Drei Magier SP

knolle

DREI

MAGIER


DREI MAGIER

KAKERLAKENPOKER

Jacques Zeimet

Igitt! Kakerlaken, Stinkwanzen und Spinnen:

Bei dieser genialen Kartenschieberei verliert,

wer sich als Erster von den anderen vier gleiche

Karten andrehen lässt. Also cool bleiben und

frech bluffen.

Geniales Bluffspiel

Empfehlungsliste „Spiel des Jahres 2004“

Art.-Nr. 40829

2–6 Spieler

30 Min.

ab 8 Jahre n

11 x 11 x 3,5 cm

ca. 170 g

4 001504 408299

KAKERLAKENSALAT

Jacques Zeimet

Beim Kartenablegen darf bei diesem turbulenten

Reaktionsspiel nicht gezögert werden. Sobald

sich ein Spieler verspricht, muss er alle in der

Mitte liegenden Karten aufnehmen. Ein (nicht

ganz) einfaches, schnelles Reaktionsspiel, das für

jeden Spieler eine erfrischende Prise Adrenalin

bereithält... „KAKERLAKENSALAT ist sofort verstanden,

flott gespielt und immer wieder gut.

Und klein genug, sodass man es überallhin mitnehmen

kann.“

KAKERLAKENSUPPE

Jacques Zeimet

Dann löffelt mal schön die Suppe aus, die man

euch hier einbrockt. Schärfer gewürzt durch

weitere Zutaten gilt es hier, die Zunge unter

Kontrolle zu halten. Versprecher sind dabei

versprochen. Ein kurzweiliges Spiel für die

ganze Familie. Kann auch als Erweiterung zu

KAKERLAKENSALAT verwendet werden.

Verspricht turbulente Unterhaltung

Empfehlungsliste „Spiel des Jahres 2008“

Art.-Nr. 40839

2–6 Spieler

30 Min.

ab 6 Jahre n

11 x 11 x 3,5 cm

ca. 210 g

4 001504 408398

Eigenständiges Spiel

Als Erweiterung zu KAKERLAKENSALAT spielbar

Trainiert Konzentrationsfähigkeit

Art.-Nr. 40843

2–6 Spieler

30 Min.

ab 6 Jahre n

11 x 11 x 3,5 cm

ca. 210 g

4 001504 408435

4


TARANTEL TANGO

Jacques Zeimet

Wie von der Tarantel gestochen, rennen die Tiere

mit Gebrüll im Kreis. Dabei sucht die haarige

Spinne doch nur einen Tanzpartner! Wer beim

Kartenablegen nicht den richtigen Laut macht,

muss alle Karten nehmen.

MOGEL MOTTE

Emely und Lukas Brand

Mogeln ist verboten? Nicht bei diesem frechen

Kartenspiel! Hier gilt es, durch cleveres Ablegen

und geschicktes Schummeln als Erster seine

Karten loszuwerden. Eigentlich ganz einfach,

gäbe es da nicht die Wächter-Wanze ...

DREI MAGIER

Schult die visuelle Wahrnehmung

Raffinierter Spielmechanismus

Rasanter Spielablauf

Art.-Nr. 40851

2–5 Spieler

30 Min.

ab 7 Jahre n

11 x 11 x 3,5 cm

ca. 220 g

4 001504 408510

Schummeln erlaubt!

Empfehlungsliste „Kinderspiel

des Jahres 2012“

Art.-Nr. 40862

3–5 Spieler

30 Min.

ab 7 Jahre n

11 x 11 x 3,5 cm

ca. 200 g

4 001504 408626

Schachtel mit

Goldprägung

KAKERLAKENPOKER

ROYAL

Jacques Zeimet

Den beliebten Klassiker KAKERLAKENPOKER gibt

es ab sofort als ROYAL-Edition! Neu illustriert,

mit fiesen Zusatzregeln und königlichen

Krabbeltieren bietet die tierische Edition noch

mehr Möglichkeiten und großen Spielspaß!

KAKERLAKENTANZ

Jacques Zeimet

Bei KAKERLAKENTANZ geht es mächtig rund

am Tisch, denn hier haut es jeden vom Hocker.

Zu den passenden Karten müssen schnell die

richtigen bzw. genau die falschen Geräusche

und Bewegungen gemacht werden. Ein wilder

Kakerlakenkartenspaß!

Geniales Bluffspiel

Neue Royal- und Sonderkarten

Mit den beliebten Krabbeltier-Illustrationen

Art.-Nr. 40866

2–6 Spieler

15–25 Min.

ab 8 Jahre n

11 x 11 x 3,5 cm

ca. 200 g

4 001504 408664

Trainiert Konzentration und Motorik

Hektisches Kartenspiel

Art.-Nr. 40869

2–6 Spieler

10–20 Min.

ab 6 Jahre n

11 x 11 x 3,5 cm

ca. 210 g

4 001504 408695

5


DREI MAGIER

ASSEL SCHLAMASSEL

Martin Kallenborn und Jochen Scherer

Asseln, Spinnen, Ratten, Schnecken und

Fliegen. Sie sind alle da, und die Spieler müssen

sie schnellstmöglich erkennen. Ein Spieler

„erklopft“ und „erklatscht“ die passende Art

und Anzahl an Ekeltieren, und die anderen

Spieler müssen erkennen, um was und vor allem

um wie viele es sich handelt. Der schnellste

Zuhörer gewinnt! Ein wildes Durcheinander mit

den beliebten Ekeltieren.

Hektisch-fröhliches Kartenspiel

Leicht verständliche Spielregeln

Art.-Nr. 40874

3–6 Spieler

15 Min.

ab 8 Jahre n

11 x 11 x 3,5 cm

ca. 200 g

Trainiert Konzentrationsfähigkeit

4 001504 408749

SÄRGE SCHUBSEN

Thierry Chapeau

Bringt eure Vampire so schnell wie möglich

in den Sarg und dann weg damit! Wenn die

passende Kombination aus Hintergrundfarbe

und Symbol gewürfelt wird, müsst ihr als erster

auf die Knoblauch-Karte schlagen. Aber nichts

verwechseln! Denn wer sich irrt, bekommt noch

mehr Vampirbesuch ...

DODELIDO

Jacques Zeimet

Bei diesem rasanten Kartenspiel muss schnell geschaltet

werden! Wer an der Reihe ist, legt seine oberste Handkarte

offen auf einen der drei Ablagestapel. Nun ruft er

blitzschnell, was in der Mitte zu sehen ist: Tier, Farbe

oder Dodelido! Klingt einfacher, als es ist, zumal die

langsame Schildkröte und das bissige Krokodil gerne für

Abwechslung sorgen!

Alle spielen gleichzeitig

Hektisches Kartenspiel mit Ärger-Faktor

Art.-Nr. 40876

2–6 Spieler

15 Min.

ab 8 Jahre n

11 x 11 x 3,5 cm

ca. 210 g

Rasantes Kartenspiel

Mit „Hirnverdreher“-Element

Art.-Nr. 40879

2–6 Spieler

10–20 Min.

ab 8 Jahre n

11 x 11 x 3,5 cm

ca. 191 g

Sehr leichte Spielregeln

4 001504 408763

Leichte Spielregeln

4 001504 408794

6


DREI MAGIER

RÜSSELBANDE

GEISTERTREPPE

Alex Randolph

Achtung, fertig, los! Die Zirkusferkel veranstalten ein Wettrennen.

Und weil der Weg so schmal ist, dass man sich nicht überholen kann,

überspringt man sich einfach. Oder, noch besser, einer hüpft auf den

anderen und lässt sich mittragen. Und wenn die bunten Holzferkel Lust

haben, machen sie den Weg einfach länger ...!

Wer da wohl als Erstes im Ziel ist?

Michelle Schanen

Im obersten Winkel einer Ruine wohnt der alte Geist.

Ganz leise huschen ein paar wagemutige Kinder die schiefen

Stufen hinauf – jedes will das erste sein und den Geist mit einem

„Buuuh!“ erschrecken. Aber der Geist kennt dieses uralte Spiel und hat

heimlich den Würfel verzaubert, sodass die Kinder selbst in Geister verwandelt

werden – eins nach dem anderen! Ein magisch-magnetisches Verwechslungsspiel.

Würfel-Lauf- und Geschicklichkeitsspiel

Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres 2001“

Art.-Nr. 40801

2–7 Spieler

20 Min.

ab 4 Jahre n

22,5 x 22,5 x 5 cm

ca. 550 g

„Kinderspiel des Jahres 2004“

Hoher Bekanntheitsgrad

Art.-Nr. 40811

2–4 Spieler

30 Min.

ab 4 Jahre n

26,8 x 26,8 x 5,3 cm

ca. 810 g

Liebevoll und bunt illustriert

4 001504 408015

Hochwertiges Spielmaterial

4 001504 408114

7


DREI MAGIER

TV-

beworben

2017

DAS MAGISCHE LABYRINTH

DIE KLEINEN ZAUBERLEHRLINGE

Dirk Baumann

Plonk, autsch! Verdutzt reibt sich der kleine Magier die Augen. Ist da etwa

eine Mauer? Neugierig erkunden die Zauberlehrlinge DAS MAGISCHE

LABYRINTH. Heute gilt es, eine wichtige Aufgabe zu lösen – die Suche nach

den magischen Symbolen! Das wäre eigentlich ganz einfach, wenn die

großen Magier den Kindern nicht hin und wieder einen Streich spielen

würden. Wie von Zauberhand bleiben Wege verschlossen und zeigen sich

verborgene Gänge. Jeder versucht, mit seiner Figur DAS MAGISCHE LABYRINTH

zu bezwingen und als Erster 5 Symbole einzusammeln.

Hoher Aufforderungscharakter

Fördert Geschicklichkeit und Gedächtnis

Art.-Nr. 40848

2–4 Spieler

30 Min.

ab 6 Jahre n

29,5 x 29,5 x 7 cm

ca. 1000 g

Thomas Daum und Violetta Leitner

Zisch! Kawumm! Heute geht es heiß her in der Zauberküche,

denn jede Zutat muss in den richtigen Kessel. Vorsicht, jetzt

nur nicht stolpern! Krötenbein und Stolperstein, wer wird wohl

der Erste sein? DIE KLEINEN ZAUBERLEHRLINGE – das magische

Geschicklichkeitsspiel mit dem Pop-up-Feuer!

Nominiert zum „Kinderspiel des Jahres 2011“

Variabler Spielaufbau durch Schüttelbox

Art.-Nr. 40858

2–4 Spieler

20–30 Min.

ab 5 Jahre n

29,5 x 29,5 x 7 cm

ca. 850 g

Völlig neuartiges Labyrinth-Feeling

4 001504 408480

Mit Pop-up-Flammen und magnetischem Kipp-Effekt

4 001504 408589

8


DREI MAGIER

DER VERZAUBERTE TURM

DER UNENDLICHE FLUSS

Inka und Markus Brand

Hilfe! Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt, und

der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die

Spieler machen sich schnell auf die Suche. Doch aufgepasst,

der Zauberer versucht, allen zuvorzukommen. Wer das

Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin

zu befreien. Aber was ist das? Der Turm ist verzaubert!

Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die

Prinzessin fröhlich aus dem Turm.

„Kinderspiel des Jahres 2013“

Mit unsichtbarem Sprung-Mechanismus

Art.-Nr. 40867

2–4 Spieler

15–30 Min.

ab 5 Jahre n

29,5 x 29,5 x 7 cm

ca. 875 g

Guido Hoffmann

Die Kinder helfen den drei Magiern, den richtigen Weg zu

den sechs Häfen zu finden, indem sie das ganze Spielfeld

statt der Figuren und Boote bewegen. In jeder Runde

erhalten die Kinder einen geheimen Auftrag, der ihnen

verrät, wohin „ihr“ Magier muss. Aber da der unendliche

Fluss ständig in Bewegung ist, könnte man aus Versehen

auch die anderen Magier ans Ziel bringen.

Mit überraschendem Schiebe-Effekt

Spieler bewegen Spielfeld, nicht Spielfiguren

Art.-Nr. 40872

2–4 Spieler

15 Min.

ab 6 Jahre n

29,5 x 29,5 x 7 cm

ca. 900 g

Magnetische Spielfiguren!

4 001504 408671

Einzigartige Haptik

4 001504 408725

9


DREI MAGIER

DIE GEHEIMNISVOLLE

DRACHENHÖHLE

Carlo Emanuele Lanzavecchia und Walter Obert

Auf zur großen Schatzsuche! Der kleine Drache möchte Schätze

sammeln, und die Spieler helfen ihm dabei. Wenn der Drache auf

dem richtigen Feld landet, leuchtet er vor Freude auf! Doch bei

jedem neuen Abenteuer sind die Schätze woanders in der Höhle

versteckt. Also gut aufpassen, wo die Schätze sind, denn wer

zuerst sechs gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

BURG FLATTERSTEIN®

Guido Hoffmann

Schnell hinein in die alte Burg Flatterstein!

Schon startet der spannende

Wettlauf um den magischen Pokal.

Aber Vorsicht! Die geheimnisvolle

Ruine steckt voller Hindernisse und

geistreichen Überraschungen. Doch

mit etwas Glück und Geschick flattern

die kleinen Fledermäuse an die

richtigen Orte und zeigen den Kindern

den schnellsten Weg zum Ziel.

Variabler Spielaufbau

Inkl. großer Drachenfigur!

Art.-Nr. 40875

2–4 Spieler

20 Min.

ab 5 Jahre n

29,5 x 29,5 x 7 cm

ca. 1004 g

Großer 3D-Burg-Aufbau

Einzigartiges Fledermaus-Katapult

Art.-Nr. 40877

2–4 Spieler

20 Min.

ab 6 Jahre n

29,5 x 29,5 x 7 cm

ca. 500 g

Mit magischem Leuchteffekt

2016

4 001504 408756

Mit lustigem Flattereffekt! 2016

4 001504 408770

10


DREI MAGIER

KULLERHEXE

KAKERLAKEN DUELL

Marco Teubner

„Wuschhh!“ Auf der Suche nach ihren Sachen saust die

schusselige Kullerhexe durch den Zauberwald. Ständig

lässt sie etwas liegen. Egal ob Zauberbuch, Kessel oder

Besen – irgendwas kommt immer abhanden! Aber

zum Glück gibt es ja die kleinen Waldwichtel, die ihr

gern bei der Suche helfen … Gemeinsam lassen die

Kinder die Hexe zu den gesuchten Gegenständen

kullern. Wer geschickt ist und sich gut mit seinem

Mitspieler abspricht, sammelt bei diesem flotten

Kullerspaß die meisten Sachen ein!

J a c q u e s Z e i m e t

Igittigittigitt! Kakerlaken! Bei diesem genialen Bluff-Duell sitzen sich die

Spieler gegenüber. Einer legt verdeckt die Tippsteine aus, der andere muss

sie aufdecken. Aber Vorsicht! Geschickt und mit falscher Zunge versucht euer

Gegenüber euch zu täuschen. Da heißt‘s cool bleiben und den richtigen Stein

aufdecken, denn wer zuerst eine der Kakerlaken zu sich locken kann, gewinnt!

Kooperatives Rundenprinzip

Mit magischem Kullereffekt

Art.-Nr. 40878

2–5 Spieler

15–25 Min.

ab 6 Jahre n

34,5 x 34,5 x 6,5 cm

ca. 1350 g

Leichter Spieleinstieg

Kurze Spieldauer

Art.-Nr. 40880

2 Spieler

15–25 Min.

ab 8 Jahre n

19 x 19 x 5,5 cm

ca. 300 g

3D-Aufbau vermittelt tolle Spielatmosphäre

4 001504 408787

Erfolgreiche KAKERLAKEN-Serie

4 001504 408800

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DREI MAGIER

TV-

beworben

DER VERZAUBERTE TURM

Inka und Markus Brand

Hilfe! Die Prinzessin wurde im Turm eingesperrt, und der dunkle Magier

Rabenhorst hat den Schlüssel im Wald versteckt. Los, macht euch schnell auf

die Suche! Aber was ist das? Der Turm ist verzaubert! Nur wer das richtige

Schlüsselloch findet, kann die Prinzessin aus dem Turm befreien.

DAS MAGISCHE LABYRINTH

Dirk Baumann

Welcher Magier sammelt wohl als Erstes genug magische Symbole ein? Wie

von Zauberhand sind einige Wege im magischen Labyrinth verschlossen.

Nur wer den richtigen Zauberspruch, also die geheime Farbe, kennt darf

weiterziehen.

GEISTERTREPPE

Michelle Schanen

Wie von Zauberhand wurden die vier Kinder in Geister verwandelt, die munter

ihre Plätze tauschen. Merkt euch also gut, wo sich welches Kind versteckt. Nur

so könnt ihr das Spiel gewinnen!

Mit 3D-Turm-Aufbau

In stabiler Metalldose

Das Reisespiel zum „Kinderspiel des Jahres 2013“

Das Reisespiel zum „Kinderspiel des Jahres 2009“

Mit 3D-Labyrinth

Das Reisespiel zum „Kinderspiel des Jahres 2004“

Mit Figuren aus Holz

Art.-Nr. 51400

2–4 Spieler

10–15 Min.

ab 5 Jahre n

11,4 x 18,4 x 3,9 cm

ca. 302 g

Art.-Nr. 51401

2–4 Spieler

10–15 Min.

ab 5 Jahre n

11,4 x 18,4 x 3,9 cm

ca. 338 g

Art.-Nr. 51402

2–4 Spieler

10–15 Min.

ab 4 Jahre n

11,4 x 18,4 x 3,9 cm

ca. 233 g

4 001504 514006

4 001504 514013

4 001504 514020

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