Impressum - Armalion-Kompendium

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Impressum - Armalion-Kompendium

Diese Ausgabe des Armalion-Journals steht ganz im Zeichen von Borbarads Rückkehr,

ein wichtiger Ergänzungsband für Armalion, der im Laufe dieses Monats erscheinen

wird. In Borbarads Rückkehr werden die Armalion-Miniaturen erstmals in komplett

ausgearbeitete Armeen unterteilt, ein wichtiger Schritt in dem sich immer weiter

entwickelnden Spielsystem. Um zu zeigen, wie das Spielen mit diesen Armeen

funktioniert, haben wir uns zwei davon herausgesucht – die Angroschim und die

Orkbrenner – und ein großes Gefecht durchgeführt. Dem zugehörigen Spielbericht

wäre es fast gelungen, den Umfang dieses Blättchens zu sprengen, aber die Götter

waren uns hold, und so schafften wir es tatsächlich, ihn auf die folgenden Seiten

zusammenzuquetschen. Genug der Vorrede, viel Spaß beim Lesen und Analysieren!

Christian Lonsing

Bundesgenossen

Armalion-Spielbericht: Angroschim gegen Orkbrenner

Traurig lehnte sich Xetogrimm Sohn des Kargosch

gegen den Felsvorsprung. Zwei Dinge waren es,

die diesen Krieg so schrecklich und unheilvoll

machten. Zum einen war es die Tatsache, daß

er in den Köpfen der Menschen beendet schien,

während er in Wirklichkeit wie ein instabiler Vulkan

vor sich hin brodelte und nur auf einen erneuten

heftigen Ausbruch wartete. Zum anderen war es

die Tatsache, daß er von Leuten geführt wurde,

die ihn nicht begonnen hatten. Die Angroschim

hatten den Krieg gegen Borbarad nicht gewollt,

aber weil er die zwölfgöttliche Ordnung ganz

Aventuriens bedrohte, hatten sie sich ihren

alten Bundesgenossen angeschlossen, um den

Dämonenmeister in die Knie zu zwingen.

Ebenso wenig war dies der Krieg der Schwarzpelze.

Die Orks hatten ihre Chance gehabt, fand

Xetogrimm, warum hatten sie sich nun auf die

Seite der Borbaradianer geschlagen? War es die

klingende Münze, nach denen es ihnen verlangte,

oder wollten sie einfach nur soviel Schmerz und

Leid über die Feinde ihrer heidnischen Gottheiten

bringen wie irgend möglich? Eine Antwort auf

diese Frage würde ihm wohl auf immer verwehrt

bleiben.

Impressum

Redaktion, Satz und Layout

Christian Lonsing

Journal Nr.3

Fotos

Michael Immig & Foto-Studio Aust, Düsseldorf

Belichtung

Werbedruck Meyer, Düsseldorf

Druck

Druckerei Krull, Neuss

FANTASY PRODUCTIONS GmbH

Postfach 1416, 40674 Erkrath

http://www.fanpro.com/

Taktische vorüberlegungen

Xetogrimm (Arnfried „Calaman“ Klipper)

Dem Gefecht zwischen Urgah Kais Wilder Horde und meiner

Patrouille sehe ich äußerst gelassen entgegen. Zwar besitzt

die Horde enorme Bewegungsvorteile, doch das begrenzte und

enge Schlachtfeld müßte dies wieder ausgleichen. Alle Zwerge

besitzen zudem zwei Lebenspunkte, und fast alle Einheiten

führen Zweihandwaffen. Natürlich bereitet mir der Erz-Dschinn

gegenüber meiner linken Flanke und der mächtige Großschamane

im Zentrum etwas Unbehagen, aber mein Angroschpriester und

meine guten Fernkampfeinheiten sollten ein entsprechendes

Gegengewicht schaffen. Leider werde ich wohl im gesamten

Spiel nicht die Initiative ergreifen können (INI –7). Daher heißt es

zunächst reagieren statt agieren.

Mein Schlachtplan sieht vor, die feindlichen Bogenschützen

zu dezimieren, meinen Silbertrupp (rechte Flanke) in Richtung

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STARTaufstellung

Zentrum einschwenken zu lassen, die Drachentöter

gegen den Dschinn zu schicken und die linke Flanke

und das Zentrum zu halten. Mein Angroschpriester soll,

wenn möglich, sein großes Wunder (Erdbeben) gegen

das Zentrum der Horde richten. Anschließend wird sich

meine gesamte Feuerkraft auf das Zentrum richten und

dann werden der Kupfertrupp und der Silbertrupp in einer

Zangenbewegung die verbliebenen Schwarzpelze in den

Orkus schicken. Aber mal abwarten was passiert und

welche Überraschungen meine Zwerge so erwarten!

Urgah Kai (Christian Lonsing)

Mein schlimmster Alptraum ist wahr geworden: Ich

muß ein Gefecht gegen meine eigene Lieblingsarmee

austragen – die Zwerge! Aus Erfahrung weiß ich, daß

den kleinen Bartträgern extrem schwer beizukommen

ist. Jeder einzelne von ihnen besitzt mindestens zwei

Lebenspunkte, die meisten von ihnen verursachen mit ihren

Zweihandwaffen beträchtlichen Schaden, und auch die

Dieses Scharmützel findet

in den Ausläufern der

Schwarzen Sichel, unweit der

neuen Zwergenfeste Kurom

Lorgolosch statt. Eine Patrouille

unter dem Kommando von

Xetogrimm Sohn des Kargosch

trifft auf eine Horde Korogai-

Orks unter dem Kommando

des gefürchteten Urgah Kai.

Die Orks haben die Schwarze

Sichel überquert, um die

angrenzenden Baronien zu

plündern, und sehen sich nun

den grimmigen Angroschim

gegenüber, die nicht gewillt

sind, auch nur einen Fingerbreit

optionalen Fernkampfregeln können nicht verhindern, daß

ihre Schweren Armbrüste verheerende Fernkampfwaffen

darstellen.

Die einzigen Nachteile der Zwerge sind ihre niedrige

Bewegungsweite und ihre relative Verwundbarkeit gegen

Magie, solange sie ohne einen Geoden auskommen

müssen. Nur wenn ich diese beiden Faktoren voll ausspiele,

besteht überhaupt eine Chance auf Erfolg.

Meine Taktik sieht daher ungefähr so aus: Zunächst werden

die Orkbrenner geschlossen auf die Angroschim zurennen,

um dann im letzten Moment ihren Angriff auf eine der

Flanken zu konzentrieren, während die andere Flanke durch

wiederholten Fernkampfbeschuß und den Einsatz des

Dunkelheit-Zaubers in Schach gehalten wird. Danach liegt

alles bei der Kampfkraft meiner Orks. Wenn sie es schaffen,

die zahlenmäßig unterlegenen Gegner auf der einen Flanke

niederzumachen, bevor die anderen eingreifen können,

sollten sie den Gesamtsieg davon tragen können. Schaffen

sie es nicht, wird sie die vereinte Zwergenmacht binnen

weniger Runden vollständig aufreiben.

Rituale vor

Schlachtbeginn

Bevor der Kampf entbrennt, beschwört der

Orkschamane Karavesh Gorn einen Erz-dschinn und

bindet außerdem mit MEISTER DER ELEMENTE

einen Erzelementar an sich, mit dessen Hilfe er

nun 2 TP verursacht und einen für Zauberkundige

beeindruckenden RS von 9 aufweist.

1. Runde

Die Orks erhalten insgesamt einen INI-Bonus von

+4, während die Zwerge einen INI-Malus von –7

erleiden! Somit verwundert es nicht, daß die Orks

den Initiativewurf gewinnen und ihren ersten Zug

machen. Als erstes nutzt der Erzdschinn seine

Bewegung von 20 cm voll aus, um sich zwischen

seine orkischen Verbündeten und die gefährlichen

Hornissen der Zwerge zu schieben. Diese eröffnen

sofort das Feuer auf den Dschinn, jedoch ohne

nennenswerte Resultate. Während die erste

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Hornisse vorbeischießt, prallt der Schuß der zweiten

wirkungslos an dem erzverstärkten RS von 18 ab. Die

Zwergischen Armbruster sind etwas erfolgreicher, als sie

das Feuer auf die noch hinter ihrer Deckung stehenden

orkischen Bogenschützen eröffnen und zwei von ihnen zu

Boden schicken.

In der Zwischenzeit trinkt Karavesh Gorn sein Mutelixier

und versucht sich zunächst an einem WAGEMUT,

ENTSCHLOSSENHEIT, der jedoch scheitert. Weil es sich

um einen 1 ASP-Zauberspruch handelt, büßt Karavesh

dabei keine AE ein. Der Angroschpriester Angram, der den

Silbertrupp auf der rechten Flanke der Zwerge begleitet,

überlegt kurz, ob er ein großes Wunder wirken soll,

entschließt sich dann aber anders, da ihm die orkischen

Einheiten noch zu weit entfernt scheinen.

Insgesamt bewegt sich die Wilde Horde des Urgah Kai

mit maximaler Geschwindigkeit auf die Angroschim zu,

während diese mit mittlerer Geschwindigkeit vorrücken

und ihre Frontlinie verbreitern. Die Bogenschützen und

Schützenreiter der Orks schießen zwar auf die Zwerge, doch

die eher schwachen Pfeile vermögen es nicht, die massiven

Rüstungen der Kinder Ingerimms zu durchdringen. Zum

Ende der Runde muß der Dschinn würfeln, ob er im Spiel

bleibt (1–17 auf 1W20), und schafft den Wurf.

Todesmutig stürmen die Orks auf die Stellungen der Angroschim zu.

2. Runde

Auch in der zweiten Runde gewinnen die Orks die Initiative

und stürmen weiter blindlings voran. Der Erzdschinn

stürzt sich auf eine der Hornissen und bringt einem der

beiden Geschützbediener eine klaffende Wunde bei. Im

Gegenzug eröffnen die zwergischen Armbruster das Feuer

auf die orkischen Bogenschützen und machen ihrem

Namen „Stahlregen“ alle Ehre, indem sie zwei weitere

Borbarads Rückkehr ist ein Ergänzungsband für Armalion, das Miniaturenspiel in der Welt des

Schwarzen Auges. Das Buch enthält auf 112 Seiten:

- Eine reich bebilderte Chronologie der Invasion Tobriens durch die Dunklen Horden des

Dämonenmeisters, zusammen mit einer Beschreibung der wichtigsten Schlachten und der aktuellen

Situation in den Schwarzen Landen.

- Vollständige Armeelisten für die acht verschiedenen Streitkräfte, die am Borbarad-Krieg teilgenommen

haben: Kaiserliche, Angroschim, Borbaradianer, Charyptiden, Untotenhorde, Orkbrenner,

Goblinsöldner und Heldengruppe. Mit Hilfe der überarbeiteten Generierungsregeln können für jede

dieser Armeen eigene Helden und Einheiten generiert oder aus DSA konvertiert werden.

- Drei Kampagnen (Brennpunkt Tobrien, Schwertzug, Thorolosch) und sechs Einzelszenarien (Flucht

aus Quellensprung, Raufenberg, Angriff der Unbesiegbaren Legion, Operation Trollpforte, Das

Boronrad und Nacht der Spione), mit denen die vielfältigen Kämpfe in Tobrien nachgespielt werden

können.

- Neue Regeln, Optionalregeln und Regelergänzungen, um die Kämpfe in den Schwarzen Landen so

realistisch wie möglich zu gestalten.

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Orks niederschießen. Der orkische Großschamane

versucht sich ein weiteres Mal

am WAGEMUT, ENTSCHLOSSENHEIT,

und diesmal gelingt ihm der Zauberspruch.

Als nächstes erschießt die zweite Hornisse,

die noch nicht im Nahkampf bedrängt wird,

einen orkischen Leibgardisten, während

die Bogenschützen der Orks wiederum leer

ausgehen.

Zum Schluß nimmt Angram Sohn des

Theorosch all seine spirituelle Kraft

zusammen, um ein großes Wunder seines

Gottes gegen die vom Orkschamanen

angeführten Orkkrieger zu wirken – und

versagt kläglich. Der Dschinn muß erneut

würfeln und entscheidet sich auch diesmal

zum Bleiben. Damit endet die zweite Runde.

„Ein Aufatmen geht durch die Reihen der Orks, als sich eine

finstere Wolke vor die zwergischen Armbruster schiebt.“

Während die Orks insgesamt weiter auf die Zwerge

zugestürmt sind, haben diese ihre Ränge weiter verstärkt

und harren der Dinge, die da kommen.

3. Runde

Der orkische Großschamane beginnt die dritte Runde,

indem er mit seinen Orkkriegern auf das Zentrum

der Zwergenarmee zuläuft und eine DUNKELHEIT

heraufbeschwört. Da er sowohl von der Wirkung des

Mutelixiers als auch von dem zuvor gewirktem WAGEMUT,

ENTSCHLOSSENHEIT profitiert, führt er die Zauberprobe

auf einen Wert von 18 durch – und wirft eine 18! Ein

Aufatmen geht durch die Reihen der Orks, als sich eine

finstere Wolke vor die zwergischen Armbruster schiebt und

die Zwergenarmee augenblicklich in zwei Teile spaltet.

Athax Erben reagieren sehr erbost auf diesen Winkelzug.

Die Drachentöter geben ihren ursprünglichen Plan auf,

gegen den Erzdschinn vorzugehen, und werfen sich statt

dessen auf die Leibgarde des großen Urgah Kai, von

denen gleich zwei auf ihren langen Spießen enden. Diesen

gelingt es indessen nur mit Hilfe ihres Häuptlings, eines

der Drachentötergespanne zu verwunden. Da sich sonst

keine Ziele bieten, entschließt die Besatzung der zweiten

Hornisse schweren Herzens, in diesen Nahkampf hinein zu

schießen, trifft allerdings niemanden.

Die orkischen Schützenreiter preschen danach durch die

enge Lücke zwischen dem Kampf der Drachentöter gegen

Die DUNKELHEIT spaltet die Zwergenarmee in zwei Teile.

die Leibgardisten auf der einen und

der DUNKELHEIT auf der anderen

Seite und eröffnen das Feuer

auf die Bedienungsmannschaft

der zweiten Hornisse – ein Geschützbediener wird

verwundet. Währenddessen erschlägt der Erzdschinn

einen Geschützbediener der anderen Hornisse und scheint

gefallen daran zu finden, denn auch in dieser Runde

entschließt er sich zum Bleiben.

Die linke Flanke der Zwerge muß nun dem Ansturm fast

der gesamten Orkarmee standhalten, während die in

der DUNKELHEIT gefangene rechte Flanke verzweifelt

versucht, ihren Kameraden zur Hilfe zu eilen. Dazu

müssen sie jedoch die DUNKELHEIT durchqueren, und

mit einer halbierten Bewegungsweite von 3 cm wird das ein

langwieriges Unterfangen ...

4. Runde

Auch in der vierten Runde gewinnen die Orks die Initiative,

und Karavesh Gorn nutzt die Gelegenheit, um weiter auf die

Reihen der Zwerge zuzuhalten, eine weitere DUNKELHEIT

zu weben und seine Feinde damit endgültig in Verwirrung

zu stürzen. Dadurch gerät er jedoch sehr nah an die

erbosten Zwerge heran, die ihm auch sogleich eine Wunde

beibringen.

Der Kampf zwischen den Drachentötern und den

Leibgardisten erreicht in der Zwischenzeit einen blutigen

Höhepunkt, als es den Gardisten gelingt, eins der

Drachentötergespanne auszuschalten. Da er es seinen

Leuten zutraut, mit dem überlebenden Drachentötern allein

fertig zu werden, löst sich Urgah Kai aus diesem Nahkampf

und wendet sich dem Kupfertrupp der Zwerge zu. Inmitten

dieses Durcheinanders gelingt der zweiten Hornisse der

Angroschim ein Treffer gegen die Schützenreiter, der es

jedoch nur schafft, einen der Reiter zu verwunden. Diese

lassen sich nicht lange bitten, werfen sich in den Nahkampf

gegen die Hornissenmannschaft und schalten einen der

Geschützbediener aus. Das lassen sich einige der Mitglieder

des Kupfertrupps nicht gefallen und greifen ihrerseits die

Schützenreiter von hinten an. Einer der orkischen Reiter

sinkt blutüberströmt von seinem Pony.

Auf der rechten Flanke der Zwerge tappt der Silbertrupp

inzwischen völlig im Dunkeln, während die zwergischen

Armbruster und orkischen Bogenschützen ein

Fernkampfduell austragen, bei dem keine Seite Verluste

zu beklagen hat. Der Dschinn schafft es, am letzten

Überlebenden der ersten Hornisse vorbeizuschlagen,

entschließt sich aber dennoch zum Bleiben.

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5. Runde

Die 5. Runde beginnt mit einem gewagten Manöver des

Orkhäuptlings. Da ihm der direkte Weg zum Kupfertrupp

versperrt ist, läßt er sein Pony elegant über die Palisade

hinwegspringen, die den Hornissen bis dahin als Schutz

diente, umrundet einige Orkkrieger und greift den

Kupfertrupp schließlich in der Flanke an. Einer der Zwerge

sinkt tot zu Boden. Einem Krieger des Kupfertrupps

gelingt es im Gegenzug, mit einer Glanzattacke einen

weiteren Schützenreiter zu erschlagen. Indessen strecken

die Drachentöter den Anführer der Leibgarde nieder,

woraufhin sie von den überlebenden Leibgardisten in die

Mitte genommen werden. Für einen Moment sieht man nur

noch sirrende und umherzuckende Äxte, Morgensterne

und Kriegsflegel, und als der Staub sich legt, liegt auch

das zweite Drachentötergespann erschlagen am Boden.

Wassai Uruk und seine beiden Kampfhunde preschen auf

den Kupfertrupp zu und schaffen es

gemeinsam, einen weiteren Zwerg zu

Boden zu schicken.

Der Silbertrupp kämpft sich indessen

weiter durch die Dunkelheit und muß

sich nun auch noch der orkischen

Bogenschützen erwehren, die ihm

wie lästiges Geschmeiß in den

Rücken gefallen sind. Trotz der

Dunkelheit gelingt es den Zwergen

problemlos, zwei der Bogenschützen

niederzumachen. Dem Dschinn

gelingt es endlich, auch den zweiten

Geschützbediener auszuschalten,

wodurch nun auch die Hornisse selbst

als Verlust vom Spielfeld genommen

wird. Den Abschluß bilden einige

Mutproben der dezimierten Orktrupps, die

jedoch alle gelingen. Auch der Dschinn entschließt sich zu

bleiben. Alles in allem eine hervorragende Runde für Urgah

Kais Wilde Horde.

6. Runde

Die Orkkrieger und die Hundemeute stürzen sich auf die

verbliebenen Zwerge des Kupfertrupps, die sich erbittert

zur Wehr setzen. Auf Seiten des Kupfertrupps sterben

drei Kämpfer, während die Orks ganze vier Kämpfer

einbüßen, einer davon der Hundeführer. Der zwergische

Heerführer Xetogrimm Sohn des Kargosch versucht

in der Dunkelheit den orkischen Großschamanen

zu treffen, dieser pariert den Schlag jedoch völlig

ungerührt und fügt dem Zwerg seinerseits eine Wunde

zu. Zu seinem Unglück gelingt es ihm jedoch nicht,

sein Werk zu vollenden, den just in diesem Moment

ist der erste Kämpfer des Silbertrupps endlich nahe

genug herangekommen, um ihm mit einem gezielten

Schlag seiner Axt das Rückgrat zu zertrümmern. Tödlich

getroffen sinkt der Schamane zu Boden.

Die zwergischen Armbruster haben sich inzwischen

gänzlich aus der Dunkelheit befreit und eröffnen das

Feuer auf die Schützenreiter, die immer noch erfolglos

auf den letzten Geschützbediener der zweiten Hornisse

einschlagen. Da die Schüsse aus vollem Lauf erfolgen,

gehen die meisten daneben. Nur einer trifft – den

Geschützbediener! Groß ist die Freude unter den Orks:

Anscheinend haben sich die Armbruster auf ihre Seite

geschlagen!

Der Dschinn und die Leibgarde überwältigen die linke Flanke der Zwerge.

In der Endphase führen die orkischen Bogenschützen

und der Kupfertrupp der Zwerge wiederum Mutproben

durch, doch beide entscheiden sich zum Durchhalten.

Auch der Dschinn hat noch nicht genug, lediglich die

orkischen Kriegshunde haben keine Lust mehr, ohne ihren

geliebten Hundeführer weiterzukämpfen. Mit eingekniffenen

Schwänzen ziehen sie sich aus dem Nahkampf zurück.

Inmitten der Dunkelheit entbrennt ein erbittertes Gefecht

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7. Runde

In gewohnter Manier gewinnen die

Orks die Initiative, und die Orkkrieger

entscheiden sich, vor dem sich nähernden

Silbertrupp zurückzuweichen, während der

Dschinn in die Dunkelheit eintaucht und

sich dem Silbertrupp in den Weg stellt. Der inzwischen arg

dezimierte Kupfertrupp erschlägt einen weiteren Orkkrieger

und verwundet den Häuptling, während es die Orks nicht

schaffen, auch nur einen einzigen Treffer anzubrigngen.

Auch die Schützenreiter schlagen weiterhin erfolglos auf

den Geschützbediener der zweiten Hornisse ein, der sein

unrühmliches Ende dann durch einen weiteren verirrten

Bolzen der zwergischen Armbruster erleidet.

Der Silbertrupp löst sich aus dem Nahkampf mit den

verbliebenen orkischen Bogenschützen, um weiter zur

linken Flanke vorzudringen, wird jedoch vom Erzdschinn

zurückgehalten, dem auch in dieser Endphase sein Wurf

zum Bleiben gelingt, während die Hunde ihre Mutprobe nicht

schaffen und weiter fliehen.

8. Runde

Gleich zu Beginn der achten Runde gelingt es den

Orkkriegern, einen weiteren Kämpfer des Kupfertrupps sowie

den Anführer der Zwerge auszuschalten. Dem Kupfertrupp,

inzwischen auf fünf Kämpfer zusammengeschrumpft,

gelingt ein weiterer Treffer, und dann folgt der Auftritt

der zwergischen Armbruster, die einen verheerenden

Bolzenregen in den Nahkampf zwischen Schützenreitern

und Kupfertrupp entsenden. Zwei Schützenreiter und ein

Kämpfer des Kupfertrupps sinken getroffen zu Boden.

Im Zentrum des Getümmels harrt der Dschinn in der

Zwischenzeit ungerüht aus und läßt zahlreiche Schläge

„Die Schützenreiter schlagen weiterhin erfolglos auf den

Geschützbediener der zweiten Hornisse ein, der sein

unrühmliches Ende dann durch einen weiteren verirrten

Bolzen der zwergischen Armbruster findet.“

des Silbertrupps an seiner erzenen Gestalt abprallen. Dann

schlägt er erbarmungslos zurück – und dem getroffenen

Zwergenkrieger gelingt es tatsächlich, mit einer 1 unter

dem Schlag hinwegzutauchen! Wütend entschließt sich

der Dschinn zum Bleiben, um diesem Winzling Respekt

zu lehren, während die Hunde sich auch in dieser Runde

nicht sammeln. Auch die orkischen Schützenreiter wenden

sich zur panischen Flucht und lassen ihren Häuptling

mutterseelenallein in der Schußlinie der zwergischen

Armbruster zurück ...

9. Runde

Zwar gewinnen auch in dieser Runde die Orks die Initiative,

verbrauchen ihre ersten beiden Bewegungen jedoch mit

den Pflichtbewegungen der fliehenden Schützenreiter und

Kampfhunde. Das gibt den Zwergen zum ersten Mal in

diesem Spiel die Gelegenheit, zuerst zu agieren. Statt mit

ihren Armbrustern das Feuer zu eröffnen, lassen sie zunächst

ihren Kupfertrupp handeln. Eine weise Entscheidung, denn

den nur noch vier Kämpfern dieses Trupps gelingt es nicht

nur, einen weiteren Orkkrieger auszuschalten, sondern auch

dem Orkhäuptling zwei weitere Lebenspunkte zu nehmen.

Knapp mit dem Leben davongekommen, beschließt dieser

sich aus dem Nahkampf zu lösen und vor dem Trupp

„Stahlregen“ in Deckung zu gehen, der bereits blutgierig

seine Armbrüste spannt.

Auch der Silbertrupp kann hervorragende Ergebnisse

vorweisen. Trotz Dunkelheit gelingt es ihm, den letzten

orkischen Bogenschützen auszuschalten und einen weiteren

Orkkrieger ins Jenseits zu schicken. Der Gegenangriff der

überlebenden Orkkrieger schlägt völlig fehl, und auch die

Leibgarde schafft es nicht, irgend jemanden zu verletzen.

Selbst der Dschinn schlägt erneut daneben. Dafür bleibt

er den Orks auch in dieser Runde erhalten, ebenso

die Orkkrieger, die auch in dieser Runde ihre Mutprobe

schaffen. Die Kampfhunde und die Schützenreiter schaffen

es dagegen wieder nicht, sich zu sammeln, und werden

somit in der nächsten Runde vom Spielfeld fliehen.

10. bis 12. Runde

Über die nun folgenden Runden wollen wir den sanften

Schleier des Vergessens legen. Was sich in der neunten

Runde bereits abzeichnete, setzt sich mit grausamer

Gleichmäßigkeit fort. Den Zwergen gelingt so gut wie jeder

Würfelwurf, während den Orks gar nichts mehr gelingt. So

schaffen es die Orks noch, einen Kämpfer des Kupfertrupps

auszuschalten und den etwas vorwitzigen Angroschpriester

zu erschlagen, bringen den Zwergen ansonsten aber keinen

einzigen Verlust mehr bei. Die Zwerge wachsen dagegen

wahrhaftig über sich hinaus und erschlagen jeden Ork, der

sich in ihre Nähe wagt.

Am Ende der 12. Runde besteht die einstmals prächtige

Orkarmee nur noch aus dem schwer verletzten Orkhäuptling

Urgah Kai, dem Erzdschinn (der das ganze Spiel über seine

Würfelwurfe zum Bleiben schaffte) und einem einzelnen

Orkkrieger, während die Zwerge noch über die drei

Überlebenden des Kupfertrupps sowie den vollständig

erhaltenen Silbertrupp und Armbrustschützentrupp verfügen.

Damit geht der Sieg eindeutig an die Angroschim!

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SIEG!

Xetogrimm: „Und es tat

doch gar nicht so weh, oder,

Christian?!“

Mann, das war ein heißer

Kampf. Die Schwarzpelze

haben tief in die Trickkiste

gegriffen, doch zum Glück

nicht tief genug. Wir haben

die Schlacht gewonnen!

Zu Beginn versetzte der

Dschinn meine Truppen in

Angst und Schrecken. Ihn

schien tatsächlich wenig

aufzuhalten. Durch seinen

Rüstungsschutz von 18

ist er aber auch kaum zu

verletzen (ärgern ...). So

wurde meine linke Flanke

sehr schnell attackiert. Mein

Angroschpriester versagte

dummerweise (Angram ist in der Schlacht gefallen, so daß

ich ihn leider nicht mehr fragen kann, wo er denn so mit

seinen Gedanken war, als er das Große Wunder bewirken

sollte, welches vielleicht auch sein Leben gerettet hätte

– Wurf von 19) und der Orkschamane hatte seinen großen

Auftritt. Durch die Finsternis wurde meine Patrouille in der

Mitte gespalten. Die eine Hälfte meiner Krieger tappte im

Dunkeln, und die andere mußte sich der Übermacht der

Orks stellen. Hier wäre die Schlacht beinahe zu Gunsten

der Horde entschieden worden.

Doch das Glück war an diesem Tag nicht auf Seiten der

Orks. Der Dschinn blieb zwar im Spiel, aber meine Zwerge

stellten sich ihm immer wieder in den Weg. So auch, als

er sich in der 7. Runde in die Dunkelheit bewegte und

nicht meine Armbruster angriff. Auch das erbarmungslose

Feuern meiner Armbrustschützen auf Freund und Feind

zahlte sich aus. Durch den schlechteren Rüstungsschutz

fielen die Orks wie die Fliegen – und auch einige meiner

eigenen Leute („Geschützbediener, es war wirklich keine

Absicht!“). Der Kupfertrupp und der Silbertrupp konnten

im Nahkampf nicht nur einstecken, sondern teilten auch

ordentlich aus. Der Dschinn blieb leider unverletzt, doch

ein Großteil der Orks wurde niedergemacht. Leider mußte

ich im Schlachtverlauf den Verlust von Xetogrimm (tapfer

im Kampf gefallen) und Angram (der mir doch ein wenig

verunsichert schien) hinnehmen. Das änderte aber nichts

am Ausgang der Schlacht.

Mit Xetogrimms Patrouille bin ich mehr als zufrieden. Alle

Einheiten und Helden haben gezeigt, daß sie ihre Punkte

wert sind (ja, auch Du, Angram!). Von der Aufstellung her

werde ich die Hornissen demnächst besser beschützen. Die

Fernkampfwaffen der Zwerge sind ungeheuer mächtig und

können eine gegnerische Armee sehr schnell wegpusten.

Durch die geringe Bewegungsreichweite müssen sich die

Zwerge natürlich vor schnellen Einheiten in acht nehmen.

Aber einmal im Nahkampf, sind sie unerbittlich.

Nach dem Shakehands hatte Christian auch eine kleine

Träne im Auge (vielleicht weil die Würfel nicht immer

so wollten wie er), aber ich gebe ihm natürlich gerne

Revanche.

Versprochen!

Gut, aber nicht gut genug!

Urgah Kai: Eines gleich vorweg: Die Ereignisse ab der

neunten Runde werde ich in diese Betrachtung nicht mit

aufnehmen. Jeder, der wie ich schon jahrelang Tabletops

betreibt, weiß, wie schnell ein Spiel durch eine Serie

schlechter Würfelwürfe umkippen kann. Betrachten wir also

nur den Spielverlauf bis ungefähr zur achten Runde, bis zu

der alles recht ausgeglichen verlaufen ist.

Die Angroschim sind die zäheste und gefährlichste Armee,

der man sich bei Armalion gegenüber sehen kann, und in

einer offenen Feldschlacht gibt es nichts und niemanden,

der es mit ihnen aufnehmen kann (außer vielleicht eine

andere Zwergenarmee). Also muß man auf jeden Fall tief

in die Trickkiste greifen, um ihnen eins auszuwischen. Der

Zauberspruch DUNKELHEIT ist hier ein gutes Mittel zum

Zweck. Man kann ihn schnell aussprechen, er ist recht

günstig, und er hält jeden Zwergentrupp mindestens zwei

volle Runden lang beschäftigt.

Ewig aufhalten kann man die Zwerge jedoch nicht, was

meine Strategie ab der sechsten Runde arg zu strapazieren

begann. Zwar hatte ich in der Zwischenzeit die Hornissen und

die Drachentöter ausgeschaltet, aber der Armbrustertrupp

hatte sich außerhalb meiner Reichweite zurückgezogen,

und der Kupfertrupp erwies sich als äußerst zäh. Nach der

achten Runde stand immer noch die Hälfte dieses Trupps

auf den Beinen. Außerdem hatte ich meinen Schamanen

verloren, der sich notgedrungen weit vorgewagt hatte, um

die DUNKELHEIT zu wirken.

Um den Silbertrupp weiter aufzuhalten, beschloß ich

deshalb, meine Bogenschützen zu opfern, die jedoch kaum

etwas ausrichten konnten. Nur der Erzdschinn schaffte es

schließlich, sich den Zwergen wie ein unüberwindlicher Fels

in den Weg zu stellen. Weil der Dschinn sich jedoch jederzeit

hätte auflösen können, war dies nur eine sehr unzuverlässige

Maßnahme. Eine ELEMENTARE WAND hätte wegen der

Zauberdauer zu lange gedauert, außerdem war mein

Schamane zu dem Zeitpunkt ohnehin schon tot. Also blieb

nur der Dschinn, der den Silbertrupp vielleicht lange genug

hätte aufhalten können, bis kein Kämpfer des Kupfertrupps

mehr übrig gewesen wäre. Danach hätten sich die Orks

und der Silbertrupp unweigerlich gegenseitig ausradiert.

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Und selbst wenn einige Orks das Gemetzel überlebt hätten,

wäre kurz darauf die DUNKELHEIT erloschen und die

zwergischen Armbruster hätten sie in Stücke geschossen.

Aber es kam ohnehin alles anders ...

Sehr zufrieden bin ich mit dem Schamanen, der mir

überhaupt erst die Chance auf einen ausgeglichenen Kampf

bot. Von diesen Zauberkundigen werde ich beim nächsten

Mal auf jeden Fall die Maximalzahl mitnehmen. Auch die

Orkkrieger sind über sich selbst hinausgewachsen, obwohl

ich im Kampf gegen Zwerge in Zukunft wohl komplett auf

Zweihandwaffen bauen werde. Enttäuscht haben mich vor

allem die Schützenreiter, die ihren Punktkosten keineswegs

gerecht wurden, und auch die Kampfhunde legten eine

blamage Vorstellung ab, als sie nach dem Verlust ihres

Hundeführers den Rückzug antraten und sich nie wieder

sammelten. Zukünftige Orks-gegen-Zwerge-Armeen

werden neben den genannten Zweihandwaffen vor allem

einen, besser noch zwei Trupps Streitoger enthalten, und

vor allem flugfähige (MEISTER DER ELEMENTE) oder

berittene Schamanen, um die zwergischen Fernkämpfer

möglichst schon ab der ersten Runde mittels DUNKELHEIT

auszuschalten.

Alles in allem haben sich die Orks gut geschlagen, aber

es fehlte halt dieses Zipfelchen Glück. Vor allem habe

ich meine Liebe zu den Streitkräften der Orks entdeckt

und werde mir jetzt wohl auch privat eine Orkarmee

zusammenstellen. Oder doch lieber Charyptiden? Oder

eine Goblin-Kavalleriearmee? Oder ...?

Ach ja, ein Wort noch zu meinem lieben Mitspieler Arnfried.

Ihm hat es sichtlich Spaß gemacht, mich mit meiner eigenen

Langsam ließ das Flimmern vor den Augen nach,

und Xetogrimm vermochte seine Umgebung wieder

schemenhaft wahrzunehmen. Das letzte, woran er sich

erinnern konnte, war tintige Schwärze, durchsetzt mit dem

widerlichen Schweißgeruch der Orks und dem entsetzlichen

Klang kämpfender und sterbender Krieger. Dann hatten ihn

mehrere orkische Klingen durchbohrt, und er hatte das

Bewußtsein verloren.

„Was ist passiert?“

Marnax Sohn des Gurthag und Hauptmann des Silbertrupps

erstattete ihm Bericht: „Es ist vorbei. Die meisten Orks sind

tot, der Rest geflohen. Wir haben gewonnen.“ Die Stimme

des Hauptmanns klang müde und ausgezehrt. „Duglim Sohn

des Ugosch ist tot. Ebenso drei seiner Gefolgsleute: Rosbur

2. Deutsche Armalion-Meisterschaft

Armee zu schlagen. Bei der Revanche wird er sich mächtig

ins Zeug legen müssen, um seine Armee vor der völligen

Vernichtung zu bewahren.

Versprochen!

Termin-Kalender

Appetit auf Zwerge:

der Erz-Dschinn

Sohn des Blum, Ebrasch Sohn des Xarna und Xolkar Sohn

des Fobosch. Die Drachentöter Andrasch und Angrox,

Söhne des Muragosch, starben gemeinsam. Hoffam Sohn

des Hogisch hat seinen Bruder Thoram verloren. Auch

unseren Geschützmeister Ufuk Sohn des Seghal hat es

erwischt. Mehrere – äh – Armbrustbolzen brachten ihm

den Tod. Am schlimmsten wiegt jedoch der Verlust unseres

Priesters Angram Sohn des Theorosch. Er wird unsere

gefallenen Brüder in Angroschs Hallen führen.“

Selbst dem Tode näher als dem Leben lehnte sich

Xetogrimm mit schmerzverzerrtem Gesicht auf seiner

Bahre zurück. Aber er würde überleben um der ganzen

Welt von ihrem Sieg zu erzählen, und von den traurigen

Verlusten mit denen er erkauft wurde.

Vom 18. bis 19. August 2000 findet auf dem Ratcon 2000 die zweite offizielle Armalion-Meisterschaft statt. Gespielt wird

an beiden Tagen in insgesamt drei Vorrunden. Die Maximalpunktzahl der teilnehmenden Armeen beträgt 1200 Punkte;

es werden die Armeelisten aus Borbarads Rückkehr verwendet. Um die taktischen Fähigkeiten der Teilnehmer auf Herz

und Nieren zu prüfen, weist jede Vorrunde andere Besonderheiten auf (was sich in speziellen Szenarioregeln und

Siegbedingungen äußert) . Außerdem wird die Zusammenstellung und Bemalung der Armeen bewertet.

Die Sieger der Vorentscheidung treten im Finale und Semifinale gegeneinander an, um die ersten vier Plätze zu ermitteln.

Dem Turniersieger winken fünf Armalion-Miniaturenboxen seiner Wahl, der zweite bis vierte Platz erhält jeweils drei, zwei

bzw. eine Armalion-Miniaturenbox seiner Wahl.

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.

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