01.01.2013 Aufrufe

Rise of Legends - zockt

Rise of Legends - zockt

Rise of Legends - zockt

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

COMPUTER- UND VIDEOSPIELKULTUR<br />

Deutschland Euro 3,00 : Österreich Euro 3,30 : Schweiz sfr 5,90<br />

MAI-JUNI [2006] : www.play-magazin.de<br />

Phantasy Star Universe: die Entwickler im Gespräch > Next-Gen-Info von der E3 ><br />

Zu Besuch bei den FIFA-Twins Daniel und Dennis Schellhase > eSport: Hochleistung<br />

und Betrugsversuche > Künstliche Intelligenz: So werden clevere Bots gebaut ><br />

Kritiken zu Guitar Hero, Tourist Trophy, God <strong>of</strong> War und wie immer reichlich Tiefgang<br />

SCHWERPUNKT: SPORT<br />

FIFA Fußball-WM 2006 Rockstar Tischtennis<br />

Sensible Soccer 2006<br />

Trauma Center Gehirn-Jogging Tetris DS<br />

FOKUS: GESCHICKLICHKEIT<br />

<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>


Way <strong>of</strong> Life!<br />

Insider-Cheat für Zocker. www.rocktheroad.de<br />

Und so geht’s: Einfach bis zum 30. 6. 2006 bei Ihrem Suzuki Händler auf der Bildfl äche<br />

erscheinen und das highscoreverdächtig günstige Leasingangebot erwähnen. Dann<br />

gibt’s den Suzuki Swift Club¹ plus Klimaanlage für nur 79,– EUR* pro Monat². Inklusive<br />

ein Jahr Versicherung³ (Haftpfl icht und Vollkasko). Außerdem sollten Sie sich nicht die<br />

aufregend realistische Probefahrt entgehen lassen. Weitersagen erlaubt.<br />

Der Swift. Rock the Road!<br />

¹Swift 1.3 3D Club Kraftst<strong>of</strong>fverbrauch: innerorts 8,0 l/km außerorts 5,0 l/km kombiniert 6,1 l/100 km; CO ² -Ausstoß: kombiniert 143 g/km (80/1268/EWG).<br />

²Ein Angebot der Suzuki Finance, Service-Center der Santander Consumer CC-Bank.<br />

³Haftpfl icht- und Vollkaskoversicherung. Angebot der Zurich Versicherung AG mit 500,– EUR Selbstbeteiligung (gültig vom 1.1.2006 bis 30.6.2006).<br />

Abbildung zeigt Sonderausstattung.<br />

Swift fahren schon<br />

ab monatlich<br />

EUR²*<br />

79,–<br />

Inklusive<br />

1 Jahr<br />

Versicherung³<br />

* Leasingbeispiel:<br />

Kaufpreis für Swift 1.3 3D Club¹<br />

mit Klimaanlage: 11.690,— EUR<br />

Mietsonderzahlung: 2.359,10 EUR<br />

Laufzeit: 36 Monate<br />

Restwert: 6.341,83 EUR<br />

jährliche max. Fahrleistung: 10.000km<br />

effektiver Jahreszins: 0 %<br />

hundertgrad.de


uch wenn die FIFA durch ihre rigorose Lizenzpolitik und die<br />

A seltsame Ticketvergabe für schlechte Stimmung gesorgt<br />

hat, scheint die Begeisterung für die Fußballweltmeisterschaft<br />

ungebrochen. Zumindest die Medien tun alles, um mit Fußball-Specials,<br />

Sondersendungen und Events die Masse aller<br />

willigen Rezipienten auf das Großereignis 2006 einzustimmen.<br />

Der Hype wird zwar die Erwartungen der Sponsoren nicht erfüllen<br />

und so manches Fußball-Projekt wird gnadenlos scheitern,<br />

doch irgendwie freut sich jeder drauf. Auch wir haben uns<br />

anstecken lassen und werden zumindest in unserem Sportteil<br />

die Ballzauberer mit einer kleinen geschichtlichen Betrach-<br />

tung und Tipps von eSports-Champions für den lernfähigen<br />

Bundestrainer Jürgen Klinsmann würdigen. Wir sind aber auch<br />

ein Spielemagazin, weswegen trotz des Fußballwahns andere<br />

wichtige Themen wie die E3-Messe in Los Angeles, das Thema<br />

Gedächtnistraining und S<strong>of</strong>tware-Perlen wie „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>“<br />

in den Fokus rücken dürfen. Denn es gibt auch ein Leben ohne<br />

Fußball nach dem Finale, das wir h<strong>of</strong>fentlich gewinnen! Oder<br />

wie Sepp Herberger es so schön platt fußballphilosophisch formulierte:<br />

„Nach dem Spiel ist vor dem Spiel“.<br />

Viel Spaß mit dem Heft wünscht die (ple:)-Redaktion.<br />

1<br />

EDITORIAL


Panja Pries, Grafi k-Designerin, 37


Meine ersten Skizzen zu einem neuen Spiel, das Leben stiftet statt es zu nehmen. Name: SPERMS.<br />

Waffe: der Panzerpenis. Das Ziel: Spermien durch das unwegsame Gelände des Uterus auf die Eizelle<br />

abfeuern, um so viele Frauen wie möglich zu befruchten. Frauenfeindlich? Nein! Der Charakter:<br />

Ein Prinz, der genug Kohle hat, reichlich Alimente zu zahlen. Also Jungs, FEUER FREI!


4<br />

INHALT<br />

SCHWERPUNKT<br />

FOKUS<br />

STORIES<br />

KRITIK<br />

01<br />

02<br />

06<br />

07<br />

08<br />

12<br />

16<br />

18<br />

20<br />

22<br />

24<br />

26<br />

28<br />

30<br />

32<br />

34<br />

36<br />

38<br />

40<br />

44<br />

46<br />

48<br />

50<br />

52<br />

53<br />

54<br />

56<br />

58<br />

60<br />

62<br />

64<br />

66<br />

70<br />

72<br />

74<br />

76<br />

78<br />

79<br />

80<br />

Editorial<br />

Blickwinkel<br />

Nachrichten: Strawberry Fields forever, „Viva Piñata“<br />

Nachrichten: Blut für den Blutgott, „Warhammer Online: Age <strong>of</strong> Reckoning“<br />

Was bedeuten dir Videospiele?<br />

Hintergrund: Von viereckigen Bällen und hüpfenden Brüsten<br />

Geschichte der Fußballspiele<br />

Strategen: Porträt der FIFA-Twins Daniel und Dennis Schellhase<br />

Strategen: Gespräch mit Dennis Schellhase<br />

Bundesliga: Die Jagd nach dem großen Geld – eSport wird pr<strong>of</strong>essionell<br />

Sportgerät: Zubehör für den virtuellen Wettkampf<br />

Foul: Regelkonformist oder Cheater?<br />

Komik: Absurde Sportspiele<br />

Zukunft: „Deathrow“ und „Speedball“, Anarchie auf dem Sportplatz<br />

Vorschau: „Sensible Soccer 2006“<br />

Vorschau: „Moto GP ‘06“<br />

Vorschau: „Rockstar präsentiert Tischtennis“<br />

Kritik: „FIFA Fußball-Weltmeiterschaft 2006“<br />

Kritik: „Rumble Roses XX“<br />

Knobeln: Auf der Suche nach des Rätsels Lösung<br />

Liebesgeschichte: „Super Monkey Ball“<br />

Kritik: „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“<br />

Kritik: „Trauma Center: Under the knife“<br />

Kritik: „Tokobot“<br />

Kritik: „Tetris DS“<br />

Realität: „We Love Katamari“ vs. „www.stuffonmycat.com“<br />

Videogossip<br />

Forschung: Künstliche Intelligenz – Kampf den vorgegebenen Pfaden<br />

Messe: Blick auf die wichtigsten E3-Neuheiten<br />

Vorschau: „Phantasy Star Universe“<br />

Gespräch mit „PSU“-Entwicklern<br />

„<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>“<br />

„Tourist Trophy“<br />

„Guitar Hero“<br />

„God <strong>of</strong> War“<br />

Live Arcade: „Uno“, „Jewel Quest“ und „Bomberman Act Zero“<br />

Nachbestellungen<br />

Leserumfrage<br />

Vorschau<br />

IMPRESSUM<br />

Herausgeber: Kristian Metzger<br />

Verlag: [ple:] Medien<br />

(Gaca, Metzger + Meyer GbR),<br />

Schliemannstr. 25 A, 10437 Berlin,<br />

info@play-magazin.de<br />

Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,<br />

Schliemannstr. 25 A, 10437 Berlin,<br />

info@play-magazin.de<br />

Redaktion: Christian Gaca (CG),<br />

Chefredakteur, christian@play-magazin.de,<br />

Kristian Metzger (KM),<br />

kristian@play-magazin.de<br />

Autoren: Matthias Adler (MA), Hagen Bohrloch<br />

(HB), Jin Choi (JC), Martin Eiser (ME),<br />

Carsten Görig (GÖ), Heiko Häusler (HH),<br />

Andreas Heiberger (AH), Kalle Max H<strong>of</strong>mann<br />

(KH), Martin Karras (MK), Christian<br />

Keichel (CK), Malte Klein-Luyten (KL),<br />

Shelley Masters (SM), Alex Pöschel (AP),<br />

Max Scharl (MS), Hias Wrba (HW) sowie<br />

Bernhard Hübner, Uwe Viehmann und<br />

Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de)<br />

Art Direction: Mirka Meyer,<br />

mirka@play-magazin.de,<br />

meyer@metorical.com<br />

Marcus Tonndorf, tonndorf@metorical.com<br />

Metorical, www.metorical.com<br />

Webseite: lieblinx GmbH<br />

Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin<br />

Webmaster: Matthias Adler<br />

[ple:] im Netz : www.play-magazin.de<br />

Anzeigenleitung: Kristian Metzger,<br />

anzeigen@play-magazin.de<br />

Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 1 - 2006<br />

Druck: Stürtz GmbH, Würzburg<br />

Vertrieb: ASV Vertriebs GmbH<br />

Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint sechs<br />

mal im Jahr, der Preis eines Einzelheftes<br />

beträgt 3,00 Euro.<br />

Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich<br />

geschützt. Nachdruck, auch<br />

auszugsweise, nur mit schriftlicher<br />

Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert<br />

eingesandte Manuskripte und Fotos können<br />

nicht zurückgeschickt werden.


6<br />

NACHRICHTEN<br />

Strawberry Fields forever<br />

„Viva Piñata“, eine surreale Kleingartensimulation von Rare für Xbox 360<br />

British. Very british, was das Micros<strong>of</strong>t-Elite-Studio Rare über<br />

deren neues Projekt für die Xbox 360 verkündet. Ein Videospiel<br />

über bunte Pappmaché-Figuren wird es. Piñatas heißen<br />

die, sind traditionell in südamerikanischen Kinderzimmern beheimatet<br />

und mit Süßigkeiten, Früchten oder sonstigen Geschenken<br />

gefüllt. Rare haucht diesen Fabelwesen nun virtuelles<br />

Leben ein. Heraus kommen extrem bunte Viecher. Mit „Viva<br />

Piñata“, das im Herbst erscheinen soll, verlässt Rare gesichertes<br />

Terrain. Gut so, denn die Ankündigung liest sich herrlich<br />

blümerant. Und zeichnet das Bild einer spielbaren Mischung<br />

aus Pokémon, Animal Crossing und Harvest Moon, inszeniert<br />

von Terry Gilliam auf einem Häppchen zu viel Acid.<br />

„Viva Piñata“ verfrachtet den Spieler auf Piñata-Island. Die Insel<br />

ist ein kunterbunter Garten, um dessen Ausgestaltung sich<br />

fortan gekümmert werden muss. In diesem sich beständig<br />

verändernden Kleingartenparadies können nun etwa Rasenfl<br />

ächen und Teichlandschaften angelegt werden. Dazu einige<br />

sorgfältig drapierte Blumenbeete, duftende Tannenhaine – und<br />

schon kommen die ersten Pappkuscheltiere vorbei. Je nach<br />

Vorliebe suchen sich die Piñatas schnell ein heimeliges Plätzchen<br />

im Garten und gründen vielleicht sogar eine Familie. Oder<br />

pinkeln nur schnell an die junge Buche und hauen wieder ab.<br />

Lassen sie sich nieder, können die Piñatas vom Spieler personalisiert<br />

werden. Eigene Namen, zahlreiche Kostüme und<br />

Accessoires, eben das Prinzp des virtuellen Haustiers. Jedes<br />

Viech hat seinen eigenen Geschmack; fi ndet dementsprechend<br />

den vom Spieler gestalteten Garten toll oder mies. Dieser wird<br />

übrigens nicht alleine betreut werden müssen. Eine Reihe von<br />

willigen Hilfskräften stehen dem Spieler mit Rat und Tat zur<br />

Seite. Wenn das denn gewünscht ist. Man kann natürlich auch<br />

einfach alle Hinweise ignorieren und machen, was man will.<br />

Rare stellt ohnehin heraus, dass Spontaneität im Gameplay<br />

eine herausragende Rolle spielt. Neue Piñatas, die im Garten<br />

vorbeischauen, sind nicht zwangsläufi g nett. Die unvermeidliche<br />

Nervbacke gehört ebenso zum Inventar, und womöglich<br />

wird man den penetranten Untermieter einfach nicht mehr<br />

los. Der läuft dann dauerhaft Amok im Garten und versaut den<br />

schönen Plan vom friedlichen Pappmaché-Paradies. Aber auch<br />

die für sich genommen freundlichen Piñatas sind schnell mal<br />

sauer aufeinander und zetteln einen Süßigkeitenkrieg an.<br />

Besonders interessant dürfte „Viva Piñata“ für die erwartungsfrohe<br />

Live-Onlinegemeinde sein. Das gegenseitige Besuchen<br />

der Gärten, Fachsimpeln über Düngemethoden, Hilfe beim<br />

Bäume pfl anzen, das Tauschen von zahllosen Items oder ein<br />

kleiner Piñata-Wettkampf, vieles wird möglich sein. Simple Zutaten,<br />

um einen fi esen Suchtcocktail zu zaubern. Hört sich zudem<br />

sehr danach an, als ob man aufpassen müsste, wenn aus<br />

der Freundesliste man ins eigene Paradies einlädt. Wer weiß<br />

schon, ob der Burnout-Spielekumpel aus England im Piñata-<br />

Kontext nicht schnell zum Gartenschreck mutiert. (CG)


Blut für den Blutgott<br />

Angriff auf den Platzhirschen – Warhammer geht online<br />

Orks sind grün, Nachtelfen lila und Zwerge tragen lange Bärte.<br />

Alles Fakten, deren Entstehung Blizzard mit ihrem „Warcraft“-Universum<br />

wohl gerne für sich beanspruchen würden.<br />

Doch die comichafte Darstellung von Fantasy-Figuren, die<br />

gute Portion Humor und Tausende andere Ideen wurden ganz<br />

klar vom britischen Table-Top-Universum „Warhammer“ entliehen.<br />

Das von Games Workshop entwickelte Strategiespiel<br />

wurde 1983 veröffentlicht und begeistert seitdem mit seiner<br />

einmaligen Spielwelt Hunderttausende Spieler.<br />

Doch während „Warhammer“ als Brettspiel einen Hit nach<br />

dem anderen landete, ging ein Großteil der Computerumsetzungen<br />

kräftig in die Hose. So ist es kein Wunder, dass die<br />

Onlineversion von „Warhammer“ unter keinem guten Stern<br />

stand. Der erste Entwickler, der sich der Lizenz annahm, war<br />

Climax Entertainment und musste im Jahr 2004 die Produktion<br />

abbrechen. Doch die Arbeit war nicht gänzlich umsonst,<br />

denn nachdem Mythic, der Entwickler von „Dark Age <strong>of</strong> Camelot“,<br />

die Arbeit wieder aufnahm, ging es Schlag auf Schlag.<br />

Gerade mal zwei Jahre später steht „Warhammer Online: Age<br />

<strong>of</strong> Reckoning“ schon kurz vor der Beta-Phase und ein Release<br />

in diesem Jahr ist in greifbare Nähe gerückt.<br />

Wer nun denkt, dass „Warhammer Online“ angesichts der<br />

Ähnlichkeit zum „Warcraft“-Universum überfl üssig ist, irrt sich<br />

gewaltig. Mythic hat ein wirklich einmaliges Projekt auf die<br />

Beine gestellt, das vor allem im Player vs. Player-Bereich Zeichen<br />

setzen wird. Im Gegensatz zu „World <strong>of</strong> Warcraft“ muss<br />

der Spieler sich nämlich nicht 24 Level lang vor allem mit Ratten,<br />

Wölfen und Spinnen herumschlagen, sondern zieht gleich<br />

mit dem ersten Level in den Krieg. Spätestens hier wird die<br />

Nähe zum Strategiespiel deutlich. Statt einfacher Teamkämpfe<br />

werden gewaltige Schlachten geschlagen, die genauso viel<br />

Erfahrung bringen wie die Jagd auf Monster. Unterstützt durch<br />

das geniale Universum mit anfangs sechs spielbaren Rassen,<br />

dem schwarzen Humor und genialen Ideen wie einem levelabhängigen<br />

Erscheinungsbild, dürfte das die MMORPG-Szene<br />

kräftig aufmischen. Grafi sch sind allerdings keine bahnbrechende<br />

Effekte zu erwarten. Doch Mythic hat hervorragend<br />

den einmaligen Stil der Brettspiel-Vorlage eingefangen. Die<br />

Figuren wirken fantastisch und protzen vor Details. Die Ähnlichkeiten<br />

zu „World <strong>of</strong> Warcraft“ sind zwar frappierend, dafür<br />

gewöhnen sich Fans schnell an die Optik. Ob „Warhammer<br />

Online“ dem Platzhirschen gefährlich werden kann, ist wegen<br />

der stark westlich geprägten Spielwelt zwar fraglich. Wer sich<br />

aber für Player vs. Player oder Realm vs. Realm-Schlachten<br />

begeistern kann, wird bei „Warhammer Online“ wahrscheinlich<br />

besser aufgehoben sein. (KM)<br />

7<br />

NACHRICHTEN


8<br />

WAS BEDEUTEN DIR VIDEOSPIELE? „17<br />

Stunden nicht ansprechbar“<br />

„<br />

Bernd Molzahn, 33, Agent<br />

Videospiele dienen mir momentan in erster Linie zur Befriedigung meines Urtriebs als Säugetier. Sie helfen mir, die Welt anders<br />

zu begreifen. Sie unterstützen mich, mit den Medien in einer sinnvolleren Art und Weise umzugehen. Wegen der komplexen<br />

Lebensstrukturen in denen ich mich bewege, wächst in mir das Bedürfnis zu spielen. Der Reiz, in eine vollkommen neue Welt<br />

geführt zu werden, spielt eine große Rolle für mich. Während des Spielens stellt sich schnell der Zustand ein, in dem ich mich<br />

in eine neue Rolle stürze und in dieser ganz aufgehe. Das bringt mich nahe zu dem Zustand, in dem ich als Kind allzu gerne<br />

verweilt bin und dabei mein Bewusstsein über die tatsächliche Welt spielerisch ausschalten konnte. Darüber hinaus habe in von<br />

meinem 13. bis 15. Lebensjahr mit Hilfe meines Atari 800 XL in einer praktischen und in einer zukunftsgewandten Form erfahren,<br />

das Wissen in der realen Welt auch Erfolg und Macht bedeutet. Nach meinen eigenen Beobachtungen steigt meine Konzentrationsfähigkeit<br />

durch das regelmäßige Spielen von anspruchsvollen Videospielen. Diese Überzeugungen lassen mich sehr entspannt<br />

und freudig in die Zukunft schauen. Gleichzeitig bin ich extrem neugierig und gespannt auf zukünftige Spiele, die sich aktuellen<br />

Erkenntnissen der Gehirnforschung bedienen und in denen neue Lernmethoden integriert sind.<br />


„<br />

Die Fotos machte Lars Borges<br />

Frank Lehwald, 33, Physiotherapeut<br />

Klar gehörte ich auch zu denen, die einen C 64 hatten. Vorher sogar noch den Atari 800 XL (weil: der ist ja sowieso viel cooler,<br />

wegen des Spiele-Slots). Dann, jahrelang, Funkstille (weil: von Computerspielen bekommt man Pickel). Doch dann während der<br />

Ausbildung das Aha-Erlebnis in der Wohngemeinschaft: Wochenlang beobachtete ich verständnislos und irritiert meinen WG-<br />

Kumpel, wie er stundenlang mit der Playstation spielte. Wozu? Was sollte das bringen? Aber die Neugierde siegte und so nahm<br />

ich mir in einer stillen Minute die Konsole und spielte mein erstes Videogame, das war „Tomb Raider“. Nachdem die anfänglichen<br />

Schwierigkeiten gemeistert waren, machte ich mich auf, natürlich ganz sachlich und kritisch, Lara Cr<strong>of</strong>t durch ihre Abenteuer zu<br />

bewegen. Im Rückblick erzählen meine alten WG-Freunde, dass ich während der etwa siebzehn Stunden Spielzeit nicht ansprechbar<br />

gewesen sein soll. Himmel, was war da passiert!?! „Teufelswerk“, dachte ich und traute mich lange nicht mehr an die Konsole<br />

ran. Dann ging es weiter mit Karriereschmiede, Heirat, drei Kindern und Selbständigkeit. Keine Konsole. Der Rechner verkümmerte<br />

immer mehr zur Word-Fabrik und zur „Hier-archiviere-ich-alle-Fotos-und-sind-sie-noch-so-schlecht“-Ablage. Doch dann<br />

kamen „Eyetoy“ und „World <strong>of</strong> Warcraft“. Jetzt sehe ich, wie meine Kinder in zwei Stunden mit „Eyetoy“ mehr Bewegung haben,<br />

als während einer Woche Urlaub auf einem Abenteuerspielplatz. Und ich genieße innerhalb von zwei Stunden Spielzeit mit „WoW“<br />

mehr Entspannung und Ablenkung vom Alltagsgeschäft, als in einer Woche Centerparcs. Doch kein Teufelswerk!<br />

“<br />

9<br />

WAS BEDEUTEN DIR VIDEOSPIELE?


10<br />

Sport


spie<br />

Kritiker halten Video- und Computerspiele<br />

für vieles – nur nicht für Sport.<br />

Eigentlich schade, haben gerade die<br />

Sportspiele den großen Siegeszug von<br />

Konsolen und PC initiiert.<br />

11<br />

SCHWERPUNKT: INTRO


Von viereckigen Bällen


und hüpfenden Brüsten<br />

Die Geschichte der Sportspiele verläuft parallel zur<br />

Entwicklung der Video- und Computerspiele. Zwei<br />

Dinge, die im Regelfall kaum koexistieren, sind für<br />

alles verantwortlich: Im Jahr 1958 programmiert der<br />

amerikanische Physiker William Higinbotham ein<br />

Sportspiel. Auf seinem analogen Donner-Computer<br />

will er Tischtennis spielen. Die Bilder fl ackern ihm<br />

damals noch über ein Oszilloskop entgegen, der Mutter<br />

aller Nerd-Fernseher. Videosignale spielen hier zwar<br />

noch keine Rolle. „Tennis for Two“ gilt trotzdem als<br />

das erste von Menschen erstellte Programm, das den<br />

Charakter eines Video- oder Computerspiels aufweist.<br />

Von Christian Gaca<br />

och erst über zehn Jahre später erleuchtet der Geistes-<br />

D blitz von William Higinbotham die Konferenzräume visionärer<br />

Unternehmer im Hause Magnavox. Im Jahr 1972 resultieren<br />

diese Überlegungen in einem Gerät namens Odyssey. Ein<br />

kühner Computer, der an den eigenen Fernseher angeschlossen<br />

wird und ausschließlich zum Spielen gedacht ist. Das Gerät<br />

geht auf die Entwürfe und Patente des deutschstämmigen<br />

Entwicklers Ralph H. Baer aus dem Jahr 1966 zurück, der als<br />

Vater der Video- und Computerspiele gilt. Auf seinem letzten<br />

Odyssey-Prototypen ist bereits „Ball & Paddle“ enthalten, ein<br />

Spiel inspiriert von Tischtennis und Tennis.<br />

Das olympische Jahr inspiriert auch zwei andere Herren namens<br />

Nolan Bushnell und Ted Dabney. Sie melden am 27. Juni<br />

bei der Gewerbeaufsicht in Kalifornien ihre Firma an. Sie sollte<br />

Syzygy heißen, doch der Name ist schon vergeben. So mussten<br />

die beiden jungen Männer notgedrungen umschwenken,<br />

auf Atari. Nach dem verheerenden Flop ihrer ersten Unterneh-<br />

13<br />

SCHWERPUNKT: HINTERGRUND


mung, dem Bau und Vertrieb des Münzspielautomaten „Computer<br />

Wars“, setzen sie nun alles auf zwei weiße Balken und<br />

ein weißes Rechteck. „Pong“ wird im Atari-Gründungsjahr als<br />

Münzspielautomat auf den Markt gebracht. Das simple Gameplay<br />

und eine absolut nachvollziehbare Steuerung begeistern<br />

schnell die ersten Endkonsumenten. Der „Pong“-Automat ist<br />

allerdings kein Computer im eigentlichen Sinne, basiert er<br />

doch nicht auf einem Mikroprozessor mit einem Programm,<br />

sondern auf einem fest verdrahteten, teils digitalen, teils analogen<br />

Schaltkreis.<br />

AVANTGARDISTEN SPIELEN „MAJOR LEAGUE BASEBALL“<br />

Kurze Zeit nach der Präsentation von „Pong” entdeckt Magnavox<br />

dessen Existenz. Das Unternehmen erklagt vor Gericht<br />

700.000 US-Dollar von Atari. Das vergehen: Patentverletzung.<br />

Mit dem Akzeptieren der Strafe erkauft sich Atari die Lizenz<br />

zur Herstellung von „Pong“ – im Nachhinein betrachtet sehr<br />

gut investiertes Geld. Bis Mitte 1973 sind rund 8000 Automaten<br />

abgesetzt, insgesamt werden es fast 38.000. Der große Wurf<br />

gelingt aber erst im Jahr 1975. Vorerst in Lizenz der Kaufhauskette<br />

Sears kommt die Heimversion von „Pong“ auf den Markt.<br />

Nach einem furiosen Weihnachtsgeschäft stellt Atari im Jahr<br />

1976 eine eigene, verbesserte „Pong“-Konsole in die Läden.<br />

Das Gerät wird zu einem Riesenerfolg. Das originale „Pong“<br />

und seine zahllosen Derivate verkaufen sich rund um den Globus<br />

millionenfach. „Pong“ ist die Grundlage für den Erfolg der<br />

Videospiele überhaupt, aber auch für das Genre der Sportspiele.<br />

Aus der Liste der seither erschienenen Titel ließe sich<br />

ein Buch machen, darum gibt es an dieser Stelle nur einen<br />

Überblick der wichtigsten Hürden, die das Genre im Laufe der<br />

Jahre genommen hat. Im Jahr 1978 stellt Atari den Münzspielautomaten<br />

„Atari Football“ vor. Sein hervorstechenstes Merkmal<br />

ist ein Trackball zur Steuerung der Football-Simulation.<br />

Aus der Vogelperspektive betrachtet werden die Mannschaften<br />

durch die Buchstaben X oder O repräsentiert. Die Spieler können<br />

jeweils einen Angriffs- und Verteidigungsspielzug auswählen<br />

– dann geht es ans Eingemachte. Der Trackball wird bevorzugt<br />

hastig mit beiden Händen angetrieben, um ein X oder O<br />

übers virtuelle Feld zu jagen. So ist eines der ersten „echten“<br />

Sport-Videospiele gleichzeitig eine äußerst reale körperliche<br />

Herausforderung. Trotzdem ist das Spiel in den USA fast so erfolgreich<br />

wie „Space Invaders“. Für das seit 1977 erhältliche<br />

Atari VCS erscheinen in den nächsten Jahren diverse Sporttitel.<br />

Doch ob „Boxing“, „Fishing Derby“ oder „Decathlon“ – alle Titel<br />

erfordern meist ein fortgeschrittenes Maß an Fantasie, um<br />

in der eigenen Vorstellung aus dem Pixelalarm eine simulierte<br />

Sportwelt entstehen zu lassen.<br />

Echte Sport-Avantgardisten kaufen 1980 eine Intellivision-<br />

Konsole von Mattel. Fast alle legen sich zudem „Major League<br />

Baseball“ zu, das mit fast 1,1 Millionen abgesetzten Modulen<br />

zum Topseller in Mattels Firmengeschichte wird. Ob Basketball<br />

oder Bowling, alle Intellivision-Spiele sehen für damalige<br />

Verhältnisse um Längen besser aus als die Produkte der Konkurrenz.<br />

Mattel lässt angesichts dessen auch in der Werbung<br />

keine Gelegenheit aus, diesen Grafi kvorteil zu untermauern.<br />

Atari wird permanent schlecht geredet – eine amüsante Episode<br />

vergleichender Werbung. Finanziell nützt es Mattel nichts.<br />

Atari baut seine Vorherrschaft beständig aus.<br />

Als die Computer im Jahr 1983 beginnen, die Konsolenherrschaft<br />

anzugreifen, bekommen auch die Sportspiele eine neue<br />

Qualität. Das noch junge Unternehmen Electronic Arts bringt<br />

für den Apple II (und den Atari 7800) das wunderbare Basketballspiel<br />

„Dr.J and Larry Bird Go One on One“ raus. Ein Jahr<br />

danach wird das erfolgreiche Spiel für den Commodore C 64<br />

portiert, jedoch sogleich von einem anderen Titel überrannt.<br />

Hunderttausende Jugendliche greifen im Jahr 1984 kollek-


tiv nach der Medaille, indem sie „Summer Games“ zocken. Die<br />

virtuelle Olympiade ist derart beliebt, dass Publisher Epyx die<br />

Serie in den kommenden Jahren beständig erweitert, mit „Winter<br />

Games“, „Summer Games II“, „World Games“ und dem legendären<br />

„California Games“.<br />

Der C 64 bietet auch erstmals dem sportlichen Spartenprogramm<br />

Entfaltungsmöglichkeiten. Springreiten („Super Rider“),<br />

Sci-Fi-Wrestling („Intergalactic Cage Match“), Darts<br />

(„180”), Segeln („The America’s Cup“) oder Wasserball („Water<br />

Polo“) – nichts ist vor Programmierern sicher. Auch erste<br />

reine Sportwirtschaftssimulationen wie „Football Manager“<br />

erfreuen sich bereits im Jahr 1984 großer Beliebtheit. Im 21.<br />

Jahrhundert sind solche Managementsimulationen auf einem<br />

hochkomplexen Niveau angekommen. Ihre Leistungsfähigkeit<br />

wirklich zu verstehen, dauert selbst für Pr<strong>of</strong>i s <strong>of</strong>t Wochen. Inhaltlich<br />

jedenfalls ist Ende der 80er Jahre fast jeder irgendwie<br />

glücklich gemacht. Fast alles scheint umgesetzt zu sein. Nicht<br />

selten wieder und wieder und wieder.<br />

Diese Tendenz der progressiven Selbsterneuerung setzt sich<br />

seither in schöner Regelmäßigkeit fort. Das Genre der Sportspiele<br />

ist geprägt von wenigen inhaltlichen, dafür vielen grafi<br />

schen Neuerungen. Der Sprung der Sportspiele aus der Sidescroll-,<br />

Schräg- oder Vogelperspektive in die dritte Dimension<br />

ist Mitte der 90er Jahre einer der markantesten Wegpunkte<br />

für die Fortentwicklung des Genres. Spiele wie „Fifa 96“ für<br />

die erste Playstation, „International Superstar Soccer 64“ oder<br />

„1080° Snowboarding“ für den Nintendo 64 zeigen in den Jahren<br />

1996 und 1997 die damals für alle extrem beeindruckenden<br />

3D-Fähigkeiten der neuen Konsolen.<br />

Einzelne Sportspiele entwickelten sich seit dieser Zeit zu erfolgreichen<br />

Fortsetzungsdauerbrennern, werden viele Jahre<br />

lang modifi ziert und perfektioniert. Die „Pro Evolution Soccer“-<br />

Serie und die „FIFA“-Serie etwa konkurrieren seit vielen Generationen<br />

auf hohem Niveau um die Gunst der Fußball-Fans.<br />

Tiger Woods bringt seit Jahren jede Saison gemeinsam mit<br />

Electronic Arts ein neues Golfspiel raus. Oftmals fi nden sich<br />

spielerisch nur marginale Änderungen. „Nur“ für eine immer<br />

wieder etwas bessere Grafi k den vollen Spielpreis zu zahlen,<br />

das bereitet den Fans zunehmend Bauchschmerzen.<br />

Können keine Serien produziert werden, wird die immer gleiche<br />

Spielidee anders verpackt. Bekannte Sportarten tauchen<br />

als Street- oder Fun-Sport noch einmal auf – man denke nur<br />

an „Mario Smash Football“. Hier ist noch Potenzial vorhanden.<br />

Vielleicht kommt ja demnächst noch „Tiger Woods Cross Golf“<br />

raus, oder „Super Mario Skateboarding“. Bemerkenswert ist in<br />

diesem Kontext noch der Versuch eines Strandvolleyballspiels<br />

von Namco. „Dead or Alive: Extreme Beach Volleyball“ bewegt<br />

sich spielerisch auf dem Niveau eines „Beach Blanket Volleyball“<br />

von 1986. Eine Progression des Gameplays vom C 64 zur<br />

Xbox haben dem Namco-S<strong>of</strong>tporno nur sehr geblendete Kritiker<br />

diagnostiziert. Geblendet von enorm großen, bei jedem<br />

Spielzug durchs Bild hüpfenden Brüsten der Spielerinnen.<br />

VIRTUELLE GESCHÄFSTREFFEN AUF DEM GOLFPLATZ<br />

Die Selbsterneuerung jedenfalls spült beständig neue alte<br />

Spiele in den Wirtschaftskreislauf. Mit „Top Spin 2“ für die Xbox<br />

360 ist aktuell ein famoses Tennisspiel am Start. Letztlich aber<br />

ist es auch nichts anderes als ein „On Court Tennis“ für den C<br />

64. Zwei Spieler, zwei Schläger, ein Ball. Links, rechts, links,<br />

kurz, lang, kurz – so lange, bis einer die Nerven verliert. Nur<br />

auf grafi sch immer höherem Niveau. Spielerisch näher an<br />

der Realität. Wobei ehrlich gesagt bereits „Virtua Tennis“ für<br />

Dreamcast ein ziemlich perfektes Tennisspiel war – selbst aus<br />

heutiger Sicht. Nur der Onlinemodus fehlte damals im Jahr<br />

1999. Die weltweit vernetzten Mehrspieleduelle haben seither<br />

gerade den Sportspielen zu einer neuen Qualität verholfen.<br />

Das erste „Top Spin“ wurde nach dem Xbox-Launch zum Dauergast<br />

in den Konsolen der Xbox-Live-Abonnenten. Virtuelle<br />

Geschäftstreffen mit realen Auswirkungen hielt die brancheninterne<br />

Avantgarde derweil standesgemäß auf dem Golfplatz<br />

ab, bei einem Spielchen „Links 2004“. Auch das lokal vernetzte<br />

Zocken machte Sportspiele immer populärer, hin zu den heute<br />

pr<strong>of</strong>essionalisierten LAN-Partys mit Ligaunterbau, virtuellen<br />

Fußballweltmeisterschaften und hohen Preisgeldern.<br />

Die erste Sportsimulation war ein vom Tischtennis inspiriertes<br />

Spiel. Eine der aktuellsten Sportsimulationen ist wieder ein<br />

Tischtennisspiel, „Rockstar präsentiert Tischtennis“. Der Kreis<br />

schließt sich. Vermutlich nur, um im nächsten Monat von einer<br />

weiteren Neuumsetzung wieder geöffnet zu werden.<br />

15<br />

SCHWERPUNKT: ECHTZEIT


1985<br />

Fußball Trainer<br />

Addictive (C 64)<br />

1986<br />

Peter Shilton’s Handball Maradona<br />

Argus S<strong>of</strong>tware (C 64)<br />

1983<br />

Kick-Off<br />

Bubble Bus S<strong>of</strong>tware (C 64)<br />

1978<br />

Fußball<br />

Interton (VC4000)<br />

1980<br />

Pele’s Soccer<br />

Atari (VCS)<br />

1972<br />

Fußball<br />

Magnavox (Odyssey)<br />

1987<br />

Great Soccer<br />

Sega (Master System)<br />

1986<br />

World Cup Carnival: Mexico 86<br />

US Gold (C 64)<br />

1985<br />

Soccer<br />

Nintendo (NES)<br />

1979<br />

Fußball<br />

Mattel (Intellivision)<br />

1983<br />

International Soccer<br />

Commodore (C 64)<br />

1987<br />

Gary Lineker’s Superstar Soccer<br />

Gremlin (C 64)<br />

1988<br />

Microprose Soccer<br />

Microprose (C 64)


1990<br />

Nintendo World Cup<br />

Technos (NES, Gameboy)<br />

1992<br />

Emlyn Hughes International Soccer<br />

ASL (Amiga 500/600)<br />

1992<br />

Sensible Soccer<br />

Mindscape (Amiga 500/600, PC, Xbox, Playstation)<br />

1994<br />

FIFA International Soccer<br />

Electronic Arts (Mega Drive, PC, SNES)<br />

1994<br />

International Superstar Soccer<br />

Konami (SNES)<br />

2005<br />

Mario Smash Football<br />

Nintendo (Gamecube)<br />

1995<br />

Actua Soccer<br />

Gremlin (PC)<br />

2000<br />

Virtual Striker 2<br />

Sega (DC)<br />

1990<br />

Kick Off 2<br />

Anco S<strong>of</strong>tware (Amiga 500/600)<br />

1994<br />

World Cup USA 94<br />

US Gold (Amiga 500/600, PC, SNES, Mega CD, Mega Drive)<br />

1992<br />

Konami Hyper Soccer<br />

Konami (NES)<br />

2001<br />

Pro Evolution Soccer<br />

Konami (Playstation 2)<br />

1993<br />

Anstoss<br />

Ascon (Amiga 1200, PC)<br />

17<br />

SCHWERPUNKT: GESCHICHTE


18<br />

SCHWERPUNKT: STRATEGEN<br />

Von Bernhard Hübner<br />

Zwei Brüder, an denen jedes<br />

Nerd-Klischee abperlt<br />

einahe wären Daniel und Dennis Schellhase richtige Fuß-<br />

B ball-Pr<strong>of</strong>i s geworden. Jetzt sammeln sie als „FIFA“-Stars<br />

auf dem virtuellen Rasen einen Weltmeister-Titel nach dem<br />

nächsten. Und polarisieren dabei wie sonst nur der FC Bayern<br />

München. Wir haben den wohl berühmtesten eSportler<br />

Deutschlands einen Besuch abgestattet.<br />

Ein Videoclip erinnert an den Triumph. Auf Daniels PC-Bildschirm<br />

fl ackern schnell geschnittene Szenen. Kleine Mädchen<br />

jagen Autogramme. Teenager kreischen wie beim Konzert von<br />

„Tokio Hotel“. Eine mächtige Traube Fotografen drängt sich<br />

um die besten Bilder. Tausende Menschen jubeln. Das Stadion<br />

bebt. Und auf der riesigen Bühne steht Daniel Schellhase, der<br />

neue Vizeweltmeister und gratuliert dem Weltmeister Dennis<br />

Schellhase – seinem Zwillingsbruder. Das ist das legendäre<br />

Finale der World Cyber Games 2003 in Korea. Der Moment, der<br />

zwei Zocker aus Gelsenkirchen zu Stars machte. In der Szene<br />

nennt man die beiden 22-Jährigen seitdem ehrfürchtig die<br />

„FIFA“-Twins. Denn sie spielen „FIFA“ so gut wie kaum jemand<br />

sonst auf dem Planeten. Daniel Schellhase, genannt „Hero“,<br />

ist Vizeweltmeister und Weltmeister im Team 2003. Dennis<br />

Schellhase, „Styla“, ist Einzel- und Teamweltmeister 2003, Einzelweltmeister<br />

2005 und Europameister 2006.<br />

Die beiden Stars haben auf Daniels Bett Platz genommen. Unter<br />

der großen roten Fahne des FC Kaiserslautern – Daniels<br />

Lieblingsclub. Daniel und Dennis teilen sich eine Wohnung am<br />

Rand von Gelsenkirchen. Ihre Eltern wohnen im selben Haus.<br />

Zum Essen gehen die Zwillinge noch immer zu Mama. Daniel<br />

und Dennis sind gleich groß. Beide sind durchtrainiert. Bei-<br />

de tragen sie das sponsorbefl ockte Sweatshirt ihres Clans SK<br />

Gaming. Hätte sich Daniel keine blonden Strähnen in die Haare<br />

gefärbt, könnte man die Zwillinge leicht verwechseln. Sie erzählen<br />

von ihrem Leben abseits des eSports. Wie sie die Woche<br />

über Wirtschaftsinformatik studieren. Wie sie am Wochenende<br />

Fußball spielen und mit ihren Freunden in die Disco gehen.<br />

„Wir versuchen die Botschaft rüberzubringen: Wir sind ganz<br />

normale junge Leute. Wir machen dasselbe wie alle anderen<br />

Jugendlichen auch“, erklärt Dennis.<br />

SIE SPIELTEN EINFACH UND GEWANNEN – SEHR HÄUFIG<br />

Eine Zimmerwand voller Medaillen und Urkunden dokumentiert<br />

ihre lange Erfolgsgeschichte – vor dem Computer und<br />

auf dem realen Fußballplatz. Sie haben einmal in der Jugendmannschaft<br />

von Schalke 04 gespielt. Und hätten durchaus<br />

Chancen auf eine Pr<strong>of</strong>i -Karriere gehabt. Sie verzichteten. „Das<br />

Risiko war uns zu groß“, sagt Daniel. „Schule und Studium<br />

gingen vor.“ Ihre Fußballleidenschaft machte sie schon früh<br />

zu begeisterten Videospielern. Als im Jahr 1992 „Super Soccer“<br />

auf dem Super Nintendo erschien, trafen sie sich regelmäßig<br />

zum Match mit ihren Mannschaftskollegen. Dann kam<br />

die „FIFA“-Serie von Electronic Arts. Die 2003er-Version hatte<br />

zum ersten Mal einen leicht zu bedienenden Online-Modus.<br />

Daniel und Dennis fi ngen an, im Netz zu spielen. „Wir haben<br />

viele Spiele gewonnen“, erinnert sich Dennis, „mehr als wir<br />

erwartet hatten“. Sie fuhren zu Turnieren und gewannen. Wenig<br />

später saßen sie im Flieger nach Korea zu den World Cyber<br />

Games. Als sie zurückkamen, waren sie Weltmeister und<br />

auf einen Schlag bekannt.


Beim Fußball gibt es wegweisende Vereine. Auch virtuell betrachtet.<br />

Dort dominiert der FC Schellhase, mit nur zwei Spielern. Das Vereinsheim<br />

steht in Nordrhein-Westfalen. Gleich nebenan von Schalke 04, in<br />

Gelsenkirchen. Ein Besuch beim FC Bayern der eSport-Szene.<br />

An der Zimmertür hängt ein Poster. „Gemeinsam stark für<br />

Deutschland“ steht darauf. Das Poster zeigt ein Foto von den<br />

„FIFA“-Twins. Sie grinsen, tragen schicke Trainingsjacken und<br />

um den Hals ihre Goldmedaillen. Das Motiv füllte nach ihrem<br />

WM-Sieg Seiten in Sportzeitschriften und hing an Bushaltestellen<br />

im ganzen Land – als Werbekampagne für einen großen<br />

PC-Hersteller. Die Sponsoren lieben Daniel und Dennis.<br />

Die Medien auch. Weil die beiden so bodenständig sind. Weil<br />

an ihnen jedes Nerd-Klischee abperlt. Weil sie so wunderbar<br />

anschaulich erklären können, um was es in ihrem Sport<br />

geht. Und weil sie solche bescheidenen Sätze sagen wie Daniel:<br />

„Andere fi nanzieren sich ihr Studium durch Nebenjobs. Wir<br />

spielen eben Computer.“<br />

DATENBANKEN ÜBER DIE TAKTIK DES GEGNERS<br />

Die Popularität hat auch ihre Nachteile: Nach dem ersten WM-<br />

Titel mussten sie so viele Auftritte absolvieren, dass sie kaum<br />

dazu kamen, mit der neuen „FIFA“-Version zu trainieren. Die<br />

folgende Saison war ein Flop. Auch mit ihrem Ansehen beim<br />

Rest der eSport-Szene ist das so eine Sache: „Es ist ein bisschen<br />

wie bei Bayern München“, meint Daniel. Sie bekommen<br />

viel Anerkennung für ihre internationalen Erfolge. Aber wenn<br />

der Gegner Schellhase heißt, entdecken selbst unterlegendste<br />

Gegner ungeahnte Kräfte. Die Kontrahenten studieren die Videos<br />

ihrer Spiele besonders genau, ihre Taktik und ihre Tricks.<br />

„Man muss schon vorher wissen, was der Gegner als nächstes<br />

macht“, sagt Daniel. Sie informieren sich über die Taktik<br />

ihrer Konkurrenten und legen kleine Datenbanken an. „Das ist<br />

mehr wie Rasenschach“, meint Dennis. Damit ihre Gegner ihr<br />

Spiel nicht so leicht voraus sehen können, trainieren Daniel<br />

und Dennis vor allem gegeneinander. Immer wieder üben sie<br />

Flankenläufe und Kopfbälle – fast alle Tore werden auf Pr<strong>of</strong>i -<br />

Niveau auf diesem Weg erzielt. Damit die Bewegungsabläufe<br />

perfekt klappen, braucht es viel Zeit. Zwei Stunden täglich<br />

trainieren sie mindestens. Vor wichtigen Turnieren auch vier<br />

Stunden. Deshalb soll mit der Pr<strong>of</strong>i spielerei am Ende des Studiums<br />

Schluss sein. Dann sind die beiden 25. In Korea, Heimatland<br />

des hochbezahlten Pr<strong>of</strong>i -eSports, enden die Karrieren<br />

der Spieler in der Regel schon mit 20. In dem Alter werden die<br />

meisten jungen Männer zum Militärdienst einberufen.<br />

DER GROSSE VORTEIl: NERVENSTÄRKE<br />

Mit ihren 22 Jahren gehören die Schellhase-Brüder zu den<br />

Routiniers. Ihr großer Vorteil: die Nervenstärke. Die fehle den<br />

meisten jungen Spielern, meint Daniel. Und bei den wichtigen<br />

Spielen entscheiden die Nerven. Wenn Fans auf der Videowand<br />

zuschauen und Stimmung machen, wenn Spannung in der Luft<br />

liegt, wie in einem richtigen Stadion während eines Endspiels.<br />

In solchen Situationen hat vor allem Dennis seine größten Momente.<br />

So wie im vergangenen Jahr, als er zum zweiten Mal im<br />

World-Cyber-Games-Finale stand. Im Video sieht man Dennis<br />

ruhig in seiner Kabine sitzen. Er lässt sich nichts anmerken,<br />

hat alles um sich ausgeblendet und wirkt fast entspannt. Am<br />

Ende nimmt er seinen Kopfhörer ab, geht zu seinem Gegner<br />

und gibt ihm artig die Hand. Erst dann lässt er alles heraus.<br />

Den ganzen Druck. Die ganze Freude. Er reißt die Arme nach<br />

oben. Der neue Weltmeister.<br />

19<br />

SCHWERPUNKT: STRATEGEN


20<br />

SCHWERPUNKT: GESPRÄCH<br />

„Das virtuelle Kicken kann man als taktischer ansehen“<br />

Dennis Schellhase, Sie als virtueller Weltmeister und realer<br />

Fußballer müssen es wissen: Holt Deutschland im eigenen<br />

Land den Titel?<br />

Deutschland wird sicherlich bei der WM eine tragende Rolle<br />

spielen. Die Menschen hier im eigenen Land werden die Mannschaft<br />

so kräftig unterstützen, dass sie sich bis ins Halbfi nale<br />

vorkämpft. Allerdings sehe ich England und Italien weit vorne.<br />

Und natürlich den üblichen Verdächtigen: Brasilien.<br />

Welche Strategie würden Sie Jürgen Klinsmann empfehlen?<br />

Genau dieselbe, wie sie vor vier Jahren Rudi Völler angewandt<br />

hat. Mit einer stabilen Abwehr möglichst wenig Tore kassieren<br />

und dann durch Konter zum Erfolg kommen.<br />

Ist das virtuell Kicken überhaupt sinnvoll mit dem realen vergleichbar?<br />

Das virtuelle Kicken kann man als taktischer ansehen, als das<br />

reale. Beim realen Fußball machen die Spieler nicht immer<br />

das, was der Trainer von ihnen verlangt. Bei mir setzen die<br />

Spieler halt mein Konzept Eins zu Eins um. Mittlerweile fl ießen<br />

im virtuellen Fußball dieselben Faktoren mit ein, wie im realen.<br />

Da kann es schon mal passieren, dass die eigene Mannschaft<br />

nach einem 2:0 Rückstand die Motivation verlässt und sie nicht<br />

mehr ganz so agil spielt.<br />

Ist Fußball am Rechner für Sie ein Mannschaftssport?<br />

Das ist für mich ein Einzelsport, bei dem man sich Auge in<br />

Auge gegenübersitzt und dem Kontrahenten alles abverlangen<br />

muss. Allerdings gibt es auch die Möglichkeit, mit mehreren<br />

Spielern ein und dieselbe Mannschaft zu steuern, da ist es<br />

dann natürlich ein Mannschaftssport so wie jeder andere auch.<br />

Auch im realen Fußball muss der Trainer eben elf Spieler koordinieren,<br />

die alle ihren eigenen Kopf haben.<br />

Wie glauben Sie, kann der Bundestrainer die <strong>of</strong>fenkundige Abwehrschwäche<br />

der deutschen Mannschaft ausgleichen?<br />

Am Bildschirm würde ich mauern und mit mehr verteidigenden<br />

Mittelfeldspielern spielen, die meine Abwehrschwäche wieder<br />

ausbügeln können. Real könnte das eventuell ein Aspekt sein,<br />

der in Betracht kommen könnte. Nur leider ist es auch so: Je<br />

mehr Spieler für Abwehraufgaben zugeteilt sind, umso weniger<br />

können effektiv nach vorne arbeiten. Ist eben immer ein zweischneidiges<br />

Schwert.<br />

Wie sieht Ihre ganz persönliche WM-Aufstellung in der Realität<br />

aus, wie im Spiel?<br />

Lehmann<br />

Friedrich / Metzelder / Mertesacker / Lahm<br />

Frings / Ballack / Borowski / Schweinsteiger<br />

Klose / Podolski<br />

Im Spiel würde ich Deisler anstatt Schweinsteiger spielen lassen,<br />

da er besser fl anken kann und Klose kopfballstark ist.<br />

Decken sich eigentlich die Leistungsdaten im neuen „FIFA<br />

Fußball-Weltmeisterschaft 2006“ mit den realen Fähigkeiten<br />

der Spieler?<br />

Zum größten Teil ist das immer der Fall, natürlich gibt es hier<br />

und da Dinge, die nicht ganz so umgesetzt sind. Aber bei mehreren<br />

hundert Spielern ist es immer schwer, jede Stärke genau<br />

so umzusetzen, wie sie in der Realität ist. Im Grunde sind<br />

alle Fähigkeiten den originalen nachempfunden. So kommt es<br />

dann, dass ein Ballack kopfballstark ist, ein Deisler gut fl anken<br />

kann und ein Podolski einen harten und platzierten Schuss hat.<br />

Mal ehrlich, was macht mehr Spaß: virtuelles oder echtes<br />

Fußballspielen?<br />

Der echte Fußball, weil man nach einem echten Fußballspiel<br />

erst wieder weiß, wie anstrengend es sein kann, auf dem Platz<br />

zu stehen. Und man ist umso stolzer, wenn man ein gutes<br />

Spiel gemacht hat und eventuell ein, zwei Tore erzielt hat.<br />

Das Gespräch führten Christian Gaca und Kristian Metzger


Lachen statt rumhängen<br />

Der Papst-Cartoon. Böse und gut – und nur auf MTV<br />

ab 3. Mai immer mittwochs 21.30 Uhr<br />

www.mtv.de/popetown<br />

wap.mtv.de


22<br />

SCHWERPUNKT: BUNDESLIGA<br />

Die Jagd nach<br />

dem großen Geld<br />

eSport im Jahr 2006: Pr<strong>of</strong>essionalisierung, Prämien, Phänomene<br />

ie Online-Arenen des 21. Jahrhunderts haben wenig ge-<br />

D meinsam mit den ersten Schlachten, die Anfang der 90er<br />

Jahre mit 14K-Modems ausgetragen wurden. Während in<br />

„Doom 2“ ein überschaubares Grüppchen entspannt ein paar<br />

Kills sammelte, wird heute gnadenlos trainiert, um für die<br />

Kämpfe in den diversen Online-Ligen fi t zu werden und zu bleiben.<br />

Leider hat auch der Umgangston seit dieser Zeit stark<br />

gelitten. Wurde früher Gemeinschaft zelebriert und entstanden<br />

aus „Counter-Strike“-Servern der ersten Stunde, etwa der<br />

Konzernhalle aus Berlin, sogar Freundschaften im wahren Leben,<br />

sorgen heute vor allem jüngere Spieler für einen deutlich<br />

schärferen Ton. Auch im Wettkampf hat das heutige Geschehen<br />

nichts mehr mit den harten, aber immer fairen Schlachten<br />

Ende der 90er zu tun. Nicht nur, das Cheatprogramme immer<br />

wieder zu seltsamen Ergebnissen führen, auch falsche Identitäten<br />

gehören online mittlerweile zum Standardprogramm. An<br />

der Spitze der Tabellen wird es zwar etwas gepfl egter, da sich<br />

die meisten Spieler von Netzwerkpartys persönlich kennen.<br />

Trotzdem hat die Kommerzialisierung nicht gerade zu einem<br />

unbeschwerteren Spielgefühl beigetragen.<br />

Für Spaß-Kämpfe ist in dieser Umgebung kaum noch Platz.<br />

So präsentiert sich die größte europäische Liga, die Electronic<br />

Sports League, denn auch als knallharter Wettbewerb, in dem<br />

Fun-Clans mit zu wenig Spielzeit blitzschnell vom Betrieb ausgeschlossen<br />

werden. Auf dem Weg zur Pr<strong>of</strong>essionalisierung<br />

müssen solche Opfer scheinbar gebracht werden. Schließlich<br />

geht es inzwischen um dicke Sponsorengelder und fünfstellige<br />

Euro-Beträge für die Sieger. Doch der große Boom der letzten<br />

Jahre ist erst einmal gestoppt. Vor allem beliebte Online-Rollenspiele<br />

wie „World <strong>of</strong> Warcraft“ kosten den eSport-Betrieb<br />

Tausende aktive Spieler. Auch fehlt ein richtiges Massenphä-<br />

nomen wie zu „Counter-Strike“-Zeiten. Pr<strong>of</strong>i -Clans lassen die<br />

moderne Variante „Counter-Strike: Source“ links liegen und<br />

schlagen sich stattdessen noch immer mit „Counter-Strike<br />

1.6“ die Nächte um die Ohren. Ersatz ist dabei auf weiter Flur<br />

keiner in Sicht. „Battlefi eld 2“ hat die Chance durch schleppenden<br />

Support verpasst und „Quake 4“ spielt im Online-Bereich<br />

kaum eine Rolle. Auch Blizzards Echtzeithits „Warcraft 3“<br />

und „Starcraft“ sind in die Jahre gekommen und nur noch in<br />

Korea relevant für die Szene. So warten alle auf den nächsten<br />

großen Wurf, der sich bisher aber noch nicht abzeichnet. Neue<br />

Spieler lassen sich derzeit nur durch massenkompatible Sportspiele<br />

wie „Fifa 06“, „Pro Evolution Soccer“ oder „Need for<br />

Speed“ mobilisieren. Einige alteingessene „Quake“-Clans wie<br />

Okrana sind sogar dazu übergegangen, ihre angestammten<br />

Shooterteams rauszuwerfen und nur noch auf den Massenmarkt<br />

zu zielen.<br />

Schuld an dieser Entwicklung ist zum Teil die immer stärker<br />

werdende Konsolenfront, die sich nach und nach eine wichtige<br />

Position erkämpft. Vor allem Playstation 3 und Xbox 360 werden<br />

den Internet-Kampf und damit auch den eSport auf der<br />

Konsole weit nach vorne bringen. Noch kann man auf dem PC<br />

die größeren Preise mit nach Hause nehmen, doch das Konsolenlager<br />

holt mächtig auf. Kein Wunder das Turtle Entertainment<br />

auf diesen Trend reagiert und seit über einem Jahr einen<br />

Konsolenableger der Electronic Sports League im Programm<br />

hat, der den <strong>of</strong>fi ziellen Ligen der Hersteller Konkurrenz macht.<br />

Doch auch eben jene Hersteller halten nicht still. Erst im April<br />

hat Micros<strong>of</strong>t das Hauptsonsorship für die weltweit größte<br />

eSport-Liga übernommen, die World Cyber Games (WCG).<br />

Schon in diesem Jahr sind alle WCG-Veranstaltungen exklusiv<br />

mit Micros<strong>of</strong>t-Produkten bestückt. (KM)


Xbox Cup 2006 und PGR-WM Die Playstation Liga<br />

Micros<strong>of</strong>t initiiert neben dem Sponsorship der World Cyber<br />

Games auch eigene Ligaveranstaltungen, bei denen es allerdings<br />

nicht um derart große Geldsummen geht. Preise<br />

winken hier natürlich trotzdem, darunter limitierte Konsolen<br />

und Fanpakete zu den jeweiligen Spiele. Ein großer<br />

Event ist in diesem Jahr der Xbox Cup. Parallel zur Fußballweltmeisterschaft<br />

wird es auf Xbox Live mit „FIFA Fußball-<br />

Weltmeischaft 2006“ einen virtuellen Wettstreit geben. Der<br />

wird zu maßgeblichen Teilen online ausgetragen. Derjenige,<br />

der am 24. Mai auf Platz Eins der FIFA-Live-Rangliste<br />

steht, gewinnt den großen Preis: Eine Reise nach Berlin,<br />

drei Übernachtungen, Tickets zu einem WM-Spiel, eine limitierte<br />

Xbox 360 und einiges mehr. Auch Ehre ist involviert,<br />

es lockt nämlich die Möglichkeit, als virtueller Fußballstar<br />

Deutschland beim Xbox Cup zu vertreten. Der Cup fi ndet am<br />

30. Juni und 1. Juli in Berlin in der Adidas World <strong>of</strong> Football<br />

statt. Spieler aus 31 Ländern treten dort gegeneinander an,<br />

um den Xbox-Fußballweltmeister auszuspielen. Doch das<br />

ist noch nicht alles, auch für das Rennspiel „Project Gotham<br />

Racing 3“ fi ndet eine eigene Weltmeisterschaft statt. Micros<strong>of</strong>t<br />

und „PGR“-Entwickler Bizarre Creations haben sich mit<br />

Lamborghini zusammengetan – und schicken den besten<br />

Rennfahrer zu einer exklusiven Reise nach Italien. Ziel: das<br />

Unternehmen Lamborghini. Das „PGR“-Event läuft noch bis<br />

Mitte Mai, die Anmeldefrist ist allerdings schon verstrichen.<br />

Das große Finale fi ndet im Lamborghini-Werk in Sant’Agata<br />

Bolognese statt. Als Hauptpreise winken limitierte Xboxen<br />

und Lamborghini-Devotionalien. (CG)<br />

Sony geht mit der Playstation Liga einen völlig eigenen, aus<br />

Sicht mancher im Moment fast noch etwas eigensinnigen<br />

Weg. Die erste eSport-Liga ausschließlich für Konsolen<br />

(natürlich nur jene von Sony) hat mittlerweile über 20.000<br />

aktive Mitglieder, die sich bevorzugt bei Spielen wie „Pro<br />

Evolution Soccer 5“, „FIFA 06“ und Sonys Taktikshooter-<br />

Referenz „SOCOM“ tummeln. Auch die Teilnehmer der<br />

Playstation Liga können (noch) nicht das große Geld verdienen,<br />

wobei Sony im letzten Jahr immerhin einen Nissan-<br />

Sportwagen an den Sieger der „Gran Turismo 4“-Liga rausgehauen<br />

hat. Sony lockt dafür mit exklusiven Fan-Paketen<br />

und macht sich stark für Ruhm und Ehre. Bewusst wird<br />

versucht, führende Clans und einzelne Spieler zu Helden<br />

und Vorbildern zu stilisieren. Außerdem kumuliert die<br />

Playstation Liga einmal im Jahr in den Playstation Masters,<br />

die in diesem Jahr mit viel Aufwand und Geld in Berlin im<br />

Sony Center am Potsdamer Platz inszeniert wurden. Nicht<br />

nur das zeigt auf, wie viel Sony an der Playstation Liga liegt.<br />

In den kommenden Jahren soll sie zu einem richtig großen<br />

Ding aufgebaut werden. Derzeit leidet die Playstation Liga<br />

und ihre Beliebtheit noch etwas unter dem Medienbruch.<br />

Sie funktioniert nämlich nur losgelöst von dem eigentlichen<br />

Sony-Onlineservice. Die Spieler müssen sich auf der Website<br />

zur Playstation Liga (http://www.playstationliga.de) anmelden<br />

und dort dann ihre Ergebnisse in einem etwas anstrengenden<br />

Verfahren melden und vom Liga-Spielleiter<br />

bestätigen lassen. Diese Problematik dürfte sich aber mit<br />

der Playstation 3 vollkommen erledigen. (CG)<br />

23<br />

SCHWERPUNKT: BUNDESLIGA


24<br />

SCHWERPUNKT: SPORTGERÄTE<br />

Illuminated Metal Keyboard<br />

Hersteller: Speedlink<br />

Preis: 59,99 Euro<br />

Der Trend zum Tuning ist auch beim Zubehör kaum noch aufzuhalten. Nachdem<br />

nun schon die Computer blinken, blitzen und wie eine Leuchtreklame neidische<br />

Blicke auf sich ziehen, wird nun auch bei den Keyboards viel Wert auf den Protz-<br />

Faktor gelegt. Der ideale Ort für die Präsentation der High-end Komponenten ist<br />

natürlich eine Netzwerk-Party, wo gerade nachts die farbigen Leuchtartikel hervorragend<br />

zu Geltung kommen. Bestes Beispiel dafür ist das „Illuminated Metal<br />

Keyboard“ von Speedlink, das mit Hintergrundbeleuchtung und reduziertem Tastenlayout<br />

gerade auf solchen Veranstaltungen eine hervorragende Figur macht.<br />

Ausrüstung für den virtuellen Wettkampf<br />

Mantis Mat<br />

Hersteller: Razer<br />

Preis: 24,99 Euro<br />

Viele Jahrzehnte lang haben Mausunterlagen ein eher tristes Dasein auf den<br />

Schreibtischen der PC-Spieler gefristet. Niemand gedachte ihnen jene Relevanz<br />

zu, die sie heute haben. Erst mit dem Produktionssprung hin zum Hartplastik<br />

Ende der 90er Jahre begann der Wettkampf um das genauste Eingabegerät und<br />

die am besten dazu passende Unterlage. Mit der Einführung von optischen Mäusen<br />

trat der optimale Grip auf den Unterlagen in den Hintergrund, statt dessen<br />

wurde eine gute Gleitfähigkeit immer wichtiger. Mit Tefl onfüßen, speziellen Klebeunterlagen<br />

und immer ausgeklügelteren Mauspad-Technologien wurde Schnellig-<br />

Medusa 5.1 Pro Gamer<br />

Hersteller: Speedlink<br />

Preis: 69,99 Euro<br />

Mit zu den wichtigsten Utensilien für einen erfolgreichen Netzwerk-Spieler gehört<br />

ein hervorragendes Headset, das gerade bei Spielen wie „Counter-Strike“ die<br />

akustische Ortung von Gegnern ermöglicht und gleichzeitig die Kommunikation<br />

mit dem Team erleichtert. Das Medusa 5.1 dürfte hier den idealen Partner für alle<br />

ambitionierten Spieler darstellen, da es dank seiner Surround-Fähigkeit eine exakte<br />

Verortung und dank seiner hochwertigen Komponenten perfekte Sprachqualität<br />

ermöglicht. Die Brillanz einer guten Dolby-Digital-Anlage erreicht das Medu-<br />

Die bläuliche Beleuchtung erlaubt selbst in tiefster Nacht entspanntes Tippen.<br />

Dank der reduzierten Tastenanzahl ärgert sich der Party-Besucher nicht über<br />

zu kleine Tische. Leider braucht es doch etwas Gewöhnung, um mit dem veränderten<br />

Layout klar zu kommen. Am besten stellt man sich das gute Stück auch<br />

zu Hause hin, dann gibt es im Ernstfall keine Probleme. Dank guter Verarbeitung<br />

und dem angenehmen Anschlag sollten Fans des tagelangen Spielmarathons<br />

über eine Anschaffung nachdenken. Es wirkt zwar ein bisschen prollig,<br />

doch gerade auf Netzwerk-Partys kommt so etwas ja hervorragend an. (KM)<br />

keit und Präzision der Aktionen maximiert. Das Nachsehen hatten seither nur<br />

Spieler mit einer extrem niedrigen Sensitivität und einem entsprechend großen<br />

Aktionsradius. Die Plastik-Mauspads waren nämlich meistens zu klein<br />

und schränkten die Spielbarkeit stark ein. Doch die Pr<strong>of</strong>i s von Razer haben<br />

Mitleid mit all jenen Hardcore-Zockern und bieten mit der „Mantis Mat“ Platz<br />

pur. Die ausrollbare Unterlage verbindet dabei Größe mit enormer Präzision<br />

und einer perfekten Oberfl äche. Nur der Schreibtisch muss üppig dimensioniert<br />

sein, damit das gute Stück nicht überall herunter hängt. (KM)<br />

sa-Headset nicht ganz, trotzdem ist der Unterschied zu normalen Kopfhörern<br />

gewaltig. Auch im Vergleich zu ähnlich ausgestatteten Headsets setzt das<br />

Medusa Zeichen. Die einmalige Kombination aus hervorragender Technik und<br />

erstklassiger Verarbeitung beeindruckt immer wieder. Als kleinen Bonus für<br />

echte Pr<strong>of</strong>i zocker oder solche, die es werden wollen, gibt es auch eine Version<br />

mit schickem Tragecase. Wer damit auf einer Netzwerkparty auftaucht, darf<br />

sich allein der Show wegen schon als Sieger fühlen. (KM)


Razer Copperhead<br />

Hersteller: Razer<br />

Preis: 69,99 Euro<br />

Angekündigt als die Offenbarung für pr<strong>of</strong>essionelle Spieler, wurde eine Maus<br />

namens „Razer Boomslang“ Ende der 90er Jahre gegen die scheinbar übermächtige<br />

Konkurrenz der Micros<strong>of</strong>t-Mäuse auf den Markt geworfen. Doch die<br />

vollmundigen Versprechungen konnten nicht alle erfüllt werden. Zwar sorgte die<br />

hohe Aufl ösung für zielgenaue Schüsse, doch sowohl die Form, als auch die gigantischen<br />

Maus-Tasten begeisterten nicht jeden Spieler. Doch Razer gab nicht<br />

auf und verbesserte seine Spitzenprodukte von Jahr zu Jahr. 2006 gehört das<br />

aktuelle Top-Produkt „Razer Copperhead“ endlich zur Weltspitze im Bereich<br />

Dinovo Media Desktop<br />

Hersteller: Logitech<br />

Preis: 200 Euro<br />

Das „Dinovo Media Desktop“ nur zum Spielen zu verwenden, das wäre wie mit<br />

einem Ferrari über die Go-Kart-Bahn zu brettern. Trotzdem ist der Luxus, den<br />

diese Desktop-Lösung ausstrahlt, auch für Zocker nicht ganz uninteressant. Vor<br />

allem, da dem Keyboard eine kabellose MX1000 Laser-Maus beiliegt und die Zehner-Tastatur<br />

praktischerweise autark platziert werden kann, ergeben sich ganz<br />

neue Anwendungsmöglichkeiten. Ursprünglich sollte das „Dinovo“ vor allem jene<br />

medienbegeisterten Multimediaanwender ansprechen, die mit ihrer kabellosen<br />

Tastatur bequem vom S<strong>of</strong>a aus ihren PC steuern wollen. Doch auch zum Zocken<br />

Pro Gamer-Command Unit<br />

Hersteller: Saitek<br />

Preis: 34,99 Euro<br />

Nicht ganz Tastatur, aber auch nicht Gamepad – so lässt sich die frei programmierbare<br />

Zockertastatur „Pro Gamer-Command Unit“ beschreiben. Ein Gerät<br />

für fortgeschrittene Spieler, das mit bis zu 144 Makros belegt werden kann. Drei<br />

voreingestellte Pr<strong>of</strong>i le liefert Saitek für den schnellen und komfortablen Einsatz<br />

mit. Die für die meisten unabdingbaren, eigenen Pr<strong>of</strong>i le werden mittels einer intuitiven<br />

S<strong>of</strong>tware erstellt. Mitgedacht hat der Hersteller auch bei seiner Umsetzung<br />

der 21 Tasten (inklusive Leertaste), die in den Farben der einzelnen Pr<strong>of</strong>i le<br />

Maus-Technologie und braucht sich vor seiner Konkurrenz nicht mehr zu<br />

verstecken. Die eingebaute Lasertechnik liefert satte 2000 dpi, und ein integriertes<br />

Bios ermöglicht es, im laufenden Spielbetrieb die Sensitivität zu<br />

verändern. Ohne Anzeige muss man aber genau mitzählen, um die richtige<br />

dpi-Zahl zu erwischen. Zudem sind die Hauptknöpfe auch mehrere Jahre<br />

nach der „Boomslang“ immer noch einen Tick zu groß. Als Pr<strong>of</strong>i gerät mit<br />

bedingter Alltagstauglichkeit dürfte der Porsche unter den Mäusen aber eine<br />

große Zielgruppe fi nden. (KM)<br />

ist die Tastatur hervorragend geeignet. Die Installation dauert zwar eine halbe<br />

Ewigkeit und es gibt immer mal wieder Probleme mit der Bluetooth-Verbindung,<br />

aber allein das schicke LCD auf der Zehnertastatur sorgt beim Abspielen<br />

von MP3-Stücken für viel Freude. So kann man wunderbar mitten im Spiel<br />

die Musik ändern und sie der Situation anpassen: In der Wartezeit zwischen<br />

zwei Maps entspannter TripHop und nach dem dritten Bildschirmtod in Folge<br />

heftigster Heavy Metal. Ob man für solche Spielchen knapp 200 Euro ausgeben<br />

möchte, mag dahingestellt sein. Spaß bringt das Teil auf jeden Fall. (KM)<br />

rot, grün und blau leuchten. Wirklich interessant ist ein vierfach analoger Hat-<br />

Switch, der das Blättern durch Menüs, Landkarten und Inventar ermöglicht.<br />

Der positive Eindruck wird nur durch den zu weichen, undefi nierten Tastaturanschlag<br />

und die etwas unsaubere Verarbeitung getrübt, die sich durch ein<br />

leichtes Kippeln und billige Tasten bemerkbar macht. Ergonomie und Funktion<br />

sind dafür gelungen und bieten eine wirkliche Alternative zu den bekannten<br />

Boards von Raptor und Logitech. (HB)<br />

25<br />

SCHWERPUNKT: SPORTGERÄTE


26<br />

SCHWERPUNKT: FOUL<br />

Regelkonformist oder<br />

Video- und Computerspiele haben Regeln. Gut so, sollte man meinen.<br />

Sieht aber nicht jeder so. Zocker versuchen, das Spiel auszutricksen.<br />

Lücken im Programmcode zu fi nden. Programme einzuschleusen. Von<br />

Regelkonformisten werden sie als Cheater geächtet, als Schummler. Sie<br />

selbst sehen cheaten als Fortsetzung des Spielens. Mit anderen Mitteln.<br />

heater sind immer Falschspieler. Unter Umgehung der<br />

C Regeln verschaffen sie sich im Video- und Computerspiel<br />

einen Vorteil. Beim Monopoly würden wir nichts mit ihnen zu<br />

schaffen haben wollen. Aber digitale Spiele sind nun mal keine<br />

Karten- oder Brettspiele. Darum gelten hier für das Schummeln<br />

andere Regeln. Ein Cheater ist, zumindest als Einzelspieler, am<br />

ehesten mit jemandem vergleichbar, der sich selbst beim Legen<br />

einer Patience in die Karten schaut. Also streng genommen<br />

liegt eher ein Fall von Selbstbetrug als ein Falschspiel vor. Dennoch<br />

hat das Cheaten im Laufe der Jahre nach und nach das<br />

Spieldesign komplett verändert. Darum ist Cheaten heute ganz<br />

anderes zu verstehen, als noch zu Beginn der 80er Jahre.<br />

Es gibt vereinfacht dargestellt zwei Formen des Schummelns.<br />

Zum einen sind da die Cheats, die mutwillig von außen in das<br />

Spiel eingebaut werden. Und dann jene Cheats, die das Spiel<br />

selbst in sich trägt. Auch wenn es widersinnig klingt, bieten<br />

viele Spiele seit jeher die Möglichkeit, ihr eigenes Regelwerk<br />

zu brechen. Bei der Automatenversion von „Donkey Kong“ aus<br />

dem Jahr 1981 ist es zum Beispiel durch einen bestimmten<br />

Sprung im ersten Level möglich, s<strong>of</strong>ort in ein höheres Level zu<br />

kommen. Es ist bis heute nicht abschließend klar, ob es sich<br />

hierbei um ein beabsichtigtes Feature handelt, oder um einen<br />

Fehler im Programmcode, einen Bug. Programmierer nutzen<br />

übrigens bis heute diese beliebte Taktik, sich über solche Unklarheiten<br />

einfach auszuschweigen.<br />

Das „Donkey Kong“-Beispiel verdeutlicht somit die Schwierigkeit,<br />

den Begriff Cheat überhaupt klar zu defi nieren. Anders ausgedrückt:<br />

Schummelt ein Spieler überhaupt, wenn er sich einen<br />

Fehler des Spiels zunutze macht? Und was ist, wenn der Programmierer<br />

diesen Fehler eben absichtlich eingebaut hat? Aber<br />

egal ob Bug oder Absicht, Cheats dieser Art fordern den Spieler<br />

heraus, auf die Suche zu gehen. Der <strong>of</strong>t mühsam errungene<br />

Vorteil ist am Ende also weniger ein Schummeln, sondern eher<br />

eine Belohnung. Vergleichbar mit absichtlich versteckten Überraschungen<br />

(Easter-Eggs) in aktuellen Spielen. Deshalb gibt es<br />

solche Cheats öfter in der Spielhalle als im Heimbereich. Das<br />

Automatenspiel lebt davon, dass Spieler es möglichst <strong>of</strong>t spielen.<br />

Im Heimbereich ist einer der frühesten, dokumentierten Cheats<br />

in „Matrix“ von Jeff Minter zu fi nden. Bei diesem Shoot’em’up<br />

für den Commodore VC 20 aus dem Jahr 1983 ist es möglich,<br />

durch das Drücken mehrerer Tasten in einer bestimmten Reihenfolge<br />

in einem späteren Level zu starten. Gewollte Cheats<br />

bei Wohnzimmerspielen folgen aber eher dem Aspekt der Spielspaßsteigerung.<br />

Der „Matrix“-Cheat ist eigentlich ein höherer<br />

Schwierigkeitsgrad. Warum Jeff Minter diesen nicht gleich im<br />

Startbildschirm anbot, bleibt Spekulation. Vielleicht wollte er die<br />

Anfänger unter den Spielern nicht gleich verprellen.<br />

Neben den vom Programmierer gewollten Cheats, gibt es auch<br />

jene, die mit einer Veränderung des Spiels einhergehen. Hierbei<br />

wird gezielt in den Programmcode eingegriffen, um sich bei-


Cheater?<br />

spielsweise unendlich viele Leben zu verschaffen, ein Zeitlimit<br />

außer Kraft zu setzen oder die Munitionsvorräte für immer aufzustocken.<br />

Diese Art des Cheatens war in den 80er Jahren eine<br />

beliebte Nebenbeschäftigung der Cracker und gerade auf dem<br />

Commodore C 64 weit verbreitet. Kaum eine Raubkopie wurde<br />

von den Crackern ohne einen Trainer ausgeliefert, ein dem eigentlichen<br />

Spiel vorgeschaltetes Auswahlmenü. Hier gab es unendliches<br />

Leben und all die anderen Verlockungen, man musste<br />

nur YES oder NO antippen. Mit Training hatte dies natürlich wenig<br />

zu tun. Wer ein Spiel mit zum Beispiel unendlich viel Energie<br />

durchspielt, tut dies in der Regel nur einmal.<br />

Für jene Spieler, die für den Commodore C 64 S<strong>of</strong>tware käufl ich<br />

erwarben, gab es zudem die Möglichkeit des Pokens. Hierbei<br />

wurde mittels eines Basic-Befehls (Poke) gezielt eine bestimmte<br />

Stelle des Programmcodes geändert. Der Reiz lag dabei nur<br />

zum Teil darin, aus drei Leben fünf zu machen. Der größere<br />

Spaß war es, mit einem Poke-Finder gezielt nach den Stellen<br />

im Programmcode zu suchen, die Leben, Zeit, Munition oder<br />

ähnliches beinhalteten. Das Cheaten wurde so zu einem eigenen<br />

Adventure. Auch wenn es heute für diese Art des Schummelns<br />

die Action-Replay-Module gibt, cheatet kaum noch jemand<br />

auf diese Weise. Wozu auch? Ein modernes Spiel bietet<br />

all die Annehmlichkeiten eines Cheats und bleibt dabei doch<br />

noch Spiel genug. Meistens lässt sich der Spielfortschritt speichern,<br />

versteckte Belohnungen gibt es <strong>of</strong>t mehr als man fi nden<br />

kann oder will. Sollte man dann doch einmal an einer Stelle<br />

nicht weiterkommen – bei vielen Egoshootern ist der Gott-<br />

Modus gleich integriert. Selbst Automatenumsetzungen geben<br />

dem Spieler zu Hause heute unendlich viele Credits mit in die<br />

Schlacht. In gewisser Weise hat hier der Cheat gesiegt.<br />

Ganz anders liegt der Fall im Mehrspielersektor. Hier betrügt<br />

ein Cheater nicht nicht nur das Spiel und sich selbst, sondern<br />

auch seine Mitspieler. Deshalb muss man hier stets von von<br />

außen hinzugefügten Cheats sprechen. Eine milde Form, eher<br />

eine Unsportlichkeit als ein Betrug, ist das Campen im Egoshooter.<br />

Ein Spieler positioniert sich an einer Stelle im Level,<br />

Gejagt: digitale Dopingsünder<br />

Seit dem Sündenfall von Power VR ist ein stetiger Kampf zwischen S<strong>of</strong>twareentwicklern<br />

und Cheatprogrammierern ausgebrochen. Ein Kampf, der auch<br />

nach fast acht Jahre keinen Sieger kennt. Jedes Spiel geht dabei einen unterschiedlichen<br />

Weg. Während zum Beispiel die am schlimmsten betr<strong>of</strong>fene<br />

„Counter-Strike“-Community mit dem VAC sogar einen herstellerseitigen<br />

Schutz spendiert bekam, setzen viele andere Hersteller auf ein Tool namens<br />

„Punkbuster“. Doch nicht nur Hobbyprogrammierer, aktive Spieler oder Entwickler<br />

versuchen, das leidige Cheatproblem zu lösen. Neu eingestiegen<br />

ist auch die größte Online-Liga, die Electronic Sports League, die bei einem<br />

Entwickler „aequitas“ in Auftrag gegeben hat. Dieses Tool wird momentan<br />

als cheatsicher gehandelt und ist bei den meisten Liga-Spielen Pfl icht. Die<br />

genauen Details werden geheim gehalten, fest steht auf jeden Fall, das zufällig<br />

und fälschungssicher Screenshots direkt aus dem Video-RAM gemacht<br />

werden und zusätzlich bestimmte Parameter übermittelt werden, die über<br />

laufende Programme und Einstellungen Bescheid geben. Der Trick dabei<br />

ist, dass „aequitas“ keine Cheats blockiert und es so für die Programmierer<br />

schwierig ist, abzuschätzen, wann ihr Hack funktioniert. Während so zumindest<br />

der Liga-Betrieb einigermaßen sicher abläuft, ist auf öffentlichen Servern<br />

niemand vor den Cheatern sicher. (KM)<br />

an der er schwer zu treffen ist, seine Gegner dafür wesentlich<br />

leichter trifft. Dies ist mit jenen Leuten zu vergleichen, die bei<br />

„Risiko“ nichts anderes tun, als Australien zu erobern und all<br />

ihre Armeen dort zu stapeln. Der Camper nutzt also eher eine<br />

Designschwäche des Spiels, macht aber so den Spielablauf für<br />

alle kaputt. Campen lässt sich durch gutes Design der Spielkarten<br />

allerdings weitgehend verhindern.<br />

BETRUG MITTELS PROGRAMMCODEVERÄNDERUNG<br />

Viel schwerer wiegt der Betrug mittels Programmcodeveränderung.<br />

Kleine Hilfsprogramme ändern den Spielcode ab, unmerklich<br />

für den Gegner. Dies kann zu durchsichtigen Wänden,<br />

leuchtenden Gegnern und automatischen Kopfschüssen führen<br />

– und ist auf keinem Server gerne gesehen. Die Firma Power VR<br />

hat vor einigen Jahren sogar versucht, den Absatz ihrer Grafi kkarten<br />

dadurch zu steigern, dass sie Wallhack-Cheats (ermöglicht<br />

das Durch-Wände-Schauen) schon im Treiber integriert anbot.<br />

Obwohl die Funktion schnell wieder aus dem Treiber entfernt<br />

wurde, basieren zum Teil noch heute Wallhacks auf den damals<br />

veröffentlichten Treibern, die gerade bei alten Spielen wie „Counter-Strike“<br />

auch noch wunderbar funktionieren.<br />

Im eSport ersetzt das Cheaten das reale Doping. Es ist egal, was<br />

ein Spieler zu sich nimmt, Hauptsache, das Equipment ist sauber.<br />

Die virtuelle Dopingkontrolle erfolgt mittels Anticheatprogrammen<br />

wie Punkbuster, die Manipulationen am Programmcode<br />

zu erkennen und den cheatenden Spieler auszuschließen<br />

versuchen. Allerdings lässt sich nicht jede Spielmanipulation<br />

moralisch so eindeutig einordnen. Der Handel mit virtuellen Waren,<br />

etwa Charakteren, Gegenständen oder Geld aus Onlinerollenspielen,<br />

sei hier nur als Beispiel genannt. Ist es schon cheate,<br />

wenn jemand via eBay für viel Geld seinen Charakter quasi unbesiegbar<br />

macht? Wenn ja, was ist dann, wenn der Betreiber des<br />

Rollenspiels selbst eine Verkaufsplattform anbietet? Wird das<br />

Cheaten dadurch die Fortsetzung des Spielens mit anderen Mitteln?<br />

Letztendlich muss diese Fragen die spielende Community<br />

beantworten. Genau das tut sie bisher nicht abschließend. (CK)<br />

27<br />

SCHWERPUNKT: FOUL


28<br />

SCHWERPUNKT: KOMIK<br />

Nicht nur gestandene Feministinnen werden bestätigen,<br />

dass Männer im Prinzip immer noch stumpfe Höhlenmenschen<br />

sind und bei jeder passenden oder auch unpassenden<br />

Gelegenheit ihre Potenz beweisen müssen.<br />

Als anschaulicher Beweis für diese wenig kühne These<br />

gilt die Olympiade-Parodie „Caveman Ugh-lympics“, die<br />

im Zuge der allgemeinen „Summer Games“-Hysterie<br />

für den Commodore C 64 erschien. Im Gegensatz zu den<br />

aalglatten und jugendfreien Sportadaptionen von Epyx<br />

ging es bei „Caveman Ugh-lympics“ ziemlich ruppig zu.<br />

Anstatt eines Diskus wird hier schon mal die eigene Frau<br />

am Zopf durch die Gegend geworfen. Oder aber der Verlierer<br />

des Wettrennens gnadenlos von einem Säbelzahntiger<br />

zum Lunch verspeist. Auch beim Kampf mit Keulen<br />

oder dem Stabhochsprung über einen Tyrannosaurus<br />

Rex hinweg steht der sportliche Wettkampf eher im Hintergrund.<br />

Wie in der harten Realität der 80er Jahre zählt<br />

bei dem Spiel nur das Recht des Stärkeren, was auch<br />

beim skurrilen Entzünden des olympischen Feuers nebst<br />

kleiner Prügeleinlage deutlich wird. Auch wenn das Spiel<br />

grafi sch nicht ganz auf der Höhe der Zeit war und das<br />

Gameplay kaum Überraschungen feilbot, sorgte eine gehörige<br />

Portion Humor für viele entspannte Stunden, an<br />

die ich mich gerne erinnere. (KM)<br />

SYSTEM: C 64, PC, NES<br />

HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS<br />

RELEASE: 1988<br />

Caveman<br />

Ugh-lympics<br />

California<br />

Games<br />

SYSTEM: AMIGA, C 64, PC, ATARI<br />

HERSTELLER: EPYX<br />

RELEASE: 1987<br />

Funsport war im Deutschland des Jahres 1987 noch ein<br />

weitesgehend unbeschmutzter Begriff. Noch nicht vom<br />

Marketing instrumentalisiert, sondern einfach ein völlig<br />

wertungsfreies Wort. Funsport stand synonym für den<br />

„American Way <strong>of</strong> Sport“. Für freien Spaß, ohne nervigen<br />

Mannschaftszwang, ohne wöchentliches Training von 17<br />

bis 19 Uhr. Kein Sportplatz, keine Turnhalle. „California<br />

Games“ nahm diese Idee auf und vereinte die selbstbestimmten<br />

Sportarten zu einem quasi-olympischen<br />

Sportevent allererster Güteklasse. Die Disziplinen beschrieben<br />

einen Querschnitt durch jene Sportaktivitäten,<br />

die Ende der 80er die coolen Typen vom sportlichen<br />

Durchschnitt separierten. Skateboarden in der Half-Pipe.<br />

Den Hacky-Sack mit den Füßen im Park jonglieren. Mit<br />

dem BMX abrocken. Frisbee werfen. Surfen. Am Ende<br />

der tristen 80er Jahre wirkte „California Games“ wie eine<br />

Bestätigung meines Jugendkonzeptes. 1988 hatte ich die<br />

ausgeleierten Stulpen in der muffi gen Umkleidekabine<br />

des HSC Hameln nach einem Sonntagsspiel liegen gelassen.<br />

Nie wieder Jugendfußball. Ätzend. Zeit, cool zu<br />

werden. Ich schwatzte meinem Papa Geld für ein Skateboard<br />

ab. Und rollte los. Und dann war da plötzlich auch<br />

„California Games“. Bestätigung für den richtigen Weg.<br />

Selbst auf dem C 64. Danke Epyx. (CG)


Das wohl beliebteste Rüttel-Sport-Spiel aus der Ära<br />

des Commodore C 64 ist nicht etwa das hervorragende<br />

„Winter Games“ (wer könnte die Biathlon-Scrollstrecke<br />

je vergessen?), sondern das schräge Erstlingswerk des<br />

damals 18-jährigen Programmierers Thomas Landgraf.<br />

Kaum einen pubertierenden Teenager mit eigenem C 64<br />

gab es, der im Jahr 1985 nicht „Sex Games“ spielte. Und<br />

das, obwohl kaum ein Exemplar <strong>of</strong>fen über den Ladentisch<br />

ging. Das Rudelbumsen in Comic-Grafi k verbreitete<br />

sich dank der damals fl orierenden Raubkopiererszene<br />

innerhalb kürzester Zeit in ganz Deutschland. Spielerisch<br />

lockte das stumpfe Gerüttel ganz sicher niemanden hinter<br />

dem Ofen hervor. Aber die verruchten Comic-Figuren<br />

sorgten mit ihren überzogen dargestellten Geschlechtsteilen<br />

auf jeder Party für gnadenlose Lachattacken. Dabei<br />

überraschte der junge Herr Landgraf mit ungewöhnlichen<br />

Stellungen und scheute auch vor homosexuellen<br />

Geschlechtsakten nicht zurück. Der Gedanke liegt nahe,<br />

dass Landgrafs Freundin, die bei den Grafi ken behilfl ich<br />

war, auch bei der Stellungsauswahl beratend tätig war.<br />

Überliefert ist dies jedoch nicht. In den nächsten Jahren<br />

gab es übrigens ein paar pr<strong>of</strong>essionelle und vor allem in<strong>of</strong>fi<br />

zielle Fortsetzungen, die aber die geniale Schlichtheit<br />

des Originals nie erreichten. (KM)<br />

SYSTEM: C 64<br />

HERSTELLER: LANDISOFT<br />

RELEASE: 1985<br />

Sex<br />

Games<br />

hattrick.org<br />

Fußballmanager<br />

SYSTEM: ONLINE-BROWSERGAME<br />

HERSTELLER: BJÖRN HOLMÉR<br />

RELEASE: 1997<br />

Kollisionsabfrage? Lizenzchaos? Gameplay? Künstliche<br />

Intelligenz? Versionsunterschiede? Macht euch darum<br />

keine Sorgen. Neben all dem Konsolengekicke und Management-Simulationen<br />

mit Hang zum Detail-Overkill<br />

auf dem PC-Markt ist „hattrick.org“ das einzig wahre<br />

Spiel für den Hobby-Hoeneß in dir. Grundsätzlich immer<br />

kostenfrei – gegen einen Obolus aber umfangreicher<br />

– basiert hier (fast) alles auf Text und nur wenigen einzustellende<br />

Parametern. Zweimal in der Woche wird gespielt,<br />

dann wartet die Fangemeinde nicht selten aufopferungsvoll<br />

und vor allem live vor dem Rechner sitzend<br />

90 Minuten lang auf das Erscheinen nur weniger Textbausteine,<br />

die den Spielverlauf beschreiben. Oder h<strong>of</strong>ft<br />

freitags morgens auf den langersehnten Skillsprung des<br />

Jungstar in einem der zehn trainierbaren Attribute (etwa<br />

Spielaufbau). Das kann zwischen fünf, sieben oder auch<br />

mal zehn Wochen dauern, je nachdem. Ja, „hattrick.org“<br />

ist eher langfristig angelegt, nix Plug‘n‘play oder so.<br />

Denn was zwar mit zehn Minuten Aufwand pro Woche<br />

gut spielbar ist, verschlingt bei den meisten der aktuell<br />

knapp 820.000 aktiven Managern weltweit nicht selten<br />

Tage und vor allem Nächte. Es gibt dann doch so verdammt<br />

viel zwischen den Zeilen zu lesen – und dementsprechend<br />

zu tun. (Uwe Viehmann)<br />

29<br />

SCHWERPUNKT: KOMIK


Von Hias Wrba<br />

Anarchie auf dem Sportplatz<br />

Videospiele eignen sich bekanntermaßen ganz hervorragend, um lauter<br />

Sachen zu machen, die man eigentlich gar nicht machen kann. Katamaris<br />

durch die Landschaft rollen, Ork-Schamanen herumkommandieren,<br />

Kolosse niederstrecken und mit Raumschiffen durch unendliche Weiten<br />

düsen. Was liegt da näher, als Sportarten spielbar zu machen, die es eigentlich<br />

noch nicht gibt. So hat sich im Laufe der Geschichte des Mediums<br />

eine kleine <strong>of</strong>t übersehene Nische gebildet: Zukunftssportspiele.<br />

rundprinzip ist meist die Abwandlung oder Weiterentwick-<br />

G lung traditioneller Mannschaftssportarten wie Football,<br />

Rugby oder Hockey. Gemeinsamer Nenner ist der größtenteils<br />

eher laxe Umgang mit Regeln jeglicher Art. Was zählt, ist der<br />

Sieg. Um jeden Preis. Die körperliche Unversehrtheit der Gegner<br />

ist dementsprechend mehr Störfaktor als hohes Gut, das<br />

es zu wahren gilt. Der wenig optimistische Blick in die Zukunft,<br />

der <strong>of</strong>t das Szenario bestimmt, spiegelt sich im Spiel selbst.<br />

Ein allumfassender, ungebremster Kapitalismus hat gesiegt.<br />

Großkonzerne haben die Macht übernommen und veranstalten<br />

nach antikem Vorbild brutale Wettkämpfe, um die Schaulust<br />

der Massen zu befriedigen und deren Aggressionspotenzial<br />

in geregelte Bahnen zu lenken. Es gilt das absolute Recht<br />

des Stärkeren. Eine düstere Vision der Zukunft, in der Sport als<br />

Wettstreit nur noch eine Metapher für das Ringen ums nackte<br />

Überleben ist. Fair geht vor, das war gestern.<br />

Urgestein der Kategorie ist „Speedball“ vom Londoner Entwickler<br />

Bitmap Brothers. Vor allem der im Jahr 1991 erschie-


nene zweite Teil gilt bis heute als größte Errungenschaft des<br />

Genres. Angesiedelt ist „Speedball 2“ im Jahr 2105. Der Spieler<br />

übernimmt ein bisher wenig erfolgreiches Team namens Brutal<br />

Deluxe, um es zur Meisterschaft zu führen. Neben Managementaufgaben<br />

wie dem Ankauf neuer Teammitglieder, gilt es<br />

in temporeichen Fünf-gegen-Fünf-Matches zu punkten, indem<br />

eine Eisenkugel ins gegnerische Tor befördert wird. Wer dabei<br />

erfolgreich sein will, sollte nicht vor beherzten Tacklings zurückschrecken<br />

sowie Bonuspunkte, Power-ups und Geld abgreifen.<br />

„Speedball 2“ besticht durch für damalige Verhältnisse<br />

spektakuläre Grafi k und schnelles, variantenreiches Gameplay,<br />

das bis heute nichts von seinem rauen Charme eingebüßt hat.<br />

Bis ein angemessener Nachfolger für „Speedball 2“ erschien,<br />

vergingen jedoch immerhin fast zwölf Jahre. Als es endlich soweit<br />

war, bekam dann dummerweise niemand etwas davon<br />

mit. „Deathrow“ vom schwedischen Entwickler Southend Interactive,<br />

ist da wohl das beste Xbox-Spiel, das alle verpasst<br />

haben. In einer natürlich brutalen Zukunft treten Teams aus<br />

vier Mitspielern in einer anarchischen Mischung aus Rugby,<br />

Kampfsport und Ultimate Frisbee gegeneinander an. Ziel ist<br />

es, eine elektrisch geladene Disk mittels geschickter Spielzüge<br />

möglichst <strong>of</strong>t ins Tor zu manövrieren. Schlichtere Gemüter<br />

hingegen prügeln einfach das komplette gegnerische Team<br />

kampfunfähig. Im Liga- oder Einzelspielmodus stehen ein<br />

gutes Dutzend illustrer Mannschaften zur Auswahl, von beinharten<br />

Häftlingen über amphibische Mutantendamen mit russischem<br />

Akzent bis hin zu umgeschulten Securityguards. Jede<br />

hat dabei ihre eigenen Stärken und Schwächen. Diese zu kennen<br />

und zu seinem Vorteil zu nutzen ist der Schlüssel zum erfolgreichen<br />

„Deathrow“-Match. Mit grobmotorischen Raubeinen<br />

ist es wenig sinnvoll, sich an kunstvollen Doppelpässen zu<br />

versuchen. Zartbesaitete Schönspieler hingegen gehen körperlichen<br />

Auseinandersetzungen besser völlig aus dem Weg.<br />

Dank einer Steuerung, die Spielen und Kämpfen ebenso<br />

gleichberechtigt wie präzise verbindet, bleibt es dem Spieler<br />

überlassen, wie er am liebsten zum Sieg kommt. Zudem besticht<br />

„Deathrow“ durch eine sehr gelungene Künstliche Intelligenz<br />

der Gegner- und Mitspieler. So merken sich Bots zum<br />

Beispiel, von wem sie <strong>of</strong>t angegangen oder beleidigt werden<br />

Kampf um Hundeschädel<br />

Angefangen hat alles im Jahr 1973 mit „Rollerball Murder“, einer Kurzgeschichte<br />

von William Harrison. Die zwei Jahre später folgende Verfi lmung<br />

von Norman Jewison, schlicht „Rollerball“ betitelt, lieferte die Blaupause<br />

für das Genre imaginierter, ultrabrutaler Zukunftssportarten. Darin kämpft<br />

James Caan als Jonathan E. mit seinem Team um die Meisterschaft in<br />

einem regelarmen Geprügel auf Rollschuhen, das von einem korrupten,<br />

global agierenden Großkonzern ausgerichtet wird. Im Jahr 1982 nahm sich<br />

Stephen King der Themen Zukunft/Kapital/Sport/Tod in seinem Roman<br />

„Running Man“ an, der eine leider eher unfreiwillig komische Verfi lmung<br />

mit Arnold Schwarzenegger nach sich zog. Weniger sozialkritisch, dafür<br />

aber mit Rutger Hauer und im schicken „Mad Max“-Look präsentiert sich<br />

der australische Film „Die Jugger“ aus dem Jahr 1989. Ein Klassiker des<br />

Genres, bei dem eine Handvoll Überlebender im postapokalyptischen Niemandsland<br />

nichts Besseres zu tun hat, als sich um einen Hundeschädel<br />

zu kloppen. (HW)<br />

und rächen sich dafür. Das Gameplay selbst ist schnell und<br />

leicht zu erlernen, <strong>of</strong>fenbart bei genauerer Beschäftigung jedoch<br />

einiges an taktischer Tiefe. Es bleibt ein Rätsel, warum<br />

dieses Juwel von einem Spiel kaum jemanden interessiert hat.<br />

Egal ob im Jahr 1991 oder 2006, im Zukunftssport realisiert<br />

sich all das wunderbare Aggressionspotenzial, das auch Fußball<br />

und Artverwandtem innewohnt. Völlig ohne Grenzen und<br />

Regeln. Da stört kein kleinlicher Schiedsrichter. Der eitel jubelnde,<br />

gegnerische Stürmer wird einfach im nächsten Viertel<br />

vom Platz getreten. Umso mehr Spaß macht es sowohl bei<br />

„Speedball“ als auch bei „Deathrow“, trotz aller Widrigkeiten<br />

mit spielerischer Finesse zum Erfolg zu kommen.<br />

31<br />

SCHWERPUNKT: ZUKUNFT


32<br />

SCHWERPUNKT: VORSCHAU<br />

SENSIBLE<br />

SOCCER 2006<br />

SYSTEM: PC, XBOX (TEST), PLAYSTATION 2<br />

HERSTELLER: KUJI ENTERTAINMENT, CODEMASTERS<br />

GENRE: SPORTSIMULATION<br />

RELEASE: JUNI 2006<br />

ONLINE: NEIN<br />

Fußballspiele werden im WM-Jahr meist direkt mit der großen Lizenz von<br />

Electronic Arts verknüpft. In England aber gibt es ein kleines Studio, dass<br />

sich gegen die vermeintliche Übermacht aufl ehnt. Mit Erfolg.<br />

Gegen das Fußball-Lizenz-Monster von EA ist kaum ein Kraut<br />

gewachsen und kein Herausforderer weit und breit zu sehen.<br />

Dachte ich. Nun taucht urplötzlich ein auf den ersten Blick<br />

vielen unbekannter David auf, der sich bei näherer Betrachtung<br />

als altbekannter, schwergewichtiger Gegner beweisen<br />

könnte. Wenn man einen alten Klassiker neu aufbereitet, wäre<br />

es frevelhaft, die bereits existierende Anhängerschar zu verprellen.<br />

Damit auch deren Herzen für eine Neuaufl age erobert<br />

werden, engagierte Entwickler Kuju den Urvater des Erstlings,<br />

Jon Hare. Ergänzend ist Codemasters nicht nur Publisher des<br />

Spiels, sondern auch selbst mit der Expertise der Gründer David<br />

und Richard Darling am Entwicklungsprozess beteiligt gewesen.<br />

Bestes Rüstzeug also, um eine alte Fangemeinde zu<br />

erfreuen und eine neue zu erobern.<br />

Das originale „Sensible Soccer“ erschien zu Beginn der 90er<br />

Jahre für die Systeme Amiga, Atari ST und PC. Das Spiel beerbte<br />

damals die legendäre „Kick Off“-Reihe von Anco. „Kick<br />

Off 2“ galt bis dahin als bestes Fußballspiel überhaupt. Es<br />

führte im Jahr 1990 ein neues Feature ein, welches den Spielfl<br />

uss und alle weiteren Titel erheblich beeinfl ussen sollte: den<br />

„After-Touch“. Erstmals war es möglich, die Flugbahn eines<br />

geschossenen Balls zu beeinfl ussen. Seither gehören Bananenfl<br />

anken und geschickt um die Mauer herum geschnittene<br />

Freistöße ins Eck zum Repertoire digitaler Kunstschützen.<br />

Doch nicht alle Fans waren mit den Änderungen einverstanden.<br />

Einigen gingen sie nicht weit genug. Jon Hare war einer<br />

von ihnen und brachte 1992 „Sensible Soccer“ heraus, welches<br />

nachfolgend von seinen Fans einfach liebevoll „Sensi“ genannt<br />

wurde. Und wird. Seit 1994 heißt die Reihe „Sensible World <strong>of</strong><br />

Soccer“. Doch zurück in die Gegenwart.<br />

PLUSPUNKT: GROSSZÜGIGE, FREIE KONFIGURATION<br />

Was das Spiel von anderen Fußballspielen deutlich unterscheidet,<br />

ruht im wesentlichen auf drei Säulen. Da wäre zunächst<br />

die schier unverschämte Auswahl: 5500 Fußballer mit individuellen<br />

Fähigkeiten, 350 Mannschaften (auf Club- und Nationalebene),<br />

45 Pokalspiele und 50 voreingestellte Wettbewerbe<br />

(von WM über EM bis zu Club-Turnieren). Dazu über 100 frei<br />

zu spielende Gegenstände wie Trikots, Schuhe oder Breitners<br />

70er-Afro, die sich in allen Wettbewerben verwenden lassen.<br />

Zudem lassen sich bis zu vier eigene Dream-Teams dauerhaft<br />

zusammenstellen. Und bei Bedarf wechselt in den verschiedenen<br />

Stadien nicht nur das Wetter und der Spielbelag, sondern<br />

auch die Tageszeit. Mit Freunden lässt es sich zu viert an<br />

einer Konsole gleichzeitig spielen; die Turnierstrukturen sind<br />

auf bis zu 64 Spieler ausbaufähig.<br />

Zweiter Pluspunkt: „Sensible Soccer 2006“ wartet mit einer<br />

großzügigen Möglichkeit zur freien Konfi guration auf. Egal ob<br />

es die Mannschaftsnamen sind, die Teamaufstellung, Turnierreihenfolgen<br />

oder Spielerbezeichnungen. So gut wie alles<br />

ist nach eigenem Gusto modifi zierbar. Sehr hungrige Sportsfreunde<br />

dürfen im DIY-Modus sogar neue Turniere mit eigenen


Regeln erstellen, um ihren Turnieren mehr Exklusivität und<br />

Abwechslung zu verleihen. Der dritte Schwerpunkt des Spiels<br />

ist zugleich seine größte Stärke. Es gibt dem Spieler endlich<br />

wieder die volle Ballkontrolle in die Hand. Kontrollfreaks wie<br />

ich sind dank After-Touch wieder in ihrem Element. Die 360°-<br />

Kontrolle des Spielers mit dem L-Stick ermöglicht zielgenaues<br />

Passspiel, Flanken, Lupfen und Anschneiden. Ein kleiner Pfeil<br />

zu Füßen des Spielers zeigt die Lauf- und Schussrichtung an.<br />

Nach Drücken der Tasten A oder B für Passen oder Flanken<br />

lässt sich dem Ball dann mit dem L-Stick in horizontaler Richtung<br />

ein Seitendrall verpassen und in vertikaler Richtung die<br />

Schusshöhe bestimmen. Taktik bleibt deshalb nicht außen vor.<br />

Wie in anderen Spielen auch, lässt sich der Kader während des<br />

Spiels per Schnellwahl auf eine der zwölf möglichen Formationen<br />

umstellen. Die Leistung der einzelnen Fußballer ist spürbar<br />

unterschiedlich und exzessiver Sprintgebrauch verringert<br />

deren Leistungsfähigkeit, ein Balken gibt darüber Auskunft,<br />

wann eine Auswechslung nötig ist. Einzig die Torhüter verhielten<br />

sich einige Male kaum nachvollziehbar unsinnig.<br />

COMICHAFTE CHARAKTERE, WITZIGE GRAFIK<br />

Abstriche muss unter Umständen in Kauf nehmen, wer auf<br />

möglichst realistische Visualisierung der Spieler und Animationen<br />

baut. Dem dynamischen Spielspaß läuft das nicht zuwider.<br />

Im Gegenteil. Kuju portieren „Sensible Soccer 2006“<br />

zwar in den dreidimensionalen Raum, huldigen aber dennoch<br />

der witzigen 2D-Sprite-Optik von damals. Mittels Cel-Shading<br />

wirken die Fußballer wie winzige „XIII“-Kämpfer. Hinzu kommen<br />

vergrößerte Köpfe, die den comichaften Charakter des<br />

Grafi kstils unterstreichen. Obwohl sich Kuju keiner originalen<br />

Spielerdaten bedienen konnte, sind die Figuren sehr gut animiert,<br />

wovon auch die Replays sehr pr<strong>of</strong>i tieren.<br />

In Sachen Kamera bleibt alles altbewährt. Die klassische „Top-<br />

Down“-Ansicht wird übernommen. Will heißen, die Kamera<br />

fährt von schräg oben in Längsrichtung über das Spielfeld.<br />

Für den Spieler hat dies zur Folge, nach einem Seitenwechsel<br />

seine After-Touch-Kontrolle im Kopf negieren zu müssen. Auf<br />

Dauer etwas unangenehm war die ruckhafte Bewegung der<br />

Kamera bei schnell wechselnden Spielstationen. Doch die getestete<br />

Preview-Version lässt noch Raum für Verbesserungen,<br />

und Codemasters versprach auf Nachfrage bis zum Release<br />

noch diverses Bugfi xing und Balancing.<br />

UNDERDOG MIT STOLZGESCHWELLTER BRUST<br />

„Sensible Soccer 2006“ im WM-Jahr ist ein Underdog, trägt<br />

sein Handicap <strong>of</strong>fen zur Schau und bietet sich trotzdem mit<br />

stolzgeschwellter Brust an. Mit einem lizenzschweren Koloss<br />

aus dem Hause EA kann es auf manchen Ebenen nicht mithalten.<br />

Es sind keine korrekten Spielernamen zu fi nden, keine<br />

gescannten Starkörper, keine mittels Motion-Capture aufgenommenen<br />

Ballmanöver eines Ronaldhino. „Sensible Soccer<br />

2006“ versprüht dafür seinen Charme durch eine witzige, nach<br />

heutigem Maßstab, simple Grafi k und konzentriert sich auf<br />

eine eigene Königsdisziplin: Das komplexe, aber leicht zugängliche<br />

Gameplay, dessen Stärke in der effektiven Spielersteuerung<br />

liegen und das für schweißnasse Hände und rasenden<br />

Puls sorgt. Sollte das Feintuning bis Juni gelingen, habe ich<br />

schon eine kristallklare Vision, wer mein persönliches WM-<br />

Spiel-Budget einstreichen wird. (MK)<br />

POPWISSEN<br />

15 JAHRE TRADITION<br />

Wer sich von der Existenz der seit 15 Jahren lebendigen Spielergemeinde<br />

rund um „Sensi“ überzeugen möchte, dem sei angeraten,<br />

im Internet www.sensiblesoccer.de zu besuchen. Dort fi nden Sportsfreunde<br />

nicht nur die neuesten, nationalen Spielergebnisse der alten<br />

Amiga-Recken, sondern auch den Zugang zum Fanshop, wo passend<br />

zur Weltmeisterschaft T-Shirts und andere Bekleidungsstücke angeboten<br />

werden. Frei wählbare Rückennummern und Spielernamen<br />

übrigens inklusive – sehr schick. (MK)<br />

33<br />

SCHWERPUNKT: VORSCHAU


34<br />

SCHWERPUNKT: VORSCHAU<br />

MOTO GP ‘06<br />

SYSTEM: XBOX 360<br />

HERSTELLER: CLIMAX, THQ<br />

GENRE: RENNSIMULATION<br />

RELEASE: JUNI 2006<br />

ONLINE: JA<br />

Schnell und schnell gesellt sich gern. Die Königsklasse des Motorradsports<br />

feiert ihr Debüt auf dem Geschwindigkeitswunder Xbox 360. Und<br />

beschert Fans von Xbox Live feuchte Augen ob der Onlineoptionen.<br />

Während bei der Superbike-Challenge auf Serien-Nähe und<br />

damit auf die Verkaufszahlen geschielt wird, ist beim Moto GP<br />

fast alles erlaubt, was Spaß macht. Allein Gewicht und Hubraum<br />

wird vom Reglement festgelegt, der Rest entsteht allein<br />

in den Köpfen der Ingenieure und Fahrzeugdesigner. So unterscheiden<br />

sich die beiden Klassen ähnlich dramatisch, wie<br />

Polyphony Digitals Simulationsbrocken „Tourist Trophy“ und<br />

THQ neuster Action-Racer „Moto GP ’06“. Optisch können beide<br />

Titel auf ihrer Plattform keine Zeichen setzen, auch wenn<br />

das Next-Generation-Spiel natürlich weit besser aussieht, als<br />

sein PS2-Konkurrent. Bei „Moto GP ’06“ ist die Anzahl der Mitfahrer<br />

wegen der schwachen Prozessor-Leistung wenigstens<br />

nicht auf vier beschränkt, doch zu der Perfektion eines „Project<br />

Gotham Racing 3“ fehlt noch ein Stück. Die aktuelle Version,<br />

die auch auf der GDC zu sehen war, überzeugt in der Nahaufnahme<br />

mit vielen Details, einer guten Weitsicht und hervorragenden<br />

Effekten. Wirklich Next-Generation wirkt die Grafi<br />

k aber trotzdem nicht. Immerhin scheinen die Entwickler viel<br />

Rechenleistung in die Künstliche Intelligenz gesteckt zu haben.<br />

Gerade im Vergleich zu „Tourist Trophy“ fahren die Computer-<br />

Gegner extrem menschlich und sorgen dadurch für viel Spannung.<br />

Auch das eigentliche Gameplay ist im Gegensatz zur<br />

Konkurrenz aus dem Hause Sony deutlich einfacher ausgefal-<br />

len und schafft es nicht ganz, das Fahrverhalten von Motorrädern<br />

wirklichkeitsgetreu auf das Joypad zu übertragen. Dank<br />

getrennter Vorder- und Hinterradbremse gelingen trotzdem<br />

schon nach kurzer Zeit spektakuläre Fahrmanöver. Im Gegenzug<br />

ist „Moto GP ’06“ sehr einsteigerfreundlich und bietet nach<br />

oben hin viele Verbesserungsmöglichkeiten, um vor allem im<br />

Online-Einsatz zu punkten. Echte Fans des Vorgängers pfeifen<br />

nämlich auf die Next-Generation-Grafi k und freuen sich schon<br />

diebisch auf die ersten Runden im Netz. Schließlich hat „Moto<br />

GP 3“ der Popularität von Xbox Live damalds einen gehörigen<br />

Schub verpasst. Doch die Messlatte liegt hoch, schließlich hat<br />

„Project Gotham Racing 3“ gezeigt, wie packend ein Online-<br />

Modus gestaltet werden kann.<br />

Bis zur Veröffentlichung bleibt den Entwicklern noch etwas<br />

Zeit, um „Moto GP `06“ voll in die Spur zu bekommen. Mit so<br />

viel Rechenpower im Hintergrund wäre noch mehr Grafi k-Zauber<br />

möglich und auch das Geschwindigkeitsfeeling dürfte noch<br />

eine ganze Ecke zackiger ausfallen. Denn wer schon einmal auf<br />

einer solchen Höllenmaschine gesessen hat, weiß, wie extrem<br />

dieses Erlebnis ist. Wenn schon kein Simulationsanspruch gehalten<br />

wird, sollte wenigstens das Adrenalin stimmen. Also Motorrad-Fans,<br />

alle ganz fest die Daumen drücken. (KM)


SEHR GUT! REALISTISCHER, ALS MAN ES FÜR MÖGLICH<br />

GEHALTEN HÄTTE - WAHNSINN!<br />

COMPUTER BILD SPIELE<br />

AB 26. MAI 2006<br />

FÜR XBOX 360<br />

WWW.ROCKSTARGAMES.DE/TISCHTENNIS<br />

© 2006 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar San Diego, das Logo, Rockstar Games präsentiert Tischtennis, das Rockstar Games präsentiert Tischtennis Logo und das A Take-Two Company Logo sind Warenzeichen und/oder<br />

eingetragene Warenzeichen von Take-Two Interactive S<strong>of</strong>tware. Die Micros<strong>of</strong>t, Xbox, Xbox 360, Xbox Live und Xbox Logos sowie das Xbox Live Logo sind entweder eingetragene Warenzeichen oder Warenzeichen der Micros<strong>of</strong>t Corporation in<br />

den U.S.A. und/oder in anderen Ländern. Alle anderen Marken und Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Rechteinhaber. Alle Rechte vorbehalten.


36<br />

SCHWERPUNKT: VORSCHAU<br />

ROCKSTAR PRÄSENTIERT<br />

TISCHTENNIS<br />

SYSTEM: XBOX 360<br />

HERSTELLER: ROCKSTAR, TAKE 2<br />

GENRE: SPORTSIMULATION<br />

RELEASE: 25. MAI 2006<br />

ONLINE: JA<br />

Den Namen Rockstar verbindet die Videospielgemeinde automatisch mit<br />

„Grand Theft Auto“. Doch sie können auch anders. Ganz anders! Der eindrucksvolle<br />

Beweis ist die mutigste Sportsimulation für die Xbox 360.<br />

Style und Tischtennis, das passt eigentlich überhaupt nicht<br />

zusammen. Zumindest dann nicht, wenn man an schwitzige<br />

Turnhallen, rot-glänzende Sporthosen und den deutschen<br />

Tischtennisübervater Jörg Rosskopf denkt. Jenseits dieser<br />

muffi gen Altlasten allerdings hat sich die Sportart, gerade in<br />

Großstädten, still und heimlich gehörig gemausert. Allein in<br />

Berlin gibt es vier Ping-Pong-Bars, die ein entspanntes Spielchen<br />

zu elektronischer Tanzmusik ermöglichen.<br />

Doch nicht nur die Hipster der Großstädte haben die vermeintlich<br />

öde Sportart mit ihrer Begeisterung geadelt. Auch in Entwicklerstudios<br />

rund um den Erdball wird gerne Tag für Tag<br />

stundenlang auf die Kunstst<strong>of</strong>fbälle eingedroschen. Rockstar<br />

North macht da keine Ausnahme, nur haben die Jungs und<br />

Mädels ein Stückchen weiter gedacht. „Lasst uns ein Spiel<br />

daraus machen!“ Kühner Plan, ungewöhnliches Konzept, das<br />

mit viel Enthusiasmus auf den Weg gebracht wurde. Der erste<br />

Xbox-360-Titel von Rockstar ist also kein „GTA“-Ableger, sondern<br />

eine waschechte Sportsimulation mit dem einfachen Titel<br />

„Rockstar präsentiert Tischtennis“.<br />

So einfach wie der Name ist dabei auch das Spielkonzept ausgefallen.<br />

Im Prinzip geht es nur um den sportlichen Wettstreit,<br />

Mann gegen Mann. Kein Karriere-Schnickschnack oder<br />

komplexe Doppel-Matches. Mit einem Verkaufspreis von 39,99<br />

Euro bewusst im mittleren Preissegment angelegt, soll das<br />

Spiel vor allem mit menschlichen Mitspielern begeistern. Egal<br />

ob wie bei der Presse-Vorführung mit Freunden oder online<br />

über Xbox Live, „Rockstar präsentiert Tischtennis“ lebt von der<br />

Herausforderung und will dafür die perfekte Umgebung liefern.<br />

Optisch wird dabei geprotzt, was den Titel zu einem der<br />

schickeren Vertreter der noch jungen Xbox-360-Geschichte<br />

macht. Die Figuren wurden bis ins kleinste Detail modelliert,<br />

überzeugen zudem mit wirklich einmaligen Animationen, physikalisch<br />

korrekter Kleidung und echtem Schweiß.<br />

UNTERSCHIEDLICHE CHARAKTERISTIKEN<br />

Die Spielfi guren wurden nicht etwa durch eine teure Lizenz<br />

gefüttert und dadurch echten Tischtennis-Stars nachempfunden.<br />

Sie sind vielmehr Fantasieprodukte und sollen mit ihren


unterschiedlichen Charakteristiken verschiedenste Spiel-Stile<br />

möglich machen. Dabei wurde auf kein Klischee verzichtet.<br />

Der Schwede Jesper überzeugt vor allem durch seinen<br />

kräftigen und schnellen Top Spin, während der Franzose Luc<br />

eher als ausgewogener Fighter gilt. Der Chinese Liu Ping entspricht<br />

nicht nur äußerlich allen Vorurteilen, sondern kann<br />

mit seinem „Penholder“-Stil auch besondere Schläge ausführen.<br />

Die Fähigkeiten werden in den Attributen Spin, Aufschlag,<br />

Kraft und Präzision zusammengefasst.<br />

In der aktuellen Version sorgt das schnelle Gameplay noch dafür,<br />

dass der Schwede durch seinen kräftigen Schlag etwas im<br />

Vorteil ist. Im Augenblick können starke Spieler dank ihrer hohen<br />

Top-Spin-Geschwindigkeit den Druck so schnell erhöhen,<br />

dass der Gegner schnell in der Defensive landet. Doch Rockstar<br />

arbeitet noch am Balancing und bis zum Release dürften<br />

sie diese kleinen Probleme gelöst haben.<br />

ZOCKEN MIT DEM SCHERE-STEIN-PAPIER-PRINZIP<br />

Apropos Gameplay: Kaum einem Sportspiel ist es je so eindrucksvoll<br />

gelungen, die komplexe Spielmechanik aus der<br />

Realität so originalgetreu und gleichzeitig leicht verständlich<br />

auf das Joypad zu transportieren. Während der Spieler mit<br />

dem linken Analogstick die Spielfi gur bewegt und die Schlagrichtung<br />

bestimmt, wird mit den farbigen Buttons der Spin<br />

festgelegt. Passend zur Knopfposition steht Gelb für Unterschneiden,<br />

Grün für Top Spin, Blau für Linksdrall und Rot für<br />

Rechtsdrall. Je nach Spin-Wert des Charakters und der Zeit,<br />

die er für den Schlag hatte, bekommt der Ball ein Effet mit,<br />

das der Gegner nun richtig kontern muss.<br />

Dank eines farbigen Kondensstreifens können so selbst extreme<br />

Schläge wieder auf der Platte platziert werden. Um das<br />

Gameplay abzurunden, füllt sich bei erfolgreichen Schlägen<br />

die Intensitätsleiste. Ihr Inhalt kann mit der linken und rechten<br />

Schultertaste in knallharte Stopps und schnelle Bälle um-<br />

gesetzt werden. Das Spielprinzip erinnert dabei an Strategiespiele,<br />

wo man wie bei Schere-Stein-Papier für jeden Angriff<br />

einen bestimmten Konter hat. Leider setzt bei der kleinen<br />

Platte das Reaktionsvermögen diesem Aspekt enge Grenzen.<br />

SORGFALT BEIM GAMEPLAY, LIEBE ZUM DETAIL<br />

Bisher wirkt das Spiel kaum wie eine typische Rockstar-Kreation.<br />

Schließlich gibt es keinen coolen Gangster-Style, keinen<br />

abgefahrenen Karrieremodus oder wilde Tuning-Optionen. Allein<br />

die Sorgfalt beim Gameplay, die Liebe zum Detail, der urbane<br />

Grafi kstil und die trendige Elektro-Musik tragen deutlich<br />

die Handschrift der einmaligen Spieleschmiede. Die Entwickler<br />

wollten sich diesmal scheinbar bewusst auf das Wesentliche<br />

konzentrieren und liefern Gameplay pur. Gerade bei der<br />

Charakterauswahl dürfte diese Entscheidung richtig gewesen<br />

sein. Durch die vollkommen unterschiedlichen Figuren wird<br />

viel Abwechslung geboten und trotz des einfachen Einstieges<br />

so eine enorme Spieltiefe generiert. Ob es aber nötig war,<br />

auch das Doppelspiel auszusparen, bleibt fraglich.<br />

Auch ist momentan noch unklar, wie umfangreich der Einzelspielermodus<br />

ist und wie lang er bei der Stange hält. Es gibt<br />

zwar viele optische Gimmicks und Hallen frei zu spielen, doch<br />

die einfachen Turniere dürften nach einmaligem Durchspielen<br />

schnell langweilig werden. So bleibt „nur“ noch Xbox Live, das<br />

mit Online-Meisterschaften und anderen Funktionalitäten die<br />

Spieler für Monate fesseln soll. Und wird. (KM)<br />

37<br />

SCHWERPUNKT: VORSCHAU


38<br />

SCHWERPUNKT: KRITIK<br />

SYSTEM: MULTIPLATTFORM, XBOX 360 (TEST)<br />

HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS CANADA<br />

GENRE: 3D-SPORTSIMULATION<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: JA<br />

Deutschland ist raus aus der WM. Ja, echt jetzt. Gleich im<br />

Achtelfi nale gegen England. Wir haben gut gekämpft. Leider<br />

fehlte im Elfmeterschießen das letzte bisschen Nervenstärke.<br />

Aber man kann der Mannschaft keinen Vorwurf machen. Es<br />

war auch meine Schuld. Die Mannschaft ist ja auch immer der<br />

Trainer, oder etwa nicht? Aber nein, Ausscheiden, so früh, das<br />

geht nicht. Wie gut, dass man in einer simulierten Umgebung<br />

das Turnier nochmal starten kann. Konsolenkicker, freut euch.<br />

Electronic Arts (EA) beschert uns ein neues Fußballspiel für<br />

die 360. Wie, ihr habt vor Weihnachten zum 360-Launch schon<br />

ein „FIFA“ für teures Geld erstanden? Also, da fehlen mir erstmal<br />

die Worte...<br />

Was darf man nun von der Neuaufl age erwarten? Deutschland<br />

ist WM-Gastgeber, also ist auch EA zwangsläufi g WM-Gastgeber.<br />

Hierfür greift der Marktführer als WM-Spiel-Lizenznehmer<br />

tief in die Tasche und feuert aus allen Rohren. 127 Teams stehen<br />

zur Auswahl und sind durch eine authentische Darstellung<br />

von über 100 Nationalspielern und Stars repräsentiert. 18 lizenzierte<br />

Stadien dienen als Kampfarenen, darunter alle zwölf<br />

<strong>of</strong>fi ziellen WM-Stadien aus Deutschland. 35 Songs umfasst<br />

die Trackliste des eher schwachen Songpools. WM-Jingle und<br />

Fanfare sorgen für TV-Atmosphäre, die zu guter Letzt durch<br />

Spielberichterstatter unterfüttert wird.<br />

FIFA<br />

FUSSBALL-<br />

WELTMEISTER-<br />

SCHAFT 2006<br />

So viel Lizenzierung im Spiel hat ihren Preis, ist zudem an die<br />

Vorgaben seitens der FIFA gebunden, was wiederum eine separate<br />

Auswertung der WM-Lizenz erklärt und Vereinsspiele<br />

obsolet macht. Wichtiger als der Lizenzpoker ist aber die Antwort<br />

auf die Frage: Wie spielt es sich denn nun? Wie alle wissen<br />

sollten, holt ein WM-Turnier in seinem Verlauf das Beste speziell<br />

aus den deutschen Spielern heraus. Aber auch aus mir als<br />

Spielertrainer. War ich bislang doch eher emotional unbeteiligt,<br />

was dieses alljährliche Erscheinen der Fußballspiele angeht, ist<br />

nun ein kleines Feuer in mir entfacht. Die FIFA-Reihe bis 2005<br />

war mir irgendwie zu sperrig. „FIFA Street“ bot immerhin schöne<br />

Ballkontrolle, aber die Karriere ließ den langen Atem vermissen.<br />

In „FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006“ nun sind die<br />

Vorzüge aus beiden Welten vereint. Veredelt durch die Aura des<br />

bevorstehenden WM-Turniers, dessen Atmosphäre s<strong>of</strong>ort greift.<br />

GESCHMEIDIGE BALLFÜHRUNG<br />

Man wähle das Land seiner patriotischen Träume. Entscheide,<br />

ob man gleich ins WM-Turnier einsteigt. Oder beginne ganz am<br />

Anfang mit der entsprechenden Qualifi kationsrunde. Hierbei<br />

lässt sich die Gruppenauslosung bei Bedarf komplett erneuern.<br />

Je nach persönlicher Ausdauer lässt sich die Spiellänge<br />

und -geschwindigkeit verkürzen oder der echten Partielänge<br />

anpassen. Dann folgt die Zusammenstellung des Kaders. Ein<br />

Manager-Modus ist wie beim Vorgänger nicht enthalten, doch<br />

Statistiker und Strategen kommen hier trotzdem nicht zu kurz.<br />

Zwischendurchspieler hingegen sollten schon mal die eine<br />

oder andere Minute in die Team-Strategie investieren, wenn sie<br />

langfristig gut eingestellte Top-Mannschaften knacken wollen.<br />

Per D-Pad lässt sich nämlich im Spiel blitzschnell die Taktik<br />

ändern und damit auch das Angriffspotenzial erhöhen. Die<br />

deutsche Mannschaftsaufstellung <strong>of</strong>fenbart jedoch, dass man<br />

als Entwickler nicht immer auf der Höhe der Zeit sein kann.<br />

Unser Olli ist hier immer noch die Nummer Eins im Tor und<br />

Jens Lehmann statistisch deutlich schlechter eingestuft.<br />

Die Ballführung hinterlässt einen geschmeidigen Eindruck.<br />

Die übliche Tastenbelegung ist mit Freestyle-Elementen und<br />

Sprintkontrolle gekreuzt. Diese Kombination aus klassischer<br />

und neuer Steuerung lässt einen fast immer Herr des Geschehens<br />

bleiben. Außer beim Schuss. Hier entscheidet man ein-


zig über die Schusshöhe und ist ansonsten dem Einfl uss von<br />

Schussstärke und -genauigkeit beraubt. Diese werden automatisch<br />

von der Güte des Nationalspielers beeinfl usst.<br />

ERSTKLASSIGE ANIMATIONEN, TROTZDEM ZU HOMOGEN<br />

Saubere Spielerkontrolle ist ein wichtiger Aspekt, um sich<br />

wohlzufühlen. Ansehnliche Bewegungen ein anderer. Hier<br />

zahlt sich EAs Lizenzierung einmal mehr aus. Die Qualität der<br />

Animationen für sich genommen ist schon erstklassig. Doch<br />

wenn sich Topspieler anhand ihrer charakteristischen Bewegungen<br />

und Finessen identifi zieren und bewegen lassen, dann<br />

wird es großartig. Rein optisch hat sich seit „FIFA 06: Road to<br />

FIFA World Cup“ nicht allzu viel verändert. Die Grafi k ist an diversen<br />

Stellen poliert worden. Die Gesichtsdetails der Spieler<br />

sind zwar gleich geblieben, der starre Blick der Augen in<br />

der Nahansicht ist löblich eliminiert. Die Framerate ist fl üssig<br />

und die abgehackten Replays gehören der Vergangenheit an.<br />

Die Stadien sind bis auf den letzten Platz gefüllt und es ist eine<br />

Menge Bewegung auszumachen. Jedoch kommt alles ein wenig<br />

zu homogen daher, und auch die verringerte Schärfentiefe<br />

täuscht nicht darüber hinweg, dass es hier noch mehr Leben-<br />

POPWISSEN<br />

TORWARTFRAGE<br />

Immersion hin und her – die Grenzen des Mediums Videospiel werden<br />

immer wieder durch die Realität defi niert. So auch im Fall von Oliver<br />

Kahn und Jens Lehmann. Der eine ist in „FIFA Fußball-Weltmeisterschaft<br />

2006“ noch der gefeierte Chef im Tor, obwohl es in der Realität mittlerweile<br />

der andere ist. Kahn-Fans freuen sich also über ein bisschen Gerechtigkeit.<br />

Lehmann-Jünger wechseln den Jens trotz unverhältnismäßig<br />

schlechter Spielerstatistik umgehend ein. So spielt das Leben. (CG)<br />

digkeit geben könnte. Zur authetischen Stadionatmosphäre<br />

einer Rasenhatz steuert EA nicht nur eine absolut stimmige<br />

Zuschauergeräuschkulisse in voller Surroundqualität bei, sondern<br />

natürlich auch zwei Spielberichterstatter. Dieser Aufgabe<br />

wurden Sebastian Helmhold und Tom Bayer zuteil, die den<br />

Phrasenanteil nicht überstrapazieren und generische Wiederholungen<br />

im erträglichen Maß halten. Schwachpunkt ist hier<br />

in vielen Spielsituationen der <strong>of</strong>tmals asynchrone Kommentar<br />

zum Spielgeschehen.<br />

Nach der WM ist vor der WM. Oder auch noch früher. Weitere<br />

Spielmodi sind „Elfmeterschießen“ und „Globale Herausforderung“.<br />

In letzterem gilt es, missionsbasiert in 40 Klassikern der<br />

WM-Geschichte unter bestimmten Vorgaben zu bestehen. Die<br />

Partien aus früheren Endrunden oder Qualifi kationen sind mit<br />

Haupt- und Nebenaufgaben behaftet. Ein Belohnungssystem<br />

sorgt dafür, wie übrigens auch im normalen WM-Modus, dass<br />

ein Punkte-Konto aufgebaut werden kann. Im FIFA-Shop können<br />

damit dann Goodies oder Spieler für den „Jetzt-Spielen“-<br />

Modus eingekauft werden. Vernetzte Partien sind online mit bis<br />

zu sieben anderen Sportfreunden möglich. Und auf Xbox Live<br />

warten natürlich zahlreiche Achievements. (MK)<br />

MARTIN KARRAS<br />

NACH DEM SPIEL IST VOR DEM SPIEL<br />

Anstatt zum Launch der Xbox 360 nur einfach in die Straße zur Weltmeisterschaft<br />

einzubiegen, wäre EA besser gleich am Stadion angekommen.<br />

„FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006“ ist das Spiel, was „FIFA 06: Road<br />

to FIFA World Cup“ eigentlich bereits hätte sein müssen. Dafür gehört<br />

der Nachfolger ohne Frage in jede ordentliche Sportspielesammlung. Die<br />

saubere Spielsteuerung und die stimmige Atmosphäre hinterlassen spielerisch<br />

einen begeisternden Eindruck. Die Aura der Weltmeisterschaft<br />

im eigenen Land dürfte weit über das Ende des Turniers hinaus nachwirken<br />

und für anhaltenden digitalen Spielspaß sorgen. Das Belohnungssystem<br />

ist mir jedoch nicht motivierend genug. Und auch, wenn durch die<br />

Verkomplizierung der Lizenzen beide Spiele ihre Berechtigung haben, so<br />

verspüre ich leider bei keinem der beiden Titel so richtiges Next-Gen-<br />

Feeling. Volle Konzentration auf einen Titel hätte womöglich Wunder gewirkt.<br />

Wie heißt es so schön: Nach dem Spiel ist vor dem Spiel.<br />

39<br />

SCHWERPUNKT: KRITIK


40<br />

SCHWERPUNKT: KRITIK<br />

SYSTEM: XBOX 360<br />

HERSTELLER: YUKE’S ENTERTAINMENT, KONAMI<br />

GENRE: ACTION<br />

RELEASE: 18. MAI 2006<br />

ONLINE: JA<br />

Busen, Brüste, Möpse, Glocken … Titten, Titten, Titten – und<br />

immer an den Spieler denken. Irgendwie drängt sich einem<br />

schnell der Eindruck auf, dass es dem Entwickler bei „Rumble<br />

Roses XX“ um nichts anderes geht, als die reine Zurschaustellung<br />

fast nackter Frauen zu zelebrieren. Die holde Damenwelt,<br />

degradiert zu willigen, geilen Sexobjekten. Und dann catchen<br />

sie auch noch! Ohne Schlamm zwar, aber <strong>of</strong>t genug eng umschlungen<br />

im Ring liegend. Ein virtueller S<strong>of</strong>tporno, umhüllt<br />

von einem Sportspiel. Jeder Fetisch wird befriedigt: Krankenschwester,<br />

Cowgirl, Japano-Schulmädchen, Ninja-Braut, Lehrerin<br />

und was auch immer man(n) noch so auf die technisch<br />

fantastisch inszenierten Kämpferinnen projiziert. Diese Beschreibung<br />

wäre der einfache Weg, direkt durch die Mitte.<br />

Tatsächlich stimmt das alles zu einem guten Teil auch. Tatsächlich<br />

aber ist „Rumble Roses XX“ auch ein echt spannendes<br />

Sportspiel, das gerade durch seine Einfachheit bei den Kampftechniken<br />

zu punkten versteht. Hier dominieren keine hoch<br />

komplexen Y-Button-X-Button-Trigger-Links-Rechts-Rechts-<br />

RUMBLE<br />

ROSES XX<br />

Oben-Unten-Manöver. Der X-Button ist fürs Schlagen und Treten,<br />

der Y-Button fürs Greifen. Den R-Trigger führt den Block<br />

aus und in Kombination mit den beiden Buttons gedrückt einen<br />

Konter. Beim Gekloppe und Gequetsche wird zudem ein Energiebalken<br />

ausgeladen, der via L-Button in diverse, aufwendig<br />

inszenierte Powerattacken umgemünzt werden kann. So gesehen<br />

ist „Rumble Roses XX“ fast eher ein Brawler, ein sehr<br />

straightes Prügelspiel, eingezwängt in den Catch-Ring. Der ist<br />

mal auf einem Hochhausdach, mal in der Wüste. Außerdem<br />

gibt es Käfi g-Matches, als Straßenkampf angelegt. Hier ändert<br />

sich das Gameplay: Jeder Spieler hat einen Energiebalken, der<br />

im klassischen Beat-em’up-Stil mit jedem Treffer schwindet.<br />

In allen anderen Modi kann ein Spiel nur gewonnen werden,<br />

wenn die Gegnerin für drei Sekunden an den Ringboden gequetscht<br />

wird. Egal, wie. Fiese Beinscheren, umfassende 720-<br />

Luftschleuder-to-Fakie-zwischen-den-Brüsten-Klemm-Manöver<br />

oder einfach nur ein straighter Schlag mit dem Unterarm<br />

auf dem Kehlkopf, gefolgt von einer innigen Kuschelei – das<br />

Repertoire ist schier unerschöpfl ich. Überhaupt spielen sich<br />

die Charaktere ziemlich unterschiedlich, was der Motivation<br />

dienlich ist, mit allen Mal gespielt haben zu wollen.


Ist ein Kampf siegreich absolviert, steigt die Bekanntheit und<br />

es fl ießt Geld in die virtuelle Kasse. Eine hohe Popularität hilft<br />

dabei, den Boss-Kampf mit Lady X zu bekommen. Die Dame<br />

taucht nach dem Zufallsprinzip auf. Ist sie erledigt, gilt das<br />

Spiel mit einer Catcherin als abgeschlossen und es gibt ein<br />

10-Punkte-Achievement. Bei über 20 Kämpferinnen ist das<br />

schwer verdienter Erfolg. Mit der virtuellen Kohle dürfen im<br />

Shop Kostüme, Bikinis und sonstige „ein Hauch von Nichts“-<br />

Kleidungsstücke gekauft werden. Ist der Laden leer geräumt,<br />

gibt es hierfür Achievements, ebenso hart erkaufte übrigens.<br />

Wirklich glänzend ist neben der hervorragenden Optik während<br />

der Kämpfe (die mäßige Fortbewegungs-Animationen der<br />

Charaktere ausgeblendet) die große Zahl möglicher Spielmodi,<br />

die neben simplen Kämpfen auch Tag-Team, Battle-Royal oder<br />

Elimination beinhalten. Zudem gibt es eine kleine Insel, auf der<br />

ein Kampf nicht einfach nur mit einer Niederlage endet, sondern<br />

die auch noch bestraft wird. Vorher festgelegt, muss die<br />

Unterlegene nun zum Beispiel sexy rumposen oder sich unter<br />

einer Limbostange herbiegen. Die Siegerin (oder besser: der<br />

Sieger) kann nun in den Voyeurmodus schalten und der Catcherin<br />

tief ins Dekollté oder zwischen die Beine zoomen.<br />

Für Xbox-Live-Spieler bietet „Rumble Roses XX“ zahlreiche<br />

Entfaltungsmöglichkeiten. Neben Einzel- und Mehrspielermatches<br />

können auch s<strong>of</strong>tpornografi sche Fotografi en präsentiert<br />

und durchstöbert werden, heimlich geschossen in der nicht<br />

abgeschlossenen Umkleidekabine der <strong>of</strong>fenherzigen Girls. (CG)<br />

POPWISSEN<br />

SCHLAMMAZONEN<br />

Frauen-Wrestling ist auch in der Realität mittlerweile nichts Ungewöhnliches<br />

mehr. Im Wrestling-Mutterland USA sind die kämpfenden<br />

Amazonen sehr gut verdienende Stars. Allerdings lässt sich nicht leugnen,<br />

dass reale Catcherinnen nicht selten ähnlich artifi ziell aussehen,<br />

wie ihre virtuellen Pendants. Da macht auch der großbrüstige WWE-Superstar<br />

Trish Stratus keine Ausnahme. Und im Schlamm wälzt sich die<br />

Dame auch noch gerne. (CG)<br />

CHRISTIAN GACA<br />

SPIELBARES PLAYBOY-HEFT<br />

Hach, könnte ich doch noch einmal 13 Jahre alt sein. Dann würde mir<br />

ein Spielchen wie „Rumble Roses XX“ wahrscheinlich viele Tage stetig<br />

wachsendes Vergnügen bereiten. Leider bin ich mehr als doppelt so<br />

alt. Habe eine Freundin. Und somit auch keinen erkennbaren Grund,<br />

mich diesem spielbaren Playboy-Heft länger zu widmen. Ist mir ernsthaft<br />

ein bisschen zu <strong>of</strong>fensichtlich darauf ausgelegt, virtuellen Girls<br />

auf die nur spärlichst verhüllten Geschlechtsteile zu starren, während<br />

man nebenbei ein gutes, aber eben nur durchschnittliches Kampfspiel<br />

absolviert. Ein motivierenderer Verteilschlüssel für die Achievements<br />

hätte mich vielleicht noch etwas länger bei der Stange gehalten. Gerade<br />

wenn es online etwas zu gewinnen gäbe. So aber ist „Rumble Roses<br />

XX“ ein schneller, heftiger Flirt ohne sexuelle Handlungen gewesen.<br />

Nicht mehr, nicht weniger.<br />

41<br />

SCHWERPUNKT: KRITIK


Geschicklichkeit


Zahllose Menschen, die heute um die 30 Jahre alt sind,<br />

verbinden Videospiele mit ihrem Gameboy und Tetris.<br />

Dabei bietet das Knobel-Genre so viel mehr als nur<br />

herunter fallende Blöcke.<br />

43<br />

FOKUS: INTRO


Auf der Suche nach<br />

des Rätsels Lösung<br />

Am Anfang war das Universum schwarz und leer. Bis die ersten<br />

Raumschiffe auftauchten und sich gegenseitig in Stücke schossen.<br />

Die Faszination für das neue Medium der Videospiele griff<br />

schnell um sich, und in Anbetracht des wirtschaftlichen Potenzials<br />

schürften die Pioniere unermüdlich<br />

nach Spielideen, die<br />

sie nicht nur in den populären<br />

Science-Fiction- und Fantasy-<br />

Werken fanden. Auch die Realität<br />

bot massenhaft Ansätze.<br />

Von Kalle Max H<strong>of</strong>mann<br />

o wurden über erste Sport-, Auto- und Ballerspiele ganze<br />

S Genres geboren, die bis heute fast unverändert weiter<br />

existieren. Aber das konnte doch noch nicht alles sein? Um<br />

die ersten Konsolen auch als pädagogisch wertvoll vermarkten<br />

zu können, bot Atari erste Denkspiele an, die sich aus<br />

dem Dunstkreis der Brettspiele und Rätselhefte rekrutierten:<br />

„Othello“, „3D Tic-Tac-Toe“ und sogar Kopfrechnen waren<br />

gefragt. Beim Lösen simpler Rechenaufgaben per Joystick in<br />

„Basic Math“ wurde dem letzten Zweifl er klar: Spiele müssen<br />

Spaß machen und außerdem mehr bieten, als leibhaftige Gegenspieler<br />

halbherzig ersetzen zu wollen. Also wieder ballern,<br />

Autorennen und... Moment mal! Was wollte „Q*Bert“ sein? In<br />

diesem Gottlieb-Automaten von 1982 steuerte der Spieler ein<br />

orangefarbenes Kugelwesen mit Rüssel, dass die Felder einer<br />

isometrischen Pyramide durch herumhopsen umfärben musste.<br />

Abgefahren, und defi nitiv absolut realitätsfremd.<br />

Nachdem Berts Ausruf „@!#!@!“ das @-Zeichen schon früh<br />

zum Kult gemacht hatte, ging der Folgetitel noch einen Schritt<br />

weiter in Richtung Eigenständigkeit. In „Q*Bert’s Cubes“ galt<br />

es, bunte Würfel in Rotation zu versetzen, um gleichfarbige<br />

Fünferreihen zu bilden. Es zeichnete sich also ab, dass eine<br />

Kombination von Strategie und Geschicklichkeit als Spielgenre<br />

funktioniert. Allerdings: Einen Funken Innovation vorausgesetzt,<br />

den beispielsweise eine Umsetzung des Massenphänomens<br />

„Rubik’s Zauberwürfel“ als VCS-Modul („Atari Video<br />

Cube“, 1982) vermissen ließ.<br />

Diese geballte Innovation kam dann im Jahr 1985. Als Revolution.<br />

Als „Tetris“. Die Idee des Russen Alexey Pajitnov basierte<br />

zwar auf dem Prinzip des Geduldsspiels „Pentamino“, das<br />

jedoch durch wenige Kniffe zum wohl perfektesten Videospiel<br />

aller Zeiten transformiert wurde. Nun fi el es Programmier-


ern auf der ganzen Welt wie Schuppen von den Augen. Unter<br />

Verwendung der Ansätze von Farben, Blöcken, Feldern und ein<br />

wenig Action kam es zur Explosion des Puzzle-Genres. Neben<br />

einer unüberschaubaren Menge an Kopien und Nachfolgern<br />

des Ur-„Tetris“ sprang als erstes das Subgenre der Tetroiden<br />

ins Auge – Variationen des Themas der kombinationsbasierten<br />

Auslöschung herunterfallender Elemente. Als besonders gelungene<br />

Vertreter dieser Gattung sind Segas „Columns“, Ataris<br />

„Klax“ und Nintendos „Dr. Mario“ zu nennen. Mit „Hatris“ legte<br />

Pajitnov selbst eine Hochstapelei im Arcade-Format nach<br />

– schließlich gingen die Gewinne für Tetris komplett an den<br />

Kreml, und auch in Russland musste die Butter ja irgendwie<br />

aufs Brot kommen.<br />

SPIELPRINZIPIEN MIT EXTREMEM SUCHTPOTENZIAL<br />

Für Spielhallen war das Puzzle-Genre ohnehin ideal. Es<br />

wurde zum Inbegriff von leicht zu verstehenden Spielprinzipien<br />

mit extremem Suchtpotenzial. Kein Wunder, dass nun<br />

auch althergebrachte Ideen des Genres der „anderen“ Spiele<br />

recycelt wurden. In der Eckkneipe konnte man nun nach dem<br />

Schema des seligen „Qix“ (Taito, 1981) nackte Frauen auf die<br />

Videoschirme zaubern. Das Prinzip des Eisenbahner-Oldies<br />

„Loco-Motion“ (Centuri, 1982) wurde zum Klempner-Epos<br />

„Pipe Mania“ gewandelt. Innovativer zeigte sich Taito mit der<br />

„Puzzle Bobble“-Serie (hierzulande als „Bust-A-Move“ bekannt).<br />

Das „Tetris“-Feld wurde für den Neo-Geo-Titel auf den<br />

Kopf gestellt, damit die niedlichen Helden aus „Bubble Bobble“<br />

mit ihrer Ballonkanone Ordnung ins bunte Chaos bringen<br />

konnten. Eine ähnliche Zweitvermarktung nutzten Capcom<br />

in „Super Puzzle Fighter II“ (Charaktere aus „Street Fighter“<br />

und „Darkstalkers“), Namco in „Pac Attack“ sowie Sega und<br />

Nintendo im jeweils identischen Spiel „Dr. Robotniks Mean<br />

Bean Machine“ bzw. „Kirby’s Avalanche“ – das auf dem damals<br />

nur in Japan erhältlichen „Puyo Pop Fever“ basierte. Abseits<br />

der zahlreichen Klone und absurder Namensverwirrungen ist<br />

das weit gefasste Feld der Puzzlespiele gerade an den Grenzen<br />

zu anderen Genres immer wieder für ehrliche Innovationsgranaten<br />

gut. Allen voran „Lemmings“, das bei seinem Erscheinen<br />

auf Amiga und Atari ST sowohl Mausbedienung als auch das<br />

Prinzip der indirekten Figurenkontrolle kultivierte. Bei der<br />

Rettung der suizidgefährdeten Wuscheltiere fanden erstmals<br />

Elemente der Echtzeitstrategie ihren Weg ins Genre. Mit „Kula<br />

World“ auf der Playstation präsentierte sich das Genre zum<br />

ersten Mal in sinnvoller Dreidimensionalität. Das ausgefuchste<br />

„Chip’s Challenge“ auf Ataris glücklosem Lynx-Handheld lehnte<br />

sich optisch an Actiontitel wie „Gauntlet“ an, kostete aber<br />

mehr Gehirnzellen als „Minesweeper“. Und zeigte zudem öden<br />

Kistenschiebern wie „Sokoban“, was Abwechslung für den<br />

Spielspaß tatsächlich bedeutet. Heutzutage wird unterwegs mit<br />

der Playstation Portable dank „Exit“ im Stealth-Gewand gepuzzelt,<br />

während „Dr. Kawashimas Gehirn Jogging: Wie fi t ist ihr<br />

Gehirn“ auf dem Nintendo DS das Aussterben von Rätselheftchen<br />

auslösen könnte.<br />

Ob das Genre zukunftssicher ist, klärt die momentane „Next<br />

Generation“ in Form der Xbox 360 endgültig: Jede Festplatte<br />

ist ab Werk mit Alexey Pajitnovs neuestem Streich „Hexic HD“<br />

bestückt, einem Hexfeld-Knobelspielchen von allerbester Qualität.<br />

Die Xbox Live Arcade ist ohnehin eine erstaunlich stark<br />

genutzte Fundgrube für adrenalinsüchtige Knobelfreunde.<br />

Realismus ist eben doch nicht alles. Mal schauen, wie sich<br />

„Tetris“ irgendwann auf dem Holodeck spielen wird?<br />

45<br />

FOKUS: KNOBELN


46<br />

FOKUS: STEUERUNG<br />

Von Martin Eiser<br />

s waren noch drei Monate bis zum Deutschlandstart des<br />

E Gamecubes, aber Handel und Presse durften ihn bereits im<br />

Februar auf der Nürnberger Spielwarenmesse bestaunen. Mein<br />

Tag auf der Messe sollte mich eigentlich nur darin bestärken,<br />

dass mir weder Nintendo noch Micros<strong>of</strong>t einen Kaufgrund für<br />

ihre neuen Konsolen liefern können. Doch es kam anders. Zwar<br />

hat mich mein Lieblingsmonopolist nicht im Stich gelassen und<br />

präsentierte übliche Verdächtige sowie Mittelmaß, jedoch ließ<br />

mich eine Spielstation von Nintendo nicht mehr los. Darauf lief:<br />

„Super Monkey Ball“. Es war Liebe auf den ersten Klick.<br />

Auch wenn ich schon immer ein Faible für Geschicklichkeitsspiele<br />

hatte, so fühlte es sich diesmal nicht so an wie sonst. Es<br />

machte sich ein Gefühl in mir breit, das ich schon lange nicht<br />

mehr gespürt hatte – ein bisschen so, als wären viele kleine<br />

Schmetterlinge im Bauch. Natürlich ist es durchaus möglich,<br />

Die Lust nach dem<br />

dass meine Affi nität zu abstrusen Spielideen dieses ungewohnte<br />

Gefühl bestärkte. Und einen quiekenden Affen in einer<br />

Kugel auf Zeit durch einen Hindernisparcours zu jagen, war defi<br />

nitiv ungewöhnlich. Aber nach wenigen Minuten gab es keine<br />

Zweifel mehr: Ich hatte mich verliebt. Kein Spiel von Nintendo,<br />

sondern Segas „Super Monkey Ball“ war meine persönliche<br />

Killer-Applikation für den Gamecube. Ein Fellknäuel, das auf<br />

den einfallsreichen Namen AiAi hört, wäre ein Grund gewesen,<br />

am 3. Mai 2002 bereits ab 6 Uhr morgens hysterisch an der Tür<br />

eines Elektrowarengeschäfts zu rütteln, um als Erster hungrig<br />

nach Einlass zu betteln.<br />

Getan habe ich allerdings nichts dergleichen, schließlich<br />

gab es als Schüler einen Ruf zu verlieren. Außerdem war ich<br />

pleite. Happy End und Traumhochzeit folgten dann verspätet<br />

im Herbst. Doch zunächst waren mir noch die Stunden auf der


Äffchen war unersättlich<br />

Messe vergönnt, die ich mit dem kleinen Äffchen verbringen<br />

durfte. Die Lust nach mehr schien unersättlich. Obwohl „Super<br />

Monkey Ball“ kaum mehr war als eine neu durchdachte Umsetzung<br />

des mechanischen Kipp-Kugel-in-Loch-Prinzips, blieb<br />

meine Faszination von dieser Erkenntnis unberührt. Gedankenversunken<br />

taumelte ich zwischen Frust und Freude. Mal lief es<br />

glatt und die Kugel samt AiAi rollte brav ins Ziel. Viele andere<br />

Male jedoch stürzte der arme Primat ins Bodenlose.<br />

SEIN SCHMERZ WURDE ZU MEINEM SCHMERZ<br />

Doch wer aufgibt, hat schon verloren. Sicher, dieser Spruch<br />

wird reichlich naiv in jeder noch so aussichtslosen Situation<br />

immer wieder gern angebracht, aber ich war nichtsdestotrotz<br />

hoch motiviert, meinen zwei linken Händen zu trotzen und das<br />

Unmögliche möglich zu machen. Die Aufgabe lautete schließlich,<br />

den Affen ins Tor zu rollen und wie die Goldmarie das Brot<br />

von Frau Holle vor dem Verbrennen rettete. So gehorchte auch<br />

ich – ebenfalls einfaches Mädchen vom Lande – und versuchte<br />

mein Bestes. Schweißperlen standen mir im Gesicht, aber<br />

meine Mühen wurden regelmäßig belohnt. Wenn AiAi nach bestandener<br />

Aufgabe freudig strahlte und wild quietschte, freute<br />

auch ich mich. Doch nicht nur in guten Zeiten, auch in dunklen<br />

Stunden seines tristen Daseins blieb ich an seiner Seite. Befand<br />

er sich nach einer unbedachten Bewegung im freien Fall über<br />

die Bande, so wurde sein Schmerz auch zu meinem Schmerz.<br />

Die wenigen Stunden auf der Messe verbrachte ich tatsächlich<br />

die meiste Zeit mit meinem putzigen neuen Freund. Im Geschwindigkeitsrausch<br />

vergaß ich, dass es weit mehr zu sehen<br />

gab – auch Titel, über die ich als Journalist vielleicht doch<br />

besser hätte berichten sollen. Es stellte sich zwischendurch<br />

auch tatsächlich einmal ein schlechtes Gewissen ein, aber just<br />

in dem Moment kam ein Kollege und wir probierten den Mehrspielermodus<br />

aus. Meine monogame Liebesbeziehung zu „Super<br />

Monkey Ball“ wandelte sich nach ein paar Runden schnell<br />

in Polygamie. Im Testosteronrausch wollte jeder von uns beiden<br />

mit seinem tierischen Kameraden höher fl iegen, schneller<br />

boxen und weiter rollen. Jawohl, der kleine AiAi glänzte nicht<br />

einfach nur durch Rollen. In den Minispielen konnte er beispielsweise<br />

mit geöffneten Kugelkappen elegant gleiten oder<br />

im Kampf dank der mit einem Boxhandschuh gepimpten Kugel<br />

kräftig austeilen.<br />

Leider kam die Zeit des Abschieds und die Messe begann sich<br />

zu leeren. Im Hintergrund beschallte Nintendo den gegenüberliegenden<br />

Stand von Micros<strong>of</strong>t mit „We are the Champions“.<br />

Mich zumindest hatten sie erobert oder viel mehr<br />

geraubt. Mein Herz wurde mir mit dem Hinweis herausgerissen,<br />

dass ich es mir Anfang Mai im Laden wieder abholen darf.<br />

Die Vorrauszahlung, die ich damals leistete, sollte sicherstellen,<br />

dass ich treu bleiben und kein anderes Spiel so begehre<br />

würde, wie ich Segas Affenroller begehrte. Und obwohl die<br />

lange Wartezeit auf Grund der bereits erwähnten fi nanziellen<br />

Engpässe unsere Beziehung auf eine harte Probe stellte, blieb<br />

ich stark. Selbst heute hat AiAi noch einen großen Platz in<br />

meinem Herzen nur für sich reserviert. Mindestens einmal im<br />

Jahr gehen wir auch heute noch gemeinsam auf die Piste und<br />

er spornt mich an, doch noch den dritten Schwierigkeitsgrad<br />

zu knacken. Aber vielleicht ist es auch gut so wie es ist. Eine<br />

belastbare Beziehung lässt den Partnern immer noch ein paar<br />

Geheimnisse. So bleibt es spannend.<br />

47<br />

FOKUS: LIEBESGESCHICHTE


48<br />

FOKUS: KRITIK<br />

SYSTEM: NINTENDO DS<br />

HERSTELLER: NINTENDO, NIKOLI<br />

GENRE: DENKSOFTWARE<br />

RELEASE: 9. JUNI 2006<br />

ONLINE: NEIN<br />

Eigentlich ist es ja Glück für Nintendo, dass wir „Dr. Kawashimas<br />

Gehirn-Jogging“ überhaupt besprechen. Schließlich wird<br />

von den Japanern permanent unterstrichen, dass „Gehirn-Jogging“<br />

kein Videospiel sondern eine S<strong>of</strong>tware zum Gehirntraining<br />

ist. Etwas sperrig beschrieben zwar, aber, typisch für Nintendo,<br />

ein substanziell neuer Blickwinkel. Das fängt schon damit<br />

an, dass man den Nintendo DS fortan wie ein aufgeschlagenes<br />

Buch durch die Gegend trägt, um Gehirn-Jogging zu machen.<br />

S<strong>of</strong>tware zum Hirntraining also. Das hört sich anfangs etwa so<br />

viel versprechend an, wie die Option auf eine Liebesnacht mit<br />

Familienministerin Ursula von der Leyen. Doch ist die Alterstruktur<br />

des Gehirns erst von Dr. Kawashima in einem Anfangstest<br />

analysiert, paaren sich Verzweifelung mit Mut und Ehrgeiz.<br />

Da sagt mir das do<strong>of</strong>e Programm doch glatt: „Sie sollten besser<br />

aufpassen! Ihr Hirn benötigt dringend Hilfe!“. Immerhin, mein<br />

geistiges Alter entspricht 49 Jahren. Ein Kollege landet spontan<br />

auf dem Niveau eines 80-Jährigen, sein Gehirn ist „ziemlich<br />

geschwächt“. Aber Dr. Ryuta Kawashima zufolge darf man nicht<br />

verzweifeln, denn „wenn Sie täglich trainieren, werden Sie sich<br />

verbessern“. H<strong>of</strong>fen wir, dass er Recht behält.<br />

Fortan unterbrechen rund zehn Minuten Training mit diversen<br />

Intelligenzübungen den Tagesablauf. Die verschiedenen<br />

Übungen schalten sich nach und nach frei, werden dabei immer<br />

variantenreicher. Schnellrechnen mit dem kleinen Einmaleins,<br />

simple Farbtests, Zahlenspielereien, Assoziationsaufgaben,<br />

das laute Vorlesen kleiner Textpassagen wechseln sich je<br />

nach persönlicher Vorliebe ab. Die Ergebnisse müssen meist<br />

mit dem Stylus in Handschrift auf den DS gekritzelt werden.<br />

Die Erkennung funktioniert dabei erstaunlich präzise, wobei es<br />

zwei Schnitzer gibt. Zum einen erkennt das Programm eine „7“<br />

deutlich besser, wenn sie so wie gerade gelesen aufgeschrieben<br />

wird, also ohne zusätzlichen Strich. Zweites Problem: Rechenergebnisse<br />

müssen immer von vorne nach hinten eingegeben<br />

werden. Die 10-jährige Tochter eines Freundes, in der<br />

Schule immer sehr gut im Rechnen, verzweifelte verärgert am<br />

Einstufungs-Rechentest von „Gehirn-Jogging“, weil das Programm<br />

bei ihrer Schreibweise das Ergebnis von 9 x 4 nicht als<br />

36 erkannte, sondern als 63. Werden die Resultate in den Nin-<br />

DR. KAWASHIMAS<br />

GEHIRN-JOGGING<br />

tendo DS gesprochen, funktioniert die Erkennung des Gesagten<br />

zumeist bestens. Nur gelegentlich macht sich Frustration breit,<br />

weil die Aussprache einiger Mitmenschen nur teilweise mit<br />

dem Nintendo DS kompatibel zu sein scheint. Und das trotz der<br />

Versicherung von Nintendo, dass selbst Akzente ordentlich interpretiert<br />

werden.<br />

Ab von diesen kleinen Problemchen erfüllt „Gehirn-Jogging“<br />

vortreffl ich seine Mission. Binnen zehn Tagen hatte ich das Alter<br />

meines Gehirns von anfangs 49 Jahren auf 24 Jahre runtertrainiert.<br />

Intelligenter bin ich darüber wohl nicht geworden.<br />

Meine mathematischen Assoziationsfähigkeiten aber haben<br />

sich deutlich verbessert, ebenso das Einschätzungsvermögen<br />

im Hinblick auf Mengenverhältnisse. Eine Sache noch am Rande:<br />

Ein komplettes Sudoku-Spiel, perfekt abgestimmt auf den<br />

Touchscreen, gibt es gratis dazu. Sudoku gehört zwar nicht zum<br />

eigentlichen Gehirntraining, ist aber Herrn Kawashimas Ansicht<br />

nach auch nicht schädlich, weil es „die Aktivität der Stirnlappen<br />

deutlich steigert“. Und Lebenslerntipps hat der Doktor auch<br />

immer wieder mal parat: beim Zähneputzen solle man mitzählen,<br />

wie <strong>of</strong>t die Bürste hin- und herbewegt wird. Das stärke die<br />

Hirnaktivität. Zum Glück putze ich immer artig die Zähne. (CG)<br />

CHRISTIAN GACA<br />

BEGEISTERNDE LERNSOFTWARE<br />

Ich wage mal die kühne These und behaupte, dass „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“<br />

hierzulande ein ebenso riesiger Erfolg wird wie es in Japan<br />

bereits einer ist. Die Einfachheit der Lerns<strong>of</strong>tware (und das ist „gehirn-Jogging“<br />

am Ende des Tages), verbunden mit einem fast perfekt<br />

funktionierenden, intuitiven Eingabesystem und einem Hauch Wettbewerb<br />

löst einfach bei vielen Menschen binnen Minuten große Begeisterung<br />

aus. Vor allem bei jenen, die sonst eher wenig mit Videospielen zu<br />

tun haben. Schafft es Nintendo, seine Botschaft zu vermitteln, dass es<br />

sich bei „Gehirn-Jogging“ um ein Spiel handelt, das explizit gut für das<br />

Gehirn ist und auch noch Spaß macht, dann steht dem Erfolg nichts im<br />

Wege. Vorsicht ist natürlich geboten, schließlich dürfen nicht alle anderen<br />

Nintendo-Produkte fortan als dumm machende S<strong>of</strong>tware gelten.


„Gehirn-Jogging fördert<br />

insbesondere fl uide Intelligenz“<br />

Herr Dr. Lehrl, wie kommt ein Psychologe dazu, sich so vehement<br />

für ein Videospiel einzusetzen?<br />

Wer anders als ein Psychologe ist von der Ausbildung her Experte,<br />

wenn es um geistige Fitmacher geht? Ich setze mich<br />

nicht für Videospiele allgemein ein, sondern nur für ein bestimmtes,<br />

weil es die geistige Leistungsfähigkeit steigert: Es<br />

aktiviert den Arbeitsspeicher, beschleunigt den Vorgang durch<br />

begleitende Bewegungen und passt sich den individuellen Fähigkeiten<br />

an. Außerdem dauert es nicht zu lang, dokumentiert<br />

den Erfolg und macht aus all diesen Gründen Spaß. Was es<br />

gegenüber vielen Werbeversprechen zu Produkten für geistige<br />

Fitness auszeichnet: Begleitende neurowissenschaftliche Messungen<br />

der Hirnaktivitäten haben belegt, dass es wirklich die<br />

Hirnteile am stärksten anregt, die es am nötigsten haben, die<br />

Stirnlappen.<br />

Ist „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ ihr erster Kontakt mit<br />

Videospielen?<br />

Nein. Ich habe schon vor 25 Jahren Gehirn-Jogging-S<strong>of</strong>tware<br />

für Heim-PCs entworfen und ihre Wirkung an gesunden und<br />

kranken Erwachsenen überprüft. Die Ergebnisse, die damals<br />

bei weitem nicht so ausgefeilt waren wie das jetzige „Dr. Kawashimas<br />

Gehirn-Jogging“, wurden in wissenschaftlichen<br />

Fachzeitschriften veröffentlicht. Zur Breitenanwendung fehlten<br />

den in meinem Arbeitskreis entstandenen Versuchen aber einige<br />

wichtige Merkmale. Bei dieser Vorgeschichte an Entwicklungsversuchen<br />

bleibt es nicht aus, im Hintergrund zu verfolgen,<br />

ob sich als geistige Fitmacher funktionale Videospiele<br />

herausbilden und selbst das eine oder andere Spiel auszuprobieren.<br />

Hätte ich früher etwas Geeignetes gefunden, hätte ich<br />

mich schon für seine Verbreitung eingesetzt, weil ich als Vorsitzender<br />

der Gesellschaft für Gehirntraining e.V. satzungsgemäß<br />

zur Förderung wissenschaftlich fundierter Maßnahmen<br />

verpfl ichtet bin.<br />

Es wird immer wieder gerne pauschalisiert davon geredet,<br />

dass Videospiele dumm machen. Wie stehen Sie dazu?<br />

Wenn man sich ihnen ohne Anleitung und im Exzess ausliefert,<br />

sicherlich. Geschickt eingesetzt, können sie eine Bereicherung<br />

sein. Zur Förderung der geistigen Leistungsfähigkeit eignen<br />

sich allerdings nicht beliebige Videospiele.<br />

Hilft „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ im Gegensatz dazu,<br />

intelligent zu werden?<br />

Jedenfalls. Denn zur Erhaltung und Steigerung der geistigen<br />

Leistungsfähigkeit wurde es unter wissenschaftlicher Kontrolle<br />

entwickelt. Insbesondere fördert es die fl uide Intelligenz.<br />

Das ist die Fähigkeit, schnell, umsichtig und präzise neue Probleme<br />

zu lösen, also geistig fl exibel zu sein, wie es die Gesellschaft<br />

zunehmend ihren Bürgern in jedem Lebensalter abverlangt.<br />

Hingegen spielt viel von dem Wissen, das in der Schule<br />

und ersten Berufsausbildung vermittelt wird, in einer Zeit des<br />

lebenslangen Lernens eine untergeordnete Rolle.<br />

Vieles in „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ wirkt auf den ersten<br />

Blick wie ein aufgehübschter IQ-Test.<br />

So soll es auch sein. Intelligenz lässt sich am effi zientesten<br />

fördern, indem man Intelligenzleistungen erbringt. Die Spieler<br />

werden die Übungen aber nicht als befremdliche künstliche<br />

Aufgaben aus dem Psycholabor empfi nden, sondern als kurze<br />

herausfordernde Spielchen, die sie gleich in ihren Bann ziehen.<br />

Sehen Sie Möglichkeiten, dass „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“<br />

ernsthaft in der Therapie eingesetzt werden kann, etwa<br />

von Neurologen oder Psychologen?<br />

Zur Wiederherstellung von Jugendlichen und Erwachsenen mit<br />

Hirnleistungsstörungen in jedem Alter. Besonders auch begleitend<br />

zur Behandlung von Personen mit leichten bis mittelschweren<br />

Altersdemenzen, etwa Alzheimer. Zu denken ist auch<br />

an den Einsatz bei Parkinson-Erkrankung. Zu mancher dieser<br />

Erkrankungen kommt es gar nicht erst, wenn man vorher mit<br />

dem Training beginnt. So zeigen Großstudien, dass geistig Fitte<br />

viel seltener an Altersdemenz erkranken, als die Menschen,<br />

die sich geistig treiben lassen.<br />

Was sagen ihre Kollegen zu ihrem Engagement für<br />

„Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“?<br />

Kann ich nicht sagen, weil ich sie nicht gefragt habe. Wer aber<br />

mit Beratung zu tun hat, wird zustimmen, dass es meist nur<br />

hilfreich ist, konkrete Ratschläge mit Nennung von Produktnamen<br />

zu erteilen. Wenig nützlich sind hingegen allgemeine Aussagen<br />

wie: „Sie müssen etwas für Ihre geistige Fitness tun. Am<br />

besten trainieren Sie mit einem geeigneten Spiel.“ Aber was ist<br />

geeignet? Deshalb braucht man ja den Experten.<br />

Was machen Sie persönlich, um geistig fi t zu bleiben?<br />

Kopfarbeit erledigen: Recherchieren, was es Neues gibt, um fi t<br />

zu bleiben; darüber schreiben, reden und vortragen. Wenn ich<br />

mich dazu nicht aufraffen kann, fünf bis zehn Minuten Gehirn-<br />

Jogging. Danach läuft meist vieles wieder wie von alleine. Und<br />

– für die langfristige geistige Fitnesserhaltung wichtig – nach<br />

anderthalb bis zwei Stunden kurz entspannen. Wenn vorher<br />

schon Unlustgefühle auftraten, dann früher eine Pause einlegen.<br />

Damit es danach in neuer Frische weitergeht.<br />

Das Gespräch führte Christian Gaca.<br />

49<br />

FOKUS: GESPRÄCH


50<br />

FOKUS: KRITIK<br />

SYSTEM: NINTENDO DS<br />

HERSTELLER: NINTENDO<br />

GENRE: 3D-SIMULATION<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: NEIN<br />

Hoch konzentriert sitze ich im Flugzeug nach Berlin. Die <strong>of</strong>fenbar<br />

ebenso interessanten wie kompliziert anmutenden, schnellen<br />

Bewegungsabfolgen des kleinen Plastik-Stylus auf dem<br />

DS-Bildschirm machen den Business-Menschen rechts neben<br />

mir neugierig. „Na, nach Terminverwaltung sieht das aber<br />

nicht aus, was“, stellt er altklug fest. Natürlich hat er Recht.<br />

Ich murmele kurz und möglichst unbeteiligt: „Nee, sorry, echt<br />

keine Zeit, operiere grad, muss mich wirklich konzentrieren,<br />

kann nicht reden“. Und jetzt Ruhe! Mehr Konversation geht<br />

nicht. Jetzt die Pause-Taste zu drücken, ein Ding der Unmöglichkeit.<br />

Die Arbeit zu unterbrechen, das wäre sträfl ich. Konzentrierter<br />

Flow ist enorm wichtig bei „Trauma Center: Under<br />

the Knife“. Der Tumorpatient kann schließlich nicht warten,<br />

seine Situation ist überaus bedrohlich.<br />

Schwester Angie reicht den virtuellen Tupfer. Die Ansicht eines<br />

Oberkörpers erscheint auf dem Touchscreen, eine grün blinkende,<br />

schraffi erte Linie weist den Weg des ersten Schnitts.<br />

Mit einer ruhigen, aber bestimmten Bewegung ziehe ich mit<br />

dem Stylus das Skalpell von Dr. Derek Stiles über den Touch-<br />

TRAUMA<br />

CENTER:<br />

UNDER<br />

THE KNIFE<br />

screen. Der Torso öffnet sich, die Kamera zoomt ins Innere<br />

des virtuellen Körpers. Erstaunlich detailliert tut sich dort der<br />

Unterbauch des Patienten auf. In der Voruntersuchung wurden<br />

mehrere Tumore in seinem Dünndarm entdeckt, die weitere<br />

Entzündungsherde entwickelt haben. Der Schnitt eröffnet<br />

nichts Gutes. Der gesamte Darm ist von Tumoren befallen.<br />

Ich injiziere schnell ein entzündungshemmendes Mittel in die<br />

äußerlich sichtbaren Herde. Dann mache ich mich umgehend<br />

mit dem Ultraschallgerät auf die Suche nach den Tumoren. Ein<br />

schwarzer Schatten verrät ihre Lage. Ein gezielter Schnitt befördert<br />

einen eklig grünen Schleimpropfen ans OP-Licht, s<strong>of</strong>ort<br />

sollte das entzündete Gewebe abgesaugt werden. Danach<br />

muss der Tumor schnell herausgeschnitten und in der Nierenschale<br />

entsorgt werden. Nun wird die Wunde mit einem organischen<br />

Pfl aster verschlossen und einem antibiotischen Gel<br />

versorgt. Geschafft, der erste Tumor ist raus.<br />

ZEITDRUCK BEWÄLTIGEN, VITALWERTE BEOBACHTEN<br />

Dummerweise haben sich die Vitalwerte des Patienten unterdessen<br />

dramatisch verschlechtert. Okay, handeln! Schnell!<br />

Spritze aufziehen, Spritze reindrücken. Nur einige hastig gesetzte<br />

Adrenalininjektionen bringen den Puls wieder auf ein<br />

erträgliches Niveau. Puh, Situation vorerst stabilisiert. Schnell<br />

wieder das Ultraschallgerät aktiviert und weiter nach den versteckten<br />

Tumoren gescannt. Noch drei weitere Übeltäter fi nden<br />

sich im Darm und werden fachgerecht versorgt. Dann noch<br />

schnell den Patienten zunähen, die Wunde versorgen und nach<br />

knapp vier Minuten geballter Konzentration ist die Operation<br />

erfolgreich geglückt.<br />

Oh boy, was für eine Hektik! Die große Herausforderung bei<br />

„Trauma Center: Under the Knife“ ist es, stets die Nerven zu<br />

behalten. Zeitdruck bewältigen, Vitalwerte beobachten, zehn<br />

verschiedene Operationsinstrumente meistern, die auf mehrere<br />

Arten genutzt werden, das ist nicht einfach. Garniert mit<br />

einer besserwisserischen Krankenschwester – das Leben als<br />

Nintendo-Mediziner ist wahrlich nicht unkompliziert. Und auf<br />

Dr. Stiles lastet noch eine viel größere Bürde. Er erkennt nach<br />

einer Weile, dass er heilende Hände hat, die große Kraft des<br />

Asclepius zu nutzen in der Lage ist. Im Spiel sieht das wie folgt<br />

aus: Das Nachzeichnen eines Pentagramms auf dem Touch-


screen verlangsamt die Zeit, so dass Dr. Stiles wertvolle Sekunden<br />

geschenkt bekommt, um schier h<strong>of</strong>fnungslose anmutende<br />

Situationen doch noch zum Guten zu wenden.<br />

Von diesen h<strong>of</strong>fnungslosen Situationen gibt es im Spiel reichlich<br />

zu bewältigen. In mehrere Chapter eingeteilt wird eine<br />

eher belanglose, streckenweise hochgradig absurde Geschichte<br />

über einen Superchirurgen zwischen berufl icher Selbstfi ndung<br />

und Rettungsmission erzählt. Die krude Geschichte ist<br />

rund um eine medizinische Bedrohung namens GUILT gestrickt,<br />

ein tödliches Virus, das bei einem fehlgeschlagenen<br />

Regierungsexperiment entstanden ist. Dummerweise dauert<br />

das Überspringen der langweiligen Gespräche zwischen den<br />

Figuren gelegentlich ziemlich lange, muss ihr Fortgang doch<br />

mit je einem nervigen Dauertippen auf das Touchpad vorangetrieben<br />

werden. Zum Glück kann die Story ohne weiteres vernachlässigt<br />

werden. Denn: Wichtig bei „Trauma Center: Under<br />

the Knife“ sind die Operationen.<br />

MINIMAL-INVASIVE BOMBENENTSCHÄRFUNG<br />

Geht es anfangs noch mit dem Entfernen einiger Glassplitter<br />

und dem Vernähen und Desinfi zieren der Wunden los, zieht<br />

der Schwierigkeitsgrad ziemlich schnell deutlich an. Die zu<br />

absolvierenden Aufgaben werden sukzessive immer herausfordernder<br />

und komplexer. Zwischendurch gibt es immer wieder<br />

„Entspannung“ – etwa, wenn Dr. Stiles eine fi ese Bombe<br />

minimal-invasiv entschärfen oder kleine Hex-Feld-Rätsel lösen<br />

muss. Die letzten Operationen lassen sich dann nur nach<br />

hartem Training und durch perfektionierte Instrumentenbehandlung<br />

lösen. Die Ausbildung zum DS-Facharzt kann je nach<br />

Qualifi kation locker mehrere Tage dauern. Erstaunlicher Nebeneffekt<br />

des Spiels: Am Ende ist man mit einem ordentlichen<br />

Repertoire medizinischer Fachbegriffe ausgerüstet.<br />

Kurz nachdem der anfangs beschriebene Tumorpatient erfolgreich<br />

von seinem Nintendo-Arzt behandelt war, setzte mein<br />

Flieger zur Landung in Berlin-Tegel an. Beim Anfl ug mussten<br />

natürlich alle elektronischen Geräte ausgeschaltet werden.<br />

Dazu gehörte auch der Nintendo DS. Entspannt sackte ich in<br />

meinen Sitz zurück und genoß die rumpelige Landung. So eine<br />

Operation über den Wolken, die ist schon anstrengend. (CG)<br />

POPWISSEN<br />

SIMULIERENDE ÄRZTE<br />

So absurd die Idee von Trauma Center anmuten mag, gänzlich neu ist sie<br />

beileibe nicht. Bereits im Jahr 1965 stellt MB in den USA mit „Operation“<br />

die erste vergleichbare Offl ine-Variante vor, ein elektronisches Chirurgenspiel.<br />

Das wird übrigens bis heute produziert und trägt in Deutschland<br />

mittlerweile den schönen Namen „Doktor Bibber“. Mit Plastikinstrumenten<br />

geht es einem empfi ndlichen Patienten ans Eingemachte, eine Kollektiverfahrung<br />

zahlreicher Kinder der Generation Golf. Im Jahr 1982 bringt<br />

Imagic den Shooter „Microsurgeon“ heraus, eine Reise ins Ich sozusagen.<br />

Blutdurstige Amiga-Fans macht Mindscape im Jahr 1991 mit „Life &<br />

Death“ zu Medizinern. Ein Jahr später dürfen PC-Spieler bei „Life & Death:<br />

The Brain“ gar in die Rolle eines Gehirnchirurgen schlüpfen, Operationen<br />

am <strong>of</strong>fenen Schädel inklusive. (CG)<br />

CHRISTIAN GACA<br />

NUR OBERFLÄCHLICH BETRACHTET ABSURD<br />

„Trauma Center: Under the Knife“ ist ein perfektes Beispiel dafür, warum<br />

der Nintendo DS das zurzeit beste mobile Spielgerät ist. S<strong>of</strong>tware<br />

sells a system – und möge sie noch so absurd sein. Wobei sich die Idee<br />

von „Trauma Center: Under the Knife“ nur oberfl ächlich betrachtet absurd<br />

anhört. Spielerisch ist der Titel erstklassig. Die Operationen machen<br />

Spaß, sind extrem fordernd und motivierend, ohne dass sie zu<br />

schwer werden. Und eklig sind sie zum Glück auch kein bisschen, also ist<br />

das Ganze durchaus als Lernspaß für kleine (und große) Kinder einsetzbar.<br />

Gut, die erzählte Geschichte ist leider einfach nur großer Müll, spielt<br />

aber ohnehin nur eine Nebenrolle. Wichtiger ist, dass der Touchscreen<br />

des DS perfekt zum Einsatz gebracht wird (lediglich die Lupen-Zoom-<br />

Funktion treibt motivierte Ärzte durch die etwas haklige Handhabung<br />

manches Mal an den Rand der Verzweifelung).<br />

51<br />

FOKUS: KRITIK


52<br />

FOKUS: KRITIK<br />

SYSTEM: PSP<br />

HERSTELLER: TECMO, TAKE 2<br />

GENRE: GESCHICKLICHKEIT<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: NEIN<br />

Von wegen auf der PSP gibt es nur müde Umsetzungen alter<br />

Playstationspiele und mittelmäßige 3D-Umsetzungen. Immer<br />

wieder erscheinen kleine, feine Exklusiv-Produktionen, die<br />

aber im Zuge der namhaften Konkurrenz leider etwas untergehen<br />

und kaum beachtet werden. Dabei bieten Spiele wie<br />

das gerade von Take 2 veröffentlichte „Tokobot“ wirklich neue<br />

und unverbrauchte Gameplay-Elemente, die das magere Geschicklichkeits-Angebot<br />

für die PSP hervorragend erweitern.<br />

Tecmos Kleinod entführt den Spieler in die Welt von Moritari,<br />

wo der junge Forscher Bolt bei Ausgrabungen sechs kleine<br />

Roboter entdeckt, die ihm von der ersten Sekunde an auf<br />

Schritt und Tritt folgen. Die süße, wenn auch etwas unheimliche<br />

Truppe rennt Bolt aber nicht nur hinterher, sondern hilft<br />

ihm auch, das Geheimnis einer untergegangenen Zivilisation<br />

zu lüften. Nur mit den Tokobots kann er Rätsel lösen und<br />

Angreifer überwältigen. Um dies zu erreichen, können die<br />

Roboter unterschiedliche Formationen einnehmen, die auf<br />

Knopfdruck eine Aktion auslösen. Dazu fasst Bolt die kleinen<br />

Begleiter an den Händen und die illustre Truppe wird durch<br />

TOKOBOT<br />

die Gegend geschleudert. Mit der Line-Formation werden<br />

hohe Plattformen erreicht, mit der Quer-Formation Zahnräder<br />

in Bewegung gesetzt oder mit der Kreis-Formation Schalter<br />

ausgelöst. Im Laufe des Spiels lassen sich so immer neue Aktionen<br />

und Spezialverwandlungen freischalten, die die Spieltiefe<br />

enorm erhöhen. Neben einfachen Kampf-Optionen wie<br />

einem Ninja-Bot gibt es auch eine Kran-Verwandlung, mit<br />

der kleine Rätsel gelöst werden. Oder eine Schleuder, mit der<br />

der Spieler mit einem Schuss den ganzen Raum durchqueren<br />

kann. Oder eine Kanone, die selbst gigantische Robot-Gegner<br />

mit wenigen Schüssen zu Altmetall verarbeitet. Leider scheitert<br />

das hervorragend designte Spiel viel zu <strong>of</strong>t an der dürftigen<br />

Kamera. Gerade in den engen Ruinen, in denen sich Bolt<br />

auf Entdeckungsreise begibt, fällt es dem Spieler schwer, den<br />

Überblick zu behalten. Da die Kamera nur hinter dem Charakter<br />

zentriert werden kann, sorgen schlechte Blickwinkel<br />

immer wieder für unnötige Abstürze. Auch in den Endgegner-<br />

Kämpfen ist es <strong>of</strong>t wichtiger, geschickt die Perspektive zu korrigieren,<br />

als die unterschiedlichen Angriffe zu beherrschen.<br />

Bei Sound und Grafi k setzt der Titel zwar keine Maßstäbe,<br />

doch die Musikauswahl überzeugt genauso wie der Grafi kstil,<br />

der perfekt zur Knuddelwelt der Tokobots passt. (KM)<br />

KRISTIAN METZGER<br />

ERFRISCHENDER, JAPANISCHER GENRE-MIX<br />

Allein wegen „Tokobot“ wird sich wohl niemand eine PSP zulegen. Dafür<br />

ist die Kamera einfach zu anstrengend und das Leveldesign nicht perfekt<br />

genug. Auch wird einige Spieler die seltsam anmutende Mischung<br />

aus Action, Geschicklichkeit und Rätseln abschrecken. Wer nicht alle<br />

drei Genres mag und gerade bei den Kämpfen nicht mit der verzögerten<br />

Reaktion klar kommt, wird die „Tokobot“-UMD wohl schnell aus dem<br />

Laufwerk verbannen. Kombiniert mit ein paar kleinen KI-Mängeln ist<br />

Tecmo also leider nicht der ganz große Wurf gelungen. Doch „Tokobot“<br />

ist trotz allem ein wunderschönes Spiel, das ganz sicher mehr Aufmerksamkeit<br />

verdient hat, als die zehnte, lieblose Umsetzung eines Playstationtitels.<br />

Wer sich auf die erfrischende, japanisch angehauchte Spielwelt<br />

einlassen kann, wird sich dafür in die kleinen Roboter auf einen<br />

Schlag verlieben. (KM)


SYSTEM: NINTENDO DS<br />

HERSTELLER: NINTENDO<br />

GENRE: GESCHICKLICHKEIT<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: JA (WI-FI)<br />

DamDamdadaDamdadaDamdadaDam … DamDamdada-<br />

DamdadaDamdadaDam … es ist immer noch da. Die Melodie<br />

des ersten „Tetris“ auf dem Gameboy hat sich wohl für immer<br />

in meinem Gehirn fest eingebrannt. Jederzeit abrufbar, wenn<br />

irgend jemand „Tetris“ erwähnt. Vor dem Einschlafen noch<br />

schnell eine Partie Blöcke schieben, hach, das war ein herrliches<br />

Gute-Nacht-Ritual. Wahrscheinlich nicht nur bei mir.<br />

Wenig verwunderlich, dass Nintendo angesichts der vermutlich<br />

exorbitant hohen Erinnerungswerte der damaligen Kundschaft<br />

(die zu großen Teilen wohl auch einen DS gekauft hat) nicht widerstehen<br />

konnte, das erfolgreichste Knobelspiel aller Zeiten<br />

zu recyceln. Im Einzelspielermodus fi ndet sich folgerichtig das<br />

Original in grafi sch aufgemöbelter Form. Spielerisch brillant<br />

wie eh und je, laufen nun während des „Tetris“-Spielens Levelausschnitte<br />

aus bekannten Nintendo-Klassikern nebst ihrer<br />

originalen Musik. Die monotone Schlichtheit des klassischen<br />

„Tetris“ ist dahin, ohne Frage. Wie gehabt gibt es trotzdem den<br />

Marathonmodus für Langstreckendenker, pr<strong>of</strong>ane Linienelimination<br />

und den Kampf gegen die CPU. Zum Originalmo-<br />

TETRIS DS<br />

dus gesellen sich zwei eher nutzlose Variationen, zudem noch<br />

ein recht abstruser Puzzlemodus mit 200 zum Teil sehr komplizierten<br />

Schieberätseln und ein Missionsmodus. Alle nutzen<br />

den Touchscreen des DS nicht! Nur einen Touchmodus gibt es,<br />

aufgeteilt in zwei Bereiche. Einmal wird die Idee des Turmbaus<br />

zu Babel umkehrt. Eine riesige „Tetris“-Pyramide muss zum<br />

Einsturz gebracht werden, die dann vom oberen in den unteren<br />

Screen hineinrutscht. Ein Doppelklick auf die Steine lässt sie<br />

rotieren, mit fl üssigen Bewegungen können sie in der Horizontalen<br />

verschoben werden. Eine simple, aber gut durchdachte<br />

und spaßige Transformation der ursprünglichen „Tetris“-Idee<br />

auf dem Touchpad-Gameboy. Allerdings nur einen Modus überhaupt<br />

für das neue Gerät anzubieten, dass ist schon ziemlich<br />

spartanisch. Zudem hat das Tower-Spiel nur fünf Level, und<br />

die sind schnell ausgereizt. Da hilft es auch nicht, dass in den<br />

letzten beiden Leveln die Blöcke nicht mehr rotiert werden<br />

dürfen. Dafür geizt „Tetris DS“ nicht mit Konnektivität. Via Lokalnetzwerk<br />

oder Wi-Fi-Netzwerk sind endlich die schon lange<br />

herbei gewünschten Block-Partys für unterwegs gegen reale<br />

Gegner machbar. Das ist tatsächlich das Beste an „Tetris DS“,<br />

denn für Mehrspielerkämpfe ist der Kampf um und mit herab<br />

fallenden Blöcken das perfekte Spiel. (CG)<br />

CHRISTIAN GACA<br />

ENORM STARKE FASZINATION<br />

Eines ist klar: „Tetris DS“ hat natürlich nicht die Chance, zu einem derartigen<br />

Welthit zu werden, wie es das große Vorbild einer war. Dazu ist<br />

das Konzept zu verbraucht, einfach zu bekannt. Nichtsdestotrotz übt<br />

das Spiel mit den Blöcken immer noch eine enorm starke Faszination<br />

aus, der sich kaum jemand entziehen kann. Eingelullt von der dudeligen<br />

Computermusik bleibt man trotz des festen Vorsatzes, nur ein schnelles<br />

Ründchen zu machen, immer wieder mindestens eine halbe Stunde auf<br />

dem Spiel kleben. Das ist umso erstaunlicher festzustellen, weil sich<br />

das Spielkonzept als solches wirklich kein bisschen geändert hat. Es<br />

sind auch nicht die zusätzlichen Spielmodi, die nachhaltig faszinieren.<br />

Das straighte, alte Tetris ist es, ob nun mit oder ohne Touchpad. Kann<br />

ich jedenfalls echt immer noch dauerhaft spielen und schuckelt mich<br />

grad mal wieder freundlichst in den Schlaf. Danke dafür.<br />

53<br />

FOKUS: KRITIK


54<br />

STORIES<br />

Realität


Katzen haben den Ruf, besonders eigenständige Haustiere zu<br />

sein. Ihnen einen fremden Willen aufzuzwingen, sie gar unterwürfi<br />

g zu machen, das lassen sich die individualistischen Stubentiger<br />

selten gefallen. So bleibt nur die Erkenntnis, dass der Kater<br />

auf dem Foto tatsächlich zu Karneval als Prinz aus „We Love Katamari“<br />

gehen wollte. Anders lässt sich kaum erklären, warum<br />

das Tier so <strong>of</strong>fensichtlich geduldig den Fototermin mit Antennenmütze<br />

erträgt. Auf www.stuffonmycat.com fi nden sich noch unzählige<br />

weitere Kostümierungen und Dekorationsversuche, mit<br />

denen liebevolle Tierbesitzer ihre Lieblinge beglückt haben. Man<br />

kann sich nur immer wieder wundern, welche seltsame Aktionen<br />

Fans von irgendetwas in ihrer Freizeit initiieren. (CG)<br />

55<br />

STORIES


56<br />

STORIES: KOLUMNE<br />

Über den für mich ungewöhnlichen Event erfreut, nahm ich Kontakt<br />

zu ursprünglich gar nicht mal hässlichen, nun aber verfetteten und<br />

optisch verwahrlosten Mid-Twens auf.<br />

ch weiß, dass ihr armen Computermäuse wie so viele Men-<br />

I schen zu schlimmer Suchtentwicklung neigt. Neulich war<br />

ich auf so einem coolen Treffen zu Gast, wo all die Jungs anwesend<br />

waren, die sich sonst immer hinter Junk-Food-Bergen<br />

verschanzen. Im Namen eines Spielentwicklers hatte ein total<br />

sweeter, sportlich wirkender Pressemanager zum Come-Together<br />

anlässlich eines neuen „Computer-Tischtennis-Spiels“<br />

geladen. Tolle Idee. Es wird Frühling, und die Zielgruppe verlangt<br />

nach Bewegung und mehr Sport. Also entwickelt man ein<br />

Ping-Pong-Spiel für die Sitting-Generation?<br />

Über den für mich ungewöhnlichen Event erfreut, nahm ich<br />

Kontakt zu ursprünglich gar nicht mal hässlichen, nun aber<br />

verfetteten und optisch verwahrlosten Mid-Twens auf. War<br />

als fast einziges Mädchen vor Ort auch gar nicht schwer. Im<br />

Gespräch mit den Gamern taten sich Abgründe auf. Als wäre<br />

ich eine Beichtschwester, erklärten mir die Jungs, dass sie vor<br />

drei Jahren das letzte Mal eine Freundin oder Sex hatten. Dass<br />

sie daran verzweifeln. Dass sie alle H<strong>of</strong>fnung nicht erst bei<br />

Überschreiten der 100-Kilo-Marke aufgegeben hätten. Dass sie<br />

– obwohl körperliche Kondition, Sex-Appeal, der nicht-virtuelle<br />

Freundeskreis, der familiäre Rückhalt nachgelassen hätten<br />

– mit ihrem Leben prinzipiell zufrieden seien. Eben weil sie es<br />

immerhin geschafft hätten, ihr Hobby zum Beruf zu machen.<br />

Aufgrund der Umstände aber unglücklich geworden seien.<br />

Was sollte ich sagen? Ehrlich, schonungslos und verständnisvoll<br />

reagierte ich. Sagte den Jungs, dass sie zunächst ihre<br />

schlimmen Brillen („sieht mich ja eh keiner“) gegen schickere<br />

Modelle tauschen müssten. Dass sie, falls sie nicht mit Mitte<br />

Dreißig ihren ersten Herzinfarkt erleiden wollten, Sport und<br />

Ernährungsumstellung konsequent in ihr Leben einkalkulieren<br />

müssten. Mit ein paar hingebungsvollen Augenaufschlägen<br />

untermalt, bekam ich sogar einige Besserungsversprechen.<br />

Daher nun mein Sucht-Hilfe-Angebot, jetzt und hier. Macht<br />

mit bei der großen Shelley-Masters-Aktion „Fit in den Frühling<br />

2007“. Schickt mir ein aktuelles Foto von euch und arbeitet<br />

an euch – bis zum nächsten Frühjahr habt Ihr Zeit. Wer es bis<br />

dahin am besten geschafft hat, die optischen Auswirkungen<br />

seiner schlimmen Spielsucht einzudämmen, darf mir beim<br />

Befrieden meiner schlimmen Sexmachensucht helfen! Los<br />

geht’s! Bewerbungen: shelleymasters@play-magazin.de.<br />

Love,<br />

Shelley Masters, Lieblingskolumnistin aller Video- und Computerspieler.<br />

Gewährt immer wieder einen Blick von außen auf die<br />

Branche, natürlich immer ohne Vorurteile zu haben. Ist süchtig nach<br />

Sex. Wer hätte das gedacht?<br />

Videogossip<br />

><br />

><br />

><br />

><br />

>


><br />

><br />

><br />

><br />

Videogossip Christian<br />

Gaca, Chefredakteur der [ple:]. Hat die Zigarettensucht hinter<br />

sich gelassen, nur um erneut festzustellen, dass seine eigene Suchtgefährdung<br />

<strong>of</strong>fenbar über dem Durchschnitt liegt. Na ja, wieder was zum<br />

Abgewöhnen wenigstens.<br />

allo, mein Name ist Christian, ich bin 31 Jahre alt und heu-<br />

H te hier, weil ich süchtig bin. Süchtig nach Erfolg. Nach jenem<br />

Erfolg, den Besitzer einer Xbox 360 oben links in der Startmatrix<br />

ihrer Konsole eingeblendet bekommen. Süchtig nach<br />

Achievements, wie es im Englischen heißt, nach Gamerscore.<br />

Beständig erinnert und getrieben von einem digitalen Zählwerk.<br />

Einer Micros<strong>of</strong>t-Uhr, die gnadenlos anzeigt, wie „erfolgreich“<br />

ich wie viele Spiele absolviert habe. Aktuell steht das Zählwerk<br />

bei 9223 Punkten. Bis zu der Suchterkenntnis war es ein kurzer,<br />

aber gnadenloser Weg. Die Geschichte ist schnell erzählt.<br />

Anfangs habe ich es lächelnd ignoriert, das Spielen von Spielen<br />

nur für den Gamerscore. Was als Wettbewerb mit Online-Freunden<br />

begann, mutierte zum Zwang. Zur Sucht. Natürlich liegt das<br />

zum Teil an der Tatsache, dass Spielejournalisten ein von außen<br />

betrachtet absurdes Problem haben: kostenlosen Zugriff auf fast<br />

alle aktuellen Spiele. Das schürt den Leidensdruck, alles auch<br />

spielen zu wollen. Und bei mir den Druck, mich damit meiner<br />

Achievementsucht zu widmen. Das Schlimme ist, dass diese<br />

Form von Erfolgsdruck den Spielspaß killt.<br />

Einige Beispiele gefällig? „King Kong“ etwa wurde von mir<br />

lieblos an zwei Abenden abgehandelt. Für 1000 Punkte. „Fifa“ in<br />

Zweiminuten-Matches in knapp acht Stunden gerusht. Für 1000<br />

Punkte. „Fight Night: Round 3“ auf Schwierigkeitsgrad „Einfach“<br />

gestellt, die illegalen Schläge legalisiert, nur um 39 Kämpfe unsportlich<br />

fi x in der ersten Runde zu gewinnen. Für 1000 Punkte.<br />

Selbstbestimmtes, spannendes und entspanntes Zocken sieht<br />

anders aus. Der Vergleich mit Drogen erscheint logisch. Nicht<br />

wenige EA-Titel sind zum Beispiel für einfache und vor allem<br />

schnelle Punkte gut. Digitales Crack sozusagen. „Tiger Woods<br />

2006“ macht hier eine Ausnahme und schickt Junkies auf einen<br />

LSD-Trip ohne Rückkehr. Ähnlich sieht das bei „Project Gotham<br />

Racing 3“ aus. „Ghost Recon Advanced Warfi ghter“ bietet einige<br />

Erfolge, die für viele Spieler ewig unerreichbar sein werden,<br />

weil sie mangels Zeit, Können oder Wahnsinn nie in die oberen<br />

Plätze der Onlineranglisten vorstürmen werden können.<br />

Genau so aber sollte es sein. Erfolge müssen schwer zu erlangen<br />

sein, damit ihre Wertigkeit steigt. Damit die Höhe des<br />

addierten Gamerscores eine Aussage über das Können eines<br />

Spielers trifft. Und nicht zum Mahnmal der Leidensfähigkeit und<br />

Bereitschaft wird, auch den größten Stumpfsinn noch schweigend<br />

ertragen zu können. Nur für den Gamerscore.<br />

Bestens,<br />

Beständig erinnert und getrieben von einem digitalen Zählwerk. Einer<br />

Micros<strong>of</strong>t-Uhr, die gnadenlos anzeigt, wie „erfolgreich“ ich wie viele<br />

Spiele absolviert habe. Aktuell steht das Zählwerk bei 9223 Punkten.<br />

57<br />

STORIES: KOLUMNE


ampf<br />

en vorgegebenen Pfaden<br />

Von Hias Wrba<br />

Wer ein Video- oder Computerspiel gegen den Rechner spielt, hat immer mit<br />

der Künstlichen Intelligenz (KI) der Maschine zu kämpfen. Nicht selten glänzen<br />

die virtuellen Gegner durch sinnloses Verhalten. Ein Unternehmen aus<br />

Saarbrücken sagt der Dummheit in Spielen den Kampf an.<br />

ein ganz persönlicher Schock ereilt mich ziemlich am<br />

M Anfang des Horror-Shooters „F.E.A.R.“. Hinter einer Kiste<br />

verschanzt, liefere ich mir ein Gefecht mit vier computergesteuerten<br />

SWAT-Soldaten. Selbstsicher hocke ich brav in der Deckung<br />

und nutze die Feuerpausen, um einen nach dem anderen<br />

auszuschalten. Plötzlich jedoch rauscht die Gesundheitsanzeige<br />

ohne erkennbaren Grund rapide gen Nullpunkt. Ich war das<br />

Opfer einer cleveren, künstlichen Intelligenz (KI) geworden. Ein<br />

gegnerischer Bot hatte sich unbemerkt aufgemacht, mir in den<br />

Rücken zu fallen. Erfolgreich. „F.E.A.R.“ ist ein gutes Beispiel<br />

für intelligente KI. Die Gegner sind ein bisschen schlauer als<br />

sonst. Anstatt blind den vorgegebenen Pfaden, den Scripts, zu<br />

folgen, reagieren sie fl exibel auf Aktionen des Spielers. Aber<br />

wie kommt es, dass die Gegner und Verbündeten auf einmal<br />

so viel smarter agieren als zu seligen „Doom“-Zeiten? Und vor<br />

allem: Was bringt die Zukunft? Ein tolles Beispiel liefert ein<br />

Unternehmen aus Saarbrücken namens X-aitment. Hier wird<br />

an einer KI-Engine gearbeitet, die intelligentere Bots schaffen<br />

will. Die Grundidee ist es, Entwicklern ein fl exibles Werkzeug<br />

zur Verfügung zu stellen. Es soll die meisten Arbeitsschritte<br />

bereits automatisch beherrschen. So müsste die KI-Engine nur<br />

noch dem jeweiligen Spiel angepasst werden. X-aitment ist eine<br />

Ausgründung des Deutschen Forschungszentrums für künstliche<br />

Intelligenz. Dr. Gero Viercke, Mitgründer von X-aitment,<br />

spricht im [ple:]-Interview über die Gegenwart und die Zukunft<br />

künstlicher Intelligenz in Video- und Computerspielen.


„Emotionen als Schlüssel zu einer glaubwürdigen KI“<br />

Dr. Gero Vierke, Sie haben Ihr Unternehmen nach eigenen<br />

Angaben nicht zuletzt deshalb gegründet, weil Sie mit dem<br />

momentanen Entwicklungsstand von KI in Video- und Computerspielen<br />

unzufrieden waren. Was hat am meisten gestört?<br />

Viele so genannte Künstliche Intelligenzen in Computerspielen<br />

verhalten sich zu <strong>of</strong>fensichtlich künstlich und zu wenig intelligent.<br />

Häufi g ist das Verhalten der Computergegner oder –mitspieler<br />

durch Scripts im Voraus festgelegt. Dadurch verhalten<br />

sie sich immer gleich und sind dementsprechend leicht zu<br />

durchschauen. Die Computergegner koordinieren sich meistens<br />

nicht untereinander und der Anspruch von vielen Spielen<br />

besteht nur in Ressourcenvorteilen der Gegner. Das heißt, die<br />

KI hat zum Beispiel Zugriff auf mehr Geld oder Rohst<strong>of</strong>fe als<br />

der Spieler, ist ihm jedoch spielerisch eigentlich nicht gewachsen.<br />

Die Storylines sind meist linear. Weder das Verhalten der<br />

Bots noch der Spielablauf als Ganzes sind dynamisch, so dass<br />

es sich bei vielen Spielen nicht lohnt, sie ein zweites Mal zu<br />

spielen, wenn sie einmal durchgespielt sind.<br />

Eine Ihrer wichtigsten Innovationen sind Bots und Agenten,<br />

die emotional und nicht nur rational agieren. Wie wird das<br />

erreicht? Warum ist es wichtig für die Erfahrung des Spielers?<br />

Die Bots haben natürlich keine Emotionen. Sie tun nur so. Sie<br />

verhalten sich nicht immer rational, sondern werden auch von<br />

irrationalen Parametern gesteuert, etwa von Zuneigung oder<br />

Aggressivität. Werden diese fest vorgegeben, sind es sozusagen<br />

Charaktereigenschaften. Ein Bot mit einer hohen Grundaggressivität<br />

sucht meistens die Konfrontation, selbst wenn<br />

es nicht vernünftig ist. Variable irrationale Parameter entsprechen<br />

dann den Emotionen. Wenn etwa ein Spieler einem Bot<br />

wiederholt etwas Gutes tut, fängt der Bot vielleicht an, ihn zu<br />

mögen und ihn zu unterstützen. Ein gewisses Zufallselement<br />

ist auch notwendig, so dass das Verhalten der KI zwar mit<br />

Emotionen erklärbar aber nicht vorhersehbar ist. Spielen ist<br />

nun mal ein emotionaler Prozess. Der Spieler will Spaß haben,<br />

sich abreagieren und mit anderen in den Wettbewerb treten.<br />

Wenn die KI diese Emotionen nicht erwidert, sondern das Spiel<br />

nur als mathematisches Optimierungsproblem betrachtet und<br />

sich dementsprechend rein rational verhält, wird der Spielspaß<br />

des Spielers gestört. Deshalb muss die KI so tun, als hätte sie<br />

Emotionen.<br />

Was hat sich in den letzten Jahren in der KI-Forschung geändert?<br />

Gab es eine bahnbrechende Neuerung, die alles verändert<br />

hat? Steht eine an?<br />

Eine grundsätzliche Neuerung sehe ich da eigentlich nicht. Da<br />

jedoch in den allermeisten Fällen die KI in Spielen der Forschung<br />

um mindestens zehn Jahren hinterherhinkt, ist bei der<br />

Entwicklung noch viel Raum für Neuerungen. Es steht immer<br />

mehr Rechenleistung, Speicherplatz und Netzwerkbandbreite<br />

zur Verfügung. Dadurch wird es möglich, komplexe und ressourcenintensive<br />

Algorithmen auch auf „normalen“ Rechnern<br />

zu realisieren. Es ist sogar möglich, komplexe KI-Architekturen<br />

zu realisieren, also unterschiedlichste Verfahren wie reaktives<br />

Verhalten, rational geplantes Vorgehen, Teamplay, Emotionen<br />

sowie Lernverfahren zu integrieren. Auf diese Weise werden<br />

die Bots menschenähnlicher und letztendlich glaubwürdiger.<br />

Was sind die größten Herausforderungen beim Arbeiten an der<br />

Engine?<br />

Die größte Herausforderung besteht darin, mit den knappen<br />

Ressourcen Speicherplatz und Rechenzeit auszukommen.<br />

Wenn viele Bots in intelligenter Weise gesteuert werden müssen<br />

und gleichzeitig eine aufwendige Grafi k den Hauptteil der<br />

Rechenleistung beansprucht, muss die KI sehr sorgfältig auf<br />

Performanz optimiert werden.<br />

Besteht nicht auch die Gefahr, dass Spiele durch zu smarte<br />

Gegner zu schwierig werden?<br />

Es ist weitaus leichter, eine gute KI auszubremsen als eine<br />

schlechte zu verbessern. Man kann die Fähigkeiten der KI<br />

herabsetzen, indem man ihr Informationen vorenthält oder<br />

die Tiefe der Vorberechnung limitiert. Außerdem kann die KI<br />

absichtlich Fehler machen oder sich für den zweitbesten Weg<br />

entscheiden. Das macht sie wiederum menschenähnlicher und<br />

auch schwache Spieler haben eine Chance. Es geht also nicht<br />

darum, perfekte und unbesiegbare Bots zu bauen, sondern<br />

darum, den Spieler möglichst gut zu unterhalten. Und der<br />

Spieler sucht eine Herausforderung, die seinen Fähigkeiten<br />

entspricht. Wer immer gewinnt, wird bald gelangweilt. Wer<br />

immer verliert, wird frustriert. Die optimale KI passt sich an<br />

die Fähigkeiten des Spielers an, so dass der Spieler immer das<br />

Gefühl hat, einen ebenbürtigen Gegner zu haben.<br />

Wie lässt sich der Informationsstand von Bots und Agenten<br />

regulieren, um unfaire Vorteile gegenüber dem Spieler zu<br />

vermeiden?<br />

Man kann die Agenten von der Game-Engine abkoppeln und<br />

nur dieselben Informationen zur Verfügung stellen, die auch<br />

der Spieler hat. Die Agenten erhalten ihre Informationen über<br />

Sensoren (Sicht, Geräusche, Gerüche), die den menschlichen<br />

Sinnen entsprechen und die unterschiedlich fein eingestellt<br />

werden können. So werden Reichweite und Präzision des<br />

Informationsfl usses kontrolliert. Die Sensoren können auch<br />

während des Spielgeschehens beeinfl usst werden. Beispielsweise<br />

kann der Sichtsensor eines Agenten der in dichten Nebel<br />

gerät eingeschränkt werden.<br />

Das Gespräch führte Hias Wrba.<br />

59<br />

STORIES: KÜNSTLICHE INTELLIGENZ


60<br />

MESSE<br />

Playstation 3<br />

Final Fantasy XIII Saga<br />

Hersteller: Square Enix<br />

Release: 2007<br />

Nach dem Ausfl ug auf die Xbox 360 wird „Final Fantasy<br />

XIII“ wieder exklusiv für die Playstation produziert.<br />

Handy-Spieler freuen sich über eine mobile Version.<br />

Das Rollenspiel „FF XIII“ und das Action-Spiel „FF<br />

Versus XII“ erscheinen nur für die PS 3. (KM)<br />

Red Steel<br />

Hersteller: Ubis<strong>of</strong>t<br />

Release: Ende 2006<br />

Die Playstation 3 wird wegen des BluRay-Laufwerks deutlich<br />

kostenintensiver ausfallen als die Xbox 360. Für die abgespeckte<br />

Version ohne Wi-Fi, mit 20-GB-Festplatte und ohne HDMI-<br />

Ausgang müssen in Europa satte 499 Euro hingelegt werden.<br />

Für 100 Euro mehr gibt es alle Anschlüsse und 60 GB Speicher.<br />

Der Controller besitzt ähnlich wie beim Nintendo Wii einen<br />

Bewegungssensor und ersetzt so Lenkrad und Joystick. (KM)<br />

Auch wenn die Optik nicht mit aktuellen Next-Gen-Ti- Optisch kaum stärker als „Super Mario Sunshine“, inteln<br />

mithalten kann, überrascht der Shooter mit deuttegriert der Titel perfekt alle Möglichkeiten des Conlich<br />

stärkerer Grafi k, als bei der jetzigen Generation. trollers in das bewährte Spielprinzip. Abwechslung wird<br />

Dank Wii-Bewegungssensor ein komplett neues Egos- hier groß geschrieben. Statt vieler Jump’n’Run-Anteile<br />

hooter-Spielgefühl, das schon jetzt überzeugt. (KM) dominieren Flugsequenzen und Minispiele. (KM)<br />

Virtua Fighter 5<br />

Hersteller: Sega<br />

Release: 2007<br />

Wii<br />

Genau wie der Vorgänger wird auch der fünfte Teil<br />

der „Virtua Fighter“-Saga nur bei Sony erscheinen.<br />

Obwohl das Spiel fast fertig ist, möchte Sega zuerst<br />

die Arcade-Einnahmen in Japan abholen, weshalb die<br />

PS3-Version erst Anfang 2007 veröffentlicht wird. (KM)<br />

Super Mario Galaxy<br />

Hersteller: Nintendo<br />

Release: Ende 2006<br />

So genial sich der neue Bewegungscontroller auch spielen mag,<br />

die gezeigten Titel wirken eher unspektakulär. Einzige Überraschung<br />

war der im Controller eingebaute Lautsprecher, um<br />

etwa bei einem Laserschwert das Summen wiederzugeben. Gerade,<br />

da Micros<strong>of</strong>t mit seinem Live Arcade in die Offensive geht<br />

und Sony einen Bewegungscontroller mitliefert, bleibt Nintendo<br />

allein der noch unklare Preis, um sich zu positionieren. (KM)<br />

Warhawk<br />

Hersteller: Sony<br />

Release: November 2006<br />

Schon 2005 vorgestellt, überrascht Sony jetzt mit<br />

einem neuen Feature für „Warhawk“. Die Action-<br />

Flugsimulation wird mit im Controller integrierten<br />

Bewegungssensoren gesteuert, die ultimative Nintendo-Idee.<br />

Zudem sieht das Spiel toll aus. (KM


Halo 3<br />

Hersteller: Bungie, Micros<strong>of</strong>t<br />

Release: Ende 2006<br />

Das Ende ist nah. Mit dieser Zeile endet der kurze<br />

„Halo 3“-Trailer, der den Master Chief vor seinem<br />

Einsatz zeigt. Im frischen Polygon-Gewand muss sich<br />

der Held seiner größten Aufgabe stellen und der Erde<br />

endlich den heiß ersehnten Frieden bescheren. (KM)<br />

Virtua Tennis 3<br />

Hersteller: Sega<br />

Release: 2007<br />

Die Next-Generation-Fortsetzung der bahnbrechenden<br />

Tennis-Simulation lässt schon mit den ersten Bildern den<br />

Konkurrenten „Top Spin 2“ alt aussehen. Wenn nun auch noch<br />

spielerisch alles hinhaut, dürfte „Virtua Tennis 3“ den Genre-<br />

Thron zurückgewinnen. (KM)<br />

Crysis<br />

Hersteller: Electronic Arts<br />

Release: Winter 2006<br />

Ohne „Half-Life 3“ oder „Doom 4“ in der Pipeline bleibt<br />

es an Crytek, mit dem neuen Technik-Wunder „Crysis“<br />

die Shooter-Gemeinde in Vorfreude zu versetzen. Mit<br />

viel Glück erscheint das Zukunfts-„Far Cry“ mit der<br />

fantastischen Präsentation noch in diesem Jahr. (KM)<br />

Fable 2<br />

Hersteller: Lionhead/Micros<strong>of</strong>t<br />

Release: Winter 2006<br />

Nachdem Lionhead von Micros<strong>of</strong>t gekauft wurde, ist<br />

es nicht verwunderlich, dass deren einziger Hit „Fable“<br />

nun auf der Xbox 360 fortgesetzt wird. Die ersten<br />

Bilder legen nah, dass der Spieler diesmal auch mit<br />

anderen Charakteren in den Kampf ziehen kann. (KM)<br />

Bioshock<br />

Hersteller: Irrational, 2K<br />

Release: 2007<br />

Command & Conquer 3: Tiberium Wars<br />

Hersteller: Electronic Arts<br />

Release: 2007<br />

Echte „C&C“-Fans waren trotz hervorragender Qualität mit<br />

dem Ableger „Generals“ nicht wirklich glücklich. Doch Electronic<br />

Arts hat ein Einsehen, wird mit „Tiberium Wars“ das alte<br />

Szenario zurückbringen und damit selbst Hardcore-Anhänger<br />

zufrieden stellen. (KM)<br />

Der Quasi-Nachfolger zum PC-Hit „System Shock 2“<br />

überrascht mit detaillierter 20er-Jahre-Science-Fiction-Grafi<br />

k und abgefahrenem Szenario in der Unterwasserwelt<br />

Rupture. Seelen-Sammler und ihre Begleiter<br />

sorgen für eine schaurig-schöne Atmosphäre. (KM)<br />

Turok<br />

Hersteller: Buena Vista<br />

Release: 2007<br />

Der schickste Titel des Nintendo 64 bekommt auf den<br />

Next-Generation-Konsolen einen würdigen Nachfolger.<br />

Statt einen zeitreisenden Indianer spielt man diesmal<br />

einen ehemaligen Black-Ops-Soldaten, der wie sein<br />

Vorgänger gegen Dinosaurier kämpfen muss. (KM)<br />

Neverwinter Nights 2<br />

Hersteller: Obsidian, Atari<br />

Release: Ende 2006<br />

Ausgestattet mit der schicken Bioware-Engine Aurora<br />

soll das „D&D“-Rollenspiel Neverwinter Nights 2<br />

endlich die Versprechen des Vorgängers einlösen und<br />

dank einfachen Tools jeden ambitionierten Spieler<br />

auch zum Dungeon Master machen. (KM)<br />

61<br />

MESSE


62<br />

VORSCHAU<br />

PHANTASY STAR<br />

UNIVERSE<br />

SYSTEM: PLAYSTATION 2, PC, XBOX 360<br />

HERSTELLER: SONIC TEAM, SEGA<br />

GENRE: ONLINE-ROLLENSPIEL<br />

RELEASE: HERBST 2006<br />

ONLINE: JA<br />

Gute Action-Rollenspiele sind selten. Besonders für Konsolen. Die<br />

„Phantasy Star“-Reihe bildet hier eine fantastische Ausnahme. Der<br />

neueste Teil ist endlich fast fertig - und kommt auch für Xbox 360!<br />

Es war die erlösende Nachricht, auf die die Fans der „Phantasy<br />

Star“-Serie gewartet hatten. Am 19. April bestätigte Sega endgültig:<br />

„Phantasy Star Universe“ („PSU“) kommt auch für Xbox<br />

360. Wie es um Versionen für Playstation 3 und Nintendo Wii<br />

bestellt ist, darüber schweigt sich das Sonic Team allerdings<br />

weiter aus.<br />

„PSU“ wird in zwei relativ autark voneinander aufgestellte<br />

Spielwelten getrennt sein; ein Offl ine-RPG und ein MMORPG.<br />

Im Einzelspielermodus schlüpft man als Spieler in die Rolle<br />

des 17-jährigen Kadetten Ethan Waber. Mindestens 40 Stunden<br />

packende Rollenspiel-Unterhaltung verspricht Sega. Verpackt<br />

in eine emotionale Geschichte, die damit beginnt, dass Ethan<br />

Waber seine Schwester aus den Fängen der Guardians befreit.<br />

Auch eine mysteriöse Lebensform namens The Seed spielt<br />

schnell einen zentralen Part.<br />

Im Online-Modus kann sich der „PSU“-Spieler einen eigenen<br />

Charakter erschaffen und hat dabei Zugriff auf unterschiedlichste<br />

Typen und Rassen. Human-, Newman- und Cast-Varianten<br />

sind Fans der Serie altbekannt. Neu im Verbund sind<br />

die Beasts. Sie scheinen eine Art Mischform darzustellen.<br />

Jeder Spieler soll übrigens bis zu vier verschiedene Charaktere<br />

erstellen können, die parallel über einen Account im Wechsel<br />

spielbar sind. Alle Charakterklassen haben ihre eigenen<br />

Schwerpunkte und Waffenvorlieben, aufgeteilt in zahlreiche<br />

Schwerter und diverse Schneidewerkzeuge, Pistolen und Gewehre,<br />

schwere Artillerie oder imposante Zaubersprüche. Für<br />

die Schusswaffen gibt es jetzt ein Zielsystem mit Fadenkreuz.<br />

Per Zauberspruch lassen sich auch imposante SUV-Weapons<br />

beschwören, riesige Wummen, anders kann man das einfach<br />

nicht nennen. Die Beasts haben einen Nanoblast in der pelzigen<br />

Tasche, ihren effektvoll animierten High-end-Zauber.<br />

Einzelne Waffen können wie gehabt „gegrinded“, also mit<br />

bestimmten Items einem Kraft-Upgrade unterzogen werden.<br />

Diversen Änderungen zum Trotz versprüht auch „PSU“ jenen<br />

schwer zu beschreibenden Charme, der die „Phantasy Star“-<br />

Welt so ungemein zugänglich macht.<br />

Gemeinsam mit bis zu sechs Spielern können online die drei<br />

Planeten des Gurhal-Systems erforscht werden. Sie heißen<br />

Parum, Neudriz und Mortoob. In den Levels wird es wie gehabt<br />

die lieb gewonnenen Echtzeit-Kämpfe geben. Das Kampfsystem<br />

ist etwas ausgefeilter, ob dies den ursprünglich simplen<br />

Actionansatz torpediert, ist fraglich. Fans der Serie jedenfalls<br />

schätzten gerade die Einfachheit eines „Phantasy Star Online“.<br />

Die Monster, mal tierischer, mal mechanischer Herkunft, lassen<br />

keine roten Kisten mit seltenen Items mehr fallen. Dafür<br />

kann man Rohst<strong>of</strong>fe und Produktionsboards fi nden, die sich<br />

mit der Partner Machinery zu Spezialwaffen umbauen lassen.<br />

So werden wohl alle Itemjunkies glücklich gemacht. Über 200


Waffenvariationen aus über 20 verschiedenen Waffengattungen<br />

stehen für Nahkampf, technische Kriegsführung oder Fernangriffe<br />

zur Verfügung. Außerdem werden Photonen-Waffen<br />

nutzbar sein. Zur Unterstützung sind auch die geschulterten<br />

Weggefährten wieder am Start, die Mags. Die possierlichen<br />

Begleiter heißen nun Partner Machinery, unterstützen den<br />

Charakter und bauen Spezialwaffen zusammen.<br />

„PSU“ ist derzeit als plattformübergreifender Titel geplant<br />

– das heißt, PC-Nutzer, PS2- und Xbox-360-Spieler sollen<br />

gemeinsam online spielen können. Da die Server direkt vom<br />

Entwickler Sonic Team bereitgestellt werden, ist das technisch<br />

durchaus möglich. Fraglich allerdings, ob es in der Realität<br />

funktionieren wird. Mögliche Problemfelder jedenfalls gibt es<br />

zuhauf. Der derzeit in Japan laufende Beta-Test mit der PC-<br />

Version wird den Entwicklern Gelegenheit geben, hier einiges<br />

2<br />

zu checken. Auch die Cheater-Frage soll hier weitestgehend<br />

sondiert werden, wobei generell gilt, dass die Charaktere annähernd<br />

unhackbar sind, da das gesamte Spiel auf den Sonic-<br />

Team-Servern gespeichert ist. Nicht auszuschließen ist indes,<br />

dass jemand Systemlücken fi ndet, die das Duplizieren von<br />

Gegenständen erlauben. Bleibt zu h<strong>of</strong>fen, dass dieser Fall nicht<br />

eintritt. Die Entwickler sind sich dieser Problematik und ihrer<br />

Sprengkraft jedenfalls sehr bewusst.<br />

Besitzer einer Xbox 360 werden übrigens keinen kostenpfl ichtigen<br />

Gold-Account benötigen, um „PSU“ online spielen zu können.<br />

Auch hier gilt wieder das plattformübergreifende Prinzip,<br />

also eine monatliche Gebühr in Form einer Guardian’s Licence<br />

für alle Spieler, egal auf welchem System. Deren Höhe ist noch<br />

ungenannt, sie dürfte aber im marktüblichen Rahmen rangieren,<br />

womöglich eher am günstigeren Ende der Preisspanne.<br />

In jedem Fall sieht alles danach aus, als ob für „PSU“ gelten<br />

wird, was für „PSO“ gegolten hat: schwer süchtigmachende<br />

Kost. Das Sonic Team mixt derzeit eine hoch komplexe Welt<br />

zusammen, die dennoch selbst für Anfänger einigermaßen<br />

einfach zugänglich ausschaut. Der wirkliche Spaß wartet natürlich<br />

erst jenseits der 100 Stunden Spielzeit. Und die wird<br />

schnell vergehen, ohne Frage! (CG)<br />

55 63<br />

VORSCHAU


64<br />

GESPRÄCH<br />

„PSU sollte als etwas fundamental Neues verstanden werden“<br />

Takao Miyoshi, Satoshi Sakai, Ihre Fans warten verzweifelt<br />

auf „Phantasy Star Universe“. Warum dauert es so lange, das<br />

Spiel fertig zu stellen?<br />

Die Verzögerung tut uns wirklich sehr leid! Der Storymodus ist<br />

mittlerweile fast fertig, aber am Onlinemodus müssen wir noch<br />

etwas justieren. Es soll absolut sichergestellt werden, dass das<br />

fertige Spiel alle Fans der Serie glücklich macht.<br />

Erklären Sie uns bitte kurz, wie „Phantasy Star Universe“ zu<br />

verstehen ist. Eher ein RPG mit Onlinefunktionen oder nur ein<br />

weiteres MMORPG?<br />

Der Titel sollte als etwas fundamental Neues, bisher nie Dagewesenes<br />

verstanden werden. Man könnte „Phantasy Star<br />

Universe“ als RPG bezeichnen, das weit über die bekannten<br />

Grenzen von Einzelspieler- oder Onlinemodus hinaus reicht.<br />

Was ist für Sie die herausragendste Eigenschaft des Spiels?<br />

Die Tatsache, dass sowohl Online- als auch Storymodus in ein-<br />

und derselben Spielwelt stattfi nden. Das ist ein sehr spezielles<br />

Feature. Auch die Erstellung des eigenen Charakters ist wesentlich<br />

komplexer als alles bisher Dagewesene in bekannten<br />

Onlinerollenspielen. Wir glauben, dass dies in einer völlig neuartigen<br />

Erfahrung für die Spieler resultieren wird.<br />

Was das Online-Gameplay betrifft, wird es sich mehr wie das<br />

originale „Phantasy Star Online” anfühlen, wo eine Gang von<br />

vier Spielern durch Ragol’sche Höllensysteme gestromert ist?<br />

Da sich das Spiel in logischer Reihe aufbaut, werden das wohl<br />

viele Spieler so spielen und sich dann über die Fortentwicklung<br />

der Geschichte und Strategien für die Zukunft der Spielewelt<br />

austauschen. Natürlich kann man auch ein Team bilden und in<br />

freier Mission die Areale erkunden. Außerdem ist es möglich,<br />

jederzeit eigene, neue Spiele zu erstellen.<br />

Werden die roten Kisten ein Comeback haben, nach denen in<br />

„Phantasy Star Online Episode 1 & 2” alle gesucht haben?<br />

„Phantasy Star Universe“ wird ein neues System haben, das<br />

auf Produktion basiert. Man wird selbständig mit der Partner<br />

Machinery Items erstellen können, indem man Rohst<strong>of</strong>fe und<br />

Produktionsboards kombiniert, die man entweder kaufen oder<br />

fi nden kann. Wer das gewünschte Item selbst nicht erstellen<br />

kann, muss eben eines kaufen, das ein anderer Spieler gemacht<br />

hat. Rote Boxen wird es nicht mehr geben.<br />

Im Spiel kann man seinen eigenen „Raum” haben. Beschreiben<br />

Sie bitte die Idee dahinter.<br />

Die Idee eines modifi zierbaren Raumes gab es von Beginn an.<br />

Wir wollten ein RPG machen, das an diesem Punkt einen stärkeren<br />

Bezug zum Alltag herstellt und nicht nur auf Kämpfen<br />

basiert. Da es ja nun eine Lobby in Form der City gibt, gingen<br />

wir davon aus, dass die Spieler einen Platz brauchen, um sich<br />

zu treffen, zu reden, einen Laden zu eröffnen oder diesen als<br />

Basis zu benutzen. Das wird durch den Raum möglich.<br />

Cheating und das Duplizieren von Gegenständen waren ein<br />

großes Problem der „PSO“-Serie. Haben Sie das gelöst?<br />

„Phantasy Star Universe” speichert diesmal alle Daten auf<br />

einem Server. Zudem werden diese Daten zusammen mit fast<br />

den gesamten Gameplay-Parametern auf dem Server gemanaged.<br />

Einfaches Cheaten ist so fast unmöglich. Wir glauben, das<br />

Thema im Griff zu haben.<br />

Waren Sie bei „Phantasy Star Online” sauer darüber, dass<br />

Spieler seltene Waffen, Gegenstände oder gar Speicherkarten<br />

mit kompletten Charakteren übers Internet verkauft haben?<br />

Kein Kommentar.<br />

Erlauben Sie uns eine abschließende Nerdfrage. In „Phantasy<br />

Star Online Episode 1 & 2” gab es spezielle Monster, so etwa<br />

die Blue Rappys, die immer mal wieder vermeintlich zufällig<br />

auftauchten. Es gab viele Spekulationen darüber, nach welchem<br />

Muster die Monster auftauchen, etwa gekoppelt an die<br />

Internetzeit „Beats”. Alles Unsinn, oder wahr? Wie hat es nun<br />

wirklich funktioniert?<br />

Wenn wir das erzählen würden, würde das den ganzen Spaß an<br />

dem Spiel wegnehmen.<br />

Das Gespräch führte Christian Gaca.


KRITIK<br />

RISE OF LEGENDS<br />

TOURIST TROPHY<br />

GUITAR HERO<br />

GOD OF WAR<br />

LIVE ARCADE


66<br />

KRITIK<br />

SYSTEM: PC<br />

HERSTELLER: BIG HUGE GAMES, MICROSOFT<br />

GENRE: ECHTZEITSTRATEGIE<br />

RELEASE: 31. MAI 2006<br />

ONLINE: JA<br />

Mal ehrlich: Eigentlich sind zweite Teile doch nur technisch<br />

hochgerüstete Neuaufl agen, die vor allem die Fehler des Vorgängers<br />

ausbügeln und mit gleichem Szenario die Geschichte<br />

weitererzählen. Diese Gesetzmäßigkeit hat bis auf wenige<br />

löbliche Ausnahmen, wie „Command & Conquer“ (Ableger<br />

„Alarmstufe Rot“), bisher auch hervorragend funktioniert.<br />

Doch kreative Köpfe wie Brian Reynolds von Big Huge Games<br />

wollen mehr als eine schicke 3D-Grafi kengine und neue Story-Bestandteile.<br />

Außerdem gab es an dem Erstling des Enwicklungsstudios,<br />

„<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> Nations“, bis auf die Grafi k und die<br />

etwas minimalistische Story kaum etwas auszusetzen. Aus<br />

diesem Grund sollte der zweite Teil die Spieler in eine vollkommen<br />

neue Welt versetzen, die aber dank der innovativen<br />

Features von „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> Nations“ auch strategisch anspruchsvoll<br />

bleiben musste. So wurde aus dem modernen Szenario<br />

eine wilde Fantasy-Welt, die Bestandteile aus „Steampunk“,<br />

„1000 und einer Nacht“ sowie Erich von Dänikens „Götterdämmerung“<br />

perfekt miteinander vermischt. Diese ungewöhnliche<br />

Mischung spiegelt sich in den drei Völkern, den Vincis, den Alin<br />

und den Cuotls wider, die um die Welt von Miana kämpfen.<br />

Die Hauptrolle spielt der junge Vinci-Erfi nder Giacomo, der den<br />

Mord an seinem besten Freund Petruzzo durch den wahnsinnigen<br />

Despoten Doge rächen will. Doch wie so <strong>of</strong>t steht hinter<br />

dem Wahnsinn eine noch viel größere Bedrohung. Anfangs<br />

dreht sich noch alles um den Bruderkrieg innerhalb der Vincis,<br />

RISE OF LEGENDS<br />

PRÄDIKAT<br />

für ein kreatives Strategiemonster<br />

der mit dampfbetriebenen Robotern, deutlich von Leonardo da<br />

Vinci inspirierten Fluggeräten und einfachen Soldaten betrieben<br />

wird. Auch die starken Helden der Vincis verlassen sich vor<br />

allem auf Technologie und überzeugen mit Raketen, Gasgranaten<br />

und Belagerungs-Luftschiffen. Allein der böse Widersacher<br />

ist im Besitz eines seltsamen Artefakts, das mit Energieblitzen<br />

ganze Horden von Angreifern vernichten kann. Doch die<br />

Geschichte nimmt mit der Zeit gleich ein paar überraschende<br />

Wendungen. So darf Giacomo im Laufe der gigantischen Kampagne<br />

alle drei Völker mit ihren vollkommen unterschiedlichen<br />

Technologien in die Schlacht führen.<br />

EPISCHE GESCHICHTE VON DREI VÖLKERN<br />

Im zweiten Teil der Geschichte, der in der Wüste von Azar<br />

Harif stattfi ndet, werden dann die Vinci-Truppen durch<br />

die magischen Alin-Kräfte ersetzt. Statt auf Schießpulver,<br />

Dampfmaschinen und Elektrizität, basiert die Macht der Wüstenbewohner<br />

auf reiner Magie und fantastischen Wesen, die in<br />

Form von drei ganz unterschiedlichen Truppentypen eingesetzt<br />

werden. Während die Sand-Wesen vor allem durch ihre Aufrüstbarkeit<br />

interessant sind, verursachen Feuer-Wesen wie Salamander,<br />

Rukh und Efreet vor allem extrem viel Schaden beim<br />

Gegner. Besonders beeindruckend sind die Glas-Truppen, die<br />

nicht nur sehr teuer, sondern folgerichtig auch sehr effektiv<br />

sind. Doch die Helden verlassen sich nicht auf technische Errungenschaften,<br />

sondern setzen ebenso Magie ein. So besitzen<br />

sie im Gegensatz zu ihren Kollegen auch einen Mana-Pool, der<br />

ihre starken Fähigkeiten etwas einschränkt. Im letzten Kapitel


der Kampagne verschlägt es Giacomo und seine Truppe dann<br />

in den Dschungel, wo er einen Teil seiner Verbündeten zurücklassen<br />

und sich den Göttern der Cuotls stellen muss. Mit ihrer<br />

Hochtechnologie stellt das neue Volk eine gewaltige Bedrohung<br />

dar, die der Erfi nder aber mit der Zeit für sich zu nutzen<br />

weiß. Durch den Einsatz von Energiewaffen müssen die Cuotl<br />

die Upgrades und Einheiten statt mit Gold mit Energie bezahlen.<br />

Giacomo und damit auch dem Spieler bleibt nichts anderes<br />

übrig, als die Taktik erneut anzupassen, um auch diese letzte<br />

Herausforderung zu meistern.<br />

TAKTIK-OVERKILL<br />

Zusammengehalten wird die Story übrigens von der strategischen<br />

Übersichtskarte, die stark an „Schlacht um Mittelerde“<br />

und „Empires at War“ erinnert, aber direkt aus dem ersten Teil<br />

stammt. Wie schon im Vorgänger muss hier geschickt taktiert,<br />

müssen Technologien erforscht, Städte aufgebaut und Helden<br />

aufgelevelt werden. Ähnlich wie bei der Konkurrenz agiert auch<br />

der Gegner auf dieser Karte und es kommt neben vielen gescripteten<br />

Missionen auch zu spontanen Kämpfen gegen die<br />

bösen Helden. Diese fi nden außer in ihrer Heimatstadt auf<br />

Mehrspieler-Karten statt. Wenn der Spieler einen Kampf verliert,<br />

heißt es nicht Game Over, sondern nur die entsprechende<br />

Region auf der Übersichtskarte geht verloren. Gleichzeitig bedeutet<br />

das aber auch, dass die gegnerischen Helden nur in ihrer<br />

Festung endgültig besiegt werden können. Wer also auf der<br />

Karte nicht geschickt agiert, hat es nicht nur unnötig schwer,<br />

sondern muss auch mehr Missionen hinter sich bringen. Zudem<br />

ist es unklug, zu stark befestigte Regionen in Angriff zu<br />

nehmen, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gestalten<br />

sich die Kämpfe sonst extrem hart. Zum Glück kann der<br />

Spieler vor jeder Mission die Anforderungen selbst festlegen.<br />

Dabei ist der einfache Schwierigkeitsgrad wirklich einfach, moderat<br />

annehmbar und schwer eine richtige Herausforderung.<br />

Gerade bei Strategiespielen ist das ganz sicher nicht üblich.<br />

Nun zum eigentlichen Gameplay: Alle drei Völker haben ihre<br />

Stärken und Schwächen. Während die Vincis dank ihrer Roboter-Minenarbeiter<br />

recht schnell eine große Menge des Erzes<br />

Timoniums abbauen können, um ihre recht preiswerten Truppen<br />

zu erschaffen, setzen die Alin vor allem auf ihre hoch-<br />

spezialisierten Einheiten, die mit Schnelligkeit und besonderen<br />

Fähigkeiten an allen Fronten gleichzeitig kämpfen können.<br />

Die Cuotls dagegen setzen vor allem auf Stärke und technologischen<br />

Vorsprung. Ihre Truppen sind nicht nur unheimlich<br />

zäh, sondern auch enorm stark. Im Gegenzug erweist sich der<br />

Aufbau als extrem schleppend und die Einheiten als vollkommen<br />

überteuert. Auch gibt es nicht, wie bei den anderen Völkern,<br />

ständig kostenlose Einheiten zum Kauf von Gebäuden<br />

dazu. Gerade zu Beginn der Kämpfe sind die Cuotls, vor allem<br />

im Mehrspielermodus, anfällig für schnelle Angriffe. Erst in<br />

der Mitte spielen sie ihre Stärken aus, da die Einheiten durch<br />

ihre vielen Lebenspunkte einfacher am Leben zu halten sind.<br />

An der grundlegenden Spielmechanik von „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> Nations“<br />

hat sich beim Nachfolger kaum etwas verändert. Auf dem<br />

Schlachtfeld gibt es Territorien mit Städten, die Gegnern beim<br />

Überqueren ständig Schaden zufügen, wenn sie nicht eine Support-Einheit<br />

dabei haben. Diese Bereiche lassen sich durch<br />

spezielle Gebäude oder durch die Einnahme von gegnerischen<br />

bzw. neutralen Städten erweitern. Die Städte selbst sind ein<br />

Verbund von speziellen Bauwerken, die das Ressourcen-Einkommen,<br />

die Forschungspunkte und das Bevölkerungslimit<br />

beeinfl ussen. Ähnlich wie bei den Truppen steigt der Preis für<br />

eine Stadterweiterung mit der Anzahl der Distrikte, die sie<br />

schon besitzt. Bei neuen Städten sind die Kosten dagegen viel<br />

geringer. Dasselbe System wird auch bei der Armee eingesetzt.<br />

Wer mehr als eine Einheit pro Truppentyp kauft, muss mit der<br />

Zeit mit einem saftigen Aufpreis rechnen. Der Spieler wird<br />

also dazu gezwungen, eine gute Mischung zu fi nden, um beim<br />

Nachschub nicht ins Hintertreffen zu gelangen.<br />

SPEZIALISIERTE EINHEITEN ODER GUTE ALLROUNDER?<br />

Außerdem gibt es drei verschiedene Angriffsarten, die den<br />

Schaden gegen Boden- und Luft-Einheiten sowie gegen Gebäude<br />

symbolisieren. Das klassische Stein-Schere-Papier-<br />

Prinzip greift hier nur bedingt. Einige Einheiten sind zwar spezialisiert,<br />

aber es gibt auch gute Allrounder, die durch das<br />

intelligente Preis-System klar abgeschwächt werden. Selbst<br />

die billigsten Truppenteile besitzen eine Existenzberechtigung.<br />

Da gerade schwere Einheiten bei jedem Trupp Fußvolk die Soldaten<br />

einzeln vernichten müssen, genügt es nicht, ein paar<br />

67<br />

KRITIK


68<br />

KRITIK<br />

starke Glas-Kanonen und Sonnen-Götter zu kaufen. Um mit einer<br />

großen Masse Gegner fertig zu werden, braucht der Spieler<br />

eher ein schnelles Fahrzeug, das die Soldaten überrollen kann.<br />

Dabei wird nicht nur eine gehörige Portion Schaden zugefügt,<br />

sondern die Einheiten werden auch umgeworfen und können<br />

sich für kurze Zeit nicht wehren. Selbst große Massen von Fußsoldaten<br />

sind so für geschickte Spieler ein leichtes Fressen.<br />

BLIZZARD BEKOMMT KONKURRENZ<br />

In der Kampagne kommt dieses komplexe Beziehungsgefl echt<br />

der einzelnen Bestandteile natürlich nicht voll zum Tragen.<br />

Durch die Strategiekarte, die Scripte in den Missionen und die<br />

unterschiedliche Stärke der Künstlichen Intelligenz steht das<br />

Balancing nicht im Mittelpunkt. Ganz anders sieht es natürlich<br />

im Mehrspielermodus aus. Bei solch unterschiedlichen Völkern<br />

ist es fast unmöglich, das Spiel schon zum Release ausgeglichen<br />

zu gestalten. Ambitionierte Spieler werden immer<br />

einen Weg fi nden, die kleinste Lücke im System auszunutzen.<br />

Selbst Strategieschwergewicht „Warcraft 3“ hat über ein Dutzend<br />

Patches gebraucht, bis alle Mängel beseitigt waren.<br />

Hinzu kommt, dass es zwischen der Kampagne und dem<br />

Mehrspielermodus einen entscheidenden Unterschied gibt.<br />

Während in der Kampagne Helden, Technologie, Armee und<br />

Städte zwischen den Kämpfen auf der Strategiekarte aufgewertet<br />

werden, gibt es diese im Kampf gegen menschliche<br />

Spieler erst gar nicht. So werden nicht nur die Helden, sondern<br />

auch die Einheiten direkt auf der Karte verbessert. Doch während<br />

Alin- und Vinci-Helden durch den Kauf von Fähigkeiten<br />

aufsteigen, müssen Cuotl ihre Fähigkeiten einsetzen und ihre<br />

Städte aufrüsten, damit aus den schwachen Anfangshelden<br />

richtige Kämpfer werden.<br />

Das volle Potenzial des Mehrspielermodus ist bisher noch<br />

nicht abschließend absehbar. Da aber Big Huge Games eine<br />

dicke Battle.net-Konkurrenz aus dem Boden gestampft hat,<br />

stehen die Chancen nicht schlecht, das „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>“ eine<br />

ganz große Nummer wird. Neben schlichten Statistiken gibt es<br />

verschiedene Levels, detaillierte Ranglisten und einen hervorragenden<br />

Clan-Support, der selbst Blizzard alt aussehen lässt.<br />

Die gegründeten Clans besitzen nicht nur eine eigene Rang-<br />

liste, sondern können auch ein eigenes Abzeichen importieren.<br />

Wenn das Balancing funktioniert und die Verbindung stabil<br />

bleibt, steht hier ein ganz großer Knall bevor.<br />

DESIGN FOLLOWS FUNCTION<br />

Abschließend noch ein paar Takte zum Thema Präsentation.<br />

Obwohl die Story sich vor allem aus klassischen Motiven zusammensetzt,<br />

sorgen die ungewöhnlichen Figuren und das<br />

einmalige Setting für viele spannende Spielstunden. Auch<br />

die geschickt eingebundenen Filmsequenzen, die teilweise in<br />

Spielgrafi k umgesetzt wurden, verstärken trotz so mancher<br />

Baukasten-Mission den epischen Charakter der Geschichte.<br />

Überhaupt muss man Big Huge Games für die unverbrauchten<br />

Völker einfach nur danken. Unterstützt durch die erstklassige<br />

Grafi k sorgt das wunderschöne Design für eine so stimmungsvolle<br />

Atmosphäre, dass es schwer fällt, danach wieder in die<br />

ausgelutschten Fantasy- und Science-Fiction-Szenarien der<br />

etablierten Konkurrenz zurück zu kehren. Wer auch immer unverbrauchte<br />

Ideen liebt, sollte fest die Daumen drücken, das<br />

solch ein kreatives Spiel nicht nur bei den Kritikern, sondern<br />

auch an der Kasse Erfolg hat. (KM)<br />

KRISTIAN METZGER<br />

STRATEGIESCHWERGEWICHT<br />

Unter der netten Fantasy-Oberfl äche entpuppt sich „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>“<br />

als hochkomplexes Echtzeitstrategiespiel, das aber trotzdem selbst für<br />

Anfänger geeignet ist. Dank der gut umgesetzten Schwierigkeitsgrade<br />

können sich auch Neulinge an die komplexe Spielmechanik dieses Mammutwerkes<br />

herantasten, ohne frustriert aufgeben zu müssen. Gleichzeitig<br />

sorgen das geniale Design und die erstklassige Grafi k für eine dichte<br />

Atmosphäre, der sich selbst Skeptiker nicht entziehen können. Gerade<br />

ähnliche Titel wie „Empires at War“ oder „Schlacht um Mittelerde“ ziehen<br />

gegenüber „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>“ in nahezu allen Belangen den Kürzeren.<br />

Allein das ungewöhnliche Szenario kann dem Titel noch das Genick<br />

brechen. H<strong>of</strong>fentlich geben die deutschen Strategie-Fans dem Titel eine<br />

echte Chance. Big Huge Games ist nämlich ein Meilenstein gelungen.<br />

Ein Spiel, das sogar „Warcraft 3“ vom Genre-Thron stürzen könnte.


POPWISSEN<br />

VOLLDAMPF VORAUS – STEAMPUNK WILL NACH OBEN<br />

Ungewöhnliche Szenarien hatten es historisch betrachtet schon immer<br />

schwer in Deutschland. Egal, ob Filme, Comics oder eben Spiele, hierzulande<br />

wird auf strikte Trennung zwischen den Genres Wert gelegt. So ist es<br />

kein Wunder, dass selbst geniale Settings wie „Steampunk“ fast keine Beachtung<br />

fi nden. Während in England und den USA eine begeisterte Fangemeinde<br />

in die Welt von Magie und Technik abtaucht, schlagen sich deutsche<br />

Rollenspiel-Fans lieber mit klassischer Science-Fiction a la „Star Wars“<br />

oder dem Fantasy-Standardwerk „Herr der Ringe“ die Nächte um die Ohren.<br />

Dabei hat der Begründer der Science-Fiction-Literatur, Jules Vernes,<br />

selbst das Fundament für dieses ungewöhnliche Szenario gelegt. Genau<br />

wie im historischen Steampunk gibt es bei ihm auch ohne fortgeschrittene<br />

Technologie schon Raumfahrer, Atom-U-Boote, Zeitmaschinen und dampfbetriebene<br />

Fahrzeuge. Spätere Autoren haben da nur noch einen oben drauf<br />

gesetzt und auch Magie in diese fantastischen Welten integriert.<br />

Dank Autoren wie William Gibson mit seiner Diffrenzialmaschine, Comics<br />

wie „Liga der außergewöhnlichen Gentleman“ und eben Spielen wie zum<br />

Beispiel „Arcanum“ wurde das Szenario in den USA immer beliebter. Trotzdem<br />

wurden nur einzelne Elemente wie etwa die Luftschiffe in der „Final<br />

Fantasy“-Serie oder die Gewehre bei „World <strong>of</strong> Warcraft“ auch von der Masse<br />

der Spieler akzeptiert. Gerade in Deutschland ist dem Genre der Durchbruch<br />

nie geglückt. Bisher jedenfalls nicht. (KM)<br />

69<br />

KRITIK


70<br />

KRITIK<br />

SYSTEM: PLAYSTATION 2<br />

HERSTELLER: POLYPHONY DIGITAL, SCEE<br />

GENRE: RENNSIMULATION<br />

RELEASE: 31. MAI 2006<br />

ONLINE: NEIN<br />

Das Alter macht sich nicht nur durch den dicken Kopf nach<br />

Saufgelagen oder den leichten Bauchansatz bemerkbar. Wirklich<br />

dramatisch ist die gehörige Portion Angst, die über 30-jährigen<br />

Bürohengsten bei jeder waghalsigen Freizeitbeschäftigung<br />

den Magen umdreht. Beispiel: Während ich im Alter von<br />

18 Jahren begeistert einen Motorradführerschein anstrebte<br />

und alle Theoriestunden sammelte, reizt mich als reifer Großstädter<br />

dieser Nervenkitzel nicht mal ansatzweise. Die Vorstellung,<br />

am Limit zu fahren und nur mit Sturzhelm und Ledermontur<br />

gegen Autos und Lkw anzutreten, sorgt für eine<br />

gehörige Portion Muffensausen, statt für prickelnde Vorfreude.<br />

Ganz selten weine ich der verpatzten Chance hinterher, doch<br />

als begeisterter Zocker kann ich mir dank „Tourist Trophy: The<br />

Real Riding Simulator“ meine Portion Bikerfeeling einfach<br />

auf den Bildschirm holen. Während bisherige Motorradrennspiele<br />

<strong>of</strong>t die vier Räder einfach durch zwei ersetzten, haben<br />

die Rennsportfanatiker und „Gran Turismo“-Macher von Poly-<br />

POPWISSEN<br />

DER TODESRITT AUF DER MÄNNERINSEL<br />

TOURIST TROPHY:<br />

THE REAL RIDING<br />

SIMULATOR<br />

phony Digital ihren perfektionistischen Anspruch als Messlatte<br />

genommen. Sie wollten die Faszination und vor allem den<br />

Anspruch des sportlichen Motorradfahrens adäquat umsetzen.<br />

Mit dem namensgebenden Rennen, der Tourist Trophy<br />

auf der Isle <strong>of</strong> Man, hat das Spiel zwar nur teilweise etwas am<br />

Hut. Trotzdem werden Motorradfans mit gewohnten „Gran Turismo“-Mechaniken<br />

verwöhnt und bekommen damit trotz aller<br />

Ähnlichkeiten ein vollkommen neues Spielgefühl serviert.<br />

Dabei hat Polyphony Digital von den Menüs über den Karriere-Modus<br />

samt Fahrschule bis hin zu den Strecken so ziemlich<br />

alles aus der „GT“-Serie verwendet, was sich ohne schlechtes<br />

Gewissen einsetzen ließ. Die einzige, wenn auch entscheidende<br />

Veränderung betrifft die Fahrzeuge, die mit einer ähnlich brillanten<br />

Spielmechanik wie ihre vierrädrigen Kollegen auf die<br />

DVD gebannt wurden.<br />

Erstmals bekommt man wirklich das Gefühl vermittelt, sich<br />

auf zwei statt vier Rädern zu bewegen. Das Gameplay ist dabei<br />

enorm simulationslastig ausgefallen. Harte Lenkbewegungen<br />

kombiniert mit niedriger Geschwindigkeit lassen vor allem<br />

schwere Motorräder s<strong>of</strong>ort umkippen. Ein falsches Bremsmanöver<br />

reicht, und der Fahrer fl iegt im hohen Bogen von der Ma-<br />

Die Tourist Trophy auf der Isle <strong>of</strong> Man ist kein<br />

Ort für Sonntagsfahrer. Statt auf großzügigen<br />

Rennstrecken mit Sicherheitszonen wird hier<br />

auf ganz normalen Straßen mit minimalem<br />

Abstand zum Straßengraben und der Zuschauermenge<br />

gefahren. Fast jedes Jahr kommt es<br />

dabei zu tödlichen Unfällen, was aber die Begeisterung<br />

von Fahrern und Publikum kaum<br />

bremst. Besonders spannend wird es am Mad<br />

Sunday, wo dann auch Privatfahrer auf die<br />

Strecke dürfen. Auf dem 60 Kilometer langen<br />

Rundkurs geht es dann erstaunlicherweise<br />

friedlicher zu als bei den Rennen. Es passiert<br />

relativ wenig. Wobei der mit 14 Siegen erfolgreichste<br />

TT-Fahrer aller Zeiten, Mike Hailwood,<br />

nicht etwa auf der Isle <strong>of</strong> Man ums Leben<br />

kam, sondern bei einem Verkehrunfall an<br />

einer unübersichtlichen Kreuzung. (KM)


schine. Ohne viel Übung ist es nahezu unmöglich, den knackig<br />

schweren Karrieremodus auch nur zur Hälfte zu bewältigen.<br />

Die obligatorische Fahrschule sollte auf jeden Fall bis zum<br />

Ende durchgespielt werden, auch wenn die aus „Gran Turismo<br />

4“ bekannten Aufgaben mit der Zeit etwas langweilig werden.<br />

Im Detail wurde natürlich viel geschraubt. Zum Beispiel gibt<br />

es kein Geld mehr zu gewinnen, sondern jede Maschine wird<br />

durch eine Challenge in den Fahrzeugpool übernommen. Leider<br />

sind schon die ersten Herausforderungen beinhart. Gelegenheitsspieler<br />

müssen viel Zeit investieren, um wirklich alle<br />

Motorräder und Rennstrecken zu sehen. Auch beim mageren<br />

Tuning haben die Entwickler eine fragwürdige Entscheidung<br />

getr<strong>of</strong>fen, denn die realistischen Einstellungsmöglichkeiten<br />

vor den Rennen können das Aufmotzen der Fahrzeuge nur teilweise<br />

ersetzen. Da schwächere Fahrer ihre Chancen durch<br />

Tuning kaum verbessern können, rücken Streckenkenntnis<br />

und fahrerisches Können stärker in den Mittelpunkt. Während<br />

Rennautos auch mit Übersteuern um die Kurven gejagt werden<br />

können, hilft bei Motorrädern nur der genaue Einsatz der<br />

Bremsen, um nicht s<strong>of</strong>ort von der Fahrbahn zu fl iegen. Immerhin<br />

haben die Entwickler die Strafe für einen Abfl ug stark redu-<br />

ziert, meist verliert der Spieler nur 1-2 Sekunden. Wie bereits<br />

erwähnt, gleicht „Tourist Trophy“ seinem Vorbild „Gran Turismo<br />

4“ vor allem optisch sehr stark. Die Motorradmodelle sind<br />

zwar hervorragend, aber gerade die Umgebung hätte etwas<br />

Abwechslung vertragen können. Dass der Sound überzeugt, ist<br />

bei einer Produktion von Polyphony Digital nicht verwunderlich.<br />

Allein der Song, der beim Scheitern gespielt wird, brennt<br />

sich nach ein paar Stunden unangenehm ins Gedächtnis ein.<br />

Zu <strong>of</strong>t fl iegt der Spieler von der Fahrbahn oder verliert die harten<br />

Trainingsaufgaben. Mit schuld an dieser Misere sind die<br />

nahezu perfekten Konsolenfahrer, die ohne Fehler oder Formschwächen<br />

um die Kurven zirkeln. Menschliches Verhalten<br />

stellt sich auf jeden Fall anders dar.<br />

Im Gegensatz zur Next-Generation-Konkurrenz „Moto GP 06“<br />

auf der Xbox 360 gibt es außerdem nicht mal die kleinste Online-Funktionalität.<br />

Ähnlich wie bei „Gran Turismo 4“ stört dieser<br />

Faktor Sol<strong>of</strong>ahrer zwar nicht im Geringsten. Wer sich aber<br />

mit menschlicher Konkurrenz messen möchte, dem wird der<br />

Split-Screen-Modus nicht ausreichen. Allein im Link-Modus<br />

macht das Spiel auch mit mehreren Spielern Spaß, doch der<br />

Aufwand dahinter ist und bleibt einfach enorm groß. (KM)<br />

KRISTIAN METZGER<br />

KNALLHARTE SIMULATIONS-ORGIE<br />

Die gesunde Härte von „Tourist Trophy“ erinnert mich unangenehm an<br />

meine eigene 80er-Prüfung. Beim kniffl igen Slalomkurs war es beinahe<br />

um meinen Führerschein geschehen. Ähnlich erging es mir auch bei Polyphony<br />

Digitals neuer Simulations-Orgie. Ich musste mich lange durch<br />

das Training mühen, um mich mit dem knackigen Gameplay anzufreunden.<br />

Nachdem aber der Bann gebrochen war, vergaß ich Klon-Optik und<br />

fehlende Tuning-Optionen. „Tourist Trophy“ ist eben etwas für echte Motorrad-Fans<br />

– und solche, die es noch werden wollen. Auto-Langweiler<br />

werden ganz sicher schnell das Handtuch werfen. Allein der fehlende<br />

Online-Modus enttäuscht. Im Jahr 2006 sollte es eigentlich auch auf der<br />

Playstation 2 möglich sein, menschliche Mitspieler im Internet zu jagen.<br />

Einziger Trost: Auf der Playstation 3 wird man sich mit solchen Problemen<br />

wohl nicht mehr herumschlagen müssen.<br />

71<br />

KRITIK


72<br />

KRITIK<br />

SYSTEM: PLAYSTATION 2<br />

HERSTELLER: HARMONIX, CAPCOM<br />

GENRE: MUSIK-ACTION<br />

RELEASE: 22. MAI 2006<br />

ONLINE: NEIN<br />

Warum fl og der Drummer aus der Band? Weil er sagte: „So,<br />

Leute, jetzt spielen wir mal einen Song von mir!“. Recht so,<br />

denn in „Guitar Hero“ dominieren die Gitarren das Bandgeschehen,<br />

das wird schon beim Öffnen der überdimensionierten<br />

Spieleverpackung deutlich. Beim Anblick des fast 70 Zentimeter<br />

langen Spezialcontrollers, der nach der Optik einer Gibson-<br />

Gitarre modelliert ist und mitsamt Tragegurt und Aufklebern<br />

daherkommt, fangen nicht nur Zockeraugen an zu leuchten.<br />

Ungeduldig klicken Newcomer das Tutorial an, doch unter der<br />

Anleitung des virtuellen Roadies macht sogar das „Stimmen“<br />

der Plastikklampfe Spaß: Am Hals des Instrumentes befi nden<br />

sich fünf Knöpfe, die verschiedene Positionen für Fingergriffe<br />

simulieren. Als Ersatz für die sechs Saiten fungiert eine Schaltwippe,<br />

die beidseitig „angeschlagen“ werden kann.<br />

Wie bei den meisten Musikspielen wandern zu den Klängen<br />

diverser Interpreten nun farbige Symbole über den Bildschirm,<br />

die mit den fünf Tastern korrespondieren. In dem<br />

Moment, wo sie die Grundlinie erreichen, muss nun noch die<br />

Saite angeschlagen werden, um dem Instrument einen<br />

harmonischen Klang zu entlocken, die Fans zu beglücken<br />

und den Kombo-Zähler in die Höhe zu<br />

treiben. Für den richtigen Thrill gibt es den<br />

Whammy-Hebel, der für astreine Tremolo-Effekte<br />

bei lang gezogenen Noten<br />

GUITAR HERO<br />

PRÄDIKAT<br />

für das authentischste Posergefühl<br />

sorgt. Spätestens, wenn die ersten Powerchords eingeübt werden,<br />

denkt selbst der letzte Techn<strong>of</strong>reak über die Anschaffung<br />

einer Lederjacke nach. Und umherstehende Mitspieler versuchen<br />

mit Gewalt, des Controllers habhaft zu werden.<br />

Während Vati in den Keller hinabstürzt, um die Wandergitarre<br />

mal wieder abzustauben, rückt der Tutorial-Roadie mit dem<br />

letzten Spaßmultiplikator heraus: der Star-Power. Durch fehlerfreies<br />

Spielen bestimmter Combos oder virtuoses Bearbeiten<br />

des Tremolo-Hebels füllt sich eine Leiste, die ab einem<br />

bestimmten Pegel den wohl ultimativsten Poser-Move der<br />

Spielegeschichte möglich macht. Durch das Hochreißen der<br />

Gitarre verdoppelt sich der Punkte-Multiplikator und das Publikum<br />

rastet aus. Zudem schießt das Rock-Meter schnell<br />

wieder in den grünen Bereich. Bei fortgesetzten Spielfehlern,<br />

die die Gitarre mit gequälten Sounds quittiert, marschiert<br />

dieses Stimmungsbarometer nämlich in Richtung Rot und<br />

führt damit zum Game Over.<br />

Nachdem der frisch gebackene Gitarrenheld nun also die erste<br />

Probesession hinter sich gebracht hat und am nächsten Morgen<br />

in einem total verwüsteten Zimmer umringt von Bierfl aschen<br />

und vollen Aschenbechern aufgewacht ist, bietet sich eine Gelegenheit<br />

zum Durchatmen und Refl ektieren. Hersteller Harmonix<br />

hat nach seinen innovativen Musiktiteln „Frequency“ und<br />

„Amplitude“ endlich ein Spielprinzip in den Westen gebracht,<br />

das in Japan schon jahrelang für Furore sorgt. Die Plastikklampfe<br />

gehört dort in Form von Konamis „Guitar Freaks“-Serie<br />

schon seit 1998 in jede gut sortierte Spielesammlung. Wo in<br />

Fernost jedoch der J-Pop dominiert, kommen in unseren Breiten<br />

die Klänge echter Rocklegenden zum Einsatz. Mit 30 authentisch<br />

nachgespielten Stücken von Interpreten wie Motörhead,<br />

Black Sabbath, ZZ Top, Franz Ferdinand oder Sum 41<br />

reicht die Bandbreite von Heavy Metal bis zu Skate-Punk.<br />

Dazu kommen noch 17 Originalsongs diverser Indie-Bands,<br />

zu deren Genuss jedoch erst der Karrieremodus in Angriff genommen<br />

werden muss. Hier will sich ein aufstrebender Musiker<br />

an die Spitze spielen. In diversen Locations – angefangen<br />

beim Kellerloch – muss ein Set aus mindestens vier von<br />

fünf Songs beendet werden, um neue Auftrittsmöglichkeiten<br />

zu erreichen und entsprechende Gagen einzukassieren. Diese


Geldmittel können dann in Bonuscharaktere, Gitarren, neue<br />

Songs und unterhaltsame Making-<strong>of</strong>-Videos investiert werden.<br />

Eine gewisse Virtuosität ist allerdings Voraussetzung, wer nur<br />

auf Easy spielt und lediglich drei Griffe beherrscht, geht leer<br />

aus. Der Rubel rollt erst in den Medium- und Hard-Modi, wobei<br />

in letzterem alle fünf Taster ein wirklich fi ngerbrechendes<br />

Umgreifen erforderlich machen.<br />

Die Präsentation des Spiels wäre eigentlich nebensächlich, ist<br />

aber sehr ernst genommen worden. Die Kameraeinstellungen<br />

und die Star-Power-Stunts der Musiker unterhalten ungeduldige<br />

Freunde, die gerade nicht selbst an die Gitarre dürfen,<br />

während das Grafi kdesign im Flyer-Stil und die Roadie-Sprüche<br />

auf den Ladebildschirmen die Rock-Atmosphäre bis zum<br />

Maximum authentifi zieren. Psychisch labile Rock-Drummer<br />

allerdings dürfen momentan noch nicht mitspielen, doch auch<br />

hier ist in Zukunft Besserung möglich. Sieht der Zweispielermodus<br />

bisher nur ein Duell zweier Gitarrengrößen vor, ist bei<br />

den japanischen „Guitar Freaks“ seit jeher ein Zusammenspiel<br />

von Klampfe und Schießbude in Form des „Drummania“-Controllers<br />

möglich. H<strong>of</strong>fen wir, dass Harmonix für den bereits sicheren<br />

Nachfolger eine ähnliche Verbindung anstrebt. (KH)<br />

POPWISSEN<br />

MODDING, GLAM!<br />

In den USA ist „Guitar Hero“ schon seit einigen Monaten erhältlich und hat<br />

dort einiges an Basteleien inspiriert: Elektro-Musiker steuern ihre Synthesizer<br />

über USB-Adapter und eigene S<strong>of</strong>tware mit dem Gitarrencontroller<br />

an. Case-Modding-Freaks verpfl anzen hingegen dessen Mechanik in echte<br />

Gitarrenkörper und rocken komplett stilecht. Genau wie mein Alter Ego,<br />

der Musikexperte Afro-Matte, der auf den Spuren der Glamrocker seinen<br />

guten, alten Schminkk<strong>of</strong>fer wiederentdeckt hat! (KH)<br />

KALLE MAX HOFMANN<br />

ENTRÜCKTE GESICHTSAUSDRÜCKE<br />

„Guitar Hero“ rockt das Haus – egal ob Heavy oder Homie, Bratze oder<br />

Barbie, kleiner Bruder oder Großtante, auf den Controller fährt jeder<br />

ab! Mit dem Ding abzurocken macht solchen Spaß, dass selbst Aversionen<br />

gegen Gitarrensounds s<strong>of</strong>ort der Vergangenheit angehören. Schon<br />

nach kurzer Zeit geht das Spielen der Notenkolonnen in Fleisch und Blut<br />

über, so dass man sich selbst öfter mit der refl exartigen Ausführung<br />

komplexer Combos überrascht. So hält nach einiger Spieldauer sogar<br />

der entrückte Gesichtsausdruck echter Saitenvirtuosen Einzug ins eigene<br />

Mimikrepertoire. Was ich mir für einen Nachfolger noch wünschen<br />

würde, wäre eine differenziertere Abfrage des Notentimings. Nachvollziehbare<br />

Abstufungen zwischen den Extremen „perfekte Note“ und „gerissene<br />

Saite“ würden das akustische Resultat interessanter gestalten<br />

und das musische Erlebnis beim Spieler noch intensivieren.<br />

73<br />

KRITIK


74<br />

KRITIK<br />

SYSTEM: PLAYSTATION 2<br />

HERSTELLER: SONY<br />

GENRE: ACTION-ADVENTURE<br />

RELEASE: ERHÄLTLICH<br />

ONLINE: NEIN<br />

Kreativdirektor Dave Jaffe hatte mit „God <strong>of</strong> War“ im vergangenen<br />

Jahr für gehöriges Aufsehen gesorgt. Seit dem US-<br />

Release gab es kaum einen Gamedesigner, der im Jahresrückblick<br />

2005 dieses Spiel nicht anerkennend als Highlight<br />

nannte. Mangels Jugendfreigabe hatte Sony den Deutschland-<br />

Release abgeblasen. Der große Erfolg in den USA stachelte Sony<br />

allerdings an, und im zweiten Anlauf gab es doch noch das<br />

USK-Siegel. Während der Rest der Welt den Titel fast schon<br />

als preisreduzierte Platinum-Version erwerben kann, fi ndet der<br />

volljährige deutsche Spieler nun die Uncut-Version in deutscher<br />

Sprache in den Händlerregalen.<br />

Die Geschichte beginnt tragisch mit einem Dämpfer. Kratos,<br />

der Protagonist des Spiels, stürzt sich nach langer Leidenszeit<br />

von den Klippen in den Tod. Warum es dazu kam, wird<br />

häppchenweise im Spiel erklärt. Nur so viel: Kratos, ein brutaler<br />

Ex-Spartanenanführer mit göttlicher Kraft, hat eine Angelegenheit<br />

mit Ares zu klären, dem titelgebenden Kriegsgott.<br />

Richtig bemerkt, das Sujet des Spiels ist der griechischen Mythologie<br />

entnommen. Der Beginn des Spiels, zugleich Einführungstutorial,<br />

kommt recht konventionell daher. Der Spieler<br />

erlernt im Kampf gegen eine Hydra die wichtigsten Steuerungselemente,<br />

bekommt aber auch vermittelt, dass langfristiger<br />

Erfolg auch Köpfchen erfordert. Die Steuerung ist leicht zu<br />

erlernen. Um gerade auch in den höheren Schwierigkeitsgraden<br />

überleben zu können, wollen die mannigfaltigen Kombos<br />

beherrscht sein. Der Einsatz von Magie ergänzt die Kampfkunst<br />

mit Primärwaffen wie den „Schwertern des Chaos“.<br />

Einmaliges Durchspielen schaltet den göttlichen Schwierigkeitsgrad<br />

und zahlreiche Schätze wie Extra-Levels und Hintergrundinfos<br />

frei. Generell bräuchte es solche Anreize nicht,<br />

denn das Spiel allein bereitet dank des vortreffl ichen Game-<br />

Designs ein riesiges Vergnügen und fesselt für Stunden. Manuelle<br />

Speicherpunkte sind frustfrei gut verteilt, dazwischen<br />

helfen Wegpunkte. Gesundheit und Mana sind ebenfalls breit<br />

gestreut. Diverse Waffenupgrades beinhalten neue Kombo-Varianten,<br />

um gegen die zahlreichen griechischen Sagenwesen<br />

bestehen zu können.<br />

GOD OF WAR<br />

Je weiter man die Geschichte freilegt, desto sagenhafter wird<br />

die Atmosphäre, desto schwerer kann man sich ihr entziehen.<br />

Die illustren Schauplätze werden immer abenteuerlicher, befeuert<br />

von der abwechslungsreichen und einfach überwältigend<br />

schönen, künstlerischen Gestaltung. Kratos und die Kreaturen<br />

des Spiels sind butterweich animiert. Kaum zu glauben,<br />

was hier aus der betagten PS 2 alles an Leistung herausgeholt<br />

wird. Was mich dabei am meisten verwundert, sind so gut wie<br />

keine Ladezeiten. Das ist Streaming mit Vorbildcharakter.<br />

Die zurückhaltende USK-Freigabe hat ihren Grund. Wir haben<br />

es hier mit einer doch recht deftigen Schlachteplatte zu tun.<br />

Kratos ist ein getriebener Wüterich, ein Mann fürs Grobe, dessen<br />

Potenz nicht einmal durch zwei Geliebte gebändigt werden<br />

kann. Zarte Gemüter oder Moralapostel sollten sich lieber mit<br />

„We Love Katamari“ beschäftigen, wenn ihnen in letzter Konsequenz<br />

nicht klar sein sollte, wozu ein muskelbepackter Krieger<br />

zwei scharfe Klingen bei sich führt. Klartext: „God <strong>of</strong> War“ ist<br />

ein Spiel für Erwachsene, dessen Faszination primär von der<br />

fantastischen Story ausgeht. Dabei bedient es sich einer expliziten<br />

Darstellung als Stilmittel, die trotzdem noch einen comichaften<br />

Charakter behält. (MK)<br />

MARTIN KARRAS<br />

DER SPANNENDSTE ABENTEUERFILM<br />

Herrschaften, wer sich über mittelmäßige Ware beschwert und diverser<br />

Wiederholungstaten und Fortsetzungstitel überdrüssig ist, dem<br />

sei dieser frische Titel wärmstens ans Herz gelegt. Es ist geradezu<br />

ein Sündenfall, dieses Spiel vorenthalten zu haben. „God <strong>of</strong> War“ ist<br />

Pfl ichtprogramm und zu Recht in den Olymp der Spieleklassiker aufgenommen<br />

worden. Es gibt kaum Schwächen dieses fast perfekten Titels<br />

zu bemängeln. Vielleicht wäre es besser gewesen, ließe sich die überwiegend<br />

gut arbeitende, cineastische Kamera bei Bedarf frei bewegen.<br />

Abschaltbare Einblendtexte wären ebenfalls toll gewesen. Denn „God<br />

Of War“ ist nicht nur ein Spiel. So wahr mir die Götter helfen, es ist eigentlich<br />

der verdammt spannendste Abenteuerfi lm in Echtzeit, den ich<br />

seit langem gesehen habe. Darum habe ich über die Handlung in der<br />

Kritik auch kaum ein Wort verloren.


”Oblivion ist schier unglaublich”<br />

”So schön war noch kein Rollenspiel”<br />

”Das wichtigste Spiel 2006” – PC Games<br />

”Oblivion wird zweifellos eines der<br />

größten Rollenspiele aller Zeiten”<br />

– GamePro<br />

”Spiel des Jahres 2006”<br />

– Rhein Neckar Zeitung<br />

Das Rollenspiel der nächsten Generation - Ab 24.03. im Handel<br />

www.2kgames.de/oblivion<br />

The Elder Scrolls® IV: Oblivion © 2006 Bethesda S<strong>of</strong>tworks LLC, a ZeniMax Media company. The Elder Scrolls, Oblivion, Bethesda Game Studios, Bethesda S<strong>of</strong>tworks, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks <strong>of</strong> ZeniMax Media Inc.<br />

in the U.S. and/or other countries. 2K Games and the 2K Games logo are registered trademarks or trademarks <strong>of</strong> Take-Two Interactive S<strong>of</strong>tware. Micros<strong>of</strong>t, Xbox, Xbox 360, Xbox Live sowie die Logos von Xbox, Xbox 360 und Xbox Live sind entweder eingetragene<br />

Marken oder Marken der Micros<strong>of</strong>t Corporation in den USA und/oder anderen Ländern. All Rights reserved.<br />

75


76<br />

KRITIK<br />

JEWEL QUEST Iwin, erhältlich<br />

Die Suche nach Relikten aus vergangenen Tagen ist die<br />

Klammer für „Jewel Quest“. Vom Gameplay her betrachtet<br />

unterscheidet sich das gefällige Spielchen kaum von einem<br />

„Bejeweled 2“. Das Verschieben von Symbolen in horizontalen<br />

und vertikalen 3er- bis 5er-Reihen kann halt nicht neu erfunden<br />

werden. Bei „Jewel Quest“ sind es die Zwischentöne, das<br />

langsame Anziehen des Schwierigkeitsgrads, was das Spiel<br />

wirklich interessant macht. Außerdem bietet es lange, sehr<br />

lange Spaß, ohne einen frustriert ob <strong>of</strong>fenkundig fast unlösbarer<br />

Aufgaben zurückzulassen. Ein Knobelspielchen allererster<br />

Kajüte, sozusagen. (CG)<br />

LIVE ARCADE<br />

UNO Carbonated Games, Mai 2006<br />

Das Lieblingskartenspiel aller Kinder und Gesellschaftsspieler<br />

fi ndet nun tatsächlich auch seinen Weg in die Virtualität. „Uno“<br />

wird die derzeit noch dünne Auswahl an Kartenspielen in der<br />

Live Arcade ergänzen. Simple Spielideen wie die von „Uno“ eignen<br />

sich bestens, um für kurzweilige Onlineduelle herzuhalten.<br />

Bis zu vier Spieler können sich zur Farbkartenschlacht treffen.<br />

Entweder wird eine dem klassischen Regelwerk unterworfene<br />

Variante gespielt, oder die Spielregeln nach persönlichen Präferenzen<br />

angepasst. Wer „Hardwood Hearts“ und „Hardwood<br />

Spades“ bis zum Abkotzen gespielt hat, wird liebend gerne die<br />

800 Points für „Uno“ bezahlen. (CG)<br />

BOMBERMAN ACT ZERO Hudson, Mai 2006<br />

Es hat kaum je ein Videospiel gegeben, das mehr synonym für<br />

Vier-Spieler-Spaß gestanden hat als das grandiose „Bomberman“.<br />

Vier knuffi ge Roboter-Typen, ein paar Bomben und<br />

einige wenige, dafür aber effektive Bonus-Items zauberten ein<br />

Spiel auf den Fernseher, dass Freundschaften erschütterte<br />

(jedenfalls kurzfristig) und junge Menschen gefrustet ihre<br />

Pads an Wänden zerschmettern ließ. Freundlicherweise hat<br />

Hudson sich jetzt entschlossen, diese schönen Ereignisse zu<br />

revitalisieren und eine aufgemöbelte Version für Live Arcade<br />

zu programmieren. Wird ein Riesenspaß. Wollen alle haben.<br />

Werden alle haben. (CG)


78<br />

BACKISSUES<br />

Ausgabe: DEZEMBER [2004]<br />

Thema: Abenteuer<br />

Ausgabe: MAI-JUNI [2005]<br />

Thema: Rollenspiele<br />

Ausgabe: JANUAR [2005]<br />

Thema: Egoshooter<br />

Ausgabe: OKTOBER-NOVEMBER [2005]<br />

Themen: Lifestyle + Design<br />

Wer eines der kostbaren [ple:]-Hefte am Kiosk verpasst hat,<br />

darf sich vetrauensvoll an uns wenden. Gerne verschicken wir<br />

auf Anfrage die älteren Hefte, solange sie denn noch vorrätig<br />

sind. Kostet 4 Euro inklusive Versand pro Heft, bei Bestellung<br />

wird nur das Porto nach Gewicht der Sendung berechnet. Wer<br />

Hefte bestellen möchte: Es reicht eine E-Mail mit eigener<br />

Adresse und unter Angabe der gewünschten Hefte an info@<br />

play-magazin.de zu schicken, Betreff: Heftversand. Wenn die<br />

Hefte angekommen sind, bitte das Geld einfach auf das in der<br />

Antwortmail angegebene Konto überweisen.<br />

[ple:] SORGT FÜR NESTWÄRME<br />

In der Weihnachtsausgabe hatten wir unsere Leser dazu<br />

aufgerufen, bei der eBay-Versteigerung der von uns in<br />

Auftrag gegebenen Künstler-Faceplates mitzumachen.<br />

Der Erlös sollte der Kindertagesstätte Nestwärme e.V. für<br />

von HIV-betr<strong>of</strong>fenen Familien gespendet werden. Dank<br />

der regen Teilnahme und Bietern wie Thorsten K. aus<br />

Dortmund, der für 652,98 Euro gleich zwei Faceplates ersteigerte,<br />

konnten wir gemeinsam mit Micros<strong>of</strong>t 1375,98<br />

Euro an die Nestwärme-Kita überweisen. Bei einem Besuch<br />

in Kreuzberg haben wir mit dem Leiter Michael Janda<br />

gesprochen, der sich für die Unterstützung bedankt<br />

hat und so dem Bau einer weiteren Einrichtung erneut einen<br />

Schritt näher gekommen ist. Auch wir danken noch<br />

mal herzlich für die Unterstützung! Auf der Webseite<br />

www.nestwaerme-berlin.de kann sich jeder selbst ein<br />

Bild von dieser fantastischen Einrichtung machen.<br />

Ausgabe: MÄRZ [2005]<br />

Thema: Rennspiele<br />

Ausgabe: DEZEMBER-JANUAR [2005]<br />

Themen: Next-Generation + Film<br />

Ausgabe: APRIL [2005]<br />

Thema: Mobile Gaming<br />

Ausgabe: MÄRZ-APRIL [2006]<br />

Themen: Strategie + Joystick<br />

[ple:] ROCKS FRANKFURT<br />

Es hat Tradition, dass gefeiert wird, wenn das neue Heft<br />

rauskommt. Dieses Mal klinken wir uns am 1. Juni in die<br />

X-Rocks-Party im Frankfurter Cocoon Club ein. Dort werden<br />

auf einer Modenschau Frankfurter Szene-Originale die<br />

Entwürfe frischer Fashion-Labels wie Blutsgeschwister,<br />

Triple5Soul, Firetrap oder We Got Soul präsentieren. Musikalisch<br />

punken neben spannenden DJs die spanischen<br />

Glamrock-Punker von Glamour to Kill, die an diesem Tag<br />

mit ihrer neuen Bühnenshow ihren erst zweiten Auftritt in<br />

diesem Jahr in Deutschland haben. Ihr neues Album „Pecados<br />

Electricos“ und die Single „Vampire“ stürmen gerade<br />

die spanischen Charts, jetzt wollen sie den Rest von Europa<br />

erobern. Abzustauben gibt es neben der neuen [ple:]<br />

auch einige Modelle vom neuen Sony Ericsson W810i. See<br />

you there! Mehr Infos: www.x-rocks.de


LESERBEFRAGUNG<br />

Es gibt nichts Wichtigeres für ein Magazin, als seine Leser genau zu kennen. Auch wir möchten wissen, wer unsere Leser sind,<br />

was sie interessiert und ihnen Spaß macht. Denn die [ple:] wird sich auch in Zukunft verändern und an Leserwünschen orientieren.<br />

Wir sind <strong>of</strong>fen für Vorschläge und Ideen, damit wir in Zukunft das Magazin noch besser machen können. Wer mitmachen will:<br />

Einfach dem unten stehenden Link folgen und bei der kurzen, anonymisierten Umfrage mitmachen. Als Belohnung für die Mühe<br />

werden unter den Teilnehmern, die ihren Namen und ihre Adresse angeben, tolle Preise verlost. Also viel Spaß beim Mitmachen!<br />

Verlagsmitarbeiter und deren Angehörige dürfen nicht mitmachen und der Rechtsweg ist natürlich wie immer ausgeschlossen.<br />

www.play-magazin.de/umfrage<br />

Wer mitmacht, kann diese tollen Preise gewinnen!<br />

3 x FIFA Fußballweltmeisterschaft 2006<br />

(PS2,PC)<br />

Nur mit dem Original lässt sich das Sportereignis des<br />

Jahres am eigenen Bildschirm miterleben und das<br />

deutsche Team zum Sieg führen. Oder wie es Electronic<br />

Arts zusammenfasst: www.hollandstoppen.de.<br />

3 x Age <strong>of</strong> Empires 3<br />

(Windows PC)<br />

Mit schicker 3D-Grafi k, waschechte Physik-Engine<br />

und einem neuen Nachschub-System setzt Age <strong>of</strong><br />

Empires auch beim dritten Teil Zeichen. Vor allem<br />

Fans des wilden Westens werden den Hit lieben.<br />

3 xTop Spin 2<br />

(Xbox 360)<br />

Die grandiose Tennis-Simulation feiert ihr großes<br />

Comeback auf der Xbox 360. Mit verbesserter Grafi k,<br />

einem runderen Gameplay und den einmaligen Xbox-<br />

Live-Fähigkeiten einer der besten Sporttitel.<br />

1 x Logitech Joystick Force 3D Pro<br />

Präzisionsgefertigter Force-Feedback-Joystick für ein<br />

realistisches Spielvergnügen am PC. Dank neuer Technologie<br />

wird jede Flugbewegung zum Spielerlebnis.<br />

Flug-Asse können außerdem zwölf Tasten frei belegen .<br />

1 x Logitech Cordless Maus G7<br />

Dank der kabellosen 2,4-GHz-Technologie bietet<br />

Logitech G7 Laser Cordless Mouse USB-Leistung mit<br />

voller Geschwindigkeit. Der Lasersensor mit 2000 dpi<br />

tastet 6,4 Megapixel pro Sekunde ab.<br />

1 x Logitech USB Maus G5<br />

Die Logitech G5 Laser Mouse bietet mit der 2000-dpi-<br />

Laser-Engine eine fl üssige Abtastung und schnelle<br />

USB-Leistung. Das anpassbare Gewichtsmagazin (38 g)<br />

ermöglicht Variationen von Gewicht und Balance.<br />

79


80<br />

DEMNÄCHST<br />

Motorstorm<br />

DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT IM JULI 2006<br />

HIGHLIGHTS<br />

Eineinhalb bewegte Jahre [ple:] liegen hinter uns und der<br />

Sommer ist in vollem Gange. Grund genug für uns, eine Ausgabe<br />

mit den schönsten Texten aus den vergangenen [ple:]-<br />

Ausgaben zu machen. Natürlich widmen wir uns aktuell den<br />

wichtigsten Kritiken und legen einen kleinen Schwerpunkt<br />

auf die Next-Generation-Konsolen von Sony und Nintendo.<br />

Letztere wurde ja mittlerweile <strong>of</strong>fi ziell auf den Namen „Wii“<br />

Wii - Nintendo goes Next-Generation<br />

getauft. Symbolträchtig soll hier der Zusammenhalt zwischen<br />

Videospielern und dem Controller schon im Logo demonstriert<br />

werden. „Wii“ steht für „we“, also für uns, für alle. Spricht sich<br />

im Englischen allerdings auch „wee“ aus, und das ist der umgangssprachliche<br />

Begriff für pinkeln. Egal, wir freuen uns auf<br />

jeden Fall auf neue Hard- und vor allem S<strong>of</strong>tware. Bis dahin,<br />

bleiben Sie uns bitte freundlich gewogen…<br />

Vision-GT

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!