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COMPUTER- UND VIDEOSPIELKULTUR<br />
Deutschland Euro 3,00 : Österreich Euro 3,30 : Schweiz sfr 5,90<br />
MAI-JUNI [2006] : www.play-magazin.de<br />
Phantasy Star Universe: die Entwickler im Gespräch > Next-Gen-Info von der E3 ><br />
Zu Besuch bei den FIFA-Twins Daniel und Dennis Schellhase > eSport: Hochleistung<br />
und Betrugsversuche > Künstliche Intelligenz: So werden clevere Bots gebaut ><br />
Kritiken zu Guitar Hero, Tourist Trophy, God <strong>of</strong> War und wie immer reichlich Tiefgang<br />
SCHWERPUNKT: SPORT<br />
FIFA Fußball-WM 2006 Rockstar Tischtennis<br />
Sensible Soccer 2006<br />
Trauma Center Gehirn-Jogging Tetris DS<br />
FOKUS: GESCHICKLICHKEIT<br />
<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>
Way <strong>of</strong> Life!<br />
Insider-Cheat für Zocker. www.rocktheroad.de<br />
Und so geht’s: Einfach bis zum 30. 6. 2006 bei Ihrem Suzuki Händler auf der Bildfl äche<br />
erscheinen und das highscoreverdächtig günstige Leasingangebot erwähnen. Dann<br />
gibt’s den Suzuki Swift Club¹ plus Klimaanlage für nur 79,– EUR* pro Monat². Inklusive<br />
ein Jahr Versicherung³ (Haftpfl icht und Vollkasko). Außerdem sollten Sie sich nicht die<br />
aufregend realistische Probefahrt entgehen lassen. Weitersagen erlaubt.<br />
Der Swift. Rock the Road!<br />
¹Swift 1.3 3D Club Kraftst<strong>of</strong>fverbrauch: innerorts 8,0 l/km außerorts 5,0 l/km kombiniert 6,1 l/100 km; CO ² -Ausstoß: kombiniert 143 g/km (80/1268/EWG).<br />
²Ein Angebot der Suzuki Finance, Service-Center der Santander Consumer CC-Bank.<br />
³Haftpfl icht- und Vollkaskoversicherung. Angebot der Zurich Versicherung AG mit 500,– EUR Selbstbeteiligung (gültig vom 1.1.2006 bis 30.6.2006).<br />
Abbildung zeigt Sonderausstattung.<br />
Swift fahren schon<br />
ab monatlich<br />
EUR²*<br />
79,–<br />
Inklusive<br />
1 Jahr<br />
Versicherung³<br />
* Leasingbeispiel:<br />
Kaufpreis für Swift 1.3 3D Club¹<br />
mit Klimaanlage: 11.690,— EUR<br />
Mietsonderzahlung: 2.359,10 EUR<br />
Laufzeit: 36 Monate<br />
Restwert: 6.341,83 EUR<br />
jährliche max. Fahrleistung: 10.000km<br />
effektiver Jahreszins: 0 %<br />
hundertgrad.de
uch wenn die FIFA durch ihre rigorose Lizenzpolitik und die<br />
A seltsame Ticketvergabe für schlechte Stimmung gesorgt<br />
hat, scheint die Begeisterung für die Fußballweltmeisterschaft<br />
ungebrochen. Zumindest die Medien tun alles, um mit Fußball-Specials,<br />
Sondersendungen und Events die Masse aller<br />
willigen Rezipienten auf das Großereignis 2006 einzustimmen.<br />
Der Hype wird zwar die Erwartungen der Sponsoren nicht erfüllen<br />
und so manches Fußball-Projekt wird gnadenlos scheitern,<br />
doch irgendwie freut sich jeder drauf. Auch wir haben uns<br />
anstecken lassen und werden zumindest in unserem Sportteil<br />
die Ballzauberer mit einer kleinen geschichtlichen Betrach-<br />
tung und Tipps von eSports-Champions für den lernfähigen<br />
Bundestrainer Jürgen Klinsmann würdigen. Wir sind aber auch<br />
ein Spielemagazin, weswegen trotz des Fußballwahns andere<br />
wichtige Themen wie die E3-Messe in Los Angeles, das Thema<br />
Gedächtnistraining und S<strong>of</strong>tware-Perlen wie „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>“<br />
in den Fokus rücken dürfen. Denn es gibt auch ein Leben ohne<br />
Fußball nach dem Finale, das wir h<strong>of</strong>fentlich gewinnen! Oder<br />
wie Sepp Herberger es so schön platt fußballphilosophisch formulierte:<br />
„Nach dem Spiel ist vor dem Spiel“.<br />
Viel Spaß mit dem Heft wünscht die (ple:)-Redaktion.<br />
1<br />
EDITORIAL
Panja Pries, Grafi k-Designerin, 37
Meine ersten Skizzen zu einem neuen Spiel, das Leben stiftet statt es zu nehmen. Name: SPERMS.<br />
Waffe: der Panzerpenis. Das Ziel: Spermien durch das unwegsame Gelände des Uterus auf die Eizelle<br />
abfeuern, um so viele Frauen wie möglich zu befruchten. Frauenfeindlich? Nein! Der Charakter:<br />
Ein Prinz, der genug Kohle hat, reichlich Alimente zu zahlen. Also Jungs, FEUER FREI!
4<br />
INHALT<br />
SCHWERPUNKT<br />
FOKUS<br />
STORIES<br />
KRITIK<br />
01<br />
02<br />
06<br />
07<br />
08<br />
12<br />
16<br />
18<br />
20<br />
22<br />
24<br />
26<br />
28<br />
30<br />
32<br />
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36<br />
38<br />
40<br />
44<br />
46<br />
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72<br />
74<br />
76<br />
78<br />
79<br />
80<br />
Editorial<br />
Blickwinkel<br />
Nachrichten: Strawberry Fields forever, „Viva Piñata“<br />
Nachrichten: Blut für den Blutgott, „Warhammer Online: Age <strong>of</strong> Reckoning“<br />
Was bedeuten dir Videospiele?<br />
Hintergrund: Von viereckigen Bällen und hüpfenden Brüsten<br />
Geschichte der Fußballspiele<br />
Strategen: Porträt der FIFA-Twins Daniel und Dennis Schellhase<br />
Strategen: Gespräch mit Dennis Schellhase<br />
Bundesliga: Die Jagd nach dem großen Geld – eSport wird pr<strong>of</strong>essionell<br />
Sportgerät: Zubehör für den virtuellen Wettkampf<br />
Foul: Regelkonformist oder Cheater?<br />
Komik: Absurde Sportspiele<br />
Zukunft: „Deathrow“ und „Speedball“, Anarchie auf dem Sportplatz<br />
Vorschau: „Sensible Soccer 2006“<br />
Vorschau: „Moto GP ‘06“<br />
Vorschau: „Rockstar präsentiert Tischtennis“<br />
Kritik: „FIFA Fußball-Weltmeiterschaft 2006“<br />
Kritik: „Rumble Roses XX“<br />
Knobeln: Auf der Suche nach des Rätsels Lösung<br />
Liebesgeschichte: „Super Monkey Ball“<br />
Kritik: „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“<br />
Kritik: „Trauma Center: Under the knife“<br />
Kritik: „Tokobot“<br />
Kritik: „Tetris DS“<br />
Realität: „We Love Katamari“ vs. „www.stuffonmycat.com“<br />
Videogossip<br />
Forschung: Künstliche Intelligenz – Kampf den vorgegebenen Pfaden<br />
Messe: Blick auf die wichtigsten E3-Neuheiten<br />
Vorschau: „Phantasy Star Universe“<br />
Gespräch mit „PSU“-Entwicklern<br />
„<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>“<br />
„Tourist Trophy“<br />
„Guitar Hero“<br />
„God <strong>of</strong> War“<br />
Live Arcade: „Uno“, „Jewel Quest“ und „Bomberman Act Zero“<br />
Nachbestellungen<br />
Leserumfrage<br />
Vorschau<br />
IMPRESSUM<br />
Herausgeber: Kristian Metzger<br />
Verlag: [ple:] Medien<br />
(Gaca, Metzger + Meyer GbR),<br />
Schliemannstr. 25 A, 10437 Berlin,<br />
info@play-magazin.de<br />
Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,<br />
Schliemannstr. 25 A, 10437 Berlin,<br />
info@play-magazin.de<br />
Redaktion: Christian Gaca (CG),<br />
Chefredakteur, christian@play-magazin.de,<br />
Kristian Metzger (KM),<br />
kristian@play-magazin.de<br />
Autoren: Matthias Adler (MA), Hagen Bohrloch<br />
(HB), Jin Choi (JC), Martin Eiser (ME),<br />
Carsten Görig (GÖ), Heiko Häusler (HH),<br />
Andreas Heiberger (AH), Kalle Max H<strong>of</strong>mann<br />
(KH), Martin Karras (MK), Christian<br />
Keichel (CK), Malte Klein-Luyten (KL),<br />
Shelley Masters (SM), Alex Pöschel (AP),<br />
Max Scharl (MS), Hias Wrba (HW) sowie<br />
Bernhard Hübner, Uwe Viehmann und<br />
Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de)<br />
Art Direction: Mirka Meyer,<br />
mirka@play-magazin.de,<br />
meyer@metorical.com<br />
Marcus Tonndorf, tonndorf@metorical.com<br />
Metorical, www.metorical.com<br />
Webseite: lieblinx GmbH<br />
Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin<br />
Webmaster: Matthias Adler<br />
[ple:] im Netz : www.play-magazin.de<br />
Anzeigenleitung: Kristian Metzger,<br />
anzeigen@play-magazin.de<br />
Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 1 - 2006<br />
Druck: Stürtz GmbH, Würzburg<br />
Vertrieb: ASV Vertriebs GmbH<br />
Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint sechs<br />
mal im Jahr, der Preis eines Einzelheftes<br />
beträgt 3,00 Euro.<br />
Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich<br />
geschützt. Nachdruck, auch<br />
auszugsweise, nur mit schriftlicher<br />
Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert<br />
eingesandte Manuskripte und Fotos können<br />
nicht zurückgeschickt werden.
6<br />
NACHRICHTEN<br />
Strawberry Fields forever<br />
„Viva Piñata“, eine surreale Kleingartensimulation von Rare für Xbox 360<br />
British. Very british, was das Micros<strong>of</strong>t-Elite-Studio Rare über<br />
deren neues Projekt für die Xbox 360 verkündet. Ein Videospiel<br />
über bunte Pappmaché-Figuren wird es. Piñatas heißen<br />
die, sind traditionell in südamerikanischen Kinderzimmern beheimatet<br />
und mit Süßigkeiten, Früchten oder sonstigen Geschenken<br />
gefüllt. Rare haucht diesen Fabelwesen nun virtuelles<br />
Leben ein. Heraus kommen extrem bunte Viecher. Mit „Viva<br />
Piñata“, das im Herbst erscheinen soll, verlässt Rare gesichertes<br />
Terrain. Gut so, denn die Ankündigung liest sich herrlich<br />
blümerant. Und zeichnet das Bild einer spielbaren Mischung<br />
aus Pokémon, Animal Crossing und Harvest Moon, inszeniert<br />
von Terry Gilliam auf einem Häppchen zu viel Acid.<br />
„Viva Piñata“ verfrachtet den Spieler auf Piñata-Island. Die Insel<br />
ist ein kunterbunter Garten, um dessen Ausgestaltung sich<br />
fortan gekümmert werden muss. In diesem sich beständig<br />
verändernden Kleingartenparadies können nun etwa Rasenfl<br />
ächen und Teichlandschaften angelegt werden. Dazu einige<br />
sorgfältig drapierte Blumenbeete, duftende Tannenhaine – und<br />
schon kommen die ersten Pappkuscheltiere vorbei. Je nach<br />
Vorliebe suchen sich die Piñatas schnell ein heimeliges Plätzchen<br />
im Garten und gründen vielleicht sogar eine Familie. Oder<br />
pinkeln nur schnell an die junge Buche und hauen wieder ab.<br />
Lassen sie sich nieder, können die Piñatas vom Spieler personalisiert<br />
werden. Eigene Namen, zahlreiche Kostüme und<br />
Accessoires, eben das Prinzp des virtuellen Haustiers. Jedes<br />
Viech hat seinen eigenen Geschmack; fi ndet dementsprechend<br />
den vom Spieler gestalteten Garten toll oder mies. Dieser wird<br />
übrigens nicht alleine betreut werden müssen. Eine Reihe von<br />
willigen Hilfskräften stehen dem Spieler mit Rat und Tat zur<br />
Seite. Wenn das denn gewünscht ist. Man kann natürlich auch<br />
einfach alle Hinweise ignorieren und machen, was man will.<br />
Rare stellt ohnehin heraus, dass Spontaneität im Gameplay<br />
eine herausragende Rolle spielt. Neue Piñatas, die im Garten<br />
vorbeischauen, sind nicht zwangsläufi g nett. Die unvermeidliche<br />
Nervbacke gehört ebenso zum Inventar, und womöglich<br />
wird man den penetranten Untermieter einfach nicht mehr<br />
los. Der läuft dann dauerhaft Amok im Garten und versaut den<br />
schönen Plan vom friedlichen Pappmaché-Paradies. Aber auch<br />
die für sich genommen freundlichen Piñatas sind schnell mal<br />
sauer aufeinander und zetteln einen Süßigkeitenkrieg an.<br />
Besonders interessant dürfte „Viva Piñata“ für die erwartungsfrohe<br />
Live-Onlinegemeinde sein. Das gegenseitige Besuchen<br />
der Gärten, Fachsimpeln über Düngemethoden, Hilfe beim<br />
Bäume pfl anzen, das Tauschen von zahllosen Items oder ein<br />
kleiner Piñata-Wettkampf, vieles wird möglich sein. Simple Zutaten,<br />
um einen fi esen Suchtcocktail zu zaubern. Hört sich zudem<br />
sehr danach an, als ob man aufpassen müsste, wenn aus<br />
der Freundesliste man ins eigene Paradies einlädt. Wer weiß<br />
schon, ob der Burnout-Spielekumpel aus England im Piñata-<br />
Kontext nicht schnell zum Gartenschreck mutiert. (CG)
Blut für den Blutgott<br />
Angriff auf den Platzhirschen – Warhammer geht online<br />
Orks sind grün, Nachtelfen lila und Zwerge tragen lange Bärte.<br />
Alles Fakten, deren Entstehung Blizzard mit ihrem „Warcraft“-Universum<br />
wohl gerne für sich beanspruchen würden.<br />
Doch die comichafte Darstellung von Fantasy-Figuren, die<br />
gute Portion Humor und Tausende andere Ideen wurden ganz<br />
klar vom britischen Table-Top-Universum „Warhammer“ entliehen.<br />
Das von Games Workshop entwickelte Strategiespiel<br />
wurde 1983 veröffentlicht und begeistert seitdem mit seiner<br />
einmaligen Spielwelt Hunderttausende Spieler.<br />
Doch während „Warhammer“ als Brettspiel einen Hit nach<br />
dem anderen landete, ging ein Großteil der Computerumsetzungen<br />
kräftig in die Hose. So ist es kein Wunder, dass die<br />
Onlineversion von „Warhammer“ unter keinem guten Stern<br />
stand. Der erste Entwickler, der sich der Lizenz annahm, war<br />
Climax Entertainment und musste im Jahr 2004 die Produktion<br />
abbrechen. Doch die Arbeit war nicht gänzlich umsonst,<br />
denn nachdem Mythic, der Entwickler von „Dark Age <strong>of</strong> Camelot“,<br />
die Arbeit wieder aufnahm, ging es Schlag auf Schlag.<br />
Gerade mal zwei Jahre später steht „Warhammer Online: Age<br />
<strong>of</strong> Reckoning“ schon kurz vor der Beta-Phase und ein Release<br />
in diesem Jahr ist in greifbare Nähe gerückt.<br />
Wer nun denkt, dass „Warhammer Online“ angesichts der<br />
Ähnlichkeit zum „Warcraft“-Universum überfl üssig ist, irrt sich<br />
gewaltig. Mythic hat ein wirklich einmaliges Projekt auf die<br />
Beine gestellt, das vor allem im Player vs. Player-Bereich Zeichen<br />
setzen wird. Im Gegensatz zu „World <strong>of</strong> Warcraft“ muss<br />
der Spieler sich nämlich nicht 24 Level lang vor allem mit Ratten,<br />
Wölfen und Spinnen herumschlagen, sondern zieht gleich<br />
mit dem ersten Level in den Krieg. Spätestens hier wird die<br />
Nähe zum Strategiespiel deutlich. Statt einfacher Teamkämpfe<br />
werden gewaltige Schlachten geschlagen, die genauso viel<br />
Erfahrung bringen wie die Jagd auf Monster. Unterstützt durch<br />
das geniale Universum mit anfangs sechs spielbaren Rassen,<br />
dem schwarzen Humor und genialen Ideen wie einem levelabhängigen<br />
Erscheinungsbild, dürfte das die MMORPG-Szene<br />
kräftig aufmischen. Grafi sch sind allerdings keine bahnbrechende<br />
Effekte zu erwarten. Doch Mythic hat hervorragend<br />
den einmaligen Stil der Brettspiel-Vorlage eingefangen. Die<br />
Figuren wirken fantastisch und protzen vor Details. Die Ähnlichkeiten<br />
zu „World <strong>of</strong> Warcraft“ sind zwar frappierend, dafür<br />
gewöhnen sich Fans schnell an die Optik. Ob „Warhammer<br />
Online“ dem Platzhirschen gefährlich werden kann, ist wegen<br />
der stark westlich geprägten Spielwelt zwar fraglich. Wer sich<br />
aber für Player vs. Player oder Realm vs. Realm-Schlachten<br />
begeistern kann, wird bei „Warhammer Online“ wahrscheinlich<br />
besser aufgehoben sein. (KM)<br />
7<br />
NACHRICHTEN
8<br />
WAS BEDEUTEN DIR VIDEOSPIELE? „17<br />
Stunden nicht ansprechbar“<br />
„<br />
Bernd Molzahn, 33, Agent<br />
Videospiele dienen mir momentan in erster Linie zur Befriedigung meines Urtriebs als Säugetier. Sie helfen mir, die Welt anders<br />
zu begreifen. Sie unterstützen mich, mit den Medien in einer sinnvolleren Art und Weise umzugehen. Wegen der komplexen<br />
Lebensstrukturen in denen ich mich bewege, wächst in mir das Bedürfnis zu spielen. Der Reiz, in eine vollkommen neue Welt<br />
geführt zu werden, spielt eine große Rolle für mich. Während des Spielens stellt sich schnell der Zustand ein, in dem ich mich<br />
in eine neue Rolle stürze und in dieser ganz aufgehe. Das bringt mich nahe zu dem Zustand, in dem ich als Kind allzu gerne<br />
verweilt bin und dabei mein Bewusstsein über die tatsächliche Welt spielerisch ausschalten konnte. Darüber hinaus habe in von<br />
meinem 13. bis 15. Lebensjahr mit Hilfe meines Atari 800 XL in einer praktischen und in einer zukunftsgewandten Form erfahren,<br />
das Wissen in der realen Welt auch Erfolg und Macht bedeutet. Nach meinen eigenen Beobachtungen steigt meine Konzentrationsfähigkeit<br />
durch das regelmäßige Spielen von anspruchsvollen Videospielen. Diese Überzeugungen lassen mich sehr entspannt<br />
und freudig in die Zukunft schauen. Gleichzeitig bin ich extrem neugierig und gespannt auf zukünftige Spiele, die sich aktuellen<br />
Erkenntnissen der Gehirnforschung bedienen und in denen neue Lernmethoden integriert sind.<br />
“
„<br />
Die Fotos machte Lars Borges<br />
Frank Lehwald, 33, Physiotherapeut<br />
Klar gehörte ich auch zu denen, die einen C 64 hatten. Vorher sogar noch den Atari 800 XL (weil: der ist ja sowieso viel cooler,<br />
wegen des Spiele-Slots). Dann, jahrelang, Funkstille (weil: von Computerspielen bekommt man Pickel). Doch dann während der<br />
Ausbildung das Aha-Erlebnis in der Wohngemeinschaft: Wochenlang beobachtete ich verständnislos und irritiert meinen WG-<br />
Kumpel, wie er stundenlang mit der Playstation spielte. Wozu? Was sollte das bringen? Aber die Neugierde siegte und so nahm<br />
ich mir in einer stillen Minute die Konsole und spielte mein erstes Videogame, das war „Tomb Raider“. Nachdem die anfänglichen<br />
Schwierigkeiten gemeistert waren, machte ich mich auf, natürlich ganz sachlich und kritisch, Lara Cr<strong>of</strong>t durch ihre Abenteuer zu<br />
bewegen. Im Rückblick erzählen meine alten WG-Freunde, dass ich während der etwa siebzehn Stunden Spielzeit nicht ansprechbar<br />
gewesen sein soll. Himmel, was war da passiert!?! „Teufelswerk“, dachte ich und traute mich lange nicht mehr an die Konsole<br />
ran. Dann ging es weiter mit Karriereschmiede, Heirat, drei Kindern und Selbständigkeit. Keine Konsole. Der Rechner verkümmerte<br />
immer mehr zur Word-Fabrik und zur „Hier-archiviere-ich-alle-Fotos-und-sind-sie-noch-so-schlecht“-Ablage. Doch dann<br />
kamen „Eyetoy“ und „World <strong>of</strong> Warcraft“. Jetzt sehe ich, wie meine Kinder in zwei Stunden mit „Eyetoy“ mehr Bewegung haben,<br />
als während einer Woche Urlaub auf einem Abenteuerspielplatz. Und ich genieße innerhalb von zwei Stunden Spielzeit mit „WoW“<br />
mehr Entspannung und Ablenkung vom Alltagsgeschäft, als in einer Woche Centerparcs. Doch kein Teufelswerk!<br />
“<br />
9<br />
WAS BEDEUTEN DIR VIDEOSPIELE?
10<br />
Sport
spie<br />
Kritiker halten Video- und Computerspiele<br />
für vieles – nur nicht für Sport.<br />
Eigentlich schade, haben gerade die<br />
Sportspiele den großen Siegeszug von<br />
Konsolen und PC initiiert.<br />
11<br />
SCHWERPUNKT: INTRO
Von viereckigen Bällen
und hüpfenden Brüsten<br />
Die Geschichte der Sportspiele verläuft parallel zur<br />
Entwicklung der Video- und Computerspiele. Zwei<br />
Dinge, die im Regelfall kaum koexistieren, sind für<br />
alles verantwortlich: Im Jahr 1958 programmiert der<br />
amerikanische Physiker William Higinbotham ein<br />
Sportspiel. Auf seinem analogen Donner-Computer<br />
will er Tischtennis spielen. Die Bilder fl ackern ihm<br />
damals noch über ein Oszilloskop entgegen, der Mutter<br />
aller Nerd-Fernseher. Videosignale spielen hier zwar<br />
noch keine Rolle. „Tennis for Two“ gilt trotzdem als<br />
das erste von Menschen erstellte Programm, das den<br />
Charakter eines Video- oder Computerspiels aufweist.<br />
Von Christian Gaca<br />
och erst über zehn Jahre später erleuchtet der Geistes-<br />
D blitz von William Higinbotham die Konferenzräume visionärer<br />
Unternehmer im Hause Magnavox. Im Jahr 1972 resultieren<br />
diese Überlegungen in einem Gerät namens Odyssey. Ein<br />
kühner Computer, der an den eigenen Fernseher angeschlossen<br />
wird und ausschließlich zum Spielen gedacht ist. Das Gerät<br />
geht auf die Entwürfe und Patente des deutschstämmigen<br />
Entwicklers Ralph H. Baer aus dem Jahr 1966 zurück, der als<br />
Vater der Video- und Computerspiele gilt. Auf seinem letzten<br />
Odyssey-Prototypen ist bereits „Ball & Paddle“ enthalten, ein<br />
Spiel inspiriert von Tischtennis und Tennis.<br />
Das olympische Jahr inspiriert auch zwei andere Herren namens<br />
Nolan Bushnell und Ted Dabney. Sie melden am 27. Juni<br />
bei der Gewerbeaufsicht in Kalifornien ihre Firma an. Sie sollte<br />
Syzygy heißen, doch der Name ist schon vergeben. So mussten<br />
die beiden jungen Männer notgedrungen umschwenken,<br />
auf Atari. Nach dem verheerenden Flop ihrer ersten Unterneh-<br />
13<br />
SCHWERPUNKT: HINTERGRUND
mung, dem Bau und Vertrieb des Münzspielautomaten „Computer<br />
Wars“, setzen sie nun alles auf zwei weiße Balken und<br />
ein weißes Rechteck. „Pong“ wird im Atari-Gründungsjahr als<br />
Münzspielautomat auf den Markt gebracht. Das simple Gameplay<br />
und eine absolut nachvollziehbare Steuerung begeistern<br />
schnell die ersten Endkonsumenten. Der „Pong“-Automat ist<br />
allerdings kein Computer im eigentlichen Sinne, basiert er<br />
doch nicht auf einem Mikroprozessor mit einem Programm,<br />
sondern auf einem fest verdrahteten, teils digitalen, teils analogen<br />
Schaltkreis.<br />
AVANTGARDISTEN SPIELEN „MAJOR LEAGUE BASEBALL“<br />
Kurze Zeit nach der Präsentation von „Pong” entdeckt Magnavox<br />
dessen Existenz. Das Unternehmen erklagt vor Gericht<br />
700.000 US-Dollar von Atari. Das vergehen: Patentverletzung.<br />
Mit dem Akzeptieren der Strafe erkauft sich Atari die Lizenz<br />
zur Herstellung von „Pong“ – im Nachhinein betrachtet sehr<br />
gut investiertes Geld. Bis Mitte 1973 sind rund 8000 Automaten<br />
abgesetzt, insgesamt werden es fast 38.000. Der große Wurf<br />
gelingt aber erst im Jahr 1975. Vorerst in Lizenz der Kaufhauskette<br />
Sears kommt die Heimversion von „Pong“ auf den Markt.<br />
Nach einem furiosen Weihnachtsgeschäft stellt Atari im Jahr<br />
1976 eine eigene, verbesserte „Pong“-Konsole in die Läden.<br />
Das Gerät wird zu einem Riesenerfolg. Das originale „Pong“<br />
und seine zahllosen Derivate verkaufen sich rund um den Globus<br />
millionenfach. „Pong“ ist die Grundlage für den Erfolg der<br />
Videospiele überhaupt, aber auch für das Genre der Sportspiele.<br />
Aus der Liste der seither erschienenen Titel ließe sich<br />
ein Buch machen, darum gibt es an dieser Stelle nur einen<br />
Überblick der wichtigsten Hürden, die das Genre im Laufe der<br />
Jahre genommen hat. Im Jahr 1978 stellt Atari den Münzspielautomaten<br />
„Atari Football“ vor. Sein hervorstechenstes Merkmal<br />
ist ein Trackball zur Steuerung der Football-Simulation.<br />
Aus der Vogelperspektive betrachtet werden die Mannschaften<br />
durch die Buchstaben X oder O repräsentiert. Die Spieler können<br />
jeweils einen Angriffs- und Verteidigungsspielzug auswählen<br />
– dann geht es ans Eingemachte. Der Trackball wird bevorzugt<br />
hastig mit beiden Händen angetrieben, um ein X oder O<br />
übers virtuelle Feld zu jagen. So ist eines der ersten „echten“<br />
Sport-Videospiele gleichzeitig eine äußerst reale körperliche<br />
Herausforderung. Trotzdem ist das Spiel in den USA fast so erfolgreich<br />
wie „Space Invaders“. Für das seit 1977 erhältliche<br />
Atari VCS erscheinen in den nächsten Jahren diverse Sporttitel.<br />
Doch ob „Boxing“, „Fishing Derby“ oder „Decathlon“ – alle Titel<br />
erfordern meist ein fortgeschrittenes Maß an Fantasie, um<br />
in der eigenen Vorstellung aus dem Pixelalarm eine simulierte<br />
Sportwelt entstehen zu lassen.<br />
Echte Sport-Avantgardisten kaufen 1980 eine Intellivision-<br />
Konsole von Mattel. Fast alle legen sich zudem „Major League<br />
Baseball“ zu, das mit fast 1,1 Millionen abgesetzten Modulen<br />
zum Topseller in Mattels Firmengeschichte wird. Ob Basketball<br />
oder Bowling, alle Intellivision-Spiele sehen für damalige<br />
Verhältnisse um Längen besser aus als die Produkte der Konkurrenz.<br />
Mattel lässt angesichts dessen auch in der Werbung<br />
keine Gelegenheit aus, diesen Grafi kvorteil zu untermauern.<br />
Atari wird permanent schlecht geredet – eine amüsante Episode<br />
vergleichender Werbung. Finanziell nützt es Mattel nichts.<br />
Atari baut seine Vorherrschaft beständig aus.<br />
Als die Computer im Jahr 1983 beginnen, die Konsolenherrschaft<br />
anzugreifen, bekommen auch die Sportspiele eine neue<br />
Qualität. Das noch junge Unternehmen Electronic Arts bringt<br />
für den Apple II (und den Atari 7800) das wunderbare Basketballspiel<br />
„Dr.J and Larry Bird Go One on One“ raus. Ein Jahr<br />
danach wird das erfolgreiche Spiel für den Commodore C 64<br />
portiert, jedoch sogleich von einem anderen Titel überrannt.<br />
Hunderttausende Jugendliche greifen im Jahr 1984 kollek-
tiv nach der Medaille, indem sie „Summer Games“ zocken. Die<br />
virtuelle Olympiade ist derart beliebt, dass Publisher Epyx die<br />
Serie in den kommenden Jahren beständig erweitert, mit „Winter<br />
Games“, „Summer Games II“, „World Games“ und dem legendären<br />
„California Games“.<br />
Der C 64 bietet auch erstmals dem sportlichen Spartenprogramm<br />
Entfaltungsmöglichkeiten. Springreiten („Super Rider“),<br />
Sci-Fi-Wrestling („Intergalactic Cage Match“), Darts<br />
(„180”), Segeln („The America’s Cup“) oder Wasserball („Water<br />
Polo“) – nichts ist vor Programmierern sicher. Auch erste<br />
reine Sportwirtschaftssimulationen wie „Football Manager“<br />
erfreuen sich bereits im Jahr 1984 großer Beliebtheit. Im 21.<br />
Jahrhundert sind solche Managementsimulationen auf einem<br />
hochkomplexen Niveau angekommen. Ihre Leistungsfähigkeit<br />
wirklich zu verstehen, dauert selbst für Pr<strong>of</strong>i s <strong>of</strong>t Wochen. Inhaltlich<br />
jedenfalls ist Ende der 80er Jahre fast jeder irgendwie<br />
glücklich gemacht. Fast alles scheint umgesetzt zu sein. Nicht<br />
selten wieder und wieder und wieder.<br />
Diese Tendenz der progressiven Selbsterneuerung setzt sich<br />
seither in schöner Regelmäßigkeit fort. Das Genre der Sportspiele<br />
ist geprägt von wenigen inhaltlichen, dafür vielen grafi<br />
schen Neuerungen. Der Sprung der Sportspiele aus der Sidescroll-,<br />
Schräg- oder Vogelperspektive in die dritte Dimension<br />
ist Mitte der 90er Jahre einer der markantesten Wegpunkte<br />
für die Fortentwicklung des Genres. Spiele wie „Fifa 96“ für<br />
die erste Playstation, „International Superstar Soccer 64“ oder<br />
„1080° Snowboarding“ für den Nintendo 64 zeigen in den Jahren<br />
1996 und 1997 die damals für alle extrem beeindruckenden<br />
3D-Fähigkeiten der neuen Konsolen.<br />
Einzelne Sportspiele entwickelten sich seit dieser Zeit zu erfolgreichen<br />
Fortsetzungsdauerbrennern, werden viele Jahre<br />
lang modifi ziert und perfektioniert. Die „Pro Evolution Soccer“-<br />
Serie und die „FIFA“-Serie etwa konkurrieren seit vielen Generationen<br />
auf hohem Niveau um die Gunst der Fußball-Fans.<br />
Tiger Woods bringt seit Jahren jede Saison gemeinsam mit<br />
Electronic Arts ein neues Golfspiel raus. Oftmals fi nden sich<br />
spielerisch nur marginale Änderungen. „Nur“ für eine immer<br />
wieder etwas bessere Grafi k den vollen Spielpreis zu zahlen,<br />
das bereitet den Fans zunehmend Bauchschmerzen.<br />
Können keine Serien produziert werden, wird die immer gleiche<br />
Spielidee anders verpackt. Bekannte Sportarten tauchen<br />
als Street- oder Fun-Sport noch einmal auf – man denke nur<br />
an „Mario Smash Football“. Hier ist noch Potenzial vorhanden.<br />
Vielleicht kommt ja demnächst noch „Tiger Woods Cross Golf“<br />
raus, oder „Super Mario Skateboarding“. Bemerkenswert ist in<br />
diesem Kontext noch der Versuch eines Strandvolleyballspiels<br />
von Namco. „Dead or Alive: Extreme Beach Volleyball“ bewegt<br />
sich spielerisch auf dem Niveau eines „Beach Blanket Volleyball“<br />
von 1986. Eine Progression des Gameplays vom C 64 zur<br />
Xbox haben dem Namco-S<strong>of</strong>tporno nur sehr geblendete Kritiker<br />
diagnostiziert. Geblendet von enorm großen, bei jedem<br />
Spielzug durchs Bild hüpfenden Brüsten der Spielerinnen.<br />
VIRTUELLE GESCHÄFSTREFFEN AUF DEM GOLFPLATZ<br />
Die Selbsterneuerung jedenfalls spült beständig neue alte<br />
Spiele in den Wirtschaftskreislauf. Mit „Top Spin 2“ für die Xbox<br />
360 ist aktuell ein famoses Tennisspiel am Start. Letztlich aber<br />
ist es auch nichts anderes als ein „On Court Tennis“ für den C<br />
64. Zwei Spieler, zwei Schläger, ein Ball. Links, rechts, links,<br />
kurz, lang, kurz – so lange, bis einer die Nerven verliert. Nur<br />
auf grafi sch immer höherem Niveau. Spielerisch näher an<br />
der Realität. Wobei ehrlich gesagt bereits „Virtua Tennis“ für<br />
Dreamcast ein ziemlich perfektes Tennisspiel war – selbst aus<br />
heutiger Sicht. Nur der Onlinemodus fehlte damals im Jahr<br />
1999. Die weltweit vernetzten Mehrspieleduelle haben seither<br />
gerade den Sportspielen zu einer neuen Qualität verholfen.<br />
Das erste „Top Spin“ wurde nach dem Xbox-Launch zum Dauergast<br />
in den Konsolen der Xbox-Live-Abonnenten. Virtuelle<br />
Geschäftstreffen mit realen Auswirkungen hielt die brancheninterne<br />
Avantgarde derweil standesgemäß auf dem Golfplatz<br />
ab, bei einem Spielchen „Links 2004“. Auch das lokal vernetzte<br />
Zocken machte Sportspiele immer populärer, hin zu den heute<br />
pr<strong>of</strong>essionalisierten LAN-Partys mit Ligaunterbau, virtuellen<br />
Fußballweltmeisterschaften und hohen Preisgeldern.<br />
Die erste Sportsimulation war ein vom Tischtennis inspiriertes<br />
Spiel. Eine der aktuellsten Sportsimulationen ist wieder ein<br />
Tischtennisspiel, „Rockstar präsentiert Tischtennis“. Der Kreis<br />
schließt sich. Vermutlich nur, um im nächsten Monat von einer<br />
weiteren Neuumsetzung wieder geöffnet zu werden.<br />
15<br />
SCHWERPUNKT: ECHTZEIT
1985<br />
Fußball Trainer<br />
Addictive (C 64)<br />
1986<br />
Peter Shilton’s Handball Maradona<br />
Argus S<strong>of</strong>tware (C 64)<br />
1983<br />
Kick-Off<br />
Bubble Bus S<strong>of</strong>tware (C 64)<br />
1978<br />
Fußball<br />
Interton (VC4000)<br />
1980<br />
Pele’s Soccer<br />
Atari (VCS)<br />
1972<br />
Fußball<br />
Magnavox (Odyssey)<br />
1987<br />
Great Soccer<br />
Sega (Master System)<br />
1986<br />
World Cup Carnival: Mexico 86<br />
US Gold (C 64)<br />
1985<br />
Soccer<br />
Nintendo (NES)<br />
1979<br />
Fußball<br />
Mattel (Intellivision)<br />
1983<br />
International Soccer<br />
Commodore (C 64)<br />
1987<br />
Gary Lineker’s Superstar Soccer<br />
Gremlin (C 64)<br />
1988<br />
Microprose Soccer<br />
Microprose (C 64)
1990<br />
Nintendo World Cup<br />
Technos (NES, Gameboy)<br />
1992<br />
Emlyn Hughes International Soccer<br />
ASL (Amiga 500/600)<br />
1992<br />
Sensible Soccer<br />
Mindscape (Amiga 500/600, PC, Xbox, Playstation)<br />
1994<br />
FIFA International Soccer<br />
Electronic Arts (Mega Drive, PC, SNES)<br />
1994<br />
International Superstar Soccer<br />
Konami (SNES)<br />
2005<br />
Mario Smash Football<br />
Nintendo (Gamecube)<br />
1995<br />
Actua Soccer<br />
Gremlin (PC)<br />
2000<br />
Virtual Striker 2<br />
Sega (DC)<br />
1990<br />
Kick Off 2<br />
Anco S<strong>of</strong>tware (Amiga 500/600)<br />
1994<br />
World Cup USA 94<br />
US Gold (Amiga 500/600, PC, SNES, Mega CD, Mega Drive)<br />
1992<br />
Konami Hyper Soccer<br />
Konami (NES)<br />
2001<br />
Pro Evolution Soccer<br />
Konami (Playstation 2)<br />
1993<br />
Anstoss<br />
Ascon (Amiga 1200, PC)<br />
17<br />
SCHWERPUNKT: GESCHICHTE
18<br />
SCHWERPUNKT: STRATEGEN<br />
Von Bernhard Hübner<br />
Zwei Brüder, an denen jedes<br />
Nerd-Klischee abperlt<br />
einahe wären Daniel und Dennis Schellhase richtige Fuß-<br />
B ball-Pr<strong>of</strong>i s geworden. Jetzt sammeln sie als „FIFA“-Stars<br />
auf dem virtuellen Rasen einen Weltmeister-Titel nach dem<br />
nächsten. Und polarisieren dabei wie sonst nur der FC Bayern<br />
München. Wir haben den wohl berühmtesten eSportler<br />
Deutschlands einen Besuch abgestattet.<br />
Ein Videoclip erinnert an den Triumph. Auf Daniels PC-Bildschirm<br />
fl ackern schnell geschnittene Szenen. Kleine Mädchen<br />
jagen Autogramme. Teenager kreischen wie beim Konzert von<br />
„Tokio Hotel“. Eine mächtige Traube Fotografen drängt sich<br />
um die besten Bilder. Tausende Menschen jubeln. Das Stadion<br />
bebt. Und auf der riesigen Bühne steht Daniel Schellhase, der<br />
neue Vizeweltmeister und gratuliert dem Weltmeister Dennis<br />
Schellhase – seinem Zwillingsbruder. Das ist das legendäre<br />
Finale der World Cyber Games 2003 in Korea. Der Moment, der<br />
zwei Zocker aus Gelsenkirchen zu Stars machte. In der Szene<br />
nennt man die beiden 22-Jährigen seitdem ehrfürchtig die<br />
„FIFA“-Twins. Denn sie spielen „FIFA“ so gut wie kaum jemand<br />
sonst auf dem Planeten. Daniel Schellhase, genannt „Hero“,<br />
ist Vizeweltmeister und Weltmeister im Team 2003. Dennis<br />
Schellhase, „Styla“, ist Einzel- und Teamweltmeister 2003, Einzelweltmeister<br />
2005 und Europameister 2006.<br />
Die beiden Stars haben auf Daniels Bett Platz genommen. Unter<br />
der großen roten Fahne des FC Kaiserslautern – Daniels<br />
Lieblingsclub. Daniel und Dennis teilen sich eine Wohnung am<br />
Rand von Gelsenkirchen. Ihre Eltern wohnen im selben Haus.<br />
Zum Essen gehen die Zwillinge noch immer zu Mama. Daniel<br />
und Dennis sind gleich groß. Beide sind durchtrainiert. Bei-<br />
de tragen sie das sponsorbefl ockte Sweatshirt ihres Clans SK<br />
Gaming. Hätte sich Daniel keine blonden Strähnen in die Haare<br />
gefärbt, könnte man die Zwillinge leicht verwechseln. Sie erzählen<br />
von ihrem Leben abseits des eSports. Wie sie die Woche<br />
über Wirtschaftsinformatik studieren. Wie sie am Wochenende<br />
Fußball spielen und mit ihren Freunden in die Disco gehen.<br />
„Wir versuchen die Botschaft rüberzubringen: Wir sind ganz<br />
normale junge Leute. Wir machen dasselbe wie alle anderen<br />
Jugendlichen auch“, erklärt Dennis.<br />
SIE SPIELTEN EINFACH UND GEWANNEN – SEHR HÄUFIG<br />
Eine Zimmerwand voller Medaillen und Urkunden dokumentiert<br />
ihre lange Erfolgsgeschichte – vor dem Computer und<br />
auf dem realen Fußballplatz. Sie haben einmal in der Jugendmannschaft<br />
von Schalke 04 gespielt. Und hätten durchaus<br />
Chancen auf eine Pr<strong>of</strong>i -Karriere gehabt. Sie verzichteten. „Das<br />
Risiko war uns zu groß“, sagt Daniel. „Schule und Studium<br />
gingen vor.“ Ihre Fußballleidenschaft machte sie schon früh<br />
zu begeisterten Videospielern. Als im Jahr 1992 „Super Soccer“<br />
auf dem Super Nintendo erschien, trafen sie sich regelmäßig<br />
zum Match mit ihren Mannschaftskollegen. Dann kam<br />
die „FIFA“-Serie von Electronic Arts. Die 2003er-Version hatte<br />
zum ersten Mal einen leicht zu bedienenden Online-Modus.<br />
Daniel und Dennis fi ngen an, im Netz zu spielen. „Wir haben<br />
viele Spiele gewonnen“, erinnert sich Dennis, „mehr als wir<br />
erwartet hatten“. Sie fuhren zu Turnieren und gewannen. Wenig<br />
später saßen sie im Flieger nach Korea zu den World Cyber<br />
Games. Als sie zurückkamen, waren sie Weltmeister und<br />
auf einen Schlag bekannt.
Beim Fußball gibt es wegweisende Vereine. Auch virtuell betrachtet.<br />
Dort dominiert der FC Schellhase, mit nur zwei Spielern. Das Vereinsheim<br />
steht in Nordrhein-Westfalen. Gleich nebenan von Schalke 04, in<br />
Gelsenkirchen. Ein Besuch beim FC Bayern der eSport-Szene.<br />
An der Zimmertür hängt ein Poster. „Gemeinsam stark für<br />
Deutschland“ steht darauf. Das Poster zeigt ein Foto von den<br />
„FIFA“-Twins. Sie grinsen, tragen schicke Trainingsjacken und<br />
um den Hals ihre Goldmedaillen. Das Motiv füllte nach ihrem<br />
WM-Sieg Seiten in Sportzeitschriften und hing an Bushaltestellen<br />
im ganzen Land – als Werbekampagne für einen großen<br />
PC-Hersteller. Die Sponsoren lieben Daniel und Dennis.<br />
Die Medien auch. Weil die beiden so bodenständig sind. Weil<br />
an ihnen jedes Nerd-Klischee abperlt. Weil sie so wunderbar<br />
anschaulich erklären können, um was es in ihrem Sport<br />
geht. Und weil sie solche bescheidenen Sätze sagen wie Daniel:<br />
„Andere fi nanzieren sich ihr Studium durch Nebenjobs. Wir<br />
spielen eben Computer.“<br />
DATENBANKEN ÜBER DIE TAKTIK DES GEGNERS<br />
Die Popularität hat auch ihre Nachteile: Nach dem ersten WM-<br />
Titel mussten sie so viele Auftritte absolvieren, dass sie kaum<br />
dazu kamen, mit der neuen „FIFA“-Version zu trainieren. Die<br />
folgende Saison war ein Flop. Auch mit ihrem Ansehen beim<br />
Rest der eSport-Szene ist das so eine Sache: „Es ist ein bisschen<br />
wie bei Bayern München“, meint Daniel. Sie bekommen<br />
viel Anerkennung für ihre internationalen Erfolge. Aber wenn<br />
der Gegner Schellhase heißt, entdecken selbst unterlegendste<br />
Gegner ungeahnte Kräfte. Die Kontrahenten studieren die Videos<br />
ihrer Spiele besonders genau, ihre Taktik und ihre Tricks.<br />
„Man muss schon vorher wissen, was der Gegner als nächstes<br />
macht“, sagt Daniel. Sie informieren sich über die Taktik<br />
ihrer Konkurrenten und legen kleine Datenbanken an. „Das ist<br />
mehr wie Rasenschach“, meint Dennis. Damit ihre Gegner ihr<br />
Spiel nicht so leicht voraus sehen können, trainieren Daniel<br />
und Dennis vor allem gegeneinander. Immer wieder üben sie<br />
Flankenläufe und Kopfbälle – fast alle Tore werden auf Pr<strong>of</strong>i -<br />
Niveau auf diesem Weg erzielt. Damit die Bewegungsabläufe<br />
perfekt klappen, braucht es viel Zeit. Zwei Stunden täglich<br />
trainieren sie mindestens. Vor wichtigen Turnieren auch vier<br />
Stunden. Deshalb soll mit der Pr<strong>of</strong>i spielerei am Ende des Studiums<br />
Schluss sein. Dann sind die beiden 25. In Korea, Heimatland<br />
des hochbezahlten Pr<strong>of</strong>i -eSports, enden die Karrieren<br />
der Spieler in der Regel schon mit 20. In dem Alter werden die<br />
meisten jungen Männer zum Militärdienst einberufen.<br />
DER GROSSE VORTEIl: NERVENSTÄRKE<br />
Mit ihren 22 Jahren gehören die Schellhase-Brüder zu den<br />
Routiniers. Ihr großer Vorteil: die Nervenstärke. Die fehle den<br />
meisten jungen Spielern, meint Daniel. Und bei den wichtigen<br />
Spielen entscheiden die Nerven. Wenn Fans auf der Videowand<br />
zuschauen und Stimmung machen, wenn Spannung in der Luft<br />
liegt, wie in einem richtigen Stadion während eines Endspiels.<br />
In solchen Situationen hat vor allem Dennis seine größten Momente.<br />
So wie im vergangenen Jahr, als er zum zweiten Mal im<br />
World-Cyber-Games-Finale stand. Im Video sieht man Dennis<br />
ruhig in seiner Kabine sitzen. Er lässt sich nichts anmerken,<br />
hat alles um sich ausgeblendet und wirkt fast entspannt. Am<br />
Ende nimmt er seinen Kopfhörer ab, geht zu seinem Gegner<br />
und gibt ihm artig die Hand. Erst dann lässt er alles heraus.<br />
Den ganzen Druck. Die ganze Freude. Er reißt die Arme nach<br />
oben. Der neue Weltmeister.<br />
19<br />
SCHWERPUNKT: STRATEGEN
20<br />
SCHWERPUNKT: GESPRÄCH<br />
„Das virtuelle Kicken kann man als taktischer ansehen“<br />
Dennis Schellhase, Sie als virtueller Weltmeister und realer<br />
Fußballer müssen es wissen: Holt Deutschland im eigenen<br />
Land den Titel?<br />
Deutschland wird sicherlich bei der WM eine tragende Rolle<br />
spielen. Die Menschen hier im eigenen Land werden die Mannschaft<br />
so kräftig unterstützen, dass sie sich bis ins Halbfi nale<br />
vorkämpft. Allerdings sehe ich England und Italien weit vorne.<br />
Und natürlich den üblichen Verdächtigen: Brasilien.<br />
Welche Strategie würden Sie Jürgen Klinsmann empfehlen?<br />
Genau dieselbe, wie sie vor vier Jahren Rudi Völler angewandt<br />
hat. Mit einer stabilen Abwehr möglichst wenig Tore kassieren<br />
und dann durch Konter zum Erfolg kommen.<br />
Ist das virtuell Kicken überhaupt sinnvoll mit dem realen vergleichbar?<br />
Das virtuelle Kicken kann man als taktischer ansehen, als das<br />
reale. Beim realen Fußball machen die Spieler nicht immer<br />
das, was der Trainer von ihnen verlangt. Bei mir setzen die<br />
Spieler halt mein Konzept Eins zu Eins um. Mittlerweile fl ießen<br />
im virtuellen Fußball dieselben Faktoren mit ein, wie im realen.<br />
Da kann es schon mal passieren, dass die eigene Mannschaft<br />
nach einem 2:0 Rückstand die Motivation verlässt und sie nicht<br />
mehr ganz so agil spielt.<br />
Ist Fußball am Rechner für Sie ein Mannschaftssport?<br />
Das ist für mich ein Einzelsport, bei dem man sich Auge in<br />
Auge gegenübersitzt und dem Kontrahenten alles abverlangen<br />
muss. Allerdings gibt es auch die Möglichkeit, mit mehreren<br />
Spielern ein und dieselbe Mannschaft zu steuern, da ist es<br />
dann natürlich ein Mannschaftssport so wie jeder andere auch.<br />
Auch im realen Fußball muss der Trainer eben elf Spieler koordinieren,<br />
die alle ihren eigenen Kopf haben.<br />
Wie glauben Sie, kann der Bundestrainer die <strong>of</strong>fenkundige Abwehrschwäche<br />
der deutschen Mannschaft ausgleichen?<br />
Am Bildschirm würde ich mauern und mit mehr verteidigenden<br />
Mittelfeldspielern spielen, die meine Abwehrschwäche wieder<br />
ausbügeln können. Real könnte das eventuell ein Aspekt sein,<br />
der in Betracht kommen könnte. Nur leider ist es auch so: Je<br />
mehr Spieler für Abwehraufgaben zugeteilt sind, umso weniger<br />
können effektiv nach vorne arbeiten. Ist eben immer ein zweischneidiges<br />
Schwert.<br />
Wie sieht Ihre ganz persönliche WM-Aufstellung in der Realität<br />
aus, wie im Spiel?<br />
Lehmann<br />
Friedrich / Metzelder / Mertesacker / Lahm<br />
Frings / Ballack / Borowski / Schweinsteiger<br />
Klose / Podolski<br />
Im Spiel würde ich Deisler anstatt Schweinsteiger spielen lassen,<br />
da er besser fl anken kann und Klose kopfballstark ist.<br />
Decken sich eigentlich die Leistungsdaten im neuen „FIFA<br />
Fußball-Weltmeisterschaft 2006“ mit den realen Fähigkeiten<br />
der Spieler?<br />
Zum größten Teil ist das immer der Fall, natürlich gibt es hier<br />
und da Dinge, die nicht ganz so umgesetzt sind. Aber bei mehreren<br />
hundert Spielern ist es immer schwer, jede Stärke genau<br />
so umzusetzen, wie sie in der Realität ist. Im Grunde sind<br />
alle Fähigkeiten den originalen nachempfunden. So kommt es<br />
dann, dass ein Ballack kopfballstark ist, ein Deisler gut fl anken<br />
kann und ein Podolski einen harten und platzierten Schuss hat.<br />
Mal ehrlich, was macht mehr Spaß: virtuelles oder echtes<br />
Fußballspielen?<br />
Der echte Fußball, weil man nach einem echten Fußballspiel<br />
erst wieder weiß, wie anstrengend es sein kann, auf dem Platz<br />
zu stehen. Und man ist umso stolzer, wenn man ein gutes<br />
Spiel gemacht hat und eventuell ein, zwei Tore erzielt hat.<br />
Das Gespräch führten Christian Gaca und Kristian Metzger
Lachen statt rumhängen<br />
Der Papst-Cartoon. Böse und gut – und nur auf MTV<br />
ab 3. Mai immer mittwochs 21.30 Uhr<br />
www.mtv.de/popetown<br />
wap.mtv.de
22<br />
SCHWERPUNKT: BUNDESLIGA<br />
Die Jagd nach<br />
dem großen Geld<br />
eSport im Jahr 2006: Pr<strong>of</strong>essionalisierung, Prämien, Phänomene<br />
ie Online-Arenen des 21. Jahrhunderts haben wenig ge-<br />
D meinsam mit den ersten Schlachten, die Anfang der 90er<br />
Jahre mit 14K-Modems ausgetragen wurden. Während in<br />
„Doom 2“ ein überschaubares Grüppchen entspannt ein paar<br />
Kills sammelte, wird heute gnadenlos trainiert, um für die<br />
Kämpfe in den diversen Online-Ligen fi t zu werden und zu bleiben.<br />
Leider hat auch der Umgangston seit dieser Zeit stark<br />
gelitten. Wurde früher Gemeinschaft zelebriert und entstanden<br />
aus „Counter-Strike“-Servern der ersten Stunde, etwa der<br />
Konzernhalle aus Berlin, sogar Freundschaften im wahren Leben,<br />
sorgen heute vor allem jüngere Spieler für einen deutlich<br />
schärferen Ton. Auch im Wettkampf hat das heutige Geschehen<br />
nichts mehr mit den harten, aber immer fairen Schlachten<br />
Ende der 90er zu tun. Nicht nur, das Cheatprogramme immer<br />
wieder zu seltsamen Ergebnissen führen, auch falsche Identitäten<br />
gehören online mittlerweile zum Standardprogramm. An<br />
der Spitze der Tabellen wird es zwar etwas gepfl egter, da sich<br />
die meisten Spieler von Netzwerkpartys persönlich kennen.<br />
Trotzdem hat die Kommerzialisierung nicht gerade zu einem<br />
unbeschwerteren Spielgefühl beigetragen.<br />
Für Spaß-Kämpfe ist in dieser Umgebung kaum noch Platz.<br />
So präsentiert sich die größte europäische Liga, die Electronic<br />
Sports League, denn auch als knallharter Wettbewerb, in dem<br />
Fun-Clans mit zu wenig Spielzeit blitzschnell vom Betrieb ausgeschlossen<br />
werden. Auf dem Weg zur Pr<strong>of</strong>essionalisierung<br />
müssen solche Opfer scheinbar gebracht werden. Schließlich<br />
geht es inzwischen um dicke Sponsorengelder und fünfstellige<br />
Euro-Beträge für die Sieger. Doch der große Boom der letzten<br />
Jahre ist erst einmal gestoppt. Vor allem beliebte Online-Rollenspiele<br />
wie „World <strong>of</strong> Warcraft“ kosten den eSport-Betrieb<br />
Tausende aktive Spieler. Auch fehlt ein richtiges Massenphä-<br />
nomen wie zu „Counter-Strike“-Zeiten. Pr<strong>of</strong>i -Clans lassen die<br />
moderne Variante „Counter-Strike: Source“ links liegen und<br />
schlagen sich stattdessen noch immer mit „Counter-Strike<br />
1.6“ die Nächte um die Ohren. Ersatz ist dabei auf weiter Flur<br />
keiner in Sicht. „Battlefi eld 2“ hat die Chance durch schleppenden<br />
Support verpasst und „Quake 4“ spielt im Online-Bereich<br />
kaum eine Rolle. Auch Blizzards Echtzeithits „Warcraft 3“<br />
und „Starcraft“ sind in die Jahre gekommen und nur noch in<br />
Korea relevant für die Szene. So warten alle auf den nächsten<br />
großen Wurf, der sich bisher aber noch nicht abzeichnet. Neue<br />
Spieler lassen sich derzeit nur durch massenkompatible Sportspiele<br />
wie „Fifa 06“, „Pro Evolution Soccer“ oder „Need for<br />
Speed“ mobilisieren. Einige alteingessene „Quake“-Clans wie<br />
Okrana sind sogar dazu übergegangen, ihre angestammten<br />
Shooterteams rauszuwerfen und nur noch auf den Massenmarkt<br />
zu zielen.<br />
Schuld an dieser Entwicklung ist zum Teil die immer stärker<br />
werdende Konsolenfront, die sich nach und nach eine wichtige<br />
Position erkämpft. Vor allem Playstation 3 und Xbox 360 werden<br />
den Internet-Kampf und damit auch den eSport auf der<br />
Konsole weit nach vorne bringen. Noch kann man auf dem PC<br />
die größeren Preise mit nach Hause nehmen, doch das Konsolenlager<br />
holt mächtig auf. Kein Wunder das Turtle Entertainment<br />
auf diesen Trend reagiert und seit über einem Jahr einen<br />
Konsolenableger der Electronic Sports League im Programm<br />
hat, der den <strong>of</strong>fi ziellen Ligen der Hersteller Konkurrenz macht.<br />
Doch auch eben jene Hersteller halten nicht still. Erst im April<br />
hat Micros<strong>of</strong>t das Hauptsonsorship für die weltweit größte<br />
eSport-Liga übernommen, die World Cyber Games (WCG).<br />
Schon in diesem Jahr sind alle WCG-Veranstaltungen exklusiv<br />
mit Micros<strong>of</strong>t-Produkten bestückt. (KM)
Xbox Cup 2006 und PGR-WM Die Playstation Liga<br />
Micros<strong>of</strong>t initiiert neben dem Sponsorship der World Cyber<br />
Games auch eigene Ligaveranstaltungen, bei denen es allerdings<br />
nicht um derart große Geldsummen geht. Preise<br />
winken hier natürlich trotzdem, darunter limitierte Konsolen<br />
und Fanpakete zu den jeweiligen Spiele. Ein großer<br />
Event ist in diesem Jahr der Xbox Cup. Parallel zur Fußballweltmeisterschaft<br />
wird es auf Xbox Live mit „FIFA Fußball-<br />
Weltmeischaft 2006“ einen virtuellen Wettstreit geben. Der<br />
wird zu maßgeblichen Teilen online ausgetragen. Derjenige,<br />
der am 24. Mai auf Platz Eins der FIFA-Live-Rangliste<br />
steht, gewinnt den großen Preis: Eine Reise nach Berlin,<br />
drei Übernachtungen, Tickets zu einem WM-Spiel, eine limitierte<br />
Xbox 360 und einiges mehr. Auch Ehre ist involviert,<br />
es lockt nämlich die Möglichkeit, als virtueller Fußballstar<br />
Deutschland beim Xbox Cup zu vertreten. Der Cup fi ndet am<br />
30. Juni und 1. Juli in Berlin in der Adidas World <strong>of</strong> Football<br />
statt. Spieler aus 31 Ländern treten dort gegeneinander an,<br />
um den Xbox-Fußballweltmeister auszuspielen. Doch das<br />
ist noch nicht alles, auch für das Rennspiel „Project Gotham<br />
Racing 3“ fi ndet eine eigene Weltmeisterschaft statt. Micros<strong>of</strong>t<br />
und „PGR“-Entwickler Bizarre Creations haben sich mit<br />
Lamborghini zusammengetan – und schicken den besten<br />
Rennfahrer zu einer exklusiven Reise nach Italien. Ziel: das<br />
Unternehmen Lamborghini. Das „PGR“-Event läuft noch bis<br />
Mitte Mai, die Anmeldefrist ist allerdings schon verstrichen.<br />
Das große Finale fi ndet im Lamborghini-Werk in Sant’Agata<br />
Bolognese statt. Als Hauptpreise winken limitierte Xboxen<br />
und Lamborghini-Devotionalien. (CG)<br />
Sony geht mit der Playstation Liga einen völlig eigenen, aus<br />
Sicht mancher im Moment fast noch etwas eigensinnigen<br />
Weg. Die erste eSport-Liga ausschließlich für Konsolen<br />
(natürlich nur jene von Sony) hat mittlerweile über 20.000<br />
aktive Mitglieder, die sich bevorzugt bei Spielen wie „Pro<br />
Evolution Soccer 5“, „FIFA 06“ und Sonys Taktikshooter-<br />
Referenz „SOCOM“ tummeln. Auch die Teilnehmer der<br />
Playstation Liga können (noch) nicht das große Geld verdienen,<br />
wobei Sony im letzten Jahr immerhin einen Nissan-<br />
Sportwagen an den Sieger der „Gran Turismo 4“-Liga rausgehauen<br />
hat. Sony lockt dafür mit exklusiven Fan-Paketen<br />
und macht sich stark für Ruhm und Ehre. Bewusst wird<br />
versucht, führende Clans und einzelne Spieler zu Helden<br />
und Vorbildern zu stilisieren. Außerdem kumuliert die<br />
Playstation Liga einmal im Jahr in den Playstation Masters,<br />
die in diesem Jahr mit viel Aufwand und Geld in Berlin im<br />
Sony Center am Potsdamer Platz inszeniert wurden. Nicht<br />
nur das zeigt auf, wie viel Sony an der Playstation Liga liegt.<br />
In den kommenden Jahren soll sie zu einem richtig großen<br />
Ding aufgebaut werden. Derzeit leidet die Playstation Liga<br />
und ihre Beliebtheit noch etwas unter dem Medienbruch.<br />
Sie funktioniert nämlich nur losgelöst von dem eigentlichen<br />
Sony-Onlineservice. Die Spieler müssen sich auf der Website<br />
zur Playstation Liga (http://www.playstationliga.de) anmelden<br />
und dort dann ihre Ergebnisse in einem etwas anstrengenden<br />
Verfahren melden und vom Liga-Spielleiter<br />
bestätigen lassen. Diese Problematik dürfte sich aber mit<br />
der Playstation 3 vollkommen erledigen. (CG)<br />
23<br />
SCHWERPUNKT: BUNDESLIGA
24<br />
SCHWERPUNKT: SPORTGERÄTE<br />
Illuminated Metal Keyboard<br />
Hersteller: Speedlink<br />
Preis: 59,99 Euro<br />
Der Trend zum Tuning ist auch beim Zubehör kaum noch aufzuhalten. Nachdem<br />
nun schon die Computer blinken, blitzen und wie eine Leuchtreklame neidische<br />
Blicke auf sich ziehen, wird nun auch bei den Keyboards viel Wert auf den Protz-<br />
Faktor gelegt. Der ideale Ort für die Präsentation der High-end Komponenten ist<br />
natürlich eine Netzwerk-Party, wo gerade nachts die farbigen Leuchtartikel hervorragend<br />
zu Geltung kommen. Bestes Beispiel dafür ist das „Illuminated Metal<br />
Keyboard“ von Speedlink, das mit Hintergrundbeleuchtung und reduziertem Tastenlayout<br />
gerade auf solchen Veranstaltungen eine hervorragende Figur macht.<br />
Ausrüstung für den virtuellen Wettkampf<br />
Mantis Mat<br />
Hersteller: Razer<br />
Preis: 24,99 Euro<br />
Viele Jahrzehnte lang haben Mausunterlagen ein eher tristes Dasein auf den<br />
Schreibtischen der PC-Spieler gefristet. Niemand gedachte ihnen jene Relevanz<br />
zu, die sie heute haben. Erst mit dem Produktionssprung hin zum Hartplastik<br />
Ende der 90er Jahre begann der Wettkampf um das genauste Eingabegerät und<br />
die am besten dazu passende Unterlage. Mit der Einführung von optischen Mäusen<br />
trat der optimale Grip auf den Unterlagen in den Hintergrund, statt dessen<br />
wurde eine gute Gleitfähigkeit immer wichtiger. Mit Tefl onfüßen, speziellen Klebeunterlagen<br />
und immer ausgeklügelteren Mauspad-Technologien wurde Schnellig-<br />
Medusa 5.1 Pro Gamer<br />
Hersteller: Speedlink<br />
Preis: 69,99 Euro<br />
Mit zu den wichtigsten Utensilien für einen erfolgreichen Netzwerk-Spieler gehört<br />
ein hervorragendes Headset, das gerade bei Spielen wie „Counter-Strike“ die<br />
akustische Ortung von Gegnern ermöglicht und gleichzeitig die Kommunikation<br />
mit dem Team erleichtert. Das Medusa 5.1 dürfte hier den idealen Partner für alle<br />
ambitionierten Spieler darstellen, da es dank seiner Surround-Fähigkeit eine exakte<br />
Verortung und dank seiner hochwertigen Komponenten perfekte Sprachqualität<br />
ermöglicht. Die Brillanz einer guten Dolby-Digital-Anlage erreicht das Medu-<br />
Die bläuliche Beleuchtung erlaubt selbst in tiefster Nacht entspanntes Tippen.<br />
Dank der reduzierten Tastenanzahl ärgert sich der Party-Besucher nicht über<br />
zu kleine Tische. Leider braucht es doch etwas Gewöhnung, um mit dem veränderten<br />
Layout klar zu kommen. Am besten stellt man sich das gute Stück auch<br />
zu Hause hin, dann gibt es im Ernstfall keine Probleme. Dank guter Verarbeitung<br />
und dem angenehmen Anschlag sollten Fans des tagelangen Spielmarathons<br />
über eine Anschaffung nachdenken. Es wirkt zwar ein bisschen prollig,<br />
doch gerade auf Netzwerk-Partys kommt so etwas ja hervorragend an. (KM)<br />
keit und Präzision der Aktionen maximiert. Das Nachsehen hatten seither nur<br />
Spieler mit einer extrem niedrigen Sensitivität und einem entsprechend großen<br />
Aktionsradius. Die Plastik-Mauspads waren nämlich meistens zu klein<br />
und schränkten die Spielbarkeit stark ein. Doch die Pr<strong>of</strong>i s von Razer haben<br />
Mitleid mit all jenen Hardcore-Zockern und bieten mit der „Mantis Mat“ Platz<br />
pur. Die ausrollbare Unterlage verbindet dabei Größe mit enormer Präzision<br />
und einer perfekten Oberfl äche. Nur der Schreibtisch muss üppig dimensioniert<br />
sein, damit das gute Stück nicht überall herunter hängt. (KM)<br />
sa-Headset nicht ganz, trotzdem ist der Unterschied zu normalen Kopfhörern<br />
gewaltig. Auch im Vergleich zu ähnlich ausgestatteten Headsets setzt das<br />
Medusa Zeichen. Die einmalige Kombination aus hervorragender Technik und<br />
erstklassiger Verarbeitung beeindruckt immer wieder. Als kleinen Bonus für<br />
echte Pr<strong>of</strong>i zocker oder solche, die es werden wollen, gibt es auch eine Version<br />
mit schickem Tragecase. Wer damit auf einer Netzwerkparty auftaucht, darf<br />
sich allein der Show wegen schon als Sieger fühlen. (KM)
Razer Copperhead<br />
Hersteller: Razer<br />
Preis: 69,99 Euro<br />
Angekündigt als die Offenbarung für pr<strong>of</strong>essionelle Spieler, wurde eine Maus<br />
namens „Razer Boomslang“ Ende der 90er Jahre gegen die scheinbar übermächtige<br />
Konkurrenz der Micros<strong>of</strong>t-Mäuse auf den Markt geworfen. Doch die<br />
vollmundigen Versprechungen konnten nicht alle erfüllt werden. Zwar sorgte die<br />
hohe Aufl ösung für zielgenaue Schüsse, doch sowohl die Form, als auch die gigantischen<br />
Maus-Tasten begeisterten nicht jeden Spieler. Doch Razer gab nicht<br />
auf und verbesserte seine Spitzenprodukte von Jahr zu Jahr. 2006 gehört das<br />
aktuelle Top-Produkt „Razer Copperhead“ endlich zur Weltspitze im Bereich<br />
Dinovo Media Desktop<br />
Hersteller: Logitech<br />
Preis: 200 Euro<br />
Das „Dinovo Media Desktop“ nur zum Spielen zu verwenden, das wäre wie mit<br />
einem Ferrari über die Go-Kart-Bahn zu brettern. Trotzdem ist der Luxus, den<br />
diese Desktop-Lösung ausstrahlt, auch für Zocker nicht ganz uninteressant. Vor<br />
allem, da dem Keyboard eine kabellose MX1000 Laser-Maus beiliegt und die Zehner-Tastatur<br />
praktischerweise autark platziert werden kann, ergeben sich ganz<br />
neue Anwendungsmöglichkeiten. Ursprünglich sollte das „Dinovo“ vor allem jene<br />
medienbegeisterten Multimediaanwender ansprechen, die mit ihrer kabellosen<br />
Tastatur bequem vom S<strong>of</strong>a aus ihren PC steuern wollen. Doch auch zum Zocken<br />
Pro Gamer-Command Unit<br />
Hersteller: Saitek<br />
Preis: 34,99 Euro<br />
Nicht ganz Tastatur, aber auch nicht Gamepad – so lässt sich die frei programmierbare<br />
Zockertastatur „Pro Gamer-Command Unit“ beschreiben. Ein Gerät<br />
für fortgeschrittene Spieler, das mit bis zu 144 Makros belegt werden kann. Drei<br />
voreingestellte Pr<strong>of</strong>i le liefert Saitek für den schnellen und komfortablen Einsatz<br />
mit. Die für die meisten unabdingbaren, eigenen Pr<strong>of</strong>i le werden mittels einer intuitiven<br />
S<strong>of</strong>tware erstellt. Mitgedacht hat der Hersteller auch bei seiner Umsetzung<br />
der 21 Tasten (inklusive Leertaste), die in den Farben der einzelnen Pr<strong>of</strong>i le<br />
Maus-Technologie und braucht sich vor seiner Konkurrenz nicht mehr zu<br />
verstecken. Die eingebaute Lasertechnik liefert satte 2000 dpi, und ein integriertes<br />
Bios ermöglicht es, im laufenden Spielbetrieb die Sensitivität zu<br />
verändern. Ohne Anzeige muss man aber genau mitzählen, um die richtige<br />
dpi-Zahl zu erwischen. Zudem sind die Hauptknöpfe auch mehrere Jahre<br />
nach der „Boomslang“ immer noch einen Tick zu groß. Als Pr<strong>of</strong>i gerät mit<br />
bedingter Alltagstauglichkeit dürfte der Porsche unter den Mäusen aber eine<br />
große Zielgruppe fi nden. (KM)<br />
ist die Tastatur hervorragend geeignet. Die Installation dauert zwar eine halbe<br />
Ewigkeit und es gibt immer mal wieder Probleme mit der Bluetooth-Verbindung,<br />
aber allein das schicke LCD auf der Zehnertastatur sorgt beim Abspielen<br />
von MP3-Stücken für viel Freude. So kann man wunderbar mitten im Spiel<br />
die Musik ändern und sie der Situation anpassen: In der Wartezeit zwischen<br />
zwei Maps entspannter TripHop und nach dem dritten Bildschirmtod in Folge<br />
heftigster Heavy Metal. Ob man für solche Spielchen knapp 200 Euro ausgeben<br />
möchte, mag dahingestellt sein. Spaß bringt das Teil auf jeden Fall. (KM)<br />
rot, grün und blau leuchten. Wirklich interessant ist ein vierfach analoger Hat-<br />
Switch, der das Blättern durch Menüs, Landkarten und Inventar ermöglicht.<br />
Der positive Eindruck wird nur durch den zu weichen, undefi nierten Tastaturanschlag<br />
und die etwas unsaubere Verarbeitung getrübt, die sich durch ein<br />
leichtes Kippeln und billige Tasten bemerkbar macht. Ergonomie und Funktion<br />
sind dafür gelungen und bieten eine wirkliche Alternative zu den bekannten<br />
Boards von Raptor und Logitech. (HB)<br />
25<br />
SCHWERPUNKT: SPORTGERÄTE
26<br />
SCHWERPUNKT: FOUL<br />
Regelkonformist oder<br />
Video- und Computerspiele haben Regeln. Gut so, sollte man meinen.<br />
Sieht aber nicht jeder so. Zocker versuchen, das Spiel auszutricksen.<br />
Lücken im Programmcode zu fi nden. Programme einzuschleusen. Von<br />
Regelkonformisten werden sie als Cheater geächtet, als Schummler. Sie<br />
selbst sehen cheaten als Fortsetzung des Spielens. Mit anderen Mitteln.<br />
heater sind immer Falschspieler. Unter Umgehung der<br />
C Regeln verschaffen sie sich im Video- und Computerspiel<br />
einen Vorteil. Beim Monopoly würden wir nichts mit ihnen zu<br />
schaffen haben wollen. Aber digitale Spiele sind nun mal keine<br />
Karten- oder Brettspiele. Darum gelten hier für das Schummeln<br />
andere Regeln. Ein Cheater ist, zumindest als Einzelspieler, am<br />
ehesten mit jemandem vergleichbar, der sich selbst beim Legen<br />
einer Patience in die Karten schaut. Also streng genommen<br />
liegt eher ein Fall von Selbstbetrug als ein Falschspiel vor. Dennoch<br />
hat das Cheaten im Laufe der Jahre nach und nach das<br />
Spieldesign komplett verändert. Darum ist Cheaten heute ganz<br />
anderes zu verstehen, als noch zu Beginn der 80er Jahre.<br />
Es gibt vereinfacht dargestellt zwei Formen des Schummelns.<br />
Zum einen sind da die Cheats, die mutwillig von außen in das<br />
Spiel eingebaut werden. Und dann jene Cheats, die das Spiel<br />
selbst in sich trägt. Auch wenn es widersinnig klingt, bieten<br />
viele Spiele seit jeher die Möglichkeit, ihr eigenes Regelwerk<br />
zu brechen. Bei der Automatenversion von „Donkey Kong“ aus<br />
dem Jahr 1981 ist es zum Beispiel durch einen bestimmten<br />
Sprung im ersten Level möglich, s<strong>of</strong>ort in ein höheres Level zu<br />
kommen. Es ist bis heute nicht abschließend klar, ob es sich<br />
hierbei um ein beabsichtigtes Feature handelt, oder um einen<br />
Fehler im Programmcode, einen Bug. Programmierer nutzen<br />
übrigens bis heute diese beliebte Taktik, sich über solche Unklarheiten<br />
einfach auszuschweigen.<br />
Das „Donkey Kong“-Beispiel verdeutlicht somit die Schwierigkeit,<br />
den Begriff Cheat überhaupt klar zu defi nieren. Anders ausgedrückt:<br />
Schummelt ein Spieler überhaupt, wenn er sich einen<br />
Fehler des Spiels zunutze macht? Und was ist, wenn der Programmierer<br />
diesen Fehler eben absichtlich eingebaut hat? Aber<br />
egal ob Bug oder Absicht, Cheats dieser Art fordern den Spieler<br />
heraus, auf die Suche zu gehen. Der <strong>of</strong>t mühsam errungene<br />
Vorteil ist am Ende also weniger ein Schummeln, sondern eher<br />
eine Belohnung. Vergleichbar mit absichtlich versteckten Überraschungen<br />
(Easter-Eggs) in aktuellen Spielen. Deshalb gibt es<br />
solche Cheats öfter in der Spielhalle als im Heimbereich. Das<br />
Automatenspiel lebt davon, dass Spieler es möglichst <strong>of</strong>t spielen.<br />
Im Heimbereich ist einer der frühesten, dokumentierten Cheats<br />
in „Matrix“ von Jeff Minter zu fi nden. Bei diesem Shoot’em’up<br />
für den Commodore VC 20 aus dem Jahr 1983 ist es möglich,<br />
durch das Drücken mehrerer Tasten in einer bestimmten Reihenfolge<br />
in einem späteren Level zu starten. Gewollte Cheats<br />
bei Wohnzimmerspielen folgen aber eher dem Aspekt der Spielspaßsteigerung.<br />
Der „Matrix“-Cheat ist eigentlich ein höherer<br />
Schwierigkeitsgrad. Warum Jeff Minter diesen nicht gleich im<br />
Startbildschirm anbot, bleibt Spekulation. Vielleicht wollte er die<br />
Anfänger unter den Spielern nicht gleich verprellen.<br />
Neben den vom Programmierer gewollten Cheats, gibt es auch<br />
jene, die mit einer Veränderung des Spiels einhergehen. Hierbei<br />
wird gezielt in den Programmcode eingegriffen, um sich bei-
Cheater?<br />
spielsweise unendlich viele Leben zu verschaffen, ein Zeitlimit<br />
außer Kraft zu setzen oder die Munitionsvorräte für immer aufzustocken.<br />
Diese Art des Cheatens war in den 80er Jahren eine<br />
beliebte Nebenbeschäftigung der Cracker und gerade auf dem<br />
Commodore C 64 weit verbreitet. Kaum eine Raubkopie wurde<br />
von den Crackern ohne einen Trainer ausgeliefert, ein dem eigentlichen<br />
Spiel vorgeschaltetes Auswahlmenü. Hier gab es unendliches<br />
Leben und all die anderen Verlockungen, man musste<br />
nur YES oder NO antippen. Mit Training hatte dies natürlich wenig<br />
zu tun. Wer ein Spiel mit zum Beispiel unendlich viel Energie<br />
durchspielt, tut dies in der Regel nur einmal.<br />
Für jene Spieler, die für den Commodore C 64 S<strong>of</strong>tware käufl ich<br />
erwarben, gab es zudem die Möglichkeit des Pokens. Hierbei<br />
wurde mittels eines Basic-Befehls (Poke) gezielt eine bestimmte<br />
Stelle des Programmcodes geändert. Der Reiz lag dabei nur<br />
zum Teil darin, aus drei Leben fünf zu machen. Der größere<br />
Spaß war es, mit einem Poke-Finder gezielt nach den Stellen<br />
im Programmcode zu suchen, die Leben, Zeit, Munition oder<br />
ähnliches beinhalteten. Das Cheaten wurde so zu einem eigenen<br />
Adventure. Auch wenn es heute für diese Art des Schummelns<br />
die Action-Replay-Module gibt, cheatet kaum noch jemand<br />
auf diese Weise. Wozu auch? Ein modernes Spiel bietet<br />
all die Annehmlichkeiten eines Cheats und bleibt dabei doch<br />
noch Spiel genug. Meistens lässt sich der Spielfortschritt speichern,<br />
versteckte Belohnungen gibt es <strong>of</strong>t mehr als man fi nden<br />
kann oder will. Sollte man dann doch einmal an einer Stelle<br />
nicht weiterkommen – bei vielen Egoshootern ist der Gott-<br />
Modus gleich integriert. Selbst Automatenumsetzungen geben<br />
dem Spieler zu Hause heute unendlich viele Credits mit in die<br />
Schlacht. In gewisser Weise hat hier der Cheat gesiegt.<br />
Ganz anders liegt der Fall im Mehrspielersektor. Hier betrügt<br />
ein Cheater nicht nicht nur das Spiel und sich selbst, sondern<br />
auch seine Mitspieler. Deshalb muss man hier stets von von<br />
außen hinzugefügten Cheats sprechen. Eine milde Form, eher<br />
eine Unsportlichkeit als ein Betrug, ist das Campen im Egoshooter.<br />
Ein Spieler positioniert sich an einer Stelle im Level,<br />
Gejagt: digitale Dopingsünder<br />
Seit dem Sündenfall von Power VR ist ein stetiger Kampf zwischen S<strong>of</strong>twareentwicklern<br />
und Cheatprogrammierern ausgebrochen. Ein Kampf, der auch<br />
nach fast acht Jahre keinen Sieger kennt. Jedes Spiel geht dabei einen unterschiedlichen<br />
Weg. Während zum Beispiel die am schlimmsten betr<strong>of</strong>fene<br />
„Counter-Strike“-Community mit dem VAC sogar einen herstellerseitigen<br />
Schutz spendiert bekam, setzen viele andere Hersteller auf ein Tool namens<br />
„Punkbuster“. Doch nicht nur Hobbyprogrammierer, aktive Spieler oder Entwickler<br />
versuchen, das leidige Cheatproblem zu lösen. Neu eingestiegen<br />
ist auch die größte Online-Liga, die Electronic Sports League, die bei einem<br />
Entwickler „aequitas“ in Auftrag gegeben hat. Dieses Tool wird momentan<br />
als cheatsicher gehandelt und ist bei den meisten Liga-Spielen Pfl icht. Die<br />
genauen Details werden geheim gehalten, fest steht auf jeden Fall, das zufällig<br />
und fälschungssicher Screenshots direkt aus dem Video-RAM gemacht<br />
werden und zusätzlich bestimmte Parameter übermittelt werden, die über<br />
laufende Programme und Einstellungen Bescheid geben. Der Trick dabei<br />
ist, dass „aequitas“ keine Cheats blockiert und es so für die Programmierer<br />
schwierig ist, abzuschätzen, wann ihr Hack funktioniert. Während so zumindest<br />
der Liga-Betrieb einigermaßen sicher abläuft, ist auf öffentlichen Servern<br />
niemand vor den Cheatern sicher. (KM)<br />
an der er schwer zu treffen ist, seine Gegner dafür wesentlich<br />
leichter trifft. Dies ist mit jenen Leuten zu vergleichen, die bei<br />
„Risiko“ nichts anderes tun, als Australien zu erobern und all<br />
ihre Armeen dort zu stapeln. Der Camper nutzt also eher eine<br />
Designschwäche des Spiels, macht aber so den Spielablauf für<br />
alle kaputt. Campen lässt sich durch gutes Design der Spielkarten<br />
allerdings weitgehend verhindern.<br />
BETRUG MITTELS PROGRAMMCODEVERÄNDERUNG<br />
Viel schwerer wiegt der Betrug mittels Programmcodeveränderung.<br />
Kleine Hilfsprogramme ändern den Spielcode ab, unmerklich<br />
für den Gegner. Dies kann zu durchsichtigen Wänden,<br />
leuchtenden Gegnern und automatischen Kopfschüssen führen<br />
– und ist auf keinem Server gerne gesehen. Die Firma Power VR<br />
hat vor einigen Jahren sogar versucht, den Absatz ihrer Grafi kkarten<br />
dadurch zu steigern, dass sie Wallhack-Cheats (ermöglicht<br />
das Durch-Wände-Schauen) schon im Treiber integriert anbot.<br />
Obwohl die Funktion schnell wieder aus dem Treiber entfernt<br />
wurde, basieren zum Teil noch heute Wallhacks auf den damals<br />
veröffentlichten Treibern, die gerade bei alten Spielen wie „Counter-Strike“<br />
auch noch wunderbar funktionieren.<br />
Im eSport ersetzt das Cheaten das reale Doping. Es ist egal, was<br />
ein Spieler zu sich nimmt, Hauptsache, das Equipment ist sauber.<br />
Die virtuelle Dopingkontrolle erfolgt mittels Anticheatprogrammen<br />
wie Punkbuster, die Manipulationen am Programmcode<br />
zu erkennen und den cheatenden Spieler auszuschließen<br />
versuchen. Allerdings lässt sich nicht jede Spielmanipulation<br />
moralisch so eindeutig einordnen. Der Handel mit virtuellen Waren,<br />
etwa Charakteren, Gegenständen oder Geld aus Onlinerollenspielen,<br />
sei hier nur als Beispiel genannt. Ist es schon cheate,<br />
wenn jemand via eBay für viel Geld seinen Charakter quasi unbesiegbar<br />
macht? Wenn ja, was ist dann, wenn der Betreiber des<br />
Rollenspiels selbst eine Verkaufsplattform anbietet? Wird das<br />
Cheaten dadurch die Fortsetzung des Spielens mit anderen Mitteln?<br />
Letztendlich muss diese Fragen die spielende Community<br />
beantworten. Genau das tut sie bisher nicht abschließend. (CK)<br />
27<br />
SCHWERPUNKT: FOUL
28<br />
SCHWERPUNKT: KOMIK<br />
Nicht nur gestandene Feministinnen werden bestätigen,<br />
dass Männer im Prinzip immer noch stumpfe Höhlenmenschen<br />
sind und bei jeder passenden oder auch unpassenden<br />
Gelegenheit ihre Potenz beweisen müssen.<br />
Als anschaulicher Beweis für diese wenig kühne These<br />
gilt die Olympiade-Parodie „Caveman Ugh-lympics“, die<br />
im Zuge der allgemeinen „Summer Games“-Hysterie<br />
für den Commodore C 64 erschien. Im Gegensatz zu den<br />
aalglatten und jugendfreien Sportadaptionen von Epyx<br />
ging es bei „Caveman Ugh-lympics“ ziemlich ruppig zu.<br />
Anstatt eines Diskus wird hier schon mal die eigene Frau<br />
am Zopf durch die Gegend geworfen. Oder aber der Verlierer<br />
des Wettrennens gnadenlos von einem Säbelzahntiger<br />
zum Lunch verspeist. Auch beim Kampf mit Keulen<br />
oder dem Stabhochsprung über einen Tyrannosaurus<br />
Rex hinweg steht der sportliche Wettkampf eher im Hintergrund.<br />
Wie in der harten Realität der 80er Jahre zählt<br />
bei dem Spiel nur das Recht des Stärkeren, was auch<br />
beim skurrilen Entzünden des olympischen Feuers nebst<br />
kleiner Prügeleinlage deutlich wird. Auch wenn das Spiel<br />
grafi sch nicht ganz auf der Höhe der Zeit war und das<br />
Gameplay kaum Überraschungen feilbot, sorgte eine gehörige<br />
Portion Humor für viele entspannte Stunden, an<br />
die ich mich gerne erinnere. (KM)<br />
SYSTEM: C 64, PC, NES<br />
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS<br />
RELEASE: 1988<br />
Caveman<br />
Ugh-lympics<br />
California<br />
Games<br />
SYSTEM: AMIGA, C 64, PC, ATARI<br />
HERSTELLER: EPYX<br />
RELEASE: 1987<br />
Funsport war im Deutschland des Jahres 1987 noch ein<br />
weitesgehend unbeschmutzter Begriff. Noch nicht vom<br />
Marketing instrumentalisiert, sondern einfach ein völlig<br />
wertungsfreies Wort. Funsport stand synonym für den<br />
„American Way <strong>of</strong> Sport“. Für freien Spaß, ohne nervigen<br />
Mannschaftszwang, ohne wöchentliches Training von 17<br />
bis 19 Uhr. Kein Sportplatz, keine Turnhalle. „California<br />
Games“ nahm diese Idee auf und vereinte die selbstbestimmten<br />
Sportarten zu einem quasi-olympischen<br />
Sportevent allererster Güteklasse. Die Disziplinen beschrieben<br />
einen Querschnitt durch jene Sportaktivitäten,<br />
die Ende der 80er die coolen Typen vom sportlichen<br />
Durchschnitt separierten. Skateboarden in der Half-Pipe.<br />
Den Hacky-Sack mit den Füßen im Park jonglieren. Mit<br />
dem BMX abrocken. Frisbee werfen. Surfen. Am Ende<br />
der tristen 80er Jahre wirkte „California Games“ wie eine<br />
Bestätigung meines Jugendkonzeptes. 1988 hatte ich die<br />
ausgeleierten Stulpen in der muffi gen Umkleidekabine<br />
des HSC Hameln nach einem Sonntagsspiel liegen gelassen.<br />
Nie wieder Jugendfußball. Ätzend. Zeit, cool zu<br />
werden. Ich schwatzte meinem Papa Geld für ein Skateboard<br />
ab. Und rollte los. Und dann war da plötzlich auch<br />
„California Games“. Bestätigung für den richtigen Weg.<br />
Selbst auf dem C 64. Danke Epyx. (CG)
Das wohl beliebteste Rüttel-Sport-Spiel aus der Ära<br />
des Commodore C 64 ist nicht etwa das hervorragende<br />
„Winter Games“ (wer könnte die Biathlon-Scrollstrecke<br />
je vergessen?), sondern das schräge Erstlingswerk des<br />
damals 18-jährigen Programmierers Thomas Landgraf.<br />
Kaum einen pubertierenden Teenager mit eigenem C 64<br />
gab es, der im Jahr 1985 nicht „Sex Games“ spielte. Und<br />
das, obwohl kaum ein Exemplar <strong>of</strong>fen über den Ladentisch<br />
ging. Das Rudelbumsen in Comic-Grafi k verbreitete<br />
sich dank der damals fl orierenden Raubkopiererszene<br />
innerhalb kürzester Zeit in ganz Deutschland. Spielerisch<br />
lockte das stumpfe Gerüttel ganz sicher niemanden hinter<br />
dem Ofen hervor. Aber die verruchten Comic-Figuren<br />
sorgten mit ihren überzogen dargestellten Geschlechtsteilen<br />
auf jeder Party für gnadenlose Lachattacken. Dabei<br />
überraschte der junge Herr Landgraf mit ungewöhnlichen<br />
Stellungen und scheute auch vor homosexuellen<br />
Geschlechtsakten nicht zurück. Der Gedanke liegt nahe,<br />
dass Landgrafs Freundin, die bei den Grafi ken behilfl ich<br />
war, auch bei der Stellungsauswahl beratend tätig war.<br />
Überliefert ist dies jedoch nicht. In den nächsten Jahren<br />
gab es übrigens ein paar pr<strong>of</strong>essionelle und vor allem in<strong>of</strong>fi<br />
zielle Fortsetzungen, die aber die geniale Schlichtheit<br />
des Originals nie erreichten. (KM)<br />
SYSTEM: C 64<br />
HERSTELLER: LANDISOFT<br />
RELEASE: 1985<br />
Sex<br />
Games<br />
hattrick.org<br />
Fußballmanager<br />
SYSTEM: ONLINE-BROWSERGAME<br />
HERSTELLER: BJÖRN HOLMÉR<br />
RELEASE: 1997<br />
Kollisionsabfrage? Lizenzchaos? Gameplay? Künstliche<br />
Intelligenz? Versionsunterschiede? Macht euch darum<br />
keine Sorgen. Neben all dem Konsolengekicke und Management-Simulationen<br />
mit Hang zum Detail-Overkill<br />
auf dem PC-Markt ist „hattrick.org“ das einzig wahre<br />
Spiel für den Hobby-Hoeneß in dir. Grundsätzlich immer<br />
kostenfrei – gegen einen Obolus aber umfangreicher<br />
– basiert hier (fast) alles auf Text und nur wenigen einzustellende<br />
Parametern. Zweimal in der Woche wird gespielt,<br />
dann wartet die Fangemeinde nicht selten aufopferungsvoll<br />
und vor allem live vor dem Rechner sitzend<br />
90 Minuten lang auf das Erscheinen nur weniger Textbausteine,<br />
die den Spielverlauf beschreiben. Oder h<strong>of</strong>ft<br />
freitags morgens auf den langersehnten Skillsprung des<br />
Jungstar in einem der zehn trainierbaren Attribute (etwa<br />
Spielaufbau). Das kann zwischen fünf, sieben oder auch<br />
mal zehn Wochen dauern, je nachdem. Ja, „hattrick.org“<br />
ist eher langfristig angelegt, nix Plug‘n‘play oder so.<br />
Denn was zwar mit zehn Minuten Aufwand pro Woche<br />
gut spielbar ist, verschlingt bei den meisten der aktuell<br />
knapp 820.000 aktiven Managern weltweit nicht selten<br />
Tage und vor allem Nächte. Es gibt dann doch so verdammt<br />
viel zwischen den Zeilen zu lesen – und dementsprechend<br />
zu tun. (Uwe Viehmann)<br />
29<br />
SCHWERPUNKT: KOMIK
Von Hias Wrba<br />
Anarchie auf dem Sportplatz<br />
Videospiele eignen sich bekanntermaßen ganz hervorragend, um lauter<br />
Sachen zu machen, die man eigentlich gar nicht machen kann. Katamaris<br />
durch die Landschaft rollen, Ork-Schamanen herumkommandieren,<br />
Kolosse niederstrecken und mit Raumschiffen durch unendliche Weiten<br />
düsen. Was liegt da näher, als Sportarten spielbar zu machen, die es eigentlich<br />
noch nicht gibt. So hat sich im Laufe der Geschichte des Mediums<br />
eine kleine <strong>of</strong>t übersehene Nische gebildet: Zukunftssportspiele.<br />
rundprinzip ist meist die Abwandlung oder Weiterentwick-<br />
G lung traditioneller Mannschaftssportarten wie Football,<br />
Rugby oder Hockey. Gemeinsamer Nenner ist der größtenteils<br />
eher laxe Umgang mit Regeln jeglicher Art. Was zählt, ist der<br />
Sieg. Um jeden Preis. Die körperliche Unversehrtheit der Gegner<br />
ist dementsprechend mehr Störfaktor als hohes Gut, das<br />
es zu wahren gilt. Der wenig optimistische Blick in die Zukunft,<br />
der <strong>of</strong>t das Szenario bestimmt, spiegelt sich im Spiel selbst.<br />
Ein allumfassender, ungebremster Kapitalismus hat gesiegt.<br />
Großkonzerne haben die Macht übernommen und veranstalten<br />
nach antikem Vorbild brutale Wettkämpfe, um die Schaulust<br />
der Massen zu befriedigen und deren Aggressionspotenzial<br />
in geregelte Bahnen zu lenken. Es gilt das absolute Recht<br />
des Stärkeren. Eine düstere Vision der Zukunft, in der Sport als<br />
Wettstreit nur noch eine Metapher für das Ringen ums nackte<br />
Überleben ist. Fair geht vor, das war gestern.<br />
Urgestein der Kategorie ist „Speedball“ vom Londoner Entwickler<br />
Bitmap Brothers. Vor allem der im Jahr 1991 erschie-
nene zweite Teil gilt bis heute als größte Errungenschaft des<br />
Genres. Angesiedelt ist „Speedball 2“ im Jahr 2105. Der Spieler<br />
übernimmt ein bisher wenig erfolgreiches Team namens Brutal<br />
Deluxe, um es zur Meisterschaft zu führen. Neben Managementaufgaben<br />
wie dem Ankauf neuer Teammitglieder, gilt es<br />
in temporeichen Fünf-gegen-Fünf-Matches zu punkten, indem<br />
eine Eisenkugel ins gegnerische Tor befördert wird. Wer dabei<br />
erfolgreich sein will, sollte nicht vor beherzten Tacklings zurückschrecken<br />
sowie Bonuspunkte, Power-ups und Geld abgreifen.<br />
„Speedball 2“ besticht durch für damalige Verhältnisse<br />
spektakuläre Grafi k und schnelles, variantenreiches Gameplay,<br />
das bis heute nichts von seinem rauen Charme eingebüßt hat.<br />
Bis ein angemessener Nachfolger für „Speedball 2“ erschien,<br />
vergingen jedoch immerhin fast zwölf Jahre. Als es endlich soweit<br />
war, bekam dann dummerweise niemand etwas davon<br />
mit. „Deathrow“ vom schwedischen Entwickler Southend Interactive,<br />
ist da wohl das beste Xbox-Spiel, das alle verpasst<br />
haben. In einer natürlich brutalen Zukunft treten Teams aus<br />
vier Mitspielern in einer anarchischen Mischung aus Rugby,<br />
Kampfsport und Ultimate Frisbee gegeneinander an. Ziel ist<br />
es, eine elektrisch geladene Disk mittels geschickter Spielzüge<br />
möglichst <strong>of</strong>t ins Tor zu manövrieren. Schlichtere Gemüter<br />
hingegen prügeln einfach das komplette gegnerische Team<br />
kampfunfähig. Im Liga- oder Einzelspielmodus stehen ein<br />
gutes Dutzend illustrer Mannschaften zur Auswahl, von beinharten<br />
Häftlingen über amphibische Mutantendamen mit russischem<br />
Akzent bis hin zu umgeschulten Securityguards. Jede<br />
hat dabei ihre eigenen Stärken und Schwächen. Diese zu kennen<br />
und zu seinem Vorteil zu nutzen ist der Schlüssel zum erfolgreichen<br />
„Deathrow“-Match. Mit grobmotorischen Raubeinen<br />
ist es wenig sinnvoll, sich an kunstvollen Doppelpässen zu<br />
versuchen. Zartbesaitete Schönspieler hingegen gehen körperlichen<br />
Auseinandersetzungen besser völlig aus dem Weg.<br />
Dank einer Steuerung, die Spielen und Kämpfen ebenso<br />
gleichberechtigt wie präzise verbindet, bleibt es dem Spieler<br />
überlassen, wie er am liebsten zum Sieg kommt. Zudem besticht<br />
„Deathrow“ durch eine sehr gelungene Künstliche Intelligenz<br />
der Gegner- und Mitspieler. So merken sich Bots zum<br />
Beispiel, von wem sie <strong>of</strong>t angegangen oder beleidigt werden<br />
Kampf um Hundeschädel<br />
Angefangen hat alles im Jahr 1973 mit „Rollerball Murder“, einer Kurzgeschichte<br />
von William Harrison. Die zwei Jahre später folgende Verfi lmung<br />
von Norman Jewison, schlicht „Rollerball“ betitelt, lieferte die Blaupause<br />
für das Genre imaginierter, ultrabrutaler Zukunftssportarten. Darin kämpft<br />
James Caan als Jonathan E. mit seinem Team um die Meisterschaft in<br />
einem regelarmen Geprügel auf Rollschuhen, das von einem korrupten,<br />
global agierenden Großkonzern ausgerichtet wird. Im Jahr 1982 nahm sich<br />
Stephen King der Themen Zukunft/Kapital/Sport/Tod in seinem Roman<br />
„Running Man“ an, der eine leider eher unfreiwillig komische Verfi lmung<br />
mit Arnold Schwarzenegger nach sich zog. Weniger sozialkritisch, dafür<br />
aber mit Rutger Hauer und im schicken „Mad Max“-Look präsentiert sich<br />
der australische Film „Die Jugger“ aus dem Jahr 1989. Ein Klassiker des<br />
Genres, bei dem eine Handvoll Überlebender im postapokalyptischen Niemandsland<br />
nichts Besseres zu tun hat, als sich um einen Hundeschädel<br />
zu kloppen. (HW)<br />
und rächen sich dafür. Das Gameplay selbst ist schnell und<br />
leicht zu erlernen, <strong>of</strong>fenbart bei genauerer Beschäftigung jedoch<br />
einiges an taktischer Tiefe. Es bleibt ein Rätsel, warum<br />
dieses Juwel von einem Spiel kaum jemanden interessiert hat.<br />
Egal ob im Jahr 1991 oder 2006, im Zukunftssport realisiert<br />
sich all das wunderbare Aggressionspotenzial, das auch Fußball<br />
und Artverwandtem innewohnt. Völlig ohne Grenzen und<br />
Regeln. Da stört kein kleinlicher Schiedsrichter. Der eitel jubelnde,<br />
gegnerische Stürmer wird einfach im nächsten Viertel<br />
vom Platz getreten. Umso mehr Spaß macht es sowohl bei<br />
„Speedball“ als auch bei „Deathrow“, trotz aller Widrigkeiten<br />
mit spielerischer Finesse zum Erfolg zu kommen.<br />
31<br />
SCHWERPUNKT: ZUKUNFT
32<br />
SCHWERPUNKT: VORSCHAU<br />
SENSIBLE<br />
SOCCER 2006<br />
SYSTEM: PC, XBOX (TEST), PLAYSTATION 2<br />
HERSTELLER: KUJI ENTERTAINMENT, CODEMASTERS<br />
GENRE: SPORTSIMULATION<br />
RELEASE: JUNI 2006<br />
ONLINE: NEIN<br />
Fußballspiele werden im WM-Jahr meist direkt mit der großen Lizenz von<br />
Electronic Arts verknüpft. In England aber gibt es ein kleines Studio, dass<br />
sich gegen die vermeintliche Übermacht aufl ehnt. Mit Erfolg.<br />
Gegen das Fußball-Lizenz-Monster von EA ist kaum ein Kraut<br />
gewachsen und kein Herausforderer weit und breit zu sehen.<br />
Dachte ich. Nun taucht urplötzlich ein auf den ersten Blick<br />
vielen unbekannter David auf, der sich bei näherer Betrachtung<br />
als altbekannter, schwergewichtiger Gegner beweisen<br />
könnte. Wenn man einen alten Klassiker neu aufbereitet, wäre<br />
es frevelhaft, die bereits existierende Anhängerschar zu verprellen.<br />
Damit auch deren Herzen für eine Neuaufl age erobert<br />
werden, engagierte Entwickler Kuju den Urvater des Erstlings,<br />
Jon Hare. Ergänzend ist Codemasters nicht nur Publisher des<br />
Spiels, sondern auch selbst mit der Expertise der Gründer David<br />
und Richard Darling am Entwicklungsprozess beteiligt gewesen.<br />
Bestes Rüstzeug also, um eine alte Fangemeinde zu<br />
erfreuen und eine neue zu erobern.<br />
Das originale „Sensible Soccer“ erschien zu Beginn der 90er<br />
Jahre für die Systeme Amiga, Atari ST und PC. Das Spiel beerbte<br />
damals die legendäre „Kick Off“-Reihe von Anco. „Kick<br />
Off 2“ galt bis dahin als bestes Fußballspiel überhaupt. Es<br />
führte im Jahr 1990 ein neues Feature ein, welches den Spielfl<br />
uss und alle weiteren Titel erheblich beeinfl ussen sollte: den<br />
„After-Touch“. Erstmals war es möglich, die Flugbahn eines<br />
geschossenen Balls zu beeinfl ussen. Seither gehören Bananenfl<br />
anken und geschickt um die Mauer herum geschnittene<br />
Freistöße ins Eck zum Repertoire digitaler Kunstschützen.<br />
Doch nicht alle Fans waren mit den Änderungen einverstanden.<br />
Einigen gingen sie nicht weit genug. Jon Hare war einer<br />
von ihnen und brachte 1992 „Sensible Soccer“ heraus, welches<br />
nachfolgend von seinen Fans einfach liebevoll „Sensi“ genannt<br />
wurde. Und wird. Seit 1994 heißt die Reihe „Sensible World <strong>of</strong><br />
Soccer“. Doch zurück in die Gegenwart.<br />
PLUSPUNKT: GROSSZÜGIGE, FREIE KONFIGURATION<br />
Was das Spiel von anderen Fußballspielen deutlich unterscheidet,<br />
ruht im wesentlichen auf drei Säulen. Da wäre zunächst<br />
die schier unverschämte Auswahl: 5500 Fußballer mit individuellen<br />
Fähigkeiten, 350 Mannschaften (auf Club- und Nationalebene),<br />
45 Pokalspiele und 50 voreingestellte Wettbewerbe<br />
(von WM über EM bis zu Club-Turnieren). Dazu über 100 frei<br />
zu spielende Gegenstände wie Trikots, Schuhe oder Breitners<br />
70er-Afro, die sich in allen Wettbewerben verwenden lassen.<br />
Zudem lassen sich bis zu vier eigene Dream-Teams dauerhaft<br />
zusammenstellen. Und bei Bedarf wechselt in den verschiedenen<br />
Stadien nicht nur das Wetter und der Spielbelag, sondern<br />
auch die Tageszeit. Mit Freunden lässt es sich zu viert an<br />
einer Konsole gleichzeitig spielen; die Turnierstrukturen sind<br />
auf bis zu 64 Spieler ausbaufähig.<br />
Zweiter Pluspunkt: „Sensible Soccer 2006“ wartet mit einer<br />
großzügigen Möglichkeit zur freien Konfi guration auf. Egal ob<br />
es die Mannschaftsnamen sind, die Teamaufstellung, Turnierreihenfolgen<br />
oder Spielerbezeichnungen. So gut wie alles<br />
ist nach eigenem Gusto modifi zierbar. Sehr hungrige Sportsfreunde<br />
dürfen im DIY-Modus sogar neue Turniere mit eigenen
Regeln erstellen, um ihren Turnieren mehr Exklusivität und<br />
Abwechslung zu verleihen. Der dritte Schwerpunkt des Spiels<br />
ist zugleich seine größte Stärke. Es gibt dem Spieler endlich<br />
wieder die volle Ballkontrolle in die Hand. Kontrollfreaks wie<br />
ich sind dank After-Touch wieder in ihrem Element. Die 360°-<br />
Kontrolle des Spielers mit dem L-Stick ermöglicht zielgenaues<br />
Passspiel, Flanken, Lupfen und Anschneiden. Ein kleiner Pfeil<br />
zu Füßen des Spielers zeigt die Lauf- und Schussrichtung an.<br />
Nach Drücken der Tasten A oder B für Passen oder Flanken<br />
lässt sich dem Ball dann mit dem L-Stick in horizontaler Richtung<br />
ein Seitendrall verpassen und in vertikaler Richtung die<br />
Schusshöhe bestimmen. Taktik bleibt deshalb nicht außen vor.<br />
Wie in anderen Spielen auch, lässt sich der Kader während des<br />
Spiels per Schnellwahl auf eine der zwölf möglichen Formationen<br />
umstellen. Die Leistung der einzelnen Fußballer ist spürbar<br />
unterschiedlich und exzessiver Sprintgebrauch verringert<br />
deren Leistungsfähigkeit, ein Balken gibt darüber Auskunft,<br />
wann eine Auswechslung nötig ist. Einzig die Torhüter verhielten<br />
sich einige Male kaum nachvollziehbar unsinnig.<br />
COMICHAFTE CHARAKTERE, WITZIGE GRAFIK<br />
Abstriche muss unter Umständen in Kauf nehmen, wer auf<br />
möglichst realistische Visualisierung der Spieler und Animationen<br />
baut. Dem dynamischen Spielspaß läuft das nicht zuwider.<br />
Im Gegenteil. Kuju portieren „Sensible Soccer 2006“<br />
zwar in den dreidimensionalen Raum, huldigen aber dennoch<br />
der witzigen 2D-Sprite-Optik von damals. Mittels Cel-Shading<br />
wirken die Fußballer wie winzige „XIII“-Kämpfer. Hinzu kommen<br />
vergrößerte Köpfe, die den comichaften Charakter des<br />
Grafi kstils unterstreichen. Obwohl sich Kuju keiner originalen<br />
Spielerdaten bedienen konnte, sind die Figuren sehr gut animiert,<br />
wovon auch die Replays sehr pr<strong>of</strong>i tieren.<br />
In Sachen Kamera bleibt alles altbewährt. Die klassische „Top-<br />
Down“-Ansicht wird übernommen. Will heißen, die Kamera<br />
fährt von schräg oben in Längsrichtung über das Spielfeld.<br />
Für den Spieler hat dies zur Folge, nach einem Seitenwechsel<br />
seine After-Touch-Kontrolle im Kopf negieren zu müssen. Auf<br />
Dauer etwas unangenehm war die ruckhafte Bewegung der<br />
Kamera bei schnell wechselnden Spielstationen. Doch die getestete<br />
Preview-Version lässt noch Raum für Verbesserungen,<br />
und Codemasters versprach auf Nachfrage bis zum Release<br />
noch diverses Bugfi xing und Balancing.<br />
UNDERDOG MIT STOLZGESCHWELLTER BRUST<br />
„Sensible Soccer 2006“ im WM-Jahr ist ein Underdog, trägt<br />
sein Handicap <strong>of</strong>fen zur Schau und bietet sich trotzdem mit<br />
stolzgeschwellter Brust an. Mit einem lizenzschweren Koloss<br />
aus dem Hause EA kann es auf manchen Ebenen nicht mithalten.<br />
Es sind keine korrekten Spielernamen zu fi nden, keine<br />
gescannten Starkörper, keine mittels Motion-Capture aufgenommenen<br />
Ballmanöver eines Ronaldhino. „Sensible Soccer<br />
2006“ versprüht dafür seinen Charme durch eine witzige, nach<br />
heutigem Maßstab, simple Grafi k und konzentriert sich auf<br />
eine eigene Königsdisziplin: Das komplexe, aber leicht zugängliche<br />
Gameplay, dessen Stärke in der effektiven Spielersteuerung<br />
liegen und das für schweißnasse Hände und rasenden<br />
Puls sorgt. Sollte das Feintuning bis Juni gelingen, habe ich<br />
schon eine kristallklare Vision, wer mein persönliches WM-<br />
Spiel-Budget einstreichen wird. (MK)<br />
POPWISSEN<br />
15 JAHRE TRADITION<br />
Wer sich von der Existenz der seit 15 Jahren lebendigen Spielergemeinde<br />
rund um „Sensi“ überzeugen möchte, dem sei angeraten,<br />
im Internet www.sensiblesoccer.de zu besuchen. Dort fi nden Sportsfreunde<br />
nicht nur die neuesten, nationalen Spielergebnisse der alten<br />
Amiga-Recken, sondern auch den Zugang zum Fanshop, wo passend<br />
zur Weltmeisterschaft T-Shirts und andere Bekleidungsstücke angeboten<br />
werden. Frei wählbare Rückennummern und Spielernamen<br />
übrigens inklusive – sehr schick. (MK)<br />
33<br />
SCHWERPUNKT: VORSCHAU
34<br />
SCHWERPUNKT: VORSCHAU<br />
MOTO GP ‘06<br />
SYSTEM: XBOX 360<br />
HERSTELLER: CLIMAX, THQ<br />
GENRE: RENNSIMULATION<br />
RELEASE: JUNI 2006<br />
ONLINE: JA<br />
Schnell und schnell gesellt sich gern. Die Königsklasse des Motorradsports<br />
feiert ihr Debüt auf dem Geschwindigkeitswunder Xbox 360. Und<br />
beschert Fans von Xbox Live feuchte Augen ob der Onlineoptionen.<br />
Während bei der Superbike-Challenge auf Serien-Nähe und<br />
damit auf die Verkaufszahlen geschielt wird, ist beim Moto GP<br />
fast alles erlaubt, was Spaß macht. Allein Gewicht und Hubraum<br />
wird vom Reglement festgelegt, der Rest entsteht allein<br />
in den Köpfen der Ingenieure und Fahrzeugdesigner. So unterscheiden<br />
sich die beiden Klassen ähnlich dramatisch, wie<br />
Polyphony Digitals Simulationsbrocken „Tourist Trophy“ und<br />
THQ neuster Action-Racer „Moto GP ’06“. Optisch können beide<br />
Titel auf ihrer Plattform keine Zeichen setzen, auch wenn<br />
das Next-Generation-Spiel natürlich weit besser aussieht, als<br />
sein PS2-Konkurrent. Bei „Moto GP ’06“ ist die Anzahl der Mitfahrer<br />
wegen der schwachen Prozessor-Leistung wenigstens<br />
nicht auf vier beschränkt, doch zu der Perfektion eines „Project<br />
Gotham Racing 3“ fehlt noch ein Stück. Die aktuelle Version,<br />
die auch auf der GDC zu sehen war, überzeugt in der Nahaufnahme<br />
mit vielen Details, einer guten Weitsicht und hervorragenden<br />
Effekten. Wirklich Next-Generation wirkt die Grafi<br />
k aber trotzdem nicht. Immerhin scheinen die Entwickler viel<br />
Rechenleistung in die Künstliche Intelligenz gesteckt zu haben.<br />
Gerade im Vergleich zu „Tourist Trophy“ fahren die Computer-<br />
Gegner extrem menschlich und sorgen dadurch für viel Spannung.<br />
Auch das eigentliche Gameplay ist im Gegensatz zur<br />
Konkurrenz aus dem Hause Sony deutlich einfacher ausgefal-<br />
len und schafft es nicht ganz, das Fahrverhalten von Motorrädern<br />
wirklichkeitsgetreu auf das Joypad zu übertragen. Dank<br />
getrennter Vorder- und Hinterradbremse gelingen trotzdem<br />
schon nach kurzer Zeit spektakuläre Fahrmanöver. Im Gegenzug<br />
ist „Moto GP ’06“ sehr einsteigerfreundlich und bietet nach<br />
oben hin viele Verbesserungsmöglichkeiten, um vor allem im<br />
Online-Einsatz zu punkten. Echte Fans des Vorgängers pfeifen<br />
nämlich auf die Next-Generation-Grafi k und freuen sich schon<br />
diebisch auf die ersten Runden im Netz. Schließlich hat „Moto<br />
GP 3“ der Popularität von Xbox Live damalds einen gehörigen<br />
Schub verpasst. Doch die Messlatte liegt hoch, schließlich hat<br />
„Project Gotham Racing 3“ gezeigt, wie packend ein Online-<br />
Modus gestaltet werden kann.<br />
Bis zur Veröffentlichung bleibt den Entwicklern noch etwas<br />
Zeit, um „Moto GP `06“ voll in die Spur zu bekommen. Mit so<br />
viel Rechenpower im Hintergrund wäre noch mehr Grafi k-Zauber<br />
möglich und auch das Geschwindigkeitsfeeling dürfte noch<br />
eine ganze Ecke zackiger ausfallen. Denn wer schon einmal auf<br />
einer solchen Höllenmaschine gesessen hat, weiß, wie extrem<br />
dieses Erlebnis ist. Wenn schon kein Simulationsanspruch gehalten<br />
wird, sollte wenigstens das Adrenalin stimmen. Also Motorrad-Fans,<br />
alle ganz fest die Daumen drücken. (KM)
SEHR GUT! REALISTISCHER, ALS MAN ES FÜR MÖGLICH<br />
GEHALTEN HÄTTE - WAHNSINN!<br />
COMPUTER BILD SPIELE<br />
AB 26. MAI 2006<br />
FÜR XBOX 360<br />
WWW.ROCKSTARGAMES.DE/TISCHTENNIS<br />
© 2006 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar San Diego, das Logo, Rockstar Games präsentiert Tischtennis, das Rockstar Games präsentiert Tischtennis Logo und das A Take-Two Company Logo sind Warenzeichen und/oder<br />
eingetragene Warenzeichen von Take-Two Interactive S<strong>of</strong>tware. Die Micros<strong>of</strong>t, Xbox, Xbox 360, Xbox Live und Xbox Logos sowie das Xbox Live Logo sind entweder eingetragene Warenzeichen oder Warenzeichen der Micros<strong>of</strong>t Corporation in<br />
den U.S.A. und/oder in anderen Ländern. Alle anderen Marken und Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Rechteinhaber. Alle Rechte vorbehalten.
36<br />
SCHWERPUNKT: VORSCHAU<br />
ROCKSTAR PRÄSENTIERT<br />
TISCHTENNIS<br />
SYSTEM: XBOX 360<br />
HERSTELLER: ROCKSTAR, TAKE 2<br />
GENRE: SPORTSIMULATION<br />
RELEASE: 25. MAI 2006<br />
ONLINE: JA<br />
Den Namen Rockstar verbindet die Videospielgemeinde automatisch mit<br />
„Grand Theft Auto“. Doch sie können auch anders. Ganz anders! Der eindrucksvolle<br />
Beweis ist die mutigste Sportsimulation für die Xbox 360.<br />
Style und Tischtennis, das passt eigentlich überhaupt nicht<br />
zusammen. Zumindest dann nicht, wenn man an schwitzige<br />
Turnhallen, rot-glänzende Sporthosen und den deutschen<br />
Tischtennisübervater Jörg Rosskopf denkt. Jenseits dieser<br />
muffi gen Altlasten allerdings hat sich die Sportart, gerade in<br />
Großstädten, still und heimlich gehörig gemausert. Allein in<br />
Berlin gibt es vier Ping-Pong-Bars, die ein entspanntes Spielchen<br />
zu elektronischer Tanzmusik ermöglichen.<br />
Doch nicht nur die Hipster der Großstädte haben die vermeintlich<br />
öde Sportart mit ihrer Begeisterung geadelt. Auch in Entwicklerstudios<br />
rund um den Erdball wird gerne Tag für Tag<br />
stundenlang auf die Kunstst<strong>of</strong>fbälle eingedroschen. Rockstar<br />
North macht da keine Ausnahme, nur haben die Jungs und<br />
Mädels ein Stückchen weiter gedacht. „Lasst uns ein Spiel<br />
daraus machen!“ Kühner Plan, ungewöhnliches Konzept, das<br />
mit viel Enthusiasmus auf den Weg gebracht wurde. Der erste<br />
Xbox-360-Titel von Rockstar ist also kein „GTA“-Ableger, sondern<br />
eine waschechte Sportsimulation mit dem einfachen Titel<br />
„Rockstar präsentiert Tischtennis“.<br />
So einfach wie der Name ist dabei auch das Spielkonzept ausgefallen.<br />
Im Prinzip geht es nur um den sportlichen Wettstreit,<br />
Mann gegen Mann. Kein Karriere-Schnickschnack oder<br />
komplexe Doppel-Matches. Mit einem Verkaufspreis von 39,99<br />
Euro bewusst im mittleren Preissegment angelegt, soll das<br />
Spiel vor allem mit menschlichen Mitspielern begeistern. Egal<br />
ob wie bei der Presse-Vorführung mit Freunden oder online<br />
über Xbox Live, „Rockstar präsentiert Tischtennis“ lebt von der<br />
Herausforderung und will dafür die perfekte Umgebung liefern.<br />
Optisch wird dabei geprotzt, was den Titel zu einem der<br />
schickeren Vertreter der noch jungen Xbox-360-Geschichte<br />
macht. Die Figuren wurden bis ins kleinste Detail modelliert,<br />
überzeugen zudem mit wirklich einmaligen Animationen, physikalisch<br />
korrekter Kleidung und echtem Schweiß.<br />
UNTERSCHIEDLICHE CHARAKTERISTIKEN<br />
Die Spielfi guren wurden nicht etwa durch eine teure Lizenz<br />
gefüttert und dadurch echten Tischtennis-Stars nachempfunden.<br />
Sie sind vielmehr Fantasieprodukte und sollen mit ihren
unterschiedlichen Charakteristiken verschiedenste Spiel-Stile<br />
möglich machen. Dabei wurde auf kein Klischee verzichtet.<br />
Der Schwede Jesper überzeugt vor allem durch seinen<br />
kräftigen und schnellen Top Spin, während der Franzose Luc<br />
eher als ausgewogener Fighter gilt. Der Chinese Liu Ping entspricht<br />
nicht nur äußerlich allen Vorurteilen, sondern kann<br />
mit seinem „Penholder“-Stil auch besondere Schläge ausführen.<br />
Die Fähigkeiten werden in den Attributen Spin, Aufschlag,<br />
Kraft und Präzision zusammengefasst.<br />
In der aktuellen Version sorgt das schnelle Gameplay noch dafür,<br />
dass der Schwede durch seinen kräftigen Schlag etwas im<br />
Vorteil ist. Im Augenblick können starke Spieler dank ihrer hohen<br />
Top-Spin-Geschwindigkeit den Druck so schnell erhöhen,<br />
dass der Gegner schnell in der Defensive landet. Doch Rockstar<br />
arbeitet noch am Balancing und bis zum Release dürften<br />
sie diese kleinen Probleme gelöst haben.<br />
ZOCKEN MIT DEM SCHERE-STEIN-PAPIER-PRINZIP<br />
Apropos Gameplay: Kaum einem Sportspiel ist es je so eindrucksvoll<br />
gelungen, die komplexe Spielmechanik aus der<br />
Realität so originalgetreu und gleichzeitig leicht verständlich<br />
auf das Joypad zu transportieren. Während der Spieler mit<br />
dem linken Analogstick die Spielfi gur bewegt und die Schlagrichtung<br />
bestimmt, wird mit den farbigen Buttons der Spin<br />
festgelegt. Passend zur Knopfposition steht Gelb für Unterschneiden,<br />
Grün für Top Spin, Blau für Linksdrall und Rot für<br />
Rechtsdrall. Je nach Spin-Wert des Charakters und der Zeit,<br />
die er für den Schlag hatte, bekommt der Ball ein Effet mit,<br />
das der Gegner nun richtig kontern muss.<br />
Dank eines farbigen Kondensstreifens können so selbst extreme<br />
Schläge wieder auf der Platte platziert werden. Um das<br />
Gameplay abzurunden, füllt sich bei erfolgreichen Schlägen<br />
die Intensitätsleiste. Ihr Inhalt kann mit der linken und rechten<br />
Schultertaste in knallharte Stopps und schnelle Bälle um-<br />
gesetzt werden. Das Spielprinzip erinnert dabei an Strategiespiele,<br />
wo man wie bei Schere-Stein-Papier für jeden Angriff<br />
einen bestimmten Konter hat. Leider setzt bei der kleinen<br />
Platte das Reaktionsvermögen diesem Aspekt enge Grenzen.<br />
SORGFALT BEIM GAMEPLAY, LIEBE ZUM DETAIL<br />
Bisher wirkt das Spiel kaum wie eine typische Rockstar-Kreation.<br />
Schließlich gibt es keinen coolen Gangster-Style, keinen<br />
abgefahrenen Karrieremodus oder wilde Tuning-Optionen. Allein<br />
die Sorgfalt beim Gameplay, die Liebe zum Detail, der urbane<br />
Grafi kstil und die trendige Elektro-Musik tragen deutlich<br />
die Handschrift der einmaligen Spieleschmiede. Die Entwickler<br />
wollten sich diesmal scheinbar bewusst auf das Wesentliche<br />
konzentrieren und liefern Gameplay pur. Gerade bei der<br />
Charakterauswahl dürfte diese Entscheidung richtig gewesen<br />
sein. Durch die vollkommen unterschiedlichen Figuren wird<br />
viel Abwechslung geboten und trotz des einfachen Einstieges<br />
so eine enorme Spieltiefe generiert. Ob es aber nötig war,<br />
auch das Doppelspiel auszusparen, bleibt fraglich.<br />
Auch ist momentan noch unklar, wie umfangreich der Einzelspielermodus<br />
ist und wie lang er bei der Stange hält. Es gibt<br />
zwar viele optische Gimmicks und Hallen frei zu spielen, doch<br />
die einfachen Turniere dürften nach einmaligem Durchspielen<br />
schnell langweilig werden. So bleibt „nur“ noch Xbox Live, das<br />
mit Online-Meisterschaften und anderen Funktionalitäten die<br />
Spieler für Monate fesseln soll. Und wird. (KM)<br />
37<br />
SCHWERPUNKT: VORSCHAU
38<br />
SCHWERPUNKT: KRITIK<br />
SYSTEM: MULTIPLATTFORM, XBOX 360 (TEST)<br />
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS CANADA<br />
GENRE: 3D-SPORTSIMULATION<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: JA<br />
Deutschland ist raus aus der WM. Ja, echt jetzt. Gleich im<br />
Achtelfi nale gegen England. Wir haben gut gekämpft. Leider<br />
fehlte im Elfmeterschießen das letzte bisschen Nervenstärke.<br />
Aber man kann der Mannschaft keinen Vorwurf machen. Es<br />
war auch meine Schuld. Die Mannschaft ist ja auch immer der<br />
Trainer, oder etwa nicht? Aber nein, Ausscheiden, so früh, das<br />
geht nicht. Wie gut, dass man in einer simulierten Umgebung<br />
das Turnier nochmal starten kann. Konsolenkicker, freut euch.<br />
Electronic Arts (EA) beschert uns ein neues Fußballspiel für<br />
die 360. Wie, ihr habt vor Weihnachten zum 360-Launch schon<br />
ein „FIFA“ für teures Geld erstanden? Also, da fehlen mir erstmal<br />
die Worte...<br />
Was darf man nun von der Neuaufl age erwarten? Deutschland<br />
ist WM-Gastgeber, also ist auch EA zwangsläufi g WM-Gastgeber.<br />
Hierfür greift der Marktführer als WM-Spiel-Lizenznehmer<br />
tief in die Tasche und feuert aus allen Rohren. 127 Teams stehen<br />
zur Auswahl und sind durch eine authentische Darstellung<br />
von über 100 Nationalspielern und Stars repräsentiert. 18 lizenzierte<br />
Stadien dienen als Kampfarenen, darunter alle zwölf<br />
<strong>of</strong>fi ziellen WM-Stadien aus Deutschland. 35 Songs umfasst<br />
die Trackliste des eher schwachen Songpools. WM-Jingle und<br />
Fanfare sorgen für TV-Atmosphäre, die zu guter Letzt durch<br />
Spielberichterstatter unterfüttert wird.<br />
FIFA<br />
FUSSBALL-<br />
WELTMEISTER-<br />
SCHAFT 2006<br />
So viel Lizenzierung im Spiel hat ihren Preis, ist zudem an die<br />
Vorgaben seitens der FIFA gebunden, was wiederum eine separate<br />
Auswertung der WM-Lizenz erklärt und Vereinsspiele<br />
obsolet macht. Wichtiger als der Lizenzpoker ist aber die Antwort<br />
auf die Frage: Wie spielt es sich denn nun? Wie alle wissen<br />
sollten, holt ein WM-Turnier in seinem Verlauf das Beste speziell<br />
aus den deutschen Spielern heraus. Aber auch aus mir als<br />
Spielertrainer. War ich bislang doch eher emotional unbeteiligt,<br />
was dieses alljährliche Erscheinen der Fußballspiele angeht, ist<br />
nun ein kleines Feuer in mir entfacht. Die FIFA-Reihe bis 2005<br />
war mir irgendwie zu sperrig. „FIFA Street“ bot immerhin schöne<br />
Ballkontrolle, aber die Karriere ließ den langen Atem vermissen.<br />
In „FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006“ nun sind die<br />
Vorzüge aus beiden Welten vereint. Veredelt durch die Aura des<br />
bevorstehenden WM-Turniers, dessen Atmosphäre s<strong>of</strong>ort greift.<br />
GESCHMEIDIGE BALLFÜHRUNG<br />
Man wähle das Land seiner patriotischen Träume. Entscheide,<br />
ob man gleich ins WM-Turnier einsteigt. Oder beginne ganz am<br />
Anfang mit der entsprechenden Qualifi kationsrunde. Hierbei<br />
lässt sich die Gruppenauslosung bei Bedarf komplett erneuern.<br />
Je nach persönlicher Ausdauer lässt sich die Spiellänge<br />
und -geschwindigkeit verkürzen oder der echten Partielänge<br />
anpassen. Dann folgt die Zusammenstellung des Kaders. Ein<br />
Manager-Modus ist wie beim Vorgänger nicht enthalten, doch<br />
Statistiker und Strategen kommen hier trotzdem nicht zu kurz.<br />
Zwischendurchspieler hingegen sollten schon mal die eine<br />
oder andere Minute in die Team-Strategie investieren, wenn sie<br />
langfristig gut eingestellte Top-Mannschaften knacken wollen.<br />
Per D-Pad lässt sich nämlich im Spiel blitzschnell die Taktik<br />
ändern und damit auch das Angriffspotenzial erhöhen. Die<br />
deutsche Mannschaftsaufstellung <strong>of</strong>fenbart jedoch, dass man<br />
als Entwickler nicht immer auf der Höhe der Zeit sein kann.<br />
Unser Olli ist hier immer noch die Nummer Eins im Tor und<br />
Jens Lehmann statistisch deutlich schlechter eingestuft.<br />
Die Ballführung hinterlässt einen geschmeidigen Eindruck.<br />
Die übliche Tastenbelegung ist mit Freestyle-Elementen und<br />
Sprintkontrolle gekreuzt. Diese Kombination aus klassischer<br />
und neuer Steuerung lässt einen fast immer Herr des Geschehens<br />
bleiben. Außer beim Schuss. Hier entscheidet man ein-
zig über die Schusshöhe und ist ansonsten dem Einfl uss von<br />
Schussstärke und -genauigkeit beraubt. Diese werden automatisch<br />
von der Güte des Nationalspielers beeinfl usst.<br />
ERSTKLASSIGE ANIMATIONEN, TROTZDEM ZU HOMOGEN<br />
Saubere Spielerkontrolle ist ein wichtiger Aspekt, um sich<br />
wohlzufühlen. Ansehnliche Bewegungen ein anderer. Hier<br />
zahlt sich EAs Lizenzierung einmal mehr aus. Die Qualität der<br />
Animationen für sich genommen ist schon erstklassig. Doch<br />
wenn sich Topspieler anhand ihrer charakteristischen Bewegungen<br />
und Finessen identifi zieren und bewegen lassen, dann<br />
wird es großartig. Rein optisch hat sich seit „FIFA 06: Road to<br />
FIFA World Cup“ nicht allzu viel verändert. Die Grafi k ist an diversen<br />
Stellen poliert worden. Die Gesichtsdetails der Spieler<br />
sind zwar gleich geblieben, der starre Blick der Augen in<br />
der Nahansicht ist löblich eliminiert. Die Framerate ist fl üssig<br />
und die abgehackten Replays gehören der Vergangenheit an.<br />
Die Stadien sind bis auf den letzten Platz gefüllt und es ist eine<br />
Menge Bewegung auszumachen. Jedoch kommt alles ein wenig<br />
zu homogen daher, und auch die verringerte Schärfentiefe<br />
täuscht nicht darüber hinweg, dass es hier noch mehr Leben-<br />
POPWISSEN<br />
TORWARTFRAGE<br />
Immersion hin und her – die Grenzen des Mediums Videospiel werden<br />
immer wieder durch die Realität defi niert. So auch im Fall von Oliver<br />
Kahn und Jens Lehmann. Der eine ist in „FIFA Fußball-Weltmeisterschaft<br />
2006“ noch der gefeierte Chef im Tor, obwohl es in der Realität mittlerweile<br />
der andere ist. Kahn-Fans freuen sich also über ein bisschen Gerechtigkeit.<br />
Lehmann-Jünger wechseln den Jens trotz unverhältnismäßig<br />
schlechter Spielerstatistik umgehend ein. So spielt das Leben. (CG)<br />
digkeit geben könnte. Zur authetischen Stadionatmosphäre<br />
einer Rasenhatz steuert EA nicht nur eine absolut stimmige<br />
Zuschauergeräuschkulisse in voller Surroundqualität bei, sondern<br />
natürlich auch zwei Spielberichterstatter. Dieser Aufgabe<br />
wurden Sebastian Helmhold und Tom Bayer zuteil, die den<br />
Phrasenanteil nicht überstrapazieren und generische Wiederholungen<br />
im erträglichen Maß halten. Schwachpunkt ist hier<br />
in vielen Spielsituationen der <strong>of</strong>tmals asynchrone Kommentar<br />
zum Spielgeschehen.<br />
Nach der WM ist vor der WM. Oder auch noch früher. Weitere<br />
Spielmodi sind „Elfmeterschießen“ und „Globale Herausforderung“.<br />
In letzterem gilt es, missionsbasiert in 40 Klassikern der<br />
WM-Geschichte unter bestimmten Vorgaben zu bestehen. Die<br />
Partien aus früheren Endrunden oder Qualifi kationen sind mit<br />
Haupt- und Nebenaufgaben behaftet. Ein Belohnungssystem<br />
sorgt dafür, wie übrigens auch im normalen WM-Modus, dass<br />
ein Punkte-Konto aufgebaut werden kann. Im FIFA-Shop können<br />
damit dann Goodies oder Spieler für den „Jetzt-Spielen“-<br />
Modus eingekauft werden. Vernetzte Partien sind online mit bis<br />
zu sieben anderen Sportfreunden möglich. Und auf Xbox Live<br />
warten natürlich zahlreiche Achievements. (MK)<br />
MARTIN KARRAS<br />
NACH DEM SPIEL IST VOR DEM SPIEL<br />
Anstatt zum Launch der Xbox 360 nur einfach in die Straße zur Weltmeisterschaft<br />
einzubiegen, wäre EA besser gleich am Stadion angekommen.<br />
„FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006“ ist das Spiel, was „FIFA 06: Road<br />
to FIFA World Cup“ eigentlich bereits hätte sein müssen. Dafür gehört<br />
der Nachfolger ohne Frage in jede ordentliche Sportspielesammlung. Die<br />
saubere Spielsteuerung und die stimmige Atmosphäre hinterlassen spielerisch<br />
einen begeisternden Eindruck. Die Aura der Weltmeisterschaft<br />
im eigenen Land dürfte weit über das Ende des Turniers hinaus nachwirken<br />
und für anhaltenden digitalen Spielspaß sorgen. Das Belohnungssystem<br />
ist mir jedoch nicht motivierend genug. Und auch, wenn durch die<br />
Verkomplizierung der Lizenzen beide Spiele ihre Berechtigung haben, so<br />
verspüre ich leider bei keinem der beiden Titel so richtiges Next-Gen-<br />
Feeling. Volle Konzentration auf einen Titel hätte womöglich Wunder gewirkt.<br />
Wie heißt es so schön: Nach dem Spiel ist vor dem Spiel.<br />
39<br />
SCHWERPUNKT: KRITIK
40<br />
SCHWERPUNKT: KRITIK<br />
SYSTEM: XBOX 360<br />
HERSTELLER: YUKE’S ENTERTAINMENT, KONAMI<br />
GENRE: ACTION<br />
RELEASE: 18. MAI 2006<br />
ONLINE: JA<br />
Busen, Brüste, Möpse, Glocken … Titten, Titten, Titten – und<br />
immer an den Spieler denken. Irgendwie drängt sich einem<br />
schnell der Eindruck auf, dass es dem Entwickler bei „Rumble<br />
Roses XX“ um nichts anderes geht, als die reine Zurschaustellung<br />
fast nackter Frauen zu zelebrieren. Die holde Damenwelt,<br />
degradiert zu willigen, geilen Sexobjekten. Und dann catchen<br />
sie auch noch! Ohne Schlamm zwar, aber <strong>of</strong>t genug eng umschlungen<br />
im Ring liegend. Ein virtueller S<strong>of</strong>tporno, umhüllt<br />
von einem Sportspiel. Jeder Fetisch wird befriedigt: Krankenschwester,<br />
Cowgirl, Japano-Schulmädchen, Ninja-Braut, Lehrerin<br />
und was auch immer man(n) noch so auf die technisch<br />
fantastisch inszenierten Kämpferinnen projiziert. Diese Beschreibung<br />
wäre der einfache Weg, direkt durch die Mitte.<br />
Tatsächlich stimmt das alles zu einem guten Teil auch. Tatsächlich<br />
aber ist „Rumble Roses XX“ auch ein echt spannendes<br />
Sportspiel, das gerade durch seine Einfachheit bei den Kampftechniken<br />
zu punkten versteht. Hier dominieren keine hoch<br />
komplexen Y-Button-X-Button-Trigger-Links-Rechts-Rechts-<br />
RUMBLE<br />
ROSES XX<br />
Oben-Unten-Manöver. Der X-Button ist fürs Schlagen und Treten,<br />
der Y-Button fürs Greifen. Den R-Trigger führt den Block<br />
aus und in Kombination mit den beiden Buttons gedrückt einen<br />
Konter. Beim Gekloppe und Gequetsche wird zudem ein Energiebalken<br />
ausgeladen, der via L-Button in diverse, aufwendig<br />
inszenierte Powerattacken umgemünzt werden kann. So gesehen<br />
ist „Rumble Roses XX“ fast eher ein Brawler, ein sehr<br />
straightes Prügelspiel, eingezwängt in den Catch-Ring. Der ist<br />
mal auf einem Hochhausdach, mal in der Wüste. Außerdem<br />
gibt es Käfi g-Matches, als Straßenkampf angelegt. Hier ändert<br />
sich das Gameplay: Jeder Spieler hat einen Energiebalken, der<br />
im klassischen Beat-em’up-Stil mit jedem Treffer schwindet.<br />
In allen anderen Modi kann ein Spiel nur gewonnen werden,<br />
wenn die Gegnerin für drei Sekunden an den Ringboden gequetscht<br />
wird. Egal, wie. Fiese Beinscheren, umfassende 720-<br />
Luftschleuder-to-Fakie-zwischen-den-Brüsten-Klemm-Manöver<br />
oder einfach nur ein straighter Schlag mit dem Unterarm<br />
auf dem Kehlkopf, gefolgt von einer innigen Kuschelei – das<br />
Repertoire ist schier unerschöpfl ich. Überhaupt spielen sich<br />
die Charaktere ziemlich unterschiedlich, was der Motivation<br />
dienlich ist, mit allen Mal gespielt haben zu wollen.
Ist ein Kampf siegreich absolviert, steigt die Bekanntheit und<br />
es fl ießt Geld in die virtuelle Kasse. Eine hohe Popularität hilft<br />
dabei, den Boss-Kampf mit Lady X zu bekommen. Die Dame<br />
taucht nach dem Zufallsprinzip auf. Ist sie erledigt, gilt das<br />
Spiel mit einer Catcherin als abgeschlossen und es gibt ein<br />
10-Punkte-Achievement. Bei über 20 Kämpferinnen ist das<br />
schwer verdienter Erfolg. Mit der virtuellen Kohle dürfen im<br />
Shop Kostüme, Bikinis und sonstige „ein Hauch von Nichts“-<br />
Kleidungsstücke gekauft werden. Ist der Laden leer geräumt,<br />
gibt es hierfür Achievements, ebenso hart erkaufte übrigens.<br />
Wirklich glänzend ist neben der hervorragenden Optik während<br />
der Kämpfe (die mäßige Fortbewegungs-Animationen der<br />
Charaktere ausgeblendet) die große Zahl möglicher Spielmodi,<br />
die neben simplen Kämpfen auch Tag-Team, Battle-Royal oder<br />
Elimination beinhalten. Zudem gibt es eine kleine Insel, auf der<br />
ein Kampf nicht einfach nur mit einer Niederlage endet, sondern<br />
die auch noch bestraft wird. Vorher festgelegt, muss die<br />
Unterlegene nun zum Beispiel sexy rumposen oder sich unter<br />
einer Limbostange herbiegen. Die Siegerin (oder besser: der<br />
Sieger) kann nun in den Voyeurmodus schalten und der Catcherin<br />
tief ins Dekollté oder zwischen die Beine zoomen.<br />
Für Xbox-Live-Spieler bietet „Rumble Roses XX“ zahlreiche<br />
Entfaltungsmöglichkeiten. Neben Einzel- und Mehrspielermatches<br />
können auch s<strong>of</strong>tpornografi sche Fotografi en präsentiert<br />
und durchstöbert werden, heimlich geschossen in der nicht<br />
abgeschlossenen Umkleidekabine der <strong>of</strong>fenherzigen Girls. (CG)<br />
POPWISSEN<br />
SCHLAMMAZONEN<br />
Frauen-Wrestling ist auch in der Realität mittlerweile nichts Ungewöhnliches<br />
mehr. Im Wrestling-Mutterland USA sind die kämpfenden<br />
Amazonen sehr gut verdienende Stars. Allerdings lässt sich nicht leugnen,<br />
dass reale Catcherinnen nicht selten ähnlich artifi ziell aussehen,<br />
wie ihre virtuellen Pendants. Da macht auch der großbrüstige WWE-Superstar<br />
Trish Stratus keine Ausnahme. Und im Schlamm wälzt sich die<br />
Dame auch noch gerne. (CG)<br />
CHRISTIAN GACA<br />
SPIELBARES PLAYBOY-HEFT<br />
Hach, könnte ich doch noch einmal 13 Jahre alt sein. Dann würde mir<br />
ein Spielchen wie „Rumble Roses XX“ wahrscheinlich viele Tage stetig<br />
wachsendes Vergnügen bereiten. Leider bin ich mehr als doppelt so<br />
alt. Habe eine Freundin. Und somit auch keinen erkennbaren Grund,<br />
mich diesem spielbaren Playboy-Heft länger zu widmen. Ist mir ernsthaft<br />
ein bisschen zu <strong>of</strong>fensichtlich darauf ausgelegt, virtuellen Girls<br />
auf die nur spärlichst verhüllten Geschlechtsteile zu starren, während<br />
man nebenbei ein gutes, aber eben nur durchschnittliches Kampfspiel<br />
absolviert. Ein motivierenderer Verteilschlüssel für die Achievements<br />
hätte mich vielleicht noch etwas länger bei der Stange gehalten. Gerade<br />
wenn es online etwas zu gewinnen gäbe. So aber ist „Rumble Roses<br />
XX“ ein schneller, heftiger Flirt ohne sexuelle Handlungen gewesen.<br />
Nicht mehr, nicht weniger.<br />
41<br />
SCHWERPUNKT: KRITIK
Geschicklichkeit
Zahllose Menschen, die heute um die 30 Jahre alt sind,<br />
verbinden Videospiele mit ihrem Gameboy und Tetris.<br />
Dabei bietet das Knobel-Genre so viel mehr als nur<br />
herunter fallende Blöcke.<br />
43<br />
FOKUS: INTRO
Auf der Suche nach<br />
des Rätsels Lösung<br />
Am Anfang war das Universum schwarz und leer. Bis die ersten<br />
Raumschiffe auftauchten und sich gegenseitig in Stücke schossen.<br />
Die Faszination für das neue Medium der Videospiele griff<br />
schnell um sich, und in Anbetracht des wirtschaftlichen Potenzials<br />
schürften die Pioniere unermüdlich<br />
nach Spielideen, die<br />
sie nicht nur in den populären<br />
Science-Fiction- und Fantasy-<br />
Werken fanden. Auch die Realität<br />
bot massenhaft Ansätze.<br />
Von Kalle Max H<strong>of</strong>mann<br />
o wurden über erste Sport-, Auto- und Ballerspiele ganze<br />
S Genres geboren, die bis heute fast unverändert weiter<br />
existieren. Aber das konnte doch noch nicht alles sein? Um<br />
die ersten Konsolen auch als pädagogisch wertvoll vermarkten<br />
zu können, bot Atari erste Denkspiele an, die sich aus<br />
dem Dunstkreis der Brettspiele und Rätselhefte rekrutierten:<br />
„Othello“, „3D Tic-Tac-Toe“ und sogar Kopfrechnen waren<br />
gefragt. Beim Lösen simpler Rechenaufgaben per Joystick in<br />
„Basic Math“ wurde dem letzten Zweifl er klar: Spiele müssen<br />
Spaß machen und außerdem mehr bieten, als leibhaftige Gegenspieler<br />
halbherzig ersetzen zu wollen. Also wieder ballern,<br />
Autorennen und... Moment mal! Was wollte „Q*Bert“ sein? In<br />
diesem Gottlieb-Automaten von 1982 steuerte der Spieler ein<br />
orangefarbenes Kugelwesen mit Rüssel, dass die Felder einer<br />
isometrischen Pyramide durch herumhopsen umfärben musste.<br />
Abgefahren, und defi nitiv absolut realitätsfremd.<br />
Nachdem Berts Ausruf „@!#!@!“ das @-Zeichen schon früh<br />
zum Kult gemacht hatte, ging der Folgetitel noch einen Schritt<br />
weiter in Richtung Eigenständigkeit. In „Q*Bert’s Cubes“ galt<br />
es, bunte Würfel in Rotation zu versetzen, um gleichfarbige<br />
Fünferreihen zu bilden. Es zeichnete sich also ab, dass eine<br />
Kombination von Strategie und Geschicklichkeit als Spielgenre<br />
funktioniert. Allerdings: Einen Funken Innovation vorausgesetzt,<br />
den beispielsweise eine Umsetzung des Massenphänomens<br />
„Rubik’s Zauberwürfel“ als VCS-Modul („Atari Video<br />
Cube“, 1982) vermissen ließ.<br />
Diese geballte Innovation kam dann im Jahr 1985. Als Revolution.<br />
Als „Tetris“. Die Idee des Russen Alexey Pajitnov basierte<br />
zwar auf dem Prinzip des Geduldsspiels „Pentamino“, das<br />
jedoch durch wenige Kniffe zum wohl perfektesten Videospiel<br />
aller Zeiten transformiert wurde. Nun fi el es Programmier-
ern auf der ganzen Welt wie Schuppen von den Augen. Unter<br />
Verwendung der Ansätze von Farben, Blöcken, Feldern und ein<br />
wenig Action kam es zur Explosion des Puzzle-Genres. Neben<br />
einer unüberschaubaren Menge an Kopien und Nachfolgern<br />
des Ur-„Tetris“ sprang als erstes das Subgenre der Tetroiden<br />
ins Auge – Variationen des Themas der kombinationsbasierten<br />
Auslöschung herunterfallender Elemente. Als besonders gelungene<br />
Vertreter dieser Gattung sind Segas „Columns“, Ataris<br />
„Klax“ und Nintendos „Dr. Mario“ zu nennen. Mit „Hatris“ legte<br />
Pajitnov selbst eine Hochstapelei im Arcade-Format nach<br />
– schließlich gingen die Gewinne für Tetris komplett an den<br />
Kreml, und auch in Russland musste die Butter ja irgendwie<br />
aufs Brot kommen.<br />
SPIELPRINZIPIEN MIT EXTREMEM SUCHTPOTENZIAL<br />
Für Spielhallen war das Puzzle-Genre ohnehin ideal. Es<br />
wurde zum Inbegriff von leicht zu verstehenden Spielprinzipien<br />
mit extremem Suchtpotenzial. Kein Wunder, dass nun<br />
auch althergebrachte Ideen des Genres der „anderen“ Spiele<br />
recycelt wurden. In der Eckkneipe konnte man nun nach dem<br />
Schema des seligen „Qix“ (Taito, 1981) nackte Frauen auf die<br />
Videoschirme zaubern. Das Prinzip des Eisenbahner-Oldies<br />
„Loco-Motion“ (Centuri, 1982) wurde zum Klempner-Epos<br />
„Pipe Mania“ gewandelt. Innovativer zeigte sich Taito mit der<br />
„Puzzle Bobble“-Serie (hierzulande als „Bust-A-Move“ bekannt).<br />
Das „Tetris“-Feld wurde für den Neo-Geo-Titel auf den<br />
Kopf gestellt, damit die niedlichen Helden aus „Bubble Bobble“<br />
mit ihrer Ballonkanone Ordnung ins bunte Chaos bringen<br />
konnten. Eine ähnliche Zweitvermarktung nutzten Capcom<br />
in „Super Puzzle Fighter II“ (Charaktere aus „Street Fighter“<br />
und „Darkstalkers“), Namco in „Pac Attack“ sowie Sega und<br />
Nintendo im jeweils identischen Spiel „Dr. Robotniks Mean<br />
Bean Machine“ bzw. „Kirby’s Avalanche“ – das auf dem damals<br />
nur in Japan erhältlichen „Puyo Pop Fever“ basierte. Abseits<br />
der zahlreichen Klone und absurder Namensverwirrungen ist<br />
das weit gefasste Feld der Puzzlespiele gerade an den Grenzen<br />
zu anderen Genres immer wieder für ehrliche Innovationsgranaten<br />
gut. Allen voran „Lemmings“, das bei seinem Erscheinen<br />
auf Amiga und Atari ST sowohl Mausbedienung als auch das<br />
Prinzip der indirekten Figurenkontrolle kultivierte. Bei der<br />
Rettung der suizidgefährdeten Wuscheltiere fanden erstmals<br />
Elemente der Echtzeitstrategie ihren Weg ins Genre. Mit „Kula<br />
World“ auf der Playstation präsentierte sich das Genre zum<br />
ersten Mal in sinnvoller Dreidimensionalität. Das ausgefuchste<br />
„Chip’s Challenge“ auf Ataris glücklosem Lynx-Handheld lehnte<br />
sich optisch an Actiontitel wie „Gauntlet“ an, kostete aber<br />
mehr Gehirnzellen als „Minesweeper“. Und zeigte zudem öden<br />
Kistenschiebern wie „Sokoban“, was Abwechslung für den<br />
Spielspaß tatsächlich bedeutet. Heutzutage wird unterwegs mit<br />
der Playstation Portable dank „Exit“ im Stealth-Gewand gepuzzelt,<br />
während „Dr. Kawashimas Gehirn Jogging: Wie fi t ist ihr<br />
Gehirn“ auf dem Nintendo DS das Aussterben von Rätselheftchen<br />
auslösen könnte.<br />
Ob das Genre zukunftssicher ist, klärt die momentane „Next<br />
Generation“ in Form der Xbox 360 endgültig: Jede Festplatte<br />
ist ab Werk mit Alexey Pajitnovs neuestem Streich „Hexic HD“<br />
bestückt, einem Hexfeld-Knobelspielchen von allerbester Qualität.<br />
Die Xbox Live Arcade ist ohnehin eine erstaunlich stark<br />
genutzte Fundgrube für adrenalinsüchtige Knobelfreunde.<br />
Realismus ist eben doch nicht alles. Mal schauen, wie sich<br />
„Tetris“ irgendwann auf dem Holodeck spielen wird?<br />
45<br />
FOKUS: KNOBELN
46<br />
FOKUS: STEUERUNG<br />
Von Martin Eiser<br />
s waren noch drei Monate bis zum Deutschlandstart des<br />
E Gamecubes, aber Handel und Presse durften ihn bereits im<br />
Februar auf der Nürnberger Spielwarenmesse bestaunen. Mein<br />
Tag auf der Messe sollte mich eigentlich nur darin bestärken,<br />
dass mir weder Nintendo noch Micros<strong>of</strong>t einen Kaufgrund für<br />
ihre neuen Konsolen liefern können. Doch es kam anders. Zwar<br />
hat mich mein Lieblingsmonopolist nicht im Stich gelassen und<br />
präsentierte übliche Verdächtige sowie Mittelmaß, jedoch ließ<br />
mich eine Spielstation von Nintendo nicht mehr los. Darauf lief:<br />
„Super Monkey Ball“. Es war Liebe auf den ersten Klick.<br />
Auch wenn ich schon immer ein Faible für Geschicklichkeitsspiele<br />
hatte, so fühlte es sich diesmal nicht so an wie sonst. Es<br />
machte sich ein Gefühl in mir breit, das ich schon lange nicht<br />
mehr gespürt hatte – ein bisschen so, als wären viele kleine<br />
Schmetterlinge im Bauch. Natürlich ist es durchaus möglich,<br />
Die Lust nach dem<br />
dass meine Affi nität zu abstrusen Spielideen dieses ungewohnte<br />
Gefühl bestärkte. Und einen quiekenden Affen in einer<br />
Kugel auf Zeit durch einen Hindernisparcours zu jagen, war defi<br />
nitiv ungewöhnlich. Aber nach wenigen Minuten gab es keine<br />
Zweifel mehr: Ich hatte mich verliebt. Kein Spiel von Nintendo,<br />
sondern Segas „Super Monkey Ball“ war meine persönliche<br />
Killer-Applikation für den Gamecube. Ein Fellknäuel, das auf<br />
den einfallsreichen Namen AiAi hört, wäre ein Grund gewesen,<br />
am 3. Mai 2002 bereits ab 6 Uhr morgens hysterisch an der Tür<br />
eines Elektrowarengeschäfts zu rütteln, um als Erster hungrig<br />
nach Einlass zu betteln.<br />
Getan habe ich allerdings nichts dergleichen, schließlich<br />
gab es als Schüler einen Ruf zu verlieren. Außerdem war ich<br />
pleite. Happy End und Traumhochzeit folgten dann verspätet<br />
im Herbst. Doch zunächst waren mir noch die Stunden auf der
Äffchen war unersättlich<br />
Messe vergönnt, die ich mit dem kleinen Äffchen verbringen<br />
durfte. Die Lust nach mehr schien unersättlich. Obwohl „Super<br />
Monkey Ball“ kaum mehr war als eine neu durchdachte Umsetzung<br />
des mechanischen Kipp-Kugel-in-Loch-Prinzips, blieb<br />
meine Faszination von dieser Erkenntnis unberührt. Gedankenversunken<br />
taumelte ich zwischen Frust und Freude. Mal lief es<br />
glatt und die Kugel samt AiAi rollte brav ins Ziel. Viele andere<br />
Male jedoch stürzte der arme Primat ins Bodenlose.<br />
SEIN SCHMERZ WURDE ZU MEINEM SCHMERZ<br />
Doch wer aufgibt, hat schon verloren. Sicher, dieser Spruch<br />
wird reichlich naiv in jeder noch so aussichtslosen Situation<br />
immer wieder gern angebracht, aber ich war nichtsdestotrotz<br />
hoch motiviert, meinen zwei linken Händen zu trotzen und das<br />
Unmögliche möglich zu machen. Die Aufgabe lautete schließlich,<br />
den Affen ins Tor zu rollen und wie die Goldmarie das Brot<br />
von Frau Holle vor dem Verbrennen rettete. So gehorchte auch<br />
ich – ebenfalls einfaches Mädchen vom Lande – und versuchte<br />
mein Bestes. Schweißperlen standen mir im Gesicht, aber<br />
meine Mühen wurden regelmäßig belohnt. Wenn AiAi nach bestandener<br />
Aufgabe freudig strahlte und wild quietschte, freute<br />
auch ich mich. Doch nicht nur in guten Zeiten, auch in dunklen<br />
Stunden seines tristen Daseins blieb ich an seiner Seite. Befand<br />
er sich nach einer unbedachten Bewegung im freien Fall über<br />
die Bande, so wurde sein Schmerz auch zu meinem Schmerz.<br />
Die wenigen Stunden auf der Messe verbrachte ich tatsächlich<br />
die meiste Zeit mit meinem putzigen neuen Freund. Im Geschwindigkeitsrausch<br />
vergaß ich, dass es weit mehr zu sehen<br />
gab – auch Titel, über die ich als Journalist vielleicht doch<br />
besser hätte berichten sollen. Es stellte sich zwischendurch<br />
auch tatsächlich einmal ein schlechtes Gewissen ein, aber just<br />
in dem Moment kam ein Kollege und wir probierten den Mehrspielermodus<br />
aus. Meine monogame Liebesbeziehung zu „Super<br />
Monkey Ball“ wandelte sich nach ein paar Runden schnell<br />
in Polygamie. Im Testosteronrausch wollte jeder von uns beiden<br />
mit seinem tierischen Kameraden höher fl iegen, schneller<br />
boxen und weiter rollen. Jawohl, der kleine AiAi glänzte nicht<br />
einfach nur durch Rollen. In den Minispielen konnte er beispielsweise<br />
mit geöffneten Kugelkappen elegant gleiten oder<br />
im Kampf dank der mit einem Boxhandschuh gepimpten Kugel<br />
kräftig austeilen.<br />
Leider kam die Zeit des Abschieds und die Messe begann sich<br />
zu leeren. Im Hintergrund beschallte Nintendo den gegenüberliegenden<br />
Stand von Micros<strong>of</strong>t mit „We are the Champions“.<br />
Mich zumindest hatten sie erobert oder viel mehr<br />
geraubt. Mein Herz wurde mir mit dem Hinweis herausgerissen,<br />
dass ich es mir Anfang Mai im Laden wieder abholen darf.<br />
Die Vorrauszahlung, die ich damals leistete, sollte sicherstellen,<br />
dass ich treu bleiben und kein anderes Spiel so begehre<br />
würde, wie ich Segas Affenroller begehrte. Und obwohl die<br />
lange Wartezeit auf Grund der bereits erwähnten fi nanziellen<br />
Engpässe unsere Beziehung auf eine harte Probe stellte, blieb<br />
ich stark. Selbst heute hat AiAi noch einen großen Platz in<br />
meinem Herzen nur für sich reserviert. Mindestens einmal im<br />
Jahr gehen wir auch heute noch gemeinsam auf die Piste und<br />
er spornt mich an, doch noch den dritten Schwierigkeitsgrad<br />
zu knacken. Aber vielleicht ist es auch gut so wie es ist. Eine<br />
belastbare Beziehung lässt den Partnern immer noch ein paar<br />
Geheimnisse. So bleibt es spannend.<br />
47<br />
FOKUS: LIEBESGESCHICHTE
48<br />
FOKUS: KRITIK<br />
SYSTEM: NINTENDO DS<br />
HERSTELLER: NINTENDO, NIKOLI<br />
GENRE: DENKSOFTWARE<br />
RELEASE: 9. JUNI 2006<br />
ONLINE: NEIN<br />
Eigentlich ist es ja Glück für Nintendo, dass wir „Dr. Kawashimas<br />
Gehirn-Jogging“ überhaupt besprechen. Schließlich wird<br />
von den Japanern permanent unterstrichen, dass „Gehirn-Jogging“<br />
kein Videospiel sondern eine S<strong>of</strong>tware zum Gehirntraining<br />
ist. Etwas sperrig beschrieben zwar, aber, typisch für Nintendo,<br />
ein substanziell neuer Blickwinkel. Das fängt schon damit<br />
an, dass man den Nintendo DS fortan wie ein aufgeschlagenes<br />
Buch durch die Gegend trägt, um Gehirn-Jogging zu machen.<br />
S<strong>of</strong>tware zum Hirntraining also. Das hört sich anfangs etwa so<br />
viel versprechend an, wie die Option auf eine Liebesnacht mit<br />
Familienministerin Ursula von der Leyen. Doch ist die Alterstruktur<br />
des Gehirns erst von Dr. Kawashima in einem Anfangstest<br />
analysiert, paaren sich Verzweifelung mit Mut und Ehrgeiz.<br />
Da sagt mir das do<strong>of</strong>e Programm doch glatt: „Sie sollten besser<br />
aufpassen! Ihr Hirn benötigt dringend Hilfe!“. Immerhin, mein<br />
geistiges Alter entspricht 49 Jahren. Ein Kollege landet spontan<br />
auf dem Niveau eines 80-Jährigen, sein Gehirn ist „ziemlich<br />
geschwächt“. Aber Dr. Ryuta Kawashima zufolge darf man nicht<br />
verzweifeln, denn „wenn Sie täglich trainieren, werden Sie sich<br />
verbessern“. H<strong>of</strong>fen wir, dass er Recht behält.<br />
Fortan unterbrechen rund zehn Minuten Training mit diversen<br />
Intelligenzübungen den Tagesablauf. Die verschiedenen<br />
Übungen schalten sich nach und nach frei, werden dabei immer<br />
variantenreicher. Schnellrechnen mit dem kleinen Einmaleins,<br />
simple Farbtests, Zahlenspielereien, Assoziationsaufgaben,<br />
das laute Vorlesen kleiner Textpassagen wechseln sich je<br />
nach persönlicher Vorliebe ab. Die Ergebnisse müssen meist<br />
mit dem Stylus in Handschrift auf den DS gekritzelt werden.<br />
Die Erkennung funktioniert dabei erstaunlich präzise, wobei es<br />
zwei Schnitzer gibt. Zum einen erkennt das Programm eine „7“<br />
deutlich besser, wenn sie so wie gerade gelesen aufgeschrieben<br />
wird, also ohne zusätzlichen Strich. Zweites Problem: Rechenergebnisse<br />
müssen immer von vorne nach hinten eingegeben<br />
werden. Die 10-jährige Tochter eines Freundes, in der<br />
Schule immer sehr gut im Rechnen, verzweifelte verärgert am<br />
Einstufungs-Rechentest von „Gehirn-Jogging“, weil das Programm<br />
bei ihrer Schreibweise das Ergebnis von 9 x 4 nicht als<br />
36 erkannte, sondern als 63. Werden die Resultate in den Nin-<br />
DR. KAWASHIMAS<br />
GEHIRN-JOGGING<br />
tendo DS gesprochen, funktioniert die Erkennung des Gesagten<br />
zumeist bestens. Nur gelegentlich macht sich Frustration breit,<br />
weil die Aussprache einiger Mitmenschen nur teilweise mit<br />
dem Nintendo DS kompatibel zu sein scheint. Und das trotz der<br />
Versicherung von Nintendo, dass selbst Akzente ordentlich interpretiert<br />
werden.<br />
Ab von diesen kleinen Problemchen erfüllt „Gehirn-Jogging“<br />
vortreffl ich seine Mission. Binnen zehn Tagen hatte ich das Alter<br />
meines Gehirns von anfangs 49 Jahren auf 24 Jahre runtertrainiert.<br />
Intelligenter bin ich darüber wohl nicht geworden.<br />
Meine mathematischen Assoziationsfähigkeiten aber haben<br />
sich deutlich verbessert, ebenso das Einschätzungsvermögen<br />
im Hinblick auf Mengenverhältnisse. Eine Sache noch am Rande:<br />
Ein komplettes Sudoku-Spiel, perfekt abgestimmt auf den<br />
Touchscreen, gibt es gratis dazu. Sudoku gehört zwar nicht zum<br />
eigentlichen Gehirntraining, ist aber Herrn Kawashimas Ansicht<br />
nach auch nicht schädlich, weil es „die Aktivität der Stirnlappen<br />
deutlich steigert“. Und Lebenslerntipps hat der Doktor auch<br />
immer wieder mal parat: beim Zähneputzen solle man mitzählen,<br />
wie <strong>of</strong>t die Bürste hin- und herbewegt wird. Das stärke die<br />
Hirnaktivität. Zum Glück putze ich immer artig die Zähne. (CG)<br />
CHRISTIAN GACA<br />
BEGEISTERNDE LERNSOFTWARE<br />
Ich wage mal die kühne These und behaupte, dass „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“<br />
hierzulande ein ebenso riesiger Erfolg wird wie es in Japan<br />
bereits einer ist. Die Einfachheit der Lerns<strong>of</strong>tware (und das ist „gehirn-Jogging“<br />
am Ende des Tages), verbunden mit einem fast perfekt<br />
funktionierenden, intuitiven Eingabesystem und einem Hauch Wettbewerb<br />
löst einfach bei vielen Menschen binnen Minuten große Begeisterung<br />
aus. Vor allem bei jenen, die sonst eher wenig mit Videospielen zu<br />
tun haben. Schafft es Nintendo, seine Botschaft zu vermitteln, dass es<br />
sich bei „Gehirn-Jogging“ um ein Spiel handelt, das explizit gut für das<br />
Gehirn ist und auch noch Spaß macht, dann steht dem Erfolg nichts im<br />
Wege. Vorsicht ist natürlich geboten, schließlich dürfen nicht alle anderen<br />
Nintendo-Produkte fortan als dumm machende S<strong>of</strong>tware gelten.
„Gehirn-Jogging fördert<br />
insbesondere fl uide Intelligenz“<br />
Herr Dr. Lehrl, wie kommt ein Psychologe dazu, sich so vehement<br />
für ein Videospiel einzusetzen?<br />
Wer anders als ein Psychologe ist von der Ausbildung her Experte,<br />
wenn es um geistige Fitmacher geht? Ich setze mich<br />
nicht für Videospiele allgemein ein, sondern nur für ein bestimmtes,<br />
weil es die geistige Leistungsfähigkeit steigert: Es<br />
aktiviert den Arbeitsspeicher, beschleunigt den Vorgang durch<br />
begleitende Bewegungen und passt sich den individuellen Fähigkeiten<br />
an. Außerdem dauert es nicht zu lang, dokumentiert<br />
den Erfolg und macht aus all diesen Gründen Spaß. Was es<br />
gegenüber vielen Werbeversprechen zu Produkten für geistige<br />
Fitness auszeichnet: Begleitende neurowissenschaftliche Messungen<br />
der Hirnaktivitäten haben belegt, dass es wirklich die<br />
Hirnteile am stärksten anregt, die es am nötigsten haben, die<br />
Stirnlappen.<br />
Ist „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ ihr erster Kontakt mit<br />
Videospielen?<br />
Nein. Ich habe schon vor 25 Jahren Gehirn-Jogging-S<strong>of</strong>tware<br />
für Heim-PCs entworfen und ihre Wirkung an gesunden und<br />
kranken Erwachsenen überprüft. Die Ergebnisse, die damals<br />
bei weitem nicht so ausgefeilt waren wie das jetzige „Dr. Kawashimas<br />
Gehirn-Jogging“, wurden in wissenschaftlichen<br />
Fachzeitschriften veröffentlicht. Zur Breitenanwendung fehlten<br />
den in meinem Arbeitskreis entstandenen Versuchen aber einige<br />
wichtige Merkmale. Bei dieser Vorgeschichte an Entwicklungsversuchen<br />
bleibt es nicht aus, im Hintergrund zu verfolgen,<br />
ob sich als geistige Fitmacher funktionale Videospiele<br />
herausbilden und selbst das eine oder andere Spiel auszuprobieren.<br />
Hätte ich früher etwas Geeignetes gefunden, hätte ich<br />
mich schon für seine Verbreitung eingesetzt, weil ich als Vorsitzender<br />
der Gesellschaft für Gehirntraining e.V. satzungsgemäß<br />
zur Förderung wissenschaftlich fundierter Maßnahmen<br />
verpfl ichtet bin.<br />
Es wird immer wieder gerne pauschalisiert davon geredet,<br />
dass Videospiele dumm machen. Wie stehen Sie dazu?<br />
Wenn man sich ihnen ohne Anleitung und im Exzess ausliefert,<br />
sicherlich. Geschickt eingesetzt, können sie eine Bereicherung<br />
sein. Zur Förderung der geistigen Leistungsfähigkeit eignen<br />
sich allerdings nicht beliebige Videospiele.<br />
Hilft „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ im Gegensatz dazu,<br />
intelligent zu werden?<br />
Jedenfalls. Denn zur Erhaltung und Steigerung der geistigen<br />
Leistungsfähigkeit wurde es unter wissenschaftlicher Kontrolle<br />
entwickelt. Insbesondere fördert es die fl uide Intelligenz.<br />
Das ist die Fähigkeit, schnell, umsichtig und präzise neue Probleme<br />
zu lösen, also geistig fl exibel zu sein, wie es die Gesellschaft<br />
zunehmend ihren Bürgern in jedem Lebensalter abverlangt.<br />
Hingegen spielt viel von dem Wissen, das in der Schule<br />
und ersten Berufsausbildung vermittelt wird, in einer Zeit des<br />
lebenslangen Lernens eine untergeordnete Rolle.<br />
Vieles in „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ wirkt auf den ersten<br />
Blick wie ein aufgehübschter IQ-Test.<br />
So soll es auch sein. Intelligenz lässt sich am effi zientesten<br />
fördern, indem man Intelligenzleistungen erbringt. Die Spieler<br />
werden die Übungen aber nicht als befremdliche künstliche<br />
Aufgaben aus dem Psycholabor empfi nden, sondern als kurze<br />
herausfordernde Spielchen, die sie gleich in ihren Bann ziehen.<br />
Sehen Sie Möglichkeiten, dass „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“<br />
ernsthaft in der Therapie eingesetzt werden kann, etwa<br />
von Neurologen oder Psychologen?<br />
Zur Wiederherstellung von Jugendlichen und Erwachsenen mit<br />
Hirnleistungsstörungen in jedem Alter. Besonders auch begleitend<br />
zur Behandlung von Personen mit leichten bis mittelschweren<br />
Altersdemenzen, etwa Alzheimer. Zu denken ist auch<br />
an den Einsatz bei Parkinson-Erkrankung. Zu mancher dieser<br />
Erkrankungen kommt es gar nicht erst, wenn man vorher mit<br />
dem Training beginnt. So zeigen Großstudien, dass geistig Fitte<br />
viel seltener an Altersdemenz erkranken, als die Menschen,<br />
die sich geistig treiben lassen.<br />
Was sagen ihre Kollegen zu ihrem Engagement für<br />
„Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“?<br />
Kann ich nicht sagen, weil ich sie nicht gefragt habe. Wer aber<br />
mit Beratung zu tun hat, wird zustimmen, dass es meist nur<br />
hilfreich ist, konkrete Ratschläge mit Nennung von Produktnamen<br />
zu erteilen. Wenig nützlich sind hingegen allgemeine Aussagen<br />
wie: „Sie müssen etwas für Ihre geistige Fitness tun. Am<br />
besten trainieren Sie mit einem geeigneten Spiel.“ Aber was ist<br />
geeignet? Deshalb braucht man ja den Experten.<br />
Was machen Sie persönlich, um geistig fi t zu bleiben?<br />
Kopfarbeit erledigen: Recherchieren, was es Neues gibt, um fi t<br />
zu bleiben; darüber schreiben, reden und vortragen. Wenn ich<br />
mich dazu nicht aufraffen kann, fünf bis zehn Minuten Gehirn-<br />
Jogging. Danach läuft meist vieles wieder wie von alleine. Und<br />
– für die langfristige geistige Fitnesserhaltung wichtig – nach<br />
anderthalb bis zwei Stunden kurz entspannen. Wenn vorher<br />
schon Unlustgefühle auftraten, dann früher eine Pause einlegen.<br />
Damit es danach in neuer Frische weitergeht.<br />
Das Gespräch führte Christian Gaca.<br />
49<br />
FOKUS: GESPRÄCH
50<br />
FOKUS: KRITIK<br />
SYSTEM: NINTENDO DS<br />
HERSTELLER: NINTENDO<br />
GENRE: 3D-SIMULATION<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: NEIN<br />
Hoch konzentriert sitze ich im Flugzeug nach Berlin. Die <strong>of</strong>fenbar<br />
ebenso interessanten wie kompliziert anmutenden, schnellen<br />
Bewegungsabfolgen des kleinen Plastik-Stylus auf dem<br />
DS-Bildschirm machen den Business-Menschen rechts neben<br />
mir neugierig. „Na, nach Terminverwaltung sieht das aber<br />
nicht aus, was“, stellt er altklug fest. Natürlich hat er Recht.<br />
Ich murmele kurz und möglichst unbeteiligt: „Nee, sorry, echt<br />
keine Zeit, operiere grad, muss mich wirklich konzentrieren,<br />
kann nicht reden“. Und jetzt Ruhe! Mehr Konversation geht<br />
nicht. Jetzt die Pause-Taste zu drücken, ein Ding der Unmöglichkeit.<br />
Die Arbeit zu unterbrechen, das wäre sträfl ich. Konzentrierter<br />
Flow ist enorm wichtig bei „Trauma Center: Under<br />
the Knife“. Der Tumorpatient kann schließlich nicht warten,<br />
seine Situation ist überaus bedrohlich.<br />
Schwester Angie reicht den virtuellen Tupfer. Die Ansicht eines<br />
Oberkörpers erscheint auf dem Touchscreen, eine grün blinkende,<br />
schraffi erte Linie weist den Weg des ersten Schnitts.<br />
Mit einer ruhigen, aber bestimmten Bewegung ziehe ich mit<br />
dem Stylus das Skalpell von Dr. Derek Stiles über den Touch-<br />
TRAUMA<br />
CENTER:<br />
UNDER<br />
THE KNIFE<br />
screen. Der Torso öffnet sich, die Kamera zoomt ins Innere<br />
des virtuellen Körpers. Erstaunlich detailliert tut sich dort der<br />
Unterbauch des Patienten auf. In der Voruntersuchung wurden<br />
mehrere Tumore in seinem Dünndarm entdeckt, die weitere<br />
Entzündungsherde entwickelt haben. Der Schnitt eröffnet<br />
nichts Gutes. Der gesamte Darm ist von Tumoren befallen.<br />
Ich injiziere schnell ein entzündungshemmendes Mittel in die<br />
äußerlich sichtbaren Herde. Dann mache ich mich umgehend<br />
mit dem Ultraschallgerät auf die Suche nach den Tumoren. Ein<br />
schwarzer Schatten verrät ihre Lage. Ein gezielter Schnitt befördert<br />
einen eklig grünen Schleimpropfen ans OP-Licht, s<strong>of</strong>ort<br />
sollte das entzündete Gewebe abgesaugt werden. Danach<br />
muss der Tumor schnell herausgeschnitten und in der Nierenschale<br />
entsorgt werden. Nun wird die Wunde mit einem organischen<br />
Pfl aster verschlossen und einem antibiotischen Gel<br />
versorgt. Geschafft, der erste Tumor ist raus.<br />
ZEITDRUCK BEWÄLTIGEN, VITALWERTE BEOBACHTEN<br />
Dummerweise haben sich die Vitalwerte des Patienten unterdessen<br />
dramatisch verschlechtert. Okay, handeln! Schnell!<br />
Spritze aufziehen, Spritze reindrücken. Nur einige hastig gesetzte<br />
Adrenalininjektionen bringen den Puls wieder auf ein<br />
erträgliches Niveau. Puh, Situation vorerst stabilisiert. Schnell<br />
wieder das Ultraschallgerät aktiviert und weiter nach den versteckten<br />
Tumoren gescannt. Noch drei weitere Übeltäter fi nden<br />
sich im Darm und werden fachgerecht versorgt. Dann noch<br />
schnell den Patienten zunähen, die Wunde versorgen und nach<br />
knapp vier Minuten geballter Konzentration ist die Operation<br />
erfolgreich geglückt.<br />
Oh boy, was für eine Hektik! Die große Herausforderung bei<br />
„Trauma Center: Under the Knife“ ist es, stets die Nerven zu<br />
behalten. Zeitdruck bewältigen, Vitalwerte beobachten, zehn<br />
verschiedene Operationsinstrumente meistern, die auf mehrere<br />
Arten genutzt werden, das ist nicht einfach. Garniert mit<br />
einer besserwisserischen Krankenschwester – das Leben als<br />
Nintendo-Mediziner ist wahrlich nicht unkompliziert. Und auf<br />
Dr. Stiles lastet noch eine viel größere Bürde. Er erkennt nach<br />
einer Weile, dass er heilende Hände hat, die große Kraft des<br />
Asclepius zu nutzen in der Lage ist. Im Spiel sieht das wie folgt<br />
aus: Das Nachzeichnen eines Pentagramms auf dem Touch-
screen verlangsamt die Zeit, so dass Dr. Stiles wertvolle Sekunden<br />
geschenkt bekommt, um schier h<strong>of</strong>fnungslose anmutende<br />
Situationen doch noch zum Guten zu wenden.<br />
Von diesen h<strong>of</strong>fnungslosen Situationen gibt es im Spiel reichlich<br />
zu bewältigen. In mehrere Chapter eingeteilt wird eine<br />
eher belanglose, streckenweise hochgradig absurde Geschichte<br />
über einen Superchirurgen zwischen berufl icher Selbstfi ndung<br />
und Rettungsmission erzählt. Die krude Geschichte ist<br />
rund um eine medizinische Bedrohung namens GUILT gestrickt,<br />
ein tödliches Virus, das bei einem fehlgeschlagenen<br />
Regierungsexperiment entstanden ist. Dummerweise dauert<br />
das Überspringen der langweiligen Gespräche zwischen den<br />
Figuren gelegentlich ziemlich lange, muss ihr Fortgang doch<br />
mit je einem nervigen Dauertippen auf das Touchpad vorangetrieben<br />
werden. Zum Glück kann die Story ohne weiteres vernachlässigt<br />
werden. Denn: Wichtig bei „Trauma Center: Under<br />
the Knife“ sind die Operationen.<br />
MINIMAL-INVASIVE BOMBENENTSCHÄRFUNG<br />
Geht es anfangs noch mit dem Entfernen einiger Glassplitter<br />
und dem Vernähen und Desinfi zieren der Wunden los, zieht<br />
der Schwierigkeitsgrad ziemlich schnell deutlich an. Die zu<br />
absolvierenden Aufgaben werden sukzessive immer herausfordernder<br />
und komplexer. Zwischendurch gibt es immer wieder<br />
„Entspannung“ – etwa, wenn Dr. Stiles eine fi ese Bombe<br />
minimal-invasiv entschärfen oder kleine Hex-Feld-Rätsel lösen<br />
muss. Die letzten Operationen lassen sich dann nur nach<br />
hartem Training und durch perfektionierte Instrumentenbehandlung<br />
lösen. Die Ausbildung zum DS-Facharzt kann je nach<br />
Qualifi kation locker mehrere Tage dauern. Erstaunlicher Nebeneffekt<br />
des Spiels: Am Ende ist man mit einem ordentlichen<br />
Repertoire medizinischer Fachbegriffe ausgerüstet.<br />
Kurz nachdem der anfangs beschriebene Tumorpatient erfolgreich<br />
von seinem Nintendo-Arzt behandelt war, setzte mein<br />
Flieger zur Landung in Berlin-Tegel an. Beim Anfl ug mussten<br />
natürlich alle elektronischen Geräte ausgeschaltet werden.<br />
Dazu gehörte auch der Nintendo DS. Entspannt sackte ich in<br />
meinen Sitz zurück und genoß die rumpelige Landung. So eine<br />
Operation über den Wolken, die ist schon anstrengend. (CG)<br />
POPWISSEN<br />
SIMULIERENDE ÄRZTE<br />
So absurd die Idee von Trauma Center anmuten mag, gänzlich neu ist sie<br />
beileibe nicht. Bereits im Jahr 1965 stellt MB in den USA mit „Operation“<br />
die erste vergleichbare Offl ine-Variante vor, ein elektronisches Chirurgenspiel.<br />
Das wird übrigens bis heute produziert und trägt in Deutschland<br />
mittlerweile den schönen Namen „Doktor Bibber“. Mit Plastikinstrumenten<br />
geht es einem empfi ndlichen Patienten ans Eingemachte, eine Kollektiverfahrung<br />
zahlreicher Kinder der Generation Golf. Im Jahr 1982 bringt<br />
Imagic den Shooter „Microsurgeon“ heraus, eine Reise ins Ich sozusagen.<br />
Blutdurstige Amiga-Fans macht Mindscape im Jahr 1991 mit „Life &<br />
Death“ zu Medizinern. Ein Jahr später dürfen PC-Spieler bei „Life & Death:<br />
The Brain“ gar in die Rolle eines Gehirnchirurgen schlüpfen, Operationen<br />
am <strong>of</strong>fenen Schädel inklusive. (CG)<br />
CHRISTIAN GACA<br />
NUR OBERFLÄCHLICH BETRACHTET ABSURD<br />
„Trauma Center: Under the Knife“ ist ein perfektes Beispiel dafür, warum<br />
der Nintendo DS das zurzeit beste mobile Spielgerät ist. S<strong>of</strong>tware<br />
sells a system – und möge sie noch so absurd sein. Wobei sich die Idee<br />
von „Trauma Center: Under the Knife“ nur oberfl ächlich betrachtet absurd<br />
anhört. Spielerisch ist der Titel erstklassig. Die Operationen machen<br />
Spaß, sind extrem fordernd und motivierend, ohne dass sie zu<br />
schwer werden. Und eklig sind sie zum Glück auch kein bisschen, also ist<br />
das Ganze durchaus als Lernspaß für kleine (und große) Kinder einsetzbar.<br />
Gut, die erzählte Geschichte ist leider einfach nur großer Müll, spielt<br />
aber ohnehin nur eine Nebenrolle. Wichtiger ist, dass der Touchscreen<br />
des DS perfekt zum Einsatz gebracht wird (lediglich die Lupen-Zoom-<br />
Funktion treibt motivierte Ärzte durch die etwas haklige Handhabung<br />
manches Mal an den Rand der Verzweifelung).<br />
51<br />
FOKUS: KRITIK
52<br />
FOKUS: KRITIK<br />
SYSTEM: PSP<br />
HERSTELLER: TECMO, TAKE 2<br />
GENRE: GESCHICKLICHKEIT<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: NEIN<br />
Von wegen auf der PSP gibt es nur müde Umsetzungen alter<br />
Playstationspiele und mittelmäßige 3D-Umsetzungen. Immer<br />
wieder erscheinen kleine, feine Exklusiv-Produktionen, die<br />
aber im Zuge der namhaften Konkurrenz leider etwas untergehen<br />
und kaum beachtet werden. Dabei bieten Spiele wie<br />
das gerade von Take 2 veröffentlichte „Tokobot“ wirklich neue<br />
und unverbrauchte Gameplay-Elemente, die das magere Geschicklichkeits-Angebot<br />
für die PSP hervorragend erweitern.<br />
Tecmos Kleinod entführt den Spieler in die Welt von Moritari,<br />
wo der junge Forscher Bolt bei Ausgrabungen sechs kleine<br />
Roboter entdeckt, die ihm von der ersten Sekunde an auf<br />
Schritt und Tritt folgen. Die süße, wenn auch etwas unheimliche<br />
Truppe rennt Bolt aber nicht nur hinterher, sondern hilft<br />
ihm auch, das Geheimnis einer untergegangenen Zivilisation<br />
zu lüften. Nur mit den Tokobots kann er Rätsel lösen und<br />
Angreifer überwältigen. Um dies zu erreichen, können die<br />
Roboter unterschiedliche Formationen einnehmen, die auf<br />
Knopfdruck eine Aktion auslösen. Dazu fasst Bolt die kleinen<br />
Begleiter an den Händen und die illustre Truppe wird durch<br />
TOKOBOT<br />
die Gegend geschleudert. Mit der Line-Formation werden<br />
hohe Plattformen erreicht, mit der Quer-Formation Zahnräder<br />
in Bewegung gesetzt oder mit der Kreis-Formation Schalter<br />
ausgelöst. Im Laufe des Spiels lassen sich so immer neue Aktionen<br />
und Spezialverwandlungen freischalten, die die Spieltiefe<br />
enorm erhöhen. Neben einfachen Kampf-Optionen wie<br />
einem Ninja-Bot gibt es auch eine Kran-Verwandlung, mit<br />
der kleine Rätsel gelöst werden. Oder eine Schleuder, mit der<br />
der Spieler mit einem Schuss den ganzen Raum durchqueren<br />
kann. Oder eine Kanone, die selbst gigantische Robot-Gegner<br />
mit wenigen Schüssen zu Altmetall verarbeitet. Leider scheitert<br />
das hervorragend designte Spiel viel zu <strong>of</strong>t an der dürftigen<br />
Kamera. Gerade in den engen Ruinen, in denen sich Bolt<br />
auf Entdeckungsreise begibt, fällt es dem Spieler schwer, den<br />
Überblick zu behalten. Da die Kamera nur hinter dem Charakter<br />
zentriert werden kann, sorgen schlechte Blickwinkel<br />
immer wieder für unnötige Abstürze. Auch in den Endgegner-<br />
Kämpfen ist es <strong>of</strong>t wichtiger, geschickt die Perspektive zu korrigieren,<br />
als die unterschiedlichen Angriffe zu beherrschen.<br />
Bei Sound und Grafi k setzt der Titel zwar keine Maßstäbe,<br />
doch die Musikauswahl überzeugt genauso wie der Grafi kstil,<br />
der perfekt zur Knuddelwelt der Tokobots passt. (KM)<br />
KRISTIAN METZGER<br />
ERFRISCHENDER, JAPANISCHER GENRE-MIX<br />
Allein wegen „Tokobot“ wird sich wohl niemand eine PSP zulegen. Dafür<br />
ist die Kamera einfach zu anstrengend und das Leveldesign nicht perfekt<br />
genug. Auch wird einige Spieler die seltsam anmutende Mischung<br />
aus Action, Geschicklichkeit und Rätseln abschrecken. Wer nicht alle<br />
drei Genres mag und gerade bei den Kämpfen nicht mit der verzögerten<br />
Reaktion klar kommt, wird die „Tokobot“-UMD wohl schnell aus dem<br />
Laufwerk verbannen. Kombiniert mit ein paar kleinen KI-Mängeln ist<br />
Tecmo also leider nicht der ganz große Wurf gelungen. Doch „Tokobot“<br />
ist trotz allem ein wunderschönes Spiel, das ganz sicher mehr Aufmerksamkeit<br />
verdient hat, als die zehnte, lieblose Umsetzung eines Playstationtitels.<br />
Wer sich auf die erfrischende, japanisch angehauchte Spielwelt<br />
einlassen kann, wird sich dafür in die kleinen Roboter auf einen<br />
Schlag verlieben. (KM)
SYSTEM: NINTENDO DS<br />
HERSTELLER: NINTENDO<br />
GENRE: GESCHICKLICHKEIT<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: JA (WI-FI)<br />
DamDamdadaDamdadaDamdadaDam … DamDamdada-<br />
DamdadaDamdadaDam … es ist immer noch da. Die Melodie<br />
des ersten „Tetris“ auf dem Gameboy hat sich wohl für immer<br />
in meinem Gehirn fest eingebrannt. Jederzeit abrufbar, wenn<br />
irgend jemand „Tetris“ erwähnt. Vor dem Einschlafen noch<br />
schnell eine Partie Blöcke schieben, hach, das war ein herrliches<br />
Gute-Nacht-Ritual. Wahrscheinlich nicht nur bei mir.<br />
Wenig verwunderlich, dass Nintendo angesichts der vermutlich<br />
exorbitant hohen Erinnerungswerte der damaligen Kundschaft<br />
(die zu großen Teilen wohl auch einen DS gekauft hat) nicht widerstehen<br />
konnte, das erfolgreichste Knobelspiel aller Zeiten<br />
zu recyceln. Im Einzelspielermodus fi ndet sich folgerichtig das<br />
Original in grafi sch aufgemöbelter Form. Spielerisch brillant<br />
wie eh und je, laufen nun während des „Tetris“-Spielens Levelausschnitte<br />
aus bekannten Nintendo-Klassikern nebst ihrer<br />
originalen Musik. Die monotone Schlichtheit des klassischen<br />
„Tetris“ ist dahin, ohne Frage. Wie gehabt gibt es trotzdem den<br />
Marathonmodus für Langstreckendenker, pr<strong>of</strong>ane Linienelimination<br />
und den Kampf gegen die CPU. Zum Originalmo-<br />
TETRIS DS<br />
dus gesellen sich zwei eher nutzlose Variationen, zudem noch<br />
ein recht abstruser Puzzlemodus mit 200 zum Teil sehr komplizierten<br />
Schieberätseln und ein Missionsmodus. Alle nutzen<br />
den Touchscreen des DS nicht! Nur einen Touchmodus gibt es,<br />
aufgeteilt in zwei Bereiche. Einmal wird die Idee des Turmbaus<br />
zu Babel umkehrt. Eine riesige „Tetris“-Pyramide muss zum<br />
Einsturz gebracht werden, die dann vom oberen in den unteren<br />
Screen hineinrutscht. Ein Doppelklick auf die Steine lässt sie<br />
rotieren, mit fl üssigen Bewegungen können sie in der Horizontalen<br />
verschoben werden. Eine simple, aber gut durchdachte<br />
und spaßige Transformation der ursprünglichen „Tetris“-Idee<br />
auf dem Touchpad-Gameboy. Allerdings nur einen Modus überhaupt<br />
für das neue Gerät anzubieten, dass ist schon ziemlich<br />
spartanisch. Zudem hat das Tower-Spiel nur fünf Level, und<br />
die sind schnell ausgereizt. Da hilft es auch nicht, dass in den<br />
letzten beiden Leveln die Blöcke nicht mehr rotiert werden<br />
dürfen. Dafür geizt „Tetris DS“ nicht mit Konnektivität. Via Lokalnetzwerk<br />
oder Wi-Fi-Netzwerk sind endlich die schon lange<br />
herbei gewünschten Block-Partys für unterwegs gegen reale<br />
Gegner machbar. Das ist tatsächlich das Beste an „Tetris DS“,<br />
denn für Mehrspielerkämpfe ist der Kampf um und mit herab<br />
fallenden Blöcken das perfekte Spiel. (CG)<br />
CHRISTIAN GACA<br />
ENORM STARKE FASZINATION<br />
Eines ist klar: „Tetris DS“ hat natürlich nicht die Chance, zu einem derartigen<br />
Welthit zu werden, wie es das große Vorbild einer war. Dazu ist<br />
das Konzept zu verbraucht, einfach zu bekannt. Nichtsdestotrotz übt<br />
das Spiel mit den Blöcken immer noch eine enorm starke Faszination<br />
aus, der sich kaum jemand entziehen kann. Eingelullt von der dudeligen<br />
Computermusik bleibt man trotz des festen Vorsatzes, nur ein schnelles<br />
Ründchen zu machen, immer wieder mindestens eine halbe Stunde auf<br />
dem Spiel kleben. Das ist umso erstaunlicher festzustellen, weil sich<br />
das Spielkonzept als solches wirklich kein bisschen geändert hat. Es<br />
sind auch nicht die zusätzlichen Spielmodi, die nachhaltig faszinieren.<br />
Das straighte, alte Tetris ist es, ob nun mit oder ohne Touchpad. Kann<br />
ich jedenfalls echt immer noch dauerhaft spielen und schuckelt mich<br />
grad mal wieder freundlichst in den Schlaf. Danke dafür.<br />
53<br />
FOKUS: KRITIK
54<br />
STORIES<br />
Realität
Katzen haben den Ruf, besonders eigenständige Haustiere zu<br />
sein. Ihnen einen fremden Willen aufzuzwingen, sie gar unterwürfi<br />
g zu machen, das lassen sich die individualistischen Stubentiger<br />
selten gefallen. So bleibt nur die Erkenntnis, dass der Kater<br />
auf dem Foto tatsächlich zu Karneval als Prinz aus „We Love Katamari“<br />
gehen wollte. Anders lässt sich kaum erklären, warum<br />
das Tier so <strong>of</strong>fensichtlich geduldig den Fototermin mit Antennenmütze<br />
erträgt. Auf www.stuffonmycat.com fi nden sich noch unzählige<br />
weitere Kostümierungen und Dekorationsversuche, mit<br />
denen liebevolle Tierbesitzer ihre Lieblinge beglückt haben. Man<br />
kann sich nur immer wieder wundern, welche seltsame Aktionen<br />
Fans von irgendetwas in ihrer Freizeit initiieren. (CG)<br />
55<br />
STORIES
56<br />
STORIES: KOLUMNE<br />
Über den für mich ungewöhnlichen Event erfreut, nahm ich Kontakt<br />
zu ursprünglich gar nicht mal hässlichen, nun aber verfetteten und<br />
optisch verwahrlosten Mid-Twens auf.<br />
ch weiß, dass ihr armen Computermäuse wie so viele Men-<br />
I schen zu schlimmer Suchtentwicklung neigt. Neulich war<br />
ich auf so einem coolen Treffen zu Gast, wo all die Jungs anwesend<br />
waren, die sich sonst immer hinter Junk-Food-Bergen<br />
verschanzen. Im Namen eines Spielentwicklers hatte ein total<br />
sweeter, sportlich wirkender Pressemanager zum Come-Together<br />
anlässlich eines neuen „Computer-Tischtennis-Spiels“<br />
geladen. Tolle Idee. Es wird Frühling, und die Zielgruppe verlangt<br />
nach Bewegung und mehr Sport. Also entwickelt man ein<br />
Ping-Pong-Spiel für die Sitting-Generation?<br />
Über den für mich ungewöhnlichen Event erfreut, nahm ich<br />
Kontakt zu ursprünglich gar nicht mal hässlichen, nun aber<br />
verfetteten und optisch verwahrlosten Mid-Twens auf. War<br />
als fast einziges Mädchen vor Ort auch gar nicht schwer. Im<br />
Gespräch mit den Gamern taten sich Abgründe auf. Als wäre<br />
ich eine Beichtschwester, erklärten mir die Jungs, dass sie vor<br />
drei Jahren das letzte Mal eine Freundin oder Sex hatten. Dass<br />
sie daran verzweifeln. Dass sie alle H<strong>of</strong>fnung nicht erst bei<br />
Überschreiten der 100-Kilo-Marke aufgegeben hätten. Dass sie<br />
– obwohl körperliche Kondition, Sex-Appeal, der nicht-virtuelle<br />
Freundeskreis, der familiäre Rückhalt nachgelassen hätten<br />
– mit ihrem Leben prinzipiell zufrieden seien. Eben weil sie es<br />
immerhin geschafft hätten, ihr Hobby zum Beruf zu machen.<br />
Aufgrund der Umstände aber unglücklich geworden seien.<br />
Was sollte ich sagen? Ehrlich, schonungslos und verständnisvoll<br />
reagierte ich. Sagte den Jungs, dass sie zunächst ihre<br />
schlimmen Brillen („sieht mich ja eh keiner“) gegen schickere<br />
Modelle tauschen müssten. Dass sie, falls sie nicht mit Mitte<br />
Dreißig ihren ersten Herzinfarkt erleiden wollten, Sport und<br />
Ernährungsumstellung konsequent in ihr Leben einkalkulieren<br />
müssten. Mit ein paar hingebungsvollen Augenaufschlägen<br />
untermalt, bekam ich sogar einige Besserungsversprechen.<br />
Daher nun mein Sucht-Hilfe-Angebot, jetzt und hier. Macht<br />
mit bei der großen Shelley-Masters-Aktion „Fit in den Frühling<br />
2007“. Schickt mir ein aktuelles Foto von euch und arbeitet<br />
an euch – bis zum nächsten Frühjahr habt Ihr Zeit. Wer es bis<br />
dahin am besten geschafft hat, die optischen Auswirkungen<br />
seiner schlimmen Spielsucht einzudämmen, darf mir beim<br />
Befrieden meiner schlimmen Sexmachensucht helfen! Los<br />
geht’s! Bewerbungen: shelleymasters@play-magazin.de.<br />
Love,<br />
Shelley Masters, Lieblingskolumnistin aller Video- und Computerspieler.<br />
Gewährt immer wieder einen Blick von außen auf die<br />
Branche, natürlich immer ohne Vorurteile zu haben. Ist süchtig nach<br />
Sex. Wer hätte das gedacht?<br />
Videogossip<br />
><br />
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>
><br />
><br />
><br />
><br />
Videogossip Christian<br />
Gaca, Chefredakteur der [ple:]. Hat die Zigarettensucht hinter<br />
sich gelassen, nur um erneut festzustellen, dass seine eigene Suchtgefährdung<br />
<strong>of</strong>fenbar über dem Durchschnitt liegt. Na ja, wieder was zum<br />
Abgewöhnen wenigstens.<br />
allo, mein Name ist Christian, ich bin 31 Jahre alt und heu-<br />
H te hier, weil ich süchtig bin. Süchtig nach Erfolg. Nach jenem<br />
Erfolg, den Besitzer einer Xbox 360 oben links in der Startmatrix<br />
ihrer Konsole eingeblendet bekommen. Süchtig nach<br />
Achievements, wie es im Englischen heißt, nach Gamerscore.<br />
Beständig erinnert und getrieben von einem digitalen Zählwerk.<br />
Einer Micros<strong>of</strong>t-Uhr, die gnadenlos anzeigt, wie „erfolgreich“<br />
ich wie viele Spiele absolviert habe. Aktuell steht das Zählwerk<br />
bei 9223 Punkten. Bis zu der Suchterkenntnis war es ein kurzer,<br />
aber gnadenloser Weg. Die Geschichte ist schnell erzählt.<br />
Anfangs habe ich es lächelnd ignoriert, das Spielen von Spielen<br />
nur für den Gamerscore. Was als Wettbewerb mit Online-Freunden<br />
begann, mutierte zum Zwang. Zur Sucht. Natürlich liegt das<br />
zum Teil an der Tatsache, dass Spielejournalisten ein von außen<br />
betrachtet absurdes Problem haben: kostenlosen Zugriff auf fast<br />
alle aktuellen Spiele. Das schürt den Leidensdruck, alles auch<br />
spielen zu wollen. Und bei mir den Druck, mich damit meiner<br />
Achievementsucht zu widmen. Das Schlimme ist, dass diese<br />
Form von Erfolgsdruck den Spielspaß killt.<br />
Einige Beispiele gefällig? „King Kong“ etwa wurde von mir<br />
lieblos an zwei Abenden abgehandelt. Für 1000 Punkte. „Fifa“ in<br />
Zweiminuten-Matches in knapp acht Stunden gerusht. Für 1000<br />
Punkte. „Fight Night: Round 3“ auf Schwierigkeitsgrad „Einfach“<br />
gestellt, die illegalen Schläge legalisiert, nur um 39 Kämpfe unsportlich<br />
fi x in der ersten Runde zu gewinnen. Für 1000 Punkte.<br />
Selbstbestimmtes, spannendes und entspanntes Zocken sieht<br />
anders aus. Der Vergleich mit Drogen erscheint logisch. Nicht<br />
wenige EA-Titel sind zum Beispiel für einfache und vor allem<br />
schnelle Punkte gut. Digitales Crack sozusagen. „Tiger Woods<br />
2006“ macht hier eine Ausnahme und schickt Junkies auf einen<br />
LSD-Trip ohne Rückkehr. Ähnlich sieht das bei „Project Gotham<br />
Racing 3“ aus. „Ghost Recon Advanced Warfi ghter“ bietet einige<br />
Erfolge, die für viele Spieler ewig unerreichbar sein werden,<br />
weil sie mangels Zeit, Können oder Wahnsinn nie in die oberen<br />
Plätze der Onlineranglisten vorstürmen werden können.<br />
Genau so aber sollte es sein. Erfolge müssen schwer zu erlangen<br />
sein, damit ihre Wertigkeit steigt. Damit die Höhe des<br />
addierten Gamerscores eine Aussage über das Können eines<br />
Spielers trifft. Und nicht zum Mahnmal der Leidensfähigkeit und<br />
Bereitschaft wird, auch den größten Stumpfsinn noch schweigend<br />
ertragen zu können. Nur für den Gamerscore.<br />
Bestens,<br />
Beständig erinnert und getrieben von einem digitalen Zählwerk. Einer<br />
Micros<strong>of</strong>t-Uhr, die gnadenlos anzeigt, wie „erfolgreich“ ich wie viele<br />
Spiele absolviert habe. Aktuell steht das Zählwerk bei 9223 Punkten.<br />
57<br />
STORIES: KOLUMNE
ampf<br />
en vorgegebenen Pfaden<br />
Von Hias Wrba<br />
Wer ein Video- oder Computerspiel gegen den Rechner spielt, hat immer mit<br />
der Künstlichen Intelligenz (KI) der Maschine zu kämpfen. Nicht selten glänzen<br />
die virtuellen Gegner durch sinnloses Verhalten. Ein Unternehmen aus<br />
Saarbrücken sagt der Dummheit in Spielen den Kampf an.<br />
ein ganz persönlicher Schock ereilt mich ziemlich am<br />
M Anfang des Horror-Shooters „F.E.A.R.“. Hinter einer Kiste<br />
verschanzt, liefere ich mir ein Gefecht mit vier computergesteuerten<br />
SWAT-Soldaten. Selbstsicher hocke ich brav in der Deckung<br />
und nutze die Feuerpausen, um einen nach dem anderen<br />
auszuschalten. Plötzlich jedoch rauscht die Gesundheitsanzeige<br />
ohne erkennbaren Grund rapide gen Nullpunkt. Ich war das<br />
Opfer einer cleveren, künstlichen Intelligenz (KI) geworden. Ein<br />
gegnerischer Bot hatte sich unbemerkt aufgemacht, mir in den<br />
Rücken zu fallen. Erfolgreich. „F.E.A.R.“ ist ein gutes Beispiel<br />
für intelligente KI. Die Gegner sind ein bisschen schlauer als<br />
sonst. Anstatt blind den vorgegebenen Pfaden, den Scripts, zu<br />
folgen, reagieren sie fl exibel auf Aktionen des Spielers. Aber<br />
wie kommt es, dass die Gegner und Verbündeten auf einmal<br />
so viel smarter agieren als zu seligen „Doom“-Zeiten? Und vor<br />
allem: Was bringt die Zukunft? Ein tolles Beispiel liefert ein<br />
Unternehmen aus Saarbrücken namens X-aitment. Hier wird<br />
an einer KI-Engine gearbeitet, die intelligentere Bots schaffen<br />
will. Die Grundidee ist es, Entwicklern ein fl exibles Werkzeug<br />
zur Verfügung zu stellen. Es soll die meisten Arbeitsschritte<br />
bereits automatisch beherrschen. So müsste die KI-Engine nur<br />
noch dem jeweiligen Spiel angepasst werden. X-aitment ist eine<br />
Ausgründung des Deutschen Forschungszentrums für künstliche<br />
Intelligenz. Dr. Gero Viercke, Mitgründer von X-aitment,<br />
spricht im [ple:]-Interview über die Gegenwart und die Zukunft<br />
künstlicher Intelligenz in Video- und Computerspielen.
„Emotionen als Schlüssel zu einer glaubwürdigen KI“<br />
Dr. Gero Vierke, Sie haben Ihr Unternehmen nach eigenen<br />
Angaben nicht zuletzt deshalb gegründet, weil Sie mit dem<br />
momentanen Entwicklungsstand von KI in Video- und Computerspielen<br />
unzufrieden waren. Was hat am meisten gestört?<br />
Viele so genannte Künstliche Intelligenzen in Computerspielen<br />
verhalten sich zu <strong>of</strong>fensichtlich künstlich und zu wenig intelligent.<br />
Häufi g ist das Verhalten der Computergegner oder –mitspieler<br />
durch Scripts im Voraus festgelegt. Dadurch verhalten<br />
sie sich immer gleich und sind dementsprechend leicht zu<br />
durchschauen. Die Computergegner koordinieren sich meistens<br />
nicht untereinander und der Anspruch von vielen Spielen<br />
besteht nur in Ressourcenvorteilen der Gegner. Das heißt, die<br />
KI hat zum Beispiel Zugriff auf mehr Geld oder Rohst<strong>of</strong>fe als<br />
der Spieler, ist ihm jedoch spielerisch eigentlich nicht gewachsen.<br />
Die Storylines sind meist linear. Weder das Verhalten der<br />
Bots noch der Spielablauf als Ganzes sind dynamisch, so dass<br />
es sich bei vielen Spielen nicht lohnt, sie ein zweites Mal zu<br />
spielen, wenn sie einmal durchgespielt sind.<br />
Eine Ihrer wichtigsten Innovationen sind Bots und Agenten,<br />
die emotional und nicht nur rational agieren. Wie wird das<br />
erreicht? Warum ist es wichtig für die Erfahrung des Spielers?<br />
Die Bots haben natürlich keine Emotionen. Sie tun nur so. Sie<br />
verhalten sich nicht immer rational, sondern werden auch von<br />
irrationalen Parametern gesteuert, etwa von Zuneigung oder<br />
Aggressivität. Werden diese fest vorgegeben, sind es sozusagen<br />
Charaktereigenschaften. Ein Bot mit einer hohen Grundaggressivität<br />
sucht meistens die Konfrontation, selbst wenn<br />
es nicht vernünftig ist. Variable irrationale Parameter entsprechen<br />
dann den Emotionen. Wenn etwa ein Spieler einem Bot<br />
wiederholt etwas Gutes tut, fängt der Bot vielleicht an, ihn zu<br />
mögen und ihn zu unterstützen. Ein gewisses Zufallselement<br />
ist auch notwendig, so dass das Verhalten der KI zwar mit<br />
Emotionen erklärbar aber nicht vorhersehbar ist. Spielen ist<br />
nun mal ein emotionaler Prozess. Der Spieler will Spaß haben,<br />
sich abreagieren und mit anderen in den Wettbewerb treten.<br />
Wenn die KI diese Emotionen nicht erwidert, sondern das Spiel<br />
nur als mathematisches Optimierungsproblem betrachtet und<br />
sich dementsprechend rein rational verhält, wird der Spielspaß<br />
des Spielers gestört. Deshalb muss die KI so tun, als hätte sie<br />
Emotionen.<br />
Was hat sich in den letzten Jahren in der KI-Forschung geändert?<br />
Gab es eine bahnbrechende Neuerung, die alles verändert<br />
hat? Steht eine an?<br />
Eine grundsätzliche Neuerung sehe ich da eigentlich nicht. Da<br />
jedoch in den allermeisten Fällen die KI in Spielen der Forschung<br />
um mindestens zehn Jahren hinterherhinkt, ist bei der<br />
Entwicklung noch viel Raum für Neuerungen. Es steht immer<br />
mehr Rechenleistung, Speicherplatz und Netzwerkbandbreite<br />
zur Verfügung. Dadurch wird es möglich, komplexe und ressourcenintensive<br />
Algorithmen auch auf „normalen“ Rechnern<br />
zu realisieren. Es ist sogar möglich, komplexe KI-Architekturen<br />
zu realisieren, also unterschiedlichste Verfahren wie reaktives<br />
Verhalten, rational geplantes Vorgehen, Teamplay, Emotionen<br />
sowie Lernverfahren zu integrieren. Auf diese Weise werden<br />
die Bots menschenähnlicher und letztendlich glaubwürdiger.<br />
Was sind die größten Herausforderungen beim Arbeiten an der<br />
Engine?<br />
Die größte Herausforderung besteht darin, mit den knappen<br />
Ressourcen Speicherplatz und Rechenzeit auszukommen.<br />
Wenn viele Bots in intelligenter Weise gesteuert werden müssen<br />
und gleichzeitig eine aufwendige Grafi k den Hauptteil der<br />
Rechenleistung beansprucht, muss die KI sehr sorgfältig auf<br />
Performanz optimiert werden.<br />
Besteht nicht auch die Gefahr, dass Spiele durch zu smarte<br />
Gegner zu schwierig werden?<br />
Es ist weitaus leichter, eine gute KI auszubremsen als eine<br />
schlechte zu verbessern. Man kann die Fähigkeiten der KI<br />
herabsetzen, indem man ihr Informationen vorenthält oder<br />
die Tiefe der Vorberechnung limitiert. Außerdem kann die KI<br />
absichtlich Fehler machen oder sich für den zweitbesten Weg<br />
entscheiden. Das macht sie wiederum menschenähnlicher und<br />
auch schwache Spieler haben eine Chance. Es geht also nicht<br />
darum, perfekte und unbesiegbare Bots zu bauen, sondern<br />
darum, den Spieler möglichst gut zu unterhalten. Und der<br />
Spieler sucht eine Herausforderung, die seinen Fähigkeiten<br />
entspricht. Wer immer gewinnt, wird bald gelangweilt. Wer<br />
immer verliert, wird frustriert. Die optimale KI passt sich an<br />
die Fähigkeiten des Spielers an, so dass der Spieler immer das<br />
Gefühl hat, einen ebenbürtigen Gegner zu haben.<br />
Wie lässt sich der Informationsstand von Bots und Agenten<br />
regulieren, um unfaire Vorteile gegenüber dem Spieler zu<br />
vermeiden?<br />
Man kann die Agenten von der Game-Engine abkoppeln und<br />
nur dieselben Informationen zur Verfügung stellen, die auch<br />
der Spieler hat. Die Agenten erhalten ihre Informationen über<br />
Sensoren (Sicht, Geräusche, Gerüche), die den menschlichen<br />
Sinnen entsprechen und die unterschiedlich fein eingestellt<br />
werden können. So werden Reichweite und Präzision des<br />
Informationsfl usses kontrolliert. Die Sensoren können auch<br />
während des Spielgeschehens beeinfl usst werden. Beispielsweise<br />
kann der Sichtsensor eines Agenten der in dichten Nebel<br />
gerät eingeschränkt werden.<br />
Das Gespräch führte Hias Wrba.<br />
59<br />
STORIES: KÜNSTLICHE INTELLIGENZ
60<br />
MESSE<br />
Playstation 3<br />
Final Fantasy XIII Saga<br />
Hersteller: Square Enix<br />
Release: 2007<br />
Nach dem Ausfl ug auf die Xbox 360 wird „Final Fantasy<br />
XIII“ wieder exklusiv für die Playstation produziert.<br />
Handy-Spieler freuen sich über eine mobile Version.<br />
Das Rollenspiel „FF XIII“ und das Action-Spiel „FF<br />
Versus XII“ erscheinen nur für die PS 3. (KM)<br />
Red Steel<br />
Hersteller: Ubis<strong>of</strong>t<br />
Release: Ende 2006<br />
Die Playstation 3 wird wegen des BluRay-Laufwerks deutlich<br />
kostenintensiver ausfallen als die Xbox 360. Für die abgespeckte<br />
Version ohne Wi-Fi, mit 20-GB-Festplatte und ohne HDMI-<br />
Ausgang müssen in Europa satte 499 Euro hingelegt werden.<br />
Für 100 Euro mehr gibt es alle Anschlüsse und 60 GB Speicher.<br />
Der Controller besitzt ähnlich wie beim Nintendo Wii einen<br />
Bewegungssensor und ersetzt so Lenkrad und Joystick. (KM)<br />
Auch wenn die Optik nicht mit aktuellen Next-Gen-Ti- Optisch kaum stärker als „Super Mario Sunshine“, inteln<br />
mithalten kann, überrascht der Shooter mit deuttegriert der Titel perfekt alle Möglichkeiten des Conlich<br />
stärkerer Grafi k, als bei der jetzigen Generation. trollers in das bewährte Spielprinzip. Abwechslung wird<br />
Dank Wii-Bewegungssensor ein komplett neues Egos- hier groß geschrieben. Statt vieler Jump’n’Run-Anteile<br />
hooter-Spielgefühl, das schon jetzt überzeugt. (KM) dominieren Flugsequenzen und Minispiele. (KM)<br />
Virtua Fighter 5<br />
Hersteller: Sega<br />
Release: 2007<br />
Wii<br />
Genau wie der Vorgänger wird auch der fünfte Teil<br />
der „Virtua Fighter“-Saga nur bei Sony erscheinen.<br />
Obwohl das Spiel fast fertig ist, möchte Sega zuerst<br />
die Arcade-Einnahmen in Japan abholen, weshalb die<br />
PS3-Version erst Anfang 2007 veröffentlicht wird. (KM)<br />
Super Mario Galaxy<br />
Hersteller: Nintendo<br />
Release: Ende 2006<br />
So genial sich der neue Bewegungscontroller auch spielen mag,<br />
die gezeigten Titel wirken eher unspektakulär. Einzige Überraschung<br />
war der im Controller eingebaute Lautsprecher, um<br />
etwa bei einem Laserschwert das Summen wiederzugeben. Gerade,<br />
da Micros<strong>of</strong>t mit seinem Live Arcade in die Offensive geht<br />
und Sony einen Bewegungscontroller mitliefert, bleibt Nintendo<br />
allein der noch unklare Preis, um sich zu positionieren. (KM)<br />
Warhawk<br />
Hersteller: Sony<br />
Release: November 2006<br />
Schon 2005 vorgestellt, überrascht Sony jetzt mit<br />
einem neuen Feature für „Warhawk“. Die Action-<br />
Flugsimulation wird mit im Controller integrierten<br />
Bewegungssensoren gesteuert, die ultimative Nintendo-Idee.<br />
Zudem sieht das Spiel toll aus. (KM
Halo 3<br />
Hersteller: Bungie, Micros<strong>of</strong>t<br />
Release: Ende 2006<br />
Das Ende ist nah. Mit dieser Zeile endet der kurze<br />
„Halo 3“-Trailer, der den Master Chief vor seinem<br />
Einsatz zeigt. Im frischen Polygon-Gewand muss sich<br />
der Held seiner größten Aufgabe stellen und der Erde<br />
endlich den heiß ersehnten Frieden bescheren. (KM)<br />
Virtua Tennis 3<br />
Hersteller: Sega<br />
Release: 2007<br />
Die Next-Generation-Fortsetzung der bahnbrechenden<br />
Tennis-Simulation lässt schon mit den ersten Bildern den<br />
Konkurrenten „Top Spin 2“ alt aussehen. Wenn nun auch noch<br />
spielerisch alles hinhaut, dürfte „Virtua Tennis 3“ den Genre-<br />
Thron zurückgewinnen. (KM)<br />
Crysis<br />
Hersteller: Electronic Arts<br />
Release: Winter 2006<br />
Ohne „Half-Life 3“ oder „Doom 4“ in der Pipeline bleibt<br />
es an Crytek, mit dem neuen Technik-Wunder „Crysis“<br />
die Shooter-Gemeinde in Vorfreude zu versetzen. Mit<br />
viel Glück erscheint das Zukunfts-„Far Cry“ mit der<br />
fantastischen Präsentation noch in diesem Jahr. (KM)<br />
Fable 2<br />
Hersteller: Lionhead/Micros<strong>of</strong>t<br />
Release: Winter 2006<br />
Nachdem Lionhead von Micros<strong>of</strong>t gekauft wurde, ist<br />
es nicht verwunderlich, dass deren einziger Hit „Fable“<br />
nun auf der Xbox 360 fortgesetzt wird. Die ersten<br />
Bilder legen nah, dass der Spieler diesmal auch mit<br />
anderen Charakteren in den Kampf ziehen kann. (KM)<br />
Bioshock<br />
Hersteller: Irrational, 2K<br />
Release: 2007<br />
Command & Conquer 3: Tiberium Wars<br />
Hersteller: Electronic Arts<br />
Release: 2007<br />
Echte „C&C“-Fans waren trotz hervorragender Qualität mit<br />
dem Ableger „Generals“ nicht wirklich glücklich. Doch Electronic<br />
Arts hat ein Einsehen, wird mit „Tiberium Wars“ das alte<br />
Szenario zurückbringen und damit selbst Hardcore-Anhänger<br />
zufrieden stellen. (KM)<br />
Der Quasi-Nachfolger zum PC-Hit „System Shock 2“<br />
überrascht mit detaillierter 20er-Jahre-Science-Fiction-Grafi<br />
k und abgefahrenem Szenario in der Unterwasserwelt<br />
Rupture. Seelen-Sammler und ihre Begleiter<br />
sorgen für eine schaurig-schöne Atmosphäre. (KM)<br />
Turok<br />
Hersteller: Buena Vista<br />
Release: 2007<br />
Der schickste Titel des Nintendo 64 bekommt auf den<br />
Next-Generation-Konsolen einen würdigen Nachfolger.<br />
Statt einen zeitreisenden Indianer spielt man diesmal<br />
einen ehemaligen Black-Ops-Soldaten, der wie sein<br />
Vorgänger gegen Dinosaurier kämpfen muss. (KM)<br />
Neverwinter Nights 2<br />
Hersteller: Obsidian, Atari<br />
Release: Ende 2006<br />
Ausgestattet mit der schicken Bioware-Engine Aurora<br />
soll das „D&D“-Rollenspiel Neverwinter Nights 2<br />
endlich die Versprechen des Vorgängers einlösen und<br />
dank einfachen Tools jeden ambitionierten Spieler<br />
auch zum Dungeon Master machen. (KM)<br />
61<br />
MESSE
62<br />
VORSCHAU<br />
PHANTASY STAR<br />
UNIVERSE<br />
SYSTEM: PLAYSTATION 2, PC, XBOX 360<br />
HERSTELLER: SONIC TEAM, SEGA<br />
GENRE: ONLINE-ROLLENSPIEL<br />
RELEASE: HERBST 2006<br />
ONLINE: JA<br />
Gute Action-Rollenspiele sind selten. Besonders für Konsolen. Die<br />
„Phantasy Star“-Reihe bildet hier eine fantastische Ausnahme. Der<br />
neueste Teil ist endlich fast fertig - und kommt auch für Xbox 360!<br />
Es war die erlösende Nachricht, auf die die Fans der „Phantasy<br />
Star“-Serie gewartet hatten. Am 19. April bestätigte Sega endgültig:<br />
„Phantasy Star Universe“ („PSU“) kommt auch für Xbox<br />
360. Wie es um Versionen für Playstation 3 und Nintendo Wii<br />
bestellt ist, darüber schweigt sich das Sonic Team allerdings<br />
weiter aus.<br />
„PSU“ wird in zwei relativ autark voneinander aufgestellte<br />
Spielwelten getrennt sein; ein Offl ine-RPG und ein MMORPG.<br />
Im Einzelspielermodus schlüpft man als Spieler in die Rolle<br />
des 17-jährigen Kadetten Ethan Waber. Mindestens 40 Stunden<br />
packende Rollenspiel-Unterhaltung verspricht Sega. Verpackt<br />
in eine emotionale Geschichte, die damit beginnt, dass Ethan<br />
Waber seine Schwester aus den Fängen der Guardians befreit.<br />
Auch eine mysteriöse Lebensform namens The Seed spielt<br />
schnell einen zentralen Part.<br />
Im Online-Modus kann sich der „PSU“-Spieler einen eigenen<br />
Charakter erschaffen und hat dabei Zugriff auf unterschiedlichste<br />
Typen und Rassen. Human-, Newman- und Cast-Varianten<br />
sind Fans der Serie altbekannt. Neu im Verbund sind<br />
die Beasts. Sie scheinen eine Art Mischform darzustellen.<br />
Jeder Spieler soll übrigens bis zu vier verschiedene Charaktere<br />
erstellen können, die parallel über einen Account im Wechsel<br />
spielbar sind. Alle Charakterklassen haben ihre eigenen<br />
Schwerpunkte und Waffenvorlieben, aufgeteilt in zahlreiche<br />
Schwerter und diverse Schneidewerkzeuge, Pistolen und Gewehre,<br />
schwere Artillerie oder imposante Zaubersprüche. Für<br />
die Schusswaffen gibt es jetzt ein Zielsystem mit Fadenkreuz.<br />
Per Zauberspruch lassen sich auch imposante SUV-Weapons<br />
beschwören, riesige Wummen, anders kann man das einfach<br />
nicht nennen. Die Beasts haben einen Nanoblast in der pelzigen<br />
Tasche, ihren effektvoll animierten High-end-Zauber.<br />
Einzelne Waffen können wie gehabt „gegrinded“, also mit<br />
bestimmten Items einem Kraft-Upgrade unterzogen werden.<br />
Diversen Änderungen zum Trotz versprüht auch „PSU“ jenen<br />
schwer zu beschreibenden Charme, der die „Phantasy Star“-<br />
Welt so ungemein zugänglich macht.<br />
Gemeinsam mit bis zu sechs Spielern können online die drei<br />
Planeten des Gurhal-Systems erforscht werden. Sie heißen<br />
Parum, Neudriz und Mortoob. In den Levels wird es wie gehabt<br />
die lieb gewonnenen Echtzeit-Kämpfe geben. Das Kampfsystem<br />
ist etwas ausgefeilter, ob dies den ursprünglich simplen<br />
Actionansatz torpediert, ist fraglich. Fans der Serie jedenfalls<br />
schätzten gerade die Einfachheit eines „Phantasy Star Online“.<br />
Die Monster, mal tierischer, mal mechanischer Herkunft, lassen<br />
keine roten Kisten mit seltenen Items mehr fallen. Dafür<br />
kann man Rohst<strong>of</strong>fe und Produktionsboards fi nden, die sich<br />
mit der Partner Machinery zu Spezialwaffen umbauen lassen.<br />
So werden wohl alle Itemjunkies glücklich gemacht. Über 200
Waffenvariationen aus über 20 verschiedenen Waffengattungen<br />
stehen für Nahkampf, technische Kriegsführung oder Fernangriffe<br />
zur Verfügung. Außerdem werden Photonen-Waffen<br />
nutzbar sein. Zur Unterstützung sind auch die geschulterten<br />
Weggefährten wieder am Start, die Mags. Die possierlichen<br />
Begleiter heißen nun Partner Machinery, unterstützen den<br />
Charakter und bauen Spezialwaffen zusammen.<br />
„PSU“ ist derzeit als plattformübergreifender Titel geplant<br />
– das heißt, PC-Nutzer, PS2- und Xbox-360-Spieler sollen<br />
gemeinsam online spielen können. Da die Server direkt vom<br />
Entwickler Sonic Team bereitgestellt werden, ist das technisch<br />
durchaus möglich. Fraglich allerdings, ob es in der Realität<br />
funktionieren wird. Mögliche Problemfelder jedenfalls gibt es<br />
zuhauf. Der derzeit in Japan laufende Beta-Test mit der PC-<br />
Version wird den Entwicklern Gelegenheit geben, hier einiges<br />
2<br />
zu checken. Auch die Cheater-Frage soll hier weitestgehend<br />
sondiert werden, wobei generell gilt, dass die Charaktere annähernd<br />
unhackbar sind, da das gesamte Spiel auf den Sonic-<br />
Team-Servern gespeichert ist. Nicht auszuschließen ist indes,<br />
dass jemand Systemlücken fi ndet, die das Duplizieren von<br />
Gegenständen erlauben. Bleibt zu h<strong>of</strong>fen, dass dieser Fall nicht<br />
eintritt. Die Entwickler sind sich dieser Problematik und ihrer<br />
Sprengkraft jedenfalls sehr bewusst.<br />
Besitzer einer Xbox 360 werden übrigens keinen kostenpfl ichtigen<br />
Gold-Account benötigen, um „PSU“ online spielen zu können.<br />
Auch hier gilt wieder das plattformübergreifende Prinzip,<br />
also eine monatliche Gebühr in Form einer Guardian’s Licence<br />
für alle Spieler, egal auf welchem System. Deren Höhe ist noch<br />
ungenannt, sie dürfte aber im marktüblichen Rahmen rangieren,<br />
womöglich eher am günstigeren Ende der Preisspanne.<br />
In jedem Fall sieht alles danach aus, als ob für „PSU“ gelten<br />
wird, was für „PSO“ gegolten hat: schwer süchtigmachende<br />
Kost. Das Sonic Team mixt derzeit eine hoch komplexe Welt<br />
zusammen, die dennoch selbst für Anfänger einigermaßen<br />
einfach zugänglich ausschaut. Der wirkliche Spaß wartet natürlich<br />
erst jenseits der 100 Stunden Spielzeit. Und die wird<br />
schnell vergehen, ohne Frage! (CG)<br />
55 63<br />
VORSCHAU
64<br />
GESPRÄCH<br />
„PSU sollte als etwas fundamental Neues verstanden werden“<br />
Takao Miyoshi, Satoshi Sakai, Ihre Fans warten verzweifelt<br />
auf „Phantasy Star Universe“. Warum dauert es so lange, das<br />
Spiel fertig zu stellen?<br />
Die Verzögerung tut uns wirklich sehr leid! Der Storymodus ist<br />
mittlerweile fast fertig, aber am Onlinemodus müssen wir noch<br />
etwas justieren. Es soll absolut sichergestellt werden, dass das<br />
fertige Spiel alle Fans der Serie glücklich macht.<br />
Erklären Sie uns bitte kurz, wie „Phantasy Star Universe“ zu<br />
verstehen ist. Eher ein RPG mit Onlinefunktionen oder nur ein<br />
weiteres MMORPG?<br />
Der Titel sollte als etwas fundamental Neues, bisher nie Dagewesenes<br />
verstanden werden. Man könnte „Phantasy Star<br />
Universe“ als RPG bezeichnen, das weit über die bekannten<br />
Grenzen von Einzelspieler- oder Onlinemodus hinaus reicht.<br />
Was ist für Sie die herausragendste Eigenschaft des Spiels?<br />
Die Tatsache, dass sowohl Online- als auch Storymodus in ein-<br />
und derselben Spielwelt stattfi nden. Das ist ein sehr spezielles<br />
Feature. Auch die Erstellung des eigenen Charakters ist wesentlich<br />
komplexer als alles bisher Dagewesene in bekannten<br />
Onlinerollenspielen. Wir glauben, dass dies in einer völlig neuartigen<br />
Erfahrung für die Spieler resultieren wird.<br />
Was das Online-Gameplay betrifft, wird es sich mehr wie das<br />
originale „Phantasy Star Online” anfühlen, wo eine Gang von<br />
vier Spielern durch Ragol’sche Höllensysteme gestromert ist?<br />
Da sich das Spiel in logischer Reihe aufbaut, werden das wohl<br />
viele Spieler so spielen und sich dann über die Fortentwicklung<br />
der Geschichte und Strategien für die Zukunft der Spielewelt<br />
austauschen. Natürlich kann man auch ein Team bilden und in<br />
freier Mission die Areale erkunden. Außerdem ist es möglich,<br />
jederzeit eigene, neue Spiele zu erstellen.<br />
Werden die roten Kisten ein Comeback haben, nach denen in<br />
„Phantasy Star Online Episode 1 & 2” alle gesucht haben?<br />
„Phantasy Star Universe“ wird ein neues System haben, das<br />
auf Produktion basiert. Man wird selbständig mit der Partner<br />
Machinery Items erstellen können, indem man Rohst<strong>of</strong>fe und<br />
Produktionsboards kombiniert, die man entweder kaufen oder<br />
fi nden kann. Wer das gewünschte Item selbst nicht erstellen<br />
kann, muss eben eines kaufen, das ein anderer Spieler gemacht<br />
hat. Rote Boxen wird es nicht mehr geben.<br />
Im Spiel kann man seinen eigenen „Raum” haben. Beschreiben<br />
Sie bitte die Idee dahinter.<br />
Die Idee eines modifi zierbaren Raumes gab es von Beginn an.<br />
Wir wollten ein RPG machen, das an diesem Punkt einen stärkeren<br />
Bezug zum Alltag herstellt und nicht nur auf Kämpfen<br />
basiert. Da es ja nun eine Lobby in Form der City gibt, gingen<br />
wir davon aus, dass die Spieler einen Platz brauchen, um sich<br />
zu treffen, zu reden, einen Laden zu eröffnen oder diesen als<br />
Basis zu benutzen. Das wird durch den Raum möglich.<br />
Cheating und das Duplizieren von Gegenständen waren ein<br />
großes Problem der „PSO“-Serie. Haben Sie das gelöst?<br />
„Phantasy Star Universe” speichert diesmal alle Daten auf<br />
einem Server. Zudem werden diese Daten zusammen mit fast<br />
den gesamten Gameplay-Parametern auf dem Server gemanaged.<br />
Einfaches Cheaten ist so fast unmöglich. Wir glauben, das<br />
Thema im Griff zu haben.<br />
Waren Sie bei „Phantasy Star Online” sauer darüber, dass<br />
Spieler seltene Waffen, Gegenstände oder gar Speicherkarten<br />
mit kompletten Charakteren übers Internet verkauft haben?<br />
Kein Kommentar.<br />
Erlauben Sie uns eine abschließende Nerdfrage. In „Phantasy<br />
Star Online Episode 1 & 2” gab es spezielle Monster, so etwa<br />
die Blue Rappys, die immer mal wieder vermeintlich zufällig<br />
auftauchten. Es gab viele Spekulationen darüber, nach welchem<br />
Muster die Monster auftauchen, etwa gekoppelt an die<br />
Internetzeit „Beats”. Alles Unsinn, oder wahr? Wie hat es nun<br />
wirklich funktioniert?<br />
Wenn wir das erzählen würden, würde das den ganzen Spaß an<br />
dem Spiel wegnehmen.<br />
Das Gespräch führte Christian Gaca.
KRITIK<br />
RISE OF LEGENDS<br />
TOURIST TROPHY<br />
GUITAR HERO<br />
GOD OF WAR<br />
LIVE ARCADE
66<br />
KRITIK<br />
SYSTEM: PC<br />
HERSTELLER: BIG HUGE GAMES, MICROSOFT<br />
GENRE: ECHTZEITSTRATEGIE<br />
RELEASE: 31. MAI 2006<br />
ONLINE: JA<br />
Mal ehrlich: Eigentlich sind zweite Teile doch nur technisch<br />
hochgerüstete Neuaufl agen, die vor allem die Fehler des Vorgängers<br />
ausbügeln und mit gleichem Szenario die Geschichte<br />
weitererzählen. Diese Gesetzmäßigkeit hat bis auf wenige<br />
löbliche Ausnahmen, wie „Command & Conquer“ (Ableger<br />
„Alarmstufe Rot“), bisher auch hervorragend funktioniert.<br />
Doch kreative Köpfe wie Brian Reynolds von Big Huge Games<br />
wollen mehr als eine schicke 3D-Grafi kengine und neue Story-Bestandteile.<br />
Außerdem gab es an dem Erstling des Enwicklungsstudios,<br />
„<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> Nations“, bis auf die Grafi k und die<br />
etwas minimalistische Story kaum etwas auszusetzen. Aus<br />
diesem Grund sollte der zweite Teil die Spieler in eine vollkommen<br />
neue Welt versetzen, die aber dank der innovativen<br />
Features von „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> Nations“ auch strategisch anspruchsvoll<br />
bleiben musste. So wurde aus dem modernen Szenario<br />
eine wilde Fantasy-Welt, die Bestandteile aus „Steampunk“,<br />
„1000 und einer Nacht“ sowie Erich von Dänikens „Götterdämmerung“<br />
perfekt miteinander vermischt. Diese ungewöhnliche<br />
Mischung spiegelt sich in den drei Völkern, den Vincis, den Alin<br />
und den Cuotls wider, die um die Welt von Miana kämpfen.<br />
Die Hauptrolle spielt der junge Vinci-Erfi nder Giacomo, der den<br />
Mord an seinem besten Freund Petruzzo durch den wahnsinnigen<br />
Despoten Doge rächen will. Doch wie so <strong>of</strong>t steht hinter<br />
dem Wahnsinn eine noch viel größere Bedrohung. Anfangs<br />
dreht sich noch alles um den Bruderkrieg innerhalb der Vincis,<br />
RISE OF LEGENDS<br />
PRÄDIKAT<br />
für ein kreatives Strategiemonster<br />
der mit dampfbetriebenen Robotern, deutlich von Leonardo da<br />
Vinci inspirierten Fluggeräten und einfachen Soldaten betrieben<br />
wird. Auch die starken Helden der Vincis verlassen sich vor<br />
allem auf Technologie und überzeugen mit Raketen, Gasgranaten<br />
und Belagerungs-Luftschiffen. Allein der böse Widersacher<br />
ist im Besitz eines seltsamen Artefakts, das mit Energieblitzen<br />
ganze Horden von Angreifern vernichten kann. Doch die<br />
Geschichte nimmt mit der Zeit gleich ein paar überraschende<br />
Wendungen. So darf Giacomo im Laufe der gigantischen Kampagne<br />
alle drei Völker mit ihren vollkommen unterschiedlichen<br />
Technologien in die Schlacht führen.<br />
EPISCHE GESCHICHTE VON DREI VÖLKERN<br />
Im zweiten Teil der Geschichte, der in der Wüste von Azar<br />
Harif stattfi ndet, werden dann die Vinci-Truppen durch<br />
die magischen Alin-Kräfte ersetzt. Statt auf Schießpulver,<br />
Dampfmaschinen und Elektrizität, basiert die Macht der Wüstenbewohner<br />
auf reiner Magie und fantastischen Wesen, die in<br />
Form von drei ganz unterschiedlichen Truppentypen eingesetzt<br />
werden. Während die Sand-Wesen vor allem durch ihre Aufrüstbarkeit<br />
interessant sind, verursachen Feuer-Wesen wie Salamander,<br />
Rukh und Efreet vor allem extrem viel Schaden beim<br />
Gegner. Besonders beeindruckend sind die Glas-Truppen, die<br />
nicht nur sehr teuer, sondern folgerichtig auch sehr effektiv<br />
sind. Doch die Helden verlassen sich nicht auf technische Errungenschaften,<br />
sondern setzen ebenso Magie ein. So besitzen<br />
sie im Gegensatz zu ihren Kollegen auch einen Mana-Pool, der<br />
ihre starken Fähigkeiten etwas einschränkt. Im letzten Kapitel
der Kampagne verschlägt es Giacomo und seine Truppe dann<br />
in den Dschungel, wo er einen Teil seiner Verbündeten zurücklassen<br />
und sich den Göttern der Cuotls stellen muss. Mit ihrer<br />
Hochtechnologie stellt das neue Volk eine gewaltige Bedrohung<br />
dar, die der Erfi nder aber mit der Zeit für sich zu nutzen<br />
weiß. Durch den Einsatz von Energiewaffen müssen die Cuotl<br />
die Upgrades und Einheiten statt mit Gold mit Energie bezahlen.<br />
Giacomo und damit auch dem Spieler bleibt nichts anderes<br />
übrig, als die Taktik erneut anzupassen, um auch diese letzte<br />
Herausforderung zu meistern.<br />
TAKTIK-OVERKILL<br />
Zusammengehalten wird die Story übrigens von der strategischen<br />
Übersichtskarte, die stark an „Schlacht um Mittelerde“<br />
und „Empires at War“ erinnert, aber direkt aus dem ersten Teil<br />
stammt. Wie schon im Vorgänger muss hier geschickt taktiert,<br />
müssen Technologien erforscht, Städte aufgebaut und Helden<br />
aufgelevelt werden. Ähnlich wie bei der Konkurrenz agiert auch<br />
der Gegner auf dieser Karte und es kommt neben vielen gescripteten<br />
Missionen auch zu spontanen Kämpfen gegen die<br />
bösen Helden. Diese fi nden außer in ihrer Heimatstadt auf<br />
Mehrspieler-Karten statt. Wenn der Spieler einen Kampf verliert,<br />
heißt es nicht Game Over, sondern nur die entsprechende<br />
Region auf der Übersichtskarte geht verloren. Gleichzeitig bedeutet<br />
das aber auch, dass die gegnerischen Helden nur in ihrer<br />
Festung endgültig besiegt werden können. Wer also auf der<br />
Karte nicht geschickt agiert, hat es nicht nur unnötig schwer,<br />
sondern muss auch mehr Missionen hinter sich bringen. Zudem<br />
ist es unklug, zu stark befestigte Regionen in Angriff zu<br />
nehmen, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gestalten<br />
sich die Kämpfe sonst extrem hart. Zum Glück kann der<br />
Spieler vor jeder Mission die Anforderungen selbst festlegen.<br />
Dabei ist der einfache Schwierigkeitsgrad wirklich einfach, moderat<br />
annehmbar und schwer eine richtige Herausforderung.<br />
Gerade bei Strategiespielen ist das ganz sicher nicht üblich.<br />
Nun zum eigentlichen Gameplay: Alle drei Völker haben ihre<br />
Stärken und Schwächen. Während die Vincis dank ihrer Roboter-Minenarbeiter<br />
recht schnell eine große Menge des Erzes<br />
Timoniums abbauen können, um ihre recht preiswerten Truppen<br />
zu erschaffen, setzen die Alin vor allem auf ihre hoch-<br />
spezialisierten Einheiten, die mit Schnelligkeit und besonderen<br />
Fähigkeiten an allen Fronten gleichzeitig kämpfen können.<br />
Die Cuotls dagegen setzen vor allem auf Stärke und technologischen<br />
Vorsprung. Ihre Truppen sind nicht nur unheimlich<br />
zäh, sondern auch enorm stark. Im Gegenzug erweist sich der<br />
Aufbau als extrem schleppend und die Einheiten als vollkommen<br />
überteuert. Auch gibt es nicht, wie bei den anderen Völkern,<br />
ständig kostenlose Einheiten zum Kauf von Gebäuden<br />
dazu. Gerade zu Beginn der Kämpfe sind die Cuotls, vor allem<br />
im Mehrspielermodus, anfällig für schnelle Angriffe. Erst in<br />
der Mitte spielen sie ihre Stärken aus, da die Einheiten durch<br />
ihre vielen Lebenspunkte einfacher am Leben zu halten sind.<br />
An der grundlegenden Spielmechanik von „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> Nations“<br />
hat sich beim Nachfolger kaum etwas verändert. Auf dem<br />
Schlachtfeld gibt es Territorien mit Städten, die Gegnern beim<br />
Überqueren ständig Schaden zufügen, wenn sie nicht eine Support-Einheit<br />
dabei haben. Diese Bereiche lassen sich durch<br />
spezielle Gebäude oder durch die Einnahme von gegnerischen<br />
bzw. neutralen Städten erweitern. Die Städte selbst sind ein<br />
Verbund von speziellen Bauwerken, die das Ressourcen-Einkommen,<br />
die Forschungspunkte und das Bevölkerungslimit<br />
beeinfl ussen. Ähnlich wie bei den Truppen steigt der Preis für<br />
eine Stadterweiterung mit der Anzahl der Distrikte, die sie<br />
schon besitzt. Bei neuen Städten sind die Kosten dagegen viel<br />
geringer. Dasselbe System wird auch bei der Armee eingesetzt.<br />
Wer mehr als eine Einheit pro Truppentyp kauft, muss mit der<br />
Zeit mit einem saftigen Aufpreis rechnen. Der Spieler wird<br />
also dazu gezwungen, eine gute Mischung zu fi nden, um beim<br />
Nachschub nicht ins Hintertreffen zu gelangen.<br />
SPEZIALISIERTE EINHEITEN ODER GUTE ALLROUNDER?<br />
Außerdem gibt es drei verschiedene Angriffsarten, die den<br />
Schaden gegen Boden- und Luft-Einheiten sowie gegen Gebäude<br />
symbolisieren. Das klassische Stein-Schere-Papier-<br />
Prinzip greift hier nur bedingt. Einige Einheiten sind zwar spezialisiert,<br />
aber es gibt auch gute Allrounder, die durch das<br />
intelligente Preis-System klar abgeschwächt werden. Selbst<br />
die billigsten Truppenteile besitzen eine Existenzberechtigung.<br />
Da gerade schwere Einheiten bei jedem Trupp Fußvolk die Soldaten<br />
einzeln vernichten müssen, genügt es nicht, ein paar<br />
67<br />
KRITIK
68<br />
KRITIK<br />
starke Glas-Kanonen und Sonnen-Götter zu kaufen. Um mit einer<br />
großen Masse Gegner fertig zu werden, braucht der Spieler<br />
eher ein schnelles Fahrzeug, das die Soldaten überrollen kann.<br />
Dabei wird nicht nur eine gehörige Portion Schaden zugefügt,<br />
sondern die Einheiten werden auch umgeworfen und können<br />
sich für kurze Zeit nicht wehren. Selbst große Massen von Fußsoldaten<br />
sind so für geschickte Spieler ein leichtes Fressen.<br />
BLIZZARD BEKOMMT KONKURRENZ<br />
In der Kampagne kommt dieses komplexe Beziehungsgefl echt<br />
der einzelnen Bestandteile natürlich nicht voll zum Tragen.<br />
Durch die Strategiekarte, die Scripte in den Missionen und die<br />
unterschiedliche Stärke der Künstlichen Intelligenz steht das<br />
Balancing nicht im Mittelpunkt. Ganz anders sieht es natürlich<br />
im Mehrspielermodus aus. Bei solch unterschiedlichen Völkern<br />
ist es fast unmöglich, das Spiel schon zum Release ausgeglichen<br />
zu gestalten. Ambitionierte Spieler werden immer<br />
einen Weg fi nden, die kleinste Lücke im System auszunutzen.<br />
Selbst Strategieschwergewicht „Warcraft 3“ hat über ein Dutzend<br />
Patches gebraucht, bis alle Mängel beseitigt waren.<br />
Hinzu kommt, dass es zwischen der Kampagne und dem<br />
Mehrspielermodus einen entscheidenden Unterschied gibt.<br />
Während in der Kampagne Helden, Technologie, Armee und<br />
Städte zwischen den Kämpfen auf der Strategiekarte aufgewertet<br />
werden, gibt es diese im Kampf gegen menschliche<br />
Spieler erst gar nicht. So werden nicht nur die Helden, sondern<br />
auch die Einheiten direkt auf der Karte verbessert. Doch während<br />
Alin- und Vinci-Helden durch den Kauf von Fähigkeiten<br />
aufsteigen, müssen Cuotl ihre Fähigkeiten einsetzen und ihre<br />
Städte aufrüsten, damit aus den schwachen Anfangshelden<br />
richtige Kämpfer werden.<br />
Das volle Potenzial des Mehrspielermodus ist bisher noch<br />
nicht abschließend absehbar. Da aber Big Huge Games eine<br />
dicke Battle.net-Konkurrenz aus dem Boden gestampft hat,<br />
stehen die Chancen nicht schlecht, das „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>“ eine<br />
ganz große Nummer wird. Neben schlichten Statistiken gibt es<br />
verschiedene Levels, detaillierte Ranglisten und einen hervorragenden<br />
Clan-Support, der selbst Blizzard alt aussehen lässt.<br />
Die gegründeten Clans besitzen nicht nur eine eigene Rang-<br />
liste, sondern können auch ein eigenes Abzeichen importieren.<br />
Wenn das Balancing funktioniert und die Verbindung stabil<br />
bleibt, steht hier ein ganz großer Knall bevor.<br />
DESIGN FOLLOWS FUNCTION<br />
Abschließend noch ein paar Takte zum Thema Präsentation.<br />
Obwohl die Story sich vor allem aus klassischen Motiven zusammensetzt,<br />
sorgen die ungewöhnlichen Figuren und das<br />
einmalige Setting für viele spannende Spielstunden. Auch<br />
die geschickt eingebundenen Filmsequenzen, die teilweise in<br />
Spielgrafi k umgesetzt wurden, verstärken trotz so mancher<br />
Baukasten-Mission den epischen Charakter der Geschichte.<br />
Überhaupt muss man Big Huge Games für die unverbrauchten<br />
Völker einfach nur danken. Unterstützt durch die erstklassige<br />
Grafi k sorgt das wunderschöne Design für eine so stimmungsvolle<br />
Atmosphäre, dass es schwer fällt, danach wieder in die<br />
ausgelutschten Fantasy- und Science-Fiction-Szenarien der<br />
etablierten Konkurrenz zurück zu kehren. Wer auch immer unverbrauchte<br />
Ideen liebt, sollte fest die Daumen drücken, das<br />
solch ein kreatives Spiel nicht nur bei den Kritikern, sondern<br />
auch an der Kasse Erfolg hat. (KM)<br />
KRISTIAN METZGER<br />
STRATEGIESCHWERGEWICHT<br />
Unter der netten Fantasy-Oberfl äche entpuppt sich „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>“<br />
als hochkomplexes Echtzeitstrategiespiel, das aber trotzdem selbst für<br />
Anfänger geeignet ist. Dank der gut umgesetzten Schwierigkeitsgrade<br />
können sich auch Neulinge an die komplexe Spielmechanik dieses Mammutwerkes<br />
herantasten, ohne frustriert aufgeben zu müssen. Gleichzeitig<br />
sorgen das geniale Design und die erstklassige Grafi k für eine dichte<br />
Atmosphäre, der sich selbst Skeptiker nicht entziehen können. Gerade<br />
ähnliche Titel wie „Empires at War“ oder „Schlacht um Mittelerde“ ziehen<br />
gegenüber „<strong>Rise</strong> <strong>of</strong> <strong>Legends</strong>“ in nahezu allen Belangen den Kürzeren.<br />
Allein das ungewöhnliche Szenario kann dem Titel noch das Genick<br />
brechen. H<strong>of</strong>fentlich geben die deutschen Strategie-Fans dem Titel eine<br />
echte Chance. Big Huge Games ist nämlich ein Meilenstein gelungen.<br />
Ein Spiel, das sogar „Warcraft 3“ vom Genre-Thron stürzen könnte.
POPWISSEN<br />
VOLLDAMPF VORAUS – STEAMPUNK WILL NACH OBEN<br />
Ungewöhnliche Szenarien hatten es historisch betrachtet schon immer<br />
schwer in Deutschland. Egal, ob Filme, Comics oder eben Spiele, hierzulande<br />
wird auf strikte Trennung zwischen den Genres Wert gelegt. So ist es<br />
kein Wunder, dass selbst geniale Settings wie „Steampunk“ fast keine Beachtung<br />
fi nden. Während in England und den USA eine begeisterte Fangemeinde<br />
in die Welt von Magie und Technik abtaucht, schlagen sich deutsche<br />
Rollenspiel-Fans lieber mit klassischer Science-Fiction a la „Star Wars“<br />
oder dem Fantasy-Standardwerk „Herr der Ringe“ die Nächte um die Ohren.<br />
Dabei hat der Begründer der Science-Fiction-Literatur, Jules Vernes,<br />
selbst das Fundament für dieses ungewöhnliche Szenario gelegt. Genau<br />
wie im historischen Steampunk gibt es bei ihm auch ohne fortgeschrittene<br />
Technologie schon Raumfahrer, Atom-U-Boote, Zeitmaschinen und dampfbetriebene<br />
Fahrzeuge. Spätere Autoren haben da nur noch einen oben drauf<br />
gesetzt und auch Magie in diese fantastischen Welten integriert.<br />
Dank Autoren wie William Gibson mit seiner Diffrenzialmaschine, Comics<br />
wie „Liga der außergewöhnlichen Gentleman“ und eben Spielen wie zum<br />
Beispiel „Arcanum“ wurde das Szenario in den USA immer beliebter. Trotzdem<br />
wurden nur einzelne Elemente wie etwa die Luftschiffe in der „Final<br />
Fantasy“-Serie oder die Gewehre bei „World <strong>of</strong> Warcraft“ auch von der Masse<br />
der Spieler akzeptiert. Gerade in Deutschland ist dem Genre der Durchbruch<br />
nie geglückt. Bisher jedenfalls nicht. (KM)<br />
69<br />
KRITIK
70<br />
KRITIK<br />
SYSTEM: PLAYSTATION 2<br />
HERSTELLER: POLYPHONY DIGITAL, SCEE<br />
GENRE: RENNSIMULATION<br />
RELEASE: 31. MAI 2006<br />
ONLINE: NEIN<br />
Das Alter macht sich nicht nur durch den dicken Kopf nach<br />
Saufgelagen oder den leichten Bauchansatz bemerkbar. Wirklich<br />
dramatisch ist die gehörige Portion Angst, die über 30-jährigen<br />
Bürohengsten bei jeder waghalsigen Freizeitbeschäftigung<br />
den Magen umdreht. Beispiel: Während ich im Alter von<br />
18 Jahren begeistert einen Motorradführerschein anstrebte<br />
und alle Theoriestunden sammelte, reizt mich als reifer Großstädter<br />
dieser Nervenkitzel nicht mal ansatzweise. Die Vorstellung,<br />
am Limit zu fahren und nur mit Sturzhelm und Ledermontur<br />
gegen Autos und Lkw anzutreten, sorgt für eine<br />
gehörige Portion Muffensausen, statt für prickelnde Vorfreude.<br />
Ganz selten weine ich der verpatzten Chance hinterher, doch<br />
als begeisterter Zocker kann ich mir dank „Tourist Trophy: The<br />
Real Riding Simulator“ meine Portion Bikerfeeling einfach<br />
auf den Bildschirm holen. Während bisherige Motorradrennspiele<br />
<strong>of</strong>t die vier Räder einfach durch zwei ersetzten, haben<br />
die Rennsportfanatiker und „Gran Turismo“-Macher von Poly-<br />
POPWISSEN<br />
DER TODESRITT AUF DER MÄNNERINSEL<br />
TOURIST TROPHY:<br />
THE REAL RIDING<br />
SIMULATOR<br />
phony Digital ihren perfektionistischen Anspruch als Messlatte<br />
genommen. Sie wollten die Faszination und vor allem den<br />
Anspruch des sportlichen Motorradfahrens adäquat umsetzen.<br />
Mit dem namensgebenden Rennen, der Tourist Trophy<br />
auf der Isle <strong>of</strong> Man, hat das Spiel zwar nur teilweise etwas am<br />
Hut. Trotzdem werden Motorradfans mit gewohnten „Gran Turismo“-Mechaniken<br />
verwöhnt und bekommen damit trotz aller<br />
Ähnlichkeiten ein vollkommen neues Spielgefühl serviert.<br />
Dabei hat Polyphony Digital von den Menüs über den Karriere-Modus<br />
samt Fahrschule bis hin zu den Strecken so ziemlich<br />
alles aus der „GT“-Serie verwendet, was sich ohne schlechtes<br />
Gewissen einsetzen ließ. Die einzige, wenn auch entscheidende<br />
Veränderung betrifft die Fahrzeuge, die mit einer ähnlich brillanten<br />
Spielmechanik wie ihre vierrädrigen Kollegen auf die<br />
DVD gebannt wurden.<br />
Erstmals bekommt man wirklich das Gefühl vermittelt, sich<br />
auf zwei statt vier Rädern zu bewegen. Das Gameplay ist dabei<br />
enorm simulationslastig ausgefallen. Harte Lenkbewegungen<br />
kombiniert mit niedriger Geschwindigkeit lassen vor allem<br />
schwere Motorräder s<strong>of</strong>ort umkippen. Ein falsches Bremsmanöver<br />
reicht, und der Fahrer fl iegt im hohen Bogen von der Ma-<br />
Die Tourist Trophy auf der Isle <strong>of</strong> Man ist kein<br />
Ort für Sonntagsfahrer. Statt auf großzügigen<br />
Rennstrecken mit Sicherheitszonen wird hier<br />
auf ganz normalen Straßen mit minimalem<br />
Abstand zum Straßengraben und der Zuschauermenge<br />
gefahren. Fast jedes Jahr kommt es<br />
dabei zu tödlichen Unfällen, was aber die Begeisterung<br />
von Fahrern und Publikum kaum<br />
bremst. Besonders spannend wird es am Mad<br />
Sunday, wo dann auch Privatfahrer auf die<br />
Strecke dürfen. Auf dem 60 Kilometer langen<br />
Rundkurs geht es dann erstaunlicherweise<br />
friedlicher zu als bei den Rennen. Es passiert<br />
relativ wenig. Wobei der mit 14 Siegen erfolgreichste<br />
TT-Fahrer aller Zeiten, Mike Hailwood,<br />
nicht etwa auf der Isle <strong>of</strong> Man ums Leben<br />
kam, sondern bei einem Verkehrunfall an<br />
einer unübersichtlichen Kreuzung. (KM)
schine. Ohne viel Übung ist es nahezu unmöglich, den knackig<br />
schweren Karrieremodus auch nur zur Hälfte zu bewältigen.<br />
Die obligatorische Fahrschule sollte auf jeden Fall bis zum<br />
Ende durchgespielt werden, auch wenn die aus „Gran Turismo<br />
4“ bekannten Aufgaben mit der Zeit etwas langweilig werden.<br />
Im Detail wurde natürlich viel geschraubt. Zum Beispiel gibt<br />
es kein Geld mehr zu gewinnen, sondern jede Maschine wird<br />
durch eine Challenge in den Fahrzeugpool übernommen. Leider<br />
sind schon die ersten Herausforderungen beinhart. Gelegenheitsspieler<br />
müssen viel Zeit investieren, um wirklich alle<br />
Motorräder und Rennstrecken zu sehen. Auch beim mageren<br />
Tuning haben die Entwickler eine fragwürdige Entscheidung<br />
getr<strong>of</strong>fen, denn die realistischen Einstellungsmöglichkeiten<br />
vor den Rennen können das Aufmotzen der Fahrzeuge nur teilweise<br />
ersetzen. Da schwächere Fahrer ihre Chancen durch<br />
Tuning kaum verbessern können, rücken Streckenkenntnis<br />
und fahrerisches Können stärker in den Mittelpunkt. Während<br />
Rennautos auch mit Übersteuern um die Kurven gejagt werden<br />
können, hilft bei Motorrädern nur der genaue Einsatz der<br />
Bremsen, um nicht s<strong>of</strong>ort von der Fahrbahn zu fl iegen. Immerhin<br />
haben die Entwickler die Strafe für einen Abfl ug stark redu-<br />
ziert, meist verliert der Spieler nur 1-2 Sekunden. Wie bereits<br />
erwähnt, gleicht „Tourist Trophy“ seinem Vorbild „Gran Turismo<br />
4“ vor allem optisch sehr stark. Die Motorradmodelle sind<br />
zwar hervorragend, aber gerade die Umgebung hätte etwas<br />
Abwechslung vertragen können. Dass der Sound überzeugt, ist<br />
bei einer Produktion von Polyphony Digital nicht verwunderlich.<br />
Allein der Song, der beim Scheitern gespielt wird, brennt<br />
sich nach ein paar Stunden unangenehm ins Gedächtnis ein.<br />
Zu <strong>of</strong>t fl iegt der Spieler von der Fahrbahn oder verliert die harten<br />
Trainingsaufgaben. Mit schuld an dieser Misere sind die<br />
nahezu perfekten Konsolenfahrer, die ohne Fehler oder Formschwächen<br />
um die Kurven zirkeln. Menschliches Verhalten<br />
stellt sich auf jeden Fall anders dar.<br />
Im Gegensatz zur Next-Generation-Konkurrenz „Moto GP 06“<br />
auf der Xbox 360 gibt es außerdem nicht mal die kleinste Online-Funktionalität.<br />
Ähnlich wie bei „Gran Turismo 4“ stört dieser<br />
Faktor Sol<strong>of</strong>ahrer zwar nicht im Geringsten. Wer sich aber<br />
mit menschlicher Konkurrenz messen möchte, dem wird der<br />
Split-Screen-Modus nicht ausreichen. Allein im Link-Modus<br />
macht das Spiel auch mit mehreren Spielern Spaß, doch der<br />
Aufwand dahinter ist und bleibt einfach enorm groß. (KM)<br />
KRISTIAN METZGER<br />
KNALLHARTE SIMULATIONS-ORGIE<br />
Die gesunde Härte von „Tourist Trophy“ erinnert mich unangenehm an<br />
meine eigene 80er-Prüfung. Beim kniffl igen Slalomkurs war es beinahe<br />
um meinen Führerschein geschehen. Ähnlich erging es mir auch bei Polyphony<br />
Digitals neuer Simulations-Orgie. Ich musste mich lange durch<br />
das Training mühen, um mich mit dem knackigen Gameplay anzufreunden.<br />
Nachdem aber der Bann gebrochen war, vergaß ich Klon-Optik und<br />
fehlende Tuning-Optionen. „Tourist Trophy“ ist eben etwas für echte Motorrad-Fans<br />
– und solche, die es noch werden wollen. Auto-Langweiler<br />
werden ganz sicher schnell das Handtuch werfen. Allein der fehlende<br />
Online-Modus enttäuscht. Im Jahr 2006 sollte es eigentlich auch auf der<br />
Playstation 2 möglich sein, menschliche Mitspieler im Internet zu jagen.<br />
Einziger Trost: Auf der Playstation 3 wird man sich mit solchen Problemen<br />
wohl nicht mehr herumschlagen müssen.<br />
71<br />
KRITIK
72<br />
KRITIK<br />
SYSTEM: PLAYSTATION 2<br />
HERSTELLER: HARMONIX, CAPCOM<br />
GENRE: MUSIK-ACTION<br />
RELEASE: 22. MAI 2006<br />
ONLINE: NEIN<br />
Warum fl og der Drummer aus der Band? Weil er sagte: „So,<br />
Leute, jetzt spielen wir mal einen Song von mir!“. Recht so,<br />
denn in „Guitar Hero“ dominieren die Gitarren das Bandgeschehen,<br />
das wird schon beim Öffnen der überdimensionierten<br />
Spieleverpackung deutlich. Beim Anblick des fast 70 Zentimeter<br />
langen Spezialcontrollers, der nach der Optik einer Gibson-<br />
Gitarre modelliert ist und mitsamt Tragegurt und Aufklebern<br />
daherkommt, fangen nicht nur Zockeraugen an zu leuchten.<br />
Ungeduldig klicken Newcomer das Tutorial an, doch unter der<br />
Anleitung des virtuellen Roadies macht sogar das „Stimmen“<br />
der Plastikklampfe Spaß: Am Hals des Instrumentes befi nden<br />
sich fünf Knöpfe, die verschiedene Positionen für Fingergriffe<br />
simulieren. Als Ersatz für die sechs Saiten fungiert eine Schaltwippe,<br />
die beidseitig „angeschlagen“ werden kann.<br />
Wie bei den meisten Musikspielen wandern zu den Klängen<br />
diverser Interpreten nun farbige Symbole über den Bildschirm,<br />
die mit den fünf Tastern korrespondieren. In dem<br />
Moment, wo sie die Grundlinie erreichen, muss nun noch die<br />
Saite angeschlagen werden, um dem Instrument einen<br />
harmonischen Klang zu entlocken, die Fans zu beglücken<br />
und den Kombo-Zähler in die Höhe zu<br />
treiben. Für den richtigen Thrill gibt es den<br />
Whammy-Hebel, der für astreine Tremolo-Effekte<br />
bei lang gezogenen Noten<br />
GUITAR HERO<br />
PRÄDIKAT<br />
für das authentischste Posergefühl<br />
sorgt. Spätestens, wenn die ersten Powerchords eingeübt werden,<br />
denkt selbst der letzte Techn<strong>of</strong>reak über die Anschaffung<br />
einer Lederjacke nach. Und umherstehende Mitspieler versuchen<br />
mit Gewalt, des Controllers habhaft zu werden.<br />
Während Vati in den Keller hinabstürzt, um die Wandergitarre<br />
mal wieder abzustauben, rückt der Tutorial-Roadie mit dem<br />
letzten Spaßmultiplikator heraus: der Star-Power. Durch fehlerfreies<br />
Spielen bestimmter Combos oder virtuoses Bearbeiten<br />
des Tremolo-Hebels füllt sich eine Leiste, die ab einem<br />
bestimmten Pegel den wohl ultimativsten Poser-Move der<br />
Spielegeschichte möglich macht. Durch das Hochreißen der<br />
Gitarre verdoppelt sich der Punkte-Multiplikator und das Publikum<br />
rastet aus. Zudem schießt das Rock-Meter schnell<br />
wieder in den grünen Bereich. Bei fortgesetzten Spielfehlern,<br />
die die Gitarre mit gequälten Sounds quittiert, marschiert<br />
dieses Stimmungsbarometer nämlich in Richtung Rot und<br />
führt damit zum Game Over.<br />
Nachdem der frisch gebackene Gitarrenheld nun also die erste<br />
Probesession hinter sich gebracht hat und am nächsten Morgen<br />
in einem total verwüsteten Zimmer umringt von Bierfl aschen<br />
und vollen Aschenbechern aufgewacht ist, bietet sich eine Gelegenheit<br />
zum Durchatmen und Refl ektieren. Hersteller Harmonix<br />
hat nach seinen innovativen Musiktiteln „Frequency“ und<br />
„Amplitude“ endlich ein Spielprinzip in den Westen gebracht,<br />
das in Japan schon jahrelang für Furore sorgt. Die Plastikklampfe<br />
gehört dort in Form von Konamis „Guitar Freaks“-Serie<br />
schon seit 1998 in jede gut sortierte Spielesammlung. Wo in<br />
Fernost jedoch der J-Pop dominiert, kommen in unseren Breiten<br />
die Klänge echter Rocklegenden zum Einsatz. Mit 30 authentisch<br />
nachgespielten Stücken von Interpreten wie Motörhead,<br />
Black Sabbath, ZZ Top, Franz Ferdinand oder Sum 41<br />
reicht die Bandbreite von Heavy Metal bis zu Skate-Punk.<br />
Dazu kommen noch 17 Originalsongs diverser Indie-Bands,<br />
zu deren Genuss jedoch erst der Karrieremodus in Angriff genommen<br />
werden muss. Hier will sich ein aufstrebender Musiker<br />
an die Spitze spielen. In diversen Locations – angefangen<br />
beim Kellerloch – muss ein Set aus mindestens vier von<br />
fünf Songs beendet werden, um neue Auftrittsmöglichkeiten<br />
zu erreichen und entsprechende Gagen einzukassieren. Diese
Geldmittel können dann in Bonuscharaktere, Gitarren, neue<br />
Songs und unterhaltsame Making-<strong>of</strong>-Videos investiert werden.<br />
Eine gewisse Virtuosität ist allerdings Voraussetzung, wer nur<br />
auf Easy spielt und lediglich drei Griffe beherrscht, geht leer<br />
aus. Der Rubel rollt erst in den Medium- und Hard-Modi, wobei<br />
in letzterem alle fünf Taster ein wirklich fi ngerbrechendes<br />
Umgreifen erforderlich machen.<br />
Die Präsentation des Spiels wäre eigentlich nebensächlich, ist<br />
aber sehr ernst genommen worden. Die Kameraeinstellungen<br />
und die Star-Power-Stunts der Musiker unterhalten ungeduldige<br />
Freunde, die gerade nicht selbst an die Gitarre dürfen,<br />
während das Grafi kdesign im Flyer-Stil und die Roadie-Sprüche<br />
auf den Ladebildschirmen die Rock-Atmosphäre bis zum<br />
Maximum authentifi zieren. Psychisch labile Rock-Drummer<br />
allerdings dürfen momentan noch nicht mitspielen, doch auch<br />
hier ist in Zukunft Besserung möglich. Sieht der Zweispielermodus<br />
bisher nur ein Duell zweier Gitarrengrößen vor, ist bei<br />
den japanischen „Guitar Freaks“ seit jeher ein Zusammenspiel<br />
von Klampfe und Schießbude in Form des „Drummania“-Controllers<br />
möglich. H<strong>of</strong>fen wir, dass Harmonix für den bereits sicheren<br />
Nachfolger eine ähnliche Verbindung anstrebt. (KH)<br />
POPWISSEN<br />
MODDING, GLAM!<br />
In den USA ist „Guitar Hero“ schon seit einigen Monaten erhältlich und hat<br />
dort einiges an Basteleien inspiriert: Elektro-Musiker steuern ihre Synthesizer<br />
über USB-Adapter und eigene S<strong>of</strong>tware mit dem Gitarrencontroller<br />
an. Case-Modding-Freaks verpfl anzen hingegen dessen Mechanik in echte<br />
Gitarrenkörper und rocken komplett stilecht. Genau wie mein Alter Ego,<br />
der Musikexperte Afro-Matte, der auf den Spuren der Glamrocker seinen<br />
guten, alten Schminkk<strong>of</strong>fer wiederentdeckt hat! (KH)<br />
KALLE MAX HOFMANN<br />
ENTRÜCKTE GESICHTSAUSDRÜCKE<br />
„Guitar Hero“ rockt das Haus – egal ob Heavy oder Homie, Bratze oder<br />
Barbie, kleiner Bruder oder Großtante, auf den Controller fährt jeder<br />
ab! Mit dem Ding abzurocken macht solchen Spaß, dass selbst Aversionen<br />
gegen Gitarrensounds s<strong>of</strong>ort der Vergangenheit angehören. Schon<br />
nach kurzer Zeit geht das Spielen der Notenkolonnen in Fleisch und Blut<br />
über, so dass man sich selbst öfter mit der refl exartigen Ausführung<br />
komplexer Combos überrascht. So hält nach einiger Spieldauer sogar<br />
der entrückte Gesichtsausdruck echter Saitenvirtuosen Einzug ins eigene<br />
Mimikrepertoire. Was ich mir für einen Nachfolger noch wünschen<br />
würde, wäre eine differenziertere Abfrage des Notentimings. Nachvollziehbare<br />
Abstufungen zwischen den Extremen „perfekte Note“ und „gerissene<br />
Saite“ würden das akustische Resultat interessanter gestalten<br />
und das musische Erlebnis beim Spieler noch intensivieren.<br />
73<br />
KRITIK
74<br />
KRITIK<br />
SYSTEM: PLAYSTATION 2<br />
HERSTELLER: SONY<br />
GENRE: ACTION-ADVENTURE<br />
RELEASE: ERHÄLTLICH<br />
ONLINE: NEIN<br />
Kreativdirektor Dave Jaffe hatte mit „God <strong>of</strong> War“ im vergangenen<br />
Jahr für gehöriges Aufsehen gesorgt. Seit dem US-<br />
Release gab es kaum einen Gamedesigner, der im Jahresrückblick<br />
2005 dieses Spiel nicht anerkennend als Highlight<br />
nannte. Mangels Jugendfreigabe hatte Sony den Deutschland-<br />
Release abgeblasen. Der große Erfolg in den USA stachelte Sony<br />
allerdings an, und im zweiten Anlauf gab es doch noch das<br />
USK-Siegel. Während der Rest der Welt den Titel fast schon<br />
als preisreduzierte Platinum-Version erwerben kann, fi ndet der<br />
volljährige deutsche Spieler nun die Uncut-Version in deutscher<br />
Sprache in den Händlerregalen.<br />
Die Geschichte beginnt tragisch mit einem Dämpfer. Kratos,<br />
der Protagonist des Spiels, stürzt sich nach langer Leidenszeit<br />
von den Klippen in den Tod. Warum es dazu kam, wird<br />
häppchenweise im Spiel erklärt. Nur so viel: Kratos, ein brutaler<br />
Ex-Spartanenanführer mit göttlicher Kraft, hat eine Angelegenheit<br />
mit Ares zu klären, dem titelgebenden Kriegsgott.<br />
Richtig bemerkt, das Sujet des Spiels ist der griechischen Mythologie<br />
entnommen. Der Beginn des Spiels, zugleich Einführungstutorial,<br />
kommt recht konventionell daher. Der Spieler<br />
erlernt im Kampf gegen eine Hydra die wichtigsten Steuerungselemente,<br />
bekommt aber auch vermittelt, dass langfristiger<br />
Erfolg auch Köpfchen erfordert. Die Steuerung ist leicht zu<br />
erlernen. Um gerade auch in den höheren Schwierigkeitsgraden<br />
überleben zu können, wollen die mannigfaltigen Kombos<br />
beherrscht sein. Der Einsatz von Magie ergänzt die Kampfkunst<br />
mit Primärwaffen wie den „Schwertern des Chaos“.<br />
Einmaliges Durchspielen schaltet den göttlichen Schwierigkeitsgrad<br />
und zahlreiche Schätze wie Extra-Levels und Hintergrundinfos<br />
frei. Generell bräuchte es solche Anreize nicht,<br />
denn das Spiel allein bereitet dank des vortreffl ichen Game-<br />
Designs ein riesiges Vergnügen und fesselt für Stunden. Manuelle<br />
Speicherpunkte sind frustfrei gut verteilt, dazwischen<br />
helfen Wegpunkte. Gesundheit und Mana sind ebenfalls breit<br />
gestreut. Diverse Waffenupgrades beinhalten neue Kombo-Varianten,<br />
um gegen die zahlreichen griechischen Sagenwesen<br />
bestehen zu können.<br />
GOD OF WAR<br />
Je weiter man die Geschichte freilegt, desto sagenhafter wird<br />
die Atmosphäre, desto schwerer kann man sich ihr entziehen.<br />
Die illustren Schauplätze werden immer abenteuerlicher, befeuert<br />
von der abwechslungsreichen und einfach überwältigend<br />
schönen, künstlerischen Gestaltung. Kratos und die Kreaturen<br />
des Spiels sind butterweich animiert. Kaum zu glauben,<br />
was hier aus der betagten PS 2 alles an Leistung herausgeholt<br />
wird. Was mich dabei am meisten verwundert, sind so gut wie<br />
keine Ladezeiten. Das ist Streaming mit Vorbildcharakter.<br />
Die zurückhaltende USK-Freigabe hat ihren Grund. Wir haben<br />
es hier mit einer doch recht deftigen Schlachteplatte zu tun.<br />
Kratos ist ein getriebener Wüterich, ein Mann fürs Grobe, dessen<br />
Potenz nicht einmal durch zwei Geliebte gebändigt werden<br />
kann. Zarte Gemüter oder Moralapostel sollten sich lieber mit<br />
„We Love Katamari“ beschäftigen, wenn ihnen in letzter Konsequenz<br />
nicht klar sein sollte, wozu ein muskelbepackter Krieger<br />
zwei scharfe Klingen bei sich führt. Klartext: „God <strong>of</strong> War“ ist<br />
ein Spiel für Erwachsene, dessen Faszination primär von der<br />
fantastischen Story ausgeht. Dabei bedient es sich einer expliziten<br />
Darstellung als Stilmittel, die trotzdem noch einen comichaften<br />
Charakter behält. (MK)<br />
MARTIN KARRAS<br />
DER SPANNENDSTE ABENTEUERFILM<br />
Herrschaften, wer sich über mittelmäßige Ware beschwert und diverser<br />
Wiederholungstaten und Fortsetzungstitel überdrüssig ist, dem<br />
sei dieser frische Titel wärmstens ans Herz gelegt. Es ist geradezu<br />
ein Sündenfall, dieses Spiel vorenthalten zu haben. „God <strong>of</strong> War“ ist<br />
Pfl ichtprogramm und zu Recht in den Olymp der Spieleklassiker aufgenommen<br />
worden. Es gibt kaum Schwächen dieses fast perfekten Titels<br />
zu bemängeln. Vielleicht wäre es besser gewesen, ließe sich die überwiegend<br />
gut arbeitende, cineastische Kamera bei Bedarf frei bewegen.<br />
Abschaltbare Einblendtexte wären ebenfalls toll gewesen. Denn „God<br />
Of War“ ist nicht nur ein Spiel. So wahr mir die Götter helfen, es ist eigentlich<br />
der verdammt spannendste Abenteuerfi lm in Echtzeit, den ich<br />
seit langem gesehen habe. Darum habe ich über die Handlung in der<br />
Kritik auch kaum ein Wort verloren.
”Oblivion ist schier unglaublich”<br />
”So schön war noch kein Rollenspiel”<br />
”Das wichtigste Spiel 2006” – PC Games<br />
”Oblivion wird zweifellos eines der<br />
größten Rollenspiele aller Zeiten”<br />
– GamePro<br />
”Spiel des Jahres 2006”<br />
– Rhein Neckar Zeitung<br />
Das Rollenspiel der nächsten Generation - Ab 24.03. im Handel<br />
www.2kgames.de/oblivion<br />
The Elder Scrolls® IV: Oblivion © 2006 Bethesda S<strong>of</strong>tworks LLC, a ZeniMax Media company. The Elder Scrolls, Oblivion, Bethesda Game Studios, Bethesda S<strong>of</strong>tworks, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks <strong>of</strong> ZeniMax Media Inc.<br />
in the U.S. and/or other countries. 2K Games and the 2K Games logo are registered trademarks or trademarks <strong>of</strong> Take-Two Interactive S<strong>of</strong>tware. Micros<strong>of</strong>t, Xbox, Xbox 360, Xbox Live sowie die Logos von Xbox, Xbox 360 und Xbox Live sind entweder eingetragene<br />
Marken oder Marken der Micros<strong>of</strong>t Corporation in den USA und/oder anderen Ländern. All Rights reserved.<br />
75
76<br />
KRITIK<br />
JEWEL QUEST Iwin, erhältlich<br />
Die Suche nach Relikten aus vergangenen Tagen ist die<br />
Klammer für „Jewel Quest“. Vom Gameplay her betrachtet<br />
unterscheidet sich das gefällige Spielchen kaum von einem<br />
„Bejeweled 2“. Das Verschieben von Symbolen in horizontalen<br />
und vertikalen 3er- bis 5er-Reihen kann halt nicht neu erfunden<br />
werden. Bei „Jewel Quest“ sind es die Zwischentöne, das<br />
langsame Anziehen des Schwierigkeitsgrads, was das Spiel<br />
wirklich interessant macht. Außerdem bietet es lange, sehr<br />
lange Spaß, ohne einen frustriert ob <strong>of</strong>fenkundig fast unlösbarer<br />
Aufgaben zurückzulassen. Ein Knobelspielchen allererster<br />
Kajüte, sozusagen. (CG)<br />
LIVE ARCADE<br />
UNO Carbonated Games, Mai 2006<br />
Das Lieblingskartenspiel aller Kinder und Gesellschaftsspieler<br />
fi ndet nun tatsächlich auch seinen Weg in die Virtualität. „Uno“<br />
wird die derzeit noch dünne Auswahl an Kartenspielen in der<br />
Live Arcade ergänzen. Simple Spielideen wie die von „Uno“ eignen<br />
sich bestens, um für kurzweilige Onlineduelle herzuhalten.<br />
Bis zu vier Spieler können sich zur Farbkartenschlacht treffen.<br />
Entweder wird eine dem klassischen Regelwerk unterworfene<br />
Variante gespielt, oder die Spielregeln nach persönlichen Präferenzen<br />
angepasst. Wer „Hardwood Hearts“ und „Hardwood<br />
Spades“ bis zum Abkotzen gespielt hat, wird liebend gerne die<br />
800 Points für „Uno“ bezahlen. (CG)<br />
BOMBERMAN ACT ZERO Hudson, Mai 2006<br />
Es hat kaum je ein Videospiel gegeben, das mehr synonym für<br />
Vier-Spieler-Spaß gestanden hat als das grandiose „Bomberman“.<br />
Vier knuffi ge Roboter-Typen, ein paar Bomben und<br />
einige wenige, dafür aber effektive Bonus-Items zauberten ein<br />
Spiel auf den Fernseher, dass Freundschaften erschütterte<br />
(jedenfalls kurzfristig) und junge Menschen gefrustet ihre<br />
Pads an Wänden zerschmettern ließ. Freundlicherweise hat<br />
Hudson sich jetzt entschlossen, diese schönen Ereignisse zu<br />
revitalisieren und eine aufgemöbelte Version für Live Arcade<br />
zu programmieren. Wird ein Riesenspaß. Wollen alle haben.<br />
Werden alle haben. (CG)
78<br />
BACKISSUES<br />
Ausgabe: DEZEMBER [2004]<br />
Thema: Abenteuer<br />
Ausgabe: MAI-JUNI [2005]<br />
Thema: Rollenspiele<br />
Ausgabe: JANUAR [2005]<br />
Thema: Egoshooter<br />
Ausgabe: OKTOBER-NOVEMBER [2005]<br />
Themen: Lifestyle + Design<br />
Wer eines der kostbaren [ple:]-Hefte am Kiosk verpasst hat,<br />
darf sich vetrauensvoll an uns wenden. Gerne verschicken wir<br />
auf Anfrage die älteren Hefte, solange sie denn noch vorrätig<br />
sind. Kostet 4 Euro inklusive Versand pro Heft, bei Bestellung<br />
wird nur das Porto nach Gewicht der Sendung berechnet. Wer<br />
Hefte bestellen möchte: Es reicht eine E-Mail mit eigener<br />
Adresse und unter Angabe der gewünschten Hefte an info@<br />
play-magazin.de zu schicken, Betreff: Heftversand. Wenn die<br />
Hefte angekommen sind, bitte das Geld einfach auf das in der<br />
Antwortmail angegebene Konto überweisen.<br />
[ple:] SORGT FÜR NESTWÄRME<br />
In der Weihnachtsausgabe hatten wir unsere Leser dazu<br />
aufgerufen, bei der eBay-Versteigerung der von uns in<br />
Auftrag gegebenen Künstler-Faceplates mitzumachen.<br />
Der Erlös sollte der Kindertagesstätte Nestwärme e.V. für<br />
von HIV-betr<strong>of</strong>fenen Familien gespendet werden. Dank<br />
der regen Teilnahme und Bietern wie Thorsten K. aus<br />
Dortmund, der für 652,98 Euro gleich zwei Faceplates ersteigerte,<br />
konnten wir gemeinsam mit Micros<strong>of</strong>t 1375,98<br />
Euro an die Nestwärme-Kita überweisen. Bei einem Besuch<br />
in Kreuzberg haben wir mit dem Leiter Michael Janda<br />
gesprochen, der sich für die Unterstützung bedankt<br />
hat und so dem Bau einer weiteren Einrichtung erneut einen<br />
Schritt näher gekommen ist. Auch wir danken noch<br />
mal herzlich für die Unterstützung! Auf der Webseite<br />
www.nestwaerme-berlin.de kann sich jeder selbst ein<br />
Bild von dieser fantastischen Einrichtung machen.<br />
Ausgabe: MÄRZ [2005]<br />
Thema: Rennspiele<br />
Ausgabe: DEZEMBER-JANUAR [2005]<br />
Themen: Next-Generation + Film<br />
Ausgabe: APRIL [2005]<br />
Thema: Mobile Gaming<br />
Ausgabe: MÄRZ-APRIL [2006]<br />
Themen: Strategie + Joystick<br />
[ple:] ROCKS FRANKFURT<br />
Es hat Tradition, dass gefeiert wird, wenn das neue Heft<br />
rauskommt. Dieses Mal klinken wir uns am 1. Juni in die<br />
X-Rocks-Party im Frankfurter Cocoon Club ein. Dort werden<br />
auf einer Modenschau Frankfurter Szene-Originale die<br />
Entwürfe frischer Fashion-Labels wie Blutsgeschwister,<br />
Triple5Soul, Firetrap oder We Got Soul präsentieren. Musikalisch<br />
punken neben spannenden DJs die spanischen<br />
Glamrock-Punker von Glamour to Kill, die an diesem Tag<br />
mit ihrer neuen Bühnenshow ihren erst zweiten Auftritt in<br />
diesem Jahr in Deutschland haben. Ihr neues Album „Pecados<br />
Electricos“ und die Single „Vampire“ stürmen gerade<br />
die spanischen Charts, jetzt wollen sie den Rest von Europa<br />
erobern. Abzustauben gibt es neben der neuen [ple:]<br />
auch einige Modelle vom neuen Sony Ericsson W810i. See<br />
you there! Mehr Infos: www.x-rocks.de
LESERBEFRAGUNG<br />
Es gibt nichts Wichtigeres für ein Magazin, als seine Leser genau zu kennen. Auch wir möchten wissen, wer unsere Leser sind,<br />
was sie interessiert und ihnen Spaß macht. Denn die [ple:] wird sich auch in Zukunft verändern und an Leserwünschen orientieren.<br />
Wir sind <strong>of</strong>fen für Vorschläge und Ideen, damit wir in Zukunft das Magazin noch besser machen können. Wer mitmachen will:<br />
Einfach dem unten stehenden Link folgen und bei der kurzen, anonymisierten Umfrage mitmachen. Als Belohnung für die Mühe<br />
werden unter den Teilnehmern, die ihren Namen und ihre Adresse angeben, tolle Preise verlost. Also viel Spaß beim Mitmachen!<br />
Verlagsmitarbeiter und deren Angehörige dürfen nicht mitmachen und der Rechtsweg ist natürlich wie immer ausgeschlossen.<br />
www.play-magazin.de/umfrage<br />
Wer mitmacht, kann diese tollen Preise gewinnen!<br />
3 x FIFA Fußballweltmeisterschaft 2006<br />
(PS2,PC)<br />
Nur mit dem Original lässt sich das Sportereignis des<br />
Jahres am eigenen Bildschirm miterleben und das<br />
deutsche Team zum Sieg führen. Oder wie es Electronic<br />
Arts zusammenfasst: www.hollandstoppen.de.<br />
3 x Age <strong>of</strong> Empires 3<br />
(Windows PC)<br />
Mit schicker 3D-Grafi k, waschechte Physik-Engine<br />
und einem neuen Nachschub-System setzt Age <strong>of</strong><br />
Empires auch beim dritten Teil Zeichen. Vor allem<br />
Fans des wilden Westens werden den Hit lieben.<br />
3 xTop Spin 2<br />
(Xbox 360)<br />
Die grandiose Tennis-Simulation feiert ihr großes<br />
Comeback auf der Xbox 360. Mit verbesserter Grafi k,<br />
einem runderen Gameplay und den einmaligen Xbox-<br />
Live-Fähigkeiten einer der besten Sporttitel.<br />
1 x Logitech Joystick Force 3D Pro<br />
Präzisionsgefertigter Force-Feedback-Joystick für ein<br />
realistisches Spielvergnügen am PC. Dank neuer Technologie<br />
wird jede Flugbewegung zum Spielerlebnis.<br />
Flug-Asse können außerdem zwölf Tasten frei belegen .<br />
1 x Logitech Cordless Maus G7<br />
Dank der kabellosen 2,4-GHz-Technologie bietet<br />
Logitech G7 Laser Cordless Mouse USB-Leistung mit<br />
voller Geschwindigkeit. Der Lasersensor mit 2000 dpi<br />
tastet 6,4 Megapixel pro Sekunde ab.<br />
1 x Logitech USB Maus G5<br />
Die Logitech G5 Laser Mouse bietet mit der 2000-dpi-<br />
Laser-Engine eine fl üssige Abtastung und schnelle<br />
USB-Leistung. Das anpassbare Gewichtsmagazin (38 g)<br />
ermöglicht Variationen von Gewicht und Balance.<br />
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DEMNÄCHST<br />
Motorstorm<br />
DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT IM JULI 2006<br />
HIGHLIGHTS<br />
Eineinhalb bewegte Jahre [ple:] liegen hinter uns und der<br />
Sommer ist in vollem Gange. Grund genug für uns, eine Ausgabe<br />
mit den schönsten Texten aus den vergangenen [ple:]-<br />
Ausgaben zu machen. Natürlich widmen wir uns aktuell den<br />
wichtigsten Kritiken und legen einen kleinen Schwerpunkt<br />
auf die Next-Generation-Konsolen von Sony und Nintendo.<br />
Letztere wurde ja mittlerweile <strong>of</strong>fi ziell auf den Namen „Wii“<br />
Wii - Nintendo goes Next-Generation<br />
getauft. Symbolträchtig soll hier der Zusammenhalt zwischen<br />
Videospielern und dem Controller schon im Logo demonstriert<br />
werden. „Wii“ steht für „we“, also für uns, für alle. Spricht sich<br />
im Englischen allerdings auch „wee“ aus, und das ist der umgangssprachliche<br />
Begriff für pinkeln. Egal, wir freuen uns auf<br />
jeden Fall auf neue Hard- und vor allem S<strong>of</strong>tware. Bis dahin,<br />
bleiben Sie uns bitte freundlich gewogen…<br />
Vision-GT