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Entwicklung multimedialer Systeme

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32<br />

Da die Kommunikation Mensch-Computer nur eine sehr reduzierte Kommunikationsform<br />

darstellt, 1 wurden Schnittstellen geschaffen, die die Nachteile dieser Reduktion mindern sollen.<br />

Durch die konsequente Verwendung dieser Schnittstellen wird allerdings die Reduktion<br />

der Kommunikation wieder zementiert. Die gegenseitige Beeinflussung Mensch-Maschine<br />

führt letztlich dazu, dass der Mensch nur jene Aktionen ausführen kann, die ihm die jeweilige<br />

Maschine anbietet. Die prinzipiellen Möglichkeiten dieser Interaktion führt zur folgenden<br />

Einteilung der Interaktionsarten.<br />

Die Interaktionsart wird dabei definiert als die Art, in der der Mensch auf eine Maschine<br />

einwirken kann.<br />

Die Techniken der Mensch-Maschine Schnittstelle haben einen Reifegrad entwickelt, bei dem<br />

die Forschungsergebnisse unterschiedlicher Ansätze bereits zu ersten theoretischen Konzepten<br />

zusammengefasst werden. Card, Mackinlay und Robertson zeigen die ersten Konzepte<br />

von Foley (1984), Buxton (1983) und Baecker (1987) und entwickeln darauf aufbauend ein<br />

technisch orientiertes Schema, in dem Eingabeeinheiten wie Maus, Touchscreen, Forcescreen,<br />

3-D Trackball, Datenhandschuh und Datenhelm usw. eingeordnet werden können. 2 Dieses<br />

Konzept ist für die Konstruktion <strong>multimedialer</strong> Anwendungen nur bedingt geeignet, da es vor<br />

allem technische Parameter berücksichtigt, nicht jedoch funktionale. Zudem betont es mehr<br />

die Einordnung von Bedienelementen von Eingabegeräten aus dem Bereich der virtuellen<br />

Realität. Deshalb wird hier eine eigene Einteilung vorgestellt, die einen stärkeren Abstraktionsgrad<br />

aufweist und einen Rahmen für die Konstruktion <strong>multimedialer</strong> Anwendungen vorgibt.<br />

Die Eingabemöglichkeiten des Benutzers lassen sich durch die Art der Geber, die Art der<br />

Steuerung und der Aktionsart determinieren. Die Geberart kann entweder ein Koordinatengeber,<br />

der räumliche Bezüge herstellt, oder ein Symbolgeber, der vordefinierte geplante Reaktionen<br />

auslöst, sein. Die Steuerungsart kann entweder physikalisch oder virtuell sein. 3 Die Aktionsart<br />

bezeichnet jene Varianten, die der Benutzer in der Interaktion mit der Maschine hat:<br />

entweder das Auswählen vordefinierter Items bzw. das Aufrufen vordefinierter Funktionen<br />

(statisch) oder das Verändern bereits vorhandener Objekte bzw. Eingabe neuer Werte (dynamisch).<br />

Abbildung 7 zeigt die Zusammenhänge.<br />

Die Varianten in den einzelnen Feldern stellen die Interaktionsmöglichkeiten dar. Die Interaktion<br />

mit dem Computer erfolgt zunächst über eine physikalische Schnittstelle. Die kann entweder<br />

ein Symbolgeber – wie etwa die Tastatur – oder ein Koordinatengeber, wie beispielsweise<br />

die Maus sein. Damit kann entweder sofort eine Aktion ausgelöst werden (wie z.B. das<br />

Drücken der Escape-Taste die Beendigung eines Filmes bewirken kann) oder es können damit<br />

1 vgl. Punkt 3.4.2<br />

2 CardEtal, 1992, S. 224 ff<br />

3 Diese Unterscheidung trifft auch Kerres in Issing; Klimsa, 1995, S. 32 ff

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