17.12.2025 Aufrufe

OCG Journal 03 25: Visionäre Arbeit für digitale Bildung. Stark durch Wissen - smart durch Technik

Die OCG fördert den verantwortungsvollen Einsatz digitaler Medien und KI durch Bildungsprojekte, offene Unterrichtsmaterialien und Wettbewerbe. Themen wie Nachhaltigkeit, Green Skills und Entrepreneurship ergänzen das Angebot. Ziel ist es, junge Menschen für Informatik zu begeistern und den Nutzen der Digitalisierung für alle zugänglich zu machen.

Die OCG fördert den verantwortungsvollen Einsatz digitaler Medien und KI durch Bildungsprojekte, offene Unterrichtsmaterialien und Wettbewerbe. Themen wie Nachhaltigkeit, Green Skills und Entrepreneurship ergänzen das Angebot. Ziel ist es, junge Menschen für Informatik zu begeistern und den Nutzen der Digitalisierung für alle zugänglich zu machen.

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OCG Journal Ausgabe 03 • 2025 | Coverbild: stock/Igor Kutyaev P.b.b. Verlagspostamt 1010 Wien I 02Z031460M

Ausgabe 03 • 2025 | Jg. 50 | EUR 5,00

Visionäre Arbeit für

digitale Bildung

Stark durch Wissen - smart durch Technik


OCG Förderpreise

für hervorragende Diplom-bzw. Masterarbeiten auf dem Gebiet der

Informatik, Wirtschaftsinformatik und ihren Anwendungen

OCG Förderpreis 2026

Einreichungen müssen im

Zeitraum Oktober 2024 bis

Dezember 2025 an einer österreichischen

Universität approbiert

und mit einem Sehr Gut

beurteilt worden sein. Die beste

Arbeit wird von einer Jury ermittelt.

Der Preis ist mit 2.000 Euro

dotiert.

OCG Förderpreis-FH 2026

Einreichungen müssen im

Zeitraum Oktober 2024 bis

Dezember 2025 an einer österreichischen

Fachhochschule

approbiert und mit einem Sehr

Gut beurteilt worden sein. Die

beste Arbeit wird von einer Jury

ermittelt. Der Preis ist mit 2.000

Euro dotiert.

Einreichsfrist: 14. März 2026

Heinz Zemanek Preis

für hervorragende Dissertationen auf dem Gebiet der Informatik

Akademische Einrichtungen mit Promotionsrecht können jeweils bis zu 2

Dissertationen nominieren, die im Zeitraum 1. Jänner 2024 bis 31. Dezember

2025 in Österreich abgeschlossen wurden. Die beste Arbeit wird von

einer Jury ermittelt. Der Preis ist mit 5000 Euro dotiert.

ocg.at/hzp

Nominierungsfrist: 13. März 2026


Editorial

Digitale Bildung für alle ist ein zentrales

Anliegen der OCG

Sehr geehrtes OCG-Mitlgied,

liebe Leserin, lieber Leser!

Die OCG fördert in zahlreichen Projekten

den verantwortungsvollen Einsatz und

Umgang digitaler Medien sowie der KI. Im

Educational Bereich (z. B. Robotics und KI)

entwickelt die OCG mit ihren Partnern für

unterschiedliche Schulstufen Unterrichtsmaterialien

und Methoden, die als Open

Educational Ressource kostenlos zur Verfügung

gestellt werden.

Auch Themen wie Green Skills, Entrepreneurship,

Nachhaltigkeit und Resilienz sind

Inhalte der zahlreichen nationalen und internationalen

Projekte der OCG, die wir Ihnen

in diesem OCG Journal vorstellen.

Spannende Wettbewerbe sind ein erfolgreiches

Mittel, um junge Menschen zu motivieren,

sich mit IT auseinanderzusetzten. So

wird der internationale Wettbewerb Biber

der Informatik von der OCG in Kooperation

mit der TU Wien jedes Jahr im November

organisiert und durchgeführt. Um die Lücke

zwischen dem niederschwelligen Biber der

Informatik Wettbewerb und der Internationalen

Informatik- Olympiade zu schließen,

entwickelt und pilotierte die OCG den Wettbewerb

Informatik-Talente Österreich.

Motivieren Sie Eltern und Lehrkräfte, ihre

Kinder durch Bildung auf die Herausforderungen

unserer digitalen Welt vorzubereiten

– lesen Sie in diesem OCG Journal über

aktuelle Projekte, Wettbewerbe und das Engagement

der OCG, mit dem Ziel den Nutzen

von Informatik und Digitalisierung für

alle zugänglich zu machen.

Herzlichst, Ihr

Wilfried Seyruck, Präsident OCG


[ 10

Editoral

3 Digitale Bildung für alle ist ein

zentrales Anliegen der OCG

Leitartikel

5 Von der Idee zur Wirkung: OCG

Projekte als Treiber digitaler

Bildung

Konferenzen

7 Projekte im europäischen Diskurs

Konferenzen, Symposien,

Publikationen

8 Diskurs rund um Innovation und

Bildung

ComeThinkAgain im Dialog

Projekte

10 Robotont 3: Yet another

eductional robot?

3D-printable robot for introducing

industry skills in a classroomappropriate

manner

13 Smarte Städte brauchen smarte

Menschen

SMARCO fördert Kompetenzen für

den Wandel

16 Wo werden in Zukunft neue

Städte gebaut?

ComeThinkAgain: Green Skills -

Nachhaltigkeitskompetenzen im

Unterricht fördern

19 Der praktische Zugang zur

Informatik

Computational Thinking in der

Primarstufe

23 Learning Through Playing

Forschungsprojekt

Vis4Schools - Schüler*innen für

Datenvisualisierung begeistern

Initiativen

26 Zertifizierung als Chance für die

Zukunft

ICDL für krebskranke Kinder und

Jugendliche

Wettbewerbe

28 Informatikolympiaden

Wettbewerbe für Jugendliche - AOI,

IOI, EGOI, CEOI

30 Jugendwettbewerb „Informatik-

Talente Österreich“

Besonder Talente fördern und

auszeichnen

32 Biber der Informatik

Informatisches Denken an Schulen

spielerisch vermitteln und fördern

34 OCG Typing Wettbewerb

Wettbewerb für Schüler*innen

Intern

35 Veranstaltungen

35 Impressum

4 OCG Journal | 03 • 2025


Leitartikel

Leitartikel

von Martin Kandlhofer

Von der Idee zur Wirkung:

OCG Projekte als Treiber

digitaler Bildung

Die OCG hat sich mittlerweile als ein

verlässlicher und häufig angefragter

Partner sowohl für nationale als auch

für internationale Forschungs- und Bildungsprojekte

mit unterschiedlichen

Themenstellungen und Schwerpunkten

etabliert.

Innerhalb des europäischen Verbunds

der Informatik- bzw. Computer-Gesellschaften

CEPIS (Council of European

Professional Informatics Societies), deren

Gründungsmitglied die OCG ist, nimmt

dieser starke Projektfokus eines gemeinnützigen

Vereins noch eher eine Sonderstellung

ein.

HERAUSFORDERUNG ANNEH-

MEN

Projektarbeit gewinnt gerade in Zeiten

rasanter Digitalisierung und steigender

Anforderungen an schulische wie berufliche

Bildung stetig an Bedeutung. Vor

diesem Hintergrund wird schnell klar,

dass die aktuellen OCG Projekte weit

über Einzelinitiativen hinausgehen und

vielmehr Teil eines umfassenderen Entwicklungsprozesses

sind, der zentrale Herausforderungen

wie Fachkräftemangel

oder den wachsenden Bedarf an KI-Kompetenzen

aktiv aufgreift.

„Projekt” kann je nach Kontext unterschiedliche

Bedeutungen haben, weshalb

es an dieser Stelle sinnvoll ist, eine

kurze Verortung dieses Begriffs vorzunehmen.

Die Forschungs- und Bildungsprojekte

der OCG sind durch nationale

und/oder internationale Programme und

Förderstellen finanzierte oder teilfinanzierte

Vorhaben, die in einem gewissen

Zeitraum – meist ein bis vier Jahre – konkrete

Ziele und Maßnahmen umsetzen.

Beispiele dafür sind etwa die Entwicklung

und Evaluierung innovativer didaktischer

Konzepte zur Vermittlung und Förderung

informatischer Kompetenzen, die

Validierung von Zertifizierungsmodellen

oder die Erstellung empirisch fundierter

Handlungsempfehlungen. Zu bekannten

Förderprogrammen zählen auf EU Ebene

Erasmus+, Horizon Europe oder Interreg

sowie auf nationaler Ebene Förderschienen

der Bundesministerien, der Forschungsförderungsgesellschaft

FFG, der

Austrian Development Agency ADA oder

des Österreichischen Wissenschaftsfonds

FWF, um nur einige Beispiele aus der

sehr umfangreichen Förderlandschaft zu

nennen.

ERFOLGREICH EINREICHEN

Jeder Projektumsetzung geht ein zeit-

und arbeitsintensiver Prozess voraus. Von

der ersten Idee über die Bedarfserhebung

und Partnersuche bis zur Auswahl

des passenden Förderprogramms und

dem Verfassen des Antrags durchlaufen

Projekte mehrere anspruchsvolle Vorbereitungsschritte.

Die letzten Wochen vor

Einreichschluss sind daher oft gekennzeichnet

durch intensive Koordinationsmeetings

und längere Arbeitstage, meist

begleitet von erhöhtem Koffeinkonsum.

Ein fristgerecht eingereichter Antrag ist

natürlich noch keine Garantie, dass das

Projekt schließlich auch bewilligt wird. Da

die Anzahl der Einreichungen die verfügbaren

Mittel meist deutlich übersteigt,

werden die Anträge nach Kriterien wie

Relevanz, Nachhaltigkeit, Wirkung oder

Konsortialzusammensetzung streng bewertet.

Akzeptanzraten um die 10 % sind

meist keine Seltenheit. Hier gilt es einen

„langen Atem“ zu haben und bei einer

Ablehnung das Feedback der Begutachter*innen

in einer nachfolgenden Einreichung

bestmöglich zu berücksichtigen.

Deshalb ist es umso erfreulicher, dass die

OCG in den letzten Jahren auf eine respektable

Zahl an erfolgreichen Projektanträgen

und Umsetzungen zurückblicken

kann. Beispielsweise wurde das in diesem

Heft noch detaillierter vorgestellte Erasmus+

Projekt „ComeThinkAgain“, aus 351

Einreichungen als eines von nur 37 gefördert.

Das Projekt verfolgt, gemeinsam

mit den Pädagogischen Hochschulen

(PH) Steiermark und Zürich, der Universität

Tartu, der Gesellschaft für Informatik

(GI) sowie weiteren Partnern aus ganz

Europa die Entwicklung und Evaluierung

eines Trainings- und Zertifizierungssystems

für die Bereiche Computational

Thinking, Entrepreneurship & Innovation

sowie Green Skills & Sustainability,

03 • 2025 | OCG Journal

5


Foto: iStock/Sapunkele

ERFOLGREICH DURCHFÜHREN

Ein anderes Highlight war sicherlich das

Interreg Projekt „EDLRIS – European Driving

License for Robots and Intelligent

Systems”, welches gemeinsam mit der

TU Graz, der PH Burgenland, der Széchenyi

István Universität und dem Mobilis

Science Center Győr sowie der John von

Neumann Computer Society Ungarn in

den Jahren 2017-2020 umgesetzt wurde.

Das Projekt leistete auf mehreren Ebenen

Pionierarbeit, war es doch eines der

ersten größeren transnationalen Projekte

zur Förderung einer KI-Kompetenz (“AI

Literacy”) unter Lehrpersonen und Schüler*innen,

lange bevor das Thema breite

Aufmerksamkeit erhielt. Neben der

Entwicklung und Implementierung von

Trainings und Zertifizierungen mit knapp

1000 erreichten Teilnehmer*innen, entstanden

im Zuge des Projektes auch

eine Reihe wissenschaftlicher Publikationen

in namhaften Journalen und auf

zahlreichen Konferenzen weltweit – von

Macau bis in die USA. Andererseits sollte

„EDLRIS“ auch den Grundstein für weitere

internationale Bildungsprojekte, an

denen die OCG als starker Partner in den

darauffolgenden Jahren beteiligt war,

legen. Das Netzwerk an Projektpartnern

aus Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung

und Politik sowie die Themenpalette und

Expertise konnte stetig erweitert werden

und umfasst neben klassischen IKT-Themen

mittlerweile Bereiche wie – und hier

werden ganz bewusst englische Begriffe

verwendet – AI Education/AI Literacy,

Educational Robotics, Computational

Thinking, Visual Literacy, Smart Cities

oder auch Entrepreneurship Education

und Policy Building.

Die nachfolgenden Artikel dieser Ausgabe

des OCG Journals spiegeln diese breite

Palette an Themen wider und geben

einen vertieften Einblick in die einzelnen

Schwerpunkte. Die hier vorgestellten

Projekte zeigen einerseits, wie die OCG

als neutraler Brückenbauer zwischen

Bildung, Forschung, Politik und Gesellschaft

wirkt und andererseits, welchen

direkten Mehrwert nachhaltig geplante

und wissenschaftlich fundierte Initiativen

für Schulen, Lehrpersonen und Lernende

schaffen können.

In der vorangegangenen Übersicht der

Themen wurde ein Bereich bewusst ausgespart.

Um welchen es sich handelt und

warum er unsere digitale Zukunft weit

stärker prägt als viele vermuten, wird in

der nächsten Ausgabe des OCG Journals

behandelt.

Martin Kandlhofer

OCG Mitarbeiter im

Bereich Innovation,

Forschung, Produktentwicklung

&

Projekte

6 OCG Journal | 03 • 2025


Konferenzen

Konferenzen, Symposien, Publikationen

von Martin Kandlhofer

Projekte im europäischen

Diskurs

Internationale Konferenzen und Symposien

sind essenziell für die Dissemination

von Projektresultaten sowie für

die Vernetzung und Anbahnung neuer

Kooperationen und Initiativen. In diesem

Kontext war die OCG auf dem All

Digital Summit im September sowie auf

der CEPIS International Conference on

Digital Skills and IT Professionalism im

November 2025 aktiv vertreten.

Wichtiger Bestandteil in der Umsetzung

von Forschungs- und Bildungsprojekten

ist auch die Veröffentlichung von begutachteten

(peer reviewed) Artikeln. Im

Zuge der OCG Aktivitäten sind bereits

eine Reihe von Publikationen auf verschiedenen

internationalen Konferenzen,

Symposien und in Journalen entstanden.

Die Themen dieser Publikationen reichen

von AI Literacy, Computational Thinking

und Robotics bis hin zu Cybersecurity, Visual

Literacy und Policy Recommendation,

veröffentlicht auf renommierten Portalen

wie Springer oder ACM. Die aktuelle

Liste der Veröffentlichungen mit OCG Beteiligung

findet sich auf https://www.ocg.

at/wissenschaftliche-publikationen

ALL DIGITAL SUMMIT

All Digital ist eine paneuropäische Vereinigung

mit dem Ziel, für alle Europäer*innen

die Vorteile und Chancen der

digitalen Transformation zugänglich zu

machen. Die OCG organisierte im Rahmen

des All Digital Summits 2025 auf

Malta das Multiplier Event: Driving digital

transformation through education

and awareness: Insights from European

innovation. Im Mittelpunkt standen der

All Digital Summit 2025 in Malta, Foto: Oleksandr Krushlynskyi

Austausch von Erfahrungen hinsichtlich

Projektimplementierungen,

mögliche

Synergien und Herausforderungen von

verschiedenen europäischen Projekten

aus den verschiedenen Domänen sowie

Best-Practice-Beispiele durch die Vorstellung

von EU Projekten. Neben intensiven

Gesprächen bot das Event wertvolles

externes Feedback, das in die Weiterentwicklung

aktueller Projektaktivitäten

einfließt und damit weit über einen reinen

Erfahrungsaustausch hinausgeht.

Zusätzlich organisierte und moderierte

die OCG im Rahmen des Summits auch

eine Podiumsdiskussion zum Thema

DigComp in action - Practical pathways

through ICDL implementations. Dabei

wurden unter anderem die Vorteile von

ICDL für den Erwerb digitaler Skills diskutiert

und die Übereinstimmung der

Inhalte von ICDL mit dem DigComp Framework

erörtert.

CEPIS MEETING

Im Zentrum der von CEPIS (Council of

European Professional Informatics Societies)

organisierten International Conference

on Digital Skills and IT Professionalism

in Alcala, Spanien, standen aktuelle

Forschungsergebnisse, europäische Projekte

und praxiserprobte Ansätze rund

um Kompetenzrahmen, Zertifizierungen,

Talentförderung und Gender-Diversity im

IT-Sektor. Die OCG war im Technical Program

Committee vertreten und präsentierte

drei Short Papers zu den Projekten

ComeThinkAgain, CyberMe und ARAISE

(ausführliche Beschreibungen dieser Projekte

finden sich in der vorangegangenen

und dieser Ausgabe des OCG Journals).

Die präsentierten Projekte wurden

positiv aufgenommen und führten zu

lebhaften Diskussionen, unter anderem

zu möglichen Anknüpfungspunkten an

den kommenden DigComp 3.0. Gleichzeitig

gab es wertvolle Hinweise auf vergleichbare

europäische Initiativen, aus

denen sich klare Lessons Learned für die

weitere Projektarbeit ableiten lassen.

03 • 2025 | OCG Journal

7


ComeThinkAgain im Dialog

von Bernadette Spieler und Melanie Kieber

Diskurs rund um Innovation

und Bildung

Das Erasmus+ geförderte Projekt „ComeThinkAgain“

setzt an der Schnittstelle

von Computational Thinking, Entrepreneurship,

Innovation sowie Nachhaltigkeit

an und zielt darauf, Lehrpersonen

(Primar-, Sekundarstufe, Berufsbildung)

mit neuen Kompetenzen auszustatten

(https://comethinkagain.eu).

Im vergangenen Jahr wurde das Projekt

sowie erste Projektergebnisse auf

mehreren Konferenzen präsentiert, zum

Beispiel an der EARLI in Graz (August) sowie

an der Constructionism 2025 (Juli) in

Zürich und dort sowohl wissenschaftlich

diskutiert sowie auch der Praxistransfer

angedacht.

EARLI: ANSCHLUSS AN INTERNA-

TIONALE LERNFORSCHUNG

Die EARLI (https://www.earli.org/events/

earli2025 ) - European Association for Research

on Learning and Instruction - ist

eine der weltweit bedeutendsten Konferenzen

für Lern-, Lehr- und Bildungsforschung.

Sie findet im zweijährigen Rhythmus

statt und versammelt Forschende

aus Psychologie, Pädagogik, Fachdidaktik

und Learning Sciences. EARLI 2025

verfolgte das Thema „Realising Potentials

through Education: Shaping the

Minds and Brains for the Future“.

velopment“ eingebracht. Das Symposium

beleuchtete Computational Thinking aus

unterschiedlichen Blickwinkeln: als kognitive

Fähigkeit, die eng mit exekutiven

Funktionen verbunden ist; als domänenübergreifende

Problemlösekompetenz;

als Grundlage für nachhaltigkeits- und

innovationsorientiertes Handeln; und als

Bereich, der zunehmend durch KI-gestützte

Lernumgebungen unterstützt

wird. Unser Beitrag zu ComeThinkAgain

adressierte insbesondere die Frage, wie

CT als Denk- und Handlungsrahmen genutzt

werden kann, um unternehmerisches

und nachhaltiges Lernen systematisch

zu verbinden.

CONSTRUCTIONISM: LEARNING

BY MAKING IM INTERNATIONA-

LEN DIALOG

Die Constructionism Konferenz 2025

(https://www.constructionismconf.org/)

brachte Forschende und Praktiker*innen

zusammen, die Lernen als aktiven, gestalterischen

Prozess verstehen - ein Ansatz,

der auf Seymour Papert zurückgeht

und Making, iterative Exploration und die

Bedeutung von Artefakten ins Zentrum

stellt. Unser Beitrag „Constructionism as

a Key to Interdisciplinary Competences“

zeigte, wie sich Computational Thinking,

Entrepreneurship und Green Skills durch

einen gemeinsamen konstruktionisti-

Das ComeThinkAgain-Projekt fügt sich

eng in diese Ausrichtung ein. Zum einen

wurde ein Poster präsentiert mit dem

Titel „Bridging Computational Thinking,

Entrepreneurship, and Green Skills“. Zum

anderen ein Beitrag mit dem Titel „Computational

Thinking for Holistic Skill Development“

im Zuge des Symposiums

„Fostering computational skills across de-

Bernadette Spieler präsentiert ComeThinkAgain, Foto: B. Spieler

8 OCG Journal | 03 • 2025


schen Rahmen verbinden lassen. Kern

des Beitrags war die konsolidierte, europaweit

abgestimmte Kompetenzliste, die

auf Literaturanalysen und neun Co-Creation-Workshops

in allen Partnerländern

basiert und konkrete Vorschläge liefert,

wie diese Kompetenzen in modularen,

praxisorientierten Lernsettings gefördert

werden können.

Inhaltlich betonte der Beitrag, dass nachhaltige

und innovative Problemlösung

dann am wirkungsvollsten entsteht,

wenn Lernende reale Herausforderungen

bearbeiten, Hypothesen testen,

Prototypen entwickeln und ihre Ideen

iterativ verbessern. Ein Vorgehen, das sowohl

CT-Praktiken als auch unternehmerisches

und ökologisches Denken stärkt.

Damit schloss der Beitrag direkt an die

Grundidee der Konferenz an, dass Wissen

durch aktives Tun und durch das Gestalten

von Artefakten entsteht.

Die Diskussion zeigte, wie stark der Bedarf

an integrierten Kompetenzmodellen

ist, die über rein technische Fertigkeiten

hinausgehen. Besonders hervorgehoben

wurde der Mehrwert, CT im Zusammenspiel

mit gesellschaftlicher Verantwortung

und Innovationsdenken zu lehren.

Das ist ein Thema, das viele Teilnehmende

aktuell beschäftigt. Für ComeThinkAgain

wurde deutlich, dass die konstruktionistische

Ausrichtung der CETS-Module

zentral bleibt: Lernumgebungen sollten

handlungsorientiert aufbereitet werden

und – wenn möglich – sichtbare Artefakte

schaffen, die Reflexion und Transfer unterstützen.

Das Projekt wurde ebenso im Rahmen

der CEPIS-Konferenz (ICODSIP – International

Conference on Digital Skills and IT

Professionalism 2025) vorgestellt und dis-

Konferenzen

kutiert. Dabei wurden der Piloting-Plan

und das Evaluierungskonzept präsentiert

sowie die entwickelte Kompetenzliste

gemeinsam mit Mitautorinnen des Dig-

Comp reflektiert.

GROSSES POTENTIAL FÜR DIE

ZUKUNFT

Die internationalen Präsentationen

haben deutlich gemacht, dass die in

ComeThinkAgain vereinten Kompetenzbereiche

großes Potenzial für eine

zukunftsorientierte Lehrer*innenbildung

bieten. Das Projekt profitiert vom internationalen

Austausch, indem theoretische

Konzepte geschärft, Praxiszugänge

reflektiert und konkrete Hinweise für die

Weiterentwicklung der CETS-Module

(Certification-based Education Training

System) gewonnen werden konnten.

Bernadette Spieler

ist Professorin für Informatische

Bildung

an der Pädagogischen

Hochschule

Zürich. Ihre Forschungsinteressen

sind die

Informatische Grundbildung, Programmierkonzepte,

Maker-Education

und Game Design mit einem Fokus

auf Gender und Diversität.

Harald Burgsteiner, Julia Lanz, Bernadette Spieler, Foto: B. Spieler

Melanie Kieber

ist wissenschaftliche

Mitarbeiterin im Zentrum

Medienbildung

und Informatik an

der Pädagogischen

Hochschule Zürich. Sie ist in der Lehrpersonen

Aus- und Weiterbildung

sowie der Forschung tätig.

03 • 2025 | OCG Journal

9


3D-printable robot for introducing industry skills in a classroom-appropriate manner

von Eva MÕtshärg

Robotont 3: Yet another

educational robot?

With the increasing role of robots in our

daily lives, the demand for good robotics

engineers is not showing signs of declining

any time soon. This is why robotics

education starts already in kindergarten

today, with very simple and fun robots.

As children progress through school,

increasingly sophisticated practice robots

are used. However, there still exists

a technical gap between educational

robots and the “real world” industry robots-

the tireless automated workers

aiding humans in warehouses, space,

disaster sites and other places that can

be hazardous to people.

A widely used software framework in industry

is the Robot Operating System

(ROS). ROS handles the infrastructure of

a robot’s code base, allowing engineers to

focus on the task-specific work that sets

the robot apart from others, without having

to rebuild the repetitive parts from

the ground up.

Robotont 1 is one of the robots that aim to

bridge this technical gap. With both an

accessible physical platform and a digi-

1

Visit robotont.eu for more information

tal twin, Robotont can be used easily in

a classroom regardless of the number of

students.

VERSATILE IN A CLASSROOM

One of the key strengths of Robotont

is its fully open-source design. All parts,

materials, and detailed assembly instructions

for Robotont are openly available

online to support replication, as is the full

code base. Additionally, there are several

plug-and-play demos available, making it

easy to get the robot doing something to

catch the students’ interest quickly.

The Robotont platform has gone through

several iterations (Figure 1), with Robotont

3 being the latest stable version. Robotont

3 offers numerous advantages compared

to its predecessors. The chassis is

fully 3D printed (Figure 2) and all of the

cabling can be done by hand with only

a couple of hobbyist tools, which introduces

numerous benefits in comparison

to pre-built robots. Firstly, students can

2

The illustrated assembly guide can be found

here: https://github.com/robotont/robotontfrobt-

2024-replication-package/blob/main/

robotont_3_assembly_instructions.pdf

get hands-on experience both with manufacturing

the parts and with assembling

them 2 . Secondly, if a part breaks, it

can be easily replaced in-house or even

improved for a specific task if more resilience

is needed. In our increasingly digital

world, manual skills are becoming more

and more scarce and thus more highly

valued. With Robotont, students can learn

soldering, 3D-printing, assembly, 3D

CAD, and more, all in addition to the main

goal of learning how to program robots

with

Robotont 3 has been evaluated mainly in

educational settings, including a massive

open online course (MOOC) in Estonia

where students have learned ROS through

remote access to physical robots.

The sessions put the robots through heavy

use and proved their overall usability,

ease of battery change, and good battery

life. The battery lasted at least three hours

of consecutive use, which is more than

enough for a standard lesson. Additional

teacher trainings in Estonia and Austria

have confirmed these findings, and the

platform has since supported several student

theses at the University of Tartu.

Figure 1: Evolution of Robotont: generations 1, 2, 2.1 and 3 from left to right, Photo credit: University of Tartu

10 OCG Journal | 03 • 2025


Projekte

Figure 2: With 3D printing, the imagination is the limit when it comes to colours. Photo credit: University of Tartu

A LITTLE BIT OF MAGIC

Robotont 3 is often used to popularise

higher engineering education in Estonian

high schools. With publicly available

code demos, students can get first-hand

experience in controlling the robots. A

very popular demo is based on remotely

steering the robot with a “steering wheel”

held in front of a camera (Figure 3). The

steering wheel has a special marker on it,

called an ArUco marker – they are widely

used to get precise estimates of where an

object is and how it is rotated. It can feel

like magic at first, waving around a piece

of plastic in front of a camera that is not

even on the robot, but that is exactly the

goal. After all, robotics is a little bit of magic.

And part of the magic is learning how

to make it yourself.

ROBOTONT IN ARAISE

In September 2025, an ERASMUS+ project

named ARAISE was launched to

equip Robotont with several upgrades

and to take the robots to the students

and teachers of Austria, Bosnia and Herzegovina,

Serbia, and Estonia. Robotont’s

user experience will be made smoother,

and study materials will be created to enable

the use of the robots in high school

education. Trainings will be offered to

teachers to support them in adopting

the new technology in the classroom. A

visual programming interface will be added

to broaden Robotont’s accessibility

for a more varied audience. Additionally,

a selection of new seemingly magical demos

will be created to further popularise

engineering education among European

youth.

Figure 3: Children discovering how to use the AR steering wheels, Photo credit: University of Tartu

03 • 2025 | OCG Journal

11


Eva Mõtshärg,

MSE, is a junior lecturer in robot

design at the University of Tartu.

Her current professional interests

include 3D printing, teaching, and

autonomous robotics in unstructured

environments.

Figure 4: Robotont components, Photo credit: University of Tartu

REFERENZEN

(1)Eva Mõtshärg, Veiko Vunder, Renno Raudmäe, Marko Muro, Ingvar Drikkit, Leonid Tšigrinski, Raimo Köidam, Alvo Aabloo, and

Karl Kruusamäe. Robotont 3–an accessible 3D-printable ROS-supported opensource mobile robot for education and research.

Frontiers in Robotics and AI, Volume 11 - 2024, 2024. ISSN 2296-9144. doi: 10.3389/ frobt.2024.1406645. URL https://www.frontiersin.

org/journals/robotics-and-ai/articles/10.3389/frobt.2024.1406645

Das Pojektteam der OCG stellt vor:

ARAISE

Accessible Robotics an AI Supporting Education

Das Projekt fördert den Zugang zu Robotik und KI in der Bildung. Es stellt ein umfassendes Bildungsangebot bereit, das

Lehrpläne, Materialien und Fortbildungen für Lehrkräfte umfasst, um sowohl Schüler*innen als auch Lehrkräfte auf die digitale

Zukunft vorzubereiten.

Das Projekt verfolgt 3 Hauptziele:

• Entwicklung einer inklusiven Plattform für den Unterricht in Physik, KI und Robotik – Unterstützung der Priorität „Digitale

Transformation“

• Stärkung von Lehrkräften durch berufliche Weiterbildung – Unterstützung der Priorität „Lehrkräfte“

• Förderung einer inklusiven MINT-Bildung – Priorität „MINT/STEAM“

Zur Website:

12 OCG Journal | 03 • 2025


Projekte

SMARCO fördert Kompetenzen für den Wandel

von Sandra Tomeschek

Smarte Städte brauchen smarte

Menschen

gung und smarte Mobilität. Die Europäische

Kommission bringt es auf den Punkt:

„Eine Smart City macht herkömmliche

Dienste und Netzwerke durch digitale

Lösungen effizienter – zum Nutzen ihrer

Einwohner*innen und Unternehmen. Sie

geht über den reinen Einsatz digitaler

Technologien hinaus.“ 1

© Smarco

Smart Cities sind in Europa längst mehr

als ein Trend. Sie gestalten unsere Lebensräume

neu, indem sie die Art wie

wir Städte planen, verwalten und denken,

grundlegend verändern und damit

mehr Nachhaltigkeit und Lebensqualität

versprechen. Doch die neuesten

Sensoren und die modernste Infrastruktur

sind nur das Fundament. Der wahre

Motor dieser Transformation steckt

nicht in der Technik, sondern in den

Menschen. Stetige Weiterbildung und

neue Kompetenzen sind essenziell für

einen erfolgreichen grünen digitalen

Wandel in unseren Städten.

SMART CITIES: MEHR ALS TECH-

NOLOGIE

Eine Smart City hat vor allem ein Ziel:

Das Leben der Bürger*innen besser zu

machen. Dies gelingt durch nachhaltige

Stadtplanung, effiziente Energieversor-

Wir denken beim Begriff „Smart City“ oft

sofort an moderne Gadgets und automatisierte

Systeme für Verkehr, Müll oder

Beleuchtung. Doch diese Technologien

sind nur ein Werkzeug. Damit die Transformation

zu einer Smart City gelingt,

braucht es gut ausgebildete und motivierte

Fachkräfte, die diese Werkzeuge

verstehen und anwenden können.

MENSCHEN IM FOKUS

Smart Cities sind menschenzentriert. Es

sind die Ingenieur*innen, Verwaltungsangestellten

und Stadtplaner*innen,

welche die Technologien nicht nur verstehen,

sondern auch verwalten und gestalten.

Sie sind die treibende Kraft jeder

digitalen Transformation. Die Expert*innen

in Smart Cities müssen in der Lage

sein, komplexe Systeme ganzheitlich zu

betrachten, um innovative Lösungen

sinnvoll umzusetzen. Sie bringen die notwendige

Flexibilität, Kreativität und Verantwortung

mit, um technische Innovationen

sinnvoll in den Alltag zu integrieren.

Vernetztes Arbeiten und der Austausch

von Wissen sind dabei genauso wichtig

wie das technische Know-how. So wer-

1

European Commission. (n.d.). Smart cities.

Retrieved from https://commission.europa.eu/

eu-regional-and-urban-development/topics/

cities-and-urban-development/city-initiatives/

smart-cities_en

03 • 2025 | OCG Journal

13


den smarte Gemeinden nicht nur technisch

fortschrittlich, sondern auch widerstandsfähig

und zukunftsfähig.

HERAUSFORDERUNG:

FACHKRÄFTEMANGEL UND

QUALIFIKATIONSLÜCKE

Die Realität sieht jedoch oft anders aus.

In vielen Ländern Europas herrscht ein

erheblicher Mangel an Fachkräften.

Insbesondere fehlt es an qualifizierten

Arbeitskräften, die die Lücke zwischen

technologischer Innovation und Stadtmanagement

schließen können. Die Anforderungen

an die nachhaltige Entwicklung

und Planung unserer Städte steigen

stetig. Neue Berufsfelder entstehen, und

bestehende erfordern neue Fähigkeiten.

Diese Herausforderungen finden in traditionellen

Ausbildungsprogrammen oft

noch kaum Beachtung. Die Folge: Ohne

das nötige Wissen bleiben viele intelligente

Technologien ungenutzt oder werden

falsch eingesetzt.

LÖSUNG: KONTINUIERLICHER

KOMPETENZAUFBAU

Angesichts dieser dynamischen Entwicklung

wird die stetige Weiterentwicklung

der Kompetenzen zum entscheidenden

Erfolgsfaktor. Gefragt sind gut geschulte,

flexible und interdisziplinäre Fachkräfte.

Durch flexible Weiterbildungsangebote

und innovative Formate wie Mikro-Zertifizierungen

können Fachkräfte sich

gezielt für die neuen Anforderungen

qualifizieren. Neben dem technischen

Fachwissen geht es vor allem um Zusammenarbeit

über Disziplinen hinweg, um

grüne und digitale Kompetenzen. Dieser

Ansatz fördert die persönliche Beschäftigungsfähigkeit

und schafft die Basis für

ein nachhaltiges und inklusives Wachstum

unserer Städte.

SMARCO SCHLIESST DIE KOMPE-

TENZLÜCKE

Das EU-geförderte Projekt SMARCO

setzt genau hier an, indem es Bildungseinrichtungen,

Unternehmen und Verwaltungen

zusammenbringt. SMARCO

entwickelt und implementiert maßgeschneiderte

Weiterbildungsprogramme

mit folgenden Schwerpunkten:

• praktische Ausbildung

• modulare Lernressourcen

• Mikro-Zertifizierungen

SMARCO fördert dabei besonders die

Kompetenzen, die für sichere und nachhaltige

Smart Communities erforderlich

sind. Durch den europaweiten Austausch

von Best Practices stärkt SMARCO die

Zusammenarbeit und schafft eine Plattform

für lebenslanges Lernen. So werden

Städte und Gemeinden systematisch auf

die Herausforderungen der digitalen Zukunft

vorbereitet, indem sie ihre wichtigste

Ressource - ihre Menschen - fördern.

Sandra Tomeschek,

OCG Mitarbeiterin im

Bereich Innovation,

Forschung, Produktentwicklung

&

Projekte

REFERENCES

European Commission. (2023). Speech by Commissioner Elisa Ferreira for the Conference on Supporting Skills Development through

Reforms, 2023. Retrieved from https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/speech_23_2921

European Commission. (n.d.). European Skills Agenda. Retrieved from https://employment-social-affairs.ec.europa.eu/policies-and-activities/skills-and-qualifications/european-skills-agenda_en

European Commission. (n.d.). Europe‘s Digital Decade. Retrieved from European Commission: https://digital-strategy.ec.europa.eu/

en/policies/europes-digital-decade

European Commission. (n.d.). Smart cities. Retrieved from https://commission.europa.eu/eu-regional-and-urban-development/

topics/cities-and-urban-development/city-initiatives/smart-cities_en

Fitsilis, P. (2023). Shaping the cities of tomorrow: the emerging jobs powering our future cities. Retrieved from Digital Skills and Jobs

Platform: https://digital-skills-jobs.europa.eu/en/latest/briefs/shaping-cities-tomorrow-emerging-jobs-powering-our-future-cities

Georgiou, A. (2025, 07 31). Smart Communities Need Smart Skills: Bridging the Gap for a Sustainable Future. Retrieved from smarco.

eu: https://smarco.eu/smart-communities-need-smart-skills-bridging-the-gap-for-a-sustainable-future/

Hancock, A. (2023). EU workers lack skills to green the economy, EIB poll finds. Financial Times. Retrieved from https://www.ft.com/

content/ec47ede3-773a-4bdd-a1e9-1a7f48037099

OECD. (2023). Micro-credentials for lifelong learning and employability. (O. E. Perspectives, Ed.) Retrieved from https://www.oecd.org/

en/publications/micro-credentials-for-lifelong-learning-and-employability_9c4b7b68-en.html

Smart & Sustainable Cities. (n.d.). Retrieved from UNECE (United Nations Economic Commission for Europe): https://unece.org/

housing/smart-sustainable-cities

14 OCG Journal | 03 • 2025


Projekte

Das Pojektteam der OCG stellt vor:

SMARCO

Smart Communities skills development in Europe

Wie können Städte und Gemeinden den digitalen, ökologischen und gesellschaftlichen Wandel erfolgreich gestalten? Das

EU-Projekt SMARCO hat darauf eine klare Antwort: durch gezielte Kompetenzentwicklung für diejenigen, die den Wandel

in Verwaltung, Bildung und Wirtschaft aktiv gestalten.

SMARCO will eine zentrale Anlaufstelle für Smart-Community-Kompetenzen werden und konzentriert sich dabei auf drei

Hauptziele:

• Schließung der Qualifikationslücke bei Smart-City-Ingenieur*innen und Verantwortlichen durch dringend benötigte

Weiterbildungskurse und zukunftsorientierte Schulungsprogramme für die Entwicklung resilienter und nachhaltiger

Smart Communities. Insgesamt sollen über 500 Fachkräfte und Planer*innen aus Verwaltung, Wirtschaft und Bildung

geschult und vernetzt werden.

• Bereitstellung flexibler, nutzerzentrierter Lernangebote mit transnationalem Fokus, Lernmobilität und breiter Anerkennung

der Ausbildung durch Mikro-Zertifikate und ein erweitertes Zertifizierungssystem. Mehr als 100 Lernressourcen

und 25 Workshops unterstützen dieses Ziel.

• Aufbau einer nachhaltigen Stakeholder-Community für den Austausch, die Skalierung von Schulungen und Best

Practices durch die Teilnahme am Pact for Skills, die Organisation von Roundtables und den Aufbau einer langfristigen

Smart Communities Skills Partnership. 21 Organisationen aus ganz Europa tragen dazu bei und entwickeln gemeinsam

eine nachhaltige Plattform für Wissenstransfer.

SMARCO macht deutlich: Zukunftsfähige Gemeinschaften brauchen nicht nur Technologie, sondern Menschen mit dem

richtigen Know-how, um diese sinnvoll, sicher und nachhaltig zu nutzen.

Zur Projektseite:

© Smarco

03 • 2025 | OCG Journal

15


ComeThinkAgain: Green Skills - Nachhaltigkeitskompetenzen im Unterricht fördern

von Harald Burgsteiner, Maria Grandl und Julia Lanz

Wo werden in Zukunft neue

Städte gebaut?

Auf einer Postkarte aus der Zukunft liest

sich: „Die Städte der Zukunft stehen

unter der Erde. Für unsere Wohnungen

nutzen wir hauptsächlich unterirdische

Räume aus dem Bergbau oder

ehemalige Bunker. Wir bauen auch

unterirdische Wohnhöhlen. Diese können

jedoch nicht beliebig groß sein, da

sonst Einsturzgefahr besteht. Unsere

Wohnungen unter der Erde sehen ganz

normal aus, sie haben Zimmer und sind

gemütlich eingerichtet. Wir leben unter

der Erdoberfläche, weil dies für uns

angenehmer ist. Auf diese Weise schützen

wir uns vor hohen Temperaturen,

schlechter Luft und Naturkatastrophen

wie Wirbelstürmen und Überschwemmungen.(1)”

Soll dieses Szenario Wirklichkeit werden?

Nachhaltigkeit ist kein Trend, sondern

eine Überlebensstrategie. Doch wie lernen

wir Nachhaltigkeit in Alltag, Beruf

und Denken zu verankern?

DER GLOBALE FAHRPLAN FÜR

EINE GERECHTE ZUKUNFT –

AGENDA 2030 UND SDGS

Im Jahr 2015 verabschiedeten die Vereinten

Nationen die Agenda 2030 – einen

umfassenden Plan, der 17 Ziele für nachhaltige

Entwicklung (SDGs) beinhaltet,

die Armut beenden, den Planeten schützen

und Wohlstand für alle sichern sollen.

Von Klimaschutz (SDG 13) über hochwertige

Bildung (SDG 4) bis hin zu verantwortungsvollem

Konsum (SDG 12): Die SDGs

sind der internationale Kompass, der

Politik, Wirtschaft und Gesellschaft eine

gemeinsame Richtung weist. Doch ein

Fahrplan allein reicht nicht – es braucht

© ComeThinkAgain

auch die Fähigkeit, ihn zu lesen und umzusetzen.

Doch wie lassen sich die SDGs

in die Tat umsetzen? Wie können wir sicherstellen,

dass Nachhaltigkeit nicht nur

auf dem Papier steht, sondern im Denken

und Handeln verankert wird?(2)(3)

GREEN COMP - EUROPAS BAU-

KASTEN FÜR EINE NACHHALTI-

GE ZUKUNFT

Der Europäische Kompetenzrahmen für

Nachhaltigkeit (GreenComp), 2022 als

Reaktion auf die Ziele des Europäischen

Green Deals entwickelt, liefert darauf eine

konkrete Antwort.(4) Als praktisches Referenzmodell

richtet er sich an Lernende

aller Altersstufen, Bildungsniveaus und

Lernkontexte – von Schulen über Betriebe

bis hin zur informellen Bildung. Das

Ziel: Menschen dazu befähigen, Nachhaltigkeit

nicht nur zu verstehen, sondern

aktiv umzusetzen, ob im Klassenzimmer,

16 OCG Journal | 03 • 2025


Projekte

am Arbeitsplatz oder im Privatleben.

12 Kompetenzen für eine Welt im Wandel:

Der GreenComp strukturiert Nachhaltigkeitskompetenzen

in vier zentrale Bereiche,

die weit über theoretisches Wissen

hinausgehen und systemisches Denken,

kritische Reflexion und verantwortungsvolles

Handeln fördern:

• Verankerung von Nachhaltigkeitswerten

• Berücksichtigung der Komplexität

von Nachhaltigkeit

• Visionen für eine nachhaltige Zukunft

• Handeln für Nachhaltigkeit

Jede der 12 Kompetenzen wird dabei in

drei Dimensionen (Fähigkeiten, Einstellungen

und Kenntnisse) aufgefächert,

um den Lernprozess auf allen Ebenen zu

unterstützen. Besonders relevant dabei

ist eine klare Definition von Nachhaltigkeit,

die der Referenzrahmen liefert und

die bisher oft vage oder uneinheitlich verwendet

wurde:

„Nachhaltigkeit bedeutet, den

Bedürfnissen aller Lebensformen

und des Planeten Vorrang

einzuräumen, indem sichergestellt

wird, dass das menschliche

Handeln nicht über die Belastbarkeitsgrenzen

unseres Planeten

hinausgeht.”

Damit schafft der GreenComp nicht nur

eine gemeinsame Grundlage für Personen

im Bildungsbereich, sondern unterstreicht,

dass Nachhaltigkeitskompetenzen

Schlüsselqualifikationen für die

Zukunft sind.

NACHHALTIGKEITSBILDUNG IN

ÖSTERREICH

Österreich hat die Bildung für nachhaltige

Entwicklung (BNE) fest in seinen

Lehrplänen verankert: in Volksschule,

Mittelschule und AHS Unter- sowie Oberstufe

ist „Umweltbildung für nachhaltige

Entwicklung“ als fächerübergreifende

Kompetenz verankert. Somit ist die Vermittlung

von Nachhaltigkeitskompetenzen

Teil verschiedenster Unterrichtsgegenstände,

von Deutsch über Chemie

bis Musik. Die Ziele sind klar: Angesichts

von Ressourcenverschwendung, Biodiversitätsverlust

und Klimawandel soll der

Unterricht

verantwortungsbewusstes

Handeln fördern. Schüler*innen sollen

lernen, im Spannungsfeld von individuellen,

gesellschaftlichen, ökologischen und

ökonomischen Interessen kritisch zu urteilen

und aktiv zu gestalten.(5)

Doch wie können Lehrpersonen Kompetenzen

vermitteln, wenn sie selbst oft

nicht ausreichend darauf vorbereitet

sind? Genau hier setzt die Fortbildung

„GreenComp in der Praxis: Nachhaltigkeitskompetenzen

im Unterricht fördern”

an. Die Fortbildung, entwickelt

im Rahmen des Erasmus+-Projekts ComeThinkAgain

und durchgeführt an der

Pädagogischen Hochschule Steiermark,

unterstützt Pädagog*innen der Primar-

und Sekundarstufe dabei, Nachhaltigkeitskompetenzen

nicht nur zu lehren,

sondern selbst zu leben. Denn nur wer

systemorientiertes und kritisches Denken

sowie handlungsorientierte Methoden

beherrscht, kann Nachhaltigkeitskompetenzen

auch weitergeben.

GREENCOMP IN DER PRAXIS

Im Mittelpunkt dieser praxisnahen Weiterbildung

stehen der europäische

© ComeThinkAgain

GreenComp-Kompetenzrahmen, die 17

Ziele für nachhaltige Entwicklung (SDGs)

der Agenda 2030 sowie Methoden und

Ansätze moderner Nachhaltigkeitsbildung.

Lehrpersonen der Primar- und Sekundarstufe

werden dabei unterstützt,

Nachhaltigkeitskompetenzen konkret

und wirksam im Unterricht zu verankern.

Die Teilnehmenden setzen sich intensiv

mit den drei Dimensionen von Nachhaltigkeitskompetenzen

auseinander –

Kenntnisse, Fähigkeiten und Einstellungen

– und lernen, diese im Schulalltag

umzusetzen. Der Kurs folgt einem Blended-Learning-Ansatz,

der selbstgesteuerte

Online-Phasen mit Präsenz-Workshops

verbindet. Die Online-Phasen

bieten zeitliche und räumliche Flexibilität,

was ein entscheidender Vorteil ist, um

den sich schnell wandelnden Anforderungen

des 21. Jahrhunderts gerecht zu

werden. Der Kurs zielt zudem darauf ab,

die Selbstreflexion über das eigene Verhalten,

die Werte und Einstellungen zur

Nachhaltigkeit zu fördern. Die „Sustainability

Challenge“, die sich durch den gesamten

Kurs zieht, ist darauf ausgelegt,

03 • 2025 | OCG Journal

17


diese Reflexion anzuregen und langfristige

Verhaltensänderungen zu bewirken.

Das Ziel ist es zu zeigen, dass selbst kleine,

alltägliche Handlungen eine nachhaltige

Wirkung entfalten können, insbesondere

wenn sie kollektiv praktiziert werden.

VON INDIVIDUELLEN SCHRIT-

TEN ZU SYSTEMISCHEM WAN-

DEL – MODERNE KONZEPTE DER

NACHHALTIGKEITSBILDUNG

Nachhaltigkeitsbildung geht weit

über die Reduzierung des individuellen

CO₂-Fußabdrucks hinaus – also die

Bemühungen, den persönlichen Ressourcenverbrauch

zu verringern. Zwar

sind Maßnahmen wie plastikfreies Einkaufen

oder die Nutzung öffentlicher

Verkehrsmittel wichtig, doch stoßen sie

oft an strukturelle Grenzen: Fehlende

Infrastruktur oder begrenzte Angebote

machen nachhaltiges Handeln häufig

zur Herausforderung. Hier kommt das

REFERENZEN

Konzept des Handabdrucks ins Spiel.

Es ermutigt dazu, nicht nur das eigene

Verhalten zu hinterfragen, sondern

aktiv Strukturen zu verändern, sei es in

der Schule, im Stadtteil oder durch politisches

Engagement. Indem Menschen

ihre Kräfte bündeln, wird Nachhaltigkeit

zur kollektiven Gestaltungsaufgabe und

stärkt demokratische Werte wie Zusammenhalt

und Mitverantwortung.6

Ein hilfreiches Modell, um Maßnahmen

zu differenzieren, sind die „Low-hanging“

und „High-hanging Fruits“. Während

Low-hanging Fruits (z. B. Verwendung

von Mehrwegbecher) mit geringem Aufwand

umsetzbar sind und erste Erfolge

sichtbar machen, erfordern High-hanging

Fruits (z. B. klimaneutrale Schulverpflegung)

zwar mehr Einsatz, entfalten

aber langfristige systemische Wirkung.

Dabei spielen auch persönliche Lebensrealitäten

eine große Rolle: Wer in einer

Stadt mit gutem öffentlichem Verkehrsnetz

lebt, kann leichter auf ein Auto verzichten

als jemand in ländlichen Regionen.

Beide Ansätze zeigen Schüler*innen,

dass Nachhaltigkeit nicht nur Verzicht

bedeutet, sondern Chancen zur Mitgestaltung

bietet – und dass jeder Beitrag

zählt, ob groß oder klein.

Die Fortbildung ist Teil des umfassenderen

EU-Projekts ComeThinkAgain, das

ein standardisiertes Trainings- und Zertifizierungssystem

für die Bereiche „Computational

Thinking“, „Entrepreneurship

Education“ und „Social Responsibility and

Green Skills“ entwickelt. Weitere Informationen

zum Thema „Computational Thinking,

Innovationsgeist & Nachhaltigkeit

für den Bildungsbereich“ finden Sie auch

im OCG Journal 4-2024.

(1) Über die SDGs | SDG Watch Austria - https://www.sdgwatch.at/de/ueber-sdgs/

(2) THE 17 GOALS | Sustainable Development - https://sdgs.un.org/goals

(3) Europäische Kommission, Gemeinsame Forschungsstelle, GreenComp, der Europäische Kompetenzrahmen für Nachhaltigkeit,

Amt für Veröffentlichungen der Europäischen Union, 2022, https://data.europa.eu/doi/10.2760/161792

(4) Österreichische Lehrpläne für VS, MS und AHS

(5) Was ist der Handabdruck? | Germanwatch e.V. - https://www.germanwatch.org/de/handabdruck

Harald

Burgsteiner

ist Hochschulprofessor

für Medieninformatik

und -didaktik

an der PH Steiermark

und Koordinator des Projekts

ComeThinkAgain. Seine Forschungsgebiete

sind digitale Medien im

Bildungsbereich, im speziellen Augmented

Reality, Artificial Intelligence,

Robotics und Maker Education.

Maria Grandl

ist als Hochschullehrende

für Digitale Bildung

und Bildungsinformatik

an der PH

Steiermark tätig. Sie

lehrt und forscht in den Bereichen

Informatik-Fachdidaktik und Maker

Education.

Julia Lanz

ist Mitarbeiterin im

Projekt ComeThink-

Again an der Pädagogischen

Hochschule

Steiermark.

Sie hat u. a. das Studium Umweltsystemwissenschaften

an der Universität

Graz sowie TU Graz absolviert und

studiert derzeit das Lehramtsstudium

in den Unterrichtsfächern Physik und

Chemie.

18 OCG Journal | 03 • 2025


Projekte

Computational Thinking in der Primarstufe

von Melanie Kieber und Bernadette Spieler

Der praktische Zugang zur

Informatik

Computational Thinking (CT) ist eine

Schlüsselkompetenz, um komplexe Probleme

zu verstehen und systematisch

zu lösen. Für die Primarstufe bedeutet

dies, dass Kinder frühzeitig lernen sollten,

Muster zu erkennen, Abläufe zu

strukturieren und einfache Lösungswege

zu entwickeln.

Damit Lehrpersonen diese Fähigkeiten

gezielt fördern können, braucht es ein

Verständnis zentraler CT-Konzepte und

geeignete didaktische Zugänge. Im Zuge

des Erasmus+ Projektes «ComeThinkAgain»

(https://comethinkagain.eu) wurde

an der Pädagogischen Hochschule

Zürich das Modul «CT in der Primarstufe»

entwickelt und ab November 2025 mit

Lehrpersonen der Primarstufe durchgeführt.

AUFBAU DES MODULS «CT IN

DER PRIMARSTUFE»

Das Modul «CT in der Primarstufe» ist in

zwei Kursen gegliedert (vgl. Abbildung

1). Im ersten Kurs liegt der Fokus auf informatischen

Konzepten. Dabei erleben

die Teilnehmenden CT als strukturierten

Vorgang zur Lösung von Problemen und

bekommen praktische Beispiele zu den

zentralen Kompetenzen wie Dekomposition/Zerlegung,

Abstraktion, Mustererkennung

und Algorithmisierung. Diese

Kompetenzen werden anhand von praktischen

Unterrichtsbeispielen eingeführt

und erprobt. Im Praxistransfer I entwickeln

die Teilnehmenden eigene Unterrichtsbeispiele

zu konkreten CT-Kompetenzen.

Im zweiten Teilbereich wird

CT aus einer interdisziplinären und prozessorientierten

Perspektive beleuchtet.

CT wird hier als alltäglicher Denkprozess

sichtbar gemacht und auf verschiedene

Fachbereiche übertragen. Beispielsweise

setzten sich die Teilnehmenden

damit auseinander, wie sich CT in naturwissenschaftlichen

Fragestellungen, im

mathematischen Arbeiten, im Schreiben

von Geschichten oder in NMG-Projekten

integrieren lässt. Die Teilnehmenden entwickeln

dazu in der Transferphase II eigene

interdisziplinäre Unterrichtseinheiten

und setzen diese mit Schüler*innen

um. Ziel ist es, dass CT nicht als isoliertes

Thema wahrgenommen und behandelt

wird, sondern zu einer selbstverständlich

eingebetteten Kompetenz wird, die das

Lernen in mehreren Bereichen stärkt.

Abbildung 1: Aufbau Modul CT in der Primarstufe, Foto: Melanie Kieber

03 • 2025 | OCG Journal

19


METHODISCHE VIELFALT: WIE

LEHRPERSONEN CT ERLEBEN

UND ANWENDEN

Im Verlauf des gesamten Moduls lernen

die Teilnehmenden verschiedene methodische

Ansätze kennen, um CT-Kompetenzen

auf der Primarstufe zu vermitteln.

Eine zentrale Rolle spielen dabei unplugged

Aktivitäten, die es Schüler*innen

ermöglichen, grundlegende CT-Konzepte

ohne digitale Geräte zu entdecken,

zu erleben und zu verstehen. Durch

unplugged Aktivitäten –wie dem Sortieren

von Bausteinen, dem Abstrahieren

und Nachbauen von Modellen wie dem

Petersdom, dem Planen von alltäglichen

Bewegungsabläufen oder dem Lösen

von Knobelaufgaben –können abstrakte

Inhalte greifbar gemacht und das Problemlösungsdenken

sowie die algorithmische

Denkweise spielerisch gefördert

werden. Ergänzend kommen Game-based-Learning-Ansätze

zum Einsatz, die

spielerische Problemstellungen schaffen

und intrinsische Motivation fördern. Dazu

zerlegen die Teilnehmenden das Spiel

„Super Mario Bros“, wozu sie die CT-Kompetenzen

Abstraktion und Dekomposition/Zerlegung

anwenden müssen. Beim

Problem- und projektbasiertes Lernen

beantworten die Teilnehmenden Fragestellungen,

indem sie eigene CT-Aufgaben

für ihre Klassen planen und interdisziplinäre

Unterrichtsprojekte entwickeln.

Kooperative Lernformen unterstützen

dabei den Austausch über Lösungswege.

Auch Storytelling wird als CT-Methode

eingesetzt. Die Teilnehmenden analysieren

und visualisieren Geschichten und

betten so abstrakte CT-Konzepte in kindgerechte

Narrative, um einen sprachlichen

Zugang zu CT-Kompetenzen zu

ermöglichen.

Am Ende des Moduls «CT in der Primarstufe»

haben die Teilnehmenden:

• Grundkompetenzen zu CT aufgebaut

• ein Repertoire an Methoden und Aktivitäten

• ein Sammelsurium aus eigene CT-Unterrichtsmaterialien

• eine eigene CT-Unterrichtssequenz

geplant und mit Schüler*innen umgesetzt

• reflektiere Erfahrungen zur Wirkung

und Machbarkeit von CT in der Primarstufe

Diese Kombination aus theoretischem

Verständnis, konkreter Umsetzung und

Reflexion macht CT für angehende Lehrpersonen

greifbar und stärkt ihre Sicherheit

im Umgang mit dem Thema.

Nach Abschluss des Moduls erhalten die

Teilnehmenden ein Zertifikat und 1 ET-

CS-Punkt.

ERSTE EINBLICKE IN DIE PILO-

TIERUNG DES MODULS

Das Modul ist im November 2025 als Politdurchführung

erfolgreich gestartet. Im

ersten Präsenzworkshop zeigte sich, dass

viele Teilnehmende überrascht waren,

wie viele Elemente von Computational

Thinking sie bereits in ihrem Unterricht

einsetzen, ohne sich bislang bewusst zu

sein, dass diese Vorgehensweisen eigentlich

zentrale Bestandteile von CT darstellen.

Gleichzeitig betonten die Teilnehmenden

die Relevanz von CT als wichtige

Zukunftskompetenz für Schüler*innen

und hoben hervor, wie essenziell es ist,

diese Denk- und Problemlösefähigkeit

frühzeitig und altersgerecht zu fördern.

Mehr Informationen sowie eine Übersicht

zu allen Modulen aus dem Projekt

sind unter dem folgenden Link aufrufbar:

https://cets.comethinkagain.eu/

Teilnehmende beim Pilotworkshop, Foto: Melanie Kieber

Impressionen des Pilotworkshops im November 2025, Foto: Melanie Kieber

20 OCG Journal | 03 • 2025


Projekte

Melanie Kieber

ist wissenschaftliche

Mitarbeiterin im Zentrum

Medienbildung

und Informatik an

der Pädagogischen

Hochschule Zürich. Sie ist in der Lehrpersonen

Aus- und Weiterbildung

sowie der Forschung tätig.

Bernadette Spieler

ist Professorin für Informatische

Bildung

an der Pädagogischen

Hochschule

Zürich. Ihre Forschungsinteressen

sind die

Informatische Grundbildung, Programmierkonzepte,

Maker-Education

und Game Design mit einem Fokus

auf Gender und Diversität.

Das Pojektteam der OCG stellt vor:

ComeThinkAgain

COMputational and Entrepreneurship THINKing And Green Agenda INnovations

Digitale Transformation, grüne Kompetenzen und unternehmerisches Denken sind entscheidend für die Arbeitswelt von morgen.

ComeThinkAgain bringt diese Schlüsselkompetenzen zusammen – mit einem europaweiten Zertifizierungssystem für Lehrende

in Hochschule und Berufsbildung.

Das von der Europäischen Union kofinanzierte Projekt zielt darauf ab, ein standardisiertes Ausbildungssystem (ComeThinkAgain

CETS) für Pädagog*innen in ganz Europa zu entwickeln und zu implementieren und diese mit den Fähigkeiten auszustatten,

wesentliche Kompetenzen wie Computational Thinking, Green Skills, Entrepreneurship Education und soziale Verantwortung

zu vermitteln.

Die Österreichische Computer Gesellschaft ist Mitglied des aus 10 Organisationen bzw. Universitäten und Hochschulen bestehenden

Konsortiums.

COMMUNITY PLATTFORM

Das Projektteam hat jetzt eine Community of Practice Plattform gestartet, bei der Pädagog*innen, Unternehmer*innen und

Führungskräfte, die sich für die Umgestaltung der Bildung in ganz Europa einsetzen, vernetzen und austauschen können.

Ganz gleich, ob Sie ein erfahrener Pädagoge, eine innovative Unternehmerin oder einfach nur neugierig auf die Zukunft des Lernens

sind - in der ComeThinkAgain Gemeinschaft ist ein Platz für Sie!

Zur Community Plattform:

Zur Website:

03• 2025 | OCG Journal

21


ZUKUNFTSKOMPETENZEN FÖRDERN: OCG BIETET MODULARE TRAIN-THE-TRAINER-PROGRAMME

Das EU-geförderte Projekt ComeThinkAgain (https://comethinkagain.eu/) entwickelt ein international standardisiertes Trainings-

und Zertifizierungssystem. Es fokussiert auf drei Kompetenzbereiche:

• Computational Thinking (informatisches Problemlösen)

• Entrepreneurship Education (unternehmerisches Denken und Handeln)

• Green Skills (Nachhaltigkeit)

Ziel: Trainer*innen und Lehrpersonen zu befähigen, Lernende auf Digitalisierung, Innovation und Klimawandel vorzubereiten.

Kernstück: Das CTA-CETS (ComeThinkAgain Micro-Certification Education Training System) – ein flexibles,

modulares Schulungssystem, das Mikro-Zertifizierungen für Trainer*innen ermöglicht.

OCG-Angebot 2026:

• Zwei kostenlose Train-the-Trainer-Kurse für Trainerinnen, Oberstufen-Lehrer*innen und ICDL-Koordinator*innen/Prüfer*innen

• Fokus auf Computational Thinking und Entrepreneurship Education

• Dauer: ca. 25 Stunden

• Format: Mischung aus Präsenz, Online-Einheiten und begleiteten Distance-Learning-Phasen

• Abschluss: Zertifikatsprüfung

PILOT-MODULKURS COMPUTATIONAL THINKING

Computational Thinking ist ein Problemlösungsprozess, bei dem komplexe Probleme in überschaubare Teile zerlegt, Muster

erkannt, schrittweise Lösungen entworfen und logische Schlussfolgerungen gezogen werden. Es handelt sich dabei um eine

grundlegende Fähigkeit, die nicht nur für Informatiker*innen, sondern für alle wichtig ist, die Probleme effizient und kreativ

lösen möchten.

zur Anmeldung

PILOT-MODULKURS ENTREPRENEURSHIP EDUCATION

Dieser Kurs wurde entwickelt, um unternehmerisches Denken zu fördern und Teilnehmende mit den grundlegenden Kompetenzen

und Werkzeugen auszustatten, die erforderlich sind, um innovative Ideen in nachhaltige Geschäftsmodelle zu verwandeln.

Durch eine Kombination aus erfahrungsbasiertem Lernen und praxisnaher Anwendung erkunden die Teilnehmenden den

gesamten unternehmerischen Prozess – von der Chancenidentifikation und Ideenfindung über die Entwicklung eines Geschäftsmodells

bis hin zu Markteintritt und frühem Unternehmensmanagement.

zur Anmeldung

22 OCG Journal | 03 • 2025


Projekte

Forschungsprojekt Vis4schools - Schüler*innen für Datenvisualisierung begeistern

von Alena Boucher

Learning Through Playing

Datenvisualisierungen sind ein fester

Bestandteil unseres Alltags. Sie begegnen

uns in Nachrichten, auf Social Media,

in wissenschaftlichen Publikationen

oder in Anwendungen wie Fitness-Apps.

All diese Darstellungsformen helfen dabei,

komplexe Daten verständlicher und

greifbarer zu machen. Damit diese Darstellungen

jedoch richtig interpretiert

werden können, ist ein grundlegendes

Verständnis für visuelle Repräsentationen

von Daten erforderlich.

VISUALISIERUNGEN VERSTEHEN

Ein zentrales Problem besteht darin, dass

viele Menschen Schwierigkeiten haben,

Datenvisualisierungen korrekt zu lesen

und daraus sinnvolle Schlüsse zu ziehen.

Wie aktuelle Forschungsergebnisse zeigen,

ist die Fähigkeit, visuelle Informationen

zu deuten, keine Selbstverständlichkeit,

sondern eine erlernte Kompetenz,

die gezielt gefördert werden muss. (1)

Daher ist es entscheidend, bereits früh

im Bildungssystem mit dem Erlernen,

Interpretieren und Erstellen von Datenvisualisierungen

zu beginnen.

Bach et al. (2024) betonen, dass Datenvisualisierung

ein essenzielles Werkzeug

zur Informationsvermittlung und Entscheidungsfindung

darstellt (2). Gleichzeitig

weisen sie darauf hin, dass es bisher

nur begrenzte didaktische Ansätze gibt,

um Schüler*innen den kompetenten

Umgang mit Visualisierungen zu vermitteln.

Es besteht somit ein dringender Bedarf,

Methoden zu entwickeln, die sowohl

Wissen über Datenvisualisierung als auch

kritisches Denken und Interpretationsfähigkeit

fördern.

Roberts et al. (2022) heben darüber hinaus

hervor, dass Lernaktivitäten rund um

Visualisierung besonders dann erfolgreich

sind, wenn sie kreative, interaktive

und kollaborative Elemente enthalten

(3). Lernende profitieren davon, wenn sie

nicht nur passiv konsumieren, sondern

aktiv gestalten, experimentieren und

reflektieren können. Um Kinder und Jugendliche

nachhaltig für dieses Thema

zu begeistern, braucht es daher Lernmethoden,

die neugierig machen, Spaß

bereiten und gleichzeitig die Grundlagen

der Datenkompetenz vermitteln.

DAS FORSCHUNGSPROJEKT

VIS4SCHOOLS

Das Forschungsprojekt „Vis4Schools“

ist eine Zusammenarbeit zwischen der

Hochschule für Angewandte Wissenschaften

St. Pölten, der Masaryk University

und dem OCC Forschungsteam. Seit

2022 beschäftigt sich das Projekt mit der

Frage, wie Datenvisualisierungen in den

Schulunterricht integriert und gleichzeitig

interessant und zugänglich vermittelt

werden können.

Screenshot - Comicerklärung (c) Vis4Schools

Als Teil des Projektes untersuchte das

Projektteam 5655 Datenvisualisierungen

in 54 Schulbüchern in Österreich, um zu

eruieren, welche Arten von Visualisierungen

aktuell eingesetzt werden und welche

Diagrammtypen im Unterricht dominieren

(4). Dabei wurde deutlich, dass

Schüler*innen hauptsächlich mit klassischen

Liniendiagrammen im Bereich

der Mathematik in Kontakt kommen.

Komplexere oder interaktive Darstellungen

sind in den Lehrmaterialien kaum

vertreten.

DATENVISUALISIERUNGEN

BESSER VERSTEHEN

Im Rahmen des Projekts wurden mehrere

Workshops mit Schüler*innen aus

Wien, Niederösterreich und Oberösterreich

durchgeführt. In einer ersten Phase

analysierte das Forschungsteam, welche

Lernmethoden sich grundsätzlich für

den Einsatz im Unterricht eignen könn-

03 • 2025 | OCG Journal

23


Screenshot - Level C (c) Vis4Schools

ten. Auf dieser Grundlage wurden vier

unterschiedliche Lernmaterialien entwickelt:

ein Schulbuchkapitel, ein Erklärcomic,

ein Computerspiel und ein Erklärvideo

(5).

Alle vier Formate vermittelten denselben

fachlichen Inhalt, unterschieden sich

jedoch in der Art der Vermittlung. Die

Schüler*innen wurden in vier Gruppen

aufgeteilt, wobei jede Gruppe eine der

Methoden testete. Im Anschluss gaben

die Teilnehmenden Feedback zu Verständlichkeit,

Motivation und Lernerfolg.

Dabei zeigte sich ein zentrales Muster:

Viele Schüler*innen empfanden die

Textmenge als zu hoch und bevorzugten

interaktive oder spielerische Ansätze

gegenüber rein textbasiertem Lernen.

Ein Feedback der Schüler*innen ergab,

dass die Dauer des Erklärvideos mit ca.

acht Minuten zu lang war und sie keine

Aufmerksamkeit für das ganze Video aufbringen

konnten. Das Forschungsteam

konnte auch beobachten, dass die Schüler*innen

beim Spiel den Erklärtext oft

übersprungen hatten und dann Fehler

bei den Aufgaben machten.

Auf Grundlage der Erkenntnisse der ersten

Workshops entwickelte das Team ein

Hybridmedium, das alle positiven Eigenschaften

der vier zuvor genannten Medien

vereint. Daraus entstand das Lernspiel

„Wizard of Viz“.

Das Spiel ist in mehrere Kapitel gegliedert:

Liniendiagramm, Flächendiagramm,

gestapeltes Flächendiagramm

und irreführende Diagramme. Jedes Kapitel

beginnt mit einem Comic, in dem

der „Diagramm-Zauberer“ grundlegende

Konzepte erklärt. Anschließend folgen

interaktive Level, in denen die Schüler*innen

ihr Wissen anwenden. Sie erstellen

oder korrigieren Diagramme, beschriftenAchsen,

summieren Werte oder zeichnen

Linien ein. Richtige Antworten werden

mit Punkten und Abzeichen belohnt.

Diese Kombination aus Erzählung und

Gamification soll das Interesse an Datenvisualisierung

steigern und gleichzeitig

nachhaltiges Lernen fördern. Seit Herbst

2025 wird das Spiel im Rahmen von

Workshops mit Schüler*innen getestet

und weiterentwickelt.

LERNEN ZWISCHEN LESEMÜ-

DIGKEIT UND GAMIFICATION

Das Feedback aus den Workshops des

Projektes weist auf eine zentrale Herausforderung

der moderner Bildungsarbeit

Vis4School Worskhop, Foto: OCG

24 OCG Journal | 03 • 2025


Projekte

hin. Viele Schüler*innen zeigen heute

eine geringe Bereitschaft, längere Texte

zu lesen oder sich über einen längeren

Zeitraum zu konzentrieren. Selbst bei audiovisuellen

Inhalten sinkt die Aufmerksamkeit

häufig, wenn diese als zu lang

oder inhaltlich zu „trocken“ wahrgenommen

werden.

Damit zeigt sich, dass erfolgreiche Bildungsarbeit

im Bereich der Datenvisualisierung

innovative Lernformen erfordert,

die den veränderten Lerngewohnheiten

junger Menschen gerecht werden. Es ist

wichtig, weiterhin zu erforschen wie Interaktivität,

Storytelling und spielerisches

Lernen dabei helfen können, die Müdigkeit

beim Lesen zu überwinden und

gleichzeitig zentrale Kompetenzen im

Umgang mit Daten zu vermitteln.

Alena Boucher

OCG Mitarbeiterin im

Bereich Innovation,

Forschung, Produktentwicklung

&

Projekte

REFERENZEN

(1) Börner, K., Bueckle, A., & Ginda, M. (2019). Data visualization literacy: Definitions, conceptual frameworks, exercises, and assessments

[Publisher: Proceedings of the National Academy of Sciences]. Proceedings of the National Academy of Sciences, 116(6), 1857–1864.

https://doi.org/10.1073/pnas.1807180116

(2) Bach, B., Keck, M., Rajabiyazdi, F., Losev, T., Meirelles, I., Dykes, J., Laramee, R. S., Alkadi, M., Stoiber, C., Huron, S., Perin, C., Morais,

L., Aigner, W., Kosminsky, D., Boucher, M., Knudsen, S., Manataki, A., Aerts, J., Hinrichs, U., Roberts, J. C., Carpendale, S. (2024). Challenges

and opportunities in data visualization education: A call to action. IEEE TVCG 30(1). doi:10.1109/TVCG.2023.3327378.

(3) Roberts, J. C., Bach, B., Boucher, M., Chevalier, F., Diehl, A., Hinrichs, U., Huron, S., Kirk, A., Knudsen, S., Meirelles, I., Noonan, R.,

Pelchmann, L., Rajabiyazdi, F., Stoiber, C. (2022). Reflections and Considerations on Running Creative Visualization Learning Activities.

In IEEE 4th Workshop on Visualization Guidelines in Research, Design, and Education (Vis-Guides), pp. 23–30.

(4) https://diglib.eg.org/items/d4719056-0854-4056-bcaa-9178b607963b

(5) https://phaidra.fhstp.ac.at/detail/o:7302

Das Pojektteam der OCG stellt vor:

Vis4Schools

Fostering Information Visualisation Literacy in Schools

Das Projekt Vis4Schools ist eine gemeinsame Initiative der OCC, der USTP – University of Applied Science St. Pölten und der

Masaryk University, die vom FWF – Wissenschaftsfonds gefördert wird. Ziel des Projekts ist es, die Fähigkeit zur Datenvisualisierung

bei Schüler*innen zu fördern. Dabei wird erforscht, wie digitale Lernmaterialien gestaltet sein müssen, um den Umgang

mit Daten und deren grafischer Darstellung im Schulunterricht zu verbessern.

In Workshops mit Schulklassen werden bereits mehrere Ansätze erprobt, um Schüler*innen spielerisch für das Thema Datenvisualisierung

zu begeistern und ihnen zu zeigen, wie Daten in verständliche und ansprechende grafische Formen übersetzt

werden können. Es wurden ebenfalls schon mehrere Papers und wissenschaftliche Arbeiten veröffentlicht.

Zur Projektseite:

Publikationen:

03 • 2025 | OCG Journal

25


ICDL für krebskranke Kinder und Jugendliche

von Stefan Kremser

Zertifizierung als Chance für

die Zukunft

Das Projekt bietet krebskranken Kindern

und Jugendlichen die Möglichkeit,

den ICDL (International Certification of

Digital Literacy) während und nach der

Therapie zu absolvieren.

Um einen durchgehenden Unterricht zu

ermöglichen, setzen wir drei verschiedene

Schulungsvarianten ein. Zwei davon

als Präsenzschulungen, am Krankenbett

oder in den Räumlichkeiten von die Berater®.

Die dritte und beliebteste Möglichkeit

ist die Online-Schulung. Unser

Bemühen ist es, den Kindern und Jugendlichen

einen Schulungsverlauf mit

wenigen Unterbrechungen zu gewährleisten,

d. h. nicht die Krankheit passt sich

an unser Projekt an, sondern wir passen

den Schulungsplan an die Krankheit an.

Stefan Kremser beim Festakt 50 Jahre OCG Foto: Barbara Wirl

ZUKUNFTSPERSPEKTIVE IM

KRANKHEITSALLTAG

Die Beschäftigung mit einem neuen

Thema, die Auseinandersetzung mit

Personen außerhalb des Krankenhauses,

das gemeinsame Lernen und die

Erfolgserlebnisse bei Prüfungen bilden

eine willkommene Ablenkung vom

Krankheits- und Klinikalltag. Die früher

als Europäische Computer Führerschein

bekannte international anerkannte und

standardisierte ICDL Zertifizierung für

den Erwerb digitaler Kenntnisse und Fähigkeiten

ist ein wichtiger Nachweis für

den Einstieg in das Berufsleben. Dadurch

gibt das Projekt den Teilnehmer*innen

ein Stück Zukunftsperspektive. Diese

wiederum hat einen deutlich positiven

Einfluss auf die Betroffenen aber auch

deren gesamtes Umfeld.

PROJEKTENTWICKLUNG

Die Initiative wurde 2002 als Pilotprojekt

von die Berater®, vom St. Anna Kinderspital

und der Kinder-Krebshilfe WIEN-

NÖ-BGLD ins Leben gerufen. Das Angebot

konnte im Jahr 2004 um die MedUni

Wien (AKH) Kinder und Jugendheilkunde

erweitert werden. Ebenfalls ist die

Österreichische Computer Gesellschaft

(OCG) als Partner hinzugekommen. Die

OCG übernimmt als National Operator

des ICDL alle Kosten für die ICDL Person

ID und die Testgebühren.

Aufgrund des großen Erfolges des Projektes

in Wien, NÖ und dem Burgenland

konnte der ICDL für krebskranke Kinder

und Jugendliche 2005 auf alle Bundesländer

ausgeweitet werden. Seither findet

das Projekt in Kooperation mit den

Landesverbänden der Kinder-Krebs-Hilfen,

den kinderonkologischen Abteilungen

Österreichs Kliniken und der Österreichischen

Computer Gesellschaft (OCG)

statt. Der ICDL für krebskranke Kinder

und Jugendliche wird somit seit 2005 österreichweit

angeboten.

WESENTLICHE ZIELE DES PRO-

JEKTS

• Vermittlung von Computer-Kompetenzen

mittels ICDL- Schulungen

• Wissens- und Kompetenzvorsprung

gegenüber Schulkolleg*innen

• Erhalt des international anerkannten

und standardisierten ICDL Zertifikats

• Ein Stück Normalität in eine extreme

Ausnahmesituation bringen

26 OCG Journal | 03 • 2025


Initiativen

• Ablenkung von der Erkrankung und

dem Klinikalltag

• Bereitstellen von Zukunftsperspektiven

• Positive Beeinflussung des sozialen

Netzwerkes (Geschwister, Eltern etc.)

ZAHLEN ZUM PROJEKT

Vom Projektstart 2002 bis 2025 haben 924

an Krebs erkrankte Kinder und Jugendliche

an dem Projekt teilgenommen. Es

wurden in Summe 487 ICDL Zertifikate

ausgestellt. Das sind 44 ICDL-Base, 306

ICDL-Standard und 137 ICDL-Advanced

Zertifikate. Insgesamt wurden bisher

über 2493 Prüfungen positiv absolviert.

Der Erfolg in diesem Projekt entsteht

durch:

• die enge und konstruktive Zusammenarbeit

aller Projektpartner

• speziell ausgewählte Mitarbeiter*innen

• effizientes Projektmanagement

• ein hohes Maß an Flexibilität und Anpassung

unserer Schulungen an die

Krankheit

Mehr Informationen:

Stefan Kremser

vom Consultingunternehmen

die Berater® ist seit

2002 das Gesicht

und die Seele des

Projekts ICDL für

krebskranke Kinder und Jugendliche.

Jugendliche bei der Überreichung der Zertifikate beim Festakt 50 Jahre OCG Foto: Barbara Wirl

03• 2025 | OCG Journal

27


Wettbewerbe für Jugendliche - AOI, IOI, EGOI, CEOI

von Katharina Resch-Schobel

Informatikolympiaden

Informatikolympiaden motivieren junge

Menschen dazu, sich anspruchsvollen

informatischen Themen zu widmen und

sich auf nationaler und internationaler

Ebene mit Gleichgesinnten zu vernetzen

und zu messen. Die Entwicklung

und Förderung von informatischen

Kompetenzen ist unumgänglich, um

dem Fachkräftemangel in Österreich zu

begegnen.

Der OCG Arbeitskreis Informatik-Oympiade

unter der Leitung von Prof. Gerald

Futschek, Wolfgang Thaller und Otto

Winter und hat zum Ziel, die österreichische

Teilnahme an den internationalen

Wettbewerben zu sichern. Er ist zuständig

für die Vorbereitung der Kandidat*innen

(Trainingscamps, Train-the-Trainer

etc.) und für die Durchführung der österreichischen

Teilnahme an der IOI und

den anderen Wettbewerben (Bundeswettbewerb,

EGOI, CEOI).

AOI – AUSTRIAN OLYMPIAD IN

INFORMATICS (ÖSTERREICHI-

SCHE INFORMATIKOLYMPIADE)

Die Österreichische Informatikolympiade

ist ein Bundesbewerb für Schüler*innen

mit Begeisterung für Algorithmen. Die

besten vier Teilnehmer*innen werden als

Team Austria zur Internationalen Informatik-Olympiade

(IOI, EGOI, CEOI) entsandt.

Der Bewerb erfolgt in zwei Stufen, einem

ersten Trainingscamp in Wien und einem

zweiten mit anschließendem Bundesbewerb

in Wörgl, Tirol. Um teilzunehmen

können die Teilnehmer*innen die jeweiligen

Qualifikationsbeispiele zu Hause lösen.

Die Teilnahme ist selbstverständlich

kostenlos.

IOI - INTERNATIONAL OLYMPIAD

IN INFORMATICS (INTERNATIO-

NALE INFORMATIK-OLYMPIADE)

Die Internationale Informatik-Olympiade

ist der größte internationale Programmierwettbewerb

für Schüler*innen. Bei

diesem jährlichen Wettbewerb nehmen

über 300 Schüler*innen aus mehr als

80 verschiedenen Staaten der Welt teil.

Jeder Staat darf maximal vier Schüler*innen

zu diesem Wettbewerb entsenden,

darum veranstalten die meisten Länder

nationale Wettbewerbe, um diese zu ermitteln.

In Österreich werden in intensiven

Trainings- und Qualifizierungstagen

die österreichischen Teams ermittelt. Die

Wettbewerbe finden jedes Jahr an einem

anderen Ort der Welt statt und die Reisekosten

etc. werden mit Hilfe ihrer Sponsoren

übernommen.

Hervorragende Schüler*innen messen

sich in diesem renommierten Wettbewerb,

um ihre Informatikkenntnisse – wie

Problemanalyse, Algorithmen- und Datenstrukturentwicklung,

Programmierung

und Testen – unter Beweis zu stellen

und zu vergleichen.

Das Hauptziel der ioi ist es, besonders

talentierte junge Menschen im Bereich

Informatik zu entdecken, zu fördern, zu

vernetzen und auszuzeichnen.

An der Internationale Informatik-Olympiade

(IOI) 2025 in Sucre, Bolivien, haben

Arash Jafarian, Julian Hessenberger,

Mihail Grescu und André Tremetsberger

teilgenommen. Das Team Austria erzielte

gute Ergebnisse: Neben der Bronze-Medaille

von Arash Jafarian, erhielt Julian

Hessenberger das erste Honorable Mention

für Österreich für seine ausgezeichnete

Leistung am ersten Wettbewerbstag.

Die 38. IOI findet im August 2026 in

Taschkent, Usbekistan, statt.

EGOI – EUROPEAN GIRLS´ OLYM-

PIAD IN INFORMATICS (EUROPÄ-

ISCHE MÄDCHEN INFORMATI-

KOLYMPIADE)

Die EGOI ist ein Programmierwettbewerb

für weibliche und nicht-binäre

Schüler*innen der Sekundarstufe. Ziel ist

V.l.n.r.: Sebastian Schulze (Team Leader), Julian Hessenberger, Andrè Tremetsberger, Mihail Grecu,

Arash Jafarian, Wolfgang Thaller (Team Leader), Foto: Sebastian Schulze

28 OCG Journal | 03 • 2025


Wettbewerbe

EGOI Team Austria: Valentina Kubicek, Maris

Gütler und Carolina Fellner (v.l.n.r.),

Foto: H. Achleitner

es, diesen Menschen mit Interesse und

Talent für Informatik die Möglichkeit zu

geben, sich zu vernetzen, ihre Begeisterung

für Problemlösung und Informatik

zu teilen und (internationale) Kontakte zu

knüpfen.

Die EGOI findet seit dem Jahr 2021 statt

und fördert Kreativität, Teamarbeit und

algorithmisches Denken in einem unterstützenden

Umfeld für junge Frauen.

Das Format der Olympiade orientiert sich

an der Internationalen Informatik-Olympiade

(ioi). Der Wettbewerb erstreckt

sich über zwei Tage, an denen jeweils

anspruchsvolle algorithmische Aufgaben

mit steigendem Schwierigkeitsgrad

bearbeitet werden. Die Teilnehmerinnen

haben fünf Stunden pro Tag Zeit, Programme

zu schreiben, die diese Aufgaben

lösen.

Jedes teilnehmende Land kann bis zu

vier Teilnehmerinnen entsenden. Die Teilnahme

ist ausschließlich Schülerinnen

und nicht-binären Schülerinnen vorbehalten,

welche die in den EGOI-Regularien

festgelegten Teilnahmebedingungen

erfüllen.

Die besten vier Mädchen bei der Österreichischen

Informatikolympiade sind damit

für die EGOI qualifiziert. Im Jahr 2025

hat das Team Österreich mit drei Schülerinnen

an der EGOI teilgenommen. Die

Teilnehmerin Valenting Kubicek war so

begeistert, dass sie sich für eine Teilnahme

als Guide bei der EGOI 2026 in Cesenatico

beworben hat.

CEOI - CENTRAL EUROPEAN

OLYMPIAD IN INFORMATICS

(ZENTRALEUROPÄISCHE INFOR-

MATIKOLYMPIADE)

Die Zentraleuopäische Informatikolympiade

(CEOI) ist ein jährlich stattfindender

Informatikwettbewerb für Schüler*innen

der Sekundarstufe. Jedes der teilnehmenden

mitteleuropäischen Länder

(Kroatien, Tschechien, Deutschland, Ungarn,

Polen, Rumänien, der Slowakei und

Slowenien sowie eingeladene Gastländer

wie Österreich) entsendet ein Team mit

bis zu vier Teilnehmenden. Ziel der CEOI

ist es, Interesse an Informatik und Informationstechnologie

im Allgemeinen zu

wecken, sich in Problemlösung zu messen

und Erfahrungen mit Schüler*innen

(aus anderen Ländern) mit ähnlichen Interessen

und Qualifikationen auszutauschen.

Die CEOI 2025 fand in Cluj-Napoca, Rumänien,

statt. Österreich wurde von 4

Schülern, die sich im Rahmen der Österreichischen

Informatikolympiade qualifiziert

haben, repräsentiert. Die CEOI 2026

findet in Slowenien statt.

Das Team der CEOI 2025, Foto: H. Achleitner

VOM BIBER DER INFORMATIK

ZUR INFORMATIKOLYMPIADE

Der von der OCG in einem Projekt entwickelte

Jugendwettbewerb „Informatik-Talente

Österreich“ soll die Brücke

vom niederschwelligen Wettbewerb Biber

der Informatik (siehe dazu auch Seite

xy) zu den Informatikolympiaden schlagen.

So wie der Biber der Informatik Mädchen

und Buben gleichermaßen erreicht, ist

es auch mit dem Wettbewerb Informatik-Talente

Österreich möglich, besonders

Mädchen an Schulen anzusprechen

und für Informatik und IT zu begeistern.

Ziel all dieser nationalen und internationalen

Wettbewerbe ist es, junge Talente

zu fördern und für ihren weiteren Weg

(Beruf, Studium, Ausbildung) vorzubereiten.

Katharina

Resch-Schobel,

OCG Mitarbeiterin

in den Bereichen

Kommunikation

und Medien sowie

Zertifizierungen

von Managementsystemen und

NISG-Prüfungen

03• 2025 | OCG Journal

29


Besondere Talente fördern und auszeichnen

von Katharina Resch-Schobel

Jugendwettbewerb „Informatik-Talente

Österreich“

Grundlegende Informatikkenntnisse

zählen zu den Kernkompetenzen des 21.

Jahrhunderts. Die Fähigkeit, Problemstellungen

durch informatisches Denken

und Programmierung zu lösen, ist

nicht nur für künftige Techniker*innen,

sondern auch für eine gesellschaftliche

und wirtschaftliche Teilhabe aller

jungen Menschen unabdingbar. Es ist

daher von größter Wichtigkeit, diese

Kenntnisse bereits frühzeitig und auf

niederschwellige Weise in den Schulalltag

zu integrieren.

Die OCG entwickelte und pilotierte den

ersten bundesweiten Informatikwettbewerb,

der gezielt Jugendliche (Sekundarstufe

II)

anspricht und ihnen die

Möglichkeit bietet, ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln

und anzuwenden. Das

Projekt bietet eine Plattform, um informatische

Kenntnisse zu vermitteln bzw.

zu vertiefen und schließlich den neuen

Jugendwettbewerb

„Informatik-Talente

Österreich“ langfristig zu etablieren.

INFORMATIK-NACHWUCHS-

PIPELINE

Der internationale Wettbewerb „Biber

der Informatik“ hat sich als ein erfolgreicher

Einstiegspunkt für Schüler*innen

etabliert, indem auf spielerische Weise

erste Berührungspunkte mit der Informatik

und dem informatischen Denken

ermöglicht werden. Der von der OCG in

Österreich organisierte „Biber der Informatik“

startete 2006 als Pilotprojekt mit

einigen hundert bzw. regulär 2007 mit

knapp über tausend Teilnehmenden und

verzeichnete jährlich einen kontinuierlichen

Zuwachs – 2024 nahmen schließlich

bereits fast 60.000 Schüler*innen aus

ganz Österreich teil.

Der Jugendwettbewerb „Informatik-Talente

Österreich“ schlägt nun die Brücke

zur Informatik-Olympiade, dem größten

internationalen Programmierwettbe-

Abbildung 1: Der Jugendwettbewerb „Informatik-Talente Österreich“ als Bindeglied in der Informatik- Nachwuchs-Pipeline

30 OCG Journal | 03 • 2025


Wettbewerbe

werb für Schüler*innen. Bei diesem jährlichen

Wettbewerb nehmen über 300

Schüler*innen aus mehr als 80 verschiedenen

Staaten der Welt teil, die in Bundeswettbewerben

ermittelt werden.

Zusammen mit dem „Biber der Informatik“

und der „Informatik-Olympiade“

ergibt der Jugendwettbewerb „Informatik-Talente

Österreich“ somit eine nahtlose

Informatik-Nachwuchs-Pipeline, um

junge Menschen für Informatik zu begeistern,

junge Talente zu fördern und für

ihren weiteren Weg (Beruf, Studium, Ausbildung)

vorzubereiten (siehe dazu auch

Abbildung 1).

HEUTE FÜR MORGEN –

FÖRDERN UND BEGEISTERN

Mit dem Jugendwettbewerb wird der

Nachwuchs im Bereich Informatik und IT

gefördert. So wie der Biber der Informatik

Mädchen und Buben gleichermaßen erreicht,

ist es mit dem Wettbewerb Informatik-Talente

Österreich möglich, auch

besonders Mädchen an Schulen anzusprechen

und für Informatik und IT zu

begeistern. Langfristig wirkt die Entwicklung

und Förderung von informatischen

Kompetenzen dem Fachkräftemangel in

Österreich entgegen.

1

https://bwinf.de/jugendwettbewerb/ueber-den-wettbewerb/

(zuletzt aufgerufen am

17.06.2024)

VORBILD DEUTSCHLAND –

JUGENDWETTBEWERB INFOR-

MATIK

Der Wettbewerb „Informatik-Talente

Österreich“ wurde inspiriert vom „Jugendwettbewerb

Informatik“ 1 , welcher

in Deutschland bereits gut etabliert ist.

Dieser startete im Jahr 2017 und zählte

zuletzt bereits über 60.000 teilnehmende

Schüler*innen (davon knapp 40 %

Mädchen). Im Zuge des Informatik-Wettbewerbs

in Österreich ist daher auch ein

regelmäßiger Austausch mit den Organisator*innen

aus Deutschland eingeplant.

Nach der Pilotphase im Sommer und

Herbst 2025, sollen durch den „Informatik-Talente“

Wettbewerb in ganz Österreich

Jugendliche mit wenig oder keiner

Programmiererfahrung

angesprochen

werden. Zur Förderung der Breitenwirksamkeit

ist der Zugang und die Teilnahme

so niederschwellig wie möglich gestaltet.

Die Programmieraufgaben des Wettbewerbs

werden auf Moodle Lernplattform

der OCG online und kostenlos zur Verfügung

gestellt. Die Jugendlichen können

sich selbstständig auf den Wettbewerb

vorbereiten und daran teilnehmen, wodurch

eine große Zahl an Teilnehmenden

– sowohl in städtischen als auch in ländlichen

Regionen - erreicht werden kann.

Wie das Beispiel Deutschland zeigt, kann

durch einen solchen Jugendwettbewerb

auch ein hoher Prozentsatz an Mädchen

für Informatik begeistert werden.

Lehrer*innen haben die Möglichkeit, unterstützend

tätig zu sein, indem sie die

Aktivitäten beispielsweise in den Informatikunterricht

oder in die Digitale Grundbildung

integrieren. Lehrkräften kommt

die wichtige Rolle der Multiplikator*innen

für die weitere Verbreitung und nachhaltige

Etablierung des Wettbewerbs Informatik-Talente

Österreich zu.

NACHHALTIGKEIT

Das Pilotprojekt im Sommer und Herbst

2025 diente dazu die notwendige Infrastruktur

aufzubauen sowie Prozesse zu

definieren und zu testen. Die Preisverleihung

fand am 4. Dezember 2025 in der

OCG statt.

In den folgenden Jahren soll der Wettbewerb

auf mehrere Altersgruppen

ausgeweitet werden, wobei in jedem

Jahr eine graduelle Steigerung der Teilnehmer*innenzahlen

angestrebt wird.

Finanziert durch:

Preisverleihung Informatik-Talente Österreich in den Räumlichkeiten der OCG, Foto: OCG

03 • 2025 | OCG Journal

31


Informatisches Denken an Schulen spielerisch vermitteln und fördern

von Katharina Resch-Schobel

Biber der Informatik

Der Biber der Informatik ist ein internationaler

Wettbewerb, der 2004 in Litauen

gegründet wurde und jeden November

in über 60 Ländern gleichzeitig abgehalten

wird. In Österreich findet der Wettbewerb

seit 2007 statt und wird von der

Österreichischen Computer Gesellschaft

in Kooperation mit der TU-Wien organisiert

und durchgeführt.

Im Jahr 2004 rief die litauische Professorin

Valentina Dagiené (Universität Vilnius)

die Bebras Challenge (zu Deutsch:

den Biber der Informatik Wettbewerb)

ins Leben. Am 25. September 2004 nahmen

779 Schüler*innen an einem ersten

Wettbewerbs-“Experiment“ teil. Die Idee

dahinter war Schüler*innen durch interaktive

und unterhaltsame Aufgaben mit

den grundlegenden Konzepten der Informatik

vertraut zu machen, ohne dass

sie dafür Vorwissen oder besondere technische

Fertigkeiten benötigen. Die ersten

Aufgaben waren direkt auf spielerische

Weise konzipiert, um bei den Teilnehmer*innen

die Begeisterung für Informatik

zu wecken.

SPIELERISCH INTERESSE

WECKEN

Der Wettbewerb ist ein wichtiger Teil

der Diskussion, wenn es um digitale Bildung

in Österreich geht. Der Erfolg des

Bibers zeigt, dass das Interesse und der

Bedarf an informatischer Bildung groß

sind. Er könnte als Modell für zukünftige

Bildungsinitiativen dienen und dabei helfen,

das Fach Informatik fest in den Schulcurricula

zu verankern.

Preisverleihung an die FH Technikum.

Insgesamt nahmen im November 2024

österreichweit fast 60.000 Schüler*innen

in über 360 teilnehmenden Schulen am

Biber teil. Im Vorfeld zum Biber gibt es

jedes Jahr auch viele Probewettbewerbe

– im Jahr 2024 verzeichneten sie 140.000

Teilnahmen.

„Wir dürfen unserer Jugend heute zu einer

beeindruckenden Talentprobe gratulieren“,

freute sich OCG Präsident Wilfried

Seyruck über die gezeigten Leistungen.

Die Gastgeberin Sylvia Geyer, Rektorin

der FH Technikum, betont die Wichtigkeit

der Förderung von Mädchen und

Frauen. Der Biber der Informatik erreicht

alle Kinder unabhängig von ihrem Geschlecht

gleichermaßen – diese Begeisterung

gilt es zu bewahren, damit mehr

Frauen in der IT-Branche zu aktiven Gestalterinnen

werden. In Vertretung des

Bildungsministers nahm Stefan Gara,

stv. Klubobmann der NEOS Wien an der

Preisverleihung teil und auch er betonte

die Wichtigkeit von digitaler Bildung.

OCG Generalsekretär Ronald Bieber

dankte bei der Veranstaltung besonders

dem „Vater“ des Biber-Wettbewerbs Gerald

Futschek für sein unermüdliches Engagement.

Parallel zur Preisverleihung fanden von

der OCG betreute spannende Workshops

statt, wo die Kinder ihre Kreativität und

Die Österreichische Computer Gesellschaft

(OCG) organisiert nicht nur den

Wettbewerb, sie ehrt die Kinder mit den

besten Ergebnissen bei den großen Biber-Events.

Insgesamt mehr als 500 Gäste

kamen am 9. April 2025 zur großen

Biber der Informatik Preisverleihung in Wien, Ronald Bieber (OCG), Gerald Futschek (TU Wien)

Wilfried Seyruck (OCG), Sylvia Geyer (FH Technikum, Stefan Gara (NEOS), Foto: Barbara Wirl

32 OCG Journal | 03 • 2025


Wettbewerbe

Lösungskompetenz unter Beweis stellten.

OPTIMISTISCH IN DIE ZUKUNFT

Auch nach 20 Jahren bleibt der Biber der

Informatik am Puls der Zeit. Der Wettbewerb

entwickelt sich ständig weiter, um

den aktuellen Anforderungen gerecht zu

werden und neue Trends in der Informatik

aufzugreifen. Themen wie Künstliche

Intelligenz, Datenschutz oder Nachhaltigkeit

in der IT werden zukünftig eine

noch größere Rolle spielen.

Dieser Erfolg ist nicht zuletzt darauf zurückzuführen,

dass der Wettbewerb alle

Altersgruppen anspricht. Von der Volksschule

bis zur Oberstufe – die Aufgaben

sind auf die jeweiligen Fähigkeiten der

Schüler*innen zugeschnitten und steigern

sich in ihrer Komplexität.

Der Biber unterscheidet sich von anderen

Informatikwettbewerben, weil er nicht

auf Fachwissen, sondern auf logisches

Denken und Problemlösung abzielt. Die

Aufgaben basieren auf alltagsnahen

Szenarien, bei denen die Schüler*innen

analytisch denken und kreative Lösungsansätze

finden müssen. Dabei lernen sie

wichtige Konzepte der Informatik wie

Algorithmen, Datenstrukturen und kryptografische

Methoden kennen – ohne

dabei explizit programmieren zu müssen.

Der Wettbewerb trainiert das informatische

Denken (Computational Thinking),

das ganz ohne Computer gelernt werden

kann. Im Prinzip besteht die informatische

Denkweise aus vier Schritten:

• Zerlegung (Aufteilen des Lösungsweges)

• Erkennung von Mustern (Analysieren)

• Abstraktion (Vereinfachen)

• Entwurf von Algorithmen (Schritte folgen)

Ein weiteres Erfolgsgeheimnis des Biber-Wettbewerbs

ist die einfache Teilnahme.

Er kann ohne spezielle Software

oder technische Geräte direkt im Browser

durchgeführt werden. Viele Schulen integrieren

ihn fest in ihren Informatik- oder

Mathematikunterricht, sodass er zu einem

festen Bestandteil des schulischen

Jahreskalenders geworden ist.

Der Biber der Informatik hat in den letzten

20 Jahren eine beachtliche Entwicklung

durchgemacht. Was einst als kleines

Projekt begann, ist heute ein wichtiger

Bestandteil der Informatikförderung in

Österreich und vielen anderen Ländern.

Der Wettbewerb bringt Schüler*innen

spielerisch mit wichtigen Konzepten der

Informatik in Berührung und weckt das

Interesse an einem Fach, das in einer zunehmend

digitalen Welt immer relevanter

wird.

Biber der Informatik Preisverleihung in Wien, Foto: Barbara Wirl

03• 2025 | OCG Journal

33


Wettbewerb für Schüler*innen

OCG Typing Wettbewerb

Das Erlernen des 10-Finger-Schreibens

ist eine lebenslange Investition, die sich

umso mehr auszahlt, je früher sie erlernt

wird. Das OCG Typing Certificate dient

dem Nachweis der Leistungsfähigkeit

im Tastaturschreiben. Beim OCG Typing

Wettbewerb können Schüler*innen ihre

Geschwindigkeit und Genauigkeit im

Schnell-Tippen messen. Den Besten winken

tolle Preise.

TEILNAHMEVORAUSSETZUNG

Schüler*innen der 5. bis 9. Schulstufe, die

im Zeitraum 15. September 2025 bis 31.

Jänner 2026 ein OCG Typing Certificate

erfolgreich mit mehr als 1.500 Zeichen

(Leistungsstufe Standard Plus) abgelegt

haben. Registrierten ICDL Schulen steht

das OCG Typing Certificate bereits im

ICDL Examiner als Modul zur Verfügung.

ANMELDUNG

Je Schule können zwei Schüler*innen pro

Kategorie für die Landesausscheidung

gemeldet werden. Die Anmeldung öffnet

im Jänner 2026.

KATEGORIEN

• 5.- 6. Schulstufe

• 7.- 9. Schulstufe

ABFLAUF

• 15. September 2025 bis 31. Jänner 2026:

Qualifikation

• Anfang März 2026: Landesausscheidung

(online)

• Anfang April 2026: Bundesfinale (online)

Kontakt: icdl-schule@ocg.at

Mehr Informationen:

34 OCG Journal | 03 • 2025


Intern

Veranstaltungen

Zukunftskompetenzen fördern

ComeThinkAgain - Modulkurs Computational Thinking

26. Jänner - 11. Februar 2026, Online und OCG

IRIS§26

Internationale Rechsinformatik Symposium 2026

18. - 20. Februar, 2026, Wien

Zukunftskompetenzen fördern

ComeThinkAgain - Modulkurs Entrepreneurship

Education

24. Februar - 17. März 2026, Online und OCG

All Digital Weeks

Enhance your digital skills

09. - 25. März 2026, online

RiE 2026

International Conference on Robotics in Education

15. - 17. April 2026, Wolfenbüttel, Deutschland

dHealth 2026

Health Informatics meets Digital Health

12. Mai 2026, Wien

EGOI 2026

European Girls´Olympiad in Informatics

12. - 18. Mai 2026, Cesenatico, Italien

ICCHP 2026

20th International Conference on Computers Helping

People with Special Needs

15. - 17. Juli 2026, Brno, Tschechien

IOI 2026

International Olympiad in Informatics

09. - 16. August 2026, Tashkent, Uzbekistan

OCG Impulse Linz

13. Oktober 2026, Linz

OCG Impulse Graz

22. Oktober 2026, Graz

OCG Impulse Wien

12. November 2026, Wien

IMPRESSUM

Das OCG Journal ist die Mitgliederzeitschrift der Österreichischen Computer

Gesellschaft (OCG). Inhaltlich wird das Journal in völliger Unabhängigkeit gestaltet

und berichtet über die OCG Leitthemen Ausbildung und Qualität, Innovation und

Start-ups, internationale Vernetzung und digitale Zivilgesellschaft.

ISSN 1728-743X

Medieninhaber und Herausgeber:

Österreichische Computer Gesellschaft (OCG)

Präsident: DI Wilfried Seyruck

Generalsekretär und Leitung der Redaktion: Dr. Ronald Bieber

Redaktion: Katharina Resch-Schobel, Josefine Hiebler

Layout und DTP: OCG | Josefine Hiebler

Lektorat: Katharina Resch-Schobel

Fotos: Archiv OCG, Autor*innen, Privatarchive, istock

Kontakt: info@ocg.at | URL: www.ocg.at

Alle: Wollzeile 1, 1010 Wien | Tel.: +43 1 512 02 35-0

Druck: Print Alliance HAV Produktions GmbH, 2540 Bad Vöslau

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