Im Netz der neuen Medien (PDF) - Lehrerfortbildungsserver Baden ...

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Im Netz der neuen Medien (PDF) - Lehrerfortbildungsserver Baden ...

konzentriert, werden interaktive Gewaltaspekte

im Spiel von den Nutzern u. U.

weniger intensiv wahrgenommen.

• Die Diskussion um das mögliche Suchtpotenzial

von Online-Computerspielen,

das insbesondere bei minderjährigen Spielern

vorhanden zu sein scheint, gewinnt

angesichts der Zunahme von Spielformaten

ohne definiertes Spielende an Bedeutung.

Neben einer exzessiven Spieldauer

ergibt sich eine mögliche Gefährdung

junger Menschen auch dadurch,

dass sie tief in virtuelle Spielwelten eintauchen

und darüber den Bezug zur Realität

verlieren können. Dies gilt insbesondere

für Multiplayer-Online-Rollenspiele

11 , wie World of Warcraft. Diese zeichnen

sich durch eine hohe Spielbindung

(sowohl ökonomisch als auch sozial) aus,

verbunden mit einem hohen zeitlichen

Einsatz. Eine Studie der Berliner Charité

mit Kindern zwischen elf und 14 Jahren

zeigte, dass knapp zehn Prozent der befragten

Kinder die Kriterien für exzessives

Computer-Spielverhalten 12 erfüllen.

Für eine zeitliche Beschränkung der Nutzung

von Computerspielen sind in erster

Linie die Eltern gefordert.

7.4. Technische Schutzvorkehrungen

für reine Online-Spiele

Spiele werden in zunehmendem Maße

ausschließlich online vertrieben oder zu-

gänglich gemacht. Insbesondere vor dem

Hintergrund eines möglichen Suchtpotenzials

für Minderjährige von Massen-Multiplayer-Online-Rollenspielen

wie World of

Warcraft stellt sich die Frage, wie Eltern

auf das Konsumverhalten ihrer Kinder

durch technische Schutzvorkehrungen Einfluss

nehmen können. Das PC-Betriebssystem

Windows Vista umfasst die Möglichkeit

eines Jugendschutzsystems. Hier

können z. B. für einzelne Benutzerkonten

Jugendschutzeinstellungen vorgenommen

werden, die neben der Freischaltung

von Spielen bestimmter Altersklassen

auch die Begrenzung der Nutzungsdauer

ermöglichen.

Für die von Anbieterseite vorzunehmenden

Schutzvorkehrungen gibt das Gesetz

klare Vorgaben. Nach den Bestimmungen

des JMStV 13 muss sowohl beim

Download von indizierten Spielen 14 als

auch bei der Präsentation indizierter Inhalte

im Internet sichergestellt werden,

dass nur Erwachsene darauf zugreifen

können.

Die Kommission für Jugendmedienschutz

als Medienaufsicht im Internet hat

Vorgaben für geschlossene Benutzergruppen

veröffentlicht. Danach sind zumindest

eine einmalige, sichere Identifizierung

von Erwachsenen unter Einbeziehung

von amtlichen Ausweisdaten und

eine verlässliche Authentifizierung bei

jedem Nutzungsvorgang erforderlich 15 .

11 Bei einem Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiel agieren viele Spieler gleichzeitig in einer auf einem Server verwalteten Spielewelt.

Sie schlüpfen in Rollen und erledigen gemäß den Spielregeln verschiedene Aufgaben. Das virtuelle Leben geht weiter, auch

wenn der Spieler nicht online ist.

12 Z. B. unwiderstehliches Verlangen, am Computer zu spielen; verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich Beginn, Beendigung

und Dauer des Computerspielens; Entzugserscheinungen (Nervosität, Unruhe, Schlafstörungen) bei verminderter Computerspielnutzung;

fortscheitende Vernachlässigung anderer Vergnügen oder Interessen; anhaltendes exzessives Computerspielen

trotz Nachweises eindeutiger schädlicher Folgen (z. B. Übermüdung, Leistungsabfall in der Schule, auch Mangelernährung).

13 § 4 Abs. 2 Satz 1 Nr. 2 JMStV.

14 Strafbare Spielmodalitäten finden sich in der Praxis nicht in deutschen Angeboten.

15 Einzelheiten hierzu findet man auf der Website von jugendschutz.net.

Der Gefahr einer

Spielsucht bei Kindern

und Jugendlichen

können

Eltern durch erzieherische

Begleitung

und technische

Schutzmaßnahmen

begegnen.

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Computerspiele und die rechtlichen Regelungen

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