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Georg Ernst - Mediaculture online

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Die zusätzliche vertiefende Medienausbildung am Beispiel eines<br />

http://www.mediaculture-<strong>online</strong>.de<br />

Medienforschungsprojektes - Perspektive des Kooperationspartners TU Ilmenau<br />

Gerade auch aus kommunikations- und medienwissenschaftlicher Sicht ist die fokussierte<br />

Medienausbildung am Hennebergischen Gymnasium »<strong>Georg</strong> <strong>Ernst</strong>« in Schleusingen sehr<br />

zu begrüßen,werden Schülerinnen und Schüler doch bereits frühzeitig mit dem Thema<br />

»Medien« umfassend vertraut gemacht und auf das Berufsfeld zielgerichtet vorbereitet.<br />

Um den Schülern aber auch die wissenschaftlich-universitäre Sichtweise auf Medien nahe<br />

zu bringen und sie dafür zu begeistern, kooperiert das Gymnasium mit der Technischen<br />

Universität Ilmenau. In enger Zusammenarbeit zwischen den beiden Instanzen besteht<br />

nun das Ziel jeweils darin, eine kommunikationswissenschaftliche Fragestellung mit den<br />

Methoden der empirischen Sozialforschung zu bearbeiten.Von Anfang an wurde dabei auf<br />

eine interkulturelle Zusammensetzung der Projektgruppe Wert gelegt. Dies soll den<br />

Schülern die zunehmend internationale Ausrichtung der Medienwelt greifbar näher<br />

bringen.<br />

Schon für das erste gemeinsame Forschungsprojekt setzte sich daher das Projektteam<br />

aus Schülerinnen und Schülern der Klassenstufen 9 bis 12 des Gymnasiums<br />

Schleusingen und aus Schülerinnen und Schülern der 9. bis 12. Klassen des<br />

Partnergymnasiums in Ungarn zusammen. In mehreren Arbeitsschritten widmeten sich die<br />

Schüler der Forschungsfrage, ob Wertvorstellungen von Jugendlichen die<br />

Nutzungsweisen von Computerspielen erklären können.Was auf den ersten Blick vielleicht<br />

als etwas »wissenschaftlich abgedreht« anmutet, ergab sich aus zwei zentralen Befunden<br />

der zum damaligen Zeitpunkt aktuellen Shell-Jugendstudie (Hurrelmann et al. 2006): Zum<br />

einen zeigte sich dort, dass Jugendlichen traditionelle Wertvorstellungen wieder<br />

zunehmend wichtiger werden, zum anderen gaben die Jugendlichen aber auch an, dass<br />

ihre Alltagswelt ihnen wenig Sicherheit bietet, um ihre Wertvorstellungen auszuleben.<br />

Da sich Computerspiele im »Mediennutzungsmix« von Kindern und Jugendlichen seit<br />

Jahren steigender Beliebtheit erfreuen, stellte sich die Frage, ob die oft verteufelten<br />

Computerspiele sich nicht auch positiv auf die Sozialisation von Kindern und Jugendlichen<br />

auswirken können, gerade weil sie den Spielern Möglichkeiten bieten, aktiv in das<br />

Spielgeschehen einzugreifen. Insbesondere in Online-Spielen, bei denen Spielerinnen<br />

und Spieler sich zu Gemeinschaften (Gilden, Clans und Allianzen) zusammenschließen,<br />

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