digital narratives· der Einfluss neuer Bilder auf den Spielfilm - Betacity

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digital narratives· der Einfluss neuer Bilder auf den Spielfilm - Betacity

digital narratives · der Einfluss neuer Bilder auf den Spielfilm

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Diese CD-ROM soll zum erweiterten Verständnis des Themas dienen und kann parallel zu den Kapiteln im Buch als

audiovisuelle Verdeutlichung mitverfolgt werden, aber auch als eigenständige Erlebnisreise durch die Welt des digitalen

Films dienen. Gibt es zu Textstellen des Buches eine thematische Entsprechung auf der CD, so ist dies mit einem kleinen

Symbol gekennzeichnet. Die weitere Navigation ergibt sich von selbst. Zum Anschauen der CD wird als Hard-

ware-Mindestanforderung ein G3 Power-PC mit Mac Os 8.5 empfohlen. Ausserdem ist es sinnvoll, den Inhalt der CD

auf die Festplatte zu kopieren und sie von dort aus zu starten, um ein flüssiges Laufen der Videos zu gewährleisten.


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der Einfluss neuer Bilder auf den Spielfilm


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Einleitung

historische entwicklung

Ursprung der Bildverarbeitung in der Renaissance

Synthese aus Darstellung und Abstraktion

Hollywood und die Rechenkraft der bildgenerierenden Maschinen

bildcharakteristika

Bilder

Das analoge Bild

Das digitale Bild


veränderung filmischer mittel

Die Transparenzillusion

Die Produktive Kamera

Analog-Photographische Gestaltungsmittel

Virtuelle Kameratechniken

Bullet-Time

Montage und metamorphose

Technische Möglichkeiten der Montage

Continuity Style vs. Schockmontage

Das Morphing

eine neue spezies

Der alte und der neue digitale Film

The Classical Hollywood Cinema

Inside the Matrix

Don’t talk about Fight Club

Schlusswort

Fussnoten

Bibliographie

Dank

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45

49

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Einleitung

I n den letzten Jahren hat die Digitaltechnik unaufhaltsam und unverkennbar

Einzug in die Spielfilmproduktion gehalten. Auf der einen Seite führt

dies zu spektakulären digitaleffektüberladenen Genreproduktionen, bei denen

ein dramaturgisch langweiliges oder anspruchsloses Projekt wenigstens auf visueller

Ebene aufzuwerten versucht wird, der digitale Effekteinsatz also nur

dem eines relativ sinnentleerten Ornaments gleichkommt. Auf der anderen Seite

erzeugt in jüngster Zeit eine geradezu unglaubliche Verdichtung digitaler

Einflussnahme im Spielfilm visuell durchdachte, fremdartige Welten, die in sich

abgeschlossen erscheinen und ihre eigenen Gesetzmässigkeiten etablieren. Die

Entwicklung immer neuer computergestützter Gestaltungsmittel erschüttert

die Prozesse der mit traditionellen filmischen Mitteln organisierten Mise-enscène

radikal: extreme Perspektiven, allen Naturgesetzen zuwiderlaufende Bewegungsabläufe

und neuartige Organisationsformen der Narration werden

realisierbar und plausibel. Ein direkter Zugriff auf das als real erscheinende Bild

ist möglich geworden und erleichtert es so, vorher schwierig zu verwirklichende

Bildkompositionen aus anderen Erscheinungsformen, wie etwa des Comics,

direkt auf das Filmbild übertragbar zu machen. Auch auf übergeordneter dramaturgischer

Ebene scheint der Einsatz digital generierter Bilder neue Erzähl-


strukturen zu ermöglichen, die die narrative Komplexität analog zur visuellen steigern und mit

teils inhaltlich-selbstreferentieller Spannung versehen. Es zeichnet sich also vermutlich eine

neue Art, Geschichten zu erzählen im Kino ab, die in ihrer neuen Digitalästhetik auf sich aufmerksam

macht. In der Arbeit soll die Aufmerksamkeit für diese neuen Bilder, die auch in anderen

Bereichen der Populärkultur auftauchen, beim Rezipienten geschärft werden. Dabei wird

einerseits ein theoretisches Grundgerüst zur Annäherung an die bisher nur in ersten Versuchen

analysierten neuen Bildformen und Narrationsstrukturen erarbeitet. Andererseits werden in der

detaillierten Arbeit an einzelnen Filmbeispielen die Erscheinungsformen des Digitalen im Film

und deren Auswirkungen aufgezeigt. Sich nicht in einem Rausch der digitalen Special Effects ergehend,

sondern konzeptuell und auf subversive und komplexe Weise die visuellen und philosophisch-diskursiven

Potentiale digitaler Visualität umsetzend, stehen dabei die Filme Matrix

und Fight Club im Zentrum der Untersuchung. Die Arbeit ist begrenzt auf den Untersuchungsgegenstand

Spielfilm, in dem digital generierte und durch digitales Compositing kreierte Bilder

die beschriebene tragende Rolle erreichen.

In einem historischen Abriss wird eingangs die Entwicklung der digitalen Mittel im Film

nachgezeichnet, ausgehend von den apparativ gestützten Abbildungsverfahren der Renaissance

über die Möglichkeiten der maschinellen und digitalen Bildverarbeitung bis zum endgültigen

Siegeszug der computergenerierten Bilder im Hollywood-Kino. Anschliessend werden eingehend

die Charakteristika der analog-photographischen den digital-simulativen Bildern gegenübergestellt.

Theoretische Positionen der Moderne, die sich mit dem Realitätsbezug der photo-

Die digitale Waffenkammer der Matrix rauscht heran.

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graphischen und filmischen Bilder auseinandersetzen, werden mit der Durchdringung von realitätsgestützten

und simulationsgestützten Bildern konfrontiert. Anhand einer eingehenden

Darlegung der filmtechnischen Mittel wird es darum gehen, die Organisation filmischer Realität

bzw. filmischer Narration aufzuzeigen, um jegliche theoretische Spekulationen auf einer

exakten Kenntnis der technischen Gestaltungsmöglichkeiten zu fundieren. Erst anhand dieser

kann nämlich der Unterschied zwischen photographischen und virtuellen Bildwelten im Hinblick

auf Rezeption, Kameratechnik und Montage bzw. digitaler Bildsequenzierung gegenübergestellt

werden. Neuartige digitaltechnische Verfahren wie Bullet-Time und Morphing werden

anschaulich anhand verschiedener Beispiele erläutert und ihre Auswirkungen auf die Gestaltung

und auf die Narration, auf Mikro- und Makrostrukturen deutlich gemacht. Digitale Visualität

lässt sich in den unterschiedlichsten Anwendungen, Funktionalisierungen, Intentionalitäten

verwenden: Special Effects als simple Schaueffekte oder kreativer Umgang mit innovativen

Techniken als Auseinandersetzung mit Fragen nach Wahrnehmungsdispositionen. Anhand der

Filme Matrix und Fight Club werden die neuen visuellen Ausdrucksmöglichkeiten, für die bisher

noch keinerlei allgemeine rezeptionsästhetische Kategorien entwickelt wurden, im Hinblick

auf die Art und die Folgen des elektronischen Bildeinsatzes befragt; es wird zu sehen sein, welche

neuen Erzählstrategien diese Filme entwerfen.

Da die Arbeit neben einer detaillierten, textlichen Auseinandersetzung mit dem Thema die

audiovisuelle Verdeutlichung des Einsatzes digitaler Bilder im Spielfilm leisten soll, gibt es beiliegend

eine dem Buch und seinen Kapiteln verbundene CD-ROM, auf der die beschriebenen

Phänomene in Bild und Ton erfahrbar werden und die der Leser während der Lektüre zum erweiterten

Verständnis des Themas nutzen sollte.


Künstliche Darsteller in einer künstlichen Welt mit photorealistischem Anspruch · eine rasante Fahrt durch den geschlossenen Spielzeugladen in Toy Story 2.

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historische Entwicklung

Ursprung der Bildverarbeitung

in der Renaissance

n der Auseinandersetzung mit dem eigenen Wahrnehmungseindruck und

dessen gestalterischer Umsetzung war es den Künstlern schon früh ein Anliegen,

die Arbeit mit dem perspektivischen Bild und dessen Rekonstruktion auf

einer zweidimensionalen Bildfläche durch Hilfsapparaturen zu stützen. Um den

Realitätseindruck der Wahrnehmungsillusion steigern zu können, sollte mittels

der apparativen Rekonstruktion die Genauigkeit der perspektivischen Abbildung

gewährleistet werden. Die Konstruktion der linearen Perspektive und die

Ausrichtung eines Bildes auf einen idealen Standpunkt waren Hauptanliegen

der Renaissance, seit deren Beginn immer vielfältigere und elaboriertere Verfahren

zur perspektivischen Konstruktion entwickelt wurden. Einige dieser perspektivischen

Maschinen waren der Perspektograph, der Pantograph, der Optigraph,

die Camera Obscura und die Camera Lucida. 1 I

Im 19. Jahrhundert tat die

Entwicklung der Photographie das ihrige zur Automation der perspektivischen

Abbildung der Realität, die über den Schritt der Chronophotographie zum Film

kam, welcher mit seinen, sich neu entwickelnden, formalen und stilistischen

Mitteln bahnbrechende Möglichkeiten zum Einsatz von Perspektive auch im

Hinblick auf die Narration offenbarte.


Bereits um 1800 gab es das Bestreben, bildliche Motive maschinell in abstrakte

Informationsketten von Zeichen zu verwandeln und durch automatisierte Prozesse

dann wieder auf einer Fläche darstellbar zu machen. Gemeint ist hiermit

der von Jacquard Loom erfundene Webstuhl, der mit Hilfe von Lochkarten als

Speichermedium kontrolliert, bzw. programmiert werden konnte. Über diesen

Lochkartencode war es möglich, bildliche Motive durch den Webstuhl umsetzen

zu lassen. Die Fähigkeiten dieses Automats brachten sogar die Darstellung eines

Portraits seines Erfinders in gewebtem Material zustande. 2 Was wir in diesem

historischen Beispiel vorgeführt bekommen, ist schon eine erste primitive Form

der maschinellen Verarbeitung von Bilddaten, die Vergegenständlichung des Bestrebens

eines in Bildern denkenden und fühlenden Menschen, Bilddaten nutzbar,

transformierbar und allgegenwärtig zu machen.

Um eine realistische Darstellung von Schauspieler

Robert Patrick als Flüssigmetallcyborg zu ermögli-

chen, wurde er, dem perspektivischen Konstruk-

tionsverfahren Dürers ähnlich, zuerst mit einem

aufgemalten Gitterraster auf Film aufgenommen,

den man dann einscannte und als perspektivisches

Referenzmodell für die Animation der Chromfigur

im Computer verwandte. Zu sehen in Terminator 2 –

Judgement Day [1991] von James Cameron.

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Synthese aus Darstellung

und Abstraktion

Die Genesis-Sequenz aus Star Trek 2 – The Wrath of Khan.

igitale Rechenmaschinen, die den nächsten logischen Schritt zur Realisierung

dieses menschlichen Strebens darstellen, wurden gegen Ende

des zweiten Weltkriegs entwickelt, und schon 1963 veröffentlichte der spätere

MIT-Student Lawrence G. Roberts eine Arbeit über die grundsätzlichen Algorithmen

perspektivischer Darstellung von Objekten; damit wurde die automatisierte

Darstellung eines Objekts in jeglicher perspektivischer Ausrichtung prinzipiell

möglich. Hier verbinden sich nun beide historischen Ansätze, nämlich

auf der einen Seite, Objekte perspektivisch korrekt darstellen zu wollen und sie

andererseits in einer praktikableren Form verarbeitbar zu machen. In den folgenden

Jahrzehnten wurden mathematische Algorithmen zur Darstellung von

Oberflächenbeschaffenheit [Texturierung], Schattierung [Shading], Lichtbrechung

[Ray Tracing] und zum sogenannten Hidden-line und Hidden-surface-

Removal ausgearbeitet. 3 D

Während am Anfang der Computeranimation die einzelnen

Animationsphasen als Wireframes [Drahtgittermodelle] im Stop-Trick-

Verfahren entweder direkt vom Computermonitor oder von Computerplots mit

einer Kamera abgefilmt und handkoloriert werden mussten, brachten die folgenden

Jahrzehnte einen solchen software- wie hardwaretechnischen Entwicklungsschub,

der den Computer zum grundlegenden Instrument der Bildverarbeitung

werden liess, das er in der heutigen Medienlandschaft ist.


I n den späten siebziger Jahren findet der Computer über den Pionier

der filmischen Digitaltechnik, George Lucas, Eingang in die Hollywood-Filmproduktion.

In seinem von den grossen Studios für unverfilmbar

gehaltenen Weltraumepos Star Wars [1977] setzt er den Computer

als Kontrollinstrument zur Steuerung der filmischen Aufnahme

im sogenannten Motion Control-Verfahren ein. Dieses ermöglichte die

beeindruckenden, hyperdynamischen und sensationellen Raumschlachten

um den Todesstern, die dem Film in seinem märchenhaften Kampf

zwischen Gut und Böse eine besondere Anziehungskraft verleihen. Diese

neue Dynamik schlug sich für Star Wars und George Lucas auch in

einem grandiosen kommerziellen Erfolg nieder.

Computergraphik selbst tauchte auf der Leinwand zum ersten Mal

sichtbar als das auf, was sie ist, nämlich als selbstreferentielle Computergraphik

auf Displays in den Raumschiffen der Science Fiction-Filme,

so zu beobachten wiederum bei Star Wars und auch bei Alien [Ridley

Scott, 1979]. Die Darstellungen waren bewusst technisch stilisiert, d.h.

es wurden sich bewegende Wireframemodelle auf den Displays der Piloten

gezeigt, die in der filmischen Handlung das Raumschiff umgebende

Objekte darstellten, für den Zuschauer in ihrer Wirkung jedoch vielmehr

für sich selbst standen, für das Umgehen mit Digitaltechnik in einem

futuristischen Kontext. Ein weiterer Schritt der Computergraphik in den

Film stellt sich in Star Trek 2 – The Wrath of Khan [Nicholas Meyer,

1982] dar. Hier ist auf einem in die Spielhandlung eingebetteten Videoschirm

die computeranimierte Entstehung eines Planeten zu beobachten.

Man liess diese Animation wiederum über einen in die Spielszene

Hollywood und die Rechenkraft

der bildgenerierenden

Maschinen

Lucas, der erfolgreichste Pionier des digitalen Films,gründete

in den späten siebziger Jahren mit Geldmitteln aus alternati-

ven Quellen seine Firma Industrial Light & Magic [ILM], die

er bewusst nicht in Hollywood ansiedelte, sondern im nord-

kalifornischen Marin County in der Nähe der digitalen Brut-

stätte des Silicon Valley. Dort entwickelten Douglas Trumball,

special-effects-versiert durch seine Arbeit an Stanley Kubricks

2001 – a space odyssey [1968], und John Dykstra das Motion

Control-Verfahren, bei dem ein Computer zur synchronen

millimetergenauen Steuerung von Kamera und zu filmenden

Modellen eingesetzt wird. Der Rechner speichert die genauen

Bewegungsabläufe der Kamerafahrt, die dann immer wieder

präzise abgefahren werden kann, um neue Elemente in eine

Einstellung aufzunehmen, die schliesslich mit einem

sogenannten Optical Printer zur endgültigen

Aufnahme zusammengesetzt werden. 4

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Der computeranimierte Planet mit Fraktalwirbeln aus 2010 – Das Jahr in dem wir Kontakt aufnehmen.

integrierten Bildschirm in den Film einfliessen, da zu diesem Zeitpunkt das rechnerische Auflösungsvermögen

von 35mm-Film noch nicht erreicht war. Jedoch hatte das Computerbild in der

realistischen Anmutung seiner Erscheinung einen weiteren Schritt auf den Film zu getan, der

dann im Jahr 1984 in Peter Hyams Film 2010 – das Jahr in dem wir Kontakt aufnehmen im

leinwandfüllenden Auftauchen eines computeranimierten Planeten komplettiert wurde. 5 Nun

hatte es ein vollständig computergeneriertes Bild als Versatzstück in die filmische Realität hinüber

geschafft. An diesem Punkt beginnt sich eine fortschreitende Entwicklung der Durchdringung

des Filmbildes abzuzeichnen, die in einem nächsten Schritt dazu führte, dass man Objekte

oder Personen aus dem abgefilmten Life-Action-Bild mittels einer metamorphotischen

Transformation, einer als Morphing bezeichneten Computertechnik, in ein anderes Objekt, eine

andere Person oder selbst in ein computergeneriertes Objekt übergehen lassen konnte. Diese

Technik wurde erstmals im Fantasy-Film Willow [Ron Howard, 1988] vorgeführt, um dann in

James Camerons Sci-Fi-Action-Schocker Terminator 2 von 1991 in der Gestalt des sich ständig

transformierenden Flüssigmetallcyborgs T-1000 perfektioniert zu werden. In den folgenden Jahren

bis zum heutigen Stand findet eine immer weitere Durchdringung des Filmbildes durch die

Digitaltechnik statt, so z.B. durch die Integration von computeranimierten Sauriern in das analoge

Spielfilmbild in Jurassic Park [Steven Spielberg, 1993], die den abgefilmten menschlichen

Darstellern in ihrer Materialität und realistischen Erscheinung auf der Leinwand visuell ebenbürtig

wirken. Der nächste Schritt in dieser Entwicklungslinie ist es, den Schauspieler selbst in

seiner repräsentierten Körperlichkeit zu verändern, was beispielweise in Filmen wie The Mask

[Charles Russel, 1994] zu beobachten ist, wo Jim Carrey zu einer verrückten grünlichen Comicfigur

mutiert oder in Tim Burtons Mars Attacks,in dem der Kopf von Schauspieler Pierce Brosnan


digital vom Restkörper separiert und der seiner Filmpartnerin Sarah Jessica

Parker digital auf einen Hundekörper montiert wurde. Am drastischsten

führt der Film Fight Club von David Fincher diesen Angriff

auf den Körper des Schauspielers vor, wenn in der Schlussequenz sich

der Hauptdarsteller Edward Norton selbst durch den Mund in den Kopf

schiesst, und dies dem Zuschauer in einer unglaublichen Zeitlupe en detail

in seiner Auswirkung vorgeführt wird. Ein weiterer und in der Entwicklung

logischer Schritt ist es, teilweise mit künstlichen Darstellern

zu arbeiten, um sie in für die realen Schauspieler unzumutbaren Situationen

agieren zu lassen oder sie in einer für Schauspieler unmöglichen

Gestalt auftauchen zu lassen, wie etwa im Kinder-Spuk-Streifen

Casper [Brad Silberling, 1995] die ebenfalls handlungstragende Rollen

spielenden Geister. Die Bewegungsabläufe der Mimik und der Gliedmassen

werden dabei von Schauspielern entliehen, die sich in Anzügen

und mit Masken bewegen, die mittels von Sensoren jede noch so kleine

Bewegung an den angekoppelten Rechner weiterleiten, der diese schauspielerischen

Aktionen auf das 3D-Modell des Computerdarstellers

überträgt. Mit dieser Technik des Motion Capturing wird dann auch lippensynchrones

Sprechen von computeranimierten Darstellern, sogenannten

Synthespians oder Vactors [von Virtual Actor], möglich und die

Arbeit für den Regisseur mit dieser Art von Darsteller einfacher. Man arbeitet

in Hollywood fieberhaft daran, dieses Verfahren auf verstorbene

Schauspieler auszuweiten, deren Bilddaten man aus den Filmarchiven

eindigitalisieren will, um sie so wieder zum Leben zu erwecken. Erste

Schritte in diese Richtung ging der Film The Crow [Alex Proyas, 1994],

dessen Hauptdarsteller Brandon Lee bei den Dreharbeiten verstarb. Um

So geschehen in Judge Dredd von Danny Cannon [USA, 1995].

In einer waghalsigen im Motion Control-Verfahren aufgenom-

menen Verfolgungsjagd auf Anti-Gravity-Motorrädern kann nur

noch ein synthetischer, ein digitaler Stuntman seine Aufgabe

zweckgerecht erfüllen. 6

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den Film jedoch trotz allem fertigstellen zu können, wurde einem Double, das die noch ausstehenden

Szenen spielte, Lees digitalisiertes und animiertes Gesicht auf das seine montiert. Diese

computergestützte filmische Wiederbelebung verstorbener Menschen stellt natürlich rechtliche

wie ethische Fragen in den Raum, denen sich die Pioniere dieser Verfahrensweise stellen müssen. 7

Wie diese Entwicklungslinie des Computereinsatzes und seiner bildgenerierenden Wirkung

im Film aufgezeigt hat, kam es über Steuermechanismen und Repräsentationen durch andere

Bildmedien, Special Effects-Versatzstücken reiner Computeranimation, Bild- und Objekttransformationen,

Kombination von Animationsobjekt und Life-Action-Bild und dem Virtual Actor

zu einer langsamen immer weiter fortschreitenden Durchsetzung des analogen Filmbildes mit

Digitaltechnik. So sind wir schliesslich beim heutigen Stand der Entwicklung im Jahr 2000 angelangt,

in der totalen Durchdringung beider Bildformen, und blicken auf eine völlig neue Ära

von Kino, die vor uns liegt und sich in der Produktionsweise von Filmen wie Episode I [George

Lucas, 1999], Matrix [Wachowski Brothers, 1999] und Fight Club [David Fincher, 1999] offenbart.

Diese neue Art von Filmen ist schon im Moment der Aufnahme des Geschehens so sehr auf

die Digitalisierung und digitale Weiterverarbeitung ausgerichtet, dass sich analoge und digitale

Inszenierung in ihrem Grad der Wichtigkeit die Waage halten und genauestens aufeinander

abgestimmt sind. So stehen sich Schauspieler oft nicht mehr vor gebauten Kulissen gegenüber,

sondern agieren vor sogenannten Green Screens, die nachher durch im Computer gestaltete

Räume ersetzt werden, oder sie befinden sich alleine, nur auf sich gestellt, in der einheitlich grünen

Studioumgebung und interagieren körperlich an Drähten hängend, die natürlich später

digital wegretuschiert werden, mit Objekten oder Wesen, die in diesem Moment noch nicht

existieren und erst später mittels des Rechners eingefügt werden. Überlegungen, wie sie Walter

Benjamin über das Austesten der Fähigkeiten des Filmschauspielers an der technischen Aufnahme-Apparatur

anstellte, 8 wird hier eine neue drastischere Bedeutung zugewiesen, wenn man


sich die technischen Aufbauten bei Trick- und Actionaufnahmen zur Matrix mit ihrem kreisrunden

Aufbau von 120 rund um den Darsteller gruppierten Kameras vorstellt, inmitten derer er

auf Zuruf reagieren muss.

Ein weiteres zur völligen gegenseitigen Durchdringung von analogem und digitalem Bild

tragen die als Seamless Effects bezeichneten digitalen Einflussnahmen auf das aufgezeichnete

Bild bei. Übersetzt heisst das soviel wie nahtlose Effekte und bedeutet für den Film, in dem sie

zur Anwendung kommen, eine unmerkliche Veränderung von Bildelementen in einer Life-

Action-Aufnahme. Oft angeführtes Beispiel ist hierfür der Austausch einer Himmelsstimmung,

beispielsweise eines schönen Abendhimmels gegen einen düsteren wolkenverhangenen Himmel,

um etwa einer Szene eine grössere Dramatik zu verleihen.

Wie weit der Grad der Digitalisierung fortgeschritten ist, kommt deutlich in einem Interview

mit Star Wars-Regisseur George Lucas anlässlich seines neuesten Teils der Star Wars-Saga

Episode I – The Phantom Menace in der Zeitschrift Wired zum Ausdruck:

«How much of this film was created in the computer?

Ninety-five percent. There are only 200 shots we didn't alter digitally,

and we're running them through the computer anyway to have an all-digital master.» 9

Das Austesten des Schauspielers an der Apparatur bei Bullet-Time-Aufnahmen zur Matrix.

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In dieser jetzt mehr als 22-jährigen Entwicklungsgeschichte des Computereinflusses auf den

Spielfilm haben sich die veränderten Bilder mehr und mehr wie eine zweite Haut an unsere filmische

Wahrnehmung angeschmiegt, sich wie ein dünner Film, ein Häutchen über unser inneres

wie auch äusseres Auge gelegt, um dabei die Grenze zwischen realitäts- und simulationsgestützter

Wahrnehmung letztendlich verschwimmen zu lassen. Um noch einmal Jacquard Looms

Lochkarten-Webstuhl aufzugreifen, ist der digitale Filmteppich nun zu einem neuen undurchdringlich

erscheinenden Ganzen verwebt. Dieses kompliziert natürlich die Untersuchung des

Gegenstandes, da gar nicht mehr klar ist, was genau digitale Einflussnahme und was natürliche

Gegebenheit ist; trotzdem soll im folgenden der Versuch einer Auseinandersetzung unternommen

werden.

Angriff auf den Körper des Schauspielers · der digitale Kopfschuss aus Fight Club.


Gleichberechtigte Existenz auf der Leinwand · ein Veloceraptor als digitale Bedrohung für die Schauspieler in Jurassic Park. 21


22

bildcharakteristika

Die Künstlichkeit der

digitalen Darsteller und

ihrer Umgebung tritt be-

sonders durch die Exaktheit

der Darstellung in Licht- und Schat-

tenwirkung, Schärfe- und Unschärfere-

lation deutlich zu Tage. In intentionierten

Momenten grosser emotionaler Bewegung

auf der Ebene der filmischen Handlung er-

zeugt das beim Zuschauer den Eindruck

einer unnatürlich abgeschlossenen Welt,

völlig gegensätzlich zum Charakter des

Life-Action-Bildes dessen Affinität zum

Realen Kracauer beschreibt.

Ein stürmisches Willkommen – Woody trifft das jodelnde Cowgirl Jessie in Toy Story 2 · Besonders auffällig an dieser Einstellung ist die hyperrealistische Darstellung.

2


Bilder

as Bild entstammt in seiner Wirkung und Funktion einem ursprünglich

anderen Kontext als dem, in dem wir es heute meist verwenden

oder verwendet sehen. Während die westliche Kultur das Bild im privaten Photoalbum,

bei Verkehrsunfällen, in den Nachrichten, Dokumentationen usw. zum

Festhalten eines bestimmten, dem Wahrheitsgehalt des Realen entsprechenden

Sachverhaltes gebraucht und damit erinnern, beweisen, belegen, authentifizieren

will, sprach man dem Bild in früheren Zeiten der Menschheitsgeschichte eine

magische, bannende, beschwörende Bedeutung zu. Bilder wurden in rituellen

und kultischen Kontexten verwandt, um Dinge, die in der realen Umwelt nicht

vorhanden, nicht greifbar, nicht direkt beeinflussbar waren, quasi mittels des

Bildes anwesend zu machen. So entstammt das Wort Bild dem althochdeutschen

bilodi und «bezeichnet ursprünglich Wunderkraft, Wunderzeichen oder auch das Wesen

einer Sache, einer Sache Gestalt und Wesen geben.» 1 Inhalte der Bilder waren so

zuerst religiöser und mythologischer Natur und spielten ihre wesentliche Rolle

beim Jagdzauber, Dämonenbeschwörungen und Götterverehrungen. 2 In dieser

Weise das Ungesehene sichtbar zu machen, entsprach oft, wie der Kunsttheoretiker

Richard Hamman betont3 , einer Gleichstellung des Abbilds mit dem Abgebildeten

selbst. Diese Wirkung der Präsenz, der scheinbaren Anwesenheit, verstärkte

sich mit der Zunahme des illusionistischen Potentials in der Darstellung.

Je realistischer sich das Bild an die natürliche Wahrnehmung des Menschen anschmiegt,

desto intensiver der sensuelle Eindruck der direkten Präsenz des Dargestellten

als Teil einer Bildillusion.

Von der Loslösung des Bildes vom Ritual, von der Emanzipation aus seiner

parasitären Existenz am Ritual spricht Walter Benjamin im Zusammenhang mit

dem technisch reproduzierbaren Bild der Photographie und des Films. 4 D 23

Er sieht

den Kultwert des Bildes zugunsten des Ausstellungswertes zurückgedrängt. Dagegen

lässt sich im Kino seit den Endsiebzigern die deutliche Tendenz feststel-


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Das analoge Bild

len, nicht sichtbare Vorgänge mittels neuer Techniken abbildbar zu machen,

neue digitale Geister mit der Macht des Bildes heraufzubeschwören und so dem

Kultwert doch wieder eine gewisse Relevanz zuzuweisen. Denn, was auch Hamman

bemerkt, dass selbst der aufgeklärteste Mensch sich nicht von dieser präsentischen,

quasi-magischen Wirkung des Bildes, wenn es denn realistisch vermittelt

ist, frei machen kann5 ,trifft auch beim Kinobesuch zu, macht vielleicht

seinen ursächlichen Reiz aus. Auch ist als ein weiteres Indiz die digitale Einflussnahme

bei Filmen, die sich mit Aspekten des Übernatürlichen beschäftigen,

exzessiv zu beobachten wie z.B. in The Haunting [USA, 1999] von Speedund

Twister-Regisseur Jan de Bont.

D as analoge photographische Bild [nichts anderes ist das vereinzelte

Frame eines mit einer konventionellen Filmkamera aufgenommenen

Filmstreifens] ist ein perspektivisch genaues, auf eine zweidimensionale Fläche

übertragenes Abbild der die technische Apparatur im Moment der Aufnahme

umgebenden Umwelt. In genau diesem Moment wird ein tatsächlicher, welthaltiger

Moment, sei er nun dokumentarisch oder inszeniert, physikalisch wirksam

auf die Emulsion des Filmträgers belichtet. Es wird also neben Ort oder

Raum auch Zeit festgehalten und zwar nicht nur in dem Sinne, dass im bewegtprojizierten

Film dieses Bild für 1/24 Sekunde vergangener Zeit steht und

während der Aufnahme eine bestimmte Belichtungsdauer erfahren hat, sondern

auch in einem über diesen Umstand hinaus bedeutsamen Sinne. Im Moment

der Aufnahme nämlich wurde ein kurzer Augenblick der welthaltigen Zeit

aller der an dieser Aufnahme beteiligten Personen festgehalten, der so genau

nie wieder zurückkehren kann und mit dem sich Stimmungen, Schicksale, Persönliches

und Menschliches verbinden. Dieser spezielle Moment der analogen


Aufnahme, der Millionen von Eventualitäten und nicht zu kalkulierende Unsicherheiten enthält,

also Nicht-Vorhergesehenes und Zufälliges in den Prozess der Aufnahme integriert, ist ein

wichtiges qualitatives Kriterium des analogen Filmbildes.

Dieses hat also als Grundlage seiner Darstellung die materielle Basis der realen Welt, die in

einem kontinuierlichen Verfahren auf das zweidimensionale Abbild übertragen wird. Kontinuierlich

bezeichnet hier das Mass der Entsprechung, in der die reale Welt transskriptiv auf das Abbild

übertragen wird, nämlich dass jeder kleinste Ausschnitt der Realität im selben Masse auf

dem photographischen Bild seine Entsprechung findet. Dieser bleibt in der Form unverändert,

egal wie weit man ihn vergrössert, anders als beim digitalen Bild – um an dieser Stelle auf den

nächsten Punkt vorzugreifen – , wo ein Bild durch ein feines mathematisches Raster von Bildpunkten

dargestellt wird, die bei einer starken Vergrösserung ihre Form als rechteckige Bildpunkte

offenbaren. So würde eine runde Form bei der Vergrösserung des photographischen Abbildes

immer rund bleiben. Bei der Vergrösserung einer runden Form im digitalen Bild hingegen

würde man ab einem bestimmten Vergrösserungsfaktor die runde Form als eine in quadratischen

Bildpunkten treppenhaft abgestufte Kurve wahrnehmen. Das analoge, also gleichartige

Abbild bildet die Rundung der realen Welt sozusagen ab, während das digitale Bild sie simuliert.

In diesem Sinne ist die Photographie eine Mimesis an die menschliche Wahrnehmung und der

Aufnahmeapparat, die Film- oder Photokamera, die mimetische Entsprechung zum menschlichen

Auge, da sie mit ihrem Linsensystem das Prinzip des natürlichen Sehens nachahmt. 6 Unser

herkömmliches analoges Filmbild spiegelt also eine existente Gegenwärtigkeit wider, in der jegliche

Aktion oder Bewegung, jegliches Geschehen in der Welt ihre Entsprechung findet.

Das Abwesende im Bild anwesend machen · Der magische Ritter aus dem Kirchenfenster war der erste computergenerierte Darsteller in einem Spielfilm.

Er tauchte 1985 in Young Sherlock Holmes auf und wurde von ILM zum Leben erweckt.

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Der Filmtheoretiker Siegfried Kracauer stellt diese realistische Tendenz als zentrales Charakteristikum

sowohl des filmischen als auch des photographischen Bildes heraus.

Er unterscheidet fünf dieser Affinitäten7 :

· Ungestellte Realität: die Tendenz zur physischen Existenz

· Das Zufällige: Tendenz zu flüchtigen Erscheinungen, z.B. auf Grosstadtstrassen

· Endlosigkeit: Tendenz zum Kontinuum physischer Existenz

· Das Unbestimmbare: Tendenz zur Vieldeutigkeit der Naturobjekte

· Der »Fluss des Lebens« [auf diese Affnität wird an späterer Stelle genauer einzugehen sein]

Zudem erklärt Kracauer die Errettung der physischen Realität8 zur Aufgabe des zukünftigen

Films. Diese Annäherung des Filmbildes an das Reale macht seinen spezifischen und extremen

Reiz gegenüber dem rein digital-generierten Bild aus, das, artifiziell konstruiert, nur diejenigen

denotativen und konnotativen Bedeutungsebenen in sich vereint, die ihm von seinen Schöpfern

direkt, bewusst oder unbewusst gegeben wurden. Das führt zum Eindruck einer abstrakten,

in sich völlig abgeschlossenen Welt, der in den reinen Computeranimationsfilmen der amerikanischen

Firma Pixar offensichtlich wird, z.B. in den Kurzfilmen Luxo Jr. [USA, 1986], Tin Toy

[USA, 1988], Geri’s Game [USA, 1998] oder den bisherigen Langfilmen Toy Story [USA, 1995], A

bug’s life [USA, 1998] und Toy Story 2 [USA, 1999]. Der Unterschied zum traditionellen Animationsfilm

ist lediglich in den wachsenden Ansprüchen an den Photorealismus der Darstellungen

zu sehen. Es zeichnet sich momentan ein Prozess der gegenseitigen Durchmischung ab, in

der der reine Computeranimationsfilm die Stilisierung der Charaktere als Merkmal des Zeichentrickfilms

übernimmt und immer mehr konventionelle Animationsfilme den Rechner zur

Perfektionierung von Schattenwirkungen und Lichtbrechungen und zum schnelleren Kolorieren

der Zeichnungen benutzen wie in Disney’s Die schöne und das Biest, Tarzan oder König

der Löwen. Der Animationsfilm mit eher interessanten experimentellen Ansätzen wie Oskar

Fischingers Fantasia bleibt bei dieser Entwicklung aussen vor, da die digitalen Mittel weniger

zum formalen Experiment mit Form und Farbe sondern zur zielgerichteten Objektdarstellung

genutzt werden. Zu freieren Verwendungen digitaler Mittel im Animationsfilm kommt es eher

im Kunst-Kontext.


Stanley Kubrick bei den Dreharbeiten zu

Barry Lindon [1975]. Ein Moment welthal-

tiger Zeit aller beteiligten Personen wird

in seiner Unwägbarkeit und Unbestimm-

barkeit neben der direkten Aufnahme-

dauer mitfestgehalten.

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Das digitale Bild

Als digitale Bilder bezeichne ich hier die beiden exi-

stenten Bildformen, das rein digital generierte Bild

der Computeranimation wie auch das zur anschlies-

senden Bearbeitung digitalisierte Life-Action-Film-

bild. Wenn eines der beiden gesondert gemeint ist,

wird dies explizit benannt.

Pixel: abgeleitet von Picture-Element: kleinste bere-

chenbare Bildeinheit im digitalen Bild. Jedem Pixel

ist ein frei veränderbarer und berechenbarer Hellig-

keits- und Farbwert zugewiesen.

m Gegensatz zum analogen Bild handelt es sich beim digitalen Bild nicht

mehr um ein Abbild von etwas Realem, da es keine substantielle Verbindung

mehr zum Dargestellten gibt. 9 Um auf das vorhergehend angesprochene

Phänomen der Rundung im Bildmotiv zurückzukommen, bleibt festzuhalten,

dass die von uns oberflächlich wahrgenommene Kurve im Digitalen nur noch

eine diskrete, d.h. stufenförmige Annäherung an die Kurvenform ist. 10 Da die

Krümmung aus kleinen treppenstufenartig angeordneten Pixeln besteht, wird

eine Kurve lediglich simuliert; diese Treppenstufenkurve hat in der materiellen

Welt keine Entsprechung mehr. Die Analogie zum Realen ist im digitalen Bild

also aufgehoben zugunsten einer freien Berechenbarkeit und Veränderbarkeit

eines jeden Pixels im Bild. Der entscheidende Unterschied zwischen photomechanisch

erstelltem und computergeneriertem Bild besteht also darin, dass die

Mimesis der analogen Abbildung abgelöst wird durch die Simulation. Auch die

beim photographischen Bild beschriebene Mimesis der Apparatur an das menschliche

Sehvermögen ist rückhaltlos ersetzt durch die abstrakte Simulation von

menschlichem visuellem Denkvermögen in den Speicherbausteinen und Prozessoren

des Rechners. 11 I

Da selbst die kleinstmögliche Bildeinheit perfekt kontrollierbar,

berechenbar und umrechenbar in Farbe, Helligkeit und Position ist,

wird im digitalen Bild alles möglich. Jede heute noch nicht erdachte Bildtransformation,

jegliche bildliche Darstellung von nicht existenten wie auch schon


ekannten Objekten, alle Formen des Überganges von einem Zustand in

einen anderen sind innerhalb eines Frames durch die berechenbaren

Möglichkeiten schon impliziert, von vornherein angelegt. Freie Verfügbarkeit

über Bildinhalt, perspektivische Darstellung und zeitliche Wirkung

sind dem Bild von nun an eingeschrieben. Diese in winzige Punkte

zergliederte Bildinformation ist in höchstem Masse abstrakt, nur

noch scheinbar visuell, denn sie besteht aus mathematischen Werten,

die in binäre Zahlenketten zerlegt im Inneren des Rechners existieren

und auf Befehl des Anwenders über die Software nach Belieben verändert

werden können. Diese Abstraktion kommt in einem Zitat von Martin

Burckhardt sehr sinnhaft zum Ausdruck.

«Das ist vielleicht, in einem historischen Rahmen, der tiefere Sinn dessen, was mit der Unterscheidung

analog/digital verbunden ist: dass im Computer nichts mehr ist, was es ist, sondern

dass hier ein Mass an Abstraktion waltet, welches jegliches Denken, das in den Kategorien der

Ähnlichkeit operiert, übersteigt. Im Zeichen des Computers gibt es kein ›Trompe l’ oeil‹ mehr,

sondern löst sich der Raum in die Beschreibung des Raums, die Zeit in die Beschreibung der Zeit

und der Körper [ein Werkzeug, ein Stoff] in die Beschreibung des Körpers auf.» 12

Bei diesem Mass von Abstraktion werden natürlich die anlässlich der

Charakteristika des analogen Bildes zitierten Affinitäten des Filmbildes

zur Realität, die Kracauer benennt, im Falle des digitalisierten und bearbeiteten

Filmbildes deutlich angegriffen, beim rein computergenerierten

Bild vernichtet. Stattdessen weist die Digitalität in ihren Möglichkeiten

eine andersartige Tendenz auf, nämlich die Tendenz zum

Strom der bildlichen Vorstellungskraft des menschlichen Geistes. Der

Bewusstseinsstrom der mentalen Bilder in all seinen kreativen gestalterischen

Imaginationspotentialen findet seine mimetische Entsprechung

in den durch die digitalen Mittel möglich gewordenen Bildformationen

und -transformationen. Einen in diesem Zusammenhang

29


30

Dilthey formuliert im Bezug auf die Einbildungskraft

des Dichters zum Zusammenhang des Seelenlebens

und die von ihm aus erwirkten Bildungsprozesse:

«Und zwar besteht eine solche Veränderung […] im Ausfallen

einzelner Inhalte oder Verbindungen, in der Verstärkung oder

Verminderung solcher oder in ihrer Ergänzung durch Inhalte

oder Verbindungen, welche nun aus dem Material der Erfah-

rung zu einer Wahrnehmung oder Vorstellung hinzutreten.» 14

interessanten Aspekt hebt Ferdinand Fellmann hervor. Fellmann beschreibt in

seinem Aufsatz Einbildungskraft als virtuelle Bildlichkeit von 1995 Wilhelm

Diltheys Theorie der Einbildungskraft, in der Dilthey Transformationsregeln

für den dynamischen Aufbau der Inneren Bilder festlegt. Fellmann macht

diese Regeln für die digitalen Bildtransformationen nutzbar, welche folgendermassen

benannt werden:

«1.Ausfallen oder Ausschalten von Bestandteilen;

2. Dehnung oder Schrumpfung der Proportionen;

3. Eintreten neuer Bestandteile in den innersten Kern der Bilder». 13

Dilthey beschreibt die Prozesse der Einbildungskraft als Metamorphose des Wirklichen,

führt aus, wie visuelle Wahrnehmung und bildhaftes Bewusstsein über

zum Beispiel Assoziation der Vorstellungen interagieren. 15 Die Feststellung Fellmanns,

der eine strukturelle Ähnlichkeit erkennt zwischen den mentalen Bildungsprozessen,

wie Dilthey sie nennt, und den neuartigen Gestaltungsmöglichkeiten

der simulationsgestützten Bilder, ist plausibel und macht Sinn. Bei

der Betrachtung digitaler Bildschöpfungen und -manipulationen lassen sich die

oben angeführten Merkmale der Transformationen beliebig erweitern. Wenn in

der theoretischen Auseinandersetzung um digitale Bilder die neuen grenzenlosen

Freiheiten der Gestaltung stets hervorgehoben werden, so darf dabei nicht

übersehen werden, dass es sich um einen festgelegten, kalkulierbaren Rahmen

von Möglichkeiten handelt. Die Entscheidung für diese Möglichkeiten radiert,

einmal getroffen, jegliche Unwägbarkeit und Zufälligkeit aus, die das noch unangetastete

photographische Bild birgt.

Zudem sind es doch, wenn auch schon die substantielle Verbindung des

digitalen Filmbildes zur materiellen Umwelt aufgekündigt ist, verschiedene

Aspekte der graduellen Übereinstimmung mit dem Realen oder einer Vorstellung

davon, die Reiz oder Charakter eines digitalen Bildes ausmachen können.

Kim Veltman stellt in ihrem Text Electronic Media: The Rebirth of Perspec-


tive and the Fragmentation of Illusion verschiedene Arten der graduellen

Correspondence vor.

Assumed Correspondence: bezeichnet eine angenommene Ähnlichkeit

des künstlich Dargestellten mit etwas Bekanntem; so sorgt etwa in

Terminator 2 der Flüssigmetallcyborg für Verblüffung16 , da er – so lässt

sich Veltmans Beispiel genauer explizieren – in all seiner magischen

Verwandlungsfähigkeit stets eine Ähnlichkeit zur der Polizistenfigur als

Originalobjekt beibehält, die er zu Beginn der Spielhandlung angenommen

hat. Selbst in Momenten extremster Deformation ist der Bezug zum

Äusseren der Ausgangsfigur meist erkennbar und macht wahrscheinlich

ursächlich den Reiz der Transformation und Manipulation des Bildes

aus.

Possible Correspondence: meint eine Übereinstimmung oder Ähnlichkeit

in der Darstellung von unter normal gegebenen Umständen nicht sichtbaren

Prozessen nach dem Stand der fachlichen Erkenntnis, also etwa

bei der visuellen Simulation chemisch-physkalischer Vorgänge. 17 Auch

dies ist wiederum auf den Spielfilm übertragbar, wenn man beispielsweise

an die grandiose Fahrt durch das Gehirn des Hauptdarstellers zu

Beginn von Fight Club denkt oder das sichtbare Aushusten tödlicher

Viren in einem voll besetzten Kino, die sich dann im Raum verteilen, in

Outbreak. Auch solch hyperrealistische Aufnahmen im Inneren eines

Wirbelsturms, wie sie einem in Twister vorgeführt werden, fallen in

diese Kategorie.

Veltman bemerkt in ihrem Text, dass solche Visualisierungen gerade

in medialen Mischformen wie Edutainment- oder Infotainment-Formaten

als eine Combination of Real and Imaginary zum Einsatz kommen.

18 Dies war in einer sehr interessanten Form auch in Deutschland

zu beobachten, wo Sendungen im reisserischen Reportagestil zu Brenn-

Der digitale Wasserwurm ahmt das menschliche Antlitz

seines Gegenübers in einer Annäherung der Gestalt

nach. Ein Spiel mit der Assumed Correspondence in

James Camerons The Abyss.

31


32

Possible Correspondence – Viren fliegen durch den Kinosaal in Outbreak [1995]

punktthemen wie dem Ausbruch des Ebola-Virus oder den enormen Wirbelsturmverwüstungen

in den USA gerade mit den oben beschriebenen Szenen aus

den Filmen Outbreak und Twister bebildert wurden, die ja aber aus einem fiktiven

Kontext stammen. Solche Verfahrensweisen sind natürlich bedenklich, da

sie zu einer Verwässerung der Wahrnehmung führen.

No Direct Correspondence: Damit bezeichnet Veltman stark abstrahierte Darstellungen,

die Unvorstellbares, Nicht-Materielles ins Bild rücken, wie etwa die

Darstellung des Inneren eines Computers und seiner in ihm fungierenden Programme;

zu sehen in Tron [USA 1982]. 19

No Direct Correspondence – Tron von 1982 war einer der ersten Filme, in dem das Gestaltungsmittel Computer in einem grösseren Ausmass zum Einsatz kam. Ganze 17 Minuten aus ˘

¯


Analog-photographisches Bild Digitales Computerbild

· Präsentischer Status, scheinbare Anwesenheit

des Dargestellten.

· Bildet realen Raum verbunden mit realer Zeit

und welthaltiger Zeit ab.

· Grundlage der Darstellung ist materielle

Basis der realen Welt.

· Affinität zum Realen: unabgeschlossen,

zufällig, unbestimmbar.

· Mimetische Nachahmung des Realen und des

menschlichen Sensoriums durch

Kamera-Auge-Analogie.

· Transskriptiv und kontinuierlich.

· Ikonische, indexikalische Darstellung

· Präsentischer Status, scheinbare Anwesenheit

des Dargestellten.

· Kein Abbild, künstliche Darstellung von Raum

und Zeit und dementsprechender freier

Verfügbarkeit über beide Komponenten.

· Keine substantielle Verbindung zum

Dargestellten

· Affinität zur menschlichen Einbildungskraft

· Simulation des Wahrgenommenen

und visueller Denkprozesse

· Abstrakt und diskret.

· Assumed, Possible oder No Correspondence

der Darstellung.

dem Rechner wurden im Film verwendet. Der erwünschte kommerzielle Erfolg jedoch blieb aus und Hollywood wurde wieder vorsichtiger, was den Einsatz digitaler Mittel anging.


Possible Correspondence – So stellt sich in Twister [1996] das Innere eines Wirbelsturms dar.


Die beschriebene Assumed Correspondence

aus James Camerons Terminator 2.

Die Verblüffung des Zuschauers resultiert

aus der angenäherten Darstellung des

Digitalen an die Figur des Polizisten.

33


Veränderung filmischer mittel

34

Die neuen digitalen Mittel erlauben in ihrer Kombination mit herkömmlichen filmischen Gestaltungsmitteln verblüffende Dar-

stellungen. Sie benutzen dabei oft den Anspruch des konventionellen Filmbildes an die Authentizität der Darstellung und setzen

diese in einem neuen Kontext ein. Der T-1000 transformiert im Stahlwerk in Terminator 2.

3


Dass und wie sich die Eigenschaften des Bildes auf dem Weg vom Analog-Photographischen zum Digital-Simulativen

ändern, konnten wir im letzten Kapitel verfolgen, und es scheint logisch, dass diese Veränderung nicht nur das ein-

zelne Frame betrifft, sondern sich aufbauend auf diese Grundkonstitutionen jeweils verschiedenartig auf die Aus-

formung filmischer Mittel und Ausdrucksweisen sowie auf die narrative Organisation auswirkt. Im folgenden sollen

diese Mittel und Ausdrucksweisen, die auf digitaler und analoger Seite korrespondieren, jeweils zusammengehörig

vorgestellt und besprochen werden. Doch zuerst ist es wichtig, ein paar Wesenszüge der allgemeinen filmischen

Wahrnehmung zu erläutern, sozusagen deren Grundkonstitution darzulegen, um die Erklärung der filmischen Mittel

im Anschluss klarer werden zu lassen.

s ist eine spezielle Situation, in der man sich einen Kinofilm ansieht. Sie

erfordert die Akzeptanz bestimmter gesellschaftlicher Normen und Rezeptionsregeln.

Man begibt sich in den Öffentlichen Raum des Lichtspielbetriebes

und löst für ein Entgeld eine Eintrittskarte, um den Film sehen zu können.

Da die meisten Leute nicht alleine sondern zu zweit oder mehreren ins Kino gehen,

hat dies also eine Art Event-Charakter, den auch Thomas Elsässer in seinem

Text Digital Cinema: Dilivery, Event, Time beschreibt. 1 E

Das Anschauen eines

Filmes im Kino, so führt er weiter aus, verspricht eine gewisse Exklusivität, da

das Publikum den Film in seiner Initial Release Period zu sehen bekommt, sich

also einen gewissen Zeitvorteil zunutze macht und den Film so für einen höheren

Preis während seiner medialen Relevanzphase, d.h. auf dem Höhepunkt der

PR-Berichterstattung anderer Medien über dieses Filmereignis, zu sehen be-

Die Transparenzillusion

35


36

Es ist wichtig zu bemerken, dass hier vom narrativen

Spielfilm nach dem Vorbild des klassischen Holly-

wood-Modells die Rede ist, da es natürlich auch an-

dere Konzepte gibt, die auf Transparenzillusion und

Continuity Editing verzichten oder diese Art filmi-

schen Ausdrucks gerade in Frage stellen. Auf diese

Strömungen soll im folgenden, besonders bei der Er-

läuterung der Funktionen der Montage, noch einge-

gangen werden.

kommt. Das durchschnittliche Publikum einer Samstag-Abend-Blockbuster-Vorstellung

kommt also mit ganz bestimmten Erwartungen gegenüber dem Produkt

ins Kino. Die spezielle Rezeptionssituation im Kinosaal tut das Übrige, um

den Rezipienten für die Aufnahme des illusionistischen Potentials, den das

Filmbild bietet, zu öffnen. Diese Situation, die technische, wahrnehmungskonstitutive

und kulturell-normative Aspekte in einen Zusammenhang bringt, ging

unter dem an Foucault angelehnten Begriff des Kino-Dispositivs in die Kinotheorie

ein. 2 Grundsituation ist danach die Plazierung des Zuschauers in einem

dunklen Raum zwischen Projektionsapparat und Projektion mit dem Gesichtsfeld

ausgerichtet auf das projizierte Geschehen. Da der sonstige reale Umraum

durch die Dunkelheit ausgeschaltet wird [anders als z.B. beim Fernseh-Dispositiv],

tritt er nach kurzer Zeit aus dem aktiven Bewusstsein hinter die auf der

Leinwand repräsentierte Filmhandlung zurück, und die sogenannte Transparenzillusion3

bestimmt die Wahrnehmung des Zuschauers. Mit Transparenzillusion

ist die völlige Identifikation des Zuschauerblicks mit dem Kamerablick

gemeint, der wie durch ein Transparent in eine andere Wirklichkeit schauen

kann und umstandslos die Illusion der Teilhabe an dieser fremden Realität erfährt.

Diese grundlegenden Wahrnehmungskonstitutionen gelten für digitale

wie analoge Filmbilder, auch, wenn vereinzelt Autoren wie Lev Manovich z.B.

die Wirkung der projizierten flachen Filmbilder angesichts begehbarer virtueller

3D-Räume schwinden sehen4 oder wie Jay David Bolter fürchten, dass die Zuschauer

angesichts der Interaktivität von Computerspielen das linear narrative

Angebot eines konventionellen Filmes bald nicht mehr schätzen könnten. 5 Dies

sind unbelegte Hypothesen, die in der Kinopraxis bis heute noch keinen Anhaltspunkt

gefunden haben. Obwohl die Jugend seit den 80er Jahren durch

Computerspiele geprägt aufwuchs, hatte das keinen spürbaren Effekt auf die

strukturellen Eigenschaften des Kinos. Natürlich werden kulturelle Einflüsse

wie das Aufkommen von Virtual Reality-Erlebniswelten wie in The Lawnmower

Man [Brett Leonard, 1992] oder die Prägung durch Computerspiele beispielsweise

in Tron [Steven Lisberger, 1982] inhaltlich in Filmen aufgearbeitet,


führen aber zu keiner strukturellen Veränderung des Kinoapparatus. Deshalb

sollen solche spekulativen Strömungen hier absichtlich vernachlässigt werden.

Ausserdem ist es, so denke ich, gerade ein starker Reiz des Kinos, sich durch die

Transparenzillusion in die Geschichte eines anderen hineinfallen zu lassen und

diese im Zwiespalt oder Einklang mit der eigenen Person zu erleben. Diese

Transparenzillusion erreicht der Film bei seinem Zuschauer durch verschiedene

Mittel.

ines der Mittel zum Erreichen besagter Transparenzillusion ist die sogenannte

produktive oder schöpferische Kamera, ein Begriff, der vom Filmtheoretiker

Béla Balázs aufgeworfen wurde und das Zusammenfallen von Kamerablick

und Zuschauerblick als das Entstehen eines neuen Sinnesorgans

beschreibt. 6 So ist die schöpferische Kamera nicht nur die technische Weiterführung

des menschlichen Blicks in eine andere Realität, sondern gleichzeitig

auch die Potenzierung seiner Wahrnehmungsmöglichkeiten, wie Hoberg und

Hickethier Balázs’ Ausführungen referieren. Auch der Russische Avantgarde-Filmemacher

Dziga Vertov schreibt über die Fähigkeiten dieses neuen Organs, das

er Kinoauge, bzw. Kinoglaz nennt, welches eine neue Wahrnehmung der Welt

schaffe und sie in neuer ungekannter Weise, befreit von menschlicher Unbeweglichkeit,

zeitlicher und räumlicher Eingegrenztheit vorführe. 7 Um diese Beweglichkeit

und grundsätzliche Einsatzfähigkeit der Filmkamera in allen erdenklichen,

für das menschliche Auge sonst kaum erreichbaren Blickwinkeln zu

ermöglichen, wurde die Kameratechnik über die Jahre seit ihrer Erfindung immer

handlicher, und technisch wurde alles dafür getan, sie der Idealvorstellung

eines frei beweglichen, vollkommen kontrollierbaren künstlichen Auges8 E

gleichkommen

zu lassen. So setzte sich das Filmkameramodell der Gebrüder Louis und

Auguste Lumière Ende des neunzehnten Jahrhunderts klar gegen das Modell des

amerikanischen Konkurrenten W.K.L Dickson durch, weil es im Gegensatz zu

Die produktive Kamera

37


38

Das Steadycam-System wurde zu Beginn der siebziger Jahre von

Kameramann Garrett Brown zusammen mit Cinema Products

Inc. entwickelt und ermöglichte über eine gepolsterte Weste,

die der Kameramann trägt und auf der das Gewicht der Kamera

über einen abgefederten und ruhig gelagerten Schwenk- und

Hebearm lagert, ruhige und ausgeglichene Fahrten, die der

Arbeit mit Dolly und Schienen gleichzusetzen sind. Ein gutes

Argument für die Steadycam ist der schnelle und im Vergleich

zu Dollyfahrten unaufwendigere und günstigere Einsatz.

Hinzu bringt sie eine neue Bewegungsfreiheit in das völlig

ruhig gelagerte Kinobild: enorm lange Verfolgungs- oder

subjektive Fahrten werden möglich, da keine Schienen ins

Bild kommen können. Desweiteren entfaltet die Arbeit mit

dem Steadycam-System eine ihm ganz eigentümliche Wirkung:

Die Fahrten wirken hier seltsam vom Körper gelöst und geister-

haft schwebend, besonders gut zu beobachten in den endlosen

Fahrten durch die Gänge des verlassenen Overlook-Hotels in

Stanley Kubricks Shining [GB, 1980], wo sie diese geisterhafte

Wirkung perfekt entfalten.

dessen büroschreibtischgrossen Kamera-Koloss nur zwölf Pfund wog

und sich relativ einfach an verschiedenen Orten auf einem Stativ aufstellen

liess. 9 In diesem Sinne setzte sich die Entwicklung im Verlauf des

zwanzigsten Jahrhunderts fort. Ende der fünfziger Jahre entwickelten

Arnold & Richter eine leichte 35mm-Arriflex-Handkamera, die die klobigen,

sonst von den Hollywood-Kameramännern bevorzugten Mitchell-

Kameras zurückdrängen sollten und so durch eine technische Weiterentwicklung

neue Kamerastile und Ausdrucksmöglichkeiten im Kino

forcierten, die sich in Handkameraexzessen seit den sechziger Jahren

niederschlagen. 10 Die Kamera löste sich aufgrund ihrer zunehmend reduzierten

Ausmasse von Dolly und Stativ, um als Handkamera oder

Steadycam auf den Körper des Kameramannes zu wandern oder sich

auf servo-gesteuerten Kamerakränen oder als Skycam in die Lüfte zu

schwingen. So entwickeln sich jetzt und in Zukunft immer weitere Techniken

mit dem Ziel der grenzenlosen Mobilisierung der Kamera und der

somit freien Verfügbarkeit über den Zuschauerblick. Wichtig ist dabei

allerdings zu bemerken, dass Techniken, die zu dieser Mobilisierung beigetragen

haben, nie von ihren Nachfolgern verdrängt wurden, sondern

als gleichberechtigte Optionen bis heute im Kino nebeneinander weiterexistieren.

Die Kameraarbeit mit dem Stativ steht heute noch gleichwertig

neben der Dolly-, Kran- oder Steadycam-Fahrt und der Handkamera.

Diese Entwicklung scheint auch auf die digitalen Ausdrucksmittel

des Films zuzutreffen, die sich also eher als eine Ergänzung der Ausdrucksmöglichkeiten

verstehen lassen, als dass sie die alten analogen

Techniken von der Bildfläche verdrängen. Der Zuschauerblick wird also

durch seine technische Fortführung im Kamerablick seit der Erfindung

der Filmkamera konsequent durch immer neue technische Möglichkeiten

im Kino erweitert, denen bestimmte Wirkungen eingeschrieben

sind, wie Balázs in seiner Theorie der produktiven Kamera ausführt. Für

ihn entspricht jeder visuelle Standpunkt auch einem seelischen Stand-


punkt gegenüber dem gezeigten Gegenstand, drückt also auf diese Weise eine

innere über eine äussere Haltung aus. Da einem filmischen Mittel nicht eine bestimmte

standardisierte psychologische oder narrative Bedeutung zugeteilt ist,

sondern sich diese aus dem Gesamtkontext des Films und der Art und Weise des

Einsatzes der Gestaltungsmittel in dessen Verlauf ergibt11 ,soll hier zunächst nur

auf die filmischen Mittel selbst und ihre visuelle Wirkung eingegangen werden.

Die Einflussmöglichkeiten auf das Bild lassen sich in Bezug auf die Kameraarbeit

in drei unterscheidbare Bereiche gliedern: in photographische

Aspekte, das Framing oder die Kadrierung des Bildes und die Einstellungsdauer,

die sich in ihrer Wirkung wechselseitig unterstützen.

Über photographische Aspekte der Aufnahme kann der Blick des Zuschauers

gelenkt werden. Manipulationsmittel hierzu ist die photographische Linse. Ein

Weitwinkelobjektiv, das grosse Raumtiefe und Tiefenschärfe im Bild erzeugt,

kann, durch einen in die Tiefe strebenden Bildaufbau unterstützt, einen guten

und in die Raumtiefe hineinreichenden Überblick einer Szenerie vermitteln. Ein

Teleobjektiv würde den Bildraum im Gegensatz dazu eher flach werden lassen

und verbunden mit der Schärfeeinstellung die Aufmerksamkeit des Zuschauers

auf eine bestimmte Bildebene der Mise-en-scène lenken. Auch Wahrnehmungssprünge

sind innerhalb einer Einstellung möglich, z.B. mittels einer Schärfenverlagerung

von einer Bildebene auf eine andere, womit es dem Kamerablick

möglich wird, Dinge in das Zentrum der Aufmerksamkeit des Betrachters zu

rücken. Weitere Gestaltungsmittel des Kamerablicks sind das Zoomobjektiv mit

variabler Brennweite, Spezial- oder Effektlinsen wie das Fischauge oder Filter,

die vor der Optik angebracht werden.

Analog-Photographische

Gestaltungsmittel 12

39


40

Das Framing entscheidet über den Ausschnitt des gezeigten Bildes, über Onscreen- und Offscreen-Space,

denjenigen Bildausschnitt, den der Zuschauer in einer Einstellung zu Gesicht bekommt

und denjenigen, der ausgespart wird. Die Kadrierung kann verschiedene Winkel zum

Geschehen einnehmen, über die sich Perspektive generiert. So kann man ein Geschehen aus der

Normalsicht [Straight-on Angle], aus einer Untersicht [Low Angle] oder Aufsicht [High Angle] zeigen

und damit, abhängig von den davor und danach montierten Einstellungen, eine Wirkung

forcieren. Es gibt jedoch so etwas wie eingeübte psychologische Standardwirkungen dieser

Perspektiven, die durch den jeweiligen Kontext bestätigt oder verworfen werden können. So

schreibt man der Normalsicht im Allgemeinen eine neutrale Wirkung zu, bewertet die Aufsicht

als Überblick verschaffend oder auf eine Person herabschauend und assoziiert die Untersicht

mit Bedrohung13 , so wie sie in zahlreichen Horrorfilmen eingesetzt wird, um Figuren unheimlich

oder übermächtig wirken zu lassen. Eine weitere Möglichkeit ergibt sich darin, das Bild aus der

Waagerechten zu kippen und es sozusagen zu verkanten, was z.B. standardisiert als die Veränderung

einer normalpsychischen Situation in einer grotesken Wirkung verstanden wird und etwa

in Thrillern zu beobachten ist. Diese Wirkungen haben sich durch den Gebrauch der jeweiligen

Darstellungsmittel in stereotypen filmischen Situationen eingeschliffen, tauchen aber in

Filmen meist in differenzierteren und subtileren Anwendungen auf. Der einzelne Film schafft in

seiner Gesamtheit ein Wirkungssystem solcher Darstellungsmittel, das sich über den Verlauf

des Films in der Entsprechung von Form und Inhalt definiert.

Der perspektivische Blickwinkel, den die Kadrierung auftut, ist natürlich über die reale Bewegung

der Kamera im Raum kontrollierbar und auf diese Weise mobil. Eine Kamera lässt sich

in den grundsätzlichen Bewegungsarten Schwenk [Pan] und Fahrt [Travelling] bewegen, wobei

beim Panning eine Szenerie von einem festen Standpunkt aus horizontal, vertikal oder diagonal

in einer Drehung aufgenommen wird, und die Fahrt durch die reale Bewegung in die Tiefe des

Raums sich vom Geschehen entfernt, sich annähert oder es parallel mitverfolgen kann. Über das

mobile Framing des Filmbildes lassen sich Dynamik und Statik der filmischen Wirkung bestimmen.

Der Rahmen selbst konstituiert den Blick, entscheidet über die Bildkomposition auf graphischer

Ebene und legt den Ansichtspunkt des Geschehens fest.


Die zeitliche Dimension der gezeigten Handlung, die Dauer der Einstellung, bestimmt auch mit

über die Wirkung des Aufgenommenen. Wie lange die Kamera ein Geschehen ununterbrochen

beobachtet, kann ganz verschiedene Resultate zu Tage fördern: man denke beispielsweise an extrem

kurze Einstellungen eines Actionfilms verglichen mit Andy Warhols Duration Pieces Empire

oder Sleep, zwei extreme Realisierungen, denen als dritte Form wiederum eine ausgetüftelte

Plansequenz gegenübergestellt werden könnte. Weitere Möglichkeiten zur Manipulation des

zeitlichen Faktors bei der Aufnahme bieten sich durch Zeitraffung und Zeitlupe, die ebenfalls

bestimmte Standardwirkungen etabliert haben. So wird der Zeitraffer oft in komischen Kontexten

eingesetzt, um Handlungen in ihrer neuen Geschwindigkeit zu überspitzen, kann aber auch

andersartig verwandt, z.B. als poetische Zivilisationsmetapher wie in Godfrey Reggios Film

Koyaanisqatsi umdefiniert werden. Die Zeitlupe, ein starkes Ausdrucksmittel, hebt einen Moment

der filmischen Handlung besonders hervor, ruht quasi auf dem Ausdruck eines Augenblicks

und erhöht damit dessen Bedeutungsschwere. Diese Intensivierung des Moments kann wiederum

je nach Inhalt und Kontext der Einstellung ironisierend, poetisierend oder bedeutungsschwanger

wirken. Besonders häufig wird die Zeitlupe zur Betonung von Gewalt im Action-Film

eingesetzt. 14

Charakteristisch für die Aufnahme eines Geschehens durch das photographische Filmbild

mittels der Kamera ist nun die freie Kombination einer Vielzahl der aufgezählten Mittel in einer

einzigen Einstellung, um das Geschehen angemessen zu vermitteln. Über diese Kombination

von erstens Brennweite und deren Variation [photographischer Aspekt], zweitens Bewegung, zusammengesetzt

aus Schwenk und Fahrt [Framing], und drittens der entsprechenden natürlichen

oder manipulierten Dauer des Geschehens [Einstellungsdauer] vermittelt und generiert das

Filmbild erfahrbare Perspektive, gestaltet in einem schöpferischen Prozess die Einstellung des

Zuschauers zum Geschehen.

So ist es also die Aufgabe der produktiven Kamera über ihren, durch technische Mittel verlängerten

Blick in einer Mimesis an die menschlichen Fähigkeiten der Raumerfahrung, Perspektive

zu generieren und so ein Wesentliches zur am Ende des filmischen Prozesses stehenden

Transparenzillusion beizutragen. Es ist deshalb eine Mimesis an die menschliche Raumerfah-

41


42

rung, da die filmische Kamera ganz genau den Prozess nachahmt, in dem wir

das perspektivische Sehen überhaupt erlernt haben. Ursula Panhans-Bühler beschreibt

diesen Lernprozess folgendermassen:

Das auf der Netzhaut ankommende Bild der Umwelt ist beim Menschen

aufgrund der Augenform gekrümmt, so dass Kleinkinder noch in dem Alter des

Laufenlernens das gesehene Bild als ihnen entgegenfliegende, gewölbte Perspektive

erleben. Mit zunehmendem Alter wird dieser perspektivische Verkrümmungseffekt

durch das Erfahren des umgebenden Raumes und der enthaltenen

Objekte in ihrer Vielansichtigkeit, die sich durch die eigene Bewegung

im Raum ergibt, beim Kind ausgeglichen. Das Gehirn lernt quasi aus der bewegten

Vielansichtigkeit der Dinge, verbunden mit taktiler Erfahrung, die gewölbt

gesehenen Bilder der Umwelt spontan umzurechnen und sie uns gerade, also

normalperspektivisch erscheinen zu lassen. 15

Eine ähnliche wie diese frühkindliche Perspektiv- und Dynamikerfahrung

lässt uns das bewegte filmische Bild machen und löst so wohl den Identifikationsprozess

von Zuschauer- und Kamerablick aus, der seinen Anreiz in einem

Lustmoment erfährt, den Panhans-Bühler angesichts der dem Kleinkind beim

Laufen entgegenfliegenden Perspektive beschreibt. Dieses Entgegenrasen des

Bildes und den damit verbundenen Lustmoment, der uns in einem Thrill oder

Kitzel gleichzeitig das Gefühl der Einbezogenheit vermittelt, kennen wir aus

dem Kino, im besonderen durch den Action-Film nur zu gut. So wird die Bewegung

von Autoren wie Almuth Hoberg oder Filmemachern wie Edgar Reitz als

Grundmoment des Filmischen bezeichnet. 16 Das Fliegen, Schweben, Fahren und

der Sturz in die Tiefe des Raumes sind für Hoberg grundlegende Filmtopoi, die

ihre Entsprechung in der Kamera als Äquivalent aller Fortbewegungsmittel finden,

die auch Gilles Deleuze anführt und den sie zitiert. Ähnlich beschreibt auch

der Filmemacher Reitz in seinem Text mit dem programmatischen Titel Speed is

the Mother of Cinema die Bedeutung der Bewegung für den Film als grundlegend.

So ist die Bewegung für ihn einerseits Geburtsmoment und Grundvoraussetzung

der filmischen Wahrnehmung, nämlich die reale Bewegung durch die


Beschleunigung von Einzelbildern in Kamera und Projektor darstellbar zu machen;

andererseits sieht er damit die historische Eingliederung in die Moderne

verquickt, die er als Zeitalter der Beschleunigung beschreibt und den Film mit

Erfindungen von Transportmitteln wie Auto, Flugzeug oder anderen technisch

entwickelten Verfahren zur mechanischen Beschleunigung gleichsetzt. Auch

Arnold Hauser formuliert aussagekräftig über diesen Zusammenhang:

«Der Film ist überdies eine, aus dem Geiste der Technik geschaffene Kunst. […] Die Maschine ist sein Ursprung,

sein Medium und sein adäquatester Gegenstand. Das Motorische, Mechanische, das sich automatisch

Bewegende ist das filmische Urphänomen. Das Laufen und Rennen, das Fahren und Fliegen, die Flucht

und die Verfolgung, die Überwindung der räumlichen Hindernisse ist das filmische Thema par exellence.

Nie fühlt sich der Film so sehr in seinem Element, als wenn er Bewegung, Geschwindigkeit, Tempo darzustellen

hat.» 17

Beschleunigung ist per Definition die Bewegung im Raum, gemessen an der vergangenen

Zeit. Eine Bewegung beschreibt also gleichzeitig eine räumliche und

eine zeitliche Komponente der Wahrnehmung, die sich im Filmbild wie auch in

der umgebenden Realität nicht voneinander trennen lassen. Über diese beiden

Grundkonstanten von Raum und Zeit sind auch die vorgestellten Kameramittel

zunächst unauflösbar verbunden. Deshalb ändert sich etwa in einer Zeitlupe bei

bewegter Kamera der Blickwinkel genauso langsam wie sich in Relation die Objekte

vor der Kamera langsamer bewegen. Die Bewegungen der abgefilmten Objekte

sind in ihrer Geschwindigkeit wiederum auch relational untereinander

und durch die Geschwindigkeit der Aufnahme verbunden. Dieser Zusammenhang

wird als wechselseitige Beziehung der Verräumlichung der Zeit und der

Verzeitlichung des Raums erlebt, 18 ein Umstand der auch durch die Montage

massgeblich unterstützt wird, wie wir noch sehen werden.

Durch die in der historischen Entwicklung der digitalen Mittel im Film bereits

geschilderten neuen Möglichkeiten zur Berechenbarkeit und Automatisie-

43


44

Alfred Hitchcocks berühmter Vertigo-Effekt aus

Vertigo [1958]. Aus der Kombination von Zoom und

gleichzeitiger Kamerafahrt ergibt sich eine seltsame

Wirkung; hier dazu benutzt, um die Höhenangst James

Stewarts darzustellen. Der Kamerablick weitet sich wie

bei vor Angst aufgerissenen Augen – ein interessantes

Beispiel für einerseits die Synthese neuer Bewegungs-

abläufe und andererseits für die Theorie der produkti-

ven Kamera von Balázs, nach der sich eine innere

Haltung durch die äussere Haltung der Kamera

ausdrücken lässt.

rung von Perspektive und Objekt etabliert sich eine ganz neue Verfügbarkeit

über den verlängerten Blick des Zuschauers, der jetzt jeden vom Bildschöpfer

gewünschten Blickwinkel einnehmen kann und durch das gestalterische Potential

der Virtuellen Kamera gelenkt wird. 19


D ie Virtuelle Kamera ist im Gegensatz zu den Gestaltungsmöglichkeiten

der konventionellen Filmkamera in keiner Weise mehr an physikalische

Voraussetzungen gebunden. Sie operiert unabhängig von Gegebenheiten

des natürlichen Raumes, der Zeit, der Perspektive oder der Schwerkraft; der Ursprung

dieser neuen Freiheit findet sich in der getrennten Berechenbarkeit der

einzelnen Wahrnehmungsdimensionen. So musste zuerst ein Weg gefunden

werden, die perspektivische Darstellung von Objekten und Bewegungen mathematisch

zu beschreiben und in Formeln zu fassen, die aber in ihrer Eigenschaft

als Abstraktion vom eigentlichen Gegenstand und nach den Regeln der Mathematik

eine theoretische Transformierbarkeit und Manipulierbarkeit mit sich

bringen, der sich der reale Körper natürlich widersetzt. Da aber diese Abstraktion

durch die neu gewonnenen perspektivischen Darstellungsmöglichkeiten des

Rechners wieder einen Weg von abstrakter Logik in die gegenständliche, sich

materiell sträubende Welt gefunden hat, sind für den Betrachter Dinge möglich

geworden, die an den magischen Wert des Bildes gemahnen und den Zuschauer

durch die Transparenzillusion des Kinos in eine neue artifizielle Wirklichkeit

fallen lassen, die verblüfft, weil sie neue fremdartige Gegenständlichkeiten mit

unmöglichen Kamerabewegungen und realitätsfremden Zeitwirkungen verbindet.

Auf diese Weise erzeugen Computeranimationen einen faszinierenden

Eindruck. Während das Dargestellte völlig irreal ist, erreicht die Darstellung in

ihrer absoluten Präzision der Berechnung einen Grad der Annäherung an das

Photoreale, der nahezu unheimlich ist und eine interessierte Befremdung beim

Betrachter auslöst. Diese eigentümliche Wirkung des rein computergenerierten

Bildes beschreibt Almuth Hoberg sehr exakt:

Virtuelle Kameratechniken

45

Eine subtile Anwendung der Virtuellen Kamera in der Matrix.


46

«Paradoxerweise speist sich ein grosser Teil der soghaften Wirkung vieler Computeranimationen gerade aus der surrealen

oder hyperrealen Verwendung der Zentralperspektive: Die einzelnen Objekte werden mathematisch exakt

berechnet gemäß den Gesetzen der Projektion dreidimensionaler Gestalten auf zweidimensionale Flächen, mit

zwingender perspektivischer Wirkung, die die Tiefe des Raumes betont, gleichzeitig wirkt die exakte Ausrichtung an

den Gesetzen von Linien- und Lichtwirkung eigentümlich ortlos, weil der Fluchtpunkt selbst unbestimmt und beweglich

ist. Es entsteht der Eindruck grosser Raumtiefe oder auch Raumleere, in der die künstlichen Objekte schwerelos

zu schweben scheinen. Die irritierende Wirkung vieler digitaler Animationen hat hier ihre Wurzel: in der Paradoxie

von Entkörperlichung, Abstraktion des Sehens bei gleichzeitigem hyperrealistischen Eindruck der erblickten

Objekte.» 20

Diese Loslösung von der mimetischen Arbeitsweise der Filmkamera an das Reale

offenbart unendliche simulative Möglichkeiten der Manipulation und des Erzielens

besagter Wirkungen beim Betrachter für die Virtuelle Kamera. Um auf

unser Beispiel der in Zeitlupe aufgenommenen Einstellung von vorhin zurückzukommen,

wo die Geschwindigkeit der Kamerabewegung und der Bewegungen

der Objekte zur Kamera alle relational untereinander verbunden, ja voneinander

zwingend abhängig waren, löst die Virtuelle Kamera [VK] diese Verbundenheit.

So kann man sich in einer photorealistischen Computeranimation die Einstellung

problemlos folgendermassen vorstellen: Die Objekte im Blick der VK bewegen

sich in unterschiedlichen Aufnahmegeschwindigkeiten; eines wirbelt in

Zeitlupe durch den Raum, die Bewegung des zweiten scheint zeitgerafft, die eines

weiteren neutral. Die Bewegung der VK zu den Objekten ist wiederum


separat berechenbar; sie wirbelt in genau abgestimmter Dynamik auf für eine reale Kamera unmöglichen

Bahnen durch den Raum und zeigt die bewegten Gegenstände in verschiedenen Perspektivmodellen,

eines zentralperspektivisch, ein anderes zylindrisch, etc.

Bei solchen computergenerierten Darstellungen oder rechnergesteuerten Manipulationen

des Life-Action-Bildes gibt es noch keine, durch eingeübte kulturelle Praktiken standardisierte

Wirkungen, wie sie im Falle der analog-photographischen Gestaltungsmittel beschrieben worden

sind. Sie bilden sich erst über einen längeren Zeitraum der Verwendung durch die übergreifende

Kontextualisierung des jeweiligen Gestaltungsmittels heraus. Was der Betrachter solch

neuer Bilder jedoch unschwer feststellen kann, ist ein hoher Grad an Ästhetisierung der Darstellung,

was bedeutet, dass die Bilder durch ihre Visualität in besonderer Weise auf sich aufmerksam

machen. Diese Ästhetisierung birgt den Aspekt der Selbstreferentialität, die auf ihre

digitale Produktionsweise und den Grad der vormaligen Abstraktion im computerisierten Entstehungsprozess

verweist und nicht auf die reale Wirklichkeit wie die photographischen Bilder.

Thomas Wimmer nennt das die Selbstreferentialität der digitalen Zeichen. 21

Wenn in rein computergenerierten Bildern, die in keiner Weise visuelle Fragmente der realen

Welt beinhalten, z.B. lebendige Wesen, welche eine Correspondence in der realen Welt haben,

ihrer natürlichen Erscheinung entsprechend dargestellt werden sollen, kann die Selbstreferentialität

des digitalen Bildes groteske Wirkungen auslösen. Dies ist besonders erschreckend im

Kurzfilm Tin Toy [John Lasseter, USA, 1988] der Firma Pixar festzustellen, in dem ein kleines Baby

als Bedrohung für einen lebendig gewordenen Zinnsoldaten fungiert. Das Kind wirkt durch

die simulative, angenäherte Darstellung mit seinem irgendwie kantigen Kopf und unnatürlichen

Bewegungen zombiehaft und erschreckend, befremdet einen als Zuschauer eher unangenehm

als die intendierte humoristische Wirkung zu gewährleisten; eine groteske Darstellung.

Aus diesem Grund wählt man in reinen Animationsfilmen meist stilisierte Darstellungen von

Lebewesen, um sie nicht freaky wirken zu lassen, wie Lisa Forssell von den Pixar-Animation-

Studios zu berichten weiss. 22

Jedoch entwickeln sich Verfahren der Virtuellen Kameratechnik, Abwandlungen ihres

streng digitalen Grundkonzepts, die beginnen, sich das normale Filmbild untertan zu machen.

Das sind Verfahrensweisen, die sich der darstellerischen Authentizität des photographischen

Bildes an die Realität bedienen und sie in subtiler Weise in einem neuen digitalen Bildzusam-

47


48

Die multiperspektivische Virtuelle Kamera mit ihren dispersen Fluchtpunkten wirkt in the Lawnmower Man wie eine banale Technikdemonstration.

menhang zur Anwendung bringen und somit photographisch-wirkliche, also

photorealistische Momente der veränderten Filmwirklichkeit erschaffen. Diese

Synthese aus photographischer und Virtueller Kamera, die Realitätsfragmente

verwendet und beliebig umformt, ist ein weit subtileres Mittel der filmischen

Gestaltung als die Virtuelle Kamera des rein computergenerierten Bildes. Sie

schmiegt sich geschickter an bisherige Wahrnehmungskoventionen von Film

und Umwelt an und erreicht auf diesem Wege ungleich interessantere Wirkungen

als die simple entfesselte Kamera im rein computergenerierten Environment,

die schnell wie eine Technikdemonstration protzig, aufgesetzt und platt

wirken kann. Eine dieser Techniken soll hier stellvertretend für die sich neu entwickelnden

Arbeitsweisen im Virtuelle Kamera-Kontext behandelt werden;

auch um zu zeigen, wie nahtlos traditionelle und neue digitale Mittel ineinandergreifen

und zusammenwirken.


Bullet-Time ist eine Technik, um sehr kurze Events, die normalerweise nur Sekundenbruch-

teile einnehmen würden, in sehr weichen, ultradynamischen Kamerabewegungen

multiperspektivisch mit einer starken Zeitlupenwirkung darzustellen.

Dieser Effekt besteht eigentlich aus zwei voneinander unabhängigen

Verfahren. In einem ersten Schritt wird in einem sehr detaillierten

Storyboard die gewünschte Kamerafahrt um die handelnden Personen im Raum

exakt festgelegt und mittels eines Aufbaus von ca. 120 Photo- und zwei High-

Speed-Filmkameras aufgenommen. Diese computergesteuerten Photoapparate

werden in einem variablen Rig, das als Baukastensystem zu verstehen ist, in der

Verlaufsform der gewünschten Kamerafahrt um die Handlung herumgruppiert.

Am Anfangs- und Endpunkt der virtuellen Fahrt sind die zwei High-Speed-Filmkameras

installiert. Heisst es nun «Action», dann agieren die Darsteller, während

die Photokameras computergesteuert eine nach der anderen reihum ausgelöst

werden und Stills von den einzelnen Handlungsphasen schiessen; die

Filmkameras laufen während des gesamten Takes. Die Stills werden digital aneinandergesetzt

und mit der Anfangs- und Endzeitlupe kombiniert, was die eigenwillige

variable Dynamik des Effekts ausmacht. Da die aneinandergesetzten

Einzelbilder noch keine völlig kontinuierliche Bewegung ergeben, werden die

fehlenden Bilder digital interpoliert, also vom Computer errechnet und so das

Flickering [das Flackern der Animation durch Diskontinuität] ausgeschaltet. Die

gesamte Aufnahme findet in einem einheitlich grünen Green-Screen-Studio

statt, was es ermöglicht, jeglichen Hintergrund in die umraumlose Virtuelle Kamerafahrt

einzurechnen.

Der zweite Schritt ist die Erstellung des virtuellen Raums für die Kamerafahrt,

eine Technik, die von Dr. Paul Debevec an der University of California

Bullet-Time 23

49


50

entwickelt wurde und sich Image-Based-Rendering nennt. 24 Für das Image-Based-Rendering

werden Photographien einer realen Location in mehreren Blickwinkeln

photographisch aufgenommen, so dass der Raum im Rechner teils manuell,

teils automatisiert nachkonstruiert und in einem nahezu automatisierten

Prozess mit den Oberflächenbeschaffenheiten des digitalisierten, photographischen

Abbildes belegt werden kann. Dazu wurden Algorithmen entwickelt, die

für jeden sichtbaren Punkt des virtuellen Raums den korrespondierenden Punkt

in den digitalisierten photographischen Abbildern finden und den mit der besten

Darstellung auswählen, um ihn auf die Vektordarstellung im Rechner zu

rendern. Ergebnis dieses Verfahrens ist ein photorealistisches, der Realität entliehenes

Raumkonstrukt, das je nach Belieben manipuliert werden kann und absolute

Freiheit der Kamerabewegung in Richtung und Geschwindigkeit bietet.

Das digitale Composit beider Arbeitsweisen bezeichnet man als den Effekt Bullet-Time,

der von der Firma Manex Virtual FX aus Alameda zum Einsatz im düsteren

Endzeit-Science-Fiction-Spektakel Matrix der Regisseure Larry und Andy

Wachowski entwickelt wurde. Bullet-Time kreiert seltsame, ästhetisierte Versatzstücke

der Handlung in Action-Sequenzen, die einen simplen Tritt oder einen

Schusswechsel in vorher nicht gesehener Weise zu dramatisieren vermögen.

Die Ambition hinter solch neuen Darstellungsweisen ist, Dinge in immer

neuer Weise dramatisieren zu können, einen deutlichen Schaureiz zu bieten und

über eine neue Ästhetik einen kommerziellen Erfolg zu garantieren. Die Konsequenz

dieser technischen Entwicklungen für die Arbeitsweise im Spielfilm formuliert

John Gaeta [Visual Effects Supervisor bei der Matrix] folgendermassen:

«It's all babysteps towards something larger that won't be really commonplace for a few years. But there

are people around the world that are sort of scratching their heads about a new way to photograph

things. It 'll be as revolutionary as when cameras came off of sticks and went to a crane, when they came

off of cranes and went to Steadycams. We are talking about cameras that are now broken from the subject

matter, that are virtual. That's the next phase. That's what computers have introduced into cinema-

tography.» 25


Wie schon ausgeführt, werden die neuen digitalen Arbeitsmittel die traditionellen Techniken

der Filmgestaltung aber nicht verdrängen, sie jedoch ergänzen und insgesamt zu einem veränderten

Umgang mit der Aufnahme führen. Das heisst, die Aufnahme der realen Welt wird durch

die neuen, digital durchsetzten Arbeitsprozesse mehr und mehr zu einem Sammeln von Bildbestandteilen

für ein Composit-Bild, eine fein verwobene intentionale Bildcollage, als dass die

photographische Aufnahme ein abgeschlossener Abbildungsprozess bleibt. Diese Tendenz zur

Fragmentarisierung stellt auch Kim Veltman fest, indem sie bemerkt, dass das digitale Bild aus

immer mehr Bestandteilen zusammengesetzt ist, die genaue Referenzen oder Fussnoten der Versatzstücke

vermissen lassen und so den Anspruch auf Authentizität verlieren. 26

Auch traditionelle filmische Bereiche, Begrifflichkeiten und narrative Strukturen verändern

sich grundlegend angesichts der neuen Technik. Während bei der konventionellen filmischen

Arbeitsweise die Positionierung der Handlung und der durchkomponierte Raum der Mise-enscène

vorbehalten sind, um dann mit der Kamerabewegung eine neue Wirkung zu synthetisieren,

sind die Bereiche von Mise-en-scène und Kameraarbeit bei der Virtuellen Kamera nicht mehr

voneinander getrennt und verschmelzen in einer Technik wie Bullet-Time in ihren neuen Eigenschaften.

Über neue Arbeitsweisen und die veränderten Eigenschaften des digitalen Bildes ist es zu

einer neuen Inneren Beweglichkeit27 des filmischen Bildes gekommen. Jeder Bildpunkt kann separat

angesteuert und verändert werden. Das Bild ist absolut kontrollierbar, aufgrund mathematischer

Abstraktion ist prinzipiell alles darstellbar geworden. Diese Innere Beweglichkeit

tangiert nicht nur Kameraarbeit und Mise-en-scène und lässt dabei klare Unterscheidungsmerkmale

ineinander übergehen und verschwimmen, sondern verändert in gleicher Weise auch

das strukturierende und sinnschaffende Gestaltungsmittel des Filmschnitts, die Grundlage filmischer

Narration.

Image Based Rendering · die U-Bahnstation aus der Matrix.

51


montage und Metamorphose

52

Die Kamerabewegung in Verbindung mit der Mise-en-scène wird, weil sie die filmische Wahrnehmung inner-

halb der ununterbrochenen Einstellung im Film schon intern strukturiert und sinnhafte, formale Ergänzungen

zur gezeigten Handlung darstellt, des öfteren als Innere Montage 1 bezeichnet, was z.B. bei einer Plansequenz

besonders deutlich wird. So wie die Innere gibt es auch eine äussere Montage, in der einzelne Filmstücke in

einem selektiven Arbeitsprozess aus der Masse der Filmaufnahmen isoliert, physikalisch herausgeschnitten

und in veränderter Reihenfolge wieder aneinandergeklebt, also montiert werden. Vor 1904 bestanden die

Filme meist aus einer einzigen, am Stück aufgenommenen Einstellung, doch schon bald offenbarten sich die

ungeheuren Gestaltungsmöglichkeiten, die dieses Aneinandermontieren verschiedener Einstellungen für den

Film bedeutete. 2

4


inerseits fungiert die Montage als Strukturierung der filmischen Wahrnehmung

in sinnhafter Form und bildet damit das Kernstück der Narration,

die den Zuschauer inhaltlich beschäftigt und fesselt, andererseits gewinnt

die filmische Realität durch die Montage für den Betrachter einen grossen formalen

Reiz aus dem ständigen Wechsel von Annäherung und Entfernung, von

dichtem Dabeisein und wieder Loslassen der einzelnen, aneinandergeschnittenen

Einstellungen. 4 E

Beide Wirkungen, die noch näher erläutert werden sollen,

werden erreicht durch ein Repertoire von Ausdrucksmitteln der Montage, die

sich im Verlauf ihrer filmischen Praxis entwickelt haben. Die formalen Grundkomponenten

des Film-Editing sind Fade-ins und Fade-outs [Auf- und Abblenden],

Dissolves [Überblendungen], Wipes und letztendlich der harte Cut oder

Schnitt. Egal, ob Einstellungen ineinandergeblendet werden oder per Hardcut

abrupte Wahrnehmungssprünge produzieren, stellen sie zwei vorher voneinander

getrennte Einstellungen einander gegenüber. Zwischen den Einstellungen

ergeben sich dadurch graphische, rhythmische, räumliche und zeitliche Relationen,

die durch den Schnitt kontrolliert werden.

Die graphische Relation zueinander wird bereitgestellt durch die divergierende

oder korrespondierende Mise-en-scène der Einstellungen [Setting, Licht,

Kostüme, Positionierung der Darsteller oder Objekte im Raum] und durch ihre

cinematographischen Qualitäten [photographische Aspekte, Framing, Kamerabewegung],

die so gegenüberstehen und für eine weiche Überleitung oder für

einen abrupten Kontrast in der Wirkung sorgen können.

Die rhythmische Relation wird bestimmt durch die zeitliche Dauer der Einstellungen,

die sich kontrastieren und so auch die Zeit, die der Zuschauer zum

Verstehen und Folgern der Handlung hat, kontrollieren. Dabei lässt sich im narrativen

Film oft der Aufbau von Steigerung, Klimax und Retardierung in der

Technische Möglichkeiten

der Montage 3

Bei einem Wipe wird die eine Einstellung durch die fol-

gende ersetzt, indem sie scheinbar von ihr in einer

Richtung aus dem Bild heraus geschoben wird.

53


54

Wirkung beobachten; beispielsweise würde eine Actionszene mit einer etwas längeren Einstellung

zur Einführung beginnen, um die Dauer dann bis zum Höhepunkt immer weiter zu verkürzen

und in einer grandiosen Zeitlupenexplosion zu enden.

Die räumliche Relation, die durch den Schnitt zwischen Einstellungen geschaffen wird, verursacht

beim Filmbetrachter eine interessante Wirkung; sie lässt ihn die einzelnen Einstellungen

im Geiste zu einem neuen Raum zusammensetzen, dem filmischen Raum, in dem sich die

Handlung abspielt. Dessen Bestandteile können an völlig verschiedenen realen Orten aufgenommen

sein, verschmelzen jedoch beim Betrachten zu einem homogenen neuen Raum. Dieses

Zusammenwirken wird nach dem russischen Filmemacher Lev Kuleshov, der in diesem Kontext

in den 1920ern experimentierte, der Kuleshov Effekt genannt. Jedoch kann man mittels der räumlichen

Relation eine Raumeinheit auch bewusst zerstören, was im narrativen Film aber selten

die Ambition ist.

Noch näher als die räumliche ist die zeitliche Relation der Einstellungen mit der Narration

im Film verbunden, indem sie einerseits die Ordnung bestimmt, in der dem Zuschauer das Geschehen

der einzelnen Einstellungen präsentiert wird und andererseits über die Dauer, die sie

einem Event im Film beimisst, die temporale Erzählweise bestimmt. Sie kann die Darstellung

eines Ereignisses elliptisch verkürzen oder über die eigentliche Dauer hinaus verlängern, z.B.

mittels einer überlappenden Montage, in der sich eine identische Handlungsabfolge über mehrere

Einstellungen in verschiedenen Perspektiven überlappt, was ein typisches Stilmittel der

Russischen Avantgarde der 1920er Jahre war. Über die Häufigkeit, die Frequenz, in der die Montage

eine Einstellung auftauchen lässt, kann sie die zeitliche Relation ebenfalls manipulieren,

misst dieser Einstellung dadurch aber auch einen gewissen Bedeutungsschwerpunkt bei. Sie ermöglicht

uns auch wohlvertraute Organisationsformen in der filmischen Erzählweise wie Flash-

Backs oder Flash-Forwards [Rück- bzw. Vorblenden].

Die Knochenwurfsequenz aus 2001 – a Space Odyssee, die einen der berühmtesten und elaboriertesten Schnitte der Filmgeschichte vorführt.


iese Gestaltungsmittel des Schnitts werden jedoch gemeinhin vom Zuschauer

im Kino nicht mehr bewusst wahrgenommen, da der narrative

Film, vom Vorbild des Hollywood Films der 1930er und 40er Jahre geprägt, wie

zu Beginn des Kapitels erläutert, im Sinne einer Transparenzillusion die Wahrnehmung

des Zuschauers im Kino steuert. So soll nach diesem Modell die materielle

Basis der Transparenzillusion, der Filmstreifen, und die konstruktive Erzählweise

durch die Möglichkeiten der physischen Montage der Filmstücke,

möglichst nicht ins Bewusstsein des Zuschauers dringen, um die Transparenzwirkung

nicht zu verringern. Der Film soll also wie eine neue, unmittelbare Welt

auf den Zuschauer wirken und die Konstruktion dieser Illusion bei der Rezeption

nach Möglichkeit aus seinem Bewusstsein zurücktreten lassen. 5 Diese Ambition

gründet sich auf dem übergeordneten Sinn des Continuity-Modells, dem

Betrachter möglichst klar und kohärent eine Geschichte vermitteln zu wollen.

Die Geschichte soll so erzählt sein, dass sie den Rezipienten in keiner Weise vom

Inhalt und der Unmittelbarkeit des gezeigten Geschehens ablenkt. In dieser

Form macht das Modell auch Gebrauch von der Montage, die sie zum unsichtbaren

Schnitt6 oder Continuity Editing7 D

ausformulierte. Sie soll für einen weichen

Fluss von Einstellung zu Einstellung sorgen, der durch Verweise auf Kontinuität

und Wahrnehmungslogik des Realen erreicht wird. Dieses Prinzip des filmischen

Realismus, das die wahre Kontinuität des Wirklichen spiegeln soll, verfechten

Siegfried Kracauer und André Bazin auf theoretischer Seite. Kracauer behandelt

den Schnitt im Bezug auf die Tendenz des Films zum Unbestimmbaren, zur Vieldeutigkeit

der materiellen Objektwelt. Er betont die Rolle, die der Montage für

den Sinngehalt von Aufnahmen zukommt, da sie die Beziehung zwischen der

abgebildeten physischen Welt und der psychischen Dimension herstellt, denn

erst durch die Kontextualisierung im filmischen Ablauf erhalten die materiellen

Continuity Style

vs.

Schockmontage

55


56

«Ein Grundprinzip des Schnitts lässt sich daher so formulieren:

jede Filmerzählung sollte so geschnitten werden, dass sie sich

nicht nur einfach darauf beschränkt, die Story zu verbildlichen,

sondern sich von ihr auch abkehrt, den dargestellten Objekten

zu, damit diese in ihrer suggestiven Unbestimmbarkeit erschei-

nen können.» 9

Objekte ihre spezifische emotionale, stimmungshafte Bedeutung. 8 In diesem

Sinne haben Filme eine Affinität zum »Fluss des Lebens«, zum unabgeschlossenen,

offenen Kontinuum des Lebens, da die Aufnahmefolgen vielfältige Bedeutungen

mit sich führen. 10 Auch Sonderformen der Realität schliesst Kracauer

nicht aus. So können ebenfalls Bilder dargestellt werden, die der «Realität einer

anderen Dimension» angehören, «Bilder der künstlich verwandelten Realität» wie

zum Beispiel eine «Exkursion ins Reich der Fantasie». 11 «Schliesslich können Filme

physische Realität aufzeigen, wie sie Menschen in extremen Gemütszuständen erscheint

[…], dann versucht die Kamera oft, die bildlichen Vorstellungen wiederzugeben»

12 . Es wird also deutlich, dass Kracauer sowohl die materielle und psychische

Realität als auch die mentalen Vorstellungsbilder in seinen Realitätsbegriff

einschliesst. Die Organisation der Bilder folgt also von der natürlichen Wahrnehmung

abgeleiteten Harmonievorstellungen, die Montage soll als nicht sichtbarer

Eingriff das natürliche Geschehen und die Wahrnehmung kontinuierlich

wie im realen Leben erscheinen lassen. 13 Diese Mimesis an die natürliche Wahrnehmung

führt zu ganz bestimmten Regeln im Continuity Editing. So wird die

räumliche Kontinuität dadurch gewahrt, dass man einen neuen Raum im Film

durch einen Establishing Shot einführt, eine Einstellung, die den Raum zu Orientierungszwecken

des Zuschauers in seiner Ganzheit zeigt, um sich dann immer

weiter in einzelnen Schnitten an eine Handlung, beispielsweise zwei Personen

im Gespräch, anzunähern, am Ende etwa ihre im Ausdruck miteinander korrespondieren

Gesichter in Grossaufnahmen zu zeigen. Rhythmisch muss sich der

Schnitt dabei an die Einstellungsgrössen halten, wobei Totalen tendenziell

natürlich länger gezeigt werden als Close-Ups. Bevor die Handlung dann weiter

voranschreiten kann, wird die Position des Kamerablicks im filmischen Raum

durch einen Re-establishing Shot wieder plausibel gemacht. Beim Montieren von

Einstellungen einer durchgehenden Handlung hält sich das Continuity-Modell

an ein 180º-System, das auf einer Seite der Handlungsachse etabliert wird. Auf

diesem gedachten Halbkreis können die Blickwinkel auf die Handlung in der

montierten Szene beliebig variieren, auch auf der Handlungsachse direkt sitzen,


wie beim Schuss/Gegenschuss-Verfahren in unserer angedachten Gesprächsszene. Nur müssen

die kontrastierten Blickwinkel mindestens 30º auseinanderliegen, um sogenannte Jump Cuts zu

vermeiden, in denen die Kontinuität der Bewegungen vor der Kamera springt, da das achronologische

Aufnahmeverfahren nicht ausreichend durch die Perspektivänderung versteckt wird.

Ein Perspektivwechsel wird hinzu meist noch durch Blicke der Personen [Eyeline-match-editing],

durch die Bewegungslogik einer Handlung [Action-match-editing] oder andere, inhaltlich motivierte

Hinweise begründet. So verhält es sich auch mit der graphischen Relation der Einstellungen,

die im Normalfall in einer Szene kontinuierlich ist oder bei kontrastierender Wirkung

inhaltlich motiviert sein muss. Die zeitliche Kontinuität der Ereignisse wird im normalen Handlungsfluss

chronologisch vermittelt, um den Zuschauer nicht zu verwirren. Um das Vergehen

grösserer Zeitabschnitte zwischen Einstellungen zu verdeutlichen, werden Überblendungen, Abund

Aufblenden oder sogenannte Montage-sequences benutzt, die jeder aus Hollywoodfilmen

kennt [hinwegflatternde Kalenderblätter, hintereinandermontierte Shots von Zeitungsartikeln

oder Uhren, auf denen das Vergehen der Zeit gezeigt wird]. Alle diese Mittel sind hier in ihrer

Kontinuität einem einheitlichen Fluss der Geschichte untergeordnet; wenn sie herausstechen

oder variieren, ist das fast immer inhaltlich motiviert. Diese Form des narrativen Films ist bis heute

dominant und beherrscht weitgehend das Programm der kommerziellen Kinos, da sie sich auch

als das wirtschaftlich erfolgreichste Modell der filmischen Narration herauskristallisiert hat.

Es gab in der Geschichte des Films aber seit jeher eine Gegenbewegung zu diesem Verständnis

der filmischen Vermittlung; insbesonders macht sich das am Diskurs über die Funktion

der Montage fest. Als Gegensatz zur Montage als filmischem Realismus entwickelte sich die

Theorie und Praxis der Schockmontage aus dem russischen Revolutions- und Avantgardefilm der

1920er Jahre. Ihre bekanntesten Vertreter Sergej Eisenstein, Dziga Vertov und Wsewolod Pudovkin

waren zugleich Filmemacher und Theoretiker. 14 Für sie war im Gegensatz zum Continuity-

Editing die Montage ein machtvolles filmisches Ausdrucksmittel, um die Wirklichkeit darzustellen,

wie sie ist, also verborgene Zusammenhänge aufzudecken, kollektive Erkenntnis der

Wirklichkeit zu evozieren. 15 Das Ziel war also nicht, sich an die natürliche Wahrnehmung anzunähern,

sondern an die Natur der Dinge und die im Sinne der revolutionären Ideologie aufgedeckten

Zusammenhänge selbst. Den Film nach westlichem Vorbild kritisierten sie scharf, da er

ihrer Meinung nach, von kommerziellen Interessen getrieben, einfach nur andere Künste auf-

57


58

zeichnet und dadurch selbst nicht mehr Kunst, sondern Handwerk ist. Die Montage

der Russischen Avantgarde hingegen liess die Einstellungen und graphischen

Qualitäten kontrastiv aufeinanderprallen, um einerseits durch diese maximale

Kollision die Aufmersamkeit des Zuschauers zu erringen, seine Sinne

und Gefühle wachzurütteln, ihn also zu aktivieren und nicht zu verblenden oder

einzulullen. 16 Auf der anderen Seite sollte sich in der Montage als schockhaftem

Kontrast «an den Trennstellen ein innerer gedachter Zusammenhang gewissermassen

entblössen» 17 ,an den Schnittstellen sollte sich «eine neue semantische Ebene

etablieren, die die glatte Oberfläche des Scheins und auch des Scheins der filmischen

Ideologieproduktion aufzusprengen vermag». 18 Wenn aus dem Aneinanderstossen

von Einstellungen sich eine neue Bedeutung synthetisiert, die in den Einzeleinstellungen

nicht vorhanden war, bezeichnet das Belá Balázs, korrespondierend

mit seinem Begriff der produktiven Kamera, als produktive Montage.

Formal verletzt der russische Revolutionsfilm nahezu alle Regeln der zeitlichen

und räumlichen Kontinuität und konzentriert sich eher auf einen musikalischen

Konzepten entliehenen Schnittrhythmus und sinnhaft-symbolische

Aneinanderreihung von Einstellungen, um aufgrund seiner Ausrichtung oft politische

Aussagen zu evozieren oder soziale Misstände aufzuzeigen. In der Ideologiekritik

am Westen wird die Montage zum Kampfbegriff, sieht sich ideellen

Zielen verpflichtet und verwirft die westliche Transparenzillusion, die den Zuschauer

ihrer Meinung nach in Scheinzusammenhänge verstricken will, um

Hierarchien der Konsumgesellschaft und kapitalistische Interessen zu verschleiern.

Da die Russische Avantgarde immer neue Ausdrucksmittel zur Enttarnung

der wirklichen Zusammenhänge suchte, begab sie sich wie jede Avantgarde auf

den Weg, über Experimente mit der Form neue Ausdrucksmittel zu finden.

Nachdem von 1917 bis Ende der 20er Jahre in der avantgardistischen Kunst

Inhalt und Form ideal korrespondierten, fielen die radikalen ideologiekritischen

Inhalte dem nachfolgenden Terrorregime Stalins zum Opfer.


Trotz des völligen historischen und politischen Umbruchs liess Pudovkin die

programmatische Aufgabe der damaligen Avantgarde zu Beginn der 1940er

Jahre wie folgt anklingen:

«Die Verwendung der Montagekunstmittel und die Erfindung neuer hängen eng mit der Tätigkeit des erkennenden

Denkens des Regisseurs zusammen und mit dem schöpferischen Bestreben, seine Resultate dem

Zuschauer in einer äusserst klaren, beeindruckenden Form zu vermitteln. Die Entwicklung der Montage ist

der Weg in die Zukunft der Filmkunst. […] Je kultivierter, je erfüllter von fortschrittlichen Ideen die Aufgaben

werden, die von der Filmkunst zu lösen sind, um so wichtiger, reicher und vollkommener wird das Arsenal

der Kunstmittel der machtvollen Methode der Filmkunst, der Montage.» 19

Dies ist eine Programmatik der Avantgarde, die sich bis in den heutigen digital

durchwebten Film fortsetzt, wie wir noch sehen werden. Auch in der westlichen

Filmwelt ist das Continuity-Modell nicht unwidersprochen geblieben, auch hier

hat sich eine Tradition entwickelt, für die der Bruch mit filmischen Konventionen

ein wesentliches Merkmal ist und die eigene Qualitäten und Ausdrucksmittel

entwickelt hat. So ist zum Beispiel eine Verbindung über eher graphischrhythmische

Qualitäten im Absoluten Film der Bauhaus-Bewegung zu Beginn

des 20. Jahrhunderts oder im Hollywood-Musical-Film der 40er Jahre zu beobachten,

etwa in den ornamentalen Inszenierungen menschlicher Körper in Busby

Berkeleys 42nd Street. Während diese eher experimentellen Formen weniger

narrative Ambitionen hatten, kam es jedoch auch im narrativen Film zu

ähnlich innovativen Einflüssen. Zeitgleich mit der Russischen Avantgarde waren

solche Strömungen auch im surrealistischen Film, ebenfalls in den 20er Jahren

zu beobachten, dessen verwirrende Bildkonfrontationen ebenso schockhafte

Wirkungen beim Betrachter erzeugen sollten. Hervorragende Beispiele hierfür

sind Un Chien Andalou von Luis Buñuel [1929] oder Jean Cocteaus The Blood

of a Poet [1930] 20 . Auch die Nouvelle Vague im Frankreich der 60er Jahre experimentierte

stark mit dem Bruch der filmischen Konventionen; besonders Godard

tat sich durch Experimente hervor, die den Film als Transparenzvorstellung

59


60

auflösten und ihn als Wahrnehmungskonstrukt sichtbar machten. Godard hat

dafür gesorgt, Jump Cuts und Achssprünge in die Formensprache des narrativen

Films zu integrieren. Aufgrund dieser Prägungen und auch unter dem Einfluss

freierer Montagepraktiken anderer Genres wie dem Musikvideo hat sich im New

Hollywood eine reichere Formensprache entwickelt21 , die sich in Filmen wie

Natural Born Killers [Oliver Stone, 1994] oder Pulp Fiction [Quentin Tarantino,

1994] zeigt.

Die Programmatik, die Pudowkin für die Russische Avantgarde formuliert,

nämlich die Weiterentwicklung der Formensprache und Ausdrucksmittel zur

Aufdeckung verborgener Wirklichkeitszusammenhänge, kann man bis auf den

digital durchwebten Hollywoodfilm unserer Tage erweitern, denn er erfüllt genau

dieses Anliegen, jedoch ohne, dass den Machern ihr sinnhaftes Tun vor einem

kulturellen Zusammenhang bewusst wäre. Während ja der mechanisch arbeitende,

photographische Kinofilm klar der Moderne zugeordnet wurde und

für den Menschen eine Wahrnehmungsschule des neuen Zeitalters darstellte,

also half, seine Auffassungsgabe an eine neue mechanische Beschleunigung eines

sich verändernden Weltbildes zu adaptieren, wie es Walter Benjamin mit

der physischen Chocwirkung des Films beschreibt, 22 steht der neue digitale Film

auch für eine gesellschaftliche Umwälzung neueren Datums, den Sprung von

der materiellen in die digitale Welt des gesteigerten Informationsflusses und

der Elastizität der Bilder. Das Computerzeitalter stellt geänderte Ansprüche an

den Menschen, z.B. in der Erfordernis einer erhöhten Selektionsfähigkeit, um

unnötige von relevanten Informationen zu trennen, oder in einem neuen Umgang

mit photographischen Bildern, die sich ihm nun eher als formbare Masse

abstrahierter und wieder zurückverwandelter Bilddaten präsentieren. Diese

neuen Verhältnisse finden natürlich auch ihren Niederschlag im Spielfilm, einerseits

auf einer inhaltlich-thematischen Ebene, andererseits in formalen

Änderungen wie den Inventionen neuer filmischer Ausdrucksmittel.

Dieses Öffentlichkeitsmodell, nach dem die fiktionalen Angebote der Medien

als kulturelle Foren zu verstehen sind, also durchaus gesellschaftlich rele-


vante Themen, Haltungen, Meinungen oder Bedürfnisse bearbeiten, referiert

Knut Hickethier. 23 Das Öffentlichkeitsmodell ist auf den neuen digital durchwebten

Film übertragbar, der in einer radikalen Haltung mit innovativen Mitteln,

eine sich durch digitale Einflüsse stark und schnell verändernde Welt

widerspiegelt, kontrastiert, ironisiert oder kritisiert; dazu beiträgt, die verborgenen

Zusammenhänge der gesellschaftlichen Veränderung in Inhalt und Form

zutage zu fördern. Das wird in Filmen wie Matrix, Fight Club, Terminator 2,

Dark City, Jurassic Park oder The Mask, um nur einige zu nennen, sehr deutlich.

Es handelt sich um eine Bewegung, die sich subversiv und wirksam in den

Mainstream integriert hat, wie es Susanne Weingarten in einer Kritik des Spielfilms

Fight Club feststellt:

«Fight Club ist auch der wichtigste Film, den Hollywood in diesem Jahr hervorgebracht hat. Zusammen mit

Matrix von den Brüdern Wachowski zeigt er die Richtung an, in die sich der amerikanische Film in Zukunft

bewegen wird. Fight Club ist visuelle Avantgarde, die sich in den Mainstream eingeschmuggelt hat und ihn

fortan radikal aufmischen wird.» 24 61

Dies geschieht nicht nur visuell, sondern auch auf inhaltlicher Basis, was aber

besser an einzelnen Filmbeispielen aufzuzeigen sein wird, da die Palette vermittelter

Haltungen und Meinungen von platter Zivilisationskritik über subversive

Ansätze mit ironischen Anklängen bis zur Parodie reicht.


62

Das Morphing 25

E ines der neuen filmischen Ausdrucksmittel, das sich Ende der 80er, Anfang

der 90er Jahre im Kontext der Wahrnehmungsadaption entwickelte,

ist das sogenannte Morphing, das sich zu einer Gegenüberstellung mit der

Montage anbietet, da es in vergleichbarer Weise Narration organisiert, indem es

auch zwei verschiedene Bildquellen miteinander verbindet, aber einen anderen

Bedeutungszusammenhang und eine neue Wirkung evoziert als Cut oder Blende

sie repräsentieren.

Verwandlungen von Personen in Objekte oder andere Lebewesen tauchen

schon früh in der Literatur auf, wie in den Metamorphosen des römischen

Dichters Ovid, und bleiben bis in die Neuzeit ein vielgebrauchtes Motiv, dem

sich Schriftsteller und Künstler in Wort und Bild widmen, wie in Franz Kafkas

Kurzgeschichte Die Verwandlung oder dem Film Die Fliege von David Cronenberg.

Die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem in der Natur beobachteten

Phänomen der Metamorphose, also der Umwandlung der äusseren Gestalt,

und Versuche zu deren Verbildlichung, gehen wie der Ursprung der perspektivisch

korrekten Abbildungsverfahren zurück auf erste Arbeiten in der Renaissance.

Albrecht Dürer betreibt in seinen Four Books of human Proportion

[Originaltitel: Hiernn sind begriffen vier Bucher von menschlichen Proportion]

von 1528 Studien über Gesichts- und Schädelproportionen und deren

Umformung ineinander anhand mathematischer Formateinteilungen. 1637 werden

durch Descartes’ Arbeit Geometria,die Geometrie und Algebra miteinander

verbindet, solche Veränderungen auf einer Bildfläche in einem mathematischen

Rastersystem in Formeln beschreibbar. Biologische Forschungen über bekannte

Schädelformen aus der Entwicklungsgechichte vom Affen zum Menschen und

die Folgerung der dazwischenliegenden Stadien in einem mathematischen

Raster finden 1917 in D’Arcy Wentworth Thompsons morphologischer Arbeit On

Growth and Form statt und tun ihr übriges, um alle geistig-wissenschaftlichen

Voraussetzungen für das Entstehen des Morphing bereitzustellen. Mit der


Entwicklung des Computers sind, wie bei der perspektivischen Darstellung, dann auch die technischen

Gegebenheiten vorhanden, um diesen Prozess durch die Rechenkraft zu automatisieren.

In den frühen 1980ern beginnen explizite Forschungen zum Morphing durch Tom Brigham

am Massachusetts Institute of Technology [MIT], die ihre Weiterführung in einem Computerprogramm

namens Morf von Doug Smyth, einem Angestellten von George Lucas’ innovativer

Special Effects-Firma Industrial Light and Magic finden. Morf machte die photorealistische

Umwandlung zweier Filmbilder bzw. von Bildbestandteilen in einem durchgehenden Fluss von

dem einen in das andere möglich und gab der Technik auch ihren Namen. Ein mittels dieser

Software praktizierter Morph tauchte zum ersten Mal 1988 im Fantasy-Film Willow auf der

Kinoleinwand auf. Die Software und Technik wurde weiterentwickelt, so dass nicht nur zweidimensionale

Verwandlungen, sondern auch dreidimensionale Übergänge von Life-Action-Bildern

in virtuelle 3D-Modelle möglich wurden. Der digitale Prozess des Morphing besteht zugleich aus

zwei prinzipiellen Bildoperationen, nämlich dem Warping, bei dem bestimmte, durch den Benutzer

definierte Teile des Bildrasters entsprechend dem Zielbild gestreckt oder gestaucht werden,

und dem Cross-dissolving, also der Überblendung von der Verwandlung betroffener Pixel in

Helligkeit und Farbe ineinander während der gesamten Transformation. Das Ergebnis dieser

beiden, im Morphing kombinierten Operationen, sind flüssige, surreal anmutende Übergänge

von einem Bildobjekt in das andere, die Vivian Sobchack in ihrer Erscheinung sehr passend als

«hermetic liquidity, effortless shapeshifting» und «curiously static movement» beschreibt. 26

Als Prozess quasi-magischer Verwandlung erlangte der Morph enorme Popularität und wurde

durch einen geradezu inflationären Einsatz in Werbung und Musikvideos schnell zu einem

digitalen Cliché; fast ausnahmslos zur plakativen Verwandlung von Personen in andere Personen

oder Lebewesen und Objekten in andere Objekte benutzt. Dieser Einsatz verliess sich blindlings

auf die verblüffende Wirkung des Morphs an sich und band ihn nur in dürftige konzeptuelle

Ansätze ein, seine eigenartig befremdliche Bildwirkung jedoch verbrauchte sich nicht und

gehört zu seinem Wesen.

Er kann neben der ornamental funktionalisierten Selbstreferentialität als künstlicher, digitaler

Prozess der Bildtransformation aber auch mit einer inhaltlich-konzeptuellen Strategie verbunden

werden, was ihm ganz neue Bedeutungs- und Verbildlichungsdimensionen eröffnet. In

technischer wie konzeptueller Brillanz wird dies im Science Fiction-Action-Film Terminator 2

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64

In Star Trek VI – the undiscovered country

[1991] transformiert ein Formwandler mittels

Morphing von der Gestalt einer Frau in die

von Captain James T. Kirk.

von James Cameron vorgeführt. Der Flüssigmetallcyborg T-1000, von den zukunftsbeherrschenden,

intelligenten Maschinen in die Vergangenheit gesandt,

um den späteren Anführer der menschlichen Resistance John Connor dort als

Kind zu töten und so die menschliche Widerstandsbewegung auszuradieren, ist

eine Spezialwaffe, eine «mimetische Polylegierung» [Filmzitat]. Der T-1000 kann

nach einer Berührung mit einem Objekt oder einer Person mimetisch deren Gestalt

annehmen, bzw. seine Gestalt beliebig nach der gerade benötigten Funktion

als Verfolgungs- und Tötungsmaschine manipulieren, z.B. seine Gliedmassen

in Hieb- und Stichwaffen oder Werkzeuge verwandeln, durch vergitterte

Türen gleiten oder sich der Umgebung anpassen. Diese Eigenschaften werden

mittels des Morphings dargestellt. Über die Zwischenstufe der chromglänzenden

Polylegierung morpht der T-1000 in die von ihm benötigte Funktionsweise.

Hier werden also die metamorphotischen Grundeigenschaften einer filmischen

Figur, die eine fiktive Entwicklung der zukünftigen Hochtechnologie repräsentiert,

durch das Vermögen einer hochentwickelten Bildtechnologie unserer Tage

in einem Akt der simulativen Mimesis bzw. mimetischen Simulation dargestellt.

Das heisst: Die mimetische Nachahmung von Objekten in der filmischen Welt

durch den T-1000 wird visualisiert mittels simulativer digitaler Bilder. Diese

Konstruktion, in der Inhalt und Form so paradox miteinander in Beziehung stehen,

spiegelt sich in dem in Frage gestellten Verhältnis von digitalem Filmbild

[simulativ] und photographischem Filmbild [mimetisch] auf einer weiteren

theoretischen Ebene. Diese konzeptuelle Relevanz des Morphings wird in Terminator

2 illustriert durch die Vielartigkeit der morphologischen Anpassungen

und ihrem situativen Esprit/Witz in der jeweiligen Szene.

Die Transformation der Gestalt funktioniert desweiteren als spezifische

narrative Figur; sie ist grundsätzlich jederzeit, auch mitten im Verwandlungsprozess

umkehrbar. Sie stellt keinen zeitlichen Sprung, keine Lücke oder eine

elliptische Erzählweise dar, wie es eine geschickte Kombination von Schnitten

täte, die automatisch Zeit komprimiert, um den Prozess darzustellen. Vielmehr

ist dieser Prozess in seiner Umkehrbarkeit in keinster Weise mit menschlicher


Zeit oder Materie verbunden und kommt ohne eine Unterbrechung der filmischen

Erzählung in der Mise-en-scène aus. 27 Wenn der T-1000 nun von einer Gestalt

in die nächste morpht, ist er während der Verwandlung weder das eine

noch das andere; weder das Start- noch das Zielobjekt. So entzieht er sich jeder

Determiniertheit; es gibt keine Entsprechung für diese Wandlung in der realen

Erfahrungswelt des Zuschauers, was einen ursächlichen Reiz und Schauwert des

Morphings an sich ausmacht. Das Auge, so schreibt Helmut Hartwig, versucht,

sich im fliessenden Transformationsprozess des Morphs einzunisten, den Vorgang

der Verwandlung sinnlich nachzuvollziehen, was ihm natürlich verwehrt

bleibt und den Prozess gleichzeitig transparent erschaubar, aber wahrnehmungslogisch

undurchdringbar macht. Aufgrund dieser unerklärbaren, sinnlichen

Andersartigkeit des Prozesses behält er auch nach vielmaligem Sehen noch

seinen befremdlichen formalen Reiz. 28

Aber nicht nur die flüssige Verwandlung ist unbestimmbar, auch die Relation

von Anfangs- und Endbild verschiebt sich im Gegensatz zu Schnitt oder

Blende in ihrem Bedeutungsgehalt. Man erinnere sich an die Szene aus 2001 –

Odyssee im Weltraum von Stanley Kubrick, in der ein Menschenaffe in grauer

Vorzeit einen Knochen als tödliches Schlaginstrument benutzt und diesen dann

in die Luft schleudert. Durch einen geschickten Schnitt und einer gekonnten

graphischen Anpassung der bewegten Objekte [Graphic Matching] wird aus dem

durch die Luft wirbelnden Knochen eine rotierende Raumstation im Weltall der

Zukunft. Dieser elaborierte Schnitt schafft eine Beziehung beider Objekte zueinander,

die eine Bedeutung des Knochens als Werkzeugmetapher ermöglicht,

welche sich im Vergleich der Objekte und der «zeitlichen Hierarchie» von Knochen

und Raumstation stellvertretend für einen Jahrmillionen andauernden

Kirk morpht auf einem Computerschirm bei ILM.

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Entwicklungsprozess vom Affenwesen zum Menschen in einer hochtechnisierten Umwelt versteht.

Die Bedeutung entsteht bei Schnitt oder gleichermassen Blende also klar aus dem gegenüberstehenden

Vergleich zweier Einstellungen in ihrer «zeitlichen Hierarchie, die so zu einer

kulturellen wird und das eine Objekt dem anderen unterordnet. Dieser Vergleich basiert hier auf einer

Ähnlichkeit, behauptet also eine gewisse Form der Gleichheit, um einen Unterschied oder eine Entwicklung

auszudrücken.» 29 Das Morphing aber greift die indexikalische Natur des filmischen Abbildungsverfahrens

an, indem sie die Ähnlichkeit im gegenüberstellenden Vergleich zweier Objekte

durch den metamorphotischen Prozess mit einer Gleichheit ersetzt. 30 Weist der Knochen

indexalisch, also logisch-kausal bzw. genealogisch, auf die Raumstation hin, so stehen die Transformationen

des T-1000 dagegen in einem Identitätsverhältnis. Transformiert der T-1000 von

der Gestalt des Polizisten in die Gestalt der Stiefmutter des späteren Resistance-Anführers, dann

setzt der Morph das eine Objekt mit dem anderen und die eine Person mit der anderen durch die

Umkehrbarkeit der Verwandlung in ein Bedeutungsgleichgewicht. Dies geschieht im Prozess der

Transformation durch das visuell hypergenaue Übergehen beider Bildinhalte ineinander, das

die Beziehung ihrer klaren Benennbarkeit in der realen wie der filmischen Welt auflöst. Die eine

Person ist genauso auch die andere Person.

Würde man bei unserem Knochen/Raumstation-Vergleich die zeitliche Reihenfolge umkehren,

würde er seinen Sinn verlieren, wäre die metaphorische Bedeutung nicht mehr genau zu

decodieren. Würden wir den Knochen durch einen mathematisch genauen Morph Punkt für

Punkt in die Raumstation transformieren, so wäre der Knochen auch die Raumstation; auch auf

einer übertragenen Sinnebene. Das wäre verwirrend, aber vielleicht könnte man die Werkzeugmetapher

noch entschlüsseln. Was dabei aber wegfallen würde, ist die gefolgerte zeitliche Ent-


Der T-1000 morpht zurück in die Gestalt des Police-Officers, nachdem er Johns Stiefvater getötet hat.

wicklungsgeschichte, die den Weg von einem rudimentären Schritt über viele Stufen hin zu

einer Hochtechnologie in einem Augenblick komprimiert. Der Morph gleicht diese zwei Bedeutungsebenen

aufeinander ab und würde in unserem Beispiel etwa aussagen, dass das Benutzen

eines Knochens als Schlaginstrument im Grunde dasselbe wie die Erschaffung einer Raumstation

im Weltall ist. Somit würde er der Szene eine völlig andere, missliche Bedeutung verleihen,

obwohl die Mittel von Montage und Morph sich auf den ersten Blick zu ähneln scheinen.

Um es noch einmal zu wiederholen: Der Morph ist keine zeitlich hierarchische Abfolge, sondern

eine nach Belieben umkehrbare Gleichzeitigkeit. Also ist das eine Objekt dem anderen weder

zeitlich noch kulturell untergeordnet, woraus sich also kein Vergleich und aus ihm eine

Bedeutung, sondern die Gleichheit der beiden gezeigten Objekte selbst ergibt. 31 An diesem speziellen

Verfahren der digitalen Bildtransformation wird deutlich, wie sich ein filmisches Erzählen

mit den neuen digitalen Mitteln unmittelbar auf den evozierten Sinn der Narration auswirkt.

Das Morphing ist nur eine mögliche Variante der digitalen Bildtransformation unter

vielen, die aus der Kombination verschiedener Manipulationsoperationen noch entstehen werden.

Sein Einsatz ist hier in der prinzipiellen Wirkung und hinsichtlich seiner grundsätzlichen

Auswirkungen auf die Konventionen der filmischen Arbeitsweise beschrieben. Seine exakte Bedeutung

bleibt letztendlich von inhaltlicher Verwendungsweise und konzeptuellem Einsatz im

filmischen Kontext abhängig, der grundsätzlich am jeweiligen Einzelbeispiel untersucht werden

muss. Generell ist jedoch festzustellen, dass die Verwendung des Morphings in seiner klar

selbstreferentiellen Visualität als digitale Bildschöpfung in Filmen meist nur noch auftaucht,

wenn er eine interessante Bedeutungsdimension erzeugen kann und eine Rolle auf konzeptueller

und inhaltlicher Ebene spielt, so zu sehen in Heavenly Creatures oder Dark City.

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68

eine neue Spezies

Die Spiegelmetapher der Erkenntnis aus der Matrix. Neo steht kurz davor, vom System unplugged zu werden.

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Durch den spezifischen Einsatz im Film können die Wirkungspotentiale

digitaler Bildsequenzen je nach Kontextualisierung unterschiedliche

Funktionen erfüllen.

A uf die soghaften Wirkungen, die Computeranimationen entfalten,

wurde bereits im Zusammenhang der Virtuellen Kameratechniken verwiesen.

Diese rezeptionsästhetischen Effekte lassen sich auf die digital durchsetzten

und manipulierten Life-Action-Bilder, wie sie durch Morphing oder Bullet-Time

entstehen, übertragen. Die beschriebene Artifizialität und Abstraktheit

der computergenerierten Welt findet ihre Entsprechung in der Dematerialisierung

der filmischen Körper- und Objektdarstellung, die aufgrund ihrer mangelnden

Determiniertheit und Referentialität keine Entsprechung mehr in der

realen Erfahrungswelt des Zuschauers hat, wodurch eine Schaulust erweckt

wird am Fremdartigen, Anderen, das mit den Augen festgehalten und verstanden

werden will, sich jedoch entzieht, wie oft auch immer in Folge man den Vorgang,

z.B. einen Morph ansieht.

Andererseits findet eine Entkörperlichung in der digitalen Verlängerung

des Zuschauerblicks statt, der in seiner Abstraktion zunehmend zu einer Simulation

des Blicks wird und der durch das Einnehmen wahrnehmungsunlogischer

Standpunkte und durch irreale Dynamisierungen der Kamerabewegung ein körperloses

Fliegen, Fallen und Mitstürzen des Zuschauers durch den Raum ermöglicht.

Während schon die Kombination der konventionellen Mittel, also Kamerabewegung

mit Objektbewegung und variablen Linsensystemen, zur Synthese

neuer Bewegungsabläufe führt, die den Zuschauer sinnlich überwältigen, sprich

Der alte und der neue

digitale Film

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die psychologische Distanz zum filmischen Geschehen völlig aufgeben lassen

soll 1 , so führt die durch digitale Einflussnahme ermöglichte Dynamisierung filmischer

Einstellungen zu einer unglaublichen Steigerung der Geschwindigkeit,

die bis an die Grenze der visuellen Aufnahmefähigkeit des Zuschauers reicht

und jegliche Aufmerksamkeit von ihm fordert. Beispiele hierfür lassen sich gerade

im Science Fiction- und Action-Genre und ihrer Mischformen en masse finden.

Die Dynamisierung beginnt mit den rasanten Motion Control-Flügen in der

Schlacht um den Todesstern in George Lucas’ Star Wars von 1977, die in der digital

überarbeiteten Special Edition des Films zum zwanzigjährigen Jubiläum

noch dadurch gesteigert wurden, dass man geplante 180º-Schwenks, die damals

aufgrund technischer Widrigkeiten des Motion Control-Verfahrens in zwei Einstellungen

mit einem Schnitt gelöst werden mussten, nun in einer Einstellung

realisieren konnte. So rasen die digitalen X-Wings [im ursprünglichen Film waren

es noch Modelle, deren Textur nun über den digitalen Wireframes liegt] in einem

irrsinnigen Tempo auf den Kinobesucher zu, und die Virtuelle Kamera zieht

mit und verfolgt sie in einem Schwenk auf ihrer Handlungsachse. 2 Das macht

nochmal einen deutlichen Zugewinn an Dynamik aus, die den Zuschauer schon

in der ursprünglichen Fassung der Raumschlacht fesselt.

Eine ähnliche Beschleunigung ist in den Verfolgungsjagden in Luc Bessons

5th Element von 1997 zu beobachten, in denen Bruce Willis mit seinem Anti-

Gravity-Taxi durch die Häuserschluchten einer an die Bladerunner-Architektur

angelehnten Metropolis rast und den fliegenden Verkehr und seine Verfolger in

ein hyperdynamisches Chaos verwirrt. Vergleichbare Szenen zeigt auch Danny

Cannon in Judge Dredd von 1995 in hochkomplexen digitalen Composits und

durch den Einsatz des schon erwähnten ersten digitalen Stuntman. Multiperspektivität

wird also durch die Kontrollierbarkeit des einzelnen Pixels innerhalb

eines Bildes ohne Schnitt möglich, wobei die beweglichen bis dispersen Fluchtpunkte

der Bilder den Betrachter in einen Wirbel der Perspektiven hineinziehen,

3 der einem angenehmen Schwindelgefühl, einem Rauschzustand angenähert

scheint. Sogar die filmischen Körper der Darsteller selbst erfahren eine


grandiose Beschleunigung, wie Jim Carrey in The Mask,wo sein exaltiertes Verhalten

als in High-Speed herumwirbelnde, computergenerierte Comicfigur in

der unglaublichen, digitalen Übertreibung von Rasanz seiner Aktionen gipfelt.

Dieses Mitfahren, -stürzen und -fallen bewirkt beim Zuschauer nicht nur

eine erhöhte lückenlose Aufmerksamkeit für das filmische Geschehen, sondern

löst einen körperlich erlebbaren Effekt aus, der als induzierte Spannung benannt

wird. 4 Damit sind Momente gemeint, in denen der Zuschauer sich physisch in

die filmische Handlung integriert fühlt und bei waghalsigen Leinwand-Aktionen

etwa zusammenzuckt. Der gemeinte Effekt ist auch bei computergraphisch

ausgefeilten Konsolenspielen wie WipeOut 2097 zu beobachten, einem superdynamischen

Anti-Gravity-Rennen, bei dem sich die Spieler oft unbewusst

während des Spiels mit in die Kurven der virtuellen Rennstrecke legen. Bei dieser

körperlichen Einbezogenheit durch gesteigerte Dynamik spielt eine Art

Angstlust eine Rolle, die der Rezipient gegenüber dem Geschehen entwickelt, da

die Eindrücke zwar real auf ihn wirken, er also in eine Gefahrensituation hineingeworfen

wird, diese quasikörperlich erlebt, aber in jedem Falle unversehrt

bleibt. Diese paradoxe Emotion hängt, wie bereits erwähnt, auch mit dem frühkindlichen

Lustempfinden an der entgegenrasenden Perspektive zusammen, die

Panhans-Bühler schildert.

Im Film eingesetzt zielen diese übermässige Beschleunigung und die Konfrontation

mit fremdartigen Seheindrücken deutlich auf oberflächliche Schaulust

und Spektakel, verweisen zwar selbstreferentiell auf ihre Produktionsweise,

scheinen aber trotzdem vorrangig Teil einer Strategie zur sinnlichen Überwältigung

des Zuschauers zu sein. Die sinnliche Reizüberflutung soll den Rezipienten

die technische Konstruktion der filmischen Wahrnehmung im Kino im

Sinne des Hollywoodschen Continuity-Modells vergessen lassen. Diese illusionistische

Strategie zeigt sich in einer Monumentalisierungstendenz des Kinos

seit Beginn der 50er Jahre, in denen die ersten Breitwandformate Cinemascope

und Panavision aufkamen5 und die sich bis heute in vielen Hollywood-Produktionen

in einer Höher-Schneller-Weiter-Haltung abzeichnet, die finanziellen

Die beschleunigte Virtuelle Kamera verfolgt die X-Wings in der renovierten Fassung von Star Wars in einem rasanten 180°–Schwenk.

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Erfolg für das Produkt garantieren soll und die gerne zu digitalen Mitteln greift, um diese bombastische

Bildwirkung zu erzielen.

Auf diese Entwicklungen bezieht sich auch die Kritik am Scheinzusammenhang des kommerziellen

Films nach westlichem Vorbild; und vor diesem Hintergrund erscheinen gleichermassen

die Vorwürfe der linken Kulturkritik an diese Art von Film als Teil einer Kultur- und Verblendungsindustrie

als sicherlich nicht unbegründet. Jedoch ist bei Filmen, auf die dieser

Vorwurf zutrifft, die Verwendung von digitalen Mitteln meist klar als inhaltsloser banaler

Schaueffekt zu dechiffrieren. So kritisiert auch J.J. King in der Zeitschrift Springerin die Verwendung

digitaler Effekte im Film zu einem grossen Teil als Techno-Orientalismus und Fetischisierung

des Digitalen, die ein echtes konzeptuelles Verständnis der digitalen Mittel vermissen

lasse und sie als exotisches Anderes auf die Schaubühne des Films stelle, um darüber weitere

narrative Ambitionen, denen man sich über die neuen Ausdrucksmitteln annähern könnte, auf

der Strecke zu lassen. 6

Ein derartig oberflächlicher Einsatz von Digitaltechnik im Film führt zu banalen Ergebnissen

wie die Special Effects der frühen Godzilla-Filme, die man heute eher belächelt und die nur

noch in einem Trash-Kult-Kontext auftauchen, weil man sie anhand ihres Effekteinsatzes klar

klassifizieren kann und als unbeholfen und krude abtut. So ist es vielleicht kein Zufall, dass in

den Tagen der popularisierten digitalen Mittel ein Godzilla-Remake von Roland Emmerich mit

grandiosen Digital-Effekten ohne grossartige narrative Ambitionen auf dem Filmmarkt mit anderen

digitalen Echsen um kommerziellen Erfolg konkurriert. Wahrscheinlich wird man schon

2010 auf diese Epoche des digitalen Films mit einem Schmunzeln zurücksehen.

J.J.King vergleicht den Einfluss der Digitalisierung auf den Film mit der Einführung des digitalen

Samplers in die Musikproduktion in den 80er Jahren, der Stücke wie Paul Hardcastles

Nineteen [19], mit dem über die gesamte Länge des Tracks digital heruntergestotterten Sprach-

Sample «N-N-N-N-Nineteen» an die Spitze der Charts schiessen liess. Das Ergebnis war banal und

schnell merkten Musiker und Publikum, dass die vorgeführte, orientalisierte Sampling-Technologie,

die zuerst im Mittelpunkt der Stücke stand, eigentlich langweilig ist. Genau dort sieht

King den Ansatz eines kreativen Umgangs mit dieser neuen technischen Errungenschaft; in der

Feststellung: das Vorführen der Technik an sich ist langweilig.


Dies ist genau der Stand der Entwicklung, den wir im digitalen Film jetzt erreicht

haben. Die Effekte wurden zu genüge im Interesse reiner Schaulust vorgeführt,

so dass mittlerweile jeder durchschnittliche Kinobesucher die Wirkung

solcher digitalen Sequenzen am eigenen Leib erfahren konnte und weiss, dass

mit diesen Mitteln alles Erdenkliche darstellbar geworden ist. Aus diesem Ansatzpunkt

heraus können nun interessante Arbeiten, die mit digitalen Mitteln

arbeiten, hervorgehen, um strukturierte und durchdachte Konzepte mit narrativem

Spiel und einem dynamischen Aufbau zu verbinden. 7 Diese narrative Ambition

bestätigt auch Lisa Forssel von den Pixar Animation Studios, wo die

Filmschaffenden im rein digitalen Animationsfilm vollständig auf eine artifizielle

Darstellung angewiesen sind und kein ausgleichendes Life-Action-Material mit

digitalen Shots kombinieren können:

«We have a religion at Pixar. That is: Story, story, story is the most important part. You can have the best

technology in the world but if the story is boring, nobody wants to see it.» 8

Vielleicht ist dieser Grundsatz auch für den kommerziellen Erfolg von Filmen

der Firma Pixar verantwortlich, die zwar die erwähnte Abgeschlossenheit der

digitalen Welt fühlen lassen, sich in ihrem narrativen Interesse aber ansonsten

vollständig und konventionell der zu vermittelnden Geschichte widmen und die

Darstellung diesem Interesse unterordnen. Im Grunde sind sie nichts anderes

als gewöhnliche Animationsfilme, die einen wachsenden Anspruch auf Photorealismus

in ihrer Form hegen, aber ansonsten sehr klassisch und konventionell

erzählen.

Anders jedoch verhält es sich bei Filmen, die den besagten Nullpunkt auf

dem Weg der digitalen Entwicklung überschritten haben und für eine neue Art

von Kino stehen, die die Technik auf intelligente Weise zum konzeptuellen Spiel

zwischen unterschiedlichen Sinnebenen des Films unter Einbeziehung ihrer

Selbstreferentialiät nutzen, neue narrative Interessen lancieren und dabei die

filmische Form und ihre Inhalte erneuern.

Dies ist der neue digitale Film.

Luc Bessons 5th Element.

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74

Digitale Beschleunigung der Objekte vor der Kamera in The Mask.


Zwei herausragende Vertreter des neuen digitalen Films sind Matrix und Fight Club,die eine

neue Ästhetik in einer subversiven Entsprechung von Form und Inhalt in höchster konzeptu-

eller Eleganz mit neuen narrativen Ambitionen koppeln. Dabei stellen sie aber nur in Teilen

das dominante Narrationsprinzip des Classical Hollywood Cinema 9 in Frage und treten in ein

komplexes Verhältnis zu diesen Mustern, die seit jeher den narrativen Mainstream-Film

konstituieren und bestimmen.

D iese dominierende Form der Narration wurde im Kapitel über die Montage

als Continuity-Editing bereits angesprochen. Die Konstruktion von

narrativen Strukturen erfolgt in diesem Modell nach festgelegten Vorgaben wie

es auch für den Schnitt der Fall ist, der die Narration generiert.

In diesem Zusammenhang ist die in der filmischen Narration getroffene

Unterscheidung zwischen Plot und Story von Bedeutung. Während die Story die

Gesamtheit der Geschichte des Films meint und neben den präsentierten Ereignissen

auch alle aufgrund elliptischer Verkürzungen oder anderer formaler oder

inhaltlicher Hinweise seitens des Zuschauers gemachten Ergänzungen oder

Mutmassungen miteinschliesst, bezeichnet der Plot nur die Ereignisse, die dem

Betrachter direkt vorgeführt werden. Die filmische Narration bezeichnet den

Prozess, in welchem der Plot dem Kinobesucher die Informationsversatzstücke

der Story über die Dauer des Films präsentiert. Dieser Prozess kann sehr verschiedenartig

organisiert sein, nach dem klassischen Hollywood-Modell überwiegt

die Präsentation des Geschehens in chronologischer Reihenfolge in einem

The Classical Hollywood

Cinema

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zielorientierten Plot, der eine Ausgangssituation einer veränderten Endsituation gegenüberstellt,

die alle Handlungsstränge zu schliessen und beim Zuschauer ein Gefühl der emotionalen

Befriedigung zurückzulassen vermag.

Erreicht wird die Veränderung vom Anfangs- zum Endpunkt der Geschichte durch die Handlungsträger,

die filmischen Figuren.Sie verfolgen in der Regel bestimmte Sehnsüchte, haben Verlangen

oder Wünsche, denen sie abhängig von ihren Charakterzügen und Eigenschaften über

den Verlauf des Films nachgehen. Dadurch wird die Handlung des Films vorangetrieben und,

meist am Schluss, erhält jede Person, jedes Schicksal oder jeder Handlungsstrang seine Auflösung,

so dass auf Zuschauerseite kein eventuell entwickeltes Verlangen unbefriedigt bleibt. Somit

entsteht eine geschlossene Form der Narration.

Ein weiterer Aspekt der Narration ist die Erzählinstanz, wobei sich für den klassischen

Hollywood-Film wiederum ein typisches Modell ausmachen lässt. Der Classical-Hollywood-Film

tendiert bei der Vermittlung der Geschichte zu einer Omniscient Narration, einer allwissenden

Erzählweise, die dem Betrachter mehr Information zukommen lässt, als sie jede der filmischen

Figuren haben könnte. Jedoch gibt es durchaus Variationen, in denen die Erzählweise als Restricted

Narration an den Informationsstand einer einzigen filmischen Figur gebunden ist. Dies geschieht

oft genreabhängig. So kann in einem Thriller zum Beispiel Spannung erzeugt werden,

indem der Film dem Zuschauer wichtige Informationen durch die Bindung der Erzählung an den

Wissensstand der Hauptfigur vorenthält, um sie im passenden Moment zu enthüllen.

Weiterhin funktioniert die filmische Narration über die Präsentation von Cause and Effect,

Ursache und Wirkung der Storyevents. Der Plot konstruiert und motiviert die narrative Form somit

einerseits durch die Auswahl bestimmter Elemente der Story, die dem Betrachter gezeigt

werden, andererseits durch die Art und Weise der Präsentation dieser Events. Eine wichtige Rolle

spielen dabei die zeitlichen Relationen zwischen den Einstellungen, die durch die Montage geschaffen

werden, also Reihenfolge und Häufigkeit. Es wird deutlich, wie tiefgehend die Montage

in den Prozess der Bedeutungskonstruktion, die der Zuschauer aufgrund der Darstellung

vornimmt, eingreift. Der Rezeptionsprozess wird jedoch nicht ausschliesslich durch die filmische

Konstruktion determiniert. Vielmehr ist von einer aktiven Rolle des Zuschauers beim Entstehen

der Geschichte in seinem Kopf auszugehen, wie auch David Bordwell erklärt. Der Betrachter

partizipiert intentional am Prozess der Bedeutungsgenerierung und neigt dazu, die


Geschehnisse auf einen übergeordneten Sinnhorizont hin chronologisch zu ordnen. Zudem stellt

der Rezipient Mutmassungen über auftretende Events an, fragt danach, wodurch diese ausgelöst

wurden oder wozu sie im Verlauf der Geschichte noch führen könnten. Aufgrund dieser aktiven

und konstruktiven Beteiligung kann es zu vielen divergierenden Auffassungen eines einzigen

Films bei den Zuschauern kommen. Jedoch gibt es erlernte Prototypen von Handlungs- und Erzählmustern,

die ein kollektives Verständnis durch das Publikum ermöglichen. 10

Oft wird in Filmen ein Erzähler zur Vermittlung der Handlung eingesetzt. Dieser kann mit

einer Figur der Handlung identisch oder auch nicht-personeller Natur sein, wie in Jules et Jim

von Francoise Truffaut, wo der personell nicht näher spezifizierte Erzähler die Emotionen, inneren

Beweggründe und Entwicklungen der drei Hauptpersonen schildert. Auch wenn eine der

Filmfiguren als Erzähler fungiert, heisst das nicht, dass man darauf schliessen kann, über welche

Range oder Depth of Story Information er verfügt. Das heisst die Bandbreite und die psychologische

Tiefe der Informationen werden der Figur je nach intendiertem Zweck und entsprechend

dem zu erzielenden Effekt der Narration im Hinblick auf den Zuschauer zugeordnet.

Diese Art und Weise, in der die Geschichte dem Zuschauer vermittelt wird, ist, wie an anderer

Stelle erwähnt, im Classical Hollywood Cinema der Transparenzillusion verpflichtet. Sie soll

dem Zuschauer die filmische Wahrnehmung über die Dauer des Films als natürliche erscheinen

lassen und die Konstruktion der filmischen Wahrnehmung in den Hintergrund drängen. So ist

es, wie Susanne Weingarten in ihrer Kritik zu Fight Club richtig beobachtet, eine Art Abkommen,

das wir beim Besuch im Kino mit dem Film treffen. Wir erklären uns bereit, ihm die Alternativrealität,

die er uns vorsetzt, zu glauben, und der Film verspricht uns auf der anderen Seite

dafür, diese Scheinrealität zu wahren und die eigene Illusion nicht in Frage zu stellen, also

innerhalb der filmischen Welt die Geschichte möglichst wahrheitsgetreu zu erzählen, so dass

sie für den Zuschauer glaubhaft werden kann. 11 Genau diese Regel beginnen Fight Club und

Matrix subversiv und effektiv in Frage zu stellen. Genau wie die Russische Avantgarde der

1920er Jahre machen sie dem Zuschauer Minute für Minute bewusst, dass das, was er dort

ansieht, kein Realitätsersatz, sondern ein eindeutiges Wahrnehmungskonstrukt, ein Film ist.

Matrix und Fight Club behaupten jedoch nicht, tiefere Zusammenhänge der Wirklichkeit zu

zeigen, sondern klassifizieren das Gesehene als Illusion im doppelten Sinne.

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78

Inside the Matrix

Matrix bezeichnet ein mathematisches Ordnungs-

system, eine Art Raster, in dem Zahlenwerte in

Zeilen und Spalten zugeteilt werden.

In der Matrix wird eine Welt entworfen, die in der Zukunft der Menschheit

spielt und schon an sich eine Simulation ist.

C omputerisierte Maschinen, die mittels der vom Menschen eingehauchten

künstlichen Intelligenz zu einer eigenen Spezies und zu Gegnern der

Menschen geworden sind, haben es geschafft, die Herrschaft über die Erde und

ihre Bewohner zu erlangen. Nachdem der Mensch im Verlauf des Kampfes den

Himmel künstlich verdunkelte, um den Maschinen ihre Energiequelle, die Sonne,

zu nehmen, nutzten diese fortan den menschlichen Körper als organische

Batterie. Die Maschinen haben in der gegenständlichen Welt riesige Zuchtplantagen

angelegt, um die gezüchteten menschlichen Körper nach dem Abernten in

Wannen, körperlich verkabelt und zerebral an das Computersystem der Maschinenwelt

angekoppelt, heranwachsen zu lassen. Über die Computeranbindung

wird den Menschen die Welt des ausgehenden 20. Jahrhunderts simuliert, obwohl

die eigentliche Handlung weit im 21. Jahrhundert spielt. Diese vollständige

Simulation der gesamten uns vertrauten Welt ist notwendig, um die Illusion

für die Menschen glaubhaft zu machen und ihren Geist aktiv zu halten, damit

sie weiterhin und zuverlässig Energie produzieren. Es gibt jedoch wie in den

Terminator-Filmen eine menschliche Resistance, die in einer Stadt unter der

Erde lebt und die Maschinenwelt mittels ihrer eigenen Waffe, der computierbaren

Intelligenz bekämpft. Eine Gruppe der Widerstandsbewegung stellt die

Hauptfiguren der Geschichte. Sie retten einen Computerspezialisten aus der simulierten

Welt, Neo – the One, der Verdacht geschöpft hat, und auf der Suche

nach der zentralen Frage «What is the Matrix ?» von den Hütern der Simulation,

den Agents, personifizierten Search and Destroy-Programmen, verfolgt und

überwacht wird. Die Widerstandskämpfer schaffen es, ihn vom System abzu-


koppeln und Neo aus dem körperlichen wie geistigen Sklaventum der Matrix zu

befreien. Morpheus , der Anführer der Gruppe, hält ihn für The One, die religiös-mythologisch

angehauchte Erlöserfigur, die den grossen Befreiungsschlag

gegen die Simulationswelt bringen soll. Neo durchläuft eine Phase des Trainings,

in der Informationen über Kampftechniken und andere Fähigkeiten in

sein Hirn upgeloaded werden. Diese Fähigkeiten benötigt er, um mit seinem

personifizierten digitalen Selbst in der Scheinwelt gegen die personifizierten

Agent-Programme zu kämpfen. Er lernt die Gesetze der Matrix zu manipulieren,

die genau wie die Visualität im digitalen Bild über die Manipulation der mathematischen

Werte und Formeln leicht abgewandelt werden kann. Mittels dieser

Fähigkeiten ist es ihm möglich, sich über die Gesetzmässigkeiten der Matrix

hinwegzusetzen, von einem Hochhaus zum nächsten zu springen, Kugeln auszuweichen,

seine Aktionen in unglaublichen Dimensionen zu beschleunigen, etc.

In der Matrix wird also eine Welt erschaffen, die von ihrer Grundkonzeption

her auf inhaltlicher Ebene simulativ ist. Das rechtfertigt und ermöglicht

jegliche Manipulation des Bildes auf formaler Ebene in der Verwendung der filmischen

Mittel. Die komplexe Konzeption dieser Welt, in der all das, was der Zuschauer

vorgeführt bekommt, virtuell und konstruiert, also nicht die Wahrheit

ist, liefert die Legitimation dafür, dass alles möglich und darstellbar wird. Durch

die Künstlichkeit der Darstellung in Effektsequenzen wie Bullet-Time in der Matrix

und in der mittels Computerbearbeitung virtualisierten Repräsentation der

zerstörten Erde unterscheidet sich die Filmwelt massgeblich von der alltäglichen

Erfahrungswelt des Zuschauers. Sie ist also Illusion und radikale Fiktion.

Was die Matrix aber von anderen Filmen unterscheidet ist, dass sie sich

selbst als Simulation zu erkennen gibt und mit offenen Karten spielt, ausserdem

die Überlegung anregt, die Welt um uns herum könnte auch nur eine Konstruktion

unseres Bewusstseins sein. Damit wird, wie es Boris Groys in einem Artikel

über den Film beschreibt, Matrix zur verfilmten Philosophie, die nicht in einem

diskursiven Kontext auftaucht, sondern in fiktionaler Form, und damit die Bilder

der digitalen Produktion eine Antwort auf die metaphysische Frage geben

Morpheus: das Namenskonstrukt aus dem Orpheus

aus der Unterwelt und dem Morph, der Wandelbarkeit

der Gestalt, beschreibt die Eigenschaften der Figur.

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80

lässt. 12 Der Film evoziert Zweifel über die Organisation der Weltwahrnehmung, indem er auf seine

eigentliche filmische Realität als Bewusstseinskonstrukt anspielt. Er bringt auf diese Weise,

mit einem zugegebenen Anspruch ans Populäre, einen oft ausgeblendeten Wirklichkeitszusammenhang

zur Darstellung: die fortschreitende Virtualisierung der Gesellschaft. So sind es auf

die fiktive Filmform übertragene Ideen oder Visionen der realen Existenz, die sich in der Matrix

wiederfinden, wie z.B. geistig und emotional gesteigertes Erleben bei völliger körperlicher Inaktivität.

Solche Gedanken kommen auf, wenn man sich das Potpourri des Home-Entertainment-Sektors,

virtueller Shopping-Angebote und Telearbeit ansieht. Der Mensch wird der Erfahrung

seiner Körperlichkeit durch zunehmende Inaktivität beraubt. Derartige allgemeine

Strömungen werden als Verlustängste in der Matrix oder Gegenrevolution der Körperlichkeit in

Fight Club thematisiert.

Der Virtualisierungs- und Simulationsgedanke spiegelt sich auf ästhetischer Ebene in der

Durchsetzung des photographischen Abbilds mit digitalen Elementen. Dabei sind die einzelnen

Phasen der Bearbeitung des Bildes zwischen Aufnahme und Produktion nicht sichtbar und in

der filmischen Wahrnehmung auch nicht präsent. Sie scheinen vielmehr als besondere Eigenschaften

der Bilder selbst. 13 Das rückt die neuen digital durchwebten Filmbilder in die Nähe der

geistigen Einbildungskraft, die bereits im Kapitel über die Charakteristika analoger und digitaler

Bilder erwähnt wurde. Die Theorie der Einbildungskraft des Psychologen und Hermeneutikers

Wilhelm Dilthey [1833–1911] gewinnt in den Filmen Matrix und Fight Club wiederum auf

konzeptueller und inhaltlicher Ebene eine besondere Bedeutung. So werden in diesen Filmen

die digitalen Mittel explizit dazu eingesetzt, geistige Zustände, Bilder vor dem geistigen Auge in

der Einbildung der handlungsrelevanten Personen darzustellen. Die Diltheyschen Kategorien

erhalten damit auf inhaltlicher wie auf formaler und bildkonstitutiver Ebene Geltung. Dilthey

koppelt die Inneren Bilder von der Aufzeichnung der vorgegebenen Wirklichkeit ab und sieht

ihren Ursprung in der Funktion derselben Bewusstseinsstruktur der Einbildung in den Bereichen

des Träumens, des Wahnsinns und der schaffenden Kraft des Genies. 14 Das künstlerische

Genie vermag die Fähigkeit zur Einbildung im Gegensatz zu den anderen krankhaften Ausformungen

genau zu kontrollieren. Es filtert die aktuellen Begebenheiten der Wahrnehmung nicht

nach pragmatischen Kriterien, sondern hält die ganze Fülle des Erlebten in der Erinnerung präsent.

Darauf beruht nach Dilthey die Intensität und Genauigkeit der künstlerischen Bilder.


Die Inneren Bilder sind jedoch nicht als abgeschlossene Entitäten zu betrachten,

sondern folgen in ihrem Aufbau einem dynamischen Fluss, dem das Bewusstsein

selbst unterliegt, worauf es zu einer Durchmischung und Transformation

zwischen ihnen in der Einbildungskraft kommt. Demnach fallen in einem Inneren

Bild Bestandteile weg, die durch andere ersetzt werden, Proportionen und

Räume können schrumpfen oder werden gedehnt, während oft neue Bestandteile

in den innersten Kern der Bilder eintreten und so ihre Wirkung und Bedeutung

verändern. Die Transformation des Bildes ist bei Dilthey eine eigenständige

geistige Funktion, die das Gefühlsleben einer Person spiegelt. 15

In dieser Weise spiegelt die Transformation der Bilder im filmischen Kontext

von Matrix und Fight Club die Einbildungskraft der filmischen Figuren in

der Handlung, die die filmische Realität durch die direkte Beeinflussung ihrer

Einbildungskraft zu ändern vermögen. Sie fungieren zudem als Sprachrohr der

Filmschaffenden, die das Bild wiederum nach ihrer Einbildungskraft formen

und mittels der Kombination von digitaler und photographischer Technik darstellbar

machen. Den Einwand, dies verhalte sich bei herkömmlicher Film- und

Special Effects-Technik genauso, trifft insofern nicht zu, als das reale Abbild immer

noch in einem Ausmasse an die Realität gebunden ist, die eine so fliessende

Transformation, wie sie sich im digitalen Bild und seiner Inneren Beweglichkeit

anbietet, verhindert. Das digitale Bild ist dabei so gut an die Arbeit des sich

ständig ändernden Gefühlslebens und damit an den dauernden Fluss der Inneren

Bilder angepasst, dass es sich als neuer Funktionszusammenhang innerhalb

des Films begreifen lässt, der einen Übergang des Bildes in eine andere Form, in

einem logischen Kontinuitätsverhältnis stehend, zu einem interessanten neuen

filmischen Ausdrucksmittel macht, das neben Transformationen von Gestalt

oder Multiperspektivität auch völlig neuartige Bildverkettungen ermöglicht,

wie wir noch am Beispiel von Fight Club sehen werden.

Die Matrix ist, abgesehen von der komplexen Konzeption ihrer filmischen

Welt, die Raum und Zeit beim Eintreten der Figuren von der realen in die simulierte

Scheinwelt zwar springen lässt, doch relativ stringent und konventionell

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erzählt. Die Erzählung bleibt mit der Ausnahme der Erklärung seitens Morpheus

dem neu hinzugekommenen Neo gegenüber, wie es zur Errichtung der Matrix

und der Herrschaft der Maschinen kam, in der künstlichen Virtual Reality-Umgebung

stattfindend, streng chronologisch. Diese VR-Episode ist einfach eine

von der Filmhandlung motivierte, ausgedehnte virtuelle Rückblende, die ihre

Konstruktion der filmischen Welt erklärt, deren Inhalt und Visualität Teile der

filmischen Vergangenheit darstellt, sich aber als Gleichzeitigkeit, also als Simulation

zwischen Real World und der Matrix selbst einreiht.

«MORPHEUS

You wanted to know what the Matrix is, Neo?

He touches the back of Neo's head.

MORPHEUS

Try to relax.

Neo allows himself to be helped into one of the chairs.

He feels Morpheus guiding a coaxial line into the jack at

the back of his neck. The cable has the same kind of

cerebrum chip we saw inside the plant.

MORPHEUS

This will feel a little weird.

There are several disturbing NOISES as he works the needle in.

We move in as Neo's shoulders bunch and his face tightens

into a grimace until a loud CLICK fires and his ears pop

like when you equalize them underwater.

He relaxes, opening his eyes as we pull back to a feeling

of weightlessness inside another place.


INT. CONSTRUCT

Neo is standing in an empty, blank-white space.

MORPHEUS

This is the Construct.

Startled, Neo whips around and finds Morpheus now in the

room with him.

MORPHEUS

It is our loading program. We can load anything from clothes,

to weapons, to training simulations.

Anything we need.

Morpheus walks past Neo and when Neo turns he sees the two

leather chairs from the Hotel Lafayette set up in front of

a large-screen television.

MORPHEUS

Sit down.

Neo stands at the back of the chair as Morpheus sits.

NEO

Right now, we're inside a computer program?

MORPHEUS

Wild, isn't it?

Neo's hands run over the cracked leather.

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NEO

This isn't real?

MORPHEUS

What is real? How do you define real?

If you're talking about what you feel, taste, smell,

and see, then real is simply electrical signals

interpreted by your brain.

He picks up a remote control and clicks on the television.

On the television, we glide over Lake Michigan towards the

glinting skyscrapers of the Windy City skyline circa 1997.

MORPHEUS

This is the world you know.

The world as it was at the end of the

Twentieth Century. It exists now

only as part of a neuralinteractive

simulation that we call

the Matrix.

He changes the channel and we see a very different world

as we enter the television.

Einer der Virtuellen Bildübergänge aus der Matrix.

MORPHEUS

You have been living inside a

dreamworld, Neo.» 16


Der Film selbst startet in medias res und erklärt sich durch diese nachgeschobene VR-Exposition.

Die Wechsel von Realitäts- oder Wahrnehmungsebenen, die das ständige Springen zwischen

Handlungsorten und Tageszeiten zwangsweise verursacht, sind von der Chronologie der Geschichte

und Handlung motiviert und werden in der Filmform nicht immer durch Schnitte oder

Blenden gelöst, sondern oft durch ein Hineinfahren in das Endbild der vorangehenden Sequenz

und das Auftauchen des neuen Bildes aus einem Punkt wie in einer Tunnelfahrt gezeigt. So ist

das Endbild von Handlungssequenzen oft auf Monitoren präsent, in die die Virtuelle Kamera

hineinfährt, also die Fläche der zweidimensionalen Repräsentation in die Dreidimensionalität

erweitert. In dieser Weise wird die fiktionale Filmform und ihre Präsentationsform in der Zweidimensionalität

immer wieder auf verschiedene Arten selbstreferentiell thematisiert und einmal

die Realität als Schein bezichtigt, um dann die Illusion als tiefere Wahrheit oder Wirklichkeit

scheinen zu lassen.

Die virtuellen Übergänge erzeugen einen nicht abzuschüttelnden Eindruck der Gleichzeitigkeit

beim Zuschauer, obwohl sie im Plot des Films, also der Konstruktion der Story, chronologisch

funktionieren und auch so verstanden werden. Diese spezielle Form des Bildübergangs

wirkt dabei wie ein von aussen künstlich eingefügtes non-diegetisches Element. Damit bezeichnet

man von aussen künstlich zur Filmhandlung zugefügte Bestandteile wie dramatisierende

Filmmusik oder Einblendungen, die den handelnden Figuren nicht bewusst sein können.

Ein Beispiel für ein ähnlich subversives Spiel mit solch einem non-diegetischen Element ist

in Pulp Fiction zu beobachten, wenn Mia Wallace und Vincent Vega zum Essen in ein Restaurant

fahren und Mia zu Vince sagt: «Sein Sie doch nicht so ein…» und mit ihren Fingern ein Rechteck

beschreibt, das gleichzeitig in einer leuchtenden unterbrochenen Linie auf der Leinwand erscheint.

In diesem Moment wird die filmische Wahrnehmung auf ähnliche Weise in Frage

gestellt und gleichzeitig der visuelle Eindruck der Auffächerung des Bildes in Ebenen bewirkt, da

das Rechteck irgendwie vorne vor all den anderen im Bild gezeigten Objekten zu stehen scheint

und so zugleich die Gegenständlichkeit des Filmbildes an sich in Frage stellt, es als zweidimensional

enthüllt, aber gleichzeitig die Raumtiefe des Filmbildes als existent durch das Vor- und

Hintereinander behauptet. Somit macht dieses Beispiel einer non-diegetischen Einflussnahme

interessanterweise genau den entgegengesetzten Schritt in der Behandlung von zweidimensionaler

Bildrealität. Mit solchen non-diegetischen Einsprengseln lassen sich also merkwürdige

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Wirkungen erzielen, die sich im Falle der Matrix im non-diegetischen Fahren vom einen Bild in

das andere hinein, wie in einer Kamerafahrt durch einen virtuellen Raum hindurch, in einem

Gefühl der Gleichzeitigkeit niederschlagen, das sich jedoch nicht logisch begründen lässt.

Nach demselben Prinzip funktioniert der Übergang in der oben bereits zitierten Szene, wo

die filmische Realität der anschliessenden Szene schon auf dem alten Fernsehschirm präsent ist.

Die Virtuelle Kamera fährt auf den Fernsehschirm zu und durchdringt ihn mühelos von einem

farbigen Moiré begleitet, um sich mitten in der Realität der völlig zerstörten Welt des späten 21.

Jahrhunderts wiederzufinden. Dort trifft sie auch wieder auf Morpheus und Neo auf ihren roten

abgeschabten Ledersesseln, genau wie sie in der vorherigen Szene angeordnet waren. Nach einigen

Ausführungen von Morpheus, dessen Erzählung von Bildern der endlosen Brutstätten und

Zuchtwannen begleitet wurde, die in ähnlicher Weise ohne Schnitt auskommend ineinander

übergehen, fährt die Kamera dann einfach wieder zurück, durch die Mattscheibe hindurch, heraus

aus der Fernsehrealität in die strahlend weisse Umgebung des Konstrukts. Dann jedoch erfolgt

wieder ein Schnitt, der die Handlung in die Real World auf das Hovercraft der Widerständler

in den unterirdischen Kanälen einer namenlosen Stadt versetzt. Neo, der angesichts dieser

düsteren Visionen in Panik geraten ist und dessen Geist jetzt wieder fühlbar in seinem gegenständlichen

Körper ruht, muss sich erst einmal übergeben.

So verübt der Film andauernd ironische Seitenhiebe auf die eigene Konstruktion. Der Einsatz

der virtuellen Bildübergänge folgt keinem festgelegten Bedeutungsmuster, sondern wird

verwandt, wenn es emotional und von der erwünschten Wirkung her passend erscheint. In

schnellen Action-Sequenzen arbeitet Matrix auch im Sprung zwischen den einzelnen Ebenen

der filmischen Realität mit schnellen Schnitten, um die eher langsam befremdlichen virtuellen

Übergänge als Einführungseinstellungen für neue Sequenzen zu präsentieren. Die Verwendung

bleibt jedoch vielgesichtig und ist nicht letztendlich konzeptuell festgelegt. Sie verweisen aber

grundsätzlich auf die konzeptuelle Ebene des Films, erzählen also eine Geschichte auf der Ebene

der Form, nicht des Inhalts.

Die Virtuelle Kamera kommt neben den fahrenden Bildtransformationen und den auffälligen

Bullet-Time-Sequenzen noch in subtilerer Weise zum Einsatz, z.B. in der Szene, in der Trinity,

ein weibliches Mitglied der Widerständler, beobachtet, wie Neo von den Agents aus seinem


Büro zum Verhör abgeführt wird. Sie selbst ist in der besagten Einstellung der

Szene im Anschnitt mit ihrer Hand am Motorradlenker zu sehen, der mit seinem

Spiegel von rechts ins Bild ragt. Im Hintergrund laufen Leute im normalen Alltagsbetrieb

einer Grosstadt über den Gehsteig. Die Leute der Hintergrundumgebung

sind zentralperspektivisch abgebildet und bewegen sich in normalem

Tempo. Der Seitenspiegel des Motorrads, durch den wir beobachten, wie die

Agents Neo in ihren Wagen verfrachten, zeigt die Aktion in einer gewölbten Fish

Eye-Perspektive und mit deutlicher Zeitlupenwirkung. Hier finden wir unser

theoretisches Beispiel aus der Erläuterung der Möglichkeiten der Virtuellen Kamera

in seiner konkreten praktischen Ausführung: zwei unterschiedliche Perspektivmodelle

mit alternierenden Aufnahmegeschwindigkeiten kombiniert in

einem Bild. Daraus ergibt sich eine traumbildartige Wirkung der Einstellung

beim Zuschauer. Um die Darstellung nicht unmotiviert wirken zu lassen, ist sie

geschickt in die Spiegelmetapher des Erkennens der Traumwelt im Spiegelbild

eingebettet. [siehe Bilder S.45]

Auffällig in der Verwendung sind die bereits beschriebenen Bullet Time-Effekte,

die im Gegensatz zu den virtuellen Bildübergängen gerade nur in Action-

Sequenzen des Films auftauchen. Sie wirken ihrerseits ähnlich künstlich wie die

non-diegetischen Elemente, fast wie von ausserhalb auf den Film aufgesetzt,

sind aber direkt und funktionell in die Handlung der Figuren eingebunden. Die

fremdartige Wirkung resultiert aus der hochartifiziellen Dynamik des Geschehens:

während die Kamerabewegung sehr flüssig, relativ schnell und dabei doch

gleitend elegant wirkt, sehen wir die Aktion der Figuren multiperspektivisch in

einer Zeitlupe. Diese Bewegungsabläufe sind nach Auskunft des Visual Effects

Supervisors John Gaeta an die Aufsplitterung, Betonung und Dramatisierung

von Kampfhandlungen in den japanischen Mangas bzw. Animes angelehnt, um

so durch akribische Kontrolle den denkbar höchsten dramatischen Effekt aus

der dynamischen Bewegung herauszuholen. 17 So kommen auch die beiden Regisseure,

die Wachowskis, aus einer Comic-Tradition zum Spielfilm, was sich

Der Weg durch den Telefonhörer führt direkt in Neos Appartement.

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[Ein Guns-Werbeschild spuckt Rauchringe aus dem

Lauf der abgebildeten Waffe in die reale Umgebung

in einer feuergefechtslastigen Verfolgungsjagd. Ein

«Don't use in the case of fire»-Schild prangt an einem

Aufzug, der nach einer extremen Schiesserei benutzt

und später im Verlauf der Befreiungsaktion in einem

Flammeninferno gesprengt wird. Diese ironischen

Verweise sind immer nur enorm kurz und unauf-

dringlich sichtbar, genau in der Art, wie sie auch in

detailverliebten Comics auftauchen. Es sind Einzel-

heiten, die einem erst nach mehrmaligem Sehen ex-

plizit auffallen, eigentlich aus einem separat zu be-

trachtendem Einzelbild kommen, ohne jedoch der

grosse Joke des Bildes sein zu wollen.]

deutlich in dem Faible für die starke Stilisierung der Filmfiguren in Outfit und

Verhalten zeigt, desweiteren in der sprechenden Detailverliebtheit der Ausstattung,

wie auch in den extremen Perspektiven der Kamera, die nicht vor Unmöglichkeiten

des Realbildes haltmacht, sondern ganz klar nach der geistigen

Einbildungskraft der Regisseure gestaltet und technisch extra für den Film entwickelt

wurde. Die Perspektiven sind einem expressiven Comic-Stil angelehnt,

der sich auch gerade im detaillierten Storyboard zum Film zeigt.

Matrix hat auch eine interessante Verwendung des Morphings zu bieten,

die natürlich ebenfalls formal und inhaltlich perfekt in die entworfene Welt eingepasst

ist. So können sich die mentalen Projektionen der in der Matrix lebenden

Menschen durch die Manipulation der intelligenten Search and Destroy-Programme

in Agents verwandeln, wodurch jedermann, der in der Matrix lebt und

eben nicht unplugged ist, zum potentiellen Feind der Widerständler wird. So

wird der Morph sehr passend zur Visualisierung dieser Metamorphosen als Eigenschaft

der Agents und des Systems benutzt, wie sie sich in der Untersuchung

des Morphing gegenüber der Montage gezeigt hatten, in einer Gleichschaltung

der Bedeutungsebenen. So sind die Agents im System der Matrix, wie es Morpheus

formuliert, gleichzeitig jedermann und niemand; dies ist eine sehr ähnliche

Art der Verwendung des Morphs wie in Terminator 2.

An all diesen Beispielen wird deutlich, dass die beiden Regisseure, die auch

für das Drehbuch verantwortlich sind, eine sehr spezielle, eigene und fremdartige

Welt vor ihrem Inneren Auge hatten, dessen Verbildlichung am optimalsten

mit digitalen Mitteln zu bewerkstelligen war. Die Matrix zeigt am Ende eine

relativ offene Form der Narration. Wenn der Film auch im Hinblick auf aktuelle

Probleme Perspektiven aufzeigt, so bleiben viele Fragestellungen unbeantwortet,

einerseits aufgrund der Komplexität der entworfenen Welt, andererseits

auch aus kommerziellem Interesse, um die Produktion weiterer Abenteuer in

der Welt der Matrix zu legitimieren. Die nächsten zwei Teile sind schon in Vorbereitung…

˘


Neo beherrscht die digitale Welt der Matrix mittels der Kraft seines Willens, so wie in zweiter Ordnung die Schöpfer des Films das Filmbild frei nach ihrem Willen manipulieren können.

Morpheus transformiert seinen Geist durch eine Datenverbindung aus der Matrix zurück in seinen Körper.


Neo im Zweikampf mit Agent Smith · eine grandiose Bullet-Time-Sequenz.

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Don’t talk about

Fight Club

F ight Club ist ebenso wie die Matrix ein komplexes selbstreferentielles

Konstrukt filmischer Realität in mehreren Ebenen und vielerlei Hinsichten.

Der Film startet am Endpunkt der Geschichte, die er uns zu erzählen hat.

Von dort aus springt die Erzählung zurück, um Stück für Stück zu enthüllen, wie

es zu der drastischen Endsituation kam. Die Geschichte wird von einem Erzähler,

der namenlos bleibt und die zentrale Hauptfigur der Geschichte darstellt,

mit Kommentaren aus dem OFF oder frontal in die Kamera sprechend, wie in einem

karikierten Reportagestil mit dem beschriebenen Geschehen im Hintergrund

an den Zuschauer vermittelt. Es handelt sich um einen Endzwanziger, der

für einen grossen Autokonzern Schadensfälle überprüft und zu entscheiden hat,

ob es billiger ist, fehlerhafte Fahrzeugserien zurückzurufen oder die Entschädigungszahlungen

an die Angehörigen der zu erwartenden Opfer zu leisten. So

zynisch wie dieser Job ist auch der Erzähler und der Film selbst. In seinem bissigen

Humor schildert er die kaputte Welt, in der er als entmündigter Konsument

lebt und zu einem verweichlichten Sklaven des Ikea-Nestbautriebes geworden

ist, eine Welt, die ihn nicht mehr schlafen lässt. Der Zustand seiner Schlaflosigkeit

quält ihn mehrere Monate. Für kurze Zeit kann er ihn besiegen, indem er

sich in Selbsthilfegruppen diverser Schwerstkranker emotional fallen lässt und

sich angesichts des grösseren Leidens erlöst fühlt. Doch schon bald macht er die

Bekanntschaft der Elendstouristin Marla, die diese Gruppen ebenfalls besucht,

ohne entsprechend erkrankt zu sein und sie nur als Zeitvertreib benutzt, während

sie für die Erzählerfigur existentiell wichtig sind. Es kommt zu einem Konflikt

zwischen den beiden, seit dem unser Protagonist wieder von ständiger

Schlaflosigkeit geplagt wird.

An diesem Punkt der Geschichte lernt er Tyler Durden kennen, einen extrovertierten

Anarcho, der sich mit Gelegenheitsjobs und Attentaten auf den

guten Geschmack der Konsumgesellschaft durchschlägt. Mit ihm zusammen


gründet der Erzähler, nachdem seine Wohnung unter mysteriösen Umständen

in die Luft geflogen ist und er auf der Strasse sitzt, den Fight Club, in dem sich

Männer zuerst samstags-, dann allabendlich treffen, um sich auf ihre Körperlichkeit

zu besinnen, die darin Ausdruck findet, dass sie ihre Business- oder Alltagsklamotten

abstreifen und halbnackt kämpfen, bis eine Partei blutend

aufgibt. In diesem Ritual empfinden die Filmfiguren eine Befreiung und Individualisierung

ihrer Personen. Bald sind diese Kämpfe das angesagte Event einer

immer grösser werdenden verschworenen Gemeinschaft. Tyler Durden hat sich

indes als Führerfigur des Fight Club herauskristallisiert, gründet Fillialen in anderen

Städten. Aus der ursprünglichen Idee versucht er, eine faschistoide,

gleichgeschaltete Gruppe von Saboteuren im Kampf gegen die Gesellschaft zu

formen, die den Codenamen Project Mayhem trägt. Die Figur des Erzählers bleibt

von diesem Projekt weitgehend ausgeschlossen und will in detektivischer Arbeit

herausbekommen, was Tyler hinter seinem Rücken treibt, da sie zu Beginn

des Fight Club noch gleichberechtigte Partner waren.

Stück für Stück findet der Erzähler heraus, dass er selbst Tyler Durden ist,

dass seine Schlafstörungen, sein apruptes Aufwachen an fremden Orten und all

seine Eigenheiten Auswirkungen einer starken Schizophrenie sind. Somit wird

der ganze Film, der sich als objektive Repräsentation einer glaubwürdigen filmischen

Welt gab, von einem Moment zum anderen zu einem subjektiven Horrortrip

eines schlingernden Bewusstseins durch eine kranke Phantasiewelt.

Fight Club bricht also den Vertrag der Glaubwürdigkeit mit dem Zuschauer genau

wie die Matrix und verweist selbstreferentiell über die Dauer des gesamten

Films auf die Konstruiertheit seiner Wahrnehmung. So arbeitet Tyler in einem

seiner Nebenjobs als Filmvorführer und schneidet frameweise Bilder aus

harten pornographischen Filmen in Kinder- und Märchenfilme hinein; gerade

lange genug, um die erwünschte traumatisierende psychologische Wirkung bei

den kleinen Kinobesuchern auszulösen, aber zu kurz, als dass man die Bilder bewusst

wahrnehmen und dafür zur Rechenschaft gezogen werden könnte. Die

gleiche Taktik wird in Fight Clubs filmischer Form selbst verfolgt. So tauchen

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Ein digitaler Train of Thought des Erzählers in Fight Club, der die Ausgangssituation der mit Bomben verminten Wolkenkratzer offenlegt.

Hinweise auf die ständige Anwesenheit Tylers und die krankhafte geistige Disfunktion

der Erzählerfigur über den ganzen Film verteilt kaum wahrnehmbar

auf. Tyler Durden, des Erzählers Alter Ego, ist für Sekundenbruchteile in Szenen,

in denen er nichts zu suchen hat, sichtbar. Eine weitere selbstreferentielle Ebene

eröffnet sich, wenn als eines der letzten Bilder von Fight Club das vorher im

Verlauf der Handlung von Tyler in einen Märchenfilm eingeschnittene Bild eines

angeschwollenen Gliedes auftaucht.

Das Bild bricht aus seiner inhaltlichen Verwendung aus, um ein non-narratives

Element der filmischen Form zu werden und dem Zuschauer mitzuteilen,

dass er selbst Teil der subversiven Bildmanipulation geworden ist. Es handelt

sich also um einen ironischen Rückbezug der Form auf den subversiven Inhalt

des Films, stellt ihn als Mitteilung einer geschlossenen filmischen Welt in Frage.

Der Eingriff macht den Eindruck einer manipulativen Einflussnahme von Aussen,

der eher konzeptuell, weniger inhaltlich motiviert ist. Der Film legt also wie

die Matrix seine Eigenschaft als Bewusstseinskonstrukt offen, um auf inhaltlicher

und formaler Ebene damit spielen zu können. Durch die Konstruktion der

verschiedenen Realitätsebenen eröffnet sich Fight Club jegliche auch noch so

phantastische Anlehnung der Darstellung an die geistige Einbildungskraft wie

sie Dilthey beschreibt.

Die Verbundenheit Fight Clubs filmischer Darstellung zu Diltheys Theorie

zeigt sich in der irrealen Visualität der computerdurchsetzten Bilder des Films.

So sind in die Erzählung des Hauptdarstellers viele virtuelle Kamerafahrten eingebunden,

die seine Gedankengänge und mentalen Pfade visualisieren sollen. 18

Die Virtuelle Kamera rast dabei widerstandslos durch Wände oder den Erdboden

hindurch wie in der Darstellung der verminten Wolkenkratzer ganz zu Beginn

des Films, die Tyler sprengen will. Sie nimmt irreale Standpunkte ein und zeigt

Bullet-Time-artige Effekte, wenn sie das Liebespaar Tyler und Marla beim Sex

umrundet, um dann zwischen ihnen hindurch zu fahren. Eine andere Sequenz

macht interessant in einer fliegenden und herumwirbelnden Fahrt die kausalen

Relationen sichtbar, die zur Explosion des Appartements der Erzählerfigur


führen. Der Kamerablick fährt in der Wohnküche auf den Gasherd zu und wirbelt

um die Öffnungen des Brenners herum, um dann über den Herd hinaus zwischen

Wand und Kühlschrankrücken hinab zum Ursprungsort des Induktionsfunkens

zu schiessen, der die Explosion der mit Gas gefüllten Wohnung

auslöst. In diesen mentalen, mittels der bildgenerierenden Kraft des Computers

geschaffenen Bildern, die im Gegensatz zur Verwendungsweise von Bullet-Time

in der Matrix weniger von aussen aufgesetzt, sondern klar durch den erklärenden

Fluss der Erzählung motiviert sind, wird auch ihr Ursprung in der Einbildungskraft

des Erzählers am Ende offengelegt und die von Dilthey behauptete

Verwandtschaft von Wahnsinn, Traum und bildkontrollierendem Genie bestätigt.

Dass die kausale Verkettung räumlicher Ereignisse oder Gegebenheiten

nicht auf konventionellen Kamerapfaden wandelt, sondern der Schnelligkeit der

Gedanken und Assoziationen angepasst sein muss, haben die Virtuellen Kamerafahrten

in wechselnder Focussierung durch den Raum fliegend gezeigt. Sie

helfen, in der angemessenen Rasanz und der visuellen Angeglichenheit an das

Life-Action-Bild in photorealistischer Hinsicht, ein geschlossenes Bild der subjektiven

Welt des Erzählers zu liefern. Dabei sind sie im Fluss der Handlung oft

nur durch die ungewohnte Freiheit der Kamerabewegung zu enttarnen, simulieren

ansonsten erfolgreich den Anspruch der photographischen Abbildung.

So ergibt sich in Fight Club ein hoher Grad der Verbundenheit digitaler

und photographisch produzierter Bilder, die sich in konzeptueller Einbindung

in die Einbildung, der illustrativen Integration in den Erzählfluss und der photorealistischen

Perfektion des Computerbildes begründet. Diese enge Verbundenheit

der zwei Bildtypen schafft eine neuartige Erzählweise in der Eingangssequenz

des Films durch innovative Verkettungen von photographischem und

computergeneriertem Bild. Ab dem ersten Moment des Films sieht sich der Zuschauerblick

in eine rückwärtige Virtuelle Kamerafahrt innerkörperlicher Perspektiven

geworfen, die sich als Bilder von Synapsen aus dem Inneren eines

Gehirns entpuppen, die andauernd von leuchtenden, elektrischen Aktionspotentialen

durchzuckt werden. Die Kamera fährt weiter zurück durch mit Schwe-

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beteilchen durchsetzte organische Flüssigkeiten, um durch eine Hautpore über die schweissbenässte

Gesichtshaut eines Körpers und eine metallene Oberfläche hinter die Zielvorrichtung

einer Automatikwaffe zu gleiten. Der Blick focussiert sich von Kimme und Korn auf das anvisierte

Ziel, unseren Erzähler, in dessen Mund die Waffe steckt. Schnitt.Nun beginnt das Gespräch

zwischen der Figur des namenlosen Erzählers und Tyler Durden, der die Pistole in der Hand hält,

und die Geschichte nimmt vor dem geistigen Auge der Erzählerfigur ihren Lauf.

Diese kurze Eingangssequenz nimmt eindrucksvoll im Sinne einer Ouvertüre die personelle

Grundkonstellation und psychologische Situation des Films vorweg. Ihren vollständigen Sinn

entfaltet sie jedoch erst im Verlauf des Plots, um den Zusammenhang durch die Rückkehr zur

Ausgangssituation der Bedrohung vollständig zu klären. Der Hauptdarsteller ist in seiner Schizophrenie

gefangen, in der seine abgespaltene Teilpersönlichkeit Tyler Durden ihn selbst

existentiell bedroht. Die Fahrt wurde detailliert geplant und über einen Gesamtzeitraum von

nicht weniger als zwei Jahren fertiggestellt. Daran war ein grosses Team, bestehend aus Mitarbeitern

auf wissenschaftlicher Ebene, medizinischen Illustratoren, Computer-Animatoren und

David Fincher, der Regisseur selbst, beteiligt. So ist diese Brain Sequence ein komplexes Ausdrucksmittel,

das bis ins Detail stimmig ausgearbeitet wurde, so dass sogar der Startpunkt der

Fahrt in einem zerebralen Abschnitt liegt, dessen Disfunktion für Störungen wie die beschriebene

Schizophrenie unseres Erzählers verantwortlich sein kann. 19 Es handelt sich also nicht nur

um eine Fahrt durch virtuelle Räumlichkeiten, sondern wie bei der Matrix,um eine Fahrt durch

die verschiedenen Sinn- und Realitätsebenen des Films, um einen der virtuellen Bildübergänge,

die ihre Relevanz nicht rein auf der Handlungsebene des Films haben, sondern ihr Hauptgewicht

auf eine konzeptuelle Funktion im inhaltlichen Kontext werfen. In dieser konzeptuellen Fahrt,

die sich in ihrer visuellen Komplexität digitaler Mittel bedienen muss, um dem photorealistischen

Anspruch gerecht zu werden, ist eine elliptische Verkürzung der Narration zu beobachten,

die mit metaphorisch codierten Bildern die abstrakte Konstruktion der filmischen Welt erzählt,

also über eine Darstellung im Mikro- bis Makrobereich [von den Synapsen bis zur Waffe]

die Meta-Ebene des Films enthüllt und die Innere Realität der Inneren Realität darstellt.

Dass die Bilder symbolisch codiert sind, scheint einem als Zuschauer, obwohl einem die Bedeutung

noch nicht enthüllt wurde, bereits beim ersten Sehen klar zu werden, da die Bilder, trotz

dessen sie auch als Titelsequenz des Films fungieren, den Eindruck handlungsbestimmender


Sinnhaftigkeit beim Betrachter auslösen. Dieser beginnt folglich, entsprechend

der auch von Bordwell beschriebenen aktiven Rolle des Zuschauers, Hypothesen

über die Bedeutung der konzeptuellen Fahrt im filmischen Kontext hinsichtlich

der übergeordneten Sinnkonstruktion anzustellen. Ein weiteres Beispiel für

solch eine konzeptuelle Fahrt ist zu Beginn des Star Trek-Films First Contact

[Regie: Jonathan Frakes, 1996] zu beobachten. Die Virtuelle Kamera fährt aus der

schwarzen Pupille Jean-Luc Picards alias Locutus heraus, um ihn in immer weiterer

Entfernung als Teil eines riesigen Borg-Kollektivs zu enthüllen, in dessen

Mitte er steht. Um ihn herum Millionen anderer Borg, die über zerebrale Implantate

alle mit ihm verbunden sind und ein einziges Bewusstsein formen. So

drückt die Fahrt aus dem Auge heraus die kontrollierende Macht des Kollektivs,

die Herrschaft der Gedanken und die Einheit der Sinne aus. Durch das immer

weitere Zurückweichen des digital verlängerten Blicks, der Picard zu einem winzigen,

angepassten Teil im Borg-Kosmos werden lässt, wird auch im Enthüllen

immer weiterer gleichartig assimilierter Körper der faschistoide, bündelnde

Charakter dieser Rasse deutlich; äusserlich durch ihre visuelle Erscheinungsform

und ihr Teilsein einer grösseren Struktur, der sie als Körper funktionell untergeordnet

sind, geistig durch die Fahrt aus Picards Auge heraus. Somit schafft

es eine einzige Virtuelle Kamerafahrt in 30 Sekunden die Geschichte eines

Volkes zu erzählen. Picard ist der einzige, der sich noch äusserlich unterscheidet,

da er noch den weinrot-schwarzen Anzug der Sternenflotte trägt, ansonsten

aber in das Kollektiv eingegliedert erscheint und den Gedanken der gewaltsamen

Assimilierung in seiner noch humanoiden Erscheinungsform repräsentiert.

Wie wir in den folgenden angeschnittenen Einstellungen erfahren, sind die

Borg auch nur noch in Picards Geist präsent, da sich die Bilder als Alptraum des

Captains der Enterprise entpuppen. Seine Borg-Implantate wurden lange entfernt,

vor seinem geistigen Auge jedoch ist ihm die Existenz im Kollektiv und

das Wachsen von Maschinenteilen aus seinem Körper als Horrorvision geblieben,

die er nicht mehr abschütteln kann. Kennt man den Kontext nicht schon,

eröffnet er sich im Verlauf des Films, genau wie bei der konstruktionsvorwegnehmenden

konzeptuellen Fahrt zu Beginn von Fight Club.

Diesen Namen bekam Picard bei seiner Assimi-

lierung durch die Borg in einer früheren Folge der

Star Trek-Saga. Seine Assimilierung konnte zwar

rückgängig gemacht werden, jedoch bleibt er von

Alpträumen an die Existenz im Kollektiv geplagt.

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Matrix, Fight Club und auch First Contact sind in der Art der übergeordneten

Narration nicht streng nach dem klassischen Hollywood-Modell erzählt, jedoch

Teil der im New Hollywood Cinema vorgeführten üblichen Variationen von Erzählweisen

wie in Pulp Fiction oder Natural Born Killers, die nicht mit der

digitalen Einflussnahme auf den Film zusammenhängen. Allerdings hat sich die

digitale Einflussnahme die Narration bei den besprochenen Beispielen im

Mikrobereich zwischen einzelnen Einstellungen oder Sequenzen zu verändern

begonnen und stellt so ihre Konventionalität doch subversiv, sozusagen von Innen

heraus in Frage. Diese Strömung der Veränderung der Narration manifestiert

sich also nicht unbedingt plakativ als ein digitales Spektakel im Bildvordergrund,

sondern greift am empfindlichen Zusammenstossen zweier Bildstränge, am ursprünglichen

Ort der von der Russischen Avantgarde so brennend thematisierten

Montage an.

Es wird abzuwarten sein, ob diese Einflussnahme des Digitalen durch z.B.

den erweiterten Einsatz der Virtuellen Übergänge zu einem Film ohne Schnitt

führen wird, dessen Art Sinn zu konstruieren sich dann verändernd auf die narrative

Makrostruktur auswirkt. Auch die unausweichlichen Entwicklungen neuer

Ausdrucks- und Gestaltungsmittel werden sich den Spielfilm in den kommenden

Jahren zu einer neuen Form entwickeln lassen, dessen erste Boten

Matrix und Fight Club waren, die den Nullpunkt der Orientalisierung durch die

strenge Einbeziehung des Digitalen in ihr Erzählkonzept überwanden.

˘


Die konzeptuelle Fahrt zu Beginn von Fight Club · in ihrer Schizophrenie bedroht sich die Erzählerfigur selbst.

Die konzeptuelle Fahrt aus First Contact · Resistance is futile! You will be assimilated!


Ein Train of Thought aus Fight Club · Der Erzähler räsoniert über die moderne Konsumgesellschaft. Planet Starbuck lässt grüssen…

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Schlusswort

ir konnten im Verlauf der Arbeit beobachten, wie sich die digitalen

Mittel in ihrer Entwicklung vom plakativen Schauwert im Sinne einer

Jahrmarktsattraktion zu sehr eigenständigen filmischen Ausdrucksmitteln weiterentwickelten

und sich so enger und subtiler in das System der filmischen

Narration einreihten, sie dabei in Mikrostrukturen schon veränderten. Oft sind

die digital durchwebten Bilder im filmischen Kontext an ausserordentliche Zustände

der handelnden Figuren angelehnt oder die Konstruktion der fiktiven filmischen

Welt ermöglicht von vornherein die freie Verwendung der Bilder nach

der phantastischen Einbildungskraft.

In diesem Sinne nutzen nun auch filmische Newcomer die digitalen Mittel,

die in gängige Applikationen integriert, schon heute eine ganze Palette digitaler

Effekte zu erschwinglichen Preisen zu bieten haben. Trotz einem im Gegensatz

zu den grossen Hollywood-Produktionen relativ amateurhaften technischen Level,

lassen sich mit Photoshop in Verbindung mit After Effects, 3d-Animationssoftware

in einer einfachen digitalen Editing-Suite und mit einer digitalen

Videokamera zur Aufnahme schon sehr ansehnliche Visualitäten erzeugen, bei

denen es nicht unbedingt auf die digitale Darstellung im Mittelpunkt ankommt,

die eine Grossproduktion mit mehr Budget sowieso bombastischer zeigen kann,

sondern die vielmehr einen geschickten konzeptuellen Einsatz der Digitalmittel

in der zu erzählenden Story verlangt. Christian Höller sieht die Bewegung junger

Künstler und Filmemacher, die sich die neuen Produktionsmittel in diesen

erschwinglichen Dimensionen für ihre eigenen Konzepte und Geschichten zu

nutze machen als ein «subversives Flackern von unten», das für mehr Demokratie

in der Bildproduktion sorgen könne und jungen Talenten mit alternativen Konzepten

durch die «Direktverbindung von Produzent und Rezipient» über das Internet

endlich einen Weg eröffne, der am Mainstream vorbeiführt. 1 W

Es gibt einige


Firmen, die mittlerweile auf diesem Gebiet des Direktvertriebes Fuss gefasst haben

und kurze Quicktimes oder RealPlayer-Dokumente zum Anschauen bereithalten

[z.B. www.atomfilms.com]. Um einen Film aber in gebührender Qualität

und Grösse des Bildes sehen zu können, muss sich die Bandbreite des Internet

erst noch deutlich erhöhen, bevor es ein echtes alternatives Vertriebssystem für

bewegte Bilder werden kann. Diese Entwicklung aber wird sich noch ein paar

Jahre Zeit lassen und so bleibt das Tun der alternativen Guerilla- und Underground-

Digital-Filmszene auch ein absolutes Underground-Event, das nur von einer

Special Interest-Zielgruppe verfolgt wird. Das Publikumsinteresse wird weiter

den Blockbustern gelten, mittels deren Budgets immer neue digitale Effekte und

Manipulationsverfahren entwickelt werden, die den Film fortschreitend verändern.

George Lucas plant innerhalb der nächsten Jahre einen Film zu produzieren,

der rein mit digitalen Mitteln hergestellt werden soll, dass heisst auch unter

der Verwendung einer noch in der Entwicklung befindlichen digitalen Filmkamera.

Der Film soll nicht mehr auf ein projizierbares Trägermaterial gebannt

werden, sondern als Datenpaket auf dem Satellitenweg ins Filmtheater gelangen,

wo er dann völlig verlustfrei, von den altbekannten Störern, Kratzern und

Macken einer konventionellen Filmkopie befreit, vorgeführt wird. 2 Wollen wir

hoffen, dass uns die Filmkopie, das Material Film als Sinnbild einer vergänglichen

Kunst und Epoche mit einem hohen Pathos, der Nostalgie wegen noch ein

paar Jahre erhalten bleibt.

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Fussnoten

historische entwicklung

1

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8

9

Vgl. Manovich 1996a, S.230.

Vgl. ebd. 1996b.

Vgl. ebd. 1996a, S.231f.

Vgl. Hoberg 1999, S.92-94.

Zur faktischen Entwicklung der Computertechnik im Film siehe Hoberg 1999, S.87-150.

Vgl. ebd. 1999, S. 123f.

Vgl. ebd. 1999, S.146f. und 123f.

Vgl. Benjamin 1998, S.23-28 und S.34. In diesem Sinne auch zitiert von Hoberg 1999, S.121.

In: Parisi 1999, S.137.

bildcharakteristika

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5

6

7

Bestenreiner, Friedrich: Vom Punkt zum Bild. Entwicklung, Stand und Zukunftsaspekte der Bildtechnik.

Karlsruhe 1988, S. 1. Zitiert nach Hoberg 1999, S.15.

Vgl. Hickethier 1993, S.43f.

Vgl. Hamann, Richard: Theorie der Bildenden Künste. Berlin 1980, S.18f. Zitiert nach Hickethier 1993, S.43.

Vgl. Benjamin 1998, S.17f.

Vgl. Hamann, Richard: Theorie der Bildenden Künste. Berlin 1980, S.18f. Zitiert nach Hickethier 1993, S.43.

Vgl. Hoberg 1999, S.12-16.

Vgl. Kracauer 1975, S. 95-112.


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Ebd., S.389.

Vgl. Hoberg 1999, S.16.

Vgl. ebd., S.27.

Vgl. Hoberg 1999, S.17f.

Burckhardt, Martin: Metamorphosen von Raum und Zeit. Eine Geschichte der Wahrnehmung.

Frankfurt/New York 1994, S.309. Zitiert nach Hoberg 1999, S.14.

Fellmann 1995, S.268

Dilthey 1958, S.142.

Vgl. ebd. 1958, S.138, 140.

Vgl. Veltman 1996, S.218.

Vgl. ebd., S.219.

Ebd.

Vgl. ebd., S.220.

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veränderung filmischer mittel

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Vgl. Elsaesser 1998, S.211-213.

Der Begriff Dispositiv wurde von den französischen Kinotheoretikern Jean-Louis Baudry

und Jean-Louis Comolli auf das Kino übertragen. Vgl. Hickethier 1993, S.19-21.

Vgl. ebd. 1993, S.89, 143-145.

Vgl. Manovich 1997, S.43 und 57.

Vgl. Bolter 1997, S.89.

Vgl. Hickethier 1993, S.57 und Hoberg 1999, S.40f.

Vgl. Hoberg 1999, S.41.

Monaco 1995, S.98.

Vgl. Bordwell/Thompson 1997, S.226.

Zur historischen Entwicklung der Kameratechnik: Monaco 1995, S.93-98.

Vgl. Bordwell/Thompson 1997, S.225.

Vgl. ebd., S.210-269.

Vgl. Hickethier 1993, S.62f.

Vgl. Bordwell/Thompson 1997, S.214f.

Vgl. Panhans-Bühler 1997, S. 20-51.

Vgl. Hoberg 1999, S.52 und Reitz 1998, S.63-72.

Hauser 1972, S.140.

Vgl. ebd., S.132.

Vgl. Manovich 1996a, S.232.

Hoberg 1999, S.53.

Wimmer 1991, S.529.

Vgl. Forssell 23.03.2000.

Vgl. Borshukov/Piponi 22.03.2000 und The Matrix DVD –

«What is Bullet-Time?» Behind the scenes and special effects footage.

Vgl. Debevec 22.03.2000. www.cs.berkeley/debevec

In: The Matrix DVD – What is Bullet-Time? Interview mit John Gaeta, Visual Effects Supervisor.

Vgl. Veltman 1996, S.224f.

Hoberg, 1999, S.22.


montage und metamorphose

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Vgl. Hickethier 1993, S.156-158.

Vgl. Bordwell/Thompson1997,S.270.

Siehe zu technischen Möglichkeiten der Montage und zu faktischen

Informationen und Relationsverhältnissen: Bordwell/Thompson 1997, S.270-309.

Vgl. Hickethier 1993, S.61.

Ebd. 1993, S.149f.

Ebd.

Zur Funktionsweise des Continuity-Modells siehe Bordwell/Thompson 1997, S.284-300.

Vgl. Kracauer 1975, S. 106.

Ebd., S.109.

Vgl. ebd.

Ebd., S.80, 81.

Ebd., S.93.

Hickethier 1993, S.150.

Vgl. ebd. 1993, S.139.

Vgl. Pudowkin 1972, S.113-127.

Vgl. Bordwell/Thompson 1997, S.300-309.

Pudowkin 1972, S.124.

Hoberg 1999, S.58.

Pudowkin 1972, S.127.

Vgl. Drummond 1994.

Vgl. Bordwell/Thompson1997, S.302.

Vgl. Benjamin 1998, S.39.

Vgl. Hickethier 1993, S.14.

Weingarten 08.11.99, S.237.

Zu wissenschaftlich-historischen und technischen

Aspekten des Morphing siehe Wolf 2000, S.83-101.

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Sobchack 2000, S.XI.

Vgl. ebd. 2000, S.136f., 142.

Vgl. Hartwig 1995, S.85-94.

Sobchack 2000, S.140.

Vgl. ebd., S.137f.

Vgl. ebd., S.140.

eine neue spezies

Vgl. Hickethier 1993, S.67.

Vgl. Vaz /Duignan 1996, S.294.

Vgl. Hoberg 1999, S.45.

Vgl. Hickethier 1993, S.68.

Vgl. ebd., S.48.

Vgl. King 1999/2000, S.10-12.

Vgl. ebd., S.10-12.

Forssell 23.03.2000.

Zum Prinzip der filmischen Narration und des speziellen Funktionsmodells

des Classical Hollywood Cinema siehe Bordwell/Thompson 1997, S.89-127.

Vgl. Bordwell 1990, S.29-40.

Vgl. Weingarten 08.11.99, S.236-238.

Vgl. Groys 2000, S. 22f. Siehe auch das Special «Philosophie der Matrix» In: Schnitt. Das Filmmagazin.

Nr. 17/Januar 2000. Die weiteren Beiträge sind: Sloterdijk 2000, S. 17 und Zizek 2000, S. 18-21.

Vgl. Hickethier 1993, S.57.

Vgl. Dilthey 1958, S. 138.

Siehe dazu Fellmann 1995, S.264-272 und vgl. Dilthey 1958, S. 138.

Wachowski, Larry und Andy: The Matrix - Drehbuch, Filmminute 36.52 - 38.58.


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schlusswort

1

2

Vgl. Matrix. Presseinformation 1999, S.13f.

Vgl. http://www.buf.fr/FILMS/1999; auf dieser Website der französischen Effekt-Firma BUF werden die technischen

Gegebenheiten wie die inhaltlich konzeptuellen Motivationen fast aller virtueller Fahrten im Film erläutert.

Vgl.: Makal, Katie: Designing the Fight Club Brain Sequence.

http://DesignInMotion.com/.getarticle/.423207752/.http://DesignInMotion.com/Articles/Main.shtml

und Makal, Katie: Digital Domain Animates Fight Club Titles

http://DesignInMotion.com/.getarticle/.378231349/.http://DesignInMotion.com/Articles/Main.shtml

Vgl. Höller 1999/2000, S.8f

Vgl. Parisi 2000, S.136-139

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Unheimliche Begegnung mit dem T-1000 im Hubschrauber. Terminator 2.


Der digitale Wasserwurm, ebenfalls aus einem Film von James Cameron, The Abyss.

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Bibliographie

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Drei Studien zur Kunstsoziologie. Frankfurt am Main 1998 [1. Auflage 1963].

Bolter, Jay David: Die neue visuelle Kultur. In:Telepolis. Die Zeitschrift der Netzkultur.

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Bordwell, David: Narration in the Fiction Film. London 1990.

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Vortrag auf der 5.Film- und Medienbörse FMX2K im Haus der Wirtschaft, Stuttgart,

22.03.2000 – eine Veranstaltung im Rahmen des

10. Internationalen Trickfilm-Festivals Stuttgart 2000.

Darques, Nicolas: Image Based Animation – Visual Effects for Fight Club and others.

Vortrag auf der 5.Film- und Medienbörse FMX2K im Haus der Wirtschaft, Stuttgart, 22.03.2000 –

eine Veranstaltung im Rahmen des 10. Internationalen Trickfilm-Festivals Stuttgart 2000.

Debevec, Paul: Fiat Lux – Image Based Modelling, Rendering and Lightning.Vortrag auf der

5.Film- und Medienbörse FMX2K im Haus der Wirtschaft, Stuttgart, 22.03.2000 –

eine Veranstaltung im Rahmen des 10. Internationalen Trickfilm-Festivals Stuttgart 2000.

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Dilthey, Wilhelm: Die geistige Welt. Einleitung in die Philosophie des Lebens. Zweite Hälfte.

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http://VFXPro.com/.getarticle/.1544641317/.http://VFXPro.com/Articles/Main.shtml

Fordham, Joe: The VFX of Fight Club [Part Two]

http://VFXPro.com/.getarticle/.781731640/.http://VFXPro.com/Articles/Main.shtml

Fordham, Joe: Kevin Tod Haug, VFX Supervisor, Fight Club

http://VFXPro.com/.getarticle/.1084069386/.http://VFXPro.com/Articles/Main.shtml

Forssell, Lisa: Making of Toy Story 2: Creating Human Characters in a Toy’s World.

Vortrag auf der 5.Film- und Medienbörse FMX2K im Haus der Wirtschaft,

Stuttgart, 23.03.2000 – eine Veranstaltung im Rahmen des

10. Internationalen Trickfilm-Festivals Stuttgart 2000.

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In: Schnitt. Das Filmmagazin. Nr. 17/Januar 2000. S.22f.

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Hoberg, Almuth: Digitalisierung des Spielfilms. Ästhetische und ökonomische Aspekte.

In: Ästhetik & Kommunikation. Medien an der Epochenschwelle? Nr. 88/1995. S.108–111.

Höller, Christian: Das Flackern von Unten. Über Guerilla-TV, Web-Cinema und ein Festival

des digitalen Films. In: Springerin. Hefte für Gegenwartskunst.

Band V, Heft 4, Dezember 1999 – Februar 2000. S.8–9.

King, J.J.: Techno-Orientalismus. Die Fetischisierung des Digitalen.

In: Springerin – Hefte für Gegenwartskunst Band V, Heft 4,

Dezember 1999 – Februar 2000. S.10–12

Kracauer, Siegfried: Theorie des Films. Die Errettung der äusseren Wirklichkeit.

Hrsg. von Karsten Witte. Band 3. Frankfurt am Main 1975. [1. Auflage 1960].


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Parisi, Paula: Grand Illusion. The master of myth rewrites history

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Vaz, Mark Cotta / Duignan, Patricia Rose: Industrial Light & Magic.

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Veltman, Kim: Electronic Media.

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Wachowski, Larry / Wachowsky, Andy: The Matrix. Drehbuch.

Weingarten, Susanne: Aufschrei der Entrechteten.

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Wolf, Mark J. P.: A Brief History of Morphing.

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Zizek, Slavoj: Die zwei Seiten der Perversion.

In: Schnitt. Das Filmmagazin. Nr. 17/Januar 2000. S.18–21.

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Dank an

meine Eltern für das Studium

Lili Brenner

Petra Gropp

Petra Müller

Eberhard Rapp, cantz mediaprint, Stuttgart

Annegret Zander, cantz mediaprint, Stuttgart

Irina Rudert, cantz mediaprint, Stuttgart

Nicola Halschke, 10. internationales trickfilmfestival, Stuttgart

Nicolas Darques, buf compagnie, Paris

Marine Dubrulle, public affairs – agentur für öffentlichkeitsarbeit gmbh, Aachen

Frau Krishnan, psm&w kommunikation gmbh, Frankfurtam Main

Lisa Forssell, pixar animation studios, Richmond

warner home video gmbh, Hamburg

digital narratives · der Einfluss neuer Bilder auf den Spielfilm

ist eine Diplomarbeit von Holger Paasch an der Merz Akademie Stuttgart im Sommersemester 2000.

Betreuende Dozenten waren Diedrich Diederichsen [Theorie] und Gabriele Franziska Götz [Gestaltung].

Holger Paasch · Steinbruchstrasse 45 · 70186 Stuttgart · holger.paasch@gmx.de


Jim Morrison hat eine digitale Vision in der Wüste · aus Oliver Stones The Doors. This is the end, beautiful friend…


Dieses Buch möchte einen kurzen Abriss über die Geschichte und Entwicklung digitaler Mittel im Spielfilm

geben, um anschliessend diese Gestaltungsmittel, die ihrer Digitalität wegen neuen Gesetzen gehorchen,

hinsichtlich der genauen Auswirkungen auf Ästhetik und Narration des Spielfilms zu untersuchen. Es kann

sich kann sich hierbei nicht um eine erschöpfende Abhandlung der beschriebenen Phänomene handeln, da

diese sich in stetiger Entwicklung befinden und selbst unabgeschlossen sind. So will die Arbeit auch we-

sentlich Wege aufzeigen, die neuen Bilder zu analysieren, sich ihnen auf theoretischer Basis anzunähern,

um sie in weiterführenden Untersuchungen, die der Leser selbst an aktuellen Beispielen im Kino durchex-

erzieren kann, besser differenzierbar und beurteilbar zu machen. Diese theoretische Annäherungsmög-

lichkeit, die dem Leser hier angetragen wird, kann das Schaureiz im Kino noch einmal deutlich erhöhen.

holger paasch


the end.

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