Schach Junior – Das „smarte“ Schachbuch für Kinder von 5–10 Jahren [Leseprobe deutsch]
Dieses Büchlein bietet euch auf 40 Seiten 12 spannende und lustige Minipartien mit reduzierter Figurenanzahl sowie Erklärungen zu den Zugregeln für Turm, Läufer, König, Bauer, Springer und Dame. Die Spielzeiten der Minipartien liegen im Bereich von 5 bis 20 Minuten. Einsatzort(e): Zuhause Geeignet für: Familien mit Kindern von 5-10 Jahren Experten: FM Gert Schnider, Mag. rer.nat. Herbert Thanner (C-Trainer des Schachsports) Schlüsselworte: Schach lernen Kinder Weitere Produkte: Chess Junior - Das Schachspiel für Kinder Die Vollversion ist für 12 Monate abonnierbar. Weitere Infos zum Abo und unseren Online-Schachkursen für die Familie finden Sie in dieser kostenlosen Leseprobe. Viel Spaß beim Lesen!
Dieses Büchlein bietet euch auf 40 Seiten 12 spannende und lustige Minipartien mit reduzierter Figurenanzahl sowie Erklärungen zu den Zugregeln für Turm, Läufer, König, Bauer, Springer und Dame. Die Spielzeiten der Minipartien liegen im Bereich von 5 bis 20 Minuten.
Einsatzort(e): Zuhause
Geeignet für: Familien mit Kindern von 5-10 Jahren
Experten: FM Gert Schnider, Mag. rer.nat. Herbert Thanner (C-Trainer des Schachsports)
Schlüsselworte: Schach lernen Kinder
Weitere Produkte: Chess Junior - Das Schachspiel für Kinder
Die Vollversion ist für 12 Monate abonnierbar. Weitere Infos zum Abo und unseren Online-Schachkursen für die Familie finden Sie in dieser kostenlosen Leseprobe. Viel Spaß beim Lesen!
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Schach Junior
Online-Flipbook
Herbert Josef Thanner
FÜR KINDER
von 5 – 10 JAHREN
Cubes.Art
Cubes.Art
Herbert J. Thanner
Schach
Junior
Cubes.Art
Anschrift des Autors:
Mag. Thanner Herbert Josef
Plabutscherstraße 123D
A-8051 Graz
Herbert J. Thanner / Schach Junior
2. Auflage; Eigenverlag 2018
ISBN: 978-3-9519909-5-8
Geprüft von Int. Meister und A-Trainer des Schachsports Gert Schnider
© Copyright 2018 CUBES.ART
Alle Rechte, auch die der Veränderung und/oder der Bearbeitung
und Übersetzung in andere Sprachen oder der Anpassung an geänderte
Nutzungsanfordernisse oder Zwecke, sind vorbehalten. Kein Teil der
Anleitung darf ohne schriftliche Genehmigung des Autors vervielfältigt,
verbreitet sowie online, insbesondere für Werbezwecke zur Verfügung
gestellt oder in eine von Maschinen verwendbare Sprache übertragen
oder übersetzt werden. Nur für private Zwecke!
Inhalt
Zugbilder
Turm
Läufer
König
Bauer
Springer
Dame
Juniorspiele
1. Toller Turm
2. Schneller Läufer
3. Piratenschach
4. Kluge Könige
5. Bauernspiel
6. Karussell
7. Listiger Springer
8. Doppelangriff
9. Ballett
10. Zugzwang
11. Damenspiel
12. Treppenmatt
Gestaltung: Herbert J. Thanner und Harald Letonja
Liebe Eltern!
Herzlichen Glückwunsch zum Kauf eines
Qualitätsproduktes von Cubes.Art ® .
Ihr habt die beste Wahl getroffen, denn
mit „Chess Junior“ könnt ihr die Schachregeln
einfach und rasch erlernen.
Schach ist ein strategisches Brettspiel
für 2 Personen. Gespielt wird mit 16 weißen
und 16 schwarzen Figuren auf einem
quadratischen Spielbrett mit 64 Feldern.
Diese Anleitung bietet euch Erklärungen zu
den Zugregeln für Turm, Läufer, König, Bauer,
Springer und Dame sowie 12 aufeinander
aufbauende Juniorspiele mit reduzierter
Figurenanzahl.
Die Spielzeiten der Juniorspiele liegen
im Bereich von 5 bis 20 Minuten.
Nach dem Erlernen der Zugregeln auf Figurenpfaden
folgen wichtige Schachsituationen wie
das „Schlagen“, „Decken“ und „Zurückschlagen“,
die „Drohung“ und der „Doppelangriff“ sowie
der „Zugzwang“.
Eine typische Pattstellung und das Mattsetzen
sind Inhalt der Lernschritte 10 bis 12.
Die Startaufstellungen sowie die anfängliche
Anzahl der Figuren dienen als Beispiel und
sollen variiert werden.
Tipp: Kinder wollen am liebsten gleich mit
allen Figuren losspielen. Nehmt daher nur
die benötigten Figuren aus der Spieleschachtel.
Ich wünsche euch Freude und viel Erfolg
beim Schach spielen.
- 06 - - 07 -
Zugbild Turm
JETZT! Zugbild Läufer
ONLINE-LESEABO Startaufstellung SICHERN
oder gleich zum
Online-Schachkurs anmelden!
Der Läufer
zieht schräg, in jede
Richtung, soweit
er möchte.
Der Turm zieht
geradeaus, in jede
- 14 - Richtung, soweit er
- 15 -
möchte.
Übung am leeren Brett:
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Turm?
Lösung: 14
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 08 - - 09 -
Lösung: 7-13
Zugbild König
Zugbild Bauer
Ausnahme:
I: Der König darf auf kein
bedrohtes Feld ziehen.
II: Er ist die einzige Figur
die nicht geschlagen
werden kann.
Ausnahme:
Aus seiner Grundstellung
(2. Reihe) darf er
ein oder zwei Felder
vorwärts ziehen.
Der König
zieht ein Feld in
jede Richtung.
Der Bauer
zieht ein Feld
nach vorne.
Übung am leeren Brett:
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der König?
Lösung: 3-8
Der Bauer schlägt als einzige Figur nicht so wie er zieht, sondern
ein Feld schräg (X) nach vorne.
- 10 - - 11 -
Zugbild Springer
Dame
JETZT! Zugbild Läufer
ONLINE-LESEABO Startaufstellung
SICHERN
oder
oder
gleich
gleich
zum
zum
Die Dame zieht
gerade oder schräg,
in jede Richtung,
soweit sie möchte.
Online-Schachkurs anmelden!
Der Läufer
zieht schräg, in jede
Richtung, soweit
er möchte.
Der Springer zieht
zwei Felder geradeaus
und dann ein Feld zur Seite.
Ausnahme:
Er kann als einzige Figur
andere Figuren
überspringen.
Übung am leeren Brett:
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Springer?
Lösung: 2-8
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
>> FLIPBOOK ABONNIEREN
Wie viele Zugmöglichkeiten hat die der Dame? Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 12 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 13 -
Lösung: 21-27 7-13
TOLLER TURM
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.
Der Lernende beginnt (eröffnet) mit dem weißen
Turm und schlägt den schwarzen Springer.
Gezogen wird abwechselnd.
Startaufstellung
Zugregel: Der Turm zieht geradeaus,
in jede Richtung, soweit er möchte.
Der Spieler mit den schwarzen Figuren zieht so,
dass der Lernende bei jedem Zug eine schwarze
Figur schlagen kann. Geschlagene Figuren
müssen vom Brett.
Die Zugregel des Turms wird erlernt – das
Konzept „Schlagen“ wird verstanden und der
Lernende hat rasch einen Erfolg. Nebenbei sieht
er die Zugweise der anderen Figuren.
1
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
- 14 - - 15 -
SCHNELLER LÄUFER
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.
Der Lernende beginnt mit dem weißen Läufer
und schlägt das schwarze Pferd. Es wird
abwechselnd gezogen.
Zugregel: Der Läufer zieht schräg,
in jede Richtung, soweit er möchte.
Der Spieler mit den schwarzen Figuren zieht
seine Figuren so, dass der Lernende bei jedem
Zug eine schwarze Figur schlagen kann.
JETZT! Zugbild Läufer
ONLINE-LESEABO Startaufstellung
SICHERN
oder
oder
gleich
gleich
zum
zum
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Der Läufer
zieht schräg, in jede
Richtung, soweit
er möchte.
Die Zugweise des Läufers wird erlernt, das
Konzept „Schlagen“ wird verstanden und der
Lernende hat rasch einen Erfolg. Nebenbei sieht
er die Zugweise der anderen Figuren.
1
2
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
>> FLIPBOOK
Wie viele
ABONNIEREN
Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 16 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 17 -
Lösung: 7-13
PIRATENSCHACH
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.
Gezogen wird abwechselnd und nur mit den
Königen. Die Bauern bedrohen keine Felder und
werden nicht gezogen. Der Lernende beginnt.
Startaufstellung
Die beiden Könige sind Piraten und sammeln
die Schätze (schwarze und weiße Bauern) ein.
Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Schätze
eingesammelt hat.
Achtung: Zieht ein Pirat auf ein angrenzendes
Nachbarfeld des anderen Piraten, so muss er
wieder zurück auf sein Ausgangsfeld.
Für Fortgeschrittene: Statt der Könige können
auch ein weißer und ein schwarzer Springer als
Piraten verwendet werden.
1 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3
- 18 - - 19 -
KLUGE KÖNIGE
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.
Der Lernende beginnt mit dem weißen König.
Gezogen wird abwechselnd.
Zugregel: Der König zieht ein Feld
in jede Richtung.
Beide Könige versuchen die gegnerische Grundreihe
zu erreichen. Der Schnellere hat gewonnen.
Die Zugweise des Königs und die Regel,
dass die Könige nicht auf direkt benachbarten
Feldern stehen dürfen, werden erlernt.
JETZT! Zugbild Läufer
ONLINE-LESEABO Startaufstellung
SICHERN
oder gleich zum
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Der Läufer
zieht schräg, in jede
Richtung, soweit
er möchte.
Fortgeschrittene können auch die Opposition erlernen:
Beide Könige versperren sich gegenseitig den Weg nach
vorne. Ein Unentschieden kann z.B. nach 10 Zugwiederholungen
oder nach 5 Minuten vereinbart werden.
1 2 3 5 6 7 8 9 10 11 12
4
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
>> FLIPBOOK ABONNIEREN
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 20 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 21 -
Lösung: 7-13
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Der Läufer
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede
Richtung, soweit
für er 15 möchte. Euro im Jahr
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5
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
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Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 22 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 23 -
Lösung: 7-13
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>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
>> FLIPBOOK
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Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 24 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 25 -
Lösung: 7-13
LISTIGER SPRINGER
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.
Der Lernende zieht mit dem weißen Springer,
der schwarze Springer wird nicht gezogen!
Zugregel: Der Springer zieht zwei Felder
geradeaus und dann ein Feld zur Seite.
Er kann als einzige Figur andere Figuren
überspringen.
Ziel ist es, in möglichst wenigen Zügen
den schwarzen Springer zu schlagen.
JETZT! Zugbild Läufer
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oder
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Der Läufer
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede
Richtung, soweit
für er 15 möchte. Euro im Jahr
Weitere Übungen (ohne Schlagen): Von einem beliebigen
Ausgangsfeld, in möglichst wenigen Zügen,
1. auf ein schräg danebenliegendes Feld hüpfen,
2. auf ein waagrecht benachbartes Feld hüpfen, und
3. von einem Eckfeld in das gegenüberliegende Eckfeld
hüpfen.
1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12
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>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
>> FLIPBOOK
Wie viele
ABONNIEREN
Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 26 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 27 -
Lösung: 7-13
DOPPELANGRIFF
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.
Es wird abwechselnd gezogen.
Zugregel: Die Dame zieht gerade oder schräg,
in jede Richtung, soweit sie möchte.
Der Lernende soll mit der schwarzen Dame
die weißen Bauern schlagen und dabei möglichst
oft die Strategie Doppelangriff (2 Figuren
gleichzeitig bedrohen) anwenden.
Schafft es ein Bauer auf die gegnerische Grundreihe
oder schlägt die Dame, dann hat der Bauernspieler
gewonnen.
JETZT! Zugbild Läufer
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oder gleich zum
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Der Läufer
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede
Richtung, soweit
für er 15 möchte. Euro im Jahr
Weitere Spielvarianten: 8 Bauern gegen 1 Turm, gegen
2 Türme, gegen 2 Läufer oder gegen 2 Springer.
Das Spiel kann auch mit weniger Bauern, z.B. 3 Bauern
gegen einen Läufer oder Springer gespielt werden.
1 2 3 4 5 6 7 9 10 11 12
8
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
>> FLIPBOOK ABONNIEREN
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 28 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 29 -
Lösung: 7-13
BALLETT
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.
Der Lernende spielt mit den weißen Figuren
und beginnt. Gezogen wird abwechselnd.
Aufgabe ist es, in möglichst wenigen Zügen
die richtige Grundaufstellung wiederherzustellen.
Aber Achtung, keine Figur darf die schwarze
Mittellinie übertreten.
Es werden die Zugregeln der Figuren
(ohne Bauern) eingeübt.
JETZT! Startaufstellung
Zugbild Läufer
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oder
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Der Läufer
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede
Richtung, soweit
für er 15 möchte. Euro im Jahr
Hinweise: Die richtige Grundaufstellung
der Figuren ist durch kleine Symbole am oberen
und unteren Brettrand gekennzeichnet.
Das Spiel kann mit nur einer Figurenfarbe
auch alleine gespielt werden.
1 2 3 4 5 6 7 8 10 11 12
9
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
>> FLIPBOOK
Wie viele
ABONNIEREN
Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 30 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 31 -
Lösung: 7-13
ZUGZWANG
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.
Der Lernende spielt mit der weißen Dame.
Sie soll den König in eine Ecke drängen und
patt setzen. Es wird abwechselnd gezogen.
Lösung: Die Dame sollte sich immer in einem
Springerzug-Abstand zum König befinden,
dann wird dieser durch
Pattstellung
Zugzwang abgedrängt.
Schach: Der König steht im
Schach, wenn sein Feld von
einer gegnerischen Figur
bedroht ist.
Patt (=Unentschieden): Der
König ist patt, wenn er keine
Zugmöglichkeit mehr hat und
nicht im Schach steht.
JETZT! Zugbild Läufer
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Der Läufer
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede
Richtung, soweit
für er 15 möchte. Euro im Jahr
1 2 3 5 6 7 8 9 11 12
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>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
>> FLIPBOOK ABONNIEREN
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 32 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 33 -
Lösung: 7-13
DAMENSPIEL
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.
Gezogen wird abwechselnd.
Zuerst wird der schwarze König durch Schach
geben der weißen Dame an den Rand gedrängt.
Nun wird der weiße König herangeführt.
Vorsicht Patt! Der schwarze König braucht noch
mindestens zwei Felder,
Mattstellung
damit er nicht patt ist.
Ziel ist das Erlernen
typischer Mattbilder.
JETZT! Zugbild Läufer
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Der Läufer
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede
Richtung, soweit
für er 15 möchte. Euro im Jahr
Schachmatt (=Spielende): Der
König ist bedroht, hat keine
Verteidigung und kein gültiger
Zug ist mehr möglich.
1 2 3 5 6 7 8 9 10 12
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11
>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
>> FLIPBOOK
Wie viele
ABONNIEREN
Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 34 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 35 -
Lösung: 7-13
TREPPENMATT
Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.
Der Lernende hat zwei weiße Türme und
soll den schwarzen König matt setzen.
Es wird abwechselnd gezogen.
Ziel ist das Erlernen der Zusammenarbeit
durch Aufgabenteilung: Ein Turm sperrt
eine Reihe ab, der zweite
Mattstellung
Turm gibt Schach und
drängt den König näher
an den Rand.
JETZT! Zugbild Läufer
ONLINE-LESEABO Startaufstellung
SICHERN
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Der Läufer
zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede
Richtung, soweit
für er 15 möchte. Euro im Jahr
Die Rollen der Türme
wechseln dabei.
Tipp: Eigene Mattstellungen
ausdenken.
1 2 3 5 6 7 8 9 10 11
4
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>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN
leeren Brett:
>> FLIPBOOK ABONNIEREN
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 36 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 37 -
Lösung: 7-13
Fantastisch!
Ihr habt es geschafft und beherrscht die
wichtigsten Schachregeln. Damit habt ihr die
Voraussetzung erlangt, um eine Partie richtig
zu spielen und den gegnerischen König
schachmatt zu setzen.
Jetzt geht es gleich weiter mit der Rochade,
der Bauernumwandlung, der Notation, dem
Erlernen von Eröffnungsregeln, typischen
taktischen Motiven und der Stellungsbeurteilung.
Lernt SchachfreundInnen kennen und erkundigt
euch über aktuelle Kursangebote an eurer Schule,
bei einem Schachverein in eurer Nähe oder bei
eurem (Landes-)Schachverband.
Schönes Spiel!
PS: Mit den Juniorspielen könnt ihr eure Kenntnisse
FreundInnen weitervermitteln und für das Schachspiel
begeistern!
JETZT!
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Turnier Zugbild Grundstellung
Läufer
Startaufstellung
oder
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gleich
gleich
zum
zum
H
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F
Der Läufer
zieht schräg, in jede
Richtung, soweit E
für er 15 möchte. Euro im Jahr
Übung am leeren Brett:
8 7 6 5 4 3 2 1
Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?
>> FLIPBOOK ABONNIEREN
>> FLIPBOOK ABONNIEREN
>> ZUR KURSANMELDUNG
- 38 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 39 -
HIER ABONNIEREN
D
C
B
A
Lösung: 7-13
9 783951 990958
www.Chess-Junior.com