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Schach Junior – Das „smarte“ Schachbuch für Kinder von 5–10 Jahren [Leseprobe deutsch]

Dieses Büchlein bietet euch auf 40 Seiten 12 spannende und lustige Minipartien mit reduzierter Figurenanzahl sowie Erklärungen zu den Zugregeln für Turm, Läufer, König, Bauer, Springer und Dame. Die Spielzeiten der Minipartien liegen im Bereich von 5 bis 20 Minuten. Einsatzort(e): Zuhause Geeignet für: Familien mit Kindern von 5-10 Jahren Experten: FM Gert Schnider, Mag. rer.nat. Herbert Thanner (C-Trainer des Schachsports) Schlüsselworte: Schach lernen Kinder Weitere Produkte: Chess Junior - Das Schachspiel für Kinder Die Vollversion ist für 12 Monate abonnierbar. Weitere Infos zum Abo und unseren Online-Schachkursen für die Familie finden Sie in dieser kostenlosen Leseprobe. Viel Spaß beim Lesen!

Dieses Büchlein bietet euch auf 40 Seiten 12 spannende und lustige Minipartien mit reduzierter Figurenanzahl sowie Erklärungen zu den Zugregeln für Turm, Läufer, König, Bauer, Springer und Dame. Die Spielzeiten der Minipartien liegen im Bereich von 5 bis 20 Minuten.

Einsatzort(e): Zuhause
Geeignet für: Familien mit Kindern von 5-10 Jahren
Experten: FM Gert Schnider, Mag. rer.nat. Herbert Thanner (C-Trainer des Schachsports)
Schlüsselworte: Schach lernen Kinder
Weitere Produkte: Chess Junior - Das Schachspiel für Kinder

Die Vollversion ist für 12 Monate abonnierbar. Weitere Infos zum Abo und unseren Online-Schachkursen für die Familie finden Sie in dieser kostenlosen Leseprobe. Viel Spaß beim Lesen!

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Schach Junior

Online-Flipbook

Herbert Josef Thanner

FÜR KINDER

von 5 10 JAHREN

Cubes.Art

Cubes.Art


Herbert J. Thanner

Schach

Junior

Cubes.Art


Anschrift des Autors:

Mag. Thanner Herbert Josef

Plabutscherstraße 123D

A-8051 Graz

Herbert J. Thanner / Schach Junior

2. Auflage; Eigenverlag 2018

ISBN: 978-3-9519909-5-8

Geprüft von Int. Meister und A-Trainer des Schachsports Gert Schnider

© Copyright 2018 CUBES.ART

Alle Rechte, auch die der Veränderung und/oder der Bearbeitung

und Übersetzung in andere Sprachen oder der Anpassung an geänderte

Nutzungsanfordernisse oder Zwecke, sind vorbehalten. Kein Teil der

Anleitung darf ohne schriftliche Genehmigung des Autors vervielfältigt,

verbreitet sowie online, insbesondere für Werbezwecke zur Verfügung

gestellt oder in eine von Maschinen verwendbare Sprache übertragen

oder übersetzt werden. Nur für private Zwecke!

Inhalt

Zugbilder

Turm

Läufer

König

Bauer

Springer

Dame

Juniorspiele

1. Toller Turm

2. Schneller Läufer

3. Piratenschach

4. Kluge Könige

5. Bauernspiel

6. Karussell

7. Listiger Springer

8. Doppelangriff

9. Ballett

10. Zugzwang

11. Damenspiel

12. Treppenmatt

Gestaltung: Herbert J. Thanner und Harald Letonja


Liebe Eltern!

Herzlichen Glückwunsch zum Kauf eines

Qualitätsproduktes von Cubes.Art ® .

Ihr habt die beste Wahl getroffen, denn

mit „Chess Junior“ könnt ihr die Schachregeln

einfach und rasch erlernen.

Schach ist ein strategisches Brettspiel

für 2 Personen. Gespielt wird mit 16 weißen

und 16 schwarzen Figuren auf einem

quadratischen Spielbrett mit 64 Feldern.

Diese Anleitung bietet euch Erklärungen zu

den Zugregeln für Turm, Läufer, König, Bauer,

Springer und Dame sowie 12 aufeinander

aufbauende Juniorspiele mit reduzierter

Figurenanzahl.

Die Spielzeiten der Juniorspiele liegen

im Bereich von 5 bis 20 Minuten.

Nach dem Erlernen der Zugregeln auf Figurenpfaden

folgen wichtige Schachsituationen wie

das „Schlagen“, „Decken“ und „Zurückschlagen“,

die „Drohung“ und der „Doppelangriff“ sowie

der „Zugzwang“.

Eine typische Pattstellung und das Mattsetzen

sind Inhalt der Lernschritte 10 bis 12.

Die Startaufstellungen sowie die anfängliche

Anzahl der Figuren dienen als Beispiel und

sollen variiert werden.

Tipp: Kinder wollen am liebsten gleich mit

allen Figuren losspielen. Nehmt daher nur

die benötigten Figuren aus der Spieleschachtel.

Ich wünsche euch Freude und viel Erfolg

beim Schach spielen.

- 06 - - 07 -


Zugbild Turm

JETZT! Zugbild Läufer

ONLINE-LESEABO Startaufstellung SICHERN

oder gleich zum

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Der Läufer

zieht schräg, in jede

Richtung, soweit

er möchte.

Der Turm zieht

geradeaus, in jede

- 14 - Richtung, soweit er

- 15 -

möchte.

Übung am leeren Brett:

Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Turm?

Lösung: 14

>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN

leeren Brett:

Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?

>> ZUR KURSANMELDUNG

- 08 - - 09 -

Lösung: 7-13


Zugbild König

Zugbild Bauer

Ausnahme:

I: Der König darf auf kein

bedrohtes Feld ziehen.

II: Er ist die einzige Figur

die nicht geschlagen

werden kann.

Ausnahme:

Aus seiner Grundstellung

(2. Reihe) darf er

ein oder zwei Felder

vorwärts ziehen.

Der König

zieht ein Feld in

jede Richtung.

Der Bauer

zieht ein Feld

nach vorne.

Übung am leeren Brett:

Wie viele Zugmöglichkeiten hat der König?

Lösung: 3-8

Der Bauer schlägt als einzige Figur nicht so wie er zieht, sondern

ein Feld schräg (X) nach vorne.

- 10 - - 11 -


Zugbild Springer

Dame

JETZT! Zugbild Läufer

ONLINE-LESEABO Startaufstellung

SICHERN

oder

oder

gleich

gleich

zum

zum

Die Dame zieht

gerade oder schräg,

in jede Richtung,

soweit sie möchte.

Online-Schachkurs anmelden!

Der Läufer

zieht schräg, in jede

Richtung, soweit

er möchte.

Der Springer zieht

zwei Felder geradeaus

und dann ein Feld zur Seite.

Ausnahme:

Er kann als einzige Figur

andere Figuren

überspringen.

Übung am leeren Brett:

Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Springer?

Lösung: 2-8

>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN

leeren Brett:

>> FLIPBOOK ABONNIEREN

Wie viele Zugmöglichkeiten hat die der Dame? Läufer?

>> ZUR KURSANMELDUNG

- 12 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 13 -

Lösung: 21-27 7-13


TOLLER TURM

Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.

Der Lernende beginnt (eröffnet) mit dem weißen

Turm und schlägt den schwarzen Springer.

Gezogen wird abwechselnd.

Startaufstellung

Zugregel: Der Turm zieht geradeaus,

in jede Richtung, soweit er möchte.

Der Spieler mit den schwarzen Figuren zieht so,

dass der Lernende bei jedem Zug eine schwarze

Figur schlagen kann. Geschlagene Figuren

müssen vom Brett.

Die Zugregel des Turms wird erlernt das

Konzept „Schlagen“ wird verstanden und der

Lernende hat rasch einen Erfolg. Nebenbei sieht

er die Zugweise der anderen Figuren.

1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

- 14 - - 15 -


SCHNELLER LÄUFER

Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.

Der Lernende beginnt mit dem weißen Läufer

und schlägt das schwarze Pferd. Es wird

abwechselnd gezogen.

Zugregel: Der Läufer zieht schräg,

in jede Richtung, soweit er möchte.

Der Spieler mit den schwarzen Figuren zieht

seine Figuren so, dass der Lernende bei jedem

Zug eine schwarze Figur schlagen kann.

JETZT! Zugbild Läufer

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oder

oder

gleich

gleich

zum

zum

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Der Läufer

zieht schräg, in jede

Richtung, soweit

er möchte.

Die Zugweise des Läufers wird erlernt, das

Konzept „Schlagen“ wird verstanden und der

Lernende hat rasch einen Erfolg. Nebenbei sieht

er die Zugweise der anderen Figuren.

1

2

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN

leeren Brett:

>> FLIPBOOK

Wie viele

ABONNIEREN

Zugmöglichkeiten hat der Läufer?

>> ZUR KURSANMELDUNG

- 16 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 17 -

Lösung: 7-13


PIRATENSCHACH

Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.

Gezogen wird abwechselnd und nur mit den

Königen. Die Bauern bedrohen keine Felder und

werden nicht gezogen. Der Lernende beginnt.

Startaufstellung

Die beiden Könige sind Piraten und sammeln

die Schätze (schwarze und weiße Bauern) ein.

Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Schätze

eingesammelt hat.

Achtung: Zieht ein Pirat auf ein angrenzendes

Nachbarfeld des anderen Piraten, so muss er

wieder zurück auf sein Ausgangsfeld.

Für Fortgeschrittene: Statt der Könige können

auch ein weißer und ein schwarzer Springer als

Piraten verwendet werden.

1 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12

3

- 18 - - 19 -


KLUGE KÖNIGE

Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.

Der Lernende beginnt mit dem weißen König.

Gezogen wird abwechselnd.

Zugregel: Der König zieht ein Feld

in jede Richtung.

Beide Könige versuchen die gegnerische Grundreihe

zu erreichen. Der Schnellere hat gewonnen.

Die Zugweise des Königs und die Regel,

dass die Könige nicht auf direkt benachbarten

Feldern stehen dürfen, werden erlernt.

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Der Läufer

zieht schräg, in jede

Richtung, soweit

er möchte.

Fortgeschrittene können auch die Opposition erlernen:

Beide Könige versperren sich gegenseitig den Weg nach

vorne. Ein Unentschieden kann z.B. nach 10 Zugwiederholungen

oder nach 5 Minuten vereinbart werden.

1 2 3 5 6 7 8 9 10 11 12

4

>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN

leeren Brett:

>> FLIPBOOK ABONNIEREN

Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?

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- 20 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 21 -

Lösung: 7-13


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Der Läufer

zieht HIER schräg, ABONNIEREN in jede

Richtung, soweit

für er 15 möchte. Euro im Jahr

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5

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- 22 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 23 -

Lösung: 7-13


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Zugmöglichkeiten hat der Läufer?

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- 24 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 25 -

Lösung: 7-13


LISTIGER SPRINGER

Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.

Der Lernende zieht mit dem weißen Springer,

der schwarze Springer wird nicht gezogen!

Zugregel: Der Springer zieht zwei Felder

geradeaus und dann ein Feld zur Seite.

Er kann als einzige Figur andere Figuren

überspringen.

Ziel ist es, in möglichst wenigen Zügen

den schwarzen Springer zu schlagen.

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Weitere Übungen (ohne Schlagen): Von einem beliebigen

Ausgangsfeld, in möglichst wenigen Zügen,

1. auf ein schräg danebenliegendes Feld hüpfen,

2. auf ein waagrecht benachbartes Feld hüpfen, und

3. von einem Eckfeld in das gegenüberliegende Eckfeld

hüpfen.

1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12

7

>> FLIPBOOK Übung am ABONNIEREN

leeren Brett:

>> FLIPBOOK

Wie viele

ABONNIEREN

Zugmöglichkeiten hat der Läufer?

>> ZUR KURSANMELDUNG

- 26 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 27 -

Lösung: 7-13


DOPPELANGRIFF

Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.

Es wird abwechselnd gezogen.

Zugregel: Die Dame zieht gerade oder schräg,

in jede Richtung, soweit sie möchte.

Der Lernende soll mit der schwarzen Dame

die weißen Bauern schlagen und dabei möglichst

oft die Strategie Doppelangriff (2 Figuren

gleichzeitig bedrohen) anwenden.

Schafft es ein Bauer auf die gegnerische Grundreihe

oder schlägt die Dame, dann hat der Bauernspieler

gewonnen.

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Weitere Spielvarianten: 8 Bauern gegen 1 Turm, gegen

2 Türme, gegen 2 Läufer oder gegen 2 Springer.

Das Spiel kann auch mit weniger Bauern, z.B. 3 Bauern

gegen einen Läufer oder Springer gespielt werden.

1 2 3 4 5 6 7 9 10 11 12

8

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leeren Brett:

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Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?

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- 28 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 29 -

Lösung: 7-13


BALLETT

Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.

Der Lernende spielt mit den weißen Figuren

und beginnt. Gezogen wird abwechselnd.

Aufgabe ist es, in möglichst wenigen Zügen

die richtige Grundaufstellung wiederherzustellen.

Aber Achtung, keine Figur darf die schwarze

Mittellinie übertreten.

Es werden die Zugregeln der Figuren

(ohne Bauern) eingeübt.

JETZT! Startaufstellung

Zugbild Läufer

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Hinweise: Die richtige Grundaufstellung

der Figuren ist durch kleine Symbole am oberen

und unteren Brettrand gekennzeichnet.

Das Spiel kann mit nur einer Figurenfarbe

auch alleine gespielt werden.

1 2 3 4 5 6 7 8 10 11 12

9

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leeren Brett:

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Zugmöglichkeiten hat der Läufer?

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- 30 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 31 -

Lösung: 7-13


ZUGZWANG

Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.

Der Lernende spielt mit der weißen Dame.

Sie soll den König in eine Ecke drängen und

patt setzen. Es wird abwechselnd gezogen.

Lösung: Die Dame sollte sich immer in einem

Springerzug-Abstand zum König befinden,

dann wird dieser durch

Pattstellung

Zugzwang abgedrängt.

Schach: Der König steht im

Schach, wenn sein Feld von

einer gegnerischen Figur

bedroht ist.

Patt (=Unentschieden): Der

König ist patt, wenn er keine

Zugmöglichkeit mehr hat und

nicht im Schach steht.

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4

10

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leeren Brett:

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- 32 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 33 -

Lösung: 7-13


DAMENSPIEL

Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.

Gezogen wird abwechselnd.

Zuerst wird der schwarze König durch Schach

geben der weißen Dame an den Rand gedrängt.

Nun wird der weiße König herangeführt.

Vorsicht Patt! Der schwarze König braucht noch

mindestens zwei Felder,

Mattstellung

damit er nicht patt ist.

Ziel ist das Erlernen

typischer Mattbilder.

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Schachmatt (=Spielende): Der

König ist bedroht, hat keine

Verteidigung und kein gültiger

Zug ist mehr möglich.

1 2 3 5 6 7 8 9 10 12

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11

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leeren Brett:

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Zugmöglichkeiten hat der Läufer?

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- 34 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 35 -

Lösung: 7-13


TREPPENMATT

Stellt die Figuren so wie rechts abgebildet auf.

Der Lernende hat zwei weiße Türme und

soll den schwarzen König matt setzen.

Es wird abwechselnd gezogen.

Ziel ist das Erlernen der Zusammenarbeit

durch Aufgabenteilung: Ein Turm sperrt

eine Reihe ab, der zweite

Mattstellung

Turm gibt Schach und

drängt den König näher

an den Rand.

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Die Rollen der Türme

wechseln dabei.

Tipp: Eigene Mattstellungen

ausdenken.

1 2 3 5 6 7 8 9 10 11

4

12

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Wie viele Zugmöglichkeiten hat der Läufer?

>> ZUR KURSANMELDUNG

- 36 - >> ZUR KURSANMELDUNG - 37 -

Lösung: 7-13


Fantastisch!

Ihr habt es geschafft und beherrscht die

wichtigsten Schachregeln. Damit habt ihr die

Voraussetzung erlangt, um eine Partie richtig

zu spielen und den gegnerischen König

schachmatt zu setzen.

Jetzt geht es gleich weiter mit der Rochade,

der Bauernumwandlung, der Notation, dem

Erlernen von Eröffnungsregeln, typischen

taktischen Motiven und der Stellungsbeurteilung.

Lernt SchachfreundInnen kennen und erkundigt

euch über aktuelle Kursangebote an eurer Schule,

bei einem Schachverein in eurer Nähe oder bei

eurem (Landes-)Schachverband.

Schönes Spiel!

PS: Mit den Juniorspielen könnt ihr eure Kenntnisse

FreundInnen weitervermitteln und für das Schachspiel

begeistern!

JETZT!

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Turnier Zugbild Grundstellung

Läufer

Startaufstellung

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gleich

gleich

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G

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F

Der Läufer

zieht schräg, in jede

Richtung, soweit E

für er 15 möchte. Euro im Jahr

Übung am leeren Brett:

8 7 6 5 4 3 2 1

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D

C

B

A

Lösung: 7-13


9 783951 990958

www.Chess-Junior.com

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