Familiensoiele Amigo

knolle

Kinderspiele

SPUZZLE ® #02350

SPUZZLE ® - SPielen und pUZZLEn in einem!

Jeder Spieler hat von 5 Tieren jeweils 4 Puzzle-Teile vor sich

liegen. Nacheinander werden Karten aufgedeckt und die

Spieler versuchen ihre Puzzle zu vervollständigen. Aber Vorsicht:

Manchmal stibitzt auch der Affe eines der bereits gelegten

Teile. Wer zuerst alle Tiere in seiner Farbe vervollständigt

hat, gewinnt.

Familienspiele

Material:

28 Spuzzle-Karten, 4 Sätze à 20 Puzzle-Teilen, 1 Spielplan,

1 Spielanleitung

© 2012 GameBrotherZ Intellectual Property Holding Inc. All rights reserved. Trademark used under exclusive license by GameBrotherZ Inc.

Für

Glückspilze

Für

Einsteiger

Für

Schlaufüchse

Für Fortgeschrittene

Für ruhige

Für wilde

4+ 1–4 15 min

Tüftler

Feger 26,8 x 26,8 x 5,6 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Jeder Spieler nimmt sich seine Spuzzleteile und legt sie offen auf seiner Spielplanseite auf den Tisch. Die Karten liegen

als verdeckter Stapel in der Spielplanmitte.

• Ist ein Spieler an der Reihe, dreht er die oberste Karte vom Stapel um.

• Je nach Karte darf er sich ein bestimmtes Spuzzleteil nehmen und in das passende Bild bei sich einbauen, einem anderen

Spieler ein Teil klauen oder es dürfen alle Spieler ein beliebiges Teil einbauen.

• Ein Spieler gewinnt, wenn er als Erster alle seine Spuzzleteile verbaut und damit seine Tiere vervollständigt hat.

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Familienspiele

Magnetische

3D-Figuren

Neuheit

Mino & Tauri #01654

Autor: Carlo A. Rossi • Grafik: Marek Blaha

Zwei Aliens im Maislabyrinth

Die beiden Außerirdischen, Mino & Tauri, sind mit ihrem Ufo im Maisfeld abgestürzt. Dabei sind 12 Teile von und aus ihrem

Raumschiff verloren gegangen und liegen nun verstreut im so entstandenen Maislabyrinth. Die Beiden müssen sie so

schnell wie möglich wieder einsammeln, bevor sie von den Erdlingen entdeckt werden! Gar nicht so einfach, wenn immer

nur einer von ihnen weiß, wo’s langgeht ... Nur durch gute Absprache können sie es schaffen, alle Spuren zu verwischen

und sich so schnell wie möglich aus dem Staub zu machen!

Die zwei magnetischen Alien-Figuren sind die Stars in diesem kooperativen Spiel, das auf einem senkrecht stehenden

Spielplan gespielt wird. Mit kompetitiver Variante.

Material: 2 Spielplanhalter, 2 Spielfiguren mit Magnet, 4 doppelseitige Spielpläne, 1 Sanduhr, 12 Gegenstandskarten,

4 Spieler-Karten, 4 Start-Karten, 2 Team-Karten, 1 Spielanleitung (Deutsch/Englisch)

Familie

Experte

Glück

Strategie

6+ 2–4 15 min Ruhig

Turbulent 29,5 x 29,5 x 7 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Gemeinsam bewegen die Spieler die beiden magnetischen Aliens auf den beiden Seiten des Spielplans durchs Labyrinth.

• Bewegt ein Spieler seine Figur, wird die andere Figur automatisch mitbewegt. Auf diese Weise kann die Figur eines

Spielers auch durch die Maispflanzen auf seiner eigenen Spielplanseite gezogen werden.

• In drei Minuten müssen die Spieler versuchen, gemeinsam so viele verlorene Gegenstände wie möglich zu erreichen.

Die gesuchten Gegenstände werden durch Karten vorgegeben.

• Ist die Zeit um, zählen die Spieler die erreichten Gegenstände. Die nächste Runde wird im gleichen oder einem schwereren

Labyrinth gespielt.

• Nach drei Runden endet das Spiel. Die Summe an gefundenen Gegenständen entscheidet über Sieg oder Niederlage

für alle Spieler zusammen.

• In einer Wettbewerbsvariante spielen die Spieler mit wechselnden Partnern. Wer am Ende mit seinen jeweiligen Partnern

die meisten Gegenstände finden konnte, gewinnt das Spiel.

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Familienspiele

Neuheit

Bonanza Creek

Nordamerika

„Gold! Gold! Gold! Gold!“ titelten

am 17. Juli 1897 die Zeitungen, als

68 reiche Männer vom Bonanza

Creek in die USA zurückkehrten.

1896 hatte Skookum Jim Mason

an diesem winzigen Nebenfluss des

Klondike die ersten Nuggets gefunden.

Zehntausende Abenteurer

folgten, um ebenfalls ihr Glück zu

suchen. Über 500 Tonnen Gold wurden

dort bislang geschürft.

Hängende Gärten

aSieN

Die hängenden Gärten der Semiramis

gehören zu den 7 Weltwundern der

Antike. Sie sind jedoch das einzige,

für das noch kein archäologischer

Nachweis gefunden wurde. Momentan

werden die Gärten in Babylon

oder Ninive vermutet. Es handelte

sich um den ersten großen botanischen

Garten mit mehreren Terrassen.

Zur Bewässerung wurde die archimedische

Schraube genutzt.

Gestreifte Eisberge

aNtarktiS

Warum dieses Naturphänomen so

aussieht, sind sich die Glaziologen

noch nicht einig. Grundsätzlich entstehen

die Streifen durch Abschmelzen

und wieder Festfrieren einzelner

Schichten. In den bläulichen Streifen

sind keine Luftblasen eingeschlossen.

Bei den grünen und braunen Linien

sind Algen- und andere Ablagerungen

in den Schichten vorhanden.

Expedition - Abenteurer, Entdecker, Mythen

#01656

Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Marc Margielsky

Die fantasievolle Neubearbeitung des erfolgreichen Klassikers von Wolfgang Kramer.

Eine Weltreise der etwas anderen Art: Naturwunder und historische Stätten, aber auch weit ungewöhnlichere Ziele wollen

erforscht werden! Die Teilnehmer verfolgen unterschiedliche Ziele und die Route führt nicht immer geradewegs zum

Ziel. Erreicht man einen Ort, für den man einen Auftrag hat, ist dieser erfüllt und bringt Siegpunkte. Wer die Expeditionsrouten

in seinem Sinne zu lenken weiß, wird mit etwas Glück Gewinner dieses spannenden Wettlaufs sein.

Eine abenteuerliche Zeitreise mit spannenden Infos zu 80 Expeditionszielen!

Material: 135 Expeditionspfeile (je 45 in den Farbe Rot, Blau und Gelb), 80 Expeditionskarten, 30 Reisetickets, 30 Ortsmarker

(je 5 in den sechs Spielerfarben), 1 Spielplan, 1 Spielanleitung

Familie

Experte

Glück

Strategie

8+ 2–6 30 min Ruhig

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Jeder Spieler erhält fünf Expeditionskarten und verteilt seine fünf Marker auf diese Orte. Zusätzlich erhält jeder Spieler

drei weitere Karten und drei Reisetickets.

• Durch Legen der Expeditionspfeile versucht jeder Spieler die Expedition zu seinem Vorteil zu nutzen. Dabei steuert jeder

Spieler die drei Expeditionen mit. Sobald eine Expedition einen Ort erreicht, von dem ein Spieler die passende Expeditionskarte

auf der Hand hat, legt er diese vor sich ab und nimmt sich ggf. den Marker vom Spielplan.

• Während des Zuges darf ein Expeditionspfeil angelegt und bis zu zwei Reisetickets eingesetzt werden. Alternativ kann

der Spieler aussetzen und erhält dafür ein Reiseticket.

• Expeditionspfeile werden immer an den letzten Pfeil einer Expedition angelegt.

• Mit einem Reiseticket kann z. B. ein Expeditionspfeil angelegt oder entfernt werden.

• Das Spiel endet, sobald der erste Spieler seine letzte Expeditionskarte abgelegt hat.

• Jede abgelegte Expeditionskarte und jeder erreichte Marker zählen 1 Siegpunkt, jede Expeditionskarte auf der Hand

und jeder Marker auf dem Spielplan 1 Minuspunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

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Familienspiele

Neuheit

ICECOOL #01660

Autor: Brian Gomez • Grafik: Reinis Petersons

Abwechslungsreich, lustig und überraschend aufregend ist jede Partie.

Fingerspitzengefühl und etwas Glück sind in diesem actionreichen Spiel gefragt. Mit einem coolen Fingerschnipp werden

die Pinguine durch die Räume der Ice-School bewegt. Ziel ist es, entweder die Kameraden einzufangen, bevor diese ihre

Aufgabe erfüllen oder aber die eigenen Fische einzusammeln, bevor man selbst geschnappt wird.

Für jede erfüllte Aufgabe gibt es Punkte. Wer als Erster die richtigen Technik zum Schnippen raus hat, führt seinen Pinguin

schnell in die richtige Laufbahn zum Sieg.

„ICECOOL“ – das coole rasante Schnipp-Spiel mit den Pinguinen!

Material: 53 Spielkarten, 16 Holzfische, 5 3D-Spielpläne, 4 Pinguin-Schnippfiguren, 1 Spielanleitung

Familie

Experte

Glück

Strategie

6+ 2–4 30 min Ruhig

Turbulent 40,7 x 20,7 x 5,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Setzt die fünf Boxen als Spielfeld zusammen und steckt die Fische auf die angegebenen Stellen. Mischt die Fischkarten

und legt sie verdeckt daneben.

• Jeder nimmt sich die Pinguin-Figur einer Farbe und den dazugehörigen Pinguin-Ausweis.

• Einer von euch schlüpft in die Rolle des Fängers. Er setzt seinen Pinguin in die Küche.

• Alle anderen sind die Läufer und beginnen das Spiel mit ihren Pinguinen im Klassenzimmer.

• Seid ihr am Zug, dürft ihre euren Pinguin genau einmal schnippen.

• Schnippt ein Läufer seinen Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch

und eine Fischkarte (Siegpunkte!).

• „Erwischt“, d.h. berührt der Fänger mit seinem Pinguin einen Läufer, sammelt er dessen Ausweis ein und nimmt sich eine Fischkarte.

• Eine Runde endet, sobald ein Läufer alle drei Fische seiner Farbe eingesammelt hat oder der Fänger alle Läufer erwischen konnte.

• Beginnt sofort eine neue Runde mit einem neuen Fänger. Sobald alle Spieler einmal die Rolle des Fängers übernommen

haben, endet das Spiel und derjenige von euch mit den meisten Punkten gewinnt.

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PARTY

Spiel

Familienspiele

Neuheit

Weitere Privacy Spiele ab Seite 67!

Privacy ® Numbers #01657

Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich

Wie oft hast du...?

Auf bis zu 400 neuen Fragen und eine ganz neue Aufgabenstellung können sich die Fans von Privacy freuen. Im neuen

Privacy ® Numbers geht es nicht mehr darum, wie viele Spieler mit „Ja“ oder „Nein“ antworten, sondern es gilt einzuschätzen,

wie oft die Spieler eine bestimmte Sache schon getan haben.

Wie oft sind Sie schon beim Autofahren geblitzt worden oder hatten einen Filmriss? Alle Antworten werden - wie immer

bei Privacy - geheim abgeben und nur das Grübeln bleibt zurück.

Material: 90 Fragekarten, 12 Wir-Scheiben, 12 Ich-Scheiben, 12 Spielfiguren, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung

Familie

Experte

Glück

Strategie

16+ 5–12 45 min Ruhig

Turbulent 29,5 x 29,5 x 7 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Jede Runde wird euch allen eine der 360 delikaten Fragen gestellt. Gefragt wird immer, wie oft ihr etwas erlebt oder

getan habt.

• Jeder Spieler stellt seine persönliche Antwort auf der Ich-Scheibe ein und legt diese verdeckt in die Mitte. Mischt die

Scheiben gut, sodass nicht erkennbar ist, wer welche Scheibe gelegt hat.

• Schätzt danach die Summe aller Antworten auf allen Ich-Scheiben. Stellt euren Tipp auf eurer Wir-Scheibe ein und legt

sie verdeckt vor euch. Aber Achtung: Wer zu hoch tippt, bekommt keine Punkte.

• Deckt jetzt die Ich-Scheiben auf und nennt die Summe aller Antworten laut.

• Zur Auswertung fragt ihr nun, ob jemand mit seiner Wir-Scheibe genau diese Zahl getippt hat und dann ob jemand

um eins / zwei / drei usw. niedriger liegt. Wer am nächsten dran ist, erhält drei Punkte. Der Zweitnächste erhält zwei

und der Drittnächste noch einen Punkt. Diese Spieler decken zur Kontrolle ihre Scheiben auf. Alle anderen gehen leer

aus und lassen ihre Wir-Scheiben verdeckt.

• Wer zuerst mit seiner Spielfigur das Spielfeld umrundet, ist Sieger.

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Familienspiele

Neuheit

DEJA-VU #01712

Autor: Heinz Meister • Grafik: Jan Saße

So manch einem fällt es schwer, Einbildung von Realität zu unterscheiden. Da sieht man etwas zum ersten Mal und meint

doch, es bereits früher schon einmal zu Gesicht bekommen zu haben. Tja, reingefallen! Das ist dann wohl ein Déjà-vu –

und in diesem Spiel hat man garantiert so einige davon. Hier gewinnt nur, wer sich von seinem eigenen Gedächtnis nicht

austricksen lässt.

Material: 36 Gegenstände, 36 Spielkarten, 1 Spielanleitung

Familie

Experte

Glück

Strategie

8+ 2–6 15 min Ruhig

Turbulent 17 x 12,7 x 5,3 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Mischt die Spielkarten, legt drei davon verdeckt zur Seite und die übrigen als verdeckten Stapel in die Tischmitte.

Verteilt um den Stapel herum die Gegenstände.

• Auf allen Karten kommt jeder Gegenstand insgesamt genau zweimal vor.

• Deckt einzeln nacheinander die Karten vom Kartenstapel auf.

• Wenn ihr glaubt, dass ein Gegenstand zum zweiten Mal auf einer aufgedeckten Karte zu sehen ist, greift ihn euch

schnell aus der Tischmitte.

• Deckt ihr eine Karte mit einem Gegenstand auf, den sich ein Spieler bereits geschnappt hat, scheidet dieser Spieler aus

der laufenden Runde aus. Er hat sich offensichtlich den Gegenstand geschnappt, bevor er zum zweiten Mal zu sehen war.

• Deckt am Ende einer Runde auch noch die drei Karten auf, die ihr anfangs zur Seite gelegt habt. Hat sich einer von

euch einen drauf abgebildeten Gegenstand geschnappt, scheidet er noch nachträglich aus.

• Wer über drei Runden hinweg die meisten Gegenstände sammelt, gewinnt das Spiel.

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Familienspiele

Neuheit

Caramba #01720

Autor: Haim Shafir • Grafik: Maria Zlochin und Markus Wagner

Bei Caramba wird eifrig um die Wette gewürfelt. Wer zuerst mit allen Würfeln eine Farbe gewürfelt hat, schnappt sich die

passende Figur aus der Mitte oder von einem der Mitspieler. Am Ende jeder Runde gibt es für jede Figur Punkte.

Ein actionreiches Spielvergnügen mit überraschenden Wendungen vom Erfolgsautor Haim Shafir.

Material: 24 Würfel, 3 Spielfiguren, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung

Familie

Experte

Glück

Strategie

7+ 2–4 20 min Ruhig

Turbulent 17 x 12,7 x 5,3 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Jeder Spieler bekommt alle Würfel eines Motives.

• Der Spielplan und die drei Holzfiguren werden in die Mitte des Tisches gestellt.

• Die orangefarbenen Würfel werden auf Feld 1 des Spielplanes gelegt. Sie markieren die erspielten Punkte.

• Alle Spieler spielen gleichzeitig und versuchen mit ihren fünf bunten Würfeln die gleiche Farbe zu würfeln. Sie dürfen

dabei beliebig viele ihrer Würfel immer wieder neu würfeln.

• Wer es schafft, auf allen fünf Würfeln die gleiche Farbe zu würfeln, nimmt sich die passende Figur, entweder aus der

Mitte oder von einem Mitspieler.

• Wenn keine Figur mehr in der Mitte steht, endet eine Runde und es gibt für die Besitzer der Figuren Punkte: Schwarz

1 Punkt, Blau 2 Punkte und Rot 3 Punkte.

• Danach beginnt eine neue Runde mit allen Figuren in der Tischmitte.

• Wer als erstes 20 Punkte erreicht, gewinnt.

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Familienspiele

Neuheit

Halli Galli Party Display

erhältlich auf Seite 238!

Halli Galli Party #01711

Autor: Haim Shafir • Grafik: Franfou

Die Halli Galli-Früchte haben sich ihre Instrumente geschnappt und feiern eine Party. Findet zwei passende Karten und

klingelt schnell! Wird eine der singenden Pflaumen aufgedeckt, muss ebenfalls geklingelt werden. Eine turbulente Variante

des beliebten Klassikers.

Material: 56 Spielkarten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung

Familie

Experte

Glück

Strategie

8+ 2–4 15 min Ruhig

Turbulent Ø 8,5 cm x 13,7 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Alle Karten werden gleichmäßig unter allen Spielern aufgeteilt.

• Reihum decken die Spieler eine ihrer Karten auf, sodass vor jedem Spieler ein offener Ablagestapel entsteht.

• Jede Karte hat drei Eigenschaften: Frucht, Farbe und Instrument.

• Sobald auf allen offenen Ablagestapeln zwei Karten zu sehen sind, bei denen mindestens zwei der drei Eigenschaften

übereinstimmen, müssen alle Spieler so schnell wie möglich auf die Glocke hauen.

• Auch wenn eine der singenden Pflaumen aufgedeckt wird, muss so schnell wie möglich geklingelt werden.

• Wer zuerst klingelt, bekommt die Karten aller Ablagestapel als Gewinn und legt sie unter seine Karten.

• Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus.

• Sobald nur noch zwei Spieler übrig sind, hat der Spieler gewonnen, der nach dem nächsten Klingeln die meisten

Karten hat.

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Halli Galli ® Extreme #05700

Halli Galli ® #01700

Autor: Haim Shafir • Grafik: Oliver Freudenreich

Autor: Haim Shafir • Grafik: Oliver Freudenreich

Elefant, Affe und Schwein durchstreifen den Urwald auf der Suche

nach fruchtigen Leckereien. Die Spieler helfen dabei. Reihum deckt

jeder Spieler eine Karte auf. Immer wenn zwei identische Früchtekarten

zu sehen sind oder ein Tier mit seinen Lieblingsfrüchten, müssen

die Spieler ganz schnell auf die Glocke schlagen. Wer am schnellsten

klingelt, erhält alle offen liegenden Ablagestapel. Ziel des turbulenten

Spiels ist es, die meisten Karten zu gewinnen.

Material:

72 Karten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung

Da haben wir den Salat! Ein großer Fruchtcocktail mit Bananen, Erdbeeren,

Limonen und Pflaumen – das ist Halli Galli ® . Schnelligkeit

und ein gutes Auge sind hier Trumpf. Sobald Sie fünf gleiche Früchte

auf den ausgespielten Karten entdecken, schlagen Sie schnell auf die

Glocke. Aber nur bei genau fünf Früchten, also aufgepasst! Wer am

Ende die meisten Karten erklingelt hat, ist Sieger.

Material:

56 Karten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung

Familienspiele

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SELLER

TOP

SELLER

Auch als Kinderspiel

erhältlich auf Seite 10!

Familienspiele

Familie

Experte

Glück

Strategie

00+ 8+ 0–00 2–6 00 20 min Ruhig

Turbulent 00,0 17 x 12,7 00,0 x 5,3 00,0 cm cm

Familie

Experte

Glück

Strategie

00+ 6+ 0–00 2–6 00 15 min Ruhig

Turbulent 00,0 17 x 12,7 00,0 x 5,3 00,0 cm cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Die Glocke kommt in die Tischmitte. Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an alle verteilt.

• Reihum decken die Spieler von ihrem Kartenstapel die oberste Karte auf und legen sie offen auf den Tisch. So entsteht

vor jedem Spieler ein offener Kartenstapel.

• Es gibt Karten mit Früchten und Tieren. Es muss geklingelt werden, wenn zwei identische Karten zu sehen sind, oder

ein Elefant, aber keine Erdbeere, oder wenn ein Affe, aber keine Limone zu sehen sind, oder wenn ein Schwein zu

sehen ist.

• Wer zuerst klingelt, gewinnt alle offenen Ablagestapel. Die Karten legt er verdeckt unter seinen Kartenstapel und beginnt

eine neue Runde.

• Wer falsch klingelt, dann „Sorry!“ muss er als Strafe die Karten seines offenen Stapels unter die Glocke legen.

• Sobald ein Spieler keine verdeckte Karte mehr zur Verfügung hat, scheidet er aus.

• Der Spieler, der bei Spielende noch Karten hat, ist Sieger

• Reihum decken die Spieler immer wieder eine ihrer Karten auf, so dass vor jedem Spieler ein offener Stapel entsteht.

• Sobald auf allen offenen Kartenstapeln genau fünf Früchte einer bestimmten Sorte zu sehen sind, müssen alle Spieler

so schnell wie möglich auf die Glocke hauen.

• Wer zuerst klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn.

• Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus.

• Der Letzte, der noch Karten hat, ist Sieger.

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Speed Cups ® #03780

Autor: Haim Shafir • Grafik: Yaniv Shimoni und Barbara Spelger

Die Spieler haben jeweils 5 verschiedenfarbige Becher vor sich stehen.

Jetzt gilt es für alle gleichzeitig die auf den Karten abgebildete

Reihenfolge der dort gezeigten Elemente möglichst schnell und als

Erster zu „erstapeln“. In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken

an der Wand?

Welcher bunte Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? Hier sind

Schnelligkeit und ein gutes Auge gefragt: denn die Karten geben

vor, ob die Becher vertikal aufeinander gestapelt werden sollen oder

auch mal horizontal nebeneinander stehen müssen. Wer am Ende als

schnellster Stapler die meisten Karten hat, gewinnt.

Speed Cups 2 #04982

Autor: Haim Shafir • Grafik: Yaniv Shimoni und Barbara Spelger

Die 2 Spieler Version oder als Erweiterung nutzbar.

Cups für 2 weitere Spieler und neue Karten.

Material:

19 Karten, 10 Cups in fünf Farben, 1 Spielanleitung

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SELLER

Familienspiele

Material:

20 Kunststoffbecher in fünf Farben, 24 Spielkarten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung

TOP

SELLER

Familienspiele

Familie

Experte

Glück

Strategie

6+ 2 15 min Ruhig

Turbulent 12,1 x 9,4 x 5,0 cm

Speed Cups ® Fan-Edition

#05110

Autor: Haim Shafir • Grafik: Yaniv Shimoni und Barbara Spelger

Im Frühjahr 2015 hieß es für alle Speed Cups ® Fans weltweit: Entwirf

deine eigene Speed Cups ® Karte. Es galt die bekannten Regeln einzuhalten

und ansonsten war der Kreativität freien Lauf lassen. Diese

6 verschiedenen Booster enthalten insgesamt 30 Karten. Aus jedem

teilnehmenden Land sind die beiden besten Ideen enthalten.

Familie

Experte

Glück

Strategie

6+ 2–4 15 min Ruhig

Turbulent 17,9 x 12,2 x 7,8 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Jeder Spieler erhält einen Satz farbiger Cups. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in

die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt.

• Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von

Symbolen nachzustellen und schnell auf die Glocke zu hauen.

• Achtung: Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt!

• Wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte.

• Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten.

Familie

Experte

Glück

Strategie

6+ 2–4 15 min Ruhig

Turbulent 12,4 x 12,4 x 4,2 cm

Die Booster sind als Erweiterung zu Speed Cups ® oder Speed Cups²

nutzbar.

Material:

6 verschiedene Booster à 5 Karten

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Speed Dice #01614

Autor: Haim Shafir • Grafik: Markus Wagner

Fixe Wortkünstler ab an den Spieltisch!

Jeder Spieler erhält 8 Würfel. Auf Kommando wird gewürfelt und

dann heißt es kreativ und schnell sein! Wer bildet als Erster ein oder

mehrere Wörter? Das einzige Haken ist, dass die Wörter verbunden

sein müssen. Danach schnell den letzten Würfel in die Würfelschale

werfen und hoffentlich der Erste sein!

Material:

32 Buchstabenwürfel, 1 Trophäenscheibe, 1 Würfelschale im Schachtelboden,

1 Spielanleitung

Privacy ® 2 #08320

Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich

Hätten Sie gedacht, dass fünf Ihrer Mitspieler jemandem

schon mal die Füße geküsst haben, drei Intimschmuck tragen

und alle schon mal jemandem ins Essen gespuckt haben?!

Egal was es ist, bei Privacy ® 2 kommt es ans Licht! Aber

keine Sorge, sämtliche Antworten werden geheim gehalten

und was geheim ist, bleibt auch geheim. Eines ist sicher: Sie

werden aus dem Staunen kaum noch rauskommen!

Achtung: Privacy ® 2 ist kein Familienspiel. Sie sollten es nur

in geselliger Partylaune bei Freunden oder guten Bekannten

auf den Tisch bringen.

Familienspiele

F

P

E B R U A R

M

F A

S

T

Material: 120 Holzklötzchen, 90 Fragekarten, 12 Einstellscheiben,

12 Sichtschirme, 12 Spielfiguren, 1 Stoffbeutel,

1 Spielplan, 1 Spielanleitung

TOP

SELLER

PARTY

Spiel

Ich bin mit meiner Figur

unzufrieden.

Ich habe schon mal etwas in

einem Sexshop gekauft.

Ich wurde schon mal

zusammengeschlagen.

Mindestens ein Elternteil

geht mir auf die Nerven.

(Anja Hermes)

Ich würde gerne

auswandern.

(Ingrid Leidenheimer)

Aus meinem engsten

Familienkreis hat schon mal

jemand im Knast gesessen.

Ich war schon mal im

Fernsehen zu sehen.

Ich hatte schon mal ungeschützten

Sex mit jemandem,

der nicht mein fester

Partner war.

NEUHEIT:

Privacy Numbers

auf Seite 54!

Ich mag keine Hunde.

Ich musste schon mal bei

einer Polizeikontrolle ins

Röhrchen pusten.

Ich besitze Sexspielzeug.

Ich war schon mal in einen

Kollegen/Kollegin verliebt.

(Christof Lehr)

Familienspiele

T E E

W E

N N

Familie

Experte

Glück

Strategie

10+ 2–4 15 min Ruhig

Turbulent 17 x 12,7 x 7,8 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Jeder Spieler erhält einen Satz aus 8 gleichfarbigen Würfeln. Die Würfelschale im Schachtelboden wird in die Tischmitte

gestellt, die Trophäenscheibe danebengelegt.

• Gleichzeitig würfeln die Spieler alle ihre Würfel und versuchen aus 7 der 8 Würfel ein oder mehrere Wörter zu legen.

Falls mehrere Wörter gelegt werden, müssen sie zusammenhängend über Kreuz gelegt sein.

• Sobald ein Spieler aus 7 seiner 8 Würfel Wörter gelegt hat, wirft er den letzten Würfel in die Würfelschale.

• Hat er keinen Fehler gemacht, erhält er die Trophäenscheibe mit der silbernen Seite nach oben entweder am Anfang des

Spiels aus der Tischmitte oder später von einem anderen Spieler. Hat er die Scheibe bereit mit der der silbernen Seite vor sich,

dreht er sie auf die goldene Seite. Hat er die Scheibe bereits auf der goldenen Seite vor sich, gewinnt er das Spiel.

16+ 5–12 45min

Kurzanleitung:

Familie

Glück

Ruhig

Experte

Strategie

Turbulent

29,5 x 29,5 x 7 cm

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• In jeder Runde wird eine der insgesamt 360 delikaten Fragen gestellt.

• Alle Spieler tippen, wie viele Spieler insgesamt wohl mit „Ja“ auf diese Frage antworten werden. Hierzu stellt jeder

geheim die entsprechende Zahl auf seiner Einstellscheibe ein und legt sie verdeckt vor sich ab.

• Reihum antwortet nun jeder Spieler geheim (und ehrlich) auf die gestellte Frage, indem er ein Holzklötzchen in den

Beutel wirft: Ein schwarzes Klötzchen heißt „Nein“, ein oranges heißt „Ja“.

• Nachdem jeder geheim ein Klötzchen eingeworfen hat, wird der Beutel ausgeschüttet und die Anzahl an „Ja“-Antworten

wird sichtbar.

• Wer die Anzahl an „Ja“-Antworten genau vorhergesagt hat, rückt seine Spielfigur um drei Felder voran. Wer sich um

eine Antwort vertippt hat, kommt ein Feld weiter.

• Ganz wichtig: Es wird niemals offenbart, wer mit „Ja“ oder „Nein“ geantwortet hat.

• Wer zuerst mit seiner Spielfigur das Spielfeld umrundet hat, ist Sieger.

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Privacy ® Quickie #05983

Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich

Privacy ® –

Scharf wie Chili #00780

Familienspiele

FAN-

Edition

Ausgelassen und lebhaft ist das ultimative Partyspiel: Privacy ®

- Quickie beinhaltet 360 komplett neue Fragen, die von Fans eingereicht

wurden und verschiedene Themenbereiche des Lebens aufgreifen.

Seien es witzig-kuriose Erlebnisse, Fragen zur Moral oder das zwischenmenschliche

Thema „Nummer 1“. Ein perfekter „Quickie“ ist eben genau

das Richtige, um auch unterwegs, am Strand, im Schwimmbad

oder im Urlaub die richtige Stimmung zu schaffen.

Diese Fan-Edition kann in alle bisher erschienenen Privacy ® - Varianten

integriert aber auch unabhängig mit bis zu zehn Personen gespielt

werden.

Material: 90 Fragekarten, 72 Ja/Nein Antwortkarten, 1 Spielblock,1

Spielanleitung

Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich

Hätten Sie’s gewusst? – Drei Ihrer Mitspieler hatten schon mal Sex im

Fahrstuhl, vier mögen sexuelle Rollenspiele und jeder der Anwesenden

würde sofort seinen rechten Nachbarn küssen! Egal was es ist, bei

Privacy ® – Scharf wie Chili kommt es ans Licht! Aber keine Sorge,

sämtliche Antworten werden geheim gehalten – und was geheim

ist, bleibt auch geheim. Eines ist sicher: Sie werden aus dem Staunen

kaum noch herauskommen! Die neuen Fragen sind einzeln oder in

Kombination mit Privacy ® 1 und 2 spielbar.

Achtung: Privacy ® – Scharf wie Chili ist kein Familienspiel. Sie sollten

es nur in geselliger Partylaune bei Freunden oder guten Bekannten auf

den Tisch bringen.

Material:

120 Antwortplättchen, 60 Tippkarten, 50 Fragekarten (mit 200 neuen

Fragen), 1 Spielanleitung

TOP

SELLER

Ich bin schon mal mit einem

Partner mindestens eine Stunde

lang unterwegs gewesen, nur

um an einem bestimmten Ort

Sex zu haben.

Ich habe schon mal heimlich

die E-Mails oder das

Handy meines Partners

durchstöbert.

Wenn mich auf einer Geschäftsreise

ein attraktiver Mann/

eine attraktive Frau zum Kaffee

einlädt, nehme ich an.

Ich musste schon wegen

eines Sexunfalls ins

Krankenhaus.

Ich glaube, dass ich für mindestens

eine Person an diesem

Tisch (nicht mein Partner)

sexuell attraktiv bin.

Ich mach’s am liebsten

von hinten.

PARTY

Spiel

Der Hintern ist der

erotischste Körperteil.

Ich habe vor lauter Wildheit

schon mal einen Gegenstand

beim Sex kaputt gemacht.

Familienspiele

Ich hatte schon mal Sex mit

meinem Lehrer, Ausbilder

oder Vorgesetzten.

Ich gebe beim Sex gerne

den Ton an.

Ich habe schon mal aus

Versehen einen Partner mit

dem Namen eines Expartners

angesprochen.

Ich bin in den letzten

zwei Wochen mit Oralsex

verwöhnt worden.

Ich habe gerne und häufig

schnellen, spontanen Sex.

Ich stehe darauf, beim Sex

manchmal richtig hart rangenommen

zu werden.

Ich hatte innerhalb der letzten

zwei Monate ein außergewöhnliches

Sexerlebnis.

Ich habe mir in einem

Hotelzimmer schon mal den

Pornokanal angeschaut.

Familie

Experte

Glück

Strategie

16+ 5–10 30 min Ruhig

Turbulent 12,3 x 9,6 x 2,8 cm

Familie

Experte

Glück

Strategie

16+ 5–10 45 min Ruhig

Turbulent 17 x 12,7 x 3,7 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Die Fragekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt.

• Die Antwortkarten werden nach JA und NEIN getrennt und an die Spieler verteilt.

• Ein Spieler erhält den Spielblock und einen Stift. Er notiert im Laufe des Spiels die Tipps bzw. die Punkte der Spieler.

• Zu Beginn einer Spielrunde liest der Startspieler eine Frage von der obersten Fragekarte des Zugstapels vor.

• Jeder Spieler antwortet ehrlich aber geheim auf die gestellte Frage, indem er entweder eine JA- oder NEIN-Antwortkarte

verdeckt in die Tischmitte legt.

• Jeder Spieler muss nun tippen, wie viele der teilnehmenden Personen auf die gestellte Frage mit JA geantwortet haben.

• Wichtig: „0“ oder die Zahl, die der Spieleranzahl entspricht, darf nicht als Tipp genannt werden.

• Nachdem die Antwortkarten aufgedeckt worden sind, werden die Punkte vergeben.

• Wer richtig getippt hat, bekommt drei Punkte. Wer sich um eins vertippt hat, bekommt einen Punkt. Alle anderen bekommen

keinen Punkt.

• Das Spiel endet nach der 15. Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.

• In jeder Runde wird eine der insgesamt 200 delikaten Fragen gestellt.

• Alle Spieler tippen, wie viele Spieler insgesamt wohl mit „Ja“ auf diese Frage antworten werden. Hierzu legt jeder

Spieler eine oder zwei seiner Tippkarten verdeckt vor sich ab.

• Reihum antwortet nun jeder Spieler geheim (und ehrlich) auf die gestellte Frage, indem er entweder ein Plättchen mit

„Ja“ oder mit „Nein“ verdeckt in die Tischmitte legt.

• Sobald jeder Spieler sein Plättchen geheim in die Tischmitte gelegt hat, werden alle Plättchen mit dem Deckel der

Spielschachtel verdeckt und kräftig hin und her geschüttelt. Danach werden die Ja-Plättchen gezählt.

• Wer die Anzahl an Ja-Antworten genau vorhergesagt hat, bekommt drei Punkte. Wer sich um eine Antwort verschätzt

hat, bekommt einen Punkt.

• Ganz wichtig: Es wird niemals verraten, wer mit „Ja“ oder „Nein“ geantwortet hat.

• Wer zuerst 20 Punkte erreicht hat, ist Sieger.

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WAHRHEIT

ODER

UNSINN

PRO SPIELER

WÜRFELmania! 2 #04610

Burst #02630

Autor: The Haywire Group

Autor: Jean und Matthew Rivaldi • Grafik: Matthew Rivaldi

Das verrückte Partyspiel geht in die zweite Runde! Mit über 20 verschiedenen

Würfeln und 100 neuen Fragekarten kann der Partyspaß

beginnen. WÜRFELmania! = Würfelspiele + Zeichnen + Körpereinsatz

+ Quizfragen. Einen Begriff in 30 Sekunden zeichnen? Sieben Würfel in

30 Sekunden aufeinanderstapeln? So oft hoch hüpfen, wie es der Würfel

vorgibt? Doch bei WÜRFELmania! gewinnt nicht nur Würfelglück,

sondern auch Geschicklichkeit, ein schlaues Köpfchen und eine flinke

Zeichenhand. Mit den Würfeln und 100 Aufgabenkarten qualmen garantiert

beide Gehirnhälften! Das turbulente Partyspiel für Familie und

Freunde!

Burst ist das abgedreht-witzige Partyspiel, für das die Vernunft im

Schrank gelassen werden sollte, denn Sinn wird hier zu Unsinn. Man

muss es einfach spielen, um es zu verstehen (oder auch nicht). Dann

kommt der Lachausbruch garantiert – ohne Vorwarnung!

Würfeln, verrückte Burst-Aufgaben beantworten und versuchen als

Erster im Ziel anzukommen, so einfach funktioniert Burst! Die schrägen

Aufgabenkarten haben verschiedene Kategorien, von „Wahrheit

oder Unsinn“ bis hin zu „Du bist ...“. Hier sind der Kreativität beim

Schauspielern oder auch der Überzeugungskraft keine Grenzen gesetzt.

Familienspiele

PARTY

Spiel

Material:

100 Karten, 22 Würfel (davon 21 unterschiedliche), 6 Spielfiguren,

1 Spielplan, 1 Spielanleitung, 1 Sanduhr

Material:

350 Wortkarten, 326 Aufgaben-Karten, 8 Spielfiguren, 8 Hot Spot-

Karten, 1 Wahrheit-oder-Unsinn-Chip, 1 Vulkan, 1 Farbwürfel,

1 Sanduhr, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung

DU HAST DICH AUF SCHOKOLADE GESETZT.

Spring hoch und sieh dir deinen Hintern an.

Dann ziehst du irgendeine andere Hose an, die

dir passt. Geh zu den anderen zurück und sage:

„Viel besser!“ Sonst nichts. Dafür ziehst du am

Anfang deines nächsten Zugs weiter.

STRENG GEHEIM. NICHT LAUT VORLESEN.

VORWÄRTS

BURST_WTF_Cards_170.indd 8 12.09.11 10:30

6

PARTY

Spiel

BRAVO! Die anderen Spieler legen die reinsten Glanzleistungen hin! Auf diesem Hot

Spot stehst du jedes Mal auf und applaudierst, wenn ein Mitspieler um ein Feld weiterzieht.

DEMNÄCHST. Du bist der Sprecher von Film-Trailern! Auf diesem Hot Spot sprichst du

mit tiefer, kräftiger Stimme und beginnst jeden Satz mit „In einer Welt der …“ oder „In

einer Zeit, als …“.

MAMA BRAUCHT MAL ZEIT FÜR SICH. Jetzt sei mal endlich still. Auf diesem Hot Spot

darfst du die ganze Zeit nur flüstern.

Familienspiele

KUMPEL! Auf diesem Hot Spot sprichst du wie ein Lkw-Fahrer durchs CB-Funkgerät. Und

halte dich an den Slang, sonst versteht dich keiner. Verstanden? Ende.

interessieren.

Und er sagt, du sollst so tun, als würde dich das

KEINE MIENE VERZIEHEN: Drehe die Sanduhr um und verziehe keine Miene,

VORWÄRTS

BURST_HotSpot_Cards.indd 1 12.09.11 08:51

während dich die anderen Spieler nacheinander mit Spaßwörtern veräppeln. Bis die

Sanduhr abläuft, darfst du weder lachen, grinsen noch sonst was tun. Ganz ehrlich!

ZIEH

VORWÄRTS

WEISST DU WAS? DU DARFST SCHAUSPIELERN. Ziehe 1 Wort aus dem Vulkan

und halte es geheim. Drehe die Sanduhr um und spiele das Wort vor, ohne dabei

zu reden.

VORWÄRTS

WAHRHEIT ODER UNSINN? Wenn ich was für den Rest meines Lebens aufgeben

müsste, wäre das ...

DU BIST ... VERKÄUFER von gebrauchten ______________ und musst heute noch

eine Menge davon loswerden. Erkläre deiner Kundschaft bis Ablauf der Sanduhr,

VORWÄRTS

ZIEH

warum sie genau das kaufen sollte, was du da anbietest.

VORWÄRTS

BURST_Fragen_Cards.indd 10 12.09.11 12:57

©2012 Wiggity Bang Games, LLC under License to AMIGO Spiel + Freizeit GmbH.

Familie

Experte

Glück

Strategie

12+ 2–6 30 min Ruhig

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm

Familie

Experte

Glück

Strategie

12+ 3–8 60min Ruhig

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Der Spielplan, die Würfel sowie Papier und Bleistift werden in die Tischmitte gelegt. Die Fragenkarten werden nach

Farben sortiert neben den Spielplan gelegt.

• Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt sie auf das Start-Feld.

• Der Spieler, der die meisten Würfel besitzt, fängt an. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

• Wer am Zug ist, zieht die oberste Karte des Stapels, in dessen Bereich seine Spielfigur steht und liest die entsprechende

Aufgabe laut vor.

• Falls der Spieler die Aufgabe erfüllen konnte, zieht er die angegebene Anzahl Felder vorwärts, falls nicht, bleibt er

einfach stehen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

• Sobald ein Spieler die Mitte des Spielplans erreicht, oder seinen Zug dort beginnt, zieht sein linker Nachbar sofort eine

Fragenkarte von einem Stapel seiner Wahl. Der Spieler, der in der Mitte steht, muss nun versuchen die Aufgabe zu

erfüllen. Schafft er es, gewinnt er das Spiel. Sonst ist der nächste Spieler an der Reihe.

• Der Spielplan, der Vulkan, alle Karten sowie Papier und Bleistift werden in die Tischmitte gelegt.

• Die Wortkarten werden gemischt und einige davon in den Vulkan geworfen.

• Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt sie auf das Start-Feld.

• Der Spieler, der als nächstes Geburtstag hat, fängt an. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

• Wer am Zug ist, würfelt mit dem Farbwürfel, nimmt sich die oberste Aufgabenkarte und liest die entsprechende Auf

gabe laut vor.

• Wenn der Spieler die Aufgabe erfüllen konnte, zieht er die angegebene Anzahl Felder vorwärts, falls nicht, bleibt er

einfach stehen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

• Wer die Mitte des Spielplans erreicht, muss eine „Nicht lachen!“-Attacke überstehen: Das heißt, er muss vollkommen

ernst bleiben, während ihn die anderen Spieler mit witzigen, selbst ausgedachten Wörtern attackieren. Schafft es der

Spieler ernst zu bleiben, gewinnt er das Spiel. Sonst ist der nächste Spieler an der Reihe.

70

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Word on the Street #05620

Autor: Jack Degnan • Grafik: Design Edge, Max Winter

Osterhaus, John Kovalic

Word on the Street ist ein Partyspiel der besonderen Art! Teamarbeit

und guter Wortschatz sind bei diesem rasanten und einfachen

Spiel gefragt. Wer findet das längste Wort zur Kategorie „Ein Pizzabelag“

(z.B. Tunfischpaste) oder etwas „was gebacken wird“ (z.B.

Marzipankarottenkuchen)?

Nur wer es schafft in der vorgegebenen Zeit acht Buchstaben über

zwei Fahrbahnen zu sich zu ziehen, gewinnt! Das Team, das zuerst

acht Buchstabenplättchen hat, gewinnt. Ein lustiges Partyspiel rund

ums Tauziehen mit Wörtern! Und wer hierbei noch glaubt, dass man

sich zwischendurch ausruhen kann, liegt falsch.

SET 3 #04713

Autorin: Marsha J. Falco

Die Würfel sind noch nicht gefallen!

Wer bildet die meisten SETs? Passen Form, Farbe und Anzahl der

Symbole? Clever kombiniert bringen die Würfel wichtige Siegpunkte.

In allen drei Spielvarianten gilt: Nur nicht den Überblick verlieren!

SET 3 – Das Würfelspiel zum Karten-Klassiker!

Material:

42 SET-Würfel, 1 Stoffbeutel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung

Familienspiele

PARTY

Spiel

Material:

200 Aufgabenkarten mit insgesamt 400 Aufgaben, 18 Buchstabensteine,

8 Gästechips, 2 Sanduhren, 1 Spielplan

EIN VIDEO-

ODER

COMPUTERSPIEL

ETWAS, DAS

ROLLT ODER SICH

HIN- UND HERBEWEGT

EINE KUCHENSORTE

Familienspiele

ETWAS, DAS

EINEN MOTOR HAT

Weitere SET ® Spiele ab Seite 30 und 145!

© 2007 Cannei, LLC. All rights reserved. SET3 ® and all designated logos and slogans are registered trademarks of Cannei, LLC. Manufactured and distributed by Amigo under license from Set Enterprises, Inc.

Familie

Experte

Glück

Strategie

12+ 2–10 25 min Ruhig

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm

Familie

Experte

Glück

Strategie

8+ 2–4 35 min Ruhig

Turbulent 17,7 x 12,7 x 6,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Der Spielplan wird mit den dazu gehörigen Buchstaben in die Tischmitte gelegt.

• Es werden zwei Teams gebildet.

• Es beginnt das Team dessen Spieler zuletzt über einen Zebrastreifen gegangen ist.

• Die Sanduhr wird umgedreht und vom gegnerischen Team bewacht.

• Das aktive Team liest eine Aufgabenkarte laut vor und sucht ein Lösungswort, welches möglichst viele Konsonanten

enthält.

• Nach Einigung/Findung buchstabiert ein Spieler aus dem Team das Wort und schiebt die entsprechenden Buchstaben

jeweils einen Schritt in ihre Richtung weiter.

• Wird dies innerhalb der Zeit geschafft und der Gegner hat keine Fehler entdeckt, ist das andere Team dran.

• Wurde ein Fehler entdeckt, werden alle verrückten Steine wieder auf den Ursprungsplatz zurück geschoben.

• Ist ein Buchstabe über beide Fahrbahnen gezogen worden, hat sich das Team diesen Buchstaben gesichert.

• Das Team, welches zuerst 8 der 17 Buchstabensteine hat, gewinnt!

• Ein SET besteht aus 3 Würfeln, auf denen die Eigenschaften Farbe, Form und Anzahl jeweils für sich betrachtet entweder

dreimal genau gleich oder dreimal vollkommen unterschiedlich sind.

• Jeder Spieler bekommt 5 Würfel, würfelt diese einmal und legt sie offen vor sich.

• In seinem Spielzug legt ein Spieler bis zu 3 Würfel auf den Spielplan. Für jedes neu gebildete SET bekommt er je Würfel

1 Punkt. Am Ende der Runde zieht jeder Spieler wieder auf 5 Würfel nach.

• Joker-Würfel ersetzen jeden beliebigen Würfel, bringen dem Spieler aber keine Punkte.

• Bonusfelder auf dem Spielplan bringen dem Spieler zusätzliche Punkte in der Wertung.

• Ist der Würfelvorrat aufgebraucht, wird solange gespielt, bis ein Spieler keine Würfel mehr hat. Der Spieler mit den

meisten Punkten gewinnt.

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HUGO – Das Schlossgespenst

#03610

Heimlich & Co ® #02600

Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Oliver Freudenreich

Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Marek Blaha

Die Gäste im Schloss amüsieren sich königlich. Als jedoch die Turmuhr

12 Mal schlägt, öffnet sich knarrend die Kellertür und Hugo, das

Schlossgespenst, erscheint. Sofort verbreitet sich helle Aufregung

unter den Gästen. Jeder versucht sich vor Hugo in einem der vielen

Schlosszimmer in Sicherheit zu bringen. Doch auch dort sind die Gäste

nicht das ganze Spiel über sicher. Wen Hugo fängt, wird in den

Keller verbannt und erhält Gruselpunkte. Wer wird am Ende des Gruselabenteuers

die wenigsten Gruselpunkte besitzen und gewinnen.

Still und leise schleichen die Agenten durch die Gassen und um die

Häuser, mit hochgestelltem Kragen und verschlagenem Blick. Immer

auf der Suche nach Informationen und dem geheimnisvollen Tresor.

Aber welcher Spion gehört zu welchem Spieler? Das ist die große

Frage. Da wird getäuscht und geblufft, was das Zeug hält, und jeder

lockt jeden auf die falsche Fährte. Bloß nicht enttarnen lassen!

Material:

26 Top-Secret-Karten, 7 Agentenkarten, 7 Agentenfiguren, 7 Wertungssteine,

1 Tresor, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung

Familienspiele

Material:

30 Gästefiguren, 8 Gästechips, 1 Hugo-Figur, 1 Rundenzähler für

Hugo, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung

TOP

SELLER

Zwei Spielpläne

für mehr Spielspaß

GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:57

GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:56

Ziehe einen Agenten

zu einem anderen

Agenten.

GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:56

Stelle den Tresor

in ein Gebäude

deiner Wahl.

Familienspiele

Familie

Experte

Glück

Strategie

7+ 2–8 30 min Ruhig

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Zu Beginn stellt jeder Spieler seine Figuren auf beliebige Galeriefelder des Spielplans und legt seinen Chip auf das Feld

„10“ des Gruselpfades.

• Die Hugo-Figur wird auf die Kellertür gestellt und Hugos Chip kommt auf das Feld mit der Uhrzeit „23:45“ der Rundenskala.

• Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Hugo wird gezogen,

wenn ein Spieler das Hugo-Symbol gewürfelt hat.

• Hugo bewegt sich zu Beginn drei Felder vorwärts. Im Laufe des Spieles wird er immer schneller.

• Figuren in den Räumen sind vor Hugo sicher, allerdings darf in einem Raum nur eine Figur stehen. Figuren können sich

gegenseitig aus einem Raum werfen.

• Figuren auf der Galerie können von Hugo gefangen werden. Sie kommen sofort auf die Kellertreppe und der Spieler

erhält Gruselpunkte.

• Das Spiel endet nach fünf Gruselrunden oder sobald ein Spieler 46 Gruselpunkte erhält. Der Spieler mit den wenigsten

Gruselpunkten gewinnt.

• Die Spielplanrückseite, kann für eine Gruselvariante verwendet werden.

Familie

Experte

Glück

Strategie

8+ 2–7 45 min Ruhig

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Jeder bekommt einen Agenten zugeordnet. Allerdings weiß niemand, wer welchen Agenten führt – das ist streng

geheim. Es gibt auch Mitläufer, die keinem gehören.

• Wer an der Reihe ist, würfelt und verteilt die Augenzahl auf beliebig viele Agenten – das kann auch der eigene sein,

muss es aber nicht. Die gewählten Agenten darf der Spieler entsprechend vorrücken.

• Wird ein Agent zum Tresor gezogen, dann erfolgt eine Wertung. Jeder Agent bekommt so viele Punkte, wie die Hausnummer

seines Standortes angibt.

• Nach einer Wertung wird der Tresor in ein anderes Gebäude versetzt.

• Sobald der Wertungsstein eines Agenten die Punktzahl 42 erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel und jeder

muss bekennen, welchen Agenten er besitzt.

• Der Spieler, dessen Agent die meisten Punkte auf der Zählleiste vorweisen kann, ist Sieger.

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Elfenland ® de luxe #05330

Elfenland ® #02610

Autor: Alan R. Moon • Grafik: Alayna Lemmer

(nach Motiven von Doris Matthäus)

Mit Elfenland ® de luxe erscheint das Spiel des Jahres von

1998 erstmals in einer großen Sonderedition, die sowohl bereits

vergriffene Erweiterungen als auch in Deutschland noch

nie veröffentlichtes Material enthält. Zum ers ten Mal sind in

einer Ausgabe zu finden: das ‚Elfenland‘ Grundspiel, die Erweiterungen

‚Elfengold‘, ‚Die Elfenzauberer‘, und ganz neu

‚Elfensea‘ mit neuem Spielplan, neuem Transportmittel und

Bonusmarkern.

Material:

192 Ortssteine, 84 Reisekarten, 65 Goldmünzen, 60 Bonusmarker, 56 Transportmittel, 20 Goldwerte, 12 Ortskarten,

8 Hindernisse, 7 Goldkarten, für die Städte, 6 Übersichtskarten, 6 Rundenkarten, 6 Elfenstiefel, 6 Zaubererkarten, 4 Zaubersprüche,

2 Goldstücke, 1 Startspieler-Figur, 1 doppelseitiger Spielplan,1 Spielanleitungsheft

Autor: Alan R. Moon • Grafik: Doris Matthäus

Schlüpfen Sie in die Rolle eines tapferen Elfen und schweben Sie auf

einem Drachen zwischen Wolken dahin oder reiten auf dem Rücken

eines Einhorns über Wiesen und Felder. Etwas langsamer geht’s mit

dem Elfenrad, dem Trollwagen oder dem Riesenschwein voran. Aber

wie auch immer, ein Ausflug in das Land der Phantasie lohnt sich auf

jeden Fall. Märchenhaft und wunderschön.

Material:

120 Ortssteine, 72 Reisekarten, 48 Transportmittel, 12 Ortskarten,

6 Übersichtskarten, 6 Elfenstiefel, 6 Hindernisse, 4 Rundenkarten,

1 Startspielerkarte, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung

Familienspiele

Familienspiele

Familie

Experte

Glück

Strategie

10+ 2–6 60 min Ruhig

Turbulent 37,2 x 27,2 x 7,5 cm

Familie

Experte

Glück

Strategie

10+ 2–6 60 min Ruhig

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Elfenland ® : Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Elfen und reist von Stadt zu Stadt über Gebirge, Seen und Flüsse,

durch Wälder, Ebenen und Wüsten.

• Mit den Reisekarten bezahlen die Spieler den Flug mit einem Drachen oder die Fahrt in einem Trollwagen. Eine Reise

ist für einen Spieler allerdings nur dann möglich, wenn sich auf der Straße auch ein Transportmittel befindet.

• Wer nach vier Spielrunden die meisten Spielsteine eingesammelt hat, gewinnt die abenteuerliche Rundreise durch das Land der Elfen.

• Elfengold: Durch den Einsatz von Goldstücken, Zaubersprüchen und durch eine Auktionsphase wird Elfenland mit

dieser Erweiterung noch taktischer.

• Elfenzauberer: Die Zaubererkarten werden unter die Reisekarten gemischt und auch wie diese ausgespielt. Sie helfen

dabei, leichter von Stadt zu Stadt zu reisen.

• Elfensea: Ein neuer Spielplan mit einem großen Meer und vielen Inseln, das neue Transportmittel „Wal“, sowie Bonusmarker,

die gegen Transportmittel, Reisekarten oder Zusatzpunkte eingetauscht werden können, bringen frischen

Wind ins Elfenland und bieten den reisenden Elfen ganz neue Möglichkeiten.

• Auf dem Spielplan sind 20 Orte abgebildet, die über ein Wegenetz miteinander verbunden sind. Die Wege führen

durch verschiedene Geländearten: Wälder, Wüste, Ebene, Berge, Seen und Flüsse.

• Für jede Geländeart gibt es bestimmte Transportmittel, die dort eingesetzt werden können, insgesamt sieben verschie

dene. Das Einhorn kann z. B. in der Wüste oder in den Bergen eingesetzt werden, nicht aber in der Ebene.

• Jeder Spieler versucht, in vier Spielrunden möglichst viele verschiedene Orte zu besuchen.

• Pro Runde plant zunächst jeder Spieler seine persönliche Reiseroute. Reihum werden dann verschiedene Transportmit

tel auf die Wege gelegt. Jeder Spieler besitzt pro Runde maximal fünf Transportmittel.

• Für jedes Transportmittel, das ein Spieler auf seiner Route von Ort zu Ort benutzt, muss er eine zugehörige Reisekarte

abgeben. Ohne passende Reisekarte darf ein Transportmittel nicht benutzt werden. Jeder Spieler besitzt acht Reisekarten

pro Runde.

• Wer nach der vierten Runde die meisten Orte besucht hat, ist Sieger.

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ciúb #04630

Autor: Tom Lehmann • Grafik: Dennis Lohausen

Unterschätze nie die Macht der Würfel!

Stelle deine Künste unter Beweis bei der alljährlichen Zusammenkunft

der Zauberer. Nutze die Vielfalt der Würfel, suche Unterstützung in

der Kraft magischer Wesen. Finde deinen Weg über wertvolle Zauberkarten

hin zur Krone deiner Zunft: das Opus Magnum.

In jeder Runde versuchst du, mit deinen Würfeln die geforderte Kombination

auf einer Zauberkarte zu erfüllen und damit Siegpunkte zu

erlangen. Dabei helfen dir verschiedene Aktionen auf den unterschiedlichen

Würfeln. Da du nach dem Gewinn einer Karte die Anzahl

deiner Würfel oft reduzieren musst, ist eine gute Planung für die

nächste Runde wichtig. Am Ende gewinnt derjenige Spieler, der die

meisten Siegpunkte sammeln konnte.

Café International ® #02620

Autor: Rudi Hoffmann • Grafik: Oliver Freudenreich

Hereinspaziert und hingesetzt. Hier ist jeder willkommen! Das Café

International ® ist ein Treffpunkt für Gäste aus vielen Nationen. Bei

Wein, Kaffee und Kuchen lässt es sich angenehm plaudern. Deshalb

sitzen häufig Gäste aus den verschiedensten Ländern an einem Tisch.

Und wer dort keinen Platz mehr findet, setzt sich kurzerhand an die

Bar.

Material:

100 Punkte-Chips, 100 Gästekärtchen, 1 Stoffbeutel, 1 Spielplan,

1 Spielanleitung

Familienspiele

Material:

62 Würfel, 40 Karten, 4 Marker-Steine, 4 Spielertableaus, 1 Spielanleitung

Auch als Kartenspiel

erhältlich auf Seite 133!

Familienspiele

Familie

Experte

Glück

Strategie

10+ 2–4 45 min Ruhig

Turbulent 00,0 27,5 x 00,0 19,2 x 00,0 6,5 cm

Familie

Experte

Glück

Strategie

10+ 2–4 45 min Ruhig

Turbulent 00,0 27,5 x 00,0 19,2 x 00,0 6,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Jeder Spieler startet mit fünf weißen Würfeln ins Spiel. In jedem Spielzug versucht er, eine Zauberkarte aus der offenen

Auslage zu erwürfeln.

• Phase 1: eine Karte aus der Auslage reservieren oder eine Karte aus der Auslage aus dem Spiel nehmen.

• Phase 2: alle Würfel im eigenen Vorrat würfeln. Aktionssymbole erlauben dabei Wurfwiederholung, Würfelaustausch

oder das Drehen eines Würfels auf eine beliebige Seite.

• Phase 3: nehmen einer Zauberkarte aus der Auslage und reduzieren der Würfelzahl auf fünf. Bekommt ein Spieler

keine Zauberkarte, nimmt er sich als Ausgleich einen Würfel aus dem Vorrat.

• Phase 4: austauschen von Würfeln als Vorbereitung auf die nächste Runde.

• Das Spiel endet, wenn der Stapel an Zauberkarten aufgebraucht ist und ein Spieler das Opus Magnum erspielt hat. Der

Spieler mit den meisten Siegpunkten auf seinen Zauberkarten gewinnt.

• Jeder Spieler hat fünf Gästekärtchen vor sich liegen.

• Wer an die Reihe kommt, darf maximal zwei Kärtchen an die Tische anlegen. Die Nationalität von Karte und Tisch muss

übereinstimmen.

• An jedem Tisch darf höchstens eine Frau mehr sitzen als Männer bzw. ein Mann mehr als Frauen.

• Mit jedem abgelegten Kärtchen muss ein Spieler Punkte erzielen. Je mehr Gäste sich an einem Tisch befinden, desto

mehr Punkte gibt es. Tische, an denen sich ausschließlich eine einzige Nationalität befindet, bringen besonders viele

Punkte ein.

• Sind alle Tische des Cafés belegt, dann endet das Spiel.

• Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

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Bubble Bomb #05610

Gipfelkraxler #05713

Autor: Henri Kermarrec

Grafik: Henri Kermarrec • Cover: Christine Hoffmeyer

Bombiger Spielspaß!

Rasant und schnell geht es in diesem Spiel zu. Alle Spieler versuchen

gleichzeitig so schnell wie möglich durch eifriges Tauschen und Umdrehen

der Chips eine der neun Bomben-Aufgaben zu erfüllen. Wer

es als Erster schafft, sieben passende Chips zu erhalten, punktet! Sieger

ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte ergattern konnte.

Das Familienspiel überzeugt durch einen schnellen Spieleinstieg,

kurzen Regeln und ansprechendes Spielmaterial.

Autor: Friedemann Friese • Grafik: Christian Fiore

Der Gipfel ruft!

Nummer Eins der Gipfelkraxler wird derjenige sein, der es schafft, als

Erster zwei seiner Spielfiguren auf den Gipfel zu bringen. Täusche

dich aber nicht, der Weg ist nicht leicht. Denn zum einen braucht es

etwas Würfelglück und zum anderen ein cleveres Timing, zum richtigen

Zeitpunkt am richtigen Ort zu sein. Schnell landet man wieder

am Ausgangspunkt oder schiebt durch eine Kettenreaktion seine eigenen

Figuren bis nach ganz oben. Schadenfreude ist vorprogrammiert!

Die perfekte Kombination aus Würfel- und Brettspiel sorgt für

generationenübergreifende Spaßgarantie.

Familienspiele

Material:

56 beidseitig beklebte Chips, 9 beidseitig bedruckte Bomben-Plättchen,

1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung

Material: 20 Steinböcke, 5 Würfel, 4 Spieler-Marker, 1 Spielplan,

1 Spielanleitung

Holladihi!

Familienspiele

Familie

Experte

Glück

Strategie

00+ 8+ 0–00 2–4 00 15 min Ruhig

Turbulent 00,0 27,5 x 00,0 19,2 x 00,0 6,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Alle Chips werden in den Beutel geworfen. Jeder Spieler zieht 7 Chips aus dem Beutel und legt sie vor sich. 9 weitere

Chips werden gezogen und in die Mitte gelegt. Die Bombenplättchen werden ebenfalls in die Mitte des Tisches gelegt.

• Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug. Jeder darf eigene Chips und Chips in der Mitte umdrehen. Außerdem dürfen

die eigenen Chips jeweils 1 zu 1 gegen Chips in der Mitte getauscht werden.

• Alle Spieler versuchen gleichzeitig, eines der offenliegenden Bombenplättchen mit ihren 7 Plättchen zu erfüllen - also

zum Beispiel die grüne Bombe mit 7 beliebigen grünen Chips; oder die Plus-Bombe mit 7 Chips, die ein Pluszeichen zeigen.

• Kann ein Spieler ein Bombenplättchen erfüllen, ruft er laut „Bumm!“ und unterbricht das Spiel kurz. Einen seiner

Chips legt er beiseite (der Chip zählt später einen Punkt) und zieht einen Chip aus dem Beutel nach. Danach dreht er

das erfüllte Bombenplättchen um und gibt das Spiel wieder frei.

• Sobald der Beutel leer ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Familie

Experte

Glück

Strategie

8+ 2–4 30 min Ruhig

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Jeder Spieler versucht mit seinen 5 Steinböcken den Gipfel des Berges zu erreichen.

• In seinem Spielzug würfelt der Spieler bis zu dreimal. Mit dem Ergebnis prüft er, ob er einen seiner Steinböcke um ein

Feld Richtung Gipfel ziehen kann.

• Je weiter es Richtung Gipfel geht, umso wertvoller müssen die Würfelergebnisse sein (Drilling, Kleine Straße, Full

House, Fünfling usw.).

• Auf den Feldern der oberen Spielplanhälfte darf jeweils nur 1 Steinbock stehen. Erreicht ein Spieler ein besetztes Feld,

schubst er einen eigenen Steinbock ein Feld Richtung Gipfel. Einen Steinbock eines Mitspielers hingegen schubst

er ein Feld Richtung Tal.

• Das Spiel endet, wenn der erste Spieler zweimal den Gipfel erreicht hat. Er gewinnt.

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Galapagos #03640

Autor: Björn Heismann • Grafik: Alexander Jung

Nur kein Kriechtempo!

Zügig bewegen sich die Spieler über die Insel, auf der Suche nach

neuen Schildkrötenarten. Dabei ist es wichtig, immer einen Schritt

schneller als die Mitspieler zu sein. Etwas Würfelglück, vor allem aber

eine gute und fixe Planung führen zum Ziel. Wer am Ende die meisten

Schildkröten gesammelt hat, gewinnt diese rasante Tour über

die Insel.

Material:

37 Inselfelder, 36 Schildkröten, 20 Farbwürfel, 6 Rahmenteile,

4 Spielfiguren, 1 Sanduhr, 1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung

Lemminge #04600

Autor: Sebastian Bleasdale • Grafik: Loic Billiau

Wer ist der Schnellste in diesem chaotischen Wettrennen?

Auf dem Weg zum Ziel müssen kleine und große Hindernisse überwunden

werden. Daher gut aufgepasst vor den Mitstreitern, denn

wer im Weg rumsteht, kann schon mal weggeschoben und überholt

werden. So geht es um die Wette die Klippe hinauf, denn nur wer es

schafft als Erster seine beiden Lemminge ins kühle Nass springen zu

lassen, gewinnt.

Material:

60 Karten, 21 Bonusplättchen, 10 Lemminge, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung

Familienspiele

Familienspiele

Familie

Experte

Glück

Strategie

8+ 2–4 30 min Ruhig

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm

Familie

Experte

Glück

Strategie

8+ 2–5 30 min Ruhig

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

Kurzanleitung:

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de

• Die Inselfelder werden zusammengesetzt. Je nach Spieleranzahl werden 5 oder 6 Schildkröten auf die Felder gelegt.

Jeder Spieler erhält 5 Farbwürfel und stellt seine Spielfigur auf die Insel.

• In jeder Runde spielen alle Spieler gleichzeitig. Sie würfeln ihre Farbwürfel und ordnen sie in der Reihenfolge an, in der

sie sie benutzen wollen.

• Der erste Spieler, der seine Planungen abgeschlossen hat, greift sich die Sanduhr. Er wird damit der erste Spieler sein,

der seine Figur in dieser Runde bewegen wird. Alle anderen folgen im Uhrzeigersinn.

• Mit jedem Würfel kann sich ein Spieler auf ein passendes, angrenzendes Landschaftsfeld bewegen. Kommt er dabei

auf ein Feld, auf dem sich eine Schildkröte befindet, sammelt er diese ein.

• Für die nächste Runde wird die Auslage an Tieren auf der Insel wieder aufgefüllt.

• Das Spiel endet, wenn alle Schildkröten eingesammelt wurden. Der Spieler mit den meisten Tieren gewinnt.

• Der Spielplan und die Bonusplättchen werden in die Mitte des Tisches gelegt.

• Von jedem der fünf Geländetypen wird eine Karte mit dem Wert 2 offen ausgelegt.

• Jeder Spieler stellt seine beiden Lemminge in den Startbereich und erhält Startkarten.

• Wer am Zug ist kann entweder eine Karte ausspielen und einen Lemming bewegen, oder seine Hand auf 6 Karten auffüllen.

• Wenn eine Karte ausgespielt wird, wird der Wert dieser Karte mit dem Wert der obersten offenliegenden Karte dieses

Geländetyps verglichen:

• Ist er höher, wird ein neuer Stapel begonnen und der Spieler erhält ein Bonusplättchen, das er auf ein beliebiges Feld

legen darf. Der Lemming darf so viele Felder ziehen, wie die Karte anzeigt.

• Ist der Wert jedoch kleiner oder gleich, wird die Karte zusätzlich angelegt und der Lemming darf um die Summe aller

offenliegenden Karten dieses Geländetyps ziehen.

• Andere Lemminge dürfen weggeschoben werden.

• Wer es als erstes schafft beide Lemminge ins Ziel zu bringen, gewinnt.

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