Georg Ernst - Mediaculture online
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Die zusätzliche vertiefende Medienausbildung am Beispiel eines<br />
http://www.mediaculture-<strong>online</strong>.de<br />
Medienforschungsprojektes - Perspektive des Kooperationspartners TU Ilmenau<br />
Gerade auch aus kommunikations- und medienwissenschaftlicher Sicht ist die fokussierte<br />
Medienausbildung am Hennebergischen Gymnasium »<strong>Georg</strong> <strong>Ernst</strong>« in Schleusingen sehr<br />
zu begrüßen,werden Schülerinnen und Schüler doch bereits frühzeitig mit dem Thema<br />
»Medien« umfassend vertraut gemacht und auf das Berufsfeld zielgerichtet vorbereitet.<br />
Um den Schülern aber auch die wissenschaftlich-universitäre Sichtweise auf Medien nahe<br />
zu bringen und sie dafür zu begeistern, kooperiert das Gymnasium mit der Technischen<br />
Universität Ilmenau. In enger Zusammenarbeit zwischen den beiden Instanzen besteht<br />
nun das Ziel jeweils darin, eine kommunikationswissenschaftliche Fragestellung mit den<br />
Methoden der empirischen Sozialforschung zu bearbeiten.Von Anfang an wurde dabei auf<br />
eine interkulturelle Zusammensetzung der Projektgruppe Wert gelegt. Dies soll den<br />
Schülern die zunehmend internationale Ausrichtung der Medienwelt greifbar näher<br />
bringen.<br />
Schon für das erste gemeinsame Forschungsprojekt setzte sich daher das Projektteam<br />
aus Schülerinnen und Schülern der Klassenstufen 9 bis 12 des Gymnasiums<br />
Schleusingen und aus Schülerinnen und Schülern der 9. bis 12. Klassen des<br />
Partnergymnasiums in Ungarn zusammen. In mehreren Arbeitsschritten widmeten sich die<br />
Schüler der Forschungsfrage, ob Wertvorstellungen von Jugendlichen die<br />
Nutzungsweisen von Computerspielen erklären können.Was auf den ersten Blick vielleicht<br />
als etwas »wissenschaftlich abgedreht« anmutet, ergab sich aus zwei zentralen Befunden<br />
der zum damaligen Zeitpunkt aktuellen Shell-Jugendstudie (Hurrelmann et al. 2006): Zum<br />
einen zeigte sich dort, dass Jugendlichen traditionelle Wertvorstellungen wieder<br />
zunehmend wichtiger werden, zum anderen gaben die Jugendlichen aber auch an, dass<br />
ihre Alltagswelt ihnen wenig Sicherheit bietet, um ihre Wertvorstellungen auszuleben.<br />
Da sich Computerspiele im »Mediennutzungsmix« von Kindern und Jugendlichen seit<br />
Jahren steigender Beliebtheit erfreuen, stellte sich die Frage, ob die oft verteufelten<br />
Computerspiele sich nicht auch positiv auf die Sozialisation von Kindern und Jugendlichen<br />
auswirken können, gerade weil sie den Spielern Möglichkeiten bieten, aktiv in das<br />
Spielgeschehen einzugreifen. Insbesondere in Online-Spielen, bei denen Spielerinnen<br />
und Spieler sich zu Gemeinschaften (Gilden, Clans und Allianzen) zusammenschließen,<br />
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