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Rückkehr der Ritter - DVD-Board

Rückkehr der Ritter - DVD-Board

Magier sind zwar nach

Magier sind zwar nach wie vor sehr verwundbar, aber auch deutlich schlagkräftiger - insbesondere gegen die neuen Kriegsspielzeuge der Magi (l.) oder fliegende Gegner (r.). Schaden auf dem Bildschirm gelb hervorgehoben. Verschiedene Körperteile können für unterschiedliche Angriffsarten anfällig sein: Schläge, Stiche, Hiebangriffe oder dergleichen. Magier müssen die Elementarschwäche für ihren Angriff finden. Strauchelt ein Gegner, weisen Zielmarkierungen auf den Angelpunkt hin, ihn zum Umwerfen zu bringen. Angeschlagene Feinde werden irgendwann sauer und lancieren in diesem Zustand besonders gefährliche Angriffe – in White Knight Chronicles 2 sieht man das auch optisch daran, dass sie sich in diesem Zustand leicht rötlich färben, so dass man geeignete Gegenmaßnahmen ergreifen kann. Komplett neu ist in White Knight Chronicles 2 die Möglichkeit, sich im Kampf selbst in einen Ritter zu verwandeln – auch in Online- Quests. Das setzt der Abschluss einer speziellen Mission der Abenteurergilde voraus. Der Ritter ist optisch anpassbar und kann mit Objekten, die über die gesamte Weltkarte in gut bewachten Parallelwelten verteilt sind, verbessert werden. Gegner sind in vielen Situationen nicht mehr so rasch zu besiegen und stecken einerseits mehr ein und teilen andererseits mehr aus als man es von White Knight Chronicles kennt. Das hat zur Folge, dass man Gegnern allein mit zu Kombos verknüpften Attacken nicht mehr gefährlich werden kann. Stattdessen rücken einzelne Angriffe in den Vordergrund, die zumeist Mana 2 anstelle der AC genannten Aktionschips kosten. Mana- Management wird in Kämpfen also nicht länger nur für Magier bedeutsam, sondern durchweg für alle Klassen – besonders, wenn sie über keine Fähigkeit zur Mana-Regeneration verfügen. Diese neue Ausrichtung auf einzelne Attacken anstelle von Kombinationen wird auch von dem schnelleren Angriffssystem getragen. Direkt nach einem Hieb lädt sich der Angriffskreis blitzartig wieder auf – kein langes Warten wie in White Knight Chronicles mehr. Das macht Kämpfe dynamischer, schneller und Kombos weniger bedeutsam. Zu den größten Profiteuren des neuen Kampfsystems zählen Magier. Diese Klasse war in der Endphase von White Knight Chronicles wegen der langsamen und wenig durchschlagskräftigen Angriffe praktisch bedeu- tungslos. Das Blatt ändert sich zumindest in der Anfangsphase von White Knight Chronicles 2 grundlegend. Magie-Angriffe sind nicht nur wesentlich schneller, sondern auch ausgesprochen explosiv. Drei weitere neue Charakteristika werten Magier als angreifende Begleiter einer Gruppe in White Knight Chronicles 2 auf: Erstens verlassen Gegner wie Lindwürmer den Boden und sind für Schwertkämpfer nicht mehr gut erreichbar, zweitens sind Gegner wie Skelette gut gegen Hiebwaffen geschützt oder die schwebenden Succubus gegen Schwertangriffe immun und drittens haben die Hersteller den Magiern nun auch Zaubersprüche spendiert, um Gegner ohne Elementarschwäche empfindlich zu treffen. Die Elementarsucher gibt es auch in Teil 2, allerdings ist deren Wirkung und Dauer etwas geringer. Dafür kosten sie nur noch zwei statt vormals fünf Aktionschips. Dasselbe gilt für ande- re Stärkungszauber wie Magiestärke, Eile oder Stärkung: Sie verlieren rasch an Wirkung. Das gilt allerdings auch für die Schwächungszauber (Debuffs) der Gegner: So verlangsamen einen die lästigen kleinen Spinnen nicht mehr ganz so lange wie im Vorgänger. Magier sind aber nicht nur als Kämpfer von Bedeutung, sondern unterstützen die Gruppe insbesondere in den vielen langen Kämpfen von White Knight Chronicles 2 mit unverzichtbaren Heilzaubern. Übrigens: Auch die feindlichen Zauberer versehen ihre Kollegen nun zu Beginn einer Schlacht mit Stärkungs-Zaubern!Klassenübergreifend erhält man nun eine Vorschau bei der Wahl von Flächenangriffen oder flächigen Heil- oder Stärkungszaubern. Neben den Zauberern zählen die extrem mächtigen Axt- Angriffe ebenso wie der blitzschnelle Bogen zu den Profiteuren der Veränderungen in White Knight Chro- Man kann White Knight Chronicles 1 oder 2 von Beginn an neu starten oder einen Spielstand importieren und auf Stufe 35 mit alter Ausrüstung, gesammelten Objekten und Geld beginnen. dvdboard.de/faq | Review: White Knight Chronicles II

nicles 2. Axt-Kämpfer leiden nicht mehr unter Vitalitätsabzügen und pflügen mit ihren brachialen Angriffen tiefe Schneisen durch gegnerische Reihen. Die Bogen-Klasse ist mit Fertigkeiten zum Tarnen und Ausweichen gut geeignet, die Aufmerksamkeit von Feinden auf sich zu lenken und damit zerbrechliche Teammitglieder zu schützen. Die Fähigkeit, Mana auf Kosten eines Aktionschips aufzufüllen, macht Bogenschützen zu wertvollen Begleitern in schwierigen Gefechten. Auch die zuletzt in White Knight Chronicles populäre Klasse der Einhänder erhält in White Knight Chronicles 2 eine spektakuläre Fähigkeit: Einhänder können ihre Waffe magisch klonen und mit zwei Klingen und speziellen Attacken auf den Gegner losgehen. Der Skill kostet einen Aktionschip und hält bis zum Kampfende. Das dürfte der beliebten Klasse von White Knight Chronicles weiter viel Popularität sichern, zumal Einhänder seit eh und je darauf spezialisiert sind, mit wenig Aktionschips auszukommen. Zu den Verlierer-Klassen von White Knight Chronicles 2 zählt der Speerkämpfer. Die mächtigste Klasse des Vorgängers ist nur noch ein Schatten ihrer selbst. Das hängt einerseits mit den geänderten Schwächen vieler Gegner zusammen, andererseits profitieren Speerkämpfer im Kampf nicht mehr so sehr von passiven Charakterwerten wie Vitalität oder Geschicklichkeit. Nun muss stattdessen Stärke her, um den Schaden zu erhöhen und zu den Muskelprotzen unter den Kämpfern gehören eher die Schwertklassen. Somit fällt der Speerkämpfer in die ihm zugewiesene Rolle: Als Tank zieht er Angriffe auf sich, steckt viel physischen Schaden ein und lässt die Angreifer mit ihren Attacken unbeschadet ihre Arbeit machen. Das zeigt aber auch, dass es sich bezahlt macht, knifflige Angelegenheiten mit ausgewogenen Teams zu bestreiten. Der gute Mix ist mehr noch als im Vorgänger der Schlüssel zum Erfolg. Die Elementarschwächen einiger Gegner wurden in White Knight Chronicles 2 geändert, außerdem werfen nun mehr große Gegner als zuvor einen sogenannten Lindwürmer sind ebenso prächtige wie gefährliche Gegner. Nur wenige neue Orte kommen auf der altbekannten Karte hinzu. Allerdings sind die neuen Schauplätze durchweg gelungen. Break-Drop ab. Bearbeitet man beispielsweise den Kopf von Trollen, die jetzt durchweg für Erdschaden empfindlich sind, kann man von ihnen auch vor Kampfende einen Gegenstand (Item) erhalten. Ansonsten bleibt der Lohn eines guten Kampfes neben den abgeworfenen Items und Geld die gewonnene Erfahrung. Nach und nach klettert man Stufe um Stufe auf. Der Höhepunkt ist im Gegensatz zum Vorgänger von 50 auf 80 heraufgesetzt worden. Ansonsten gibt es viele kleine Verbesserungen, die durch die Bank dem Gameplay zugute kommen. Statusänderungen zeigt White Knight Chronicles 2 beispielsweise direkt neben dem Namen an. So sieht man auf einen Blick, ob Eile, Stärkung, Magieschutz und dergleichen eine Auffrischung benötigen. Zu den Neuerungen zählt obendrein, dass es generell keine Gebete mehr gibt, um Aktionschips (AC) zu sammeln. Das kommt nur scheinbar der Kampfdynamik zugute, weil niemand mehr vor einem Elementar steht und minutenlang AC-Punkte sammelt. Denn an die Stelle der AC tritt nun der hohe Manabedarf. Um Mana zwischen Kämpfe aufzufüllen und die wertvollen Tränke zu schonen, setzt man sich auf den Boden und wartet ab – auf diese Weise regenerieren sich Mana und Lebenspunkte am schnellsten. Auch das ist ein bremsendes Moment. Um die Spieler auch nach Abschluss der Story zum Offline-Spiel zu motiveren, müssen völlig neue Botendienste und Kopfgeldmissionen erfüllt werden. Botendienste klingen langweilig und sind es überwiegend auch, aber sie haben zwei große Vorteile. Zum einen sammelt der Spieler recht bequem Gildenrangpunkte, zum anderen lassen sich einige Fertigkeiten (Skills) nur dann lernen, wenn die zugehörigen Botenmissionen erfüllt sind. Die ausgesprochen nützlichen Heilersprüche Schicksals- und Engelsgunst zum Schutz vor physischen oder magischen Angriffen erhält der Spieler beispielsweise im Rahmen der Botengänge. Da sich einige Waffen ebenfalls nur dann nutzen lassen, wenn man eine Fertigkeit komplett zu 100% ausgebildet hat, kann man sich um diese Aufgaben kaum drücken. Spannender sind die Kopfgeld-Jagden. Der Spieler erhält in der Abenteurergilde Aufträge und bringt spezielle, besonders starke Gegner zur Strecke. Als Lohn winken viele Punkte und einzigartige Gegenstände. Multiplayer Der Mehrspielermodus zählt zu den Stärken von White Knight Chronicles. Auch wenn die Offline-Aufgaben diesmal mehr Abwechslung bieten, wird man auf lange Sicht mit Freunden und Bekannten Quests absolvieren wollen. Nach wie vor hat White Knight Chronicles sein ungewöhnliche Lobby-System behalten. Man geht mit seiner Spielfigur in Städte und trifft sich dort mit anderen dvdboard.de/faq | Review: White Knight Chronicles II 3

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