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virtuelle welten für die ausbildung von einsatzkräften im ...

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Virtuelle Welten <strong>für</strong> <strong>die</strong> Ausbildung <strong>von</strong> Einsatzkräften <strong>im</strong> Katastrophenschutz<br />

� Self-Presence wird <strong>von</strong> Biocca (1997, Kapitel 8) folgendermaßen definiert:<br />

“Self-presence refers to the effect of embod<strong>im</strong>ent in the virtual<br />

environment on mental models of the self, especially when that model of<br />

the self is foregrounded or made salient.”<br />

Self-Presence beschreibt damit, wie der Nutzer in der <strong>virtuelle</strong>n Welt präsent ist:<br />

Als mentales Modell dessen, wie er seinen physischen Körper sieht oder gerne<br />

sehen würde. Der Eindruck <strong>von</strong> Self-Presence entsteht daher besonders<br />

intensiv, wenn das Spiel dem Nutzer Möglichkeiten zur Erschaffung oder<br />

Auswahl einer individuellen Spielfigur bietet, sodass sie den persönlichen<br />

Erwartungen und Vorstellungen des Spielers entspricht. Kommen dazu<br />

mult<strong>im</strong>odale Sinneseindrücke und authentische Abbildungen der<br />

Körperbewegung, bekommt der Nutzer den Eindruck, selbst körperlich<br />

innerhalb der <strong>virtuelle</strong>n Welt agieren zu können (Pietschmann, 2009, S. 52).<br />

Moderne Technik lässt <strong>die</strong> Grenzen zwischen realer und <strong>virtuelle</strong>r Welt <strong>im</strong>mer mehr<br />

verschwinden. Sie erschafft <strong>virtuelle</strong> Umgebungen mit fotorealistischen Grafiken,<br />

lebensechter Geräuschkulisse und Eingabegeräten, <strong>die</strong> haptisches Feedback bieten<br />

und <strong>die</strong> natürlichen Körperbewegungen des Spielers erfassen (Stichwort Nintendo Wii).<br />

Und sie lässt Nutzer auf eine Art und Weise miteinander interagieren, <strong>die</strong> „realen“<br />

Interaktionen <strong>im</strong>mer ähnlicher wird. Das erhöht den Interaktivitäts- und<br />

Lebendigkeitsgrad <strong>von</strong> Computerspielen – und damit den Grad an Presence.<br />

6.3 Involvierung und Immersion – und ihre Voraussetzungen<br />

Die Begriffe Involvierung, Immersion und Engagement werden <strong>im</strong> Zusammenhang mit<br />

dem Nutzererleben <strong>virtuelle</strong>r Welten häufig verwendet. Sie alle sind verbunden mit<br />

einer besonders intensiven Konzentration auf eine best<strong>im</strong>mte Sache, in deren Zuge <strong>die</strong><br />

reale Welt (teilweise) ausgeblendet und das Empfinden <strong>von</strong> Zeit getrübt wird.<br />

Dennoch beschreiben Involvierung, Immersion und Engagement nicht denselben<br />

Aspekt des Erlebens <strong>virtuelle</strong>r Welten. Sie sollen nun deshalb differenziert und erklärt<br />

werden.<br />

Amrei Groß 36

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