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Media Violence and Youth Violence Mediengewalt und Jugendgewalt

Media Violence and Youth Violence Mediengewalt und Jugendgewalt

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Media Violence - A Two-Year Longitudinal Study Zusammenfassung In Übereinstimmung mit dem GAM (General Aggression Model nach Anderson et al., 2007) unter Einschluss des kumulativen Risikomodells (Masten 2001) sowie unter entwicklungspsychologischer Perspektive verursachen eine Reihe von Risikofaktoren die Erhöhung von Aggressivität und Gewalttätigkeit. Der Konsum von Mediengewalt ist daher ein Risikofaktor neben anderen (Anderson et al. 2007).Unter Anwendung von Pfadmodellen überprüften wir neben der Häufigkeit des Medienkonsums acht weitere Risikofaktoren von Familie, Schule, Peer Group sowie Persönlichkeitsmerkmale. Auch in der oben genannten Längsschnittstudie mit Grundschülern zeigt sich, dass „each of these variables, hostile attribution bias, sex, video game violence exposure, and prior aggressive behavior is related to future aggressive behavior“(Anderson et al. 2007, p. 127). Für die Relevanz der Medieneffekte ist bedeutsam, ob sie direkt oder indirekt auf die Zielvariable wirken. Nur TV- Gewaltkonsum wirkt indirekt auf Schülergewalt, während in allen anderen Pfadmodellen der Risikofaktor Horror-Gewalt-Filme, gewalthaltige elektronische Spiele und der gesamte Gewaltmedienkonsum einen direkten Effekt auf das antisoziale Verhalten und die Gewaltüberzeugungen nach zwei Jahren ausübt. Eine direkte Wirkung geht ebenso, je nach Modell, von den Risikofaktoren physische Elterngewalt, Erleben aggressiver Emotionen bei Gruppengewalt, Gewaltüberzeugungen, Schülergewalt und Delinquenz aus, die wiederum aus der zweiten und dritten Ebene der Pfadmodelle durch die übrigen Risikofaktoren verstärkt werden. Besondere Bedeutung besitzt der Befund, dass das mediale und reale Erleben aggressiver Emotionen wie Hass, Wut, Gefühl der Stärke, verbunden mit dem Rachemotiv, zentrale Risikofaktoren für Gewalttätigkeit und Gewaltkriminalität darstellen. Die Pfadkoeffizienten zeigen die Stärke dieser Effekte. Bei einem Vergleich der drei Medientypen zeigt sich, dass die Schülergewalt der 14jährigen am stärksten durch den früheren Konsum von Horror-Gewalt-Filmen (ß=.25) und deren Delinquenz am stärksten durch Computergewaltspiele (ß=.29) bedingt ist. In Andersons et al.(2007) Längsschnittstudie bei Grundschülern ist die Höhe des Pfadkoeffizienten zwischen Video Game Violence und Physical Aggression niedriger (ß=.13) als in der vorliegenden Studie, während der Pfadkoeffizient der früheren physischen Aggressionen auf die spätere physische Aggression höher (ß=.59) liegt (Anderson et al. 2007, p. 116). In unserer Studie wirkt der Gesamt-Mediengewalt-konsum am stärksten unter den Risikofaktoren auf die spätere Schülergewalt (ß=.28) und spätere Delinquenz (ß=.30) ein. Die Ergebnisse unserer Studie zeigen: Je mehr in der Kindheit (6-10 Jahre) Horror- und Gewaltfilme konsumiert und je mehr Gewaltspiele zu Beginn des Jugendalters gespielt werden, desto größer ist die Schülergewalt und Delinquenz mit 14 Jahren. Die Kausalität der Wirkungen des Gesamt-Mediengewaltkonsums wird durch Kreuz-Korrelationen belegt. Die Effekthypothese ist dadurch bestätigt und ebenso wird die Konsistenz der Forschungsergebnisse hinsichtlich der drei Medientypen bestärkt. Anderson et al. (2007) versuchen einen Vergleich zwischen „old versus new violent media“ und werfen dabei eine Reihe von schwer beantwortbaren Fragen auf, z. B. wie unterscheiden sie sich in Kurzzeit- oder Langzeitwirkungen. Eine Möglichkeit ist „to compare the average effect size of violent video games to the average of violent television and film effects” (Anderson et al. 2007, p. 136). Eine Vergleichsbasis bieten die Effektgrößen der alten und neuen Medien innerhalb einer Studie, wie es mittels Pfadanalysen in der vorliegenden Längsschnittstudie durchgeführt wurde. Wir unterschieden antisoziales Verhalten hinsichtlich Delinquenz und Schülergewalt als Gesamtfaktor (gebildet aus fünf Typen von Gewalttätigkeit in der Schule). Dies erschien uns relevanter für pädagogische Maßnahmen zu sein als eine zu differenzierte Betrachtung der Effekte von alten und neuen Medien. 2

Media Violence - A Two-Year Longitudinal Study Auf der theoretischen Ebene nahmen wir an, dass durch den Langzeit-Mediengewaltkonsum von drei Medientypen (TV, H-G-Filme, Video-/Computergewaltspiele) aggressive Emotionen und aggressive Wissensstrukturen gelernt, eingeübt, automatisiert und verstärkt werden. Der Kausalzusammenhang Mediengewaltkonsum > Aggression beginnt unter entwicklungspsychologischer Perspektive schon im Grundschulalter. Die vorliegende Studie belegt, dass medieninduzierte Lernprozesse eine Erhöhung von Gewaltüberzeugungen, Schülergewalt, Delinquenz und damit eine aggressivere Persönlichkeit und antisoziales Verhalten bewirken. Politische und pädagogische Konsequenzen Wie können die Wirkungen von Mediengewalt auf Kinder und Jugendliche reduziert oder verhindert werden? Auf politischer Ebene wird in Deutschland ein Verbot von extrem gewalthaltigen Video- und Computerspielen („Killerspiele“) gefordert (Lukesch, Hopf, Huber, & Weiß, 2006). Hinsichtlich Drogen, Pornografie oder Waffen bestehen gesellschaftlich akzeptierte Verbote. Hinsichtlich Mediengewalt wird jedoch von politischen und pädagogischen Gegnern immer wieder die Behauptung aufgestellt, Verbote nützen nichts, obwohl in vielen gesellschaftlichen Bereichen bewiesen ist, dass durch Verbote kein vollkommener, aber doch ein effektiver Schutz entsteht. Weiterhin fordern die Verbotsgegner seit den 1990er Jahren die Vermittlung von Medienkompetenz an Kinder und Jugendliche. Dies sollen Familien und Schulen leisten. Das Problem sind nicht die ca. 30%-40% verantwortlichen Familien, die den Medienkonsum ihrer Kinder regulieren und reduzieren, sondern die ca. 40%-60% Familien, in denen keinerlei Medienerziehung geschieht, aus welchen Gründen auch immer. Diese Eltern sind weder durch öffentliche Aufrufe noch durch medienpädagogische Maßnahmen zu erreichen. Das Illusionäre dieses Konzepts, durch Medienkompetenz Jugendschutz zu betreiben angesichts von Millionen betroffener Kinder und Jugendlicher, ist bisher noch nicht ins öffentliche Bewusstsein gedrungen. De facto ist der Konsum von Mediengewalt dem freien Markt und damit der Medienindustrie überlassen. Solange keine effektiven politischen Maßnahmen ergriffen und die Verantwortung letztlich auf Eltern und Schulen abgeschoben werden, sind die psychologischen und sozialen Schäden durch Mediengewaltkonsum bei vielen Kindern und Jugendlichen eine hohe Gefahr für die Gesellschaft. 3