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WARhAmmER - Zunftblatt

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Nr. 1/<br />

2009<br />

ISSN: 1867-7096<br />

3.- €<br />

Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.


2<br />

Inhaltsangabe<br />

Editorial Seite 3<br />

Grußwort Seite 4<br />

Feature<br />

Regionales<br />

Rezensionen<br />

America - The Beautiful Seite 5<br />

Rollenspielszene USA Seite 6<br />

Chessex Seite 8<br />

Tempora Historica Seite 9<br />

Weihnachtsmarkt Satzvey Seite 10<br />

Hexenmarkt Mayen Seite 11<br />

Siegen Seite 11<br />

Weihnachtsfeier Seite 12<br />

JHV Seite 13<br />

Talisman Seite 14<br />

Midnight Syndicate Seite 14<br />

Hunter Abenteuer Seite 16<br />

Rattenszenario Seite 23<br />

Western City Seite 28<br />

Warhammer Seite 29<br />

Schattenjäger Seite 31<br />

Cthulhu America Seite 32<br />

Shadowrun Arsenal Seite 32<br />

Hunter Seite 33<br />

Ratten! & Ratten!! Seite 35<br />

Mystery Rommy Seite 36<br />

Fairwater Seite 36<br />

Morgenrot Seite 37<br />

Ökotopia Seite 38<br />

Jim Henson Special Seite 40<br />

Knobelecke Seite 44<br />

Poetisches Seite 47<br />

Ausblick Seite 49<br />

Impressum & Rechtliches Seite 50<br />

E ditorial<br />

Howdy Cowboys,<br />

und willkommen zu unserer ersten <strong>Zunftblatt</strong>-Ausgabe in<br />

Print. Diesmal wenden wir unseren Blick nach Westen, in<br />

das im Moment wohl meist diskutierte Land auf dem Erdball.<br />

Amerika war stets ein Land der Hoffnung, des Zweifels,<br />

des Ruhms und des Zwiespalts. Wir werden ein wenig<br />

davon in unserer Ausgabe beleuchten. Es freut mich, dass<br />

ich vor Ort für euch Recherchen betreiben und Interviews<br />

führen durfte. Das war für eine Zeitschrift wie unsere eine<br />

große Gelegenheit.<br />

Aber das <strong>Zunftblatt</strong> ist für euch nicht nur international tätig<br />

geworden. Nach einem aufreibenden und spannenden<br />

Prozess haben wir es geschafft und das Heft liegt nun in<br />

Papierform vor euch. Das war ein hartes Stück Arbeit und<br />

aufregend bis zur letzten Minute. Mein Team und ich sind<br />

stolz auf das Ergebnis. Und wir danken allen, die sich am<br />

Gelingen beteiligt haben und mit ihrer Präsenz auf Messen<br />

und Cons noch beteiligen werden.<br />

Auch für mich bleibt nicht viel Zeit, um in den Sonnenuntergang<br />

zu reiten, denn es gibt noch viel zu tun.<br />

Für dieses Heft erst einmal:<br />

Applaus, Applaus, Applaus!<br />

3


Verehrte Leser<br />

des alten / neuen <strong>Zunftblatt</strong>es,<br />

diejenigen von euch, die bereits die Onlineausgaben kennen,<br />

werden mit Sicherheit die neue Form als Printausgabe<br />

genauso zu schätzen wissen wie ich. [Ich hasse es, auf dem<br />

Bildschirm zu lesen ;-)]<br />

Die von euch, die Sie noch nicht kennen - einfach mal einen<br />

Blick auf www.zunftblatt.de werfen, es lohnt sich aufgrund<br />

der Schwerpunktthemen allemal.<br />

Werbung kommt jetzt zwar dazu, aber so kann unser Redaktionsteam<br />

sicherstellen, dass Ihr auch in Zukunft aktuelle<br />

Berichte in bester Qualität zu einem sehr niedrigen<br />

Preis erhaltet.<br />

Als Zunftmeister, unsere vereinsinterne<br />

Bezeichnung für den 1. Vorsitzenden des Vereins,<br />

freut es mich enorm, dass unsere <strong>Zunftblatt</strong> - Arbeitsgruppe<br />

so erfolgreich und beliebt geworden ist, dass sie<br />

hiermit den großen Sprung zur Printausgabe wagen.<br />

Mit eurer Mithilfe als Leser und Kritiker werden sie es<br />

schaffen, das Niveau noch zu steigern, und Ihr erhaltet von<br />

4<br />

mal zu mal ein noch besseres <strong>Zunftblatt</strong>.<br />

Herbert Kons<br />

Zunftmeister ZLR e.V.<br />

Hallo Zunfties<br />

und solche die es werden wollen ;-)!<br />

Auferstanden aus Ruinen, so könnte man das letzte<br />

Jahr bezeichnen.<br />

Während Anfang des Jahres der Brettspielabend (BSA)<br />

noch mit rückläufigen Zahlen zu kämpfen hatte und<br />

auch bei Vampire und Mage die Besucherzahlen sich<br />

in den Keller begaben, habt Ihr alle es doch geschafft,<br />

die Beteiligungen wieder in neue Höhen zu schrauben.<br />

Das Vampire und Mage konnten sich über einigen<br />

Zulauf freuen und der BSA wird auch wieder rege<br />

besucht, einschließlich einer Rollenspielrunde, die regelmäßig<br />

auf dem BSA spielt.<br />

Auch das mittlerweile etablierte LARP- und Schaukampfwaffentraining<br />

von Thomas kann sich über Zuspruch<br />

nicht beschweren.<br />

Das absolute Highlight war für mich die wieder Auferstehung<br />

eines tot gesagten Projekts, der Vereinszeitung,<br />

nach <strong>Zunftblatt</strong>, ZLR-Adventures und Nomade<br />

World haben wir jetzt mit dem ZUNFTBLATT wieder<br />

eine hervorragende Publikation und ich weiß, dass wir den<br />

Sprung von der Online- zur Printausgabe mit Eurer Hilfe<br />

auch meistern werden.<br />

Nun, die Jahreshauptversammlung ist rum und diejenigen,<br />

die da waren, haben einen neuen Vorstand gewählt. An dieser<br />

Stelle möchte ich mich bei allen Anwesenden bedanken.<br />

Ihr zeigt, dass Ihr Interesse am Verein und seiner Zukunft<br />

habt.<br />

Mein Dank gilt aber auch dem alten Vorstand für seine<br />

gute Arbeit.<br />

Ich werde, mit Hilfe eures neuen Vorstands, unseren Verein<br />

weiter Voranbringen. Für die nahe Zukunft ist neben<br />

der 20 Jahr Feier auch ein Gewandungsmarsch, ein Brettspielwochenende<br />

und eine Halloweenfeier/ -wochenende<br />

geplant. Falls ihr Ideen oder Anregungen für weitere Aktivitäten<br />

habt, wendet euch einfach an mich oder die anderen<br />

unseres Vorstands. Vieles geht, wenn man nur bereit ist,<br />

sich zu Engagieren und mitzuhelfen!<br />

Das Motto der Vergangenheit gilt auch weiter: „Vieles<br />

geht wenn ihr mitmacht“ „Yes, we can“ ;-)<br />

Bis zur nächsten Ausgabe,<br />

euer Zunftmeister Herbert Kons<br />

Internes<br />

America – The Beautiful<br />

Ein Blick auf die mittlere<br />

Ostküste<br />

Das Land der Tapferen und die Heimat der Freien, Gottes<br />

eigenes Land: das ist das Bild, das die USA von sich selbst<br />

haben.<br />

Wenn man die Schönheit der<br />

Städte der Ostküste sieht,<br />

kann man dies verstehen.<br />

Meine Reise begann in Washington,<br />

DC. Ich kannte<br />

diese Stadt aus unzähligen<br />

Filmbüchern, aus Hintergrundbänden<br />

einiger Rollenspiele,<br />

Nachrichtensendungen und Kulturführern. Doch<br />

den Boden der mächtigsten Stadt der Welt tatsächlich zu<br />

betreten, ist ein erhebendes Gefühl.<br />

Durch die unglaubliche Architektur<br />

aus Marmor und<br />

Stuck zu schlendern bedeutet,<br />

zu verstehen, warum<br />

diese Stadt „das neue Rom“<br />

genannt wird. Hier wurde<br />

und wird Geschichte geschrieben – jeden Tag. Hier sind<br />

die Menschen freundlich, das Leben hat einen eigenen,<br />

ruhigen Rhythmus. Nichts ist zu merken vom „Murder<br />

Capital“ mit der höchsten Rate der tödlichen Gewaltverbrechen<br />

in den Staaten. Selbst in den ärmeren Gebieten<br />

und in Chinatown sind die Menschen freundlich und haben<br />

diese amerikanische Gelassenheit an sich, die dieses Land<br />

so liebenswert macht.<br />

Ganz anders ist da New York City. Die Stadt, in der das<br />

Tageslicht den Boden nie berührt, ist wie ein hektischer<br />

Ameisenhaufen. Millionen von Leben drängen aneinander<br />

vorbei, berühren sich und<br />

merken doch nichts von einander.<br />

Einst war hier die<br />

Heimat der Hoffnung. Hatte<br />

er die Freiheitsstatue<br />

im Blick, wähnte sich der<br />

Flüchtling aus Europa am<br />

Ziel seiner Sehnsüchte und<br />

am Beginn seiner Träume.<br />

Viele dieser Träume wurden<br />

erfüllt, andere zerplatzten<br />

in Armut oder Gewalt. New<br />

York ist keine freundliche,<br />

aber eine spannende Stadt.<br />

Nirgends sah ich ein solches<br />

Völkergemisch, nirgends so<br />

viele skurrile Gestalten, nirgends so viel Abzocke. Es ist<br />

eine eigene Welt und niemand außerhalb der Stadt versteht<br />

die New Yorker wirklich. Aber alle bewundern diesen<br />

Stern auf Erden, der niemals schläft.<br />

Philadelphia ist eine Begegnung<br />

mit der Geschichte.<br />

Hier läutete der Legende<br />

nach am 4. Juli 1776 die Independence<br />

Bell, die Freiheitsglocke.<br />

Denn an diesem<br />

Tag wurde die Unabhängigkeitserklärungunterzeichnet.<br />

Dank einer berühmten<br />

Hollywood-Produktion suchen hier Glücksritter nun nach<br />

Hinweisen auf eine Schatzkarte oder eine Brille von Ben<br />

Franklin. Denn auch<br />

dieser geniale Erfinder<br />

und Staatsmann<br />

lebte in Philly. Philadelphia<br />

ist nicht<br />

monumental. Es ist<br />

nicht hektisch. Es ist<br />

bescheiden und sanft<br />

und umgeben von einer unglaublich reichen Natur. Es ist<br />

eine Metropole mit Kleinstadtcharakter.<br />

Doch auch Kleinstädte<br />

hat die mittlere<br />

Ostküste aufzuweisen.<br />

Wie Annapolis,<br />

die Hauptstadt von<br />

Maryland. Malerisch<br />

liegt dieser einstige<br />

Fischerort an der<br />

Chesapeak Bay. Ihm ist ein europäischer Charme zueigen.<br />

Tatsächlich erinnert er an kleine Hafenstädtchen in Großbritannien.<br />

Segel ragen in den strahlend blauen Himmel,<br />

Möwen kreischen und Krabbenfischer lassen ihre rauen<br />

Rufe ertönen. Und doch strahlt dieser Ort in einem typisch<br />

amerikanischen Glanz. Alles ist hier verklärt und historisch<br />

belegt mit einer Geschichte, die gleichsam unendlich<br />

kurz und gewaltig lebendig erscheint.<br />

5


Frederick im Herzen<br />

von Maryland ist<br />

Teil dieser Geschichte.<br />

Es ist nicht einmal<br />

lange her, dass sich<br />

hier die Truppen des<br />

Norden und des Südens<br />

im Krieg zwischen den Staaten bekämpft<br />

haben. Kämpften sie für die Freiheit von Sklaven<br />

oder für wirtschaftliche Rechte und Vorteile?<br />

Diese Frage spaltet bis heute Süd von<br />

Nord. Die Sklavenquartiere von Frederick, in<br />

einem Staat, der dem Norden angehörte, sprechen<br />

ihre eigene Sprache. Heute jedoch ist<br />

diese Stadt durchpulst vom Schlag der Kunst.<br />

Überall ertönt Musik und der aufmerksame<br />

6<br />

Beobachter wird unglaublich realistische Gemälde an den<br />

Hauswänden erspähen. Frederick bezaubert.<br />

Doch wahrhaft bezaubernd an den USA sind die Menschen.<br />

Sie sind offen und warmherzig. Mancher findet<br />

das oberflächlich. Tatsächlich ist es eine Art Naivität, die<br />

sehr sympathisch ist. Der Schmelztiegel der Nationen mag<br />

nicht wirklich alle Unterschiede zu verwischen.<br />

Doch erschafft er ein Bewusstsein<br />

für die Verbindung zwischen dem eigenen<br />

Schicksal und der Nation. Der Amerikaner<br />

hat das Gefühl, Teil eines Ganzen zu sein<br />

und somit zu zählen. Ein Gefühl, das uns<br />

leider allzu oft fehlt.<br />

K.<br />

Die Rollenspielszene in den USA<br />

Eine Szene in der Krise<br />

Es ist kein Geheimnis, dass die Rollenspielszene in Deutschland<br />

kränkelt. Viel zu viele innovative Ideen ersticken unter<br />

der erdrückenden Last der Wettbewerbsfähigkeit. Viele<br />

kleine Projekte und sogar ganze Verlage kapitulieren vor<br />

den immer stärkeren Bedürfnissen des Marktes. Amazon<br />

vernichtet mit einer unverschämt attraktiven Preispolitik<br />

die kleinen Rollenspielläden, wo traditionell Innovation ihren<br />

Wohnsitz hat. Und immer mehr ziehen Computerrollenspiele<br />

den potentiellen Spielernachwuchs ab.<br />

Da lohnt sich ein Blick über den großen Teich. Das <strong>Zunftblatt</strong><br />

hat Rollenspielläden an der Ostküste besucht, um sich<br />

ein Bild von der Situation in den Staaten zu machen. Immerhin<br />

war dort die Wiege der Rollenspielszene.<br />

Zuerst besuchten wir Dream Wizards in Rockville, einer<br />

kleinen Vorstadt von Washington DC. Das Ladenlokal<br />

liegt außerhalb der Ortschaft, in einer der vielen kleinen<br />

Malls, die das Geschäftsleben in den Staaten prägen. Nebenan<br />

ein Möbelhaus, auf der anderen Seite eine Spedition.<br />

Niemand würde hier einen Rollenspielshop erwarten.<br />

Und doch ist Dream Wizards einer der größten Läden der<br />

Ostküste, vielleicht<br />

nur überboten von<br />

einigen Comic- und<br />

RPG-Läden in New<br />

York City. Voller Erwartung<br />

treten wir<br />

durch die Tür…und<br />

fühlen uns gleich wie zuhause. Zugegeben, das Geschäft<br />

wirkt aufgeräumter als der durchschnittliche deutsche<br />

Shop. Aber auch hier treffen wir auf einen bärtigen Clerk<br />

in schwarzem T-Shirt und schwarzer Jeans mit einem leichten<br />

Bauchansatz. Eines der Standardmodelle der Szene.<br />

Er ist sehr gesprächsbereit und bestätigt uns, was unsere<br />

Augen bereits wahrgenommen hatten. Die Rollenspielszene<br />

in den Staaten ist krank. Sie leidet an einem Schwund<br />

von Ideen und kreativem Potential. Vorbei sind die Zeiten,<br />

wo man selbst zu Barbie oder Sailor Moon ein entsprechendes<br />

RPG erwarten durfte. Nun dominieren die Klassiker<br />

den Markt: D&D, World of Darkness und ein paar<br />

versprengte Systeme dazwischen.<br />

D&D und WoD führt dann allerdings auch jeder größere<br />

Buchladen im Standardsortiment. Harte Zeiten für spezialisierte<br />

Rollenspielhändler. Da hilft nach Ansicht von<br />

Dream Wizards nur eines: selbst mit kreativen Verkaufsideen<br />

aufwarten.<br />

Daher ist es mittlerweile in den US-Läden Standard, dass<br />

sie im hinteren Teil etliche Tische für Großevents bereit<br />

halten. Welche Art von Events, wollen wir wissen. Die<br />

Antwort ist ernüchternde: in erster Linie Tradingcard-<br />

Turniere und Miniaturenspiele. Denn die laufen einfach<br />

besser als das klassische RPG und können an eine größere<br />

Zielgruppe abgesetzt werden. Natürlich sehnt man sich bei<br />

Dream Wizards die goldene Zeit des RPGs zurück. Und<br />

daher ist man erfreut über den Pioniersgeist und Mut einiger<br />

weniger Verbliebener, die immer noch mit Independent-Systemen<br />

auf den Markt drängen. Und auch dem<br />

<strong>Zunftblatt</strong> wünscht man viel Erfolg und sagt, dass eine<br />

Zeitung wie die unsere wieder Leben in die Szene bringen<br />

könnte. Wir schlucken erst einmal. Eine schwere Verantwortung.<br />

Weiter geht es nach Holmes, Pennsylvania, wenige Kilometer<br />

von Philadelphia entfernt. Hier erwartet uns Alternate<br />

Universes, ein weiterer Shop, der ein etwas anderes<br />

Konzept fährt.<br />

Wir finden uns hier pünktlich zu einem der allwöchentlichen<br />

Magic-Turniere ein. Denn Alternate Universes hat<br />

die Rollenspiele nicht länger zu seinem Schwerpunkt gemacht.<br />

Lediglich eine kümmerliche Ecke mit Restexemplaren<br />

und – wie nicht anders zu erwarten – ein großer<br />

Ständer mit D&D-Material in der neuen Edition erwarten<br />

den Spieler.<br />

Alternate Universes hat quasi komplett auf Tradingcards<br />

und Miniaturen umgestellt. Hier liegt nach Angaben des<br />

Inhabers die Zukunft. Denn Tradingcards sind einfach<br />

eine amerikanische Tradition, die in den Baseballkarten<br />

wurzelt. Und Traditionen sterben in den USA sehr langsam.<br />

So hat man sich hier voll auf die neue, alte Szene der<br />

Kartenkids eingeschossen.<br />

Der Laden ist offizielles<br />

Territorium<br />

des Kranich-Clans<br />

aus L5R und bietet<br />

mehrmals die Woche<br />

Turniere für alle<br />

möglichen Systeme.<br />

Sehr stolz ist man<br />

hier auf die Vielfalt<br />

der Systeme und den<br />

Variationsreichtum<br />

der Karten. Man<br />

zeigt uns Spezialkarten<br />

aller Art, Karten<br />

aus Japan und Russland. Und tatsächlich wird das Turnier<br />

sehr voll. Die Rollenspielszene? Die sei an ihrem Untergang<br />

selber Schuld. Es liege an der Beratung in den Läden,<br />

die oft einfach unqualifiziert sei, dem sehr limitierten Angebot<br />

und schließlich an der Tatsache, dass in den meisten<br />

Shops keine Proberunden angeboten würden und in<br />

der Szene generell Neueinsteiger von oben herab betrachtet<br />

würden. Ich stimme zu. Nachwuchsförderung war im<br />

Rollenspielsektor immer ein hartes Brot. Zu groß ist die<br />

Arroganz vieler Spielleiter selbst auf Cons, die nur mit<br />

„erfahrenen Spielern“ spielen möchten. Dabei sind es oft<br />

gerade die Newbies, die frischen Wind und neue Ideen mit<br />

sich bringen.<br />

Wir haben aus unserem Besuch in den Staaten mehrere<br />

Lehren ziehen können. Die Rollenspielszene, wie wir sie<br />

kennen und lieben, kann nur bestehen, wenn sie von ihrem<br />

hohen Ross herabsteigt. Sie kann nur bestehen, wenn<br />

sie Innovation zulässt und fördert. Sie kann nur bestehen,<br />

wenn noch immer einige den Mut haben, das zu wagen,<br />

was die Vernunft eigentlich verbietet. Ja, sie wird nur überleben,<br />

wenn sie sich zugänglich, frisch und geistreich zeigt<br />

und gewillt ist, ihre eigenen Strukturen in Frage zu stellen.<br />

Sie braucht Öffentlichkeit und Sprachorgane.<br />

Wir haben begriffen. Wir werden helfen.<br />

Kermit.<br />

7


Chessex<br />

Die Würfel sind gefallen<br />

Sie sind klein, bunt und wunderschön.<br />

Allzu oft hängen Leben von Charakteren<br />

oder schicksalhafte Ereignisse von ihnen<br />

ab. Einige Spieler lassen ihre von niemand<br />

anderem berühren, wieder andere<br />

betrachten sie als magisch. Viele Spieler<br />

behaupten, einige würden nur hohe und<br />

anderen nur niedrige Zahlen anzeigen.<br />

Und seit Neuestem kann man sie auch<br />

um den Hals hängen. Die Rede ist natürlich<br />

von Würfeln.<br />

Don Reents von Chessex sieht die Sache<br />

etwas nüchterner. Frei nach Oscar Wilde<br />

sagt er, es gebe nur gut gemachte oder schlecht<br />

gemachte Würfel. Chessex selbst steht seit<br />

Jahrzehnten für die erste Sorte.<br />

Dabei hatte es 1987, als Chessex gegründet<br />

wurde, eigentlich gar nicht um Würfel<br />

gehen sollen. Vielmehr wollte man<br />

Schachfiguren produzieren, das<br />

„Chess“ in Chessex.<br />

Doch Würfel stellten sich schnell als<br />

das wortwörtlich vielseitigere Produkt heraus.<br />

Jeder braucht sie. Vom Strategiespieler bis zum Rollenspieler,<br />

vom Zocker bis zum Brettspieler: sie alle vertrauen<br />

ihr Glück den Würfeln an. Bei einer solchen Vielzahl von<br />

Kunden ist auch eine große Vielzahl von Geschmäckern zu<br />

bedienen. Chessex bietet Farben von Grün bis Purpur und<br />

von Preiselbeere bis Orange. Ob marmoriert, matt, glänzend<br />

oder durchsichtig, ob mit Firmenlogos oder mit Dungeonversatzteilen,<br />

das Entwerfen immer neuer Design ist<br />

eine Herausforderung.<br />

Den Zahn der Zeit zu treffen fällt nicht immer leicht. Don<br />

meint, das seien die kleinen Spielereien, die Chessex sich<br />

erlaubt. Denn von Experimenten mit geometrischen Formen,<br />

von 3- oder 17-seitigen Würfeln hält er nicht viel.<br />

Der Spieler habe davon nichts, meint er. Besser sei, bei den<br />

8<br />

wirklich bedeutenden Formen zu bleiben<br />

und lieber ansprechende Designs mit einem<br />

hohen Qualitätsstandard zu verbinden.<br />

Und dieser Qualitätsstandard, der<br />

Chessex Standard, hat der Marke seit<br />

Jahrzehnten eine nahezu einzigartige<br />

Stellung auf dem Markt gesichert.<br />

Ob die Rollenspielszene der Hauptabnehmer<br />

sei? Nein, das könne man nicht<br />

sagen, meint Don. Denn die Rollenspielszene<br />

kranke im Moment sehr und habe<br />

schon weit bessere Zeiten erlebt. Don<br />

bedauert dies und wünscht sich natürlich<br />

ein Wiedererstarken der Szene.<br />

Beklagen kann er sich jedoch nicht.<br />

Sein Stand auf der Spielemesse in<br />

Essen 2008 war umlagert wie<br />

sonst keiner. Alle gierten nach<br />

diesen kleinen Kunstwerken, die zu<br />

unserem Hobby so fundamental dazugehören.<br />

Der Renner in diesem Jahr sind<br />

Amulette, in die sich die kleinen Kleinode<br />

einbetten lassen.<br />

Wo Chessex ankommt, ziehen sie die Spieler<br />

an. Qualität zahlt sich aus. Wir fragen Don, wo er<br />

Chessex in der Zukunft<br />

sieht. Seine Antwort ist klar.<br />

Denn in all den Jahren hat<br />

weder Chessex seine Kunden<br />

im Stich gelassen noch<br />

umgekehrt. Und so wird Chessex<br />

auch in Zukunft einer<br />

der prägenden Namen der<br />

Szene bleiben...und darüber<br />

hinaus.<br />

K.<br />

Tempora Historica –<br />

Juwel des Mittelalters<br />

In der Altstadt von Koblenz, etwas abseits des Fußgängerverkehrs,<br />

liegt ein Juwel verborgen. Wer es findet, begibt<br />

sich auf eine Reise durch die Zeit, hunderte von Jahren in<br />

die Vergangenheit.<br />

Dieses Juwel ist ein Mittelalter-Shop mit dem sprechenden<br />

Namen „Tempora Historica“. Auf über 150 Quadratmetern<br />

bieten Marion und Michael Strom hier ihre Waren<br />

feil, und ihr Sortiment ist atemberaubend. Von Fibeln zu<br />

Trinkhörnern, von Bögen zu Schwertern und von Stiefel<br />

zu Kleidern ist für jeden etwas dabei.<br />

Hier wird sowohl der authentizitätsverliebte Vollzeit-<br />

Reenactor als auch der Anfänger fündig. Ja, sogar Karnevalsgesellschaften<br />

und Souvenirjäger gehören zur Kundschaft.<br />

Tatsächlich wundert es wenig, dass einige Kunden<br />

eine stundenlange Anfahrt nicht scheuen, um sich in der<br />

warmen Atmosphäre von Tempora Historica zwei bis drei<br />

Stündchen „Urlaub“ von der Moderne zu nehmen.<br />

Denn die Qualität und vor allem die Ehrlichkeit der Stroms<br />

ist wohl bekannt. „Wer bei uns einen Helm für hundert<br />

Euro kauft, weiß auch, dass dieser genau hundert Euro wert<br />

ist, nicht mehr und nicht weniger, “ sagt Michael. „Und wir<br />

achten sehr auf die Qualität unserer Ware. Wenn ich eine<br />

Rüstung verkaufen würde, die unter den Armen scheuert,<br />

hätte der Kunde keinen Spaß daran. Das will ich nicht.“<br />

Vor allem das Engagement des Tempora Historica Teams<br />

ist hier ein Qualitätsgarant. Denn dieses Team ist weit<br />

mehr als eine Verkaufscrew. Wann immer es ihre Zeit erlaubt,<br />

sind sie in Gewandung im Einsatz auf Märkten und<br />

Burgfesten in der Umgebung. Sie sind eine Anlaufstelle für<br />

Aktive und solche, die es werden wollen. Aus der ganzen<br />

Region und darüber hinaus erhalten sie Anfragen von Leuten,<br />

die sich bestehenden Gruppen anschließen oder neue<br />

Neues aus der Region<br />

gründen möchten. Und natürlich versuchen sie alles, um<br />

zu helfen. Ein ambitionierter Zukunftstraum ist die Einrichtung<br />

eines Web-Portals, das Veranstalter, Akteure und<br />

Hobby-Aktivisten zusammenbringen soll. Denn die Vernetzung<br />

und Förderung der Szene liegt Tempora Historica<br />

sehr am Herzen.<br />

Aus diesem Grunde ist Michael auch als „Botschafter der<br />

Szene“ unterwegs zu Burgen und Höfen im Mittelrheintal.<br />

„Diese Region bietet viel Potential. Da ist noch einiges zu<br />

machen, und so langsam erwacht man hier aus dem Dornröschenschlaf,<br />

“ sagt er. Tatsächlich sei die Mittelalterbewegung<br />

hier erst am Anfang. Burgherren entdeckten erst<br />

jetzt, dass gelebtes Mittelalter einer Burg Leben und Flair<br />

schenken kann.<br />

Noch mehr Leben und Atmosphäre plant man auch in die<br />

Geschäftsräume in der Koblenzer Altstadt zu bringen.<br />

Denn für Tempora Historica reicht es nicht, sich mit dem<br />

Verkauf zu bescheiden. Viel zu sehr drängt es sie nach Aktivität<br />

und Kontakt. Und so überlegen sie bereits, in absehbarer<br />

Zeit in den ambienteträchtigen Räumen Workshops<br />

mit Handwerkern der Szene durchzuführen. Das könnte<br />

zum Beispiel Bogenbau sein, aber auch andere Projekte<br />

sind vorstellbar.<br />

Man merkt sehr deutlich, dass Michael glücklich ist in der<br />

Welt des Mittelalters, die er so maßgeblich mit prägt. Zurück<br />

in die Welt der Moderne, in einen „normalen“ Beruf ?<br />

Nein, das wolle er nicht. Angebote erhält er zwar regelmäßig,<br />

aber warum aufgeben, was ein wichtiger Teil seines<br />

Lebens ist? Und so schimmert das Juwel in der Altstadt<br />

von Koblenz weiter und zieht mit seinem Glanz weitere<br />

Suchende an, die sich auf die Zeitreise einlassen möchten.<br />

Die Reise in die alten Zeiten, in die Tempora Historica.<br />

K.<br />

9


10<br />

Historischer Weihnachtsmarkt<br />

Burg Satzvey 2008<br />

Es war an einem Adventswochenende<br />

2008 A.D., als wir uns aufmachten,<br />

mal wieder eine Fahrt zur Burg<br />

Satzvey zu unternehmen.<br />

Burg Satzvey – das steht für eine<br />

lange Tradition von Mittelalterspektakeln,Fantasy-Veranstaltungen<br />

und historischen Märkten. Die<br />

Ritterschaft der Burg Satzvey besitzt<br />

deutschlandweit einen hervorragenden<br />

Ruf und ist vor allem für<br />

ihre Stunt-Reiterei bekannt.<br />

Natürlich wird man von Anfang an<br />

von der romantischen und berauschenden Atmosphäre der<br />

Satzveyer Burg gefangen genommen. Allein beim Anblick<br />

der Lokalitäten stiegen nostalgische Gefühle in mir hoch,<br />

hatte doch hier vor Jahrzehnten mein eigener Weg ins Mittelalter<br />

seinen Anfang genommen. Damals hingen jedoch<br />

farbige Banner von den Türmen und es roch nach Ritterfleisch,<br />

Fladenbrot und Gewürzwein.<br />

Gerüche gab es an diesem Wochenende auch, jedoch waren<br />

es die Gerüche von gebrannten Mandeln, Lebkuchen<br />

und Glühwein. Und der Turnierplatz bot den seltsamen<br />

Anblick einer kleinen Ansammlung von Hüttchen und<br />

Ställen. Bevor wir uns aber diesem Highlight zuwendeten,<br />

wollten wir erst einmal den Markt selbst erkunden. Mittelalter-Ware<br />

war fürwahr eher rar, denn die Szene war ganz<br />

klar nicht die Ziel-Klientel des Marktes. Vielmehr fand<br />

man hochwertige Handwerksarbeiten aus der Region, Spezereien<br />

und Naschwerk vom Feinsten. Und im Innenhof<br />

der Burg hielt der Weihnachtsmann Hof. Ein mächtiger<br />

Thron und ein Schlitten waren dort aufgebaut und ein sehr<br />

freundlicher Weihnachtsmann im Bischofskostüm erfreute<br />

die Kinder mit Nüssen und Mandarinen. Für jeden nahm<br />

er sich Zeit.<br />

Unsere Tochter wurde natürlich von dem umwerfend<br />

schönen, nostalgischen Karussell in<br />

Bann gezogen. Es machte ihr riesigen<br />

Spaß, Runde um Runde zu drehen.<br />

Und besonders gefiel es ihr, dass<br />

Papa und Mama hier auch einmal<br />

mitfahren durften, denn Platz war<br />

genug und die Fahrgeräte auch groß<br />

genug für die Erwachsenen. Ich fühl-<br />

te mich erneut in Kindertage versetzt.<br />

Nachdem wir dann eine Wildschwein-Bratwurst zu einem<br />

höchst humanen Preis eingenommen hatten – das Preisniveau<br />

war generell sehr fair – und am Pony-Reiten vorbeigekommen<br />

waren, wendeten wir uns dem eigentlichen<br />

Highlight des Marktes zu: der lebenden Krippe.<br />

Sehr viel Mühe hatte man sich allein schon mit den Aufbauten<br />

gegeben. Trat man durch das hohe Holztor in den<br />

Bereich der lebenden Krippe, wusste man sofort, dass man<br />

eine Zeitreise begonnen hatte. Ein hervorragender Proklamator<br />

lieferte ein paar erklärende<br />

Worte zur Sprache, die wir zu hören<br />

bekommen sollten. Denn die<br />

Texte des Proklamators und des<br />

Volkes waren zwar in Mittelhochdeutsch,<br />

jedoch wurden die Texte<br />

der „hohen“ Figuren der Krippe<br />

(Engel, Könige, Heilige Familie)<br />

auf Latein vorgetragen. Leider jedoch<br />

auf Hochlatein, nicht in der authentischen Vulgata.<br />

So folgten wir unserem Proklamator auf der Reise durch<br />

das heilige Geschehen. Eindrucksvoll und ansprechend<br />

waren die Kostüme, die Darsteller gaben trotz beißender<br />

Kälte und Nässe ihr Bestes und boten eine hervorragende<br />

Leistung. Und für tolle Staffage durch Schafe, Kamele und<br />

Lamas (an dieser Stelle hätte ich schwören können, dass<br />

die Bibel von Ochs und Esel und<br />

nicht von Lamas an der Krippe<br />

spricht und fühlte mich für Sekundenbruchteile<br />

an den Anfang von<br />

Ritter der Kokosnuss erinnert)<br />

war ebenfalls gesorgt worden.<br />

Und das alles ohne Entgelt. Es<br />

wurde lediglich am Ausgang für<br />

ein örtliches Kinderheim gesammelt. Besser kann man die<br />

Weihnachtsbotschaft nicht vermitteln.<br />

Und so lässt sich sagen, dass dieser Markt ein großer<br />

Erfolg war. Denn bot er auch nicht das erhoffte Mittelalterambiente<br />

an den Ständen, wurde man bei der lebendigen<br />

Krippe reichlich entschädigt. Und für den, der eben kein<br />

Reenactment, sondern einfach nur einen schönen und vor<br />

allem nostalgischen Familiennachmittag mit einem schönen<br />

Flair sucht, ist dieser Markt genau das Richtige. Lediglich<br />

der Hardcore-Reenactor wird sich hier falsch fühlen.<br />

Es handelt sich eben nicht um eine der renommierten<br />

Mittelalterveranstaltungen der Burg.<br />

K.<br />

Hexenmarkt in Mayen<br />

Am 25. und 26. Oktober 08<br />

machten wir uns auf, den<br />

Mayener Hexen- und Zauberermarkt<br />

zu besuchen.<br />

Etwas zu früh für Halloween<br />

hatte Mayen diesen<br />

netten Event inszeniert,<br />

das ursprünglich begleitend<br />

zum Erscheinen des<br />

neuen Harry-Potter-Filmes geplant war. Natürlich war<br />

es da schade, dass der Filmstart nach hinten verschoben<br />

wurde. Aber so kurz vor Halloween lockte die Stadt an diesem<br />

Wochenende dennoch eine große Schar von Besuchern<br />

herbei.<br />

Anders als bei vielen Mittelaltermärkten war natürlich auf<br />

diesem Event das Element der Fantasy einmal ausdrücklich<br />

erwünscht. Und so fanden sich denn auch Gewandete<br />

unterschiedlichster Art. Von Kindern in Karnevalskleidung<br />

mit dem obligatorisch spitzen Hexenhut bis zum realistischen<br />

Reenacter traf sich hier eine so bunte Mischung,<br />

wie man sie nur bei wenigen Events antrifft.<br />

Natürlich ist ein solches Ereignis wie geschaffen dafür,<br />

auch die Fantasy-Szene zu repräsentieren. Das Mayener<br />

Fantasyland ließ also eine große Zahl von Magic- und<br />

Yugi-Oh-Spielern zu zwei spektakulären Turnieren im Ladenlokal<br />

antreten. Ein Angebot, das begeistert aufgenommen<br />

wurde.<br />

Der eigentliche Markt schließlich befand sich auf der Genoveva-Burg<br />

und machte sich malerisch aus gegen diese<br />

eindrucksvolle Kulisse. Er war überschaubar und urgemütlich.<br />

Vor allem den kulinarischen Freuden wurde gefrönt.<br />

Und die eindrucksvollen Klänge der jungen Truppe Fremitus<br />

ließen so manchen Fuß nicht mehr still stehen.<br />

Am Eingang des Marktes betätigte sich das Fantasyland,<br />

in dem es einen kleinen Einführungsstand zur Larpszene<br />

betreute. Eine nette Idee, die nach Nachahmung verlangt,<br />

um der Rollenspielszene wieder neuen Auftrieb zu verschaffen.<br />

Alles in allem darf man sagen,<br />

dass der Markt mehr<br />

von seiner gemütlichen Art<br />

lebte, als von der Zahl der<br />

Aussteller und eher etwas<br />

für eingefleischte Marktgänger<br />

oder Neueinsteiger<br />

in der Szene war. Vor allem<br />

am Sonntag wurde nicht<br />

viel Außergewöhnliches geboten ... mit Ausnahme der sehr<br />

lebendigen und guten Musik. Eine weite Anfahrt lohnt<br />

sich eher nicht, sollte dieser Event noch einmal stattfinden,<br />

ein Kurztrip aus der näheren Umgebung wäre für Interessierte<br />

aber durchaus drin.<br />

K.<br />

1. Spielemesse in Siegen 2008<br />

Am 29. und 30. 11. 2008 öffnete zum ersten Mal die Siegener<br />

Spielemesse ihre Pforten. Groß waren die Hoffnungen<br />

und groß war das Engagement.<br />

Denn Thorsten Fries,<br />

Geschäftsführer des Fantasy<br />

Game Shop in Siegen, hatte<br />

einiges aufgefahren. In<br />

der Siegerlandhalle bot sich<br />

Brettspielern aller Altersklassen<br />

ein hervorragendes<br />

Programm mit vielen Attraktionen.<br />

Spieleentwickler<br />

aus ganz Deutschland waren<br />

angereist, etwa Peter Eggert<br />

von Eggert Spiele in Hamburg,<br />

dessen Spielkonzepte<br />

sich durch außergewöhnlich<br />

schön gestaltetes Material<br />

und einen hohen Grad an<br />

strategischen Möglichkeiten<br />

auszeichnen. Spiele wie „Im<br />

Schutze der Burg“ oder das<br />

geplante „Sherwood Forest“<br />

könnten den Mittelater- und<br />

Fantasyfan besonders reizen.<br />

Auch Nicole Bock von Logika<br />

Spiele stellte mit den<br />

„Midromis“ ein ungewöhnliches<br />

Spielkonzept vor, das<br />

sich an die Allerkleinsten<br />

richtete. Hier verbindet sich<br />

ein Aktivity-Spiel mit einem<br />

kooperativen Brettspiel.<br />

Dieses Spiel erreichte auch<br />

sofort das Herz unserer kleinen,<br />

redaktionseigenen Spieletesterin<br />

Elena.<br />

11


Pegasus präsentierte die aktuellen<br />

Neuheiten, über die wir<br />

in dieser Ausgabe berichten.<br />

Chessex bot ein großes Sortiment<br />

von Würfeln an, die<br />

bei weitem nicht nur Rollenspielfans<br />

verzaubern. Ja, viele<br />

weitere Größen der Szene und<br />

auch Undergroundprojekte<br />

waren vertreten. Auch Steffen<br />

Mues, Oberbürgermeister der<br />

Stadt Siegen und begeisterter<br />

Gesellschaftsspieler, ließ es<br />

sich nicht nehmen, diese Messe<br />

zu besuchen und sich über Neuheiten und Trends zu<br />

informieren.<br />

Hunderte von Spielen konnten kostenlos entliehen und<br />

ausprobiert werden. Das ist ein Erlebnis, das man sich<br />

nicht entgehen lassen sollte. Denn schnell stellten wir fest,<br />

dass schönes Spielmaterial nicht unbedingt ein Garant für<br />

ein gutes Spiel ist. Einige Spiele warteten mit üppigen Figuren<br />

und kunterbunten Spielplänen auf, waren aber vom<br />

Konzept nicht wirklich ausgereift. Spielen ist nicht preiswert,<br />

und daher empfiehlt es sich, Möglichkeiten wie diese<br />

Messe zu nutzen, um das eine oder andere Produkt einmal<br />

auszuprobieren. Wir haben es jedenfalls genutzt und waren<br />

sehr froh über diese Chance.<br />

Weitere Highlights waren eine Tombola mit vielen sehr<br />

schönen kleinen und großen Preisen und etliche Spieleturniere.<br />

Von Munchkin bis Mensch-ärgere-dich-nicht konnte<br />

um die Wette gespielt und gewonnen werden. Und Spieler<br />

wirklich aller Altersgruppen kamen voll auf ihre Kosten.<br />

Sehr schön war auch, dass all die ausgestellten Spiele zu<br />

fairen Preisen direkt vom Fantasy Game Shop erworben<br />

werden konnten. Thorsten Fries hatte sie sorgsam aus seinem<br />

Sortiment heraus gesucht. Die Palette war wirklich<br />

fesselnd.<br />

Für das leibliche Wohl wurde ebenfalls gesorgt. Besonders<br />

das Chili con Carne war genau die richtige Aufwärmung<br />

an diesem kalten Winterwochenende. Der Winter bietet<br />

für die Spielewelt wenig Highlights. Dieses Treffen ist eines<br />

davon.<br />

Auch wenn das Wetter den Besucherstrom etwas hinter<br />

den Erwartungen zurückbleiben ließ, darf man sagen,<br />

dass dies ein wahrhaft gelungenes Wochenende war. Was<br />

erfolgreich in Haiger begann, wird Siegen in den kommenden<br />

Jahren im Sturm erobern. Davon bin ich überzeugt<br />

12<br />

und kann nur jedem anraten, sich diese Messe nicht mehr<br />

entgehen zu lassen. K.<br />

ZLR Weihnachtsfeier 2008<br />

Räuberessen im Wilddieb<br />

Am 29. November 2008 stapften wieder einmal Gestalten,<br />

in Kutten und weiten Mänteln eingeschlungen, in das<br />

Gasthaus „Zum Wilddieb“ in Höhr-Grenzhausen. Die eisige<br />

Kälte dieses Abends hatte ihre Gesichter gerötet und so<br />

freuten sie sich bereits auf die deftigen Speisen, die sie im<br />

Gasthaus erwarteten.<br />

Schirmherr dieser seltsamen Versammlung<br />

war diesmal unsere Mage AG. Dies<br />

zeigte sich in zwei mehr oder weniger<br />

kurzen Ansprachen durch den AG-Leiter<br />

Timur Hahn. Doch es gelang ihm nicht<br />

wirklich, die Atmosphäre seines Spiels in<br />

das eher behaglich-urige Ambiente der<br />

Gaststube zu bringen. Zudem war sein<br />

Vortrag für diejenigen Gäste, die mit<br />

Mage nicht vertraut waren, ziemlich unverständlich.<br />

Doch dann folgte die Verköstigung, die dem Vortrag ein<br />

glückliches Ende setzte. Getränke flossen in Strömen und<br />

mit Wurst, Ferkel und Truthahn ließ sich der Ranzen<br />

tüchtig füllen. Das Essen war zwar nicht überragend, aber<br />

reichlich.<br />

Natürlich fehlte auch die offizielle Verkündigung der neuen<br />

Ränge der Vereinsmitglieder nicht. 2008 war ein guter<br />

Jahrgang, der dem Verein eine handvoll neuer Würfelknechte<br />

und -mägde bescherte.<br />

Großzügig beschenkte der Verein nach einem sehr erfolgreichen<br />

Jahr diesmal die anwesenden Mitglieder mit einem<br />

Gutschein über fünfzehn Euro, einzulösen bei der Wirtin.<br />

Wir bedanken uns an dieser Stelle für dieses großzügige<br />

Weihnachtspräsent. Allein deswegen lohnt sich der Einsatz<br />

für den Verein schon!<br />

Tatsächlich war das Angenehmste des<br />

Abends das gesellige Beisammensein<br />

mit immerhin knapp fünfzig Vereinsmitgliedern<br />

und Gästen. An diesem Abend<br />

konnte gepflegt geplaudert oder in konspirativen<br />

Gruppen, die vor der Türe in<br />

der Eiseskälte zitterten, engagiert Ver-<br />

einspolitik betrieben werden. Im Verborgenen wurde Geschichte<br />

geschrieben oder Geschichten ausgetauscht. Kurz:<br />

es war ein gelungener Abend, der seine kleinen Schwächen<br />

durch größere Höhepunkte wettmachen konnte. Ich rate<br />

nur für das nächste Mal eine stimmungsvollere Schenke<br />

mit besseren Köchen an. K.<br />

Jahreshauptversammlung 2009<br />

Gute Aussichten für das Jubiläumsjahr<br />

Im Januar fand unsere diesjährige Jahreshauptversammlung<br />

statt.<br />

Wie immer versammelten<br />

sich unsere Mitglieder im<br />

Haus der offenen Tür in<br />

Metternich. Einige trafen<br />

sich schon vor Beginn der<br />

Versammlung, um sich mit<br />

Brettspielen wie dem heiß<br />

begehrten neuen Talisman die Zeit zu vertreiben. Denn die<br />

JHV ist nicht nur eine Plattform der Vereinspolitik. Sie ist<br />

auch ein traditioneller Treffpunkt für Vereinsmitglieder,<br />

weshalb sie stets in ein gemütliches Brettspielwochenende<br />

eingebettet ist.<br />

Kurz bevor die Versammlung begann, überraschte das<br />

<strong>Zunftblatt</strong> die Mitglieder mit der Verlosung der Gewinne<br />

aus unserer Umfrage im letzten Heft. Schöne Sachpreise<br />

wie das brandneue Cthulhu USA, einen W10-Flummie,<br />

Asia-Würfel und anderes gab es da zu gewinnen. Das zauberte<br />

gleich ein Lächeln auf die Gesichter der Gewinner.<br />

Die Sitzung wurde sogleich sehr spannend, denn natürlich<br />

waren die Vereinsfinanzen zu besprechen und die Pläne für<br />

die Zukunft vorzulegen. Sowohl aus den Arbeitsgemeinschaften<br />

als auch aus dem Vereinskern waren die Ergebnisse<br />

deutlich: der Verein hatte sich im letzten Jahr so geschlagen,<br />

dass zum Jubiläumsjahr einige ehrgeizige Projekte in<br />

Angriff genommen werden können. Besonderen Beitrag<br />

zur Wertsteigerung des Vereins hatten wieder einmal die<br />

Vampire- und die Galahad-AG geleistet.<br />

Vereinsinternes<br />

Für die Mitglieder bedeutet dies, dass sie sich dieses Jahr<br />

auf einige Extras freuen dürfen. Da wäre zum einen die<br />

Weihnachtsfeier, die diesmal üppiger bezuschusst werden<br />

dürfte als zuvor. Zum anderen ist da der Start der Mage-<br />

AG, der ein weiteres LARP-Highlight in den Verein bringt.<br />

Und schließlich freuen sich die Mitglieder über das <strong>Zunftblatt</strong>,<br />

das endlich in gedruckter Form jedem Mitglied ins<br />

Haus flattert.<br />

Schließlich stand die Wahl des neuen Vorstandes an. Thomas<br />

Gottlieb, bisher 1. Vorsitzender, stellte sich für dieses<br />

Amt aus persönlichen Gründen nicht mehr zur Verfügung.<br />

Wir danken ihm und den anderen, die aus ihren Ämtern<br />

ausgeschieden sind, für ihre hervorragende Arbeit.<br />

Es waren spannende Wahlen,<br />

die aber zu deutlichen<br />

Ergebnissen führten. In Zukunft<br />

wird Herbert Kons als<br />

1. Vorsitzender das Steuer<br />

im Verein führen. Thomas<br />

Gottlieb bekleidet das Amt des 2. Vorsitzenden und wird<br />

Herbert mit Rat und Erfahrung zur Seite stehen. Die Kasse<br />

bleibt, wie von vielen erhofft, in den Händen von Martin<br />

Ruhl. Marc Grossa, der ebenfalls Vorstandserfahrung<br />

aufweist und aufgrund seines Berufes mit Verwaltung und<br />

Schrifttum vertraut ist, übernimmt die Schriftführung.<br />

Andreas Wasko, langjähriger Prinz der Domäne Koblenz,<br />

wird den Vorstand als besonnener Beisitzer unterstützen.<br />

Die AGs haben aus ihrer Mitte Leander Linnhoff, als Ratsvorsitzenden<br />

mit der Aufgabe geschlagen, ihre Interessen<br />

gegenüber dem Vorstand zu vertreten. Ich bin sicher, dass<br />

wir eine fruchtbare Zusammenarbeit haben werden.<br />

Es folgte ein Marathon der Abstimmungen über Kleinigkeiten<br />

in der Satzung, die als mehr oder weniger bedeutend<br />

empfunden wurden. Und nach dieser aufreibenden Prozedur<br />

zog man sich erschöpft zum Chinesen zurück, um mit<br />

gefülltem Magen und geleertem Kopfe wieder Kraft zum<br />

Brettspiel zu haben. Wir hoffen, dass all die guten Pläne,<br />

die nun gefasst wurden, sich in die Tat umsetzen lassen.<br />

Ein gelungener Tag, auf dessen Grundlage sicher Vereinsgeschichte<br />

geschrieben wird. K.<br />

Ver-<br />

13


Talisman -<br />

Die Geschichte eines Klassikers<br />

1983 erschien ein revolutionäres<br />

Brettspiel auf dem Markt:<br />

Talisman von Games Workshop.<br />

Dieses Spiel, das Elemente des Rollenspiels<br />

mit dem klassischen Brettspiel<br />

verband, schlug ein wie eine<br />

Bombe. Es erlaubte dem Spieler, die<br />

gefährlichen Ebenen der Talisman-<br />

Welt zu erkunden, mächtige Monster<br />

zu besiegen und letztlich die Krone<br />

der Macht zu erlangen, die ihm die<br />

Herrschaft über die Talisman-Welt verspricht. Wer noch<br />

keine Erfahrungen mit dem damals noch in den Kinderschuhen<br />

steckenden Genre des Rollenspiels hatte, konnte<br />

hier in die Fantasy hinein schnuppern.<br />

Das Spielkonzept entwickelte sich rasend.<br />

Es folgte die Erweiterung Talisman Adventure, die Charakterbögen<br />

und Material für bis zu zwölf Spielern bot.<br />

Gewaltige Talisman-Parties waren die Folge.<br />

Talisman Dungeon fügte dem ursprünglichen Spielkonzept<br />

eine unterirdische Ebene hinzu, in der Beispielsweise<br />

der Esel nicht benutzt werden konnte, wo aber unglaubliche<br />

Schätze ruhten.<br />

Talisman City erweiterte das Grundspielbrett um einen<br />

weiteren Ring, in dem aufregende Stadtabenteuer bestanden<br />

werden konnten.<br />

Timescape verband das Talisman-Setting mit Warhammer<br />

40000. Hier drangen die Spieler in alternative Universen<br />

vor, in denen sie sich plötzlich mit Figuren der Science<br />

Fiction konfrontiert sahen. Diese Expansion stellt keine<br />

Erweiterung des Grundspielbrettes dar, sondern eine komplett<br />

eigene Dimension.<br />

Und schließlich folgte Talisman Dragon, eine Erweiterung,<br />

die Karten, Ereignisse und Charaktere ins Spiel<br />

brachte, die in irgend einer Weise mit den Geschuppten<br />

verwandt waren. Sogar eine Videospiel-Umsetzung war<br />

geplant. Mit all diesen Settings wurden auch die Regeln<br />

immer komplexer, denn plötzlich gab es Erfahrungspunkte,<br />

Zugewinn von Kräften und das Erlernen von Zaubern.<br />

Talisman ähnelte sehr dem typischen Rollenspiel. Auf den<br />

deutschen Markt haben es die Erweiterungen leider nie<br />

geschafft. Hier blieb das Grundspiel ein Einzelphänomen.<br />

Nun, endlich, haben Games Workshop und Pegasus uns<br />

eine neue Version des bekannten Spieles beschert. Und es<br />

ist detaillierter, farbenfroher und aufregender als je zuvor.<br />

14<br />

Spielebesprechung Musik<br />

Übernommen wurden die spannenden Regelerweiterungen<br />

aus den Vorgängereditionen und das Basisspiel. Das<br />

Artwork der Karten und die Gestaltung<br />

des Materials sind umwerfend<br />

schön und das Spiel bietet wieder spannende<br />

Abende voller Abenteuer und<br />

Magie. Leider ist es nicht gelungen, die<br />

Glückskomponente, die in diesem Spiel<br />

stets sehr stark war, einzudämmen. Zu<br />

sehr hat man sich hier am Original orientiert.<br />

Wir haben probegespielt und<br />

sind zu der Überzeugung gekommen,<br />

dass dieser Klassiker in keiner Spielesammlung<br />

fehlen darf. Es ist eine Renaissance,<br />

über die ich als alter Hase der Szene mich besonders<br />

freue. Und ich hoffe, dass wir vielleicht auch einige<br />

der Erweiterungen endlich einmal in deutscher Sprache<br />

erleben dürfen. Danke, Pegasus! K.<br />

(Eine inoffizielle Version des Computerspieles steht unter<br />

http://www.students.ncl.ac.uk/t.g.street/talisman/downloads.html<br />

zum kostenlosen download bereit!)<br />

Musik fürs Rollenspiel<br />

Midnight Syndicate<br />

Gothic Nightmare Soundtracks<br />

Die richtige Stimmung beim Rollenspiel aufzubauen kann<br />

mitunter recht schwierig sein – besonders Horrorsettings<br />

verlangen einiges an Aufwand. Eine gern gewählte Methode<br />

ist dabei der Einsatz von flairtragender Hintergrundmusik.<br />

Aber das stellt engagierte Spielleiter oft vor arge<br />

Probleme. Aus der Fülle an Scores und Soundtracks auf<br />

dem Weltmarkt die passende Musik herauszufiltern, ist<br />

mit Aufwand verbunden. Denn sie muss zum Setting passen<br />

und darf nicht störend oder ablenkend sein. Vor allem<br />

aber soll ihr eines gelingen:<br />

die Musik soll die Phantasie anregen.<br />

Genau diesem Motto haben sich die Musiker Edward Douglas<br />

und Gavin Goszka verschrieben. Ihre Band Midnight<br />

Syndicate hat seit 1996 einen Fundus an Soundtracks produziert,<br />

die unter der Leitidee des Gothic Nightmare stehen.<br />

Seitdem sind sie aus vielen Rollenspielrunden nicht<br />

mehr wegzudenken, aber auch Filme oder Videospiele<br />

greifen gerne auf sie zurück. Im Folgenden stelle ich eine<br />

kleine Auswahl an Alben von Midnight Syndicate vor - mit<br />

besonderem Hinblick auf ihre mögliche Verwendung im<br />

Rollenspiel.<br />

Als erstes wäre da das Album „Vampyre<br />

– Symphonies from the Crypt“ von<br />

2002. Wie der Titel schon verrät, widmet<br />

es sich voll dem Rahmenthema Vampire<br />

und kommt entsprechend düster daher.<br />

Die Arrangements erinnern an „Bram<br />

Stoker’s Dracula“ und andere traditionelle<br />

Darstellungen des Vampirs – mitunter wirkt das Ganze<br />

aber auch recht gleichförmig. Streichinstrumente und Klavier<br />

hört man häufig, aber die beiden auf dem Cembalo gespielten<br />

Stücke haben es mir besonders angetan. Am besten<br />

eignet sich dieses Album sicher für die Untermalung<br />

von Rollenspielrunden, die die untoten Blutsauger in ein<br />

viktorianisches Flair einbetten oder die das Anachronistische<br />

am Vampir betonen wollen.<br />

Außerhalb des eigentlichen Gothic Nightmare-Repertoires<br />

steht der produzierte<br />

offizielle „Dungeons & Dragons Roleplaying<br />

Soundtrack“ von 2003. Speziell<br />

fürs Rollenspiel geschrieben eignet er sich<br />

dazu, begleitend im Hintergrund gespielt<br />

zu werden. Die lauteren Tracks haben dabei<br />

meist einen sehr getragenen und dramatischen Klang<br />

und beschwören Bilder epischer Schlachten. Die ruhigeren<br />

Tracks sind eher düster. Häufig von Chorälen untermalt,<br />

vermitteln sie Spannung und Geheimnis.<br />

Mit seiner Kombination aus monumentalen und mystischen<br />

Klängen ruft der „Dungeons & Dragons Roleplaying<br />

Soundtrack“ ein Gefühl der Nostalgie in mir hervor.<br />

Ich denke an finstere Verliese und feuchte Kellergewölbe,<br />

in denen uralte Schätze verborgen sind. Und ich denke an<br />

schreckliche Kreaturen, die diese bewachen. Kurz: ich denke<br />

an „Dungeons“ und ich denke an „Dragons“. In diesem<br />

Sinne wird der Soundtrack seinem namensgebenden Paten<br />

wirklich gerecht. Mir persönlich fehlen zwischen den okkulten<br />

Gesängen und den klirrenden Schwertern aber ein<br />

paar neutralere Klänge. Musik zur Untermalung von gemütlichen<br />

Tavernenabenden oder friedlichen Überlandreisen<br />

sucht man vergebens. So ist der „Dungeons & Dragons<br />

Roleplaying Soundtrack“ eine stimmige Untermalung für<br />

episches und konfliktbetontes Fantasyrollenspiel – für<br />

leichtherzige Sword & Sorcery-Abenteuer halte ich ihn<br />

aber nur für bedingt geeignet.<br />

Das Album „The 13th Hour“<br />

von 2005 ähnelt aufgrund der allgegenwärtigen<br />

Düsternis in der<br />

Musik zunächst dem „Vampyre“-<br />

Album. Allerdings halte ich die Arrangements<br />

von „The 13th Hour“<br />

für wesentlich interessanter und mannigfaltiger. In ihnen<br />

baut sich eine unglaublich dichte Atmosphäre auf – man<br />

hat unweigerlich das Bild eines viktorianischen Herrenhauses<br />

im Kopf. Das Ganze erinnert mich sehr stark an den<br />

Gothic Horror eines Edgar Alan Poe oder H.P. Lovecraft.<br />

Zwischen den eigentlichen Musikstücken befinden sich zudem<br />

ein paar Tracks, die rein aus Umgebungsgeräuschen<br />

bestehen – wie etwa den letzten Atemzügen eines Sterbenden<br />

oder dem Durchbrechen von dichtem Gestrüpp. Gerade<br />

diese Tracks tragen unglaublich zur Atmosphäre bei<br />

und sind im Rollenspiel sicher vielseitig verwendbar. Im<br />

Ganzen eignet sich „The 13th Hour“ besonders gut für den<br />

Einsatz in düsteren, gotischen Settings wie etwa „Call of<br />

Cthulhu“ oder „World of Darkness“. Vor allem Szenarios<br />

mit Geistern dürften von der Musik profitieren.<br />

Das Album „Out of the<br />

Darkness“ von 2006 schließlich<br />

ist eine Retrospektive, auf der<br />

Midnight Syndicate eine Auswahl<br />

an Tracks aus den früheren Produktionen<br />

„Midnight Syndicate“,<br />

„Born of the Night“ und „Realm<br />

of Shadows“ präsentiert. Zusätzlich enthält es aber noch<br />

vier komplett neue Musikstücke. „Out of the Darkness“<br />

empfinde ich als das abwechslungsreichste der vier besprochenen<br />

Alben. Es nimmt zwar die bekannten Gothic<br />

Nightmare-Elemente wieder auf, variiert sie aber durch<br />

verschiedene Instrumente. Ein Track klingt gar, als würde<br />

er von einer Kinderspieluhr gespielt – und das ist so<br />

ziemlich das stilvollste, was ich mir für ein gotisches Horrorsetting<br />

vorstellen kann. Alles in allem ist „Out of the<br />

Darkness“ ein Soundtrack für düstere Rollenspiele. Auch<br />

hier wäre „Call of Cthulhu” sicherlich das passendste Setting<br />

– immerhin trägt ein Track den Titel “Return to the<br />

Ancient Ones”.<br />

Abschließend bleibt zu sagen, dass die Musik von Midnight<br />

Syndicate sicherlich eine Bereicherung für klassisches Horrorrollenspiel<br />

darstellt. Mit anderen Rollenspielsettings<br />

sind sie wahrscheinlich eher wenig kompatibel – aber diesen<br />

Anspruch stellen sie ja auch gar nicht.<br />

http://www.midnightsyndicate.com<br />

Jiba<br />

15


Verlorene<br />

Unschuld<br />

Ein Einführungsabenteuer zu<br />

Hunter: The Vigil<br />

Kurzzusammenfassung:<br />

Dieses Abenteuer dient als erstes Abenteuer<br />

für eine neu entstehende Hunter-<br />

Runde. Es ist als Präludium für Charaktere<br />

gedacht und soll diese langsam<br />

in die Welt der Dunkelheit führen, um<br />

sie schließlich mit dem vollen Schrecken<br />

dieser Welt zu konfrontieren. Als Aufhänger<br />

dienen einige Morde an Kindern.<br />

Alle Hinweise sprechen für das Werk von<br />

Vampiren. Doch je mehr die Charaktere<br />

sich durch das Dickicht aus Hinweisen<br />

arbeiten, desto finsterer erscheint die<br />

Wahrheit. Schließlich konfrontieren sie<br />

einen wahrhaft düsteren Schrecken aus<br />

einer andere Sphäre – und stellen sich<br />

ihrer eigenen Moral. Danach wird ihr Leben<br />

für immer verändert sein und die Vigil<br />

hat begonnen.<br />

Schauplätze:<br />

Westliches Philadelphia und Media, ein<br />

kleines Nest in der Nähe von Philly<br />

Einleitung<br />

Die Einleitung werde ich an dieser Stelle<br />

nicht ausformulieren. Sie stellt sicherlich<br />

eine Herausforderung an den Spielleiter<br />

dar und MUSS für dieses Abenteuer<br />

individuell auf die Spielgruppe abgestimmt<br />

werden. Der Spielleiter sollte<br />

hier ein wenig Alltag mit den Charakteren<br />

spielen. Dabei ist darauf zu achten,<br />

dass er eine Verbindung zwischen<br />

den Spielercharakteren und den Opfern<br />

der Morde, die in Kapitel 1 folgen werden,<br />

herstellt. Das ist einfacher, als<br />

befürchtet.<br />

Hier einige Ideen:<br />

- Sollte einer der Spielercharaktere Polizist<br />

sein, könnte er direkt mit diesem<br />

seltsamen Fall betraut werden.<br />

16<br />

- Eines der Opfer könnte ein Verwandter<br />

eines Spielercharakters sein.<br />

- Eines der Opfer könnte Kind des besten<br />

Freundes eines Spielercharakters sein.<br />

- Ein Privatdetektiv-Charakter könnte<br />

von der örtlichen Polizei hinzugezogen<br />

werden.<br />

In diesem Einleitungskapitel sollten die<br />

Charaktere ein gewisses Gefühl von Sicherheit<br />

und Stabilität haben. Die Welt<br />

ist noch unter Kontrolle und die Vigil<br />

hat noch nicht begonnen.<br />

1.Kapitel: Die Kinder<br />

von Philadelphia<br />

Nachdem die Verbindung zwischen den Spielercharakteren<br />

und den Kindern etabliert<br />

worden ist, kommen wir zum Grundproblem<br />

des Abenteuers. Im westlichen Philadelphia<br />

verschwinden Kinder. Die Polizei<br />

steht vor einem Rätsel, denn es gibt<br />

keinerlei Forderungen. Charaktere, die<br />

sich für den Fall interessieren, werden<br />

umgehend an Detective John Taggard<br />

vermittelt, der für jeden Hinweis (und<br />

in diesem Falle auch für jede Mithilfe)<br />

sehr dankbar ist.<br />

John Taggard<br />

Taggard ist ein altgedienter Polizist in<br />

seinen frühen sechzigern. Er ist sehr<br />

groß gewachsen, mit schütterem, aschgrauem<br />

Haar. Seine Augen haben über den<br />

ausgeprägten Tränensäcken einen ernsten,<br />

aber warmen Blick. Seine Uniform sitzt<br />

stets perfekt und seine Haltung drückt<br />

aus, dass er für den Polizeidienst geboren<br />

wurde.<br />

Taggard hätte sich nie träumen lassen,<br />

kurz vor seiner Pensionierung noch einen<br />

solch undurchsichtigen Fall zu erhalten.<br />

Denn nichts an diesem Fall ist<br />

gewöhnlich. Die Kinder stammen aus guten<br />

sozialen Verhältnissen, sind aber nicht<br />

übermäßig wohlhabend. Am Tatort wurden<br />

keine Spuren gefunden. Kein gewaltsames<br />

Eindringen, die Eltern schliefen friedlich<br />

in ihren Betten und haben nichts<br />

bemerkt. Anfangs dachte Taggard, die<br />

Kinder seien einfach fort gelaufen. Doch<br />

dann häuften sich die Fälle zu sehr und<br />

nun sind es schon sieben Kinder, die<br />

einfach verschwunden sind.<br />

„Als wären sie irgendwie verloren gegangen,“<br />

sagt er. Taggard ist so verzweifelt,<br />

dass er sogar Zivilisten in die<br />

Ermittlungen mit hineinzieht. Denn diese<br />

Sache geht ihn persönlich an. Seine<br />

eigene Nichte ist unter den Opfern. Sie<br />

ist Opfer Nummer sieben.<br />

Diesen Tatort wird Taggard den Spielern<br />

zeigen. Dieser Schauplatz soll den Spielern<br />

ein Gefühl für die Seltsamkeit des<br />

Falles geben. Obwohl außer der offenen<br />

Gartentür des typischen Westside Philly<br />

Hauses nichts zu finden ist, und auch die<br />

Eltern bei der Vernehmung nichts Nützliches<br />

sagen können, sollten sie den<br />

Spielern das Gefühl vermitteln, dass an<br />

dieser Ruhe etwas „falsch“ ist. Eine unheimliche<br />

Präsenz hat sich ihren Weg in<br />

das Haus gesucht, und das ist deutlich<br />

zu spüren. Die Farben wirken blasser,<br />

die Luft ist, nach Tagen, immer noch irgendwie<br />

stickig. Finden können die Spieler<br />

hier allerdings nichts. An dieser<br />

Stelle kann der Spielleiter gerne einige<br />

der „offiziellen“ Philadelphia-NSCs aus<br />

dem Hunter-Grundbuch einbauen.<br />

Der Leichenfund<br />

Nachdem die Charaktere schließlich mit<br />

dem Fall ver- und betraut sind, gibt es<br />

endlich eine „heiße Spur“. Diese lässt<br />

den Fall aber noch seltsamer werden. Die<br />

Charaktere werden zum Schauplatz des Geschehens<br />

gerufen, wo Detective Taggard<br />

ihnen einigen Untersuchungsfreiraum einräumt,<br />

bevor die Spurensicherung wirklich<br />

auftaucht. Taggard hat Vertrauen in<br />

die Charaktere gefasst und ist überzeugt,<br />

dass nur ungewöhnliche Menschen diesen<br />

ungewöhnlichen Fall lösen können.<br />

Wieder befinden wir uns in einem der typischen<br />

Reihenhäuser aus dem 19ten Jahrhundert<br />

mit ihrem leicht europäischen Stil.<br />

Wieder gibt es ein unauffälliges, aber<br />

irgendwie unheimliches Gefühl im Haus.<br />

Und im Garten liegt die Leiche eines ca.<br />

fünf Jahre alten Jungen. Der Junge sieht<br />

grotesk aus, denn ihm wurden Blut und<br />

Fleisch aus dem Körper gesaugt. Haut und<br />

Knochen sind noch erhalten. Der Vater<br />

des Jungen hat an diesem Schauplatz den<br />

„Täter“ erschreckt und verjagt, so dass<br />

dieser seine Beute zurück gelassen hat.<br />

Der Vater hat nur „etwas oder jemanden“<br />

gesehen, der sich über sein Kind gebeugt<br />

hatte. Er hat das Gewehr genommen und<br />

Schüsse in die Luft abgegeben, um den<br />

Jungen nicht zu verletzten. Der „Täter“<br />

ist mit einem unglaublichen Tempo aus<br />

dem Garten verschwunden.<br />

Während die Charaktere mit Vernehmungen<br />

und Untersuchungen beschäftigt sind,<br />

tritt Mr. John Harper auf. Es gibt keine<br />

Erklärung, wie er am Tatort aufgetaucht<br />

ist oder warum er zu den Charakteren<br />

durchgelassen wurde. Taggard geht ihm<br />

aus dem Weg und läßt ihn mit den Charakteren<br />

reden. Harper ist in Wahrheit<br />

ein Dämon, der die Existenz seiner Rasse<br />

gerne geheim halten möchte. Außerdem hat<br />

er Probleme mit einem Klüngel Vampire,<br />

die in der Gegend Quartier gesucht haben.<br />

Deshalb macht er die Charaktere auf<br />

das Übernatürliche aufmerksam und versucht,<br />

ihre Aufmerksamkeit auf die Vam-<br />

17


pire zu lenken. Egal, ob sie ihm glauben<br />

oder nicht, die Charaktere werden am<br />

Abend die Visitenkarte eines Nachtclubs<br />

namens „Twilight Flower“ in ihren Jackentaschen<br />

finden. Dies ist der Unterschlupf<br />

der Vampire. Versuchen Sie, Ihre<br />

Charaktere dorthin zu lotsen.<br />

Mr. John Harper<br />

Harper ist ein Mann Mitte zwanzig mit<br />

pechschwarzem Haar und stechend grünen<br />

Augen. Er trägt einen eleganten, weißen<br />

Anzug und raucht Zigarette mit Zigarettenspitze.<br />

Ihn umgibt eine merkwürdige<br />

Kühle. Um ihn herum scheint das Licht<br />

dunkler und die Schatten länger zu sein.<br />

Das lässt sein Lächeln manchmal sehr gefährlich<br />

wirken.<br />

Spielen Sie Harper als einen Dämon mit<br />

wahrhaft faustianischem Charakter. Er<br />

ist ein Dandy, ein Charmeur, der über<br />

ein außergewöhnliches Charisma verfügt.<br />

Natürlich schätzt er sich mächtiger ein<br />

als jeden Menschen und zeigt eine gewisse<br />

Überheblichkeit. Sollten Sie einen<br />

potentiellen Lucifuge-Charakter in Ihrer<br />

Gruppe haben, wird Harper besonders versuchen,<br />

diesen zu umgarnen.<br />

Harper eignet sich hervorragend als konstantes<br />

Element Ihrer Kampagne, den Sie<br />

immer wieder einsetzen können, wenn die<br />

Charaktere Kontakt zum Übernatürlichen<br />

bekommen sollen. Denn durch seine Faszination<br />

für die Machtgefüge der Sterblichen<br />

Welt gerät er immer wieder mit<br />

anderen Kreaturen der WoD aneinander<br />

18<br />

weitere Anmerkungen zu Kapitel 1:<br />

Sie sollten für Eventualitäten gerüstet<br />

sein. Folgende Infos können Sie in diesem<br />

Kapitel bereits an die Spielercharaktere<br />

herausgeben, sofern die richtigen Fragen<br />

gestellt werden:<br />

- die Kinder sind nie jünger als drei<br />

und nie älter als sieben Jahre<br />

die Tatorte ergeben, miteinander verbunden,<br />

kein Muster; jedoch wird klar,<br />

dass sich alle Tatorte am äußersten<br />

Stadtrand befinden<br />

es sind nie Spuren gewaltsamen Eindringens<br />

in die Häuser zu finden; vielmehr<br />

scheint es, als haben die Kinder die<br />

Gartentüren selbst geöffnet<br />

es gibt Einstiche in den Kehlen der<br />

Kinder; jedoch vier, was nach Vampirlegenden<br />

unüblich scheint<br />

Tatsächlich ist es leicht, die Anzeichen,<br />

die man an den Tatorten findet, mit<br />

den Anzeichen von Vampirismus zu verwechseln.<br />

Aber tatsächlich ist der Täter<br />

der Bartram-Dämon, den ich später ausführlich<br />

beschreiben werde.<br />

Bisher sei dem Spielleiter gesagt, dass<br />

der Bartram-Dämon sich von Fleisch und<br />

Blut der unschuldigen Kinder ernährt.<br />

Er verfügt über eine übermenschliche<br />

Geschwindigkeit, jedoch nur durchschnittliche<br />

Stärke in seiner humanoiden<br />

Gestalt. Er lockt die Kinder durch<br />

Gedankenkontrolle in den Garten, um sie<br />

zu verspeisen. Jüngere Kinder verstehen<br />

seine Anweisungen im Geiste noch nicht,<br />

ältere Kinder sind zu schwer zu entsorgen.<br />

Denn in Bezug auf Nahrungsaufnahme<br />

und Tarnung verfügt der Dämon über große<br />

Intelligenz.<br />

2.Kapitel:<br />

Schritte im Zwielicht<br />

Dieses Kapitel ist eine falsche Fährte,<br />

die aber wichtige Informationen für die<br />

Spieler bereit hält. Es ist ihr wichtigster<br />

Schritt in Richtung der regulären<br />

Wesen der World of Darkness. Seien<br />

Sie sich bewusst, dass die Charaktere<br />

sich hier auf sehr dünnem Eis bewegen<br />

und bei allzu drastischen Bewegungen für<br />

einzelne oder alle Charaktere das Abenteuer<br />

hier enden kann. Wenn Ihnen das<br />

Spiel mit den Vampiren zu heikel ist,<br />

lassen Sie die Finger davon und führen<br />

Sie die Charaktere anders nach Media.<br />

Vielleicht folgen diese dann einfach den<br />

Spuren des Dämons von Tatort 8.<br />

Das Twilight Flower<br />

Die Charaktere werden wahrscheinlich der<br />

heißen Spur folgen, die sie von John<br />

Harper erhalten haben. Das Twilight Flower<br />

ist ein mittelmäßiger Nachtclub am<br />

Stadtrand, der dem Vampir Derek Waterstone<br />

gehört. Derek hat sich in Harpers<br />

Einflussbereich breit gemacht und ist<br />

diesem ein Dorn im Auge. Deshalb hat<br />

Harper den Charakteren auch diesen Hinweis<br />

gegeben.<br />

Stellen Sie das Twilight Flower als einen<br />

düsteren Nachtclub mit einem leichten<br />

Gothic-Feeling dar. Die Klientel hier<br />

ist zum Großteil sehr jung, einige sind<br />

unter der gesetzlichen Altersgrenze. Es<br />

gibt einen sehr unscheinbaren Barkeeper,<br />

über den die Charaktere an Waterstone<br />

herankommen können.<br />

Derek Waterstone<br />

Waterstone ist ein Dandy im Gothic-Look.<br />

Er liebt schwarze Gehröcke aus Spitze<br />

und Lackhosen. Sein langes rotes Haar<br />

trägt er offen. Er strahlt eine gewisse<br />

Autorität aus, trotz seines sehr jungen<br />

Aussehens von Anfang 20. Stets trägt er<br />

einen Gehstock mit Silberknauf.<br />

Derek Waterstone ist ein sehr junger<br />

Vampir vom Clan der Ventrue. Er verfügt<br />

über nicht viel mehr als die Basisfähigkeiten<br />

eines Ventrue. Das heißt, dass er<br />

ein wenig mit den Gedanken der Charaktere<br />

spielen und eine leichte Kontrolle<br />

über Tiere ausüben kann.<br />

Unglücklicher Weise ist Derek auch ein<br />

Feigling und seine Selbstsicherheit ist<br />

nur Fassade. Derek steht gewaltig unter<br />

Druck wegen der verschwundenen Kinder,<br />

denn das gefährdet die Sicherheit<br />

seiner Unterkunft. Es werden zu viele<br />

Fragen gestellt. Deshalb ist er, wenn<br />

die Charaktere etwas Druck ausüben (ob<br />

gewaltsam oder durch das Erwähnen von<br />

polizeilichen Maßnahmen wegen der Minderjährigen<br />

im Club) sehr gesprächig. Er<br />

wird den Charakteren erzählen, dass er<br />

auch schon angefangen hat, die Vorgänge<br />

zu untersuchen. Alle seine Hinweise<br />

deuten darauf hin, dass der Täter aus<br />

Richtung des Wildlife Resort, des Naturschutzgebietes,<br />

oder dem dahinter liegenden<br />

Media kommt. Hier erhalten die<br />

Charaktere also den Namen Media und sind<br />

endlich auf der richtigen Fährte. Sollten<br />

die Spieler erst den Wildlife Resort<br />

erkunden wollen, lassen sich hier sehr<br />

gut Begegnungen mit Werwölfen improvisieren.<br />

Sollten die Spieler Derek Waterstone<br />

allzu sehr über die Geheimnisse der Vampire<br />

ausquetschen wollen, haben sie ab<br />

sofort Krieg mit den Vampiren von Philadelphia,<br />

die in ihnen eine Verletzung<br />

der Maskerade sehen. Denn dann hat Derek<br />

keine andere Möglichkeit, als die Charaktere<br />

seinem Mentor zu melden. Sollten<br />

sie ihn aber nach den erhaltenen Informationen<br />

in Ruhe lassen, wird er sie<br />

die Drecksarbeit gerne erledigen lassen<br />

und über seine eigene Rolle schweigen.<br />

Vielleicht wird er sogar in späteren Geschichten<br />

noch einmal auf die Charaktere<br />

zurückkommen.<br />

3.Kapitel: In Medias Res<br />

Die Spielcharaktere haben ihren Weg nach<br />

Media gefunden und können nun ihre Ermittlungen<br />

in diesem Kaff aufnehmen. Media<br />

ist ein sehr verschlafener Ort, dessen<br />

Häuser weitestgehend in gothischer<br />

Optik gehalten sind. Es verfügt über eine<br />

Bibliothek, ein Rathaus und eine Kirche.<br />

Das Bartram-Haus liegt am östlichen Rand<br />

des Dorfes, direkt am Fluss. Dieser Ort<br />

19


war einst die Heimat von Quäkern, und<br />

noch heute hat er einen sehr zurückgezogenen,<br />

verlorenen Charakter, als wäre er<br />

irgendwo in alten Zeiten gefangen.<br />

In Media können die Charaktere Kontakt<br />

zu Sheriff Johnson aufnehmen, der gegebenenfalls<br />

bereits von Taggard über das<br />

Kommen der Charaktere informiert wurde.<br />

Sheriff Bill Johnson<br />

Sheriff Johnson ist exakt so alt wie<br />

Inspektor Taggard, denn die beiden haben<br />

zusammen die gleiche High School besucht.<br />

Er ist ein rundlicher Mann mit<br />

einer Halbglatze und einem Schnurrbart,<br />

der beim Reden fröhlich auf und ab hüpft.<br />

Gerne ist er mit seiner humorvollen Art<br />

bereit, den Städtern bei ihrer Arbeit<br />

zur Hand zu gehen.<br />

Er selbst hat zwar nichts besonderes<br />

festgestellt, aber es gibt ja schon einige<br />

komische Vögel im Ort. Angefangen<br />

bei Bürgermeister Applegate, der seit<br />

über 25 Jahren im Amt ist und eine sehr<br />

strenge Hand über das Dorf hält, über die<br />

alte Bartram und ihre gestörte Tochter,<br />

welche man nur sonntags in der Kirche<br />

trifft und die ansonsten nie das Haus<br />

verläßt bis zum jungen und charmanten<br />

Rev. Bartholomew Smith, der stets über<br />

Apokalypse, Endzeit und die Wiederkehr<br />

Christi spricht und davon überzeugt ist,<br />

dass die Welt dereinst vom Antichrist<br />

heimgesucht werden wird. Und dann ist da<br />

noch Peggy Meyers, die sich an alle Männer<br />

heranmacht, die durch Media kommen.<br />

Aus dieser gesprächigen Quelle können<br />

die Spielercharaktere also durchaus die<br />

Namen aller wichtigen Figuren von Media<br />

erhalten und auch einen ersten Eindruck<br />

von diesem Nest bekommen. Denn dies ist<br />

tatsächlich ein Nest – ein Nest des Bösen!<br />

Kaum haben die Charaktere das Dorf betreten<br />

oder ihr Gespräch mit Sheriff Johnson<br />

beendet (der ihnen gewiss im Lauf<br />

des Gespräches das „du“ angeboten hat),<br />

werden sie von Bürgermeister Applegate<br />

20<br />

angesprochen und für diesen Nachmittag<br />

in sein Haus zum Tee eingeladen. Er besteht<br />

darauf, dass seine Frau die besten<br />

Blaubeertörtchen der Gegend macht.<br />

Bürgermeister Applegate<br />

und seine Frau Martha<br />

John und Martha Applegate sind seit über<br />

25 Jahren das Bürgermeisterpaar des Dorfes.<br />

Die Zeit hat tiefe Furchen in ihre<br />

ernsten Gesichter geschnitten. Beide sind<br />

spindeldürr, knöchern und haben unangenehm<br />

raue Stimmen. Sie tragen Kleidung,<br />

die vor fünfzig Jahren einmal modern gewesen<br />

sein mochte. Martha trägt das Haar<br />

in einem Dutt, John streng gescheitelt.<br />

Sie haben die Charaktere nur zum Tee<br />

eingeladen, um sie freundlich aufzufordern,<br />

sich um ihre eigenen Angelegenheiten<br />

zu kümmern. Sie mögen es nicht,<br />

wenn Städter, die keine Ahnung von den<br />

sensiblen Vorgängen im Ort haben, ihre<br />

Nasen in ihre Sachen stecken und Staub<br />

aufwirbeln. Vor allem, da dieser Ort voller<br />

Geheimnisse steckt. Denn jeder ahnt,<br />

dass sich der alte Bartram an seiner<br />

Tochter vergangen hat und sie deswegen<br />

gestört ist. Doch will man das nicht an<br />

die Öffentlichkeit kommen lassen. Also<br />

wird Applegate die Spieler auffordern,<br />

so schnell wie möglich wieder zu gehen<br />

und die braven Bürger in Ruhe zu lassen.<br />

Sie sollten Applegate dabei mit einer<br />

Vehemenz spielen, die die Spieler geradezu<br />

zwingt, sich dagegen aufzulehnen<br />

und gerade deshalb ihre Nachforschungen<br />

hier weiter auszudehnen.<br />

In Media gibt es verschiedene weitere<br />

Punkte, bei denen die Charaktere nachforschen<br />

können.<br />

Zunächst wäre da Rev. Smith, ein Prediger<br />

der evangelikalen Kirche, der die<br />

Schöpfungsgeschichte und auch die Apokalypse<br />

des Johannes wörtlich nimmt.<br />

Rev. Smith<br />

Smith ist sehr jung für einen evangelikalen<br />

Prediger. Mit gerade einmal 28 Jahren<br />

leitet er diese Gemeinde und hat vieles<br />

gesehen. Er glaubt fest an die bevorstehende<br />

Entrückung der guten Seelen in<br />

das Reich Gottes und die Herrschaft des<br />

Antichristen, die bald eintreten wird.<br />

Er ist sehr schmal und feminin, sein eigentlich<br />

hübsches Gesicht wird von einer<br />

scheußlich breiten Brille entstellt. Er<br />

dient als Figur dazu, den Charakteren ein<br />

bisschen Endzeitstimmung zu vermitteln.<br />

Auf die Bartrams angesprochen, wird er<br />

sagen, dass die Witwe Eliza und die Tochter<br />

Nancy jeden Sonntag den Gottesdienst<br />

besuchen. Dabei schiebt Eliza ihre Tochter<br />

den ganzen Weg vom Bartram-Haus und<br />

flucht wie ein Rohrspatz. Das Fluchen ist<br />

in den letzten Jahren mit den schwindenden<br />

Kräften von Eliza immer schlimmer<br />

geworden. Nancy bekommt ihre Umwelt nur<br />

sehr sporadisch mit und redet mit niemandem.<br />

Sie ist nicht gelähmt, sie weigert<br />

sich nur, zu laufen. Auf wirklich<br />

intensive Nachfrage wird der Reverend<br />

sagen, dass der alte Bartram und dieser<br />

Bruce Herring für ihn wie Sendboten der<br />

Apokalypse schienen, Herring aber nach<br />

dem Tod des alten Bartram vor 15 Jahren<br />

(Smith ist im Ort aufgewachsen und<br />

erinnert sich an das Ertrinken Bartrams<br />

im Fluß) wesentlich ruhiger und freundlicher<br />

geworden ist. Dennoch erscheint<br />

Herring nie in der Kirche.<br />

Bruce Herring<br />

Bruce Herring ist Mitte fünfzig. Er ist<br />

früh gealtert und wirkt stets ein wenig<br />

müde. Sein Haar hat ein schönes Silbergrau<br />

und er trägt einen gepflegten Vollbart.<br />

Seine Kleidung ist einfach, aber<br />

ordentlich.<br />

Herring ist sehr freundlich und wird die<br />

Spielcharaktere auch gerne ins Haus einladen.<br />

Dort serviert er ihnen Tee. Die<br />

Charaktere werden sicherlich die große<br />

Sammlung an Büchern bemerken, die Herring<br />

besitzt, und auch feststellen, dass<br />

viele der Bände sich mit Okkultismus befassen.<br />

Bruce war der persönliche Schüler von<br />

Bartram in den Dingen der Dämonologie.<br />

Als Bartram seinen Pakt mit einem Dämon<br />

geschlossen hat, der letztlich in der<br />

Schwängerung von Nancy Bartram durch den<br />

Dämon und der Geburt eines Halbdämons,<br />

unseres „Täters“, endete, war Bruce dabei.<br />

Was Bartram nicht wußte:<br />

Bruce hatte Nancy geliebt. Noch an der<br />

Ritualstelle hatte Herring versucht, das<br />

Geschehen aufzuhalten und Bartram erschlagen.<br />

Doch es war bereits zu spät.<br />

Während Bartrams Leiche den Fluss hinab<br />

spülte, hatte der Dämon sein Werk beendet.<br />

Diese Ereignisse haben Bruce für<br />

immer gezeichnet und einen Schatten auf<br />

seine Seele gelegt. Er fürchtet sich zu<br />

sehr, um den Halbdämon selbst zu konfrontieren.<br />

Doch er hat die Aufzeichnungen<br />

über das Ritual zur Bannung des<br />

Halbdämons im Haus.<br />

Sollten die Charaktere sein Vertrauen gewinnen,<br />

würde er sie ausliefern. Ansonsten<br />

würden die Charaktere die Dokumente<br />

nur finden, wenn sie bei Herring einbrechen,<br />

und das wäre ein Zufallsfund. Ohne<br />

die Dokumente haben die Spieler nur die<br />

Chance, den Dämon im Kampf zu besiegen.<br />

Der Spielleiter sollte es also den Spielern<br />

nicht unmöglich machen, herauszufinden,<br />

„was damals passiert ist“ und eine<br />

Waffe gegen den Dämon zu finden.<br />

Das Ritual der Bannung hat aber auch<br />

seinen Preis. Denn zur Bannung des Halbdämons<br />

wird ein Opfer benötigt. Ein<br />

Tieropfer KÖNNTE funktionieren, aber nur<br />

ein Menschenopfer bringt Sicherheit.<br />

21


4.Kapitel:<br />

Das Erbe der Bartrams<br />

Auf dem einen oder anderen Weg sollten<br />

die Spieler also auf das Bartram House<br />

aufmerksam werden. Denn Eliza und Nancy<br />

sind der Schlüssel zur Lösung des Abenteuers.<br />

Am Bartram House selber werden<br />

die Charaktere immer wieder von der alten,<br />

verschrobenen Eliza abgewiesen. Sie<br />

ist leicht senil, aber ihr hängt auch<br />

eine unglaubliche Bitterkeit an, die unsagbar<br />

tiefe Furchen in ihr einstmals<br />

schönes Gesicht gegraben hat. Eliza wird<br />

die Charaktere an der Tür beschimpfen<br />

und sie fortjagen.<br />

Um an Nancy heran zu kommen, haben die<br />

Charaktere zwei Möglichkeiten. Entweder<br />

sie dringen in das Bartam House ein,<br />

dann werden sie Nancy in ihrem Zimmer<br />

im Rollstuhl sitzend und aus dem Fenster<br />

starrend vorfinden. Oder sie kontaktieren<br />

die junge Frau vor der Kirche. Nancy wird<br />

nicht reagieren und nur hospitalisieren,<br />

bis das Wort „Kinder“ fällt. Dann wird<br />

sie aufschreien und rufen „Mein Sohn,<br />

mein Sohn! Meines düsteren Vaters Sohn!<br />

Oh, dieses dämonische Ding! Oh, hilf<br />

mir, Bruce.“ Spätestens hier haben die<br />

Spieler jetzt den letzten Hinweis, der<br />

sie zurück zu Bruce Herring führt, und<br />

sind damit der Lösung des Plots deutlich<br />

näher gekommen.<br />

Schauen die Spieler sich auf dem Bartram<br />

Anwesen um, werden sollten sie dort auch<br />

auf die Ritualstelle am Fluss aufmerksam<br />

werden. Hier wurde der Dämon beschworen<br />

und der Halbdämon gezeugt. Unterhalb dieser<br />

Stätte, unter Wasser, befindet sich<br />

schließlich auch der Zugang zur Höhle des<br />

Halbdämons. Lange war dieses scheußliche<br />

Wesen unter der Kontrolle der Familie<br />

Bartram gewesen. Doch Eliza Bartram wurde<br />

immer verrückter. Hatte sie ihn einst<br />

mit Fleisch und Blut versorgt (ein günstig<br />

gestimmter Spielleiter könnte den<br />

Charakteren im Verlauf des Abenteuers<br />

beim Fleischer von Media den Hinweis geben,<br />

dass Eliza immer sehr viel Fleisch<br />

gekauft hat, dies jedoch eine Woche vor<br />

22<br />

Beginn der Mordserie aufgehört hat), so<br />

hält sie ihren „Sohn“ nun für alt und<br />

selbstständig genug, sich selbst zu versorgen.<br />

Und so schwimmt er in die Stadt,<br />

um zu morden und zu jagen.<br />

Der Halbdämon ist ein grob humanoides<br />

Wesen. Er ist etwa 2,5 Meter groß, seine<br />

Haut ist bläulich-grün und so durchscheinend,<br />

dass man die Adern darunter<br />

sehen kann. Durch sein Leben an dem verseuchten<br />

Fluss ist sein Körper mit eitrigen<br />

Beulen überzogen. Sein Mund weist<br />

nadelspitze Zähne und ein Saug-Tentakel<br />

auf. Zwei weitere, tentakelartige Greifarme<br />

wachsen aus seinem Rücken.<br />

Das arme Wesen verfügt über keinerlei<br />

Verstand und leidet unter seiner Existenz.<br />

Aber natürlich verfügt es über einen<br />

Überlebensinstinkt wie jedes Lebewesen<br />

und wird sein Überleben um jeden<br />

Preis sichern.<br />

Es gibt drei Lösungen des<br />

Abenteuers:<br />

Entweder stellen sich die Spieler dem<br />

Monster zum Kampf (1) oder sie versuchen<br />

es mit dem Ritual. Nehmen sie ein<br />

Tieropfer (2), sollte ein Gefühl der Unsicherheit<br />

zurückbleiben.<br />

Bei einem Menschenopfer (3) sollte der<br />

Spielleiter den Gewissenskonflikt deutlich<br />

herausheben. Sie haben Menschen gerettet,<br />

aber einen Preis dafür bezahlt.<br />

Bei einem Kampf sollte es den Spielern<br />

nicht leicht gemacht werden. Der Halbdämon<br />

verfügt über einige starke Angriffe<br />

und kann sich an seinem Gegner festsaugen,<br />

um ihm Blut und Innereien heraus zu<br />

saugen.<br />

Denken Sie aber daran, dass es sich hier<br />

um ein Präludium handelt. Die Spieler<br />

sollten den Kampf also gewinnen und nach<br />

Möglichkeit überleben.<br />

Auf jeden Fall hat für sie die Vigil nun<br />

begonnen, sie haben Kontakte zur Welt<br />

der Dunkelheit aufgebaut und hinter den<br />

Schleier geschaut. Es gibt kein zurück<br />

mehr!<br />

K.<br />

Ratten auf Kiel<br />

Niemand weiß, warum die Erbauer die Rattenburg verlassen<br />

haben. Die Brandratten behaupten, sie hätten sich irgendwo<br />

im Allblau eine neue Heimstadt geschaffen – nur<br />

um am Ende der Zeit zurückzukehren und die guten von<br />

den schlechten Ratten zu trennen. Die Taucher hingegen<br />

sagen, das Allblau sei mächtiger als die Erbauer und habe<br />

sie verschlungen, so wie es irgendwann auch alles andere<br />

verschlingen wird. Die Rotaugen schließlich vertreten die<br />

Ansicht, die Erbauer hielten sich noch immer in den unerforschten<br />

Bereichen der Burg auf – und Wohl der Ratte,<br />

die sie findet. Was auch immer der Grund ihres Verschwindens<br />

sein mag, eines ist sicher: die Rattenburg gehört nun<br />

den Ratten.<br />

„Ratten auf Kiel“ ist ein alternatives Szenario für das Rollenspiel<br />

„Ratten!“. Anstelle eines Kaufhauses bewohnen die<br />

Ratten hier ein verlassenes Kreuzfahrtschiff, das irgendwo<br />

im Meer auf Grund gelaufen ist. Die verschiedenen Rotten<br />

bewohnen unterschiedliche Decks des Schiffes. Jedes der<br />

Decks hat unter den Hochseestürmen, die die Rattenburg<br />

seit dem Verschwinden der Erbauer erschüttert haben, sehr<br />

gelitten und überall finden sich kaputte und umgestürzte<br />

Möbel und beschädigtes Interieur – etwas, was die Ratten<br />

aber nicht sonderlich kümmert. Jedes Deck birgt ganz<br />

eigene Gefahren, mit denen seine Bewohner zu kämpfen<br />

haben. Außerdem ist der gesamte vordere Teil des Schiffes<br />

unerforschtes Gebiet, zu dem die Rattenheit bislang keinen<br />

Zugang gefunden hat.<br />

Deck 1 und Deck 2 - Die Frachträume:<br />

Der Teil des Schiffes, der sich unterhalb des Meeresspiegels<br />

befindet, wird hauptsächlich von großen Lagerräumen<br />

eingenommen. Das Heck des Schiffes steht fast vollständig<br />

unter Wasser und die Rotte der Taucher hat sich hier<br />

auf schwimmenden Koffern und Holzkisten häuslich eingerichtet.<br />

Schon so mancher Schatz wurde von ihnen aus<br />

den dunklen Tiefen geborgen, doch wagen sich auch die<br />

Mutigsten nicht ohne Weiteres durch eines der Lecks ins<br />

offene Meer hinaus - die gefährlichen Zackenschlunde lauern<br />

hier.<br />

Weniger bequem hausen die Müllschlinger. Ihr Revier –<br />

der Teil des Frachtraums, in dem sich die Abfallcontainer<br />

befinden – ist ein trostloser, leerer und staubiger Ort, wo<br />

sie tagaus, tagein ums nackte Überleben kämpfen<br />

müssen. Nahrung ist hier rar, doch in den<br />

stinkenden Containern ist auch schon so<br />

mancher Leckerbissen zum Vorschein ge-<br />

kommen. Im vorderen Teil von Deck 2 befinden sich die<br />

Parkplätze. Hier ist es dunkel und kalt und die Müllschlinger<br />

erzählen sich die furchtbarsten Geschichten über diesen<br />

Ort. Nur selten wagt sich jemand in die asphaltierte<br />

Ödnis vor - zu holen gibt es hier ja nichts. Aber hin und<br />

wieder verschwinden Ratten spurlos und auf Nimmerwiedersehen<br />

in der Dunkelheit.<br />

Deck 3 und 4 -<br />

Heizraum, Wäscherei, Turbinen und Generatoren:<br />

Die Decks 3 und 4 werden gänzlich von den Antriebssystemen<br />

des Schiffes eingenommen. Den Heizraum, in dem<br />

sich die großen Ölöfen befinden, beherrscht die Rotte<br />

der Brandratten. Hier brennen Tag und Nacht in kleinen<br />

Pfützen aus Flammensirup die heiligen Feuer, die von den<br />

Brandratten ständig mit neuem Brennstoff gespeist werden.<br />

Auch der Initiationsritus der Brandratten greift auf<br />

diese Substanz zurück - nachdem sie sich darin gewälzt<br />

hat, muss die Jungratte durch eines der Feuer springen.<br />

Die Domäne der Tüftler hingegen bilden jene großen Hallen,<br />

in denen sich die Elektrogeneratoren und Schiffsturbinen<br />

befinden. Die Ratten der Rotte hausen in den schattigen<br />

Innereien dieser Maschinen. Gelegentlich durchzuckt<br />

blaues Licht die Düsternis und das sonore Summen statischer<br />

Ladungen ist allgegenwärtig. Inzwischen haben die<br />

Tüftler Unzahlen anderer technischer Geräte gesammelt,<br />

die sie eifersüchtig horten und mithilfe von Zitterschnur<br />

mit der großen Maschine zu verknüpfen suchen.<br />

Die Wäscherei schließt direkt an die Heizräume an. Der<br />

Boden hier ist fast knöchelhoch mit schaumigen, giftigen<br />

Wasser bedeckt. Zudem hat zwischen den verstreuten<br />

Haufen schmutziger Wäsche eine Kolonie Kneifer Quartier<br />

bezogen und ihr Anführer trägt nicht nur wegen seiner roten<br />

Panzerfarbe den Namen „Blutquetscher“.<br />

Deck 5 und 6 -<br />

Passagierkabinen, Mannschaftsunterkünfte:<br />

Die Decks 5 und 6 werden hauptsächlich von den Passagierkabinen<br />

ausgefüllt, die die Ratten auch einfach die<br />

„Korridore“ nennen. In schmalen Fluren drängt sich Zimmer<br />

an Zimmer, was den zerstreuteren Ratten die Orientierung<br />

in dieser gleichförmigen Umgebung nicht gerade<br />

erleichtert. Die Rotte der Rotaugen hat hier ihre Heimstatt<br />

und diese schmalen, flinken Ratten kennen die Gänge und<br />

Winkel der Korridore wie niemand sonst. Da der einzige<br />

Zugang zu den oberen Decks durch ihr Revier führt, verdingen<br />

sich die Rotaugen oft als Führer durch<br />

die Korridore – und das häufig im Austausch<br />

gegen interessante Informationen.<br />

Die an die Passagierkabinen angren-<br />

23


zenden Mannschaftsunterkünfte werden sogar von den<br />

Rotaugen eher gemieden. In den Büros und Kajüten treiben<br />

zwei Schleicher, Schattenpelz Wutkratzer und seine<br />

Gefährtin Hinkebein Knautschgesicht, ihr Unwesen. Bislang<br />

waren die beiden eher zurückhaltend und haben ihr<br />

Revier nur selten verlassen. Angesichts des Gerüchtes,<br />

Hinkebein habe vor kurzem einen Satz Junge zur Welt gebracht,<br />

fürchten die Rotaugen, dass dies nicht mehr lange<br />

so bleiben wird.<br />

Deck 7 und 8 - Lobby, Restaurant, Bar, Casino:<br />

Genau im Zentrum der Rattenburg befindet sich die Lobby.<br />

Sie ist ein Verbindungspunkt, von dem aus alle Decks erreicht<br />

werden können. Daher ist die Lobby bei den Ratten<br />

allgemeiner Treffpunkt und neutrales Territorium. Egal,<br />

welche Feindschaften zwischen einzelnen Ratten oder gar<br />

ganzen Rotten bestehen – niemand trägt Kämpfe in der<br />

so genannten „Freistatt“ aus. Vielmehr hält die Rattenheit<br />

hier ihre diplomatischen Versammlungen ab oder treibt<br />

friedlich Handel. Das große Restaurant und die angrenzenden<br />

Küchen sind die Territorien der Sammler. Der<br />

Boden im Restaurant ist mit weichem Teppich bedeckt<br />

und die gepolsterten Stühle laden zum Faulenzen ein. In<br />

den Küchen geht es etwas turbulenter zu. Die Regale und<br />

Schränke sind eine wahre Fundgrube für exotische Köstlichkeiten<br />

aller Art. Gerade die noch etwas beweglicheren<br />

Jungratten der Rotte werden auf halsbrecherische Klettermanöver<br />

geschickt, um den Älteren Essen zu holen – oder<br />

man engagiert einfach ein paar lebensmüde Waghälse für<br />

einen derartigen Einsatz. Vor kurzem haben die Sammler<br />

einen Zugang zu den Kühlkammern gefunden und können<br />

so in den Genuss von frischem Fleisch und Fisch kommen.<br />

Allerdings beginnt die immer größer werdende Population<br />

der Krabbler, die sich beim alten Büffet angesiedelt hat, den<br />

Sammlern auf die Pelle zu rücken.<br />

An die Restaurants schließt eine gemütliche Lounge mit<br />

einer gut ausgestatteten Bar an. Hier hausen die Waghälse<br />

zwischen umgeworfenen Flaschen Torkelwasser und bequemen<br />

Polstersesseln. In direkter Nachbarschaft zu den<br />

Sammlern lebt es sich natürlich nicht schlecht, aber die wagemutigste<br />

aller Rotten braucht mehr zum Glücklichsein.<br />

Aus diesem Grund unternehmen viele Waghälse Ausflüge<br />

ins Casino, wo sie ein paar rasante Fahrten auf den Wirbelscheiben<br />

unternehmen oder auf grünen Tischen bunte<br />

Kugeln durch die Gegend schieben – ein beliebter Volkssport<br />

der Rotte.<br />

Oberdeck – Sport- und Wellnessbereich:<br />

Der Sport- und Wellnessbereich auf dem Oberdeck ist seit<br />

jeher das angestammte Revier der Scharfzähne und die<br />

24<br />

kriegerischen Ratten der Rotte verteidigen<br />

es gegen Eindringlinge von außen, seien es<br />

nun Krabbler, Kneifer oder Weißkräher.<br />

Zu diesem Zweck<br />

lassen sie keine Gelegenheit aus, um<br />

ihren Körper zu stählen und ihre kämpferischen Fähigkeiten<br />

auf die Probe zu stellen. Fitnesscenter, Schwimmbad<br />

und Wintergarten bieten dazu zahlreiche Möglichkeiten,<br />

wie auch die berüchtigten Schwitzhallen, deren drückend<br />

heiße Temperaturen schon so manchen Scharfzahn in die<br />

Knie gezwungen haben. Nichtsdestotrotz ist das Ausharren<br />

in einer der Hallen eine besonders beliebte Form der<br />

körperlichen Abhärtung und jeder Scharfzahn macht mindestens<br />

einmal im Leben Bekanntschaft damit.<br />

Da der einzige ohne weiteres zu erreichende Ausgang zum<br />

Sonnendeck durch ihr Revier führt, sehen sich die Scharfzähne<br />

als Torwächter der Rattenburg und nur mit einem<br />

triftigen Grund lassen sie andere Ratten hinaus auf das<br />

gefährliche Sonnendeck. Bei der Bewachung hilft ihnen ein<br />

Stinker namens Stumpfzahn, der am Rande der Domäne<br />

der Scharfzähne Quartier bezogen hat und mit der Rotte in<br />

friedlicher Symbiose lebt. Stumpfzahn ist sehr alt für einen<br />

Stinker und hat schon in der Rattenburg gelebt, als die Erbauer<br />

sie noch bewohnten. Dennoch spricht er nur selten<br />

davon, wie als sei diese Phase seines Lebens mit schmerzhaften<br />

Erinnerungen verbunden.<br />

Sonnendeck – Gebiet der Weißkräher, Brücke:<br />

Der Bereich des Schiffes, der weitgehend unter freiem<br />

Himmel liegt, wird komplett von den Weißkrähern, großen<br />

Vögeln mit weißem Gefieder und unangenehmer Stimme,<br />

kontrolliert. Diese haben sich auf auseinander geklappten<br />

Sonnenschirmen ihre Nester gebaut und überblicken von<br />

dort aus wachsam ihr Territorium. Stürme haben das Deck<br />

über und über mit Muscheln, Algen und Schlacke bedeckt<br />

und dienen einigen Kneifern als Heimstatt. Nur Ratten, die<br />

diese Gefahrenzone unbeschadet durchqueren können, haben<br />

eine Chance das Innere der Brücke zu erreichen, wo<br />

sich die Steuerungsinstrumente des Schiffes befinden.<br />

Alternative Ansätze<br />

Hier noch ein paar Anregungen, wie man das „Ratten<br />

auf Kiel“-Szenario vielleicht noch ein wenig interessanter<br />

gestalten kann:<br />

Nach uns die Sintflut: Vielleicht senkt sich die Rattenburg<br />

langsam in ein nasses Grab. Durch winzige Lecks<br />

dringt ständig Wasser ein und so sinkt das Schiff jedes<br />

Jahr um ein paar Zentimeter. Momentan sind nur die<br />

Taucher und die Müllschlinger betroffen, aber über<br />

kurz oder lang wird das Problem auch für die anderen<br />

Rotten spürbar. Verlassen die Ratten das sinkende<br />

Schiff ? Oder finden sie einen anderen Ausweg aus der<br />

Krise, womöglich sogar in Zusammenarbeit mit anderen<br />

Bewohnern der Burg?<br />

Zu neuen Ufern: Möglicherweise steht das Schiff gar<br />

nicht still, vielmehr treibt es, von den Brandratten und<br />

Tüftlern unbewusst instand gehalten, ziellos übers<br />

Meer. Was, wenn sie eines Tages an einer unbekannten<br />

Küste stranden und sich somit plötzlich ganz neuen<br />

Feinden - vielleicht auch anderen, wilden Ratten - gegenüber<br />

sehen? Oder was, wenn einige Ratten den Steuermechanismus<br />

des Schiffes finden?<br />

Entdeckungen: Was befindet sich im unerforschten<br />

Gebiet der Rattenburg? Nun, es könnte alles sein, denn<br />

moderne Kreuzfahrtschiffe sind unglaublich gut ausgestattet.<br />

Geschäfte? Ein Kino? Ein Radarraum? Ein Golfplatz?<br />

Oder vielleicht eine neue, bislang isolierte Rotte?<br />

Neue Rotte<br />

Die Tüftler<br />

Da auf Kreuzfahrtschiffen in der Regel keine Experimente<br />

an Kleintieren durchgeführt werden, existiert die Rotte<br />

der Laborratten in diesem Szenario nicht. Stattdessen<br />

gibt es aber die Tüftler, ein Volk bastelverrückter Ratten,<br />

das in den Eingeweiden des Maschinenraums lebt.<br />

Wichtige Lieder: Herz<br />

Erscheinung:<br />

Die meisten Tüftler haben weißes bis gräuliches Fell,<br />

das aber an vielen Stellen mit Schmierfett oder Motoröl<br />

verklebt ist und ihnen auch einen entsprechenden Geruch<br />

verleiht. Außerdem steht es aufgrund der statischen<br />

Ladungen, denen die Rotte ständig ausgesetzt ist, nach<br />

sämtlichen Richtungen zu Berge.<br />

Vorteil: Geist der Maschine. Die Tüftler verbringen ihr<br />

Leben mit dem Studium der Artefakte der Erbauer und<br />

haben sich so ein breites Technisches Wissen angeeignet.<br />

Sie dürfen +2 zusätzliche Würfel bei allen Proben werfen,<br />

bei denen es um Technik oder Mechanik geht.<br />

Nachteil: Das große Zittern. Weil sie ihr ganzes Leben<br />

ständigen statischen Ladungen, lauten Geräuschen und<br />

anderen Störfaktoren ausgesetzt sind, leiden die Tüftler<br />

unter diversen nervösen Ticks, Zuckungen und Anfällen.<br />

Zu Beginn einer auftretenden Stresssituation müssen sie<br />

einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 fangen sie unkontrolliert<br />

zu zucken an. Alle 6er bei Würfen auf Schnell,<br />

Stark und Sozial werden für die Dauer des Anfalls (etwa<br />

W6 Minuten) ignoriert.<br />

Gerüchte der Rattenburg<br />

„Hey, hör mir zu... irgendwas ist faul mit den Schleichern<br />

da... die bleiben die ganze Zeit in ihrem Gebiet... und dabei<br />

gibt es hier so viele saftige Ratten, die sie verputzen könnten...<br />

warum wohl... hör zu... ich sage, die bewachen etwas... ein<br />

Paradies für uns Ratten liegt dahinten... lauter gutes Essen...<br />

aber die lassen uns nicht dahin... die Sammler... nein, hör mir<br />

zu...die paktieren mit den Schleichern ... die wollen nicht, dass<br />

wir das Paradies finden, sag ich...“<br />

Flinkfuß Wirrsprecher, Verschwörungstheoretiker der<br />

Rotaugen<br />

„Weißte, in der Dunkelheit der Steinfelder gibt‘s noch andere<br />

Gefahren als Hunger und Tod. Ich hab letztens ‚ne Gruppe<br />

Ratten geseh‘n, von allen möglichen Rotten sin‘ die gewesen.<br />

Die sin‘ durch unser Gebiet, hab se ‚ne zeitlang verfolgt.<br />

Da wo‘s zu den schwarzen Hallen geht, hab ich die Spur<br />

verlor‘n, im Ernst, weg war‘n se. Kam’n natürlich nit wieder.<br />

Aber unheimlich war‘n die schon... Ham ständig gebetet oder<br />

so...“<br />

Staubschlucker Narbenfell, Kundschafter der Müllschlinger<br />

„Kennt ihr schon die Geschichte von Einsamer Allblaukenner?<br />

Lasst sie mich euch erzählen. Er war immer eine<br />

weise und umsichtige Ratte, respektiert bei unserem Volke.<br />

Doch eines Tages schwamm er zu weit hinaus, weiter als je<br />

ein anderer es gewagt hätte. Als er zurückkehrte, hatte er den<br />

Verstand verloren. Er faselte unentwegt von riesigen, singenden<br />

Kreaturen. Größer noch als die Rattenburg seien sie,<br />

man stelle sich das vor! Inzwischen weilt Einsamer aber nicht<br />

mehr unter uns. Er lebt nun am Rande der verbotenen Zone<br />

und einige von uns wollen ihn dabei belauscht haben, wie er<br />

seltsame, sonore Gesänge ausstößt. Arme, verwirrte Seele...“<br />

Triefschnauze Zapplerfreund Wissenswahrer, Geschichtenerzähler<br />

der Taucher<br />

Jiba<br />

Kleines Rattenlexikon<br />

Allblau = Meer<br />

Kneifer = Krebs, Krabbe<br />

Krabbler = Küchenschabe<br />

Schwitzhalle = Sauna<br />

Torkelwasser = Alkohol<br />

Weißkräher = Möwe<br />

Wirbelscheib e = Roulette<br />

Zackenschlund = Hai<br />

Zappler = Fisch<br />

Zitterschnur = Stromkabel<br />

* Das Rattenschiff ist aus Platzgründen auf der Seite 48 zu finden.<br />

25


26<br />

27


28<br />

Western City<br />

Red Brick Limited – Pro Indie<br />

Ca. 96 Seiten<br />

19,95 €<br />

„Western City“ ist ein Rollenspiel<br />

von Jörg Dünne, das ursprünglich im<br />

Rahmen eines 72-Stunden-Wettbewerbs<br />

des Großen Fantasy Forums<br />

geschrieben wurde. Im Nachhinein<br />

wurde es überarbeitet und kam<br />

vor kurzem als erweiterte Version<br />

auf den Markt. Wie der Name schon sagt, behandelt es<br />

ein Westernsetting. Trotz des geringen Umfangs hat das<br />

knappe Büchlein es aber ganz schön in sich.<br />

Im Vergleich zu anderen Indie-Rollenspielen, deren grafische<br />

Gestaltung oft an Clipartsammlungen erinnert,<br />

kann sich „Western City“ wirklich sehen lassen. Der Text<br />

ist gut lesbar und wirkt wie auf altem Papier gedruckt.<br />

Verwaschene Fotographien, geschwungene Ornamente<br />

und sehr schöne Zeichnungen lockern das Schriftbild auf.<br />

Die Charakterbögen schließlich sind optisch an typische<br />

Wild-West-Steckbriefe angelehnt. Kurz: „Western City“<br />

ist äußerst ansprechend gestaltet – tatsächlich hat das Regelbuch<br />

eine einfache Eleganz, wie ich sie in letzter Zeit bei<br />

vielen der populäreren Systeme vermisse.<br />

Das Regelsystem selbst basiert auf mehreren W6 und ist<br />

auf schnelle Entscheidungsfindung ausgelegt. In der Regel<br />

würfelt man bei Proben eine Anzahl Würfel, die einem<br />

der drei Attribute eines Charakters (Körper, Geist<br />

und Ausstrahlung) entspricht. Die Würfel, die eine Zahl<br />

kleiner oder gleich dem Wert in der passenden Fähigkeit<br />

zeigen, gelten als Erfolge. Wer die meisten Erfolge hat,<br />

gewinnt die Probe. Ein viertes Attribut, Herz, bestimmt,<br />

wieviel Schaden ein Charakter einstecken kann. Daneben<br />

verfügt jeder Charakter über einen besonderen Gegenstand<br />

und ein „Zuhause“ – ersteres erlaubt es dem Charakter,<br />

die Würfel bei einer bestimmten Handlung zu manipulieren,<br />

letzteres ist ein besonderer Schauplatz, an dem dem<br />

Charakter seine Handlungen besser gelingen. Zuletzt hat<br />

jeder Charakter noch eine Hybris, eine kritische Charakterschwäche,<br />

die ihn in Schwierigkeiten bringen kann („7te<br />

See“ lässt grüßen).<br />

Bis hierhin ist das Spielsystem von „Western City“ sicher-<br />

lich eher simpel und nichts sonderlich Neues. Darum geht<br />

es aber auch gar nicht, denn die Innovation von „Western<br />

City“ liegt auf einer ganz anderen Ebene.<br />

„Western City“ ist nämlich ein Rollenspiel ohne Spielleiter.<br />

Oder besser: „Western City“ ist ein Rollenspiel, bei dem<br />

alle Spielleiter sind.<br />

Der Einfluss auf das Spielgeschehen teilt sich<br />

gleichmäßig unter den Mitspielern auf. Damit dabei<br />

keine Willkür entsteht, sind die Ressourcen der<br />

Spieler, auf die sie zurückgreifen müssen, um Einfluss<br />

auf das Spiel auszuüben, begrenzt. Diese Idee<br />

ist an sich nicht neu: Spiele wie „Universalis“ oder<br />

auch „Primetime Adventures“ warteten schon Jahre<br />

vorher mit ähnlichen Konzepten auf. „Western<br />

City“ setzt das Prinzips des spielleiterlosen Rollenspiels<br />

aber auf elegante (und für ein Western-<br />

Rollenspiel äußerst atmosphärische) Weise um.<br />

Den Kern dieses Systems bildet bei „Western City“ eine<br />

handvoll Pokerchips. Jeder Spieler kann diese ausgeben,<br />

um Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Er kann so<br />

eigene Details in eine Szene einstreuen, die Hybris eines<br />

anderen Charakters aktivieren oder seinen eigenen auftauchen<br />

lassen, wenn der gerade nicht anwesend ist. Sollte es<br />

dabei zu Unstimmigkeiten kommen, wird eine Auktion gestartet,<br />

bei der die Spieler um das Erzählrecht bieten. Der<br />

Spieler, der die meisten Pokerchips bietet, erhält dann das<br />

Erzählrecht. Geboten wird aber nicht nur um Details – das<br />

Erzählrecht für einzelne Szenen oder NSCs kann ebenfalls<br />

ersteigert werden. Dies führt im Idealfall dazu, dass jeder<br />

Spieler eine gewisse Anzahl an Szenen und gewisse feste<br />

Statisten als Spielleiter führt. Ist eine Szene vorüber, werden<br />

die Pokerchips wieder unter den Spielern verteilt. Einzig<br />

derjenige, der den meisten Einfluss auf die vorangegangene<br />

Szene ausgeübt hat, erhält keine neuen Chips – er<br />

muss erstmal die anderen erzählen lassen.<br />

Um zu verhindern, dass bei all dem wechselnden Erzähleinfluss<br />

eine wirre und unzusammenhängende Geschichte<br />

entsteht, werden die Geschehnisse einer Spielsitzung zu<br />

Beginn der grob durchgesprochen. Dazu machen sich alle<br />

gemeinsam Gedanken über ein grobes Handlungsgerüst.<br />

So könnte ein Spieler sich für den Spielabend einen Indianerüberfall<br />

wünschen, ein anderer hätte gern ein Pistolenduell<br />

mit seinem Erzfeind und ein dritter möchte vielleicht<br />

einfach nur gemütlich einen Whiskey mit seinem besten<br />

Freund trinken. Die Ideen werden als Szenen zu einem<br />

roten Faden zusammengesponnen, der mit einem Prolog<br />

(„Sonnenaufgang“) beginnt mit einem Epilog („Sonnenuntergang“)<br />

endet. Jeder Spieler formuliert für seinen Cha-<br />

rakter zudem ein „Ziel des Tages“, welches Motivation<br />

und Orientierungsgrundlage seiner Handlungen für die<br />

Spielsitzung ist. Dieses Ziel gipfelt dann für jeden Spieler<br />

in einem persönlichen Höhepunkt („12 Uhr mittags“), die<br />

er mit einem speziellen Pokerchip, dem „Dollar“, initiieren<br />

kann.<br />

Wie sich sicher schon gezeigt hat, steht bei „Western City“<br />

eindeutig die eigene Phantasie im Fokus des Interesses.<br />

Daher verzichtet das Regelwerk auch auf großangelegte<br />

Beschreibungen des Wilden Westens, seiner Bewohner<br />

und Bräuche – ein Hintergrundteil fehlt „Western City“<br />

völlig, weswegen man Informationen aus anderen Quellen<br />

zu Rate ziehen muss. Dass es das Spiel aber mit einer historischen<br />

Darstellung des Settings ohnehin nicht so genau<br />

nimmt, zeigt schon der Einleitungstext. Der spricht<br />

nämlich von einer Stadt, die wirklich jedes Klischee des<br />

Western-Genres beheimatet – von kargen Wüsten über<br />

Schaufelraddampfer bis hin zu schneebedeckten Nadelwäldern<br />

voller Indianer und Trapper ist wirklich alles nur ein<br />

paar Meilen von der Stadt entfernt.<br />

„Western City“ kann daher, obwohl man es theoretisch unvorbereitet<br />

spielen kann, einiges an Papierkram nach sich<br />

ziehen. Wenn man die Spielwelt widerspruchslos halten<br />

will, kann es notwendig werden, jeden Statisten, Schauplatz<br />

und Plotaufhänger genau zu verzeichnen, damit jeder<br />

Spielleiter auch auf diesen Fundus zurückgreifen kann.<br />

Allein die Bereitschaft aller Mitspieler, neuen Content zu<br />

erfinden und den auch für die anderen verständlich aufzuschreiben,<br />

kann dem entgegenwirken. Genau hierin entfaltet<br />

aber „Western City“ auch sein besonderes Potential –<br />

dadurch, dass jeder sich beteiligen kann und die Ideen aller<br />

ins Spiel miteinfließen können, ist das Ergebnis entsprechend<br />

befriedigender für die Gruppe als Ganzes. Ein wenig<br />

Toleranz für die Ideen der Mitspieler gehört aber dazu –<br />

über jedes Detail gleich eine Auktion führen zu müssen, ist<br />

dem Spielspaß ja auch nicht gerade förderlich. Am Besten<br />

sollte man sich also, bevor man mit „Western City“ loslegt,<br />

auf einen gewissen Spielstil einigen.<br />

Nichtsdestotrotz gefällt mir „Western City“ ausgesprochen<br />

gut. Das ganze System des Ersteigerns von Spieleinfluss<br />

überzeugt mich durch seine Einfachheit und Finesse. Außerdem<br />

ist es vom restlichen Regelsystem quasi unabhängig.<br />

So kann es problemlos auf andere Rollenspiele übertragen<br />

werden, ohne deren Spielmechanismen verändern<br />

zu müssen. Jeder, der also nach alternativen Rollenspielkonzepten<br />

sucht, sollte „Western City“ zur Hand nehmen.<br />

Es lohnt sich, Gringo! Jiba<br />

Warhammer<br />

Fantasy Rollenspiel<br />

Die alte Welt<br />

Aus den Aufzeichnungen des Reiseschriftsteller Christoph<br />

von Graustein:<br />

„...und daher, lieber Johannes, sende ich dir hiermit meine<br />

Reiseaufzeichnungen, auf dass du sie dem geneigten Publikum<br />

zu Gehör bringest. Meine Reisen sind lang, hart<br />

und anstrengend. Dennoch werde ich, wann immer möglich,<br />

einen Botenreiter zurücksenden, damit du unterrichtet<br />

bleibest.<br />

Das Ziel meiner Reise ist es, die Alte Welt zu bereisen und<br />

zu beschreiben, damit das Licht des Wissens in die dunkelsten<br />

Winkel vordringe...<br />

...und so habe ich mich aufgemacht, unsere Lande von Magritta<br />

in Estalia, wo heiß die Degen blinken und die Blicke<br />

funkeln, bis zum Weltrandgebirge zu bereisen. Ich habe mit<br />

Zwergen und Elfen gesprochen, in Bretonia mit der Ritterschaft<br />

über die Suche nach dem Gral diskutiert, die Stadtstaaten<br />

von Tilea in ihrem ewigen Zwist erblickt und das<br />

Elend und den Schmutz in den Straßen unseres vom Chaos<br />

gezeichneten Imperiums gesehen. Ich habe die Glorie von<br />

Altdorf genauso schauen dürfen wie die Schatten, die über<br />

Kislev liegen. Ich habe die Angst der Dorfbewohner im von<br />

Untoten heimgesuchten Sylvania gespürt. Die wilde Rohheit<br />

der Norse, der gefährlichen Nordmänner, deren Seelen<br />

die finsteren Götter des Chaos zerstört haben, ist mir nicht<br />

verborgen geblieben.<br />

Selbst die Winde der Magie, die geladen sind von der zerstörerischen<br />

Macht der Finsternis, haben mich umweht.<br />

Und auch die Macht der Götter und ihrer priesterlichen<br />

Spruchweber habe ich zu spüren bekommen. In den Wäldern<br />

fühlte ich die Blicke von Tiermenschen auf mir und in<br />

den Städten hörte ich das Raunen über die schrecklichen,<br />

rattenhaften Skaven. Und alles, was ich erlebt und gesehen<br />

habe, führt mich nur zu einer Erkenntnis, lieber Johannes:<br />

Furchtbar ist des Chaos Schrecken, tödlich ist des Tiermenschen<br />

Zahn. Doch der schrecklichste der Schrecken ist<br />

der Mensch in seinem Wahn.“<br />

So beschreibt Christoph von Graustein, Reisender in der<br />

Alten Welt, am Ende seines Lebens und an den Grenzgebirgen<br />

der Erde seine einzigartigen Erfahrungen. Und so<br />

vielfältig und furchtbar ist die Welt des WFRS. Die Alte<br />

Welt ist eine unglaubliche Mischung aus Völkern und<br />

29


Kulturen, deren Herzstück das Imperium bildet. Nicht nur<br />

geographisch erinnert es auf der an Europa gemahnenden<br />

Karte an das Deutschland des dreißigjährigen Krieges.<br />

Denn hier herrscht Kaiser Karl Franz über ein zugleich<br />

glorreiches und vom Krieg erschüttertes Land. Die Gemeinen<br />

leben in Armut und Schmutz, während der Adel<br />

sich in Ränkespielen ergeht. Die Bürger leisten schon seit<br />

Generationen den Legionen des Chaos einen verzweifelten<br />

Widerstand. Das Chaos ist eine Macht, die die freie Welt<br />

nicht nur an ihren äußeren Grenzen bestürmt. Es nagt an<br />

den Herzen der Bürger, ganze Kulte entwickeln sich aus<br />

ihm, die in lovecraftiesker Verzückung ihren dunklen Göttern<br />

huldigen. Das Chaos ist zugleich die Ursubstanz der<br />

Magie, der übernatürliche Grundstoff, der in den Winden<br />

der Magie die Welt durchzieht. Es gibt Orte, an denen sich<br />

Chaos und Magie wie Pfützen sammeln und mächtige Plätze<br />

erschaffen. Aber auch jeder Spruchweber läuft Gefahr,<br />

von den Kräften des Chaos verdorben zu werden. Denn für<br />

jeden Zauber muss er diese bösen Energien anzapfen, und<br />

jeder Zauber könnte seinen Körper oder seine Seele für immer<br />

verkrüppeln.<br />

Bretonia stellt einen Bezug zum spätmittelalterlichen<br />

Frankreich her. Hier sammelt sich eine ruhmreiche Ritterschaft,<br />

deren oberstes Bestreben es ist, ein mächtiges Artefakt<br />

zu finden, den Gral. Dieses Land ist vielleicht noch mit<br />

unter den edelsten der Alten Welt, doch bleibt man auch<br />

hier von der Macht des Chaos nicht verschont.<br />

In Estalia, dem Äquivalent zu Spanien, herrscht eine blühende<br />

Kultur. Gerade schlägt man die Besetzer aus Arabia<br />

über das Meer auf ihren eigenen Kontinent zurück. Wer<br />

sich hier an die Reconquista erinnert fühlt, liegt richtig.<br />

Estalia bietet aber auch eine blühende Dichtkunst und die<br />

Bewohner sind mit dem Degen so kunstfertig wie sonst<br />

niemand.<br />

Im Süden grenzt Tilea an das Imperium. Ein Verbund von<br />

Stadtstaaten und das Zentrum der mächtigen Kirchen, ist<br />

dies eine Entsprechung zum finsteren und sündigen Italien<br />

der Medici und der Borgia.<br />

Im Osten gibt es Kislev, dass Russland und dem Baltikum<br />

in einer sehr düsteren Variante entspricht, Sylvania, das<br />

Reich der Untoten und der Vampirfürsten vom mächtigen<br />

Geschlecht der von Carsteins, und die Düsterlande, die sich<br />

ganz in den Klauen des Chaos befinden.<br />

Hoch im Norden machen die Norse die Welt unsicher. Diese<br />

Nordmänner, deren Macht sich aus dem Chaos speist<br />

und die über eine finstere Runenmagie verfügen, gehören<br />

zu den Schrecken der Welt, von denen es wahrlich viele<br />

gibt.<br />

Doch nicht nur menschliche Völker findet man vor. Auch<br />

Elfen, die geheimnisvoll wie nirgends sonst erscheinen,<br />

30<br />

schlachtenwütige Zwerge und tückische Halblinge bevölkern<br />

diese Welt. Und das waren die angenehmen Rassen.<br />

Von Orks, mutierten Tiermenschen und den rattenhaften<br />

und perfiden Skaven möchte ich gar nicht sprechen.<br />

Kurz gesagt kann sich dieses System in seinem Hintergrund<br />

mit jedem anderen messen und überzeugt mich so<br />

sehr, dass ich es in Sachen Fantasy zu meinem Haussystem<br />

machen werde. Nie habe ich Fantasy düsterer, bedrohlicher<br />

und faszinierender erlebt und ich bin begeistert worden.<br />

Die Regeln sind einfach zu erlernen und überzeugen durch<br />

ihre Andersartigkeit. Sie sind schnell und unkompliziert<br />

und bieten einiges, das als hoch originell zu bezeichnen ist.<br />

So wählt man für seinen Charakter eine Karriere unter einer<br />

unglaublichen Anzahl von bunten Möglichkeiten. Ob<br />

„Phantom der Wälder“ oder Fischer, Rattenfänger oder<br />

Elfischer Blutbundkrieger, die Möglichkeiten sind schier<br />

grenzenlos. Zudem können diese Karrieren im Verlauf des<br />

Spiels geändert werden oder man kann in fortgeschrittene<br />

Karrieren aufsteigen. Sehr interessante Möglichkeiten ergeben<br />

sich daraus.<br />

Das Magiesystem, das mit jedem Zauber auch die Gefahr<br />

des Chaos birgt, ist eine weitere spannende Eigenheit. Magier<br />

sind mächtig, aber dennoch arme Schweine, denn sie<br />

sind in steter Gefahr. Nur ein Pasch bei einem Zauberwurf,<br />

und schon nagt das Chaos an Leib und Seele. Bitter aber<br />

großartig.<br />

Alles in allem ist WFRS zurecht ein beliebtes Traditionssystem.<br />

Folgende Bände sind erschienen:<br />

Grundregelwerk:<br />

Beinhaltet alles, um gleich loszuspielen.<br />

Der Hintergrund ist knapp erklärt und<br />

das Spiel bereits variantenreich. Dennoch<br />

lohnt sich ein Blick auf weitere Publikationen.<br />

Reiche der Magie:<br />

Wer einen Zauberer in der Gruppe hat,<br />

kommt hier nicht drum herum. Neben einer<br />

Vielzahl von Zaubern und absolut notwendigem<br />

Hintergrundwissen werden die<br />

Akademien und die Hexerei erklärt und<br />

Effekte des Chaos angesprochen.<br />

Reiche des Glaubens:<br />

Der Band über Götter und Göttliches. Die<br />

Kirchen und Chaoskulte werden vorgestellt<br />

und dem Priester ein reiches Repertoire<br />

an Wissen an die Hand gegeben. Für<br />

mich einer der essentiellen Bände.<br />

Reiche des Chaos:<br />

Das Handbuch für erfahrene Spielerquäler...<br />

äh....SL. Die Schrecken des Chaos nehmen<br />

hier Gestalt an. Zudem wird Land und Kultur<br />

der Norse beschrieben. Unentbehrlich auf die<br />

Dauer, nicht ganz so wichtig zum Einstieg.<br />

Bestiarium:<br />

Tier- und Monsterkunde in der alten Welt.<br />

Ein Kreaturenband ist natürlich immer eine<br />

wichtige Ressource für Spielleiter. Durch den<br />

liebevollen Aufbau dieses Buches auch für<br />

Spieler klasse!<br />

Kinder der gehörnten Ratte:<br />

Dieses Buch widmet sich der Kultur der Skaven.<br />

Es ist etwas für erfahrene Spielleiter und<br />

bietet wertvolles Material für NSCs, aber auch<br />

eine Variante des Spiels, in der man selbst eine<br />

Gruppe Skaven spielt.<br />

Dieser Artikel ist Auftakt zu einer dauerhaften Reihe über<br />

WFRS. In Zukunft immer im <strong>Zunftblatt</strong>. K.<br />

Schattenjager<br />

Warhammer 40.000<br />

Feder & Schwert<br />

430 Seiten<br />

49,95 Euro<br />

a<br />

Ein Rollenspiel in der grimmen Finsternis<br />

des 41. Jahrtausends – das ist Schattenjäger<br />

laut Klappentext. Und schöner hätte ich es<br />

auch kaum ausdrücken können, denn das<br />

Wörtchen „grimm“ beschreibt die Atmosphäre<br />

hervorragend.<br />

Von Alt-Terra aus herrscht der mächtige Gottimperator<br />

über die Planeten des Universums. Sein Leib ist zerfressen<br />

von Alter und Zerfall. Lediglich Maschinen und eine stete<br />

Zufuhr von Seelen erhalten ihn am Leben. Und doch ist<br />

er das finstere Herz des Alls, denn vor ihm beugen sich<br />

die Welten und ihm unterstehen mächtige Streitkräfte.<br />

Während ein Großteil der Bevölkerung in menschenunwürdigen<br />

Zuständen lebt, herrscht seine gewaltige Administratur<br />

mit Prunk und Glanz. Doch auch Gewalt ist ein<br />

legitimes Mittel der Herrschaft. Und so streckt die Inqui-<br />

sition ihren Arm in die finstersten Winkel auf der Jagd<br />

nach Ketzern, Hexen und Dämonen.<br />

Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Charakters, der<br />

einem Inquisitor dient. Dabei können die Karrieren der<br />

Charaktere so vielseitig sein wie ihre Herkunft. Ob von<br />

einer blühenden Welt des Imperiums oder<br />

einer primitiven Urzeitwelt, ob von einer<br />

Makropolwelt, die im Ambiente einem Renaissance-Stadtstaat<br />

gleicht oder geboren in<br />

den dämonischen Schlünden des Warp, jeder<br />

hat sein Bündel zu tragen. Und so werden sie<br />

Abschaum oder Kleriker, Tech-Priester oder<br />

Psioniker, und ihre Aufgaben sind mannigfaltig.<br />

Ob sie nun Seelen für den Imperator<br />

sammeln, Dämonen jagen oder, mit dem Bolter<br />

bewaffnet, ein fremdes Staatsoberhaupt<br />

erlegen, es gibt immer grausige Dinge zu tun im Dienste<br />

des Imperiums. Und nach und nach arbeiten sich die Spielercharaktere<br />

so auf ihrer Karriereleiter nach oben oder<br />

sterben.<br />

Denn neben „grimm“ ist dieses Spiel auch sehr drastisch.<br />

So können auf Schadenstabellen die Effekte einer Verletzung<br />

von „abfallendem Fleisch“ bis „verbrennendes Gewebe“<br />

erwürfelt werden. Psioniker-Charaktere können<br />

von Anfang an unter unschönen Effekten wie „chemischer<br />

Kastration“ leiden. Und die Beschreibungen im Buch sind<br />

<strong>Zunftblatt</strong>anzeige.indd 1 23.01.2009 12:<br />

31


so verliebt in die düstere (und angemessene) Sprache, die<br />

sie verwenden, dass man regelrecht hinein gesogen wird in<br />

die Abgründigkeit dieser Zukunftsvision. Das macht beim<br />

Lesen Spaß, sorgt aber auch für einen Gänsehaut-Faktor.<br />

Die Übersetzung übertrifft dabei sogar noch das englischsprachige<br />

Original an Eleganz und Bildhaftigkeit.<br />

Sehr schön auch der Aufbau des Buches. Viele Spieler interessiert<br />

zunächst einmal der Aufbau ihres Charakters,<br />

und so steht der Erschaffungsprozess am Anfang. Erst viel<br />

später folgt dann die Weltenbeschreibung. Eine schöne Lösung.<br />

Grundsätzlich lässt sich sagen, dass das System für jedes<br />

Detail eine Tabelle bietet, die der Spieler oder Spielleiter<br />

nutzen kann, aber nicht muss. Das macht es sehr variabel<br />

einsetzbar, denn der Anfänger findet sich schnell zurecht<br />

und kann vieles dem Zufall überlassen. Der langjährige<br />

Rollenspieler wird sicher eher auf die eine oder andere Tabelle<br />

verzichten wollen.<br />

Alles in allem ein geniales, düsteres Spiel, das ich mit<br />

Genuss gelesen habe. Es ist aber definitiv für ein reiferes<br />

Publikum geschrieben, das mit der düsteren Atmosphäre<br />

umgehen kann. Ich werde mir jetzt meinen Bolter umschnallen<br />

und in den Warp vordringen.<br />

K.<br />

32<br />

Cthulhu USA<br />

Großmacht unter dem Sternenbanner<br />

Pegasus Press<br />

ca. 280 Seiten<br />

34,95 Euro<br />

Ein Cthulhu-Quellenband<br />

zu den USA: das ist ein ehrgeiziger<br />

Plan. Und Pegasus<br />

Press hat sich nicht gescheut,<br />

diese Herausforderung<br />

anzunehmen. „Cthulhu<br />

USA“ ist tatsächlich ein bereits<br />

allein von der Optik sehr ansprechendes Werk. Das<br />

Cover verspricht amerikanische Geschichte pur. Und im<br />

Innenteil sind Layout und Illustrationen von der durchgängig<br />

hohen Qualität, die Cthulhu-Publikationen seit jeher<br />

zu eigen war.<br />

Doch was erwarten den Leser, wenn er den Blick in die<br />

Tiefen dieses Buches wagt? Nun, zunächst erwartet ihn ein<br />

hervorragend recherchierter historischer Quellenband. Die<br />

USA der 20er und 30er Jahre erwachen auf diesen Seiten<br />

wieder zum Leben. Prohibition und Verbrechen, Depression<br />

und hoch strebende Träume: das ist das Amerika dieser<br />

Epoche. Auch Moralvorstellungen und Religion kommen<br />

nicht zu kurz, spielen sie doch eine solch wichtige Rolle in<br />

den Staaten. Im Grunde werden von Geschichte über Politik,<br />

von Kunst über Wissenschaft alle bedeutenden Aspekte<br />

des Lebens jenseits des großen Teiches ausführlich und<br />

fundiert beschrieben. Diese Teile des Buches, immerhin die<br />

ersten 200 Seiten, haben mich als Anglistik mit Schwerpunkt<br />

Amerikanische Kulturstudien überzeugt.<br />

Interessant auch die folgenden Abschnitte über „Lovecraft<br />

Country“, also Neuengland, und über indianische Mythen.<br />

Hier merkt man dann auch, dass man es mit einer Cthulhu-<br />

Publikation zu tun hat, denn bisher kam der Mythos etwas<br />

zu kurz. Leider füllen beide Abschnitte zusammen nur<br />

etwa 30 Seiten. In meinen Augen hätte es hier ruhig mehr<br />

sein dürfen.<br />

Es folgen noch einige Gedanken zu bestimmten Charaktertypen<br />

und deren Arbeitsfeld. Diese sind sehr nett zu lesen,<br />

aber wieder sehr auf den Historienverliebten zugeschnitten.<br />

So lässt sich sagen, dass dieses Buch gelungen ist und sein<br />

Geld wert. Als Spielleiter hätte ich mir mehr Mythos gewünscht<br />

und etwas weniger Geschichtsstunde.<br />

K.<br />

Shadowrun Arsenal 2070<br />

Pegasus Press<br />

206 Seiten<br />

29,95 €<br />

Rezensionen<br />

Mit der 4. Edition hat<br />

Shadowrun das nächste Kapitel<br />

in seiner langjährigen<br />

Geschichte eingeleitet. Als<br />

Teil des neuen Systems schicken<br />

WizKids bzw. Pegasus<br />

Press, die für die deutschen<br />

Veröffentlichungen zuständig sind, das Arsenal 2070 ins<br />

Rennen. Was einem als erstes auffällt ist die Tatsache, dass<br />

sich das Arsenal 2070 gegenüber seinen Vorgängern Arsenal<br />

2060 (3. Edition) oder Straßensamurai-Katalog (2. Edition)<br />

als Hardcover präsentiert. Ob man dies nun positiv<br />

oder negativ bewerten möchte mag Geschmackssache sein,<br />

ich persönlich habe aber lieber Hardcover-Bücher in meinem<br />

Regal stehen, wodurch der erste Eindruck schon mal<br />

gleich ein positiver ist. Das Artwork des Covers ist meiner<br />

Meinung nach gelungen, fängt es doch die vom System<br />

vermittelte Stimmung recht gut ein.<br />

Allerdings ist das Äußere bei Regelwerken und Quellenbüchern<br />

eher zweitrangig; das wichtige ist ja eher das, was<br />

sich zwischen Cover und Buchrücken befindet. Ein erstes<br />

Überfliegen der Inhaltsangabe zeigt, dass man im neuen<br />

Arsenal Teile des Inhalts von vormals (also bezogen auf<br />

die 3. Edition) drei Regelwerken zusammengefasst hat. Das<br />

neue Arsenal befasst sich nämlich nicht nur mit Waffen,<br />

Waffenzubehör, Rüstungen und Kampfsport, sondern auch<br />

mit Chemie, einschließlich Giften und Drogen (ein Kapitel,<br />

das in der 3. Edition noch im „Mensch und Maschine“<br />

untergebracht war) sowie mit Fahrzeugen und deren<br />

Modifikation (wofür es in der 3. Edition noch ein „Rigger-<br />

Handbuch 3.01D“ gab). Die erste Überlegung ist daraufhin<br />

die, ob dieses neue Regelwerk mit diesen hinzugekommenen<br />

Kapiteln noch alles zufriedenstellend abdeckt. Nach einer<br />

kurzen Einführung zum Thema „Schattenwirtschaft“,<br />

in dem die wirtschaftlichen Regeln des Schmarzmarktes<br />

beschrieben werden, liefert einem das Regelwerk zunächst<br />

auf etwa 30 Seiten jede Menge Informationen zu neuen<br />

Waffen: ca. 50 Nahkampfwaffen, mehr als 25 Wurf- und<br />

Projektilwaffen und über 100 Schusswaffen sowie mehr als<br />

30 schwere Waffen werden mit übersichtlich aufgelisteten<br />

Regelwerten und einem informativen Text beschrieben,<br />

und zudem noch in fast allen Fällen mit einem Bild präsentiert.<br />

Damit bietet das neue Arsenal eine größere Auswahl<br />

als sein direkter Vorgänger, so dass jeder Runner etwas<br />

für seinen Geschmack finden dürfte. Hinzu kommt noch<br />

ein umfangreiches Angebot an Waffenzubehör und Munitionsarten.<br />

Das nächste Kapitel befasst sich mit sonstiger<br />

Ausrüstung, im besonderen Rüstungen und (gepanzerter)<br />

Kleidung. Auch hier ist der Umfang des präsentierten Materials<br />

größer als beim Vorgänger. Bis hier hin führt das<br />

neue Arsenal im Vergleich mit dem Vorgänger, zum einen<br />

Dank des umfangreicheren Angebots, zum anderen auch<br />

aufgrund einer besser gestalteten Aufmachung.<br />

Es folgen die Kapitel, die in der alten Edition noch in anderen<br />

Regelwerken untergebracht waren. Auch hier habe ich,<br />

soweit möglich - nicht immer stand mir dabei die deutsche<br />

Version zur Verfügung - , den direkten Vergleich mit dem<br />

jeweiligen Vorgängerregelwerk in Angriff genommen.<br />

Hier lässt sich nun das erste Mal etwas finden, dass man<br />

als kleinen Minuspunkt betrachten könnte: das Arsenal<br />

2070 listet zwar eine recht große Anzahl unterschiedlichster<br />

Fahrzeugen und Drohnen auf und beschreibt diese<br />

auch ausführlich in Wort und Bild, dennoch kann dieses<br />

Kapitel im Umfang nicht mit dem mithalten, was das alte<br />

Riggerhandbuch anzubieten hatte. Betrachtet man aber<br />

das Ganze von dem Standpunkt aus, dass man als Bonus<br />

zu dem umfangreichen Waffenmaterial noch ein durchaus<br />

ausreichendes Angebot an Fahrzeugen präsentiert bekommt<br />

und sich so ein zusätzliches Regelwerk spart, ist<br />

dies wirklich nur ein kleiner Mangel. Vor allem lässt das<br />

Kapitel an zusätzlichen Fahrzeugregeln sowie das Kapitel<br />

für Modifikationen (Fahrzeuge und Waffen) eigentlich<br />

nicht zu wünschen übrig, so dass das kleinere Angebot an<br />

Fahrzeugen auch das einzige Minus bleibt. Das letzte Kapitel<br />

befasst sich, wie auch schon beim alten Arsenal, mit<br />

Kampfsport, erweiterten Kampfregeln wie z.B. indirektem<br />

Feuer und mit Regeln betreffend besondere Umgebungen,<br />

wie z.B. Wüsten oder der Kampf unter Wasser. Auch hier<br />

weiß das Regelwerk inhaltlich zu überzeugen. Besonders<br />

aufgrund der einfacheren Regeln der 4. Edition sind diese<br />

neuen Regeln verständlicher und auch platzsparender untergebracht<br />

als im Vorgänger.<br />

Zusammenfassend weiß das Arsenal 2070 voll und ganz<br />

zu überzeugen. Es ist umfangreicher als das Arsenal der<br />

3. Edition, gut strukturiert und in einem ansprechenden<br />

Layout präsentiert. Dadurch, dass das Riggerhandbuch in<br />

leicht abgespeckter Version mit enthalten ist, erhält man<br />

im Grunde genommen zwei Bücher zum Preis von einem,<br />

was man durchaus als benutzerfreundlich bezeichnen kann.<br />

Für jeden Shadowrunner also eine mehr als lohnende Investition.<br />

MG<br />

Zwischen Licht und Dunkelheit liegt das Zwielicht<br />

Hunter - The Vigil<br />

White Wolf<br />

ca. 370 Seiten<br />

34,99 USD<br />

Die Welt der Dunkelheit ist fest<br />

im Griff finsterer Mächte. Werwölfe,<br />

Vampire, Wechselbälge<br />

und andere Schrecken bevölkern<br />

undurchdringliche Wälder oder<br />

33


nebelige Straßenzüge. Unter dem Schleier menschlichen<br />

Unglaubens treiben diese Geschöpfe ihr Unwesen, unbehelligt<br />

von der Welt der Sterblichen.<br />

Doch es gibt einige Menschen, die den Schleier durchstoßen<br />

haben. Sie haben die Wahrheit gesehen und können sie<br />

nicht ignorieren. Sie haben den Kampf aufgenommen und<br />

tragen Fackeln in die Straßen der Dunkelheit. Und aus diesen<br />

Fackeln werden Leuchtfeuer. Die Menschheit schlägt<br />

zurück und die lange Vigil beginnt...<br />

Im wörtlichen Sinne ist eine Vigil eine nächtliche Messe,<br />

ein Gebet, um gegen die Gefahren der Nacht zu bestehen,<br />

oder eine Totenwache. Insofern ist der Titel, den White<br />

Wolf für sein jüngstes System gewählt hat, trefflich ausgesucht.<br />

Und natürlich wird von Anfang an klar, dass Hunter<br />

ein ganz anderes Gesicht der World of Darkness zeigen<br />

wird, als wir es von den bisherigen Publikationen gewohnt<br />

sind. Hier geht es um das letzte Gefecht der Menschheit,<br />

denn im weitesten Sinne sind Hunter eben Menschen wie<br />

du und ich. Sie haben die Schrecken der Dunkelheit erkannt<br />

und wollen etwas dagegen tun. Was das ist, liegt<br />

ganz bei Spielleiter und Spielrunde. Denn niemand braucht<br />

zu befürchten, dass es sich bei Hunter um ein dummes<br />

Action-Spiel handelt. Wer denn metzeln will, dem sei dies<br />

gestattet. Doch die Grundstimmung dieses Systems setzt<br />

sich eher zusammen aus Trash-Romanen à la Anita Blake,<br />

jeder Menge X-Akten, einem Hauch Indiana Jones und einem<br />

gewaltigen Schuss H. P. Lovecraft.<br />

Und das zeigt sich auch im Regelsystem und Aufbau, die<br />

etwas von der üblichen Einheitsmasche von White Wolf<br />

abweichen. Diesmal wählt man nicht ein „Geburtsrecht“<br />

(Clan, Seeming, Stamm oder was immer) und eine Philosophie<br />

(Konvent, Loge, Hof, usw.), sondern man beginnt mit<br />

der Auswahl seines sterblichen Berufes, und der hat diesmal<br />

harte regeltechnische Auswirkungen. Eine ganze Reihe von<br />

Beispielberufen ist dabei vorgegeben, es besteht aber auch<br />

genug Platz, eigene Kreationen einzubringen. Tja, und eine<br />

Philosophie wählt man dann doch. Die heißen hier „Compacts“<br />

oder „Conspiracies“ und sind unglaublich vielfältig.<br />

In dieser bunten Vielfalt tobt jedoch auch der Wahnsinn,<br />

denn die Jagd auf Monster hinterlässt ihre Spuren. Egal,<br />

ob man nun einen Snob spielt, in dessen Compact man<br />

Werwölfe wegen des schönen, kleidsamen Fells jagt, oder<br />

Exorzisten, die mit einer Hingabe Dämonen austreiben, die<br />

selbst schon an Besessenheit grenzt: auch bei Hunter geht<br />

es darum, sich einen Rest von Menschlichkeit zu bewahren.<br />

Denn besonders jemand, der Licht in die Dunkelheit trägt,<br />

wirft einen Schatten. Und auch die übernatürlichen Begabungen<br />

der Hunter hinterlassen ihre Spuren auf der Seele<br />

dieser Wächter der menschlichen Spezies.<br />

Kompatibel zu den anderen WoD-Spielen ist Hunter nur<br />

34<br />

Rezensionen<br />

bedingt. Das ist thematisch ja von vorne herein klar. Es<br />

dürfte also das System sein, dass sich am Schwierigsten<br />

zum Cross-Over eignet. Doch auch dafür würden sich sicher<br />

Möglichkeiten finden. Man denke an eine Romeo-und-<br />

Julia-Variante zwischen einem Hunter und einer Daeva!<br />

Sehr reizvoll! Oder aber, man bindet die Hunter einfach als<br />

besonders ausgefeilte Antagonisten ein. Es lässt sich also<br />

alles machen, doch gedacht für Cross-Over dürfte Hunter<br />

nicht sein.<br />

Als eigenständiges System grenzt es allerdings an Genialität.<br />

Egal, ob man als eingefleischter WoD-Fan den Perspektivenwechsel<br />

sucht (der hochgradig spannend sein<br />

kann und die Welt der Dunkelheit noch finsterer erscheinen<br />

lässt), oder ob man eine gute Alternative zu Call of<br />

Cthulhu sucht, die nicht in Lovecrafts Mythos eingebunden<br />

ist, aber eine ähnliche Atmosphäre transportiert, man<br />

kommt auf seine Kosten.<br />

Es sei verraten, dass natürlich die Gegner der Hunter nicht<br />

nur Werwölfe, Vampire und Feen sind. Wer den Blick in<br />

die Antagonisten-Liste am Ende des Buches wirft, der ahnt<br />

bereits, welche Publikationen aus dem Hause White Wolf<br />

uns in den nächsten Jahren erwarten. Denn die Gegner<br />

der Hunter sind ebenso Geister und Dämonen. Das System<br />

„Geist“ ist für nächstes Jahr bereits angekündigt und<br />

dürfte das alte „Wraith – The Oblivion“ ersetzen. Und ich<br />

persönlich rechne dann für 2010 mit „Demon“, denn wer<br />

die alte WoD bis zum Ende mitverfolgt hat, wird sich auch<br />

noch an „Demon – The Fallen“ erinnern.<br />

Sehr gelungen ist auch das Philadelphia-Setting am Ende<br />

des Buches. Mit dieser geschichtsträchtigen Stadt hat man<br />

einen ausgezeichneten Schauplatz ausgewählt.<br />

Als Fazit lässt sich also festhalten: Hunter ist erfrischend<br />

anders. Es ist ein sehr schönes System, dem man eine<br />

Chance einräumen sollte. Mein persönliches Haussystem<br />

wird es sicherlich nicht. Doch es ist sorgfältig entworfen,<br />

unglaublich dicht in der Atmosphäre und sehr reizvoll. Ich<br />

packe dann mal mein Weihwasser und mein Kruzifix ein<br />

und buche meinen Flug nach Peru, um den Chubacabras zu<br />

suchen.... K.<br />

Ratten! Rattenscharf!<br />

Prometheus Games, Projekt Kopfkino<br />

ca. 70 Seiten<br />

11.00 €<br />

Ratten! ist ein etwas anderes<br />

Rollenspiel. Anstatt in die<br />

Rolle eines Zwerges, Elfen<br />

oder sonstigen fantastischen<br />

Humanoiden zu schlüpfen,<br />

verkörpert der Spieler hier,<br />

wie der Titel bereits erahnen<br />

lässt, einen kleinen Nager.<br />

In der „Rattenburg“, einem<br />

seit Jahrzehnten verlassenen<br />

Kaufhaus, entwickelt sich die postapokalyptische und begrenzte<br />

Welt der Ratten. Jede Abteilung bietet eigene und<br />

grenzenlose Abenteuer. Und die Welt außerhalb der Rattenburg<br />

ist viel zu gefährlich, als dass man wagen könnte,<br />

einen Fuß dorthin zu setzen. Jäger lauern im Unbekannten<br />

und gefährliche Vögel bevölkern die Himmel.<br />

Natürlich hat sich die Kultur der Ratten mit den Jahren<br />

entwickelt. So haben sich sieben Rotten herausgebildet, die<br />

mit ihren skurrilen Eigenschaften genau der Umgebung<br />

– sprich: den Kaufhausabteilungen – entsprechen, in denen<br />

sie ihr Territorium haben. In der Lebensmittelabteilung<br />

haben sich die fetten und feisten Sammler angesiedelt,<br />

während der dunkle und lichtlose Keller zum Beispiel die<br />

Rotte der Taucher beherbergt, die sich in die überfluteten<br />

und unerforschten Bereiche des Unbekannten vor wagen.<br />

Grausig und unheimlich sind die Brandratten, die die Werke<br />

der „Erbauer“ verehren und all den Zeichen und Symbole,<br />

die diese hinterlassen haben, eine tiefe Bedeutung<br />

beimessen. Sie verehren die Macht des Feuer und würden<br />

ihr Leben geben, um es zu verbreiten. Natürlich können sie<br />

ihren Sitz nur in der Buchabteilung haben.<br />

Die Müllschlinger müssen mit dem leben, was sie im Müll<br />

des Kellers vorfinden und fristen ein ärmliches Dasein.<br />

Die Rotaugen sind geschickte und gewitzte Späher, deren<br />

Sinne außergewöhnlich sind. Als Bewahrer und Erkunder<br />

von Geheimnissen kommt ihnen eine seltsame Stellung zu.<br />

Niemand traut ihnen, und doch ist jeder gezwungen, mit<br />

ihnen zu handeln.<br />

Scharfzähne sind die Krieger, deren Lebensinhalt der<br />

Kampf ist. Ausgebildet in den Dschungeln der Gartenabteilung<br />

und gestählt in den dort zu bestehenden Gefahren,<br />

sind sie die Stärksten unter den Ratten.<br />

Die Laborratten sitzen in der Elektronikabteilung und<br />

überwachen das Kaufhaus durch die Reste des Sicherheitssystems.<br />

Sie sind die geheime Schaltzentrale...doch sie wissen<br />

nicht recht, was sie tun.<br />

Abenteuerideen sind mannigfaltig. Ob man nun für die Ideale<br />

der eigenen Rotte kämpft und andere Rotten hintergeht,<br />

sich mit Schleichern (Katzen) oder Stinkern (Hunden) oder<br />

vielfältigem anderen Getier anlegt oder versucht, den Geheimnissen<br />

und Artefakten der „Erbauer“ nachzustellen.<br />

Einige außergewöhnliche Ideen, die an Finsternis kaum zu<br />

übertreffen sind, sind im Buch auch bereits enthalten.<br />

Alles in allem ein sehr interessantes und schönes Spiel,<br />

das durch den Perspektivwechsel in die Haut eines Nagers<br />

auch einen völlig neuen Blick auf die eigene Lebenswelt<br />

bietet. Eine herausragende Idee, die sich verbreiten sollte.<br />

Ob es sich als „Hauptsystem“ eignet, kann jeder selbst entscheiden.<br />

Als Spiel zwischendurch eignet es sich durch sein<br />

einfaches System und Handling allemal. K.<br />

Ratten !! Kompendium<br />

Prometheus Games, Projekt Kopfkino<br />

ca. 70 Seiten<br />

11,00 €<br />

Beim Ratten!! Kompendium handelt<br />

es sich um eine Erweiterung,<br />

die verschiedene neue Aspekte<br />

bietet.<br />

Einmal werden hier drei neue<br />

Rotten vorgestellt.<br />

Die Schattenschweife werden<br />

von dämonischen Mächten angetrieben.<br />

Sie infiltrieren die<br />

anderen Rotten, um die ultimativen<br />

– und ihnen selbst unbekannten – Ziele ihrer dunklen<br />

Meister voranzutreiben.<br />

Die Waghälse sind Draufgänger, denen kein Weg zu weit<br />

und kein Abenteuer zu haarsträubend ist.<br />

Und die Wilden schließlich sind solche Ratten, die einmal<br />

den Duft der Welt außerhalb der Rattenburg gerochen haben<br />

und sich mit der Wildnis dort draußen auskennen.<br />

Viele neue Gegner wie Spinnen, Fledermäuse und der uralte<br />

Knackkiefer (mehr wollen wir über diese Entität nicht<br />

verraten) erscheinen ebenso in diesem Band wie verschiedene<br />

Regelerweiterungen und neue Mythen und Sagen.<br />

Nützlich sind auch die Spielleitertips, die dabei helfen, die<br />

Welt der Ratten besser darzustellen.<br />

Schließlich gibt es noch ein Abenteuer und ein alternatives<br />

Setting. Ratten im Weltraum ist eine weitere, sehr schö-<br />

35


ne Idee, die sich zu lesen lohnt und weitere Varianten des<br />

Spiels ermöglicht. Hier finden sich die Ratten auf einer<br />

Raumstation. Eine neue Rotte speziell für dieses Setting<br />

darf da auch nicht fehlen. Gegner sind hier Affen, die ebenfalls<br />

zu Testzwecken in den Weltraum geschafft wurden.<br />

Eine nützliche und ausgewogene Erweiterung, die aufgrund<br />

des niedrigen Preises sicher anschaffenswert ist.<br />

K.<br />

Mystery Rummy – Fall 1:<br />

Jack the Ripper<br />

36<br />

Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe)<br />

Genre: Kartenspiel<br />

Spielerzahl: 2-4<br />

Altersempfehlung: ab 8 Jahren<br />

Umfang: 66 Karten<br />

Nicht immer haben Spiele<br />

eine vollkommen neue Spielidee<br />

zu Grunde liegen. Immer<br />

wieder kommen Spiele<br />

auf den Markt, die einfach<br />

ein bereits bekanntes Konzept<br />

nehmen und in einigen<br />

Aspekten abändern. Bedenkt<br />

man die Vielzahl an Spielen,<br />

die es bereits gibt und die<br />

jährlich auf den Markt kommen,<br />

verwundert es auch<br />

nicht, wenn es schwer fällt, ein wirklich revolutionäres<br />

oder neues Spielkonzept zu entwickeln. Mystery Rummy<br />

ist eines dieser Spiele, die ein altbekanntes Konzept aufgreifen<br />

und mit einigen neuen Ideen erweitern.<br />

Mystery Rummy präsentiert sich in einer optisch ansprechenden<br />

Verpackung, die an ein altes Buch erinnert. Auch<br />

die Gestaltung der Karten kann man als gut gelungen<br />

betrachten. Bei diesem Spiel wurde das Spielkonzept von<br />

Rummy (bzw. Rommé) aufgegriffen, erweitert und in eine<br />

Art Geschichte verpackt. Das Grundprinzip ist das Gleiche:<br />

man versucht Kartenreihen gleicher Spielfarbe zu<br />

sammeln, damit man diese ausspielen kann und so Punkte<br />

erhält. Die Hintergrundgeschichte, die um das Spiel<br />

gestrickt wurde, ist folgende: die Spieler schlüpfen in die<br />

Rolle von Ermittlungsbeamten von Scottland Yard im Jahre<br />

1888. Jack the Ripper macht die Straßen der britischen<br />

Hauptstadt unsicher und es gilt ihn zu ergreifen. Es gibt<br />

sechs Verdächtige, auf die Scottland Yard seine Ermittlungen<br />

konzentriert. Diese Verdächtigen erfüllen bei diesem<br />

Kartenspiel die Funktion, die beim normalen Rommé die<br />

Spielfarben erfüllen. Zu jedem Verdächtigen gibt es Hinweiskarten,<br />

die ins Spiel gebracht werden, um Punkte zu<br />

sammeln. Dabei können Hinweise zunächst nur in Gruppen<br />

zu drei Karten ausgespielt werden. Erst wenn zu einem<br />

Verdächtigen eine Gruppe von Hinweisen ausliegt, können<br />

weitere Hinweise zum gleichen Verdächtigen einzeln ausgespielt<br />

werden, die Hinweiskette also verlängert werden.<br />

Bis hier hin klingen die Regeln noch vertraut. Der wesentliche<br />

Unterschied sind die Ereigniskarten, die ebenfalls<br />

im Kartenstapel eingemischt sind und die ebenfalls ausgespielt<br />

werden können. So gibt es zum Beispiel Karten mit<br />

den Tatopfern. Diese sind wichtig, um das Spiel überhaupt<br />

ins Laufen zu bringen, denn ohne Opfer kein Mordfall. Solange<br />

kein Opfer gespielt wurde können auch keine Hinweise<br />

gesammelt werden. Eine andere Art von Ereignissen<br />

sind die Verdachtskarten. Diese können nur ausgespielt<br />

werden, wenn es zu dem jeweiligen Verdächtigen bereits<br />

Hinweise gibt, und erhöhen ebenfalls das Punktekonto des<br />

jeweiligen Spielers. Weitere Ereigniskarten, wie zum Beispiel<br />

Alibis oder Tatorte, verändern den Spielablauf dadurch,<br />

dass sie die Punktewertung beeinflussen. Zusätzlich<br />

können die Spieler einmalig einen geheimen Tipp abgeben,<br />

welcher Verdächtige am Ende überführt wird, d.h. zu welchem<br />

Verdächtigen am Ende die meisten Hinweise ausgespielt<br />

wurden.<br />

Zusammenfassend kann man sagen, das Mystery Rummy<br />

ein altes Spielprinzip mit neuen Ideen wiederbelebt hat.<br />

Für den kurzweiligen Zeitvertreib zwischendurch eignet<br />

sich das Spiel allemal. Das einfache Spielprinzip macht das<br />

Spiel zudem schnell zu erlernen und daher gerade für jüngere<br />

Spieler leicht zugänglich. MG<br />

Fairwater<br />

Feder & Schwert<br />

464 Seiten<br />

12,95 Euro<br />

Um es gleich deutlich zu sagen: der<br />

Roman „Fairwater“ fesselt ab der<br />

ersten Seite. Dabei ist es die Mischung,<br />

die dieses Buch so genial<br />

macht. Oliver Plaschka verbindet<br />

Rezensionen<br />

hier gekonnt Elemente von Lovecraft bis David Lynch.<br />

Dabei schafft er eine düster-unheimliche Atmosphäre, die<br />

einem manchmal fast den Atem nimmt.<br />

Wir befinden uns in der heruntergekommenen Kleinstadt<br />

Fairwater. Das „Venedig Marylands“ hat eine magnetische<br />

Wirkung auf Freaks und Sonderlinge.Viele sind bereits<br />

auf rätselhafte Weise gestorben. Hier besucht eine<br />

Reporterin die Beerdigung eines Freundes, der vielleicht<br />

nicht einmal tot ist. Dabei stößt sie auf Verbrechen und<br />

düstere Verschwörungen. Und alles scheint sich um eine<br />

kleine Gruppe von Akteuren zu drehen. Da ist das merkwürdige<br />

Sanatorium mit seinem Sternengarten. Da ist der<br />

Millionär, der die Stadt zu kontrollieren scheint. Da sind<br />

die Regendunklen in ihren grauen Trenchcoats. Da ist der<br />

morbide Dichter, der seine Werke an Tatorten hinterlässt.<br />

Und da sind die Geheimnisse, die irgendwo in den Sternen<br />

zu lauern scheinen. Ein rätselhafter Komet scheint die<br />

Verbindung zwischen all diesen Verschlingungen zu sein.<br />

Und alles weißt auf das tragische Schicksal einer verlorenen<br />

Rasse von Sternenwesen, das so eng mit dem Leben in<br />

Fairwater verbunden ist.<br />

Plaschka verbindet all diese Elemente zu einem wahnwitzigen<br />

Puzzle.<br />

Dabei webt er einen Teppich aus Hinweisen und Spuren.<br />

Man ließt sich durch Zeitungsberichte, Tonbänder, Telefonate<br />

und Erzähltext. Und schließlich ist man selbst fest<br />

verstrickt in den Geheimnissen von Fairwater.<br />

Einer der wenigen Romane, die mich in letzter Zeit wirklich<br />

zu faszinieren vermochten.<br />

Dieses Werk wurde vollkommen zurecht mit dem Phantastik<br />

Preis 2008 ausgezeichnet! K.<br />

Morgenrot<br />

Autor: Tanja Heitmann<br />

Verlag: Heyne<br />

Seiten: 479<br />

Preis: 17,95 €<br />

Dies ist die Geschichte von Lea<br />

und Adam. Sie, eine Studentin der<br />

Romantik, und er, ein von einem<br />

Dämonen besessener Mann. Die<br />

beiden treffen sich während Leas<br />

Auslandssemester in der Villa ihres<br />

Professors und zumindest sie ist ihm vom ersten Blick an<br />

völlig verfallen. Nun bangt und hofft Lea, Adam ihre Gefühle<br />

zeigen zu können und diese erwidert zu bekommen.<br />

Adam jedoch ist in seiner Schönheit statuengleich kalt<br />

und abweisend. Es dauert jedoch nicht lange, bis die völlig<br />

verdutzte Lea Adam nackt und blutend in ihrer Wohnung<br />

wiederfindet und mit ansehen kann, wie seine Wunden heilen.<br />

Von nun an beginnt das Tauziehen der Gefühle und die<br />

ewige Frage: „ Liebt er sie, oder nicht?“<br />

Tanja Heitmann ist die Autorin und Morgenrot ist ihr<br />

Erstlingswerk. Nicht schlecht für den Anfang, würde ich<br />

sagen, aber noch unausgegoren und langatmig.<br />

Die Autorin geizt nicht mit Beschreibungen. Sie verrät<br />

nicht, wo die Geschichte spielt, wie das Land, die Stadt oder<br />

die Sprache heißt, sie umschreibt es lieber. Genauso hält sie<br />

es leider mit den Hauptpersonen auch. Man erfährt wenig<br />

Definitives, dafür aber jede Menge Be- und Umschreibungen.<br />

Schade auch, dass die an sich schon wenigen Stellen,<br />

an denen man einen kleinen Einblick in Adams Innenwelt<br />

bekommt, sich nicht wirklich mit seiner zerrissenen Gefühlswelt<br />

befassen. Den Kampf mit seinem Dämonen bekommt<br />

man nur von außerhalb mit und erklärt wird gar<br />

nichts. Die Charaktere wirken demnach „beschrieben“ aber<br />

nicht „gefühlt“.<br />

Morgenrot wird mit den Werken von Stefanie Meyer verglichen,<br />

hat meiner Meinung nach aber wenig mit ihnen<br />

gemein. Zum einen ist Morgenrot kein Vampirroman. Es<br />

geht vielmehr um Dämonen, die menschliche Körper besetzen<br />

und diesen vampirähnliche Eigenschaften verleihen.<br />

Schnelle Heilung oder ein Alterungsstopp und auch das<br />

trinken von Blut spielt eine Rolle, aber das Wort Vampir<br />

wird nicht verwendet. Ein deutlicher Minuspunkt, da ganz<br />

offensichtlich mit der ganzen Aufmachung dieses Romans<br />

und dem falschen Klappentext die falsche Zielgruppe angesprochen<br />

und in die Irre geleitet wird. Nicht schön.<br />

Morgenrot richtet sich meiner Meinung nach auch an ein<br />

älteres Publikum von etwa 20 Jahren an aufwärts. Gut, ich<br />

passe in diese Kategorie und ich lese auch gerne Vampir-<br />

oder Dämonenbücher und finde auch Liebesgeschichten<br />

generell nicht unspannend. Was ich allerdings nicht mag,<br />

ist ein Buch, dessen Akteure hölzern daherkommen und<br />

in dem die Geschichte der Seitenanzahl zuliebe gestreckt<br />

wird, ohne sie mit spannendem Inhalt zu füllen. Dies ist<br />

also nicht nur kein Vampirroman, sondern auch meiner<br />

Meinung nach nicht besonders spannend. Eine Liebesgeschichte<br />

kann man es leider auch nicht nennen, dafür ist zu<br />

wenig Liebe vorhanden. Ich halte es für verbesserungsbedürftig.<br />

Zoe<br />

37


38<br />

Zauberwald und Marchenwelt<br />

Allzu oft erlebt man, dass Rollenspieler und Mittelalteraktivisten<br />

das Hobby aufgeben, wenn der Nachwuchs erst<br />

einmal im Hause ist. War man vorher mit Leib und Seele<br />

mit dem Hobby verbunden, so fehlt plötzlich Ideenreichtum<br />

und Antrieb, den Kleinen und Kleinsten das Geliebte<br />

nahe zu bringen. Das muss nicht sein, denkt sich die Redaktion,<br />

und wird in Zukunft eine Seite für Eltern und Kinder<br />

unter den Rollenspielern bieten.<br />

Kinder spielen Geschichte<br />

Das muss nicht sein, dachte man sich auch im Verlagshaus<br />

Ökotopia in Münster. Und so wurde dort eine der schönsten<br />

Reihen zum Thema „Gelebte Geschichte und Fantasie“<br />

geschaffen, die ich bisher gesehen habe. Die Reihe „Kinder<br />

spielen Geschichte“ bietet Bücher und Musik, die auch die<br />

Jüngsten (ab etwa 3 Jahre) schon für unser Hobby begeistern<br />

kann. Wir haben es am redaktionseigenen „Testkind“<br />

bereits ausprobiert.<br />

Die Bücher sind nicht wirklich Vorlesematerial. Vielmehr<br />

bieten sie Spielideen, Bastelanregungen und Kochrezepte<br />

rund um das Thema, welches sie behandeln. Dabei richten<br />

sich die Ideen primär an Organisatoren von Gruppenaktivitäten,<br />

jedoch können die Ideen auch problemlos in einer<br />

einfachen Eltern-Kind-Aktivität genutzt werden. Einige<br />

Titel werde ich kurz umreissen, die wir in zukünftigen<br />

Ausgaben genauer kennen lernen.<br />

Mit Robin Hood in den Wald<br />

Wer mich kennt, weiß, dass ich<br />

eingefleischter Verehrer des<br />

Vagabunden in Grün bin. Daher<br />

bin ich über diesen Titel<br />

auf Ökotopia aufmerksam geworden.<br />

Er bietet Ideen rund<br />

um Walderlebnisse un bettet<br />

sie geschickt in die Geschichte<br />

von Robin Hood ein. Ob man<br />

mit Robin Bogen baut oder<br />

lieber mit Bruder Tuck einen<br />

Kräutersaft brauen möchte – Anregungen gibt es zuhauf.<br />

Besonders nützlich für Gruppen, da hier auch Lagerbau<br />

und Über-Nacht-Aktivitäten vorgestellt werden.<br />

Markt, Musik und Mummenschanz + CD<br />

Dies ist ein sehr schöner Titel<br />

zum gespielten Mittelalter. Mit<br />

einfühlsamer Begleitmusik von<br />

niemand geringerem als der<br />

Traditionsgruppe „Elster Silberflug“<br />

bedacht, bietet dieser<br />

Band vor allem Nützliches für<br />

das mittellalterliche Stadtleben.<br />

Sehr schöne Lieder zum Mitsingen.<br />

Von den Aktivitäten her ab<br />

5 Jahre wirklich<br />

empfehlenswert.<br />

Das große Spektakulum<br />

Dieses Buch sehe ich ein bißchen<br />

als den Mittelalter-Allrounder<br />

unter den hier aufgeführten Titeln.<br />

Man lernt alles vom Brot<br />

backen über den Lanzenbau bis zu<br />

der Fertigung einer Kegelhaube<br />

für die Damen. Sehr schön sind<br />

Ideen für Turniere, die sich auch<br />

für Kindergeburtstage eignen. Ich<br />

schätze, hier könnten sich die Kindergärten, die unser Verein<br />

besucht, auch noch wirklich schöne Anregungen holen.<br />

Viele Aktivitäten sind bereits ab 3 Jahren ausführbar.<br />

Bei Elfen, Zwergen und Trollen + CD<br />

Ein wirklich toller Wegweiser<br />

in die Welt der Fantasy. Die<br />

Kinder lernen mit den Zwergen<br />

die Heilkraft der Steine kennen,<br />

tanzen mit Trollen und Nixen<br />

oder erkunden mit den Elfen den<br />

Wald. Auch dieser Band eignet<br />

sich schon für Jüngere, hat aber<br />

für jeden etwas<br />

dabei. Sehr<br />

schöne Bastelanregungen.<br />

Die CD gefiel<br />

uns besonders,<br />

weil sie von<br />

rockigen Stücken<br />

bis zu beinahe LARP-tauglichem Filk alles zu haben<br />

scheint.<br />

Ritterburg und Königsschloss + CD<br />

Dies ist unseres Erachten nach<br />

der schwächste Titel der Reihe,<br />

denn er wirkt etwas unentschlossen.<br />

Auf der einen Seite bietet<br />

er weitere Anregungen aus der<br />

Welt des Mittelalters, auf der<br />

anderen Seite stellt er Hofleben<br />

und Feste des Barock und der<br />

Romantik vor. Damit passt er natürlich<br />

eigentlich gut ins Mittelrheintal.<br />

Leider zieht<br />

sich dieser historische<br />

Kontrast auch durch<br />

die passende CD.<br />

Alea iacta est<br />

Ein etwas anderes Setting bietet<br />

der Titel Alea iacta est. Wie<br />

der Name schon vermuten lässt,<br />

entfernen wir uns hier weit vom<br />

Mittelalter und begeben uns in<br />

die Zeit des alten Rom. Natürlich<br />

ist auch diese Epoche für unsere<br />

Region von immenser Bedeutung.<br />

Dieser Titel richtet sich an<br />

eine etwas ältere Zielgruppe. Es<br />

gibt zwar Spiel und Anregungen<br />

für Kinder ab 4 Jahren, doch so richtig ausschöpfen läßt<br />

sich das Material doch erst ab 8. Auch hier findet man von<br />

Spielen wie „Streitwagenrennen“ über die Herstellung der<br />

passenden Gewandung bis zu den „römischen Pizzahappen“<br />

wieder allerhand Spannendes und Faszinierendes.<br />

Eingerahmt wird das Ganze von netten Anekdoten, die<br />

auch ein gewisses Basiswissen über die Zeit vermitteln. Besonders<br />

hat mir hier die Aufnahme einiger sehr einfacher<br />

aber authentischer Spielideen gefallen. Wieder ein Highlight<br />

der Reihe.<br />

Insgesamt sind die Titel durchweg genial. Wir werden in<br />

den nächsten Heften die eine oder andere Spielidee zusammen<br />

mit dem passenden Titel vorstellen. Klein und Groß<br />

darf hier gespannt sein.<br />

K.<br />

39


40<br />

Jim Henson<br />

Der<br />

Puppenmeister<br />

„I grew up on Sesame Street.“<br />

„Ich bin in der Sesamstrasse aufgewachsen.“<br />

Dieser Satz gilt in den USA sowie in über hundert weiteren<br />

Ländern dieser Erde mittlerweile seit Generationen. Denn<br />

in diesem Jahr feiert die „Sesamstrasse“ ihren vierzigsten<br />

Geburtstag.<br />

Maßgeblich zum Erfolg dieser Serie beigetragen haben<br />

Jim Hensons grandiose Puppenschöpfungen, die Muppets.<br />

Denn was wäre Sesamstrasse ohne Kermit, Grobi, Krümelmonster<br />

und natürlich – für eine jüngere Generation<br />

– Elmo. Diese Figuren haben Einzug in Millionen von Kinderzimmern<br />

gehalten und die Herzen der jungen Zuschauer<br />

im Sturm erobert.<br />

„Sesame Street“ ist in den USA so erfolgreich, dass Jack<br />

Black der Washington Post in einem Interview sagte: „Wer<br />

es in die Sesamstrasse geschafft hat, hat es im Showbuisness<br />

zu etwas gebracht.“<br />

Tatsächlich trat der Buchstabe „W“ vor wenigen<br />

Wochen in der renommierten Jay Lenno Show zu einem<br />

Interview anlässlich des Jubiläums auf. Selbstverständlich<br />

war dieses Interview nur Minuten später ein Renner auf<br />

der Plattform YouTube.<br />

Doch „Sesame Street“ war nur eines<br />

der zahlreichen Projekte des Puppenmeisters<br />

Henson. Aufgewachsen<br />

ist er in sehr kleinen Verhältnissen<br />

in Mississippi, bevor seine Familie in<br />

die Gegend von Washington gezogen<br />

ist. Hier absolvierte er die<br />

Highschool und studierte bald<br />

an der Universität von Maryland<br />

– Hauswirtschaft,<br />

weil dieses Fach all das<br />

Handwerkszeug zu günstigen<br />

Konditionen lehrte,<br />

dass er für das Puppengeschäft<br />

brauchte. Hier<br />

lernte er auch die beiden<br />

wichtigsten Gestalten in<br />

seinem Leben kennen – seine Frau und langjährige Geschäftspartnerin<br />

Jane Nebel, später Jane Henson, und den<br />

grünen Ärmel des Mantels seiner Tante, der sich in Kermit<br />

verwandeln sollte.<br />

Kermit stand also am Anfang, doch der Erfolg<br />

gehörte erst einmal anderen.<br />

Henson war nicht nur ein außergewöhnlicher Künstler,<br />

sondern auch ein eisenharter Geschäftsmann mit einem<br />

ausgeprägten Sinn fürs Geschäft. Kein Wunder also, dass<br />

seine ersten Auftritte in der Öffentlichkeit in der Werbebranche<br />

stattfanden. Rowlf the Dog bot zunächst Hundefutter<br />

an, Willkins und Wontkins waren skurile Figuren<br />

der Kaffeewerbung...<br />

Sein seltsamer Humor manifestierte sich so, dass in der<br />

Regel in seinen Spots entweder ein Muppet das andere auffraß<br />

oder aber etwas in die Luft gesprengt wurde. Diese<br />

Art von Humor hat sich bis in die Tage der Muppet Show<br />

erhalten. Und er hat Ed Sulivan, den ersten großen Showmaster,<br />

mit dem Henson arbeitete, oft<br />

sprachlos hinterlassen. Doch der<br />

Erfolg gab Henson recht und<br />

die Zuschauer liebten seine<br />

Arbeit.<br />

Als ein Komitee die Sendung<br />

„Sesame Street“<br />

entwarf und das Konzept<br />

von Interaktion zwischen<br />

Puppen und Menschen<br />

aufkam, war Hensons<br />

Name der erste, der fiel.<br />

Tatsächlich sind die Worte eines Produzenten der Show<br />

überliefert, der sagte: „Hätten wir Henson nicht bekommen,<br />

hätten wir es eben ohne Puppen gemacht.“<br />

„Sesame Street“ war ein Meilenstein für Henson. Hier<br />

lernte er fiel von dem, was später seinen selbstständigen<br />

Erfolg ausmachen sollte. Tatsächlich gibt es sogar alte<br />

Aufzeichnungen, nach denen Henson die Sesam-Muppets<br />

zunächst in eine eigenständige Welt unter der Straße versetzen<br />

wollte. Diese Idee hat er später bei den Fraggles<br />

eingesetzt.<br />

Außerdem fand Henson während den Arbeiten zu dieser<br />

Show die meisten seiner zukünftigen Mitarbeiter seiner<br />

Firma, der Henson Company. Unvergesslich werden immer<br />

die Auftritte von Jim als Ernie und dem genialen Frank Oz<br />

als Bert bleiben, oder Caroll Spinney als Bibo.<br />

Dennoch war Henson mit Sesame<br />

Street nach einer Weile<br />

nicht mehr zufrieden. Ersten<br />

sehnte sich der kreative Geist<br />

nach neuen Möglichkeiten,<br />

zweitens wollte er nicht immer<br />

Vertragsangestellter<br />

sein, sondern selbstständig<br />

Arbeiten, und drittens wollte<br />

er wieder Entertainment für<br />

Erwachsene machen. In seinem<br />

Kopf reifte die Idee für<br />

ein weiteres Meisterwerk.<br />

Und so wurde die „Muppet Show“ geboren, dieses großartige<br />

Festival des schrillen Humors.<br />

Diese Show ist eine<br />

Widerspiegelung des<br />

schrägen Genies ihres<br />

Schöpfers. Wieder war<br />

auch Frank Oz einer<br />

der großen Erfolgsträger<br />

dieses Programms.<br />

Er spielte Piggy und<br />

Fozzy zu Jims Kermit,<br />

spielte Stattler zu<br />

Jims Waldorf und war<br />

in zahlreichen anderen<br />

Rollen zu...hören.<br />

Denn sehen ließen sich<br />

die Puppenspieler recht<br />

selten. Sie waren ein<br />

schüchternes Völkchen, dass sich gerne hinter den Puppen<br />

verbarg. Doch während<br />

der Arbeit waren sie eine<br />

eingeschweißte Familie,<br />

die unzertrennlich zusammen<br />

hielt.<br />

Die Show war ein Welthit<br />

und die Gaststars<br />

reichten von Balletttänzern<br />

bis Johnny Cash,<br />

von Elton John bis Roger<br />

Moore.<br />

Mit den „Fraggles“<br />

schließlich nutzte Jim<br />

alle Erfahrungen der<br />

Vergangenheit und<br />

schuf eine Serie über<br />

Verständnis und Harmonie.<br />

In einer eigenständigen<br />

Fantasywelt<br />

suchten die wilden Fraggles<br />

eine Koexistenz mit<br />

den gefräßigen Gorgs<br />

und den niedlichen<br />

Doozern. Dabei wurde<br />

deutlich, dass alle drei<br />

Arten miteinander leben müssen, um zu überleben. Niemand<br />

kann ohne den anderen existieren. Und trotz aller<br />

Unterschiede gab es eine Sprache, die alle Arten verband...<br />

die Sprache der Musik, die Jim stets wichtig gewesen war.<br />

Wieder war es Joe Raposo, der Komponist, der auch Hits<br />

wie „Quitscheentchen“ und „It‘s not easy being green“ geschrieben<br />

hatte, der einen Großteil der Songs beitrug.<br />

Diese Show wurde für vier unterschiedliche Länder mit jeweils<br />

unterschiedlichen menschlichen Co-Stars produziert,<br />

um den kulturellen Ansprüchen dieser Ausstrahlungsländer<br />

zu entsprechen - bahnbrechend und sehr erfolgreich.<br />

Henson war aber nicht nur fürs Fernsehen aktiv. So schuf<br />

er mit Brian Froud den „Dunklen Kristall“, einen absolut<br />

zauberhaften Fantasy-Klassiker. Im Rahmen dieser<br />

Produktion baute er auch eine Freundschaft mit Neil Gaiman<br />

auf, der jedem anspruchsvollen Fantasy-Fan ein Begriff<br />

sein dürfte. Völlig neuartig waren die Technologien,<br />

mit denen die Puppen zum Leben erweckt wurden. Und<br />

wieder ging es um Rassen, die miteinander auf mystische<br />

41


Weise verbunden waren: die<br />

fürchterlichen und düsteren<br />

Vogelwesen, die Skekse, und<br />

die ruhigen und kontemplativen<br />

Mystics.<br />

Dazwischen kämpfen zwei<br />

elfenartige Geschöpfe, die<br />

Gelflinge, um die Existenz<br />

ihrer Welt. Dieser Film blieb<br />

immer ein wenig Underground,<br />

doch gehört er für<br />

mich zu den faszinierendsten<br />

Fantasy-Filmen, die ich<br />

je gesehen habe. Die Technik dieses Films begeisterte niemand<br />

geringeren als Großmeister Georg Lucas, der Henson<br />

kurzerhand für sein Meisterwerk „Star Wars“ um<br />

Hilfe rief. Und so lieh ihm Jim Henson nicht nur seinen<br />

genialen Geist, sondern auch seinen genialsten Darsteller.<br />

Daher ist es Frank Oz, der Meister Yoda das Leben gab.<br />

Es folgte Hensons wohl umstrittenster Film, „Das Labyrinth“,<br />

mit David Bowie. Dieser Film sollte sich an<br />

Teenager richten und ihnen<br />

das Konzept der Verantwortung<br />

nahe bringen. Wieder<br />

half Brian Froud mit den<br />

Designs. Doch die Story ist<br />

in den Augen vieler Cineasten<br />

zu seicht geraten und<br />

die Effekte zu dominant. Die<br />

Geschichte ist sehr kurz erzählt.<br />

Ein Mädchen soll ihren<br />

Bruder, für den sie die<br />

Verantwortung hat, aus den<br />

Händen des Koboldkönigs<br />

retten und findet dabei in<br />

einer Fantasywelt ungewöhnliche Verbündete. Für mich<br />

selbst ist es ein gewaltiges Changeling-Spektakel und Bowie<br />

ist einfach brillant in seiner Selbstironie (die Bill von<br />

Tokio Hotel nicht verstanden hat und daher sein Outfit<br />

nach eigenen Angaben an das von Bowie in diesem Film<br />

angelehnt hat).<br />

Nach Hensons viel zu frühem Tod im Jahre 1990 brachte<br />

Disney, die mittlerweile die Rechte an den Muppets erworben<br />

hatten, einige brillante Filme heraus wie die „Muppets<br />

Weihnachtsgeschichte“ und die „Muppets Schatzinsel“,<br />

doch dann wurde es lange um Hensons Werk sehr still.<br />

Jetzt, passend zum 40. Jubiläum der Sesamstrasse, stehen<br />

neue Projekte an. Der Disney Channel brachte die Mup-<br />

42<br />

pets zurück in einem Special namens Studio DC, das in<br />

Deutschland am 21. 02. 09 ausgestrahlt wurde. Es gab ein<br />

Weihnachtsspecial mit dem Titel „Letters to Santa“, das<br />

wohl auch seinen Weg nach Deutschland finden wird. Es<br />

gibt Gerüchte über einen Muppets- und einen Fraggle-Kinofilm.<br />

Der dunkle Kristall wird definitiv eine Fortsetzung<br />

erhalten. Und die Muppets tauchen in Medien und Talkshows<br />

wieder auf.<br />

Elmo war tatsächlich in der<br />

aktuellen US-Staffel am 27.<br />

1. dieses Jahres Stargast der<br />

Krankenhaus-Satire Scrubs.<br />

Miss Piggy und das Team<br />

von „Veterinarians Hospital“<br />

wäre stolz auf den<br />

kleinen roten Fluffe-Ball.<br />

Und Warner Home Entertainment<br />

Germany ehrt das<br />

Jubiläum mit einem Sonderrelease<br />

von „Bibos abenteuerliche<br />

Flucht“, einem<br />

Sesamstrassen-Klassiker in Spielfilmlänge.<br />

K.<br />

Henson ist zurück, mit voller Kraft!<br />

Muppet Ressourcen:<br />

http://muppet.wikia.com Das Muppet Wiki<br />

http://www.muppetcast.de Steve Swansons Muppet Cast<br />

bietet immer das Neueste aus der Muppet Welt.<br />

http://muppetcentral.com/radio/index.shtml Muppet Central<br />

Radio mit besten Muppet-Titeln<br />

http://muppetcentral.com/ Eine geniale Muppet Fansite<br />

Muppet Sendungen:<br />

Sesamstrasse: Jeden Samstag ab 8.00 h auf KIKA<br />

Muppets Zauberer von OZ am 15. 3. 18:30 Disney Channel<br />

Muppets Schatzinsel am 27, 04. um 22:00 h auf Disney Channel<br />

Wir sind auf der RPC<br />

zu finden in Halle 2.2 Stand C15<br />

am 3. bis 5. April ´09<br />

Es gibt eine große Verlosung,<br />

Spielrunden<br />

und einen Gaststar!<br />

Wir freuen uns über jeden, der vorbeischaut.<br />

43


44<br />

Knobelecke<br />

Auflösung aus dem letzten Heft:<br />

45


46<br />

Gitterrätsel<br />

In das unten stehende Gitter sollen die Namen der amerikanischen Präsidenten eingetragen werden.<br />

Am Rand stehen - alphabetisch sortiert - die Namen der Gesuchten. Im Falle von 2 Präsidenten mit gleichem<br />

Nachnamen (z.B. Bush sen. und Bush jun.) wurde der Name nur einmal aufgeführt und ist auch nur einmal einzusetzen.<br />

Allerdings fehlen ein paar Namen.<br />

Maienlust<br />

Als ich an einem Maientag<br />

Dort unter wilden Hecken lag,<br />

Galt all mein Träumen ihr allein.<br />

Vor Anmut war ich ganz von Sinnen,<br />

Da sie am Brunnen bloß im Linnen,<br />

Wusch ihren Leib vom Staube rein.<br />

Ich lauschte ihrer Stimme Klang,<br />

So lieblich wie des Vogels Sang<br />

Und wünschte sehnlichst sie herbei.<br />

Um sie in meinen starken Armen<br />

Ganz fest zu halten in der warmen,<br />

Gar herrlich grünen Zeit im Mai.<br />

Christiane<br />

47


*Das Rattenschiff zu dem Abenteuer „Ratten auf Kiel“ Seite 23<br />

48<br />

Ausblick auf das nächste Heft:<br />

In der nächsten Ausgabe nähern wir uns mit großen Schritten dem Erscheinen des neuen und<br />

bislang sechsten Harry-Potter-Films. Wieder erwarten wir ein Feuerwerk an Spezialeffekten und<br />

eine geniale Umsetzung der Story. Denn die Stars sind noch einmal reifer geworden und das<br />

sechste Buch gehörte zu den fesselndsten und vielleicht schwierigsten, wenn es um das Verfilmen<br />

geht.<br />

Das <strong>Zunftblatt</strong> wird mit aufregendem Material und umfangreichen Bildern über dieses Kino-<br />

Event berichten.<br />

Aus Anlass dieses Filmstarts und aufgrund der Ergebnisse unserer Umfrage im letzten Heft<br />

haben wir unser kommendes Heft unter das Thema "Hexen, Zauberer, Hexenjäger“ gestellt. Wie<br />

immer werden wir uns dem Thema sowohl geschichtlich, wie auch aus der Warte von Fantasy und<br />

Szene nähern.<br />

Dazu haben wir auch ein exklusives Interview mit Storm Constantine, der Begründerin des<br />

Wraeththu Mythos und bekennender Praktiziererin von "Pop Culture Magic“ geführt.<br />

Und natürlich bieten wir wieder brandheisse Infos und aktuelles Material rund um Phantastik,<br />

Mittelalter und Rollenspiel. Ab Juni 2009 postalisch über uns, bei den üblichen Bezugsquellen<br />

und auf der FeenCon.<br />

49


50<br />

Wanted!<br />

(Un)dead or Alive!<br />

Wir suchen immer noch<br />

Zeichner und Autoren,<br />

die Spass an Fantasy, Phan-<br />

tastik und Rollenspiel haben.<br />

Presitge in einer lebendigen und aufregenden Szene.<br />

It could be YOU!<br />

Impressum<br />

Herausgeber:<br />

Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.<br />

ISSN: 1867-7096<br />

Chefredakteur: Leander Linnhoff<br />

Layout & Satz: Zoe Linnhoff<br />

Mitarbeitende Redakteure & Autoren:<br />

Christoph „Jiba“ Laurer, Marc Grossa,<br />

Leander Linnhoff, Zoe Linnhoff,<br />

Christiane Schäfer<br />

Coverbild: Zoe Linnhoff;<br />

Fotos: Zoe Linnhoff, Leander Linnhoff<br />

Lektorat: Martin Ruhl<br />

Redaktionsadresse:<br />

Leander Linnhoff,<br />

Bergstr. 35, 56077 Koblenz<br />

zunftblatt@zlr.info<br />

Anzeigenredaktion:<br />

Martin Ruhl<br />

anzeigen@zunftblatt.de<br />

Druck:<br />

QuickPrinter GmbH<br />

Hauptstraße 53<br />

51491 Overath<br />

www.quickprinter.de<br />

Rechtliches<br />

Die Verwendung von eingetragenen Warenzeichen<br />

und Abbildungen von Produkten<br />

im Rahmen dieser Publikation<br />

stellt keine Copyrightverletzung durch<br />

die ZLR eV oder das <strong>Zunftblatt</strong> dar. Alle<br />

Rechte liegen bei den jeweiligen Herstellern<br />

und Autoren.<br />

Inhalt, Logo und Titel des <strong>Zunftblatt</strong>es<br />

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zwangsläufig die Meinung der Redaktion<br />

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Autoren. Das Urheberrecht für verwendetes,<br />

redaktionsfremdes Bildmaterial verbleibt<br />

Eigentum des Verlages bzw. Künstlers/<br />

Fotografen.<br />

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und Samstag von 11:00 Uhr bis 16:00 Uhr<br />

Adresse: Görresstr. 10, 56068 Koblenz, Telefon: 0261/280888<br />

www.temporahistorica.de<br />

51


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