OCG Journal ZukunftsCode
Das OCG Journal Ausgabe 4/2024 beleuchtet verschiedene Bildungsprojekte und Initiativen, die Computational Thinking, Robotik, KI und Nachhaltigkeit in den Bildungsbereich integrieren. Es berichtet über den Erfolg österreichischer Schüler*innen bei internationalen Informatik-Bewerben und stellt das Erasmus+ Projekt ComeThinkAgain vor, das wichtige Kompetenzen für die Zukunft fördert. Zudem werden innovative Bildungsprojekte wie das Code Base Camp und Makey Makey vorgestellt, die spielerisch digitale Kompetenzen vermitteln und die Bedeutung von Educational Robotics, KI und anderen interdisziplinären Projekten in der modernen Bildung hervorgehoben.
Das OCG Journal Ausgabe 4/2024 beleuchtet verschiedene Bildungsprojekte und Initiativen, die Computational Thinking, Robotik, KI und Nachhaltigkeit in den Bildungsbereich integrieren. Es berichtet über den Erfolg österreichischer Schüler*innen bei internationalen Informatik-Bewerben und stellt das Erasmus+ Projekt ComeThinkAgain vor, das wichtige Kompetenzen für die Zukunft fördert. Zudem werden innovative Bildungsprojekte wie das Code Base Camp und Makey Makey vorgestellt, die spielerisch digitale Kompetenzen vermitteln und die Bedeutung von Educational Robotics, KI und anderen interdisziplinären Projekten in der modernen Bildung hervorgehoben.
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<strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> Ausgabe 04 • 2024: | Coverbild: Alena Boucher P.b.b. Verlagspostamt 1010 Wien I 02Z031460M<br />
<strong>ZukunftsCode</strong><br />
Ausgabe 04 • 2024 | Jg. 49 | EUR 5,00<br />
Computional Thinking,<br />
Innovationsgeist & Nachhaltigkeit<br />
für den Bildungsbereich
Biber der Informatik Wettbewerb<br />
4. - 15. November 2024<br />
Sehr geehrtes <strong>OCG</strong>-Mitglied,<br />
liebe Leserin, lieber Leser!<br />
Um die großen Herausforderungen der<br />
Zukunft zu meistern, ist es unumgänglich<br />
technologische Innovation so zu gestalten,<br />
dass sie den Bedürfnissen der Menschen<br />
gerecht werden. Dazu braucht es problemlösungsorientiertes<br />
Denken, das durch<br />
gut fundierte Aus- und Weiterbildung vom<br />
Kindergartenalter an vermittelt und laufend<br />
trainiert wird.<br />
Wenn Neugier geweckt wird, kann auch<br />
Bildung funktionieren. Das beweist der große<br />
Erfolg des internationalen Wettbewerbs<br />
Biber der Informatik, der mit seinem spielerischen<br />
Ansatz zur Wissensvermittlung letztes<br />
Jahr fast 60.000 Kinder in Österreich erreicht<br />
hat. Besonders stolz sind wir auch auf<br />
die erfolgreiche Teilnahme junger Programmier-Talente<br />
bei der Internationalen Informatik-Olympiade,<br />
die heuer – bestens vorbereitet<br />
und betreut von Gerald Futschek<br />
und seinem Team - in Alexandria (Ägypten)<br />
das beste Ergebnis seit 2003 erzielen konnten.<br />
Bei der European Girls´Olympiad in Informatics<br />
erreichte eine Schülerin aus Linz<br />
sogar eine Goldmedaille. Diesen Erfolgskurs<br />
wollen wir beibehalten, deshalb müssen<br />
wir den Wettbewerb in Österreich bekannter<br />
machen und mehr junge Talente für<br />
die Ausscheidungswettbewerbe und Trainingscamps<br />
motivieren.<br />
In dieser Ausgabe des <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong>s stellen<br />
wir Ihnen interdisziplinäre Projekte zu Computational<br />
Thinking, Educational Robotics,<br />
Entrepreneurship und Green Skills vor. Der<br />
Editorial<br />
Informatik - und damit auch der Informatikbildung<br />
- kommt in allen wesentlichen Bereichen<br />
eine wichtige Rolle zu. Die <strong>OCG</strong> leistet<br />
seit ihrer Gründung vor nunmehr fast 50<br />
Jahren Pionierarbeit. Nächstes Jahr gibt es<br />
deshalb ein besonderes Jubiläum zu feiern<br />
und zahlreiche Möglichkeiten im großen<br />
Netzwerk der <strong>OCG</strong> Community aktiv an der<br />
Gestaltung unserer Zukunft mitzuwirken,<br />
wozu wir Sie herzlich einladen.<br />
Herzlichst, Ihr<br />
Wilfried Seyruck, Präsident <strong>OCG</strong><br />
Kreativ Rätsel lösen,<br />
logisch denken,<br />
weltweit glänzen!<br />
Internationaler Informatik-<br />
Wettbewerb für Schüler*innen<br />
ocg.at/biber-der-informatik
Projekt ComeThinkAgain<br />
Inhalt<br />
Computational Thinking<br />
von Bernadette Spieler<br />
Synergien mit Entrepreneurship<br />
und Green Skills<br />
Computational Thinking (CT) gilt als ein<br />
entwickelt. Heutzutage wird von einem<br />
kultureller oder sozialer Natur sein. 3 EE<br />
zentraler Begriff der modernen Bildung<br />
umfassenderen „Computational Em-<br />
ist eng mit Wirtschaftswachstum, Inno-<br />
und als wesentlicher Faktor zur Förde-<br />
powerment“ gesprochen, welches Ler-<br />
vation, Schaffung von Arbeitsplätzen und<br />
rung von Problemlösungsfähigkeiten.<br />
nenden ermöglicht, technologische und<br />
Produktivitätssteigerungen verbunden 4 .<br />
CT umfasst dabei spezifische Denk-<br />
gesellschaftliche Herausforderungen in<br />
Moderne Unternehmer*innen sind Inno-<br />
prozesse, welche dabei unterstützen,<br />
verschiedenen Bereichen zu bewältigen. 2<br />
vator*innen, die Chancen erkennen, sie in<br />
Probleme zu formulieren und zu lösen,<br />
Dieser erweiterte Ansatz, der oft als „CT<br />
marktfähige Ideen umsetzen und Risiken<br />
[ 10<br />
indem diese in kleinere, handhabbare<br />
Teile zerlegt werden (Dekomposition),<br />
wesentliche Ideen herausgefiltert wer-<br />
2.0“ bezeichnet wird, betont die interdisziplinäre<br />
Anwendung von CT und der wichtigen<br />
Rolle bei der Entwicklung innovati-<br />
managen, um Gewinne zu erzielen. 5 Zu<br />
den Kernkompetenzen von EE gehören<br />
Initiative, Risikomanagement, Entschei-<br />
den (Abstraktion) und Muster erkannt<br />
ver Lösungen in Wirtschaft, Umwelt und<br />
dungsfindung und die Fähigkeit, Res-<br />
werden (Mustererkennung), um geeig-<br />
Gesellschaft. Kafai, Proctor und Lui zeigen<br />
sourcen effizient zu organisieren. 6<br />
Projekt ComeThinkAgain<br />
6 Synergien mit Entrepreneurship<br />
und Green Skills<br />
Computional Thinking<br />
8 Kompetenzen im Bildungsbereich<br />
reflektieren<br />
Projektvorstellung ComeThinkAgain<br />
<strong>OCG</strong> Arbeitskreise<br />
11 Die Zukunft der Informatik an<br />
Schulen<br />
<strong>OCG</strong> Arbeitskreis Educational<br />
Robotics<br />
12 Strom für unsere Zukunft –<br />
Forschungsgeist wecken<br />
EnergieInformatik erfolgreich für<br />
die 4. Klasse Volksschule aufbereitet<br />
13 Wie Informatik die<br />
Umweltforschung unterstützt<br />
<strong>OCG</strong> Arbeitskreis Nachhaltigkeit<br />
und Informatik<br />
Informatik in der Bildung<br />
15 Spielerisch lernen im Code Base<br />
Camp<br />
Einblicke in Coding und Content<br />
Creation für Jugendliche<br />
16 Spielerisch zu digitaler Kompetenz<br />
Kreative Projekte mit Makey Makey<br />
18 Technologiekompetenz für<br />
Innovation mit Robotern<br />
Die Zukunft gestalten – Projekte für<br />
nachhaltige und inklusive Zukunft<br />
20 Digitale Zukunft im Takt<br />
Let IT Dance! inspiriert Mädchen<br />
für die IT<br />
22 Ist die AHS noch konkurrenzfähig?<br />
Informatikunterricht in Österreich<br />
24 Computional Thinking in der<br />
Theorie und im eduLAB<br />
Vom Schlagwort zur Praxis<br />
27 Einsatz von Robotern im<br />
Bildungsbereich<br />
EduRob24 - Open Roberta Lab<br />
28 Lernen mit Comics<br />
Sachcomics zur Wissensvermittlung<br />
30 eInformatics@Austria Onlinekurse<br />
der Informatik<br />
Ein hürdenfreier Einstieg in die<br />
Welt der Informatik<br />
Wettbewerbe und Preise<br />
32 Auszeichnung von<br />
wissenschaftlichem Nachwuchs<br />
Heinz Zemanek Preis und <strong>OCG</strong><br />
Förderpreise verliehen<br />
34 Auszeichnung für den European<br />
Accessibility Act<br />
Roland Wagner Award 2024 geht<br />
an EU Senior Expert Inmaculada<br />
Placencia Porrero<br />
35 Siegerehrung für den<br />
Infomatiknachwuchs<br />
Biber der Informatik<br />
36 Gold für Österreich<br />
European Girls´Olympiad in<br />
Informatics<br />
37 Silber und Bronze für Österreich<br />
International Olympiad in<br />
Informatics<br />
Internes<br />
38 Wissenschaftliche Publikationen<br />
39 Veranstaltungen<br />
39 Impressum<br />
nete Lösungsstrategien zu planen. 1<br />
Diese Computational Thinking Fähigkeiten<br />
sind in der Unterrichtspraxis besonders<br />
wertvoll, da sie die Schüler*innen<br />
befähigen sollen mit Hilfe von CT oder<br />
informatischem Denken, komplexe Probleme<br />
effektiver zu lösen und sie auf die<br />
Herausforderungen einer zunehmend<br />
digitalisierten Welt vorzubereiten. CT<br />
ergänzt und stärkt dabei eine Vielzahl<br />
weiterer Kompetenzen, die für die moderne<br />
pädagogische Praxis grundlegend<br />
sind, wie zum Beispiel Entrepreneurship<br />
Education und Green Skills. Diese Synergien<br />
stehen im Fokus des Erasmus+<br />
Projekts ComeThinkAgain und werden in<br />
diesem Artikel näher erläutert.<br />
COMPUTATIONAL THINKING IN<br />
DER SCHULPRAXIS<br />
In den letzten Jahren hat sich die Definition<br />
rund um CT erheblich weiter-<br />
1 Wing, J. M. (2017). Computational thinking’s influence<br />
on research and education for all. Italian <strong>Journal</strong> of<br />
Educational Technology, 25(2), 7–14; Wing, J. M. (2010).<br />
Computational thinking: What and why. The Link<br />
Magazine.<br />
in ihrer Arbeit 2020 auf, dass die verschiedenen<br />
Perspektiven auf CT sich gegenseitig<br />
bereichern und dazu beitragen, die<br />
komplexen Herausforderungen der Informatik<br />
besser zu bewältigen. Diese Vielfalt<br />
fördert ein tieferes Verständnis dafür, wie<br />
der heutige Informatikunterricht gestaltet<br />
werden sollte, um unterschiedlichen<br />
Bedürfnissen gerecht zu werden. CT hat<br />
sich somit zu einer wesentlichen Kompetenz<br />
entwickelt, die für alle Fachbereiche<br />
wichtig ist.<br />
BEDEUTUNG VON COMPUTA-<br />
TIONAL THINKING FÜR ENTRE-<br />
PRENEURSHIP EDUCATION<br />
Kompetenzen rund um das Unternehmertum<br />
bzw. Entrepreneurship Education<br />
(kurz: EE) umfassen ein breites Spektrum<br />
an Fähigkeiten, die darauf ausgelegt<br />
sind, Chancen zu erkennen und Ideen in<br />
wertschöpfende Aktivitäten umzusetzen.<br />
Diese Wertschöpfung kann finanzieller,<br />
2 Tedre et al. (2021). CT 2.0. In Koli Calling ’21, Proceedings<br />
of the 21st Koli Calling International Conference<br />
on Computing Education Research. Association for<br />
Computing Machinery.<br />
CT ergänzt und stärkt EE, indem systematische<br />
Problemlösungsansätze bereitgestellt<br />
werden, die für die Entwicklung und<br />
Umsetzung innovativer Geschäftsideen<br />
unerlässlich sind 7 . Durch CT lernen angehende<br />
Unternehmer*innen zum Beispiel,<br />
komplexe Probleme in überschaubare<br />
3 Vestergaard et al. (2012). Impact of entrepreneurship<br />
education in Denmark–2011. The Danish Foundation for<br />
Entrepreneurship-Young Enterprise.<br />
4 Acs, Z. J. & Audretsch, D. B. (1988). Innovation in large<br />
and small firms: An empirical analysis. The American<br />
Economic Review, 78(4), 678–690; Birch, D. L. (1979). The<br />
job generation process. MIT Program on Neighborhood<br />
and Regional Change; Blanchflower, D. G. (2000).<br />
Self-employment in OECD countries. Labour Economics,<br />
7(5), 471–505; Parker, S. C. (2009). The economics of<br />
entrepreneurship. Cambridge University Press.<br />
5 Kuratko et al. (2016). Entrepreneurship: Theory, process,<br />
and practice. Cengage Learning.<br />
6 Hisrich et al. (2017). Entrepreneurship. McGraw-Hill<br />
Education; Lazear, E. P. (2005). Entrepreneurship. <strong>Journal</strong><br />
of Labor Economics, 23(4), 649–680.<br />
7 Nuar, A. N. A. & Abd Rozan, M. Z. (2019). Benefits<br />
of computational thinking in entrepreneurship. In<br />
Proceedings of the 2019 6th International Conference<br />
on Research and Innovation in Information Systems<br />
(ICRIIS) (pp. 1–6). IEEE; Kang, Y. & Lee, K. (2020). Designing<br />
technology entrepreneurship education using<br />
computational thinking. Education and Information<br />
Technologies, 25(6), 5357–5377.<br />
4 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04 • 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> 5
Projekt ComeThinkAgain<br />
Teile zu zerlegen, Muster zu erkennen<br />
und datengestützte Entscheidungen zu<br />
treffen. Diese Fähigkeiten ermöglichen<br />
es ihnen, in einem dynamischen und oft<br />
unsicheren Marktumfeld erfolgreich zu<br />
agieren.<br />
Im schulischen Kontext ermöglicht die<br />
Kombination von CT und EE den Schüler*innen<br />
systematisch innovative Geschäftsideen<br />
zu entwickeln. Indem sie<br />
lernen, Probleme algorithmisch zu lösen<br />
und Methoden der Datenanalyse anzuwenden,<br />
können sie in Projekten und Simulationen<br />
unternehmerische Szenarien<br />
durchspielen. 8 Ergänzend hierzu schafft<br />
die Maker Education eine praktische Brücke<br />
9 : Sie fordert die Schüler*innen heraus,<br />
eigene Produkte zu entwickeln und<br />
dabei zentrale Fragen des Unternehmertums<br />
zu adressieren – etwa zu Zielgruppen,<br />
Datennutzung und Produktbesonderheiten.<br />
Die Schüler*innen können für<br />
ihre Produkte Namen finden oder Slogans<br />
entwerfen. In einem finalen Schritt<br />
präsentieren sie ihr Produkt in einem<br />
Pitch, bei dem sie Rückfragen von den<br />
anderen Schüler*innen beantworten,<br />
die als mögliche Investor*innen agieren.<br />
Dieser Ansatz ermöglicht es, in die Rolle<br />
von Entrepreneur*innen zu schlüpfen<br />
und unternehmerisches Denken direkt<br />
anzuwenden. Solche Aktivitäten schulen<br />
zudem kritisches Denken, kreative Problemlösung<br />
und die Fähigkeit zur Anpassung<br />
an Veränderungen. 10<br />
BEDEUTUNG VON COMPUTA-<br />
TIONAL THINKING FÜR GREEN<br />
SKILLS<br />
Wissen über Nachhaltigkeit und sozialer<br />
Verantwortung bzw. Green Skills (kurz<br />
GS) sind heutzutage unerlässlich, um die<br />
8 Sánchez, J. C. (2011). University training for entrepreneurial<br />
competencies: Its impact on intention of<br />
venture creation. International Entrepreneurship and<br />
Management <strong>Journal</strong>, 7(2), 239–254.; Moog et al. The<br />
impact of skills, working time allocation and peer<br />
effects on the entrepreneurial intentions of scientists.<br />
The <strong>Journal</strong> of Technology Transfer, 40(3), 493–511.9<br />
9 Unterfrauner et al. (2021). The effect of maker and<br />
entrepreneurial education on self-efficacy and creativity.<br />
Entrepreneurship Education, 4, 403-424.<br />
Petra.Lausegger<br />
10 Eggers et al. (2017). Fostering creativity through critical<br />
thinking: The case of business start-up simulations.<br />
Creativity and Innovation Management, 26(3), 266–276.;<br />
Lazear, E. P. (2005). Entrepreneurship. <strong>Journal</strong> of Labor<br />
Economics, 23(4), 649–680.<br />
nachhaltige Entwicklung unserer Gesellschaft<br />
zu gewährleisten. Der Begriff GS<br />
fasst Wissen, Fähigkeiten, Motive und<br />
Einstellungen zusammen, welche notwendig<br />
sind, um Umweltprobleme zu<br />
lösen und eine nachhaltige Zukunft zu<br />
gestalten. 11 Diese Fähigkeiten sind besonders<br />
wichtig, da sie die Lernenden<br />
unterstützen, die ökologischen Herausforderungen<br />
unserer Zeit zu verstehen<br />
und sich aktiv an der Bewältigung dieser<br />
Probleme zu beteiligen. Sie sind nicht nur<br />
für die künftige Arbeitswelt von entscheidender<br />
Bedeutung, sondern sollten auch<br />
frühzeitig in den Lehrplänen verankert<br />
werden, um die nächste Generation darauf<br />
vorzubereiten, zur Erreichung der globalen<br />
Ziele für nachhaltige Entwicklung 12<br />
beizutragen.<br />
CT spielt eine entscheidende Rolle bei der<br />
Entwicklung von GS, indem zum Beispiel<br />
die Fähigkeit gefördert wird, komplexe<br />
ökologische Daten zu verstehen und zu<br />
verarbeiten. Dies trägt zur Optimierung<br />
von Prozessen und zur Entwicklung von<br />
umweltfreundlichen Praktiken bei 13 . Diese<br />
Kombination ist besonders wichtig,<br />
um den Übergang zu einer nachhaltigen<br />
Gesellschaft zu unterstützen und die Ziele<br />
des europäischen Green Deals zu erreichen.<br />
Die Kombination von CT und GS im Unterricht<br />
bietet eine wertvolle Möglichkeit,<br />
das Bewusstsein der Schüler*innen für<br />
Nachhaltigkeit zu schärfen und ihnen<br />
gleichzeitig praktische Werkzeuge zur<br />
aktiven Problemlösung an die Hand zu<br />
geben. Durch die Integration von CT<br />
in Fächer wie Biologie, Geografie und<br />
Umweltwissenschaften können Schüler*innen<br />
beispielsweise Modelle erstellen,<br />
Daten analysieren und mithilfe von<br />
Industrie 4.0-Technologien nachhaltige<br />
11 Brundiers et al. (2021). Key competencies in sustainability<br />
in higher education—Toward an agreedupon<br />
reference framework. Sustainability Science,<br />
16(4), 213–231; Bianchi et al. (2022). GreenComp – The<br />
European sustainability competence framework (M.<br />
Bacigalupo & Y. Punie, Hrsg.). Publications Office of the<br />
Abbildung 1: Überschneidungen und Interaktionen<br />
zwischen den drei Kompetenz-Bereichen<br />
von ComeThinkAgain.<br />
Lösungen entwickeln 14 . Auch hier ergänzen<br />
Maker-Projekte diese Ansätze, indem<br />
sie die Schüler*innen motivieren, kreative<br />
Lösungen für Umweltprobleme zu entwickeln.<br />
15 . Diese Projekte können gezielt in<br />
Lehrpläne integriert werden, um die Bedeutung<br />
der nachhaltigen Entwicklung<br />
zu betonen 16<br />
CT, EE UND GS IN INTERDISZIPLI-<br />
NÄREN PROJEKTEN<br />
Ein besonders effektiver Ansatz ist die<br />
Durchführung von interdisziplinären<br />
Projekten, in denen Computational Thinking,<br />
Entrepreneurship Thinking und<br />
Green Skills kombiniert werden. Solche<br />
Maker-Projekte können zum Beispiel<br />
die Entwicklung eines nachhaltigen Produkts<br />
beinhalten, das durch den Einsatz<br />
von CT optimiert (z. B. mit Hilfe von Sensoren<br />
und Aktoren) und durch EE vermarktet<br />
wird. Die Schüler*innen könnten<br />
alle Aspekte von der Idee bis zur Entwicklung<br />
und Vermarktung selbst übernehmen<br />
und so ein tieferes Verständnis für<br />
die Zusammenhänge zwischen Technik,<br />
Wirtschaft und Umwelt entwickeln. Diese<br />
Projekte fördern nicht nur das interdisziplinäre<br />
Lernen, sondern auch die Fähigkeit,<br />
komplexe Probleme aus verschiedenen<br />
Perspektiven zu betrachten und zu lösen.<br />
15<br />
European Union.<br />
Hughes, J., Thompson, S. (2022). Fostering Global<br />
12<br />
United Nations. (2015). Transforming our world: The Competencies Through Maker Pedagogies. In: Hughes,<br />
2030 Agenda for Sustainable Development.<br />
J. (eds) Making, Makers, Makerspaces. Springer, Cham<br />
13 16 SOC/636-EESC-2020: European Economic and Social Bianchi, G. (2020). Sustainability competences (EUR<br />
Committee. (n.d.). Towards an EU strategy for enhancing<br />
green skills and competences for all – Own-initiati-<br />
Cedefop (2019). Skills for green jobs: 2018 update:<br />
30555 EN). Publications Office of the European Union;<br />
ve opinion; Global Green Skills Report 2022.<br />
European synthesis report. Luxembourg: Publications<br />
14 s. Fußnote 11 Office. Cedefop reference series, 109<br />
ERASMUS+ PROJEKT COME<br />
THINK AGAIN<br />
Das im April 2024 gestartete Erasmus+<br />
Projekt ComeThinkAgain wird dabei unterstützen,<br />
diese drei zentralen Fähigkeiten<br />
– Computational Thinking, Entrepreneurship<br />
und Green Skills systematisch<br />
zu verbinden und in die Bildungs- und<br />
Berufspraxis zu integrieren, siehe Abb. 1.<br />
Eine detaillierte Beschreibung des Projekts<br />
ist im Artikel von Harald Burgsteiner<br />
und Julia Lanz in diesem Heft auf der Seite<br />
8 nachzulesen.<br />
Im Zuge des Projektes werden unterschiedliche<br />
Micro-Module entwickelt,<br />
welche sich auch an den europäischen<br />
Rahmenwerken DigComp, EntreComp<br />
und GreenComp orientieren.<br />
SYNERGIEN UND ZUKÜNFTIGE<br />
PERSPEKTIVEN<br />
Die Kombination von Computational<br />
Thinking mit Entrepreneurship Education<br />
und Green Skills eröffnet neue<br />
interdisziplinäre Ansätze und schafft<br />
innovative Lösungen für nachhaltige<br />
Technologien. Diese Synergien bieten sowohl<br />
für die Bildung als auch für die Wirtschaft<br />
große Chancen, sich auf künftige<br />
Herausforderungen vorzubereiten und<br />
COME THINK AGAIN:<br />
VON ALGORITHMEN ZU ÖKO-INNOVATION<br />
Ein Artikel zum ComeThinkAgain Projekt wurde im Jahresbericht<br />
2023/2024 der Gesellschaft für Informatik publiziert.<br />
COME THINK AGAIN<br />
COMputational and Entrepreneurship THINKing And Green Agenda INnovations<br />
neue Möglichkeiten zu schaffen. Die Bedeutung<br />
dieser Fähigkeiten wird bei der<br />
Entwicklung moderner Lehrpläne zunehmend<br />
anerkannt, was bedeutet, dass<br />
sie zunehmend in die berufliche Praxis<br />
integriert werden müssen, um den Anforderungen<br />
einer sich verändernden Welt<br />
gerecht zu werden 17 .<br />
Das Erasmus+ Projekt ComeThinkAgain<br />
spielt dabei eine Schlüsselrolle, indem es<br />
innovative Bildungsansätze entwickelt<br />
und erprobt, die die Synergien dieser drei<br />
Bereiche voll ausschöpfen werden.<br />
17 Council of the European Union. (2018). Council recommendation<br />
on key competences for lifelong learning.<br />
Official <strong>Journal</strong> of the European Union.<br />
In diesem Forschungsprojekt wird ein standardisiertes Bildungssystem für Computational Thinking, Entrepreneurship und Nachhaltigkeit<br />
für die Berufs- und Hochschulbildung entwickelt und erprobt. ComeThinkAgain zielt auf die Förderung von Kompetenzen<br />
in den Bereichen<br />
• Computational Thinking (CT) und digitale Kompetenzen,<br />
• Entrepreneurship Education (EE) und innovative Fähigkeiten sowie<br />
• Green Skills, ökologische und soziale Verantwortung und nachhaltige Entwicklung.<br />
Ziel des Projektes ist es informatisches Denken, unternehmerische Fähigkeiten und Innovation zu fördern, um die Beschäftigungsfähigkeit,<br />
Kreativität und neue Karrierewege von Lernenden in der Hochschulbildung (mit einem Schwerpunkt auf den Lehrberuf),<br />
der beruflichen Bildung und der Ausbildung in Unternehmen zu verbessern.<br />
Bernadette Spieler<br />
Spieler ist Professorin<br />
für Informatische<br />
Bildung an<br />
der Pädagogischen<br />
Hochschule Zürich.<br />
Ihre Forschungsinteressen sind die Informatische<br />
Grundbildung, Programmierkonzepte,<br />
Maker-Education und<br />
Game Design mit einem Fokus auf<br />
Gender und Diversität.<br />
Das Endergebnis des Projekts wird ein auf Mikrozertifizierungen basierendes Aus- und Weiterbildungssystem namens „ComeThinkAgain-CETS“<br />
sein, das Mikromodule für die folgenden Zielgruppen anbietet: Primar-, Sekundar- und Berufsschulen sowie Anbieter<br />
von Berufsausbildungen. Die erstellten Lernmaterialien und Dokumente werden unter einer offenen Lizenz (CC-BY) veröffentlicht.<br />
Co-funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the<br />
author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the EACEA.<br />
Neither the European Union nor the granting authority can be held responsible for them.<br />
6 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04 • 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> 7
Projektvorstellung ComeThinkAgain<br />
Projekt ComeThinkAgain<br />
von Harald Burgsteiner und Julia Lanz<br />
Kompetenzen im Bildungsbereich<br />
reflektieren<br />
Abbildung 2: Kick-Off-Meeting in Wien im April 2024 in den Räumlichkeiten der <strong>OCG</strong>, Foto: <strong>OCG</strong><br />
In den letzten Jahrzehnten haben sich<br />
die Anforderungen an Kompetenzen<br />
und Fähigkeiten, welche Heranwachsende<br />
im Laufe ihres Lebens entwickeln<br />
sollen, verlagert. Waren früher Lesen,<br />
Rechnen und Schreiben die zentralen<br />
Kompetenzen, die es zu erlernen galt,<br />
wurde dieses Repertoire nun um ein<br />
Vielfaches erweitert: kritisches und problemlösungsorientiertes<br />
Denken, Kreativität,<br />
Computational Thinking und<br />
soziale und nachhaltige Kompetenzen<br />
gewinnen zunehmend an Bedeutung.<br />
Unsere Welt befindet sich in immer<br />
schnellerem Wandel, was große Herausforderungen<br />
für heutige und künftige<br />
Generationen birgt. Zunehmende Digitalisierung,<br />
schnelle Innovationszyklen und<br />
Klimawandel sind nur drei Aspekte von<br />
vielen, die in diesem Zusammenhang genannt<br />
werden können. Das Resultat sind<br />
neue Anforderungen sowohl an (Aus-)Bildungsstätten<br />
als auch am Arbeitsmarkt.<br />
Auch die Europäische Kommission fordert<br />
neue Kompetenzen, um den europäischen<br />
Arbeitsmarkt auch in Zukunft<br />
konkurrenzfähig zu halten 1 . Dafür notwendige<br />
Kompetenzen zu definieren ist<br />
der erste Teil einer größeren Umstellung<br />
des Bildungswesens. Eine andere Herausforderung<br />
ist es, pädagogische Ansätze<br />
zu etablieren, die es ermöglichen, die-<br />
1<br />
European Commission, Directorate-General for<br />
Education, Youth, Sport and Culture (2019). Key competences<br />
for lifelong learning, Publications Office, https://<br />
data.europa.eu/doi/10.2766/569540.<br />
7 Bianchi, G., Pisiotis, U. and Cabrera Giraldez, M. (2022).<br />
GreenComp The European sustainability competence<br />
framework. Punie, Y. and Bacigalupo, M. editor(s),<br />
EUR 30955 EN, Publications Office of the European<br />
Union, Luxembourg, ISBN 978-92-76-46485-3,<br />
doi:10.2760/13286, JRC128040.<br />
se Kompetenzen zu erwerben. Für eine<br />
große Gemeinschaft wie die Europäische<br />
Union ist es außerdem notwendig, dies<br />
auch unionsweit vergleichen und anerkennen<br />
zu können. Im Erasmus+ Projekt<br />
„ComeThinkAgain“ (CTA) unter dem Lead<br />
der PH Steiermark wird versucht, eine<br />
Antwort auf diese Fragen und Herausforderungen<br />
zu finden.<br />
Das Projektkonsortium (siehe Abbildung<br />
1) setzt sich deshalb aus Wissenschafter*innen<br />
und Expert*innen aus dem<br />
pädagogischen, hochschulischen und<br />
berufsbildenden Bereich sowie den jeweiligen<br />
Kompetenzfeldern zusammen,<br />
womit es insgesamt neun Länder abdeckt<br />
(Belgien, Dänemark, Deutschland,<br />
Estland, Finnland, Irland, Österreich, Spanien,<br />
Schweiz). Der Kick-off fand Mitte April<br />
in Österreich statt (siehe Abbildung 2).<br />
NEUE ANFORDERUNGEN<br />
Ein neues Repertoire an Kompetenzen<br />
(kritisches und problemlösungsorientiertes<br />
Denken, Kreativität, Computational<br />
Thinking etc.) soll neben Lesen, Schreiben<br />
und Rechnen darauf vorbereiten,<br />
Abbildung 1: Darstellung des Konsortiums des Erasmus+ Projekts und deren geografische Verteilung<br />
in Europa<br />
für komplexe Probleme unserer Zeit,<br />
beispielsweise einhergehend mit Klimawandel,<br />
weltweiter Migration oder zunehmender<br />
Digitalisierung und Nutzung<br />
von KI, Lösungsstrategien zu schaffen 2. .<br />
Interdisziplinarität und vielseitige Kompetenzen<br />
sind im 21. Jahrhundert daher<br />
von zentraler Bedeutung, wenn es darum<br />
geht, die genannten Herausforderungen<br />
erfolgreich zu meistern. Um diesen gerecht<br />
zu werden, muss es auch in (Aus-)<br />
Bildungseinrichtungen zu Veränderungen<br />
kommen und die Qualität von Bildung<br />
neu gedacht werden (SDGs, 2015). 3<br />
Dies betrifft nicht nur Bildung in Schulen<br />
und Ausbildungseinrichtungen, sondern<br />
auch die Ausbildung von Lehrkräften<br />
und Trainer*innen im berufsbildenden<br />
Kontext. Hier ansetzend zielt das ComeThinkAgain<br />
Projekt darauf ab, ein sektorübergreifendes,<br />
standardisiertes Ausbildungs-<br />
und Zertifizierungssystem zu<br />
entwickeln – das ComeThinkAgain-CETS<br />
(Certification based Education Training<br />
System) – basierend auf drei, miteinander<br />
in Bezug stehenden, Kompetenzfeldern:<br />
Computational und Entrepreneurial<br />
Thinking sowie Green Skills. Angesichts<br />
der Tatsache, dass Lehrpersonen und<br />
Ausbildner*innen zukünftige Arbeitskräfte<br />
mit den benötigten Kompetenzen<br />
ausstatten, bilden Studierende der<br />
Lehramtstudien an Hochschulen, aktive<br />
Lehrer*innen, sowie Trainer*innen im Bereich<br />
der beruflichen Bildung die Hauptzielgruppe.<br />
COME THINK AGAIN CETS<br />
Inspiriert von der International Certification<br />
of Digital Literacy (ICDL) wird als eines<br />
der Outcomes des Projektes das „ComeThinkAgain-CETS“<br />
implementiert, das<br />
für jeden der oben genannten Kompetenzbereiche<br />
sowie an ihren Schnittstellen<br />
Lernmodule anbietet. Jedes Modul ist<br />
wiederum in kleinere, für sich stehende<br />
2<br />
Lucas, B., & Venckutė, M. (2020). Creativity – a transversal<br />
skill for lifelong learning. An overview of existing<br />
concepts and practices. Literature review report,<br />
(Kampylis, P. & Cachia, R. Eds) EUR 30405 EN, European<br />
Union, Luxembourg.<br />
3 United Nations (n.d.). Sustainable Development Goals.<br />
THE 17 GOALS | Sustainable Development (un.org)<br />
Module unterteilt (Micro-Modules), für<br />
deren Absolvierung es Mikrozertifizierungen<br />
gibt. Kombiniert ergeben die einzelne<br />
Mikrozertifikate ein vollständiges Zertifikat.<br />
Abbildung 3 veranschaulicht den<br />
Aufbau des ComeThinkAgain-CETS.<br />
Je nach Zielgruppe entspricht ein vollständig<br />
absolviertes Zertifikat zwischen<br />
15-30 ECTS an Arbeitsaufwand. Das ComeThinkAgain-CETS<br />
wird in einem Lernmanagementsystem<br />
integriert und offen<br />
zugänglich zur Verfügung gestellt.<br />
VORTEIL VON MIKROZERTIFIZIE-<br />
RUNGEN<br />
Ein Mikrozertifizierungssystem ist ein<br />
Sammelbegriff für eine große Bandbreite<br />
an Lernprodukten, wie beispielsweise<br />
Massive Open Online Courses (MOOCs)<br />
oder Nano-Degrees. Vorteil dieser Art von<br />
Zertifizierungen ist die große Flexibilität<br />
in ihrer Gestaltung. So können sie in<br />
verschiedenen Lernumgebungen stattfinden,<br />
z. B. online, face-to-face oder eine<br />
Kombination aus klassischen und computergestützten<br />
Lernformen (blended<br />
learning), unterschiedliche Komplexität<br />
aufweisen oder aber auch von verschiedenen<br />
Anbietern aus unterschiedlichen<br />
Bereichen bereitgestellt werden. Ausbildungssysteme,<br />
die auf Mikrozertifikaten<br />
beruhen, bieten laut Lifelong Education<br />
Commission (2022) außerdem die Möglichkeit<br />
einer gezielten und flexiblen<br />
Weiterbildung sowie einer Spezifikation<br />
in verschiedenen Bereichen, um neue<br />
Kompetenzen im Umgang mit sich verändernden<br />
Anforderungen des Arbeitsmarktes<br />
zu erlernen. 4 Damit bieten sich<br />
die einzelnen Module an, sowohl in der<br />
Ausbildung von Lehrkräften als auch in<br />
der Fort- und Weiterbildung eingesetzt<br />
zu werden.<br />
KOMPETENZFELDER: COM-<br />
PUTATIONAL THINKING, ENTRE-<br />
PRENEURSHIP EDUCATION,<br />
GREEN SKILLS<br />
Die Module des ComeThinkAgain-CETS<br />
sind an drei Kompetenzbereichen orientiert,<br />
die jeweils miteinander in Verbindung<br />
stehen und deren inhaltliche<br />
Gestaltung in engem Austausch mit<br />
den Zielgruppen stattfinden wird. Computational<br />
Thinking (CT) bezieht sich auf<br />
einen analytischen und lösungsorientierten<br />
Denkprozess, eine fundamentale<br />
Kompetenz, um Probleme effizient lösen<br />
zu können. Folglich ist CT ein in vielerlei<br />
Hinsicht anwendbares und nützlich<br />
Werkzeug, auch über die Computerwissenschaften<br />
hinaus. 5 Entrepreneurship<br />
Education steht in Zusammenhang mit<br />
der innovativen (Weiter-)Entwicklung<br />
neuer oder bereits bestehender Unternehmen.<br />
Die Fähigkeit, Chancen und<br />
Ideen zu nutzen und umzusetzen und<br />
dadurch Mehrwert für andere zu schaffen,<br />
ist dabei essenziell und beruht laut<br />
den acht Schlüsselkompetenzen für lebenslanges<br />
Lernen der Europäischen<br />
Kommission (2019) unter anderem auf<br />
kreativem und lösungsorientiertem<br />
Denken. 6 Green Skills sind notwendige<br />
Kompetenzen, um das Gelingen einer<br />
nachhaltigen Entwicklung und Transfor-<br />
4<br />
Lifelong Education Commission (2022). The Role<br />
of Microcredentials in Modular Learning. ResPublica.<br />
The-Role-of-Microcredentials-in-Modular-Learning-LEC-Report.pdf<br />
(fenews.co.uk)<br />
5 Wing, J. (2010) Computational Thinking: What and<br />
Why. Wing, J.M. (2006). Computational thinking. Communications<br />
of the ACM, 49(3), p.33-35.<br />
8 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04• 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />
9
<strong>OCG</strong> Arbeitskreise<br />
mation sicherzustellen, wie dieses vom<br />
Green Deal bis 2050 gefordert wird. Sie<br />
müssen daher integraler Bestandteil von<br />
Bildung sein und das unabhängig von<br />
der Art des Bildungssektors, Alter oder<br />
Fachbereich. Green Skills beinhalten unter<br />
anderem die Fähigkeit systemorientiertes<br />
Denken, um Probleme von allen<br />
Seiten betrachten zu können. 7 Im Artikel<br />
Seite ab Seite 5 werden die Schnittstellen<br />
der drei Kompetenzbereiche und wie<br />
diese in einer nachhaltigen Gesellschaft<br />
zusammenspielen (beispielsweise die Industrie<br />
dabei unterstützen können ihre<br />
Logistik im Sinne einer Reduzierung des<br />
ökologischen Fußabdrucks umzugestalten)<br />
detaillierter erläutert.<br />
6<br />
European Commission, Directorate-General for<br />
Education, Youth, Sport and Culture (2019). Key competences<br />
for lifelong learning, Publications Office, https://<br />
data.europa.eu/doi/10.2766/569540.<br />
7<br />
United Nations (n.d.). Sustainable Development Goals.<br />
THE 17 GOALS | Sustainable Development (un.org)<br />
Bianchi, G., Pisiotis, U. and Cabrera Giraldez, M. (2022).<br />
GreenComp The European sustainability competence<br />
framework. Punie, Y. and Bacigalupo, M. editor(s), EUR<br />
30955 EN, Publications Office of the European Union,<br />
Luxembourg, ISBN 978-92-76-46485-3, doi:10.2760/13286,<br />
JRC128040.<br />
<strong>OCG</strong> Arbeitskreis Educational Robotics<br />
von Irina Scheitz, <strong>OCG</strong><br />
Die Zukunft der Informatik<br />
an Schulen<br />
Abbildung 3: Über das ComeThinkAgain-System werden Inhalte über Micro-Module abgebildet. Diese können in den drei inhaltlichen Bereichen<br />
absolviert werden. Wenn genügend Micro-Module in einer passenden Verteilung erbracht werden, wird ein Gesamtzertifikat ausgestellt.<br />
Harald Burgsteiner<br />
ist Hochschulprofessor<br />
für Medieninformatik<br />
und -didaktik<br />
an der PH Steiermark<br />
und Koordinator des<br />
Projekts ComeThinkAgain. Seine Forschungsgebiete<br />
sind digitale Medien<br />
im Bildungsbereich, im speziellen<br />
Augmented Reality, Artificial Intelligence,<br />
Robotics und Maker Education.<br />
Julia Lanz<br />
ist Mitarbeiterin im<br />
Projekt ComeThinkAgain<br />
an der Pädagogischen<br />
Hochschule<br />
Steiermark. Sie hat<br />
u.a. das Studium Umweltsystemwissenschaften<br />
an der Uni Graz sowie TU<br />
Graz absolviert und studiert derzeit<br />
das Lehramtsstudium in den Unterrichtsfächern<br />
Physik und Chemie.<br />
Educational Robotics (ER) – die Einbindung<br />
von Robotik in die schulische Ausbildung<br />
– ist eine innovative Methode,<br />
um Schüler*innen frühzeitig auf die<br />
Herausforderungen der digitalen Zukunft<br />
vorzubereiten. Doch was genau ist<br />
ER und warum sollte sie ein integraler<br />
Bestandteil der Informatikbildung an<br />
Schulen werden?<br />
ALGORITHMISCHES DENKEN<br />
VERSTEHEN<br />
ER bezieht sich auf den Einsatz von programmierbaren<br />
Robotern und entsprechenden<br />
Softwaretools im Bildungswesen,<br />
um Lernende in die Grundlagen der<br />
Programmierung, des algorithmischen<br />
Denkens und der Problemlösung einzuführen.<br />
Diese Roboter reichen von einfachen,<br />
kinderfreundlichen Modellen wie<br />
dem Bee-Bot, der vorrangig für jüngere<br />
Kinder gedacht ist, bis hin zu fortschrittlichen<br />
Plattformen wie LEGO Mindstorms<br />
oder VEX Robotics, die komplexere Projekte<br />
für ältere Schüler*innen ermöglichen.<br />
HERAUSFORDERUNGEN UND<br />
CHANCEN FÜR DIE SCHULEN<br />
Die Integration von ER in den Lehrplan<br />
bringt jedoch auch Herausforderungen<br />
mit sich. Schulen müssen sowohl in die<br />
Anschaffung von Robotik-Kits als auch<br />
in die Fortbildung von Lehrkräften investieren,<br />
um sicherzustellen, dass der Unterricht<br />
effektiv gestaltet wird. Hier zeigt<br />
sich ein klarer Handlungsbedarf, um eine<br />
flächendeckende Einführung zu ermöglichen.<br />
Die <strong>OCG</strong> unterstützt Lehrer*innen<br />
und Schulen in Form von kostenlosen<br />
Workshop-Angeboten, etwa im Rahmen<br />
des Projects OPEN-TeaLeaF und setzt<br />
sich mit dem Arbeitskreis Educational<br />
Robotics für die Vernetzung und Weiterentwicklung<br />
von ER in Österreich ein.<br />
DIE ZUKUNFT DER INFORMATIK-<br />
BILDUNG<br />
Educational Robotics hat das Potenzial,<br />
die Informatikbildung an Schulen zu revolutionieren.<br />
Es bietet einen praktischen<br />
EDUCATIONAL ROBOTICS SYMPOSIUM<br />
Am 27. November 2024 veranstaltet der Arbeitskreis Educational Robotics von 10 bis<br />
15 Uhr ein Symposium in der <strong>OCG</strong>. Ziel des Symposiums ist es, die zentralen Player im<br />
Bereich ER sowie KI in der Schule in Österreich - von privaten Vereinen über Schulen<br />
und akademische Institutionen bis zu den zuständigen Behörden - zu versammeln,<br />
um ein umfassendes Bild von den angebotenen Initiativen zu erstellen. Ferner soll<br />
ein Meinungs- und Ideenaustausch zu Best Practice Beispielen, aber auch zu Problemen,<br />
Herausforderungen und Risiken erfolgen. Zudem werden weitere Schritte<br />
zu einer besseren Koordination und Integration in die Bildungslandschaft diskutiert.<br />
und interaktiven Ansatz, um Schüler*innen<br />
auf die Herausforderungen und<br />
Möglichkeiten der digitalen Welt vorzubereiten.<br />
Dabei geht es nicht nur darum,<br />
technische Fähigkeiten zu vermitteln,<br />
sondern auch um die Förderung von<br />
kreativem Denken, Teamarbeit und Problemlösungskompetenzen<br />
– Fähigkeiten,<br />
die in der Arbeitswelt von morgen von<br />
unschätzbarem Wert sind.<br />
Die Schule von morgen wird nicht nur ein<br />
Ort sein, an dem Wissen vermittelt wird,<br />
sondern ein Labor für Innovation und<br />
Kreativität. Educational Robotics ist ein<br />
wichtiger Schritt in diese Richtung und<br />
sollte von Schulen, Politik und Bildungsinstitutionen<br />
als Chance wahrgenommen<br />
werden, die nächste Generation auf<br />
eine technologische Zukunft vorzubereiten.<br />
Robotont, Foto: <strong>OCG</strong><br />
Anmeldung zum Symposium:<br />
10 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04• 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />
11
<strong>OCG</strong> Arbeitskreise<br />
Energie Informatik erfolgreich für die 4. Klasse Volksschule aufbereitet<br />
<strong>OCG</strong> Arbeitskreis Nachhaltigkeit und Informatik/Sustainability and Computing<br />
von Friedrich Kupzog<br />
von Kevin Mallinger, Sebastian Raubitzek und A Min Tjoa<br />
Strom für unsere Zukunft -<br />
Forschungsgeist wecken<br />
Wie Informatik die Umweltforschung<br />
unterstützt<br />
Wie können wir die heranwachsende<br />
Generation dafür begeistern, sich mit<br />
technischen und informatischen Themen<br />
zu befassen? Experimente sind oft<br />
das Mittel der Wahl, um Wissenschaft<br />
zu betreiben. Also können sie möglicherweise<br />
auch bei der Klärung dieser<br />
Frage helfen. Ein tiefer Blick hinter die<br />
Kulissen von Dingen wie Smartphones<br />
oder Steckdosen kann für manche vielleicht<br />
zunächst schwindelerregend sein,<br />
hinterlässt jedoch auch Faszination und<br />
weckt vielleicht Forschungsgeist.<br />
In diesem Frühjahr haben wir die Gelegenheit<br />
für ein Experiment genutzt und<br />
eine Volksschulklasse mit ca. 10-jährigen<br />
Schüler*innen zu einer Halbtagsexkursion<br />
ans AIT Center for Energy eingeladen.<br />
Wie viele Volt lassen sich aus einer Zitronenbatterie<br />
herauskitzeln?, Foto: AIT<br />
Die Veranstaltung stand unter dem Motto<br />
„Strom für unsere Zukunft“. Im ersten<br />
Teil des Programms haben wir uns mit<br />
Fragen der Energiewende (Wo wird unser<br />
Strom herkommen?) und Fragen der<br />
Energieinformatik (Wozu brauchen wir<br />
Vorhersagen? Was ist Energiemanagement?)<br />
beschäftig. Im zweiten Teil ging<br />
es in die Labore für Hochspannung und<br />
Hochstrom, wo die Kraft von Strom anschaulich<br />
gemacht wurde.<br />
BEGEISTERUNG IST ANSTE-<br />
CKEND<br />
Dieses Experiment war ein voller Erfolg.<br />
Es war wunderbar zu sehen, wie begeisterungsfähig<br />
unsere jungen Gäste<br />
waren. Meines Wissens war dies die erste<br />
Schulklasse, die unsere elektrischen<br />
Labors am Standort Wien Floridsdorf in<br />
der Giefinggasse besucht hat. Die Kinder<br />
haben sich an alle Sicherheitsregeln gehalten<br />
und waren beeindruckt von den<br />
Effekten hoher Spannungen und Ströme.<br />
Sowohl meine Kolleg*innen als auch die<br />
Besucher*innen waren hoch engagiert.<br />
Wenn auch nur eine einzige junge Person<br />
aus der Runde durch dieses Erlebnis<br />
Die Energieinformatik ist jene wissenschaftliche Disziplin, welche durch Mittel der<br />
Informatik Herausforderungen der nachhaltigen Energieversorgung adressiert.<br />
Wesentliche Bereiche sind die Herstellung von Interoperabilität zwischen Subsystemen,<br />
die Beherrschung physikalisch und technisch vernetzter Systeme (Cyber-Physical<br />
Systems), die Sicherstellung von Security und Privacy im vernetzten<br />
Energiesystem, Maschine Learning und Generative Design für Versorgungs- und<br />
Steuerungssysteme, Systemmodellierung, Agentensysteme sowie Marktsysteme.<br />
veranlasst wird, sich weiter mit Energie,<br />
Informatik oder eben Energieinformatik<br />
zu beschäftigen, hat sich der Aufwand<br />
bereits gelohnt. Nach der Rückmeldung<br />
der Schüler*innen bin ich höchst optimistisch.<br />
Leider kann so eine Veranstaltung<br />
aus zeitlichen Gründen nur die Ausnahme<br />
bleiben.<br />
Aus dieser Erfahrung heraus kann ich nur<br />
empfehlen, ähnliches im eigenen Wirkungsbereich<br />
zu organisieren. Eine kurze<br />
didaktische Abstimmung mit den Lehrkräften<br />
und eine kurze persönliche Ankündigung<br />
in der Schulklasse haben in<br />
unserem Fall unterstützend gewirkt. Dabei<br />
zeigte sich bereits deutlich, dass dem<br />
jungen Publikum durchaus einiges zuzutrauen<br />
ist. Die Zielgruppe von ca. 10-Jährigen<br />
halte ich persönlich für sehr relevant.<br />
Zum Erfolgsrezept gehören natürlich<br />
eine gute Mischung aus Diskussion sowie<br />
praktischen und behind-the-scenes<br />
Elementen – und unbedingt eine Priese<br />
Inszenierung!<br />
Friedrich Kupzog<br />
leitet die Unit Power<br />
and Renewable Gas<br />
Systems am AIT<br />
Center for Energy<br />
gemeinsam mit<br />
Stephan Abermann. und er forscht<br />
im Bereich der Digitalisierung von<br />
Energiesystemen. Neben diversen<br />
Vorlesungen zum Thema Digitalisierung<br />
der Energiesysteme leitet<br />
er auch den <strong>OCG</strong> Arbeitskreis zum<br />
Thema Energieinformatik.<br />
Das Erkennen und Einbeziehen der chaotischen<br />
und stochastischen Natur realer<br />
Phänomene führt zu einem besseren<br />
Verständnis von Komplexität und deren<br />
Berechnung. Die Informatik mit ihrer<br />
Bandbreite von numerischen wie auch<br />
eher algorithmischen Methoden kann<br />
so zu einer realistischeren Einschätzung<br />
des gegenwärtigen und zukünftigen<br />
Zustands von Natursystemen beitragen,<br />
was dem Management nachhaltiger<br />
Ökosysteme zugutekommt.<br />
Ökosysteme können als selbstorganisierte<br />
Einheiten definiert werden, die in<br />
ihrer Struktur und Funktion durch thermodynamische<br />
Systemeigenschaften<br />
und evolutionäre Prozesse eingeschränkt<br />
sind. Diese thermodynamischen Prozesse<br />
wirken durch die lokalen Biota und<br />
die Energie- und Materialflüsse in ihrer<br />
Umgebung, um optimale Funktionsbedingungen<br />
zu finden, die sich in Abhängigkeit<br />
von den internen und externen<br />
Bedingungen ständig ändern. Diese<br />
Annäherung an ein Äquilibrium kann<br />
charakterisiert werden durch Eigenschaften<br />
wie ökologische Integrität, Evolution,<br />
Resilienz oder Widerstandsfähigkeit. Die<br />
Aufgabe der Informatik und Naturwissenschaften<br />
ist es dabei, diese Umwandlungsmechanismen<br />
formal zu erfassen<br />
und für den Menschen verständlich zu<br />
machen.<br />
Durch die Abbildung dieser Prozesse in<br />
Abfolgen und Modellen, ist es den Nutzer*innen<br />
möglich das Systemverhalten<br />
zu approximieren und Simulationen<br />
durchzuführen. Dies verbessert das allgemeine<br />
Naturverständnis, aber schafft<br />
auch gezielte Interventionsmöglichkeiten,<br />
um gewünschte Systemzustände zu<br />
erhalten oder herzustellen. Dadurch sind<br />
numerischen Ansätze, die oftmals ihren<br />
Ursprung in der Komplexitätswissenschaft<br />
haben, wichtige Tools für die Erhaltung<br />
von Ökosystemen, besonders in<br />
Zeiten von großflächigen Gefährdungslagen<br />
(Dürren, Starkregenereignisse,<br />
Hangrutschungen, Artensterben etc.),<br />
die durch den Klimawandel vorangetrieben<br />
werden.<br />
DIFFERENTIALGLEICHUNGEN<br />
Während des größten Teils des letzten<br />
Jahrhunderts war die Infinitesimalrechnung,<br />
insbesondere die Differentialgleichungen,<br />
die vorherrschende Sprache<br />
zur Beschreibung der Naturgesetze. Differentialgleichungen<br />
wurden entwickelt,<br />
um bestimmte Naturphänomene zu<br />
modellieren und daraus Erkenntnisse abzuleiten.<br />
Ein bemerkenswertes Beispiel<br />
für ihren Erfolg sind hierbei z. B. die Navier-Stokes-Gleichungen,<br />
die die Bewegung<br />
von flüssigen Substanzen wie Luft<br />
und Wasser beschreiben und ein breites<br />
Spektrum von Phänomenen von Wettermustern<br />
bis zu Meeresströmungen umfassen.<br />
Differentialgleichungen können auch<br />
chaotisches, stochastisches und fraktales<br />
Verhalten charakterisieren. Das Lorenz-System<br />
beispielsweise beschreibt<br />
durch seine nichtlinearen Gleichungen<br />
das sogenannte „Chaos“, welches zu einer<br />
fraktalen Struktur führt, die als Lorenz-Attraktor<br />
bekannt ist. Die chaotische Natur<br />
des Lorenz-Systems ergibt sich aus seiner<br />
empfindlichen Abhängigkeit von den<br />
Anfangsbedingungen, bei denen winzige<br />
Unterschiede in den Ausgangspunkten<br />
zu sehr unterschiedlichen Trajektorien<br />
führen, ein Markenzeichen chaotischer<br />
Systeme. Daher: Kleinste Änderungen zu<br />
Beginn führen zu großen Änderungen<br />
im zeitlichen Verlauf.<br />
Stochastische<br />
Differentialgleichungen<br />
erweitern diese Konzepte durch die Einbeziehung<br />
von Zufallsprozessen und ermöglichen<br />
die Modellierung von Systemen,<br />
die durch inhärente Zufälligkeiten<br />
beeinflusst werden.<br />
ABLEITUNGEN<br />
Trotz dieser Erfolge haben Differentialgleichungen<br />
jedoch oft Schwierigkeiten,<br />
sich an die Komplexität des realen<br />
Lebens anzupassen. Eine Erweiterung<br />
dieser Sprache sind nicht ganzzahlige<br />
Ableitungen, die das Instrumentarium<br />
der Infinitesimalrechnung durch die<br />
Verwendung zugehöriger Differentialgleichungen<br />
nicht ganzzahliger Ordnung<br />
erweitern. Beispielsweise sind gebrochene<br />
Ableitungen bei der Modellierung von<br />
Populationsdynamiken in Ökosystemen<br />
einsetzbar, bei der die Vergangenheit der<br />
Population (wie frühere Populationsgrößen,<br />
Nahrungsverfügbarkeit und Raubdruck)<br />
ihren aktuellen Zustand und ihre<br />
zukünftige Entwicklung erheblich beeinflusst.<br />
Nicht ganzzahlige Ableitungen<br />
können hier verwendet werden, um diese<br />
historischen Einflüsse präzise zu modellieren<br />
und besser zu verstehen.<br />
EVOLUTIONÄRE ANSÄTZE<br />
Üblicherweise können systemische<br />
Wechselwirkungen und Umwandlungs-<br />
12 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04• 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />
13
Informatik in der Bildung<br />
prozesse durch eine Vielfalt von Ansätzen<br />
beschrieben werden. Wobei zuvor<br />
genannte Differentialgleichungen eine<br />
Methode unter vielen ist. Vor allem für<br />
die Beschreibung evolutionärer Prozesse<br />
und Mechanismen bedient man sich anderer<br />
Werkzeuge wie z. B. agentenbasierter<br />
Modellierung. Hierbei werden einzelnen<br />
Agenten ein regelbasiertes Verhalten<br />
zugewiesen, mit dem sie mit anderen<br />
Agenten oder der Umwelt interagieren.<br />
Daraus können komplexe evolutionäre<br />
Muster erhoben werden, wie dies z. B.<br />
auch bei der Ausbreitung von Epidemien<br />
angewandt wird. Evolutionäre Algorithmen,<br />
die die natürliche Selektion<br />
nachahmen, sind ein weiterer Ansatz zur<br />
Modellierung komplexer Systeme. Diese<br />
Algorithmen entwickeln Lösungen im<br />
Laufe der Zeit und eignen sich daher für<br />
Optimierungsprobleme und Simulationen<br />
von adaptiven Verhaltensweisen.<br />
NEUES PARADIGMA DER<br />
MODELLIERUNG<br />
Bei der Erforschung komplexer Umweltsysteme<br />
ist es wichtig, über die traditionellen<br />
Ableitungen und Methoden hinauszugehen.<br />
Diese Methoden erfordern<br />
jedoch eine deutliche Veränderung in<br />
unserem rechnerischen Denken. Traditionell<br />
haben sich numerische Methoden<br />
darauf konzentriert, glatte, gut funktionierende<br />
Systeme zu konstruieren, welche<br />
idealisierte Annäherungen an das<br />
System sind (siehe simple und chaotische<br />
Modelle in Abbildung 1). Diese Glätte impliziert<br />
Vorhersagbarkeit und Einfachheit,<br />
was bei realen Daten oft nicht der Fall ist.<br />
Daten aus der realen Welt sind häufig<br />
durch ein stochastisches Verhalten gekennzeichnet,<br />
das durch Schwankungen,<br />
Kevin Mallinger<br />
ist Leiter des <strong>OCG</strong><br />
Arbeitskreises<br />
Nachhaltigkeit und<br />
Informatik und<br />
Forschungsgruppenleiter im Bereich<br />
der systemischen Komplexitäts- und<br />
Resilienzerhebung bei SBA Research.<br />
Unsicherheiten und Rauschen gekennzeichnet<br />
ist (vgl. Abbildung 1). Dies kann<br />
auf Messfehler oder systemimmanente<br />
Komplexität zurückzuführen sein, die<br />
sich aus zahlreichen unbekannten Wechselwirkungen<br />
ergibt.<br />
Zur Beschreibung solcher realen Prozesse<br />
und zugehöriger Daten schlagen wir<br />
einen Paradigmenwechsel vor, bei dem<br />
es nicht darum geht, diese hochgradig<br />
fluktuativen Verhaltensweisen zu vermeiden,<br />
sondern sie vielmehr zu akzeptieren<br />
und zu nutzen. Kombinationen aus datenbasierten<br />
Modellen (z. B. Künstliche<br />
Intelligenz) mit Komplexitätsanalysen<br />
können hierbei ein Instrument sein, um<br />
Abbildung 1: Simple und chaotische Modelle<br />
Sebastian Raubitzek<br />
ist Senior Researcher<br />
bei SBA Research mit<br />
einem besonderen<br />
Fokus auf Chaos,<br />
Komplexität, und<br />
Künstliche Intelligenz.<br />
die Variabilität in den Natursystemen zu<br />
beschreiben und vorherzusagen. Änderungen<br />
des Systemverhaltens können<br />
dadurch auch frühzeitig erkannt und für<br />
das gezielte Management von Natursystemen<br />
genutzt werden.<br />
Diese Modellierungen können in vielen<br />
Bereichen (Landwirtschaft, Meteorologie,<br />
Raumplanung usw.) eingesetzt werden<br />
und verbessern letztlich das Zusammenleben<br />
zwischen Mensch und Natur und<br />
sollten daher als eines der ultimativen<br />
Ziele des K12-Informatikunterrichts berücksichtigt<br />
werden.<br />
A Min Tjoa<br />
ist emeritierter Universitätsprofessor<br />
für<br />
Softwaretechnik an<br />
der TU und Executive<br />
Chairman des<br />
COMET-Zentrums Secure Business<br />
Austria (SBA).<br />
Einblicke in Coding und Content Creation für Jugendliche<br />
von Sebastian Rangger<br />
Spielerisch lernen im Code<br />
Base Camp<br />
Wenn sich in den Ferien über 100 Jugendliche<br />
freiwillig zwei Wochen vor<br />
den Bildschirm setzen, anstatt ins<br />
Schwimmbad zu gehen, hat das einen<br />
guten Grund: Das Code Base Camp geht<br />
in die 7. Runde. IT-interessierte Jugendliche<br />
im Alter von 13 bis 16 Jahren bekommen<br />
hier die Möglichkeit, spielerisch<br />
Programmieren zu lernen.<br />
Das Camp wird von einigen namhaften<br />
Vorarlberger Unternehmen unterstützt<br />
und ist somit für alle Teilnehmenden<br />
komplett kostenlos. In jeweils zwei Kursen<br />
kann zwischen dem Modul HTML/<br />
CSS oder JavaScript gewählt werden. Hier<br />
lernen sie nicht nur wertvolle<br />
Coding Grundlagen sondern auch digitale<br />
Content Creation, wie beispielsweise<br />
das Erstellen und Editieren von Bildern<br />
und Sound-Effekten. Am Ende gibt es<br />
dann entweder eine funktionstüchtige<br />
Webseite oder das selbst entwickelte<br />
Game – spielbar im Web.<br />
SPIELERISCH LERNEN<br />
Game Designer sind Meister darin, komplexe<br />
Dinge zu vereinfachen und das Lernen<br />
an sich spaßig und belohnend zu gestalten.<br />
Der Weg ist oft das Ziel: Ein neues<br />
Spiel ist wie ein unbekanntes Rätsel oder<br />
Muster, das entziffert werden möchte.<br />
Gut designte Spiele schaffen es, Flow zu<br />
erzeugen, sie lassen uns vergessen, dass<br />
Sebastian Rangger beim Code Base Camp Vorarlberg, Foto: Johanna Eppler<br />
wir gerade stundenlang etwas geübt und<br />
dazugelernt haben. Dieses Prinzip wenden<br />
wir auch bei unseren Workshops an.<br />
Die richtige Mischung aus neuem Input,<br />
Experimentieren und Überraschungen<br />
hält die Teilnehmenden trotz Badewetter<br />
bei der Stange.<br />
SKILLS DER ZUKUNFT<br />
Zwei Wochen sind natürlich nicht genug,<br />
um im Coding Bereich wirklich in die Tiefe<br />
zu gehen. Aber es löst Begeisterung<br />
aus und gibt den Jugendlichen einen<br />
Einblick hinter die Kulissen, wie die Apps<br />
auf ihrem Smartphone oder die Webseiten,<br />
die sie täglich besuchen, tatsächlich<br />
funktionieren. Sie bekommen eine Vorstellung<br />
davon, wie aufwendig es ist, eigene<br />
Games zu entwickeln und sind oft<br />
erstaunt darüber, dass es viele Berufe<br />
gibt, die ähnliche Fähigkeiten erfordern,<br />
so zum Beispiel Konzeption, Planung &<br />
Design, das Erstellen eigener Grafiken<br />
oder eben das Schreiben von Code.<br />
CODE BASE CAMP VORARLBERG<br />
Das Code Base Camp ist eine Initiative von Russmedia und der FH Vorarlberg, um junge Menschen in Vorarlberg für Software<br />
Entwicklung und Web-Design zu begeistern. Gemeinsam mit starken Partnern an der Seite richten wir uns vor allem an die, die<br />
sonst keine Möglichkeit haben, in diese Welt einzutauchen.<br />
Weitere Informationen: code-base.at<br />
Sebastian Rangger<br />
ist Gründer der RANGGER Game Prototyping<br />
GmbH und Wissenschaftlicher<br />
Mitarbeiter an der FH-Vorarlberg.<br />
Sein Forschungsinteresse liegt in der<br />
Verbindung von Elementen aus der<br />
Spiel-Entwicklung und Wissensvermittlung.<br />
14 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04 • 2024| <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> 15
Informatik in der Bildung<br />
Kreative Projekte mit Makey Makey<br />
von Lisa Kuka<br />
Spielerisch zu digitaler<br />
Kompetenz<br />
In einer Zeit, in der digitale Kompetenzen<br />
zunehmend an Bedeutung gewinnen,<br />
wird die Vermittlung von Computational<br />
Thinking (CT) zu einer wichtigen<br />
Bildungsaufgabe. Doch wie kann man<br />
diese komplexen Denkprozesse auf eine<br />
zugängliche und motivierende Weise<br />
lehren? Eine mögliche Antwort darauf<br />
liefert Makey Makey, eine innovative Platine,<br />
die Kreativität und technisches Verständnis<br />
vereint.<br />
WAS IST MAKEY MAKEY?<br />
Makey Makey ist ein Erfinder-Kit, das bereits<br />
2012 am Massachusetts Institute of<br />
Technology (MIT) entwickelt wurde. Es<br />
ermöglicht Nutzer*innen, Alltagsgegenstände<br />
in Eingabegeräte (Controller) zu<br />
verwandeln und damit den Computer zu<br />
steuern. Das Herzstück des Makey Makey<br />
ist eine kleine Platine, die über USB mit<br />
einem Computer verbunden wird. Über<br />
Krokodilklemmen können verschiedene<br />
leitfähige Materialien, wie Bananen, Knete<br />
oder Alufolie, mit der Platine verbunden<br />
werden. Sobald ein Stromkreis geschlossen<br />
wird, zum Beispiel indem eine<br />
Person einen verbundenen Gegenstand<br />
berührt, wird diese Aktion als Tastendruck<br />
auf der Tastatur interpretiert.<br />
Die Funktionsweise von Makey Makey<br />
basiert auf einem simplen physikalischen<br />
Prinzip: dem geschlossenen Stromkreis.<br />
Sobald der Stromkreis geschlossen ist,<br />
fließt elektrischer Strom. Makey Makey<br />
nutzt den menschlichen Körper als Leiter,<br />
da der Körper in der Lage ist, elektrischen<br />
Strom zu leiten. Dadurch können<br />
Benutzer*innen durch einfaches Berühren<br />
eines leitfähigen Gegenstandes den<br />
Stromkreis schließen und so eine Aktion<br />
auf dem Computer auslösen.<br />
Makey Makey Erfinder-Kit, Foto: Lisa Kuka<br />
Das Verständnis dieser Grundprinzipien<br />
der Elektrizität ist nicht nur für den Einsatz<br />
von Makey Makey zentral, sondern<br />
bildet auch die Basis für die Vermittlung<br />
von Computational Thinking, da es die<br />
Vorstellung von logischen Zusammenhängen<br />
und kausalen Abfolgen fördert.<br />
WIE MAKEY MAKEY COMPUTATI-<br />
ONAL THINKING FÖRDERT<br />
Computational Thinking umfasst das<br />
Entwickeln und Anwenden von Strategien,<br />
die es Computern ermöglichen,<br />
komplexe Probleme zu verstehen und zu<br />
bearbeiten. Wesentliche Bereiche sind:<br />
die Zerlegung eines Problems in kleinere,<br />
handhabbare Teile (Komposition), das Fokussieren<br />
auf die wesentlichen Informationen<br />
und das Ausblenden unwichtiger<br />
Details (Abstraktion), das Wiedererkennen<br />
von Mustern, um ähnliche Probleme<br />
effizienter zu lösen, und die Entwicklung<br />
von Schritt-für-Schritt-Anleitungen zur<br />
Problemlösung<br />
(Algorithmisierung).<br />
Beim Einsatz von Makey Makey werden<br />
diese Denkprozesse durch kreative Projekte<br />
aktiviert, die Lernende dazu anregen,<br />
technische Lösungen zu entwickeln<br />
und umzusetzen.<br />
KREATIVER EINSATZ VON MA-<br />
KEY MAKEY: BEISPIELE AUS DER<br />
PRAXIS<br />
Makey Makey bietet unzählige Möglichkeiten,<br />
um Computational Thinking auf<br />
kreative Weise zu fördern. Drei Beispiele,<br />
die besonders gut die Verbindung zwischen<br />
kreativem Schaffen und technischem<br />
Denken verdeutlichen, sind der<br />
„Heiße Draht“, Tanzmatten und der Bau<br />
von Musikinstrumenten.<br />
Heißer Draht: Bei diesem klassischen<br />
Geschicklichkeitsspiel geht es darum,<br />
einen Draht mit einer Schlaufe zu umfahren,<br />
ohne den Draht zu berühren. Mit<br />
Makey Makey lässt sich dieses Spiel leicht<br />
Workshop im COOL Lab , Foto: JKU COOL Lab<br />
nachbauen: Der Draht wird an die Platine<br />
angeschlossen und ein lauter Ton ertönt,<br />
sobald der Stromkreis durch Berührung<br />
geschlossen wird. Hier lernen die Nutzer*innen,<br />
wie sie Stromkreise gezielt<br />
manipulieren und gleichzeitig ihre motorischen<br />
Fähigkeiten trainieren.<br />
Tanzmatten: Ein weiteres spannendes<br />
Projekt ist der Bau einer Tanzmatte. Indem<br />
leitfähige Materialien auf den Boden<br />
geklebt und mit Makey Makey verbunden<br />
werden, können Kinder und Jugendliche<br />
ihre eigene Tanzmatte gestalten, die<br />
auf Schritte und Bewegungen reagiert.<br />
Dieses Projekt fördert das Verständnis<br />
von Input-Output-Mechanismen und<br />
vermittelt gleichzeitig Grundlagen der<br />
Link für weitere Informationen:<br />
https://www.cool-lab.net/<br />
Spielentwicklung.<br />
Instrumente bauen: Makey Makey eignet<br />
sich auch hervorragend zum Bau von<br />
Musikinstrumenten aus Alltagsgegenständen.<br />
Ob eine Banane als Klaviertaste<br />
oder eine Knetfigur als Schlagzeug – der<br />
Fantasie sind keine Grenzen gesetzt! In<br />
diesem Zusammenhang lernen die Lernenden,<br />
wie sie durch gezielte Anordnung<br />
von Objekten und Schaltkreisen<br />
musikalische Klänge erzeugen können.<br />
Workshops im COOL Lab der JKU<br />
Für all jene, die tiefer in die Welt von Makey<br />
Makey eintauchen und ihre Fähigkeiten<br />
im Bereich Computational Thinking<br />
weiterentwickeln möchten, bietet das<br />
COOL Lab der Johannes Kepler Universität<br />
(JKU) regelmäßig Workshops an.<br />
Diese Workshops richten sich sowohl an<br />
Lehrkräfte als auch an Schüler*innen und<br />
bieten die Möglichkeit, Makey Makey in<br />
einer betreuten Umgebung auszuprobieren<br />
und eigene Projekte zu entwickeln.<br />
Fazit<br />
Makey Makey ist mehr als nur ein Spielzeug<br />
– es ist ein Werkzeug, das auf spielerische<br />
Weise grundlegende Konzepte des<br />
Computational Thinking vermittelt. Die<br />
Kombination aus Kreativität und technologischem<br />
Verständnis macht Makey<br />
Makey zu einem idealen Hilfsmittel in der<br />
modernen Bildung.<br />
Lisa Kuka<br />
ist seit 2020 an der<br />
Johannes Kepler Universität<br />
Linz tätig und<br />
schreibt an ihrer Dissertation<br />
im Bereich<br />
GenAI in Education. Neben der Lehrer*innenbildung<br />
im MINT-Bereich<br />
ist sie auch an der HTL1 Bau & Design<br />
tätig und hofft, junge Menschen für<br />
Informatik und Mediengestaltung<br />
begeistern zu können.<br />
16 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04 • 2024| <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />
17
Informatik in der Bildung<br />
Die Zukunft gestalten - Projekte für nachhaltige und inklusive Zukunft<br />
von Georg Jäggle, Lara Lammer, Markus Vincze<br />
Technologiekompetenz für<br />
Innovation mit Robotern<br />
In einer sich rasant entwickelnden Welt<br />
stehen wir an einem kritischen Wendepunkt,<br />
an dem die Entscheidungen, die<br />
wir heute treffen, die Richtung unserer<br />
Zukunft bestimmen werden. Wie können<br />
wir die technologischen Innovationen<br />
so gestalten, dass sie den Bedürfnissen<br />
der Menschen gerecht werden<br />
und globale Herausforderungen lösen?<br />
Die Förderung von Technologiekompetenz<br />
ist ein Schlüssel, um jeden Einzelnen<br />
von uns zu befähigen, wirkungsvolle<br />
Lösungen zu schaffen und mit den<br />
rasanten Entwicklungen im Bereich<br />
Robotik und Künstliche Intelligenz (KI)<br />
mitzuhalten.<br />
RECYCLING HEROES<br />
Ein herausragendes Beispiel für die Anwendung<br />
dieser Prinzipien ist das Projekt<br />
Recycling Heroes. In diesem Projekt wurden<br />
Schüler*innen zu Robotikworkshops<br />
eingeladen, um zu lernen, was nachhaltige<br />
Produktentwicklung bedeutet. Mit<br />
Hilfe des Design-Thinking-Prozesses entwickelten<br />
sie eigene Roboter als Mockups<br />
(siehe Bild 1) zur Lösung der Sustainable<br />
Development Goals (SDGs). In ihren<br />
Roboterideen integrierten sie nachhaltige<br />
Produktkomponenten und präsentierten<br />
ihre Ergebnisse im Plenum. Dadurch<br />
wurde ihr Umweltbewusstsein im<br />
Kontext der Robotik gestärkt und sie erkannten<br />
Lösungswege und Möglichkeiten,<br />
wie Roboter zur Erreichung der SDGs<br />
beitragen können.<br />
ROBOCOOP<br />
Ein weiteres Beispiel für die Anwendung<br />
dieser Prinzipien ist das Projekt Robo-<br />
Coop, das sich auf die interregionale Zusammenarbeit<br />
im Bereich der Robotikbildung<br />
konzentriert. In Österreich und<br />
der Slowakei gibt es derzeit einen Mangel<br />
an Interesse an den MINT-Fächern (Mathematik,<br />
Informatik, Naturwissenschaft<br />
und Technik) sowie an gut ausgebildeten<br />
Lehrkräften. Besonders Frauen sind<br />
in diesen Bereichen deutlich unterrepräsentiert.<br />
Dies führt zu Engpässen<br />
auf dem Arbeitsmarkt, obwohl eine steigende<br />
Nachfrage nach MINT-Personal<br />
besteht. RoboCoop nutzt das Potenzial<br />
der Robotik, um praktische Lernerfahrungen<br />
zu bieten und das Interesse an<br />
MINT-Themen zu wecken. Mehr als 4000<br />
Schüler*innen, Studierende und innovative<br />
MINT-Pädagog*innen werden durch<br />
Workshops und interaktive Lernmethoden<br />
ermutigt, ihre Kreativität und Teamarbeit<br />
zu fördern. Durch eine umfassende<br />
Evaluierung aller Projektaktivitäten sollen<br />
politische Empfehlungen entwickelt werden,<br />
um eine langfristige Umsetzung der<br />
Projektideen sicherzustellen.<br />
TRANSFORMER<br />
Ein weiteres innovatives Projekt ist der<br />
TRANSFORMER, ein Co-Creation Space<br />
am Rennweg 89a, der im Rahmen der<br />
Klima Biennale Wien eröffnet wurde.<br />
Dieses von der FFG und dem Klima- und<br />
Energiefonds geförderte Projekt zielt<br />
darauf ab, Kindern und Jugendlichen in<br />
einem realen Umfeld die Themen Klimawandel,<br />
Klima- und Energieanpassung<br />
sowie Kreislaufwirtschaft zu vermitteln<br />
und zu erforschen. Der TRANSFORMER<br />
wird in den nächsten drei Jahren zu einem<br />
innovativen, kreativen und außerschulischen<br />
Lernort entwickelt, der als<br />
kultureller Treffpunkt für den Austausch<br />
zwischen Gesellschaft, Wissenschaft und<br />
Wirtschaft dient. Das Projektteam der<br />
TU Wien, bestehend aus Forscher*innen<br />
und Mitarbeiter*innen verschiedener Fakultäten,<br />
setzt dabei auf interdisziplinäre<br />
Zusammenarbeit.<br />
Die Förderung des Verständnisses für<br />
nachhaltige Technologien beginnt bei<br />
den jüngsten Mitgliedern unserer Gesellschaft.<br />
Workshops zur Förderung des<br />
Verständnisses von Produktentwicklung<br />
mittels Robotik und KI zielen darauf ab,<br />
die Kreativität der jungen Teilnehmer*innen<br />
zu fördern und ihnen gleichzeitig zu<br />
zeigen, wie moderne Technologien funktionieren<br />
und eingesetzt werden können.<br />
Durch den Einsatz international verwendeter<br />
Simulationspakete können die<br />
Lernenden sofort ausprobieren, wie sich<br />
Roboter bewegen, auf die Umgebung<br />
reagieren und wie KI eingesetzt werden<br />
kann. Dieser Ansatz wirkt sich positiv auf<br />
das Interesse der Schüler*innen und Lehrer*innen<br />
aus und stärkt das technologische<br />
Bewusstsein in der breiteren Öffentlichkeit.<br />
ICRA 2026<br />
Ein besonderes Highlight in der Zukunft<br />
wird die ICRA 2026, die größte Robotikkonferenz<br />
der Welt, die in Wien stattfinden<br />
wird. Diese Konferenz bietet die<br />
Möglichkeit, durch einen Wettbewerb<br />
für Tanzroboter eine breite Basis aller<br />
Lernenden anzusprechen und der Öffentlichkeit<br />
die Chancen von Robotik und<br />
Technik vorzustellen.<br />
Universitäten spielen eine zentrale Rolle<br />
bei der Zusammenführung verschiedener<br />
Interessengruppen. Sie schaffen kollaborative<br />
Umgebungen, die eine Kultur<br />
des gemeinsamen Lernens und der Innovation<br />
fördern und die Lücke zwischen<br />
Universität, Industrie und Öffentlichkeit<br />
schließen. Durch die Zusammenarbeit<br />
von Schulkindern, Studierenden, Fachkräften,<br />
Unternehmen und Startups können<br />
zukunftsorientierte Lösungen entwickelt<br />
werden, die den sich wandelnden<br />
menschlichen und gesellschaftlichen Bedürfnissen<br />
gerecht werden.<br />
Insgesamt zeigt sich, dass die Förderung<br />
von Technologiekompetenz ein entscheidender<br />
Faktor für die Schaffung einer<br />
nachhaltigen und inklusiven Zukunft ist.<br />
Indem wir jungen Menschen technologische<br />
Fähigkeiten und ethisches Bewusstsein<br />
vermitteln, legen wir den Grundstein<br />
für eine Gesellschaft, die auf Innovation<br />
und Zusammenarbeit basiert und die<br />
Herausforderungen der Zukunft erfolgreich<br />
meistern kann.<br />
Georg Jäggle<br />
ist Professor an<br />
der PH Wien und<br />
PostDoc Researcher<br />
am Automation and<br />
Control Institute an<br />
der TU Wien. Sein Forschungsinteressen<br />
sind Bildungsrobotik, Künstliche<br />
Intelligenz und Vermittlung von Technologiekompetenz.<br />
Lara Lammer<br />
ist Senior Scientist<br />
am Automation and<br />
Control Institute an<br />
der TU Wien. Ihre Forschungsinteressen<br />
sind menschzentriertes Design und<br />
Produktentwicklung Robotik und KI.<br />
Markus Vincze<br />
ist Universitätsprofessor<br />
am Automation<br />
and Control Institute<br />
an der TU Wien. Sein<br />
Forschungsinteresse<br />
gilt der Entwicklung von sehenden<br />
Robotern, die alle Objekte in realistischen<br />
Umgebungen wie Arbeitsplätzen<br />
oder Wohnungen erkennen<br />
können.<br />
Bild 1: Mock-ups von Robotern zur Lösung der SDGs, Foto: Georg Jäggle<br />
18 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04 • 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> 19
Informatik in der Bildung<br />
Let IT Dance! inspiriert Mädchen für die IT<br />
von Martina Unterweger<br />
Digitale Zukunft im Takt<br />
Ein innovatives Projekt kämpft gegen<br />
Geschlechterungleichheit und fördert<br />
IT-Kompetenzen. Let IT Dance! bringt IT<br />
zum Leben<br />
In der digitalen Welt sind die Geschlechterunterschiede,<br />
insbesondere im IT-Sektor,<br />
noch immer deutlich zu spüren. Ein<br />
vom Bundeskanzleramt gefördertes<br />
Projekt mit dem Titel Let IT Dance! hat<br />
es sich zur Aufgabe gemacht, genau<br />
hier anzusetzen. Unter dem Motto „Mit<br />
Schwung in die IT“ wurden im Schuljahr<br />
2022/23 im COOL Lab der Johannes Kepler<br />
Universität Linz nicht nur Workshops,<br />
Clubs und Sommercamps angeboten,<br />
sondern auch beeindruckende Tanz- und<br />
Zirkusshows wie „Coding meets Choreography“<br />
und „Manege frei für die Informatik“<br />
gemeinsam mit Schüler*innen ins<br />
Leben gerufen.<br />
Dieses Projekt nutzte innovative, kreative<br />
Angebote, um IT-Kompetenzen zu stärken<br />
und gleichzeitig Geschlechterbarrieren<br />
abzubauen. Die Angebote richteten<br />
sich bereits an Kinder ab der Volksschule<br />
und zielten darauf ab, Mädchen und junge<br />
Frauen für technische Berufe zu begeistern.<br />
Durch die Integration von Tanz<br />
und Musik wurden Mädchen und junge<br />
Frauen für technische Berufe begeistert<br />
und erhielten die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten<br />
in einem unterstützenden und inspirierenden<br />
Umfeld zu entwickeln.<br />
Coding meets Choreography, Foto: Arian Berg - Nick Mangafas<br />
CODING MEETS CHOREOGRA-<br />
PHY: TANZ UND TECHNOLOGIE<br />
IM EINKLANG<br />
Das Bühnenstück „Coding meets Choreography“<br />
ist ein Paradebeispiel für die<br />
Verschmelzung von Kunst und Technik.<br />
In Zusammenarbeit mit HELIX projects<br />
haben Kinder und Jugendliche ein faszinierendes<br />
Stück entwickelt, das Informatikkonzepte<br />
auf ungewöhnliche Weise<br />
vermittelt. Durch den Einsatz von Tanz<br />
und Choreografie lernten die Kinder alltägliche<br />
IT-Prozesse wie Verschlüsselung<br />
und Codierung kennen – und das mit ihrem<br />
ganzen Körper. Das Besondere: Das<br />
Stück zeigte nicht nur technische Prozesse,<br />
sondern brachte den Schüler*innen<br />
auch bei, dass Informatik kein reines<br />
Männerfeld ist. Inspiriert von Pionierinnen<br />
wie Ada Lovelace und Grace Hopper<br />
erlebten die Kinder, wie vielfältig und kreativ<br />
die Welt der IT sein kann.<br />
MANEGE FREI FÜR DIE INFOR-<br />
MATIK: MAGISCHE EINBLICKE IN<br />
DIE WELT DER IT<br />
Im Rahmen der Linz Aktionstage des<br />
JugendService Oberösterreich öffnete<br />
der Zirkus des Wissens seine Tore für die<br />
Viertklässler*innen der Volksschulen. Im<br />
Sommersemester 2023 trafen die Schüler*innen<br />
dreimal wöchentlich die COOL<br />
Lab´sche Zirkusfamilie der Johannes Kepler<br />
Universität Linz und tauchten mit ihnen<br />
in die Welt der Informatik ein. Unter<br />
dem Motto „Manege frei für die Informatik“<br />
wurden den Kindern nicht nur spannende<br />
Zaubertricks gezeigt, sondern<br />
auch grundlegende IT-Konzepte wie<br />
Algorithmen auf anschauliche Weise er-<br />
klärt. Das interaktive Programm bot den<br />
jungen Besucher*innen die Möglichkeit,<br />
die vielfältigen Facetten der Informatik<br />
zu erkunden und auf spielerische Weise<br />
mehr über digitale Technologien zu lernen.<br />
Beide Projekte zeigten eindrucksvoll, wie<br />
innovative Lehrmethoden und kreative<br />
Formate dazu beitragen können, das<br />
Interesse an IT-Themen zu wecken und<br />
Geschlechterbarrieren abzubauen. Let IT<br />
Dance! bewies, dass die Verbindung von<br />
Kunst und Technik nicht nur pädagogisch<br />
wertvoll, sondern auch spannend<br />
und inspirierend für die nächste Generation<br />
von IT-Talenten ist.<br />
Manege Frei für die Informatik, Foto: JKU COOL Lab<br />
Link für weitere Informationen:<br />
https://www.cool-lab.net/<br />
FÖRDERUNG VON FRAUEN UND<br />
MÄDCHEN IM JKU COOL LAB<br />
Das Projekt Let IT Dance! hat gezeigt, wie<br />
die Verbindung von Musik, Tanz und Informatik<br />
das Interesse von Mädchen und<br />
jungen Frauen an technischen Berufen<br />
wecken kann. Auch nach der offiziellen<br />
Projektlaufzeit bleibt die Förderung<br />
von Frauen und Mädchen ein zentraler<br />
Schwerpunkt im COOL Lab der Johannes<br />
Kepler Universität Linz. Zukünftige Programme<br />
und Veranstaltungen dort setzen<br />
weiterhin auf die Kombination künstlerischer<br />
und technischer Elemente, um<br />
eine inspirierende und unterstützende<br />
Lernumgebung zu schaffen. Durch<br />
Workshops, Clubs und Shows werden<br />
Mädchen und junge Frauen ermutigt,<br />
ihre IT-Kompetenzen zu erweitern und<br />
ihr Selbstbewusstsein zu stärken.<br />
Ein weiterer Schwerpunkt wird in diesem<br />
Jahr auf das Thema Sicherheit im Netz,<br />
insbesondere im Hinblick auf künstliche<br />
Intelligenz, gelegt. Weitere Informationen<br />
zu den laufenden Angeboten und<br />
Projekten sind auf der Webseite www.<br />
cool-lab.net zu finden.<br />
Marina Unterweger<br />
ist PostDoc Researcher<br />
in der Abteilung<br />
für MINT Didaktik<br />
der Johannes Kepler<br />
Universität Linz. Ihre<br />
Forschungsinteressen sind Digitale<br />
Bildung und Computational Thinking,<br />
vor allem in Verbindung mit anderen<br />
Fächern wie z. B. Sprachen.<br />
20 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04 • 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> 21
Informatik in der Bildung<br />
Informatikunterricht in Österreich<br />
von Corinna Hörmann<br />
Ist die AHS noch konkurrenzfähig?<br />
Im 21. Jahrhundert hat der rasante<br />
Technologiefortschritt nicht nur die Art<br />
und Weise wie wir leben und arbeiten<br />
verändert, sondern auch die Bildungslandschaft<br />
erheblich beeinflusst. Viele<br />
Länder haben die entscheidende Rolle<br />
der Informatik bei der Vorbereitung der<br />
Schüler*innen auf die Herausforderungen<br />
einer technologiegetriebenen Welt<br />
erkannt und das Fach bereits in ihre<br />
Lehrpläne integriert.<br />
Die USA, Großbritannien und Australien<br />
haben eine frühe Informatikausbildung<br />
eingeführt, wohingegen sich Österreich<br />
im hinteren Feld befindet, denn Informatik<br />
wird erst in der 9. Schulstufe unterrichtet.<br />
Obwohl das Unterrichtsfach Informatik in<br />
Österreich bereits 1985 eingeführt wurde,<br />
erfolgte der nächste große Schritt erst<br />
2018 mit der Implementierung von „Digitaler<br />
Grundbildung“ als eigenständiges<br />
Fach oder integriert in andere Fächer der<br />
Sekundarstufe I. Die Einführung der Digitalen<br />
Grundbildung als Pflichtfach im<br />
Jahr 2022 bringt jedoch eine Neubewertung<br />
des derzeitigen Informatik-Curriculums<br />
mit sich. Da die Schüler*innen nun<br />
bereits zu einem früheren Zeitpunkt in<br />
ihrer Ausbildung grundlegende digitale<br />
Fähigkeiten erwerben – Fähigkeiten, die<br />
zuvor meist im Informatikunterricht der<br />
9. Klasse vermittelt wurden – besteht die<br />
dringende Notwendigkeit, den Lehrplan<br />
zu aktualisieren und zu verbessern, um<br />
auf diesem grundlegenden Wissen aufzubauen.<br />
Abbildung 1: Vergleich des Einstiegsalters in die Informatikausbildung in verschiedenen Ländern<br />
[1] (angepasst von der Corinna Hörmann)<br />
WIE WETTBEWERBSFÄHIG IST<br />
DIE AHS?<br />
Während die AHS in der Oberstufe lediglich<br />
ein Jahr verpflichtenden Informatikunterricht<br />
anbietet, sieht die Situation<br />
an den BHS deutlich anders aus. Unabhängig<br />
davon, ob es sich um eine HTL,<br />
HAK oder HLW handelt, ist die Informatik<br />
dort wesentlich stärker im Curriculum<br />
verankert. Dieser Unterschied kann<br />
erhebliche Auswirkungen auf die Berufsaussichten<br />
und die Studienwahl der<br />
Absolvent*innen haben. AHS-Schüler*innen,<br />
die nur ein Jahr Informatikunterricht<br />
abschließen, könnten im Vergleich<br />
zu ihren BHS-Kolleg*innen benachteiligt<br />
sein. Ohne kontinuierliche und vertiefte<br />
Beschäftigung mit dem Fach über<br />
die gesamte Schulzeit hinweg verlieren<br />
viele Schüler*innen den Bezug und das<br />
Interesse an der Informatik. Dies könnte<br />
langfristig zu einem geringeren Anteil an<br />
AHS-Absolvent*innen führen, die sich für<br />
Studiengänge und Berufe im IT-Bereich<br />
entscheiden.<br />
EIN NEUER LEHRPLAN<br />
Um die AHS konkurrenzfähig zu halten,<br />
bedarf es einer umfassenden Reform des<br />
Informatikunterrichts. Im Herbst 2022<br />
beauftragte das österreichische Ministerium<br />
eine Expert*innengruppe mit der<br />
Ausarbeitung eines neuen Lehrplans für<br />
das Fach Informatik in der AHS, welcher<br />
auch eine Erweiterung der Stundenanzahl<br />
vorsah. Der entstandene Entwurf<br />
bietet zahlreiche Unterrichtsmöglichkeiten,<br />
wie etwa interdisziplinäres und projektbasiertes<br />
Lernen. Anstatt sich nur auf<br />
technische Konzepte und isolierte Informatik-Prinzipien<br />
zu konzentrieren, ermutigt<br />
der Lehrplan die Schüler*innen, diese<br />
Ideen mit anderen akademischen Disziplinen<br />
und realen Kontexten zu verbinden.<br />
Zudem fördert der interdisziplinäre Ansatz<br />
ein tieferes Verständnis von Informatik,<br />
wie zum Beispiel in der Erstellung von<br />
Software zur Lösung eines sozialen Pro-<br />
blems, zur Gestaltung datengesteuerter<br />
Kunstinstallationen oder zur Entwicklung<br />
von Technologielösungen zur Verbesserung<br />
der Nachhaltigkeit.<br />
AUSBLICK<br />
Der Entstehungsprozess des Informatiklehrplan-Entwurfes<br />
dauerte insgesamt<br />
etwa 2,5 Jahre. Doch auch wenn die letzte<br />
Version fertig und von den Autoritäten<br />
akzeptiert ist, wird sie derzeit nicht<br />
umgesetzt. Doch ein neues Curriculum<br />
inklusive Stundenaufstockung hätte das<br />
Potenzial, die AHS konkurrenzfähig zu<br />
halten und sicherzustellen, dass ihre Absolvent*innen<br />
gut auf die Herausforderungen<br />
und Möglichkeiten der digitalen<br />
Welt vorbereitet sind. Langfristig kann<br />
die erfolgreiche Umsetzung eines neuen<br />
Curriculums auch dazu beitragen,<br />
das Interesse und die Fähigkeiten der<br />
Schüler*innen im Bereich der Informatik<br />
zu stärken. Dies ist entscheidend, um<br />
sicherzustellen, dass Österreich im globalen<br />
Wettbewerb um technologische<br />
Innovation und digitale Kompetenz nicht<br />
zurückfällt.<br />
Quellen:<br />
1<br />
Grandl, M., Ebner, M.: Informatische Grundbildung - ein<br />
Ländervergleich. Medienimpulse 55 (Juni 2017), https://<br />
journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/mi1069.<br />
ICDL MINT<br />
Corinna Hörmann<br />
ist seit 2018 an der<br />
Johannes Kepler<br />
Universität Linz<br />
tätig und forscht mit<br />
ihrem Team im Bereich<br />
Didaktik der Informatik sowie an<br />
der Umsetzung der digitalen Grundbildung.<br />
Hörmann arbeitet an Lehr-<br />
und Lerninhalten für Schüler*innen<br />
und Lehrer*innen, erstellt Unterrichtsmaterial<br />
und bildet Pädagog*innen<br />
weiter.<br />
Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik - kurz MINT - sind<br />
Kernkompetenzen für Fortschritt, Innovation und Wohlstand. Zur Unterstützung<br />
bei der Erlangung dieser Kernkompetenzen bietet die Österreichische Computer<br />
Gesellschaft (<strong>OCG</strong>) den ICDL MINT an.<br />
Der ICDL MINT geht über Anwendungswissen hinaus und zeigt die<br />
ersten Schritte in die Informatik. Ziel ist es, ein Bewusstsein für die<br />
weitreichenden Auswirkungen von Künstlicher Intelligenz und Robotik<br />
zu schaffen. Es wird ein erster Einstieg in die Thematik geboten<br />
und das grundlegende Verständnis für technische Konzepte gefördert.<br />
Das Zertifikat besteht aus drei Pflichtmodulen (Computer-Grundlagen,<br />
Tabellenkalkulation, Computing) und einem Wahlmodul (Robotik<br />
oder Künstliche Intelligenz).<br />
International Certification of Digital Literacy<br />
ICDL ist ein internationales Zertifizierungsprogramm<br />
von digitalen Kompetenzen und vielen als<br />
Computer Führerschein bekannt. Neben wichtigen<br />
Anwendungsfähigkeiten, die am Arbeitsmarkt<br />
gefragt sind, vermittelt und zertifiziert ICDL auch<br />
spezifische digitale Kenntnisse.<br />
Aufbau und<br />
Zertifizierung<br />
von digitalen<br />
Kompetenzen<br />
für den<br />
modernen<br />
Arbeitsplatz<br />
22 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 03 • 2024<br />
04 • 2024| <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />
23
Informatik in der Bildung<br />
Abbildung 1: Mit UV-Lampen entdecken Volksschulkinder die unterschiedlich großen Tiere auf den Karten, Foto: Amélie Chapalain<br />
Vom Schlagwort zur Praxis<br />
von Martina Landmann und Lukas Lehner<br />
Computional Thinking in der<br />
Theorie und im eduLAB<br />
Alle verwenden es, viele lieben es, und<br />
viele kritisieren es: Computational Thinking.<br />
In den vergangenen Jahren wurde<br />
die Popularität des Begriffs durch das<br />
Thema „Künstliche Intelligenz“ zwar etwas<br />
verdrängt, jedoch ist Computational<br />
Thinking im Bildungswesen nach wie<br />
vor ein zentrales Thema, insbesondere<br />
wenn es um die Vermittlung informatischer<br />
Konzepte geht. Trotzdem wirft der<br />
Begriff Diskussion in der Community<br />
auf. Woran liegt das und wie kann man<br />
Computational Thinking im TU Wien Informatics<br />
eduLAB erleben?<br />
WO KOMMT ES HER, WO GEHT<br />
ES HIN…<br />
Vermutlich ist es für viele Leser*innen bereits<br />
bekannt: Jeanette Wing 1 mit ihrem<br />
Artikel aus dem Jahr 2006 und Seymour<br />
Paperts „Mindstorms“ 2 aus den 80er Jahren<br />
legten die Grundbausteine für das<br />
Phänomen „Computational Thinking“<br />
(CT). Kurz gesagt: Sie prägten den Begriff<br />
als eine fundamentale Idee, die über das<br />
reine Programmieren hinausgeht.<br />
Lehrkräfte als auch Akademiker*innen<br />
und ganze Organisationen sind sich einig,<br />
dass die in CT vereinten Kompetenzen,<br />
die oft als Problemlösefähigkeiten<br />
beschrieben werden, wichtig sind und<br />
von jedem Menschen beherrscht werden<br />
sollten. Allerdings gibt es unterschiedliche<br />
Definitionen dieser Kompetenzen<br />
– teils stimmen sie überein, teils widersprechen<br />
sie sich. Mittlerweile erscheint<br />
1 J. M. Wing, “Computational thinking” (en),<br />
Commun. ACM, Jg. 49, Nr. 3, S. 33–35, 2006, doi:<br />
10.1145/1118178.1118215.<br />
2 S. Papert, Mindstorms : children, computers, and<br />
powerful ideas. New York, NY: Basic Books, 1980.<br />
es unmöglich, eine allgemein gültige Definition<br />
von CT zu finden, die alle gleichermaßen<br />
zufriedenstellt.<br />
DIE LANGE LISTE AN PROBLEM-<br />
LÖSEFÄHIGKEITEN UND DARÜ-<br />
BER HINAUS<br />
Selby und Woollard verglichen 2010 verschiedene<br />
Definitionen und beschreiben<br />
CT als „Aktivität, oft ergebnisorientiert<br />
und verbunden mit, aber nicht<br />
beschränkt auf, Problemlösen“ 3 , (eigene<br />
Übersetzung). Sie nennen fünf kognitive<br />
Denkprozesse: Abstraktion, Zerlegung,<br />
algorithmisches Denken, Evaluation und<br />
Generalisierung. In ihrer Arbeit werden<br />
bestimmte Terminologien ausgeschlossen,<br />
wie zum Beispiel logisches Denken,<br />
3 JC. Selby und J. Woollard, Computational thinking:<br />
the developing definition. University of Southampton<br />
(E-prints), 2013. [Online]. Verfügbar unter: https://eprints.<br />
soton.ac.uk/356481<br />
Automatisierung, Modellierung oder<br />
Fähigkeiten zum Design von Systemen.<br />
Einigkeit besteht darüber, dass CT nicht<br />
„Denken wie ein Computer“ bedeutet. 4 .<br />
Nicht nur der fehlende Konsens in der<br />
Definition führt zu Meinungsverschiedenheiten.<br />
Verschiedene Interpretationen<br />
des Begriffs umfassen Fähigkeiten,<br />
die nicht zwingend auf Informatik beschränkt<br />
sind. Williamson 5 beschreibt,<br />
dass die Integration von CT in die Bildungspolitik<br />
oft eine technokratische<br />
Sichtweise widerspiegelt, die davon ausgeht,<br />
dass soziale Probleme durch technische<br />
Lösungen adressiert werden können.<br />
Diese Meinungsvielfalt macht den Begriff<br />
schwammig. Um zu verstehen, was<br />
genau CT ist, bedarf es mittlerweile bei<br />
jeder Verwendung des Begriffs einer eigenen<br />
Definition. Doch das ist nicht die<br />
einzige Herausforderung: Bislang ist unbewiesen,<br />
ob CT wirklich positive Effekte<br />
auf das Alltagsleben hat und zur Lösung<br />
nicht-informatischer Probleme beiträgt.<br />
Wie Kafai et al. 6 betonen, ist es entscheidend,<br />
die unterschiedlichen Rahmenbedingungen<br />
von CT zu berücksichtigen, da<br />
diese nicht nur die Vielfalt der Fähigkeiten<br />
widerspiegeln, sondern auch die unterschiedlichen<br />
sozialen und kulturellen<br />
Kontexte, in denen CT angewendet wird.<br />
COMPUTATIONAL THINKING ALS<br />
GRUNDGEDANKE FÜR VIELSEI-<br />
TIGE INFORMATISCHE BILDUNG<br />
Die Vielfalt der Denkweisen und Kompetenzen,<br />
die CT versucht zu vereinen,<br />
sollte Lehrende, Bildungsforschende und<br />
Informatiker*innen nicht entzweien. Im<br />
Gegenteil: Die CT-Bewegung hat dazu<br />
beigetragen, Lehrpläne neu zu gestalten<br />
und so die Informatik früher ins Bildungssystem<br />
zu integrieren – in Österreich wie<br />
4 S. Grover und R. Pea, “Computational Thinking: A<br />
Competency Whose Time Has Come” in Computer<br />
science education: Perspectives on teaching and<br />
learning in school, S. Sentance, E. Barendsen und C.<br />
Schulte, Hg., London, New York: Bloomsbury Academic,<br />
2018.<br />
5 B. Williamson, “Political computational thinking:<br />
policy networks, digital governance and ‘learning to<br />
code’”, Critical Policy Studies, Jg. 10, Nr. 1, S. 39–58, 2016,<br />
doi: 10.1080/19460171.2015.1052003.<br />
6 Y. Kafai, C. Proctor und D. Lui, “From Theory Bias to<br />
Theory Dialogue” in ICER ‘19: International Computing<br />
Education Research Conference, Toronto ON Canada,<br />
2019, S. 101–109, doi: 10.1145/3291279.3339400..<br />
Abbildung 2: Ein Entscheidungsbaum der von den Kindern selbst „gepflanzt“wird kann Früchte<br />
erkennen, Bild: eduLAB<br />
international. Schüler*innen stehen vor<br />
neuartigen Problemen und benötigen<br />
eine vielseitige Ausbildung, um sie zu<br />
bewältigen. Guzdial et al. beschreiben es<br />
treffend: „Für unsere Kinder ist Computational<br />
Thinking einfach Denken“ (Original:<br />
„For our children, computational thinking<br />
is just thinking“) 7 . Es geht auch darum,<br />
Schüler*innen zu befähigen, kreativ und<br />
kritisch zu denken.<br />
Obwohl der Diskurs um CT viele Perspektiven<br />
und Ansätze umfasst, zeigt die Praxis,<br />
wie diese Konzepte in der Bildungsarbeit<br />
konkret umgesetzt werden können.<br />
Ein Beispiel dafür bietet das TU Wien<br />
Informatics eduLAB mit seinen praxisorientierten<br />
Workshops, die Schüler*innen<br />
die Grundlagen von CT spielerisch näherbringen.<br />
COMPUTATIONAL THINKING ER-<br />
LEBEN IM EDULAB<br />
Das TU Wien Informatics eduLAB bietet<br />
kostenlose Workshops zu Algorithmen,<br />
Kodierung und Künstlicher Intelligenz<br />
7 M. Guzdial, A. Kay, C. Norris und E. Soloway, “Computational<br />
thinking should just be good thinking”,<br />
Commun. ACM, Jg. 62, Nr. 11, S. 28–30, 2019, doi:<br />
10.1145/3363181..<br />
8 TU Wien Informatics eduLAB, eduLAB. [Online]. Verfügbar<br />
unter: https://edulab.ifs.tuwien.ac.at/ (Zugriff am:<br />
04. September 2024).<br />
9 T. Bell, I. Witten und M. Fellows, CS Unplugged: An enrichment<br />
and extension programme for primary-aged<br />
students, 2015. [Online]. Verfügbar unter: https://www.<br />
csunplugged.org/<br />
an 8 . Dabei setzt das eduLAB auf entdeckendes<br />
Lernen mithilfe von CS-unplugged<br />
Aktivitäten 9 , also Informatik-Lernen<br />
ohne Computer. Im Vordergrund stehen<br />
Informatikkonzepte verpackt in witzige<br />
Geschichten mit Alltagsbezug zum Leben<br />
der Kinder und Jugendlichen. Doch<br />
wie kann man sich diese Workshops konkret<br />
vorstellen?<br />
In unserem Algorithmen Workshop für<br />
Volksschulen 10 entdecken die Kinder eine<br />
Geheimbotschaft mithilfe eines am Boden<br />
aufgezeichneten Sortiernetzwerks.<br />
Kinder erhalten Karten mit unterschiedlich<br />
großen Tieren. und lernen spielerisch,<br />
wie sie diese algorithmisch sortieren<br />
können. Da die Tiere mit UV-Tinte<br />
gezeichnet sind (Abbildung 1), sind sie<br />
nicht sichtbar, bis einige Kinder in die<br />
Rolle von Geheimagent*innen schlüpfen<br />
und mit UV-Lampen die Tiere auf<br />
den Karten vergleichen. So erkennen sie,<br />
dass diese Vergleiche Zeit beanspruchen.<br />
Mithilfe von Abstraktion und Generalisierung<br />
erkennen die Kinder, dass der Algorithmus<br />
schneller ausgeführt werden<br />
kann, je mehr Kinder gleichzeitig die Ver-<br />
10<br />
M. Landman, S. Rain, L. Kovács und G. Futschek,<br />
“Reshaping Unplugged Computer Science Workshops<br />
for Primary School Education” in Lecture notes<br />
in computer science, Informatics in Schools. Beyond<br />
Bits and Bytes: Nurturing Informatics Intelligence in<br />
Education. (ISSEP 2023), J.-P. Pellet und G. Parriaux, Hg.,<br />
Cham: Springer, 2023, S. 139–151, doi: 10.1007/978-3-031-<br />
44900-0_11.<br />
24 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04 • 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> 25
Informatik in der Bildung<br />
gleichsoperationen durchführen. Durch durch hautnah, wie sich ein Bias der Entwickler*innen<br />
(„alle Bananen sind gelb“)<br />
solche Aktivitäten wie dieser lernen Kinder<br />
algorithmisches Denken. Hier wird CT in KI-Systeme schleichen kann.<br />
spielerisch gelebt und entwickelt.<br />
Solche Workshops machen die abstrakten<br />
Konzepte des CT greifbar und fördern<br />
Neu ist unser KI-Workshop 11 für die Sekundarstufe.<br />
Die Schüler*innen „pflanzen“<br />
dabei einen Entscheidungsbaum, auch kritisches und kreatives Denken.<br />
nicht nur technisches Wissen, sondern<br />
der Früchte erkennen kann (Abbildung Sie geben Schüler*innen die Möglichkeit,<br />
2). Sie müssen herausfinden, wie die selbst zu erfahren, wie Algorithmen und<br />
3D-gedruckten Baumteile angeordnet Künstliche Intelligenz unsere Welt beeinflussen.<br />
Nicht nur die Entscheidungsbäu-<br />
werden, damit Früchte richtig erkannt<br />
werden. Die Lernenden stoßen dabei auf me der Kinder wachsen – auch das edu-<br />
Hürden, wie Früchte in unüblichen Farben<br />
(rote Bananen) und entdecken da-<br />
kontinuierlich unser Workshopangebot<br />
LAB entwickelt sich weiter. Wir erweitern<br />
und laden Schulklassen ein, CT auf abwechslungsreiche<br />
Weise zu erleben. Im<br />
11 L. Lehner und M. Landman, “Unplugged Decision<br />
eduLAB wird Informatik nicht nur als<br />
Tree Learning – A Learning Activity for Machine Learning<br />
Education in K-12” in Lecture notes in computer technische Disziplin vermittelt, sondern<br />
science, Proceedings of the 7th International Conference<br />
on Creative Mathematical Sciences Communication<br />
als kreativer und kritischer Ansatz zum<br />
Problemlösen. Dabei vereinen wir spielerisch<br />
viele der Kompetenzen, die Ex-<br />
(CMSC 2024), Cham: Springer, 2024.<br />
Martina Landmann<br />
ist Doktorandin<br />
an der TU Wien in<br />
Informatik und organisiert<br />
das TU Wien<br />
Informatics eduLAB.<br />
Ihre Forschungsinteressen liegen im<br />
Gebiet der Informatikdidaktik, speziell<br />
untersucht sie algorithmische Problemlösefähigkeiten<br />
von Lernenden.<br />
pert*innen als entscheidend betrachten.<br />
Anstatt auf einer endgültigen Definition<br />
von CT zu beharren, liegt unser Fokus<br />
auf der Begeisterung für informatisches<br />
Denken und den praktischen Fähigkeiten,<br />
die die Schüler*innen bei uns erwerben.<br />
So wird CT greifbar und spannend<br />
– und bleibt nicht nur ein abstraktes<br />
Konzept. Im eduLAB wird Informatik auf<br />
kreative und spielerische Weise vermittelt,<br />
wodurch kritisches Denken und das<br />
Lösen algorithmischer Probleme gefördert<br />
werden. Diese Werte vereinen vieles<br />
davon, was Expert*innen auffassen.<br />
Wichtiger als eine konkrete Definition zu<br />
geben und zu beweisen, das CT-Konzepte<br />
existieren und hilfreich sind, ist die Begeisterung<br />
und die Konzepte, die Kinder<br />
bei uns lernen.<br />
Lukas Lehner<br />
ist Doktorand auf<br />
dem Gebiet der<br />
Informatik-Didaktik<br />
und forscht an der<br />
TU Wien daran, wie<br />
KI-Kompetenzen von Schüler*innen<br />
gefördert werden können. Er entwickelt<br />
Unplugged-Lehrmaterialien, die<br />
verschiedene Methoden des Maschinellen<br />
Lernens auf spielerisch-entdeckende<br />
Weise begreifbar machen.<br />
EduRob24 - Open Roberta Lab<br />
von David Rühringer<br />
Einsatz von Robotern im<br />
Bildungsbereich<br />
Der Bereich Educational Robotics, am<br />
ehesten mit „Robotern im Bildungsbereich“<br />
übersetzbar, hat in den vergangenen<br />
Jahren nicht nur an den Schulen an<br />
Bedeutung gewonnen, sondern rückt<br />
auch vermehrt in das Interesse von Forschenden.<br />
Die positiven Auswirkungen<br />
sind nachweisbar, deswegen gilt es nun,<br />
in den Techniker*innen der Zukunft<br />
schon möglichst früh das Interesse an<br />
diesem multidisziplinären Bereich zu<br />
wecken. Eben dieses Ziel verfolgte auch<br />
die Sommerschule EduRob24 (Educational<br />
Robotics 2024), die vom 8. bis 12.<br />
Juli an der TU Graz stattfand.<br />
SOMMERSCHULE ALS ORT DER<br />
VERNETZUNG<br />
Die Sommerschule wurde von der IEEE<br />
RAS (IEEE Robotics and Automation Society)<br />
finanziert und bot Lehrkräften, Studierenden<br />
und Professor*innen aus der<br />
ganzen Welt einen Raum zum Austausch<br />
und Erarbeiten von Materialien. Die Woche<br />
fand auch mit der Absicht statt, den<br />
teilnehmenden Schüler*innen Interesse<br />
an MINT mit dem Einsatz von Robotern<br />
in einer Simulationsumgebung zu vermitteln.<br />
Schulen ermöglicht der Einsatz<br />
dieser Materialien einen niederschwelligen<br />
und kostengünstigen Einstieg in die<br />
Thematik.<br />
Aufbau, der direkt zum Loslegen einlädt.<br />
Im umfangreichen Wiki (https://tinyurl.<br />
com/OpenRobertaWiki), gibt es viele<br />
weitere Informationen zu der Plattform.<br />
Aktuell knapp 30 verschiedene Roboter,<br />
vom kleinen Microbit bis hin zu Nao,<br />
können ausgewählt und in einer auf<br />
Blockly basierenden Programmiersprache<br />
programmiert werden. Die Roboter<br />
sind im Simulator konfigurierbar, sodass<br />
spezifische Ausstattungen der Sensoren<br />
und Aktoren den Wünschen, Aufgabenstellungen<br />
oder Gegebenheiten der<br />
Bildungsinstitutionen angepasst werden<br />
können. Die Simulationsansicht beschränkt<br />
sich je nach gewähltem Roboter<br />
auf die Ansicht des Roboters, z. B. beim<br />
Calliope mini V3, oder kann mit Robotern<br />
virtuell „befahren“ werden. In der Simulationsansicht<br />
(s. Abbildung), hier am Beispiel<br />
des mBot dargestellt, können Hintergründe<br />
und Objekte angepasst und<br />
verschiedene Aufgaben erstellt werden.<br />
Eine Ansicht des Quellcodes ist genauso<br />
möglich wie ein praktischer Debug-Modus.<br />
Auch ist grundsätzlich die<br />
Möglichkeit zum Übertragen des Codes<br />
auf existierende Roboter vorhanden –<br />
„grundsätzlich“ deswegen, weil sich die<br />
Webseite noch in Entwicklung befindet<br />
und nicht alle Funktionen für alle Roboter<br />
implementiert sind. Zusätzlich wird<br />
an der Unterstützung von weiteren Robotern,<br />
wie beispielsweise dem Roboter<br />
des RoboCupJunior gearbeitet.<br />
ROBOCUPJUNIOR<br />
RoboCup ist eine internationale Initiative,<br />
die die Verbesserung von Robotern<br />
verfolgt mit dem Ziel, bis 2050 ein<br />
Roboterteam aufzustellen, das in der<br />
Lage ist, gegen die menschlichen Fußballweltmeister<br />
zu gewinnen. Inspiriert<br />
und angetrieben von diesem Ziel gibt<br />
es für Schüler*innen den RoboCupJunior<br />
(https://robocupjunior.at/), der für<br />
Schüler*innen nicht nur deswegen ein<br />
spannender Anreiz ist, weil sie sich mit<br />
Gleichaltrigen messen können, sondern<br />
2D-SIMULATOR FÜR ROBOTER:<br />
OPEN ROBERTA LAB<br />
Die gewählte Simulationsplattform<br />
war das „Open Roberta Lab“ (https://<br />
lab.open-roberta.org/) des Fraunhofer<br />
IAIS (Fraunhofer-Institut für Intelligente<br />
Analyse- und Informationssysteme). Die<br />
Webseite besticht durch einen einfachen<br />
Abbildung : Standardansicht der Simulation des mBot mit Farbfeldern am Boden, einer Linie<br />
und einem Hindernis (türkis) zum Testen der Grundfunktionen.<br />
26 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04• 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />
27
Informatik in der Bildung<br />
auch weil der Wettbewerb eine Vertiefung<br />
und praktische Anwendung von<br />
Programmierkenntnissen und Problemlösungskompetenz<br />
bietet. Die Herausforderungen<br />
sind aufeinander aufbauend<br />
und jährlich variierend, sodass der Wettbewerb<br />
langfristig motivierend ist. Auf<br />
der Seite https://tinyurl.com/RCJ-MapEditor<br />
können selbst Karten erstellt und<br />
gespeichert/heruntergeladen und zum<br />
Beispiel im Open Roberta Lab verwendet<br />
werden. Alternativ können Vorlagen hier<br />
(https://tinyurl.com/KarteDruck) heruntergeladen<br />
und selbst gedruckt werden.<br />
David Rühringer<br />
ist Lehrer an der<br />
Glasergasse 8, einer<br />
Mittelschule mit<br />
Informatikschwerpunkt<br />
in Wien, und<br />
zusätzlich in verschiedenen Funktionen<br />
im IT-Bereich der Wiener<br />
Bildungslandschaft tätig.<br />
Sachcomics zur Wissensvermittlung<br />
von Alena Boucher<br />
Lernen mit Comics<br />
Sachcomics (Educational Comics) vermitteln<br />
komplexe Themen auf eine unterhaltsame<br />
und leicht verständliche Art.<br />
Durch die besondere Verbindung von<br />
Text und Bild, verpackt in einer Geschichte<br />
mit Charakteren, mit denen sich Leser*innen<br />
identifizieren können, sind sie<br />
ein einzigartiges Medium für Wissensvermittlung.<br />
Im Zuge eines Forschungsprojekts wurde<br />
für das <strong>OCG</strong> Modul „Cybersicherheit“<br />
im Jahr 2023 ein Sachcomic erstellt, welches<br />
die ersten zwei Kapitel des Moduls<br />
behandelt. (siehe Link <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> 3/23).<br />
Hintergrundwissen zu Educational Comics<br />
finden Sie u. a. im Buch “With Great<br />
Power Comes Great Pedagogy: Teaching,<br />
Learning, and Comics” von S. E. Kirtley et.<br />
al. und im Essey von Matteo Farinella “The<br />
potential of comics in science communication”.<br />
Wenn Sie jetzt neugierig geworden<br />
sind und es selbst einmal ausprobieren<br />
möchten, ist der Guide zum Erstellen<br />
von Sachcomics “Pedagogical guide on<br />
the practical uses of comics in education”<br />
eine wertvolle Hilfe.<br />
Zu <strong>OCG</strong> Cybersecurity:<br />
Alena Boucher<br />
studiert nach ihrer<br />
Ausbildung an der<br />
Kunstschule Wien<br />
und einer Lehre in<br />
Mediendesign heute<br />
an der FH St. Pölten Medientechnik.<br />
Als studentische Assistentin war sie in<br />
zahlreichen nationalen und internationalen<br />
Forschungsprojekten tätig<br />
und bringt ihre Erfahrung in Projekten<br />
der <strong>OCG</strong> ein.<br />
28 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04• 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />
29
Informatik in der Bildung<br />
Ein hürdenfreier Einstieg in die Welt der Informatik<br />
von Andreas Bollin und Friedrich Gelbard<br />
eInformatics@Austria<br />
Onlinekurse der Informatik<br />
2023 waren die Vereinigten Staaten die<br />
sichtlich, dass mehr in eine flächende-<br />
• Planung einer relationalen Datenbank<br />
mit Abstand führende Nation für fort-<br />
ckende Informatik-Ausbildung investiert<br />
• Datenbankabfragesprache SQL<br />
schrittliche KI-Modelle weltweit. Um hier<br />
in Österreich nicht nur Anwender*in,<br />
sondern auch kreative*r Mitgestalter*in<br />
zu sein, bedarf es einer motivierenden<br />
und gründlichen Informatik-Ausbildung<br />
und die österreichweite Initiative „eInformatics@Austria“<br />
liefert nun einen<br />
wertvollen Beitrag dazu. Im Rahmen<br />
des Projektes entstanden neun MOOCs<br />
(Massive Open Online Courses) zu den<br />
unterschiedlichsten Themen der Informatik<br />
unter OER Lizenz, und das Besondere<br />
daran ist, dass diese durch didaktisch<br />
optimierte wie auch künstlerisch<br />
wohlüberlegte Aspekte zum hürdenfreien<br />
Einstieg in die Welt der Informatik<br />
einladen.<br />
FUNDIERTE AUSBILDUNG ALS<br />
SCHLÜSSEL ZUM ERFOLG<br />
Der AI Index 2024 Annual Report der<br />
Stanford University 1 zeigt, dass 61 der<br />
wichtigsten KI-Modelle von US-Institutionen<br />
stammen, was deutlich mehr ist als<br />
die 21 Modelle aus der Europäischen Union<br />
oder die 15 aus China. Eine Studie der<br />
Wirtschaftskammer Österreich (WKÖ)<br />
ergab zudem, dass in Österreich derzeit<br />
28.000 IT-Fachkräfte fehlen 2. Es ist offen-<br />
1 Nestor Maslej, Loredana Fattorini, Raymond Perrault,<br />
Vanessa Parli, Anka Reuel, Erik Brynjolfsson, John Etchemendy,<br />
Katrina Ligett, Terah Lyons, James Manyika,<br />
Juan Carlos Niebles, Yoav Shoham, Russell Wald, and<br />
Jack Clark, “The AI Index 2024 Annual Report,” AI Index<br />
Steering Committee, Institute for Human-Centered AI,<br />
Stanford University, Stanford, CA, April 2024.<br />
2 OTS Aussendung vom 24.4.2023. Online unter<br />
https://www.ots.at/presseaussendung/OTS_20230424_<br />
OTS0096/it-fachkraeftemangel-fuehrt-zu-wertschoepfungsverlust-von-49-milliarden-euro-im-jahr.<br />
Seite<br />
zuletzt besucht: 1.7.2024<br />
werden muss, um den Anschluss nicht zu<br />
verlieren.<br />
Nur eine gute Informatik-Ausbildung<br />
kann sicherstellen, dass wir mit den Herausforderungen<br />
und Chancen, die KI<br />
ermöglicht, wertschöpfend umgehen<br />
können. Es geht nicht nur darum, Technologien<br />
zu nutzen, sondern auch darum,<br />
sie zu verstehen und weiterzuentwickeln.<br />
Eine fundierte Ausbildung in Informatik<br />
ist der Schlüssel dazu, kreative und nachhaltige<br />
Lösungen zu entwickeln, die der<br />
Gesellschaft insgesamt zugutekommen.<br />
EINFORMATICS@AUSTRIA – EIN<br />
ERFOLGREICHES PROJEKT<br />
Um das Bildungsangebot im Bereich<br />
Informatik zu erweitern, wurde im Jahr<br />
2020 das Projekt eInformatics@Austria<br />
ins Leben gerufen. Ziel des Projekts war<br />
es, hochwertige Onlinekurse (MOOCs) zu<br />
entwickeln, die eine breite Palette an Themen<br />
abdecken und für alle Interessierten<br />
zugänglich sind. Und diese Themen inkludieren<br />
auch eine Einführung in KI und<br />
ML (Machine Learning).<br />
Fünf österreichische Universitäten, darunter<br />
die Technische Universität Wien,<br />
die Johannes Kepler Universität Linz, die<br />
Universität Klagenfurt, die Universität<br />
Innsbruck und die Universität für angewandte<br />
Kunst Wien, haben zusammengearbeitet,<br />
um diese Kurse zu erstellen.<br />
Die Technische Universität Graz stellte die<br />
Plattform iMooX.at zur Verfügung.<br />
Die MOOCs decken grundlegende Themen<br />
der Informatik ab, darunter:<br />
• Programmieren mit Java 1 + 2<br />
• Informatische Modellierung mit UML<br />
• Denkweisen der Informatik<br />
• Rechnerarchitektur<br />
• Algorithmen und Datenstrukturen<br />
• Artificial Intelligence and Machine<br />
Learning<br />
Diese Kurse sind frei zugänglich und<br />
bieten zusätzliche Materialien wie Arbeitsblätter<br />
und Tests unter der Lizenz<br />
CC-BY-SA. Interessierte können sich unter<br />
iMooX.at anmelden und auf die Kurse<br />
über https://imoox.at/series/ingo zugreifen.<br />
Die Abbildung 1 zeigt die Thumbnails<br />
der MOOCs auf iMooX.at. Das Projekt eInformatics@Austria<br />
wurde vom Bundesministerium<br />
für Bildung, Wissenschaft<br />
und Forschung gefördert.<br />
DIDAKTISCHE UND KÜNSTLERI-<br />
SCHE ASPEKTE BEI DER ERSTEL-<br />
LUNG VON MOOCS<br />
Bei der Erstellung von MOOCs waren sowohl<br />
didaktische als auch künstlerische<br />
Aspekte wichtig.<br />
Aus didaktischer Sicht wurden folgende<br />
Vorgaben umgesetzt:<br />
.<br />
• Behalteleistung: Die einzelnen Lehrvideos<br />
sind maximal 6 Minuten lang,<br />
um die Behalteleistung zu steigern 3 , .<br />
Studien mit Millionen von MOOC-Teilnehmer*innen<br />
zeigen, dass nach 6-8<br />
Minuten die Aufmerksamkeit zu sin-<br />
3 Stefanie Findeisen, Sebastian Horn und Jürgen<br />
Seifried. Lernen durch Videos – Empirische Befunde<br />
zur Gestaltung von Erklärvideos. MedienPädagogik,<br />
(Oktober 2019), 16–36. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2019.10.01.X.<br />
Abbildung 1: Thumbnails der MOOCs auf iMooX.at, Copyright MOOC-Produzenten<br />
ken beginnt und längere Videos häufiger<br />
abgebrochen werden.<br />
• Kompetenzorientierung:<br />
Sämtliche<br />
Kurse unseres Projektes wurden auf<br />
die zu vermittelnden Kompetenzen<br />
hin untersucht (Prüfung auf Redundanzen,<br />
Konsistenz zueinander sowie<br />
Passung der Verständnisebenen), mit<br />
den anderen MOOC-Inhalten abgeglichen<br />
und dann in Lerneinheiten gegossen.<br />
• Vermittlung: Die Kompetenzvermittlung<br />
erfolgt über Geschichten bzw.<br />
Rahmenhandlungen,<br />
Gamification-Ansätze,<br />
und Rätsel 4 . Die intrinsische<br />
Motivation der Studierenden soll<br />
dadurch erhöht und damit das Ziel,<br />
die Drop-Out Rate zu senken, erreicht<br />
werden.<br />
4<br />
Manuel Medina-Labrador, Sebastian Martinez Quintero,<br />
David Escobar Suarez, and Alejandra Sarmiento Rincón,<br />
Dropout Reduction in MOOCs Through Gamification<br />
and Length of Videos, pp. 255-267. In S. Hosseini et al.<br />
(eds.), Technology-Enabled Innovations in Education,<br />
Transactions on Computer Systems and Networks,<br />
Springer Nature Singapore Pte Ltd. 2022, https://doi.<br />
org/10.1007/978-981-19-3383-7_20<br />
Aus künstlerischer Sicht wurden folgende<br />
Punkte gemeinsam mit der Universität<br />
für angewandte Kunst Wien umgesetzt:<br />
• Einsatz von Charakteren: Bei den Videos<br />
wurde viel Aufwand betrieben,<br />
um visuell spannend zu sein, um Studierende<br />
zu motivieren und die Behalteleistung<br />
durch animierte Figuren<br />
(Talking Heads, mit denen man sich<br />
identifizieren kann) oder reale Personen<br />
zu steigern.<br />
• Moderne Kameraführung: Filmisch<br />
wurden verschiedene Kameraeinstellungen<br />
eingesetzt, die Sprecher*innen<br />
sind einmal sitzend, einmal stehend<br />
und nur ab und zu im Off (ausgeblendet).<br />
• Abwechslung: Es wurde auf verschiedene<br />
Hintergründe und Szenarien<br />
gesetzt. So gibt es Innenaufnahmen<br />
(z. B. Vortrag im Museum) aber auch<br />
Außenaufnahmen (z. B. beim Spazierengehen<br />
oder bei einer Taxifahrt).<br />
Andreas Bollin<br />
ist Institutsvorstand<br />
des Instituts für Informatikdidaktik<br />
der<br />
Universität Klagenfurt.<br />
Er begleitete das<br />
Projekt aus didaktischer Perspektive<br />
und war am MOOC „Datenbankabfragesprache<br />
SQL“ mitbeteiligt.<br />
• Dezente Fokussetzung: Die Aufmachung<br />
des MOOCs (Hintergrund, Animationen)<br />
sollten nicht vom eigentlichen<br />
Lehrstoff ablenken, sondern<br />
dazu beitragen, dass die Studierenden<br />
visuell angesprochen werden und sich<br />
innerhalb eines Stils behaglich fühlen.<br />
Es wurde auf einfache (farbliche) Accente<br />
gesetzt und Animationen wurden<br />
bewusst einfach gehalten.<br />
INFORMATIKBILDUNG FÜR DIE<br />
ZUKUNFT<br />
Das Projekt eInformatics@Austria ist ein<br />
bedeutender Schritt, um die Informatikbildung<br />
in Österreich zu fördern. Durch<br />
frei zugängliche Onlinekurse können<br />
Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen<br />
ihr Wissen erweitern und von<br />
den Möglichkeiten der digitalen Welt<br />
profitieren. Unter Beachtung von didaktischen<br />
und gestalterischen Konzepten bei<br />
der Entwicklung von Onlinekursen, kann<br />
die Motivation der Studierenden gehoben<br />
und die Drop-Out-Rate verringert<br />
werden.<br />
Friedrich Gelbard<br />
ist Projektmanager<br />
des Projektes eInformatics@Austria<br />
und<br />
arbeitet am Institut<br />
für Information<br />
Systems Engineering der Technischen<br />
Universität Wien.<br />
30 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04 • 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> 31
Wettbewerbe und Preise<br />
Heinz Zemanek Preis und <strong>OCG</strong> Förderpreise verliehen<br />
von Katharina Resch-Schobel, <strong>OCG</strong><br />
Auszeichnung von wissenschaftlichem<br />
Nachwuchs<br />
<strong>OCG</strong> FÖRDERPREISE<br />
Esra Ceylan wurde für ihre Diplomarbeit<br />
„Optimal Seat Arrangement: Structure,<br />
Algorithms, and Complexity“ an der TU<br />
Wien (Betreuerinnen: Jiehua Chen und<br />
Sanjukta Roy) mit dem <strong>OCG</strong> Förderpreis<br />
ausgezeichnet.<br />
Der <strong>OCG</strong> Förderpreis-FH für hervorragende<br />
Masterarbeiten ging an Janine Mayer<br />
(FH Oberösterreich, Campus Hagenberg)<br />
für „Volumetric Data Interaction in AR<br />
Using a Handheld Touch-Sensitive Tablet”<br />
und an Johannes Fessler (FH Technikum,<br />
Wien) für „Research and Implementation<br />
of Congnitive Load based Virtual<br />
Reality Training Simulation for Peadiatric<br />
Medical Emergencies”.<br />
<strong>OCG</strong> Präsident Wilfried Seyruck ist vom<br />
motivierenden Wert von wissenschaftlichen<br />
Preisen überzeugt: „Wissenschaftliche<br />
Auszeichnungen erhöhen die Sichtbarkeit<br />
und erleichtern die Vernetzung in<br />
der Scientific Community, sie fördern das<br />
Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und<br />
inspirieren zu weiterem Engagement<br />
und Forschung. Zudem bieten diese Preise<br />
finanzielle Unterstützung und können<br />
Türen für wertvolle Karrierechancen öffnen,<br />
weil sie Lebensläufe bereichern.“<br />
Die hervorragenden Leistungen von<br />
Jungforscher*innen an Österreichs Universitäten<br />
wurden von der <strong>OCG</strong> beim 12.<br />
Austrian Computer Science Day 2024,<br />
der am 14. Juni am Institut für Informatik<br />
der Universität Wien stattfand, mit<br />
dem Heinz Zemanek Preis 2024 und den<br />
<strong>OCG</strong> Förderpreisen gewürdigt.<br />
HEINZ ZEMANEK PREIS 2024<br />
Der zu Ehren des österreichischen Computerpioniers<br />
Heinz Zemanek ausgeschriebene<br />
Preis ging an Lukas Burgholzer<br />
und Martin Schwarzl. Burgholzers<br />
Dissertation beschäftigt sich mit der<br />
Entwicklung von Software für Quantencomputing<br />
(JKU, Betreuer: Robert Wille).<br />
Schwarzl forschte zu Remote Side-Channel<br />
Attacks (TU Graz, Betreuer: Daniel<br />
Gruss).<br />
Burgholzer und Schwarzl setzten sich<br />
im final Hearing vor der 19-köpfigen<br />
Jury unter dem Vorsitz von Prof. Stefan<br />
Szeider (TU Wien) gegen fünf weitere<br />
Kandidat*innen mit herausragenden<br />
Informatik-Dissertationen durch. „Alle<br />
Finalist*innen für den Heinz Zemanek<br />
Preis haben sich bereits gegen eine sehr<br />
starke Konkurrenz durchgesetzt. Die Auswahl<br />
der Preisträger*innen ist alle zwei<br />
Jahre eine Herausforderung. Die vielköpfige<br />
Jury ist einerseits notwendig, um<br />
die breite Expertise der informatischen<br />
Fachbereiche abzudecken, andererseits<br />
gibt es immer viel Diskussionsstoff. Auch<br />
dieses Jahr konnten wir uns schließlich<br />
auf zwei Arbeiten einigen, die sich durch<br />
exzellente wissenschaftliche Leistung sowie<br />
durch hohe Relevanz für aktuelle und<br />
zukünftige Technologien auszeichnen“,<br />
kommentierte Stefan Szeider die Entscheidung.<br />
<strong>OCG</strong> Förderpreis Gewinnerin: Esra Ceylan mit Ronald Bieber: Foto: <strong>OCG</strong><br />
Heinz Zemanek Preisträger Lukas Burgholzer mit Stefan Szeider und Ronald<br />
Bieber, Foto: <strong>OCG</strong><br />
Heinz Zemanek Preisträger Lukas Burgholzer und Martin Schwarzl mit<br />
Stefan Szeider beim finalen Hearing, Foto: <strong>OCG</strong><br />
<strong>OCG</strong> Förderpreis FH Gewinnerin: Janine Mayer mit Ronald Bieber, Foto: <strong>OCG</strong><br />
32 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04• 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />
33
Wettbewerbe und Preise<br />
Roland Wagner Award 2024 geht an EU Senior Expert Inmaculada Placencia Porrero<br />
Biber der Informatik<br />
von Katharina Resch-Schobel, <strong>OCG</strong><br />
Auszeichnung für den<br />
European Accessibility Act<br />
von Katharina Resch-Schobel, <strong>OCG</strong><br />
Siegerehrung für den<br />
Informatiknachwuchs<br />
EU Senior Expert für Barrierefreiheit und<br />
assistive Technologien Inmaculada Placencia<br />
Porrero setzt sich seit mehr als 30<br />
Jahren auf europäischer und internationaler<br />
Ebene politisch für die Förderung<br />
von Barrierefreiheit - auch im Hinblick<br />
auf neue Technologien - ein. Dafür erhielt<br />
sie den Roland Wagner Award<br />
2024.<br />
<strong>OCG</strong> Generalsekretär Ronald Bieber<br />
überreicht2 Inmaculada Placencia Porrero<br />
den Roland Wagner Award 2024 im<br />
Rahmen der ICCHP. Foto: JKU/ICCHP<br />
„Inmaculada Placencia Porrero ist die Architektin<br />
hinter dem European Accessibility<br />
Act (EAA). Der EAA ist der Game Changer<br />
in der digitalen Barrierefreiheit. Was<br />
bisher oft als lästig oder ‚Charity‘ abgetan<br />
wurde, ist nun gesetzlich verankert und<br />
einforderbar. Das Interesse steigt und<br />
mit ihm die Nachfrage nach Kompetenz<br />
und intelligenten Lösungen”, begründet<br />
Klaus Miesenberger, von der Johannes<br />
Kepler Universität Linz und Jurymitglied,<br />
die Entscheidung.<br />
Die Österreichische Computer Gesellschaft<br />
(<strong>OCG</strong>) vergibt seit 2001 alle zwei<br />
Jahre den Roland Wagner Award an<br />
Personen, die sich für digitale Barrierefreiheit<br />
und technische Unterstützung<br />
von Menschen mit Behinderungen einsetzen.<br />
„Die Politik muss dafür sorgen,<br />
dass Menschen mit Behinderungen tatsächlich<br />
Zugang zu ihren Rechten haben<br />
und ihre sozioökonomische Teilhabe und<br />
Situation verbessert wird. Inmaculada<br />
Placencia Porrero ist es gelungen, auf<br />
europäischer Ebene nachhaltige Veränderungen<br />
zu bewirken, die langfristig zu<br />
einer inklusiveren Gesellschaft führen. Mit<br />
dem European Accessibility Act - einem<br />
der weltweit fortschrittlichsten Gesetze<br />
zur Barrierefreiheit - ist ein wichtiger<br />
Schritt getan”, so <strong>OCG</strong>-Präsident Wilfried<br />
Seyruck.<br />
Porrero hat einen Abschluss in Physik<br />
und Informatik und war in der Forschung<br />
und Entwicklung tätig, bevor sie 1991 zur<br />
Europäischen Kommission kam. Sie ist<br />
die erste Europäerin und EU Senior Expert,<br />
die in den UN-Ausschuss für die<br />
Rechte von Menschen mit Behinderungen<br />
gewählt wurde.<br />
PREISGELD FÜR WISSEN-<br />
SCHAFTSNACHWUCHS GE-<br />
SPENDET<br />
Der Preis wurde im Rahmen der ICCHP<br />
24 (International Conference on Computers<br />
Helping People) an der JKU Linz<br />
verliehen. Inmaculada Placencia Porrero<br />
hat sich entschieden, das Preisgeld<br />
(3.000 EUR) zu spenden, um jungen<br />
Wissenschaftler*innen die Teilnahme<br />
an der nächsten ICCHP zu ermöglichen.<br />
Die ICCHP 2026 wird im Juli 2026 in Brno,<br />
Tschechien, stattfinden.<br />
Der Biber der Informatik ist ein jährlich<br />
stattfindender internationaler Wettbewerb,<br />
der online an Schulen von der 3.<br />
bis zur 13. Schulstufe möglich ist. Der<br />
Wettbewerb fördert spielerisch in Form<br />
von Rätseln die Denkweise der Informatik<br />
und damit Problemlösungsvermögen,<br />
logisches oder algorithmisches<br />
Denken sowie Kreativität.<br />
In Österreich organisiert die <strong>OCG</strong> den Biber<br />
der Informatik, der bereits 2007 gemeinsam<br />
mit dem Institut für Softwaretechnik<br />
und Interaktive Systeme der TU<br />
Wien durchgeführt wurde. Heuer findet<br />
der Wettbewerb von 4. bis 15. November<br />
2024 statt. Um teilzunehmen, registrieren<br />
sich eine oder mehrere Lehrpersonen pro<br />
Schule für die Biber-Koordination. Der<br />
Wettbewerb wird auf PCs oder Laptops<br />
üblicherweise im Rahmen des Unterrichts<br />
durchgeführt.<br />
Wie unkompliziert die Registrierung<br />
funktioniert, zeigen die Teilnahmezahlen<br />
aus den Vorjahren: Im Jahr 2023 nahmen<br />
bereits mehr als 380 Schulen und damit<br />
fast 58.000 österreichische Schüler*innen<br />
an diesem internationalen Wettbewerb<br />
für logisches Denken teil. Das ist ein Zuwachs<br />
von +30 % gegenüber dem Jahr<br />
zuvor.<br />
Es geht nicht um das Gewinnen, es geht<br />
um Teilnahme, Spaß, Erfolgserlebnisse –<br />
und schließlich um Lernen. „Mit diesem<br />
Einstiegswettbewerb wollen wir bereits<br />
bei Kindern und Jugendlichen Freude<br />
und Interesse an der Informatik wecken“,<br />
erklärte Prof. Gerald Futschek (TU Wien),<br />
der „Vater“ des Informatik Bibers in Österreich.<br />
Die Sieger*innen des Biber der Informatik<br />
werden jedes Jahr in einer großen Veranstaltung<br />
geehrt. Im April fand die Preisverleihung<br />
für den Biber der Informatik<br />
2023 in der Kuppelhalle der TU Wien statt.<br />
Auch Bundesminister Martin Polaschek<br />
gratulierte den Sieger*innen im Alter zwischen<br />
8 und 18 Jahren in einer Videobotschaft<br />
zu ihren Topleistungen.<br />
Ronald Bieber übergibt den Roland Wagner Award 2024 an EU Senior Expert Inmaculada<br />
Placencia Perrero, Foto: JKU/ICCHP<br />
Preisverleihung Biber der Informatik 2023 im Kuppelsaal der TU Wien, Foto: Barbara Wirl<br />
34 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024<br />
04• 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />
35
Wettbewerbe und Preise<br />
European Girls´Olympiad in Informatics<br />
International Olympiad in Informatics<br />
von Irina Scheitz, <strong>OCG</strong><br />
Gold für Österreich<br />
Es ist eine höchst erfreuliche Premiere<br />
für Österreich bei einem noch jungen<br />
Wettbewerb: Seit 2021 wird die europäische<br />
Informatik Olympiade für junge<br />
Frauen (European Girls’ Olympiad in<br />
Informatics – EGOI) ausgetragen. Beim<br />
heurigen Wettbewerb im niederländischen<br />
Veldhoven hat Uliana Malanyak<br />
erstmals Gold nach Österreich geholt.<br />
Die in der Ukraine geborene Schülerin<br />
der Linz International School Auhof (LISA)<br />
krönt damit ein höchst erfolgreiches Jahr.<br />
Gerade eben hat sie die Schule mit dem<br />
International Baccalaureate Diploma abgeschlossen,<br />
im Herbst begann sie am<br />
renommierten Massachusetts Institute of<br />
Technology (MIT) – natürlich Informatik –<br />
lich fast alle Informatik-Lehrer scheitern.<br />
Die Goldmedaille von Uliana Malanyak<br />
ist daher wirklich ein großartiger Erfolg“,<br />
betont Helmut Achleitner, der als Delegationsleiter<br />
das zweiköpfige österreichische<br />
Team begleitet hat. Neben Uliana<br />
Malanyak trat auch Carolin Wester vom<br />
Akademisches Gymnasium Innsbruck<br />
an und verpasste die Bronzemedaille<br />
nur knapp. Achleitner, ehemaliger Mathematik-,<br />
Physik- und Informatik-Lehrer<br />
am BRG Amstetten, ist Teil jenes Betreuerteams<br />
rund um Gerald Futschek,<br />
<strong>OCG</strong>-Präsidiumsmitglied und ehemaliger<br />
Vorstand des Instituts für Information<br />
Systems Engineering an der TU Wien, das<br />
den mehrstufigen und intensiven Qualifizierungs-<br />
zu studieren.<br />
und Vorbereitungsprozess<br />
organisiert. „Ohne spezielles Training ist<br />
„Bei der EGOI sind extrem schwierige Aufgaben<br />
zu lösen. Daran würden vermut-<br />
man bei der Informatik-Olympiade völlig<br />
chancenlos“, erklärt Achleitner. Statt-<br />
Hans Fellner, Uliana Malanyak und Carolin Wester, Foto: Achleitner<br />
gefunden haben dieses Spezial-Training<br />
in Wörgl und an der TU Wien. Malanyak<br />
und Wester mussten sich zuvor in einem<br />
österreichweiten<br />
online-Wettbewerb,<br />
einem Qualifikations-Wettbewerb und<br />
schließlich dem Bundeswettbewerb für<br />
die Olympiaden-Teilnahme qualifizieren.<br />
MEDAILLENSAMMLERIN<br />
194 junge Frauen aus 57 Ländern – darunter<br />
auch Australien, Brasilien, Kanada,<br />
Peru, Saudi- Arabien, Singapur oder USA<br />
– nahmen daran teil und versuchten,<br />
höchst anspruchsvolle algorithmische<br />
Probleme zu lösen. Goldmedaillen gab<br />
es für die 15 Bestplatzierten. Uliana Malanyak<br />
landete auf dem hervorragenden 12<br />
Gesamtrang.<br />
Gesichert hat sich die Ukrainerin, die 2022<br />
mit ihrer Familie vor dem Krieg aus ihrer<br />
ukrainischen Heimatstadt Chmelnyzkyj<br />
fliehen musste, diesen Sieg buchstäblich<br />
in letzter Minute. „Ungefähr 15 Minuten<br />
vor dem Ende habe ich bei der sehr unkonventionellen<br />
Aufgabe nach langem<br />
Experimentieren und Probieren plötzlich<br />
die Lösung gefunden. Das hat sich wie<br />
ein Comeback angefühlt, mit dem ich<br />
mir die Goldmedaille gesichert habe“,<br />
erklärt die 18-Jährige. Malanyak hat bereits<br />
zum dritten Mal bei dem zweittägigen<br />
Wettbewerb teilgenommen. 2022<br />
gewann sie für die Ukraine Bronze, 2023<br />
für Österreich Silber. „Das macht für mich<br />
den Wettbewerb umso schöner. Denn<br />
ich kenne manche Teilnehmerinnen aus<br />
den Vorjahren. Dann ist die Wiedersehensfreude<br />
groß.“<br />
von Irina Scheitz, <strong>OCG</strong><br />
Silber und Bronze für<br />
Österreich<br />
Einmal Silber und einmal Bronze ist die<br />
Bilanz der diesjährigen Internationalen<br />
Informatik-Olympiade (IOI) die von 1. bis<br />
6. September in Alexandria, Ägypten,<br />
stattfand. Die zwei erfahrenen IOI Teilnehmer<br />
Martin Bierbaumer und Matthias<br />
Pleschinger waren wieder erfolgreich:<br />
Der Wiener Bierbaumer erreichte Silber,<br />
der Salzburger Pleschinger verpasste<br />
um nur 2 Punkte die Silbermedaille und<br />
holte Bronze. Auch wenn es für Raphael<br />
Heuchl und Nik Sauer leider knapp nicht<br />
für eine Medaille reichte, so war es doch<br />
insgesamt das beste österreichische Teamergebnis<br />
seit 2003.<br />
GENERATIONSWECHSEL FÜR<br />
2025<br />
Alle vier Teilnehmer haben dieses Jahr<br />
maturiert, für das österreichische Team<br />
steht daher ein Generationswechsel<br />
auf dem Programm. Ziel ist es, nun den<br />
Wettbewerb in Österreich bekannter zu<br />
machen, um mehr junge Talente für die<br />
Ausscheidungswettbewerbe und Trainingscamps<br />
gewinnen.<br />
Gerald Futschek wünscht sich regionale<br />
Informatik-Bewerbe, um mehr Teilnehmer<br />
- und vor allem Teilnehmerinnen -<br />
für die Österreichische Informatikolympiade<br />
sowie die Qualifikationsrunden, den<br />
Bundesbewerb und die Trainingscamps<br />
zu gewinnen. „Ohne diese sehr intensive<br />
und auf die extrem schwierigen Aufgaben<br />
bei der Olympiade zugeschnittene<br />
Vorbereitung ist man fast chancenlos“, erklärt<br />
Futschek. Bei der IOI ist Coding auf<br />
Sebastian Schulze (Teamleader) , Matthias Pleschinger, Martin Bierbaumer, Nik Sauer, Raphael<br />
Heuchl, Wolfgang Thaller (Co-Teamleader), Foto: Team Austria<br />
höchstem Niveau gefragt. „Man muss außerordentliches<br />
Talent im Programmieren<br />
haben, passende Algorithmen erfinden,<br />
bekannte Lösungsideen geschickt<br />
anpassen und auch Nervenstärke beweisen.<br />
Denn es geht auch darum, in kurzer<br />
Zeit eine passgenaue Programmierung<br />
zu schaffen“, erklärt Professor Futschek.<br />
Im Trainingscamp werden junge Talente<br />
unterstützt und gefördert.<br />
AUFRUF ZUR TEILNAHME 2025<br />
IN BOLIVIEN<br />
„Die nächste internationale Informatik-Olympiade<br />
wird in Bolivien ausgetragen.<br />
Ich rufe schon jetzt alle Jugendlichen,<br />
die Freude am Programmieren<br />
haben, dazu auf, an den Qualifikationsbewerben<br />
dafür teilzunehmen“, wirbt <strong>OCG</strong><br />
Präsident Wilfried Seyruck um Informatik-Talente.<br />
Informationen dazu gibt es<br />
unter https://www.ocg.at/ioi.<br />
ZUR IOI<br />
Die Internationalen Informatik-Olympiade<br />
(IOI) ist der größte internationale Programmierwettbewerb<br />
für Schüler*innen.<br />
Mehr als 300 Schüler*innen aus über 80<br />
verschiedenen Staaten der Welt nehmen<br />
an diesem jährlichen Wettbewerb<br />
teil. Jeder Staat darf maximal vier Schüler*innen<br />
entsenden, darum veranstaltet<br />
Österreich, wie die meisten Länder, Trainingscamps<br />
und nationale Wettbewerbe,<br />
um diese zu ermitteln.<br />
Alle Informationen: ocg.at/ioi<br />
36 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 03 • 2024<br />
03 • 2024 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> 37
Wissenschaftliche<br />
Publikationen der <strong>OCG</strong><br />
Didaktische Vermittlung von informatischer Bildung ist ein wichtiger Schwerpunkt der Österreichischen Computer Gesellschaft. Die<br />
<strong>OCG</strong> ist Initiator und Partner in vielen Forschungsprojekten, die sich zu unterschiedlichen Bereichen damit beschäftigen. Aus einigen<br />
dieser Projekte gingen zuletzt folgende wissenschaftliche Publikationen hervor.<br />
VIS4SCHOOLS - SCHÜLER*INNEN SPIELERISCH FÜR DATENVISUALISIERUNG<br />
BEGEISTERN<br />
Das Vis4Schools Projekt befasst sich mit Visualisierungsprozessen die Daten in grafische Darstellungen<br />
transformieren und wie die Darstellung von solchen Inhalten in Schulen unterrichtet<br />
werden könnte.<br />
Im Rahmen des Projekts wurde bereits im Herbst 2023 ein Artikel (“Construct and Play: Engaging<br />
Students with Visualizations through Playful Methods”) in die ACM Library aufgenommen.<br />
Der neue Artikel „Mapping the Landscape of Data Visualizations in Schools and Educational<br />
Resources“, ist über die Eurographics Digital Library verfügbar.<br />
OPEN-TEALEAF – ROBOTIK IN SCHULEN<br />
Ziel des Projekts OPEN-TeaLeaF ist es, Schüler*innen und Lehrer*innen für die Themenbereiche<br />
Manufacturing, Robotik und Coding zu interessieren und weiters den Zugang zu professionellen<br />
Werkzeugen und Ressourcen zu erleichtern.<br />
Der Artikel „Open source and portable educational kits for enabling robotics education” wird<br />
demnächst im Konferenzsammelband (Proceedings) der International Conference on Robotics in<br />
Education 2024 im Springer Verlag publiziert.<br />
TRAINDL – AI UND DATA LITERACY IN LEHRER*INNENAUSBILDUNG<br />
Die Hauptziele im Projekt TrainDL sind ist die Entwicklung von fundierten Policy Recommendations<br />
für Entscheidungsträger*innen aus Politik und Bildung hinsichtlich der Förderung und Integration<br />
von KI und Data Literacy in die Aus- und Weiterbildung von Lehrer*innen der Sekundar-<br />
und Primarstufe.<br />
Der Artikel „Assessing data literacy and AI education in digital education policies—Insights<br />
from the TrainDL Erasmus+ project“ erscheint als Special Issue im Magazin Informatik Spektrum<br />
im Springer Verlag.<br />
Ein weiterer Artikel zu “Professional Development for Teachers in Artificial Intelligence and<br />
Data Literacy” erscheint demnächst ebenfalls bei Springer.<br />
Weitere Artikel aus dem TrainDL-Projekt zum Thema „Promoting Artificial Intelligence and<br />
Data Literacy within Teacher Education“ sowie “Introduction of Artificial Intelligence Literacy<br />
and Data Literacy in Computer Science Teacher Education” wurden bereits 2023 publiziert.<br />
COME THINK AGAIN - VON ALOGRITHMEN ZU ÖKO-INNOVATIONEN<br />
Ein Artikel zum ComeThinkAgain Projekt wurde im Jahresbericht 2023/2024 der Gesellschaft für<br />
Informatik publiziert.<br />
CYBERSECURITY (CEEEGOV DAYS)<br />
Das Paper „Enhancing Cybersecurity Awareness and Education“ wurde bei den CEEE|Gov<br />
Days 2024 präsentiert und in den Proceedings im ACM Verlag publiziert.<br />
ZU DEN WISSENSCHAFTLICHEN PUBLIKATIONEN DER <strong>OCG</strong>:<br />
Veranstaltungen<br />
<strong>OCG</strong> Impulse auf Tour<br />
Vernetzungstreffen<br />
12. November 2024, Wien<br />
ICODSIP<br />
1st International Conference on Digital Skills and IT<br />
Progressionalim<br />
14. November 2024, Alcalá, Spanien<br />
ReMeP 2024<br />
Legal Informatics Conference „KI in der Justiz und öffentlichen<br />
Verwaltung<br />
18. November 2024, Wien<br />
IMPRESSUM<br />
Das <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> ist die Mitgliederzeitschrift der Österreichischen Computer<br />
Gesellschaft (<strong>OCG</strong>). Inhaltlich wird das <strong>Journal</strong> in völliger Unabhängigkeit gestaltet<br />
und berichtet über die <strong>OCG</strong> Leitthemen Ausbildung und Qualität, Innovation und<br />
Start-ups, internationale Vernetzung und digitale Zivilgesellschaft.<br />
ISSN 1728-743X<br />
Medieninhaber und Herausgeber:<br />
Österreichische Computer Gesellschaft (<strong>OCG</strong>)<br />
Präsident: DI Wilfried Seyruck<br />
Generalsekretär und Leitung der Redaktion: Dr. Ronald Bieber<br />
Redaktion: Irina Scheitz, Katharina Resch-Schobel, Josefine Hiebler<br />
Layout und DTP: <strong>OCG</strong> | Josefine Hiebler<br />
Lektorat: Katharina Resch-Schobel<br />
Fotos: Archiv <strong>OCG</strong>, Autor*innen, Privatarchive, istock<br />
Kontakt: info@ocg.at | URL: www.ocg.at<br />
Alle: Wollzeile 1, 1010 Wien | Tel.: +43 1 512 02 35-0<br />
Expert Talk IT-Sicherheit<br />
Prompt Injection-Angriffe<br />
20. November 2024, Wien<br />
Kiss the Globe<br />
Wissenschaft trifft Comedy<br />
23. November 2024, Wien<br />
Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, 2540 Bad Vöslau<br />
https://printalliance.at/fairprint<br />
Intern<br />
Educational Robotics Worskshop und Symposium<br />
Workshop/Symposium AK Educational Robotics<br />
27. November 2024, Wien<br />
IRI$25<br />
Internationales Rechtsinformatik Symposion<br />
19. bis 22. Februar 2025, Wien<br />
38 <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong> | 04 • 2024
Digitale Kompetenzen<br />
international zertifiziert<br />
Österreichische Computer Gesellschaft • 1010 Wien • Wollzeile 1<br />
icdl.at