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Metal Gear Solid 3: Snake Eater Das Versteckspiel von Hideo Kojima geht weiterFable Die Erforschung der menschlichen Abgründe Halo 2 Hands-On Preview desShooter-Meisterwerks PSP vs DS Wer baut den Walkman des 21. Jahrhunderts?Oddworld: Stranger Lorne Lanning greift zum Colt DJ Decks & FX Eric D. Clarkmixt für die Leser PES 4 Anpfiff für die neue Saison der Fußballsimulationen plusreichlich weitere Previews, News, Tests und viel TiefgangABENTEUERGRAND THEFT AUTODIE GANZE WELT DERACTION - ADVENTURESAN ANDREASwww.play-magazin.de 4 EURO INKL. ONLINE PREMIUM CONTENT


ROCKSTAR GAMESPRÄSENTIERTEINE ROCKSTAR NORTHPRODUKTION


© 2004 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar North, the logo, Grand Theft Auto and the Grand Theft Auto logo are trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. ”PlayStation” and the ”PS” Family logo are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. All otherJETZT IM HANDELWWW.SANANDREAS.DESOUNDTRACK ERHÄLTLICH BEI INTERSCOPE RECORDSmarks and trademarks are properties of their respective owners. All Rights Reserved. Note: The content of this videogame is purely fictional, and is not intended to represent any actual person, business or organization. Any similarity between any character, dialogue, event or plot element of this game and any actualperson, business or organization is purely coincidental. The makers and publishers of this videogame do not in any way endorse, condone or encourage this kind of behaviour.


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POSITIV BETRACHTET ERMÖGLICHEN GERADEACTION-ADVENTURE EINE TEMPORÄRE REALITÄTSFLUCHT,EIN KURZZEITIGES AUSKLINKEN AUS DEM BÖSEN LEBEN.ABENTEUER


1 2 3 4 5 6 7 8Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugangzum Premium-Content der Magazin-Webseite www.playmagazin.debezahlt. Im ganzen Heft findet man direkt anden Screenshots so genannte Weblinks, die zu weiterenInformationen, Musikstücken oder kleinen Filmen führen.Einfach die Nummer in das Tastenfeld des Webauftritts eintippenund Enter drücken. Einzelne Bilder werden dabeilogisch fortgesetzt und gehen vom gedruckten Wort sofortin bewegte Bilder oder Musik über.Mit nur wenigen Klicks erreicht man so innerhalb von Sekundensein Ziel und muss nicht stundenlang auf der Webseitenach den gesuchten Inhalten forschen.Dadurch wird der Übergang von einem Medium zum anderenerleichtert und die beiden Elemente sinnvoll miteinander verknüpft.Während die Daten gestreamt werden, kann mangleichzeitig in den Kurz-News stöbern, die bewusst ins Netzausgelagert wurden. Außerdem bieten wir Links zu Spielelösungenund ein Forum, wo man direkt mit unseren Autorenund natürlich mit den anderen Lesern kommunizieren kann.


Was, noch ein neues Videospielmagazin? Das wird sich mitSicherheit mancher fragen, der dieses Heft gerade in dieHände genommen hat. Und vielleicht grad diese Seite liest.Weiterlesen, Heft mit nach Hause nehmen, es lohnt sich. Echt!0405VON LINKS: KRISTIAN, MIRKA, CHRISTIANLesenswert ist [ple:] - wirglauben allerdings nicht,dass wir alles besser machenund man deswegennur dieses Heft kaufensollte. Das wäre nicht nuranmaßend, sondern auchnoch falsch. Denn es gibtin Deutschland eine Mengehervorragender Magazine,die wirklich perfekt auf ihre Zielgruppe zugeschnitten sind.Vor allem was Aktualität und Umfang angeht, sind die Marktführerkaum zu schlagen. Genau das ist aber auch nichtunser Ziel.Wir meinen, dass den meisten Magazinen dieses gewisseEtwas fehlt, das über das reine Runterbeten von Fakten undWertungen hinausgeht. Sowohl die Texte als auch das Layoutsind im Prinzip austauschbar. Es fällt schwer, die unterschiedlichenTitel am Kiosk auseinander zu halten. Auchsonst werden vor allem erwachsene Videospieler kaum mitanspruchsvollen Inhalten versorgt. Stattdessen gibt viel zu ofteine knallbunte Optik, seitenlange Tabellen und hässlicheIllustrationen. Nur selten werden Themen mal andersangepackt, Spiele anders rezensiert oder auch mal ein kritischerBlick auf das Spielebusiness geworfen. Genau hiersetzt [ple:] an. Wir wollen aus frischen Ideen, ungewöhnlichenHerangehensweisen und einer unverbrauchten Optik ein Heftmachen, dass all die Älteren da draußen vergnügt, die immernoch gerne Videospiele spielen. Außerdem werden wir jedeAusgabe intensiv einem einzelnen Thema widmen, das ineinem umfangreichen Mittelteil viel Lesestoff bietet.Doch nicht nur im Printbereich versuchen wir neue Wege zugehen. Auch online wollen wir mit unkomplizierten Lösungendas Internet optimal nutzen. Zu jeder Ausgabe gibt es denPremiuminhalt der [ple:]-Webseite gratis mit dazu. Im Netzgibt es zu jedem Thema die multimediale Erweiterung desHefts mit Videos, Zusatzinformationen und weiterführendenLinks. An dieser Stelle hört die Zusammenarbeit zwischenOffline- und Online-Inhalten aber nicht auf. Kurznews, Cheatsund Lösungen sind nur auf der Website zu finden. Auf dieseWeise sollen die Qualitäten der unterschiedlichen Mediengenutzt und damit der Heftinhalt auf wirklich lesenswerteInhalte begrenzt werden.Viel Spaß wünscht die [ple:]-Redaktion.


IMPRESSUMHerausgeber: Kristian MetzgerVerlag: [ple:] Medien(Gaca, Metzger + Meyer GbR),Chausseestraße 35, 10115 Berlin,info@play-magazin.deRedaktionsanschrift: [ple:] Magazin,Chausseestraße 35, 10115 Berlin,info@play-magazin.deRedaktion: Christian Gaca [CG], Chefredakteurchristian@play-magazin.de,Kristian Metzger [KM]kristian@play-magazin.deMarketing: Mark Binnewiesmark@play-magazin.deAutoren dieser Ausgabe: Martin Eiser (ME),Carsten Görig (GÖ), Peter Reichelt (PR),Zoran Roso (ZR) sowie Prof. Dr. Ernst Baltrusch,Eric D. Clark, Dean ‘D’ Dawson, Arne Friedrich,Andreas Hartmann, Anja C. Horn, Jasna ZajcekLars Borges (Fotograf, www.larsborges.de)Leitung Design/Gestaltung: Mirka Meyermirka@play-magazin.deMetorical, Pappelallee 6, 10437 Berlin,www.metorical.com, meyer@metorical.comLayout: Marcus Tonndorf,Björn Rebner, Deborah CookWebseite: lieblinx.net,Marwood & Thiele GbR,Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin[ple:] im Netz : www.play-magazin.deAnzeigenleitung: Kristian Metzger,anzeigen@play-magazin.deEs gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 1,September 2004Druck: Stürtz GmbH, WürzburgVertrieb: Zweite Hand Vertriebs GmbHBezugsbedingungen: [ple:] erscheint monatlich,der Preis eines Einzelheftes beträgt 4 Euro.Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlichgeschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nurmit schriftlicher Genehmigung des Verlags.Unaufgefordert eingesandte Manuskripte undFotos können nicht zurückgeschickt werden.


10NEWS18222628303234GESCHICHTERÄTSEL, QUESTS UND ECHTZEITKÄMPFEPIXELFREUNDEMEINUNGREALITÄTENICO - VERSCHOLLENE SCHÄTZEPFLICHTKÄUFEPREVIEW4044464950566062656870727476Metal Gear Solid: Snake Eater + Interview Hideo KojimaConkerOddworld + Interview Lorne LanningGoldeneyeHalo 2REVIEWGrand Theft Auto: San AndreasGhost Recon 2RomeFablePro Evolution Soccer 4Warhammer 40.000: Dawn Of WarDJ Decks & FXPikmin 2Ratchet & Clank 378DEMNÄCHST: Egoshooter


WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE?CHRISTIAN BREDEMEYER, 35, BERLIN„Wenn ich spiele, tauche ich in eine andere Welt ein. Das istbesonders gut nach einem langen Arbeitstag. Alles, wasmich sonst so beschäftigt, ist dann einfach raus aus meinemKopf. Ein bisschen wie unter Kopfhörern Musik hören.Die neuen Games finde ich atemberaubend, ihre perfekteAufmachung fasziniert mich. Ich spiele zurzeit nur am Wochenende,aber wenn, dann richtig. Meistens Bond, Driv3roder Metal of Honor: Frontline. Am meisten freue ich michmomentan auf GTA: San Andreas.“Die Fotos machte Lars Borges.


OLIVER GENDE, 27, BERLIN0809Die Protokolle schrieb Christian Gaca.„Videospiele bedeuten mir heute eigentlich gar nichts mehr,sie sind nicht mehr als eine Freizeitbeschäftigung. Wennich mal spiele, dann nur GTA: Vice City oder Tony Hawks.So richtig reinsteigern kann ich mich allerdings nicht mehr,da fehlt‘s mir irgendwie an Motivation. Früher habe ich mitmeinen Kumpels immer nach dem Skaten Street Fighter IIauf dem Super Nintendo gezockt. Das war sehr cool. Auchwenn ich nicht mehr viel spiele, auf GTA: San Andreas freueich mich schon ziemlich.“


CODED ARMS GRAN TURISMO 4 MOBILE METAL GEAR: ACID TIGER WOODS PGA TOUR 20051THE WALKMAN OF THE 21ST CENTURY?Es hat gedauert, schöne Jahre waren das für Nintendo mitdem Gameboy als einzig ernstzunehmende Mobilkonsole.Alleinige Marktpositionen sind eben bequem und ebensolukrativ. Wecken aber Begehrlichkeiten. So war es nur eineFrage der Zeit, bis Sony angreift. Mit der Playstation Portable(PSP) ist die Attacke auf Nintendos heiligen Gral eingeleitet- das Geschäft mit kleinen Konsolen und großen Umsätzen.Ken Kutaragi, Chef von Sony Computer Entertainment, nanntedie PSP „the Walkman of the 21st century“. Behält er Recht,wird die PSP eine Erfolgstory, wie sie die Branche lange nichtgesehen hat. Die Antwort kommt bald: Die PSP wird definitivnoch 2004 rausgebracht, jedenfalls in Japan. Das hat MasayukiChatani, Chief Technical Officer von Sony Computer Entertainment,Mitte Oktober in einem Interview mit der japanischenWebsite famitsu.com bestätigt. Nintendos neuer Handheldkommt am 21. November in den USA. Europa muss sich inbeiden Fällen bis zum Frühjahr 2005 gedulden.Zu den angekündigten Launchtiteln gehören Metal Gear Solid:Acid, Gran Turismo 4 Mobile, Tony Hawk‘s Skateboarding oderauch This is Football. Fast 100 Developer haben zugesagt,Games für die PSP zu entwickeln. Zum Start sollen in Japanüber 100 Spiele am Start sein. In Europa dürften nächstesJahr deutlich weniger Titel gemeinsam mit dem Handheld inden Regalen stehen. Was dazu führt, dass uns so großartigeWerke wie Mobile Train Simulation entgehen. Schade, dabeiwar die Vorfreude darauf so groß, morgens in der U-BahnU-Bahn zu spielen.Die PSP wird von einem 4,3” Breitbild-TFT LCD-Displaydominiert, das 480 x 272 gestochen scharfe Pixel anzeigt.Mit einem kleinen Regler kann die Helligkeit angepasstwerden. Bei einer Größe von 170 x 74 x 23 Millimeter hat derHandheld kaum die Dimensionen einer kleinen Tafel Schokolade,wiegt mit knapp 260 Gramm aber doppelt so „viel“.Und sieht einfach mal verdammt lecker aus. Mit den vielenFeatures, die Sony in die PSP packt, wird der Kauf nicht geradeerschwert. So laufen auf der PSP auch Audio- und Videodateien,die auf UM-Disks oder Memorysticks transportiertwerden. Der Slot für die Memorysticks hat übrigens einetragende Rolle. Denn die PSP wird Musik im MP3-Formatabspielen. Damit rückt Sony vom exclusiven Gebrauch deseigenen Komprimierungsverfahrens ATRAC3+ ab - und lässtdie Konkurrenz aufs Gerät. Egal was grad läuft, eingebauteStereolautsprecher sorgen für Sound, ein externer Kopfhöreranschlussfehlt nicht. Das Tastendesign ist den Playstation2-Controller nachempfunden, problemlos also. ViaUSB oder integrierter WLAN-Funktionalität können USB-Kameras und noch nicht erfundene Peripherie anschlossenwerden. Die drahtlose Vernetzung ermöglicht Multiplayer-Duelle mit mehreren PSPs.Die Auslegung als Eier-legende-Wollmilchsau-Multimedia-Granate für unterwegs ist einerseits grandios, kann aberauch zum größten Stolperstein der potenziellen ErfolgsstoryPSP werden - neben der unklaren Länge (oder derzeit besser:Kürze) der Batterielaufzeit werden. Denn wenn das Kerngeschäftfloppt, also die Vermarktung der PSP als tragbareSpieleplattform, dann sieht es düster aus. Apropos düster:Wegen der Batterielaufzeit sind die Spielehersteller detailliertgebrieft worden, genau auf den Stromverbrauch ihrerGames zu achten. So kann man Probleme auch lösen. (CG)


SUPER MARIO KART DS ADVANCE WARS DS THE URBZ DS ANOTHER NINTENDOGS21011ZWEI PROZESSOREN, ZWEI SCREENS - DOPPELTER ERFOLG?Videospielveteran Nintendo steht vor einer echten Herausforderung:Sony will endlich ein Stück vom lukrativen Handheldmarkt.Was tun, rätselten die schlauen Manager in Kyoto,um weiter den Markt kontrollieren zu können? Okay, eineInnovation muss her! Würfel-Guru Satoru Iwata lieferteschließlich die bekannte Antwort: Nintendo DS, zwei Prozessoren,zwei Bildschirme - doppelte Power für doppeltso viel Erfolg? Um den sicheren Eintritt in den Massenmarktzu garantieren, hat der neue Handheld einen Slot für die altenGBA-Spiele. Am 21. November kommt der DS in Amerikafür 149 Dollar auf den Markt. Japan folgt kurze Zeit später,der Rest der Welt dann 2005. Das neue Zugpferd wurdeschlicht Nintendo Dual Screen getauft (ohne den ZusatzGameboy). Nintendo spendiert einen Touchscreen und einenMikrophoneingang. WLAN darf natürlich nicht fehlen. Damitwird astrein die Nintendo’sche These untermauert: „Wir sindnicht gegen Onlinegames, wenn es geeignete Konzepte gibt.“Bei der Batteriedauer hat Nintendo beste Arbeit geleistet,verspricht sechs bis zehn Stunden Spielvergnügen. Außerdemliegt dem umgerechnet knapp 120 Euro teuren Gerät einChatprogramm und eine Demo von Metroid Prime Hunters bei.Es scheint also, als hätte Nintendo seine Hausaufgabengemacht. Doch was nützt die ganze Technik ohne geeigneteKonzepte? Die innovativen Endlich-ist-alles-möglich-Worthülsen,die noch zur E3 aus fast jedem Entwickler nur soraussprudelten, entpuppten sich schnell als Den-zweiten-Bildschirm-als-Karte-Enttäuschung. Dass man aber damitdem DS unrecht tut, beweisen einige erste interessanteAnsätze. UbiSoft versucht sich an einer Dating-Simulationmit dem Namen Crush. Auch in Entwicklung ist ein Adventuremit dem mysteriösen Namen Another. Wie gemachtscheint das Genre für den DS, da viel intuitiver nach Dingengegriffen oder Rätsel gelöst werden können. Auch lassendie zwei Bildschirme neue Erzählformen zu und könnensich förderlich auf die Entwicklung der Story auswirken.In Doktor Tendo schlüpft der Spieler in die Rolle eines jungenArztes. In bester Emergency-Room-Manier müssen nurPatienten geheilt und darf auch die zwischenmenschlicheKomponente nicht vernachlässigt werden. Via Touchscreenmuss der Körper des kränkelnden Patienten genauer untersuchtwerden. Wird es ernst, muss sogar operiert werden,Fingerspitzengefühl für den Umgang mit dem Skalpell ist natürlichPflicht. Und wer unsicher ist, kann die Krankenakteauch einem Kollegen zeigen. Diese Konsultation kann sich alsdurchaus sinnvoll erweisen, denn sterben zu viele Patienten,ist der Arzt seinen Job schnell los. Aber wer weiß, vielleichtist dann ja endlich Zeit, um mit Schwester Annemariedurchzubrennen.Natürlich gibt es auch auf dem DS typische Titel wie Spiderman,Need for Speed Underground oder Rayman. Nintendoselbst schickt mit Metroid Prime Hunters, Wario Ware undMario Kart DS seine bekannten Stars ins Rennen. Spielenwerden sich die Titel dennoch anders, und vielleicht kommtdie Back-to-Basic-Strategie ja tatsächlich bei der anvisiertenZielgruppe von 18+ an. (ME)


QUAKE IV ERSCHÜTTERT DIE WELT DER EGOSHOOTER:ENDLICH ECHTE STORY UND DICKER MEHRSPIELERMODUSAuch wenn Doom 3 die Erwartungen vieler Fans erfüllt hatund mit einer bahnbrechenden Grafik zumindest optischein neues Zeitalter eingeläutet hat, waren ebenso viele vondem eintönigen Spielablauf enttäuscht. Anstatt spielerischneue Wege zu gehen, wurden uninspirierte Feuergefechteim Sekundentakt geboten, bei denen sich der Schockeffektnach einer Weile abnutzte. Doch es gibt Hoffnung fürid-Fans, denn parallel zu Doom 3 entsteht bei Raven Softwareeine Neuauflage von Quake, die um einiges modernerdaherkommt als der vermeintlich große Bruder. Nicht nur,dass die Story des zweiten Teils fortgeführt wird und damitendlich inhaltlich deutlich mehr Substanz vorhanden seindürfte. Auch spielerisch wird mit neuen Waffen und abgefahrenenStrogg-Erweiterungen Abwechslung geboten.Für alle Nicht-Quake-Fans hier noch mal ein kurzer Abrissder Geschichte: Im zweiten Teil der Reihe hat ein einzelnerMarine die Zentralintelligenz, der Cyborg-Rasse Stroggausgelöscht und damit die Erde vor einer Invasion gerettet.Im vierten Teil nun tragen die Menschen den Kampf zumFeind und attackieren todesmutig die Strogg-Heimatwelt,um ein für alle Mal das Übel aus der Welt zu schaffen.Man muss nicht wie noch bei den Vorgängern allein angreifen,sondern ist in einen gigantischen Truppenverband eingegliedert,der selbstständig agiert und der Hauptfigur immerwieder unter die Arme greift. Da die Schlachten nicht nurin den Basen der Strogg stattfinden, darf sich der geneigteBeobachter bei Quake 4 auch davon überzeugen, dass dieDoom-3-Engine tatsächlich Außenwelten generieren kann.Scheinbar genügen ein paar kleine Modifikationen undschon jagt man mit einem Panzer über die Geröllfelder desdunklen Planeten. Die Innenräume erinnern indes immerwieder an Doom 3, die Effekte der Grafikengine sorgen indiesem Stadium für verblüffend ähnliche Szenarien. Eswäre auf jeden Fall sehr spannend zu sehen, wenn dieEntwickler statt Sci-Fi-Umgebung mal aktuelle Szenarieneinbauen würden. Nichtsdestotrotz scheint Raven sich mitQuake 4 selbst ein Denkmal setzen zu wollen, vor allem derAuftraggeber id Software selbst kann sich von dem Eiferder Raven-Entwickler eine Scheibe abschneiden.Ein weiterer Beweis für den Fleiß ist die Ankündigung,den Mehrspielermodus ähnlich umfangreich wie bei demindizierten Vorgänger zu gestalten. Statt gerade mal viermageren Mitspielern, wie noch bei Doom 3, warten dickeSchlachten mit Jumppads und Trickshots, die in den verschiedenstenSpielmodi für wochenlange Unterhaltungsorgen werden. Vielleicht gibt es auch eine hauseigeneFortress-Version, Raven Software will allerdings momentannoch keine weiteren Informationen herausgeben. UntermStrich wird sich Raven, jedenfalls was Innovationen angeht,nicht mit Schwergewichten wie Half-Life 2 messen können.Dafür gibt es andere Vorzüge: nämlich einen erstklassigenAction-Shooter, der dank der dichten Schlacht-atmosphäregarantiert Zeichen setzen wird. Bleibt zu hoffen, dassQuake 4 all die Versprechungen erfüllen kann, an denenDoom3 gescheitert ist - zumindest inhaltlich. (KM)


3WANDA AND THE COLOSSUS: FERNAB ALLER KONVENTIONEN:PRÄSENTIEREN ICO-MACHER EINEN KLEINEN GENIESTREICH1213Mit nur einem Titel gelang es dem japanischen Entwicklungsteamum Produzent Kenji Kaido und Fumito Ueda sich in derBranche einen Namen zu machen. Auch wenn ihr malerischesAction-Adventure Ico außerhalb Japans kein großer Erfolgwar, zeigten sie, dass auch Videospiele mit künstlerischemAnspruch ihren Platz in der Industrie finden und damit denStatus des reinen Kinderspielzeugs ablegen können. KeinWunder, dass zumindest Kenner der Branche gespannt aufden Nachfolger warten, der seit 2001 gleich im Anschluss anIco bei Sony für die Playstation 2 entwickelt wurde. Auf derTokyo Game Show feierte nun Wanda and the Colossus seinePremiere und präsentierte sich als außergewöhnliches Spiel,dass zwar bei der Story neue Wege geht, aber vor allemstilistisch stark an Ico erinnert.Die Story entpuppt sich dabei als ähnlich phantasievoll wiebeim Vorgänger und scheut sich nicht, mit den üblichenKonventionen zu brechen. Auch hier spielt zwar ein Jünglingdie Hauptrolle, aber allein die minimalistische Erzählweiseund die fast metaphysischen Aufgaben sprengen das üblicheErzählkorsett. Die Aufgabe des Helden ist es nämlich, gigantischeKreaturen zu besiegen, die auf einer scheinbar unendlichenEinöde ihr Dasein fristen und schon allein durch ihregewaltigen Ausmaße eine Bedrohung darstellen. Erst wennalle besiegt sind, verspricht eine göttliche Stimme, wird seineGeliebte aus dem Schattenreich zurück in die Welt der Lebendengeholt. Da er die Wesen nur schwer zu Fuß einholenkann, steht ihm ein Pferd zur Seite, dass durch seine Intelligenzfast alleine auf dem Schlachtfeld agiert. So kann sichder Spieler auf die Giganten konzentrieren, von denen jederEinzelne eine eigene Strategie erfordert. Der Spieler mussnämlich nicht nur einen Weg finden, die Kreatur zu besteigen,sondern muss sich auch so lange an ihr festkrallen undhochklettern, bis er ihre Schwachstelle erkannt hat. Dadie Golems von steinernen Strukturen übersät sind, giltes auch Irrgärten zu durchschreiten und Rätsel zu lösen, bisman die Kreatur mit einem letzten Streich endlich zu Fallbringt.Auch wenn das Spielprinzip auf den ersten Blick etwas simpelerscheint, kann man sich sicher sein, dass die Entwicklernicht nur bei der Atmosphäre einen Genie-streich abliefernwerden. Die ersten bewegten Bilder offenbaren eine stimmigeSpielwelt, die zusammen mit dem einfachen Grundaufbau einganz eigenes Spieler-lebnis konstruiert. Ein Erlebnis, das alsdie Summe der Einzelteile verstanden werden will und sichfernab der üblichen Bahnen bewegt. Ähnlich wie beim fastmeditativen Vorgänger reicht eine nüchterne Betrachtungder Vorzüge kaum aus. Stattdessen muss das Spiel alsGesamtkunstwerk betrachtet werden, dessen Release inDeutschland angesichts der schlechten Verkaufszahlendes Vorgängers leider noch nicht fest steht. Hardcore-Fanskönnen Mitte nächsten Jahres nach der japanischen VersionAusschau halten. Und vielleicht lässt Sony ja doch eine europäische Version springen. (KM)


HEIMLICH, STILL UND LEISE: DER TOD DES VUD„Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD)hat in der am 13. Oktober 2004 abgehaltenen ordentlichenMitgliederversammlung einen Auflösungsbeschluss gefasst.Die Entscheidung wurde einstimmig getroffen.“ Zweioffizielle Sätze des VUD, die eine schon länger währendeDiskussion und damit die Existenz der wichtigsten Lobby-Organisation für die Deutsche Videospielbranche beenden.Punkt. Details über die Hintergründe der Auflösung sind vonVerbandsseite nicht zu bekommen. „Wir haben uns daraufgeeinigt, die Auflösung in der Öffentlichkeit nicht zu kommentieren“,unterstreicht Manfred Schiefer. Der Pressesprecherdes VUD meint, dass die Öffentlichkeit diesen Wegverstehen müsse. Das sei ein bisschen, wie wenn eineBeziehung zwischen zwei Menschen auseinander gehe.„Da sollte man erst ein paar Tage drüber nachdenken“.Branchenintern hatte der VUD bereits seit Monaten dasStigma weg, ein Sammelbecken für Freunde ideologischerGrabenkämpfe und intriganter Machenschaften gewordenzu sein. Dabei hatte der Verband seit seiner Gründung imJahr 1993 sehr gute und wichtige Arbeit geleistet - zumindestvon außen betrachtet Es war der VUD, der einengroßen Anteil an der Etablierung der institutionellen Selbstkontrolleder Unterhaltungssoftware (USK) hatte. Damitleisteten die Lobbyisten einen wichtigen Beitrag zur Verhinderungeiner damals möglichen, direkten staatlichen Kontrollebei dem heiklen Thema „Altersfreigabe von Videospielen“.Auch als ideeller Träger der Games Convention wirkte derVerband positiv und half bei der Installation der mittlerweilezur Leitveranstaltung gewachsenen Messe – und durftedurch den Erfolg einen gehörigen Imagegewinn einstreichen.Die Games Convention ist übrigens von der Verbandsauflösungnicht betroffen, eben weil der VUD „nur“ als ideellerTräger der Messe fungierte. Doch was genau steckt nuneigentlich hinter der Auflösung?Kommentieren möchte das Thema in der Öffentlichkeit niemand.Hinter den Kulissen kursieren dann aber doch einigewenige Informationen. Offenbar bereits seit geraumer Zeitsollen potente Verbandsmitglieder darüber gemeckerthaben, dass der ursprünglich von den Großen der Spieleindustrieinitiierte Verband sich zunehmend branchenfremdenFirmen öffnen wollte. So wurde scheinbar diskutiert, ob Unternehmenwie T-Online oder AOL, die eben nicht eindeutigder Videospielbranche zurechenbar sind, auch in den Verbandeintreten dürfen. Genau damit aber hätten sich die Machtverhältnisseinnerhalb des Verbandes stark verschoben.Die Stärke eines Mitgliedes nämlich wurde - unter anderem- an der Umsatzgröße bemessen. Und genau das hatte offensichtlicheinigen Unternehmen nicht gepasst.Ende September sind offenbar einige gewichtige Vertreterpräventiv aus dem Verband ausgetreten. Gemeinsam verfolgtensie das Ziel, gehörig Druck zu machen. Damit löstensie offenbar eine kleine Kündigungswelle aus. Rund 50Prozent aller Mitglieder, heißt es in der Branche, hättenin der Folge ihre Mitgliedschaft noch vor Ende Septemberaufgekündigt. Dieses Signal reichte dem VUD-Vorstand offenkundigaus.Metaphorisch gesprochen setzten sich die Oberen dasMesser an die eigene Brust – und stachen zu. Nun ist diegroße Frage: was passiert? Wer wagt einen neuen Versuch?Profitiert der kleine Verband G.A.M.E. und wird riesengroß?Wird es einen Verband der zwölf größten SpieleunternehmenDeutschlands geben, in dem nur der Mitglied werdendarf, der einen zweistelligen Millionen-umsatz generiertund bereit ist, einen mittleren fünfstelligen Jahresbeitragzu zahlen? Fragen über Fragen, deren Antwort derzeit niemandgeben will. Wahrscheinlich auch, weil sie schlicht nochniemand geben kann. (CG)


1415DATENDIEBE ZOCKEN HALO 2 UND GTADie Sucht der Spieler nach den begehrten Vorabversionen,die die Fachpresse teilweise schon Monate vor den Fans inden Händen halten darf, sorgte in den letzten Jahren füreine immer größere Jagd nach der Hacker nach illegalenVersionen. Unlängst erwischte es wieder zwei potenzielleHitkandidaten: sowohl Halo 2 als auch Grand Theft Auto: SanAndreas standen bereits mehrere Tage vor ihrem offiziellenRelease zum illegalen Download bereit.Das Problem mit den Raubkopierer schien bisher eher eineDomäne der PC-Szene zu sein. Hier sorgten selbst einzelneProgrammstrukturen, wie etwa die E3-Versionen von Half-Life 2 und Doom 3, sorgen innerhalb kürzester Zeit für überlasteteDownloadserver. Beim Diebstahl der unfertigen aberoft voll spielbaren Versionen schrecken die Hacker inzwischenauch nicht mehr vor Einbrüchen in Firmennetzwerkezurück. Zum Beispiel wurde letztes Jahr im September derkomplette Sourcecode von Half-Life 2 mit Hilfe eines Trojanersgeklaut, was die Entwicklung laut Valve für Monatezurückwarf. Doch nun geraten auch die Produkte der Konsolenherstellervermehrt ins Visier der Datendiebe. Nebeneiner französischen Version von Halo 2 ist ihnen nun auchdie US-Vollversion von Grand Theft Auto: San Andreas in dieHände gefallen. Das Brisante an der Geschichte sind die eigentlichknallharten Sicherheitsmaßnahmen der Hersteller,die in manchen Fällen selbst Vertretern der Fachpresse vordem Release keine Testversion geben wollen. Während alsobrave Spieler deswegen noch nicht mal zeitnah einen Testlesen können, spielen Raubkopierer schon den heiß erwartetenHit und präsentieren im schlimmsten Fall auch nochdie geheime Story im Internet.Ganz unterschiedlich reagieren die Hersteller auf die Diebstähle.Während Activision zumindest bei der kurz vor demDoom 3-Release aufgetauchten Version einigermaßen entspanntdie Spieler zu verstehen schien, herrscht bei Microsoftund Rockstar der Ausnahmezustand. Mit allen Mittelnund aller Härte wollen beide gegen die Diebe und all jenevorgehen, die sich die Spiele aus dem Netz runterladen. Klarist, dass sich beide Titel trotz des Diebstahls hervorragendverkaufen werden. Vom natürlich existenten finanziellenSchaden einmal abgesehen, wird es den Entwicklern auchum den mangelnden Respekt gegenüber ihrer Arbeit gehen.Leider laden sich viele Spieler diese Versionen herunter,weil sie die Frucht des Verbotenen reizt.Die Diebe schlagen nur aus Profilierungssucht zu, denn siehaben offenkundig keinen Respekt vor der jahrelangen Entwicklungsarbeit,die sich am Ende auch mal in barer Münzefür die Firmen auszahlen muss. Ist dem nicht so, können inZukunft keine hochwertigen Spiele mehr produziert werden.Und das will auch niemand, schließlich mussten schon derAmiga und der C64 vor den Raubkopierern die Waffen strecken.(CG + KM)


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ACTION-ADVENTURE IST EIN NOCH VERHÄLTNISMÄSSIG JUNGESGENRE DER VIDEOSPIELGESCHICHTE.Wann genau dessen Erfindung stattgefunden hat, lässt sichkaum zweifelsfrei klären. Schon bei der Definition nämlich,was genau eigentlich ein Action-Adventure ist und was nicht,gehen die Meinungen zum Teil deutlich auseinander. Selbstdie der Spezialisten. Manch einer hält Super Mario World fürein lupenreines Action-Adventure. Wir halten es eher für ein3D-Jump’n’Run. Manch einer glaubt, Pitfall müsse doch daserste Action-Adventure gewesen sein. Wir glauben, dass esein sensationell gutes 2D-Jump’n’Run ist. Nur zwei kleineBeispiele für das Ausmaß an Diskussionsspielraum, welcheseinen Konsens fast unmöglich macht.Ein guter Beitrag zum allgegenwärtigen Konzert der Meinungenkann angesichts dessen nur bedeuten, möglichstnachvollziehbar und deutlich Stellung zu beziehen. Von einemAction-Adventure soll daher dann gesprochen werden, wennder Spielcharakter über irgendeine Art von Waffen- oderItemauswahlmenü verfügt. Zudem müssen sich eine umfassende,im Spiel erzählte Story und Action-Komponentenergänzen, schließlich trägt das Genre den Titel Abenteueran erster Stelle. Die ersten beiden Videospieldesigner, vondenen wir glauben, dass ihnen genau das gelungen ist, sindShigeru Miyamoto und Hideo Kojima.1617ABENTEUERDerweil erweist sich der Anspruch auf einen vollständigen Überblick überdas Genre aus oben genannten Gründen als unsinnig. Vielmehr steht derVersuch im Vordergrund, das Wichtigste zu sammeln und gleichzeitig eineAnalyse dessen zu wagen, was Action-Adventure für die Videospielweltbedeuten. Um die Geschichte und Bedeutung des Genre zu durchleuchten,bleibt zwangsläufig nur ein Weg: auch einige Geschichten zu erzählen.


GESCHICHTE2005 MGS 3:Snake Eater (PS 2)2004 MGS:The Twin Snakes (GC)2003 MGS 2:Substance (Xbox, PS2)2002 MGS 2:Sons of Liberty (PS2)2000 MG:Ghost Babel (GB)1998 MGS (PS1)1990 MGS 2:Snake’s Revenge (NES)2005 TLOZ: (GC)2004 TLOZ:The Minish Cap (GBA)2003 TLOZ:The Wind Waker (GC)2003 TLOZ:A Link To The Past (GB)2001 TLOZ:Oracle Of Ages / Seasons (GB)2000 TLOZ:Majora’s Mask (N64)1998 TLOZ:Ocarina Of Time (N64)1993 TLOZ:Link’s Awakening (GB)1992 TLOZ:A Link To The Past (SNES)1988 Zelda II:The Adventure of Link (NES)1987Metal Gear Solid (MSX, NES)Solid Snake, Mitbegründer des Genres Action-Adventure,erster Vertreter im Subgenre Stealth-Action-Adventureund stolzer Besitzer des nervigsten Überwachungsitemsaller Zeiten: seinem Codec. Immer, wenn die Chefs waswollen, labern sie ihren Zögling über seinen implantiertenEmpfänger mit nützlichen Informationen voll. Ist für denFortlauf der Geschichte über die Geheimwaffe Metal Gearin den Händen eines durch und durch korrupten Systemsein vermeintlich unerlässliches Mittel. Macht einen alsSpieler aber bisweilen echt fertig, denn wegklicken lässtsich das Gesülze bis heute leider nicht, da macht auchdas 2005 erscheinende Metal Gear Solid 3: Snake Eaterkeine Ausnahme. Egal, Solid Snake jedenfalls müssterichtigerweise eigentlich Solid Sneak heißen, hat er dochden Begriff „sneaken“ für die Videospiele geprägt. Die VR-Missions aus Metal Gear Solid sind immer noch großartigeStealth-Arcade-Action. Snakes’ Übervater Hideo Kojimahat seine Vision einer epischen Story mit dicht gewebtenHandlungssträngen verwirklicht. Hat Humor bewiesen undimmer wieder schräge Ideen eingebaut (ich habe ganzeLevel als Umzugskarton durchgespielt). Und konsequentdaran gearbeitet, sein Ding zu verwirklichen: Videospielemit Inhalt und schlüssiger Story zu erschaffen. (CG)1987The Legend of Zelda (NES)Ein kleiner Nintendo-Elfenjunge in grünem Kostüm, jeneMixtur aus Robin Hood und Hobbit, hat die Sozialisationunzähliger Videospielkids der 1980er begleitet wie keinVideospielheld sonst, die konzerneigene Klempner-Konkurrenz mal ausgenommen. Die Abenteuer des HeldenLink führten zum ersten Mal 1987 in düstere Dungeons,durch Wälder, an Meeresstrände. Mit Ocarina und Schwertbewaffnet kämpft Link seit fast zwei Jahrzehnten gegenden schrecklichen Ganon und seine Schergen. Bevorzugtrettet er die wasserstoffblonde Prinzessin Zelda. Linkist mittlerweile weit gereist. Ritt auf seinem Pferd durchdie unendlichen Steppen von Hyrule. Besegelte als WindWaker den großen Ozean. Hantierte mit Majoras sowiezahlreichen anderen Masken herum. Sein Erfinder ShigeruMiyamoto hat es auf allen diesen Reisen geschafft, jedenneuen Zelda-Teil (Majora’s Mask großzügig unter denTeppich der Geschichte gekehrt) zu einem völlig neuen,tollen Erlebnis zu machen. Es gibt kaum Videospiele,schon gar nur wenige Serien, die sich so erfolgreich neuerfinden. Das wird hoffentlich auch so bleiben. Denn dieZelda-Serie ist nicht nur wirtschaftlich für Nintendo unersetzlich.An ihr hängen mehr Herzen treuer Fans, als nurdas dieses einen, der jene Zeilen hier schreibt. (CG)


2004 CV:Lament of Innocence (PS2)2003 CV:Aria of Sorrow (GBA)2002 CV:Harmony of Dissonance (GBA)2001 CV:Circle of the Moon (GB)2001 CV Chronicles (PS1)1999 CV 64:Legacy of Darkness (N64)1999 CV 64 (N64)1996 CV: Symphony of theNight (PS1, Saturn)1995 CV: Vampires Kiss(SNES)1994 CV The New Generation(Sega Mega Drive)1992 Super CV IV (SNES)1991 The CastlevaniaAdventure (GB)1989 CV 3:Dracula’s Curse (NES)1988 CV 2: Simon’s Quest(NES)1987Castlevania (NES)Ende der Achtziger Jahre war die Welt noch in Ordnung,Deutschland an der Spitze und alle spielten Super Marioauf dem guten alten 8-Bit-NES. Alle? Nein, nicht alle! Dieharten Jungs, die genug hatten von Marios’ Li-La-Laune-Land, schwangen mit ihrem Alter-Ego Simon Belmont diePeitsche, um dem fiesen Dracula und seinen Schergenauf dem NES den Garaus zu machen. Simon Belmont, daswar ein Action-Held in bester Indiana-Jones-Manier. Erschnalzte mit seiner Peitsche und die Monster fielen um.Ein Held allerdings mit kleinen Fehlern. So gehört eszwar zur Aufgabe des wohlbetuchten Belmont-Clans, alle100 Jahre dem Bösen in Form von Graf Dracula entgegenzu treten. Um jedoch dieser Aufgabe gewachsen zu sein,fließt auch in den Adern einiger Belmonts ein wenig Vampirblut.Dieses bringt zwar die eine oder andere nützlichemagische Fähigkeit mit sich, birgt allerdings den Nachteildes gelegentlich schwer zu stillenden Blutdurstes mit sich.Doch Castlevania war nicht nur für Action der härteren unddüsteren Gangart bekannt. Vielmehr ließ der knackige(manche behaupten unmenschliche) Schwierigkeitsgradviele Gelegenheitsspieler resignieren. So zählen der Tod undGraf Dracula wohl zu den am schwersten zu bezwingendenEndgegnern der Spielegeschichte. (ZR)2005 RE 42004 RE:Outbreak (PS2)2003 RE:Code Veronica X (GC)2002 RE: Zero (GC)2002 RE (GC)2002 RE:Gaiden (GBC)2001 RE:Code Veronica X (PS2)2000 RE:Code Veronica (DC)2000 RE:Survivor (PS1)1999 RE 3:Nemesis (PC, PS1, DC)1999 RE 2 (PC, PS 1, N64, DC)1997 RE: Director’s Cut (PS1)1996Resident Evil (PC, PS1, Saturn)Während Spiele wie Castlevania zwar typische Horror-Motive aufgriffen, aber meistens durch den hohen Action-Anteil kaum Zeit zum Gruseln ließen, entstand aus demklassischen Action-Adventure ein neues Subgenre, dassSurvival Horror. Obwohl die Entwickler von Capcom ganzdreist beim Horror-Pionier Alone in the Dark klauten,gelang es erst hier dank der genialen Grafik und demEinsatz wirklich gruseliger Schockeffekte eine unglaublicheSpannung aufzubauen, die für den Erfolg der Serieverantwortlich war und ist. Nach dem ersten Teil, der dieGeschichte rund um eine skrupellose Biotechnologie-Firma und ihren gefährlichen Virus, der Menschen undTiere in Zombies verwandelt, eingeführt wurde, entfaltetesich mit jedem Teil eine neue Facette der abgefahrenenResident-Evil-Welt. Leider überzeugten lange nicht alleTitel. Dafür darf man sich nach zwei mittelprächtigen Verfilmungennun auf einen runderneuerten vierten Teil freuen.Nicht nur die Perspektive und das Gameplay wurdenumgestellt. Gegner sind erstmals keine Zombies, sondernseltsame Dorfbewohner und ungewöhnliche Wasserkreaturen.Auch wenn viele Fans enttäuscht sein werden, wurdees einfach Zeit, dass die gelungene Serie endlich ins 21.Jahrhundert transportiert wird. (KM)1819ABENTEUER


2003 Tomb Raider:Angel of Darkness (PS2, PC)2002 Tomb Raider:The Profecy (GBA)2001 Tomb Raider:Curse of the Sword (GBC)2000 Tomb Raider:Nightmare Stone (GBC)2000 Tomb Raider 5:Chronicles (PC, PS1, DC)1999 Tomb Raider 4:The Last Revelation(PS1, PC, DC)1998 Tomb Raider 3:Adventures of Lara Croft (PS1,PC)1997 Tomb Raider 2:Starring Lara Croft(PS1, PC, Saturn)2004 Legace of Kain:Defiance (PC, PS1)2002 Blood Omen 2(PC, Xbox, GC, PS2)2001 Soul Reaver 2 (PC, PS2)1998 Soul Reaver (PC, PS1, DC)1996Tomb Raider (PC, PS1, SATURN)Oberweite, enge und saukurze Hotpants, Studium der Archäologieund schlagfertig nicht nur im metaphorischen Sinne.Das alles steht synonym für Lara Croft und Tomb Raider.Die leicht bekleidete Dame ist quasi im Alleingang verantwortlichdafür, dass die Videospiele 1996 sexy wurden.Man kann Lara Croft nun lieben oder hassen. Muss aberauf jeden Fall anerkennen, dass selten ein Videospielcharaktergrößeres Sendungsbewusstsein bewies als sie. Larahat viel dafür getan, dass Videospiele ein akzeptiertes Freizeitvergnügenwurden. Lara war nämlich damals überall.Die mediale Omnipräsenz hat allerdings dazu geführt, dassihr Stern schnell verglühte. Trotzdem: Der erste Teilvon Tomb Raider war eine Offenbarung, eines der erstenwirklich guten 3D-Action-Adventures. Es gab riesige Levels,nur das Nötigste an Ausrüstung (Med-Kits) und zweiKnarren. Derart spärlich ausgestattet (außer von MutterNatur natürlich) musste Lara nun ihre Welt aus BraunundGrautönen erkunden. Die Rätsel waren nicht schwer,schwer war nur, den grauen Schalter an der grauen Wandim grauen Raum zu finden. Wer das Spiel je beendet hat,weiß um die Größe der Levels. Durfte dafür aber denschönsten Handstand gesehen haben, der je für eine Videospielheldinprogrammiert wurde. (CG)1996Legacy of Kain/BLOOD OMEN (PC, PS1)Crystal Dynamics’ Blood Omen: Legacy of Kain hatte keinenleichten Stand in Deutschland. Einerseits gab es da denperfekten Anti-Helden Kain und seine epische Geschichte.Andererseits war da die für 1996 fantastische Grafik. Abergenau diese war gleichzeitig das Problem. Kain beneidetezwar als Vampir die Menschen um ihre Sterblichkeit, dennochbrachte er sie leidenschaftlich gern um. Und das dankaussagekräftiger Grafik in bester Gore-Manier, inklusiveanschließendem Aussaugen. Viele Vertreter der Presseund Spieler fragten sich damals, ob ein solches Ausmaßan Gewalt und deren Darstellung wirklich nötig waren. Anguten Ideen mangelte es den Entwicklern nämlich nicht.So hatte das Spiel mit seinen unterschiedlichen Waffen,den Verwandlungskünsten Kains und seiner ständig tickendenBlutlust eine taktische Komponente. Auch dieunerwartete Spielebalance wusste zu überraschen. TagundNachtwechsel hatten einen dramatischen Einfluss aufKain. Seine Stärke und Geschwindigkeit waren bei Nachtbeeindruckend und so mancher Gegner schien keine Herausforderungzu sein. Bei Tage jedoch war Kain sichtlichgeschwächt, konnte gegen viele Gegner nicht antreten.Legacy of Kain gehört definitiv zu den schaurig-schönstenActionspielen seiner Zeit. (ZR)


2004 GTA:San Andreas (PS2)2003 GTA:Vice City (PC, Xbox)2002 GTA: Vice City (PS2)2002 GTA 3 (PC)2001 GTA 3 (PS 2)2000 GTA 2 (DC, GB)1999 GTA 2 (PC, PS 1, N64)1999 GTA:London Expansion (PC, PS1)1999 Grand Theft Auto(N64, GB)1997 Grand Theft Auto(PC, PS1)2002 Shenmue 2 (Xbox)2001 Shenmue 2 (DC)2021ABENTEUER1997Grand Theft Auto (PC, PS1, SATURN)Dass die Macher von GTA früher einmal ihr Geld mit denLemmings verdient haben, merkt man zumindest demersten Teil mit seinen pixeligen Spielfiguren und denbeschränkten Animationen noch deutlich an. Nachdemder damalige Entwickler DMA von Take 2 geschluckt undzu Rockstar North gemacht wurde, kam mit dem zweitenTeil nur ein einfaches, wenn auch umfangreiches Updateauf den Markt. Das geniale Spielprinzip wurde weiter ausgebautund erstmals das Respektsystem eingebaut, beidem man sich bei den verschiedenen Banden einen Namenmachen musste. Diese Mosaiksteine, die noch heute daseinmalige Spielgefühl der GTA-Serie ausmachen, fügtensich dann bei GTA 3 mit einer wirklich beeindruckenden3D-Grafik zu einem Gesamtkunstwerk zusammen, dasüber Nacht das ganze Genre revolutionierte. Die Tugendenwurden mit jeder Neuauflage ausgebaut und gleichzeitigan der optischen Präsentation geschraubt. Mit genialerMusik und einem stringenten Grafikstil gelang es, trotztechnologischer Nachteile gegenüber anderen Titeln, auchbei der Miami-Vice-Persiflage GTA: Vice City die Konkurrenz2002 glatt abzuhängen. Nun beweist GTA: San Andreas, dasselbst eine alte Grafikengine auch 2004 noch ausreicht,wenn spielerisch alles stimmt. (KM)2000Shenmue (DC)Eine völlig neue Erfahrung wurde 2000 durch den Sega-Klassiker Shenmue ermöglicht. Für den Dreamcastentwickelt, musste das Spiel den reichlich verliehenenVorschusslorbeeren gerecht werden. Die Geschichte desjungen Ryo Hazuki zeigt, was mit genug Zeit und Geld allesin einem Videospiel machbar ist. Ryo muss in seiner HeimatstadtYokosuka den Mörder seines Vaters finden undwährenddessen ein für damalige Verhältnisse riesiges,relativ frei begehbares Areal erforschen. Die Entwicklerhatten sich damals völlig dem Thema Realismus verschrieben.Über 500 verschiedenen per Motion-Capturinganimierten Charakteren leben im virtuellen Yokosuka. Eineigenes Wettersystem kümmert sich um Sonne, Regenoder Schnee, die Charaktere reagieren mit passenderKleidung oder Regenschirmen darauf. Die Umgebung istbis ins kleinste Detail designed: Arcades mit originalenHang On!-Automaten, eigenartiges Fast-Food und auchder Sammelleidenschaft darf hemmungslos gefröhnt werden.Das für damalige Verhältnisse grafisch fast schonpervers gute Spiel hat sich Sega 230 Millionen D-Markkosten lassen. Das macht Shenmue zu dem bislang teuerstenVideospiel aller Zeiten. Einen Titel, den es wohlnoch lange wird verteidigen können. (CG)


RÄTSEL, QUESTS UND ECHTZEITKÄMPFEDIE GANZE WELT DER ACTION-ADVENTUREVON CHRISTIAN GACAMal ehrlich: Action-Adventure ist eine Beschreibung für ein Genre, wie sie grauseliger nicht sein kann. Da werden virtuoseVideospiele hemmungslos auf lediglich zwei Vokabeln reduziert. Die These dahinter: Solange reichlich Aktion und genugAbenteuer am Start sind, muss die Welt der Videospieler in allerbester Ordnung sein.


Action-Adventure sind seit den späten 1980ern ununterbrochenangesagt. Das liegt primär daran, dass sie einenentscheidenden Vorteil gegenüber Videospielen aus allenanderen Genres haben, selbst Rollenspiele übertrumpfensie in diesem Punkt. In Action-Adventure können großeGeschichten rund um einen einzigen Helden erzählt werden.Trotzdem bleibt dem Spieler genug Freiraum, denSpielverlauf permanent aktiv zu beeinflussen. Action-Adventure zu spielen, das ist ein bisschen wie ein interaktivesBuch zu lesen, dessen Inhalt man selbst fortwährendverändern kann. Auch fällt das lästige, minutenlangeGeklicke durch irgendwelche Menüs und Untermenüsweg. Stattdessen warten zahlreiche Echtzeitkämpfe,wollen bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Quests undvertrackte Rätsel gelöst werden. In den nächsten Jahrendurfte mit so ziemlich allem gespielt werden, was denkundundenkbar war: Ritter, Dämonen, eine vollbusigeArchäologin, gescheiterte und erfolgreiche Cops, Comic-Astronauten, Untote, Hunde mit Jetpacks und Fabelwesenjeglicher Coleur sowieso.ACTION-ADVENTURE ERLAUBEN DEN SPIELERN, IN FASTJEDE DENKBARE ROLLE ZU SCHLÜPFEN. JE NACH GEMÜTS-ZUSTAND ODER TAGESFORM.2223ABENTEUERNatürlich sollte gewährleistet sein, dass ja niemand dieschönen Action-Adventure mit schnöden Rollenspielenverwechselt. Denn so einfach gestrickt ist die Sache nicht,weil gute Action-Adventure ohne Rollenspiele nie möglichgewesen wären. Wie sonst hätten Gamedesigner lernensollen, dass das ewige Durchklicken von Menüs und Optionenzur Einstellung der Kampfparameter langfristig eineeinigermaßen langatmige Angelegenheit ist. Rückblickendbetrachtet klar, dass es nahe liegt, die Vorzüge eines Rollenspielsmit den Vorzügen eines ordentlichen Baller- oderPrügelspiels zu verbinden.Diesen Geistesblitz hatten Mitte der 1980er gleich zweijunge Spieledesigner, die mittlerweile gefeierte Instanzender Branche geworden sind. Hideo Kojima legte 1987 mitdem ersten Teil von Metal Gear für den MSX-Computer denGrundstein des gerade erfundenen Genres. Ein Jahr früherließ Shigeru Miyamoto die Geschichte des wagemutigenElfenjungen Link auf die Chips der Cartridges für daslegendäre Nintendo Entertainment System brennen. Undschuf damit nach Klempner Mario eine weitere Nintendo-Legende. In The Legend of Zelda kämpft der kleine Linkaus Hyrule in seinem grünen Kittel gegen Ganon, denFürsten der Finsternis und befreit die nervige PrinzessinZelda aus seinen Klauen Sein ewiger Kampf allerdings hat,ohne zu übertreiben, die Videospiele revolutioniert.Der anhaltende Erfolg ist auch durch die stetige Evolutioninnerhalb des Genres zu erklären. Erst waren die Heldender Action-Adventure klassische Gutmenschen wie Ritterund Elfen, die in düsteren Dungeons mit Schwert oder Axtbewaffnet ihrem Tagwerk nachgingen. Dann wurde Fiktiongegen Realismus getauscht, die Helden hatten Schusswaffen,sahen aus wie normale, moderne Menschen. Oder wurdenwie Kain aus Blood Omen gleich absichtlich zu Antiheldengemacht. Wer will schon zwangsläufig die Welt retten müssen,wenn sie auch formidabel zugrunde gerichtet werdenkann. So erlauben Action-Adventures den Spielern mittlerweile,in fast jede denkbare Rolle zu schlüpfen. Je nachGemütszustand oder Tagesform.Nun gut, Action-Adventure haben zweifelsohne die Videospieleverändert. Aber haben sie eigentlich auch die Videospielerverändert? Beeinflussen uns Videospiele mit ihrer packendenGeschichte und der starken Rollenidentifikation desSpielers mit seinem virtuellen Gegenpol womöglich nachhaltigerals wir das glauben? Treiben wir uns wegen des Treibensin Splinter Cell häufiger in dunklen Ecken rum? MachtGTA die ganze Welt zu Autodieben? Sind wir überzeugt, unsin den Gassen Hong Kongs einigermaßen zurechtzufinden,weil wir in Shenmue als Ryo Hazuki bereits dort waren?Sind wir darum automatisch vor den in Asien allgegenwärtigenCapsule-Automaten gefeit, weil wir als eben jenerRyo Hazuki bereits virtuell die gesamten Ersparnisse inkleine Plastikfiguren investiert haben?


Zum Teil ist da bestimmt was dran, denn gelegentlichschubsen einen die Games eben doch ein gutes Stück ausder Realität heraus. Aber eben nur ein Stück aus derRealität heraus, wahrnehmbar bleibt sie trotzdem noch.Zwar dreht sich für kurze Zeit das eigene Leben um 180oder mehr Grad. Leider drehen einem konservativdenkende Außenstehende daraus nur allzu gerne einenStrick. Sind wir als Freunde von guten Action-Adventurenun durch eben jene komplett beeinflussbar oder bleibenwir als knallharter homo rationalis ludens stets Herrunserer Sinne? Das muss doch zu klären sein.Die soziologische Bedeutsamkeit von Videospielen, ergoderen Auswirkungen auf das menschliche Handeln, istebenso Gegenstand launiger Diskussionen wie wissenschaftlicherForschung. Beliebter Vorwurf altkluger Menschen:Zu viel Beschäftigung mit Videospielen, bevorzugtden brutalen, macht unschuldige Teenager zu wahlweiseemotionslosen, abgestumpften, dummen oder eben einfachnur brutalen Zeitgenossen. Ein Vorwurf, den zu entkräftenwir in der kommenden Ausgabe angehen werden. Nur soviel:Es lässt sich sich nicht ausschließen, dass etwa einBallerspiel dazu beitragen kann, labile Jugendliche aufdem Weg zur Kurzschlusshandlung zu bestätigen. Aberdie allermeisten Zocker haben selbst das böseste Gameschadlos verkraftet und verarbeitet. Auch deswegen, weilviele die „Erwachsenenspiele“ erst am Ende der ohnehinschwierigen Pubertät in die Hände bekommen haben. Oderweil die Eltern eben weise genug waren, ihrem Nachwuchsgelegentlich mal beim Zocken über die Schulter zu schauen.DASS VIDEOSPIELE DIE EIGENE PERSÖNLICHKEITFÜR IHRE SUBVERSIVEN ZWECKE ASSIMILIEREN,IST HÖCHST UNWAHRSCHEINLICH.Ob nun gute Eltern oder schlechte Eltern, Jugendlichewandeln im Regelfall sicher zwischen Realität und Spiel.Selbst noch so echte, noch so realistische Grafik lässt dieIllusion aber weiterhin fehlerhaft bleiben. Vor den Augensteht immer noch ein Fernseher oder ein Monitor, in derHand ist ein Controller oder unter ihr eine Maus. Da müsstejemand schon arg weggetreten und psychisch immens labilsein, um in einem solchen Szenario Realität und Virtualitätzu verwechseln. Zweifelsohne macht es bei aller Aufgeklärtheitweiter Sinn, die Augen der Jugend vor allzu brutalenSpielen zu schützen.Doch weiter mit der Klärung der Beeinflussungsthese.Ein Blick auf die eigene digitale Sozialisation bestätigt,dass Videospiele Menschen jeden Alters zumindest kurzfristigbeeinflussen. Positiv betrachtet ermöglichen geradeAction-Adventures eine temporäre Realitätsflucht, einkurzzeitiges Ausklinken aus dem bösen Leben. UnzähligeVideospieler sind als Link für einige Tage in Hyruleverschwunden, einige haben extra Urlaub dafür genommen.Als GTA: Vice City rauskam, habe ich selbst mit zwei Freundenzwei hervorragende Tage in meinem Zimmer verbracht,ohne das Haus zu verlassen. Wir haben Süßigkeiten gefuttert,geraucht und abwechselnd als Tommy Vercetti denGangster gegeben. Selbst mein Vater hat als 50-Jährigermal total begeistert drei Stunden nonstop und ziemlichparalysiert Sega Bass Fishing mit dem Angel-Controllergespielt. Bei aller Begeisterung halte ich hiermit ernsthaftfest: dass Videospiele die eigene Persönlichkeit für ihrevermeintlich subversiven Zwecke assimilieren, ist höchstunwahrscheinlich.Ja, so sieht sie aus, die Wahrheit über die Beeinflussungdurch Action-Adventures. Oder läuft heute jemand ernsthaftdurch die Gegend und futtert in der Hoffnung Pilze, dadurchkurzzeitig Superkräfte zu erlangen, nur weil er alle Spieleder Super Mario Serie durchgespielt hat? Nein - und nurprofylaktisch: Gelegentliche Erfahrungen mit psychoaktivenGewächsen auch nichts damit zu tun. In Hong Kong glaubteich übrigens tatsächlich, mich etwas auszukennen: Allerdingshabe ich auch sofort im erstbesten Capsule-Automaten meingesamtes Kleingeld versenkt. Tja, so ist das dann wohl: malklappt es, mal nicht.


2425ABENTEUERMASSNAHMEN ZUR VERKEHRSERZIEHUNGForschungsdrang führt zu Erkenntnissen. Manchmal aberhilft auch der Zufall. Ich behaupte mal, man kann Kinder imfrühen Grundschulalter für jene schadlos eine Runde, sagenwir, GTA: Vice City spielen lassen. Das Beisein wenigstenseines rational denkenden Erwachsenen vorausgesetzt unddie Rahmenbedingungen müssen stimmen. Kein öffentlichesRumhantieren mit Waffen, keine Leute überfahren und -eigentlich - auch keine Autos „ausleihen“. Als ich GTA: ViceCity damals einem wenig videospielenden Freund präsentierteund den Inhalt der eben vollzogenen Aufzählung alsamüsant mit ihm abfeierte, platzten dessen siebenjährigeund fünfjährige Töchter Leonie und Lotte in die traute Runde.Die Mädchen starrten auf den Fernseher: „Was ist dasfür ein Spiel?“ Hmm, was nun antworten?„Na ja, da kann man mit dem Auto durch eine Stadt fahrenund sich die angucken.“ Genialer Zug, eine ebenso treffendewie hoffentlich abschreckend-langweilige Beschreibung. Diebeiden: „Oh, können wir zugucken?“ Hmm, was nun antworten?„Okay, aber nicht lange“, man wird sich ja schließlichmal ein paar Minuten am Riemen reißen können. Gut, halloGTA: Peace City, ich will ein Auto haben. Da klauen nichtgeht, also „schnell“ zu Fuß zur nächsten eigenen Garage mitInhalt. Dort in den Sportwagen gehüpft und ab. Schon nachden ersten Metern folgt der kindliche Dämpfer. „Eh, die Ampelda war Rot“ ... „Und die auch“ ... „Eh, da darfst Du nichtfahren“. Okay, ich bremse, sie haben ja Recht.Das abrupte Bremsmanöver führt – wie könnte es anders sein- zu einem Auffahrunfall, der weitere kindliche Verkehrserziehungsmaßnahmensowie Rufe nach einem unverbrauchtenGefährt zur Folge hat. Okay, steig‘ ich halt aus dem demoliertenSportwagen aus und wie selbstverständlich ins nächsteTaxi ein. Natürlich nicht als Passagier, sondern indem ich denFahrer aus seinem gelben Gefährt zerre. Upps, ein Versehen,klauen geht ja eigentlich nicht. Zum Glück bleiben kindlicheKommentare aus, die Freude über das neue Taxi überwiegt.„Nimm mal einen mit“, fordert Leonie. Gerne! Doch derfreundliche Kunde will ans andere Ende der Stadt, und Leonieund Lotte wird die Sache auf halber Strecke zu langweilig.„Ach, lass‘ den mal hier raus.“ Okay - und nun? „Nimm docheinfach ein neues Auto.“ Was soll man da noch sagen? (CG)


LARA CROFTTomb RaiderKAINThe Legacy of Kain:Blood Omen 2TOMMY VERCETTIGTA: Vice CityPIXELFREUNDEBrüste, Brüste, Brüste. Diesekundären Geschlechtsmerkmalesind bei der gutenLara Croft wirklich vonAnfang an nicht zu übersehengewesen. Ein wahrscheinlichnoch heute pubertierenderProgrammiererschnitzte sich mit deraparten Archäologin seinIdealbild einer Freundinzusammen, die er nie wirdhaben können. Intelligent,hübsch, gut gebaut, wortgewandt,sicher an der Waffe.Trotzdem ist sie eine Ikoneund war eminent wichtigfür die Emanzipation. Dennwann haben sich Jungs dasletzte Mal so lange miteinem Mädchen beschäftigt,die Sandkastenliebe nichtmitgerechnet? (CG)Während Bram StokersDracula lieber im Geheimenlebt und sich sogar vorseinen Häschern versteckt,ging Kain nach seiner Verwandlungzum Vampir indie Offensive. Schon nachwenigen Jahren als Vampirbaut er ein eigenes Reichauf, mit dem er schnelldie ganze Welt unterwirft.Mit gnadenloser Brutalitätmacht er die Erde zur Hölle.Bis ein Nachkömmling,„Raziel“, dem Herrscher zustark wird und es zu demgroßen Showdown kommt.Kein Wunder, dass er eineimmer größere Fangemeindeum sich schart, die esleid ist sich als braver Superherodurch die Gegnerhordenzu schnetzeln. (KM)Tommy Vercetti ist ein guterJunge. Hunderte Kilometerhaben wir zurückgelegt,immer neue Missionenabgecheckt. Erst LibertyCity gerockt, dann Vice City.Tommy und ich, wir habenuns einen Namen gemacht,als skrupellose Typen mitHang zum Fahrzeugdiebstahl.Coole Nummern sindgelaufen, unvergessen derdreiste Panzerdiebstahl.Haben ihn der Army abgezogen,als sie uns wegen derSache mit der Panzerfaustund der Straßenkreuzungdrankriegen wollten. Nurwaren wir schneller – undhaben das Teil in die eigeneGarage eingeparkt. Tommy,Junge, ich werde dich nievergessen. (CG)


SOLID SNAKEMetal Gear SolidRYO HAZUKIShenmueSAMUS ARANMetroid: PrimeLINKLegend of Zelda2627ABENTEUEREr hat einen IQ von 180 undspricht sechs Sprachenfließend. Er ist der Mann,der das Unmögliche möglichmacht. Solid Snake,Ex-Foxhound-Mitglied, istder so wunderbar andereActionheld. Über ein Jahrzehntvor allen anderenVergleichkandidaten glänzteer nicht durch rabiate Töte-alles-was-sich-bewegt-Action glänzte, sondernhuschte geschickt aus demschützenden Schatten undnahm sich einen Gegnernach dem anderem vor.Ob nun damals in 2D oderheute in 3D, Solid Snake istund bleibt der Urvater undVorzeigeheld des Taktik-Shooter-Genres und stehtauf meiner Pixelheldenlisteganz oben. (ZR)azuki hatte gleich vong an einen Sympathie-. Ein Videospielheld,andardmäßig vor mirtt gehen muss – dasgeneriert zwangsläufig eingutes Gefühl. Abgesehendavon habe ich viel gemeinsammit Ryo. Ich bevorzugeauch blaue Jeans und weißeT-Shirts als Bekleidung.Habe auch nie genug Geld,um all meinen Wünschennachzugehen. Teile das permanenteAblenkungsproblemwegen der vielen Spiel-,Capsule oder Getränke-Automaten. Und in Hongkongwar ich mittlerweileauch – wer hätte gedacht,dass ich dort auf denselbenQuatsch reingefallen bin wieRyo in Shenmue. (CG)Nintendo gelang mit derEndsequenz von Metroid dergrößte Schocker der damaligenVideospielgeschichte:Der Krieger im Kampfanzugwar nicht eine waschechteFrau. Und eine Hübschedazu. Mit erbarmungsloserBrutalität hatte sie dieMetroids zurückgeschlagenund bewiesen, dass auchFrauen kräftig austeilenkönnen. Vor allem auf demSuper Nintendo zeigteSamus, was in ihr steckte.Sie verknüpfte perfekt dieunterschiedlichsten Gameplayelementezu einemeinmaligen Erlebnis. MitMetroid Prime: Echoes solles gelingen die Saga umSamus zu einem neuen Höhepunktzu führen. Ich freuemich auf die Kleine. (KM)Bei meiner ersten Begegnungmit Link war ich nochwenig beeindruckt. Schließlichwar der zuckersüßePixelhaufen mit Elfenohreneher uncool. Doch schon dieQualitäten des ersten Teilsließen über Links schlechteCharaktereigenschaftenhinwegsehen. Link wuchszusammen mit mir auf,entpuppte sich bei Ocarinaof Time als echter Charmebolzen,der nicht nur wegenseinen spielerischen Fähigkeitenselbst das härtesteZockerherz erweichte. Mitseinem ersten Gamecube-Auftritt in Comicgrafik konnteich nichts anfangen. ZumGlück hat der nächste Teilschicker Realografik. UndLink ist endlich ein Manngeworden. (KM)


David war schuld, oder besser gesagt: seine Eltern. Dennmein Spielkamerad besaß 1984 schon einen eigenen Fernseherin seinem eigenen Zimmer. Als hätte das für einenNeunjährigen zum neidisch sein nicht gereicht, bekam ervon seinen Eltern gleich noch einen Atari VCS 2600 dazugestellt. Es dauerte nicht lange, bis wir nicht mehr alsNinjas verkleidet mit Sägeblättern den Pflaumenbaumvon Davids Großvater quälten, sondern sich unsere überschüssigeEnergie digital entlud. Erstaunlicherweise warmein erster Dauerbrenner kein Prügelspiel, sondern derVertikalscroller River Raid von Activision. Ist übrigens imDezember 1984 das erste Spiel gewesen, das je in Deutschlandindiziert wurde – und ich war live dabei. Jedenfallswurde damals manifestiert: Christian und die Videospiele,das ist eine echte Allianz fürs Leben. Eine Allianz, die zurLiebe wurde, denn Videospiele haben mir einige unvergesslichschöne und nette Momente beschert.DIE ERINNERUNGEN AN DIEBISWEILEN ACHTSTÜNDIGENSESSIONS AUF DEMVIRTUELLEN PLANETENRAGOL SIND WUNDERBAR.Christian Gaca, Jahrgang 1975. Chefredakteur der [ple:],studiert derzeit außerdem noch Wirtschaftskommunikationan der schönen FHTW Berlin und spielt seit Jahren leidenschaftlichgerne und ausgiebig Videogames. Hat trotzdemliebe Freunde und kann Skateboard fahren.Nur kurze Zeit nach dem VCS-Intermezzo begann die Zeitdes großen Commodore. Ich kann mich noch genau an dieFaszination erinnern, die der graue Brotkasten damals aufmich ausübte. Die erste Begegnung mit dem C 64 fand beider Tochter eines Geschäftsfreundes meines Vaters statt.Ich hatte damals noch keinen, dafür später einen C 128 mitFloppy. Wir spielten einen bezaubernden Nachmittag langdieses tolle Autorennspiel, dessen Titel ich nicht leider niekannte. War vielleicht Spyhunter, vielleicht Street Racer,keine Ahnung. Soweit meine Erinnerung mich nicht trügt,war das Mädchen auch spitze. Aber nur, weil sie das Spielgenauso gut fand wie ich. Für körperliche Zuneigung warenwir eh noch zu jung.Meinen besten Freund Lars habe ich im Prinzip durchsZocken kennengelernt. Unsere damaligen Freundinnenkannten sich, wir waren uns sympathisch und haben spontanmit meinem Super Nintendo bei seiner Freundin StarWars: The Empire Strikes Back an zwei Tagen und Nächtendurchgespielt. Mit einem Haufen Süßigkeiten und Bier aufihrem Bett. Unvergessen bleibt auch das Durchspielendes ersten Teils von Tomb Raider. Zusammen mit meinemKommilitonen Olli habe ich im öden Göttingen unzähligeAbende mit Lara Croft verbracht. Damals wurde mir zumersten Mal klar, dass Videospiele für mich immer auch einsoziales Ereignis sind. Bei Goldeneye etwa habe ich selbstden Singleplayer-Modus zum einem Gutteil gemeinsam mitmeinem Freund Ingo gespielt. Irgendwann kam dann PhantasyStar Online für den Dreamcast, und ich blieb drauf hängen.Damals bedeutete Onlinespielen: Habe einen Dreamcast mitintegriertem Modem, zahle jede Minute 3,9 Pfennig undkommuniziere per Tastatur in kryptischen Kürzel miteinander.Zum Glück war Ingo dabei, er in Hamburg, ich inBerlin. Die Erinnerungen an die bisweilen achtstündigenSessions auf dem virtuellen Planeten Ragol sind wunderbar.Dort lernte ich auch DarkGecko kennen, meinen erstenvirtuellen Freund. Im echten Leben traf ich ihn nie, aberer war ein Freund, zwei intensive Monate lang. Wir hattennicht viel gemeinsam, außer der Sucht nach PSO. Er warbritischer Soldat auf Heimaturlaub, ich gerade mit der NewEconomy gescheitert und irgendwann mal Zivildienstleistender.Unseren inneren Frieden haben wir auf Ragol beidegefunden.Das sind nur wenige der Momente, die Videospielen zu etwasderart Besonderem gemacht haben. Und es geht weiter,weil sich ambitionierte Spieledesigner immer wieder großartigeSachen ausdenken. Und ich hatte sogar das Glück, meinliebstes Hobby zum Beruf zu machen. Was gibt es Tolleres,als heute über das zu schreiben, was mich wahrscheinlichfür immer und ewig faszinieren wird: die unendlichen Möglichkeitenin der Welt der Spiele.Bestens, Christian.


NIE WERDE ICH VERSTEHEN,WARUM EINE ILLUSORISCHEDIMENSION FASZINIERENSOLLTE, IN DER ICH ALLESUNREALISTISCHE PACKE.Shelley Masters, Jahrgang 1973. Viele Jahre Chefredakteurinbeim Flyer, seit 2002 Kolumnistin beimStadtmagazin 030 und freie Journalistin für die tazBerlin. Hält wenig von Videospielen und hat überhauptkein Problem damit, dies der Welt auch zu erzählen.Arcadia. Decathlon, Pac Man, später, drei Leben für 50Pfennige. Faszination des Bunten, das ich als Neunjährigenoch nie zuvor erlebt hatte. Selbststeuerung von niedlichenPac Mans in einer zweidimensionalen Elektrowelt. BombJack wurde mein Liebling. Er hüpfte mit mir an seiner Seitedurch die Weltgeschichte. Wie er über die Sphinx von Gizehflog! Durch kindlich ansprechende Märchenwelten, herrlich!Doch bevor es mich vor Atari und Commodore haltenkonnte, trieb Bewegungsdrang mich in den Park. Bis heuteist es so geblieben: Indoor-Freizeitbeschäftigungen außerSex, Essen, Sprechen, sinnvoller Computernutzung oderLesen und Schreiben sind nichts für mich.Die reale Welt ist zu spannend, als dass ich „schön abschalten“müsste durch Flucht in infantiles Fingerzuckensamt Beflimmerung. Zeitgeschichtlich verbindet mich einesympathische Zwangsfreundschaft mit Video-games, da inmeinem Umfeld gespielt wird. Allerdings ausschließlichvon Jungs. Nicht ohne humoristische Ausprägungen. 1996lieh ich mir eine Playstation mit dem damals neuen LaraCroft-Spiel aus, um den Jungs, die mir beim Renovierenhalfen, nettes Entspannen zu ermöglichen. Selbst versuchteich auch zu spielen, doch nicht was Lara tun sollte, sondernausschließlich ihre Bewegungen entfachten mein Interesse.Sofort wollte ich diese Moves erlernen, sie zumindest alsTrainingsziel definieren! Ich begann, mich für tänzerischeKampfkunst zu interessieren.Reines Fingertraining war aber zu langweilig, Pippi Langstrumpfund James Bond waren längst keine passendenVorbilder mehr. Zeit meiner Jugend und Adoleszenz wollteich lieber eine furchtlose, tapfere Actionheldin sein, eher sowie Bomb Jack an den Pyramiden. Abenteuer erleben, darüberschreiben und damit Geld verdienen. Ein wenig kamich so meinem journalistischen Berufsziel näher, immerhin.Andere Menschen in meinem Umfeld sind weit deutlichervon Computerspielen beeinflusst, Beispiel: mein Vater. Erhat diese seltsame Tradition, sich über die Weihnachtsfeiertagemit einigen meiner Freunde ins Spielkoma zustürzen. Anstatt die ausgeliehene Playstation zurückzubringen,kaufte ich sie nämlich damals, um sie meinem Dadzu schenken. Seitdem findet er irgendwelche Handbücherim Netz und ist einmal pro Jahr tagelang und orgienartigmit meinen ehemaligen Schulkollegen am Zocken. Leidergeben sie ihm immer zu starkes Gras zu rauchen, so dasser manchmal umfällt. Aber mich dann verteufeln, wenn iches – mal – in deutlich geringeren Mengen rauche.Dafür bin ich nicht nur mental sondern auch physisch unterwegs,im wirklichen Leben, auf unserem schönen Planeten.Auch wenn es mich neulich in Ägypten, bei den TempelnLuxors, stark irritiert hat, dass Papa genau wusste, hinterwelcher Kolonnade sich welches Standbild verbirgt. Kannteer alles – aus Laras Abenteuern. Immer noch kein Grundfür mich, Actionspiele anzufangen. Auch wenn ich erwachsene,vernünftige, liebevolle Menschen kenne, deren HobbyVideospielen ist: Nie werde ich verstehen, warum eine illusorischeDimension faszinieren sollte, in der ich alles absolutUnrealistische packen kann. Zeit- und Realitätsverlustbei speziellen Individuen scheinen da noch die geringstenaller Nebenwirkungen zu sein. Wer nun ausruft: „Phantasielosigkeit,du Kuh, lass dich doch in eine andre Weltversetzen!”, dem kann ich nur entgegnen: Die ist schonin meinem Kopf zu bunt, da spielt Musik, wie der Berlinersagt. Ich brauch keine SonyEidosMicrosoftCodemasters-Millionenindustrie, die die Jugend dieser Welt elektronischgleichschalten, zu Waffen- und zu Elektrojunkies machenwill. Sorry, da hab ich keinen Bock drauf. Sport, Sprachen,Reisen, Bücher, Musik, Freundschaft und Sex reichen fürmein Seelenheil vollkommen aus.Love, Shelley Masters.2829ABENTEUER


REALITÄTEN


Videospiele haben offenbar doch einen Einfluss auf das echte Leben - vielleicht ist es aber auch umgekehrt. Keine Ahnung,ob der Pilot des Hubschraubers, dem das eigenartige Missgeschick passiert ist, auch GTA: Vice City gespielt hat. Oderob meine zufällige Bruchlandung im Pool des Vice-City-Hotels (hier noch einmal exklusiv nachgestellt) circa zwei Monatevor dem echten Unglück, die Dinge einfach so in Bewegung gebracht hat. Unfassbar jedenfalls. Die Meldung links erschienim März 2003 in der Süddeutschen Zeitung.3031ABENTEUER


VERSCHOLLENE SCHÄTZEEINE LIEBESGESCHICHTEEigentlich metzele ich mich selbst seit Jahren größtenteils in Egoshootern durchs Internet und komme erst bei hektischenStrategiespielen mit Echtzeitkämpfen richtig in Fahrt. Selbst Action-Adventures mit Taktik-Elementen wie Splinter Cellkönnen mich auf Dauer nicht an den Bildschirm fesseln. Seit Zelda waren Action-Adventures also nur eine Randerscheinungfür mich, die ich gern meinen Kollegen überlassen habe. Seltsamerweise ist es aber diesem einen, außergewöhnlichlangsamen Vertreter des Genres gelungen, mein Herz im Sturm zu erobern. Das Meisterwerk nenntsich Ico und ist eigentlich ein trauriges Beispiel dafür, wie wenig Akzeptanz in Deutschland für neue Spielansätzeund ungewöhnliche Storys herrschen. Während die Verkaufszahlen dem Nullpunkt entgegen strebtenund einige unwissende Tester die grafische Gesamtkomposition mit schnöden, technischen Augen maßen,entdeckte ich in dem 3D-Adventure ein Spielgefühl, dass ich lange verschollen geglaubt hatte. Dabeiwaren selbst Entwickler Fumito Ueda und Kenji Kaido vor ihrem außergewöhnlichen Japan-Hiteher unbeschriebene Blätter. Als sie mit einem kleinen Team bei Sony begannen, wurde einRelease auf der Playstation 1in Erwägung gezogen. Dochdie Entwicklung zog sich hin,und so konnte man erst 2001selbst Hand anlegen. Währenddie Kritikerstimmen sich überschlugenund das Spiel auf derE3 sogar einen Award für dasbeste Gamedesign erhaltenhatte, wurde es nach der Veröffentlichungum die Programmiertruppewieder ruhig. ErstAnfang September gab es Informationenzum Quasi-Nachfolgervon Ico, der in Japan unterdem Titel Wanda and the Colossusauf den Markt kommt.Doch zurück zu Ico und damitvor allem zur ungewöhnlichenHintergrundgeschichte, die


43233ABENTEUERselbst für japanische Verhältnisse ungewöhnlich beschaulichund fast mystisch erscheint. Die Hauptfigur ist der 12-jährige Junge Ico, der mit zwei Hörnern auf die Welt kamund seitdem mit den misstrauischen Blicken der Dorfbewohnerleben muss. Leider will eine Prophezeiung, dass er wiealle anderen gehörnten Kinder pünktlich zu seinem 12. Geburtstagbei lebendigem Leibe in einem düsteren Schlosseingesperrt wird.Doch das Schicksal meint es gut mit dem Jungen, und durcheine glückliche Fügung wird sein steinernes Gefängnis gesprengt.Doch der offene Sarkophag bedeutet nicht gleichseine Freiheit, denn er muss noch aus dem labyrinthartigenSchloss entkommen, das sich auch noch auf einer Inselbefindet. Doch Ico muss nicht alleine den Weg nach draußensuchen, schon im nächsten Saal entdeckt er, eingesperrt ineinen Käfig, ein zartes Mädchen, das er natürlich sofort befreit.Doch auch Yorda hat ein düsteres Geheimnis, wird siedoch von unheimlichen Schattenwesen verfolgt, die sie inihre Welt hineinziehen möchten.Nur durch gemeinsames Vorgehen und den Einsatz derjeweiligen Fähigkeiten kann es dem ungleichen Paar gelingen,aus dem Schloss zu entkommen. Während nämlich Icodie Schattenwesen in die Flucht schlägt und Kletterpartienauf sich nimmt, um Schalter zu erreichen, kann nur Yordamagische Türen öffnen und die Richtung angeben. Gespeichertwird spielgerecht auf einer Bank, auf der die beidenFreunde immer wieder eine Pause machen können. DieActioneinlagen gegen die Schatten treten gegenüber denSchieb- und Schalterrätseln in den Hintergrund und manverliert sich oft in der malerischen Umgebung und den ständigwechselnden Aufgaben. Spätestens wenn man Ico dabeizusieht, wie er liebevoll Yorda zu sich herruft, um sie dannan der Hand zum nächsten Abschnitt zu begleiten, verliebtman sich in das ungewöhnliche Duo.Dieses Buddy-Prinzip findet man zwar auch bei anderenSpielen wie Primal oder Ratchet & Clank. Doch nur bei Icowurde es mit soviel Atmosphäre und Liebe umgesetzt, dassman die beiden Hauptdarsteller sofort ins Herz schließtund richtig mit ihnen mitleidet. Vor allem, dass Yorda nichtdirekt gesteuert, sondern nur herbeigerufen werden kann,sorgt für ein ganz eigenes Spielgefühl, das sich perfekt indie Story einfügt. Auch der Verzicht auf Energieleisten odersonstigen Schnickschnack unterstreicht die Fokussierung aufdie wirklich gelungene Atmosphäre. Selbst die Grafik wurdediesem Diktat unterworfen, klare Strukturen weichen weichgezeichnetenSzenarien. Auch feine Details wie eine eigeneSprache für Yorda oder der Verzicht auf eine pompöse Präsentationzugunsten von stimmungsvollen Zwischensequenzenin der Spielengine sorgen für einen Spielfluss, der immerwieder durch seine konsequente Langsamkeit überzeugt.Fast meditativ nur untermalt mit zarten Vogelstimmen unddem Heulen des Windes, fiebere ich dem Ende entgegen undstöre mich auch nicht an der doch recht kurzen Spielzeit vonzirka zehn Stunden. Doch wie heißt es so schön: Lieber einekurze heftige Affäre, die einen neuen Blickwinkel offenbart,als eine qualvolle Wiederholung der üblichen Versatzstücke,die nur einen bitteren Nachgeschmack hinterlässt. (KM)


PFLICHTKÄUFESECOND SIGHT[PS 2, Xbox, GC; 59 Euro)RESIDENT EVIL (dt.)2002 schloss Nintendo mitCapcom einen Resident-Evil-Exklusiv-Vertrag ab,um endlich das Kinderimage [Gamecube, Capcom; 29 Euro]loszuwerden. Im Rahmendessen entstand ein erst-klassiges Remake von Resident Evil, das vor allem grafischüberzeugt. Durch die fast filmreife Präsentation gelang eseinfach noch besser, die Atmosphäre der Horror-Saga aufden Bildschirm zu bannen. Auch einige Veränderungen beimGameplay sorgten für neuen Schwung, nur die Steuerungnervte auch bei der Neuauflage immer noch. Dafür wirktendie Zombies nicht wie hässliche Pixelhaufen, sondern wiewirkliche Untote. Ähnlich aufwändig wurde ein Jahr späterauch die verschollene Zero-Version wieder neu aufgelegt.Hier wurde mit zwei Protagonisten gleichzeitig ein vollkommenneues Spielelement eingefügt, aber wegen der sonstunveränderten Spielmechanik merkt man dieser Version an,dass die Spielserie in die Jahre gekommen ist. (KM)Realität ist nur eine Fragedes Standpunktes. WeiseWorte des famosen ScienceFiction-Autors Philip K.Dick. Schließlich kann mansich einiges im Leben hinbiegenoder von jemandemhinbiegen lassen. John Vattic hat ein derartiges Problem.Wacht nach einem amtlichen Koma auf, eingeschlossenin sein eigenes, kleines Gefängnis im Krankenhaus. Vatticfühlt, dass was faul ist, flüchtet und stellt dabei nach undnach fest, dass er plötzlich über enorme Psy-Kräfte verfügt.Nur mit Gedankenkraft kann er Gegenstände (und Gegner)bewegen oder gar komplett seinen Körper verlassen. Einbisschen schade ist, dass die Psy-Kräfte beim Spielen zuGunsten des Waffenarsenals zu oft vernachlässigt werden.Dafür ist die Geschichte spitze, vor allem die Art und Weise,wie sie entlang zweier Erzählstränge aus Vergangenheit undZukunft vorwärts getrieben wird. Irgendwann verschwimmenbeide Erzählrealitäten zu einer neuen, top! (CG)


PFLICHTKÄUFEErstaunlich: Mit fast schlafwandlerischerSicherheitgelingt es Ubisoft, mit derSplinter Cell-Serie einenHit nach dem anderen zuproduzieren, ohne dass dieSPLINTER CELL:Pandora Tomorrow[Xbox, Playstation 2, GC, PC; Ubisoft; 29 Euro]Qualität darunter leidet.Klar, der übertriebene Patriotismus nervt, den Splinter Cellgenauso wie andere Tom-Clancy-Umsetzungen verbreitet.Auch die Ankündigung, dass der Mehrspielermodus vonPandora Tomorrow zugunsten eines Coop-Modus nicht inden nächsten Teil eingebaut wird, dürfte die Fangemeindenicht gerade begeistern. Trotzdem zieht das spannendeSchleich-Gameplay und die Weltverschwörungsstoryangehende Geheimagenten innerhalb kürzester Zeit in ihrenBann. Kombiniert mit einer immer noch hervorragendenGrafik gehört das Spiel einfach in jede Sammlung. Vor allem,da es nun zum Classic-Preis in den Regalen steht. (KM)3435ABENTEUERDARK CHRONICLE[Playstation 2, Sony; 29 Euro]Kurz nach der Veröffentlichungder Playstation 2überraschte das hausinterneEntwicklerteam mit demwitzigen Aufbau-Action-Adventure-Mix Dark Cloud.Leider überzeugten weder Grafik noch Levelaufbau wirklich,so dass dem Spiel eine hohe Wertung verwehrt blieb. ZweiJahre später präsentierte Level 5 einen genialen Nachfolger,der mit dem Vorgänger nur noch das Spielprinzip gemeinsamhat. Sonst wurde wirklich alles umgekrempelt. Erneutspielt ein kleiner Junge die Hauptrolle, der sein Dorf voreinem bösen Zirkusdirektor beschützen muss und sich nachausgiebigen Dungeonsessions auch als Baumeister versuchendarf. Doch nicht nur das Spielprinzip, sondern auchdie Präsentation wurde kräftig aufpoliert. Neben der Cel-Shading-Grafik begeistern vor allem der stimmige Soundtrackund die geschmeidigen Animationen. Eigentlich habendie Entwickler alles richtig gemacht und präsentieren eingewaltig gutes Spielerlebnis. (KM)


PFLICHTKÄUFESHENMUE II[Xbox, Sega, 49 Euro]Die große Reise von RyoHazuki hat es am Endetatsächlich noch geschafft,auch auf der Xbox erscheinenzu dürfen. Zum Glück,denn Shenmue ist eines derbesten Action-Adventures,die bis dato je gemacht wurden. Das sieht garantiert nichtjeder so, aber es gibt gute Gründe. Bei keinem Spiel ist derGrad an Realismus so liebevoll ausgestaltet wie bei Shenmue.Das unmittelbare Resultat dieser bedingungslosenHingabe: Es gibt kein Videospiel, was besser die asiatischeLebenswelt erlebbar macht, ohne je wirklich dagewesenzu sein. Mit einem Augenzwinkern bildet Shenmue zudemdie spielverliebte asiatische Kultur im Spiel ab, nicht ohneGrund ist man als Ryo im Spiel dauernd pleite. Doch nichtnur die nahezu perfekte Simulation der Lebensumgebung,auch die großartigen Action-Elemente machen Shenmue zueinem absoluten Must-Play-Game für jeden Liebhaber großerVideospielkunst. (CG)Ich weiß noch genau wiees war, im April 2003. Ichmusste aufhören Zelda zuspielen. Weil ich drüberschreiben musste. UndTHE LEGEND OF ZELDA:The Wind Waker[GC, Nintendo; 55 Euro]schlafen. Ich wollte professionelleHilfe. Eine Psychologin, die analysiert, warum einendas Spiel so freundlich aus dem realen Leben schubst. Gingdann zum Glück doch ohne sie. Eigentlich finde ich solcheMärchengeschichten wie bei Zelda kindisch. Egal, draußenschien die Sonne, ich zog die Vorhänge zu und machte los.Stach in die Pixel-See im sprechenden Drachenboot. Eingelulltvon der liebevollen Story trieb es mich über den Ozean.Manchmal ertappte ich mich dabei, wie ich auf einer Inselrumstand und aus Spaß Bomben warf, denn die Explosionensehen einfach unfassbar schön aus. Ein japanischer Spielekritikerschrieb, er habe nach dem Durchspielen von WindWaker Tränen in den Augen gehabt. Das mögen einige vielleichtfür reichlich übertrieben halten, aber ich glaube ichweiß, worauf er hinaus wollte. (CG)


RETROPFLICHTKÄUFEAuch wenn es nur wenigenfranzösischen Spielen bishergelungen ist, finanziell sorichtig erfolgreich zu sein,stechen die landestypischenProduktionen vor allemANOTHER WORLDOUT OF THIS WORLDdurch ihre innovativen Ansätzeund ihr außergewöhnliches Design aus der Masseheraus. Selbst das Frühwerk Another World von 1991unterstreicht die Kreativität der Franzosen und sorgtedamals für wahre Begeisterungsstürme. Delphine Softwarepräsentierte ein vor allem grafisch einmaliges Meisterwerk,das allein mit Vektoren eine faszinierende Welt aufden Bildschirm zauberte. Die Geschichte um einen Wissenschaftler,der nach einem Teilchenbeschleuniger-Experimentin eine extraterrestrische Welt gebeamt wurde,begeisterte sogar ganz ohne Worte. Selbst den hammerhartenSchwierigkeitsgrad verzeihte man angesichts derungewöhnlichen Bilder. Trotz der niedrigen AuflösungbegeistertAnother World noch heute. (KM)[Amiga, Mega Drive, SNES, PC; Delphine; eBay 5 Euro]3637ABENTEUERJET FORCE GEMINIJet Force Gemini ist einesder überzeugendsten Action-Adventures,die je[1999, N 64, Rare/Nintendo; eBay 8 Euro]für den Nintendo 64 rausgekommensind. Damalsschraubte noch die Rare-Originalmannschaft um Dr. Doak an dem Spiel herum. JetForce Gemini machte vieles zum Hit. Die Goldeneye-ähnlicheSteuerung war bewährter Standard, nur die Grafiküberzeugte leider nicht zu 100 Prozent. Dafür war allesliebevoll designed, besonders stylisch die düstere Atmosphäre,in der die Spezialeinheit Jet Force Gemini die außerirdischeBedrohung zurückschlägt. Toll das Spielprinzip- die drei Charaktere Juno, Vela und Lupus starten an dreiverschiedenen Punkten, ein stetiger Wechel zwischen denHelden entwickelt drei Stories, die sich am Ende wiedertreffen. Allerdings dürfte sich so mancher die Zähne ausgebissenhaben, denn der Schwierigkeitsgrad war wirklich ordentlich.Ein weiteres Highlight war der Multiplayermodus,der nicht nach zwei Abenden gähnend langweilig wurde. (CG)


METAL GEAR SOLID 3:SNAKE EATER+ Interview Hideo KojimaCONKER:LIVE & RELOADEDODDWORLD:STRANGER+ Interview Lorne LanningGOLDENEYE:ROGUE AGENTHALO 2


SYSTEM: PLAYSTATION 2HERSTELLER: KONAMIGENRE: ACTION-ADVENTURERELEASE: MÄRZ 2005ONLINE: NEINMGS 3METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATERHIDEO KOJIMA, PRODUZENT DER METAL-GEAR-REIHE, ISTEIN TOLLER GESCHICHTENERZÄHLER. MIT MGS 3: SNAKEEATER VOLLENDET ER NUN INHALTLICH DIE TRIOLOGIE -UND LÄUTET DAS RICHTIG GROSSE VERSTECKSPIEL EIN.Ich bin am Dortmunder Stadtrand in einer Sackgasse aufgewachsen.Hinter den Gärten der einen Häuserreihe gabes einen abgerissenen Spielplatz, der bebaut werden sollte,es aber nicht wurde. Total verwildert, voller Lehmberge, einParadies. Dort haben wir oft Verstecken gespielt bis unserZeichen zur Heimkehr zu leuchten begann: die Straßenlaternen.Damals spielten wir analog, es war toll. Heutespielen wir digital, auch das ist toll.Hideo Kojima muss als kleiner Junge in Tokyo auch so vielVerstecken gespielt haben wie ich in Dortmund. Anders lässtsich nicht erklären, warum er sich zuerst ein Genre erfindet,das Tactical Espionage Action heißt. Und dann die Action ausblendet,um sich intensiv damit zu beschäftigen, dieses alteGefühl des Versteckenspielens zu digitalisieren.Das Resultat ist MGS 3: Snake Eater, Abschluss der großenTriologie. Die Kernfrage, die Hideo Kojimas Gedankenantrieb,war dabei stets: Was übergeben wir an die Generationunserer Kinder? In MGS 1 ging es bei der Geschichte umGene, das Potenzial der DNA, die Menschen von Generationzu Generation vererben. In MGS 2 ging es um Werte undNormen, Ideologien, Emotionen, Kultur, eben all jene Dinge,die nicht im Erbgut codiert sind. Hieraus ergibt sich fürHideo Kojima die Frage, ob es eine beständige Summe ausGenen und Werten gibt, die am Ende weitergeben werden.Seine Antwort: „Nein, weil beides sich mit der Zeit verändert“.Zeit ist so auch jener rote Faden, den Hideo Kojima fürdie Story von MGS 3 auserkoren hat. In welcher Zeit erkennenwir, welche Gene und welche Werte es wert sind, an dieNächsten weitergereicht zu werden?5


4041Klar, oberflächlich betrachtet ist auch MGS 3: Snake Eaterimmer noch ein waschechtes Stealth-Action-Adventure. Eswird eine spannende 60er-Jahre-Kalter-Krieg-Agenten-Geschichte erzählt. Wo genau die Reise hingeht, ist zumGlück noch unbekannt, schließlich ist der halbe Spaß desSpiels, das Abenteuer selbst zu erleben. Nur eines seigenannt: Die Enthüllung der Cobra Unit, allesamt offenbarEndgegner im Spiel, lässt auf ein spannendes Abenteuerhoffen. Namen wie „The Boss“, „The Sorrow“, „The Fury“,„The End“, „The Fear“ und „The Pain“ tragen die Bedrohungschließlich auch schon in ihren Namen.Höchst passend, dass es dem Helden Snake nicht an Waffenund interessanter Ausrüstung mangelt. Und glücklicherweisegibt es reichlich Gelegenheiten, alles ausgiebig einzusetzen.Besonderes Augenmerk wurde in der Entwicklungauf den Close Quarter Combat gerichtet. Gegner können(müssen manchmal) im Nahkampf mit vielen, oft hinterlistigguten Methoden lahmgelegt werden. Kriechend heranschleichen,schnell aufstehen, packen und außer Gefecht setzen,das sieht im Spiel wahnsinnig gut aus. Das Verdienst einerlangjährigen und kontinuierlichen Arbeit des militärischenBeraters Motosada Mori, der allen Programmierern Kampftrainingmit und ohne Waffen verschrieben hat.Doch der Trick bei MGS 3: Snake Eater ist, dass eigentlichgenau das nicht sein muss. Schließlich sorgen zahlreicheTarnanzüge dafür, dass Snake unerkannt an jeder Stellestehen, liegen, hocken kann. Ob nun Camouflage, Kieswegoder Rotklinkerwand, Snake kann sich so einiges anziehen.Perfekt getarnt ist der Agent aber nur, wenn auch dasGesicht richtig geschminkt ist. Die Gegner laufen danneinfach vorbei, halten Snake für Wiese, Baumrinde oderGestrüpp. Das hört sich nicht annähernd so cool an, wiees im Spiel rüberkommt. In der Preview-Version springtman mit Snake aus einem Flieger ab und landet nach einercoolen Flugsequenz mitten im Dschungel. Nachdem der verloreneRucksack wiedergefunden ist, geht es ans Sneaken.Im passenden Tarnanzug wird durchs hohe Gras gerobbt,der prozentuale Grad der Tarnung wird ständig angezeigt.Ich jedenfalls habe mit pochendem Herzen vorm Fernsehergesessen und gehofft, dass meine 90%-Tarnung im Gras amWegesrand nicht auffliegt. Emotional einfach spitze.Hideo Kojima ist zudem der Meister des Off-Videospiels. ZurEnergiebeschaffung etwa greift Snake schlicht zum Messer,schlachtet eine Schlange oder einen Frosch und schon gibt’sSushi. Alternativ können Tiere in einen Käfig gesperrt werden,um später damit Wachen zu erschrecken. Pilze findetSnake auch lecker, leider sind nicht alle ungiftig. Macht abernichts, denn Hideo Kojima hat netterweise einen Selbstmedikations-und Operationsmodus eingeplant. In einer ArtKrankenhaus-Pausenscreen lassen sich so Gewehrkugelnaus der Schulter entfernen oder es wird sich so lange imKreis gedreht, bis der Magen rebelliert und der giftige Pilzhinter den nächsten Baum verklappt werden kann.Liebe zum Detail, das ist ohnehin ein echtes Markenzeichenvon Hideo Kojima. Noch eines ist die Tatsache, dass erimmer viel von sich ins Spiel einfließen lässt. Ich glaube,dass Snake das digitalisierte Ebenbild von Hideo Kojima ist.Dieser Erkenntnis folgend, lieber Herr Kojima, würde esmich freuen, wenn Sie als nächstes ein Online-Versteck-Spiel rausbringen. Nennen Sie es MGS: Hideout und lassenSie uns rausfinden, wer die besseren Verstecke kennt. AlsDank für die Idee möchte ich nur eins: Bauen Sie bitte denLevel „Abenteurspielplatz Dortmund-Kirchlinde“ ein. (CG)


HIDEO KOJIMAEs gibt nicht viele Persönlichkeiten der Videospielbranche,die in Europa außerhalb der Branche überhaupt wahrgenommenwerden. Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamotoist so ein Kandidat. Peter Molyneux auch. Fällt indes derName Hideo Kojima, horcht kaum jemand auf. Eigentlichkomisch, denn der 41-jährige Japaner arbeitet seit 1986erfolgreich beim Publisher Konami und gilt als einer derinnovativsten Köpfe. Das US-Magazin Newsweek hat ihn2002 unter jene zehn Menschen gewählt, die „in diesem Jahrund darüber hinaus“ beobachtet werden müssten, weil sie„die Zukunft gestalten“.Hideo Kojima ist eine Ausnahmeerscheinung. Er hat etwasentwickelt, das in der schnelllebigen Welt der Videospielekaum einem Designer gelingt: einen durchgängigen, eigenenStil, eine völlig autarke Bildsprache. Die große Zuneigungzum Kino ist an vielen Stellen in seinen Spielen sichtbar.Hideo Kojima erzählt und visualisiert Geschichten mit einemklassischen Spannungsbogen. Sein erstes Spiel Metal Gearerscheint 1986 für den Heimcomputer MSX. In den folgendenJahren arbeitet Hideo Kojima an zahlreichen Titeln. Diewichtigsten sind Policenauts, Zone Of The Enders und dieMetal-Gear-Reihe. Auch für eine der intelligentesten Innovationender letzten Jahre ist er verantwortlich. 2002 brachteer den Gameboy-Titel Boktai: The Sun Is In Your Hands aufden Markt. Eine Solarzelle auf dem Spielmodul absorbiertSonnenlicht und beeinflusst so das Spielverhalten.Ist es nun möglich, hinter die Fassade dieses Menschen zuschauen, der als kleiner Junge in Setagaya, Tokyo am liebstenmit Freunden Verstecken spielte und oft gewonnen hat, weiler gute Verstecke kannte und lautlos an Wänden entlangschleichenkonnte? 30 Minuten Zeit auf der Games Conventionin Leipzig bleiben für die Antworten, in einem kleinen,lauten Büro. Sitzt da nun ein betont höflicher Popstar mitjungenhaftem Gesicht, ein selbstverliebter Künstler odereinfach ein erwachsener Junge, der immer noch am liebstenVerstecken spielt, nur heute mit Worten? (CG)„MIT HILFE DER INTERAKTIVITÄTHerr Kojima, wann ist Ihnen eigentlich klar geworden, dassman Sie als Star wahrnimmt?Wahrscheinlich auf der E3 im Jahr 2000.Sie gelten als jemand, der großen Wert auf ästhetischdurchkomponierte Spiele legt, wunderschöne Landschaftenkreiert. Nehmen Sie sich mehr als Künstler wahr, oder dochals Programmierer?(Lacht) Ich glaube, ich bin jemand aus der Dienstleistungsbranche.Ich diene den Menschen, liefere ihnen eineDienstleistung ab.Huch, nicht ein kleines bisschen Künstler?Nein, nicht wirklich. Ich liefere den Menschen einfach etwas,das sie dann hoffentlich mögen. Außerdem möchte ich sieüberraschen.Würden Sie denn sagen, dass Videospiele generellkünstlerischer werden?Das entwickelt sich gerade erst. Videospiele haben sich nochnicht als Subkultur etabliert. Einer der Gründe dafür ist,dass es da draußen momentan unglaublich viele Spiele gibt,die nur grundlos Gewalt zeigen. Wenn sich das nicht ändert,werden Videogames keine Ausdrucksform werden, über dieMenschen diskutieren wie über Kunst, die rezensiert werdenwird wie Kunst. Es ist allerdings auch unsere Aufgabe als Videospieldesigner,Spiele zu entwickeln, die nicht nur einfachgewalttätig sind.Da Sie über Inhalte reden: Gibt es einen speziellen Moment ineinem Spiel, der Sie total bewegt hat, in den letzten Monaten,womöglich Jahren?(Lacht) Das einzige Spiel, dass ich in den letzten Jahrengesehen habe, ist „Metal Gear Solid“. Das habe ich bis zumUmfallen spielen müssen.


4243WERDEN WIR VOLLSTÄNDIG NEUE SACHEN SEHEN“Können Sie sich an das schönste Erlebnis erinnern, das Siemit einem Videospiel hatten? Damals, als noch Zeit war.Es gab da dieses Spiel für das Famicon (Nintendo NES), PortopiaMurder Case. Ein Adventure, in dem man einen Copspielt, der gemeinsam mit seinem Partner einen Mord aufklärensoll. Es stellt sich heraus, dass der Partner den Mordbegangen hat. In dem Moment, wo das im Spiel klar wird,denkt man sich: Oh mann, der! Andrerseits aber hatte er seineGründe für den Mord, und Geschichte und Gründe werdenerklärt. Damals, als die meisten Spiele reine Actionspielewaren, wurden in Portopia Murder Case echte Geschichtenerzählt. Das war schockierend gut für mich.Wenn das ein wichtiger Moment war, wo sehen Sie dann fürsich Potenzial, solche Momente zu kreieren?Videospiele sind ein interaktives Medium. Darum könnensie Menschen überraschen, verblüffen, schocken. Filme,Bücher, Musik haben ihre eigenen Mittel, Emotionen zutransportieren. Aber gerade weil Videospiele interaktiv sind,können sie das im Vergleich zu anderen Medien eigentlichviel besser. Wenn ich Spiele entwerfe, will ich verblüffen.Wenn man im Spiel einen Charakter kontrolliert, ist manTeil seiner virtuellen Erfahrung. Aber das, was der Charakterim Spiel erfährt, wird auch von einem selbst in der Realitätwahrgenommen. Das ist nicht virtuell, dass ist eine echteErfahrung, die erlebt wird. So etwas können nur Videospiele.Macht aber nicht genau das Videospiele schon zu einereigenständigen, ernstzunehmenden Subkultur?Spiele nutzen Musik, in Spielen werden Geschichten erzähltwie in Büchern. Spiele leben von Bildern, genau wie der Film.So betrachtet, mit alldem und der Interaktivität, sind Videospieleeinzigartig, haben großes Potenzial. Aber gleichzeitigmacht all dies es schwierig, wirkliche Aussagen durch undmit Videospielen zu transportieren.Haben Sie eine Ahnung, wie die Zukunft der Videospieleaussehen wird? Oder wie hätten sie es gerne?Videospiele werden immer bequemer zu handhaben undnatürlich immer spaßiger. Die derzeitigen Spiele lehnen sichnoch stark an die grundsätzlichen Wünsche der Kunden an:also an etwa solchen Bedürfnissen wie eben Gewalt. In derZukunft werden Videospiele Elemente aus allen möglichenGesellschaftsfeldern aufsaugen. Mit Hilfe der Interaktivitätwerden wir vollständig neue Sachen sehen.Und das wären welche zum Beispiel?Bedenken Sie: Alles im Videospiel ist digital konstruiert, esist ein Fake, es existiert nicht. Da die Grafik immer realistischerwird, wird es einen Trend zu mehr Realismus geben.Gleichzeitig aber werden sich die Videospiele der Zukunftnicht mehr nur auf den digital konstruierten Weg beschränken,sondern es wird mehr real Greifbares geben, die Dingewerden organischer werden, natürlicher. Nehmen Sie zumBeispiel Boktai: The Sun Is In Your Hands, dass nutzt Sonnenlichtals aktives Spielelement. Oder EyeToy, da ist manselbst das Organische.Wenn man sich nun MGS: Snake Eater anschaut, gibt esirgendetwas, dass Sie gerne eingebaut hätten, dass aberpartout nicht machbar war?So viele Sachen, zu viele. Ständig müssen wir etwas rausschmeißen,weil die Zeit zu eng wird oder es nicht geht.Auf der alten MGS-Presse-DVD steht in Ihrer Biografie nurein Satz: La-Li-Lu-Le-Lo. Was steckt dahinter?Ein Geheimnis, das ich Ihnen wirklich nicht verraten kann.Herr Kojima, vielen Dank für das Gespräch.Das Gespräch führte Christian Gaca.


SYSTEM: XBOXHERSTELLER: RARE, MICROSOFTGENRE: SHOOTER, ADVENTURERELEASE: 2005ONLINE: JACONKERCONKER: LIVE & RELOADEDOI, GIT YER ARSE OVA HEER. SO HÖRT SICH DAS AN, WENNSICH EIN KLEINES EICHHÖRNCHEN MIT GROSSER SCHNAUZEZURÜCKMELDET. RARE POLIERT ZURZEIT DEN N 64-SPASSCONKER FÜR DIE XBOX AUF. AUFGEPASST!Ich mag Tiere. Ich mag sie wirklich. Diese kleinen Mäuschen,Häschen und Hamster, die mit Vorliebe als todesmutigeSelbstmordkommandos hinter Kühlschränke undWohnzimmermöbel krabbeln. Doch ohne mögliche Detailsder Motive zu beleuchten, soll sich lieber einem weiterenpossierlichen Nagetier zugewendet werden, dem Eichhörnchen.Das unlängst in Günther Jauchs Quizshow alsFleischfresser entlarvte Tierchen ist bei Kindern sehr beliebt.Toll, dachte sich der britische Entwickler Rare, damalsnoch unter der Fuchtel von Nintendo, und nahm sich desThemas an. Nach ein paar Konzeptänderungen schufen dieStamper-Brüder aber nicht etwa ein weiteres, niedlichesSpielchen am Rande des guten Geschmacks. Sie kreiertenauf dem Nintendo 64 den Antihelden Conker. Aufsehen erregendvor allem wegen seines schwarzen Humors und derderben Sprache. Rare hat sich mittlerweile an Microsoftverkauft, und der damalige Ladenhüter erlebt nun womöglicheinen zweiten Frühling – durch Unterstützung von XboxLive und mit unzensiertem Inhalt.eigentlich grad noch das letzte Bier geleert hatte. Vielleichtwar das achte Bier dann doch das eine zu viel. AndereNager in grüner Uniform, ihre Köpfe unter Blechhelmenversteckt, starren emotionslos an die Wand des Metallgefährts,in dem sie sich mit Conker befinden. Langsamöffnet sich eine Klappe, Conker verfolgt misstrauisch dieBewegung. Erleichterung gibt es keine, als diese endlichvoll geöffnet ist. Dafür spritzt das Blut eines Kameradengegen die Mattscheibe. Ebenso hält es im Kugelhageleinige Körperteile nicht mehr beisammen. Conker bleibterstaunlicherweise unverletzt und macht einen Satz insWasser. Weitere Verluste von Kameraden muss er hautnahmiterleben. Fassungslos hält er am Strand inne, siehtjedoch schnell ein, dass er hier nicht bleiben kann.Inzwischen ist Conker: Live & Reloaded in einem fortgeschrittenenEntwicklungsstadium und eine junge Brünetteaus Redmond möchte uns mit bekannter amerikanischerBegeisterung einen der letzten Level des Einzelspielermodusanspielen lassen. Die Spannung im Raum ist deutlichzu spüren, waren doch bisher Bilder aus dem Solo-Abenteuer tabu. Langsam öffnet Conker seine Kulleraugen.Ein kurzer Blick nach rechts und nach links verrät ihm,dass dies nicht mehr die gemütliche Kneipe ist, in der er


Was die Steuerung angeht, hat Rare sich den geändertenWünschen der Zielgruppe gefügt. Die Möglichkeit des fröhlichenRumballerns wurde ausgebaut und verfeinert, im Gegenzugdie Jump’n’Run-Passagen vereinfacht. Kein Grund,gleich Protestbriefe an Bill Gates zu schicken, schließlichsind die Änderungen sinnvoll und die Steuerung mit Knarregelungen. Im Mehrspielermodus mit Live-Unterstützungdürfen Xbox-und N 64-Besitzer gemeinsam Freudentränenweinen. Bis zu 16 Spieler können sich in Conker online mitCharakteren aus sechs Klassen messen. Das Spiel bietetzahlreiche Kampfvarianten, darunter auch einen Kampagnen-und einen Deathmatchmodus. Diverse Fahrzeuge wurdenins Spiel integriert und ein ansehnliches Waffenarsenalfehlt auch nicht.4445Endlich steuert man selbst den kleinen Kerl und mussgeschickt dem Kreuzfeuer der Angreifer ausweichen.Am Hauptgebäude wartet der Feind, von Angesicht zuAngesicht. Kuschelige Teddys stehen da, mit Furcht einflößendenFlicken überall und äußerst unangenehmenGesichtsausdrücken. Im Shootermodus gilt es nun, diePlüscharmee über den Haufen zu schießen. Und auch wenndas alles Besitzern des Originals zu Recht bereits bekanntvorkommt, sind doch von Rare einige, nicht unwesentlichekosmetische Korrekturen vorgenommen worden. PompöseLichteffekte, eine deutlich erhöhte Polygonzahl und eintatsächlich ausgesprochen haariger Conker sind nur dieOffensichtlichsten. Sein buschiger Schwanz sieht wirklichunglaublich echt aus.Einfallsreichtum bewies Rare mit einem Mehrspielermodus,in dem einer der Spieler mit einem Virus infiziert ist,aber niemand weiß wer das ist. Darf man dem langjährigenSpielgefährten nun noch trauen? Oder sollte er sicherheitshalbereinfach sterben? Bevor es hier philosophisch wird,zurück zur Einzelspielerdemo. Conker hat derweil seinehaarigen Hände mit reichlich Blut beschmiert und gefährlicheLaserbarrieren hinter sich gelassen. Plötzlich springtein wahnsinniger Riesenteddy vor Conkers Stupsnäschen. EtlicheMaschinengewehrsalven später ergibt sich die Chance,den Teamleiter der Mission vor dem elektrischen Stuhl zubewahren. Zwei Schalter an der Wand - wie kann es anderssein, wir wählen trotz des sicheren Auswahlverfahrens(Ene-mene-miste …) den falschen. Nach 42 Sekunden istder Kommandant gut durchgeröstet.Wer wissen will, was noch alles Schräges passiert, musssich noch bis mindestens März 2005 gedulden. Dann soll dasSpiel in den USA erscheinen. Wann es in Europa kommt, istunklar. Bleibt zu hoffen, dass sich Microsoft nicht an einerÜbersetzung des britischen Humors versucht. Bei solch einerbrillanten Vorlage kann man nur scheitern. Wenn Übersetzung,dann bitte eine optionale Sprachanwahl für die Originalversioneinbauen. (ME)6


SYSTEM: XBOXHERSTELLER: ODDWORLD INHABITANTS, EAGENRE: ACTION-ADVENTURE, SHOOTERRELEASE: JANUAR 2005ONLINE: NEINODDWORLDODDWORLD STRANGERDIE ODDWORLD INHABITANTS UM CHEFDESIGNER LORNELANNING DREHEN MAL WIEDER AM RAD. RESULAT IST EINSCHRÄGER COWBOY, DER GERNE MAL EIN CHOLERISCHESSTACHELSCHWEIN ALS SPLITTERGRANATE AUSPACKT.Innovation bedeutet leider nicht automatisch Spielspaßgarantie.Nur allzu oft entpuppen sich die abgefahrenstenSpielideen als nicht spielbar. Oder sie müssen von denEntwicklern später in starre Konzepte gepresst werden,damit die Innovationsbombe nicht wie Blei in den Regalenliegen bleibt. Vor allem skurrile Figuren und ungewöhnlicheSzenarien erreichen oft nur schwer die angestrebteZielgruppe. So ist bereits manch schwer verdaulicherHit direkt nach dem Release gleich in der Budget-Eckeverschwunden. Doch es gibt sie, die löblichen Ausnahmen.Dazu gehört selbstverständlich Oddworld Abe’s Oddyseevon 1998, das trotz einer extrem hässlichen Hauptfigur undrecht abgedrehten Ansätzen das Publikum verzauberte.Das Spiel wurde ein echter Hit auf der Playstation.Auch der direkte Nachfolger mit dem Sklaven/FuttermittelAbe überzeugte und toppte den Vorgänger in nahezu allenBelangen. Leider verschwand dann der Publisher GTInteractive in der Versenkung und die abgefahrene Oddworld-Truppeum Gründer Lorne Lanning musste sicheinen Ersatz suchen. Die Wahl fiel dabei auf Microsoft,die mit dem 3D-Titel Oddworld Munch‘s Odysee ihre neueKonsole pushen wollten. Leider ließen der hohe Druck unddie mangelnde Unterstützung das Projekt gegen die Wandlaufen. Das ordentliche Knobel-Spiel fand nur eine kleineFangemeinde und wird noch heute von den Entwicklernals Fehlgriff angesehen. Doch neues Spiel, neues Glückund damit auch ein neuer Publisher. Der ist mit ElectronicArts zwar ähnlich groß ausgefallen, hat aber scheinbarmehr Sinn für die außergewöhnliche Arbeitsweise und denungewöhnlichen Humor der Oddworld Inhabitants. So wirdChefprogrammierer Lorne Lanning und seinem Team freieHand gelassen und genug Zeit gegeben, um den herrlichenOddworld-Spinoff Stranger zu programmieren.Bis auf den skurrilen Ansatz hat Oddworld: Stranger nurwenig mit den alten Oddworld-Titeln gemeinsam. Nicht nurdas Szenario mit seinem starken Westerntouch, auch dasGameplay unterscheidet sich stark von den Vorgängern.Schließlich muss der Spieler bei Stranger einen coolenKopfgeldjägern mimen, der für harte Dollars alle möglichenBösewichte zur Strecke bringt. Auch wenn dieserAnsatz nicht gerade neu klingt, wird man spätestens beiden Figuren und der Bewaffnung des Helden neugierig.


46477Anstatt mit Bleigeschossen jagt der Löwenmensch seineOpfer mit kleinen Tieren, die er erst einfangen muss undderen unterschiedliche Eigenschaften ganz verschiedeneTaktiken ermöglichen. Zum Beispiel steht als Munition einedicke Spinne zur Verfügung, die nach dem Abfeuern dasZiel in ihrem Netz einwickelt. Oder ein ekliges Stinktier,dass dem Gejagten mit seinem Duftstoff die Besinnungraubt. Eine Biene verwandelt sich in ein Standardgeschossmit bestechender Wirkung und ein cholerisches Stachelschweinin eine Splittergranate. Doch nicht nur das Gameplay,auch der grandiose Humor, der sich in nahezu allenBereichen des Spiels findet, zeigt, mit welcher Kreativ-Energie die Oddworld-Bewohner an ihr neuestes Spielprojektherangegangen sind. Egal, ob die Geschosse vor demAbschuss heftige Diskussionen beginnen oder vor Angstzittern, nahezu jede Situation ist für einen kleinen Lachergut. Weniger zu lachen haben dagegen die Opfer des Strangers,denn er bekommt auch für tote Flüchtlinge sein Kopfgeld.Damit die ganze Geschichte nicht zu sehr ein Shooterist, gilt es auch, sich mit den mürrischen Einwohnern derStädte gut zu stellen, da man sonst weder frische Itemsnoch Aufträge bekommt. Zur beseren Orientierung kann indie Verfolger-Perspektive umgeschaltet werden, was nichtnur bei Geschicklichkeitsübungen, sondern auch in hektischenKämpfen von Vorteil ist. Insgesamt scheint es denInhabitants zu gelingen, die einzelnen Gameplay-Bestandteileperfekt auszubalancieren. Die von manchem unterstellteVerwandtschaft zu den anderen Oddworld-Spielen jedenfallsist an den Haaren herbeigezogen. Vor allem das Szenariomag für sich allein überzeugen, aber in die Techno-Urzeit-Mischung aus den Vorgängern passt Stranger einfach nichthinein. Wirklich stören wird so etwas nur Hardcore-Fans.Alle anderen dürfen sich auf ein innovatives und vor allemlustiges Abenteuer freuen. Drücken wir den Inhabitants dieDaumen, dass sie mit einem Hit wieder die gesamte Spielergemeindebegeistern. Vielleicht dürfen wir dann ja beimnächsten Mal wieder mit Abe leise furzend auf Rätseljagdgehen. (KM)POPWISSEN: ODD QUINTOLOGYUrsprünglich sollten fünf Spielerund um die wundersame Oddworlderscheinen. „Abe’s Oddysee“war Teil 1.1, „Abe’s Exoddus“Teil 1.2 und „Munch’s Oddysee“war Teil 2.0. Stranger gehört nichtdazu - aber die Inhabitants habendie Vollendung ihres Werkes zumGlück bereits versprochen.


LORNE LANNING„GAMEPLAY VERKAUFT EIN VIDEOSPIEL“Herr Lanning, warum mögen Sie eigentlich so gernehässliche Kreaturen mit schlechten Angewohnheiten?Das ist so eine Familienangelegenheit.Da sie von Familie reden, wo ist eigentlich Abe geblieben?Glauben Sie mir, er wird zurückkommen - nur nicht indiesem Spiel. Wir wollten etwas Frisches machen undeinen neuen Helden erschaffen.Sie haben sich ein deutlich anderes Szenario ausgesucht,neben dem Look & Feel fehlen auch eine Menge Featuresaus den alten Oddworld-Spielen.Wir wollten einfach neuen Boden betreten und dabei nichtnegativ von den Spielelementen der Vorgänger beeinflusstwerden. Unser Fokus lag auf einer guten Mischung ausinnovativen Action-Elementen und dem Ziel, eine tiefereGeschichte zu erzählen, auch mit Hilfe des Gameplays.Glauben Sie, dass guter Humor ein Videospiel verkauft?Gameplay verkauft ein Videospiel, aber Humor kann eineganze Menge zum Gesamteindruck beitragen. Bei zweiSpielen, deren Gameplay gleich gut ist, will ich lieber einsspielen, das mich zum Lachen bringt.POPWISSEN: QUERKOPFÜber 18 Jahre bereits arbeitetLorne Lanning mit Computergrafikund Digitalen Medien. Er ist Chefder Oddworld Inhabitants, die er1994 mit Filmproduzentin SherryMcKenna gründete. Seither kämpfter gemeinsam mit ihr als kreativerQuerkopf gegen die Mühlen derComputerspieleindustrie an.Haben Sie ein Lieblingsfeature in Oddworld: Stranger?Die lebendige Munition und wie sie einem erlaubt, mitverschiedenen Taktiken zu experimentieren. Ich finde eserfrischend, in der Lage zu sein, Feinde in eine Situation zulocken, in der ich sie völlig in der Hand habe.Haben Sie irgendetwas nicht einbauen können?Wir wollten anfangs eigentlich einen Zweispieler-Storymodushaben. Aber mit all der Kommunikation, die im Spielzwischen Stranger und den anderen Charakteren stattfindet,hätte das nicht funktioniert.Gibt es eigentlich einen Unterschied zwischen normalenVideospielen und einem Oddworld-Spiel?Ja. Von normalen Spielen kriege ich keine Magengeschwüre.Spielen Sie überhaupt noch andere Videospiele?Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit dazu, aber leider frisstder Job fast all meine Zeit auf. Traurig, dass viele Videospieldesignerzu beschäftigt sind, noch genug zu spielen.Wie denken Sie über Oddworld und Online-Funktionalitäten?Das ist nur eine Frage der Zeit. Ich weiß nicht, ob wir großeMehrspielerduelle sehen werden, dafür aber definitiv einenkooperativen Mehrspielmodus.Was glauben Sie, wird die nächste große Sache?Digitale Distribution. Wenn der normale Handel nicht mehrder vorwiegende Absatzkanal ist, wird sich das Gesicht derVideospiele völlig verändern.Herr Lanning, vielen Dank für das Gespräch.Das Gespräch führten Christian Gaca und Kristian Metzger


SYSTEM: XBOX, PS 2, GAMECUBEHERSTELLER: EAGENRE: EGOSHOOTERRELEASE: ERHÄLTLICH (ALLE)ONLINE: XBOX (JA), PS 2 (JA), GC (NEIN)GOLDENEYEROGUE AGENT4849GOLDENEYE. MAGISCHES WORT FÜR ALL JENE, DIE EINEN N 64BESESSEN HABEN. NUN DAS: EA BRINGT MIT FRISCHER LIZENZEINEN NEUEN TEIL DES EWIGEN JAMES BOND-THEMAS RAUS- DIESMAL DARF MAN ENDLICH BÖSE SEIN.Im Windschatten des Erfolges seines mächtigen Namensvetterssoll GoldenEye: Rogue Agent nun selbst zum großenGoldesel werden. Ob das klappt? Ein Blick auf die Preview-Version (hier das fast fertige Spiel, das noch nicht offiziellgetestet werden darf), lässt an einem durchschlagendenErfolg Zweifel aufkommen. Augenscheinlichstes Problem istdie Grafik. Egoshooter auf Konsolen müssen sich heute angrafisch so überzeugenden Werken wie The Chronicles OfRiddick messen lassen. Nimmt man Riddick und vergleichtdie grafische Ausgestaltung GoldenEye sieht nicht schlechtaus, spielt sich sogar sehr gut, ist aber optisch doch zwei bisdrei Klassen unterhalb der Innovationsführer angesiedelt.Dafür hat GoldenEye inhaltlich einen großen Bonus: dasstarke Bond-Franchise. Die Story gefällt, als aus dem Dienstentlassener 00-Agent darf man sich endlich mit all denBösewichtern verbünden, die mit Mr. Bond noch eine Rechnungoffen haben. An vorderster Front Auric Goldfinger, derderzeit nicht nur einen Kleinkrieg mit Dr. No führt, sondernimmer noch gewissenhaft seine Weltherrschaftspläne verfolgt.Als Spieler übernimmt man die Rolle von NummerZwei, ist die rechte Hand von Goldfinger. Da der wahnsinnigeDr. No einem im Dienst dummerweise ein Auge ausschießt,lässt Goldfinger kurzerhand ein neues einbauen. Ein bionischesAuge, ein GoldenEye sozusagen. Das wird übrigensim Spiel stetig aufgewertet, damit die dreckige Arbeit nichtso schwer fällt. 20 lange Level darf man die Bösartigkeitim Einzelspielermodus ausleben. Im Xbox Live gestütztenMehrspielermodus warten sogar noch zwei Extralevel.Besonders überzeugend ist im Mehrspielermodus, dass die16 verschiedenen Waffen dual anwendbar sind. Also linkseine Pistole, rechts ein Gewehr. So ergeben sich zahlreicheKombinationsmöglichkeiten, die es bestens ermöglichen,situativ zu handeln. Überhaupt geht lustiger Freestyle: Istdas goldene Auge erst aufgerüstet, kann man sich in dieKnarren der Gegner hacken, Funktion manipulieren, mitdem Auge durch die Wand röntgen und den Gegner dannausknipsen. Nasty. Die Mehrspielerlevel sind inhaltlich einegelungene Mixtur traditioneller Bond-Themen und neuenDerivaten. Das Gameplay, ob nun Einzel- oder Mehrspielermodus,ist kurz gesagt simpel. Kein Schimpfwort übrigens,denn wenig Schnickschnack heißt auch Konzentration aufKernkompetenzen. Und die liegen hier bei der Geschichtesowie im Online-Mehrspielermodus. (CG)8


SYSTEM: XBOXHERSTELLER: BUNGIE, MICROSOFTGENRE: EGOSHOOTERRELEASE: 11. NOVEMBER 2004ONLINE: JAHALO 2LOGBUCH DES MASTER CHIEFWILLKOMMEN ZU HAUSEFür einen echten Krieger gibt es nichts Schlimmeres, alsSiegesfeiern und langweilige Zeremonien, die man nacheinem harten Auftrag über sich ergehen lassen muss. Oftist man einfach nur müde, doch anstatt sich aufs Ohr hauenzu können, bekommt man einen Orden nach dem Anderenangesteckt und muss lange Reden über sich ergehen lassen.Ähnlich erging es mir nach meiner Rückkehr von Halo, aberimmerhin bekam ich auch einen neuen Kampfanzug miteinem besseren Energieschild angepasst, nur die ewig nervigenTechniker versauten mir meine Freude über das neueSchmuckstück.Doch wir feierten nicht lange, denn die Covenant hatten ihrenRückschlag auf der Ringwelt nicht ganz so gleichgültig weggesteckt,wie wir es uns erhofft hatten. Kurz nachdem wirheimgekehrt sind, tauchte plötzlich eine Vorhut im Orbit aufund enterte unser Schiff. Ich war sofort an die Ereignisse vorHalo erinnert und musste mit den Marines ein Enterkommandozurückschlagen. Immer mehr Covenant-Truppenkamen mit speziellen Schiffen an Bord, doch durch die neueAnzugtechnologie kann ich nun zwei Waffen gleichzeitig führen,eine gehörige Portion Extra-Feuerkraft:Nachdem wir eine Welle nach der anderen zurückgeschlagenhatten, entdeckte die Künstliche Intelligenz der Raumstation,dass uns die Truppen nur ablenken sollten. Während wirnämlich das Fußvolk wegpusteten, hatte uns eine Spezialtruppeein Ei in Form einer Bombe ins Netz gelegt. MeinAuftrag stand also fest: Die KI brauchte mich direkt vor Ort,um die Höllenmaschine zu entschärfen. Leider lag die Feuerzentraleauf der anderen Seite der Basis: Ich musste rausins All, wo mir die Schocktruppen der Covenant mit Triebwerkenauf dem Rücken auflauerten. Mir blieb keine Zeitzum Denken.Mit letzter Kraft erreichte ich die Bombe und stoppte denZünder. Anstatt mich weiter den Eindringlingen zu widmen,packte ich die Gelegenheit beim Schopf und warf mich mitsamtder Antimateriewaffe von der Station direkt auf einesder Allianz-Hauptschiffe. Nach einem Sturzflug durch dieAtmosphäre rauschte ich durch die Hülle des Alienschiffs,aktivierte die Bombe und sprang aus dem todgeweihtenKreuzer. Mein Heldenmut wurde mit einer gewaltigen Explosionund mit der sicheren Landung auf einer Fregatte belohnt,die mich auf unseren Heimatplaneten brachte.


5051SCHWERES GERÄT IM EINSATZHÄUSERKAMPF IN NEW MOMBASSADie Landung auf dem Heimatplaneten war ein Reinfall. Umunsere Truppen gegen die Invasionsstreitkräfte zu unterstützen,wurde ich einem Trupp Marines zugeteilt, der sichim heruntergekommenen Teil der Megastadt New Mombassaverschanzt hatte und von einer Angriffswelle nach deranderen dezimiert wurde. Vor allem die Scharfschützen derCovenant mit ihren Beamwaffen sorgten für einen hohenBlutzoll und brachten auch meinen Schutzschild bis an dieGrenze der Belastung. Schließlich gelang es uns aber durchzubrechenund eine andere Kompanie zu verstärken.Doch meine Arbeit war noch nicht erledigt: Ein Warthog mitvoller Besatzung wartete auf seinen Fahrer, mit ihm wolltenwir den Alien-Truppen am Strand einheizen: Die hatten dortschon einige Artilleriegeschütze aufgestellt. Beim Kampfzeigte sich mal wieder, dass die anderen Marines genausowie der Gegner seit unserem letzten Einsatz viel dazugelernthaben. Mit taktischem Geschick wurde ich nicht nur zu Fuß,sondern auch im Fahrzeug unterstützt. So gelang es unsnicht nur den Strand zu säubern, sondern auch eine Panzerkolonnein den weitläufigen Tunneln der Weltmetropole zurStrecke zu bringen. Dem Warthog fehlte am Ende zwar diehalbe Karoserie und er qualmte bedenklich, doch das guteStück hat durchgehalten.9Nach dem Rendezvous mit der Hauptkampftruppe hatte ichschnell Ersatz für den ramponierten Kampfbuggy gefunden,ein dicker Scorpion-Panzer stand bereit, um Jagd auf denPropheten zu machen, der die Streitmacht der Allianz anführt.Mit dem schweren Gerät schaltete ich gleich dutzendweisedie schnellen Raumgleiter der Covenant aus, auchGhosts genannt. Und selbst die schweren Banshee-Raumjägerund Kampfpanzer stellten für die Hauptwaffe meinesBabys kein Problem dar. Leider war eines der Tore, das zumSchiff der Aliens führte, zerstört worden und so konnte ichnur zu Fuß weiter über die Trümmer.Leider tauchte kurz darauf ein vierbeiniger Scarab-Kampfroboterauf, der sich selbst von dicken Raketen-Salven kaumbeeindrucken ließ. Also nahm ich meinen ganzen Mut zusammenund ließ mich von einer Brücke auf seinen Rückenfallen und stieß allein in sein Inneres vor, wo ich von derUltra-Elite empfange wurde. Nach einem harten Kampf aufengstem Raum vernichtete ich die Besatzung und sprengteden Giganten, wofür ich von meinen Kameraden frenetischgefeiert wurde.Uns blieb nicht lange Zeit, um uns über diesen kleinen Siegzu freuen, denn das gewaltige Alienschiff erhob sich vomBoden und begann mitten in der Stadt ein Sprungfeld aufzubauen.Die Pilotin der Erdfregatte konnte mich gerade nochaufsammeln und dem Schiff durch das Sprungfeld folgen,bevor der Schock - fast einer Nuklearwaffe gleich - diegesamte Stadt und die Umgebung in Schutt und Asche legte.Doch mein längster Tag war noch nicht zu Ende, hinter demSprungtor erwartete mich und die Kompanie Marines diewohl größte Aufgabe unseres Lebens.Aufzeichnung Ende.Master Chief.


ERSTER EINDRUCKAuch wenn wir offiziell nur die ersten drei Level bewertendürfen, haben wir natürlich noch viel mehr vom Spiel gesehenund versprechen hiermit, dass Halo 2 nahezu allenVorschusslorbeeren gerecht wird. Vor allem Story, spielerischeAbwechslung und Präsentation haben einen gewaltigenSchritt nach vorne gemacht. Im Gegensatz zum Vorgängerreiht sich ein Höhepunkt an den anderen und Master Chiefmuss sich immer wieder neuen Aufgaben stellen. Bei derDaueraction fallen die kleinen Detailmängel wie einigeschlecht texturierte Gebäude und die mageren Gameplay-Neuerungen kaum auf. Es ist nur schade, dass auf der einenSeite während den filmreifen Zwischensequenzen die grafischenDetails hochgefahren werden und auf der anderenSeite von dieser Pracht mitten im Kampf nur ein Teil übrigbleibt. Auch in den Gebäuden und bei den Charakteren kannHalo 2 in der Hitze des Gefechts grafisch nicht ganz überzeugen,muss sich zum Beispiel The Chronicles of Riddickgeschlagen geben. Dafür läuft das Spiel immer flüssig undmacht solche Mankos mit einem hohen Spieltempo und vielAbwechslung locker wieder wett. Schließlich darf man auchnicht vergessen, dass hier die gute alte Xbox am Arbeitenist, die eben mit solchen Polygonmassen nicht immer fertigwird. Andere Mängel des Vorgängers wie die geringe Zahlvon unterschiedlichen Gegnern oder die KI der computergesteuertenFiguren wurden ausgemerzt. Dank einiger geschickterStorywendungen im zweiten Teil entstehen Cliffhanger,die ähnlich wie bei einem guten Buch den Spielersofort in die Geschichte hineinziehen. Gerade hier setzt Bungieneue Maßstäbe und raucht selbst Riddick in der Pfeife.Wem diese ganzen Tugenden nicht ausreichen, wird außerdemmit dem wohl besten Mehrspieler-Part des gesamtenXbox-Katalogs belohnt, der vor allem Live neue Maßstäbesetzen wird. Wer also auf großes Weltraumkino und gute Actionsteht, kann auch ohne vollständige Infos zum genialenRest zu haben, bedenkenlos zugreifen. Bungie erfindet zwarnicht das Genre neu, dafür wird einmalige Unterhaltung geboten,die bis zum Ende begeistert. (KM)POPWISSEN: EXKLUSIVTESTEs gibt wohl keine schlimmere Situation für einen Spieletester, als einfertiges Produkt in den Händen zu halten und keine endgültige Meinungabgeben zu dürfen. Manchmal möchte der Hersteller die Spielervor Spoilern schützen oder abschließend noch einiges überarbeiten.Manchmal gibt es einen Exklusivvertrag mit einem anderen Magazin,weshalb kein anderes Magazin vor einem bestimmten Datum testendarf. Bei Halo 2 traten gleich zwei dieser Fälle ein, denn nicht nurhatte sich ein anderes Magazin den Exklusivtest geschnappt, sondernsollten die Leser auch vor allzu potenten Spoilern geschützt werden,die zuviel von der Handlung vorweg genommen hätten. Trotzdem wiralso keinen Test schreiben dürfen, erhalten unserer Leser wenigstenseinen umfassenden Eindruck der ersten beiden Abschnitte, bevor dasSpiel im dritten Level eine abrupte Wendung nimmt.


GRAND THEFT AUTO:SAN ANDREASGHOST RECON 2ROME:TOTAL WARFABLEPRO EVOLUTION SOCCER 4WARHAMMER 40.000:DAWN OF WARDJ DECKS & FXPIKMIN 2RATCHET & CLANK 3Die Güte von Videospielen lässt sich auf verschiedenenWegen herausfinden. Wir haben uns bewusst dafürentschieden, am Ende unserer Tests keine Wertungenin Form von Prozentzahlen, Punkteskalen oder irgendwelcherPauschalaussagen wie “Hervorragend” oder“Mies” zu benutzen. Diese Herangehensweise hat natürlichebenso ihre Berechtigung, sonst würden wahrscheinlichnicht so viele Magazine immer noch diesenWeg gehen. In diesem Heft allerdings ist der Weg einanderer. Hier sollen die Texte eine Aussage über dieQualität eines Spieles treffen - und zwar nur die Texte.Daher können die Rezensionen durchaus schon vor demFazit einen wertenden Charakter haben. Sie sollen essogar.Unser Ziel ist es, dabei mitzuwirken, Videospiele endlichals gesellschaftlich vollständig akzeptiertes Kulturgut zuetablieren. Ohne dabei zu vergessen, dass Spiele selbstverständlichauch immer Spaß machen müssen. Umdieses Ziel zu erreichen, ist eine ehrliche, meinungsbezogeneund emotionale Auseinandersetzung mit Inhaltund Optik unerlässlich. Auch wollen wir all denen einkleiner Teil Heimat sein, die mittlerweile der Pubertätentwachsen sind, aber trotzdem immer noch Videospielespielen. Selbst als 23-Jährige, 33-Jährige, 43-Jährige.Für seine Liebe zu Videospielen soll sich niemand mehrrechtfertigen müssen. Schließlich müssen das Cineastenund Bücherliebhaber auch nicht tun.


GTAGRAND THEFT AUTO: SAN ANDREASSYSTEM: PLAYSTATION 2HERSTELLER: ROCKSTAR GAMESGENRE: ACTION-ADVENTUREDie Stunde Null. Endlich. Der Postbote bringt Grand TheftAuto: San Andreas. Das wurde allerdings auch mal Zeit.Die Vorfreude war nämlich mittlerweile unerträglich, fastunnatürlich schlimm. Was auch an dem Umstand lag, dassselten die kollektiven Erwartungen an ein Videospiel höherwaren, sowohl die eigenen von Publisher Rockstar als auchdie der zahllosen Fans der GTA-Serie. Wie heiß die Welt aufdas Spiel war, zeigt die Tatsache, dass schon zwei Tage vordem offiziellen Verkaufstermin in zahlreichen kleinen Lädender Republik die Spiele gehandelt wurden wie digitales Gold.Ein Freund in Hamburg ging am 27. Oktober zum Dealerseines Vertrauens, nachmittags um 16 Uhr. Da hatte er diekomplette erste Lieferung von rund 250 Spielen bereits verkauft.Sie war mittags angekommen.Jetzt aber schnell die Packung aufgerissen, die DVD in diePlaystation geworfen und los. Willkommen in der wirklichunglaublichen Welt von GTA: San Andreas – zum Glück istmeine Freundin für vier Tage verreist. Die hätte ohnehinnichts mit mir anfangen können, denn ich verreise jetztauch. Die Metamorphose beginnt: Weiß wird zu schwarz,Christian zu Carl Johnson.Nach fünf Jahren kehrt Carl Johnson zurück in seine HeimatstadtLos Santos im Staat San Andreas. Eine Rückkehrin sein Viertel, seine Hood: die Grove Street. Doch CJ ist keinGangster mehr, sagt er. Ein trauriger Anlass führt ihn zuseinen Wurzeln zurück. Er muss seine Mutter begraben, dieunter ungeklärten Umständen ums Leben kam. Gleich amFlughafen wird er von den örtlichen Donutfressern eingesacktund sie machen ihm klar, dass er unter verschärfterBeobachtung steht. Carl Johnson eilt ein Ruf voraus, daswissen die Cops, das weiß die ganze Stadt. Erklärt wird allesin einer Anfangssequenz im patentierten GTA-Style. Dannder Übergang ins Spiel am Ende der Sequenz: Die Copsschmeißen einen aus dem Auto raus, netterweise nicht imeigenen Viertel, sondern in der Hood der rivalisierendenBallas. Die haben sich dummerweise trotz fünf Jahren persönlicherAbstinenz gemerkt, wer hier schon mal Scheißegebaut hat. Als Fortbewegungsmittel steht nur ein BMX-Radam Zaun zur Verfügung. Ein kleiner, aber genialer Schachzugvom Rockstar. Wie könnte man besser das Gefühl vermitteln,wieder bei den Homies von früher zu sein.Es klingelt, an der echten Tür. Mein Freund Rainer ist da, erwill mitspielen. Ein kurzer Telefonanruf meinerseits reichteaus, um ein Date mit seiner Freundin zu canceln und Rainerauf die Couch zu lotsen. Gemeinsam spielen wir nun, jedereine Mission, immer abwechselnd. Da ich über das Spielschreiben will, gilt die Regel: immer artig Mission für Missionabhaken. Drei Bier später ist alles vergessen, und wir gebenuns bis frühmorgens dem hin, was die GTA-Serie schonimmer so einzigartig gemacht hat: dem völlig freien Spiel.Es gibt eben kein Entrinnen, es ist das alte Problem: Da istman auf dem Weg zu einer Mission, fährt an einem interessantenSpot vorbei und macht dort eine Vollbremsung nebstChicagowende. Überfährt dabei aus Versehen eine Gruppefeindlicher Gangmitglieder und putzt als Sahnehäubchennoch einen Polizeibeamten auf seinem Motorrad weg. Willdann eben seine Waffe mitnehmen, kann man ja schließlich10


5657immer brauchen, denn das Geld ist anfangs echt knapp. Wirdbei dem dreisten Diebstahlversuch dummerweise von demzwischenzeitlich alarmierten Kollegen beschossen. Und mussihn dann folgerichtig natürlich ausknipsen. So handelt mansich mal eben zwei Wanted-Sterne ein, die nun erstmal abgeschütteltwerden wollen. Und jetzt mal ehrlich: Wer sollda noch ernsthaft an das Erfüllen von Missionen denken?Immerhin schaffen es Rainer und ich, CJ in seiner Hoodwieder ein bisschen Respekt zu verschaffen. Was wohl nichtunmaßgeblich an der rigorosen, gelegentlich unfreiwilligbrutalen Art des Gangsters liegt. Vielleicht auch an dem vonRainer bis zum Anschlag im Fitnessstudio aufgepumptenKörper. Ich hätte ja mehr auf durchtrainiert gesetzt, mitleichten Hang zum Bauchansatz, aber was soll’s. Rainergeht morgens um drei nach Hause, ich spiele noch bis fünf.Es ist schlicht erstaunlich, wie viel Kleinkram die Rockstar-Jungs in das Spiel eingebaut haben. Ich sage schon jetzt,dass ich absichtlich und exemplarisch nur einige Sachenerwähnen werde. Nur um eine Idee zu vermitteln, wasalles geht. Denn: Den Spaß, das riesige Areal selbst auszusneaken,will ich niemandem nehmen. Riesig ist übrigenstatsächlich bitterernst gemeint. Wer mit dem Motorrad vonLas Payasdas im hohen Norden zurück nach East Los Santosganz im Südosten fährt, braucht dafür locker zehn Minuten.In Echtzeit. Und kein Teil der Karte wird auf diesem Tripextra geladen, alles ist immer da, wird für den Spieler unsichtbarim Hintergrund gestreamt.Die Sache mit dem freien Spiel und der mangelnden Konzentrationauf Missionen ist übrigens nicht meine Schuld,Rockstar forciert das einfach total. Zum Beispiel das Radio,das mich beim Rumfahren immer wieder ablenkt. Mal wiedereine unfassbare Selektion von Sendern mit Schwerpunktauf schwarzer Musik. Nicht nur, dass die Auswahl der Titelvon großer Geschmackssicherheit zeugt (mal wieder), auchhinter den Kulissen geht Rockstar konsequente Wege. DerDJ des Senders K-DST ist etwa tatsächlich Axl Rose von denGuns’n’Roses, auf Playback FM labert sich Chuck D von PublicEnemy heiß. Steigt man in ein Auto, passt der eingestellteSender sehr oft zu der Art des Charakters, der sein Autograd unfreiwillig verliehen hat. Einziger Nörgler: Ich finde,dass es einen Walkman im Spiel geben sollte. Denn wenn,wie neulich, mitten in der Wüste aus Versehen das Autoumkippt, ist der Nachhauseweg ein langer und leise Fußmarsch.Vielleicht gibt es ja sogar einen Walkman, ich habeihn noch nicht gefunden. Wundern würde es mich allerdingsnicht. Denn das schräge ist, dass die eigene Gedankenweltvom Spiel irgendwie erkannt wird. Andauernd tauchen Situationenauf, wo man denkt: Wie cool wäre es, wenn genau dasauch noch gehen würde. Und dann geht es. GTA: San Andreas,ein Adult-Lego-Baukasten, mit dem jeder machen kann, waser will. Ich muss schlafen gehen.Am nächsten Abend dasselbe Spiel mit anderem Freund.Eigentlich ist echt mal Missionen machen angesagt, aberLars und ich kommen wieder viel zu viel vom Weg ab. Wirhalten uns lange damit auf, alle Stadtteile von Los Santoszu eigenem Gangterritorium zu machen. Allein dieses Unterfangenkostet Stunden, und permanent schlagen die Feindezurück. Ehe man sich versieht, ist Los Santos ein einzigerGang-War – und die Grove-Homies sind mittendrin. EineZeit, in der sich Besuche bei Ammu-Nation, dem lokalen


Waffenladen-Franchise, bedenklich häufen. Glücklicherweisescheint sich der Typ hinterm Tresen die Vorlieben seinerKundschaft zu merken. Er legt jedenfalls immer gleich dierichtige Wumme auf den Tresen. Vielleicht bilde ich mir dasaber nur ein. Trotzdem ist die Tatsache, dass ich das glaube,Beweis genug für die Detailtiefe, die im Spiel vorhandenist oder die man dem Spiel unterstellt. Erstaunlicherweisedominiert trotz dem kaum realisierbaren Ausmaß an Nebenmissionenund Kleinkram an keiner Stelle das Gefühl, irgendetwasim Spiel zu verpassen. Weil die Missionen zeitlichindividuell anwählbar sind, man aber immer seinem eigenenFilm nachgehen kann.Apropos Film: Die Story, die ich nicht komplett erzählen will,weil sie jeder selbst erleben dürfen soll, ist versetzt mitallerbestem Gangsterstoff. Die Zwischensequenzen sindtop gemacht, sprühen vor schwarzem Humor und feistemWitz. Nie wird auch nur ein Gedanke daran verschwendet,sie wegzudrücken. Langsam treiben die Sequenzen die Geschichtevon CJ und seinen Homies voran. Wie sie ihre Gangwieder nach oben pushen. In Los Santos mit dem russischenMob fertig werden. Und sie erzählen von CJs persönlichemProblem mit dem schleimigen Cop Officer Tenpenny, derals ordentlicher, amerikanischer Beamter natürlich seinenTeil vom Kuchen abhaben will. Klar, dass das irgendwannzwangsläufig schiefgehen muss.CJ landet auf dem Land, muss mit einer alten Freundineinige Dinger drehen, um wieder zu Geld zu kommen. Lerntden abgefahrenen Hippie The Truth kennen, der in den 60erneindeutig zu viel Gras, Pilze und Psychopharmaka konsumierthat, diesen Informationsvorsprung aber mittlerweileclever zu barer Münze macht. In San Fierro und Las Venturaskommen die Triaden, angeführt von dem blinden Wooziehinzu. Und ein amtlicher Pimp sowie der mehr als seltsameMike Toreno. Auch Tenpenny hat ärgerlicherweise besteBeziehungen bis in die Wüste.POPWISSEN: SPIELSUCHTGeld regiert die Welt - auch in SanAndreas. Neben dem Kauf von Immobilien,Waffen oder Klamottengibt es auch amüsante Wege, diehart verdienten Piepen wieder loszu werden. Die Idee der Spiele imSpiel ist nicht neu, aber so perfektumgesetzt gab es das noch nie.


[ple: CHRISTIAN GACA]ALTER: 29BERUF: REDAKTEUR5859Das Spiel ist in vier große Passagen abgetrennt. Zuerst dieHeimatstadt Los Santos und das Red County. Dann die Countrysidemit Whetstone und Flint County, gefolgt von derGroßstadt San Fierro. Zum Schluss warten Tierra Robada,Bone County sowie das große Ziel, die Casinometropole LasVenturas. Die Bereiche müssen nach und nach freigeschaltetwerden, bevor sie erkundet werden können. Wer glaubt,unbedingt schon früher nach San Fierro zu müssen, wirdfeststellen, dass das gar keine gute Idee ist.Auch Lars geht erst früh nach Hause, ich spiele wieder zweiweitere Stunden, sehe dann ein, dass Schlaf nicht mehr zuvermeiden ist. Die nächsten drei Tage verbringe ich fast komplettin San Andreas, telefoniere viel mit meinem Freund Ingo,der in Hamburg synchron spielt. Nach knapp 28 Stunden aufder Memorycard gespeicherter Spielzeit bleibt keine Zeitmehr, der Redaktionsschluss drückt. Es ist noch gut waszu tun in San Andreas, ich würde mal tippen, dass man mindestens130 Stunden braucht, um wirklich alles zu sehen undauszukundschaften. Ich jedenfalls komme gerade in Las Venturasaus dem Casino. Es wird Abend. Ich schaue zufriedendabei zu, wie die Sonne untergeht und sich der Himmel voneinem grellen Blau über ein unglaubliches Lila langsam verdunkelt.Die Stadt versinkt in einem Meer aus Neon. Ich gehezurück ins Casino und hoffe still, dass das Spiel nie zuendegeht. Es wäre so toll, wenn das ginge. (CG)11GTA: San Andreas ist die Reinkultur von Spielen, transformiertins digitale Zeitalter. Es hat eine schlichteSpielidee, macht unfassbar viel Spaß, ist großartiggemacht und funktioniert von der ersten Sekunde an.Ich hatte so meine Bedenken wegen des Rap-Gangster-Szenarios,bin aber komplett assimiliert. Ich habebeim Zocken die ganze Zeit das Gefühl, dass jemandvon Rockstar hinter mir sitzt und meine Gedanken liest.Immer, wenn ich was im Spiel machen will, kann ich estatsächlich machen. Gefühlte, unendliche Möglichkeiten- so befriedigt man Zielgruppen. Der Humor schrabbtzwar teils hart an der Grenze des guten Geschmacksentlang, mir allerdings gefällt grad diese politischeUnkorrektheit, die in Amerika ja leider immer wenigerpropagiert werden darf.[extern: DEAN “D” DAWSON]ALTER: 27BERUF: MUSIKPRODUZENTGTA: San Andreas ist auf jeden Fall ein Spielchen, dasman unbedingt testen sollte. Die Musik stimmt, geradedie Old-School-Sachen sind cool, und all die kleinen Bonusdetails,die erkennbare Mühe – das ist schon sehrschön gemacht, mit sehr viel Liebe. Die Grafik siehtzwar ein bisschen schlapp aus, aber egal, es macht echtSpaß zu zocken. Man muss nämlich nicht nach einemfesten Schema spielen, ist alles wie in einem interaktivenFilm, den man die ganze Zeit beeinflusst. Tight find’ich die Sache mit dem Respekt-Level im Spiel, dennRespekt ist sehr wichtig. Haben die Leute Respekt vordir, lebst du bequemer. So ist es offiziell auf der Straßeauch, und hocharbeiten muss man sich ebenfalls. Ellessenübrigens, dass die guten alten Features fast allenoch am Start sind.


GHOST RECON 2SYSTEM: PC, XBOX, PLAYSTATION 2HERSTELLER: RED STORM ENTERTAINMENT, UBISOFTGENRE: 3D-TAKTIKSHOOTEROb für die Freiheit der ganzen Erdenbevölkerung, unterdrückterBevölkerungsgruppen oder eben fürs Vaterland- normalerweise hat man als Spieletester kein Problemmit fadenscheinigen Begründungen und wachsweichenAntworten, wenn man in den Kampf zieht. Leider sorgt dietraurige Realität immer wieder für einen kalten Schauer,wenn Spiele aus der Tom Clancy-Reihe mit ihrem Hauruck-Patriotismus daherkommen. Und versuchen, die ganzeWelt davon zu überzeugen, dass nur die USA die Welt vorfiesen Militärdiktatoren und Terroristen auf dem ganzenGlobus beschützen kann.Klar, es handelt es sich dabei nur um Spiele, doch auch beianderen Unterhaltungsmedien ist es möglich, eine heldenhafteGeschichte zu erzählen, ohne gleich an den Amerikanerin allen zu appellieren. Leider tappt auch Ghost Recon2 in diese Falle, die zwar nur wenig Einfluss auf den Spielflusshat, aber für extrem eindimensionale Figuren sorgt.Da wir aber keine politische Wochenzeitung sind, sondernein Spielmagazin, versuchen wir, objektiv zu bleiben. Dasreine Gameplay ist über jeden Zweifel erhaben, das Szenariounverbraucht, schließlich geht es gegen einen durchgeknalltenGeneral aus Nord-Korea, der in seinem GrößenwahnChina den Krieg erklärt. Daraufhin hat sich die chinesischeFührung dazu entschlossen, eine multinationale Truppe anzufordern,die sie im Kampf gegen die Koreaner unterstützt. Daseigene Ghost Recon-Team muss also erst die gegnerischenTruppen zurückdrängen, um dann den General kaltzustellen.Im Gegensatz zum Vorgänger wurde nicht nur die Präsentationkräftig aufgebohrt, sondern auch das Gameplay läuftum einiges flüssiger. Dies liegt nicht nur am Perspektivwechsel,bei dem der Spieler nun dem Charakter über dieSchulter schaut, sondern auch an dem verkleinerten Team,dass nur noch aus vier Mann besteht. Auch gibt es nun einenLone-Wolf-Modus, wo man mit neuster Technologie imAlleingang gegen den Feind antritt. Wie in einem ganz normalenEgo-shooter muss man nicht auf sein Team achten,sondern nur auf den eigenen Hintern. Auch die Steuerungwurde verbessert und wirft eigentlich kaum noch Fragenauf. Mit einfachen Befehlen kann man dem Team Aufträgeerteilen und so das eigene Vorgehen decken. Dank derneuen Grafik verschwindet der Feind auch nicht mehr imgrün-braunen Dickicht der Umgebung. Stattdessen wirverstärkt auch auf Militär-Basen und in Städten gekämpft,was zu sehr abwechslungsreichen Missionen führt. Hier istes enorm wichtig taktisch vor zu gehen, da in jedem Hausein Scharfschütze lauern kann. Auch schweres, feindlichesKriegsgerät taucht immer häufiger auf und man kommtnicht drum herum selbst Raketen- und Granatwerfer einzusetzen.Überhaupt ist der Gegner besser ausgerüstet wiedie Terroristen aus dem ersten Teil: Egal ob fest montierteMaschinengewehre oder Spezialtruppen, die nordkoreanischeArmee hat einige Überraschungen in petto. Dafür hatauch die eigene Truppe aufgerüstet und man darf selbst aufHigh-Tech-Kriegsgerät wie das ultramoderne SturmgewehrXM8 zurückgreifen, das mit zusätzlichen Featuren wie einemGranatwerfer ausgerüstet werden kann. Im Spiel selbstmuss man sich dafür entscheiden, ob man lieber Unterstützunggibt oder mit dem Sniper-Gewehr für Backup sorgt.Der Grad an Realismus hält sich dabei in Grenzen, trotz derrealistischen Waffen trifft man selbst aus dem vollen Laufund braucht sich beim Snipern auch keine Sorgen um dieAtmung machen. Auch die Auswirkung der Waffen wurde leiderkomplett entfernt, die Gegner sacken nach einem Treffereinfach zusammen, was der Atmosphäre doch einen heftigenSchlag versetzt. Die eigentliche Spielbarkeit schränkt dieserFaktor natürlich nicht ein, trotzdem nimmt es etwas von derwuchtigen Präsentation des Spiels. Dank hervorragendemSound und realistischen Effekten wird dieses Manko etwasabgemildert und so wird man sofort in die dichte Schlachtatmosphärehineinversetzt. Überhaupt wirkt das Kampfgeschehennicht gerade nach Geheimmissionen, schon zu


12[ple: KRISTIAN METZGER]ALTER: 29BERUF: REDAKTEUR6061Beginn überfällt man einen Luftwaffenstützpunkt und legt ihnin Schutt und Asche. Wer wissen möchte was davor passiert,muss sich die Playstation 2 Version zulegen, diese wird nämlichnicht nur in einem anderen Studio entwickelt, sondernspielt außerdem zeitlich 4 Jahre in der Vergangenheit. Ob dieandere Geschichte aber auch den Kauf der Sony-Varianterechtfertigt, wird erst eine Testversion zeigen. Grafisch darfman zwar nicht allzu viel erwarten, aber die Ubisoft ShanghaiStudios, die an dieser Veröffentlichung arbeiten, haben schonbei Spielen wie Splinter Cell gezeigt, dass sie aus der altenPlaystation wirklich alles herausholen, was noch geht. (KM)POPWISSEN: FEINDBILDERNeben klassischen Feindbildernlässt sich Tom Clancy immerwieder auch exotische Gegnereinfallen, die man teils direkt,teils im Geheimen zur Streckebringen muss. Hier ein kleinerÜberblick aller Versoftungensamt Bösewichtern und Orten.Rainbow Six Organisierte Kriminalität, Terroristen (Welt)Rainbow Six: Black Thorn Organisierte Kriminalität, Terroristen (Welt)Rainbow Six: Covert Operations Terroristen (Welt)Rogue Spear Organisierte Kriminalität, Terroristen (Welt)Rogue Spear: Eagle Watch Terroristen (Welt)Rogue Spear: Urban Operations Organisierte Kriminalität (USA)Rainbow Six 3: Athena Sword Terrornetzwerk (Kroatien bis Griechenland)Rainbow Six 3: Raven Shield Terrornetzwerk (London, Karibik, Rio)Ghost Recon Ultranationalistische Russen (Georgien)Ghost Recon: Jungle Storm Drogenkartell (Columbien)Ghost Recon: Island Thunder Drogenkartell (Cuba)Ghost Recon: Desert Siege Rebellen (Äthiopien)Ghost Recon 2 Nordkoreanischer General (China, Nord Korea)Sum of All Fears Terroristen, CIA (Welt)Ghost Recon 2 übertrifft seinen Vorgänger in wirklichallen Belangen und definiert das gesamte Genre neu.Nicht nur der umfangreiche Einzelspielermodus mitdem hervorragenden Lone-Wolf-Modus, auch eineganze Latte hervorragender Mehrspielermodi wirdFans für Monate fesseln. Unterstützt durch eine erstklassigePräsentation und die grandiose Soundkulissewird man schnell in das Spiel hineingezogen. KleineMängel wie die seltsamen Sterbe-Animationen könnenden Gesamteindruck kaum schmälern. Leider ist dieStory, trotz nett gemachter Geschichtspräsentation,wie bei fast allen Militär-Shootern austauschbar undder Heldenpathos nur schwer erträglich. Aber waskann man schon anderes von einem Clancy-Spiel erwarten?Zu wenig Patriotismus jedenfalls nicht![ple: CHRISTIAN GACA]ALTER: 29BERUF: REDAKTEURIch fand’ ja den Erstling schon spitze, weil es der ersteKonsolen-Shooter war, der mir online so richtig Spaßbereitet hat. Altgediente Sniper-Fetischisten wie ichwerden auch in Ghost Recon bestens bedient. Hat mansich erstmal wieder an die Steuerung gewöhnt, wartetallerfeinste Ausspäh-Action. Im Spiel dominiert zumGlück die taktische Komponente – auch online. Wildesund allzu hektisches Gemetzel bleibt meistens aus, obder Entfernungen und Waffen, die alle eher auf MittelbisFerndistanz ausgelegt sind. Eminent wichtig ist dafürdie Wahl eines perfekten Platzes für den Sniper.Was er von hier sieht, sieht dank der feisten Grafik übrigensverdammt beeindruckend aus. Hoffentlich gehtGhost Recon 2 wegen der harten Konkurrenz im Regalnicht unter. Verdient hätte es das nämlich gar nicht!


ROMEROME: TOTAL WARSYSTEM: PCHERSTELLER: CREATIVE ASSEMBLY, ACTIVISIONGENRE: 3D-ECHTZEIT-/RUNDENSTRATEGIEWer kennt das nicht aus seiner Schulzeit: Sechste StundeGeschichte, schon zum dritten Mal die Antike als Thema.Der ergraute Lehrer redet seine Schüler mit monotonerStimme in den Schlaf. Anstatt zuzuhören, malt man lieberKäsekästchen, schaut seiner Sitznachbarin auf die Brüsteoder schießt mit Papierkügelchen durch die Gegend. KeinWunder, dass nur die wenigstens Daten hängenbleiben undsich viele nur mit großem Grauen an alte Geschichte zurückerinnern.Hätte man dagegen schon damals Spiele wie Rome gehabt,wäre die Geschichtsstunde ganz sicher spannender ausgefallen.Nicht von ungefähr verwendete BBC für die DokumentationenTime Commander und Decisive Battles Teiledes Rome-Codes, um zuerst Nichtspieler gegen echte Generäleantreten zu lassen und dann im beim zweiten Formatdie größten Schlachten der antiken Geschichte nachzuspielen.Da man diese Features auch in der Heimversion nutzenkann, können weniger eifrige Lerner ihre Spielsucht also endlichals Geschichtsstunde tarnen. Doch auch Rome musssich erst einmal unserer Meinung stellen, bevor wir es aufdie Spielergemeinde loslassen. Nachdem die ersten Teileder Serie Szenarien wie das Mittelalter oder das alte Japanabgedeckt haben, wagt sich Creative Assembly diesmal andie Antike heran und präsentiert eine komplette Neuentwicklungmit vielen neuen Ideen anstatt der sonst üblichenleichten Überarbeitung. Zuallererst sticht dabei die neueGrafikengine heraus, die im Gegensatz zum Vorgänger erstmaligechte 3D-Einheiten verwendet, die herangezoomt ihreganze Pracht offenbaren. Vor allem wenn man die erstenStunden spielt, bestaunt man mit offenem Mund die gewaltigenSchlachten, die sich zwischen den unterschiedlichstenTruppenteilen abspielen. Mit ihrer Wucht und Perfektion setzensie vor allem im historischen Kontext neue Maßstäbe.Doch Rome beschränkt sich, genau wie seine Vorgänger,nicht auf packende Echtzeitschlachten, sondern hat aucheinen kompletten Rundenstrategiepart zu bieten, der vorallem später eine immer wichtigere Rolle einnimmt. DerSpieler kann sich nämlich entscheiden, ob er die Schlachtenselbst ausfechten oder lieber den Computer das Endergebniserrechnen lassen möchte. So bekommt der Käufer imPrinzip gleich zwei Spiele geliefert, die beide allein schonPOPWISSEN: DIE TOTAL WAR-REIHESeitdem Shogun: Total War imJahr 2000 mit seinem GameplayStrategen überzeugte, steht TotalWar für perfekte Schlachten undtaktischen Tiefgang. Auch wennbei Medieval: Total War nur dieselbeEngine eingesetzt wurde,zeigte auch der zweite Teil, wieman packende Strategiespiele mitTiefgang produziert.


13[ple: KRISTIAN METZGER]ALTER: 29BERUF: REDAKTEUR6263eine Anschaffung rechtfertigen würden. Im späteren Spielverlaufhat es sich gezeigt, dass viele Spieler nach ein paarSchlachten lieber dem Computer den Kampf überlassen, dasich die Echtzeitschlachten doch gelegentlich hinziehen.Schließlich müssen geneigte Hobby-Generäle in der imperialenKampagne selbst die Macht in Rom übernehmen, wassich über viele Spielstunden hinweg zieht. Um diese Aufgabezu bewältigen, wird eben nicht nur taktisches Können imKampf gefordert, sondern auch eine guter Überblick beimStädtebau und ein sehr geschicktes Händchen in SachenDiplomatie. Denn neben militärischen Siegen bringen aucherfolgreich geführte Verhandlungen oder GeheimmissionenPunkte bei den Senatsmitgliedern.Einziger Schwachpunkt dieser gelungenen Mischung sindunschöne Detailfehler, die dem Spieler vor allem nach derAnfangsphase doch etwas sauer aufstoßen. Da wäre etwadie kurze Lebenszeit der Generäle, die eine längerfristigePlanung nahezu unmöglich macht. Oder die niedrige Intelligenzder CPU-gestützten Einheiten, die immer wiederkopflos in feindliche Einheiten rasen. Auch unverständlich:Es gibt trotz einsetzbarer Schiffe immer noch keine Seeschlachten,was dazu führt, dass man selbst mit einem einfachenTransportschiff einen gegnerischen Hafen blockierenkann. Auch beim Mehrspielermodus wurde geschlampt, inder ersten Version waren die Massenschlachten teilweiseunspielbar. Immer wieder kam es zu Verbindungsabbrüchenund schweren Latenzzeiten, die auch schon mal über Siegund Niederlage entscheiden konnten. Mit der aktuell imNetz erhältlichen Version läuft die Sache zwar um einigesflüssiger, aber die Qualität anderer Online-Strategiespielehaben die Entwickler noch lange nicht erreicht. Vor allemein fehlendes Rankingsystem und andere Unannehmlichkeitenlassen einen wieder in den Wettkampf mit dem Rechnereinsteigen. Dafür garantieren die gigantischen Kampagnen,die Masse an historischen Schlachten und der Endlosmodusnahezu grenzenlosen Spielspaß, der über Monate hinwegfesseln kann. (KM)14Viele Fans der Total War-Reihe hatten gehofft, dassRome schon kurz nach dem Release mit der neuenGrafik und den sinnvollen Verbesserungen seine Vorläuferlocker überholt. Doch die ärgerlichen Detailfehlerversalzen diesen Traumstart. Obwohl das Spiel fastalle seiner Versprechungen einhält, wird es seinenErwartungen nicht in allen Punkten gerecht. Nur damiteines klar wird: Rome ist ein herausragendes Spiel,dass für viele Stunden Spaß verspricht und nahezujeden Vergleich für sich entscheiden kann. Manchmalaber können enttäuschte Erwartungen vor allem Hardcore-Fansdas beste Spielerlebnis vermiesen. Dennochsollte man auf jeden Fall zugreifen. Schließlichgibt es hier mehr Spiel fürs Geld, als bei allen anderenTiteln auf dem Markt.[extern: PROF. DR. E. BALTRUSCH]ALTER: 48BERUF: PROF. FÜR ALTE GESCHICHTE, FU BERLINIch finde das Spiel ganz interessant, denn es ermöglichteine Beschäftigung mit dem historischen Thema. Natürlichmuss man bedenken, dass da viele Dinge zusammengewürfeltwerden, die nicht zusammen gehören- wie Republik und Kaiserzeit, wie einzelne Schlachten.Auch die Unterteilung in einzelne Häuser ist etwanicht römisch. Dagegen wird recht gut die persönlicheBindung des Heeres an den einzelnen Feldherren dargestelltund damit deutlich gemacht, dass nur durchHeeresklientel in der Republik eine Machtergreifungmöglich ist. Für den Schulgebrauch hielte ich diesesSpiel übrigens nur dann für geeignet, wenn begleitenderUnterricht die für die Spielbarkeit seitens der Entwicklervorgenommenen Änderungen erklären und korrigierenwürde.


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FABLE6465SYSTEM: XBOXHERSTELLER: LIONHEAD, MICROSOFTGENRE: ACTION-ADVENTUREERSCHEINUNGSDATUM: ERHÄLTLICHONLINE: NEINWas Fable-Chefdesigner Peter Molyneux wirklich für einerist, wird gleich am Anfang klar. Kaum hat der von demBriten kreierte Held seine Welt Albion betreten, wird er imHeimatdorf Oakvale Zeuge eines dreisten Ehebruchs. Hintereinem der Häuser schäkert ein männlicher Lustmolchmit der Dorfschlampe. Mann küsst Frau, dummerweiseist es offenkundig nicht seine. Die steht zuhause am Herd,kocht Essen und passt auf den Nachwuchs auf. Soll er nunder betrogenen Ehefrau von der Schandtat berichten odernicht, will Herr Molyneux wissen? Ach mensch, muss dasjetzt wirklich einen Halbwüchsigen interessieren, demgerade von seinem Vater versprochen wurde, dass er fürjede gute Tat ein Goldstück bekommt? Roter Knopf = Nein,grüner Knopf = Ja. Die Wahl fällt auf rot. Herr Molyneux‘profane Antwort: Richtig so Junge – gut sein ist doch solangweilig. Nur eine kleine Episode, die aber exemplarischfür die große Frage steht, die Peter Molyneux dem Spielerimmer wieder stellt: Willst Du gut oder böse sein?15Diese Sinnfrage begleitet einen permanent, denn fastjede Handlung hat Auswirkungen auf die Entwicklung derPersönlichkeit des Charakters im Spiel. Das wirft Fragenauf. Schleiche ich mich in Häuser fremder Menschen unddurchstöbere ihre Schränke? Oder kaufe ich lieber was?Will ich, dass mich Dorfbewohner respektieren? Klar,aber wie geht das? Gutes tun und drüber reden? Oder alleverhöhnen, verprügeln, beklauen? Die Antworten hierfürfinden sich nur in der Psyche des Spielers. Beruhigend dabei:Es gibt kein richtig oder falsch in der Molyneux’schenDenke. Die Marschrichtung lautet: Leben Sie sich jetztvöllig aus! Doch das hemmungslose Ausleben wird schnellgetrübt. Zwar funktioniert eben jenes dank der ziemlicheinfach strukturierten Steuerung problemlos. Leider nurkommt es im digitalen Leben plötzlich ganz hart. Räuberüberrennen Oakvale und brennen alles nieder. Vater stirbt,Mutter und Schwester werden gequält und verschleppt.Orientierungslos irrt der Junge durch das Dorf, bis ihn dermysteriöse Maze rettet. Maze bringt ihn zur Gilde, eine alteBruderschaft von Kämpfern. Dort erlernt der Junge flugsdiverse Kampftechniken, deren Anwendung sich für denSpieler ohne Rätseln erschließt. Pubertät und Twentumsind so schnell überwunden, Zeit, den Endzwanziger insLeben zu entlassen. Das ist in Fable eingeteilt in Storyline-Quests,Side-Quests und einfach irgendwie da sein.Der alles zusammenhaltende, rote Faden ist die Geschichteum den Rachefeldzug des jungen Helden gegen jene Räuber,die seine Familie zerstörten. Hierzu finden sich amSchwarzen Brett der Gilde immer neue Quests, die sukzessivedie Geschichte vorantreiben. Da kann man mitmachen,was durchaus sinnvoll ist, den Spielen heißt Erfahrung,Erfahrung bedeutet Macht, Macht führt zu Geld und Geldzu besseren Waffen und Rüstungen. Analog zu Taten in denQuests (größtenteils auch zu denen außerhalb) sowie dereffektiven Spielzeit altert der Held und prägt für seinenCharakter typische Merkmale aus. Bis er dann viel zu jung(will heißen: nach zu kurzer Spielzeit) irgendwann stirbt.


[ple: CHRISTIAN GACA]ALTER: 29BERUF: REDAKTEURDie Gutmenschen wandeln zu Lebzeiten als hellhäutigeHelden, als strahlende Heiligenscheinträger durch Albion.Sie werden überall willkommen geheißen, bejubelt, geachtet.Was übrigens den Vorteil mit sich bringt, dass ein Gutteilder albionischen Bevölkerung willens ist, den Bund derEhe einzugehen. Ob das nun Mann oder Frau ist, spieltkeine Rolle. Steht eben nur in der Statistik, dass man hetero-oder homosexuell veranlagt ist. Spieler mit Hang zurdunklen Seite der Macht indes fallen ebenso deutlich auf.Dunkle, vernarbte Gesichter brandmarken die gehörntenEkel. Die Menschen in den Dörfern rennen verschrecktweg, sprechen aber auch in ängstlicher Ehrfurcht von dembrutalen Krieger. Heiraten ist derart hässlich und unbeliebtnatürlich schwierig, aber Frauen lassen sich natürlichgerne mit Rosen, Pralinen oder zur Not auch Diamantenbecircen (die Gutmenschen würden heulen: bestechen).Auch Dinge wie Auswahl der Kleidung, Haarschnitt undErnährung haben Einfluss auf Aussehen und Charakterentwicklungdes Helden. Äpfel essende Vegetariern sehenhager aber gesund aus, während der Konsum von Knusperhähnchenzu Bauchansatz, schlechter Haut und miesemCharakter führt. Solche Kleinigkeiten gibt es reichlich inFable. Darum: Wer keine Lust auf linearen Spielverlauf hat,findet trotzdem seinen Frieden. Angeln kann schließlichauch zur Lebensaufgabe werden. (CG)POPWISSEN: DAS ERSTE FABLEBereits im Jahr 1996 brachte TelstarElectronic Studios ein Spielunter dem Titel Fable heraus:Ein Adventure mit handgemaltenHintergründen und mehr als nurleichtem Fantasy-Touch. Telstarpublishte zudem so vergesseneKlassiker wie Bubsy 3D, SpeedRage und Space Hulk.Peter Molyneux ist ein Glücksfall für alle Freunde gepflegterUnterhaltung. Der Brite hat Herz, Verstand,tolle Ideen und auch die Kraft, daraus ein Spiel zu bauen.Sein ambitioniertes Vorhaben allerdings, Fable zumbesten Rollenspiel aller Zeiten zu machen, ist nurteils geglückt. Denn die größte Stärke von Fable, einehochkomplexe Spielewelt, von zahllosen Parameternbeeinflusst, wird auch zur einzigen Schwäche. Manmerkt, dass Molyneux gerne mehr gewollt hätte, einenoch tiefere Verknüpfung des Helden mit seiner Umweltetwa. Nur wäre das Ganze für einen Massenmarktdadurch vermutlich untauglich geworden. Dennoch:Die Welt von Fable ist einzigartig schön. Eine Welt, dieeigentlich jeder mal bereist haben sollte.[extern: ANJA HORN]ALTER: 29BERUF: HEBAMMEIch habe meine eigene Philosophie zu den Auswirkungenvon guten und schlechten Taten. Bei Fable darfman endlich mal die Geschichte des Spiels von Anfangan mit bestimmen - und was macht mein Freund Christianbei der ersten Gelegenheit? Er tut Böses. Verrätden Betrüger nicht an seine betrogene Ehefrau. Läuftdurchs Dorf und haut einfach so irgendwen. Ich glaubeja, genau deswegen ist alles so schlimm gekommen,haben die Räuber das Dorf überfallen. Hätte er diebösen Taten nicht begangen, dann dürfte er ein friedlichesLeben wie der Farmer in Harvest Moon führenkönnen. Aber vielleicht ist das auch nur die Sicht voneiner, die es in ihrer Videospielkarriere nicht überTeletennis und Super Mario Kart hinausgebracht hat.


PES 4PRO EVOLUTION SOCCER 4SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOXHERSTELLER: KONAMIGENRE: SPORTSIMULATIONRELEASE: PLAYSTATION 2, XBOX (ERHÄLTLICH)ONLINE: PLAYSTATION 2 (JA), XBOX (JA)Es gibt nur wenige Sportarten, zu denen fast jeder was zusagen hat. Fußball gehört zweifelsohne dazu. Manchehalten den Volkssport für reinen Schwachsinn. Andereweinen, wenn sie Zinedine Zidane mit dem Ball Sachenmachen sehen, die nur mit Sätzen wie „Das war ein Aktkünstlerischen Ausdrucks“ adäquat beschrieben sind. Wasbeide Lager eint, ist dass sie immer von dem Fußballspielreden, das samstags per Sportschau unters Volk gesendetwird. Richtig Spaß bringt allerdings nicht das Zugucken,sondern das Selbermachen. Für ein echtes Fußballspielbraucht man nun leider mindestens zehn Freunde, diewiederum elf Freunde haben. Und einen Sportplatz. Esgeht aber auch einfacher: mit einer Fußball-Simulation.Pro Evolution Soccer ist im Markt der Fußball-Simulationenso etwas wie der FC Bayern in der Bundesliga. SeitJahren etabliert, von vielen für Leistung und Erfolg äußerstgeachtet, gleichzeitig aber von den Mitbewerbern immerargwöhnisch, misstrauisch, neidisch beäugt. So ist das ebenmit dem Klassenbesten, da wird gerne abgeguckt, aber aufdem Pausenhof steht er doch alleine da.Der Kampf um die Simulations-Meisterschale ist im Oktoberin die vierte Saison gestartet. Der Wettbewerb ist hartwie nie, FIFA 2005 von Electronic Arts und This is Football2005 von Sony spielen diesmal auch ganz vorne mit. Dochder Meister, den es zu schlagen gilt, das ist eben PES. Nunlautet die Frage aller Fragen, vor allem für Fans: Wie vielbesser kann man ein fast perfektes Spiel eigentlich nochmachen? Klar, auch PES 3 hatte Schwächen, aber es wareneben im Prinzip Schönheitsfehler, keine groben Schnitzer.Was zuerst auffällt: Der schon in der letzten Version hoheGrad an Realismus wurde nochmals übertroffen. Es istschlicht erstaunlich, was das Team um Entwickler ShingoTakatsuka aus der Playstation 2 vor allem an Grafikleistungherausholt. Da kann selbst die Xbox-Version nicht mithalten(schon gar nicht im sonst gelungenen Online-Modus),die ja sonst fast standardmäßig die bessere Grafik hat. Ichjedenfalls schaue nicht besonders viel Fußball im Fernsehen,aber der Unterschied zwischen PES und Fußballspielim Fernsehen ist wirklich kaum noch sichtbar.Für Xbox/PC FIFA 2005 Für PS2 This is Football 2005Auch das fußballerische Standardwerk für Onlinespieler ist in seineraktuellen Version am Start. Optisch und spielerisch schlicht andersals PES (manche würden sagen: nicht so gut), setzt FIFA mit dem bestenOnline-Support eigene Maßstäbe. Die offizielle Lizenz ermöglichtein riesiges Event, den FIFA Interactive World Cup, dessen Vorausscheidungenvia Xbox Live ausgetragen werden. See you there!Trotz der ewigen Dominanz von PES auf der Playstation schickt Sonyimmer ein eigenes Pferd ins Rennen. TIF 2005 supportet Sony Network-Gaming und glänzt vor allem durch die Einbindung von EyeToy: Cameo.Wer die kleine USB-Kamera besitzt, kann im Spiel ein 3D-Foto von sichmachen und so dem Custom-Spieler den eigenen Kopf aufsetzen. Siehtecht gut aus. Und kicken lässt es sich damit gleich noch besser.


16[ple: CHRISTIAN GACA]ALTER: 29BERUF: REDAKTEUR6869Auf dem Platz ist alles hervorragend wie gewohnt. Steuerung,Handling, Spielfluss, Schwierigkeitsgrad - alles top.Ein neues Dribbling-System ermöglicht im Zweikampf mehrKontrolle und Variabilität. Wer das manuelle Zuspielsystemgemeistert hat, freut sich zudem über mehr Präzision alsje zuvor. Ist ein Pass erstmal beim Empfänger angekommen,wird das mit variantenreicher Ballannahme belohnt.Sieht spitze aus und wird abhängig von der Konstitutiondes Spieler gewählt. Überhaupt ist die sehr menschlicheSpieleranimation in PES 4 eine visuelle Offenbarung. Istein Spieler zudem lizenziert, erkennt man ihn sofort undfreut sich über die gelungene, fotorealistische Darstellung.Selbst die Trikots werden im Spielverlauf endlich dreckig.Da wären dann noch die Herren in Schwarz. Danke dafür,dass Colina und Co. endlich ein Gehirn haben, so dassharmlose Fouls nicht gleich mit Rot geahndet werden. Dafürmachen sie vernünftigen Gebrauch von der Vorteilsregel,wobei vernünftig natürlich subjektiv ist. Und sogar imWeg stehen die Schiris gelegentlich. Kommt es dann tatsächlichzum Freistoß vor dem Tor, stehen neue Technikeninklusive indirekten Freistoß-Varianten zur Auswahl. Rund4500 Fußballer können dafür gewählt werden, verteilt in136 Teams. Immerhin 56 Clubs sind voll lizenziert. (CG)Letztlich ist es Geschmackssache, ob man lieber FIFA,TIF oder PES spielt. Alle drei haben ihre Vorzüge undNachteile. Super wäre es, wenn sich alle drei zusammentunkönnten, um den ultimativen Fußball-Hybridenerschaffen. Die Simulationsfähigkeiten von PES,den Online-Support von FIFA und die EyeToy-Cameravon TIF zur individuellen Integration des eigenen Ichsins Spiel - das gäbe ein Spiel, dem wohl niemand wiederstehenkann. Leider eine Illusion, darum muss mansich einfach entscheiden. Ich für meinen Teil bleibeweiter PES treu. Es spielt sich in der Summe einfacham besten. Die Treue hält sogar, obwohl ich sowohlden Konami-Kommentator Wolf Fuß als auch den FCBayern echt richtig scheußlich finde.[extern: ARNE FRIEDRICH]ALTER: 25BERUF: FUSSBALLPROFI, HERTHA BSC BERLINErstmal: Ich finde Pro Evolution Soccer 4 grundsätzlichwirklich gut. Das Handling der Spieler ist totaleinfach und nachvollziehbar, sogar die Steuerung istindividuell einstellbar. Gerade das ist mir persönlichsehr wichtig, denn jeder hat ja so seine Lieblingsknöpfe.Die Grafik ist sehr schön, im Spiel sieht allesextrem realistisch aus. Nicht ganz so wie in der Sportschauzwar, aber es ist nah dran. Wegen der sehrrealistischen Grafik macht mir das Spiel übrigens insgesamtdeutlich mehr Spaß. Der einzige echte Kritikpunkt:Ich find’ es blöd, dass bei den deutschen Spielernalle Namen unecht sind. Nimmt schon etwas vomSpielspaß weg, wenn man mit deutschen Mannschaftenspielt und dann nur Phantasiespieler steuern darf.


WARHAMMERWARHAMMER 40.000: DAWN OF WARSYSTEM: PCHERSTELLER: RELIQ, THQGENRE: 3D-ECHZEITSTRATEGIERELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: JAWas bringt erwachsene Menschen dazu, kleine Plastikmännchenzu sammeln und sie in stundenlanger Arbeit bis zurPerfektion anzumalen, nur um sie auf einem imaginärenSchlachtfeld in ewigen Partien gegen einen Freund antretenzu lassen? Neben dem üblichen Sammeltrieb, der vorallem Männer immer wieder überkommt, dürfte es an derfantastischen Welt liegen, die Games Workshop mit demTabletop Warhammer 40.000 erschaffen hat. Das düstereSzenario in einer fernen Zukunft bietet alles, was sichein echter Mann wünscht: Starke Helden, böse Monsterund vor allem gewaltige Schlachten, die sich aber in derBrettspielvariante nur im Kopf der Beteiligten abspielen.Andere dagegen teilen zwar die Faszination für diese Welt,wollen aber nicht selbst Tage und Wochen in die Bemalungihrer Armeen investieren, deshalb wurde immer wiederversucht, das Tabletop-Spiel auf die eine oder andereWeise auf den Bildschirm zu bannen. Bisher scheitertendie meisten Software-Produzenten an dieser Aufgabe.Nun wollen die Homeworld-Macher von Relic die Niederlagender Vorgänger vergessen machen und wagen mitDawn of War den Schritt in die Echtzeit. Um die Faszinationfür das Spiel zu verstehen, ist es wichtig, erst etwas überdie Geschichte zu erzählen, die mit ihrem Charakterdesigneinen großen Teil der Motivation ausmacht. Das Geschehenspielt im 41. Jahrhundert, in einem Universum, wo dieunterschiedlichsten Rassen um die Vorherrschaft kämpfen.Und das menschliche Imperium verzweifelt versucht,sowohl gegen Monster als auch das Chaos zu bestehen,dass unverhofft inmitten des Reiches für milliardenfacheOpfer sorgt. Die Geschichte des Einzelspielermodus wirddaher auch aus der Perspektive eines Space-Marine-Ordens, den Blood Ravens, gezeigt, die auf einem Planetengleich gegen drei verschiedene Völker antreten müssen.Im Gegensatz zu den anderen Produktionen aus der Spieleschmiedekopiert Relic hier größtenteils bekannte Gameplayideenund schafft so auf Anhieb einen eingängigen Spielfluss.Vor allem bei Warcraft 3 wurde gekonnt geklaut unddas Ganze dann mit einer wunderschönen Grafikengine undein paar neuen Strategieansätzen kombiniert. So sammeltman bei Dawn of War kein Gold oder Holz, sondern reißt sichstrategisch wichtige Punkte unter den Nagel, die dann kontinuierlichRessourcen auf das Konto fließen lassen. Durch denKampf um Ressourcen-Punkte gewinnt das Spielprinzipenorm an Geschwindigkeit und hat zumindest in diesemPunkt kaum etwas mit der Tabletopvorlage gemeinsam.Dies sorgt vor allem im Mehrspielermodus für heiße Kämpfe,die sich durch einen ständig wechselnden Kampfflussauszeichnen. Außerdem hat es Relic geschafft, schon in derersten Versionen die vier verschiedenen Rassen perfektauszubalancieren. Obwohl zum Beispiel die Zukunftsversionvon Tolkiens Orks vor allem auf Masse setzen und dieStärke des Elfen-Pendants, der Eldars, auf ihrer Geschwindigkeitund ihren hoch spezialisierten Trupps basiert, bleibtdas Spiel immer fair und ermöglicht gegen jeden Gegnereinen Sieg. Leider haben sich die Entwickler beim Einzel-


[ple: KRISTIAN METZGER]ALTER: 29BERUF: REDAKTEUR7071spielermodus nicht ganz so viel Mühe gegeben. Statt jederRasse eine eigene Kampagne zu gönnen, darf man nur mitdem Space-Marine-Orden „Blood Raven“ ins Feld ziehen. DieGeschichte weiß zwar zu Gefallen, ist aber nach gerade malelf Missionen schon wieder vorbei. Danach bleibt nur derMehrspielermodus, der aber lediglich für fortgeschritteneSpieler auf längere Zeit eine Herausforderung darstellt. Angesichtseines wahrscheinlichen Add-Ons riecht die Beschränkungauf ein Volk etwas nach Abzocke. Immerhin haben sichdie Entwickler bei der Präsentation mehr Mühe gegeben undvor allem grafisch mit Abstand das schönste Echtzeitstrategiespielder letzten Zeit abgeliefert. Dabei begeistert nichtnur die originalgetreue, detaillierte Umsetzung der Originalfiguren,sondern auch die genialen Animationen, die demSpiel viel Atmosphäre verpassen. Allein das etwas eintönigeDesign der Spielfelder schmälert den Gesamteindruck. (KM)Als begeisterter Fan des Szenarios ist es schwer, objektivzu bleiben, da die Atmosphäre wirklich hervorragendgetroffen wurde und ich mich mit Begeisterungin die Mehrspielerschlachten stürzen werde. Rein objektivbetrachtet ist Dawn of War definitiv zu kurz undhat durch die Beschränkung auf eine Kampagne vielPotenzial verschenkt. Auch die gigantischen Massenschlachtensind ganz sicher nicht jedermanns Sache.Wer sich aber für das Szenario begeistert, bekommteine fantasie-volle und über alle Maßen gelungeneUmsetzung geliefert. So wird man in den knapp achtStunden Spieldauer durch die schicken Zwischensequenzenund die spannende Story auch im Einzelspieler-modus hervorragend unterhalten.17[extern: ANDREAS HARTMANN]POPWISSEN: PC VS. TABLETOPHier ein bildlicher Vergleich, der deutlich zeigt, mit wie viel Liebe zum Detaildie Entwickler an das Warhammer-Universum herangegangen sind.Ähnlich wie die Bastler haben sie sich ein wenig künstlerische Freiheitgenommen, um die Essenz der Figuren auf den Bildschirm zu zaubern.Trotzdem sind alle Modelle auf einen Blick erkennbar und transportierengrandios die kraftvolle Erscheinung der einzelnen Charaktere.ALTER: 30BERUF: 3D-DESIGNERAls Tabletop-Spieler bin ich von Dawn of War nichtso begeistert, denn leider ist durch den Echtzeitfaktordas Hauptelement der Tabletopvorlage verlorengegangen. Durch die hohe Geschwindigkeit wird derBenutzer gezwungen, einen hektischen Aufbau vonGebäuden und Einheiten zu betreiben, statt sich inRuhe die Taktik zu überlegen. Im Endeffekt gewinntdann der Schnellere an der Maus statt der bessereStratege. Der Einzelspielermodus ist leider nur stupidesAbschlachten gegnerischer Massen. Der Mehrspielermodusreißt allerdings einiges wieder raus.Die vier Rassen sind ausgeglichen und spielen sichalle sehr gut. Für Echtzeitstrategen kann ich Dawn ofWar empfehlen, doch als Ersatz für das Tabletop istes eher ungeeignet.


DJ DECKS & FX[ple:] EXKLUSIVMIX VON ERIC D. CLARK (www.eric-d-clark.com)18SYSTEM: PLAYSTATION 2HERSTELLER: SONYGENRE: SIMULATIONRELEASE: ERHÄLTLICHONLINE: NEINOh mein Gott, Sodom und Gomorrha im beschaulichenMusikland – ambitionierte DJs und Verfechter des Vinylsschlagen die Hände über ihren Köpfen zusammen. DerGrund ist nicht etwa die endgültige Abschaffung der Schallplatte,sondern das Videospiel DJ Decks & FX. Theoretischreichen nämlich mittlerweile ein Fernseher und eine Playstation aus, um ein amtliches Set abzuliefern. Doch wieschlimm ist die Lage für Vinyl-Junkies nun wirklich? Sinddie Puristen gar für immer verloren? Um diese Frage zuklären, helfen nur Informationen von echten Insidern. Alsofragten wir DJ-Legende Eric D. Clark, ob er nicht Lust hätte,sich das Spiel mal anzuschauen. Er war sofort dabei.Gut, also einen Profi die Arbeit machen lassen und einfachdabei zuschauen. Eric kommt netterweise in der Redaktionvorbei, hockt sich auf die Couch und packt sich nach kurzerBegrüßung sofort den Controller. Das nennt man dannwohl ambitioniertes Interesse. Erstmal ein Blick in denTrainingsmodus riskieren. Als Amerikaner hat er mit derdeutschen Sprache im tiefen Detail verständlicherweise soseine Schwierigkeiten. Aber auch mit muttersprachlicherUnterstützung der Redaktion klappt es leider nicht, dieSpracheinstellungen von Deutsch auf Englisch zu setzen.Nun ja, egal, Eric kennt sich mit Playstation und Plattenaus. Er weiß, wie was gemeint sein könnte.nicht. Zwei Turntables und ein Mixer allein wären Puristenzeug,darum finden sich in Reichweite noch ein Sampler,ein Loop-Gerät und ein Kaoss-Pad-mäßiges Effektboard.Okay, alles da, was der DJ fürs harte Clubleben gerne imGepäck hat, um die Menge zum Feiern zu bringen.Zeit, die Kür zu beginnen. Eric startet seine musikalischeEntdeckungsreise und lässt die erste Scheibe los. Anfangsbewegt er sich noch etwas ruckelig zwischen den einzelnenGeräten hin und her, die alle einzeln anwählbar und danachbedienbar sind. Doch nach nur fünf, vielleicht zehn Minutenscheint es fast so, als ob Eric nie etwas anderes gemachthätte, als mit DJ Decks & FX zu mixen. Die Übergänge laufenfließend, die Beats sitzen. Liegt zum einen Teil an seineroffenbar vorhandenen Fähigkeit, neue musikalische Chancensofort zu ergreifen und einzusetzen. Die einfache undintuitiv verständliche Steuerung sowie die automatischeBPM-Steuerung tragen ihren Teil dazu bei.Eric jedenfalls steuert das virtuelle DJ-Setup nach nur 20Minuten mit traumwandlerischer Sicherheit. Holt sich ausdem digitalen Plattenkoffer eine neue Scheibe, mixt sie indie laufende rein. Sampelt nebenbei noch die Vocals vonder alten Platte. Baut Loops ein, legt Phaser-Effekte überZuerst checkt der erfahrene DJ intensiv die Features ab.Zwei Turntables, alles dran an den virtuellen Plattenspielern:Startknopf, Pitch-Regler und eine digitale Einstellungfür Mix, Cut oder Spinbackfunktion. In der Mitte thront einVier-Kanal-Mixer mit Drehknöpfen für Höhen, Mitten undTiefen. Auch der obligatorische Crossfader fehlt natürlich


19[ple: CHRISTIAN GACA]ALTER: 29BERUF: REDAKTEUR7273den neuen Song. Und unterhält sich noch mit dir. Wahnsinn.Das USB-Headset benutzt er gar nicht, obwohl dieswenigstens das Vorhören einer Platte oder eines Samplesermöglichen würde. Er braucht Stereo-Kopfhörer – odereben gar keine.Trotz der Vielzahl von Songs ist Eric mit der Musikauswahl inDJ Decks & FX nicht ganz glücklich. Ein bisschen speziellerhätte es nach seinem Geschmack schon sein dürfen, einbisschen weniger offensichtlich. Kein Wunder eigentlich,DJs suchen ihre Platten gerne selbst aus. Eben das gehtleider nicht, ist die Auswahl doch auf die von Sony auserkorenenStücke beschränkt. Aber wer wie Sony über 50Klassiker des Dance-Genres in die virtuellen Plattenkofferpackt, hat wohl primär den Anspruch, es jedem irgendwieRecht zu machen. Und hat damit am Ende auch teilweiseErfolg. Über den einen oder anderen Track alter Freundefreut sich nämlich auch Herr D. Clark sehr.Als er über einen solchen Track stolpert, stolpert er gleichzeitigüber ein Problem, über das Sony scheinbar nicht gestolpertist. Eric will, ganz DJ eben, die B-Seite spielen, weilda ein unfassbarer Mix drauf ist. Leider lässt sich die virtuellePlatte partout nicht umdrehen. (CG)POPWISSEN: SOFTWARE ON ACIDSchräge Musiksoftware passt zurPlaystation so wie Frequency undAmplitude, zwei Tempest-artigeShooter, bei denen Beats undSchüsse kombiniert waren. Ungeschlagenist immer noch Rez.Segas Programmierer schufen aufreichlich Acid einen Third-Person-Shooter, der maßgeblich nach demBeat der Musik tickte. Groß!20Als staatlich nicht anerkannter Bedroom-DJ sage ichDJ Decks & FX eine große Zukunft im Kleinen voraus.Wenn noch genau eine Komponente in die imaginäreFortsetzung eingebaut wird: dass es möglich ist, eigeneMusik und/oder Sounds auf die Konsole zu importieren.Vielleicht wenigstens erstmal für die Leute, dieeinen Breitbandanschluss haben und in Sonys CentralStation registriert sind. Dort könnte Sony aus demkonzerneigenen Beat-Arsenal Songs und Sounds zumDownload bereitstellen. Ambitionierte DJs mit Lustauf schräge Wege wären hochgradig begeistert ob derOptionen, die eine ins Club-Setup integrierte Playstation2 bieten würde. Die Idee mit den Songs gingeübrigens auch mit SingStar, nur so als Erinnerung.[ple: ERIC D. CLARK]ALTER: 38BERUF: DJ UND MUSIKERIch finde DJ FX wirklich gut. Die grundsätzlicheBedienung ist großartig, ich jedenfalls würde es mitin den Club nehmen und dort benutzen - in meinemStudio steht nämlich schon lange eine Playstation, dieich zum Sounds machen nehme. Toll wäre es, wennman bei DJ FX seine eigene Musik und Sounds hochladenkönnte. Hoffentlich integrieren sie das noch.Ein bisschen traurig ist, dass alle Songs und Samplesimmer sauber auf der Eins starten, nonlineares Arbeitenist daher leider nicht so richtig möglich. Aberalles in allem finde ich das Konzept echt großartig,auch deshalb, weil alles total einfach zu bedienen ist.Ich glaube, eine Menge Leute werden es toll finden,damit rumzuspielen. DJs mit Kunstanspruch aufjeden Fall.


PIKMIN 2SYSTEM: GAMECUBEHERSTELLER: NINTENDOGENRE: STRATEGIE-ADVENTUREERSCHEINUNGSDATUM: ERHÄLTLICHONLINE: NEINAls Außerirdischer hat man es auf der Erde nicht leicht – vorallem dann nicht, wenn man ungefähr so groß ist wie einMarienkäfer. Dafür gibt es dann allerdings auf Grashöheerstaunliche Schätze zu entdecken: Traumfenster, Sternenkugelund Fünfmannschlafsack. Für uns sind das kaputteGameboys, Glühbirnen und Handschuhe, für Captain Olimarsind es wertvolle Schätze. Und die braucht er dringend, dennseine Firma steht nach einem bedauerlichen Zwischenfall,der mit gefräßigen Weltraumkaninchen und einer LadungPikpik-Karotten zusammenhängt, vor dem Bankrott. DieGeldgeber wollen nicht mehr so richtig mitmachen, undOlimars Chef schläft bereits unter einer Brücke.Angesichts der prekären Situation bleibt keine Wahl. Olimarzieht mit seinem Assistenten Louie los, um auf der ErdeMüll zu sammeln und teuer zu verkaufen. Tragen könnendie beiden allerdings nichts und auch gegen Elektro-Käfer,beißende Pflanzen oder fliegende Quallen ist nur ein Krautgewachsen: Pikmin, kleine Wesen, die wie eine Kreuzungaus Blumen und aufrecht gehenden Ameisen wirken und aufCaptain Olimars Trillerpfeife hören. Meistens zumindest.Pikmin haben große Kulleraugen und wenn sie irgendwoalleine gelassen werden, fiepsen sie und winken uns zu.Niedlich sind sie also – sehr sogar. Und täuschen eingefleischteHasser von Strategiespielen heimlich darüberhinweg, dass Pikmin 2 eben genau ein solches ist.Verschiedene Truppenteile gibt es: gelbe, rote, blaue, weißeund violette Pikmin. Alle haben ihre speziellen Fähigkeitenund Aufgaben - und nur gemeinsam sind sie stark. Es gibtden Aufbau der Basis – in diesem Fall die Pikminaufzucht inblumenzwiebelartigen Luftschiffen und ihre Weiterentwicklung:Um vom Keim zur vollen Blüte zu gelangen, brauchendie Pikmin einige Schluck Nektar. Bis man allerdingsverstanden hat, dass man gerade ein Strategiespiel in derHand hält, ist es zu spät und man ist dem Charme des Spielsverfallen. Fängt an Wege zu suchen, wie man jetzt über denBach kommen soll. Also kurz die blauen Pikmin zusammengepfiffen– die nämlich können im Wasser überleben – unddurchgewatet. Natürlich hat sich wieder ein roter Kollege indie Truppe geschmuggelt, der noch schnell vor dem Ertrinkengerettet werden muss. Endlich ist die andere Seiteerreicht, kann die Brücke ausgerollt werden. Die brauchtman, damit die gelben Pikmin nachrücken können, stehtdoch noch ein Elektrozaun im Weg.Hinter dem Zaun wartet ein Schatz, der Eingang zu einerHöhle oder eine gemusterte Crustabitze, die eine Steinlawineauslöst. Jetzt aber schnell her mit den roten Pikmin, diesind schnell und können am besten kämpfen. Zum Glück sindsowohl Olimar als auch Louie unterwegs, denn nur, wer beidesteuert, kann komplizierte logistische Manöver auch aneinem Tag durchführen, knapp zwanzig Minuten dauert derim Spiel. Mehr Zeit bleibt nicht für ein Manöver. In der Nachtnämlich muss man die Erde verlassen – wilde Raubtiere wieFeuerkäfer machen die Oberfläche zu gefährlich.


[ple: CARSTEN GÖRIG]ALTER: 35BERUF: JOURNALIST7475Tagsüber verstecken die sich in Höhlen. Was in Ordnungwäre, müsste man nicht durch eben jene Höhlen ziehen,denn auch dort finden sich Schätze und die Schulden sindlange nicht getilgt. Aber es ist gefährlich dort unten. Gefährlichheißt, dass man nicht herauskommt aus den dunklenGängen, ohne einige Pikmin zu verlieren. Das ist auch dannschrecklich, wenn man den Endgegner, der unweigerlichauf der untersten Ebene der Höhle auftaucht, nach langemKampf besiegt hat. Immer steht man kurz davor, es nochmalzu versuchen, weil es ja nicht angehen kann, dass dieKleinen gerade von einer Riesenmade überrollt wurden.Sie lassen sich ja neu züchten, mögen jetzt Besserwissereinwenden. Das stimmt vielleicht, aber es werden nicht dieselben sein, mit denen man durch die Höhle gegangen ist.Bei allen Problemen mit dem Lebenszyklus der Pikmin,leicht zu steuern ist das Spiel allemal. Durch die perfekteAbstimmung auf den Gamecube-Controller beherrscht mandie Steuerung nach kurzer Zeit. Wenn aber hundert Pikminauf dem Bildschirm rumwuseln, verliert man doch ab und anden Überblick. Dazu sind die Pikmin noch eigenwillig. Auchwenn man nur eine Gruppe roter Pikmin dabei hat, gesellensich gerne noch andersfarbige hinzu. Die erweisen sichleider als zu wagemutig und müssen unter großen Mühengerettet werden. Was leider vorher sorgfältig ausgetüftelteSchlachtpläne torpediert. Das macht aber wenig, denn immerwieder ist man entzückt von dem Bild, das sich ergibt,wenn die kleinen Blütenmännchen Liedchen singend durchdie Gegend ziehen. Weshalb man einen Tag auch mal damitverbringen kann, neue Pikmin zu züchten und Blumen zuernten, aus deren Früchten Hilfstränke destilliert werden.Nebenbei schaut man die wunderbaren Level an und freutsich über die Wunderwesen. Und wenn man davon genug hatzieht man wieder los gegen Rüssellignies, Anodenkäfer undgefräßige Bartraupen – und bekommt erklärt, dass das, waswir als Batterien, Kronkorken und Gummibärchen bezeichnenTapferkeitsreaktoren, abstrakte Meisterwerke und Dronenfuttersind. Das ist zumindest auch eine Erkenntnis. (GÖ)Pikmin 2 ist keine Neuauflage des ersten Teilsgeworden. Hat dort viele die festgelegte Spielzeitabgeschreckt – entweder schafft man es in dreißigTagen alle Sachen zu finden oder man kann von vornbeginnen – so kann hier ohne Angst der Mikrokosmoserkundet werden. Strategiespiel, Adventure oderDungeoncrawler, von allen hat Pikmin 2 etwas undist doch mehr als die Summe der Teile. Eigentlichist es der Sammlertrieb in uns allen, den Nintendoschon bei Pokémon so gut anspricht. Natürlich mussman das Spiel durchspielen, es gibt schließlich nochSchätze zu entdecken. Und deshalb pfeift man nurnoch einmal kurz seine Pikmin zusammen, um kurzeZeit später festzustellen, dass wieder fünf Stundenvergangen sind. Wunderbar.[ple: CHRISTIAN GACA]ALTER: 29BERUF: REDAKTEURNintendos Hang zu niedlichen Charakteren ist jagemeinhin bekannt. Ich muss gestehen, dass ichso gar nichts dagegen habe. Auch der zweite Teilvon Pikmin macht hier keine Ausnahme. Ein derartliebevolles Spieldesign, sowohl äußerlich als auchinhaltlich, muss man erstmal hinkriegen. Und hey,Pikmin 2 sieht nicht nur gut aus, es besitzt auch daswichtigste Element eines richtig guten Strategiespiels:Pikmin 2 lässt den Kopf rauchen und machtSpaß! Gerade bei Fortsetzungen ist das oft genugnicht mehr der Fall. Weil die Entwickler bei demgut gemeinten Versuch, alle vermeintlichen Mackendes Vorgängers zu eliminieren, den Spielspaß gleichmit wegprogrammieren. Bei Pikmin 2 hat zum Glückalles geklappt.


Von links nach rechts: R&C 3, R&C 2, R&C 1RATCHET & CLANK 3SYSTEM: PLAYSTATION 2HERSTELLER: INSOMNIAC GAMES, SONYGENRE: 3D-ACTION, JUMP‘N‘RUNERSCHEINUNGSDATUM: 17.11.2004ONLINE: JABuddy-Spiele funktionieren wie ihr filmisches Pendant, sieleben von den Unterschieden der Hauptcharaktere undihrer Interaktion. Vor allem bei Jump’n’Runs hat sich eineregelrechte Buddy-Kultur etabliert, die für einige der bestenSpiele aller Zeiten gesorgt hat. Angefangen bei den MarioBrothers bis hin zu Banjo & Kazooie gab es schon früh tolleTeamarbeiter. Aber erst auf der Playstation 2 liefen sie zuHochform auf. Hits wie Jak & Daxter und Ratchet & Clanksind einmalige Meisterwerke, die noch heute Spaß machen.Sony-intern entstand ein wahrer Wettkampf zwischen denbeiden Teams, den Ratchet und sein Kumpel Clank mit demzweiten Teil für sich entschieden. Während sich die Gewinnerauf ihre Actionqualitäten konzentrierten, aber mit viel neuemSpielwitz die Herzen der Spieler eroberten, schwenkte Jak &Daxter auf die Action-Schiene um. Leider vorerst ohne dabeidie Qualität der direkten Konkurrenz zu erreichen. So istes kein Wunder, dass Insomniac nach nur einem Jahr Pauseden dritten Teil von Ratchet & Clank präsentiert, während dasTeam von Jak & Daxter noch am neuesten Streich bastelt,um diesmal nicht den Kürzeren zu ziehen.Die Entwickler von Insomniac scheinen das Motto „Neverchange a winning team“ wortwörtlich zu nehmen, dennschon zum dritten Mal schicken sie Weltraumkatze Ratchetund seinen metallischen Freund Clank nahezu unverändertan die Front. Obwohl das Grundprinzip und die einzelnenSpielelemente auch bei diesem Teil kaum angefasst wurden,kann das witzige Duo auch in der dritten Auflage punkten.Nachdem die direkte Schlacht mit den internen KonkurrentenJak & Daxter und Sly Racoon gewonnen ist, setzen dieEntwickler bei der neuesten Auflage vor allem auf Humor undSpielwitz. Klar, die Story ist immer dieselbe: die Welt rettenPOPWISSEN: DAS WER-ERKENNT-DIE-RICHTIGEN-TEILE-QUIZ„Never change a winning team”gilt nicht nur für Ratchet undClank als Team, sondern auch fürGrafik und Look des Spiels. Hierrechts stehen Screenshots ausallen drei Teilen. Wer sie auseinanderhalten kann, dürfte einechter Fan sein.


[ple: KRISTIAN METZGER]ALTER: 29BERUF: REDAKTEUR7677und dem bösen Doktor Nefarius das Handwerk legen. Erstmalsallerdings kommt es dabei zu richtigen Schlachten mitComputer-gesteuerten Roboter-Helfern und einem wahrenExplosionsgewitter, dass manchmal stark an einen klassischenEgoshooter im Call of Duty-Style erinnert. Damit derHeld diesen Feuersturm überlebt hat Insomniac 40 Waffenerfunden, die auch noch individuell aufgerüstet werdenkönnen. Von Klassikern wie Schrotflinten und Raketenwerfernbis hin zu Saugkanonen und Bananenschleudern wirdalles geboten. Durch die Upgrades kann Ratchet seinenLieblingsschießprügel gehörig aufmotzen, und bekommt oftnoch eine starke Aufladefunktion dazugeschenkt.Trotz des unveränderten Grundprinzips sorgen witzigeNebenfiguren und gute Texte für Abwechslung. WitzigeSeitenhiebe finden permanet ihr Ziel. Etwa der Status desSidekicks Clank, der im dritten Teil nicht nur eine eigeneFernsehserie als Geheimagent bekommt, sondern auchdas Lob für alle gelungenen Missionen einstreicht. OderAnspielungen auf Popstars wie Britney Spears sorgen fürjede Menge Lacher. Doch nicht nur der Humor hat nochmal zugelegt, auch das Missionsdesign hat neue Facettenbekommen. Vor allem die spannenden Verteidigungs- undAngriffsmissionen gegen die Invasionsflotte der Nefarius-Schergen sorgen für den nötigen Spielwitz, der einen selbstnach zehn Stunden Action am Joypad hält. Außerdem jagtauf dem Bildschirm ein abgefahrenes Minispiel das nächste- und jede Mission spielt sich vollkommen unterschiedlich.Ähnlich wie mit einem alten Freund fühlt sich der Ratchet &Clank-Fan auch im dritten Teil sofort wohl. Ist aber immerwieder überrascht, wie viel Potenzial noch im Spiel steckt.Wirklich neu ist vor allem der Online-Modus, der es erlaubt,gegen sieben andere menschlichen Gegenspieler anzutretenund sich die Fellohren abzufackeln. Im Gegensatz zu denbekannten Mehrspielershootern verliert man dank derVerfolgerperspektive nie den Überblick. Außerdem sorgendie über 40 unterschiedlichen Waffen, für jede Menge Abwechselungund haarsträubende Taktiken. (KM)Was soll man zu den zwei Chaoten noch sagen?Die Präsentation ist wie bei den Vorgängern hervorragendund zeigt bei Sound und Grafik, dass diePlaystation 2 noch lange nicht ausgereizt ist. Außerdemverblüffen die Entwickler nach zwei schonextrem abwechslungsreichen Abenteuern erneutmit einer solchen Masse an guten Ideen, dass manimmer wieder verblüfft vor der Konsole sitzt. Trotzdemmuss sich Insomniac die Frage gefallen lassen,wie lange sie noch mit reinen Updates den Leutendas Geld aus der Tasche ziehen möchten. Schließlichbietet Ratchet & Clank gerade genug Neuerungen undMissionsfutter, um Besitzer des zweiten Teils erneutzugreifen zu lassen. Ein echter Schritt nach vornewurde nicht gewagt.[ple: CHRISTIAN GACA]ALTER: 29BERUF: REDAKTEURJump‘n‘Runs werden gerade von älteren Semesternzunehmend vernachlässigt. Eigentlich komisch,waren es doch Titel aus eben jenem Genre, die vielenden Weg in die Welt der Videospiele geebnet haben.Gelegentlich ist die derzeitige Vernachlässigungberechtigt, weil viele Jump‘n‘Runs eben doch nurnervige Kiddie-Spiele sind. Oberflächlich ist auchRatchet & Clank 3 für Kids ausgelegt, aber das Spielfunktioniert ähnlich wie die Simpsons im TV. Es gibteine Metaebene für Kinder, eine Metaebene für Erwachsene.Und dem unfassbaren Ausmaß an witzigenund perfekt synchronisierten Dialogen, Spielideenund Spielspaß kann man sich nicht entziehen. Ratchet& Clank 3 ist bestimmt nichts grandios Neues, abergrandios unterhaltsam.


HALF-LIFE 2EGOSHOOTERAM 08. DEZEMBER ERSCHEINT DIE NEUE [ple:]!PÜNKTLICH ZUM FEST DER LIEBE GEHT ES HART ZURSACHE, DENN WIR WIDMEN UNS DEN EGOSHOOTERN.Verteufelt, verschrien, verehrt und geliebt, kein Genre spaltetso die Lager und sorgte in den letzten Jahren für mehr bösesBlut. Aus diesem Grund ist es schwer, objektiv mit einemderartig polarisierenden Thema umzugehen, schließlichkommt gerade dieses Genre durch die moderne Technikimmer näher an die Wirklichkeit heran.Um allen Seiten gerecht zu werden und einen sinnvollenBeitrag zur Diskussion zu liefern, wollen wir den Ursprüngender Egoshooter auf die Spur kommen und uns sowohl inhaltlichals auch emotional dem Thema nähern.Doch auch abseits von Gewalt,Taktik und neuen Spielkonzeptenbieten wir im Dezember ausführliche Tests, nachrecherchierteNews und fundierte Eindrücke kommenderSpielehits.NEWSSPIELESTAU ZUM WEIHNACHTSFESTGESCHICHTEPIXELFREUNDENATURAL BORN KILLERS?EGOSHOOTER ALS SPIEGEL UNSERER GESELLSCHAFTSTORY VS ACTIONPFLICHTKÄUFE: WELCHE SHOOTERMÜSSEN AUF DEN GABENTISCH?VORSCHAU: BATTELFIELD 2: MODERN WARFARETEST: HALF-LIFE 2, KILLZONE, MEDAL OF HONOR: PACIFICASSAULT, HERR DER RINGE: SCHLACHT UM MITTELERDEUND NOCH VIELES MEHR...BATTLEFIELD 2: MODERN WARFAREHERR DER RINGE: SCHLACHT UM MITTELERDE


ROCKSTAR GAMESPRÄSENTIERTEINE ROCKSTAR NORTHPRODUKTIONJETZT IM HANDELWWW.SANANDREAS.DESOUNDTRACK ERHÄLTLICH BEI INTERSCOPE RECORDS© 2004 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar North, the logo, Grand Theft Auto and the Grand Theft Auto logo are trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. ”PlayStation” and the ”PS” Family logo are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. All othermarks and trademarks are properties of their respective owners. All Rights Reserved. Note: The content of this videogame is purely fictional, and is not intended to represent any actual person, business or organization. Any similarity between any character, dialogue, event or plot element of this game and any actualperson, business or organization is purely coincidental. The makers and publishers of this videogame do not in any way endorse, condone or encourage this kind of behaviour.

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