WARhAmmER - Zunftblatt
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Nr. 1/<br />
2009<br />
ISSN: 1867-7096<br />
3.- €<br />
Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.
2<br />
Inhaltsangabe<br />
Editorial Seite 3<br />
Grußwort Seite 4<br />
Feature<br />
Regionales<br />
Rezensionen<br />
America - The Beautiful Seite 5<br />
Rollenspielszene USA Seite 6<br />
Chessex Seite 8<br />
Tempora Historica Seite 9<br />
Weihnachtsmarkt Satzvey Seite 10<br />
Hexenmarkt Mayen Seite 11<br />
Siegen Seite 11<br />
Weihnachtsfeier Seite 12<br />
JHV Seite 13<br />
Talisman Seite 14<br />
Midnight Syndicate Seite 14<br />
Hunter Abenteuer Seite 16<br />
Rattenszenario Seite 23<br />
Western City Seite 28<br />
Warhammer Seite 29<br />
Schattenjäger Seite 31<br />
Cthulhu America Seite 32<br />
Shadowrun Arsenal Seite 32<br />
Hunter Seite 33<br />
Ratten! & Ratten!! Seite 35<br />
Mystery Rommy Seite 36<br />
Fairwater Seite 36<br />
Morgenrot Seite 37<br />
Ökotopia Seite 38<br />
Jim Henson Special Seite 40<br />
Knobelecke Seite 44<br />
Poetisches Seite 47<br />
Ausblick Seite 49<br />
Impressum & Rechtliches Seite 50<br />
E ditorial<br />
Howdy Cowboys,<br />
und willkommen zu unserer ersten <strong>Zunftblatt</strong>-Ausgabe in<br />
Print. Diesmal wenden wir unseren Blick nach Westen, in<br />
das im Moment wohl meist diskutierte Land auf dem Erdball.<br />
Amerika war stets ein Land der Hoffnung, des Zweifels,<br />
des Ruhms und des Zwiespalts. Wir werden ein wenig<br />
davon in unserer Ausgabe beleuchten. Es freut mich, dass<br />
ich vor Ort für euch Recherchen betreiben und Interviews<br />
führen durfte. Das war für eine Zeitschrift wie unsere eine<br />
große Gelegenheit.<br />
Aber das <strong>Zunftblatt</strong> ist für euch nicht nur international tätig<br />
geworden. Nach einem aufreibenden und spannenden<br />
Prozess haben wir es geschafft und das Heft liegt nun in<br />
Papierform vor euch. Das war ein hartes Stück Arbeit und<br />
aufregend bis zur letzten Minute. Mein Team und ich sind<br />
stolz auf das Ergebnis. Und wir danken allen, die sich am<br />
Gelingen beteiligt haben und mit ihrer Präsenz auf Messen<br />
und Cons noch beteiligen werden.<br />
Auch für mich bleibt nicht viel Zeit, um in den Sonnenuntergang<br />
zu reiten, denn es gibt noch viel zu tun.<br />
Für dieses Heft erst einmal:<br />
Applaus, Applaus, Applaus!<br />
3
Verehrte Leser<br />
des alten / neuen <strong>Zunftblatt</strong>es,<br />
diejenigen von euch, die bereits die Onlineausgaben kennen,<br />
werden mit Sicherheit die neue Form als Printausgabe<br />
genauso zu schätzen wissen wie ich. [Ich hasse es, auf dem<br />
Bildschirm zu lesen ;-)]<br />
Die von euch, die Sie noch nicht kennen - einfach mal einen<br />
Blick auf www.zunftblatt.de werfen, es lohnt sich aufgrund<br />
der Schwerpunktthemen allemal.<br />
Werbung kommt jetzt zwar dazu, aber so kann unser Redaktionsteam<br />
sicherstellen, dass Ihr auch in Zukunft aktuelle<br />
Berichte in bester Qualität zu einem sehr niedrigen<br />
Preis erhaltet.<br />
Als Zunftmeister, unsere vereinsinterne<br />
Bezeichnung für den 1. Vorsitzenden des Vereins,<br />
freut es mich enorm, dass unsere <strong>Zunftblatt</strong> - Arbeitsgruppe<br />
so erfolgreich und beliebt geworden ist, dass sie<br />
hiermit den großen Sprung zur Printausgabe wagen.<br />
Mit eurer Mithilfe als Leser und Kritiker werden sie es<br />
schaffen, das Niveau noch zu steigern, und Ihr erhaltet von<br />
4<br />
mal zu mal ein noch besseres <strong>Zunftblatt</strong>.<br />
Herbert Kons<br />
Zunftmeister ZLR e.V.<br />
Hallo Zunfties<br />
und solche die es werden wollen ;-)!<br />
Auferstanden aus Ruinen, so könnte man das letzte<br />
Jahr bezeichnen.<br />
Während Anfang des Jahres der Brettspielabend (BSA)<br />
noch mit rückläufigen Zahlen zu kämpfen hatte und<br />
auch bei Vampire und Mage die Besucherzahlen sich<br />
in den Keller begaben, habt Ihr alle es doch geschafft,<br />
die Beteiligungen wieder in neue Höhen zu schrauben.<br />
Das Vampire und Mage konnten sich über einigen<br />
Zulauf freuen und der BSA wird auch wieder rege<br />
besucht, einschließlich einer Rollenspielrunde, die regelmäßig<br />
auf dem BSA spielt.<br />
Auch das mittlerweile etablierte LARP- und Schaukampfwaffentraining<br />
von Thomas kann sich über Zuspruch<br />
nicht beschweren.<br />
Das absolute Highlight war für mich die wieder Auferstehung<br />
eines tot gesagten Projekts, der Vereinszeitung,<br />
nach <strong>Zunftblatt</strong>, ZLR-Adventures und Nomade<br />
World haben wir jetzt mit dem ZUNFTBLATT wieder<br />
eine hervorragende Publikation und ich weiß, dass wir den<br />
Sprung von der Online- zur Printausgabe mit Eurer Hilfe<br />
auch meistern werden.<br />
Nun, die Jahreshauptversammlung ist rum und diejenigen,<br />
die da waren, haben einen neuen Vorstand gewählt. An dieser<br />
Stelle möchte ich mich bei allen Anwesenden bedanken.<br />
Ihr zeigt, dass Ihr Interesse am Verein und seiner Zukunft<br />
habt.<br />
Mein Dank gilt aber auch dem alten Vorstand für seine<br />
gute Arbeit.<br />
Ich werde, mit Hilfe eures neuen Vorstands, unseren Verein<br />
weiter Voranbringen. Für die nahe Zukunft ist neben<br />
der 20 Jahr Feier auch ein Gewandungsmarsch, ein Brettspielwochenende<br />
und eine Halloweenfeier/ -wochenende<br />
geplant. Falls ihr Ideen oder Anregungen für weitere Aktivitäten<br />
habt, wendet euch einfach an mich oder die anderen<br />
unseres Vorstands. Vieles geht, wenn man nur bereit ist,<br />
sich zu Engagieren und mitzuhelfen!<br />
Das Motto der Vergangenheit gilt auch weiter: „Vieles<br />
geht wenn ihr mitmacht“ „Yes, we can“ ;-)<br />
Bis zur nächsten Ausgabe,<br />
euer Zunftmeister Herbert Kons<br />
Internes<br />
America – The Beautiful<br />
Ein Blick auf die mittlere<br />
Ostküste<br />
Das Land der Tapferen und die Heimat der Freien, Gottes<br />
eigenes Land: das ist das Bild, das die USA von sich selbst<br />
haben.<br />
Wenn man die Schönheit der<br />
Städte der Ostküste sieht,<br />
kann man dies verstehen.<br />
Meine Reise begann in Washington,<br />
DC. Ich kannte<br />
diese Stadt aus unzähligen<br />
Filmbüchern, aus Hintergrundbänden<br />
einiger Rollenspiele,<br />
Nachrichtensendungen und Kulturführern. Doch<br />
den Boden der mächtigsten Stadt der Welt tatsächlich zu<br />
betreten, ist ein erhebendes Gefühl.<br />
Durch die unglaubliche Architektur<br />
aus Marmor und<br />
Stuck zu schlendern bedeutet,<br />
zu verstehen, warum<br />
diese Stadt „das neue Rom“<br />
genannt wird. Hier wurde<br />
und wird Geschichte geschrieben – jeden Tag. Hier sind<br />
die Menschen freundlich, das Leben hat einen eigenen,<br />
ruhigen Rhythmus. Nichts ist zu merken vom „Murder<br />
Capital“ mit der höchsten Rate der tödlichen Gewaltverbrechen<br />
in den Staaten. Selbst in den ärmeren Gebieten<br />
und in Chinatown sind die Menschen freundlich und haben<br />
diese amerikanische Gelassenheit an sich, die dieses Land<br />
so liebenswert macht.<br />
Ganz anders ist da New York City. Die Stadt, in der das<br />
Tageslicht den Boden nie berührt, ist wie ein hektischer<br />
Ameisenhaufen. Millionen von Leben drängen aneinander<br />
vorbei, berühren sich und<br />
merken doch nichts von einander.<br />
Einst war hier die<br />
Heimat der Hoffnung. Hatte<br />
er die Freiheitsstatue<br />
im Blick, wähnte sich der<br />
Flüchtling aus Europa am<br />
Ziel seiner Sehnsüchte und<br />
am Beginn seiner Träume.<br />
Viele dieser Träume wurden<br />
erfüllt, andere zerplatzten<br />
in Armut oder Gewalt. New<br />
York ist keine freundliche,<br />
aber eine spannende Stadt.<br />
Nirgends sah ich ein solches<br />
Völkergemisch, nirgends so<br />
viele skurrile Gestalten, nirgends so viel Abzocke. Es ist<br />
eine eigene Welt und niemand außerhalb der Stadt versteht<br />
die New Yorker wirklich. Aber alle bewundern diesen<br />
Stern auf Erden, der niemals schläft.<br />
Philadelphia ist eine Begegnung<br />
mit der Geschichte.<br />
Hier läutete der Legende<br />
nach am 4. Juli 1776 die Independence<br />
Bell, die Freiheitsglocke.<br />
Denn an diesem<br />
Tag wurde die Unabhängigkeitserklärungunterzeichnet.<br />
Dank einer berühmten<br />
Hollywood-Produktion suchen hier Glücksritter nun nach<br />
Hinweisen auf eine Schatzkarte oder eine Brille von Ben<br />
Franklin. Denn auch<br />
dieser geniale Erfinder<br />
und Staatsmann<br />
lebte in Philly. Philadelphia<br />
ist nicht<br />
monumental. Es ist<br />
nicht hektisch. Es ist<br />
bescheiden und sanft<br />
und umgeben von einer unglaublich reichen Natur. Es ist<br />
eine Metropole mit Kleinstadtcharakter.<br />
Doch auch Kleinstädte<br />
hat die mittlere<br />
Ostküste aufzuweisen.<br />
Wie Annapolis,<br />
die Hauptstadt von<br />
Maryland. Malerisch<br />
liegt dieser einstige<br />
Fischerort an der<br />
Chesapeak Bay. Ihm ist ein europäischer Charme zueigen.<br />
Tatsächlich erinnert er an kleine Hafenstädtchen in Großbritannien.<br />
Segel ragen in den strahlend blauen Himmel,<br />
Möwen kreischen und Krabbenfischer lassen ihre rauen<br />
Rufe ertönen. Und doch strahlt dieser Ort in einem typisch<br />
amerikanischen Glanz. Alles ist hier verklärt und historisch<br />
belegt mit einer Geschichte, die gleichsam unendlich<br />
kurz und gewaltig lebendig erscheint.<br />
5
Frederick im Herzen<br />
von Maryland ist<br />
Teil dieser Geschichte.<br />
Es ist nicht einmal<br />
lange her, dass sich<br />
hier die Truppen des<br />
Norden und des Südens<br />
im Krieg zwischen den Staaten bekämpft<br />
haben. Kämpften sie für die Freiheit von Sklaven<br />
oder für wirtschaftliche Rechte und Vorteile?<br />
Diese Frage spaltet bis heute Süd von<br />
Nord. Die Sklavenquartiere von Frederick, in<br />
einem Staat, der dem Norden angehörte, sprechen<br />
ihre eigene Sprache. Heute jedoch ist<br />
diese Stadt durchpulst vom Schlag der Kunst.<br />
Überall ertönt Musik und der aufmerksame<br />
6<br />
Beobachter wird unglaublich realistische Gemälde an den<br />
Hauswänden erspähen. Frederick bezaubert.<br />
Doch wahrhaft bezaubernd an den USA sind die Menschen.<br />
Sie sind offen und warmherzig. Mancher findet<br />
das oberflächlich. Tatsächlich ist es eine Art Naivität, die<br />
sehr sympathisch ist. Der Schmelztiegel der Nationen mag<br />
nicht wirklich alle Unterschiede zu verwischen.<br />
Doch erschafft er ein Bewusstsein<br />
für die Verbindung zwischen dem eigenen<br />
Schicksal und der Nation. Der Amerikaner<br />
hat das Gefühl, Teil eines Ganzen zu sein<br />
und somit zu zählen. Ein Gefühl, das uns<br />
leider allzu oft fehlt.<br />
K.<br />
Die Rollenspielszene in den USA<br />
Eine Szene in der Krise<br />
Es ist kein Geheimnis, dass die Rollenspielszene in Deutschland<br />
kränkelt. Viel zu viele innovative Ideen ersticken unter<br />
der erdrückenden Last der Wettbewerbsfähigkeit. Viele<br />
kleine Projekte und sogar ganze Verlage kapitulieren vor<br />
den immer stärkeren Bedürfnissen des Marktes. Amazon<br />
vernichtet mit einer unverschämt attraktiven Preispolitik<br />
die kleinen Rollenspielläden, wo traditionell Innovation ihren<br />
Wohnsitz hat. Und immer mehr ziehen Computerrollenspiele<br />
den potentiellen Spielernachwuchs ab.<br />
Da lohnt sich ein Blick über den großen Teich. Das <strong>Zunftblatt</strong><br />
hat Rollenspielläden an der Ostküste besucht, um sich<br />
ein Bild von der Situation in den Staaten zu machen. Immerhin<br />
war dort die Wiege der Rollenspielszene.<br />
Zuerst besuchten wir Dream Wizards in Rockville, einer<br />
kleinen Vorstadt von Washington DC. Das Ladenlokal<br />
liegt außerhalb der Ortschaft, in einer der vielen kleinen<br />
Malls, die das Geschäftsleben in den Staaten prägen. Nebenan<br />
ein Möbelhaus, auf der anderen Seite eine Spedition.<br />
Niemand würde hier einen Rollenspielshop erwarten.<br />
Und doch ist Dream Wizards einer der größten Läden der<br />
Ostküste, vielleicht<br />
nur überboten von<br />
einigen Comic- und<br />
RPG-Läden in New<br />
York City. Voller Erwartung<br />
treten wir<br />
durch die Tür…und<br />
fühlen uns gleich wie zuhause. Zugegeben, das Geschäft<br />
wirkt aufgeräumter als der durchschnittliche deutsche<br />
Shop. Aber auch hier treffen wir auf einen bärtigen Clerk<br />
in schwarzem T-Shirt und schwarzer Jeans mit einem leichten<br />
Bauchansatz. Eines der Standardmodelle der Szene.<br />
Er ist sehr gesprächsbereit und bestätigt uns, was unsere<br />
Augen bereits wahrgenommen hatten. Die Rollenspielszene<br />
in den Staaten ist krank. Sie leidet an einem Schwund<br />
von Ideen und kreativem Potential. Vorbei sind die Zeiten,<br />
wo man selbst zu Barbie oder Sailor Moon ein entsprechendes<br />
RPG erwarten durfte. Nun dominieren die Klassiker<br />
den Markt: D&D, World of Darkness und ein paar<br />
versprengte Systeme dazwischen.<br />
D&D und WoD führt dann allerdings auch jeder größere<br />
Buchladen im Standardsortiment. Harte Zeiten für spezialisierte<br />
Rollenspielhändler. Da hilft nach Ansicht von<br />
Dream Wizards nur eines: selbst mit kreativen Verkaufsideen<br />
aufwarten.<br />
Daher ist es mittlerweile in den US-Läden Standard, dass<br />
sie im hinteren Teil etliche Tische für Großevents bereit<br />
halten. Welche Art von Events, wollen wir wissen. Die<br />
Antwort ist ernüchternde: in erster Linie Tradingcard-<br />
Turniere und Miniaturenspiele. Denn die laufen einfach<br />
besser als das klassische RPG und können an eine größere<br />
Zielgruppe abgesetzt werden. Natürlich sehnt man sich bei<br />
Dream Wizards die goldene Zeit des RPGs zurück. Und<br />
daher ist man erfreut über den Pioniersgeist und Mut einiger<br />
weniger Verbliebener, die immer noch mit Independent-Systemen<br />
auf den Markt drängen. Und auch dem<br />
<strong>Zunftblatt</strong> wünscht man viel Erfolg und sagt, dass eine<br />
Zeitung wie die unsere wieder Leben in die Szene bringen<br />
könnte. Wir schlucken erst einmal. Eine schwere Verantwortung.<br />
Weiter geht es nach Holmes, Pennsylvania, wenige Kilometer<br />
von Philadelphia entfernt. Hier erwartet uns Alternate<br />
Universes, ein weiterer Shop, der ein etwas anderes<br />
Konzept fährt.<br />
Wir finden uns hier pünktlich zu einem der allwöchentlichen<br />
Magic-Turniere ein. Denn Alternate Universes hat<br />
die Rollenspiele nicht länger zu seinem Schwerpunkt gemacht.<br />
Lediglich eine kümmerliche Ecke mit Restexemplaren<br />
und – wie nicht anders zu erwarten – ein großer<br />
Ständer mit D&D-Material in der neuen Edition erwarten<br />
den Spieler.<br />
Alternate Universes hat quasi komplett auf Tradingcards<br />
und Miniaturen umgestellt. Hier liegt nach Angaben des<br />
Inhabers die Zukunft. Denn Tradingcards sind einfach<br />
eine amerikanische Tradition, die in den Baseballkarten<br />
wurzelt. Und Traditionen sterben in den USA sehr langsam.<br />
So hat man sich hier voll auf die neue, alte Szene der<br />
Kartenkids eingeschossen.<br />
Der Laden ist offizielles<br />
Territorium<br />
des Kranich-Clans<br />
aus L5R und bietet<br />
mehrmals die Woche<br />
Turniere für alle<br />
möglichen Systeme.<br />
Sehr stolz ist man<br />
hier auf die Vielfalt<br />
der Systeme und den<br />
Variationsreichtum<br />
der Karten. Man<br />
zeigt uns Spezialkarten<br />
aller Art, Karten<br />
aus Japan und Russland. Und tatsächlich wird das Turnier<br />
sehr voll. Die Rollenspielszene? Die sei an ihrem Untergang<br />
selber Schuld. Es liege an der Beratung in den Läden,<br />
die oft einfach unqualifiziert sei, dem sehr limitierten Angebot<br />
und schließlich an der Tatsache, dass in den meisten<br />
Shops keine Proberunden angeboten würden und in<br />
der Szene generell Neueinsteiger von oben herab betrachtet<br />
würden. Ich stimme zu. Nachwuchsförderung war im<br />
Rollenspielsektor immer ein hartes Brot. Zu groß ist die<br />
Arroganz vieler Spielleiter selbst auf Cons, die nur mit<br />
„erfahrenen Spielern“ spielen möchten. Dabei sind es oft<br />
gerade die Newbies, die frischen Wind und neue Ideen mit<br />
sich bringen.<br />
Wir haben aus unserem Besuch in den Staaten mehrere<br />
Lehren ziehen können. Die Rollenspielszene, wie wir sie<br />
kennen und lieben, kann nur bestehen, wenn sie von ihrem<br />
hohen Ross herabsteigt. Sie kann nur bestehen, wenn<br />
sie Innovation zulässt und fördert. Sie kann nur bestehen,<br />
wenn noch immer einige den Mut haben, das zu wagen,<br />
was die Vernunft eigentlich verbietet. Ja, sie wird nur überleben,<br />
wenn sie sich zugänglich, frisch und geistreich zeigt<br />
und gewillt ist, ihre eigenen Strukturen in Frage zu stellen.<br />
Sie braucht Öffentlichkeit und Sprachorgane.<br />
Wir haben begriffen. Wir werden helfen.<br />
Kermit.<br />
7
Chessex<br />
Die Würfel sind gefallen<br />
Sie sind klein, bunt und wunderschön.<br />
Allzu oft hängen Leben von Charakteren<br />
oder schicksalhafte Ereignisse von ihnen<br />
ab. Einige Spieler lassen ihre von niemand<br />
anderem berühren, wieder andere<br />
betrachten sie als magisch. Viele Spieler<br />
behaupten, einige würden nur hohe und<br />
anderen nur niedrige Zahlen anzeigen.<br />
Und seit Neuestem kann man sie auch<br />
um den Hals hängen. Die Rede ist natürlich<br />
von Würfeln.<br />
Don Reents von Chessex sieht die Sache<br />
etwas nüchterner. Frei nach Oscar Wilde<br />
sagt er, es gebe nur gut gemachte oder schlecht<br />
gemachte Würfel. Chessex selbst steht seit<br />
Jahrzehnten für die erste Sorte.<br />
Dabei hatte es 1987, als Chessex gegründet<br />
wurde, eigentlich gar nicht um Würfel<br />
gehen sollen. Vielmehr wollte man<br />
Schachfiguren produzieren, das<br />
„Chess“ in Chessex.<br />
Doch Würfel stellten sich schnell als<br />
das wortwörtlich vielseitigere Produkt heraus.<br />
Jeder braucht sie. Vom Strategiespieler bis zum Rollenspieler,<br />
vom Zocker bis zum Brettspieler: sie alle vertrauen<br />
ihr Glück den Würfeln an. Bei einer solchen Vielzahl von<br />
Kunden ist auch eine große Vielzahl von Geschmäckern zu<br />
bedienen. Chessex bietet Farben von Grün bis Purpur und<br />
von Preiselbeere bis Orange. Ob marmoriert, matt, glänzend<br />
oder durchsichtig, ob mit Firmenlogos oder mit Dungeonversatzteilen,<br />
das Entwerfen immer neuer Design ist<br />
eine Herausforderung.<br />
Den Zahn der Zeit zu treffen fällt nicht immer leicht. Don<br />
meint, das seien die kleinen Spielereien, die Chessex sich<br />
erlaubt. Denn von Experimenten mit geometrischen Formen,<br />
von 3- oder 17-seitigen Würfeln hält er nicht viel.<br />
Der Spieler habe davon nichts, meint er. Besser sei, bei den<br />
8<br />
wirklich bedeutenden Formen zu bleiben<br />
und lieber ansprechende Designs mit einem<br />
hohen Qualitätsstandard zu verbinden.<br />
Und dieser Qualitätsstandard, der<br />
Chessex Standard, hat der Marke seit<br />
Jahrzehnten eine nahezu einzigartige<br />
Stellung auf dem Markt gesichert.<br />
Ob die Rollenspielszene der Hauptabnehmer<br />
sei? Nein, das könne man nicht<br />
sagen, meint Don. Denn die Rollenspielszene<br />
kranke im Moment sehr und habe<br />
schon weit bessere Zeiten erlebt. Don<br />
bedauert dies und wünscht sich natürlich<br />
ein Wiedererstarken der Szene.<br />
Beklagen kann er sich jedoch nicht.<br />
Sein Stand auf der Spielemesse in<br />
Essen 2008 war umlagert wie<br />
sonst keiner. Alle gierten nach<br />
diesen kleinen Kunstwerken, die zu<br />
unserem Hobby so fundamental dazugehören.<br />
Der Renner in diesem Jahr sind<br />
Amulette, in die sich die kleinen Kleinode<br />
einbetten lassen.<br />
Wo Chessex ankommt, ziehen sie die Spieler<br />
an. Qualität zahlt sich aus. Wir fragen Don, wo er<br />
Chessex in der Zukunft<br />
sieht. Seine Antwort ist klar.<br />
Denn in all den Jahren hat<br />
weder Chessex seine Kunden<br />
im Stich gelassen noch<br />
umgekehrt. Und so wird Chessex<br />
auch in Zukunft einer<br />
der prägenden Namen der<br />
Szene bleiben...und darüber<br />
hinaus.<br />
K.<br />
Tempora Historica –<br />
Juwel des Mittelalters<br />
In der Altstadt von Koblenz, etwas abseits des Fußgängerverkehrs,<br />
liegt ein Juwel verborgen. Wer es findet, begibt<br />
sich auf eine Reise durch die Zeit, hunderte von Jahren in<br />
die Vergangenheit.<br />
Dieses Juwel ist ein Mittelalter-Shop mit dem sprechenden<br />
Namen „Tempora Historica“. Auf über 150 Quadratmetern<br />
bieten Marion und Michael Strom hier ihre Waren<br />
feil, und ihr Sortiment ist atemberaubend. Von Fibeln zu<br />
Trinkhörnern, von Bögen zu Schwertern und von Stiefel<br />
zu Kleidern ist für jeden etwas dabei.<br />
Hier wird sowohl der authentizitätsverliebte Vollzeit-<br />
Reenactor als auch der Anfänger fündig. Ja, sogar Karnevalsgesellschaften<br />
und Souvenirjäger gehören zur Kundschaft.<br />
Tatsächlich wundert es wenig, dass einige Kunden<br />
eine stundenlange Anfahrt nicht scheuen, um sich in der<br />
warmen Atmosphäre von Tempora Historica zwei bis drei<br />
Stündchen „Urlaub“ von der Moderne zu nehmen.<br />
Denn die Qualität und vor allem die Ehrlichkeit der Stroms<br />
ist wohl bekannt. „Wer bei uns einen Helm für hundert<br />
Euro kauft, weiß auch, dass dieser genau hundert Euro wert<br />
ist, nicht mehr und nicht weniger, “ sagt Michael. „Und wir<br />
achten sehr auf die Qualität unserer Ware. Wenn ich eine<br />
Rüstung verkaufen würde, die unter den Armen scheuert,<br />
hätte der Kunde keinen Spaß daran. Das will ich nicht.“<br />
Vor allem das Engagement des Tempora Historica Teams<br />
ist hier ein Qualitätsgarant. Denn dieses Team ist weit<br />
mehr als eine Verkaufscrew. Wann immer es ihre Zeit erlaubt,<br />
sind sie in Gewandung im Einsatz auf Märkten und<br />
Burgfesten in der Umgebung. Sie sind eine Anlaufstelle für<br />
Aktive und solche, die es werden wollen. Aus der ganzen<br />
Region und darüber hinaus erhalten sie Anfragen von Leuten,<br />
die sich bestehenden Gruppen anschließen oder neue<br />
Neues aus der Region<br />
gründen möchten. Und natürlich versuchen sie alles, um<br />
zu helfen. Ein ambitionierter Zukunftstraum ist die Einrichtung<br />
eines Web-Portals, das Veranstalter, Akteure und<br />
Hobby-Aktivisten zusammenbringen soll. Denn die Vernetzung<br />
und Förderung der Szene liegt Tempora Historica<br />
sehr am Herzen.<br />
Aus diesem Grunde ist Michael auch als „Botschafter der<br />
Szene“ unterwegs zu Burgen und Höfen im Mittelrheintal.<br />
„Diese Region bietet viel Potential. Da ist noch einiges zu<br />
machen, und so langsam erwacht man hier aus dem Dornröschenschlaf,<br />
“ sagt er. Tatsächlich sei die Mittelalterbewegung<br />
hier erst am Anfang. Burgherren entdeckten erst<br />
jetzt, dass gelebtes Mittelalter einer Burg Leben und Flair<br />
schenken kann.<br />
Noch mehr Leben und Atmosphäre plant man auch in die<br />
Geschäftsräume in der Koblenzer Altstadt zu bringen.<br />
Denn für Tempora Historica reicht es nicht, sich mit dem<br />
Verkauf zu bescheiden. Viel zu sehr drängt es sie nach Aktivität<br />
und Kontakt. Und so überlegen sie bereits, in absehbarer<br />
Zeit in den ambienteträchtigen Räumen Workshops<br />
mit Handwerkern der Szene durchzuführen. Das könnte<br />
zum Beispiel Bogenbau sein, aber auch andere Projekte<br />
sind vorstellbar.<br />
Man merkt sehr deutlich, dass Michael glücklich ist in der<br />
Welt des Mittelalters, die er so maßgeblich mit prägt. Zurück<br />
in die Welt der Moderne, in einen „normalen“ Beruf ?<br />
Nein, das wolle er nicht. Angebote erhält er zwar regelmäßig,<br />
aber warum aufgeben, was ein wichtiger Teil seines<br />
Lebens ist? Und so schimmert das Juwel in der Altstadt<br />
von Koblenz weiter und zieht mit seinem Glanz weitere<br />
Suchende an, die sich auf die Zeitreise einlassen möchten.<br />
Die Reise in die alten Zeiten, in die Tempora Historica.<br />
K.<br />
9
10<br />
Historischer Weihnachtsmarkt<br />
Burg Satzvey 2008<br />
Es war an einem Adventswochenende<br />
2008 A.D., als wir uns aufmachten,<br />
mal wieder eine Fahrt zur Burg<br />
Satzvey zu unternehmen.<br />
Burg Satzvey – das steht für eine<br />
lange Tradition von Mittelalterspektakeln,Fantasy-Veranstaltungen<br />
und historischen Märkten. Die<br />
Ritterschaft der Burg Satzvey besitzt<br />
deutschlandweit einen hervorragenden<br />
Ruf und ist vor allem für<br />
ihre Stunt-Reiterei bekannt.<br />
Natürlich wird man von Anfang an<br />
von der romantischen und berauschenden Atmosphäre der<br />
Satzveyer Burg gefangen genommen. Allein beim Anblick<br />
der Lokalitäten stiegen nostalgische Gefühle in mir hoch,<br />
hatte doch hier vor Jahrzehnten mein eigener Weg ins Mittelalter<br />
seinen Anfang genommen. Damals hingen jedoch<br />
farbige Banner von den Türmen und es roch nach Ritterfleisch,<br />
Fladenbrot und Gewürzwein.<br />
Gerüche gab es an diesem Wochenende auch, jedoch waren<br />
es die Gerüche von gebrannten Mandeln, Lebkuchen<br />
und Glühwein. Und der Turnierplatz bot den seltsamen<br />
Anblick einer kleinen Ansammlung von Hüttchen und<br />
Ställen. Bevor wir uns aber diesem Highlight zuwendeten,<br />
wollten wir erst einmal den Markt selbst erkunden. Mittelalter-Ware<br />
war fürwahr eher rar, denn die Szene war ganz<br />
klar nicht die Ziel-Klientel des Marktes. Vielmehr fand<br />
man hochwertige Handwerksarbeiten aus der Region, Spezereien<br />
und Naschwerk vom Feinsten. Und im Innenhof<br />
der Burg hielt der Weihnachtsmann Hof. Ein mächtiger<br />
Thron und ein Schlitten waren dort aufgebaut und ein sehr<br />
freundlicher Weihnachtsmann im Bischofskostüm erfreute<br />
die Kinder mit Nüssen und Mandarinen. Für jeden nahm<br />
er sich Zeit.<br />
Unsere Tochter wurde natürlich von dem umwerfend<br />
schönen, nostalgischen Karussell in<br />
Bann gezogen. Es machte ihr riesigen<br />
Spaß, Runde um Runde zu drehen.<br />
Und besonders gefiel es ihr, dass<br />
Papa und Mama hier auch einmal<br />
mitfahren durften, denn Platz war<br />
genug und die Fahrgeräte auch groß<br />
genug für die Erwachsenen. Ich fühl-<br />
te mich erneut in Kindertage versetzt.<br />
Nachdem wir dann eine Wildschwein-Bratwurst zu einem<br />
höchst humanen Preis eingenommen hatten – das Preisniveau<br />
war generell sehr fair – und am Pony-Reiten vorbeigekommen<br />
waren, wendeten wir uns dem eigentlichen<br />
Highlight des Marktes zu: der lebenden Krippe.<br />
Sehr viel Mühe hatte man sich allein schon mit den Aufbauten<br />
gegeben. Trat man durch das hohe Holztor in den<br />
Bereich der lebenden Krippe, wusste man sofort, dass man<br />
eine Zeitreise begonnen hatte. Ein hervorragender Proklamator<br />
lieferte ein paar erklärende<br />
Worte zur Sprache, die wir zu hören<br />
bekommen sollten. Denn die<br />
Texte des Proklamators und des<br />
Volkes waren zwar in Mittelhochdeutsch,<br />
jedoch wurden die Texte<br />
der „hohen“ Figuren der Krippe<br />
(Engel, Könige, Heilige Familie)<br />
auf Latein vorgetragen. Leider jedoch<br />
auf Hochlatein, nicht in der authentischen Vulgata.<br />
So folgten wir unserem Proklamator auf der Reise durch<br />
das heilige Geschehen. Eindrucksvoll und ansprechend<br />
waren die Kostüme, die Darsteller gaben trotz beißender<br />
Kälte und Nässe ihr Bestes und boten eine hervorragende<br />
Leistung. Und für tolle Staffage durch Schafe, Kamele und<br />
Lamas (an dieser Stelle hätte ich schwören können, dass<br />
die Bibel von Ochs und Esel und<br />
nicht von Lamas an der Krippe<br />
spricht und fühlte mich für Sekundenbruchteile<br />
an den Anfang von<br />
Ritter der Kokosnuss erinnert)<br />
war ebenfalls gesorgt worden.<br />
Und das alles ohne Entgelt. Es<br />
wurde lediglich am Ausgang für<br />
ein örtliches Kinderheim gesammelt. Besser kann man die<br />
Weihnachtsbotschaft nicht vermitteln.<br />
Und so lässt sich sagen, dass dieser Markt ein großer<br />
Erfolg war. Denn bot er auch nicht das erhoffte Mittelalterambiente<br />
an den Ständen, wurde man bei der lebendigen<br />
Krippe reichlich entschädigt. Und für den, der eben kein<br />
Reenactment, sondern einfach nur einen schönen und vor<br />
allem nostalgischen Familiennachmittag mit einem schönen<br />
Flair sucht, ist dieser Markt genau das Richtige. Lediglich<br />
der Hardcore-Reenactor wird sich hier falsch fühlen.<br />
Es handelt sich eben nicht um eine der renommierten<br />
Mittelalterveranstaltungen der Burg.<br />
K.<br />
Hexenmarkt in Mayen<br />
Am 25. und 26. Oktober 08<br />
machten wir uns auf, den<br />
Mayener Hexen- und Zauberermarkt<br />
zu besuchen.<br />
Etwas zu früh für Halloween<br />
hatte Mayen diesen<br />
netten Event inszeniert,<br />
das ursprünglich begleitend<br />
zum Erscheinen des<br />
neuen Harry-Potter-Filmes geplant war. Natürlich war<br />
es da schade, dass der Filmstart nach hinten verschoben<br />
wurde. Aber so kurz vor Halloween lockte die Stadt an diesem<br />
Wochenende dennoch eine große Schar von Besuchern<br />
herbei.<br />
Anders als bei vielen Mittelaltermärkten war natürlich auf<br />
diesem Event das Element der Fantasy einmal ausdrücklich<br />
erwünscht. Und so fanden sich denn auch Gewandete<br />
unterschiedlichster Art. Von Kindern in Karnevalskleidung<br />
mit dem obligatorisch spitzen Hexenhut bis zum realistischen<br />
Reenacter traf sich hier eine so bunte Mischung,<br />
wie man sie nur bei wenigen Events antrifft.<br />
Natürlich ist ein solches Ereignis wie geschaffen dafür,<br />
auch die Fantasy-Szene zu repräsentieren. Das Mayener<br />
Fantasyland ließ also eine große Zahl von Magic- und<br />
Yugi-Oh-Spielern zu zwei spektakulären Turnieren im Ladenlokal<br />
antreten. Ein Angebot, das begeistert aufgenommen<br />
wurde.<br />
Der eigentliche Markt schließlich befand sich auf der Genoveva-Burg<br />
und machte sich malerisch aus gegen diese<br />
eindrucksvolle Kulisse. Er war überschaubar und urgemütlich.<br />
Vor allem den kulinarischen Freuden wurde gefrönt.<br />
Und die eindrucksvollen Klänge der jungen Truppe Fremitus<br />
ließen so manchen Fuß nicht mehr still stehen.<br />
Am Eingang des Marktes betätigte sich das Fantasyland,<br />
in dem es einen kleinen Einführungsstand zur Larpszene<br />
betreute. Eine nette Idee, die nach Nachahmung verlangt,<br />
um der Rollenspielszene wieder neuen Auftrieb zu verschaffen.<br />
Alles in allem darf man sagen,<br />
dass der Markt mehr<br />
von seiner gemütlichen Art<br />
lebte, als von der Zahl der<br />
Aussteller und eher etwas<br />
für eingefleischte Marktgänger<br />
oder Neueinsteiger<br />
in der Szene war. Vor allem<br />
am Sonntag wurde nicht<br />
viel Außergewöhnliches geboten ... mit Ausnahme der sehr<br />
lebendigen und guten Musik. Eine weite Anfahrt lohnt<br />
sich eher nicht, sollte dieser Event noch einmal stattfinden,<br />
ein Kurztrip aus der näheren Umgebung wäre für Interessierte<br />
aber durchaus drin.<br />
K.<br />
1. Spielemesse in Siegen 2008<br />
Am 29. und 30. 11. 2008 öffnete zum ersten Mal die Siegener<br />
Spielemesse ihre Pforten. Groß waren die Hoffnungen<br />
und groß war das Engagement.<br />
Denn Thorsten Fries,<br />
Geschäftsführer des Fantasy<br />
Game Shop in Siegen, hatte<br />
einiges aufgefahren. In<br />
der Siegerlandhalle bot sich<br />
Brettspielern aller Altersklassen<br />
ein hervorragendes<br />
Programm mit vielen Attraktionen.<br />
Spieleentwickler<br />
aus ganz Deutschland waren<br />
angereist, etwa Peter Eggert<br />
von Eggert Spiele in Hamburg,<br />
dessen Spielkonzepte<br />
sich durch außergewöhnlich<br />
schön gestaltetes Material<br />
und einen hohen Grad an<br />
strategischen Möglichkeiten<br />
auszeichnen. Spiele wie „Im<br />
Schutze der Burg“ oder das<br />
geplante „Sherwood Forest“<br />
könnten den Mittelater- und<br />
Fantasyfan besonders reizen.<br />
Auch Nicole Bock von Logika<br />
Spiele stellte mit den<br />
„Midromis“ ein ungewöhnliches<br />
Spielkonzept vor, das<br />
sich an die Allerkleinsten<br />
richtete. Hier verbindet sich<br />
ein Aktivity-Spiel mit einem<br />
kooperativen Brettspiel.<br />
Dieses Spiel erreichte auch<br />
sofort das Herz unserer kleinen,<br />
redaktionseigenen Spieletesterin<br />
Elena.<br />
11
Pegasus präsentierte die aktuellen<br />
Neuheiten, über die wir<br />
in dieser Ausgabe berichten.<br />
Chessex bot ein großes Sortiment<br />
von Würfeln an, die<br />
bei weitem nicht nur Rollenspielfans<br />
verzaubern. Ja, viele<br />
weitere Größen der Szene und<br />
auch Undergroundprojekte<br />
waren vertreten. Auch Steffen<br />
Mues, Oberbürgermeister der<br />
Stadt Siegen und begeisterter<br />
Gesellschaftsspieler, ließ es<br />
sich nicht nehmen, diese Messe<br />
zu besuchen und sich über Neuheiten und Trends zu<br />
informieren.<br />
Hunderte von Spielen konnten kostenlos entliehen und<br />
ausprobiert werden. Das ist ein Erlebnis, das man sich<br />
nicht entgehen lassen sollte. Denn schnell stellten wir fest,<br />
dass schönes Spielmaterial nicht unbedingt ein Garant für<br />
ein gutes Spiel ist. Einige Spiele warteten mit üppigen Figuren<br />
und kunterbunten Spielplänen auf, waren aber vom<br />
Konzept nicht wirklich ausgereift. Spielen ist nicht preiswert,<br />
und daher empfiehlt es sich, Möglichkeiten wie diese<br />
Messe zu nutzen, um das eine oder andere Produkt einmal<br />
auszuprobieren. Wir haben es jedenfalls genutzt und waren<br />
sehr froh über diese Chance.<br />
Weitere Highlights waren eine Tombola mit vielen sehr<br />
schönen kleinen und großen Preisen und etliche Spieleturniere.<br />
Von Munchkin bis Mensch-ärgere-dich-nicht konnte<br />
um die Wette gespielt und gewonnen werden. Und Spieler<br />
wirklich aller Altersgruppen kamen voll auf ihre Kosten.<br />
Sehr schön war auch, dass all die ausgestellten Spiele zu<br />
fairen Preisen direkt vom Fantasy Game Shop erworben<br />
werden konnten. Thorsten Fries hatte sie sorgsam aus seinem<br />
Sortiment heraus gesucht. Die Palette war wirklich<br />
fesselnd.<br />
Für das leibliche Wohl wurde ebenfalls gesorgt. Besonders<br />
das Chili con Carne war genau die richtige Aufwärmung<br />
an diesem kalten Winterwochenende. Der Winter bietet<br />
für die Spielewelt wenig Highlights. Dieses Treffen ist eines<br />
davon.<br />
Auch wenn das Wetter den Besucherstrom etwas hinter<br />
den Erwartungen zurückbleiben ließ, darf man sagen,<br />
dass dies ein wahrhaft gelungenes Wochenende war. Was<br />
erfolgreich in Haiger begann, wird Siegen in den kommenden<br />
Jahren im Sturm erobern. Davon bin ich überzeugt<br />
12<br />
und kann nur jedem anraten, sich diese Messe nicht mehr<br />
entgehen zu lassen. K.<br />
ZLR Weihnachtsfeier 2008<br />
Räuberessen im Wilddieb<br />
Am 29. November 2008 stapften wieder einmal Gestalten,<br />
in Kutten und weiten Mänteln eingeschlungen, in das<br />
Gasthaus „Zum Wilddieb“ in Höhr-Grenzhausen. Die eisige<br />
Kälte dieses Abends hatte ihre Gesichter gerötet und so<br />
freuten sie sich bereits auf die deftigen Speisen, die sie im<br />
Gasthaus erwarteten.<br />
Schirmherr dieser seltsamen Versammlung<br />
war diesmal unsere Mage AG. Dies<br />
zeigte sich in zwei mehr oder weniger<br />
kurzen Ansprachen durch den AG-Leiter<br />
Timur Hahn. Doch es gelang ihm nicht<br />
wirklich, die Atmosphäre seines Spiels in<br />
das eher behaglich-urige Ambiente der<br />
Gaststube zu bringen. Zudem war sein<br />
Vortrag für diejenigen Gäste, die mit<br />
Mage nicht vertraut waren, ziemlich unverständlich.<br />
Doch dann folgte die Verköstigung, die dem Vortrag ein<br />
glückliches Ende setzte. Getränke flossen in Strömen und<br />
mit Wurst, Ferkel und Truthahn ließ sich der Ranzen<br />
tüchtig füllen. Das Essen war zwar nicht überragend, aber<br />
reichlich.<br />
Natürlich fehlte auch die offizielle Verkündigung der neuen<br />
Ränge der Vereinsmitglieder nicht. 2008 war ein guter<br />
Jahrgang, der dem Verein eine handvoll neuer Würfelknechte<br />
und -mägde bescherte.<br />
Großzügig beschenkte der Verein nach einem sehr erfolgreichen<br />
Jahr diesmal die anwesenden Mitglieder mit einem<br />
Gutschein über fünfzehn Euro, einzulösen bei der Wirtin.<br />
Wir bedanken uns an dieser Stelle für dieses großzügige<br />
Weihnachtspräsent. Allein deswegen lohnt sich der Einsatz<br />
für den Verein schon!<br />
Tatsächlich war das Angenehmste des<br />
Abends das gesellige Beisammensein<br />
mit immerhin knapp fünfzig Vereinsmitgliedern<br />
und Gästen. An diesem Abend<br />
konnte gepflegt geplaudert oder in konspirativen<br />
Gruppen, die vor der Türe in<br />
der Eiseskälte zitterten, engagiert Ver-<br />
einspolitik betrieben werden. Im Verborgenen wurde Geschichte<br />
geschrieben oder Geschichten ausgetauscht. Kurz:<br />
es war ein gelungener Abend, der seine kleinen Schwächen<br />
durch größere Höhepunkte wettmachen konnte. Ich rate<br />
nur für das nächste Mal eine stimmungsvollere Schenke<br />
mit besseren Köchen an. K.<br />
Jahreshauptversammlung 2009<br />
Gute Aussichten für das Jubiläumsjahr<br />
Im Januar fand unsere diesjährige Jahreshauptversammlung<br />
statt.<br />
Wie immer versammelten<br />
sich unsere Mitglieder im<br />
Haus der offenen Tür in<br />
Metternich. Einige trafen<br />
sich schon vor Beginn der<br />
Versammlung, um sich mit<br />
Brettspielen wie dem heiß<br />
begehrten neuen Talisman die Zeit zu vertreiben. Denn die<br />
JHV ist nicht nur eine Plattform der Vereinspolitik. Sie ist<br />
auch ein traditioneller Treffpunkt für Vereinsmitglieder,<br />
weshalb sie stets in ein gemütliches Brettspielwochenende<br />
eingebettet ist.<br />
Kurz bevor die Versammlung begann, überraschte das<br />
<strong>Zunftblatt</strong> die Mitglieder mit der Verlosung der Gewinne<br />
aus unserer Umfrage im letzten Heft. Schöne Sachpreise<br />
wie das brandneue Cthulhu USA, einen W10-Flummie,<br />
Asia-Würfel und anderes gab es da zu gewinnen. Das zauberte<br />
gleich ein Lächeln auf die Gesichter der Gewinner.<br />
Die Sitzung wurde sogleich sehr spannend, denn natürlich<br />
waren die Vereinsfinanzen zu besprechen und die Pläne für<br />
die Zukunft vorzulegen. Sowohl aus den Arbeitsgemeinschaften<br />
als auch aus dem Vereinskern waren die Ergebnisse<br />
deutlich: der Verein hatte sich im letzten Jahr so geschlagen,<br />
dass zum Jubiläumsjahr einige ehrgeizige Projekte in<br />
Angriff genommen werden können. Besonderen Beitrag<br />
zur Wertsteigerung des Vereins hatten wieder einmal die<br />
Vampire- und die Galahad-AG geleistet.<br />
Vereinsinternes<br />
Für die Mitglieder bedeutet dies, dass sie sich dieses Jahr<br />
auf einige Extras freuen dürfen. Da wäre zum einen die<br />
Weihnachtsfeier, die diesmal üppiger bezuschusst werden<br />
dürfte als zuvor. Zum anderen ist da der Start der Mage-<br />
AG, der ein weiteres LARP-Highlight in den Verein bringt.<br />
Und schließlich freuen sich die Mitglieder über das <strong>Zunftblatt</strong>,<br />
das endlich in gedruckter Form jedem Mitglied ins<br />
Haus flattert.<br />
Schließlich stand die Wahl des neuen Vorstandes an. Thomas<br />
Gottlieb, bisher 1. Vorsitzender, stellte sich für dieses<br />
Amt aus persönlichen Gründen nicht mehr zur Verfügung.<br />
Wir danken ihm und den anderen, die aus ihren Ämtern<br />
ausgeschieden sind, für ihre hervorragende Arbeit.<br />
Es waren spannende Wahlen,<br />
die aber zu deutlichen<br />
Ergebnissen führten. In Zukunft<br />
wird Herbert Kons als<br />
1. Vorsitzender das Steuer<br />
im Verein führen. Thomas<br />
Gottlieb bekleidet das Amt des 2. Vorsitzenden und wird<br />
Herbert mit Rat und Erfahrung zur Seite stehen. Die Kasse<br />
bleibt, wie von vielen erhofft, in den Händen von Martin<br />
Ruhl. Marc Grossa, der ebenfalls Vorstandserfahrung<br />
aufweist und aufgrund seines Berufes mit Verwaltung und<br />
Schrifttum vertraut ist, übernimmt die Schriftführung.<br />
Andreas Wasko, langjähriger Prinz der Domäne Koblenz,<br />
wird den Vorstand als besonnener Beisitzer unterstützen.<br />
Die AGs haben aus ihrer Mitte Leander Linnhoff, als Ratsvorsitzenden<br />
mit der Aufgabe geschlagen, ihre Interessen<br />
gegenüber dem Vorstand zu vertreten. Ich bin sicher, dass<br />
wir eine fruchtbare Zusammenarbeit haben werden.<br />
Es folgte ein Marathon der Abstimmungen über Kleinigkeiten<br />
in der Satzung, die als mehr oder weniger bedeutend<br />
empfunden wurden. Und nach dieser aufreibenden Prozedur<br />
zog man sich erschöpft zum Chinesen zurück, um mit<br />
gefülltem Magen und geleertem Kopfe wieder Kraft zum<br />
Brettspiel zu haben. Wir hoffen, dass all die guten Pläne,<br />
die nun gefasst wurden, sich in die Tat umsetzen lassen.<br />
Ein gelungener Tag, auf dessen Grundlage sicher Vereinsgeschichte<br />
geschrieben wird. K.<br />
Ver-<br />
13
Talisman -<br />
Die Geschichte eines Klassikers<br />
1983 erschien ein revolutionäres<br />
Brettspiel auf dem Markt:<br />
Talisman von Games Workshop.<br />
Dieses Spiel, das Elemente des Rollenspiels<br />
mit dem klassischen Brettspiel<br />
verband, schlug ein wie eine<br />
Bombe. Es erlaubte dem Spieler, die<br />
gefährlichen Ebenen der Talisman-<br />
Welt zu erkunden, mächtige Monster<br />
zu besiegen und letztlich die Krone<br />
der Macht zu erlangen, die ihm die<br />
Herrschaft über die Talisman-Welt verspricht. Wer noch<br />
keine Erfahrungen mit dem damals noch in den Kinderschuhen<br />
steckenden Genre des Rollenspiels hatte, konnte<br />
hier in die Fantasy hinein schnuppern.<br />
Das Spielkonzept entwickelte sich rasend.<br />
Es folgte die Erweiterung Talisman Adventure, die Charakterbögen<br />
und Material für bis zu zwölf Spielern bot.<br />
Gewaltige Talisman-Parties waren die Folge.<br />
Talisman Dungeon fügte dem ursprünglichen Spielkonzept<br />
eine unterirdische Ebene hinzu, in der Beispielsweise<br />
der Esel nicht benutzt werden konnte, wo aber unglaubliche<br />
Schätze ruhten.<br />
Talisman City erweiterte das Grundspielbrett um einen<br />
weiteren Ring, in dem aufregende Stadtabenteuer bestanden<br />
werden konnten.<br />
Timescape verband das Talisman-Setting mit Warhammer<br />
40000. Hier drangen die Spieler in alternative Universen<br />
vor, in denen sie sich plötzlich mit Figuren der Science<br />
Fiction konfrontiert sahen. Diese Expansion stellt keine<br />
Erweiterung des Grundspielbrettes dar, sondern eine komplett<br />
eigene Dimension.<br />
Und schließlich folgte Talisman Dragon, eine Erweiterung,<br />
die Karten, Ereignisse und Charaktere ins Spiel<br />
brachte, die in irgend einer Weise mit den Geschuppten<br />
verwandt waren. Sogar eine Videospiel-Umsetzung war<br />
geplant. Mit all diesen Settings wurden auch die Regeln<br />
immer komplexer, denn plötzlich gab es Erfahrungspunkte,<br />
Zugewinn von Kräften und das Erlernen von Zaubern.<br />
Talisman ähnelte sehr dem typischen Rollenspiel. Auf den<br />
deutschen Markt haben es die Erweiterungen leider nie<br />
geschafft. Hier blieb das Grundspiel ein Einzelphänomen.<br />
Nun, endlich, haben Games Workshop und Pegasus uns<br />
eine neue Version des bekannten Spieles beschert. Und es<br />
ist detaillierter, farbenfroher und aufregender als je zuvor.<br />
14<br />
Spielebesprechung Musik<br />
Übernommen wurden die spannenden Regelerweiterungen<br />
aus den Vorgängereditionen und das Basisspiel. Das<br />
Artwork der Karten und die Gestaltung<br />
des Materials sind umwerfend<br />
schön und das Spiel bietet wieder spannende<br />
Abende voller Abenteuer und<br />
Magie. Leider ist es nicht gelungen, die<br />
Glückskomponente, die in diesem Spiel<br />
stets sehr stark war, einzudämmen. Zu<br />
sehr hat man sich hier am Original orientiert.<br />
Wir haben probegespielt und<br />
sind zu der Überzeugung gekommen,<br />
dass dieser Klassiker in keiner Spielesammlung<br />
fehlen darf. Es ist eine Renaissance,<br />
über die ich als alter Hase der Szene mich besonders<br />
freue. Und ich hoffe, dass wir vielleicht auch einige<br />
der Erweiterungen endlich einmal in deutscher Sprache<br />
erleben dürfen. Danke, Pegasus! K.<br />
(Eine inoffizielle Version des Computerspieles steht unter<br />
http://www.students.ncl.ac.uk/t.g.street/talisman/downloads.html<br />
zum kostenlosen download bereit!)<br />
Musik fürs Rollenspiel<br />
Midnight Syndicate<br />
Gothic Nightmare Soundtracks<br />
Die richtige Stimmung beim Rollenspiel aufzubauen kann<br />
mitunter recht schwierig sein – besonders Horrorsettings<br />
verlangen einiges an Aufwand. Eine gern gewählte Methode<br />
ist dabei der Einsatz von flairtragender Hintergrundmusik.<br />
Aber das stellt engagierte Spielleiter oft vor arge<br />
Probleme. Aus der Fülle an Scores und Soundtracks auf<br />
dem Weltmarkt die passende Musik herauszufiltern, ist<br />
mit Aufwand verbunden. Denn sie muss zum Setting passen<br />
und darf nicht störend oder ablenkend sein. Vor allem<br />
aber soll ihr eines gelingen:<br />
die Musik soll die Phantasie anregen.<br />
Genau diesem Motto haben sich die Musiker Edward Douglas<br />
und Gavin Goszka verschrieben. Ihre Band Midnight<br />
Syndicate hat seit 1996 einen Fundus an Soundtracks produziert,<br />
die unter der Leitidee des Gothic Nightmare stehen.<br />
Seitdem sind sie aus vielen Rollenspielrunden nicht<br />
mehr wegzudenken, aber auch Filme oder Videospiele<br />
greifen gerne auf sie zurück. Im Folgenden stelle ich eine<br />
kleine Auswahl an Alben von Midnight Syndicate vor - mit<br />
besonderem Hinblick auf ihre mögliche Verwendung im<br />
Rollenspiel.<br />
Als erstes wäre da das Album „Vampyre<br />
– Symphonies from the Crypt“ von<br />
2002. Wie der Titel schon verrät, widmet<br />
es sich voll dem Rahmenthema Vampire<br />
und kommt entsprechend düster daher.<br />
Die Arrangements erinnern an „Bram<br />
Stoker’s Dracula“ und andere traditionelle<br />
Darstellungen des Vampirs – mitunter wirkt das Ganze<br />
aber auch recht gleichförmig. Streichinstrumente und Klavier<br />
hört man häufig, aber die beiden auf dem Cembalo gespielten<br />
Stücke haben es mir besonders angetan. Am besten<br />
eignet sich dieses Album sicher für die Untermalung<br />
von Rollenspielrunden, die die untoten Blutsauger in ein<br />
viktorianisches Flair einbetten oder die das Anachronistische<br />
am Vampir betonen wollen.<br />
Außerhalb des eigentlichen Gothic Nightmare-Repertoires<br />
steht der produzierte<br />
offizielle „Dungeons & Dragons Roleplaying<br />
Soundtrack“ von 2003. Speziell<br />
fürs Rollenspiel geschrieben eignet er sich<br />
dazu, begleitend im Hintergrund gespielt<br />
zu werden. Die lauteren Tracks haben dabei<br />
meist einen sehr getragenen und dramatischen Klang<br />
und beschwören Bilder epischer Schlachten. Die ruhigeren<br />
Tracks sind eher düster. Häufig von Chorälen untermalt,<br />
vermitteln sie Spannung und Geheimnis.<br />
Mit seiner Kombination aus monumentalen und mystischen<br />
Klängen ruft der „Dungeons & Dragons Roleplaying<br />
Soundtrack“ ein Gefühl der Nostalgie in mir hervor.<br />
Ich denke an finstere Verliese und feuchte Kellergewölbe,<br />
in denen uralte Schätze verborgen sind. Und ich denke an<br />
schreckliche Kreaturen, die diese bewachen. Kurz: ich denke<br />
an „Dungeons“ und ich denke an „Dragons“. In diesem<br />
Sinne wird der Soundtrack seinem namensgebenden Paten<br />
wirklich gerecht. Mir persönlich fehlen zwischen den okkulten<br />
Gesängen und den klirrenden Schwertern aber ein<br />
paar neutralere Klänge. Musik zur Untermalung von gemütlichen<br />
Tavernenabenden oder friedlichen Überlandreisen<br />
sucht man vergebens. So ist der „Dungeons & Dragons<br />
Roleplaying Soundtrack“ eine stimmige Untermalung für<br />
episches und konfliktbetontes Fantasyrollenspiel – für<br />
leichtherzige Sword & Sorcery-Abenteuer halte ich ihn<br />
aber nur für bedingt geeignet.<br />
Das Album „The 13th Hour“<br />
von 2005 ähnelt aufgrund der allgegenwärtigen<br />
Düsternis in der<br />
Musik zunächst dem „Vampyre“-<br />
Album. Allerdings halte ich die Arrangements<br />
von „The 13th Hour“<br />
für wesentlich interessanter und mannigfaltiger. In ihnen<br />
baut sich eine unglaublich dichte Atmosphäre auf – man<br />
hat unweigerlich das Bild eines viktorianischen Herrenhauses<br />
im Kopf. Das Ganze erinnert mich sehr stark an den<br />
Gothic Horror eines Edgar Alan Poe oder H.P. Lovecraft.<br />
Zwischen den eigentlichen Musikstücken befinden sich zudem<br />
ein paar Tracks, die rein aus Umgebungsgeräuschen<br />
bestehen – wie etwa den letzten Atemzügen eines Sterbenden<br />
oder dem Durchbrechen von dichtem Gestrüpp. Gerade<br />
diese Tracks tragen unglaublich zur Atmosphäre bei<br />
und sind im Rollenspiel sicher vielseitig verwendbar. Im<br />
Ganzen eignet sich „The 13th Hour“ besonders gut für den<br />
Einsatz in düsteren, gotischen Settings wie etwa „Call of<br />
Cthulhu“ oder „World of Darkness“. Vor allem Szenarios<br />
mit Geistern dürften von der Musik profitieren.<br />
Das Album „Out of the<br />
Darkness“ von 2006 schließlich<br />
ist eine Retrospektive, auf der<br />
Midnight Syndicate eine Auswahl<br />
an Tracks aus den früheren Produktionen<br />
„Midnight Syndicate“,<br />
„Born of the Night“ und „Realm<br />
of Shadows“ präsentiert. Zusätzlich enthält es aber noch<br />
vier komplett neue Musikstücke. „Out of the Darkness“<br />
empfinde ich als das abwechslungsreichste der vier besprochenen<br />
Alben. Es nimmt zwar die bekannten Gothic<br />
Nightmare-Elemente wieder auf, variiert sie aber durch<br />
verschiedene Instrumente. Ein Track klingt gar, als würde<br />
er von einer Kinderspieluhr gespielt – und das ist so<br />
ziemlich das stilvollste, was ich mir für ein gotisches Horrorsetting<br />
vorstellen kann. Alles in allem ist „Out of the<br />
Darkness“ ein Soundtrack für düstere Rollenspiele. Auch<br />
hier wäre „Call of Cthulhu” sicherlich das passendste Setting<br />
– immerhin trägt ein Track den Titel “Return to the<br />
Ancient Ones”.<br />
Abschließend bleibt zu sagen, dass die Musik von Midnight<br />
Syndicate sicherlich eine Bereicherung für klassisches Horrorrollenspiel<br />
darstellt. Mit anderen Rollenspielsettings<br />
sind sie wahrscheinlich eher wenig kompatibel – aber diesen<br />
Anspruch stellen sie ja auch gar nicht.<br />
http://www.midnightsyndicate.com<br />
Jiba<br />
15
Verlorene<br />
Unschuld<br />
Ein Einführungsabenteuer zu<br />
Hunter: The Vigil<br />
Kurzzusammenfassung:<br />
Dieses Abenteuer dient als erstes Abenteuer<br />
für eine neu entstehende Hunter-<br />
Runde. Es ist als Präludium für Charaktere<br />
gedacht und soll diese langsam<br />
in die Welt der Dunkelheit führen, um<br />
sie schließlich mit dem vollen Schrecken<br />
dieser Welt zu konfrontieren. Als Aufhänger<br />
dienen einige Morde an Kindern.<br />
Alle Hinweise sprechen für das Werk von<br />
Vampiren. Doch je mehr die Charaktere<br />
sich durch das Dickicht aus Hinweisen<br />
arbeiten, desto finsterer erscheint die<br />
Wahrheit. Schließlich konfrontieren sie<br />
einen wahrhaft düsteren Schrecken aus<br />
einer andere Sphäre – und stellen sich<br />
ihrer eigenen Moral. Danach wird ihr Leben<br />
für immer verändert sein und die Vigil<br />
hat begonnen.<br />
Schauplätze:<br />
Westliches Philadelphia und Media, ein<br />
kleines Nest in der Nähe von Philly<br />
Einleitung<br />
Die Einleitung werde ich an dieser Stelle<br />
nicht ausformulieren. Sie stellt sicherlich<br />
eine Herausforderung an den Spielleiter<br />
dar und MUSS für dieses Abenteuer<br />
individuell auf die Spielgruppe abgestimmt<br />
werden. Der Spielleiter sollte<br />
hier ein wenig Alltag mit den Charakteren<br />
spielen. Dabei ist darauf zu achten,<br />
dass er eine Verbindung zwischen<br />
den Spielercharakteren und den Opfern<br />
der Morde, die in Kapitel 1 folgen werden,<br />
herstellt. Das ist einfacher, als<br />
befürchtet.<br />
Hier einige Ideen:<br />
- Sollte einer der Spielercharaktere Polizist<br />
sein, könnte er direkt mit diesem<br />
seltsamen Fall betraut werden.<br />
16<br />
- Eines der Opfer könnte ein Verwandter<br />
eines Spielercharakters sein.<br />
- Eines der Opfer könnte Kind des besten<br />
Freundes eines Spielercharakters sein.<br />
- Ein Privatdetektiv-Charakter könnte<br />
von der örtlichen Polizei hinzugezogen<br />
werden.<br />
In diesem Einleitungskapitel sollten die<br />
Charaktere ein gewisses Gefühl von Sicherheit<br />
und Stabilität haben. Die Welt<br />
ist noch unter Kontrolle und die Vigil<br />
hat noch nicht begonnen.<br />
1.Kapitel: Die Kinder<br />
von Philadelphia<br />
Nachdem die Verbindung zwischen den Spielercharakteren<br />
und den Kindern etabliert<br />
worden ist, kommen wir zum Grundproblem<br />
des Abenteuers. Im westlichen Philadelphia<br />
verschwinden Kinder. Die Polizei<br />
steht vor einem Rätsel, denn es gibt<br />
keinerlei Forderungen. Charaktere, die<br />
sich für den Fall interessieren, werden<br />
umgehend an Detective John Taggard<br />
vermittelt, der für jeden Hinweis (und<br />
in diesem Falle auch für jede Mithilfe)<br />
sehr dankbar ist.<br />
John Taggard<br />
Taggard ist ein altgedienter Polizist in<br />
seinen frühen sechzigern. Er ist sehr<br />
groß gewachsen, mit schütterem, aschgrauem<br />
Haar. Seine Augen haben über den<br />
ausgeprägten Tränensäcken einen ernsten,<br />
aber warmen Blick. Seine Uniform sitzt<br />
stets perfekt und seine Haltung drückt<br />
aus, dass er für den Polizeidienst geboren<br />
wurde.<br />
Taggard hätte sich nie träumen lassen,<br />
kurz vor seiner Pensionierung noch einen<br />
solch undurchsichtigen Fall zu erhalten.<br />
Denn nichts an diesem Fall ist<br />
gewöhnlich. Die Kinder stammen aus guten<br />
sozialen Verhältnissen, sind aber nicht<br />
übermäßig wohlhabend. Am Tatort wurden<br />
keine Spuren gefunden. Kein gewaltsames<br />
Eindringen, die Eltern schliefen friedlich<br />
in ihren Betten und haben nichts<br />
bemerkt. Anfangs dachte Taggard, die<br />
Kinder seien einfach fort gelaufen. Doch<br />
dann häuften sich die Fälle zu sehr und<br />
nun sind es schon sieben Kinder, die<br />
einfach verschwunden sind.<br />
„Als wären sie irgendwie verloren gegangen,“<br />
sagt er. Taggard ist so verzweifelt,<br />
dass er sogar Zivilisten in die<br />
Ermittlungen mit hineinzieht. Denn diese<br />
Sache geht ihn persönlich an. Seine<br />
eigene Nichte ist unter den Opfern. Sie<br />
ist Opfer Nummer sieben.<br />
Diesen Tatort wird Taggard den Spielern<br />
zeigen. Dieser Schauplatz soll den Spielern<br />
ein Gefühl für die Seltsamkeit des<br />
Falles geben. Obwohl außer der offenen<br />
Gartentür des typischen Westside Philly<br />
Hauses nichts zu finden ist, und auch die<br />
Eltern bei der Vernehmung nichts Nützliches<br />
sagen können, sollten sie den<br />
Spielern das Gefühl vermitteln, dass an<br />
dieser Ruhe etwas „falsch“ ist. Eine unheimliche<br />
Präsenz hat sich ihren Weg in<br />
das Haus gesucht, und das ist deutlich<br />
zu spüren. Die Farben wirken blasser,<br />
die Luft ist, nach Tagen, immer noch irgendwie<br />
stickig. Finden können die Spieler<br />
hier allerdings nichts. An dieser<br />
Stelle kann der Spielleiter gerne einige<br />
der „offiziellen“ Philadelphia-NSCs aus<br />
dem Hunter-Grundbuch einbauen.<br />
Der Leichenfund<br />
Nachdem die Charaktere schließlich mit<br />
dem Fall ver- und betraut sind, gibt es<br />
endlich eine „heiße Spur“. Diese lässt<br />
den Fall aber noch seltsamer werden. Die<br />
Charaktere werden zum Schauplatz des Geschehens<br />
gerufen, wo Detective Taggard<br />
ihnen einigen Untersuchungsfreiraum einräumt,<br />
bevor die Spurensicherung wirklich<br />
auftaucht. Taggard hat Vertrauen in<br />
die Charaktere gefasst und ist überzeugt,<br />
dass nur ungewöhnliche Menschen diesen<br />
ungewöhnlichen Fall lösen können.<br />
Wieder befinden wir uns in einem der typischen<br />
Reihenhäuser aus dem 19ten Jahrhundert<br />
mit ihrem leicht europäischen Stil.<br />
Wieder gibt es ein unauffälliges, aber<br />
irgendwie unheimliches Gefühl im Haus.<br />
Und im Garten liegt die Leiche eines ca.<br />
fünf Jahre alten Jungen. Der Junge sieht<br />
grotesk aus, denn ihm wurden Blut und<br />
Fleisch aus dem Körper gesaugt. Haut und<br />
Knochen sind noch erhalten. Der Vater<br />
des Jungen hat an diesem Schauplatz den<br />
„Täter“ erschreckt und verjagt, so dass<br />
dieser seine Beute zurück gelassen hat.<br />
Der Vater hat nur „etwas oder jemanden“<br />
gesehen, der sich über sein Kind gebeugt<br />
hatte. Er hat das Gewehr genommen und<br />
Schüsse in die Luft abgegeben, um den<br />
Jungen nicht zu verletzten. Der „Täter“<br />
ist mit einem unglaublichen Tempo aus<br />
dem Garten verschwunden.<br />
Während die Charaktere mit Vernehmungen<br />
und Untersuchungen beschäftigt sind,<br />
tritt Mr. John Harper auf. Es gibt keine<br />
Erklärung, wie er am Tatort aufgetaucht<br />
ist oder warum er zu den Charakteren<br />
durchgelassen wurde. Taggard geht ihm<br />
aus dem Weg und läßt ihn mit den Charakteren<br />
reden. Harper ist in Wahrheit<br />
ein Dämon, der die Existenz seiner Rasse<br />
gerne geheim halten möchte. Außerdem hat<br />
er Probleme mit einem Klüngel Vampire,<br />
die in der Gegend Quartier gesucht haben.<br />
Deshalb macht er die Charaktere auf<br />
das Übernatürliche aufmerksam und versucht,<br />
ihre Aufmerksamkeit auf die Vam-<br />
17
pire zu lenken. Egal, ob sie ihm glauben<br />
oder nicht, die Charaktere werden am<br />
Abend die Visitenkarte eines Nachtclubs<br />
namens „Twilight Flower“ in ihren Jackentaschen<br />
finden. Dies ist der Unterschlupf<br />
der Vampire. Versuchen Sie, Ihre<br />
Charaktere dorthin zu lotsen.<br />
Mr. John Harper<br />
Harper ist ein Mann Mitte zwanzig mit<br />
pechschwarzem Haar und stechend grünen<br />
Augen. Er trägt einen eleganten, weißen<br />
Anzug und raucht Zigarette mit Zigarettenspitze.<br />
Ihn umgibt eine merkwürdige<br />
Kühle. Um ihn herum scheint das Licht<br />
dunkler und die Schatten länger zu sein.<br />
Das lässt sein Lächeln manchmal sehr gefährlich<br />
wirken.<br />
Spielen Sie Harper als einen Dämon mit<br />
wahrhaft faustianischem Charakter. Er<br />
ist ein Dandy, ein Charmeur, der über<br />
ein außergewöhnliches Charisma verfügt.<br />
Natürlich schätzt er sich mächtiger ein<br />
als jeden Menschen und zeigt eine gewisse<br />
Überheblichkeit. Sollten Sie einen<br />
potentiellen Lucifuge-Charakter in Ihrer<br />
Gruppe haben, wird Harper besonders versuchen,<br />
diesen zu umgarnen.<br />
Harper eignet sich hervorragend als konstantes<br />
Element Ihrer Kampagne, den Sie<br />
immer wieder einsetzen können, wenn die<br />
Charaktere Kontakt zum Übernatürlichen<br />
bekommen sollen. Denn durch seine Faszination<br />
für die Machtgefüge der Sterblichen<br />
Welt gerät er immer wieder mit<br />
anderen Kreaturen der WoD aneinander<br />
18<br />
weitere Anmerkungen zu Kapitel 1:<br />
Sie sollten für Eventualitäten gerüstet<br />
sein. Folgende Infos können Sie in diesem<br />
Kapitel bereits an die Spielercharaktere<br />
herausgeben, sofern die richtigen Fragen<br />
gestellt werden:<br />
- die Kinder sind nie jünger als drei<br />
und nie älter als sieben Jahre<br />
die Tatorte ergeben, miteinander verbunden,<br />
kein Muster; jedoch wird klar,<br />
dass sich alle Tatorte am äußersten<br />
Stadtrand befinden<br />
es sind nie Spuren gewaltsamen Eindringens<br />
in die Häuser zu finden; vielmehr<br />
scheint es, als haben die Kinder die<br />
Gartentüren selbst geöffnet<br />
es gibt Einstiche in den Kehlen der<br />
Kinder; jedoch vier, was nach Vampirlegenden<br />
unüblich scheint<br />
Tatsächlich ist es leicht, die Anzeichen,<br />
die man an den Tatorten findet, mit<br />
den Anzeichen von Vampirismus zu verwechseln.<br />
Aber tatsächlich ist der Täter<br />
der Bartram-Dämon, den ich später ausführlich<br />
beschreiben werde.<br />
Bisher sei dem Spielleiter gesagt, dass<br />
der Bartram-Dämon sich von Fleisch und<br />
Blut der unschuldigen Kinder ernährt.<br />
Er verfügt über eine übermenschliche<br />
Geschwindigkeit, jedoch nur durchschnittliche<br />
Stärke in seiner humanoiden<br />
Gestalt. Er lockt die Kinder durch<br />
Gedankenkontrolle in den Garten, um sie<br />
zu verspeisen. Jüngere Kinder verstehen<br />
seine Anweisungen im Geiste noch nicht,<br />
ältere Kinder sind zu schwer zu entsorgen.<br />
Denn in Bezug auf Nahrungsaufnahme<br />
und Tarnung verfügt der Dämon über große<br />
Intelligenz.<br />
2.Kapitel:<br />
Schritte im Zwielicht<br />
Dieses Kapitel ist eine falsche Fährte,<br />
die aber wichtige Informationen für die<br />
Spieler bereit hält. Es ist ihr wichtigster<br />
Schritt in Richtung der regulären<br />
Wesen der World of Darkness. Seien<br />
Sie sich bewusst, dass die Charaktere<br />
sich hier auf sehr dünnem Eis bewegen<br />
und bei allzu drastischen Bewegungen für<br />
einzelne oder alle Charaktere das Abenteuer<br />
hier enden kann. Wenn Ihnen das<br />
Spiel mit den Vampiren zu heikel ist,<br />
lassen Sie die Finger davon und führen<br />
Sie die Charaktere anders nach Media.<br />
Vielleicht folgen diese dann einfach den<br />
Spuren des Dämons von Tatort 8.<br />
Das Twilight Flower<br />
Die Charaktere werden wahrscheinlich der<br />
heißen Spur folgen, die sie von John<br />
Harper erhalten haben. Das Twilight Flower<br />
ist ein mittelmäßiger Nachtclub am<br />
Stadtrand, der dem Vampir Derek Waterstone<br />
gehört. Derek hat sich in Harpers<br />
Einflussbereich breit gemacht und ist<br />
diesem ein Dorn im Auge. Deshalb hat<br />
Harper den Charakteren auch diesen Hinweis<br />
gegeben.<br />
Stellen Sie das Twilight Flower als einen<br />
düsteren Nachtclub mit einem leichten<br />
Gothic-Feeling dar. Die Klientel hier<br />
ist zum Großteil sehr jung, einige sind<br />
unter der gesetzlichen Altersgrenze. Es<br />
gibt einen sehr unscheinbaren Barkeeper,<br />
über den die Charaktere an Waterstone<br />
herankommen können.<br />
Derek Waterstone<br />
Waterstone ist ein Dandy im Gothic-Look.<br />
Er liebt schwarze Gehröcke aus Spitze<br />
und Lackhosen. Sein langes rotes Haar<br />
trägt er offen. Er strahlt eine gewisse<br />
Autorität aus, trotz seines sehr jungen<br />
Aussehens von Anfang 20. Stets trägt er<br />
einen Gehstock mit Silberknauf.<br />
Derek Waterstone ist ein sehr junger<br />
Vampir vom Clan der Ventrue. Er verfügt<br />
über nicht viel mehr als die Basisfähigkeiten<br />
eines Ventrue. Das heißt, dass er<br />
ein wenig mit den Gedanken der Charaktere<br />
spielen und eine leichte Kontrolle<br />
über Tiere ausüben kann.<br />
Unglücklicher Weise ist Derek auch ein<br />
Feigling und seine Selbstsicherheit ist<br />
nur Fassade. Derek steht gewaltig unter<br />
Druck wegen der verschwundenen Kinder,<br />
denn das gefährdet die Sicherheit<br />
seiner Unterkunft. Es werden zu viele<br />
Fragen gestellt. Deshalb ist er, wenn<br />
die Charaktere etwas Druck ausüben (ob<br />
gewaltsam oder durch das Erwähnen von<br />
polizeilichen Maßnahmen wegen der Minderjährigen<br />
im Club) sehr gesprächig. Er<br />
wird den Charakteren erzählen, dass er<br />
auch schon angefangen hat, die Vorgänge<br />
zu untersuchen. Alle seine Hinweise<br />
deuten darauf hin, dass der Täter aus<br />
Richtung des Wildlife Resort, des Naturschutzgebietes,<br />
oder dem dahinter liegenden<br />
Media kommt. Hier erhalten die<br />
Charaktere also den Namen Media und sind<br />
endlich auf der richtigen Fährte. Sollten<br />
die Spieler erst den Wildlife Resort<br />
erkunden wollen, lassen sich hier sehr<br />
gut Begegnungen mit Werwölfen improvisieren.<br />
Sollten die Spieler Derek Waterstone<br />
allzu sehr über die Geheimnisse der Vampire<br />
ausquetschen wollen, haben sie ab<br />
sofort Krieg mit den Vampiren von Philadelphia,<br />
die in ihnen eine Verletzung<br />
der Maskerade sehen. Denn dann hat Derek<br />
keine andere Möglichkeit, als die Charaktere<br />
seinem Mentor zu melden. Sollten<br />
sie ihn aber nach den erhaltenen Informationen<br />
in Ruhe lassen, wird er sie<br />
die Drecksarbeit gerne erledigen lassen<br />
und über seine eigene Rolle schweigen.<br />
Vielleicht wird er sogar in späteren Geschichten<br />
noch einmal auf die Charaktere<br />
zurückkommen.<br />
3.Kapitel: In Medias Res<br />
Die Spielcharaktere haben ihren Weg nach<br />
Media gefunden und können nun ihre Ermittlungen<br />
in diesem Kaff aufnehmen. Media<br />
ist ein sehr verschlafener Ort, dessen<br />
Häuser weitestgehend in gothischer<br />
Optik gehalten sind. Es verfügt über eine<br />
Bibliothek, ein Rathaus und eine Kirche.<br />
Das Bartram-Haus liegt am östlichen Rand<br />
des Dorfes, direkt am Fluss. Dieser Ort<br />
19
war einst die Heimat von Quäkern, und<br />
noch heute hat er einen sehr zurückgezogenen,<br />
verlorenen Charakter, als wäre er<br />
irgendwo in alten Zeiten gefangen.<br />
In Media können die Charaktere Kontakt<br />
zu Sheriff Johnson aufnehmen, der gegebenenfalls<br />
bereits von Taggard über das<br />
Kommen der Charaktere informiert wurde.<br />
Sheriff Bill Johnson<br />
Sheriff Johnson ist exakt so alt wie<br />
Inspektor Taggard, denn die beiden haben<br />
zusammen die gleiche High School besucht.<br />
Er ist ein rundlicher Mann mit<br />
einer Halbglatze und einem Schnurrbart,<br />
der beim Reden fröhlich auf und ab hüpft.<br />
Gerne ist er mit seiner humorvollen Art<br />
bereit, den Städtern bei ihrer Arbeit<br />
zur Hand zu gehen.<br />
Er selbst hat zwar nichts besonderes<br />
festgestellt, aber es gibt ja schon einige<br />
komische Vögel im Ort. Angefangen<br />
bei Bürgermeister Applegate, der seit<br />
über 25 Jahren im Amt ist und eine sehr<br />
strenge Hand über das Dorf hält, über die<br />
alte Bartram und ihre gestörte Tochter,<br />
welche man nur sonntags in der Kirche<br />
trifft und die ansonsten nie das Haus<br />
verläßt bis zum jungen und charmanten<br />
Rev. Bartholomew Smith, der stets über<br />
Apokalypse, Endzeit und die Wiederkehr<br />
Christi spricht und davon überzeugt ist,<br />
dass die Welt dereinst vom Antichrist<br />
heimgesucht werden wird. Und dann ist da<br />
noch Peggy Meyers, die sich an alle Männer<br />
heranmacht, die durch Media kommen.<br />
Aus dieser gesprächigen Quelle können<br />
die Spielercharaktere also durchaus die<br />
Namen aller wichtigen Figuren von Media<br />
erhalten und auch einen ersten Eindruck<br />
von diesem Nest bekommen. Denn dies ist<br />
tatsächlich ein Nest – ein Nest des Bösen!<br />
Kaum haben die Charaktere das Dorf betreten<br />
oder ihr Gespräch mit Sheriff Johnson<br />
beendet (der ihnen gewiss im Lauf<br />
des Gespräches das „du“ angeboten hat),<br />
werden sie von Bürgermeister Applegate<br />
20<br />
angesprochen und für diesen Nachmittag<br />
in sein Haus zum Tee eingeladen. Er besteht<br />
darauf, dass seine Frau die besten<br />
Blaubeertörtchen der Gegend macht.<br />
Bürgermeister Applegate<br />
und seine Frau Martha<br />
John und Martha Applegate sind seit über<br />
25 Jahren das Bürgermeisterpaar des Dorfes.<br />
Die Zeit hat tiefe Furchen in ihre<br />
ernsten Gesichter geschnitten. Beide sind<br />
spindeldürr, knöchern und haben unangenehm<br />
raue Stimmen. Sie tragen Kleidung,<br />
die vor fünfzig Jahren einmal modern gewesen<br />
sein mochte. Martha trägt das Haar<br />
in einem Dutt, John streng gescheitelt.<br />
Sie haben die Charaktere nur zum Tee<br />
eingeladen, um sie freundlich aufzufordern,<br />
sich um ihre eigenen Angelegenheiten<br />
zu kümmern. Sie mögen es nicht,<br />
wenn Städter, die keine Ahnung von den<br />
sensiblen Vorgängen im Ort haben, ihre<br />
Nasen in ihre Sachen stecken und Staub<br />
aufwirbeln. Vor allem, da dieser Ort voller<br />
Geheimnisse steckt. Denn jeder ahnt,<br />
dass sich der alte Bartram an seiner<br />
Tochter vergangen hat und sie deswegen<br />
gestört ist. Doch will man das nicht an<br />
die Öffentlichkeit kommen lassen. Also<br />
wird Applegate die Spieler auffordern,<br />
so schnell wie möglich wieder zu gehen<br />
und die braven Bürger in Ruhe zu lassen.<br />
Sie sollten Applegate dabei mit einer<br />
Vehemenz spielen, die die Spieler geradezu<br />
zwingt, sich dagegen aufzulehnen<br />
und gerade deshalb ihre Nachforschungen<br />
hier weiter auszudehnen.<br />
In Media gibt es verschiedene weitere<br />
Punkte, bei denen die Charaktere nachforschen<br />
können.<br />
Zunächst wäre da Rev. Smith, ein Prediger<br />
der evangelikalen Kirche, der die<br />
Schöpfungsgeschichte und auch die Apokalypse<br />
des Johannes wörtlich nimmt.<br />
Rev. Smith<br />
Smith ist sehr jung für einen evangelikalen<br />
Prediger. Mit gerade einmal 28 Jahren<br />
leitet er diese Gemeinde und hat vieles<br />
gesehen. Er glaubt fest an die bevorstehende<br />
Entrückung der guten Seelen in<br />
das Reich Gottes und die Herrschaft des<br />
Antichristen, die bald eintreten wird.<br />
Er ist sehr schmal und feminin, sein eigentlich<br />
hübsches Gesicht wird von einer<br />
scheußlich breiten Brille entstellt. Er<br />
dient als Figur dazu, den Charakteren ein<br />
bisschen Endzeitstimmung zu vermitteln.<br />
Auf die Bartrams angesprochen, wird er<br />
sagen, dass die Witwe Eliza und die Tochter<br />
Nancy jeden Sonntag den Gottesdienst<br />
besuchen. Dabei schiebt Eliza ihre Tochter<br />
den ganzen Weg vom Bartram-Haus und<br />
flucht wie ein Rohrspatz. Das Fluchen ist<br />
in den letzten Jahren mit den schwindenden<br />
Kräften von Eliza immer schlimmer<br />
geworden. Nancy bekommt ihre Umwelt nur<br />
sehr sporadisch mit und redet mit niemandem.<br />
Sie ist nicht gelähmt, sie weigert<br />
sich nur, zu laufen. Auf wirklich<br />
intensive Nachfrage wird der Reverend<br />
sagen, dass der alte Bartram und dieser<br />
Bruce Herring für ihn wie Sendboten der<br />
Apokalypse schienen, Herring aber nach<br />
dem Tod des alten Bartram vor 15 Jahren<br />
(Smith ist im Ort aufgewachsen und<br />
erinnert sich an das Ertrinken Bartrams<br />
im Fluß) wesentlich ruhiger und freundlicher<br />
geworden ist. Dennoch erscheint<br />
Herring nie in der Kirche.<br />
Bruce Herring<br />
Bruce Herring ist Mitte fünfzig. Er ist<br />
früh gealtert und wirkt stets ein wenig<br />
müde. Sein Haar hat ein schönes Silbergrau<br />
und er trägt einen gepflegten Vollbart.<br />
Seine Kleidung ist einfach, aber<br />
ordentlich.<br />
Herring ist sehr freundlich und wird die<br />
Spielcharaktere auch gerne ins Haus einladen.<br />
Dort serviert er ihnen Tee. Die<br />
Charaktere werden sicherlich die große<br />
Sammlung an Büchern bemerken, die Herring<br />
besitzt, und auch feststellen, dass<br />
viele der Bände sich mit Okkultismus befassen.<br />
Bruce war der persönliche Schüler von<br />
Bartram in den Dingen der Dämonologie.<br />
Als Bartram seinen Pakt mit einem Dämon<br />
geschlossen hat, der letztlich in der<br />
Schwängerung von Nancy Bartram durch den<br />
Dämon und der Geburt eines Halbdämons,<br />
unseres „Täters“, endete, war Bruce dabei.<br />
Was Bartram nicht wußte:<br />
Bruce hatte Nancy geliebt. Noch an der<br />
Ritualstelle hatte Herring versucht, das<br />
Geschehen aufzuhalten und Bartram erschlagen.<br />
Doch es war bereits zu spät.<br />
Während Bartrams Leiche den Fluss hinab<br />
spülte, hatte der Dämon sein Werk beendet.<br />
Diese Ereignisse haben Bruce für<br />
immer gezeichnet und einen Schatten auf<br />
seine Seele gelegt. Er fürchtet sich zu<br />
sehr, um den Halbdämon selbst zu konfrontieren.<br />
Doch er hat die Aufzeichnungen<br />
über das Ritual zur Bannung des<br />
Halbdämons im Haus.<br />
Sollten die Charaktere sein Vertrauen gewinnen,<br />
würde er sie ausliefern. Ansonsten<br />
würden die Charaktere die Dokumente<br />
nur finden, wenn sie bei Herring einbrechen,<br />
und das wäre ein Zufallsfund. Ohne<br />
die Dokumente haben die Spieler nur die<br />
Chance, den Dämon im Kampf zu besiegen.<br />
Der Spielleiter sollte es also den Spielern<br />
nicht unmöglich machen, herauszufinden,<br />
„was damals passiert ist“ und eine<br />
Waffe gegen den Dämon zu finden.<br />
Das Ritual der Bannung hat aber auch<br />
seinen Preis. Denn zur Bannung des Halbdämons<br />
wird ein Opfer benötigt. Ein<br />
Tieropfer KÖNNTE funktionieren, aber nur<br />
ein Menschenopfer bringt Sicherheit.<br />
21
4.Kapitel:<br />
Das Erbe der Bartrams<br />
Auf dem einen oder anderen Weg sollten<br />
die Spieler also auf das Bartram House<br />
aufmerksam werden. Denn Eliza und Nancy<br />
sind der Schlüssel zur Lösung des Abenteuers.<br />
Am Bartram House selber werden<br />
die Charaktere immer wieder von der alten,<br />
verschrobenen Eliza abgewiesen. Sie<br />
ist leicht senil, aber ihr hängt auch<br />
eine unglaubliche Bitterkeit an, die unsagbar<br />
tiefe Furchen in ihr einstmals<br />
schönes Gesicht gegraben hat. Eliza wird<br />
die Charaktere an der Tür beschimpfen<br />
und sie fortjagen.<br />
Um an Nancy heran zu kommen, haben die<br />
Charaktere zwei Möglichkeiten. Entweder<br />
sie dringen in das Bartam House ein,<br />
dann werden sie Nancy in ihrem Zimmer<br />
im Rollstuhl sitzend und aus dem Fenster<br />
starrend vorfinden. Oder sie kontaktieren<br />
die junge Frau vor der Kirche. Nancy wird<br />
nicht reagieren und nur hospitalisieren,<br />
bis das Wort „Kinder“ fällt. Dann wird<br />
sie aufschreien und rufen „Mein Sohn,<br />
mein Sohn! Meines düsteren Vaters Sohn!<br />
Oh, dieses dämonische Ding! Oh, hilf<br />
mir, Bruce.“ Spätestens hier haben die<br />
Spieler jetzt den letzten Hinweis, der<br />
sie zurück zu Bruce Herring führt, und<br />
sind damit der Lösung des Plots deutlich<br />
näher gekommen.<br />
Schauen die Spieler sich auf dem Bartram<br />
Anwesen um, werden sollten sie dort auch<br />
auf die Ritualstelle am Fluss aufmerksam<br />
werden. Hier wurde der Dämon beschworen<br />
und der Halbdämon gezeugt. Unterhalb dieser<br />
Stätte, unter Wasser, befindet sich<br />
schließlich auch der Zugang zur Höhle des<br />
Halbdämons. Lange war dieses scheußliche<br />
Wesen unter der Kontrolle der Familie<br />
Bartram gewesen. Doch Eliza Bartram wurde<br />
immer verrückter. Hatte sie ihn einst<br />
mit Fleisch und Blut versorgt (ein günstig<br />
gestimmter Spielleiter könnte den<br />
Charakteren im Verlauf des Abenteuers<br />
beim Fleischer von Media den Hinweis geben,<br />
dass Eliza immer sehr viel Fleisch<br />
gekauft hat, dies jedoch eine Woche vor<br />
22<br />
Beginn der Mordserie aufgehört hat), so<br />
hält sie ihren „Sohn“ nun für alt und<br />
selbstständig genug, sich selbst zu versorgen.<br />
Und so schwimmt er in die Stadt,<br />
um zu morden und zu jagen.<br />
Der Halbdämon ist ein grob humanoides<br />
Wesen. Er ist etwa 2,5 Meter groß, seine<br />
Haut ist bläulich-grün und so durchscheinend,<br />
dass man die Adern darunter<br />
sehen kann. Durch sein Leben an dem verseuchten<br />
Fluss ist sein Körper mit eitrigen<br />
Beulen überzogen. Sein Mund weist<br />
nadelspitze Zähne und ein Saug-Tentakel<br />
auf. Zwei weitere, tentakelartige Greifarme<br />
wachsen aus seinem Rücken.<br />
Das arme Wesen verfügt über keinerlei<br />
Verstand und leidet unter seiner Existenz.<br />
Aber natürlich verfügt es über einen<br />
Überlebensinstinkt wie jedes Lebewesen<br />
und wird sein Überleben um jeden<br />
Preis sichern.<br />
Es gibt drei Lösungen des<br />
Abenteuers:<br />
Entweder stellen sich die Spieler dem<br />
Monster zum Kampf (1) oder sie versuchen<br />
es mit dem Ritual. Nehmen sie ein<br />
Tieropfer (2), sollte ein Gefühl der Unsicherheit<br />
zurückbleiben.<br />
Bei einem Menschenopfer (3) sollte der<br />
Spielleiter den Gewissenskonflikt deutlich<br />
herausheben. Sie haben Menschen gerettet,<br />
aber einen Preis dafür bezahlt.<br />
Bei einem Kampf sollte es den Spielern<br />
nicht leicht gemacht werden. Der Halbdämon<br />
verfügt über einige starke Angriffe<br />
und kann sich an seinem Gegner festsaugen,<br />
um ihm Blut und Innereien heraus zu<br />
saugen.<br />
Denken Sie aber daran, dass es sich hier<br />
um ein Präludium handelt. Die Spieler<br />
sollten den Kampf also gewinnen und nach<br />
Möglichkeit überleben.<br />
Auf jeden Fall hat für sie die Vigil nun<br />
begonnen, sie haben Kontakte zur Welt<br />
der Dunkelheit aufgebaut und hinter den<br />
Schleier geschaut. Es gibt kein zurück<br />
mehr!<br />
K.<br />
Ratten auf Kiel<br />
Niemand weiß, warum die Erbauer die Rattenburg verlassen<br />
haben. Die Brandratten behaupten, sie hätten sich irgendwo<br />
im Allblau eine neue Heimstadt geschaffen – nur<br />
um am Ende der Zeit zurückzukehren und die guten von<br />
den schlechten Ratten zu trennen. Die Taucher hingegen<br />
sagen, das Allblau sei mächtiger als die Erbauer und habe<br />
sie verschlungen, so wie es irgendwann auch alles andere<br />
verschlingen wird. Die Rotaugen schließlich vertreten die<br />
Ansicht, die Erbauer hielten sich noch immer in den unerforschten<br />
Bereichen der Burg auf – und Wohl der Ratte,<br />
die sie findet. Was auch immer der Grund ihres Verschwindens<br />
sein mag, eines ist sicher: die Rattenburg gehört nun<br />
den Ratten.<br />
„Ratten auf Kiel“ ist ein alternatives Szenario für das Rollenspiel<br />
„Ratten!“. Anstelle eines Kaufhauses bewohnen die<br />
Ratten hier ein verlassenes Kreuzfahrtschiff, das irgendwo<br />
im Meer auf Grund gelaufen ist. Die verschiedenen Rotten<br />
bewohnen unterschiedliche Decks des Schiffes. Jedes der<br />
Decks hat unter den Hochseestürmen, die die Rattenburg<br />
seit dem Verschwinden der Erbauer erschüttert haben, sehr<br />
gelitten und überall finden sich kaputte und umgestürzte<br />
Möbel und beschädigtes Interieur – etwas, was die Ratten<br />
aber nicht sonderlich kümmert. Jedes Deck birgt ganz<br />
eigene Gefahren, mit denen seine Bewohner zu kämpfen<br />
haben. Außerdem ist der gesamte vordere Teil des Schiffes<br />
unerforschtes Gebiet, zu dem die Rattenheit bislang keinen<br />
Zugang gefunden hat.<br />
Deck 1 und Deck 2 - Die Frachträume:<br />
Der Teil des Schiffes, der sich unterhalb des Meeresspiegels<br />
befindet, wird hauptsächlich von großen Lagerräumen<br />
eingenommen. Das Heck des Schiffes steht fast vollständig<br />
unter Wasser und die Rotte der Taucher hat sich hier<br />
auf schwimmenden Koffern und Holzkisten häuslich eingerichtet.<br />
Schon so mancher Schatz wurde von ihnen aus<br />
den dunklen Tiefen geborgen, doch wagen sich auch die<br />
Mutigsten nicht ohne Weiteres durch eines der Lecks ins<br />
offene Meer hinaus - die gefährlichen Zackenschlunde lauern<br />
hier.<br />
Weniger bequem hausen die Müllschlinger. Ihr Revier –<br />
der Teil des Frachtraums, in dem sich die Abfallcontainer<br />
befinden – ist ein trostloser, leerer und staubiger Ort, wo<br />
sie tagaus, tagein ums nackte Überleben kämpfen<br />
müssen. Nahrung ist hier rar, doch in den<br />
stinkenden Containern ist auch schon so<br />
mancher Leckerbissen zum Vorschein ge-<br />
kommen. Im vorderen Teil von Deck 2 befinden sich die<br />
Parkplätze. Hier ist es dunkel und kalt und die Müllschlinger<br />
erzählen sich die furchtbarsten Geschichten über diesen<br />
Ort. Nur selten wagt sich jemand in die asphaltierte<br />
Ödnis vor - zu holen gibt es hier ja nichts. Aber hin und<br />
wieder verschwinden Ratten spurlos und auf Nimmerwiedersehen<br />
in der Dunkelheit.<br />
Deck 3 und 4 -<br />
Heizraum, Wäscherei, Turbinen und Generatoren:<br />
Die Decks 3 und 4 werden gänzlich von den Antriebssystemen<br />
des Schiffes eingenommen. Den Heizraum, in dem<br />
sich die großen Ölöfen befinden, beherrscht die Rotte<br />
der Brandratten. Hier brennen Tag und Nacht in kleinen<br />
Pfützen aus Flammensirup die heiligen Feuer, die von den<br />
Brandratten ständig mit neuem Brennstoff gespeist werden.<br />
Auch der Initiationsritus der Brandratten greift auf<br />
diese Substanz zurück - nachdem sie sich darin gewälzt<br />
hat, muss die Jungratte durch eines der Feuer springen.<br />
Die Domäne der Tüftler hingegen bilden jene großen Hallen,<br />
in denen sich die Elektrogeneratoren und Schiffsturbinen<br />
befinden. Die Ratten der Rotte hausen in den schattigen<br />
Innereien dieser Maschinen. Gelegentlich durchzuckt<br />
blaues Licht die Düsternis und das sonore Summen statischer<br />
Ladungen ist allgegenwärtig. Inzwischen haben die<br />
Tüftler Unzahlen anderer technischer Geräte gesammelt,<br />
die sie eifersüchtig horten und mithilfe von Zitterschnur<br />
mit der großen Maschine zu verknüpfen suchen.<br />
Die Wäscherei schließt direkt an die Heizräume an. Der<br />
Boden hier ist fast knöchelhoch mit schaumigen, giftigen<br />
Wasser bedeckt. Zudem hat zwischen den verstreuten<br />
Haufen schmutziger Wäsche eine Kolonie Kneifer Quartier<br />
bezogen und ihr Anführer trägt nicht nur wegen seiner roten<br />
Panzerfarbe den Namen „Blutquetscher“.<br />
Deck 5 und 6 -<br />
Passagierkabinen, Mannschaftsunterkünfte:<br />
Die Decks 5 und 6 werden hauptsächlich von den Passagierkabinen<br />
ausgefüllt, die die Ratten auch einfach die<br />
„Korridore“ nennen. In schmalen Fluren drängt sich Zimmer<br />
an Zimmer, was den zerstreuteren Ratten die Orientierung<br />
in dieser gleichförmigen Umgebung nicht gerade<br />
erleichtert. Die Rotte der Rotaugen hat hier ihre Heimstatt<br />
und diese schmalen, flinken Ratten kennen die Gänge und<br />
Winkel der Korridore wie niemand sonst. Da der einzige<br />
Zugang zu den oberen Decks durch ihr Revier führt, verdingen<br />
sich die Rotaugen oft als Führer durch<br />
die Korridore – und das häufig im Austausch<br />
gegen interessante Informationen.<br />
Die an die Passagierkabinen angren-<br />
23
zenden Mannschaftsunterkünfte werden sogar von den<br />
Rotaugen eher gemieden. In den Büros und Kajüten treiben<br />
zwei Schleicher, Schattenpelz Wutkratzer und seine<br />
Gefährtin Hinkebein Knautschgesicht, ihr Unwesen. Bislang<br />
waren die beiden eher zurückhaltend und haben ihr<br />
Revier nur selten verlassen. Angesichts des Gerüchtes,<br />
Hinkebein habe vor kurzem einen Satz Junge zur Welt gebracht,<br />
fürchten die Rotaugen, dass dies nicht mehr lange<br />
so bleiben wird.<br />
Deck 7 und 8 - Lobby, Restaurant, Bar, Casino:<br />
Genau im Zentrum der Rattenburg befindet sich die Lobby.<br />
Sie ist ein Verbindungspunkt, von dem aus alle Decks erreicht<br />
werden können. Daher ist die Lobby bei den Ratten<br />
allgemeiner Treffpunkt und neutrales Territorium. Egal,<br />
welche Feindschaften zwischen einzelnen Ratten oder gar<br />
ganzen Rotten bestehen – niemand trägt Kämpfe in der<br />
so genannten „Freistatt“ aus. Vielmehr hält die Rattenheit<br />
hier ihre diplomatischen Versammlungen ab oder treibt<br />
friedlich Handel. Das große Restaurant und die angrenzenden<br />
Küchen sind die Territorien der Sammler. Der<br />
Boden im Restaurant ist mit weichem Teppich bedeckt<br />
und die gepolsterten Stühle laden zum Faulenzen ein. In<br />
den Küchen geht es etwas turbulenter zu. Die Regale und<br />
Schränke sind eine wahre Fundgrube für exotische Köstlichkeiten<br />
aller Art. Gerade die noch etwas beweglicheren<br />
Jungratten der Rotte werden auf halsbrecherische Klettermanöver<br />
geschickt, um den Älteren Essen zu holen – oder<br />
man engagiert einfach ein paar lebensmüde Waghälse für<br />
einen derartigen Einsatz. Vor kurzem haben die Sammler<br />
einen Zugang zu den Kühlkammern gefunden und können<br />
so in den Genuss von frischem Fleisch und Fisch kommen.<br />
Allerdings beginnt die immer größer werdende Population<br />
der Krabbler, die sich beim alten Büffet angesiedelt hat, den<br />
Sammlern auf die Pelle zu rücken.<br />
An die Restaurants schließt eine gemütliche Lounge mit<br />
einer gut ausgestatteten Bar an. Hier hausen die Waghälse<br />
zwischen umgeworfenen Flaschen Torkelwasser und bequemen<br />
Polstersesseln. In direkter Nachbarschaft zu den<br />
Sammlern lebt es sich natürlich nicht schlecht, aber die wagemutigste<br />
aller Rotten braucht mehr zum Glücklichsein.<br />
Aus diesem Grund unternehmen viele Waghälse Ausflüge<br />
ins Casino, wo sie ein paar rasante Fahrten auf den Wirbelscheiben<br />
unternehmen oder auf grünen Tischen bunte<br />
Kugeln durch die Gegend schieben – ein beliebter Volkssport<br />
der Rotte.<br />
Oberdeck – Sport- und Wellnessbereich:<br />
Der Sport- und Wellnessbereich auf dem Oberdeck ist seit<br />
jeher das angestammte Revier der Scharfzähne und die<br />
24<br />
kriegerischen Ratten der Rotte verteidigen<br />
es gegen Eindringlinge von außen, seien es<br />
nun Krabbler, Kneifer oder Weißkräher.<br />
Zu diesem Zweck<br />
lassen sie keine Gelegenheit aus, um<br />
ihren Körper zu stählen und ihre kämpferischen Fähigkeiten<br />
auf die Probe zu stellen. Fitnesscenter, Schwimmbad<br />
und Wintergarten bieten dazu zahlreiche Möglichkeiten,<br />
wie auch die berüchtigten Schwitzhallen, deren drückend<br />
heiße Temperaturen schon so manchen Scharfzahn in die<br />
Knie gezwungen haben. Nichtsdestotrotz ist das Ausharren<br />
in einer der Hallen eine besonders beliebte Form der<br />
körperlichen Abhärtung und jeder Scharfzahn macht mindestens<br />
einmal im Leben Bekanntschaft damit.<br />
Da der einzige ohne weiteres zu erreichende Ausgang zum<br />
Sonnendeck durch ihr Revier führt, sehen sich die Scharfzähne<br />
als Torwächter der Rattenburg und nur mit einem<br />
triftigen Grund lassen sie andere Ratten hinaus auf das<br />
gefährliche Sonnendeck. Bei der Bewachung hilft ihnen ein<br />
Stinker namens Stumpfzahn, der am Rande der Domäne<br />
der Scharfzähne Quartier bezogen hat und mit der Rotte in<br />
friedlicher Symbiose lebt. Stumpfzahn ist sehr alt für einen<br />
Stinker und hat schon in der Rattenburg gelebt, als die Erbauer<br />
sie noch bewohnten. Dennoch spricht er nur selten<br />
davon, wie als sei diese Phase seines Lebens mit schmerzhaften<br />
Erinnerungen verbunden.<br />
Sonnendeck – Gebiet der Weißkräher, Brücke:<br />
Der Bereich des Schiffes, der weitgehend unter freiem<br />
Himmel liegt, wird komplett von den Weißkrähern, großen<br />
Vögeln mit weißem Gefieder und unangenehmer Stimme,<br />
kontrolliert. Diese haben sich auf auseinander geklappten<br />
Sonnenschirmen ihre Nester gebaut und überblicken von<br />
dort aus wachsam ihr Territorium. Stürme haben das Deck<br />
über und über mit Muscheln, Algen und Schlacke bedeckt<br />
und dienen einigen Kneifern als Heimstatt. Nur Ratten, die<br />
diese Gefahrenzone unbeschadet durchqueren können, haben<br />
eine Chance das Innere der Brücke zu erreichen, wo<br />
sich die Steuerungsinstrumente des Schiffes befinden.<br />
Alternative Ansätze<br />
Hier noch ein paar Anregungen, wie man das „Ratten<br />
auf Kiel“-Szenario vielleicht noch ein wenig interessanter<br />
gestalten kann:<br />
Nach uns die Sintflut: Vielleicht senkt sich die Rattenburg<br />
langsam in ein nasses Grab. Durch winzige Lecks<br />
dringt ständig Wasser ein und so sinkt das Schiff jedes<br />
Jahr um ein paar Zentimeter. Momentan sind nur die<br />
Taucher und die Müllschlinger betroffen, aber über<br />
kurz oder lang wird das Problem auch für die anderen<br />
Rotten spürbar. Verlassen die Ratten das sinkende<br />
Schiff ? Oder finden sie einen anderen Ausweg aus der<br />
Krise, womöglich sogar in Zusammenarbeit mit anderen<br />
Bewohnern der Burg?<br />
Zu neuen Ufern: Möglicherweise steht das Schiff gar<br />
nicht still, vielmehr treibt es, von den Brandratten und<br />
Tüftlern unbewusst instand gehalten, ziellos übers<br />
Meer. Was, wenn sie eines Tages an einer unbekannten<br />
Küste stranden und sich somit plötzlich ganz neuen<br />
Feinden - vielleicht auch anderen, wilden Ratten - gegenüber<br />
sehen? Oder was, wenn einige Ratten den Steuermechanismus<br />
des Schiffes finden?<br />
Entdeckungen: Was befindet sich im unerforschten<br />
Gebiet der Rattenburg? Nun, es könnte alles sein, denn<br />
moderne Kreuzfahrtschiffe sind unglaublich gut ausgestattet.<br />
Geschäfte? Ein Kino? Ein Radarraum? Ein Golfplatz?<br />
Oder vielleicht eine neue, bislang isolierte Rotte?<br />
Neue Rotte<br />
Die Tüftler<br />
Da auf Kreuzfahrtschiffen in der Regel keine Experimente<br />
an Kleintieren durchgeführt werden, existiert die Rotte<br />
der Laborratten in diesem Szenario nicht. Stattdessen<br />
gibt es aber die Tüftler, ein Volk bastelverrückter Ratten,<br />
das in den Eingeweiden des Maschinenraums lebt.<br />
Wichtige Lieder: Herz<br />
Erscheinung:<br />
Die meisten Tüftler haben weißes bis gräuliches Fell,<br />
das aber an vielen Stellen mit Schmierfett oder Motoröl<br />
verklebt ist und ihnen auch einen entsprechenden Geruch<br />
verleiht. Außerdem steht es aufgrund der statischen<br />
Ladungen, denen die Rotte ständig ausgesetzt ist, nach<br />
sämtlichen Richtungen zu Berge.<br />
Vorteil: Geist der Maschine. Die Tüftler verbringen ihr<br />
Leben mit dem Studium der Artefakte der Erbauer und<br />
haben sich so ein breites Technisches Wissen angeeignet.<br />
Sie dürfen +2 zusätzliche Würfel bei allen Proben werfen,<br />
bei denen es um Technik oder Mechanik geht.<br />
Nachteil: Das große Zittern. Weil sie ihr ganzes Leben<br />
ständigen statischen Ladungen, lauten Geräuschen und<br />
anderen Störfaktoren ausgesetzt sind, leiden die Tüftler<br />
unter diversen nervösen Ticks, Zuckungen und Anfällen.<br />
Zu Beginn einer auftretenden Stresssituation müssen sie<br />
einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 fangen sie unkontrolliert<br />
zu zucken an. Alle 6er bei Würfen auf Schnell,<br />
Stark und Sozial werden für die Dauer des Anfalls (etwa<br />
W6 Minuten) ignoriert.<br />
Gerüchte der Rattenburg<br />
„Hey, hör mir zu... irgendwas ist faul mit den Schleichern<br />
da... die bleiben die ganze Zeit in ihrem Gebiet... und dabei<br />
gibt es hier so viele saftige Ratten, die sie verputzen könnten...<br />
warum wohl... hör zu... ich sage, die bewachen etwas... ein<br />
Paradies für uns Ratten liegt dahinten... lauter gutes Essen...<br />
aber die lassen uns nicht dahin... die Sammler... nein, hör mir<br />
zu...die paktieren mit den Schleichern ... die wollen nicht, dass<br />
wir das Paradies finden, sag ich...“<br />
Flinkfuß Wirrsprecher, Verschwörungstheoretiker der<br />
Rotaugen<br />
„Weißte, in der Dunkelheit der Steinfelder gibt‘s noch andere<br />
Gefahren als Hunger und Tod. Ich hab letztens ‚ne Gruppe<br />
Ratten geseh‘n, von allen möglichen Rotten sin‘ die gewesen.<br />
Die sin‘ durch unser Gebiet, hab se ‚ne zeitlang verfolgt.<br />
Da wo‘s zu den schwarzen Hallen geht, hab ich die Spur<br />
verlor‘n, im Ernst, weg war‘n se. Kam’n natürlich nit wieder.<br />
Aber unheimlich war‘n die schon... Ham ständig gebetet oder<br />
so...“<br />
Staubschlucker Narbenfell, Kundschafter der Müllschlinger<br />
„Kennt ihr schon die Geschichte von Einsamer Allblaukenner?<br />
Lasst sie mich euch erzählen. Er war immer eine<br />
weise und umsichtige Ratte, respektiert bei unserem Volke.<br />
Doch eines Tages schwamm er zu weit hinaus, weiter als je<br />
ein anderer es gewagt hätte. Als er zurückkehrte, hatte er den<br />
Verstand verloren. Er faselte unentwegt von riesigen, singenden<br />
Kreaturen. Größer noch als die Rattenburg seien sie,<br />
man stelle sich das vor! Inzwischen weilt Einsamer aber nicht<br />
mehr unter uns. Er lebt nun am Rande der verbotenen Zone<br />
und einige von uns wollen ihn dabei belauscht haben, wie er<br />
seltsame, sonore Gesänge ausstößt. Arme, verwirrte Seele...“<br />
Triefschnauze Zapplerfreund Wissenswahrer, Geschichtenerzähler<br />
der Taucher<br />
Jiba<br />
Kleines Rattenlexikon<br />
Allblau = Meer<br />
Kneifer = Krebs, Krabbe<br />
Krabbler = Küchenschabe<br />
Schwitzhalle = Sauna<br />
Torkelwasser = Alkohol<br />
Weißkräher = Möwe<br />
Wirbelscheib e = Roulette<br />
Zackenschlund = Hai<br />
Zappler = Fisch<br />
Zitterschnur = Stromkabel<br />
* Das Rattenschiff ist aus Platzgründen auf der Seite 48 zu finden.<br />
25
26<br />
27
28<br />
Western City<br />
Red Brick Limited – Pro Indie<br />
Ca. 96 Seiten<br />
19,95 €<br />
„Western City“ ist ein Rollenspiel<br />
von Jörg Dünne, das ursprünglich im<br />
Rahmen eines 72-Stunden-Wettbewerbs<br />
des Großen Fantasy Forums<br />
geschrieben wurde. Im Nachhinein<br />
wurde es überarbeitet und kam<br />
vor kurzem als erweiterte Version<br />
auf den Markt. Wie der Name schon sagt, behandelt es<br />
ein Westernsetting. Trotz des geringen Umfangs hat das<br />
knappe Büchlein es aber ganz schön in sich.<br />
Im Vergleich zu anderen Indie-Rollenspielen, deren grafische<br />
Gestaltung oft an Clipartsammlungen erinnert,<br />
kann sich „Western City“ wirklich sehen lassen. Der Text<br />
ist gut lesbar und wirkt wie auf altem Papier gedruckt.<br />
Verwaschene Fotographien, geschwungene Ornamente<br />
und sehr schöne Zeichnungen lockern das Schriftbild auf.<br />
Die Charakterbögen schließlich sind optisch an typische<br />
Wild-West-Steckbriefe angelehnt. Kurz: „Western City“<br />
ist äußerst ansprechend gestaltet – tatsächlich hat das Regelbuch<br />
eine einfache Eleganz, wie ich sie in letzter Zeit bei<br />
vielen der populäreren Systeme vermisse.<br />
Das Regelsystem selbst basiert auf mehreren W6 und ist<br />
auf schnelle Entscheidungsfindung ausgelegt. In der Regel<br />
würfelt man bei Proben eine Anzahl Würfel, die einem<br />
der drei Attribute eines Charakters (Körper, Geist<br />
und Ausstrahlung) entspricht. Die Würfel, die eine Zahl<br />
kleiner oder gleich dem Wert in der passenden Fähigkeit<br />
zeigen, gelten als Erfolge. Wer die meisten Erfolge hat,<br />
gewinnt die Probe. Ein viertes Attribut, Herz, bestimmt,<br />
wieviel Schaden ein Charakter einstecken kann. Daneben<br />
verfügt jeder Charakter über einen besonderen Gegenstand<br />
und ein „Zuhause“ – ersteres erlaubt es dem Charakter,<br />
die Würfel bei einer bestimmten Handlung zu manipulieren,<br />
letzteres ist ein besonderer Schauplatz, an dem dem<br />
Charakter seine Handlungen besser gelingen. Zuletzt hat<br />
jeder Charakter noch eine Hybris, eine kritische Charakterschwäche,<br />
die ihn in Schwierigkeiten bringen kann („7te<br />
See“ lässt grüßen).<br />
Bis hierhin ist das Spielsystem von „Western City“ sicher-<br />
lich eher simpel und nichts sonderlich Neues. Darum geht<br />
es aber auch gar nicht, denn die Innovation von „Western<br />
City“ liegt auf einer ganz anderen Ebene.<br />
„Western City“ ist nämlich ein Rollenspiel ohne Spielleiter.<br />
Oder besser: „Western City“ ist ein Rollenspiel, bei dem<br />
alle Spielleiter sind.<br />
Der Einfluss auf das Spielgeschehen teilt sich<br />
gleichmäßig unter den Mitspielern auf. Damit dabei<br />
keine Willkür entsteht, sind die Ressourcen der<br />
Spieler, auf die sie zurückgreifen müssen, um Einfluss<br />
auf das Spiel auszuüben, begrenzt. Diese Idee<br />
ist an sich nicht neu: Spiele wie „Universalis“ oder<br />
auch „Primetime Adventures“ warteten schon Jahre<br />
vorher mit ähnlichen Konzepten auf. „Western<br />
City“ setzt das Prinzips des spielleiterlosen Rollenspiels<br />
aber auf elegante (und für ein Western-<br />
Rollenspiel äußerst atmosphärische) Weise um.<br />
Den Kern dieses Systems bildet bei „Western City“ eine<br />
handvoll Pokerchips. Jeder Spieler kann diese ausgeben,<br />
um Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Er kann so<br />
eigene Details in eine Szene einstreuen, die Hybris eines<br />
anderen Charakters aktivieren oder seinen eigenen auftauchen<br />
lassen, wenn der gerade nicht anwesend ist. Sollte es<br />
dabei zu Unstimmigkeiten kommen, wird eine Auktion gestartet,<br />
bei der die Spieler um das Erzählrecht bieten. Der<br />
Spieler, der die meisten Pokerchips bietet, erhält dann das<br />
Erzählrecht. Geboten wird aber nicht nur um Details – das<br />
Erzählrecht für einzelne Szenen oder NSCs kann ebenfalls<br />
ersteigert werden. Dies führt im Idealfall dazu, dass jeder<br />
Spieler eine gewisse Anzahl an Szenen und gewisse feste<br />
Statisten als Spielleiter führt. Ist eine Szene vorüber, werden<br />
die Pokerchips wieder unter den Spielern verteilt. Einzig<br />
derjenige, der den meisten Einfluss auf die vorangegangene<br />
Szene ausgeübt hat, erhält keine neuen Chips – er<br />
muss erstmal die anderen erzählen lassen.<br />
Um zu verhindern, dass bei all dem wechselnden Erzähleinfluss<br />
eine wirre und unzusammenhängende Geschichte<br />
entsteht, werden die Geschehnisse einer Spielsitzung zu<br />
Beginn der grob durchgesprochen. Dazu machen sich alle<br />
gemeinsam Gedanken über ein grobes Handlungsgerüst.<br />
So könnte ein Spieler sich für den Spielabend einen Indianerüberfall<br />
wünschen, ein anderer hätte gern ein Pistolenduell<br />
mit seinem Erzfeind und ein dritter möchte vielleicht<br />
einfach nur gemütlich einen Whiskey mit seinem besten<br />
Freund trinken. Die Ideen werden als Szenen zu einem<br />
roten Faden zusammengesponnen, der mit einem Prolog<br />
(„Sonnenaufgang“) beginnt mit einem Epilog („Sonnenuntergang“)<br />
endet. Jeder Spieler formuliert für seinen Cha-<br />
rakter zudem ein „Ziel des Tages“, welches Motivation<br />
und Orientierungsgrundlage seiner Handlungen für die<br />
Spielsitzung ist. Dieses Ziel gipfelt dann für jeden Spieler<br />
in einem persönlichen Höhepunkt („12 Uhr mittags“), die<br />
er mit einem speziellen Pokerchip, dem „Dollar“, initiieren<br />
kann.<br />
Wie sich sicher schon gezeigt hat, steht bei „Western City“<br />
eindeutig die eigene Phantasie im Fokus des Interesses.<br />
Daher verzichtet das Regelwerk auch auf großangelegte<br />
Beschreibungen des Wilden Westens, seiner Bewohner<br />
und Bräuche – ein Hintergrundteil fehlt „Western City“<br />
völlig, weswegen man Informationen aus anderen Quellen<br />
zu Rate ziehen muss. Dass es das Spiel aber mit einer historischen<br />
Darstellung des Settings ohnehin nicht so genau<br />
nimmt, zeigt schon der Einleitungstext. Der spricht<br />
nämlich von einer Stadt, die wirklich jedes Klischee des<br />
Western-Genres beheimatet – von kargen Wüsten über<br />
Schaufelraddampfer bis hin zu schneebedeckten Nadelwäldern<br />
voller Indianer und Trapper ist wirklich alles nur ein<br />
paar Meilen von der Stadt entfernt.<br />
„Western City“ kann daher, obwohl man es theoretisch unvorbereitet<br />
spielen kann, einiges an Papierkram nach sich<br />
ziehen. Wenn man die Spielwelt widerspruchslos halten<br />
will, kann es notwendig werden, jeden Statisten, Schauplatz<br />
und Plotaufhänger genau zu verzeichnen, damit jeder<br />
Spielleiter auch auf diesen Fundus zurückgreifen kann.<br />
Allein die Bereitschaft aller Mitspieler, neuen Content zu<br />
erfinden und den auch für die anderen verständlich aufzuschreiben,<br />
kann dem entgegenwirken. Genau hierin entfaltet<br />
aber „Western City“ auch sein besonderes Potential –<br />
dadurch, dass jeder sich beteiligen kann und die Ideen aller<br />
ins Spiel miteinfließen können, ist das Ergebnis entsprechend<br />
befriedigender für die Gruppe als Ganzes. Ein wenig<br />
Toleranz für die Ideen der Mitspieler gehört aber dazu –<br />
über jedes Detail gleich eine Auktion führen zu müssen, ist<br />
dem Spielspaß ja auch nicht gerade förderlich. Am Besten<br />
sollte man sich also, bevor man mit „Western City“ loslegt,<br />
auf einen gewissen Spielstil einigen.<br />
Nichtsdestotrotz gefällt mir „Western City“ ausgesprochen<br />
gut. Das ganze System des Ersteigerns von Spieleinfluss<br />
überzeugt mich durch seine Einfachheit und Finesse. Außerdem<br />
ist es vom restlichen Regelsystem quasi unabhängig.<br />
So kann es problemlos auf andere Rollenspiele übertragen<br />
werden, ohne deren Spielmechanismen verändern<br />
zu müssen. Jeder, der also nach alternativen Rollenspielkonzepten<br />
sucht, sollte „Western City“ zur Hand nehmen.<br />
Es lohnt sich, Gringo! Jiba<br />
Warhammer<br />
Fantasy Rollenspiel<br />
Die alte Welt<br />
Aus den Aufzeichnungen des Reiseschriftsteller Christoph<br />
von Graustein:<br />
„...und daher, lieber Johannes, sende ich dir hiermit meine<br />
Reiseaufzeichnungen, auf dass du sie dem geneigten Publikum<br />
zu Gehör bringest. Meine Reisen sind lang, hart<br />
und anstrengend. Dennoch werde ich, wann immer möglich,<br />
einen Botenreiter zurücksenden, damit du unterrichtet<br />
bleibest.<br />
Das Ziel meiner Reise ist es, die Alte Welt zu bereisen und<br />
zu beschreiben, damit das Licht des Wissens in die dunkelsten<br />
Winkel vordringe...<br />
...und so habe ich mich aufgemacht, unsere Lande von Magritta<br />
in Estalia, wo heiß die Degen blinken und die Blicke<br />
funkeln, bis zum Weltrandgebirge zu bereisen. Ich habe mit<br />
Zwergen und Elfen gesprochen, in Bretonia mit der Ritterschaft<br />
über die Suche nach dem Gral diskutiert, die Stadtstaaten<br />
von Tilea in ihrem ewigen Zwist erblickt und das<br />
Elend und den Schmutz in den Straßen unseres vom Chaos<br />
gezeichneten Imperiums gesehen. Ich habe die Glorie von<br />
Altdorf genauso schauen dürfen wie die Schatten, die über<br />
Kislev liegen. Ich habe die Angst der Dorfbewohner im von<br />
Untoten heimgesuchten Sylvania gespürt. Die wilde Rohheit<br />
der Norse, der gefährlichen Nordmänner, deren Seelen<br />
die finsteren Götter des Chaos zerstört haben, ist mir nicht<br />
verborgen geblieben.<br />
Selbst die Winde der Magie, die geladen sind von der zerstörerischen<br />
Macht der Finsternis, haben mich umweht.<br />
Und auch die Macht der Götter und ihrer priesterlichen<br />
Spruchweber habe ich zu spüren bekommen. In den Wäldern<br />
fühlte ich die Blicke von Tiermenschen auf mir und in<br />
den Städten hörte ich das Raunen über die schrecklichen,<br />
rattenhaften Skaven. Und alles, was ich erlebt und gesehen<br />
habe, führt mich nur zu einer Erkenntnis, lieber Johannes:<br />
Furchtbar ist des Chaos Schrecken, tödlich ist des Tiermenschen<br />
Zahn. Doch der schrecklichste der Schrecken ist<br />
der Mensch in seinem Wahn.“<br />
So beschreibt Christoph von Graustein, Reisender in der<br />
Alten Welt, am Ende seines Lebens und an den Grenzgebirgen<br />
der Erde seine einzigartigen Erfahrungen. Und so<br />
vielfältig und furchtbar ist die Welt des WFRS. Die Alte<br />
Welt ist eine unglaubliche Mischung aus Völkern und<br />
29
Kulturen, deren Herzstück das Imperium bildet. Nicht nur<br />
geographisch erinnert es auf der an Europa gemahnenden<br />
Karte an das Deutschland des dreißigjährigen Krieges.<br />
Denn hier herrscht Kaiser Karl Franz über ein zugleich<br />
glorreiches und vom Krieg erschüttertes Land. Die Gemeinen<br />
leben in Armut und Schmutz, während der Adel<br />
sich in Ränkespielen ergeht. Die Bürger leisten schon seit<br />
Generationen den Legionen des Chaos einen verzweifelten<br />
Widerstand. Das Chaos ist eine Macht, die die freie Welt<br />
nicht nur an ihren äußeren Grenzen bestürmt. Es nagt an<br />
den Herzen der Bürger, ganze Kulte entwickeln sich aus<br />
ihm, die in lovecraftiesker Verzückung ihren dunklen Göttern<br />
huldigen. Das Chaos ist zugleich die Ursubstanz der<br />
Magie, der übernatürliche Grundstoff, der in den Winden<br />
der Magie die Welt durchzieht. Es gibt Orte, an denen sich<br />
Chaos und Magie wie Pfützen sammeln und mächtige Plätze<br />
erschaffen. Aber auch jeder Spruchweber läuft Gefahr,<br />
von den Kräften des Chaos verdorben zu werden. Denn für<br />
jeden Zauber muss er diese bösen Energien anzapfen, und<br />
jeder Zauber könnte seinen Körper oder seine Seele für immer<br />
verkrüppeln.<br />
Bretonia stellt einen Bezug zum spätmittelalterlichen<br />
Frankreich her. Hier sammelt sich eine ruhmreiche Ritterschaft,<br />
deren oberstes Bestreben es ist, ein mächtiges Artefakt<br />
zu finden, den Gral. Dieses Land ist vielleicht noch mit<br />
unter den edelsten der Alten Welt, doch bleibt man auch<br />
hier von der Macht des Chaos nicht verschont.<br />
In Estalia, dem Äquivalent zu Spanien, herrscht eine blühende<br />
Kultur. Gerade schlägt man die Besetzer aus Arabia<br />
über das Meer auf ihren eigenen Kontinent zurück. Wer<br />
sich hier an die Reconquista erinnert fühlt, liegt richtig.<br />
Estalia bietet aber auch eine blühende Dichtkunst und die<br />
Bewohner sind mit dem Degen so kunstfertig wie sonst<br />
niemand.<br />
Im Süden grenzt Tilea an das Imperium. Ein Verbund von<br />
Stadtstaaten und das Zentrum der mächtigen Kirchen, ist<br />
dies eine Entsprechung zum finsteren und sündigen Italien<br />
der Medici und der Borgia.<br />
Im Osten gibt es Kislev, dass Russland und dem Baltikum<br />
in einer sehr düsteren Variante entspricht, Sylvania, das<br />
Reich der Untoten und der Vampirfürsten vom mächtigen<br />
Geschlecht der von Carsteins, und die Düsterlande, die sich<br />
ganz in den Klauen des Chaos befinden.<br />
Hoch im Norden machen die Norse die Welt unsicher. Diese<br />
Nordmänner, deren Macht sich aus dem Chaos speist<br />
und die über eine finstere Runenmagie verfügen, gehören<br />
zu den Schrecken der Welt, von denen es wahrlich viele<br />
gibt.<br />
Doch nicht nur menschliche Völker findet man vor. Auch<br />
Elfen, die geheimnisvoll wie nirgends sonst erscheinen,<br />
30<br />
schlachtenwütige Zwerge und tückische Halblinge bevölkern<br />
diese Welt. Und das waren die angenehmen Rassen.<br />
Von Orks, mutierten Tiermenschen und den rattenhaften<br />
und perfiden Skaven möchte ich gar nicht sprechen.<br />
Kurz gesagt kann sich dieses System in seinem Hintergrund<br />
mit jedem anderen messen und überzeugt mich so<br />
sehr, dass ich es in Sachen Fantasy zu meinem Haussystem<br />
machen werde. Nie habe ich Fantasy düsterer, bedrohlicher<br />
und faszinierender erlebt und ich bin begeistert worden.<br />
Die Regeln sind einfach zu erlernen und überzeugen durch<br />
ihre Andersartigkeit. Sie sind schnell und unkompliziert<br />
und bieten einiges, das als hoch originell zu bezeichnen ist.<br />
So wählt man für seinen Charakter eine Karriere unter einer<br />
unglaublichen Anzahl von bunten Möglichkeiten. Ob<br />
„Phantom der Wälder“ oder Fischer, Rattenfänger oder<br />
Elfischer Blutbundkrieger, die Möglichkeiten sind schier<br />
grenzenlos. Zudem können diese Karrieren im Verlauf des<br />
Spiels geändert werden oder man kann in fortgeschrittene<br />
Karrieren aufsteigen. Sehr interessante Möglichkeiten ergeben<br />
sich daraus.<br />
Das Magiesystem, das mit jedem Zauber auch die Gefahr<br />
des Chaos birgt, ist eine weitere spannende Eigenheit. Magier<br />
sind mächtig, aber dennoch arme Schweine, denn sie<br />
sind in steter Gefahr. Nur ein Pasch bei einem Zauberwurf,<br />
und schon nagt das Chaos an Leib und Seele. Bitter aber<br />
großartig.<br />
Alles in allem ist WFRS zurecht ein beliebtes Traditionssystem.<br />
Folgende Bände sind erschienen:<br />
Grundregelwerk:<br />
Beinhaltet alles, um gleich loszuspielen.<br />
Der Hintergrund ist knapp erklärt und<br />
das Spiel bereits variantenreich. Dennoch<br />
lohnt sich ein Blick auf weitere Publikationen.<br />
Reiche der Magie:<br />
Wer einen Zauberer in der Gruppe hat,<br />
kommt hier nicht drum herum. Neben einer<br />
Vielzahl von Zaubern und absolut notwendigem<br />
Hintergrundwissen werden die<br />
Akademien und die Hexerei erklärt und<br />
Effekte des Chaos angesprochen.<br />
Reiche des Glaubens:<br />
Der Band über Götter und Göttliches. Die<br />
Kirchen und Chaoskulte werden vorgestellt<br />
und dem Priester ein reiches Repertoire<br />
an Wissen an die Hand gegeben. Für<br />
mich einer der essentiellen Bände.<br />
Reiche des Chaos:<br />
Das Handbuch für erfahrene Spielerquäler...<br />
äh....SL. Die Schrecken des Chaos nehmen<br />
hier Gestalt an. Zudem wird Land und Kultur<br />
der Norse beschrieben. Unentbehrlich auf die<br />
Dauer, nicht ganz so wichtig zum Einstieg.<br />
Bestiarium:<br />
Tier- und Monsterkunde in der alten Welt.<br />
Ein Kreaturenband ist natürlich immer eine<br />
wichtige Ressource für Spielleiter. Durch den<br />
liebevollen Aufbau dieses Buches auch für<br />
Spieler klasse!<br />
Kinder der gehörnten Ratte:<br />
Dieses Buch widmet sich der Kultur der Skaven.<br />
Es ist etwas für erfahrene Spielleiter und<br />
bietet wertvolles Material für NSCs, aber auch<br />
eine Variante des Spiels, in der man selbst eine<br />
Gruppe Skaven spielt.<br />
Dieser Artikel ist Auftakt zu einer dauerhaften Reihe über<br />
WFRS. In Zukunft immer im <strong>Zunftblatt</strong>. K.<br />
Schattenjager<br />
Warhammer 40.000<br />
Feder & Schwert<br />
430 Seiten<br />
49,95 Euro<br />
a<br />
Ein Rollenspiel in der grimmen Finsternis<br />
des 41. Jahrtausends – das ist Schattenjäger<br />
laut Klappentext. Und schöner hätte ich es<br />
auch kaum ausdrücken können, denn das<br />
Wörtchen „grimm“ beschreibt die Atmosphäre<br />
hervorragend.<br />
Von Alt-Terra aus herrscht der mächtige Gottimperator<br />
über die Planeten des Universums. Sein Leib ist zerfressen<br />
von Alter und Zerfall. Lediglich Maschinen und eine stete<br />
Zufuhr von Seelen erhalten ihn am Leben. Und doch ist<br />
er das finstere Herz des Alls, denn vor ihm beugen sich<br />
die Welten und ihm unterstehen mächtige Streitkräfte.<br />
Während ein Großteil der Bevölkerung in menschenunwürdigen<br />
Zuständen lebt, herrscht seine gewaltige Administratur<br />
mit Prunk und Glanz. Doch auch Gewalt ist ein<br />
legitimes Mittel der Herrschaft. Und so streckt die Inqui-<br />
sition ihren Arm in die finstersten Winkel auf der Jagd<br />
nach Ketzern, Hexen und Dämonen.<br />
Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Charakters, der<br />
einem Inquisitor dient. Dabei können die Karrieren der<br />
Charaktere so vielseitig sein wie ihre Herkunft. Ob von<br />
einer blühenden Welt des Imperiums oder<br />
einer primitiven Urzeitwelt, ob von einer<br />
Makropolwelt, die im Ambiente einem Renaissance-Stadtstaat<br />
gleicht oder geboren in<br />
den dämonischen Schlünden des Warp, jeder<br />
hat sein Bündel zu tragen. Und so werden sie<br />
Abschaum oder Kleriker, Tech-Priester oder<br />
Psioniker, und ihre Aufgaben sind mannigfaltig.<br />
Ob sie nun Seelen für den Imperator<br />
sammeln, Dämonen jagen oder, mit dem Bolter<br />
bewaffnet, ein fremdes Staatsoberhaupt<br />
erlegen, es gibt immer grausige Dinge zu tun im Dienste<br />
des Imperiums. Und nach und nach arbeiten sich die Spielercharaktere<br />
so auf ihrer Karriereleiter nach oben oder<br />
sterben.<br />
Denn neben „grimm“ ist dieses Spiel auch sehr drastisch.<br />
So können auf Schadenstabellen die Effekte einer Verletzung<br />
von „abfallendem Fleisch“ bis „verbrennendes Gewebe“<br />
erwürfelt werden. Psioniker-Charaktere können<br />
von Anfang an unter unschönen Effekten wie „chemischer<br />
Kastration“ leiden. Und die Beschreibungen im Buch sind<br />
<strong>Zunftblatt</strong>anzeige.indd 1 23.01.2009 12:<br />
31
so verliebt in die düstere (und angemessene) Sprache, die<br />
sie verwenden, dass man regelrecht hinein gesogen wird in<br />
die Abgründigkeit dieser Zukunftsvision. Das macht beim<br />
Lesen Spaß, sorgt aber auch für einen Gänsehaut-Faktor.<br />
Die Übersetzung übertrifft dabei sogar noch das englischsprachige<br />
Original an Eleganz und Bildhaftigkeit.<br />
Sehr schön auch der Aufbau des Buches. Viele Spieler interessiert<br />
zunächst einmal der Aufbau ihres Charakters,<br />
und so steht der Erschaffungsprozess am Anfang. Erst viel<br />
später folgt dann die Weltenbeschreibung. Eine schöne Lösung.<br />
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass das System für jedes<br />
Detail eine Tabelle bietet, die der Spieler oder Spielleiter<br />
nutzen kann, aber nicht muss. Das macht es sehr variabel<br />
einsetzbar, denn der Anfänger findet sich schnell zurecht<br />
und kann vieles dem Zufall überlassen. Der langjährige<br />
Rollenspieler wird sicher eher auf die eine oder andere Tabelle<br />
verzichten wollen.<br />
Alles in allem ein geniales, düsteres Spiel, das ich mit<br />
Genuss gelesen habe. Es ist aber definitiv für ein reiferes<br />
Publikum geschrieben, das mit der düsteren Atmosphäre<br />
umgehen kann. Ich werde mir jetzt meinen Bolter umschnallen<br />
und in den Warp vordringen.<br />
K.<br />
32<br />
Cthulhu USA<br />
Großmacht unter dem Sternenbanner<br />
Pegasus Press<br />
ca. 280 Seiten<br />
34,95 Euro<br />
Ein Cthulhu-Quellenband<br />
zu den USA: das ist ein ehrgeiziger<br />
Plan. Und Pegasus<br />
Press hat sich nicht gescheut,<br />
diese Herausforderung<br />
anzunehmen. „Cthulhu<br />
USA“ ist tatsächlich ein bereits<br />
allein von der Optik sehr ansprechendes Werk. Das<br />
Cover verspricht amerikanische Geschichte pur. Und im<br />
Innenteil sind Layout und Illustrationen von der durchgängig<br />
hohen Qualität, die Cthulhu-Publikationen seit jeher<br />
zu eigen war.<br />
Doch was erwarten den Leser, wenn er den Blick in die<br />
Tiefen dieses Buches wagt? Nun, zunächst erwartet ihn ein<br />
hervorragend recherchierter historischer Quellenband. Die<br />
USA der 20er und 30er Jahre erwachen auf diesen Seiten<br />
wieder zum Leben. Prohibition und Verbrechen, Depression<br />
und hoch strebende Träume: das ist das Amerika dieser<br />
Epoche. Auch Moralvorstellungen und Religion kommen<br />
nicht zu kurz, spielen sie doch eine solch wichtige Rolle in<br />
den Staaten. Im Grunde werden von Geschichte über Politik,<br />
von Kunst über Wissenschaft alle bedeutenden Aspekte<br />
des Lebens jenseits des großen Teiches ausführlich und<br />
fundiert beschrieben. Diese Teile des Buches, immerhin die<br />
ersten 200 Seiten, haben mich als Anglistik mit Schwerpunkt<br />
Amerikanische Kulturstudien überzeugt.<br />
Interessant auch die folgenden Abschnitte über „Lovecraft<br />
Country“, also Neuengland, und über indianische Mythen.<br />
Hier merkt man dann auch, dass man es mit einer Cthulhu-<br />
Publikation zu tun hat, denn bisher kam der Mythos etwas<br />
zu kurz. Leider füllen beide Abschnitte zusammen nur<br />
etwa 30 Seiten. In meinen Augen hätte es hier ruhig mehr<br />
sein dürfen.<br />
Es folgen noch einige Gedanken zu bestimmten Charaktertypen<br />
und deren Arbeitsfeld. Diese sind sehr nett zu lesen,<br />
aber wieder sehr auf den Historienverliebten zugeschnitten.<br />
So lässt sich sagen, dass dieses Buch gelungen ist und sein<br />
Geld wert. Als Spielleiter hätte ich mir mehr Mythos gewünscht<br />
und etwas weniger Geschichtsstunde.<br />
K.<br />
Shadowrun Arsenal 2070<br />
Pegasus Press<br />
206 Seiten<br />
29,95 €<br />
Rezensionen<br />
Mit der 4. Edition hat<br />
Shadowrun das nächste Kapitel<br />
in seiner langjährigen<br />
Geschichte eingeleitet. Als<br />
Teil des neuen Systems schicken<br />
WizKids bzw. Pegasus<br />
Press, die für die deutschen<br />
Veröffentlichungen zuständig sind, das Arsenal 2070 ins<br />
Rennen. Was einem als erstes auffällt ist die Tatsache, dass<br />
sich das Arsenal 2070 gegenüber seinen Vorgängern Arsenal<br />
2060 (3. Edition) oder Straßensamurai-Katalog (2. Edition)<br />
als Hardcover präsentiert. Ob man dies nun positiv<br />
oder negativ bewerten möchte mag Geschmackssache sein,<br />
ich persönlich habe aber lieber Hardcover-Bücher in meinem<br />
Regal stehen, wodurch der erste Eindruck schon mal<br />
gleich ein positiver ist. Das Artwork des Covers ist meiner<br />
Meinung nach gelungen, fängt es doch die vom System<br />
vermittelte Stimmung recht gut ein.<br />
Allerdings ist das Äußere bei Regelwerken und Quellenbüchern<br />
eher zweitrangig; das wichtige ist ja eher das, was<br />
sich zwischen Cover und Buchrücken befindet. Ein erstes<br />
Überfliegen der Inhaltsangabe zeigt, dass man im neuen<br />
Arsenal Teile des Inhalts von vormals (also bezogen auf<br />
die 3. Edition) drei Regelwerken zusammengefasst hat. Das<br />
neue Arsenal befasst sich nämlich nicht nur mit Waffen,<br />
Waffenzubehör, Rüstungen und Kampfsport, sondern auch<br />
mit Chemie, einschließlich Giften und Drogen (ein Kapitel,<br />
das in der 3. Edition noch im „Mensch und Maschine“<br />
untergebracht war) sowie mit Fahrzeugen und deren<br />
Modifikation (wofür es in der 3. Edition noch ein „Rigger-<br />
Handbuch 3.01D“ gab). Die erste Überlegung ist daraufhin<br />
die, ob dieses neue Regelwerk mit diesen hinzugekommenen<br />
Kapiteln noch alles zufriedenstellend abdeckt. Nach einer<br />
kurzen Einführung zum Thema „Schattenwirtschaft“,<br />
in dem die wirtschaftlichen Regeln des Schmarzmarktes<br />
beschrieben werden, liefert einem das Regelwerk zunächst<br />
auf etwa 30 Seiten jede Menge Informationen zu neuen<br />
Waffen: ca. 50 Nahkampfwaffen, mehr als 25 Wurf- und<br />
Projektilwaffen und über 100 Schusswaffen sowie mehr als<br />
30 schwere Waffen werden mit übersichtlich aufgelisteten<br />
Regelwerten und einem informativen Text beschrieben,<br />
und zudem noch in fast allen Fällen mit einem Bild präsentiert.<br />
Damit bietet das neue Arsenal eine größere Auswahl<br />
als sein direkter Vorgänger, so dass jeder Runner etwas<br />
für seinen Geschmack finden dürfte. Hinzu kommt noch<br />
ein umfangreiches Angebot an Waffenzubehör und Munitionsarten.<br />
Das nächste Kapitel befasst sich mit sonstiger<br />
Ausrüstung, im besonderen Rüstungen und (gepanzerter)<br />
Kleidung. Auch hier ist der Umfang des präsentierten Materials<br />
größer als beim Vorgänger. Bis hier hin führt das<br />
neue Arsenal im Vergleich mit dem Vorgänger, zum einen<br />
Dank des umfangreicheren Angebots, zum anderen auch<br />
aufgrund einer besser gestalteten Aufmachung.<br />
Es folgen die Kapitel, die in der alten Edition noch in anderen<br />
Regelwerken untergebracht waren. Auch hier habe ich,<br />
soweit möglich - nicht immer stand mir dabei die deutsche<br />
Version zur Verfügung - , den direkten Vergleich mit dem<br />
jeweiligen Vorgängerregelwerk in Angriff genommen.<br />
Hier lässt sich nun das erste Mal etwas finden, dass man<br />
als kleinen Minuspunkt betrachten könnte: das Arsenal<br />
2070 listet zwar eine recht große Anzahl unterschiedlichster<br />
Fahrzeugen und Drohnen auf und beschreibt diese<br />
auch ausführlich in Wort und Bild, dennoch kann dieses<br />
Kapitel im Umfang nicht mit dem mithalten, was das alte<br />
Riggerhandbuch anzubieten hatte. Betrachtet man aber<br />
das Ganze von dem Standpunkt aus, dass man als Bonus<br />
zu dem umfangreichen Waffenmaterial noch ein durchaus<br />
ausreichendes Angebot an Fahrzeugen präsentiert bekommt<br />
und sich so ein zusätzliches Regelwerk spart, ist<br />
dies wirklich nur ein kleiner Mangel. Vor allem lässt das<br />
Kapitel an zusätzlichen Fahrzeugregeln sowie das Kapitel<br />
für Modifikationen (Fahrzeuge und Waffen) eigentlich<br />
nicht zu wünschen übrig, so dass das kleinere Angebot an<br />
Fahrzeugen auch das einzige Minus bleibt. Das letzte Kapitel<br />
befasst sich, wie auch schon beim alten Arsenal, mit<br />
Kampfsport, erweiterten Kampfregeln wie z.B. indirektem<br />
Feuer und mit Regeln betreffend besondere Umgebungen,<br />
wie z.B. Wüsten oder der Kampf unter Wasser. Auch hier<br />
weiß das Regelwerk inhaltlich zu überzeugen. Besonders<br />
aufgrund der einfacheren Regeln der 4. Edition sind diese<br />
neuen Regeln verständlicher und auch platzsparender untergebracht<br />
als im Vorgänger.<br />
Zusammenfassend weiß das Arsenal 2070 voll und ganz<br />
zu überzeugen. Es ist umfangreicher als das Arsenal der<br />
3. Edition, gut strukturiert und in einem ansprechenden<br />
Layout präsentiert. Dadurch, dass das Riggerhandbuch in<br />
leicht abgespeckter Version mit enthalten ist, erhält man<br />
im Grunde genommen zwei Bücher zum Preis von einem,<br />
was man durchaus als benutzerfreundlich bezeichnen kann.<br />
Für jeden Shadowrunner also eine mehr als lohnende Investition.<br />
MG<br />
Zwischen Licht und Dunkelheit liegt das Zwielicht<br />
Hunter - The Vigil<br />
White Wolf<br />
ca. 370 Seiten<br />
34,99 USD<br />
Die Welt der Dunkelheit ist fest<br />
im Griff finsterer Mächte. Werwölfe,<br />
Vampire, Wechselbälge<br />
und andere Schrecken bevölkern<br />
undurchdringliche Wälder oder<br />
33
nebelige Straßenzüge. Unter dem Schleier menschlichen<br />
Unglaubens treiben diese Geschöpfe ihr Unwesen, unbehelligt<br />
von der Welt der Sterblichen.<br />
Doch es gibt einige Menschen, die den Schleier durchstoßen<br />
haben. Sie haben die Wahrheit gesehen und können sie<br />
nicht ignorieren. Sie haben den Kampf aufgenommen und<br />
tragen Fackeln in die Straßen der Dunkelheit. Und aus diesen<br />
Fackeln werden Leuchtfeuer. Die Menschheit schlägt<br />
zurück und die lange Vigil beginnt...<br />
Im wörtlichen Sinne ist eine Vigil eine nächtliche Messe,<br />
ein Gebet, um gegen die Gefahren der Nacht zu bestehen,<br />
oder eine Totenwache. Insofern ist der Titel, den White<br />
Wolf für sein jüngstes System gewählt hat, trefflich ausgesucht.<br />
Und natürlich wird von Anfang an klar, dass Hunter<br />
ein ganz anderes Gesicht der World of Darkness zeigen<br />
wird, als wir es von den bisherigen Publikationen gewohnt<br />
sind. Hier geht es um das letzte Gefecht der Menschheit,<br />
denn im weitesten Sinne sind Hunter eben Menschen wie<br />
du und ich. Sie haben die Schrecken der Dunkelheit erkannt<br />
und wollen etwas dagegen tun. Was das ist, liegt<br />
ganz bei Spielleiter und Spielrunde. Denn niemand braucht<br />
zu befürchten, dass es sich bei Hunter um ein dummes<br />
Action-Spiel handelt. Wer denn metzeln will, dem sei dies<br />
gestattet. Doch die Grundstimmung dieses Systems setzt<br />
sich eher zusammen aus Trash-Romanen à la Anita Blake,<br />
jeder Menge X-Akten, einem Hauch Indiana Jones und einem<br />
gewaltigen Schuss H. P. Lovecraft.<br />
Und das zeigt sich auch im Regelsystem und Aufbau, die<br />
etwas von der üblichen Einheitsmasche von White Wolf<br />
abweichen. Diesmal wählt man nicht ein „Geburtsrecht“<br />
(Clan, Seeming, Stamm oder was immer) und eine Philosophie<br />
(Konvent, Loge, Hof, usw.), sondern man beginnt mit<br />
der Auswahl seines sterblichen Berufes, und der hat diesmal<br />
harte regeltechnische Auswirkungen. Eine ganze Reihe von<br />
Beispielberufen ist dabei vorgegeben, es besteht aber auch<br />
genug Platz, eigene Kreationen einzubringen. Tja, und eine<br />
Philosophie wählt man dann doch. Die heißen hier „Compacts“<br />
oder „Conspiracies“ und sind unglaublich vielfältig.<br />
In dieser bunten Vielfalt tobt jedoch auch der Wahnsinn,<br />
denn die Jagd auf Monster hinterlässt ihre Spuren. Egal,<br />
ob man nun einen Snob spielt, in dessen Compact man<br />
Werwölfe wegen des schönen, kleidsamen Fells jagt, oder<br />
Exorzisten, die mit einer Hingabe Dämonen austreiben, die<br />
selbst schon an Besessenheit grenzt: auch bei Hunter geht<br />
es darum, sich einen Rest von Menschlichkeit zu bewahren.<br />
Denn besonders jemand, der Licht in die Dunkelheit trägt,<br />
wirft einen Schatten. Und auch die übernatürlichen Begabungen<br />
der Hunter hinterlassen ihre Spuren auf der Seele<br />
dieser Wächter der menschlichen Spezies.<br />
Kompatibel zu den anderen WoD-Spielen ist Hunter nur<br />
34<br />
Rezensionen<br />
bedingt. Das ist thematisch ja von vorne herein klar. Es<br />
dürfte also das System sein, dass sich am Schwierigsten<br />
zum Cross-Over eignet. Doch auch dafür würden sich sicher<br />
Möglichkeiten finden. Man denke an eine Romeo-und-<br />
Julia-Variante zwischen einem Hunter und einer Daeva!<br />
Sehr reizvoll! Oder aber, man bindet die Hunter einfach als<br />
besonders ausgefeilte Antagonisten ein. Es lässt sich also<br />
alles machen, doch gedacht für Cross-Over dürfte Hunter<br />
nicht sein.<br />
Als eigenständiges System grenzt es allerdings an Genialität.<br />
Egal, ob man als eingefleischter WoD-Fan den Perspektivenwechsel<br />
sucht (der hochgradig spannend sein<br />
kann und die Welt der Dunkelheit noch finsterer erscheinen<br />
lässt), oder ob man eine gute Alternative zu Call of<br />
Cthulhu sucht, die nicht in Lovecrafts Mythos eingebunden<br />
ist, aber eine ähnliche Atmosphäre transportiert, man<br />
kommt auf seine Kosten.<br />
Es sei verraten, dass natürlich die Gegner der Hunter nicht<br />
nur Werwölfe, Vampire und Feen sind. Wer den Blick in<br />
die Antagonisten-Liste am Ende des Buches wirft, der ahnt<br />
bereits, welche Publikationen aus dem Hause White Wolf<br />
uns in den nächsten Jahren erwarten. Denn die Gegner<br />
der Hunter sind ebenso Geister und Dämonen. Das System<br />
„Geist“ ist für nächstes Jahr bereits angekündigt und<br />
dürfte das alte „Wraith – The Oblivion“ ersetzen. Und ich<br />
persönlich rechne dann für 2010 mit „Demon“, denn wer<br />
die alte WoD bis zum Ende mitverfolgt hat, wird sich auch<br />
noch an „Demon – The Fallen“ erinnern.<br />
Sehr gelungen ist auch das Philadelphia-Setting am Ende<br />
des Buches. Mit dieser geschichtsträchtigen Stadt hat man<br />
einen ausgezeichneten Schauplatz ausgewählt.<br />
Als Fazit lässt sich also festhalten: Hunter ist erfrischend<br />
anders. Es ist ein sehr schönes System, dem man eine<br />
Chance einräumen sollte. Mein persönliches Haussystem<br />
wird es sicherlich nicht. Doch es ist sorgfältig entworfen,<br />
unglaublich dicht in der Atmosphäre und sehr reizvoll. Ich<br />
packe dann mal mein Weihwasser und mein Kruzifix ein<br />
und buche meinen Flug nach Peru, um den Chubacabras zu<br />
suchen.... K.<br />
Ratten! Rattenscharf!<br />
Prometheus Games, Projekt Kopfkino<br />
ca. 70 Seiten<br />
11.00 €<br />
Ratten! ist ein etwas anderes<br />
Rollenspiel. Anstatt in die<br />
Rolle eines Zwerges, Elfen<br />
oder sonstigen fantastischen<br />
Humanoiden zu schlüpfen,<br />
verkörpert der Spieler hier,<br />
wie der Titel bereits erahnen<br />
lässt, einen kleinen Nager.<br />
In der „Rattenburg“, einem<br />
seit Jahrzehnten verlassenen<br />
Kaufhaus, entwickelt sich die postapokalyptische und begrenzte<br />
Welt der Ratten. Jede Abteilung bietet eigene und<br />
grenzenlose Abenteuer. Und die Welt außerhalb der Rattenburg<br />
ist viel zu gefährlich, als dass man wagen könnte,<br />
einen Fuß dorthin zu setzen. Jäger lauern im Unbekannten<br />
und gefährliche Vögel bevölkern die Himmel.<br />
Natürlich hat sich die Kultur der Ratten mit den Jahren<br />
entwickelt. So haben sich sieben Rotten herausgebildet, die<br />
mit ihren skurrilen Eigenschaften genau der Umgebung<br />
– sprich: den Kaufhausabteilungen – entsprechen, in denen<br />
sie ihr Territorium haben. In der Lebensmittelabteilung<br />
haben sich die fetten und feisten Sammler angesiedelt,<br />
während der dunkle und lichtlose Keller zum Beispiel die<br />
Rotte der Taucher beherbergt, die sich in die überfluteten<br />
und unerforschten Bereiche des Unbekannten vor wagen.<br />
Grausig und unheimlich sind die Brandratten, die die Werke<br />
der „Erbauer“ verehren und all den Zeichen und Symbole,<br />
die diese hinterlassen haben, eine tiefe Bedeutung<br />
beimessen. Sie verehren die Macht des Feuer und würden<br />
ihr Leben geben, um es zu verbreiten. Natürlich können sie<br />
ihren Sitz nur in der Buchabteilung haben.<br />
Die Müllschlinger müssen mit dem leben, was sie im Müll<br />
des Kellers vorfinden und fristen ein ärmliches Dasein.<br />
Die Rotaugen sind geschickte und gewitzte Späher, deren<br />
Sinne außergewöhnlich sind. Als Bewahrer und Erkunder<br />
von Geheimnissen kommt ihnen eine seltsame Stellung zu.<br />
Niemand traut ihnen, und doch ist jeder gezwungen, mit<br />
ihnen zu handeln.<br />
Scharfzähne sind die Krieger, deren Lebensinhalt der<br />
Kampf ist. Ausgebildet in den Dschungeln der Gartenabteilung<br />
und gestählt in den dort zu bestehenden Gefahren,<br />
sind sie die Stärksten unter den Ratten.<br />
Die Laborratten sitzen in der Elektronikabteilung und<br />
überwachen das Kaufhaus durch die Reste des Sicherheitssystems.<br />
Sie sind die geheime Schaltzentrale...doch sie wissen<br />
nicht recht, was sie tun.<br />
Abenteuerideen sind mannigfaltig. Ob man nun für die Ideale<br />
der eigenen Rotte kämpft und andere Rotten hintergeht,<br />
sich mit Schleichern (Katzen) oder Stinkern (Hunden) oder<br />
vielfältigem anderen Getier anlegt oder versucht, den Geheimnissen<br />
und Artefakten der „Erbauer“ nachzustellen.<br />
Einige außergewöhnliche Ideen, die an Finsternis kaum zu<br />
übertreffen sind, sind im Buch auch bereits enthalten.<br />
Alles in allem ein sehr interessantes und schönes Spiel,<br />
das durch den Perspektivwechsel in die Haut eines Nagers<br />
auch einen völlig neuen Blick auf die eigene Lebenswelt<br />
bietet. Eine herausragende Idee, die sich verbreiten sollte.<br />
Ob es sich als „Hauptsystem“ eignet, kann jeder selbst entscheiden.<br />
Als Spiel zwischendurch eignet es sich durch sein<br />
einfaches System und Handling allemal. K.<br />
Ratten !! Kompendium<br />
Prometheus Games, Projekt Kopfkino<br />
ca. 70 Seiten<br />
11,00 €<br />
Beim Ratten!! Kompendium handelt<br />
es sich um eine Erweiterung,<br />
die verschiedene neue Aspekte<br />
bietet.<br />
Einmal werden hier drei neue<br />
Rotten vorgestellt.<br />
Die Schattenschweife werden<br />
von dämonischen Mächten angetrieben.<br />
Sie infiltrieren die<br />
anderen Rotten, um die ultimativen<br />
– und ihnen selbst unbekannten – Ziele ihrer dunklen<br />
Meister voranzutreiben.<br />
Die Waghälse sind Draufgänger, denen kein Weg zu weit<br />
und kein Abenteuer zu haarsträubend ist.<br />
Und die Wilden schließlich sind solche Ratten, die einmal<br />
den Duft der Welt außerhalb der Rattenburg gerochen haben<br />
und sich mit der Wildnis dort draußen auskennen.<br />
Viele neue Gegner wie Spinnen, Fledermäuse und der uralte<br />
Knackkiefer (mehr wollen wir über diese Entität nicht<br />
verraten) erscheinen ebenso in diesem Band wie verschiedene<br />
Regelerweiterungen und neue Mythen und Sagen.<br />
Nützlich sind auch die Spielleitertips, die dabei helfen, die<br />
Welt der Ratten besser darzustellen.<br />
Schließlich gibt es noch ein Abenteuer und ein alternatives<br />
Setting. Ratten im Weltraum ist eine weitere, sehr schö-<br />
35
ne Idee, die sich zu lesen lohnt und weitere Varianten des<br />
Spiels ermöglicht. Hier finden sich die Ratten auf einer<br />
Raumstation. Eine neue Rotte speziell für dieses Setting<br />
darf da auch nicht fehlen. Gegner sind hier Affen, die ebenfalls<br />
zu Testzwecken in den Weltraum geschafft wurden.<br />
Eine nützliche und ausgewogene Erweiterung, die aufgrund<br />
des niedrigen Preises sicher anschaffenswert ist.<br />
K.<br />
Mystery Rummy – Fall 1:<br />
Jack the Ripper<br />
36<br />
Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe)<br />
Genre: Kartenspiel<br />
Spielerzahl: 2-4<br />
Altersempfehlung: ab 8 Jahren<br />
Umfang: 66 Karten<br />
Nicht immer haben Spiele<br />
eine vollkommen neue Spielidee<br />
zu Grunde liegen. Immer<br />
wieder kommen Spiele<br />
auf den Markt, die einfach<br />
ein bereits bekanntes Konzept<br />
nehmen und in einigen<br />
Aspekten abändern. Bedenkt<br />
man die Vielzahl an Spielen,<br />
die es bereits gibt und die<br />
jährlich auf den Markt kommen,<br />
verwundert es auch<br />
nicht, wenn es schwer fällt, ein wirklich revolutionäres<br />
oder neues Spielkonzept zu entwickeln. Mystery Rummy<br />
ist eines dieser Spiele, die ein altbekanntes Konzept aufgreifen<br />
und mit einigen neuen Ideen erweitern.<br />
Mystery Rummy präsentiert sich in einer optisch ansprechenden<br />
Verpackung, die an ein altes Buch erinnert. Auch<br />
die Gestaltung der Karten kann man als gut gelungen<br />
betrachten. Bei diesem Spiel wurde das Spielkonzept von<br />
Rummy (bzw. Rommé) aufgegriffen, erweitert und in eine<br />
Art Geschichte verpackt. Das Grundprinzip ist das Gleiche:<br />
man versucht Kartenreihen gleicher Spielfarbe zu<br />
sammeln, damit man diese ausspielen kann und so Punkte<br />
erhält. Die Hintergrundgeschichte, die um das Spiel<br />
gestrickt wurde, ist folgende: die Spieler schlüpfen in die<br />
Rolle von Ermittlungsbeamten von Scottland Yard im Jahre<br />
1888. Jack the Ripper macht die Straßen der britischen<br />
Hauptstadt unsicher und es gilt ihn zu ergreifen. Es gibt<br />
sechs Verdächtige, auf die Scottland Yard seine Ermittlungen<br />
konzentriert. Diese Verdächtigen erfüllen bei diesem<br />
Kartenspiel die Funktion, die beim normalen Rommé die<br />
Spielfarben erfüllen. Zu jedem Verdächtigen gibt es Hinweiskarten,<br />
die ins Spiel gebracht werden, um Punkte zu<br />
sammeln. Dabei können Hinweise zunächst nur in Gruppen<br />
zu drei Karten ausgespielt werden. Erst wenn zu einem<br />
Verdächtigen eine Gruppe von Hinweisen ausliegt, können<br />
weitere Hinweise zum gleichen Verdächtigen einzeln ausgespielt<br />
werden, die Hinweiskette also verlängert werden.<br />
Bis hier hin klingen die Regeln noch vertraut. Der wesentliche<br />
Unterschied sind die Ereigniskarten, die ebenfalls<br />
im Kartenstapel eingemischt sind und die ebenfalls ausgespielt<br />
werden können. So gibt es zum Beispiel Karten mit<br />
den Tatopfern. Diese sind wichtig, um das Spiel überhaupt<br />
ins Laufen zu bringen, denn ohne Opfer kein Mordfall. Solange<br />
kein Opfer gespielt wurde können auch keine Hinweise<br />
gesammelt werden. Eine andere Art von Ereignissen<br />
sind die Verdachtskarten. Diese können nur ausgespielt<br />
werden, wenn es zu dem jeweiligen Verdächtigen bereits<br />
Hinweise gibt, und erhöhen ebenfalls das Punktekonto des<br />
jeweiligen Spielers. Weitere Ereigniskarten, wie zum Beispiel<br />
Alibis oder Tatorte, verändern den Spielablauf dadurch,<br />
dass sie die Punktewertung beeinflussen. Zusätzlich<br />
können die Spieler einmalig einen geheimen Tipp abgeben,<br />
welcher Verdächtige am Ende überführt wird, d.h. zu welchem<br />
Verdächtigen am Ende die meisten Hinweise ausgespielt<br />
wurden.<br />
Zusammenfassend kann man sagen, das Mystery Rummy<br />
ein altes Spielprinzip mit neuen Ideen wiederbelebt hat.<br />
Für den kurzweiligen Zeitvertreib zwischendurch eignet<br />
sich das Spiel allemal. Das einfache Spielprinzip macht das<br />
Spiel zudem schnell zu erlernen und daher gerade für jüngere<br />
Spieler leicht zugänglich. MG<br />
Fairwater<br />
Feder & Schwert<br />
464 Seiten<br />
12,95 Euro<br />
Um es gleich deutlich zu sagen: der<br />
Roman „Fairwater“ fesselt ab der<br />
ersten Seite. Dabei ist es die Mischung,<br />
die dieses Buch so genial<br />
macht. Oliver Plaschka verbindet<br />
Rezensionen<br />
hier gekonnt Elemente von Lovecraft bis David Lynch.<br />
Dabei schafft er eine düster-unheimliche Atmosphäre, die<br />
einem manchmal fast den Atem nimmt.<br />
Wir befinden uns in der heruntergekommenen Kleinstadt<br />
Fairwater. Das „Venedig Marylands“ hat eine magnetische<br />
Wirkung auf Freaks und Sonderlinge.Viele sind bereits<br />
auf rätselhafte Weise gestorben. Hier besucht eine<br />
Reporterin die Beerdigung eines Freundes, der vielleicht<br />
nicht einmal tot ist. Dabei stößt sie auf Verbrechen und<br />
düstere Verschwörungen. Und alles scheint sich um eine<br />
kleine Gruppe von Akteuren zu drehen. Da ist das merkwürdige<br />
Sanatorium mit seinem Sternengarten. Da ist der<br />
Millionär, der die Stadt zu kontrollieren scheint. Da sind<br />
die Regendunklen in ihren grauen Trenchcoats. Da ist der<br />
morbide Dichter, der seine Werke an Tatorten hinterlässt.<br />
Und da sind die Geheimnisse, die irgendwo in den Sternen<br />
zu lauern scheinen. Ein rätselhafter Komet scheint die<br />
Verbindung zwischen all diesen Verschlingungen zu sein.<br />
Und alles weißt auf das tragische Schicksal einer verlorenen<br />
Rasse von Sternenwesen, das so eng mit dem Leben in<br />
Fairwater verbunden ist.<br />
Plaschka verbindet all diese Elemente zu einem wahnwitzigen<br />
Puzzle.<br />
Dabei webt er einen Teppich aus Hinweisen und Spuren.<br />
Man ließt sich durch Zeitungsberichte, Tonbänder, Telefonate<br />
und Erzähltext. Und schließlich ist man selbst fest<br />
verstrickt in den Geheimnissen von Fairwater.<br />
Einer der wenigen Romane, die mich in letzter Zeit wirklich<br />
zu faszinieren vermochten.<br />
Dieses Werk wurde vollkommen zurecht mit dem Phantastik<br />
Preis 2008 ausgezeichnet! K.<br />
Morgenrot<br />
Autor: Tanja Heitmann<br />
Verlag: Heyne<br />
Seiten: 479<br />
Preis: 17,95 €<br />
Dies ist die Geschichte von Lea<br />
und Adam. Sie, eine Studentin der<br />
Romantik, und er, ein von einem<br />
Dämonen besessener Mann. Die<br />
beiden treffen sich während Leas<br />
Auslandssemester in der Villa ihres<br />
Professors und zumindest sie ist ihm vom ersten Blick an<br />
völlig verfallen. Nun bangt und hofft Lea, Adam ihre Gefühle<br />
zeigen zu können und diese erwidert zu bekommen.<br />
Adam jedoch ist in seiner Schönheit statuengleich kalt<br />
und abweisend. Es dauert jedoch nicht lange, bis die völlig<br />
verdutzte Lea Adam nackt und blutend in ihrer Wohnung<br />
wiederfindet und mit ansehen kann, wie seine Wunden heilen.<br />
Von nun an beginnt das Tauziehen der Gefühle und die<br />
ewige Frage: „ Liebt er sie, oder nicht?“<br />
Tanja Heitmann ist die Autorin und Morgenrot ist ihr<br />
Erstlingswerk. Nicht schlecht für den Anfang, würde ich<br />
sagen, aber noch unausgegoren und langatmig.<br />
Die Autorin geizt nicht mit Beschreibungen. Sie verrät<br />
nicht, wo die Geschichte spielt, wie das Land, die Stadt oder<br />
die Sprache heißt, sie umschreibt es lieber. Genauso hält sie<br />
es leider mit den Hauptpersonen auch. Man erfährt wenig<br />
Definitives, dafür aber jede Menge Be- und Umschreibungen.<br />
Schade auch, dass die an sich schon wenigen Stellen,<br />
an denen man einen kleinen Einblick in Adams Innenwelt<br />
bekommt, sich nicht wirklich mit seiner zerrissenen Gefühlswelt<br />
befassen. Den Kampf mit seinem Dämonen bekommt<br />
man nur von außerhalb mit und erklärt wird gar<br />
nichts. Die Charaktere wirken demnach „beschrieben“ aber<br />
nicht „gefühlt“.<br />
Morgenrot wird mit den Werken von Stefanie Meyer verglichen,<br />
hat meiner Meinung nach aber wenig mit ihnen<br />
gemein. Zum einen ist Morgenrot kein Vampirroman. Es<br />
geht vielmehr um Dämonen, die menschliche Körper besetzen<br />
und diesen vampirähnliche Eigenschaften verleihen.<br />
Schnelle Heilung oder ein Alterungsstopp und auch das<br />
trinken von Blut spielt eine Rolle, aber das Wort Vampir<br />
wird nicht verwendet. Ein deutlicher Minuspunkt, da ganz<br />
offensichtlich mit der ganzen Aufmachung dieses Romans<br />
und dem falschen Klappentext die falsche Zielgruppe angesprochen<br />
und in die Irre geleitet wird. Nicht schön.<br />
Morgenrot richtet sich meiner Meinung nach auch an ein<br />
älteres Publikum von etwa 20 Jahren an aufwärts. Gut, ich<br />
passe in diese Kategorie und ich lese auch gerne Vampir-<br />
oder Dämonenbücher und finde auch Liebesgeschichten<br />
generell nicht unspannend. Was ich allerdings nicht mag,<br />
ist ein Buch, dessen Akteure hölzern daherkommen und<br />
in dem die Geschichte der Seitenanzahl zuliebe gestreckt<br />
wird, ohne sie mit spannendem Inhalt zu füllen. Dies ist<br />
also nicht nur kein Vampirroman, sondern auch meiner<br />
Meinung nach nicht besonders spannend. Eine Liebesgeschichte<br />
kann man es leider auch nicht nennen, dafür ist zu<br />
wenig Liebe vorhanden. Ich halte es für verbesserungsbedürftig.<br />
Zoe<br />
37
38<br />
Zauberwald und Marchenwelt<br />
Allzu oft erlebt man, dass Rollenspieler und Mittelalteraktivisten<br />
das Hobby aufgeben, wenn der Nachwuchs erst<br />
einmal im Hause ist. War man vorher mit Leib und Seele<br />
mit dem Hobby verbunden, so fehlt plötzlich Ideenreichtum<br />
und Antrieb, den Kleinen und Kleinsten das Geliebte<br />
nahe zu bringen. Das muss nicht sein, denkt sich die Redaktion,<br />
und wird in Zukunft eine Seite für Eltern und Kinder<br />
unter den Rollenspielern bieten.<br />
Kinder spielen Geschichte<br />
Das muss nicht sein, dachte man sich auch im Verlagshaus<br />
Ökotopia in Münster. Und so wurde dort eine der schönsten<br />
Reihen zum Thema „Gelebte Geschichte und Fantasie“<br />
geschaffen, die ich bisher gesehen habe. Die Reihe „Kinder<br />
spielen Geschichte“ bietet Bücher und Musik, die auch die<br />
Jüngsten (ab etwa 3 Jahre) schon für unser Hobby begeistern<br />
kann. Wir haben es am redaktionseigenen „Testkind“<br />
bereits ausprobiert.<br />
Die Bücher sind nicht wirklich Vorlesematerial. Vielmehr<br />
bieten sie Spielideen, Bastelanregungen und Kochrezepte<br />
rund um das Thema, welches sie behandeln. Dabei richten<br />
sich die Ideen primär an Organisatoren von Gruppenaktivitäten,<br />
jedoch können die Ideen auch problemlos in einer<br />
einfachen Eltern-Kind-Aktivität genutzt werden. Einige<br />
Titel werde ich kurz umreissen, die wir in zukünftigen<br />
Ausgaben genauer kennen lernen.<br />
Mit Robin Hood in den Wald<br />
Wer mich kennt, weiß, dass ich<br />
eingefleischter Verehrer des<br />
Vagabunden in Grün bin. Daher<br />
bin ich über diesen Titel<br />
auf Ökotopia aufmerksam geworden.<br />
Er bietet Ideen rund<br />
um Walderlebnisse un bettet<br />
sie geschickt in die Geschichte<br />
von Robin Hood ein. Ob man<br />
mit Robin Bogen baut oder<br />
lieber mit Bruder Tuck einen<br />
Kräutersaft brauen möchte – Anregungen gibt es zuhauf.<br />
Besonders nützlich für Gruppen, da hier auch Lagerbau<br />
und Über-Nacht-Aktivitäten vorgestellt werden.<br />
Markt, Musik und Mummenschanz + CD<br />
Dies ist ein sehr schöner Titel<br />
zum gespielten Mittelalter. Mit<br />
einfühlsamer Begleitmusik von<br />
niemand geringerem als der<br />
Traditionsgruppe „Elster Silberflug“<br />
bedacht, bietet dieser<br />
Band vor allem Nützliches für<br />
das mittellalterliche Stadtleben.<br />
Sehr schöne Lieder zum Mitsingen.<br />
Von den Aktivitäten her ab<br />
5 Jahre wirklich<br />
empfehlenswert.<br />
Das große Spektakulum<br />
Dieses Buch sehe ich ein bißchen<br />
als den Mittelalter-Allrounder<br />
unter den hier aufgeführten Titeln.<br />
Man lernt alles vom Brot<br />
backen über den Lanzenbau bis zu<br />
der Fertigung einer Kegelhaube<br />
für die Damen. Sehr schön sind<br />
Ideen für Turniere, die sich auch<br />
für Kindergeburtstage eignen. Ich<br />
schätze, hier könnten sich die Kindergärten, die unser Verein<br />
besucht, auch noch wirklich schöne Anregungen holen.<br />
Viele Aktivitäten sind bereits ab 3 Jahren ausführbar.<br />
Bei Elfen, Zwergen und Trollen + CD<br />
Ein wirklich toller Wegweiser<br />
in die Welt der Fantasy. Die<br />
Kinder lernen mit den Zwergen<br />
die Heilkraft der Steine kennen,<br />
tanzen mit Trollen und Nixen<br />
oder erkunden mit den Elfen den<br />
Wald. Auch dieser Band eignet<br />
sich schon für Jüngere, hat aber<br />
für jeden etwas<br />
dabei. Sehr<br />
schöne Bastelanregungen.<br />
Die CD gefiel<br />
uns besonders,<br />
weil sie von<br />
rockigen Stücken<br />
bis zu beinahe LARP-tauglichem Filk alles zu haben<br />
scheint.<br />
Ritterburg und Königsschloss + CD<br />
Dies ist unseres Erachten nach<br />
der schwächste Titel der Reihe,<br />
denn er wirkt etwas unentschlossen.<br />
Auf der einen Seite bietet<br />
er weitere Anregungen aus der<br />
Welt des Mittelalters, auf der<br />
anderen Seite stellt er Hofleben<br />
und Feste des Barock und der<br />
Romantik vor. Damit passt er natürlich<br />
eigentlich gut ins Mittelrheintal.<br />
Leider zieht<br />
sich dieser historische<br />
Kontrast auch durch<br />
die passende CD.<br />
Alea iacta est<br />
Ein etwas anderes Setting bietet<br />
der Titel Alea iacta est. Wie<br />
der Name schon vermuten lässt,<br />
entfernen wir uns hier weit vom<br />
Mittelalter und begeben uns in<br />
die Zeit des alten Rom. Natürlich<br />
ist auch diese Epoche für unsere<br />
Region von immenser Bedeutung.<br />
Dieser Titel richtet sich an<br />
eine etwas ältere Zielgruppe. Es<br />
gibt zwar Spiel und Anregungen<br />
für Kinder ab 4 Jahren, doch so richtig ausschöpfen läßt<br />
sich das Material doch erst ab 8. Auch hier findet man von<br />
Spielen wie „Streitwagenrennen“ über die Herstellung der<br />
passenden Gewandung bis zu den „römischen Pizzahappen“<br />
wieder allerhand Spannendes und Faszinierendes.<br />
Eingerahmt wird das Ganze von netten Anekdoten, die<br />
auch ein gewisses Basiswissen über die Zeit vermitteln. Besonders<br />
hat mir hier die Aufnahme einiger sehr einfacher<br />
aber authentischer Spielideen gefallen. Wieder ein Highlight<br />
der Reihe.<br />
Insgesamt sind die Titel durchweg genial. Wir werden in<br />
den nächsten Heften die eine oder andere Spielidee zusammen<br />
mit dem passenden Titel vorstellen. Klein und Groß<br />
darf hier gespannt sein.<br />
K.<br />
39
40<br />
Jim Henson<br />
Der<br />
Puppenmeister<br />
„I grew up on Sesame Street.“<br />
„Ich bin in der Sesamstrasse aufgewachsen.“<br />
Dieser Satz gilt in den USA sowie in über hundert weiteren<br />
Ländern dieser Erde mittlerweile seit Generationen. Denn<br />
in diesem Jahr feiert die „Sesamstrasse“ ihren vierzigsten<br />
Geburtstag.<br />
Maßgeblich zum Erfolg dieser Serie beigetragen haben<br />
Jim Hensons grandiose Puppenschöpfungen, die Muppets.<br />
Denn was wäre Sesamstrasse ohne Kermit, Grobi, Krümelmonster<br />
und natürlich – für eine jüngere Generation<br />
– Elmo. Diese Figuren haben Einzug in Millionen von Kinderzimmern<br />
gehalten und die Herzen der jungen Zuschauer<br />
im Sturm erobert.<br />
„Sesame Street“ ist in den USA so erfolgreich, dass Jack<br />
Black der Washington Post in einem Interview sagte: „Wer<br />
es in die Sesamstrasse geschafft hat, hat es im Showbuisness<br />
zu etwas gebracht.“<br />
Tatsächlich trat der Buchstabe „W“ vor wenigen<br />
Wochen in der renommierten Jay Lenno Show zu einem<br />
Interview anlässlich des Jubiläums auf. Selbstverständlich<br />
war dieses Interview nur Minuten später ein Renner auf<br />
der Plattform YouTube.<br />
Doch „Sesame Street“ war nur eines<br />
der zahlreichen Projekte des Puppenmeisters<br />
Henson. Aufgewachsen<br />
ist er in sehr kleinen Verhältnissen<br />
in Mississippi, bevor seine Familie in<br />
die Gegend von Washington gezogen<br />
ist. Hier absolvierte er die<br />
Highschool und studierte bald<br />
an der Universität von Maryland<br />
– Hauswirtschaft,<br />
weil dieses Fach all das<br />
Handwerkszeug zu günstigen<br />
Konditionen lehrte,<br />
dass er für das Puppengeschäft<br />
brauchte. Hier<br />
lernte er auch die beiden<br />
wichtigsten Gestalten in<br />
seinem Leben kennen – seine Frau und langjährige Geschäftspartnerin<br />
Jane Nebel, später Jane Henson, und den<br />
grünen Ärmel des Mantels seiner Tante, der sich in Kermit<br />
verwandeln sollte.<br />
Kermit stand also am Anfang, doch der Erfolg<br />
gehörte erst einmal anderen.<br />
Henson war nicht nur ein außergewöhnlicher Künstler,<br />
sondern auch ein eisenharter Geschäftsmann mit einem<br />
ausgeprägten Sinn fürs Geschäft. Kein Wunder also, dass<br />
seine ersten Auftritte in der Öffentlichkeit in der Werbebranche<br />
stattfanden. Rowlf the Dog bot zunächst Hundefutter<br />
an, Willkins und Wontkins waren skurile Figuren<br />
der Kaffeewerbung...<br />
Sein seltsamer Humor manifestierte sich so, dass in der<br />
Regel in seinen Spots entweder ein Muppet das andere auffraß<br />
oder aber etwas in die Luft gesprengt wurde. Diese<br />
Art von Humor hat sich bis in die Tage der Muppet Show<br />
erhalten. Und er hat Ed Sulivan, den ersten großen Showmaster,<br />
mit dem Henson arbeitete, oft<br />
sprachlos hinterlassen. Doch der<br />
Erfolg gab Henson recht und<br />
die Zuschauer liebten seine<br />
Arbeit.<br />
Als ein Komitee die Sendung<br />
„Sesame Street“<br />
entwarf und das Konzept<br />
von Interaktion zwischen<br />
Puppen und Menschen<br />
aufkam, war Hensons<br />
Name der erste, der fiel.<br />
Tatsächlich sind die Worte eines Produzenten der Show<br />
überliefert, der sagte: „Hätten wir Henson nicht bekommen,<br />
hätten wir es eben ohne Puppen gemacht.“<br />
„Sesame Street“ war ein Meilenstein für Henson. Hier<br />
lernte er fiel von dem, was später seinen selbstständigen<br />
Erfolg ausmachen sollte. Tatsächlich gibt es sogar alte<br />
Aufzeichnungen, nach denen Henson die Sesam-Muppets<br />
zunächst in eine eigenständige Welt unter der Straße versetzen<br />
wollte. Diese Idee hat er später bei den Fraggles<br />
eingesetzt.<br />
Außerdem fand Henson während den Arbeiten zu dieser<br />
Show die meisten seiner zukünftigen Mitarbeiter seiner<br />
Firma, der Henson Company. Unvergesslich werden immer<br />
die Auftritte von Jim als Ernie und dem genialen Frank Oz<br />
als Bert bleiben, oder Caroll Spinney als Bibo.<br />
Dennoch war Henson mit Sesame<br />
Street nach einer Weile<br />
nicht mehr zufrieden. Ersten<br />
sehnte sich der kreative Geist<br />
nach neuen Möglichkeiten,<br />
zweitens wollte er nicht immer<br />
Vertragsangestellter<br />
sein, sondern selbstständig<br />
Arbeiten, und drittens wollte<br />
er wieder Entertainment für<br />
Erwachsene machen. In seinem<br />
Kopf reifte die Idee für<br />
ein weiteres Meisterwerk.<br />
Und so wurde die „Muppet Show“ geboren, dieses großartige<br />
Festival des schrillen Humors.<br />
Diese Show ist eine<br />
Widerspiegelung des<br />
schrägen Genies ihres<br />
Schöpfers. Wieder war<br />
auch Frank Oz einer<br />
der großen Erfolgsträger<br />
dieses Programms.<br />
Er spielte Piggy und<br />
Fozzy zu Jims Kermit,<br />
spielte Stattler zu<br />
Jims Waldorf und war<br />
in zahlreichen anderen<br />
Rollen zu...hören.<br />
Denn sehen ließen sich<br />
die Puppenspieler recht<br />
selten. Sie waren ein<br />
schüchternes Völkchen, dass sich gerne hinter den Puppen<br />
verbarg. Doch während<br />
der Arbeit waren sie eine<br />
eingeschweißte Familie,<br />
die unzertrennlich zusammen<br />
hielt.<br />
Die Show war ein Welthit<br />
und die Gaststars<br />
reichten von Balletttänzern<br />
bis Johnny Cash,<br />
von Elton John bis Roger<br />
Moore.<br />
Mit den „Fraggles“<br />
schließlich nutzte Jim<br />
alle Erfahrungen der<br />
Vergangenheit und<br />
schuf eine Serie über<br />
Verständnis und Harmonie.<br />
In einer eigenständigen<br />
Fantasywelt<br />
suchten die wilden Fraggles<br />
eine Koexistenz mit<br />
den gefräßigen Gorgs<br />
und den niedlichen<br />
Doozern. Dabei wurde<br />
deutlich, dass alle drei<br />
Arten miteinander leben müssen, um zu überleben. Niemand<br />
kann ohne den anderen existieren. Und trotz aller<br />
Unterschiede gab es eine Sprache, die alle Arten verband...<br />
die Sprache der Musik, die Jim stets wichtig gewesen war.<br />
Wieder war es Joe Raposo, der Komponist, der auch Hits<br />
wie „Quitscheentchen“ und „It‘s not easy being green“ geschrieben<br />
hatte, der einen Großteil der Songs beitrug.<br />
Diese Show wurde für vier unterschiedliche Länder mit jeweils<br />
unterschiedlichen menschlichen Co-Stars produziert,<br />
um den kulturellen Ansprüchen dieser Ausstrahlungsländer<br />
zu entsprechen - bahnbrechend und sehr erfolgreich.<br />
Henson war aber nicht nur fürs Fernsehen aktiv. So schuf<br />
er mit Brian Froud den „Dunklen Kristall“, einen absolut<br />
zauberhaften Fantasy-Klassiker. Im Rahmen dieser<br />
Produktion baute er auch eine Freundschaft mit Neil Gaiman<br />
auf, der jedem anspruchsvollen Fantasy-Fan ein Begriff<br />
sein dürfte. Völlig neuartig waren die Technologien,<br />
mit denen die Puppen zum Leben erweckt wurden. Und<br />
wieder ging es um Rassen, die miteinander auf mystische<br />
41
Weise verbunden waren: die<br />
fürchterlichen und düsteren<br />
Vogelwesen, die Skekse, und<br />
die ruhigen und kontemplativen<br />
Mystics.<br />
Dazwischen kämpfen zwei<br />
elfenartige Geschöpfe, die<br />
Gelflinge, um die Existenz<br />
ihrer Welt. Dieser Film blieb<br />
immer ein wenig Underground,<br />
doch gehört er für<br />
mich zu den faszinierendsten<br />
Fantasy-Filmen, die ich<br />
je gesehen habe. Die Technik dieses Films begeisterte niemand<br />
geringeren als Großmeister Georg Lucas, der Henson<br />
kurzerhand für sein Meisterwerk „Star Wars“ um<br />
Hilfe rief. Und so lieh ihm Jim Henson nicht nur seinen<br />
genialen Geist, sondern auch seinen genialsten Darsteller.<br />
Daher ist es Frank Oz, der Meister Yoda das Leben gab.<br />
Es folgte Hensons wohl umstrittenster Film, „Das Labyrinth“,<br />
mit David Bowie. Dieser Film sollte sich an<br />
Teenager richten und ihnen<br />
das Konzept der Verantwortung<br />
nahe bringen. Wieder<br />
half Brian Froud mit den<br />
Designs. Doch die Story ist<br />
in den Augen vieler Cineasten<br />
zu seicht geraten und<br />
die Effekte zu dominant. Die<br />
Geschichte ist sehr kurz erzählt.<br />
Ein Mädchen soll ihren<br />
Bruder, für den sie die<br />
Verantwortung hat, aus den<br />
Händen des Koboldkönigs<br />
retten und findet dabei in<br />
einer Fantasywelt ungewöhnliche Verbündete. Für mich<br />
selbst ist es ein gewaltiges Changeling-Spektakel und Bowie<br />
ist einfach brillant in seiner Selbstironie (die Bill von<br />
Tokio Hotel nicht verstanden hat und daher sein Outfit<br />
nach eigenen Angaben an das von Bowie in diesem Film<br />
angelehnt hat).<br />
Nach Hensons viel zu frühem Tod im Jahre 1990 brachte<br />
Disney, die mittlerweile die Rechte an den Muppets erworben<br />
hatten, einige brillante Filme heraus wie die „Muppets<br />
Weihnachtsgeschichte“ und die „Muppets Schatzinsel“,<br />
doch dann wurde es lange um Hensons Werk sehr still.<br />
Jetzt, passend zum 40. Jubiläum der Sesamstrasse, stehen<br />
neue Projekte an. Der Disney Channel brachte die Mup-<br />
42<br />
pets zurück in einem Special namens Studio DC, das in<br />
Deutschland am 21. 02. 09 ausgestrahlt wurde. Es gab ein<br />
Weihnachtsspecial mit dem Titel „Letters to Santa“, das<br />
wohl auch seinen Weg nach Deutschland finden wird. Es<br />
gibt Gerüchte über einen Muppets- und einen Fraggle-Kinofilm.<br />
Der dunkle Kristall wird definitiv eine Fortsetzung<br />
erhalten. Und die Muppets tauchen in Medien und Talkshows<br />
wieder auf.<br />
Elmo war tatsächlich in der<br />
aktuellen US-Staffel am 27.<br />
1. dieses Jahres Stargast der<br />
Krankenhaus-Satire Scrubs.<br />
Miss Piggy und das Team<br />
von „Veterinarians Hospital“<br />
wäre stolz auf den<br />
kleinen roten Fluffe-Ball.<br />
Und Warner Home Entertainment<br />
Germany ehrt das<br />
Jubiläum mit einem Sonderrelease<br />
von „Bibos abenteuerliche<br />
Flucht“, einem<br />
Sesamstrassen-Klassiker in Spielfilmlänge.<br />
K.<br />
Henson ist zurück, mit voller Kraft!<br />
Muppet Ressourcen:<br />
http://muppet.wikia.com Das Muppet Wiki<br />
http://www.muppetcast.de Steve Swansons Muppet Cast<br />
bietet immer das Neueste aus der Muppet Welt.<br />
http://muppetcentral.com/radio/index.shtml Muppet Central<br />
Radio mit besten Muppet-Titeln<br />
http://muppetcentral.com/ Eine geniale Muppet Fansite<br />
Muppet Sendungen:<br />
Sesamstrasse: Jeden Samstag ab 8.00 h auf KIKA<br />
Muppets Zauberer von OZ am 15. 3. 18:30 Disney Channel<br />
Muppets Schatzinsel am 27, 04. um 22:00 h auf Disney Channel<br />
Wir sind auf der RPC<br />
zu finden in Halle 2.2 Stand C15<br />
am 3. bis 5. April ´09<br />
Es gibt eine große Verlosung,<br />
Spielrunden<br />
und einen Gaststar!<br />
Wir freuen uns über jeden, der vorbeischaut.<br />
43
44<br />
Knobelecke<br />
Auflösung aus dem letzten Heft:<br />
45
46<br />
Gitterrätsel<br />
In das unten stehende Gitter sollen die Namen der amerikanischen Präsidenten eingetragen werden.<br />
Am Rand stehen - alphabetisch sortiert - die Namen der Gesuchten. Im Falle von 2 Präsidenten mit gleichem<br />
Nachnamen (z.B. Bush sen. und Bush jun.) wurde der Name nur einmal aufgeführt und ist auch nur einmal einzusetzen.<br />
Allerdings fehlen ein paar Namen.<br />
Maienlust<br />
Als ich an einem Maientag<br />
Dort unter wilden Hecken lag,<br />
Galt all mein Träumen ihr allein.<br />
Vor Anmut war ich ganz von Sinnen,<br />
Da sie am Brunnen bloß im Linnen,<br />
Wusch ihren Leib vom Staube rein.<br />
Ich lauschte ihrer Stimme Klang,<br />
So lieblich wie des Vogels Sang<br />
Und wünschte sehnlichst sie herbei.<br />
Um sie in meinen starken Armen<br />
Ganz fest zu halten in der warmen,<br />
Gar herrlich grünen Zeit im Mai.<br />
Christiane<br />
47
*Das Rattenschiff zu dem Abenteuer „Ratten auf Kiel“ Seite 23<br />
48<br />
Ausblick auf das nächste Heft:<br />
In der nächsten Ausgabe nähern wir uns mit großen Schritten dem Erscheinen des neuen und<br />
bislang sechsten Harry-Potter-Films. Wieder erwarten wir ein Feuerwerk an Spezialeffekten und<br />
eine geniale Umsetzung der Story. Denn die Stars sind noch einmal reifer geworden und das<br />
sechste Buch gehörte zu den fesselndsten und vielleicht schwierigsten, wenn es um das Verfilmen<br />
geht.<br />
Das <strong>Zunftblatt</strong> wird mit aufregendem Material und umfangreichen Bildern über dieses Kino-<br />
Event berichten.<br />
Aus Anlass dieses Filmstarts und aufgrund der Ergebnisse unserer Umfrage im letzten Heft<br />
haben wir unser kommendes Heft unter das Thema "Hexen, Zauberer, Hexenjäger“ gestellt. Wie<br />
immer werden wir uns dem Thema sowohl geschichtlich, wie auch aus der Warte von Fantasy und<br />
Szene nähern.<br />
Dazu haben wir auch ein exklusives Interview mit Storm Constantine, der Begründerin des<br />
Wraeththu Mythos und bekennender Praktiziererin von "Pop Culture Magic“ geführt.<br />
Und natürlich bieten wir wieder brandheisse Infos und aktuelles Material rund um Phantastik,<br />
Mittelalter und Rollenspiel. Ab Juni 2009 postalisch über uns, bei den üblichen Bezugsquellen<br />
und auf der FeenCon.<br />
49
50<br />
Wanted!<br />
(Un)dead or Alive!<br />
Wir suchen immer noch<br />
Zeichner und Autoren,<br />
die Spass an Fantasy, Phan-<br />
tastik und Rollenspiel haben.<br />
Presitge in einer lebendigen und aufregenden Szene.<br />
It could be YOU!<br />
Impressum<br />
Herausgeber:<br />
Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.<br />
ISSN: 1867-7096<br />
Chefredakteur: Leander Linnhoff<br />
Layout & Satz: Zoe Linnhoff<br />
Mitarbeitende Redakteure & Autoren:<br />
Christoph „Jiba“ Laurer, Marc Grossa,<br />
Leander Linnhoff, Zoe Linnhoff,<br />
Christiane Schäfer<br />
Coverbild: Zoe Linnhoff;<br />
Fotos: Zoe Linnhoff, Leander Linnhoff<br />
Lektorat: Martin Ruhl<br />
Redaktionsadresse:<br />
Leander Linnhoff,<br />
Bergstr. 35, 56077 Koblenz<br />
zunftblatt@zlr.info<br />
Anzeigenredaktion:<br />
Martin Ruhl<br />
anzeigen@zunftblatt.de<br />
Druck:<br />
QuickPrinter GmbH<br />
Hauptstraße 53<br />
51491 Overath<br />
www.quickprinter.de<br />
Rechtliches<br />
Die Verwendung von eingetragenen Warenzeichen<br />
und Abbildungen von Produkten<br />
im Rahmen dieser Publikation<br />
stellt keine Copyrightverletzung durch<br />
die ZLR eV oder das <strong>Zunftblatt</strong> dar. Alle<br />
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Fotografen.<br />
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51
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