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Advertorial

Advertorial Wachstumsmarkt: mit Virtual Reality ganz nah am Leser Reporter mit 360-Grad-Kameras und Chirurgen mit Virtual-Reality-Brille? Was nach Zukunftsmusik klingt, ist längst real: Virtual Reality (VR) gewinnt an Marktreife. Die Einsatzmöglichkeiten von vernetzten Visualisierungs lösungen sind nahezu grenzenlos. Konkrete Geschäftsmodelle für die Medienbranche werden dringend gebraucht. Unter dem Schlagwort »immersive journalism« macht das nächste große Ding die Runde, mit dem Medienhäuser derzeit neue Erzähltechniken testen. Die renommierte »New York Times« nutzt seit einiger Zeit die neue Virtual-Reality-Technik für ihre Filmreportagen. Auch Mediziner setzen auf virtuel le Technologien: Mit der VR-Brille vor den Augen machen sich Chirurgen heute ein genaueres Bild von ihrem Operationsgebiet. So können sie ih re Vorgehensweise mit den Kollegen passgenau abstimmen. Die Technologie hat jetzt einen Reifegrad erreicht, der viele Anwendungsszenarien erst möglich macht. Ursachen dafür sind, so ein zen trales Ergebnis der aktuellen KPMG-Studie »Neue Dimensionen der Realität«, vor allem sinkende Produktionskosten und eine sich stän dig erweiternde Angebotspalette in den Bereichen Virtual und Augmented Reality (AR). Entsprechend steigt das Interesse auch in der deutschen Medienbranche. Auf vielen Branchenevents ist es das Topthema. Konkrete Geschäftsmodelle gesucht Wie aber ist es derzeit bestellt um konkrete Geschäftsmodelle, die insbesondere Verlagshäusern auf der Suche nach neuen Umsatzbringern helfen könnten? Die Antwort fällt eindeutig aus: Vieles ist noch in der Experimentierphase. Dieses innovative Spielfeld sollten gerade Medienunternehmen nutzen, um in diesem Wachstumsmarkt die Nase vorn zu haben. Dabei müssen viele offene Fragen rund um Content-Einbindung, Storytelling, Produktion und Technik beantwortet werden. Auch die alles entscheidende Frage, wie sich damit Geld verdienen lässt. Zeitpunkt gekommen, um sich mit den Themen VR und AR zu befassen Für Verlage eröffnen vor allem VR-Technologien neue Möglichkeiten, neue Formate zu entwickeln. Dies gilt natürlich insbesondere für Bilder und Videomaterial. Mittelfristig ist eine Erweiterung des Produktportfolios um multimediale und interaktive Komponenten denkbar. Das Ziel: neue Erlebniswelten für die eigenen Inhalte zu schaffen. Wem das gelingt, dem eröffnen sich bisher ungekannte Möglichkei ten für Berichterstattung, Informationsvermittlung oder Unterhaltungsangebote. Daraus entstehen im besten Fall neue Geschäfts- bzw. Bezahlmodelle. Im industriellen B2B-Umfeld sind VR/AR längst angekommen: Von der interaktiven Visualisierung der Produktionslinien zur Fabrikund Prozessplanung über das virtuelle Besichtigen von Produktionsstandorten und Lie fe - ranten bis hin zum Digital Manufacturing mit Prototyp aus dem 3-D-Drucker – VR- und AR- Anwendungen sind keine Grenzen gesetzt. Der Vorteil liegt auf der Hand: Virtuelle Prototypen sparen viel Geld und Zeit. Aber bis eine hohe Marktdurchdringung im B2C-Segment erreicht ist, wird noch einige Zeit vergehen. In den kommenden Jahren werden viele Unternehmen nachziehen, weil sie die Potenziale der Technologien erkennen. Fakt ist: In einem innovativen Markt ist am Ende immer derjenige im Nachteil, der die Innovationen zu lange ignoriert hat. Das sollte den Medienhäusern nicht passieren. Dr. Christian- Titus Klaiber Operations Consulting KPMG, forscht im Bereich »Virtual Reality im Training« 60 PRINT&more 2/2017

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