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FRAMEWORK<br />
PSYCHOLOGISCHE FAKTOREN<br />
VERHALTEN<br />
H1(+)<br />
Motivation<br />
H2(+)<br />
Leistung<br />
GAMIFICATION<br />
PUNKTESYSTEM<br />
H3(+)<br />
Stress<br />
H4(+)<br />
Sabotage<br />
Empirische Untersuchung<br />
Bei der empirischen Untersuchung mithilfe einer<br />
Online-Umfrage wurden 94 Studierende verschiedener<br />
Hochschulen befragt. Ziel war die Beantwortung folgender<br />
Hypothesen:<br />
Prof. Dr. Michael Bergmann,<br />
Studiengangsleiter<br />
Business Administration (B.A.),<br />
berufsbegleitend<br />
»Das Besondere an einem BWL-Studium an<br />
Bachelorstudium<br />
Business Administration<br />
an der RFH Köln:<br />
der RFH ist die überschaubare Gruppen-<br />
1<br />
Je gamifizierter die Hochschullehre ist, desto<br />
höher ist die Motivation der Studierenden.<br />
größe und der unmittelbare Kontakt zwischen<br />
allen Beteiligten. Auf diese Weise ent-<br />
Der Studiengang vermittelt kompakt das notwendige<br />
Wissen und die Methoden zur Lösung<br />
2<br />
3<br />
4<br />
Je höher die Motivation der Studierenden ist,<br />
desto höher ist deren Leistung.<br />
Je gamifizierter die Hochschullehre ist, desto<br />
höher ist das Stresslevel der Studierenden.<br />
Je höher das Stresslevel der Studierenden ist,<br />
desto höher ist deren Bereitschaft zur Sabotage.<br />
steht ein Klassenverband, in dem die<br />
Studierenden, gemeinsam mit Professor*<br />
innen beziehungsweise Dozentinnen und<br />
Dozenten, interaktiv arbeiten können.<br />
Es kann eine Arbeitsatmosphäre entstehen,<br />
die durch die Persönlichkeit eines jeden Einzelnen<br />
geprägt ist und in der sich jeder mit<br />
seinen Fragen und Erfahrungen einbringen<br />
kann, um das vermittelte Wissen zu reflek-<br />
»Uns hat das Thema interessiert, weil wir selber<br />
studieren. Besonders interessant war es daher,<br />
zu recherchieren, welche Effekte Gamification<br />
auf die Studierendenmotivation haben kann.«<br />
betriebswirtschaftlicher Fragestellungen. Fachlich<br />
stehen in unserem Studiengang die Themen:<br />
Rechnungswesen, Finanzierung, Unternehmensführung,<br />
Controlling, Marketing und Personalwesen<br />
im Vordergrund. Darüber hinaus werden<br />
aber auch Qualifikationen aus wichtigen angrenzenden<br />
Gebieten, wie etwa der Wirtschaftsinformatik,<br />
des Wirtschaftsrechts und der Wirtschaftsethik<br />
vermittelt. Mit der Vielzahl der<br />
Implikationen für die Hochschullehre<br />
tieren und weiterzuentwickeln.«<br />
angebotenen und miteinander verbundenen<br />
Inhalte wird das Bachelorstudium Business<br />
Administration an der RFH den Ansprüchen der<br />
Die Einbindung von Gamification in die Hochschullehre<br />
ist grundsätzlich als ein sinnvoller Schritt im Hinblick<br />
auf die Motivationssteigerung von Studierenden zu<br />
sehen. Jedoch muss auch darauf geachtet werden, dass<br />
Unternehmenspraxis nach einer ganzheitlichen,<br />
problemlösungsorientierten, wissenschaftlichen<br />
Ausbildung in besonderer Weise gerecht.<br />
die Studierenden sich dadurch nicht einem sehr hohen<br />
Stressniveau ausgesetzt sehen und infolgedessen<br />
destruktive Verhaltensweisen in Bezug auf Kommilitonen<br />
an den Tag legen. An dieser Stelle ist das Finger-<br />
Regelstudienzeit:<br />
Vollzeit sechs, berufsbegleitend sieben<br />
Semester<br />
spitzengefühl der Lehrenden gefragt. Damit Dozent*<br />
Studienberatung:<br />
innen Gamification pädagogisch sinnvoll einsetzen kön-<br />
Annekatrin Ilk<br />
nen, wären Schulungen zu diesem Themenkomplex sinn-<br />
Tel.: +49 (0) 221 20302-623<br />
voll. Zudem könnten gezielte Studierendenbefragungen<br />
annekatrin.ilk@rfh-koeln.de<br />
Aufschluss über das empfundene Stresslevel geben.<br />
www.rfh-koeln.de/ba_bwl<br />
38<br />
RUBRIK<br />
GLANZSTÜCK<br />
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