Heldentaten & Schurke Heldentaten & Schurkenpläne - avespfade
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Es ist schwierig zu benennen, was in ein gutes Abenteuer gehört.<br />
Wesentlich einfacher ist es, die Dinge beim Namen zu nennen,<br />
die es zu vermeiden gilt. Der Umkehrschluss mag also vielleicht<br />
die bessere Hilfestellung sein. Hier seien die wichtigsten „Undinge“<br />
noch einmal stichwortartig genannt:<br />
08/1 08/15-Einstieg:<br />
08/1 Einstieg: Die Vergabe des Auftrags an die Helden ohne ersichtlichen<br />
Grund oder das grundlose Einsperren der Helden in<br />
einen Kerker, aus dem sie sich wieder befreien müssen (siehe Der<br />
Der<br />
Weg Weg ins ins Abe Abenteuer Abe teuer auf Seite 29).<br />
Was Was es es zu zu vermeiden vermeiden gilt<br />
gilt<br />
Der Der Der seidene seidene Würfelfaden: Würfelfaden: Das Überleben eines Helden sollte<br />
nicht von einem einzigen Würfelwurf abhängen, es sei denn, er<br />
war sich des Risikos von Anfang an bewusst. Die erste Situation:<br />
Während die Helden durch das Schloss von Graf Torgulf schleichen,<br />
um nach einem Beweisstück im Schreibschrank zu suchen,<br />
tritt der tapfere Held Bromar auf eine Bodenfalle, die 2W20 SP<br />
verursacht. Das Ergebnis: der angeschlagene Bromar stirbt.<br />
Nichts Böses ahnend ist Bromar so in seinen Untergang geschlichen,<br />
ohne sich der Gefahr bewusst zu sein.<br />
Die zweite Situation: Nach langem Suchen und Kämpfen erreichen<br />
die Helden schließlich den Hort des Drachens. Der zeigt<br />
sich ob ihrer Anwesenheit eher amüsiert als verärgert, weswegen<br />
er ihnen anbietet, ohne Beute abzuhauen oder mit jedem von ihnen<br />
um ein Stück seines Horts zu würfeln. Wer gegen ihn verliert,<br />
wird durch den Feueratem gegrillt. Wer sich nun auf das<br />
Würfeln einlässt, weiß, welches Risiko er eingeht (solange keine<br />
falschen Würfel im Spiel sind).<br />
Der Der Meis Meisterheld:<br />
Meis Meisterheld:<br />
terheld: Ein Überheld taucht auf und rettet die Helden /<br />
schiebt die Helden in eine bestimmte Richtung / gibt die besondere<br />
Information und verschwindet wieder. Berühmtheit erlangt<br />
jener mächtige Magier, der die Helden aus einer Falle, dem Kerker<br />
oder einfach nur dem falschen Ort durch einen TRANSVER-<br />
SALIS oder mit Hilfe eines Geistes an den richtigen Ort bringt.<br />
Es sollte sehr, sehr sparsam mit Meisterfiguren umgegangen werden,<br />
die 1000 Jahre alt sind,<br />
Informationsreduzierung: Informationsreduzierung: Gerade<br />
mehr Astralpunkte besitzen<br />
bei Detektivabenteuern ist<br />
als sämtliche Magier aller<br />
sorgfältig zwischen Komplexität<br />
grauen Akademien<br />
des Plots und dessen Erkenntnis<br />
zusammen, einen feder-<br />
durch die Helden abzuwägen. Es<br />
leichten Zweihänder perfekt<br />
ist sehr reizvoll eine Leiche und<br />
führen und alles besser<br />
zehn Verdächtige mit einem guten<br />
können und wissen als die<br />
Motiv zu haben. Aber dann muss<br />
Helden. Nichts tötet<br />
es den Helden relativ schnell<br />
Motivation, Stimmung und<br />
möglich sein, die Zahl der<br />
Spielspaß mehr als solche<br />
Verdächtigten zu reduzieren, da<br />
Figuren, denen die Helden<br />
sie sich sonst verzetteln werden<br />
ohnmächtig gegenüber<br />
und Frust aufkommt.<br />
stehen. Als Gegner fühlen<br />
sich die Helden einfach nur<br />
Out Out of of Play: Play: Situationen, in denen<br />
unterlegen und haben eigent-<br />
ein Held (und damit sein Spieler)<br />
lich realistisch keine Chance<br />
für einen längeren Zeitraum aus<br />
zu gewinnen – und als „Deus<br />
dem Spiel genommen wird. (Held<br />
ex machina“ stellt sich für die<br />
Frollmir wandert unter<br />
Helden die Frage, warum die<br />
Figur denn nicht alleine das<br />
Abenteuer löst.<br />
Irdische Vorbilder? Meisterpersonen als Überhelden? Beides<br />
gilt es zu vermeiden.<br />
irgendwelchen Anschuldigungen<br />
in den Kerker, und seine<br />
Kumpanen sollen seine Unschuld<br />
Irdische Irdische Vorbilder: Vorbilder: Zu deutliche Anspielungen auf irdische Er-<br />
beweisen.) Ebenfalls zu vermeiden wäre eine Trennung der Helden<br />
in einer Szene, in der status- oder geschlechtsabhängig beeignisse<br />
/ Personen / Handlungen. Sie mögen als Inspiration und stimmte Helden ausgeschlossen werden. Das Schild „Zutritt nur<br />
auch zur Verdeutlichung einer Szene sehr hilfreich sein, doch für Frauen“ oder der Rauswurf eines nicht standesgemäß geklei-<br />
allgemein sind sie mit Vorsicht zu genießen, da leicht eine Persifdeten Helden auf dem Empfang des Grafen wären als Beispiele<br />
lage daraus werden kann.<br />
zu nennen. In solchen Szenen sollte der Autor eine Möglichkeit<br />
einbauen, wie die formal ausgeschlossenen Helden dennoch<br />
Irdische Irdische Lösungsmöglichkeit: Der Lösungsweg, der nur durch<br />
ein irdisch zu lösendes Rätsel bewältigt werden kann. Vor allem,<br />
mitwirken können (durch Verkleidung, als Diener ...)<br />
wenn es sich dabei um den einzigen Lösungsweg zum Ziel han- Keine Keine unnötigen unnötigen Kämpfe: Kämpfe: Ein Kampf zum Finale und ein kleidelt,<br />
sollte möglichst eine Umgehung eingebaut werden.<br />
neres Scharmützel zuvor sind genug, um die Kämpfer unter den<br />
Helden glänzen zu lassen, und reichen aus, um Spannung auf-<br />
Probenabhängigkeit: Probenabhängigkeit: Lösungswege, die nur durch eine ganz bezubauen. Ansonsten können sie nur endlose Würfelorgien prostimmte<br />
Probe möglich sind. Nur wenn Alrik die Sinnesschärfe- duzieren und bergen die Gefahr, dass einige Helden (zeitweise)<br />
Probe+8 besteht, bekommt die Gruppe den alles entscheidenden verletzungsbedingt aus dem Abenteuer aussteigen müssen. Je<br />
Hinweis aus dem belauschten Gespräch.<br />
mehr Kämpfe es geben soll, desto mehr Gedanken sollte sich der<br />
Autor machen, wie diese alternativ zu umgehen wären.<br />
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