OCG Journal 03 25: Visionäre Arbeit für digitale Bildung. Stark durch Wissen - smart durch Technik
Die OCG fördert den verantwortungsvollen Einsatz digitaler Medien und KI durch Bildungsprojekte, offene Unterrichtsmaterialien und Wettbewerbe. Themen wie Nachhaltigkeit, Green Skills und Entrepreneurship ergänzen das Angebot. Ziel ist es, junge Menschen für Informatik zu begeistern und den Nutzen der Digitalisierung für alle zugänglich zu machen.
Die OCG fördert den verantwortungsvollen Einsatz digitaler Medien und KI durch Bildungsprojekte, offene Unterrichtsmaterialien und Wettbewerbe. Themen wie Nachhaltigkeit, Green Skills und Entrepreneurship ergänzen das Angebot. Ziel ist es, junge Menschen für Informatik zu begeistern und den Nutzen der Digitalisierung für alle zugänglich zu machen.
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OCG Journal Ausgabe 03 • 2025 | Coverbild: stock/Igor Kutyaev P.b.b. Verlagspostamt 1010 Wien I 02Z031460M
Ausgabe 03 • 2025 | Jg. 50 | EUR 5,00
Visionäre Arbeit für
digitale Bildung
Stark durch Wissen - smart durch Technik
OCG Förderpreise
für hervorragende Diplom-bzw. Masterarbeiten auf dem Gebiet der
Informatik, Wirtschaftsinformatik und ihren Anwendungen
OCG Förderpreis 2026
Einreichungen müssen im
Zeitraum Oktober 2024 bis
Dezember 2025 an einer österreichischen
Universität approbiert
und mit einem Sehr Gut
beurteilt worden sein. Die beste
Arbeit wird von einer Jury ermittelt.
Der Preis ist mit 2.000 Euro
dotiert.
OCG Förderpreis-FH 2026
Einreichungen müssen im
Zeitraum Oktober 2024 bis
Dezember 2025 an einer österreichischen
Fachhochschule
approbiert und mit einem Sehr
Gut beurteilt worden sein. Die
beste Arbeit wird von einer Jury
ermittelt. Der Preis ist mit 2.000
Euro dotiert.
Einreichsfrist: 14. März 2026
Heinz Zemanek Preis
für hervorragende Dissertationen auf dem Gebiet der Informatik
Akademische Einrichtungen mit Promotionsrecht können jeweils bis zu 2
Dissertationen nominieren, die im Zeitraum 1. Jänner 2024 bis 31. Dezember
2025 in Österreich abgeschlossen wurden. Die beste Arbeit wird von
einer Jury ermittelt. Der Preis ist mit 5000 Euro dotiert.
ocg.at/hzp
Nominierungsfrist: 13. März 2026
Editorial
Digitale Bildung für alle ist ein zentrales
Anliegen der OCG
Sehr geehrtes OCG-Mitlgied,
liebe Leserin, lieber Leser!
Die OCG fördert in zahlreichen Projekten
den verantwortungsvollen Einsatz und
Umgang digitaler Medien sowie der KI. Im
Educational Bereich (z. B. Robotics und KI)
entwickelt die OCG mit ihren Partnern für
unterschiedliche Schulstufen Unterrichtsmaterialien
und Methoden, die als Open
Educational Ressource kostenlos zur Verfügung
gestellt werden.
Auch Themen wie Green Skills, Entrepreneurship,
Nachhaltigkeit und Resilienz sind
Inhalte der zahlreichen nationalen und internationalen
Projekte der OCG, die wir Ihnen
in diesem OCG Journal vorstellen.
Spannende Wettbewerbe sind ein erfolgreiches
Mittel, um junge Menschen zu motivieren,
sich mit IT auseinanderzusetzten. So
wird der internationale Wettbewerb Biber
der Informatik von der OCG in Kooperation
mit der TU Wien jedes Jahr im November
organisiert und durchgeführt. Um die Lücke
zwischen dem niederschwelligen Biber der
Informatik Wettbewerb und der Internationalen
Informatik- Olympiade zu schließen,
entwickelt und pilotierte die OCG den Wettbewerb
Informatik-Talente Österreich.
Motivieren Sie Eltern und Lehrkräfte, ihre
Kinder durch Bildung auf die Herausforderungen
unserer digitalen Welt vorzubereiten
– lesen Sie in diesem OCG Journal über
aktuelle Projekte, Wettbewerbe und das Engagement
der OCG, mit dem Ziel den Nutzen
von Informatik und Digitalisierung für
alle zugänglich zu machen.
Herzlichst, Ihr
Wilfried Seyruck, Präsident OCG
[ 10
Editoral
3 Digitale Bildung für alle ist ein
zentrales Anliegen der OCG
Leitartikel
5 Von der Idee zur Wirkung: OCG
Projekte als Treiber digitaler
Bildung
Konferenzen
7 Projekte im europäischen Diskurs
Konferenzen, Symposien,
Publikationen
8 Diskurs rund um Innovation und
Bildung
ComeThinkAgain im Dialog
Projekte
10 Robotont 3: Yet another
eductional robot?
3D-printable robot for introducing
industry skills in a classroomappropriate
manner
13 Smarte Städte brauchen smarte
Menschen
SMARCO fördert Kompetenzen für
den Wandel
16 Wo werden in Zukunft neue
Städte gebaut?
ComeThinkAgain: Green Skills -
Nachhaltigkeitskompetenzen im
Unterricht fördern
19 Der praktische Zugang zur
Informatik
Computational Thinking in der
Primarstufe
23 Learning Through Playing
Forschungsprojekt
Vis4Schools - Schüler*innen für
Datenvisualisierung begeistern
Initiativen
26 Zertifizierung als Chance für die
Zukunft
ICDL für krebskranke Kinder und
Jugendliche
Wettbewerbe
28 Informatikolympiaden
Wettbewerbe für Jugendliche - AOI,
IOI, EGOI, CEOI
30 Jugendwettbewerb „Informatik-
Talente Österreich“
Besonder Talente fördern und
auszeichnen
32 Biber der Informatik
Informatisches Denken an Schulen
spielerisch vermitteln und fördern
34 OCG Typing Wettbewerb
Wettbewerb für Schüler*innen
Intern
35 Veranstaltungen
35 Impressum
4 OCG Journal | 03 • 2025
Leitartikel
Leitartikel
von Martin Kandlhofer
Von der Idee zur Wirkung:
OCG Projekte als Treiber
digitaler Bildung
Die OCG hat sich mittlerweile als ein
verlässlicher und häufig angefragter
Partner sowohl für nationale als auch
für internationale Forschungs- und Bildungsprojekte
mit unterschiedlichen
Themenstellungen und Schwerpunkten
etabliert.
Innerhalb des europäischen Verbunds
der Informatik- bzw. Computer-Gesellschaften
CEPIS (Council of European
Professional Informatics Societies), deren
Gründungsmitglied die OCG ist, nimmt
dieser starke Projektfokus eines gemeinnützigen
Vereins noch eher eine Sonderstellung
ein.
HERAUSFORDERUNG ANNEH-
MEN
Projektarbeit gewinnt gerade in Zeiten
rasanter Digitalisierung und steigender
Anforderungen an schulische wie berufliche
Bildung stetig an Bedeutung. Vor
diesem Hintergrund wird schnell klar,
dass die aktuellen OCG Projekte weit
über Einzelinitiativen hinausgehen und
vielmehr Teil eines umfassenderen Entwicklungsprozesses
sind, der zentrale Herausforderungen
wie Fachkräftemangel
oder den wachsenden Bedarf an KI-Kompetenzen
aktiv aufgreift.
„Projekt” kann je nach Kontext unterschiedliche
Bedeutungen haben, weshalb
es an dieser Stelle sinnvoll ist, eine
kurze Verortung dieses Begriffs vorzunehmen.
Die Forschungs- und Bildungsprojekte
der OCG sind durch nationale
und/oder internationale Programme und
Förderstellen finanzierte oder teilfinanzierte
Vorhaben, die in einem gewissen
Zeitraum – meist ein bis vier Jahre – konkrete
Ziele und Maßnahmen umsetzen.
Beispiele dafür sind etwa die Entwicklung
und Evaluierung innovativer didaktischer
Konzepte zur Vermittlung und Förderung
informatischer Kompetenzen, die
Validierung von Zertifizierungsmodellen
oder die Erstellung empirisch fundierter
Handlungsempfehlungen. Zu bekannten
Förderprogrammen zählen auf EU Ebene
Erasmus+, Horizon Europe oder Interreg
sowie auf nationaler Ebene Förderschienen
der Bundesministerien, der Forschungsförderungsgesellschaft
FFG, der
Austrian Development Agency ADA oder
des Österreichischen Wissenschaftsfonds
FWF, um nur einige Beispiele aus der
sehr umfangreichen Förderlandschaft zu
nennen.
ERFOLGREICH EINREICHEN
Jeder Projektumsetzung geht ein zeit-
und arbeitsintensiver Prozess voraus. Von
der ersten Idee über die Bedarfserhebung
und Partnersuche bis zur Auswahl
des passenden Förderprogramms und
dem Verfassen des Antrags durchlaufen
Projekte mehrere anspruchsvolle Vorbereitungsschritte.
Die letzten Wochen vor
Einreichschluss sind daher oft gekennzeichnet
durch intensive Koordinationsmeetings
und längere Arbeitstage, meist
begleitet von erhöhtem Koffeinkonsum.
Ein fristgerecht eingereichter Antrag ist
natürlich noch keine Garantie, dass das
Projekt schließlich auch bewilligt wird. Da
die Anzahl der Einreichungen die verfügbaren
Mittel meist deutlich übersteigt,
werden die Anträge nach Kriterien wie
Relevanz, Nachhaltigkeit, Wirkung oder
Konsortialzusammensetzung streng bewertet.
Akzeptanzraten um die 10 % sind
meist keine Seltenheit. Hier gilt es einen
„langen Atem“ zu haben und bei einer
Ablehnung das Feedback der Begutachter*innen
in einer nachfolgenden Einreichung
bestmöglich zu berücksichtigen.
Deshalb ist es umso erfreulicher, dass die
OCG in den letzten Jahren auf eine respektable
Zahl an erfolgreichen Projektanträgen
und Umsetzungen zurückblicken
kann. Beispielsweise wurde das in diesem
Heft noch detaillierter vorgestellte Erasmus+
Projekt „ComeThinkAgain“, aus 351
Einreichungen als eines von nur 37 gefördert.
Das Projekt verfolgt, gemeinsam
mit den Pädagogischen Hochschulen
(PH) Steiermark und Zürich, der Universität
Tartu, der Gesellschaft für Informatik
(GI) sowie weiteren Partnern aus ganz
Europa die Entwicklung und Evaluierung
eines Trainings- und Zertifizierungssystems
für die Bereiche Computational
Thinking, Entrepreneurship & Innovation
sowie Green Skills & Sustainability,
03 • 2025 | OCG Journal
5
Foto: iStock/Sapunkele
ERFOLGREICH DURCHFÜHREN
Ein anderes Highlight war sicherlich das
Interreg Projekt „EDLRIS – European Driving
License for Robots and Intelligent
Systems”, welches gemeinsam mit der
TU Graz, der PH Burgenland, der Széchenyi
István Universität und dem Mobilis
Science Center Győr sowie der John von
Neumann Computer Society Ungarn in
den Jahren 2017-2020 umgesetzt wurde.
Das Projekt leistete auf mehreren Ebenen
Pionierarbeit, war es doch eines der
ersten größeren transnationalen Projekte
zur Förderung einer KI-Kompetenz (“AI
Literacy”) unter Lehrpersonen und Schüler*innen,
lange bevor das Thema breite
Aufmerksamkeit erhielt. Neben der
Entwicklung und Implementierung von
Trainings und Zertifizierungen mit knapp
1000 erreichten Teilnehmer*innen, entstanden
im Zuge des Projektes auch
eine Reihe wissenschaftlicher Publikationen
in namhaften Journalen und auf
zahlreichen Konferenzen weltweit – von
Macau bis in die USA. Andererseits sollte
„EDLRIS“ auch den Grundstein für weitere
internationale Bildungsprojekte, an
denen die OCG als starker Partner in den
darauffolgenden Jahren beteiligt war,
legen. Das Netzwerk an Projektpartnern
aus Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung
und Politik sowie die Themenpalette und
Expertise konnte stetig erweitert werden
und umfasst neben klassischen IKT-Themen
mittlerweile Bereiche wie – und hier
werden ganz bewusst englische Begriffe
verwendet – AI Education/AI Literacy,
Educational Robotics, Computational
Thinking, Visual Literacy, Smart Cities
oder auch Entrepreneurship Education
und Policy Building.
Die nachfolgenden Artikel dieser Ausgabe
des OCG Journals spiegeln diese breite
Palette an Themen wider und geben
einen vertieften Einblick in die einzelnen
Schwerpunkte. Die hier vorgestellten
Projekte zeigen einerseits, wie die OCG
als neutraler Brückenbauer zwischen
Bildung, Forschung, Politik und Gesellschaft
wirkt und andererseits, welchen
direkten Mehrwert nachhaltig geplante
und wissenschaftlich fundierte Initiativen
für Schulen, Lehrpersonen und Lernende
schaffen können.
In der vorangegangenen Übersicht der
Themen wurde ein Bereich bewusst ausgespart.
Um welchen es sich handelt und
warum er unsere digitale Zukunft weit
stärker prägt als viele vermuten, wird in
der nächsten Ausgabe des OCG Journals
behandelt.
Martin Kandlhofer
OCG Mitarbeiter im
Bereich Innovation,
Forschung, Produktentwicklung
&
Projekte
6 OCG Journal | 03 • 2025
Konferenzen
Konferenzen, Symposien, Publikationen
von Martin Kandlhofer
Projekte im europäischen
Diskurs
Internationale Konferenzen und Symposien
sind essenziell für die Dissemination
von Projektresultaten sowie für
die Vernetzung und Anbahnung neuer
Kooperationen und Initiativen. In diesem
Kontext war die OCG auf dem All
Digital Summit im September sowie auf
der CEPIS International Conference on
Digital Skills and IT Professionalism im
November 2025 aktiv vertreten.
Wichtiger Bestandteil in der Umsetzung
von Forschungs- und Bildungsprojekten
ist auch die Veröffentlichung von begutachteten
(peer reviewed) Artikeln. Im
Zuge der OCG Aktivitäten sind bereits
eine Reihe von Publikationen auf verschiedenen
internationalen Konferenzen,
Symposien und in Journalen entstanden.
Die Themen dieser Publikationen reichen
von AI Literacy, Computational Thinking
und Robotics bis hin zu Cybersecurity, Visual
Literacy und Policy Recommendation,
veröffentlicht auf renommierten Portalen
wie Springer oder ACM. Die aktuelle
Liste der Veröffentlichungen mit OCG Beteiligung
findet sich auf https://www.ocg.
at/wissenschaftliche-publikationen
ALL DIGITAL SUMMIT
All Digital ist eine paneuropäische Vereinigung
mit dem Ziel, für alle Europäer*innen
die Vorteile und Chancen der
digitalen Transformation zugänglich zu
machen. Die OCG organisierte im Rahmen
des All Digital Summits 2025 auf
Malta das Multiplier Event: Driving digital
transformation through education
and awareness: Insights from European
innovation. Im Mittelpunkt standen der
All Digital Summit 2025 in Malta, Foto: Oleksandr Krushlynskyi
Austausch von Erfahrungen hinsichtlich
Projektimplementierungen,
mögliche
Synergien und Herausforderungen von
verschiedenen europäischen Projekten
aus den verschiedenen Domänen sowie
Best-Practice-Beispiele durch die Vorstellung
von EU Projekten. Neben intensiven
Gesprächen bot das Event wertvolles
externes Feedback, das in die Weiterentwicklung
aktueller Projektaktivitäten
einfließt und damit weit über einen reinen
Erfahrungsaustausch hinausgeht.
Zusätzlich organisierte und moderierte
die OCG im Rahmen des Summits auch
eine Podiumsdiskussion zum Thema
DigComp in action - Practical pathways
through ICDL implementations. Dabei
wurden unter anderem die Vorteile von
ICDL für den Erwerb digitaler Skills diskutiert
und die Übereinstimmung der
Inhalte von ICDL mit dem DigComp Framework
erörtert.
CEPIS MEETING
Im Zentrum der von CEPIS (Council of
European Professional Informatics Societies)
organisierten International Conference
on Digital Skills and IT Professionalism
in Alcala, Spanien, standen aktuelle
Forschungsergebnisse, europäische Projekte
und praxiserprobte Ansätze rund
um Kompetenzrahmen, Zertifizierungen,
Talentförderung und Gender-Diversity im
IT-Sektor. Die OCG war im Technical Program
Committee vertreten und präsentierte
drei Short Papers zu den Projekten
ComeThinkAgain, CyberMe und ARAISE
(ausführliche Beschreibungen dieser Projekte
finden sich in der vorangegangenen
und dieser Ausgabe des OCG Journals).
Die präsentierten Projekte wurden
positiv aufgenommen und führten zu
lebhaften Diskussionen, unter anderem
zu möglichen Anknüpfungspunkten an
den kommenden DigComp 3.0. Gleichzeitig
gab es wertvolle Hinweise auf vergleichbare
europäische Initiativen, aus
denen sich klare Lessons Learned für die
weitere Projektarbeit ableiten lassen.
03 • 2025 | OCG Journal
7
ComeThinkAgain im Dialog
von Bernadette Spieler und Melanie Kieber
Diskurs rund um Innovation
und Bildung
Das Erasmus+ geförderte Projekt „ComeThinkAgain“
setzt an der Schnittstelle
von Computational Thinking, Entrepreneurship,
Innovation sowie Nachhaltigkeit
an und zielt darauf, Lehrpersonen
(Primar-, Sekundarstufe, Berufsbildung)
mit neuen Kompetenzen auszustatten
(https://comethinkagain.eu).
Im vergangenen Jahr wurde das Projekt
sowie erste Projektergebnisse auf
mehreren Konferenzen präsentiert, zum
Beispiel an der EARLI in Graz (August) sowie
an der Constructionism 2025 (Juli) in
Zürich und dort sowohl wissenschaftlich
diskutiert sowie auch der Praxistransfer
angedacht.
EARLI: ANSCHLUSS AN INTERNA-
TIONALE LERNFORSCHUNG
Die EARLI (https://www.earli.org/events/
earli2025 ) - European Association for Research
on Learning and Instruction - ist
eine der weltweit bedeutendsten Konferenzen
für Lern-, Lehr- und Bildungsforschung.
Sie findet im zweijährigen Rhythmus
statt und versammelt Forschende
aus Psychologie, Pädagogik, Fachdidaktik
und Learning Sciences. EARLI 2025
verfolgte das Thema „Realising Potentials
through Education: Shaping the
Minds and Brains for the Future“.
velopment“ eingebracht. Das Symposium
beleuchtete Computational Thinking aus
unterschiedlichen Blickwinkeln: als kognitive
Fähigkeit, die eng mit exekutiven
Funktionen verbunden ist; als domänenübergreifende
Problemlösekompetenz;
als Grundlage für nachhaltigkeits- und
innovationsorientiertes Handeln; und als
Bereich, der zunehmend durch KI-gestützte
Lernumgebungen unterstützt
wird. Unser Beitrag zu ComeThinkAgain
adressierte insbesondere die Frage, wie
CT als Denk- und Handlungsrahmen genutzt
werden kann, um unternehmerisches
und nachhaltiges Lernen systematisch
zu verbinden.
CONSTRUCTIONISM: LEARNING
BY MAKING IM INTERNATIONA-
LEN DIALOG
Die Constructionism Konferenz 2025
(https://www.constructionismconf.org/)
brachte Forschende und Praktiker*innen
zusammen, die Lernen als aktiven, gestalterischen
Prozess verstehen - ein Ansatz,
der auf Seymour Papert zurückgeht
und Making, iterative Exploration und die
Bedeutung von Artefakten ins Zentrum
stellt. Unser Beitrag „Constructionism as
a Key to Interdisciplinary Competences“
zeigte, wie sich Computational Thinking,
Entrepreneurship und Green Skills durch
einen gemeinsamen konstruktionisti-
Das ComeThinkAgain-Projekt fügt sich
eng in diese Ausrichtung ein. Zum einen
wurde ein Poster präsentiert mit dem
Titel „Bridging Computational Thinking,
Entrepreneurship, and Green Skills“. Zum
anderen ein Beitrag mit dem Titel „Computational
Thinking for Holistic Skill Development“
im Zuge des Symposiums
„Fostering computational skills across de-
Bernadette Spieler präsentiert ComeThinkAgain, Foto: B. Spieler
8 OCG Journal | 03 • 2025
schen Rahmen verbinden lassen. Kern
des Beitrags war die konsolidierte, europaweit
abgestimmte Kompetenzliste, die
auf Literaturanalysen und neun Co-Creation-Workshops
in allen Partnerländern
basiert und konkrete Vorschläge liefert,
wie diese Kompetenzen in modularen,
praxisorientierten Lernsettings gefördert
werden können.
Inhaltlich betonte der Beitrag, dass nachhaltige
und innovative Problemlösung
dann am wirkungsvollsten entsteht,
wenn Lernende reale Herausforderungen
bearbeiten, Hypothesen testen,
Prototypen entwickeln und ihre Ideen
iterativ verbessern. Ein Vorgehen, das sowohl
CT-Praktiken als auch unternehmerisches
und ökologisches Denken stärkt.
Damit schloss der Beitrag direkt an die
Grundidee der Konferenz an, dass Wissen
durch aktives Tun und durch das Gestalten
von Artefakten entsteht.
Die Diskussion zeigte, wie stark der Bedarf
an integrierten Kompetenzmodellen
ist, die über rein technische Fertigkeiten
hinausgehen. Besonders hervorgehoben
wurde der Mehrwert, CT im Zusammenspiel
mit gesellschaftlicher Verantwortung
und Innovationsdenken zu lehren.
Das ist ein Thema, das viele Teilnehmende
aktuell beschäftigt. Für ComeThinkAgain
wurde deutlich, dass die konstruktionistische
Ausrichtung der CETS-Module
zentral bleibt: Lernumgebungen sollten
handlungsorientiert aufbereitet werden
und – wenn möglich – sichtbare Artefakte
schaffen, die Reflexion und Transfer unterstützen.
Das Projekt wurde ebenso im Rahmen
der CEPIS-Konferenz (ICODSIP – International
Conference on Digital Skills and IT
Professionalism 2025) vorgestellt und dis-
Konferenzen
kutiert. Dabei wurden der Piloting-Plan
und das Evaluierungskonzept präsentiert
sowie die entwickelte Kompetenzliste
gemeinsam mit Mitautorinnen des Dig-
Comp reflektiert.
GROSSES POTENTIAL FÜR DIE
ZUKUNFT
Die internationalen Präsentationen
haben deutlich gemacht, dass die in
ComeThinkAgain vereinten Kompetenzbereiche
großes Potenzial für eine
zukunftsorientierte Lehrer*innenbildung
bieten. Das Projekt profitiert vom internationalen
Austausch, indem theoretische
Konzepte geschärft, Praxiszugänge
reflektiert und konkrete Hinweise für die
Weiterentwicklung der CETS-Module
(Certification-based Education Training
System) gewonnen werden konnten.
Bernadette Spieler
ist Professorin für Informatische
Bildung
an der Pädagogischen
Hochschule
Zürich. Ihre Forschungsinteressen
sind die
Informatische Grundbildung, Programmierkonzepte,
Maker-Education
und Game Design mit einem Fokus
auf Gender und Diversität.
Harald Burgsteiner, Julia Lanz, Bernadette Spieler, Foto: B. Spieler
Melanie Kieber
ist wissenschaftliche
Mitarbeiterin im Zentrum
Medienbildung
und Informatik an
der Pädagogischen
Hochschule Zürich. Sie ist in der Lehrpersonen
Aus- und Weiterbildung
sowie der Forschung tätig.
03 • 2025 | OCG Journal
9
3D-printable robot for introducing industry skills in a classroom-appropriate manner
von Eva MÕtshärg
Robotont 3: Yet another
educational robot?
With the increasing role of robots in our
daily lives, the demand for good robotics
engineers is not showing signs of declining
any time soon. This is why robotics
education starts already in kindergarten
today, with very simple and fun robots.
As children progress through school,
increasingly sophisticated practice robots
are used. However, there still exists
a technical gap between educational
robots and the “real world” industry robots-
the tireless automated workers
aiding humans in warehouses, space,
disaster sites and other places that can
be hazardous to people.
A widely used software framework in industry
is the Robot Operating System
(ROS). ROS handles the infrastructure of
a robot’s code base, allowing engineers to
focus on the task-specific work that sets
the robot apart from others, without having
to rebuild the repetitive parts from
the ground up.
Robotont 1 is one of the robots that aim to
bridge this technical gap. With both an
accessible physical platform and a digi-
1
Visit robotont.eu for more information
tal twin, Robotont can be used easily in
a classroom regardless of the number of
students.
VERSATILE IN A CLASSROOM
One of the key strengths of Robotont
is its fully open-source design. All parts,
materials, and detailed assembly instructions
for Robotont are openly available
online to support replication, as is the full
code base. Additionally, there are several
plug-and-play demos available, making it
easy to get the robot doing something to
catch the students’ interest quickly.
The Robotont platform has gone through
several iterations (Figure 1), with Robotont
3 being the latest stable version. Robotont
3 offers numerous advantages compared
to its predecessors. The chassis is
fully 3D printed (Figure 2) and all of the
cabling can be done by hand with only
a couple of hobbyist tools, which introduces
numerous benefits in comparison
to pre-built robots. Firstly, students can
2
The illustrated assembly guide can be found
here: https://github.com/robotont/robotontfrobt-
2024-replication-package/blob/main/
robotont_3_assembly_instructions.pdf
get hands-on experience both with manufacturing
the parts and with assembling
them 2 . Secondly, if a part breaks, it
can be easily replaced in-house or even
improved for a specific task if more resilience
is needed. In our increasingly digital
world, manual skills are becoming more
and more scarce and thus more highly
valued. With Robotont, students can learn
soldering, 3D-printing, assembly, 3D
CAD, and more, all in addition to the main
goal of learning how to program robots
with
Robotont 3 has been evaluated mainly in
educational settings, including a massive
open online course (MOOC) in Estonia
where students have learned ROS through
remote access to physical robots.
The sessions put the robots through heavy
use and proved their overall usability,
ease of battery change, and good battery
life. The battery lasted at least three hours
of consecutive use, which is more than
enough for a standard lesson. Additional
teacher trainings in Estonia and Austria
have confirmed these findings, and the
platform has since supported several student
theses at the University of Tartu.
Figure 1: Evolution of Robotont: generations 1, 2, 2.1 and 3 from left to right, Photo credit: University of Tartu
10 OCG Journal | 03 • 2025
Projekte
Figure 2: With 3D printing, the imagination is the limit when it comes to colours. Photo credit: University of Tartu
A LITTLE BIT OF MAGIC
Robotont 3 is often used to popularise
higher engineering education in Estonian
high schools. With publicly available
code demos, students can get first-hand
experience in controlling the robots. A
very popular demo is based on remotely
steering the robot with a “steering wheel”
held in front of a camera (Figure 3). The
steering wheel has a special marker on it,
called an ArUco marker – they are widely
used to get precise estimates of where an
object is and how it is rotated. It can feel
like magic at first, waving around a piece
of plastic in front of a camera that is not
even on the robot, but that is exactly the
goal. After all, robotics is a little bit of magic.
And part of the magic is learning how
to make it yourself.
ROBOTONT IN ARAISE
In September 2025, an ERASMUS+ project
named ARAISE was launched to
equip Robotont with several upgrades
and to take the robots to the students
and teachers of Austria, Bosnia and Herzegovina,
Serbia, and Estonia. Robotont’s
user experience will be made smoother,
and study materials will be created to enable
the use of the robots in high school
education. Trainings will be offered to
teachers to support them in adopting
the new technology in the classroom. A
visual programming interface will be added
to broaden Robotont’s accessibility
for a more varied audience. Additionally,
a selection of new seemingly magical demos
will be created to further popularise
engineering education among European
youth.
Figure 3: Children discovering how to use the AR steering wheels, Photo credit: University of Tartu
03 • 2025 | OCG Journal
11
Eva Mõtshärg,
MSE, is a junior lecturer in robot
design at the University of Tartu.
Her current professional interests
include 3D printing, teaching, and
autonomous robotics in unstructured
environments.
Figure 4: Robotont components, Photo credit: University of Tartu
REFERENZEN
(1)Eva Mõtshärg, Veiko Vunder, Renno Raudmäe, Marko Muro, Ingvar Drikkit, Leonid Tšigrinski, Raimo Köidam, Alvo Aabloo, and
Karl Kruusamäe. Robotont 3–an accessible 3D-printable ROS-supported opensource mobile robot for education and research.
Frontiers in Robotics and AI, Volume 11 - 2024, 2024. ISSN 2296-9144. doi: 10.3389/ frobt.2024.1406645. URL https://www.frontiersin.
org/journals/robotics-and-ai/articles/10.3389/frobt.2024.1406645
Das Pojektteam der OCG stellt vor:
ARAISE
Accessible Robotics an AI Supporting Education
Das Projekt fördert den Zugang zu Robotik und KI in der Bildung. Es stellt ein umfassendes Bildungsangebot bereit, das
Lehrpläne, Materialien und Fortbildungen für Lehrkräfte umfasst, um sowohl Schüler*innen als auch Lehrkräfte auf die digitale
Zukunft vorzubereiten.
Das Projekt verfolgt 3 Hauptziele:
• Entwicklung einer inklusiven Plattform für den Unterricht in Physik, KI und Robotik – Unterstützung der Priorität „Digitale
Transformation“
• Stärkung von Lehrkräften durch berufliche Weiterbildung – Unterstützung der Priorität „Lehrkräfte“
• Förderung einer inklusiven MINT-Bildung – Priorität „MINT/STEAM“
Zur Website:
12 OCG Journal | 03 • 2025
Projekte
SMARCO fördert Kompetenzen für den Wandel
von Sandra Tomeschek
Smarte Städte brauchen smarte
Menschen
gung und smarte Mobilität. Die Europäische
Kommission bringt es auf den Punkt:
„Eine Smart City macht herkömmliche
Dienste und Netzwerke durch digitale
Lösungen effizienter – zum Nutzen ihrer
Einwohner*innen und Unternehmen. Sie
geht über den reinen Einsatz digitaler
Technologien hinaus.“ 1
© Smarco
Smart Cities sind in Europa längst mehr
als ein Trend. Sie gestalten unsere Lebensräume
neu, indem sie die Art wie
wir Städte planen, verwalten und denken,
grundlegend verändern und damit
mehr Nachhaltigkeit und Lebensqualität
versprechen. Doch die neuesten
Sensoren und die modernste Infrastruktur
sind nur das Fundament. Der wahre
Motor dieser Transformation steckt
nicht in der Technik, sondern in den
Menschen. Stetige Weiterbildung und
neue Kompetenzen sind essenziell für
einen erfolgreichen grünen digitalen
Wandel in unseren Städten.
SMART CITIES: MEHR ALS TECH-
NOLOGIE
Eine Smart City hat vor allem ein Ziel:
Das Leben der Bürger*innen besser zu
machen. Dies gelingt durch nachhaltige
Stadtplanung, effiziente Energieversor-
Wir denken beim Begriff „Smart City“ oft
sofort an moderne Gadgets und automatisierte
Systeme für Verkehr, Müll oder
Beleuchtung. Doch diese Technologien
sind nur ein Werkzeug. Damit die Transformation
zu einer Smart City gelingt,
braucht es gut ausgebildete und motivierte
Fachkräfte, die diese Werkzeuge
verstehen und anwenden können.
MENSCHEN IM FOKUS
Smart Cities sind menschenzentriert. Es
sind die Ingenieur*innen, Verwaltungsangestellten
und Stadtplaner*innen,
welche die Technologien nicht nur verstehen,
sondern auch verwalten und gestalten.
Sie sind die treibende Kraft jeder
digitalen Transformation. Die Expert*innen
in Smart Cities müssen in der Lage
sein, komplexe Systeme ganzheitlich zu
betrachten, um innovative Lösungen
sinnvoll umzusetzen. Sie bringen die notwendige
Flexibilität, Kreativität und Verantwortung
mit, um technische Innovationen
sinnvoll in den Alltag zu integrieren.
Vernetztes Arbeiten und der Austausch
von Wissen sind dabei genauso wichtig
wie das technische Know-how. So wer-
1
European Commission. (n.d.). Smart cities.
Retrieved from https://commission.europa.eu/
eu-regional-and-urban-development/topics/
cities-and-urban-development/city-initiatives/
smart-cities_en
03 • 2025 | OCG Journal
13
den smarte Gemeinden nicht nur technisch
fortschrittlich, sondern auch widerstandsfähig
und zukunftsfähig.
HERAUSFORDERUNG:
FACHKRÄFTEMANGEL UND
QUALIFIKATIONSLÜCKE
Die Realität sieht jedoch oft anders aus.
In vielen Ländern Europas herrscht ein
erheblicher Mangel an Fachkräften.
Insbesondere fehlt es an qualifizierten
Arbeitskräften, die die Lücke zwischen
technologischer Innovation und Stadtmanagement
schließen können. Die Anforderungen
an die nachhaltige Entwicklung
und Planung unserer Städte steigen
stetig. Neue Berufsfelder entstehen, und
bestehende erfordern neue Fähigkeiten.
Diese Herausforderungen finden in traditionellen
Ausbildungsprogrammen oft
noch kaum Beachtung. Die Folge: Ohne
das nötige Wissen bleiben viele intelligente
Technologien ungenutzt oder werden
falsch eingesetzt.
LÖSUNG: KONTINUIERLICHER
KOMPETENZAUFBAU
Angesichts dieser dynamischen Entwicklung
wird die stetige Weiterentwicklung
der Kompetenzen zum entscheidenden
Erfolgsfaktor. Gefragt sind gut geschulte,
flexible und interdisziplinäre Fachkräfte.
Durch flexible Weiterbildungsangebote
und innovative Formate wie Mikro-Zertifizierungen
können Fachkräfte sich
gezielt für die neuen Anforderungen
qualifizieren. Neben dem technischen
Fachwissen geht es vor allem um Zusammenarbeit
über Disziplinen hinweg, um
grüne und digitale Kompetenzen. Dieser
Ansatz fördert die persönliche Beschäftigungsfähigkeit
und schafft die Basis für
ein nachhaltiges und inklusives Wachstum
unserer Städte.
SMARCO SCHLIESST DIE KOMPE-
TENZLÜCKE
Das EU-geförderte Projekt SMARCO
setzt genau hier an, indem es Bildungseinrichtungen,
Unternehmen und Verwaltungen
zusammenbringt. SMARCO
entwickelt und implementiert maßgeschneiderte
Weiterbildungsprogramme
mit folgenden Schwerpunkten:
• praktische Ausbildung
• modulare Lernressourcen
• Mikro-Zertifizierungen
SMARCO fördert dabei besonders die
Kompetenzen, die für sichere und nachhaltige
Smart Communities erforderlich
sind. Durch den europaweiten Austausch
von Best Practices stärkt SMARCO die
Zusammenarbeit und schafft eine Plattform
für lebenslanges Lernen. So werden
Städte und Gemeinden systematisch auf
die Herausforderungen der digitalen Zukunft
vorbereitet, indem sie ihre wichtigste
Ressource - ihre Menschen - fördern.
Sandra Tomeschek,
OCG Mitarbeiterin im
Bereich Innovation,
Forschung, Produktentwicklung
&
Projekte
REFERENCES
European Commission. (2023). Speech by Commissioner Elisa Ferreira for the Conference on Supporting Skills Development through
Reforms, 2023. Retrieved from https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/speech_23_2921
European Commission. (n.d.). European Skills Agenda. Retrieved from https://employment-social-affairs.ec.europa.eu/policies-and-activities/skills-and-qualifications/european-skills-agenda_en
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en/policies/europes-digital-decade
European Commission. (n.d.). Smart cities. Retrieved from https://commission.europa.eu/eu-regional-and-urban-development/
topics/cities-and-urban-development/city-initiatives/smart-cities_en
Fitsilis, P. (2023). Shaping the cities of tomorrow: the emerging jobs powering our future cities. Retrieved from Digital Skills and Jobs
Platform: https://digital-skills-jobs.europa.eu/en/latest/briefs/shaping-cities-tomorrow-emerging-jobs-powering-our-future-cities
Georgiou, A. (2025, 07 31). Smart Communities Need Smart Skills: Bridging the Gap for a Sustainable Future. Retrieved from smarco.
eu: https://smarco.eu/smart-communities-need-smart-skills-bridging-the-gap-for-a-sustainable-future/
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content/ec47ede3-773a-4bdd-a1e9-1a7f48037099
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Smart & Sustainable Cities. (n.d.). Retrieved from UNECE (United Nations Economic Commission for Europe): https://unece.org/
housing/smart-sustainable-cities
14 OCG Journal | 03 • 2025
Projekte
Das Pojektteam der OCG stellt vor:
SMARCO
Smart Communities skills development in Europe
Wie können Städte und Gemeinden den digitalen, ökologischen und gesellschaftlichen Wandel erfolgreich gestalten? Das
EU-Projekt SMARCO hat darauf eine klare Antwort: durch gezielte Kompetenzentwicklung für diejenigen, die den Wandel
in Verwaltung, Bildung und Wirtschaft aktiv gestalten.
SMARCO will eine zentrale Anlaufstelle für Smart-Community-Kompetenzen werden und konzentriert sich dabei auf drei
Hauptziele:
• Schließung der Qualifikationslücke bei Smart-City-Ingenieur*innen und Verantwortlichen durch dringend benötigte
Weiterbildungskurse und zukunftsorientierte Schulungsprogramme für die Entwicklung resilienter und nachhaltiger
Smart Communities. Insgesamt sollen über 500 Fachkräfte und Planer*innen aus Verwaltung, Wirtschaft und Bildung
geschult und vernetzt werden.
• Bereitstellung flexibler, nutzerzentrierter Lernangebote mit transnationalem Fokus, Lernmobilität und breiter Anerkennung
der Ausbildung durch Mikro-Zertifikate und ein erweitertes Zertifizierungssystem. Mehr als 100 Lernressourcen
und 25 Workshops unterstützen dieses Ziel.
• Aufbau einer nachhaltigen Stakeholder-Community für den Austausch, die Skalierung von Schulungen und Best
Practices durch die Teilnahme am Pact for Skills, die Organisation von Roundtables und den Aufbau einer langfristigen
Smart Communities Skills Partnership. 21 Organisationen aus ganz Europa tragen dazu bei und entwickeln gemeinsam
eine nachhaltige Plattform für Wissenstransfer.
SMARCO macht deutlich: Zukunftsfähige Gemeinschaften brauchen nicht nur Technologie, sondern Menschen mit dem
richtigen Know-how, um diese sinnvoll, sicher und nachhaltig zu nutzen.
Zur Projektseite:
© Smarco
03 • 2025 | OCG Journal
15
ComeThinkAgain: Green Skills - Nachhaltigkeitskompetenzen im Unterricht fördern
von Harald Burgsteiner, Maria Grandl und Julia Lanz
Wo werden in Zukunft neue
Städte gebaut?
Auf einer Postkarte aus der Zukunft liest
sich: „Die Städte der Zukunft stehen
unter der Erde. Für unsere Wohnungen
nutzen wir hauptsächlich unterirdische
Räume aus dem Bergbau oder
ehemalige Bunker. Wir bauen auch
unterirdische Wohnhöhlen. Diese können
jedoch nicht beliebig groß sein, da
sonst Einsturzgefahr besteht. Unsere
Wohnungen unter der Erde sehen ganz
normal aus, sie haben Zimmer und sind
gemütlich eingerichtet. Wir leben unter
der Erdoberfläche, weil dies für uns
angenehmer ist. Auf diese Weise schützen
wir uns vor hohen Temperaturen,
schlechter Luft und Naturkatastrophen
wie Wirbelstürmen und Überschwemmungen.(1)”
Soll dieses Szenario Wirklichkeit werden?
Nachhaltigkeit ist kein Trend, sondern
eine Überlebensstrategie. Doch wie lernen
wir Nachhaltigkeit in Alltag, Beruf
und Denken zu verankern?
DER GLOBALE FAHRPLAN FÜR
EINE GERECHTE ZUKUNFT –
AGENDA 2030 UND SDGS
Im Jahr 2015 verabschiedeten die Vereinten
Nationen die Agenda 2030 – einen
umfassenden Plan, der 17 Ziele für nachhaltige
Entwicklung (SDGs) beinhaltet,
die Armut beenden, den Planeten schützen
und Wohlstand für alle sichern sollen.
Von Klimaschutz (SDG 13) über hochwertige
Bildung (SDG 4) bis hin zu verantwortungsvollem
Konsum (SDG 12): Die SDGs
sind der internationale Kompass, der
Politik, Wirtschaft und Gesellschaft eine
gemeinsame Richtung weist. Doch ein
Fahrplan allein reicht nicht – es braucht
© ComeThinkAgain
auch die Fähigkeit, ihn zu lesen und umzusetzen.
Doch wie lassen sich die SDGs
in die Tat umsetzen? Wie können wir sicherstellen,
dass Nachhaltigkeit nicht nur
auf dem Papier steht, sondern im Denken
und Handeln verankert wird?(2)(3)
GREEN COMP - EUROPAS BAU-
KASTEN FÜR EINE NACHHALTI-
GE ZUKUNFT
Der Europäische Kompetenzrahmen für
Nachhaltigkeit (GreenComp), 2022 als
Reaktion auf die Ziele des Europäischen
Green Deals entwickelt, liefert darauf eine
konkrete Antwort.(4) Als praktisches Referenzmodell
richtet er sich an Lernende
aller Altersstufen, Bildungsniveaus und
Lernkontexte – von Schulen über Betriebe
bis hin zur informellen Bildung. Das
Ziel: Menschen dazu befähigen, Nachhaltigkeit
nicht nur zu verstehen, sondern
aktiv umzusetzen, ob im Klassenzimmer,
16 OCG Journal | 03 • 2025
Projekte
am Arbeitsplatz oder im Privatleben.
12 Kompetenzen für eine Welt im Wandel:
Der GreenComp strukturiert Nachhaltigkeitskompetenzen
in vier zentrale Bereiche,
die weit über theoretisches Wissen
hinausgehen und systemisches Denken,
kritische Reflexion und verantwortungsvolles
Handeln fördern:
• Verankerung von Nachhaltigkeitswerten
• Berücksichtigung der Komplexität
von Nachhaltigkeit
• Visionen für eine nachhaltige Zukunft
• Handeln für Nachhaltigkeit
Jede der 12 Kompetenzen wird dabei in
drei Dimensionen (Fähigkeiten, Einstellungen
und Kenntnisse) aufgefächert,
um den Lernprozess auf allen Ebenen zu
unterstützen. Besonders relevant dabei
ist eine klare Definition von Nachhaltigkeit,
die der Referenzrahmen liefert und
die bisher oft vage oder uneinheitlich verwendet
wurde:
„Nachhaltigkeit bedeutet, den
Bedürfnissen aller Lebensformen
und des Planeten Vorrang
einzuräumen, indem sichergestellt
wird, dass das menschliche
Handeln nicht über die Belastbarkeitsgrenzen
unseres Planeten
hinausgeht.”
Damit schafft der GreenComp nicht nur
eine gemeinsame Grundlage für Personen
im Bildungsbereich, sondern unterstreicht,
dass Nachhaltigkeitskompetenzen
Schlüsselqualifikationen für die
Zukunft sind.
NACHHALTIGKEITSBILDUNG IN
ÖSTERREICH
Österreich hat die Bildung für nachhaltige
Entwicklung (BNE) fest in seinen
Lehrplänen verankert: in Volksschule,
Mittelschule und AHS Unter- sowie Oberstufe
ist „Umweltbildung für nachhaltige
Entwicklung“ als fächerübergreifende
Kompetenz verankert. Somit ist die Vermittlung
von Nachhaltigkeitskompetenzen
Teil verschiedenster Unterrichtsgegenstände,
von Deutsch über Chemie
bis Musik. Die Ziele sind klar: Angesichts
von Ressourcenverschwendung, Biodiversitätsverlust
und Klimawandel soll der
Unterricht
verantwortungsbewusstes
Handeln fördern. Schüler*innen sollen
lernen, im Spannungsfeld von individuellen,
gesellschaftlichen, ökologischen und
ökonomischen Interessen kritisch zu urteilen
und aktiv zu gestalten.(5)
Doch wie können Lehrpersonen Kompetenzen
vermitteln, wenn sie selbst oft
nicht ausreichend darauf vorbereitet
sind? Genau hier setzt die Fortbildung
„GreenComp in der Praxis: Nachhaltigkeitskompetenzen
im Unterricht fördern”
an. Die Fortbildung, entwickelt
im Rahmen des Erasmus+-Projekts ComeThinkAgain
und durchgeführt an der
Pädagogischen Hochschule Steiermark,
unterstützt Pädagog*innen der Primar-
und Sekundarstufe dabei, Nachhaltigkeitskompetenzen
nicht nur zu lehren,
sondern selbst zu leben. Denn nur wer
systemorientiertes und kritisches Denken
sowie handlungsorientierte Methoden
beherrscht, kann Nachhaltigkeitskompetenzen
auch weitergeben.
GREENCOMP IN DER PRAXIS
Im Mittelpunkt dieser praxisnahen Weiterbildung
stehen der europäische
© ComeThinkAgain
GreenComp-Kompetenzrahmen, die 17
Ziele für nachhaltige Entwicklung (SDGs)
der Agenda 2030 sowie Methoden und
Ansätze moderner Nachhaltigkeitsbildung.
Lehrpersonen der Primar- und Sekundarstufe
werden dabei unterstützt,
Nachhaltigkeitskompetenzen konkret
und wirksam im Unterricht zu verankern.
Die Teilnehmenden setzen sich intensiv
mit den drei Dimensionen von Nachhaltigkeitskompetenzen
auseinander –
Kenntnisse, Fähigkeiten und Einstellungen
– und lernen, diese im Schulalltag
umzusetzen. Der Kurs folgt einem Blended-Learning-Ansatz,
der selbstgesteuerte
Online-Phasen mit Präsenz-Workshops
verbindet. Die Online-Phasen
bieten zeitliche und räumliche Flexibilität,
was ein entscheidender Vorteil ist, um
den sich schnell wandelnden Anforderungen
des 21. Jahrhunderts gerecht zu
werden. Der Kurs zielt zudem darauf ab,
die Selbstreflexion über das eigene Verhalten,
die Werte und Einstellungen zur
Nachhaltigkeit zu fördern. Die „Sustainability
Challenge“, die sich durch den gesamten
Kurs zieht, ist darauf ausgelegt,
03 • 2025 | OCG Journal
17
diese Reflexion anzuregen und langfristige
Verhaltensänderungen zu bewirken.
Das Ziel ist es zu zeigen, dass selbst kleine,
alltägliche Handlungen eine nachhaltige
Wirkung entfalten können, insbesondere
wenn sie kollektiv praktiziert werden.
VON INDIVIDUELLEN SCHRIT-
TEN ZU SYSTEMISCHEM WAN-
DEL – MODERNE KONZEPTE DER
NACHHALTIGKEITSBILDUNG
Nachhaltigkeitsbildung geht weit
über die Reduzierung des individuellen
CO₂-Fußabdrucks hinaus – also die
Bemühungen, den persönlichen Ressourcenverbrauch
zu verringern. Zwar
sind Maßnahmen wie plastikfreies Einkaufen
oder die Nutzung öffentlicher
Verkehrsmittel wichtig, doch stoßen sie
oft an strukturelle Grenzen: Fehlende
Infrastruktur oder begrenzte Angebote
machen nachhaltiges Handeln häufig
zur Herausforderung. Hier kommt das
REFERENZEN
Konzept des Handabdrucks ins Spiel.
Es ermutigt dazu, nicht nur das eigene
Verhalten zu hinterfragen, sondern
aktiv Strukturen zu verändern, sei es in
der Schule, im Stadtteil oder durch politisches
Engagement. Indem Menschen
ihre Kräfte bündeln, wird Nachhaltigkeit
zur kollektiven Gestaltungsaufgabe und
stärkt demokratische Werte wie Zusammenhalt
und Mitverantwortung.6
Ein hilfreiches Modell, um Maßnahmen
zu differenzieren, sind die „Low-hanging“
und „High-hanging Fruits“. Während
Low-hanging Fruits (z. B. Verwendung
von Mehrwegbecher) mit geringem Aufwand
umsetzbar sind und erste Erfolge
sichtbar machen, erfordern High-hanging
Fruits (z. B. klimaneutrale Schulverpflegung)
zwar mehr Einsatz, entfalten
aber langfristige systemische Wirkung.
Dabei spielen auch persönliche Lebensrealitäten
eine große Rolle: Wer in einer
Stadt mit gutem öffentlichem Verkehrsnetz
lebt, kann leichter auf ein Auto verzichten
als jemand in ländlichen Regionen.
Beide Ansätze zeigen Schüler*innen,
dass Nachhaltigkeit nicht nur Verzicht
bedeutet, sondern Chancen zur Mitgestaltung
bietet – und dass jeder Beitrag
zählt, ob groß oder klein.
Die Fortbildung ist Teil des umfassenderen
EU-Projekts ComeThinkAgain, das
ein standardisiertes Trainings- und Zertifizierungssystem
für die Bereiche „Computational
Thinking“, „Entrepreneurship
Education“ und „Social Responsibility and
Green Skills“ entwickelt. Weitere Informationen
zum Thema „Computational Thinking,
Innovationsgeist & Nachhaltigkeit
für den Bildungsbereich“ finden Sie auch
im OCG Journal 4-2024.
(1) Über die SDGs | SDG Watch Austria - https://www.sdgwatch.at/de/ueber-sdgs/
(2) THE 17 GOALS | Sustainable Development - https://sdgs.un.org/goals
(3) Europäische Kommission, Gemeinsame Forschungsstelle, GreenComp, der Europäische Kompetenzrahmen für Nachhaltigkeit,
Amt für Veröffentlichungen der Europäischen Union, 2022, https://data.europa.eu/doi/10.2760/161792
(4) Österreichische Lehrpläne für VS, MS und AHS
(5) Was ist der Handabdruck? | Germanwatch e.V. - https://www.germanwatch.org/de/handabdruck
Harald
Burgsteiner
ist Hochschulprofessor
für Medieninformatik
und -didaktik
an der PH Steiermark
und Koordinator des Projekts
ComeThinkAgain. Seine Forschungsgebiete
sind digitale Medien im
Bildungsbereich, im speziellen Augmented
Reality, Artificial Intelligence,
Robotics und Maker Education.
Maria Grandl
ist als Hochschullehrende
für Digitale Bildung
und Bildungsinformatik
an der PH
Steiermark tätig. Sie
lehrt und forscht in den Bereichen
Informatik-Fachdidaktik und Maker
Education.
Julia Lanz
ist Mitarbeiterin im
Projekt ComeThink-
Again an der Pädagogischen
Hochschule
Steiermark.
Sie hat u. a. das Studium Umweltsystemwissenschaften
an der Universität
Graz sowie TU Graz absolviert und
studiert derzeit das Lehramtsstudium
in den Unterrichtsfächern Physik und
Chemie.
18 OCG Journal | 03 • 2025
Projekte
Computational Thinking in der Primarstufe
von Melanie Kieber und Bernadette Spieler
Der praktische Zugang zur
Informatik
Computational Thinking (CT) ist eine
Schlüsselkompetenz, um komplexe Probleme
zu verstehen und systematisch
zu lösen. Für die Primarstufe bedeutet
dies, dass Kinder frühzeitig lernen sollten,
Muster zu erkennen, Abläufe zu
strukturieren und einfache Lösungswege
zu entwickeln.
Damit Lehrpersonen diese Fähigkeiten
gezielt fördern können, braucht es ein
Verständnis zentraler CT-Konzepte und
geeignete didaktische Zugänge. Im Zuge
des Erasmus+ Projektes «ComeThinkAgain»
(https://comethinkagain.eu) wurde
an der Pädagogischen Hochschule
Zürich das Modul «CT in der Primarstufe»
entwickelt und ab November 2025 mit
Lehrpersonen der Primarstufe durchgeführt.
AUFBAU DES MODULS «CT IN
DER PRIMARSTUFE»
Das Modul «CT in der Primarstufe» ist in
zwei Kursen gegliedert (vgl. Abbildung
1). Im ersten Kurs liegt der Fokus auf informatischen
Konzepten. Dabei erleben
die Teilnehmenden CT als strukturierten
Vorgang zur Lösung von Problemen und
bekommen praktische Beispiele zu den
zentralen Kompetenzen wie Dekomposition/Zerlegung,
Abstraktion, Mustererkennung
und Algorithmisierung. Diese
Kompetenzen werden anhand von praktischen
Unterrichtsbeispielen eingeführt
und erprobt. Im Praxistransfer I entwickeln
die Teilnehmenden eigene Unterrichtsbeispiele
zu konkreten CT-Kompetenzen.
Im zweiten Teilbereich wird
CT aus einer interdisziplinären und prozessorientierten
Perspektive beleuchtet.
CT wird hier als alltäglicher Denkprozess
sichtbar gemacht und auf verschiedene
Fachbereiche übertragen. Beispielsweise
setzten sich die Teilnehmenden
damit auseinander, wie sich CT in naturwissenschaftlichen
Fragestellungen, im
mathematischen Arbeiten, im Schreiben
von Geschichten oder in NMG-Projekten
integrieren lässt. Die Teilnehmenden entwickeln
dazu in der Transferphase II eigene
interdisziplinäre Unterrichtseinheiten
und setzen diese mit Schüler*innen
um. Ziel ist es, dass CT nicht als isoliertes
Thema wahrgenommen und behandelt
wird, sondern zu einer selbstverständlich
eingebetteten Kompetenz wird, die das
Lernen in mehreren Bereichen stärkt.
Abbildung 1: Aufbau Modul CT in der Primarstufe, Foto: Melanie Kieber
03 • 2025 | OCG Journal
19
METHODISCHE VIELFALT: WIE
LEHRPERSONEN CT ERLEBEN
UND ANWENDEN
Im Verlauf des gesamten Moduls lernen
die Teilnehmenden verschiedene methodische
Ansätze kennen, um CT-Kompetenzen
auf der Primarstufe zu vermitteln.
Eine zentrale Rolle spielen dabei unplugged
Aktivitäten, die es Schüler*innen
ermöglichen, grundlegende CT-Konzepte
ohne digitale Geräte zu entdecken,
zu erleben und zu verstehen. Durch
unplugged Aktivitäten –wie dem Sortieren
von Bausteinen, dem Abstrahieren
und Nachbauen von Modellen wie dem
Petersdom, dem Planen von alltäglichen
Bewegungsabläufen oder dem Lösen
von Knobelaufgaben –können abstrakte
Inhalte greifbar gemacht und das Problemlösungsdenken
sowie die algorithmische
Denkweise spielerisch gefördert
werden. Ergänzend kommen Game-based-Learning-Ansätze
zum Einsatz, die
spielerische Problemstellungen schaffen
und intrinsische Motivation fördern. Dazu
zerlegen die Teilnehmenden das Spiel
„Super Mario Bros“, wozu sie die CT-Kompetenzen
Abstraktion und Dekomposition/Zerlegung
anwenden müssen. Beim
Problem- und projektbasiertes Lernen
beantworten die Teilnehmenden Fragestellungen,
indem sie eigene CT-Aufgaben
für ihre Klassen planen und interdisziplinäre
Unterrichtsprojekte entwickeln.
Kooperative Lernformen unterstützen
dabei den Austausch über Lösungswege.
Auch Storytelling wird als CT-Methode
eingesetzt. Die Teilnehmenden analysieren
und visualisieren Geschichten und
betten so abstrakte CT-Konzepte in kindgerechte
Narrative, um einen sprachlichen
Zugang zu CT-Kompetenzen zu
ermöglichen.
Am Ende des Moduls «CT in der Primarstufe»
haben die Teilnehmenden:
• Grundkompetenzen zu CT aufgebaut
• ein Repertoire an Methoden und Aktivitäten
• ein Sammelsurium aus eigene CT-Unterrichtsmaterialien
• eine eigene CT-Unterrichtssequenz
geplant und mit Schüler*innen umgesetzt
• reflektiere Erfahrungen zur Wirkung
und Machbarkeit von CT in der Primarstufe
Diese Kombination aus theoretischem
Verständnis, konkreter Umsetzung und
Reflexion macht CT für angehende Lehrpersonen
greifbar und stärkt ihre Sicherheit
im Umgang mit dem Thema.
Nach Abschluss des Moduls erhalten die
Teilnehmenden ein Zertifikat und 1 ET-
CS-Punkt.
ERSTE EINBLICKE IN DIE PILO-
TIERUNG DES MODULS
Das Modul ist im November 2025 als Politdurchführung
erfolgreich gestartet. Im
ersten Präsenzworkshop zeigte sich, dass
viele Teilnehmende überrascht waren,
wie viele Elemente von Computational
Thinking sie bereits in ihrem Unterricht
einsetzen, ohne sich bislang bewusst zu
sein, dass diese Vorgehensweisen eigentlich
zentrale Bestandteile von CT darstellen.
Gleichzeitig betonten die Teilnehmenden
die Relevanz von CT als wichtige
Zukunftskompetenz für Schüler*innen
und hoben hervor, wie essenziell es ist,
diese Denk- und Problemlösefähigkeit
frühzeitig und altersgerecht zu fördern.
Mehr Informationen sowie eine Übersicht
zu allen Modulen aus dem Projekt
sind unter dem folgenden Link aufrufbar:
https://cets.comethinkagain.eu/
Teilnehmende beim Pilotworkshop, Foto: Melanie Kieber
Impressionen des Pilotworkshops im November 2025, Foto: Melanie Kieber
20 OCG Journal | 03 • 2025
Projekte
Melanie Kieber
ist wissenschaftliche
Mitarbeiterin im Zentrum
Medienbildung
und Informatik an
der Pädagogischen
Hochschule Zürich. Sie ist in der Lehrpersonen
Aus- und Weiterbildung
sowie der Forschung tätig.
Bernadette Spieler
ist Professorin für Informatische
Bildung
an der Pädagogischen
Hochschule
Zürich. Ihre Forschungsinteressen
sind die
Informatische Grundbildung, Programmierkonzepte,
Maker-Education
und Game Design mit einem Fokus
auf Gender und Diversität.
Das Pojektteam der OCG stellt vor:
ComeThinkAgain
COMputational and Entrepreneurship THINKing And Green Agenda INnovations
Digitale Transformation, grüne Kompetenzen und unternehmerisches Denken sind entscheidend für die Arbeitswelt von morgen.
ComeThinkAgain bringt diese Schlüsselkompetenzen zusammen – mit einem europaweiten Zertifizierungssystem für Lehrende
in Hochschule und Berufsbildung.
Das von der Europäischen Union kofinanzierte Projekt zielt darauf ab, ein standardisiertes Ausbildungssystem (ComeThinkAgain
CETS) für Pädagog*innen in ganz Europa zu entwickeln und zu implementieren und diese mit den Fähigkeiten auszustatten,
wesentliche Kompetenzen wie Computational Thinking, Green Skills, Entrepreneurship Education und soziale Verantwortung
zu vermitteln.
Die Österreichische Computer Gesellschaft ist Mitglied des aus 10 Organisationen bzw. Universitäten und Hochschulen bestehenden
Konsortiums.
COMMUNITY PLATTFORM
Das Projektteam hat jetzt eine Community of Practice Plattform gestartet, bei der Pädagog*innen, Unternehmer*innen und
Führungskräfte, die sich für die Umgestaltung der Bildung in ganz Europa einsetzen, vernetzen und austauschen können.
Ganz gleich, ob Sie ein erfahrener Pädagoge, eine innovative Unternehmerin oder einfach nur neugierig auf die Zukunft des Lernens
sind - in der ComeThinkAgain Gemeinschaft ist ein Platz für Sie!
Zur Community Plattform:
Zur Website:
03• 2025 | OCG Journal
21
ZUKUNFTSKOMPETENZEN FÖRDERN: OCG BIETET MODULARE TRAIN-THE-TRAINER-PROGRAMME
Das EU-geförderte Projekt ComeThinkAgain (https://comethinkagain.eu/) entwickelt ein international standardisiertes Trainings-
und Zertifizierungssystem. Es fokussiert auf drei Kompetenzbereiche:
• Computational Thinking (informatisches Problemlösen)
• Entrepreneurship Education (unternehmerisches Denken und Handeln)
• Green Skills (Nachhaltigkeit)
Ziel: Trainer*innen und Lehrpersonen zu befähigen, Lernende auf Digitalisierung, Innovation und Klimawandel vorzubereiten.
Kernstück: Das CTA-CETS (ComeThinkAgain Micro-Certification Education Training System) – ein flexibles,
modulares Schulungssystem, das Mikro-Zertifizierungen für Trainer*innen ermöglicht.
OCG-Angebot 2026:
• Zwei kostenlose Train-the-Trainer-Kurse für Trainerinnen, Oberstufen-Lehrer*innen und ICDL-Koordinator*innen/Prüfer*innen
• Fokus auf Computational Thinking und Entrepreneurship Education
• Dauer: ca. 25 Stunden
• Format: Mischung aus Präsenz, Online-Einheiten und begleiteten Distance-Learning-Phasen
• Abschluss: Zertifikatsprüfung
PILOT-MODULKURS COMPUTATIONAL THINKING
Computational Thinking ist ein Problemlösungsprozess, bei dem komplexe Probleme in überschaubare Teile zerlegt, Muster
erkannt, schrittweise Lösungen entworfen und logische Schlussfolgerungen gezogen werden. Es handelt sich dabei um eine
grundlegende Fähigkeit, die nicht nur für Informatiker*innen, sondern für alle wichtig ist, die Probleme effizient und kreativ
lösen möchten.
zur Anmeldung
PILOT-MODULKURS ENTREPRENEURSHIP EDUCATION
Dieser Kurs wurde entwickelt, um unternehmerisches Denken zu fördern und Teilnehmende mit den grundlegenden Kompetenzen
und Werkzeugen auszustatten, die erforderlich sind, um innovative Ideen in nachhaltige Geschäftsmodelle zu verwandeln.
Durch eine Kombination aus erfahrungsbasiertem Lernen und praxisnaher Anwendung erkunden die Teilnehmenden den
gesamten unternehmerischen Prozess – von der Chancenidentifikation und Ideenfindung über die Entwicklung eines Geschäftsmodells
bis hin zu Markteintritt und frühem Unternehmensmanagement.
zur Anmeldung
22 OCG Journal | 03 • 2025
Projekte
Forschungsprojekt Vis4schools - Schüler*innen für Datenvisualisierung begeistern
von Alena Boucher
Learning Through Playing
Datenvisualisierungen sind ein fester
Bestandteil unseres Alltags. Sie begegnen
uns in Nachrichten, auf Social Media,
in wissenschaftlichen Publikationen
oder in Anwendungen wie Fitness-Apps.
All diese Darstellungsformen helfen dabei,
komplexe Daten verständlicher und
greifbarer zu machen. Damit diese Darstellungen
jedoch richtig interpretiert
werden können, ist ein grundlegendes
Verständnis für visuelle Repräsentationen
von Daten erforderlich.
VISUALISIERUNGEN VERSTEHEN
Ein zentrales Problem besteht darin, dass
viele Menschen Schwierigkeiten haben,
Datenvisualisierungen korrekt zu lesen
und daraus sinnvolle Schlüsse zu ziehen.
Wie aktuelle Forschungsergebnisse zeigen,
ist die Fähigkeit, visuelle Informationen
zu deuten, keine Selbstverständlichkeit,
sondern eine erlernte Kompetenz,
die gezielt gefördert werden muss. (1)
Daher ist es entscheidend, bereits früh
im Bildungssystem mit dem Erlernen,
Interpretieren und Erstellen von Datenvisualisierungen
zu beginnen.
Bach et al. (2024) betonen, dass Datenvisualisierung
ein essenzielles Werkzeug
zur Informationsvermittlung und Entscheidungsfindung
darstellt (2). Gleichzeitig
weisen sie darauf hin, dass es bisher
nur begrenzte didaktische Ansätze gibt,
um Schüler*innen den kompetenten
Umgang mit Visualisierungen zu vermitteln.
Es besteht somit ein dringender Bedarf,
Methoden zu entwickeln, die sowohl
Wissen über Datenvisualisierung als auch
kritisches Denken und Interpretationsfähigkeit
fördern.
Roberts et al. (2022) heben darüber hinaus
hervor, dass Lernaktivitäten rund um
Visualisierung besonders dann erfolgreich
sind, wenn sie kreative, interaktive
und kollaborative Elemente enthalten
(3). Lernende profitieren davon, wenn sie
nicht nur passiv konsumieren, sondern
aktiv gestalten, experimentieren und
reflektieren können. Um Kinder und Jugendliche
nachhaltig für dieses Thema
zu begeistern, braucht es daher Lernmethoden,
die neugierig machen, Spaß
bereiten und gleichzeitig die Grundlagen
der Datenkompetenz vermitteln.
DAS FORSCHUNGSPROJEKT
VIS4SCHOOLS
Das Forschungsprojekt „Vis4Schools“
ist eine Zusammenarbeit zwischen der
Hochschule für Angewandte Wissenschaften
St. Pölten, der Masaryk University
und dem OCC Forschungsteam. Seit
2022 beschäftigt sich das Projekt mit der
Frage, wie Datenvisualisierungen in den
Schulunterricht integriert und gleichzeitig
interessant und zugänglich vermittelt
werden können.
Screenshot - Comicerklärung (c) Vis4Schools
Als Teil des Projektes untersuchte das
Projektteam 5655 Datenvisualisierungen
in 54 Schulbüchern in Österreich, um zu
eruieren, welche Arten von Visualisierungen
aktuell eingesetzt werden und welche
Diagrammtypen im Unterricht dominieren
(4). Dabei wurde deutlich, dass
Schüler*innen hauptsächlich mit klassischen
Liniendiagrammen im Bereich
der Mathematik in Kontakt kommen.
Komplexere oder interaktive Darstellungen
sind in den Lehrmaterialien kaum
vertreten.
DATENVISUALISIERUNGEN
BESSER VERSTEHEN
Im Rahmen des Projekts wurden mehrere
Workshops mit Schüler*innen aus
Wien, Niederösterreich und Oberösterreich
durchgeführt. In einer ersten Phase
analysierte das Forschungsteam, welche
Lernmethoden sich grundsätzlich für
den Einsatz im Unterricht eignen könn-
03 • 2025 | OCG Journal
23
Screenshot - Level C (c) Vis4Schools
ten. Auf dieser Grundlage wurden vier
unterschiedliche Lernmaterialien entwickelt:
ein Schulbuchkapitel, ein Erklärcomic,
ein Computerspiel und ein Erklärvideo
(5).
Alle vier Formate vermittelten denselben
fachlichen Inhalt, unterschieden sich
jedoch in der Art der Vermittlung. Die
Schüler*innen wurden in vier Gruppen
aufgeteilt, wobei jede Gruppe eine der
Methoden testete. Im Anschluss gaben
die Teilnehmenden Feedback zu Verständlichkeit,
Motivation und Lernerfolg.
Dabei zeigte sich ein zentrales Muster:
Viele Schüler*innen empfanden die
Textmenge als zu hoch und bevorzugten
interaktive oder spielerische Ansätze
gegenüber rein textbasiertem Lernen.
Ein Feedback der Schüler*innen ergab,
dass die Dauer des Erklärvideos mit ca.
acht Minuten zu lang war und sie keine
Aufmerksamkeit für das ganze Video aufbringen
konnten. Das Forschungsteam
konnte auch beobachten, dass die Schüler*innen
beim Spiel den Erklärtext oft
übersprungen hatten und dann Fehler
bei den Aufgaben machten.
Auf Grundlage der Erkenntnisse der ersten
Workshops entwickelte das Team ein
Hybridmedium, das alle positiven Eigenschaften
der vier zuvor genannten Medien
vereint. Daraus entstand das Lernspiel
„Wizard of Viz“.
Das Spiel ist in mehrere Kapitel gegliedert:
Liniendiagramm, Flächendiagramm,
gestapeltes Flächendiagramm
und irreführende Diagramme. Jedes Kapitel
beginnt mit einem Comic, in dem
der „Diagramm-Zauberer“ grundlegende
Konzepte erklärt. Anschließend folgen
interaktive Level, in denen die Schüler*innen
ihr Wissen anwenden. Sie erstellen
oder korrigieren Diagramme, beschriftenAchsen,
summieren Werte oder zeichnen
Linien ein. Richtige Antworten werden
mit Punkten und Abzeichen belohnt.
Diese Kombination aus Erzählung und
Gamification soll das Interesse an Datenvisualisierung
steigern und gleichzeitig
nachhaltiges Lernen fördern. Seit Herbst
2025 wird das Spiel im Rahmen von
Workshops mit Schüler*innen getestet
und weiterentwickelt.
LERNEN ZWISCHEN LESEMÜ-
DIGKEIT UND GAMIFICATION
Das Feedback aus den Workshops des
Projektes weist auf eine zentrale Herausforderung
der moderner Bildungsarbeit
Vis4School Worskhop, Foto: OCG
24 OCG Journal | 03 • 2025
Projekte
hin. Viele Schüler*innen zeigen heute
eine geringe Bereitschaft, längere Texte
zu lesen oder sich über einen längeren
Zeitraum zu konzentrieren. Selbst bei audiovisuellen
Inhalten sinkt die Aufmerksamkeit
häufig, wenn diese als zu lang
oder inhaltlich zu „trocken“ wahrgenommen
werden.
Damit zeigt sich, dass erfolgreiche Bildungsarbeit
im Bereich der Datenvisualisierung
innovative Lernformen erfordert,
die den veränderten Lerngewohnheiten
junger Menschen gerecht werden. Es ist
wichtig, weiterhin zu erforschen wie Interaktivität,
Storytelling und spielerisches
Lernen dabei helfen können, die Müdigkeit
beim Lesen zu überwinden und
gleichzeitig zentrale Kompetenzen im
Umgang mit Daten zu vermitteln.
Alena Boucher
OCG Mitarbeiterin im
Bereich Innovation,
Forschung, Produktentwicklung
&
Projekte
REFERENZEN
(1) Börner, K., Bueckle, A., & Ginda, M. (2019). Data visualization literacy: Definitions, conceptual frameworks, exercises, and assessments
[Publisher: Proceedings of the National Academy of Sciences]. Proceedings of the National Academy of Sciences, 116(6), 1857–1864.
https://doi.org/10.1073/pnas.1807180116
(2) Bach, B., Keck, M., Rajabiyazdi, F., Losev, T., Meirelles, I., Dykes, J., Laramee, R. S., Alkadi, M., Stoiber, C., Huron, S., Perin, C., Morais,
L., Aigner, W., Kosminsky, D., Boucher, M., Knudsen, S., Manataki, A., Aerts, J., Hinrichs, U., Roberts, J. C., Carpendale, S. (2024). Challenges
and opportunities in data visualization education: A call to action. IEEE TVCG 30(1). doi:10.1109/TVCG.2023.3327378.
(3) Roberts, J. C., Bach, B., Boucher, M., Chevalier, F., Diehl, A., Hinrichs, U., Huron, S., Kirk, A., Knudsen, S., Meirelles, I., Noonan, R.,
Pelchmann, L., Rajabiyazdi, F., Stoiber, C. (2022). Reflections and Considerations on Running Creative Visualization Learning Activities.
In IEEE 4th Workshop on Visualization Guidelines in Research, Design, and Education (Vis-Guides), pp. 23–30.
(4) https://diglib.eg.org/items/d4719056-0854-4056-bcaa-9178b607963b
(5) https://phaidra.fhstp.ac.at/detail/o:7302
Das Pojektteam der OCG stellt vor:
Vis4Schools
Fostering Information Visualisation Literacy in Schools
Das Projekt Vis4Schools ist eine gemeinsame Initiative der OCC, der USTP – University of Applied Science St. Pölten und der
Masaryk University, die vom FWF – Wissenschaftsfonds gefördert wird. Ziel des Projekts ist es, die Fähigkeit zur Datenvisualisierung
bei Schüler*innen zu fördern. Dabei wird erforscht, wie digitale Lernmaterialien gestaltet sein müssen, um den Umgang
mit Daten und deren grafischer Darstellung im Schulunterricht zu verbessern.
In Workshops mit Schulklassen werden bereits mehrere Ansätze erprobt, um Schüler*innen spielerisch für das Thema Datenvisualisierung
zu begeistern und ihnen zu zeigen, wie Daten in verständliche und ansprechende grafische Formen übersetzt
werden können. Es wurden ebenfalls schon mehrere Papers und wissenschaftliche Arbeiten veröffentlicht.
Zur Projektseite:
Publikationen:
03 • 2025 | OCG Journal
25
ICDL für krebskranke Kinder und Jugendliche
von Stefan Kremser
Zertifizierung als Chance für
die Zukunft
Das Projekt bietet krebskranken Kindern
und Jugendlichen die Möglichkeit,
den ICDL (International Certification of
Digital Literacy) während und nach der
Therapie zu absolvieren.
Um einen durchgehenden Unterricht zu
ermöglichen, setzen wir drei verschiedene
Schulungsvarianten ein. Zwei davon
als Präsenzschulungen, am Krankenbett
oder in den Räumlichkeiten von die Berater®.
Die dritte und beliebteste Möglichkeit
ist die Online-Schulung. Unser
Bemühen ist es, den Kindern und Jugendlichen
einen Schulungsverlauf mit
wenigen Unterbrechungen zu gewährleisten,
d. h. nicht die Krankheit passt sich
an unser Projekt an, sondern wir passen
den Schulungsplan an die Krankheit an.
Stefan Kremser beim Festakt 50 Jahre OCG Foto: Barbara Wirl
ZUKUNFTSPERSPEKTIVE IM
KRANKHEITSALLTAG
Die Beschäftigung mit einem neuen
Thema, die Auseinandersetzung mit
Personen außerhalb des Krankenhauses,
das gemeinsame Lernen und die
Erfolgserlebnisse bei Prüfungen bilden
eine willkommene Ablenkung vom
Krankheits- und Klinikalltag. Die früher
als Europäische Computer Führerschein
bekannte international anerkannte und
standardisierte ICDL Zertifizierung für
den Erwerb digitaler Kenntnisse und Fähigkeiten
ist ein wichtiger Nachweis für
den Einstieg in das Berufsleben. Dadurch
gibt das Projekt den Teilnehmer*innen
ein Stück Zukunftsperspektive. Diese
wiederum hat einen deutlich positiven
Einfluss auf die Betroffenen aber auch
deren gesamtes Umfeld.
PROJEKTENTWICKLUNG
Die Initiative wurde 2002 als Pilotprojekt
von die Berater®, vom St. Anna Kinderspital
und der Kinder-Krebshilfe WIEN-
NÖ-BGLD ins Leben gerufen. Das Angebot
konnte im Jahr 2004 um die MedUni
Wien (AKH) Kinder und Jugendheilkunde
erweitert werden. Ebenfalls ist die
Österreichische Computer Gesellschaft
(OCG) als Partner hinzugekommen. Die
OCG übernimmt als National Operator
des ICDL alle Kosten für die ICDL Person
ID und die Testgebühren.
Aufgrund des großen Erfolges des Projektes
in Wien, NÖ und dem Burgenland
konnte der ICDL für krebskranke Kinder
und Jugendliche 2005 auf alle Bundesländer
ausgeweitet werden. Seither findet
das Projekt in Kooperation mit den
Landesverbänden der Kinder-Krebs-Hilfen,
den kinderonkologischen Abteilungen
Österreichs Kliniken und der Österreichischen
Computer Gesellschaft (OCG)
statt. Der ICDL für krebskranke Kinder
und Jugendliche wird somit seit 2005 österreichweit
angeboten.
WESENTLICHE ZIELE DES PRO-
JEKTS
• Vermittlung von Computer-Kompetenzen
mittels ICDL- Schulungen
• Wissens- und Kompetenzvorsprung
gegenüber Schulkolleg*innen
• Erhalt des international anerkannten
und standardisierten ICDL Zertifikats
• Ein Stück Normalität in eine extreme
Ausnahmesituation bringen
26 OCG Journal | 03 • 2025
Initiativen
• Ablenkung von der Erkrankung und
dem Klinikalltag
• Bereitstellen von Zukunftsperspektiven
• Positive Beeinflussung des sozialen
Netzwerkes (Geschwister, Eltern etc.)
ZAHLEN ZUM PROJEKT
Vom Projektstart 2002 bis 2025 haben 924
an Krebs erkrankte Kinder und Jugendliche
an dem Projekt teilgenommen. Es
wurden in Summe 487 ICDL Zertifikate
ausgestellt. Das sind 44 ICDL-Base, 306
ICDL-Standard und 137 ICDL-Advanced
Zertifikate. Insgesamt wurden bisher
über 2493 Prüfungen positiv absolviert.
Der Erfolg in diesem Projekt entsteht
durch:
• die enge und konstruktive Zusammenarbeit
aller Projektpartner
• speziell ausgewählte Mitarbeiter*innen
• effizientes Projektmanagement
• ein hohes Maß an Flexibilität und Anpassung
unserer Schulungen an die
Krankheit
Mehr Informationen:
Stefan Kremser
vom Consultingunternehmen
die Berater® ist seit
2002 das Gesicht
und die Seele des
Projekts ICDL für
krebskranke Kinder und Jugendliche.
Jugendliche bei der Überreichung der Zertifikate beim Festakt 50 Jahre OCG Foto: Barbara Wirl
03• 2025 | OCG Journal
27
Wettbewerbe für Jugendliche - AOI, IOI, EGOI, CEOI
von Katharina Resch-Schobel
Informatikolympiaden
Informatikolympiaden motivieren junge
Menschen dazu, sich anspruchsvollen
informatischen Themen zu widmen und
sich auf nationaler und internationaler
Ebene mit Gleichgesinnten zu vernetzen
und zu messen. Die Entwicklung
und Förderung von informatischen
Kompetenzen ist unumgänglich, um
dem Fachkräftemangel in Österreich zu
begegnen.
Der OCG Arbeitskreis Informatik-Oympiade
unter der Leitung von Prof. Gerald
Futschek, Wolfgang Thaller und Otto
Winter und hat zum Ziel, die österreichische
Teilnahme an den internationalen
Wettbewerben zu sichern. Er ist zuständig
für die Vorbereitung der Kandidat*innen
(Trainingscamps, Train-the-Trainer
etc.) und für die Durchführung der österreichischen
Teilnahme an der IOI und
den anderen Wettbewerben (Bundeswettbewerb,
EGOI, CEOI).
AOI – AUSTRIAN OLYMPIAD IN
INFORMATICS (ÖSTERREICHI-
SCHE INFORMATIKOLYMPIADE)
Die Österreichische Informatikolympiade
ist ein Bundesbewerb für Schüler*innen
mit Begeisterung für Algorithmen. Die
besten vier Teilnehmer*innen werden als
Team Austria zur Internationalen Informatik-Olympiade
(IOI, EGOI, CEOI) entsandt.
Der Bewerb erfolgt in zwei Stufen, einem
ersten Trainingscamp in Wien und einem
zweiten mit anschließendem Bundesbewerb
in Wörgl, Tirol. Um teilzunehmen
können die Teilnehmer*innen die jeweiligen
Qualifikationsbeispiele zu Hause lösen.
Die Teilnahme ist selbstverständlich
kostenlos.
IOI - INTERNATIONAL OLYMPIAD
IN INFORMATICS (INTERNATIO-
NALE INFORMATIK-OLYMPIADE)
Die Internationale Informatik-Olympiade
ist der größte internationale Programmierwettbewerb
für Schüler*innen. Bei
diesem jährlichen Wettbewerb nehmen
über 300 Schüler*innen aus mehr als
80 verschiedenen Staaten der Welt teil.
Jeder Staat darf maximal vier Schüler*innen
zu diesem Wettbewerb entsenden,
darum veranstalten die meisten Länder
nationale Wettbewerbe, um diese zu ermitteln.
In Österreich werden in intensiven
Trainings- und Qualifizierungstagen
die österreichischen Teams ermittelt. Die
Wettbewerbe finden jedes Jahr an einem
anderen Ort der Welt statt und die Reisekosten
etc. werden mit Hilfe ihrer Sponsoren
übernommen.
Hervorragende Schüler*innen messen
sich in diesem renommierten Wettbewerb,
um ihre Informatikkenntnisse – wie
Problemanalyse, Algorithmen- und Datenstrukturentwicklung,
Programmierung
und Testen – unter Beweis zu stellen
und zu vergleichen.
Das Hauptziel der ioi ist es, besonders
talentierte junge Menschen im Bereich
Informatik zu entdecken, zu fördern, zu
vernetzen und auszuzeichnen.
An der Internationale Informatik-Olympiade
(IOI) 2025 in Sucre, Bolivien, haben
Arash Jafarian, Julian Hessenberger,
Mihail Grescu und André Tremetsberger
teilgenommen. Das Team Austria erzielte
gute Ergebnisse: Neben der Bronze-Medaille
von Arash Jafarian, erhielt Julian
Hessenberger das erste Honorable Mention
für Österreich für seine ausgezeichnete
Leistung am ersten Wettbewerbstag.
Die 38. IOI findet im August 2026 in
Taschkent, Usbekistan, statt.
EGOI – EUROPEAN GIRLS´ OLYM-
PIAD IN INFORMATICS (EUROPÄ-
ISCHE MÄDCHEN INFORMATI-
KOLYMPIADE)
Die EGOI ist ein Programmierwettbewerb
für weibliche und nicht-binäre
Schüler*innen der Sekundarstufe. Ziel ist
V.l.n.r.: Sebastian Schulze (Team Leader), Julian Hessenberger, Andrè Tremetsberger, Mihail Grecu,
Arash Jafarian, Wolfgang Thaller (Team Leader), Foto: Sebastian Schulze
28 OCG Journal | 03 • 2025
Wettbewerbe
EGOI Team Austria: Valentina Kubicek, Maris
Gütler und Carolina Fellner (v.l.n.r.),
Foto: H. Achleitner
es, diesen Menschen mit Interesse und
Talent für Informatik die Möglichkeit zu
geben, sich zu vernetzen, ihre Begeisterung
für Problemlösung und Informatik
zu teilen und (internationale) Kontakte zu
knüpfen.
Die EGOI findet seit dem Jahr 2021 statt
und fördert Kreativität, Teamarbeit und
algorithmisches Denken in einem unterstützenden
Umfeld für junge Frauen.
Das Format der Olympiade orientiert sich
an der Internationalen Informatik-Olympiade
(ioi). Der Wettbewerb erstreckt
sich über zwei Tage, an denen jeweils
anspruchsvolle algorithmische Aufgaben
mit steigendem Schwierigkeitsgrad
bearbeitet werden. Die Teilnehmerinnen
haben fünf Stunden pro Tag Zeit, Programme
zu schreiben, die diese Aufgaben
lösen.
Jedes teilnehmende Land kann bis zu
vier Teilnehmerinnen entsenden. Die Teilnahme
ist ausschließlich Schülerinnen
und nicht-binären Schülerinnen vorbehalten,
welche die in den EGOI-Regularien
festgelegten Teilnahmebedingungen
erfüllen.
Die besten vier Mädchen bei der Österreichischen
Informatikolympiade sind damit
für die EGOI qualifiziert. Im Jahr 2025
hat das Team Österreich mit drei Schülerinnen
an der EGOI teilgenommen. Die
Teilnehmerin Valenting Kubicek war so
begeistert, dass sie sich für eine Teilnahme
als Guide bei der EGOI 2026 in Cesenatico
beworben hat.
CEOI - CENTRAL EUROPEAN
OLYMPIAD IN INFORMATICS
(ZENTRALEUROPÄISCHE INFOR-
MATIKOLYMPIADE)
Die Zentraleuopäische Informatikolympiade
(CEOI) ist ein jährlich stattfindender
Informatikwettbewerb für Schüler*innen
der Sekundarstufe. Jedes der teilnehmenden
mitteleuropäischen Länder
(Kroatien, Tschechien, Deutschland, Ungarn,
Polen, Rumänien, der Slowakei und
Slowenien sowie eingeladene Gastländer
wie Österreich) entsendet ein Team mit
bis zu vier Teilnehmenden. Ziel der CEOI
ist es, Interesse an Informatik und Informationstechnologie
im Allgemeinen zu
wecken, sich in Problemlösung zu messen
und Erfahrungen mit Schüler*innen
(aus anderen Ländern) mit ähnlichen Interessen
und Qualifikationen auszutauschen.
Die CEOI 2025 fand in Cluj-Napoca, Rumänien,
statt. Österreich wurde von 4
Schülern, die sich im Rahmen der Österreichischen
Informatikolympiade qualifiziert
haben, repräsentiert. Die CEOI 2026
findet in Slowenien statt.
Das Team der CEOI 2025, Foto: H. Achleitner
VOM BIBER DER INFORMATIK
ZUR INFORMATIKOLYMPIADE
Der von der OCG in einem Projekt entwickelte
Jugendwettbewerb „Informatik-Talente
Österreich“ soll die Brücke
vom niederschwelligen Wettbewerb Biber
der Informatik (siehe dazu auch Seite
xy) zu den Informatikolympiaden schlagen.
So wie der Biber der Informatik Mädchen
und Buben gleichermaßen erreicht, ist
es auch mit dem Wettbewerb Informatik-Talente
Österreich möglich, besonders
Mädchen an Schulen anzusprechen
und für Informatik und IT zu begeistern.
Ziel all dieser nationalen und internationalen
Wettbewerbe ist es, junge Talente
zu fördern und für ihren weiteren Weg
(Beruf, Studium, Ausbildung) vorzubereiten.
Katharina
Resch-Schobel,
OCG Mitarbeiterin
in den Bereichen
Kommunikation
und Medien sowie
Zertifizierungen
von Managementsystemen und
NISG-Prüfungen
03• 2025 | OCG Journal
29
Besondere Talente fördern und auszeichnen
von Katharina Resch-Schobel
Jugendwettbewerb „Informatik-Talente
Österreich“
Grundlegende Informatikkenntnisse
zählen zu den Kernkompetenzen des 21.
Jahrhunderts. Die Fähigkeit, Problemstellungen
durch informatisches Denken
und Programmierung zu lösen, ist
nicht nur für künftige Techniker*innen,
sondern auch für eine gesellschaftliche
und wirtschaftliche Teilhabe aller
jungen Menschen unabdingbar. Es ist
daher von größter Wichtigkeit, diese
Kenntnisse bereits frühzeitig und auf
niederschwellige Weise in den Schulalltag
zu integrieren.
Die OCG entwickelte und pilotierte den
ersten bundesweiten Informatikwettbewerb,
der gezielt Jugendliche (Sekundarstufe
II)
anspricht und ihnen die
Möglichkeit bietet, ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln
und anzuwenden. Das
Projekt bietet eine Plattform, um informatische
Kenntnisse zu vermitteln bzw.
zu vertiefen und schließlich den neuen
Jugendwettbewerb
„Informatik-Talente
Österreich“ langfristig zu etablieren.
INFORMATIK-NACHWUCHS-
PIPELINE
Der internationale Wettbewerb „Biber
der Informatik“ hat sich als ein erfolgreicher
Einstiegspunkt für Schüler*innen
etabliert, indem auf spielerische Weise
erste Berührungspunkte mit der Informatik
und dem informatischen Denken
ermöglicht werden. Der von der OCG in
Österreich organisierte „Biber der Informatik“
startete 2006 als Pilotprojekt mit
einigen hundert bzw. regulär 2007 mit
knapp über tausend Teilnehmenden und
verzeichnete jährlich einen kontinuierlichen
Zuwachs – 2024 nahmen schließlich
bereits fast 60.000 Schüler*innen aus
ganz Österreich teil.
Der Jugendwettbewerb „Informatik-Talente
Österreich“ schlägt nun die Brücke
zur Informatik-Olympiade, dem größten
internationalen Programmierwettbe-
Abbildung 1: Der Jugendwettbewerb „Informatik-Talente Österreich“ als Bindeglied in der Informatik- Nachwuchs-Pipeline
30 OCG Journal | 03 • 2025
Wettbewerbe
werb für Schüler*innen. Bei diesem jährlichen
Wettbewerb nehmen über 300
Schüler*innen aus mehr als 80 verschiedenen
Staaten der Welt teil, die in Bundeswettbewerben
ermittelt werden.
Zusammen mit dem „Biber der Informatik“
und der „Informatik-Olympiade“
ergibt der Jugendwettbewerb „Informatik-Talente
Österreich“ somit eine nahtlose
Informatik-Nachwuchs-Pipeline, um
junge Menschen für Informatik zu begeistern,
junge Talente zu fördern und für
ihren weiteren Weg (Beruf, Studium, Ausbildung)
vorzubereiten (siehe dazu auch
Abbildung 1).
HEUTE FÜR MORGEN –
FÖRDERN UND BEGEISTERN
Mit dem Jugendwettbewerb wird der
Nachwuchs im Bereich Informatik und IT
gefördert. So wie der Biber der Informatik
Mädchen und Buben gleichermaßen erreicht,
ist es mit dem Wettbewerb Informatik-Talente
Österreich möglich, auch
besonders Mädchen an Schulen anzusprechen
und für Informatik und IT zu
begeistern. Langfristig wirkt die Entwicklung
und Förderung von informatischen
Kompetenzen dem Fachkräftemangel in
Österreich entgegen.
1
https://bwinf.de/jugendwettbewerb/ueber-den-wettbewerb/
(zuletzt aufgerufen am
17.06.2024)
VORBILD DEUTSCHLAND –
JUGENDWETTBEWERB INFOR-
MATIK
Der Wettbewerb „Informatik-Talente
Österreich“ wurde inspiriert vom „Jugendwettbewerb
Informatik“ 1 , welcher
in Deutschland bereits gut etabliert ist.
Dieser startete im Jahr 2017 und zählte
zuletzt bereits über 60.000 teilnehmende
Schüler*innen (davon knapp 40 %
Mädchen). Im Zuge des Informatik-Wettbewerbs
in Österreich ist daher auch ein
regelmäßiger Austausch mit den Organisator*innen
aus Deutschland eingeplant.
Nach der Pilotphase im Sommer und
Herbst 2025, sollen durch den „Informatik-Talente“
Wettbewerb in ganz Österreich
Jugendliche mit wenig oder keiner
Programmiererfahrung
angesprochen
werden. Zur Förderung der Breitenwirksamkeit
ist der Zugang und die Teilnahme
so niederschwellig wie möglich gestaltet.
Die Programmieraufgaben des Wettbewerbs
werden auf Moodle Lernplattform
der OCG online und kostenlos zur Verfügung
gestellt. Die Jugendlichen können
sich selbstständig auf den Wettbewerb
vorbereiten und daran teilnehmen, wodurch
eine große Zahl an Teilnehmenden
– sowohl in städtischen als auch in ländlichen
Regionen - erreicht werden kann.
Wie das Beispiel Deutschland zeigt, kann
durch einen solchen Jugendwettbewerb
auch ein hoher Prozentsatz an Mädchen
für Informatik begeistert werden.
Lehrer*innen haben die Möglichkeit, unterstützend
tätig zu sein, indem sie die
Aktivitäten beispielsweise in den Informatikunterricht
oder in die Digitale Grundbildung
integrieren. Lehrkräften kommt
die wichtige Rolle der Multiplikator*innen
für die weitere Verbreitung und nachhaltige
Etablierung des Wettbewerbs Informatik-Talente
Österreich zu.
NACHHALTIGKEIT
Das Pilotprojekt im Sommer und Herbst
2025 diente dazu die notwendige Infrastruktur
aufzubauen sowie Prozesse zu
definieren und zu testen. Die Preisverleihung
fand am 4. Dezember 2025 in der
OCG statt.
In den folgenden Jahren soll der Wettbewerb
auf mehrere Altersgruppen
ausgeweitet werden, wobei in jedem
Jahr eine graduelle Steigerung der Teilnehmer*innenzahlen
angestrebt wird.
Finanziert durch:
Preisverleihung Informatik-Talente Österreich in den Räumlichkeiten der OCG, Foto: OCG
03 • 2025 | OCG Journal
31
Informatisches Denken an Schulen spielerisch vermitteln und fördern
von Katharina Resch-Schobel
Biber der Informatik
Der Biber der Informatik ist ein internationaler
Wettbewerb, der 2004 in Litauen
gegründet wurde und jeden November
in über 60 Ländern gleichzeitig abgehalten
wird. In Österreich findet der Wettbewerb
seit 2007 statt und wird von der
Österreichischen Computer Gesellschaft
in Kooperation mit der TU-Wien organisiert
und durchgeführt.
Im Jahr 2004 rief die litauische Professorin
Valentina Dagiené (Universität Vilnius)
die Bebras Challenge (zu Deutsch:
den Biber der Informatik Wettbewerb)
ins Leben. Am 25. September 2004 nahmen
779 Schüler*innen an einem ersten
Wettbewerbs-“Experiment“ teil. Die Idee
dahinter war Schüler*innen durch interaktive
und unterhaltsame Aufgaben mit
den grundlegenden Konzepten der Informatik
vertraut zu machen, ohne dass
sie dafür Vorwissen oder besondere technische
Fertigkeiten benötigen. Die ersten
Aufgaben waren direkt auf spielerische
Weise konzipiert, um bei den Teilnehmer*innen
die Begeisterung für Informatik
zu wecken.
SPIELERISCH INTERESSE
WECKEN
Der Wettbewerb ist ein wichtiger Teil
der Diskussion, wenn es um digitale Bildung
in Österreich geht. Der Erfolg des
Bibers zeigt, dass das Interesse und der
Bedarf an informatischer Bildung groß
sind. Er könnte als Modell für zukünftige
Bildungsinitiativen dienen und dabei helfen,
das Fach Informatik fest in den Schulcurricula
zu verankern.
Preisverleihung an die FH Technikum.
Insgesamt nahmen im November 2024
österreichweit fast 60.000 Schüler*innen
in über 360 teilnehmenden Schulen am
Biber teil. Im Vorfeld zum Biber gibt es
jedes Jahr auch viele Probewettbewerbe
– im Jahr 2024 verzeichneten sie 140.000
Teilnahmen.
„Wir dürfen unserer Jugend heute zu einer
beeindruckenden Talentprobe gratulieren“,
freute sich OCG Präsident Wilfried
Seyruck über die gezeigten Leistungen.
Die Gastgeberin Sylvia Geyer, Rektorin
der FH Technikum, betont die Wichtigkeit
der Förderung von Mädchen und
Frauen. Der Biber der Informatik erreicht
alle Kinder unabhängig von ihrem Geschlecht
gleichermaßen – diese Begeisterung
gilt es zu bewahren, damit mehr
Frauen in der IT-Branche zu aktiven Gestalterinnen
werden. In Vertretung des
Bildungsministers nahm Stefan Gara,
stv. Klubobmann der NEOS Wien an der
Preisverleihung teil und auch er betonte
die Wichtigkeit von digitaler Bildung.
OCG Generalsekretär Ronald Bieber
dankte bei der Veranstaltung besonders
dem „Vater“ des Biber-Wettbewerbs Gerald
Futschek für sein unermüdliches Engagement.
Parallel zur Preisverleihung fanden von
der OCG betreute spannende Workshops
statt, wo die Kinder ihre Kreativität und
Die Österreichische Computer Gesellschaft
(OCG) organisiert nicht nur den
Wettbewerb, sie ehrt die Kinder mit den
besten Ergebnissen bei den großen Biber-Events.
Insgesamt mehr als 500 Gäste
kamen am 9. April 2025 zur großen
Biber der Informatik Preisverleihung in Wien, Ronald Bieber (OCG), Gerald Futschek (TU Wien)
Wilfried Seyruck (OCG), Sylvia Geyer (FH Technikum, Stefan Gara (NEOS), Foto: Barbara Wirl
32 OCG Journal | 03 • 2025
Wettbewerbe
Lösungskompetenz unter Beweis stellten.
OPTIMISTISCH IN DIE ZUKUNFT
Auch nach 20 Jahren bleibt der Biber der
Informatik am Puls der Zeit. Der Wettbewerb
entwickelt sich ständig weiter, um
den aktuellen Anforderungen gerecht zu
werden und neue Trends in der Informatik
aufzugreifen. Themen wie Künstliche
Intelligenz, Datenschutz oder Nachhaltigkeit
in der IT werden zukünftig eine
noch größere Rolle spielen.
Dieser Erfolg ist nicht zuletzt darauf zurückzuführen,
dass der Wettbewerb alle
Altersgruppen anspricht. Von der Volksschule
bis zur Oberstufe – die Aufgaben
sind auf die jeweiligen Fähigkeiten der
Schüler*innen zugeschnitten und steigern
sich in ihrer Komplexität.
Der Biber unterscheidet sich von anderen
Informatikwettbewerben, weil er nicht
auf Fachwissen, sondern auf logisches
Denken und Problemlösung abzielt. Die
Aufgaben basieren auf alltagsnahen
Szenarien, bei denen die Schüler*innen
analytisch denken und kreative Lösungsansätze
finden müssen. Dabei lernen sie
wichtige Konzepte der Informatik wie
Algorithmen, Datenstrukturen und kryptografische
Methoden kennen – ohne
dabei explizit programmieren zu müssen.
Der Wettbewerb trainiert das informatische
Denken (Computational Thinking),
das ganz ohne Computer gelernt werden
kann. Im Prinzip besteht die informatische
Denkweise aus vier Schritten:
• Zerlegung (Aufteilen des Lösungsweges)
• Erkennung von Mustern (Analysieren)
• Abstraktion (Vereinfachen)
• Entwurf von Algorithmen (Schritte folgen)
Ein weiteres Erfolgsgeheimnis des Biber-Wettbewerbs
ist die einfache Teilnahme.
Er kann ohne spezielle Software
oder technische Geräte direkt im Browser
durchgeführt werden. Viele Schulen integrieren
ihn fest in ihren Informatik- oder
Mathematikunterricht, sodass er zu einem
festen Bestandteil des schulischen
Jahreskalenders geworden ist.
Der Biber der Informatik hat in den letzten
20 Jahren eine beachtliche Entwicklung
durchgemacht. Was einst als kleines
Projekt begann, ist heute ein wichtiger
Bestandteil der Informatikförderung in
Österreich und vielen anderen Ländern.
Der Wettbewerb bringt Schüler*innen
spielerisch mit wichtigen Konzepten der
Informatik in Berührung und weckt das
Interesse an einem Fach, das in einer zunehmend
digitalen Welt immer relevanter
wird.
Biber der Informatik Preisverleihung in Wien, Foto: Barbara Wirl
03• 2025 | OCG Journal
33
Wettbewerb für Schüler*innen
OCG Typing Wettbewerb
Das Erlernen des 10-Finger-Schreibens
ist eine lebenslange Investition, die sich
umso mehr auszahlt, je früher sie erlernt
wird. Das OCG Typing Certificate dient
dem Nachweis der Leistungsfähigkeit
im Tastaturschreiben. Beim OCG Typing
Wettbewerb können Schüler*innen ihre
Geschwindigkeit und Genauigkeit im
Schnell-Tippen messen. Den Besten winken
tolle Preise.
TEILNAHMEVORAUSSETZUNG
Schüler*innen der 5. bis 9. Schulstufe, die
im Zeitraum 15. September 2025 bis 31.
Jänner 2026 ein OCG Typing Certificate
erfolgreich mit mehr als 1.500 Zeichen
(Leistungsstufe Standard Plus) abgelegt
haben. Registrierten ICDL Schulen steht
das OCG Typing Certificate bereits im
ICDL Examiner als Modul zur Verfügung.
ANMELDUNG
Je Schule können zwei Schüler*innen pro
Kategorie für die Landesausscheidung
gemeldet werden. Die Anmeldung öffnet
im Jänner 2026.
KATEGORIEN
• 5.- 6. Schulstufe
• 7.- 9. Schulstufe
ABFLAUF
• 15. September 2025 bis 31. Jänner 2026:
Qualifikation
• Anfang März 2026: Landesausscheidung
(online)
• Anfang April 2026: Bundesfinale (online)
Kontakt: icdl-schule@ocg.at
Mehr Informationen:
34 OCG Journal | 03 • 2025
Intern
Veranstaltungen
Zukunftskompetenzen fördern
ComeThinkAgain - Modulkurs Computational Thinking
26. Jänner - 11. Februar 2026, Online und OCG
IRIS§26
Internationale Rechsinformatik Symposium 2026
18. - 20. Februar, 2026, Wien
Zukunftskompetenzen fördern
ComeThinkAgain - Modulkurs Entrepreneurship
Education
24. Februar - 17. März 2026, Online und OCG
All Digital Weeks
Enhance your digital skills
09. - 25. März 2026, online
RiE 2026
International Conference on Robotics in Education
15. - 17. April 2026, Wolfenbüttel, Deutschland
dHealth 2026
Health Informatics meets Digital Health
12. Mai 2026, Wien
EGOI 2026
European Girls´Olympiad in Informatics
12. - 18. Mai 2026, Cesenatico, Italien
ICCHP 2026
20th International Conference on Computers Helping
People with Special Needs
15. - 17. Juli 2026, Brno, Tschechien
IOI 2026
International Olympiad in Informatics
09. - 16. August 2026, Tashkent, Uzbekistan
OCG Impulse Linz
13. Oktober 2026, Linz
OCG Impulse Graz
22. Oktober 2026, Graz
OCG Impulse Wien
12. November 2026, Wien
IMPRESSUM
Das OCG Journal ist die Mitgliederzeitschrift der Österreichischen Computer
Gesellschaft (OCG). Inhaltlich wird das Journal in völliger Unabhängigkeit gestaltet
und berichtet über die OCG Leitthemen Ausbildung und Qualität, Innovation und
Start-ups, internationale Vernetzung und digitale Zivilgesellschaft.
ISSN 1728-743X
Medieninhaber und Herausgeber:
Österreichische Computer Gesellschaft (OCG)
Präsident: DI Wilfried Seyruck
Generalsekretär und Leitung der Redaktion: Dr. Ronald Bieber
Redaktion: Katharina Resch-Schobel, Josefine Hiebler
Layout und DTP: OCG | Josefine Hiebler
Lektorat: Katharina Resch-Schobel
Fotos: Archiv OCG, Autor*innen, Privatarchive, istock
Kontakt: info@ocg.at | URL: www.ocg.at
Alle: Wollzeile 1, 1010 Wien | Tel.: +43 1 512 02 35-0
Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, 2540 Bad Vöslau
https://printalliance.at/fairprint
Digitale Kompetenzen
international zertifiziert
Österreichische Computer Gesellschaft • 1010 Wien • Wollzeile 1
Österreichische Computer Gesellschaft • 1010 Wien icdl.at
• Wollzeile 1