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Anduin 94

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Pandaemonium<br />

aus den Überresten ihres Autos gezwängt<br />

haben, ergibt eine kurze Überprüfung,<br />

dass ihr Gepäck, ihre Ausweise und auch<br />

ihre Waffen – sofern die Charaktere welche<br />

hatten – verschwunden sind. (Die Erklärung<br />

dafür ist, dass die Charaktere nur<br />

seelisch im Fegefeuer anwesend sind und<br />

somit keinerlei persönliche Habe transportiert<br />

worden ist. Die “Kleidung” der Charaktere<br />

ist nur eine geistige Projektion, da<br />

die Charaktere erwarten, so auszusehen.)<br />

Diese Entdeckung mögen die Charaktere<br />

erst später machen, aber sie wird sie beunruhigen.<br />

Die plausibelste Erklärung für<br />

den Verlust ist immerhin, dass jemand vorbei<br />

kam und die Bewusstlosen ausgeraubt<br />

hat. Immerhin findet sich im Auto noch<br />

eine Taschenlampe.<br />

Schließlich entsinnt sich einer der Charaktere,<br />

dass man ja erst vor Kurzem<br />

durch eine Ortschaft gefahren ist und dass<br />

es wohl besser wäre, dort Unterkunft zu<br />

suchen, den Diebstahl anzuzeigen und<br />

den Unfall zu melden. Nachdem die Unfallstelle<br />

abgesichert worden ist, machen sich<br />

die Charaktere auf den Weg zurück. Es ist<br />

mittlerweile völlig dunkel, und der Nebel<br />

trägt nicht dazu bei, die Sicht zu verbessern.<br />

Gespenstische, verzerrte Schemen<br />

scheinen zuweilen im Nebel vorbeiziehen,<br />

aber keiner ist genau auszumachen.<br />

Nach etwa einer Stunde Fußmarsch erreichen<br />

die Charaktere den Ortsrand. Vor<br />

ihnen schält sich ein Schild aus der Dunkelheit:<br />

Penham. 10.000 Einwohner. Die<br />

Buchstaben “e” und “h” sind mit kindlicher<br />

Handschrift in roter Farbe übermalt<br />

worden, und es wurde eine zusätzliche<br />

Endung angefügt, so dass da jetzt als<br />

Ortsname “Pandaemonium” steht. Mittels<br />

Bildung erkennt ein Charakter, dass<br />

Pandaemonium griechisch ist und soviel<br />

wie “Versammlungsort aller bösen Geister”<br />

bedeutet.<br />

Stumm liegt die Stadt da. Auf den Straßen<br />

brennt keine Laterne, aus den Fenstern<br />

der Häuser dringt kein Licht. Kein<br />

Mensch ist auf den Straßen zu sehen,<br />

durch die wie ein lebendiges Wesen der<br />

Nebel wallt. Die Sichtweite ist auf wenige<br />

Meter beschränkt.<br />

Ein Blick durch Fenster zeigt nur Dunkelheit,<br />

Klingeln oder Klopfen an der Haustür<br />

bleibt unbeantwortet. Verschaffen sich<br />

die Charaktere gewaltsam Zutritt, zum<br />

Beispiel, indem sie die Türe mit vereinigten<br />

Stärkewürfen und einem Gesamteffekt<br />

von wenigstens zehn aufbrechen,<br />

so betreten sie eine leere Wohnung. Alle<br />

Zimmer sind bis auf einige verstaubte und<br />

www.anduin.de - kostenlos und unabhängig<br />

abgenutzte Möbelstücke<br />

völlig<br />

leer. Die Tapete<br />

rollt sich<br />

von den Wänden,Spinnweben<br />

hängen in<br />

den Ecken,<br />

teilweise sind<br />

Wasserflecken<br />

an<br />

den Wänden<br />

zu sehen.<br />

Das Spül- becken<br />

in der<br />

Küche ist verrostet,<br />

ebenso<br />

der Kühlschrank.<br />

Es ist, als<br />

hätten die Bewohner<br />

die Häuser<br />

verlassen und<br />

ihren ganzen Besitz<br />

mitgenommen. Immerhin<br />

sind die Charaktere<br />

jetzt in der Lage, sich mit<br />

einigen abgebrochenen<br />

Stuhl- oder Tischbeinen<br />

zu bewaffnen. Der Schaden<br />

ist mit dem eines<br />

Totschlägers vergleichbar.<br />

Falls einer der Charaktere<br />

zum Telefon greift, hört<br />

er das Freizeichen. Nach Eingabe<br />

der gewünschten Nummer<br />

geht der Ruf hinaus. Abrupt ertönt ein<br />

markerschütternder Schrei, gefolgt<br />

von einem gehässigen Lachen. Danach ist<br />

das Telefon tot.<br />

diE ERsTE<br />

bEGEGnUnG<br />

Auf ihrem Marsch durch den Nebel erkennen<br />

die Charaktere plötzlich vage eine<br />

menschliche Gestalt in der Ferne. Sollten<br />

sie sich durch Rufe bemerkbar machen,<br />

kommt die Person langsam durch den<br />

Nebel auf sie zu; andernfalls erspäht der<br />

Razide – denn um einen solchen handelt<br />

es sich – das Licht der Taschenlampe und<br />

folgt dem Lichtkegel zu dessen Ursprung.<br />

Als die Gestalt sich nähert, die auf Grund<br />

des Nebels nur als dunkler Schattenriss<br />

erkennbar ist, spüren die Charaktere mit<br />

einem gelungenen Wahrnehmungswurf,<br />

wie der Boden leicht unter ihren Füßen erzittert,<br />

als sich eine halbe Tonne Lebendgewicht<br />

fortbewegt. Zugleich ist schwach<br />

ein kratzendes Geräusch zu<br />

hören. Ein Wahrnehmungswurf<br />

identifiziert es als Metall, das über Stein<br />

schabt. Dann bricht der Razide (Werte S.<br />

196 im Regelbuch) aus dem verhüllenden<br />

Nebel in den Lichtkegel der Lampe und offenbart<br />

seine ganze Hässlichkeit: Das Licht<br />

schimmert auf den Metall- und Glasteilen,<br />

die in seinen grotesk muskulösen Körper<br />

eingewachsen sind, beleuchtet auch<br />

die dem Fleisch entspringenden Röhren,<br />

durch die eine dunkelrote Flüssigkeit pulsiert.<br />

Die Krönung aber ist der scheinbar<br />

nur aus schwarzem Metall bestehende<br />

Kopf, dessen rote Augen aus einer Höhe<br />

von fast vier Metern mitleidlos die Charaktere<br />

anstarren, die jetzt einen Terrorwurf<br />

mit -5 bestehen müssen. Der Razide hebt<br />

ein gewaltiges Buschmesser, das Schaden<br />

wie ein Breitschwert verursacht, und geht<br />

unbarmherzig zum Angriff über. Falls er<br />

eine schwere Wunde erhalten sollte, zieht<br />

er sich zurück.<br />

Seite 6

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