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8 Werkzeuge f¨ur Rapid Prototyping mit verteilten Soft - tuprints

8 Werkzeuge f¨ur Rapid Prototyping mit verteilten Soft - tuprints

Abbildung 115: Der

Abbildung 115: Der Besprechungsraum 220 im zweiten Obergeschoss des Hauses der graphischen Datenverarbeitung und dessen Visualisierung auf der Basis von VRML. Abbildung 116: Applikation zur virtuellen Integration von sensorischen Komponenten zur Anwendung im Rapid Prototyping. Links dargestellt die dreidimensionale Visualisierung des Raumes, rechts die graphische Benutzungsoberfläche zur Definition der Sensorik. sind. Somit können die solcherart erstellten graphischen Anwendungen direkt als Komponente in einer verteilten Komponentenumgebung auf Basis der in dieser Arbeit vorgestellten Software-Infrastruktur (vgl. Kapitel 5) realisiert werden. Abbildung 116 zeigt die auf Basis der Programmiersprache Java realisierte Anwendung. Sie ist im Sinne der in Kapitel 5 beschriebenen Spezifikation ein vollständiger Transducer, der in der Lage ist Ereignisse zu versenden. Die Applikation macht es möglich unterschiedliche Arten an Sensoren – unter anderen Tasten oder Bodenplatten – an frei wählbaren Stellen der virtuellen Umgebung zu platzieren. Eine Betätigung mit der Maus löst das entsprechende Ereignis aus und versendet es an den Ereigniskanal, wie er in Abbildung 114 definiert ist. Mittels der graphischen Benutzeroberfläche, die in Abbildung 116 rechts abgebildet 225

Abbildung 117: Der Hörsaal 074 im Erdgeschoss des Hauses der graphischen Datenverarbeitung auf Basis der Modellierungssprache VRML. ist, ist der Entwickler eines intelligenten Raumes in der Lage eine unbegrenzte Anzahl von verschiedenen Sensoren der virtuellen Umgebung hinzuzufügen und den Sensoren unterschiedliche Ereignisse zuzuweisen. Im Abbildung 116 links wurden exemplarisch drei Druckplatten auf dem Fußboden (links unten) und zwei Tasten (auf dem Tisch in der Bildmitte) hinzugefügt. Somit ist die Erprobung einer Ereigniskaskade, wenn ein Teilnehmer einer Besprechung aufsteht und nach vorne zur Projektionsfläche läuft, leicht möglich. Zu der Realisation dieser Anwendung auf Basis graphischer Datenverarbeitung zur Bereitstellung eines Werkzeuges zum Rapid Prototyping von intelligenten Umgebungen sind mehrere wichtige Anmerkungen zu machen: Jeder der in der virtuellen Umgebung definierten Sensoren stellt im Sinne der Topologiedefinition (vgl. Abbildung 114) eine autonome Sensorkomponente dar. Deren Kommunikationsfähigkeiten und deren Integrierung in die Gesamt-Komponententopologie wird von der hier beschriebenen Java- 3D-Applikation übernommen. Die Anwendung ist hierbei nicht auf den alleinigen Einsatz im beschriebenen Raum 220 beschränkt. Jede in VRML definierte 3D-Umgebung ist hierzu verwendbar. Abbildung 117 illustriert dies am Beispiel des Hörsaals 074 im Haus der graphischen Datenverarbeitung. Es sei ebenso darauf hingewiesen, dass es nicht das Ziel ist (und sein kann) eine detailgetreue Abbildung und Realisation der Räume, deren Verhalten gemäß der Ambient-Intelligence-Szenarios modelliert werden soll, zu implementieren. Es ist gerade die Stärke der hier beschriebenen Anwendung auf Basis von VRML und der Programmiersprachen Java und Java 3D, dass in kurzer Zeit mit herkömmlichen Editoren verwendbare dreidimensionale Welten erstellt werden können, die die Platzierung von sensorischen Komponenten erlauben und deren sofortige Erprobung in Ambient- Intelligence-Szenarios möglich machen. Natürlich ist die Verwendung aller anderen Arten an weiteren Ereignisquellen wie Spracherkenner, graphischer Benutzeroberflächen oder Quellen anderer Kontextinformationen ebenso weiterhin möglich. Diese stellen gemäß Abbildung 114 gleichberechtigte weitere Ereignisquellen dar, die parallel zu der hier be- 226

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