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FRAMEWORK<br />

PSYCHOLOGISCHE FAKTOREN<br />

VERHALTEN<br />

H1(+)<br />

Motivation<br />

H2(+)<br />

Leistung<br />

GAMIFICATION<br />

PUNKTESYSTEM<br />

H3(+)<br />

Stress<br />

H4(+)<br />

Sabotage<br />

Empirische Untersuchung<br />

Bei der empirischen Untersuchung mithilfe einer<br />

Online-Umfrage wurden 94 Studierende verschiedener<br />

Hochschulen befragt. Ziel war die Beantwortung folgender<br />

Hypothesen:<br />

Prof. Dr. Michael Bergmann,<br />

Studiengangsleiter<br />

Business Administration (B.A.),<br />

berufsbegleitend<br />

»Das Besondere an einem BWL-Studium an<br />

Bachelorstudium<br />

Business Administration<br />

an der RFH Köln:<br />

der RFH ist die überschaubare Gruppen-<br />

1<br />

Je gamifizierter die Hochschullehre ist, desto<br />

höher ist die Motivation der Studierenden.<br />

größe und der unmittelbare Kontakt zwischen<br />

allen Beteiligten. Auf diese Weise ent-<br />

Der Studiengang vermittelt kompakt das notwendige<br />

Wissen und die Methoden zur Lösung<br />

2<br />

3<br />

4<br />

Je höher die Motivation der Studierenden ist,<br />

desto höher ist deren Leistung.<br />

Je gamifizierter die Hochschullehre ist, desto<br />

höher ist das Stresslevel der Studierenden.<br />

Je höher das Stresslevel der Studierenden ist,<br />

desto höher ist deren Bereitschaft zur Sabotage.<br />

steht ein Klassenverband, in dem die<br />

Studierenden, gemeinsam mit Professor*<br />

innen beziehungsweise Dozentinnen und<br />

Dozenten, interaktiv arbeiten können.<br />

Es kann eine Arbeitsatmosphäre entstehen,<br />

die durch die Persönlichkeit eines jeden Einzelnen<br />

geprägt ist und in der sich jeder mit<br />

seinen Fragen und Erfahrungen einbringen<br />

kann, um das vermittelte Wissen zu reflek-<br />

»Uns hat das Thema interessiert, weil wir selber<br />

studieren. Besonders interessant war es daher,<br />

zu recherchieren, welche Effekte Gamification<br />

auf die Studierendenmotivation haben kann.«<br />

betriebswirtschaftlicher Fragestellungen. Fachlich<br />

stehen in unserem Studiengang die Themen:<br />

Rechnungswesen, Finanzierung, Unternehmensführung,<br />

Controlling, Marketing und Personalwesen<br />

im Vordergrund. Darüber hinaus werden<br />

aber auch Qualifikationen aus wichtigen angrenzenden<br />

Gebieten, wie etwa der Wirtschaftsinformatik,<br />

des Wirtschaftsrechts und der Wirtschaftsethik<br />

vermittelt. Mit der Vielzahl der<br />

Implikationen für die Hochschullehre<br />

tieren und weiterzuentwickeln.«<br />

angebotenen und miteinander verbundenen<br />

Inhalte wird das Bachelorstudium Business<br />

Administration an der RFH den Ansprüchen der<br />

Die Einbindung von Gamification in die Hochschullehre<br />

ist grundsätzlich als ein sinnvoller Schritt im Hinblick<br />

auf die Motivationssteigerung von Studierenden zu<br />

sehen. Jedoch muss auch darauf geachtet werden, dass<br />

Unternehmenspraxis nach einer ganzheitlichen,<br />

problemlösungsorientierten, wissenschaftlichen<br />

Ausbildung in besonderer Weise gerecht.<br />

die Studierenden sich dadurch nicht einem sehr hohen<br />

Stressniveau ausgesetzt sehen und infolgedessen<br />

destruktive Verhaltensweisen in Bezug auf Kommilitonen<br />

an den Tag legen. An dieser Stelle ist das Finger-<br />

Regelstudienzeit:<br />

Vollzeit sechs, berufsbegleitend sieben<br />

Semester<br />

spitzengefühl der Lehrenden gefragt. Damit Dozent*<br />

Studienberatung:<br />

innen Gamification pädagogisch sinnvoll einsetzen kön-<br />

Annekatrin Ilk<br />

nen, wären Schulungen zu diesem Themenkomplex sinn-<br />

Tel.: +49 (0) 221 20302-623<br />

voll. Zudem könnten gezielte Studierendenbefragungen<br />

annekatrin.ilk@rfh-koeln.de<br />

Aufschluss über das empfundene Stresslevel geben.<br />

www.rfh-koeln.de/ba_bwl<br />

38<br />

RUBRIK<br />

GLANZSTÜCK<br />

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