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26 USABILITY

Möglichkeit unterschiedliche Hilfsstrategien und Schleifenzähler – je nach Dringlichkeit – für jeden

einzelnen Unterpunkt innerhalb einer Telefonieanwendung zu verwenden.

Lebendigkeit

Ein einfacher, aber bei vielen Applikationen in der Praxis wenig beachteter Schritt ist die Verwendung von

randomisierten Prompts für inhaltlich gleiche Systemausgaben. D. h., dass eine Systemäußerung (z. B.: „Was

kann ich für Sie tun?“) mit exaktem Wortlaut von einem Sprecher im Studio mehrfach aufgenommen wird.

Dabei entstehen ganz natürliche Unregelmäßigkeiten zwischen den einzelnen Aufnahmen. Diese werden dann

nach gewissen Kriterien (oder auch zufällig) alternativ abgespielt. Hierdurch lässt sich eine gewisse

Lebendigkeit erzeugen, die das System für den Nutzer weniger monoton als bei der Verwendung technisch

völlig identischer Äußerungen erscheinen lässt.

Ein weiteres Hilfsmittel zur Erzeugung einer Lebendigkeit im akustischen Gestaltungsprozess ist, auch

tatsächlich akustisch zu gestalten. Das heißt, dass Teile des Dialogs im allerersten Prototypstadium wirklich

von Personen (und nicht der Maschine) gesprochen (und nicht geschrieben) werden, was den schnellen

Vergleich von unterschiedlichen Dialogabläufen ermöglicht und hilft, sprachliche Missverständlichkeiten zu

reduzieren. Auch die Sprachmelodie des Systems betreffende Notwendigkeiten können so bereits früh ermittelt

werden.

4 Schlussfolgerungen

Offensichtlich ist: Eine alleinige technische Machbarkeit eines Sprachdialogsystems ist kein Garant für dessen

Akzeptanz beim Nutzer.

Gardner-Bonneau (1999) bemängelt, dass Spracherkennung und Sprachsynthese schon seit längerer Zeit

wissenschaftlicher Untersuchungsgegenstand sind, das Dialogdesign für die entsprechenden Applikationen

jedoch nicht. Des Weiteren bringt er es etwas ungehalten auf den Punkt: „Sprachapplikationen werden z. T.

von Firmen entwickelt, die sich noch nie mit dem Thema Ergonomie auseinandergesetzt haben.“ [Übersetzung

durch den Autor].

Tatsache ist, dass beides stimmen muss: Erstklassige Technologie und nutzergerechte Bedienung. Neue

Technologien haben es schwerer akzeptiert zu werden, wenn sie für die Zielgruppe schwierig zu bedienen sind

– umgekehrt ist eine noch so elegante Sprachbedienung wenig wert, wenn ihr die entsprechende

technologische Mächtigkeit fehlt.

Für die Entwicklung nutzerzentrierter Sprachapplikationen gilt es nach wie vor weiteres Wissen zu

erwerben und dann auch im Interesse einer hohen Gebrauchstauglichkeit auf Basis hochwertiger Technologie

umzusetzen – eine Aufgabe die bei der Siemens Corporate Technology mit Nachdruck in Arbeit ist.

Literatur:

Bodden, M. und Iglseder, H. (2001). Aktive Geräuschgestaltung bei Staubsaugern. In: Fortschritte der Akustik -

DAGA 2001 (Hamburg). Oldenburg: Dt. Gesellschaft für Akustik.

Boyce, S. J. (1999). Spoken natural language dialogue systems: user interface issues for the future. In: D. Gardner-

Bonneau (Ed.), Human Factors and voice interactive systems, Kluwer International Series in Engineering

and Computer Science. Boston: Kluwer Academic Publishers, pp. 147-161.

Gardner-Bonneau, D. (1999). Guidelines for speech-enabled IVR application design. In: D. Gardner-Bonneau (Ed.),

Human Factors and voice interactive systems, Kluwer International Series in Engineering and Computer

Science. Boston: Kluwer Academic Publishers, pp. 147-161.

Hempel, T. (2002). Auditive Rückmeldungen und Produktgeräuschgestaltung: Zur Steigerung der Gebrauchstauglichkeit

technischer Produkte. Forum Ware, 30 (1-4), pp. 5-7.

Hempel, T. (2003a). Parallels in the Concepts of Sound Design and Usability Engineering. In: Proceedings of the

First ISCA Tutorial and Research Workshop on Auditory Quality of Systems, Akademie Mont-Cenis,

Germany. Bonn: International Speech Communication Association, pp. 145-148.

Hempel, T. (2003b). Sound-Design für Benutzungsschnittstellen: Zur semantischen Betrachtung von Geräuschen.

Forum Ware, 31 (1-4), pp. 15-19.

Hempel, T. & Altınsoy, E. (im Druck, erscheint 2005). Multimodal User Interfaces: Designing Media for the Auditory

and Tactile Channels. In: Proctor, R. & Vu, K.-P- L. (Eds.), The Handbook of Human Factors in Web

Design. Mahwah, NJ: Lawrence Earlbaum Associates.

FORUM WARE 32 (2004) NR. 1 - 4

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