RCKSTR Mag. #170

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GAMES

Wie eine neue Welle von Spielen

dafür sorgen will, dass uns

die eigenen dunklen Gedanken

nicht verschlingen

#170 | SEPT. 2019

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Es gibt viele Menschen, die noch immer glauben, dass Videospiele

Gewalt fördern, dass sie Spieler zu Killern ausbilden

und Games sogar die Schuldigen an Amokläufen sind. Doch

im Gegenteil setzen sich Spiele mehr und mehr kreativ mit

psychischen Probleme auseinander und helfen schon

seit Jahren – manche einfach durch ihre Existenz.

von Christian K.L. Fischer

Wobei wir nicht behaupten wollen, dass Videogames nicht zu

echten Problemen führen, dass sie zu einem zwanghaften

Verhalten werden können, mit dem sich der Spieler oder die

Spielerin selbst und seinem oder ihrem Umfeld schaden kann.

Eine durchgezockte Nacht (oder ein Wochenende oder gar

eine ganze Woche) kennen viele und deshalb haben wir alle

schon eine dunkle Ahnung davon, wie es sich anfühlen

muss, wenn man für Wochen oder Monate in der digitalen

Welt verloren geht – und was das für Auswirkungen

auf ein Leben haben kann. Allerdings ist

die alte Mär von den Killerspielen eine andere

Kategorie. Wie ein Zombie kommt sie immer

wieder aus dem Grab und so tauchte auch im

vergangenen August nach den letzten Amokläufen

in El Paso und Dayton wieder einmal

diese längst abgeschlossene «Diskussion» auf,

die einen Zusammenhang zwischen Games

und Mass Shootings beweisen will. Man kann

nur froh sein, dass sie nicht wieder nach Europa

herüber geschwappt ist. Was nicht heisst, dass

man nicht heftigst über Gewaltdarstellungen in

Games sprechen sollte. Im Gegenteil.

Zen statt Peng

Doch das diese die eigene Lust auf echte Gewalt

steigern, bleibt unbelegt. Denn eigentlich geht es ja

beim Zocken darum, den Spieler auf andere Arten in

den Wahnsinn zu treiben – ob auf gute (die «Soulsborne»-Spiele,

«Cuphead») oder schlechte Weise (mit

Lootboxen). Im Idealfall versetzt Zocken das Gehirn

3 RELEASES FÜR DE

CELESTE

Auch wenn «Celeste» auf den ersten Blick wie ein reiner

Platformer im Retro-Look wirkt, erzählt er von Depressionen

und Angststörungen. Die Protagonistin Madeleine

kämpft sich einen Berg hoch, und dieser steht nicht

nur für wachsende spielerische Herausforderungen,

sondern auch für die Traumata ihrer Vergangenheit, denen

sie sich auf ihrem Weg stellen muss. Sie erlebt auf

dieser Reise Panikattacken und muss mit Erinnerungen

kämpfen. Und auch wenn es nicht subtil ist: ihr grösster

Gegner beim Aufstieg ist ein Teil ihres Selbst, den sie

hasst – bis sie ihn zu akzeptieren lernt.

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