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Anduin 88

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NR. <strong>88</strong> - JULI 2004<br />

ABENTEUER REZENSIONEN TIPPS & TRICKS GESCHICHTEN<br />

E.ZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE - KOSTENLOS & UNABHÄNGIG<br />

BAATHELORS STRAFE<br />

EIN UNIVERSELLES FANTASY-ABENTEUER<br />

DROW<br />

ELFEN AUS DEM UNTERREICH<br />

SYSTEMVORSTELLUNG D&D<br />

ÜBER DAS WOHL MEISTGESPIELTE ROLLENSPIEL DER WELT<br />

CHRONIK DES EWIGEN BLUTES<br />

ABSCHLUSS DER VAMPIR-KAMPAGNE<br />

SPIELHILFE: ALTE MASSE � TIPPS: LEITEN AUF CONS � COMIC: RITTER UND MAGIER<br />

KURZGESCHICHTEN � LOCATION: DAS WEINGUT � DUNDJINNI � U.V.M.<br />

WWW.ANDUIN.DE


R U B R I K E N<br />

R U B R I K E N<br />

ANDUIN <strong>88</strong><br />

JULI 2004<br />

� VORWORT INHALT �<br />

SEID GEGRÜSST!<br />

Ist schon seltsam manchmal. Da<br />

verselbstständigen sich Dinge, man<br />

hat das Gefühl jenes seit Jahren eng<br />

Vertraute würde nicht mehr den<br />

bekannten und anerkannten Gesetzen<br />

folgen. Es entwickelt sich eine<br />

Eigendynamik, die beängstigend und<br />

wunderschön zugleich ist, so ähnlich<br />

wie vor ganz bestimmten Rollenspielabenden.<br />

Man macht sich zuvor so seine<br />

Gedanken, hat ein mulmiges Gefühl<br />

- das man natürlich niemals zeigen<br />

würde - und wartet gespannt auf<br />

die Dinge, die da kommen. Selbstverständlich<br />

hat man schon etliche<br />

Abende hinter sich und doch spürt<br />

man, dass da etwas lauert, etwas<br />

Besonderes. Und wenn die anderen<br />

am Tisch dieses Gefühl auch haben,<br />

dann wird ein unvergesslicher Abend<br />

daraus - einer der für lange Zeit in<br />

Erinnerung bleiben wird.<br />

Ob diese <strong>Anduin</strong> Euch auch lange<br />

in Erinnerung bleiben wird, das weiß<br />

ich nicht. Ich kann nicht einmal behaupten,<br />

dass ich sie äußerst gelungen<br />

finde. Was sie aber in meiner<br />

Erinnerung halten wird ist, dass sie<br />

praktisch „aus Versehen“ entstanden<br />

ist. Geplant haben wir eine ganz<br />

andere Ausgabe, eine über Piraten<br />

nämlich, und zwar für Oktober.<br />

Doch während ich so langsam die<br />

ersten Arbeiten am Layout begonnen<br />

und die ersten Artikel zusammengesammelt<br />

habe, da ist mir aufgefallen,<br />

dass ich zu viel Material habe. Versteht<br />

mich jetzt um der Götter Willen<br />

nicht falsch - die <strong>Anduin</strong> braucht<br />

dringend Artikel und Beiträge! Aber<br />

die Mischung war dieses Mal so ungünstig<br />

bzw. unglücklich, dass sie die<br />

Piratenausgabe schlicht gesprengt<br />

hätte.<br />

Schon die letzte Ausgabe hatte ja<br />

erschreckende145 Seiten - und das<br />

hätten wir dieses Mal wieder hinbekommen.<br />

Also war die spontane<br />

Idee, aus der einen superdicken<br />

Ausgabe lieber zwei zu machen.<br />

Das Thema „Piraten und Seefahrt“<br />

erwartet Euch also beim nächsten<br />

Mal, doch in dieser <strong>Anduin</strong> bieten<br />

wir Euch etliche themenunabhängige<br />

Artikel. Immerhin ergeben diese<br />

- angereichert mit nicht mehr online<br />

zugänglichen Artikeln aus dem seligen<br />

X-Zine <strong>Anduin</strong> - eine komplette<br />

Ausgabe, mit allem was die <strong>Anduin</strong><br />

seit vielen Ausgaben ausmacht. Und<br />

mit immerhin 90 Seiten.<br />

Ich hoffe, Ihr seid mit diesem<br />

Schritt einverstanden. Die Wartezeit<br />

wurde so deutlich verkürzt und<br />

auch der Download dürfte schneller<br />

gehen, wenn die Hefte kleiner<br />

werden. Ich bin mir bewusst, dass<br />

die <strong>Anduin</strong> in diesem Hinblick kein<br />

Leichtgewicht ist - über 10MB sind<br />

für Modembesitzer sicherlich ein<br />

Problem. Wir wollen aber nicht auf<br />

das Layout verzichten, es ist ganz<br />

einfach Bestandteil des Spaßes, den<br />

wir an der <strong>Anduin</strong> haben. Und ohne<br />

diesen wäre ein solches Magazin kostenlos<br />

und ehrenamtlich sicher nicht<br />

möglich.<br />

Natürlich machte einen guten Teil<br />

in den letzten Heften die Vampir-<br />

Chronik von Roman von Rhein aus,<br />

die hier ihren Abschluss findet. Danke<br />

nochmal an den Autor für diese<br />

umfangreiche Chronik! In unserem<br />

Forum haben sich übrigens einige<br />

Leser zusammengetan, um sich<br />

über das Abenteuer auszutauschen<br />

und Spielhilfen zu geben. Ein Besuch<br />

lohnt sich also.<br />

So bleibt mit momentan nur, Euch<br />

viel Spaß mit dieser „Zusatzausgabe“<br />

zu wünschen. Und Euch darauf<br />

aufmerksam zu machen, dass noch<br />

immer unser Abenteuerwettbewerb<br />

läuft und Ihr zum Thema der nächsten<br />

Ausgabe bis zum 08.08.04 Abenteuer<br />

einsenden könnt. Natürlich<br />

gibt es Sachpreise für die besten Einsendungen.<br />

Alles weitere dazu findet<br />

Ihr in unserem Forum unter www.<br />

anduin.de. Und wenn es in Zukunft<br />

öfter solche Überraschungen wie<br />

diese Ausgabe hier geben soll, dann<br />

her mit Euren Artikel - aber das sage<br />

ich ja in jeder Ausgabe... �<br />

Euer Tommy<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

ABENTEUER<br />

Identitätskrise<br />

Vierter Teil einer Season für das Buffy RPG<br />

Baathelors Strafe<br />

Ein universelles Abenteuer<br />

Chronik des Ewigen Blutes<br />

Eine Chronik für Vampire die Maskerade<br />

LESEN + SPIELEN<br />

Drow & Drow Taktiken & Dunkle Küche<br />

Über das Volk der Dunkelelfen<br />

D&D<br />

Einstieg ins Rollenspiel aus Sicht eines Table-Top Spielers<br />

NSC-Ecke<br />

Mermegil guin Nauralass<br />

Das Weingut<br />

Eine universelle Rollenspielörtlichkeit<br />

Spielleitertipps<br />

8 Tipps zum Leiten auf Cons<br />

Hakims Kochecke<br />

Schnelle Gerichte für den Spielabend<br />

Alte Maßeinheiten<br />

Eine universelle Spielhilfe<br />

PROSA, LYRIKS + COMICS<br />

Dailor‘s Cartoons 87<br />

Im Diesterwald 34<br />

Caves Familie 35<br />

Der Ball 37<br />

Ritter und Magier 102<br />

REZENSIONEN<br />

D&D Board Game 96<br />

D&D Official Soundtrack 96<br />

Engel Soundtrack 97<br />

Dramatis Personae 97<br />

Midnight 99<br />

Unearthed Arcana 100<br />

Book of Exalted Deeds 101<br />

Dundjinni Platin 102<br />

RUBRIKEN<br />

Vorwort 2<br />

Impressum 104<br />

17<br />

41<br />

62<br />

3<br />

29<br />

40<br />

54<br />

59<br />

61<br />

95<br />

2


L L E S E N �+ �+ �S �S P IIE EL EL EN N<br />

3<br />

DROW<br />

DAS LEBEN DER DUNKELELFEN<br />

TEXT: ZANAN TELENNA<br />

ZEICHNUNGEN: JENNY DOLFEN<br />

Der folgende Artikel wurde uns freundlicherweise<br />

von unserer Partnerseite D&D Gate<br />

(www.dnd-gate.de) zur Verfügung gestellt.<br />

Hier wollen wir Euch nur einen ersten Überblick<br />

über die Dunkelelfen geben, wenn Ihr an<br />

weiteren Details interessiert seid, dann schaut<br />

einfach mal im Gate vorbei – dort findet Ihr viele<br />

weitere Informationen zu Drow im Besonderen<br />

und D&D im Allgemeinen.<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

DUNKELELFEN<br />

Viele Leser werden von den Dunkelelfen -<br />

auch Drow genannt - schon gehört haben. Wir<br />

treffen auf sie in der germanischen und keltischen<br />

Mythologie und von dort aus werden sie<br />

- wie viele andere Rassen, Monster und Kreaturen<br />

- ihren Weg in die Welt der Fantasyspiele<br />

gefunden haben. Natürlich gibt es darüber endlose<br />

Diskussionen, doch letztlich ist es gar nicht<br />

wichtig für uns und unser Thema, ob die Drow<br />

nun von den Schattenalfen und ähnlichem abstammen<br />

oder nicht. Ihre wohl wichtigste<br />

Rolle nehmen sie in den Spielwelten<br />

von D&D ein, wenngleich<br />

wir sie auch in Romanserien von<br />

Raymond Feist (Midkema-Sagas)<br />

oder etwa in PC-Spielen wie<br />

der Elder Scrolls-Reihe (Arena,<br />

Daggerfall, Morrowind) wiederfinden.<br />

Unsere Aufmerksamkeit gilt<br />

hier in erster Linie den Drow von<br />

D&D und dabei jenen aus der<br />

Welt der Vergessenen Reiche<br />

(VR, engl. Forgotten Realms).<br />

Informationen zu dieser Welt<br />

gibt es frei zugänglich im Internet<br />

(www.wizards.com),<br />

oder aber in den Hunderten<br />

von Romanen und Quellenbüchern<br />

aus der Schmiede<br />

von TSR bzw. nun Wizards<br />

of the Coast.<br />

WAS SIND<br />

DUNKELELFEN?<br />

Wenn man es sich einfach<br />

machen will, dann kann man<br />

schlichtweg sagen, dass die<br />

Drow die bösen Spiegelbilder<br />

der „normalen“ Elfen sind.<br />

Korrumpiert durch ihr Streben<br />

nach Macht und Dominanz wurden<br />

sie nach vielen Kriegen unter die<br />

Oberfläche verbannt und brennen<br />

dort auf Rache. Natürlich ist es nicht<br />

ganz so einfach, wie in den folgenden<br />

Seiten noch erläutert wird. Wichtig<br />

ist jedoch zu wissen, dass die Dunkelelfen<br />

zunächst als reine Monster,<br />

d.h. also Gegner erschaffen<br />

wurden und zumeist auch<br />

noch heute so behandelt<br />

werden. Alles andere kam<br />

erst mit der Zeit und nicht<br />

zuletzt dank einer Romanreihe,<br />

die so einige Spielleiter schon um den<br />

3<br />

Verstand brachten: jene Bände, die sich mit<br />

dem Drowrenegaten Drizzt do‘Urden aus der<br />

berühmt-berüchtigten Stadt Menzoberranzan<br />

beschäftigten. Doch zurück zu den Monstern.<br />

Im Monster Manual von 1977 werden die Drow<br />

als eine Legende erwähnt und noch nicht weiter<br />

erklärt. Schon 1978 läßt sie einer der Väter von<br />

D&D, Gary Gygax, in seinen Abenteuern Hall<br />

of the Fire Giant King, Descent into the Depths of<br />

the Earth, Shrine of the Kuo-toa und schließlich<br />

Vault of the Drow in Erscheinung treten. Letzteres<br />

beschreibt die Dunkelelfenstadt Erelhei-<br />

Cinlu, die erst kürzlich im Dragon 278 auf den<br />

neuesten (D&D 3E) Stand gebracht wurde. Es<br />

brauchte bis 1985 ehe die Drow in Unearthed<br />

Arcana zu einer SC-Rasse wurden, 1986 und 87<br />

tauchten sie in Gygax‘ Romanen Artifact of Evil<br />

und Sea of Death erneut auf. Dies spielte alles<br />

auf der D&D Hauptwelt von Oerth, dem Greyhawk-Setting.<br />

1987 betreten die Drow nun<br />

auch die neue Welt der Vergessenen Reiche,<br />

die Spielewelt von Ed Greenwood. Schon ein<br />

Jahr später erscheint aus der bereits erwähnten<br />

Romanreihe um den Drowhelden Drizzt R.A.<br />

Salvatore‘s The Crystal Shard (Der Gesprungene<br />

Kristall), gefolgt von gut zwei Dutzend weiteren<br />

Romanen. Im Jahr 1991 veröffentlicht Ed<br />

Greenwood schließlich mit seinem The Drow of<br />

the Underdark (Die Drow aus dem Unterreich,<br />

AD&D, 2nd ed.) eine Zusammenfassung des<br />

bisher erschienen Materials, welche die Dunkelelfen<br />

ausführlich vorstellt. Seitdem haben die<br />

Drow zwei weitere Phasen ihrer Entwicklung<br />

durchlaufen, über die D&D 3E hin zur aktuellen<br />

D&D 3.5E. Sie sind als Gegner bei den SL<br />

genauso beliebt wie bei den Spielern, die dem<br />

Helden aus dem Haus do‘Urden nacheifern<br />

wollen und einen Drow an der Oberfläche<br />

spielen wollen. Letzteres ist sowohl für sie als<br />

auch für die SL meist nicht ganz so einfach, denn<br />

wenngleich der Spieler und sein Charakter gutes<br />

im Sinn haben, so eilt den Dunkelelfen ein<br />

derartig schlechter Ruf voraus, dass so gut wie<br />

jeder Oberflächenbewohner erst schießen und<br />

dann Fragen stellen wird. Im heutigen Spielsystem<br />

der 3E kann man Dunkelelfen sowohl als<br />

die üblichen (bösen) Gegner verwenden, oder<br />

als gute wie auch böse Spielercharaktere. Die<br />

Vielfalt der Vergessenen Reiche, deren Größe<br />

und Geschichte machen dies möglich. Vieles<br />

was auf den folgenden Seite stehen wird, ist aus<br />

sehr spezifisch für diese D&D-Spielwelt, doch<br />

wenn heutzutage jemand von den Dunkelelfen<br />

spricht, dann meint er fast ausschließlich jene,<br />

die er aus den VR-Quellenbüchern oder aber<br />

Baldur‘s Gate I & II, Icewind Dale I & II oder Neverwinter<br />

Nights kennt. Laßt euch also nicht von


L L E S E N �+ �+ �S �S P IIE EL EL EN N<br />

4<br />

irgendwelchen spezifischen und euch (noch)<br />

unverständlichen Anmerkungen abschrecken!<br />

Die Dunkelelfen sind (ihrer Ansicht nach) die<br />

Herrscher ihrer unterirdischen Welt. Die große<br />

Mehrheit der Drow lebt in matriarchalisch<br />

organisierten Stadtstaaten und ein Großteil<br />

der Macht liegt in den Händen zumeist adliger<br />

Priesterinnen der Lolth. Eine „normale“ Drowstadt<br />

wird von einem Konzil von adligen Häusern<br />

geführt, die ständig um eine höhere Position<br />

kämpfen. Den Häusern wiederum stehen<br />

die Matronen vor, die genauso wie die Häuser<br />

untereinander eifersüchtig auf ihre Positionen<br />

achten. Zeigt jemand eine Schwäche, so wird<br />

er - oder sie - durch einen stärkeren oder einen<br />

Opportunisten sofort ersetzt, der dann die Position<br />

des Opfers einnimmt. Dies gilt im Haus<br />

ebenso wie unter den Häusern des Konzils.<br />

Die Göttin der Drow befürwortet diesen nicht<br />

enden wollenden Wettkampf, was später noch<br />

ausgeführt wird. Männer haben in der Gesellschaft<br />

meist eine untergeordnete Rolle, können<br />

aber als Magier und Kämpfer ebenfalls einen<br />

gewissen Einfluß erlangen. Es gibt jedoch auch<br />

Städte, die nicht den Lehren Lolths folgen und<br />

in denen die Geschlechterrollen entweder vertauscht,<br />

oder aber gleichmäßig verteilt sind.<br />

Aus rechtlichen Gründen kann ich euch hier<br />

keine genaue Rassenbeschreibung der Drow<br />

geben, doch soviel sei gesagt: Drow sind eine<br />

Unterart der Elfen, die eine dunkle, zumeist<br />

schwarze Hautfarbe haben. Sie sind etwas<br />

graziler als ihre Cousins von der Oberfläche<br />

gebaut und haben weißes, zumindest aber sehr<br />

helles Haar. Ihre Augen leuchten oft in dunklem<br />

Rot, können aber fast jeden Farbton bis zu völligem<br />

Weiß haben (je nach Quellenband, Edition<br />

und Roman). Drow sind von Natur aus gegen<br />

Magie resistent und besitzen im Gegensatz zu<br />

den Elfen einige wenige Zauber, die sie frei anwenden<br />

können. Ganz nach Edition können sie<br />

entweder eine Art Wärmesicht einsetzen (Infravision),<br />

die sie in der stockdunklen Nacht des<br />

Unterreiches fast 40m weit sehen läßt, oder<br />

aber die „neuere“ Dunkelsicht, die bei gleicher<br />

Entfernung die Dunkelheit aufhebt, ohne jedoch<br />

die Wärme der Umwelt/Gegner/Monster<br />

zu berücksichtigen.<br />

Die genauen Daten zu den Drow finden sich<br />

im Forgotten Realms Campaign Setting (3E), bzw.<br />

im Revised Monster Manual (3.5E) und den dazugehörigen<br />

(freien) SRD auf der Website von<br />

Wizards of the Coast.<br />

ILYTHIIRI - DUNKELELFEN - SRII-<br />

TEL‘QUESSIR - DHAERAOW - DROW<br />

Selbst nach Euren Maßstäben ist unsere Geschichte<br />

in den Reichen uralt. Als die elfische<br />

Rasse ihren Weg auf Toril fand, vor nunmehr<br />

25.000 Jahren, waren es fünf große Nationen<br />

die entstanden. Uns, die Dunkelelfen, nannte<br />

man in der Elfensprache die Srii-Tel‘Quessir, das<br />

wichtigste Reich nach seinem stärksten Stamm<br />

Ilythiir.<br />

www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />

Die Geschichte der folgenden 15.000 Jahre<br />

hat verschiedene Erzählweisen erfahren und für<br />

gewöhnlich gibt man meinem Volk die Schuld<br />

an der vor 11.000 Jahren erfolgten Verbannung<br />

von der Oberfläche. Dazu vielleicht später,<br />

denn hier gilt es einiges richtig zu stellen.<br />

Dieser Tage, wie Ihr sicher alle wißt, lebt<br />

der Großteil meines Volkes im Har‘oloth, wie<br />

wir das Unterreich nennen. Unser Unterreich,<br />

denn der Spruch „Drow z‘ress lil oloth lueth lil<br />

veldrin. Sarn! Z‘hin kyone wund lil veldrin lueth<br />

dro. Tlu waela lueth ragar lil belbol del elghinn!“<br />

(“Drow beherrschen die Dunkelheit und die<br />

Schatten! Seid wachsam! Geht vorsichtig durch<br />

die Schatten und lebt! Seid unaufmerksam und<br />

empfangt das Geschenk des Todes!“), gemünzt<br />

auf Abenteurern die das Glück hatten, ein Zusammentreffen<br />

mit Angehörigen meiner Rasse<br />

zu überleben, kündet von unserer Vorherrschaft<br />

in den dunklen Regionen Eurer Welt.<br />

Nun, jedenfalls sind wir davon überzeugt.<br />

Unsere Götter haben uns den Weg aufgezeigt<br />

um in dieser unwirtlichen Welt zu überleben<br />

und uns mit Magie ausgestattet, die selbst unsere<br />

„Vetter“ an der Oberfläche erbleichen läßt.<br />

Die „Dunkle Mutter“ wird Euch allen bekannt<br />

sein: Araushnee, die sich nach ihrer Verbannung<br />

den Namen Lolth gab. Sie wachte über unsere<br />

Rasse auf dieser Welt von Anbeginn der Zeit,<br />

d.h., nachdem sie Ghaunadaur als ersten unter<br />

den Drowgöttern abgelöst hatte. Eigentlich ist<br />

Ghaunadaur kein wirklicher Gott unseres Volkes,<br />

wie ich Euch noch darlegen werde. Dann<br />

ist da noch Lolths Sohn, Vhaeraun. Dieser Tage<br />

ein erbitterter Gegner seiner Mutter aus Gründen,<br />

die ich Euch noch erklären muss. Eine der<br />

Töchter Lolths wird vielen ebenfalls bekannt<br />

sein, Eilistraee, die „Dunkle Maid“.<br />

Die einzige, sogenannte „gute“ Gottheit der<br />

Drow: Der „Champion von Lolth“, Selvetarm<br />

ist der Patron aller Drowkrieger und wenngleich<br />

er nicht ein Kind der Dunklen Mutter<br />

ist, so ist er doch ihr loyalster Anhänger. Bliebe<br />

zum Abschluß meine Göttin, Kiaransalee, die<br />

„Vengeful Banshee“ genannt, und die Herrin der<br />

Drowassassinen, Zinzerena. Zuviel Material um<br />

es in diesem einen kurzen Beitrag einzubringen,<br />

da werdet Ihr mir sicher zustimmen. So werde<br />

ich auch alsbald über die Götter im einzelnen,<br />

die Lebensart der Drow, unsere Gegenstände<br />

und ähnliches berichten. Für heute hoffe ich, in<br />

Euch Interesse an uns geweckt zu haben, ein<br />

Interesse das über die Nacheiferung des bekannten<br />

Renegaten hinausgeht.<br />

Dunkle Grüße von der Akropolis,<br />

Aluve, Zanan.<br />

AUF EIN WORT NOCH...<br />

Zanan wird Euch, aus ihrer Sicht, die Dunkelelfen<br />

der Vergessenen Reiche darlegen. Sie<br />

selbst ist eine Dienerin der Kiaransalee und<br />

daher achtet immer darauf, was sie sagt, damit<br />

nicht auch Ihr im Intrigennetz dieser Drowpriesterin<br />

endet.<br />

4<br />

ZUR GESCHICHTE<br />

DER DROW AUF<br />

FAERÛN<br />

VENDUI JAL!<br />

Ihr wollt wissen wie alles begann? Auf Faerun?<br />

Überhaupt? Nun, vielleicht sollte ich mit<br />

der ältesten wirklichen Gottheit unserer Rasse<br />

anfangen, der ältesten die ich kenne. Dies ist<br />

natürlich nicht Lolth, sondern Kiaransalee!<br />

Sie erreichte als erste der Drow die Unsterblichkeit,<br />

nicht als jene die den Tod meisterten,<br />

nein, als Göttin die über ihm steht! Die Revenancer<br />

stammt aus einer Welt namens Threnody,<br />

in der sie den Status einer Necromancer-<br />

Queen hatte. Ihr, man, dem Leben im Tod nicht<br />

so zugetan, verbannte sie aus seinem Reich<br />

und beschwor damit seinen Untergang herauf.<br />

Denn bald schon kehrte die Dunkelelfe zurück<br />

und mit ihrem Heer aus Untoten übte sie Rache<br />

an ihrem ehemaligen Gemahl und seinem<br />

Volk. Daraufhin begab sie sich in den Abgrund<br />

und vollbrachte das Ritual, welches nur wenigen<br />

Sterblichen vergönnt ist: den Aufstieg zur<br />

Gottheit.<br />

Somit war sie nun auch für die anderen elfischen<br />

Mächte nicht mehr angreifbar und um<br />

diesen Status auszubauen, verbündete sie sich<br />

mit den dunklen Göttern, Göttern wie Malar,<br />

Velsharoon, der Blood Queen und später den<br />

Mächten der Drow.<br />

Unsere „Bücher der Taten der Götter“ berichten<br />

davon, dass Kiaransalee einem anderen<br />

Gott, Orcus, der sich vor Urzeiten ihre Feindschaft<br />

zugezogen hatte, eine Ebene entriß, die<br />

Thanatos genannt wird. Der Prince of the Undead<br />

wurde vertrieben und man sagt, dass er es<br />

erst kürzlich wieder geschafft hat, seinen toten<br />

Körper zu beleben, ohne jedoch in die Reiche<br />

zurückzukehren. Allerdings verschaffte der Angriff<br />

der Revenancer auf Orcus uns die Gelegenheit,<br />

die Vergessenen Reiche zu besuchen, denn<br />

hier sind wir dafür zuständig, seine Diener und<br />

Abgesandten zu jagen und auszumerzen. Dies<br />

ist uns auch mit wenigen Ausnahmen gelungen.<br />

Natürlich ist in dieser Eurer Welt die Macht<br />

der Dunklen Mutter weitaus größer als unsere,<br />

hat sie doch schon früh damit begonnen, ihre<br />

Rasse ihren Zielen zu verschreiben. Und nach<br />

Jahrtausenden ihrer Vorherrschaft ist es schwer<br />

für uns, einem solch festen und tief verwurzeltem<br />

Glauben Paroli zu bieten. Daher beschränken<br />

wir uns zunächst auf unsere Gebiete, unsere<br />

Stützpunkte und die Aufgabe, Orcus‘ Anhänger<br />

vom Antlitz dieser Welt zu entfernen.<br />

Wo unsere Stützpunkte sind? Zugegeben, es<br />

sind derer nicht viele und nur einer ist wirklich<br />

bekannt, das Vault of the Gnashing Teeth, wie<br />

es jetzt heißt. Früher war es V‘elddrinnsshar,<br />

eine Stadt der Lolth verehrenden Drow. Im<br />

Year of Many Bones (1278 T.Z.) überzog aus<br />

ungeklärten Gründen die sogenannte Ascomoid<br />

Pest die Stadt und innerhalb kürzester Zeit war


L L E S E N �+ �+ �S �S P IIE EL EL EN N<br />

5<br />

sie nur noch bewohnt von Stille und Dunkelheit.<br />

95 Jahre später kam, auf der Suche nach<br />

geeigneten Stützpunkten auf Faerun, die ehrenwerte<br />

„Reaper of Souls“ Larynda Telenna nach<br />

V‘elddrinnsshar. Auf Geheiß Kiaransalees baute<br />

sie hier einen Tempel zu Ehren der Revenancer,<br />

der, auf einem riesigen Stalagmiten gelegen,<br />

den Namen Acropolis of Thanatos bekam. In<br />

wenigen Jahren hatte sie ihre kleinen Schar an<br />

Begleitern vertausendfacht, hunderte Untote<br />

erschaffen und die Schädel der verstorbenen<br />

Drow in die Decke der Höhle implementiert,<br />

wo sie einen konstanten heiligen Choral singen.<br />

Hier hat der Crusader - Orden der Revenancer<br />

seinen einzigen Sitz in den Reichen, die<br />

Banshee Knights. Sie sind, wie der ganze Klerus<br />

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der Lady of the Dead ausschließlich weiblich,<br />

nur geteilt in lebende und untote Dunkelelfen.<br />

Die restlichen Anhänger Kiaransalees verteilen<br />

sich zwar auf die ganzen Reiche, doch mir<br />

ist nichts von einem weiteren größeren Tempel<br />

bekannt. Oft verdingen sich ansonsten unauffällige<br />

Priesterinnen ganz im Sinne der Göttin der<br />

Rache als Assassinen, andere suchen nach längst<br />

vergessenen Tempeln in den Tiefen Har‘oloths.<br />

Natürlich wollen wir nicht vergessen, dass es<br />

auf anderen Welten weit mehr dunkelelfische<br />

Anhänger der Revenancer gibt als auf Toril.<br />

Doch für heute genug, die Akropolis harrt meiner<br />

Anwesenheit...<br />

Dunkle Grüße,<br />

Zanan.<br />

5<br />

AUF EIN WORT NOCH...<br />

Wie nicht anders zu erwarten stellt Zanan<br />

ihre Gottheit über alle anderen. Das dies nicht<br />

so ist erfahren wir aus den Quellenbüchern.<br />

Dahingehend sei gesagt, dass nicht alle ins<br />

Deutsche übersetzt wurden und deshalb einige<br />

dort auftauchende Namen aus urheberrechtlichen<br />

Gründen nur englisch aufgeführt werden<br />

dürfen. D.h., bis eine entsprechende Übersetzung<br />

vorliegt (und mir bekannt ist).<br />

Die Einteilung der Götter hat im Laufe der<br />

Zeit Veränderungen erfahren, die im Falle von<br />

Kiaransalee von Demigoddess („Monster Mythology“)<br />

zu Demipower („Demihuman Deities“)<br />

und zurück zu Demigoddess („Forgotten Realms<br />

Campaign Setting“ (FRCS)) ist. Sie ist eine recht<br />

unbekannte Gottheit der Dunkelelfen, die nur<br />

den wenigsten Drow bekannt ist. Darauf sollte<br />

beim Rollenspiel geachtet werden. Selbst die<br />

Weisesten der Weisen kennen sie kaum und<br />

auch wenn ein Spieler schon etwas über sie gelesen<br />

hat, so ist dies beim Charakter mit Sicherheit<br />

nicht der Fall. Selbes gilt für Ghaunadaur,<br />

Selvetarm und Zinzerena. Für gewöhnlich werden<br />

alle Dunkelelfen mit Lolth in Verbindung<br />

gebracht, dieser Tage, wenngleich weitaus seltener,<br />

auch mit Eilistraee und Vhaeraun. Um<br />

dieses Wissen zu besitzen sollte es aber immer<br />

einen direkten Kontakt mit den jeweiligen Fraktionen<br />

gegeben haben.<br />

Kiaransalees Reich ist nach AD&D das 113.<br />

Level des Abgrunds, genannt Thanatos (ihr Zugang<br />

zu Faerun, sozusagen). Laut dem FRCS<br />

der 3E lebt sie nun in den Demonweb Pits,<br />

hat aber, wie alle Drowgötter, Portale zu verschiedenen<br />

Orten des Abgrunds. Ihr Reich in<br />

den Dämonennetzen hat sie, nachdem ihr alter<br />

Feind Orcus wieder aufgetaucht ist (3.5E) nun<br />

auch in Thanatos umbenannt.<br />

Offiziell gibt es von Kiaransalee nur einen<br />

Tempel in den Reichen, genauer gesagt eine<br />

Tempelstadt namens Vault of the Gnashing<br />

Teeth. Darin erhebt sich die Acropolis of Thanatos,<br />

bewacht von unzähligen Untoten, einigen<br />

tausend lebenden Drow, den Banshee Knights<br />

sowie einer Legion von Banshees.<br />

Das Leben der Dunkelelfen dort ist bestimmt<br />

durch den ständigen Kampf gegen den Prince<br />

of the Undead, Orcus, der kürzlich („Manual<br />

of Planes“) seine Rückkehr in das Multiversum<br />

erreichte. Inwieweit dies Auswirkungen auf<br />

die Vergessenen Reiche hat bleibt abzuwarten.<br />

Wie schon in Faiths & Avatars nachzulesen ist:<br />

was Götter auf bestimmten Ebenen erreichen<br />

ist nicht notwendigerweise auch wichtig für<br />

Faerun. Nur wenn eine Gottheit völlig besiegt<br />

wird, auf allen Welten, dann verschwindet sie<br />

auch aus Faerun.<br />

Zurück zu Kiaransalee. Die Acropolis befindet<br />

sich tief unter den westlichen Galena Bergen<br />

(Vaasa). Der Klerus teilte sich nach „Demihuman<br />

Deities“ nur in drei Klassen auf, crusader,<br />

specialty priests (Yathrinshee) und Nekroman-


L L E S E N �+ �+ �S �S P IIE EL EL EN N<br />

6<br />

ten. Eine Umwandlung des Yathrinshee - Kits<br />

zur 3.5E fand als Prestigeklasse im Player‘s Guide<br />

to Faerûn statt.<br />

Für die 3E empfehlen sich neben den üblichen<br />

Klerikern (die nach „Demihuman Deities“<br />

einzuschränken wären) nun die Mönchsklasse,<br />

Hexenmeister, Magier (Nekromanten), Blackguards,<br />

Assassinen, Divine Disciples, Divine<br />

Champions, Divine Seekers und Hierophants.<br />

Bei allen Anhängern von Kiaransalee ist zu<br />

beachten, dass sie wegen dem ständigen Kampf<br />

gegen Orcus, eben nicht nur in Faerun, zu jenen<br />

Dunkelelfen gehören, die sehr oft die anderen<br />

Ebenen aufsuchen. Dahingehend werden<br />

sie, obgleich sie nur sehr wenige sind, zum Teil<br />

recht mächtig sein, als auch magische Gegenstände<br />

benutzen, die auf Toril recht selten sind.<br />

Da ihr höchstes Ziel das Erlangen des Status<br />

eines Untoten ist, muss man auch damit rechnen,<br />

dass hinter der schwarzen Fassade des<br />

dunkelelfischen Gesichts ein noch schwärzerer<br />

Abgrund lauert.<br />

Die Reglementierung, dass nur Drow, und<br />

zwar lebende und untote Frauen, dem Klerus<br />

angehören kann man bei diesem Glauben auf<br />

Faerun durchaus übernehmen, denn die geringe<br />

Anzahl, die Abgeschiedenheit und strikte<br />

Ausrichtung des Glaubens würden dies stützen.<br />

Natürlich arbeiten auch männliche Dunkelelfen<br />

auf der Akropolis, doch erhalten sie keine direkte<br />

göttliche Führung.<br />

Zur Geschichte der Anhänger Kiaransalees in<br />

den Reichen gibt es neben „Demihuman Deities“<br />

nur sehr wenig Quellen. Ihren Kampf gegen den<br />

Hexenkönig Zhengyi und seinen Cult of the<br />

Goats Head findet Ihr teilweise dort, teilweise<br />

in „The Bloodstone Lands“ (TSR 9267) beschrieben.<br />

Zu Orcus steht einiges im „Manual of the<br />

Planes“, doch wird Kiaransalee dort nicht beim<br />

Namen genannt, da es ein Core Rule Buch ist<br />

und die Reiche nicht direkt tangiert. Neuere FR<br />

- Quellen deuten an, dass Orcus sich erneut von<br />

den Toten erhoben hat, doch wird sein Einfluß<br />

auf die Reiche weiterhin kaum erläutert.<br />

LOLTH<br />

VENDUI JAL!<br />

Nachdem ich Euch letztens vom ältesten der<br />

Drowgötter auf Faerun berichtet habe, laßt<br />

mich nun einige Dinge aus dem „Buch über die<br />

Taten der Götter“ zum Thema Lolth erzählen.<br />

Wenngleich es auch schwer fällt, so muss man<br />

unumwunden zugeben, das die „Dunkle Mutter<br />

aller Drow“ ihren Titel auf dieser Welt nicht zu<br />

Unrecht trägt. So wie ihre Tochter mit... - nein,<br />

diesen Namen werde ich nicht aussprechen -...<br />

also zusammen mit ihrer Tochter Eilistraee war<br />

sie schon von je her eine Göttin, die die Geschicke<br />

der dunkelhäutigen Elfen lenkte und ihr<br />

Mann machte sie zur deren Patronin. Zu jener<br />

Zeit war sie nur eine unbedeutende Kraft im<br />

elfischen Pantheon, das manche Seldarine nennen.<br />

Immerhin stand ihr die Rolle als „Weaver of<br />

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Destiny“ zu und dabei webte sie bald Pläne, die<br />

ihr zu einer neuen Stellung unter den Göttern<br />

verhelfen sollte. Da sie - zu Recht natürlich -<br />

der Ansicht war, dass die elfischen Rassen unter<br />

Cor... - fast hätte ich es gesagt -... der Führung<br />

ihres Mannes keiner aussichtsreichen Zukunft<br />

entgegengingen, verbündete sie sich mit anderen<br />

Mächten wie z.B. Malar, Gruumsh, Auril<br />

oder Ghaunadaur und wahr ziemlich nah dran,<br />

ihren Gatten zu stürzen. Allerdings nicht nah<br />

genug, um Erfolg zu haben. Die elfischen Götter<br />

verbannten sie und andere deshalb in den<br />

Abgrund, wo sich Araushnee den Namen Lolth<br />

gab. Es ist ein Zeichen ihrer Macht und Fähigkeiten,<br />

dass sie recht schnell zu einer starken<br />

Göttin wurde, weit stärker als sie es zuvor je<br />

gewesen war. Ghaunadaur versuchte zwar, sie<br />

kurz nach ihrer Verbannung zu besiegen, doch<br />

erwies sie sich als überlegen und es war am<br />

Ende das „Ältere Auge“, dass halb verrückt vor<br />

Wut über seine Niederlage die meisten seiner<br />

eigenen Anhänger umbrachte! Somit sank seine<br />

Macht ab, während Lolth immer neue Höhen<br />

erklomm. Ihr Reich, die „Demonweb Pits“<br />

oder auch „Lolth‘s Web“ genannt, nehmen einen<br />

ziemlich großen Teil des Abgrunds ein und<br />

jüngsten Berichten zufolge kann man die „Demonwebs“<br />

sogar schon als eigene Ebene ansehen.<br />

Und das will schon etwas heißen.<br />

Eure Welt hat die „Demon Queen of the<br />

Abyss“ nicht sonderlich interessiert, erst als eine<br />

Mondelfe den Weg in ihr Reich fand, um einen<br />

verlorengegangenen Freund zu finden, wurden<br />

ihre Augen wieder auf Abeir-Toril gelenkt. Denn<br />

obgleich die Heldin Erfolg hatte (unter Mithilfe<br />

Kiaransalees), so zeigte sie Lolth damit den Weg<br />

zu einem Potential, welches sie allzu lange vernachlässigt<br />

hatte: die kriegerischen Ilythiiri aus<br />

dem Süden Faeruns. Und gerade diese waren<br />

es, die den Lehren der Dunklen Mutter alsbald<br />

und auch gerne folgten, die die elfischen Reiche<br />

im Zuge der Crown Wars eroberten und gegen<br />

die hinterhältigen Goldelfen aus Aryvandaar<br />

und des späteren Vyshaantar Imperiums<br />

kämpften. Wie Ihr wußtet nichts davon, dass<br />

auch Goldelfen hinterhältig sein konnten? Oh,<br />

meine Freunde, sie konnten. Sie waren die<br />

schlimmsten Eroberer unter den hellhäutigen<br />

Elfen, sahen sich als überlegene Wesen an und<br />

versuchten ihre Nachbarn zu unterwerfen. Gelang<br />

das nicht auf politischem Weg, so wurde<br />

annektiert oder wie im Falle Miyeritars gnadenlos<br />

zerstört. Schaut auf die Landkarte der heutigen<br />

Reiche und sucht nach dem Gebiet der Hohen<br />

Bergheide. An jener Stelle blühte Miyeritar,<br />

eine dunkelelfisch-elfische Hochkultur, die sich<br />

dem Nachbarn aus dem Norden nicht beugen<br />

wollte. Die Vyshaan schickten ihre Hochmagier<br />

und diese entfachten einen magischen Sturm,<br />

der drei Monate lang über das Land tobte, es<br />

einebnete und fast alles Leben auslosch. Übrig<br />

blieb die Hohe Bergheide...<br />

Aber ich schweife ab. Zudem rufen mich wieder<br />

einige Termine, so dass Ihr auf Näheres zum<br />

Thema Lolth noch ein wenig warten müßt.<br />

6<br />

AUF EIN WORT NOCH...<br />

Das Thema „Lolth“ läßt sich nicht mit einem<br />

oder zwei Beiträgen abhandeln. Dazu ist zuviel<br />

über sie berichtet und niedergeschrieben worden.<br />

Zunächst konzentrieren wir uns auf die<br />

Vergessenen Reiche, in denen sie den meisten<br />

deutschen Lesern als „Lloth“ bekannt wurde,<br />

eine Variante des Namens, die in der Stadt<br />

Menzoberranzan benutzt wird. Auch jene ist<br />

vielen von Euch sicher bekannt, sei es aus den<br />

Romanen um den Renegaten Drizzt do‘Urden,<br />

die Menzoberranzan - Box oder etwa das<br />

gleichnamige Computerspiel. Wie Zanan richtig<br />

berichtete, war diese dunkelhäutige Elfengöttin<br />

zunächst als Araushnee bekannt, ehe sie ihrem<br />

Intrigennetz zum Opfer fiel und von Corellon<br />

Larethian in den Abgrund verbannt und zur<br />

tanar‘ri (Dämonin) deklariert wurde. Wenngleich<br />

viele ihr die Gestalt eines Drow/Spinnen-<br />

Hybrids zuerkennen, so war sie doch ursprünglich<br />

eine Dunkelelfe, die wegen ihrer Vorliebe<br />

zum Weben die Spinnen als ihre Wahltiere auserkoren<br />

hatte. Lolth errang schnell den Status<br />

einer Göttin im Abgrund, wo sie einen gesamten<br />

Layer, das sogenannte 66. Level („Lolth‘s Web“,<br />

„Demonweb Pits“) beherrscht. Im Rahmen des<br />

Wechsels zur 3E wurde das „Demonweb“ aus<br />

dem Abgrund allerdings abgetrennt und scheint<br />

nun eine eigene Ebene zu sein. Das wäre natürlich<br />

aus Lolths Sicht ein immenser Erfolg und ihr<br />

Reich würde demnach einen Gegenpol zur Ebene<br />

des elfischen Pantheons bilden, „Arvandor“.<br />

Lolth, die auch als die „Demon Queen of<br />

the Abyss“ oder die „Spider Queen“ bekannt<br />

wurde, ist eine Intermediate Power. Aufgrund<br />

ihres Einflusses und ihrer Macht nicht zuletzt<br />

unter den Dunkelelfen auf verschiedenen Welten<br />

muss man sie wohl zu den mächtigsten aller<br />

Intermediate Powers in den Reichen rechnen,<br />

folgt ihr doch fast eine gesamte Rasse mehr oder<br />

weniger widerspruchslos. Sie hat Selvetarm und<br />

Kiaransalee als untergebene Gottheiten, wobei<br />

offenbar die Revenancer langsam aber sicher<br />

ihre Unabhängigkeit durchsetzt. Alle anderen<br />

Gottheiten betrachtet sie entweder als Feinde,<br />

oder aber als Konkurrenz - Ausnahmen bilden<br />

lediglich Loviatar, Selvetarm und Malar. Ihren<br />

größten Haß hat sie natürlich für alle elfischen<br />

Götter reserviert, die ihre Verbannung in jener<br />

sagenumwitterten Zeit verursachten.<br />

Man muss darauf achten, den Abstieg der Ilythiiri<br />

und den von Araushnee nicht gleichzusetzen.<br />

Die Verbannung der Göttin geschah lange<br />

vor jedweder Zeitrechnung in den Reichen.<br />

Letztere beginnt etwa -24.000 T.Z., als das Zeitalter<br />

der Drachen auf Toril zu Ende ging und die<br />

ersten Elfen diesen Mond erreichten. Der Abstieg<br />

der Dunkelelfen geschah erst um das Jahr<br />

-10.000 T.Z. und hat mit Lolth nur indirekt zu<br />

tun. Doch dazu bedarf es einer langen Beschreibung<br />

der sogenannten Crown Wars, die auch<br />

nach dem „Abstieg“ noch weitere 5.700 Jahre<br />

andauerten, also nicht allein den Dunkelelfen<br />

anzulasten ist. Dazu aber später mehr.


L L E S E N �+ �+ �S �S P IIE EL EL EN N<br />

7<br />

Lolth ist die vorherrschende Göttin unter<br />

den Drow und im Regelfall werden Spieler die<br />

im Unterreich auf Drow stoßen Lolthanhänger<br />

vor sich haben. Offiziell ist nicht bekannt inwieweit<br />

die Religion von Selvetarm in den Lolthhörigen<br />

Drowstädten geduldet wird, doch wird es<br />

wenn überhaupt nur sie und in Ausnahmefällen<br />

die der Revenancer sein, die nicht als Häresie<br />

deklariert und verfolgt werden. Priesterinnen<br />

der „Demon Queen“ sind die Legislative und<br />

Exekutive in den meisten bekannten Drowstädten<br />

und genießen fast hundertprozentige<br />

Autorität. Sie anzugreifen bedeutet Lolth anzugreifen<br />

und das ist ein nichts anderes als ein<br />

Todesurteil für den Schuldigen.<br />

Um diese Strukturen zu erläutern und verständlich<br />

zu machen bedarf es einer längeren<br />

Erklärung.<br />

Bis dahin haltet Euch an Zanans Wahlspruch:<br />

„Walk with honour in darkness!“<br />

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PRIESTERINNEN<br />

DER SPINNEN-<br />

KÖNIGIN<br />

VENDUI JAL!<br />

Lolth. Dieser Name kann einem schon Angst<br />

machen. Man könnte meinen, diese Göttin sei<br />

verrückt, wenn sie ihre Gläubigen wieder und<br />

wieder gegeneinander aufhetzt, aber meine<br />

Freunde, es steckt ein tieferer Sinn dahinter,<br />

der diesem vermeintlichen Chaos innewohnt.<br />

Denn, und da werdet Ihr mir sicher zustimmen,<br />

letztlich kann nur der Stärkste gewinnen und<br />

nur die Besten überleben. Und genau das ist<br />

wohl das Ziel, eine Elite an Dunkelelfen, die der<br />

Dunklen Mutter hörig ist und mit der sie ihre<br />

Rachepläne verwirklichen kann. Ich frage mich<br />

dann immer, wann sie das nun in Angriff nehmen<br />

will, schließlich sind ja schon einige Jahre<br />

ins Land gestrichen. Doch was für uns Jahre und<br />

7<br />

Jahrhunderte sind, ist bei ihr nur ein Augenblick.<br />

Schließlich ist sie eine Göttin.<br />

Übrigens kann man sich mit den Priesterinnen<br />

recht gut unterhalten, wenn sie nicht gerade<br />

aus adligem Hause stammen und die dort<br />

vorherrschende Paranoia im Blut haben. Wißt<br />

Ihr, selbst hier musste ich schon starke Differenzen<br />

unter den einzelnen Städten feststellen,<br />

denn nicht alle gehen mit dem gleichen Enthusiasmus<br />

an den innerfamiliären „Aufstieg“ wie<br />

jene Adelsfamilien im fernen Menzoberranzan.<br />

In Acht nehmen sollte man sich vor ihren Glaubenskriegerinnen.<br />

Von denen gibt es nur wenige,<br />

so wie bei uns die Banshee Knights, doch<br />

werden die erst einmal losgelassen - wie damals<br />

beim Dark Court Slaughter - bleibt nicht viel<br />

stehen. Das schwebt Lolth wohl vor, wenn sie<br />

ihre Kinder so permanent aufeinander hetzt.<br />

Wo war ich stehengeblieben? Die Crown<br />

Wars? Nun, das ist schon ein Kapitel für sich.<br />

Dazu sind wohl nur wir und die darthiir fähig.<br />

Diese Goldelfen hättet Ihr einmal sehen sollen,<br />

kurz nach der Verbannung meiner Rasse! Angst<br />

haben sie gehabt, dass auch sie für ihre Taten<br />

bestraft werden, schließlich ist ihre Schuld nicht<br />

weniger groß. Ihre Hochmagier haben sie gejagt<br />

und ins Exil und den Untergrund gezwungen,<br />

weil sie denen die Schuld für ihre eigenen<br />

Taten anlasteten. Dabei waren sie alle Schuld,<br />

vorneweg der Clan Vyshaan aus Aryvandaar.<br />

Dieses eroberte, nachdem die Dunkelelfen weg<br />

waren, das gesamte Territorium der ehemaligen<br />

Elfennationen, mit Ausnahme von Keltomir.<br />

Dessen Ende kam dann mit dem Angriff einiger<br />

Drachen, irgendwann zwischen dem fünften<br />

und sechsten Kronkrieg.<br />

Inzwischen suchten die Dunkelelfen in den<br />

Tiefen Eurer Welt nach einer neuen Heimat<br />

und es gerade diese, an die Verbannung folgende<br />

Zeit, hat den Haß der Drow gegen ihre elfischen<br />

„Verwandten“ enorm angestachelt, denn<br />

Tausende starben, bis geeignete Siedlungsplätze<br />

gefunden und zahllose Monster aus dem Weg<br />

geräumt waren. Euch wird die Geschichte von<br />

Menzoberra „der Familienlosen“ sicher geläufig<br />

sein, die mit ihren Anhängern aus der Dunkelelfenstadt<br />

Golothaer wegzog, nachdem dort<br />

religiöse Streitigkeiten zum Krieg geführt hatten?<br />

Das war vor fast 4500 Jahren. Auch wenn<br />

dies keine Geschichte aus der Verbannungszeit<br />

ist, Menzoberras Suche nach der neuen Heimat<br />

steht symbolisch für die Leiden unseres Volkes,<br />

das so kaum jemandem bekannt ist.<br />

AUF EIN WORT NOCH...<br />

Es fällt stets schwer, die Motivation hinter<br />

Lolths Plänen zu erkennen, doch Zanan hat<br />

das wohl ganz richtig zusammengefaßt. Viele<br />

ihrer Aktionen, wie auch die ihrer Priesterinnen<br />

zielen auf die Vernichtung des Seldarine und er<br />

Oberflächenelfen ab. Natürlich lastet eine aus<br />

neutraler Sicht schwere Schuld auf den Ilythiiri,<br />

denn sie zerstörten, um ihre elfischen Gegner<br />

zu vernichten, deren Wälder und damit viele<br />

der Baumstädte. Ein Militarist dürfte hier nur


L L E S E N �+ �+ �S �S P IIE EL EL EN N<br />

8<br />

mit den Schultern zucken und sagen: Krieg ist<br />

Krieg und die Ilythiiri haben nicht jeden angefangen.<br />

Wie dem auch sei, die Vyshaan und ihr<br />

Imperium schlugen mit nicht weniger Gewalt<br />

zu, und dies nicht nur gegen die Ilythiiri, sondern<br />

gegen alle ihre Nachbarn. Die Jagd auf die<br />

Hochmagier entspricht den Tatsachen, doch<br />

dazu bedarf es wohl einer längeren Ausführung<br />

zu den Kronkriegen, die noch folgen wird.<br />

Die genaue Geschichte des Abstiegs wurde<br />

von Seiten der Drow nie richtig dokumentiert,<br />

doch kann man die Stadtsuche Menzoberras<br />

durchaus als ein Beispiel nehmen, wie verlustreich<br />

das Ganze für die Drow war, wie sie<br />

nun genannt wurden - egal ob sie vorher zum<br />

Stamm der Ilythiiri gehörten oder nicht. Menzoberras<br />

genaue Geschichte findet sich in der<br />

Menzoberranzan-Box und wie Ihr sicher richtig<br />

vermutet, Menzoberra ist die Namensgeberin<br />

für diese Stadt.<br />

Sieben Familien waren dieser Hohepriesterin<br />

gefolgt, S‘sril, Thaeyalla, Baenre, Masq‘il‘yr,<br />

Nasadra, Tucheth und Uusralla - doch durch<br />

einen Hauskrieg wurden alle bis auf S‘sril, Nasadra<br />

und Baenre ausgelöscht. In einem Abkommen<br />

zwischen den Überlebenden wurden die<br />

Nasadras aufgefordert, sich eine neue Heimstatt<br />

zu suchen und so gründeten sie bald die Stadt<br />

Ched Nasad, die sie seit diesem Tag im Jahre<br />

- 3843 T.Z. uneingeschränkt beherrschen.<br />

Doch zurück zu Lolth. Ihr Klerus besteht<br />

aus Crusaders, Klerikern und Specialty Priests<br />

(AD&D), was sich bei der 3E sicher etwas abwandeln<br />

dürfte. Da zu der neuen Edition noch<br />

nicht viel bekannt wurde, bezieht sich folgendes<br />

auf AD&D: Ein sehr geringer Prozentsatz des<br />

Klerus ist männlich, wobei diese Kleriker selten<br />

höher als bis zur 7. Stufe aufsteigen. Eine Ausnahme<br />

bildet wohl ihr zweitwichtigster Crusaderorden,<br />

die „Militant Myrlochar“ (auch „Order<br />

of the Souls Spiders“), der nur aus männlichen<br />

Crusaders besteht, die allerdings meist an bestimmte<br />

Häuser in den Städten gebunden sind,<br />

in denen sie aktiv sind. Wie die Klasse der Specialty<br />

Priests ist auch der wichtigste Crusaderorden<br />

Lolths ausschließlich weiblichen Drow<br />

vorbehalten, die „Handmaidens of the Spider<br />

Queen“ (auch „Daughters of the Yochlol“ oder,<br />

sinngemäß „Dalharilen d‘lil Yochlol“). Diese<br />

handeln unabhängig von Städten und Häusern,<br />

jagen Häretiker oder Elfen wo immer sie deren<br />

habhaft werden können. In der Geschichte der<br />

Drow haben die „Handmaidens“ ihre geballte<br />

Kraft verwendet, um drei ganze Drowstädte<br />

zu vernichten, die aus dem Netz der Dunklen<br />

Mutter zu gleiten drohten.<br />

Die Specialty Priests heißen „Arachne“ (kein<br />

Multi-classing erlaubt) und gehören zu den<br />

stärksten Vertretern dieser speziellen Klasse<br />

bei AD&D. Mit Erscheinen der letzten Quellenbücher<br />

zu dieser Edition wurden i.P. alle reinen<br />

Kleriker Lolths die als NSC bekannt waren zu<br />

Arachnen umgewandelt, wie z.B. Triel Baenre,<br />

Mutter Oberin des gleichnamigen Hauses<br />

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(P 20, Lolth). Kämpfer/Kleriker - bei Lolth<br />

wie allen anderen Drowgöttern eine zulässige<br />

Klassenkombination - blieben dies wie vorher.<br />

Anzumerken ist auch, dass Lolths Klerus auch<br />

einige wenige (Graue) Druiden beinhaltet, die<br />

allerdings nicht die Dunkle Mutter direkt, sondern<br />

den Gott Ibrandul anbeten, der während<br />

der Zeit der Unruhen von Shar getötet wurde.<br />

Ähnliches gilt für Kleriker und Specialty Priests<br />

von Moander, dessen Rolle Lolth in den Reichen<br />

ebenfalls übernommen hat.<br />

Zur 3E: Es gab einige Änderungen im FRCS,<br />

die mit AD&D nicht ganz konform sind. So<br />

schaffte man jegliche männlichen Clerics ab.<br />

Die Arachnen wurden wie die „Darkmasks“<br />

von Vhaeraun in Faiths & Pantheons zu einer<br />

Prestigeklasse umgewandelt.<br />

STÄDTE DER<br />

DUNKELELFEN<br />

AUF FAERÛN<br />

VENDUI JAL!<br />

Die meisten Drowstädte, die mir bekannt<br />

sind, folgen dem Wort der Demonqueen und<br />

beherbergen neben einem großen Tempel,<br />

der in der Regel zur Ausbildung der Priesterinnen<br />

genutzt wird, auch noch viele kleinere<br />

Plätze, an denen zu Lolth gebetet wird. Jedes<br />

Adelshaus hat für gewöhnlich solch einen eigenen<br />

Tempel und wenn jemand, der an solchen<br />

Dingen wahrhaft interessiert ist, sein Wissen<br />

um die Baukunst der Dunkelelfen erweitern<br />

will, so muss er nach Guallidurth gehen. Die<br />

sogenannte Tempelstadt Lolths liegt unter der<br />

Wüste Calimshans und wird von eine Rat von<br />

21 Adelshäusern regiert. Jedes dieser Häuser<br />

und auch die anderen in der Stadt haben eigene<br />

Tempel, ja sogar Kathedralen zu Ehren der<br />

Demonqueen errichtet. Über die Jahrtausende<br />

seiner Existenz hinweg ist deren Anzahl in die<br />

Hunderte angewachsen, nicht wenige fielen<br />

natürlich den internen Streitigkeiten zum Opfer<br />

und sind heutzutage nur noch Ruinen. Im Rahmen<br />

meines Studiums der Religionen wurde ich<br />

mit den Namen und Rängen der Priesterschaft<br />

Lolths vertraut gemacht und am Beispiel Guallidurths<br />

kann ich Euch diese erklären.<br />

Zunächst zu den Adelshäusern. Diese werden<br />

gewöhnlich von einer Mutter Oberin oder<br />

einen Matrone geführt, ausnahmslos Hohepriesterinnen<br />

Lolths. Priesterin heißt auf Drow<br />

Yathrin und diesen Titel führen die Priesterinnen<br />

jeglicher Glaubensrichtungen der Dunkelelfen,<br />

wobei ich jene Vhaerauns und auch die<br />

Narren von Ghaunadaur davon ausschließen<br />

würde. Hat eine Priesterin den Rang einer Hohepriesterin<br />

erreicht, nennt man sie Yathtallar,<br />

unabhängig davon, welchen Titel sie sonst noch<br />

trägt. Der Klerus hat in den einzelnen Städten<br />

verschiedene Namen, in Guallidurth bezeichnet<br />

man ihn als Yom‘y-yathrins. Die Ränge innerhalb<br />

der Tempelhierarchien in dieser Stadt<br />

tragen Titel wie Noamutha, Khalessa, Kyorla,<br />

8<br />

Alura, Quartha, Talintha, Elamshina und Xundusa.<br />

Allgemein werden Mutter Oberinnen in<br />

den Drowstädten als Ilharess bezeichnet, was<br />

einfach nur „Mutter Oberin“ bedeutet. Dies<br />

schließt ein, dass sie Hohepriesterinnen sind.<br />

Hat ein Drowhaus mehrere Hohepriesterinnen,<br />

so tragen all jene, die nicht Mutter Oberinnen<br />

sind den Titel Streea‘Valsharess, „Schwarze<br />

Witwe“. Besonders geweihte Priesterinnen<br />

nennen sich Arachne. Verwirrt? Nun, es ist<br />

ganz einfach: eine Hohepriesterin Lolths kann<br />

sowohl Yathtallar, Ilharess als auch Arachne<br />

sein, oder aber Yathtallar, Streea‘Valsharess und<br />

Arachne. Meist genügt aber die Bezeichnung<br />

Yathrin, Yathtallar oder Ilharess, um die Damen<br />

zufrieden zu stellen.<br />

Der ganze Glauben ist stark in Richtung des<br />

Geschlechts der Spinnenkönigin orientiert,<br />

Männer haben kaum eine Chance sich wirklich<br />

empor zu arbeiten. Im Klerus, wohlgemerkt.<br />

Als Kämpfer oder Magier sind Männer stets<br />

willkommen, aber auch als Opfer in Ritualen, in<br />

denen um die Gunst Lolths gebeten wird. Allerdings<br />

sind solche Opferungen nicht sehr häufig,<br />

wenn, dann bevorzugt man ohnehin Gefangene<br />

oder, noch besser, Elfen.<br />

Zwei Dinge möchte ich noch anfügen. Lolth<br />

hat in ihrem Reich eigene Dienerinnen, tanar‘ri,<br />

die Yochlol genannt werden. Diese Handmaidens<br />

of the Spider Queen dienen ausschließlich<br />

ihr und sind, so sagt man, ehemalige Priesterinnen,<br />

die der Göttin besonders zu Diensten<br />

gewesen sind. Deshalb schickt Lolth sie<br />

gerne auf die Materielle Ebene um ihren Willen<br />

kundzutun oder auf die Handlungen ihrer<br />

Priesterinnen Einfluß zu nehmen. Nicht selten<br />

nutzen dabei die Yochlol die Gelegenheit dazu,<br />

auf dieser Welt herumzustreifen und in einer<br />

ihrer verschiedenen Formen „auf die Jagd“ zu<br />

gehen. Egal wo, Yochlol sind extrem gefährliche<br />

Gegner, die anders als man es von einigen Dunkelelfen<br />

gehört hat, sich niemals verraten und<br />

effektiv zusammenarbeiten.<br />

Dann wären da noch die sogenannten Draegloths,<br />

eine Sorte Halbdämon, welche aus<br />

einer Vereinigung einer Priesterin Lolths mit<br />

einem tanar‘ri entspringt. Das Erscheinen eines<br />

solchen Wesens wird als besonderes Glück und<br />

die Gunst Lolths für das Haus angesehen, welches<br />

mit einem Draegloth gesegnet wurde. Mir<br />

selbst ist noch keiner begegnet, doch sagt man,<br />

dass sie entfernt an Drow erinnern, recht groß<br />

gewachsen sind und neben zwei Armen noch<br />

zwei Klauen haben. Auch sollen sie klerikale<br />

Fähigkeiten besitzen, so man sie dahingehend<br />

ausgebildet hat. Aber ich will hier nichts Falsches<br />

berichten und belasse es wohl zunächst<br />

mit dem bisher Berichteten.<br />

AUF EIN WORT...<br />

Für die Reiche ist uns nur von einigen Drowstädten<br />

eine genaue Lage der Städte dokumentiert,<br />

obgleich wir die Namen von mehr als 30<br />

kennen. Natürlich ist uns Menzoberranzan, die<br />

Heimat Drizzt Do‘Urdens und des Hauses Ba-


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9<br />

enre am vertrautesten, doch war sie mitnichten<br />

eine wirklich wichtige oder große Stadt. Das<br />

kann sich mit der 3E allerdings ändern, eine<br />

neue Romanreihe wird sich erneut mit dieser<br />

Stadt beschäftigen...<br />

Für die Vergessenen Reiche sind folgende<br />

Städte aufgeführt: Abaethaggar, Abburth, Baereghel,<br />

Charrvhel‘raugaust, Chaulssin, Ched<br />

Nasad, Cheth Rrhinn, Dusklyngh, Eryndlyn,<br />

Faneadar, Guallidurth, Haundrauth, Ithilaughym,<br />

Jhachalklyn, Karsoluthiyl, Llurth Dreier,<br />

Luihaulen‘tar, Maeralyn, Maerimydra, Menzoberranzan,<br />

Orlytlar, Sschindylryn, Sshamath,<br />

Sshanntynlan, Szithlin, Tlethtyrr, T‘lindeth,<br />

Tyrybblyn, Uluitur, Undraeth, V‘elddrinnsshar,<br />

Waerglarn, Waethe Hlammachar, Yuethindrynn<br />

Dies sind alles unterirdische Städte. Es gibt<br />

noch kleinere Ansiedlungen, auch an der Oberfläche,<br />

doch gehören die zumeist zu anderen<br />

Religionen und werden dann dort abgehandelt.<br />

Chaulssin existiert nur als halb-reale Stadt, denn<br />

sie ist auf die Ebene der Schatten gewechselt<br />

und ihr dortiger Verbleib ist noch nicht zufriedenstellend<br />

geklärt. Die Höhle, die die Stadt<br />

bisher beheimatet hat, ist zur Zeit einer der<br />

Zufluchtsorte des Drowwerschattendrachens<br />

Nurvureem. Ched Nasad als auch Sshamath<br />

und Menzoberranzan sind ausführlich in Drizzt<br />

Do‘Urden‘s Guide to the Underdark (Das Unterreich)<br />

beschrieben, Menzoberranzan weitaus<br />

detaillierter in der gleichnamigen Box.<br />

Die Städte Bhaerynden, Cloibbra, Clorlyth‘naa‘tsheen,<br />

Golothaer und Obbolor gelten<br />

als untergegangen, ebenso Zanans Heimatstadt<br />

V‘elddrinnsshar. Von allen aufgeführten Städten<br />

wissen wir, dass lediglich in Llurth Dreier eine<br />

andere Gottheit als Lolth verehrt wird, nämlich<br />

Ghaunadaur.<br />

DRIDER<br />

VENDUI JAL!<br />

Da wir letztens über die Yochlol und Draegloths<br />

gesprochen haben, sollten wir diese<br />

Spinnenviecher auch nicht vergessen. Wie Ihr<br />

wißt hat Lolth eine Vorliebe für dieses Getier<br />

und wann immer Ihr eine Drowstadt unter<br />

der Herrschaft ihrer Priesterschaft betretet,<br />

werdet Ihr Zeugnisse für die Verehrung von<br />

Spinnen finden. Darüber kann man natürlich geteilter<br />

Meinung sein, aber selbst ich habe diese<br />

filigranen Netze der Arachniden zu bewundern<br />

gelernt. Wie man Spinnen lieben kann? Nun,<br />

Lolth war die „Weberin des Schicksals“, als sie<br />

noch Araushnee hieß. Ich denke, dass Spinnen<br />

schon damals symbolhaft für ihre Handwerkskunst<br />

stand, die in der Tat beachtlich ist. Warum<br />

ihr lieblicher Gatte sie der Legenden nach<br />

in ein Spinnenwesen verwandelt hat wird wohl<br />

immer sein Geheimnis bleiben, aber diese Hybridform<br />

scheint eine magische Anziehungskraft<br />

zu besitzen. Lolth selbst liebt es natürlich, die<br />

Kinder ihres ehemaligen Mannes nun mit ihren<br />

Lieblingen zu jagen und diese ihre Vorliebe hat<br />

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natürlich auch auf die Religion abgefärbt. Ich<br />

glaube nicht, dass jeder Drow, nicht einmal alle<br />

ihre Priesterinnen von derselben innigen Liebe<br />

für diese Viecher besessen sind. Natürlich zollen<br />

sie ihnen Respekt, da sie als Inkarnationen<br />

Lolths stehen, aber ansonsten? Allerdings habe<br />

ich noch keine Priesterin Lolths danach gefragt,<br />

aus verständlichen Gründen.<br />

Zurück zu diesen Kreaturen, die da Drider<br />

oder Drinnen genannt werden. Die übliche<br />

Geschichte ist die, dass Lolth besonders fähige<br />

Drow, männlich wie weiblich, einem Test<br />

unterwirft, den sie zu bestehen haben. Dabei<br />

werden nicht die Fähigkeiten des jeweiligen<br />

Dunkelelfen, sondern dessen Loyalität zu Lolth<br />

geprüft. Welche gedankenbrechenden Zauber<br />

dazu eingesetzt werden, könnt Ihr Euch<br />

sicher denken. Zeigt jemand dann die fehlende<br />

„Einstellung“, wird er in einem langen und<br />

schmerzhaften Verfahren in einen Drow-Spinnen-Hybriden<br />

verwandelt, eben jene Drider. Er<br />

oder sie behält seinen Oberkörper, seine Arme<br />

und all seine Fähigkeiten, sein Unterleib wird<br />

allerdings der einer riesigen Spinne. Während<br />

der Verwandlung werden auch der Geist einer<br />

blutlüsternden Spinne in den Drow gepflanzt,<br />

so dass diese Monster dann unermüdlicher Jäger<br />

werden, da sie sonst bald verenden. Natürlich<br />

erfüllt Drider ein unerbittlicher Haß gegen<br />

die Drow und Lolth, die ihnen dies angetan<br />

haben, doch wissen einige auch, dass nur Lolth<br />

(und einige ziemlich teure Zauber, wenn mir<br />

die Bemerkung erlaubt sei) in der Lage ist, den<br />

Vorgang umzukehren. Diese wenigen arbeiten<br />

dann trotz allem mit den Drow zusammen, um<br />

Lolths Gunst zurück zu erlangen.<br />

Der Großteil der Drider haßt die Drow und<br />

sie werden zu unerbittlichen Feinden und tödlichen<br />

Gegner für jeden, der im Har‘oloth unterwegs<br />

ist. Sie sind leise, gewandt und zudem<br />

mit den magischen Fähigkeiten ausgestattet, die<br />

sie zum Zeitpunkt ihrer Verwandlung besaßen.<br />

Ich selbst hatte schon das Vergnügen, einige von<br />

ihnen in die nächste Welt zu schicken, doch seid<br />

gewarnt! Wer unvorbereitet im Har‘oloth reist<br />

und in den Hinterhalt einer Drider gerät, endet<br />

schnell im Netz einer solchen und hängt dann<br />

kopfüber von der Decke einer Höhle...<br />

AUF EIN WORT NOCH...<br />

Wie schon zuvor gibt es Unterschiede zwischen<br />

den Dridern in AD&D und der 3E.<br />

Zunächst zu AD&D. Vielen mag es komisch<br />

vorkommen, warum Lolth Drow in spinnenähnliche<br />

Wesen verwandelt, wo sie doch Spinnen<br />

so liebt. Allerdings ist dies leichter verständlich,<br />

wenn man die Hintergedanken kennt. Diese<br />

Drow werden einem Loyalitätstest unterzogen<br />

und wer sich als Häretiker oder ähnliches entlarvt,<br />

wird zu einem geschlechtslosen Dasein als<br />

genau das Wesen verdammt, das er mit seiner<br />

Ablehnung von Lolth so gehaßt oder abgelehnt<br />

hat. Darin besteht die Rache der Spinnenkönigin,<br />

die natürlich eine perfide Freude daran hat,<br />

dass ein Drider nun nicht nur getötet wird, weil<br />

9<br />

er ein Drow war/ist, sondern zudem noch ein<br />

Wesen, das jeder Nicht-Drow sofort mit Lolth<br />

identifizieren würde. Dieses Bewußtsein dürfte<br />

selbst den stabilsten Verstand eines „frischen“<br />

Driders zermürben. Die Umwandlung findet<br />

zwischen der 6 und 7 Stufe statt, und im Regelfall<br />

werden alle Magier und ausgesuchte Priester<br />

dem Test unterworfen (wie mag Liriel Baenre<br />

ihn überstanden haben?), nicht selten auf einer<br />

von Lolth beherrschten Ebene im Abgrund oder<br />

den Demonwebs. Die Verwandlung selbst nehmen<br />

dann Priesterinnen unter der Aufsicht von<br />

Yochlol vor, die die Macht Lolths kanalisieren.<br />

Eine solche Verwandlung kann niemals ohne die<br />

Zustimmung von Lolth geschehen.<br />

Die Werte des Drow werden - regeltechnisch<br />

- angepaßt, er besitzt Giftdrüsen, kann eventuell<br />

Netze spinnen und hat eine weitaus geringere<br />

Magieresistenz als normale Drow. Er (oder sie)<br />

behält alle Zauberfähigkeiten als Drow sowie in<br />

der Klasse, mit der er verwandelt wurde. Ob<br />

Priester immer noch Zauber von Lolth empfangen<br />

ist allerdings unklar, zumindestens können<br />

sie klerikale Magie anwenden. Drider befinden<br />

sich oft in Gesellschaft von anderen Spinnen,<br />

seltener anderer Drider. Sie hassen zumeist ihr<br />

Dasein und wenn sie es im Kampf gegen Drow<br />

beenden können, um so besser. Einige wenige<br />

Drider wurden auch auf anderen Ebenen gesichtet,<br />

wohl auf der Suche nach Mitteln und<br />

Wegen, ihre Verwandlung umzukehren. Ob sie<br />

eine ähnliche Lichtempfindlichkeit wie Drow<br />

haben ist bislang nicht geklärt worden.<br />

Und nun zur 3E. Der Vorgang und die Verwandlung<br />

wurden beibehalten, allerdings den<br />

Dridern einige Besonderheiten mitgegeben.<br />

So dürfen sie in allen (zutreffenden) Klassen<br />

aufsteigen. Völlig gegensätzlich zu dem oben<br />

Stehenden, sehen nach einem jüngsten Beitrag<br />

auf den Monster Mayhem Seiten der Wizards<br />

Drider nun ihre Verwandlung als ein Geschenk<br />

Lolths an (zur Erinnerung: sie wurden verwandelt,<br />

weil sie eben jene Göttin abgelehnt oder<br />

verabscheut haben...), sehen sich sozusagen<br />

als Elite. Und natürlich haben sie nun auch die<br />

Fähigkeit erlernt, andere Wesen in Drider-ähnliche<br />

Kreaturen zu verwandeln. Anders als den<br />

Drow wurden den Dridern alle „ehemaligen“<br />

zauberähnlichen Fähigkeiten gelassen, ebenso<br />

den Klerikern dieser „Rasse“, was sehr verwunderlich<br />

ist.<br />

In beiden Systemen gibt es den Zauber Spiderform,<br />

der unter anderem die Verwandlung<br />

in eine Drider-ähnliche Kreatur ermöglicht. Bei<br />

AD&D betraf dies nur andere Drow und nicht<br />

den Anwender, in der 3E ist diese Zauber ähnlich<br />

wie die Selbstverwandlung eines Druiden<br />

gehandhabt. �<br />

[zanan telenna - zanan@seductive.com - www.dnd-gate.de]<br />

[zeichnungen: jenny dolfen - jenny@goldseven.de]


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DROW TAKTIKEN<br />

WIE SPIELE ICH DUNKELELFEN RICHTIG?<br />

TEXT: ZANAN TELENNA<br />

VORWORT<br />

Dunkelelfen, oft auch Drow genannt, gehören<br />

zu den gefährlichsten Gegnern, die den SC<br />

begegnen können, insbesondere in ihrer vertrauten<br />

Umgebung, dem Unterreich.<br />

Es gibt verschiedene Varianten, nach denen<br />

Drow in der 3E (D&D 3. Edition) erstellt werden.<br />

Hier werden nur die Dunkelelfen der Vergessenen<br />

Reiche (Forgotten Realms) beachtet,<br />

wie sie derzeit im Forgotten Realms Campaign<br />

Setting erklärt werden. Andere d20-Produkte<br />

die verschiedene Statistiken verwenden, beispielsweise<br />

das Abenteuer Queen of Lies (Monte<br />

Cook, Sword and Sorcery) lasse ich hier außen<br />

vor. Zudem werden hier zunächst nur die „bösen“<br />

Unterreichs-Drow als Gegner erläutert,<br />

Anhänger von Eilistraee haben an sich keinen<br />

großen Erklärungsbedarf. Eine Erweiterung<br />

der Taktiken hinsichtlich der D&D 3.5E wird<br />

auf der Seite des DnD-Gates erscheinen. Viele<br />

Begriffe sind - mangels existierender offizieller<br />

deutscher Übersetzung - noch im englischen<br />

Original.<br />

ALLGEMEINES<br />

FÄHIGKEITEN DER DROW<br />

Im Gegensatz zu vielen anderen Rassen sind<br />

Drow Gegner, die den SC in jeglichen Belangen<br />

schnell überlegen sein können, sei es an Ausrüstung,<br />

magischen Gegenständen, Zaubern<br />

oder einfach nur an Anzahl. Oft reichen auch<br />

wenige Drow in den engen und dunklen Gängen<br />

des Unterreiches aus, um die Charaktere<br />

das Fürchten zu lehren. Ihre gute Dunkelsicht,<br />

ihr verbessertes Geschick, ihre oft meisterhafte<br />

Ausrüstung sowie eine an die dunkle Heimat<br />

angepaßte Ausbildung (Fertigkeiten & Talente)<br />

ermöglichen es ihnen oft, Gegner schon auszukundschaften<br />

und in Fallen zu locken, bevor<br />

diese überhaupt wissen, dass sie sich in Gefahr<br />

befinden.<br />

Es gibt für den SL jedoch einige wichtige<br />

Punkte zu beachten, die das Verwenden von<br />

Drow mit sich bringt. Denn während sie kaum<br />

einen größeren Herausforderungsgrad (HG) als<br />

andere Gegner erbringen (+1), sind sie doch<br />

mit Zauberresistenz, Boni auf RW und ihren<br />

sehr wirkungsvollen Schlafgiften ausgestattet,<br />

die jede Gruppe sehr schnell in Bedrängnis<br />

bringen können.<br />

ZAUBERRESISTENZ<br />

Diese hat für die Drow sowohl Vor-, wie<br />

auch Nachteile. Im Regelfall ermöglicht sie es<br />

den Dunkelelfen relativ sicher in den Kampf<br />

zu gehen, auch in den Nahkampf gegen Magieanwender.<br />

Problematisch wird es lediglich für<br />

die Kleriker der Drow, wenn sie während des<br />

Kampfes Kameraden heilen oder unterstützen<br />

wollen, falls diese durch den Kampf gebunden<br />

sind. Denn das würde ein Senken der ZR<br />

bedeuten und die Handlungen des Zieles einschränken/beeinflussen.<br />

Demzufolge werden<br />

Dunkelelfen meist schon magisch „aufgeladen“<br />

sein, wenn man auf sie trifft, während Kleriker<br />

Heilzauber gegen andere, den Kampf unterstützende<br />

Zauber tauschen können.<br />

RETTUNGSWÜRFE<br />

Ein Segen für jeden Drowkämpfer und -<br />

schurken ist der Rassenbonus auf den Willens-<br />

Rettungswurf. Dies beugt bei Kämpferklassen<br />

noch zusätzlich gegen Beherrschungszauber<br />

vor, wenngleich Drow wie alle „Elfen“ auch gegen<br />

Bezauberungen etwas resistenter sind.<br />

ZAUBERFÄHIGKEITEN<br />

Tanzende Lichter - Was auf den ersten Blick<br />

wie ein recht nutzloser Zauber aussieht, kann,<br />

geschickt eingesetzt, sehr wirkungsvoll genutzt<br />

werden. Zur Ablenkung nämlich.<br />

Vor allem an der Oberfläche kann<br />

der Zauber die Aufmerksamkeit<br />

der SC von der eigentlichen<br />

Gefahr auf die Lichter (z.B.<br />

in Form eines Humanoiden)<br />

ziehen und so den Dunkelelfen<br />

Gelegenheit zum hinterhältigen<br />

oder Überraschungsangriff<br />

geben oder aber<br />

die Zeit verschaffen,<br />

die sie zur<br />

Flucht benötigen.<br />

Dunkelheit - Dieser Zauber bedarf nun einer<br />

neuen Taktik, da er nicht mehr einfach nur<br />

in den Raum gezaubert werden kann. Da alle<br />

Drow ihn beherrschen, kann jedes Gruppenmitglied<br />

einen Stein oder etwas ähnliches mit<br />

dem Zauber belegen, diesen in eine undurchlässige<br />

Hülle stecken und im Kampf gegen diverse<br />

Lichtzauber oder normale Beleuchtungsmittel<br />

einsetzen. Üblich sind hier Tongefäße, die der<br />

jeweilige Drow dann nur fallen lassen muss oder<br />

auch gezielt unter die Gegner werfen kann. Als<br />

solche „Granaten“ benutzt, hat der Zauber besondere<br />

Effekte, denn er bannt nicht nur alle<br />

Lichtzauber niedrigeren Grades, sondern macht<br />

die in der Dunkelheit gefangenen SC / Gegner<br />

praktisch blind. Dies zieht diverse Nachteile für<br />

jene nach sich, denn sie verlieren unter anderem<br />

ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK,<br />

haben eine 50 %ige Chance mit jedem Angriff<br />

daneben zu schlagen und können sich (nach Ermessen<br />

des SL) nur mit halber Geschwindigkeit<br />

fortbewegen. Diesen Mali wirkt nur das Talent<br />

Blindes Kämpfen entgegen, welches wiederum<br />

vor allem die Drow-Nahkämpfer meist besitzen,<br />

da sie es gewohnt sind, im Dunkeln ihrem<br />

Gewerbe nachzugehen. Andererseits können<br />

dunkelelfische Magier ohne Probleme weiterhin<br />

Flächenzauber unter die blinden Charaktere<br />

schicken und diese weiter schwächen. (Zu<br />

speziellen Taktiken: siehe unten.)<br />

Feenfeuer - Dunkelelfen kämpfen von Natur<br />

aus nicht gerne gegen unsichtbare Gegner,<br />

wenngleich sie den Kampf in der Dunkelheit<br />

sehr gut beherrschen. Feenfeuer schafft hier<br />

doppelte Abhilfe. Zum einen markiert es auch<br />

unsichtbare Gegner und macht diesen das Verstecken<br />

völlig unmöglich (doppelt schlecht für<br />

Schurken und Schattentänzer), zum anderen<br />

werden auf diese Art hervorgehobene Gegner<br />

zu einfachen Zielscheiben. Selbst Magierzauber<br />

wie Verschwimmen werden aufgehoben<br />

und uneffektiv. Wichtig ist hier, dass im Prinzip<br />

jeder dunkelelfische Charakter diesen Zauber<br />

beherrscht, auch der mit vielen Fertigkeitspunkten<br />

(und daher gutem Entdecken - Wert)<br />

ausgestattete Schurke oder Waldläufer.<br />

Zu beachten ist, dass alle Zauber eine relativ<br />

große Reichweite haben und daher von außerhalb<br />

des gewöhnlichen Sichtfeldes des durchschnittlichen<br />

SC benutzt werden können.<br />

AUSRÜSTUNG<br />

Dunkelelfen haben den Vorteil, im Regelfall<br />

bestens ausgerüstet zu sein. Ausgestattet von<br />

ihren Häusern, Clans, Gilden etc. haben sie hier<br />

einen deutlichen Vorteil gegenüber den meis-


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11<br />

ten anderen Rassen. Dies bedeutet, dass auch<br />

die niedrigsten Kämpfer etc. mit meisterhaftem<br />

„Handwerkszeug“ ausgerüstet sein werden;<br />

geringe Verzauberungen oder bestes Material<br />

(Mithril, Adamant und ähnliches) wird unter<br />

Umständen nicht selten sein. Dies gilt sowohl<br />

für Waffen wie auch für Rüstungen. Von letzteren<br />

tragen Drow (wie viele andere Elfen auch)<br />

für gewöhnlich keine schweren Varianten, Kettenhemden,<br />

-rüstungen und Brustplatten sind<br />

hier bevorzugt.<br />

Ein möglicher Drowkämpfer kann so bereits<br />

auf der ersten Stufe beispielsweise eine RK von<br />

17 haben (meisterhaftes Kettenhemd, gutes<br />

Geschick, kein Schild wegen Zweiwaffenkampf)<br />

und bleibt dabei voll agil. Dies steigert sich auf<br />

Stufe 2 oder 3 schon auf mögliche 19 oder 20,<br />

durch den „Twin Sword Style“ und das Talent<br />

„Ausweichen“, bei zwei Angriffen pro Runde.<br />

Tarnung durch Piwafwi und Elfenstiefel<br />

Wenngleich in der 3E nicht mehr so häufig<br />

wie „früher“, so werden doch viele Dunkelelfen<br />

auch dieser Tage die berühmten Piwafwi<br />

tragen, Umhänge mit den Eigenschaften von<br />

Elfenroben. Diese gibt es in zwei Varianten,<br />

Lesser und Greater, deren Unterschiede hier<br />

jedoch nicht wirklich relevant sind. Wichtig<br />

bleibt der relative hohe Bonus auf Verstecken,<br />

der gut mit dem hohen Geschick der Drow zusammenfällt.<br />

Mit etwas geringerer Häufigkeit, aber ebenfalls<br />

nicht selten sind Elfenstiefel dunkelelfischer<br />

Machart, die genau wie die Standardvariante<br />

zu behandeln sind und den Drow erhebliche<br />

Vorteile im leisen Bewegen im Unterreich verschaffen,<br />

ein sehr wichtiger Punkt im dortigen<br />

Überlebenskampf.<br />

Ein kurzes Beispiel hierzu: Eine durchschnittliche<br />

Drowtruppe, ausgerüstet mit meisterhaften<br />

Kettenhemden und ähnlichem, hat bei<br />

durchschnittlichen Werten auf Geschick nur<br />

einen geringen oder gar keinen Malus auf das<br />

leise Bewegen. Haben die Gruppenmitglieder<br />

das Talent „Stealthy“, so liegen die Werte schon<br />

bei wesentlich besser (+3), ohne dass dafür<br />

Fertigkeitspunkte ausgegeben wurden. Mit den<br />

genannten Ausrüstungsgegenständen (jeweils<br />

+10) steigen die Boni schnell an und führen<br />

bei vorsichtigen Drowgruppen („10 nehmen-<br />

Option“) zu einem Ergebnis in der Region um<br />

+23. Legen die Drow einen Hinterhalt oder<br />

bewegen sich extrem vorsichtig, springen die<br />

Werte in einen Bereich über +30 auf das Leise<br />

bewegen.<br />

Auf diese Art und Weise kann ein dunkelelfischer<br />

Schurke der Stufe 10+, so er die Spezialfähigkeit<br />

Fertigkeitsmeisterschaft besitzt, fast<br />

unbemerkt im Unterreich unterwegs sein.<br />

Handarmbrüste und Giftbolzen<br />

Nimmt ein solide gebauter Kämpfer im Plattenpanzer<br />

einen schmächtigen Dunkelelfen mit<br />

dieser kleinen Waffe überhaupt ernst? Er sollte!<br />

Ein Kratzer des schmalen Bolzens kann dafür<br />

sorgen, dass der Mann im Handumdrehen auf<br />

dem Boden liegt und dem Coup de Grace ins<br />

Auge sieht. Dunkelelfen benutzen Gift, und sie<br />

tun dies oft. Die Besonderheit am Drowgift<br />

liegt dabei daran, dass es das Opfer augenblicklich<br />

einschläfert und somit regelgerecht in den<br />

Status „hilflos“ schickt. Negativ wirkt sich hier<br />

für die Gruppe aus, dass so gut wie jeder Drow<br />

an dieser Waffe ausgebildet ist und sie oft und<br />

gerne benutzt wird. Angesichts geänderter RW<br />

(im Vergleich zu AD&D) sind diese Bolzen vor<br />

allem für Charaktere mit niedrigen Zähigkeits-<br />

RW gefährlich, so dass schnell die halbe Gruppe<br />

am Boden liegt, bevor überhaupt ein Kampf<br />

begonnen hat. Selbst ein dunkelelfischer Magier<br />

wird sich überlegen, ob ein zielsicherer Schlag<br />

und ein Bolzen nicht wirksamer sind, als ein<br />

„einfaches“ Magisches Geschoß.<br />

Was für die Handarmbrüste gilt, kann gleichsam<br />

auch auf leichte Armbrüste angewandt<br />

werden, deren Umgang den Dunkelelfen ebenfalls<br />

vertraut ist. Hier ist die gute Ausrüstung<br />

wiederum ein wichtiger Faktor, denn schon auf<br />

geringen Stufen werden die Drow mit meisterhaften<br />

Armbrüsten und Bolzen ausgestattet<br />

sein.<br />

Fangpeitschen<br />

Diese Waffe wird den Lolthklerikern der Romane<br />

gerne in die Hände gedrückt, doch sollte<br />

man ihnen dies im Nahkampf oder in Schlachten<br />

generell nicht antun. So „schön“ diese<br />

„Geißeln“ auch aussehen und allein ihr Flair es<br />

lohnenswert macht, sie ab und an ins Spiel zu<br />

bringen, so sind ihre Werte doch so schlecht,<br />

dass ein effektiver Einsatz kaum lohnt (für die<br />

NSC). Daher sollten Fangpeitschen ausschließlich<br />

für die weniger „freundlichen“ Befragungen<br />

von Gefangenen und Sklaven benutzt werden,<br />

als im Nahkampf.<br />

Allgemeine Anmerkung zu den Fangpeitschen:<br />

Für gewöhnlich erhalten erst Hohepriesterinnen<br />

solche Peitschen und wenn man den<br />

Regeln glauben schenken darf, dann haben diese<br />

Kleriker Stufen, die zwischen 7 und 9 liegen.<br />

Dahingehend sind diese „Waffen“ eher für den<br />

Hausgebrauch, denn ein Kleriker mit Divine Favor<br />

und Divine Power verläßt sich lieber auf das<br />

gute Stück Metall in seiner Faust.<br />

Fangarmruten<br />

Ruten dieser Art wurden bislang nur in einer<br />

der mittleren Varianten umgesetzt, es gab derer<br />

drei Versionen in AD&D, die letztlich sehr<br />

gefährliche Waffen sein konnten. Der SL kann<br />

sich an diesen Versionen ein Beispiel nehmen<br />

(zu finden in Die Drow aus dem Unterreich oder<br />

unter Ghaunadaur in Demihuman Deities), sollte<br />

sich aber immer bewußt sein, dass sie dann das<br />

Gruppengleichgewicht durchaus zum Wanken<br />

bringen können. Die umgesetzten Varianten<br />

sind der „Lesser“ und der „Greater Tentacle<br />

Rod“, die jedoch um eine Vielzahl ihrer früheren<br />

Kräfte beraubt worden sind, denn es gab<br />

insgesamt acht verschiedene Versionen, von<br />

denen jeweils nur eine konvertiert wurde. Ähn-<br />

lich wie die Fangpeitschen greifen diese Waffen<br />

von sich aus an, allerdings mit weitaus besseren<br />

Werten. Zudem versuchen die Fangarme automatisch,<br />

den Gegner festzuhalten.<br />

Zweifellos sind Gegner mit solchen Waffen<br />

ernstzunehmende Gefahren, da sie alle Fangarme<br />

der Rute als Standardaktion einsetzen<br />

können und auf das Gelände kaum Rücksicht zu<br />

nehmen brauchen.<br />

Während sie vor allem von Ghaunadauranhängern<br />

eingesetzt werden dürften, so ist ihr<br />

Gebrauch doch bei allen Drowgemeinschaften<br />

üblich. Nicht zuletzt kann man diese Stücke<br />

auch bei dunkelelfischen Händlern erwerben.<br />

Todeslanzen<br />

Langspeere dieser Art werden recht selten<br />

sein und dienen meist der Stadt- oder Hauswache<br />

als Primärwaffe. Sie sind mit negativer<br />

Energie geladen und verursachen neben dem<br />

normalen auch Extraschaden, der zum einen<br />

aus Negativer Energie besteht, zum anderen, je<br />

nach Art der Lanze, aus einem bestimmten Zauber.<br />

Insofern man sie nicht in kürzere Versionen<br />

umbaut, sind sie im Nahkampf recht nutzlos, da<br />

man sie hier nicht effektiv verwenden kann.<br />

Exotische Waffen<br />

Dem SL ist es durchaus überlassen, weitere<br />

magische und exotische Gegenstände in<br />

die Hände der Dunkelelfen zu legen. Zum einen,<br />

um ihnen mehr vom Flair des Fremden<br />

zu geben, zum anderen, um ungewöhnliche<br />

Gegenstände ohne große Umstände in seiner<br />

Runde einzuführen. Einfache Gegenstände wie<br />

Donnersteine und Verstrickungsbeutel haben<br />

in einem engen Gang mehr Wirkung als an der<br />

Oberfläche, besonders wenn sie von fähigen<br />

Angreifern benutzt werden. Durchaus denkbar<br />

wären auch einige Waffen aus Schwert und<br />

Faust. Ein Rotationswurfspeer ist z.B. einfach<br />

zu erklären, da Dunkelelfen Wurfspeere und<br />

ähnliche Wurfwaffen bevorzugen. Armbrusthandschuhe,<br />

deren Bolzen mit dem üblichen<br />

Schlafgift bestrichen sind, stellen eine nette<br />

Überraschung dar, die Kämpfer bei sich tragen<br />

könnten. Sowohl zur Zielmarkierung, als auch<br />

wegen ihrer Wirkung dürften Alchemistenpfeile<br />

gelegentlich zur Anwendung kommen, gleiches<br />

gilt für Taumelnde Bolzen. Letztere sind sehr<br />

effektiv, denn sie machen das Nutzen des Geschicks<br />

in den engen Gängen des Unterreichs<br />

noch problematischer. Um den Gegner zu Fall<br />

zu bringen, könnten Dunkelelfen durchaus auch<br />

Kettendolche benutzen, vorzugsweise aus dem<br />

Hinterhalt gegen leicht oder wenig gerüstete<br />

Gegner. Benutzen die Angreifer den Zweiwaffenstil,<br />

so kann die Zweitwaffe ein Klingenhandschuh<br />

sein.<br />

Zweiwaffenkampf<br />

Wenn man den Romanen und Quellenbüchern<br />

Glauben schenkt, so sind die Dunkelelfen<br />

mit diesem Kampfstil aufgewachsen. Schwerter<br />

(Krummsäbel und Rapiere eingeschlossen) und<br />

Dolche sind die häufigste Variante, zwei gleich<br />

große Schwerter oder aber Streitkolben und


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Dolch (bei Klerikern) sind die üblichen Kombinationen.<br />

Dabei sind viele Drow im „Twin Sword<br />

Style“ ausgebildet, der ihnen im Kampf mit zwei<br />

gleichen bzw. ähnlichen Waffen (eigentlich nur<br />

Dolche- und Schwerter-Kombinationen, aber<br />

wen stört‘s?) einen zusätzlichen Bonus auf den<br />

Rüstungsbonus bringt.<br />

Das Doppelklingenschwert scheint sich bei<br />

den Bildmeistern der Wizards einer hohen<br />

Gunst zu erfreuen, insbesondere, wenn es ein<br />

Dunkelelf in den Händen hält. Hier ist jedoch<br />

zu beachten, dass Drow diese Waffen nur in<br />

solchen Räumlichkeiten verwenden werden,<br />

die ihnen genug Platz zum Kämpfen lassen,<br />

wie schon angemerkt. Dies sollte im Kampf<br />

auch beachtet werden, denn in engen Gängen<br />

kann ein Paladin mit seinem Zweihänder nicht<br />

effektiv kämpfen, ein Fakt, den die Dunkelelfen<br />

durch ihre meist kurzen Klingen umgehen und<br />

ausnutzen. Dies wird durch die Regeln zwar<br />

nicht untermauert, kann aber durch den SL<br />

sehr wohl eingebracht werden.<br />

Der Zweiwaffenkampf sollte aber nicht unbedingt<br />

der einzige Stil sein, nach dem man<br />

Drowkrieger mißt. Rapiere dürften ebenfalls<br />

eine große Rolle im eleganten Kampf spielen<br />

und eine Spezialisierung mit dieser Waffe und<br />

eventuell ein oder zwei Stufen im Duellisten<br />

kann man höherstufigen Drowkämpfern ruhig<br />

zugestehen.<br />

Eine mögliche Liste für Kampfstile von Dunkelelfen<br />

hat Sean K. Reynolds kürzlich auf der<br />

Seite von Wizards of the Coast veröffentlicht,<br />

die es dem SL vereinfachen, seine Truppen mit<br />

Talenten auszustatten.<br />

TAKTIKEN<br />

ÜBERRASCHUNG<br />

UND DUNKELHEIT<br />

Im Regelfall verlassen sich Dunkelelfen darauf,<br />

dass sie die Überraschung auf ihrer Seite<br />

haben. Ihre gute Dunkelsicht (36m) ermöglicht<br />

es, relativ unbemerkt außerhalb des Sichtkreises<br />

der Gegner zu bleiben und von dort ihre<br />

Angriffe auszuführen. Handarmbrüste sind auf<br />

diese Distanz (18 bis 36m) nicht einsetzbar,<br />

wohl aber leichte Armbrüste, in dessen Umgang<br />

Drow ebenfalls geschult sind. Ein wichtiger Verbündeter<br />

der Drow ist die Dunkelheit. Wenn<br />

Dunkelelfen angreifen, genießen sie auf größere<br />

Entfernung den Vorteil der vollen Deckung<br />

durch die Dunkelheit um sie herum. Deshalb<br />

werden sie versuchen, ihre Kämpfe mit Gegnern<br />

die keine Dunkelsicht haben so zu gestalten,<br />

dass letztere die Drow nicht sehen oder<br />

aber stets „im Dunkeln stehen“, sei diese Dunkelheit<br />

natürlich oder magisch. Man kann davon<br />

ausgehen, dass Drow jeglicher Klassen oft im<br />

„Blind Kämpfen“ geschult sind, insofern sie für<br />

eine wichtige Mission im Unterreich ausgewählt<br />

wurden. (Diener, Buchhändler und dergleichen<br />

werden dies aus verständlichen Gründen nicht<br />

haben.) Fackeln, Leuchtsteine und dergleichen<br />

geben im Regelfall nur einen Lichtradius von<br />

6 bis 9m, nur abgedeckte Laternen erreichen<br />

auch 18m entfernte Punkt in der Dunkelheit.<br />

Deshalb ist es für Dunkelelfen meist ein leichtes<br />

Spiel, sich außerhalb des Sichtkreises der Gruppe<br />

zu bewegen, insofern der Raum dazu da ist.<br />

Sollten sich die SC bereits einen schlechten<br />

Namen bei den angreifenden Drow gemacht<br />

haben, kann es durchaus sein, dass diese ihnen<br />

ein paar Assassinen hinterher schicken, die - die<br />

Dunkelheit ausnutzend - überraschend ihre Todesattacken<br />

anbringen. Das sie dabei auch ihr<br />

Schlafgift verwenden versteht sich von selbst.<br />

Vorzugsweise werden die Magieanwender auf<br />

der Todesliste oben stehen, denn haben die<br />

Kämpfer (etc.) erstmal kein magisches Licht<br />

mehr, ist das Spiel mit ihnen für die Dunkelelfen<br />

ein leichtes. Fehlt der SC-Gruppe ein Kleriker<br />

(etc.), neigen sich mitunter auch die Essens-<br />

und Trinkwasservorräte sehr schnell dem Ende<br />

zu.<br />

Wegen ihrer Dunkelsicht, Fortbewegungsart<br />

und Ausrüstung haben Dunkelelfen fast immer<br />

die Überraschung auf ihrer Seite. Daher sollte<br />

der SL die Handlungen der Drow für eine<br />

Überraschungsrunde parat haben, wenn die<br />

Gruppe auf sie trifft. Den Kampf gegen humanoide<br />

Gegner sind Drow gewöhnt, demzufolge<br />

werden sie genau wissen, von welchen Gegnern<br />

die meiste Gefahr ausgeht. Im Regelfall werden<br />

Magieanwender ihren ersten Angriff auf das<br />

Bannen von Magie verwenden, notfalls alle der<br />

anwesenden dunkelelfischen Magieanwender,<br />

denn sie werden in der Folgerunde meist noch<br />

unentdeckt bleiben und Zeit für Angriffszauber<br />

haben. Daraufhin werden die Gegner mit den<br />

Giftbolzen eingedeckt, leichtgerüstete Angreifer<br />

zuerst. Gelegentlich werden auch Bolzen<br />

mit dem Stille-Zauber belegt und in die Nähe<br />

der Gegner bzw. in einen Gegner geschickt, um<br />

so den Magieanwendern zusätzlich das Leben<br />

schwer zu machen.<br />

„VON OBEN“<br />

Eine andere häufig angewendete Taktik ist<br />

das Verstecken zwischen den hängenden Tropfsteinen<br />

einer Höhlendecke, sei es mit Schweben<br />

oder Spinnenklettern. Die Kämpfer und<br />

Schurken springen bzw. schweben dann mitten<br />

unter die Feinde und nehmen ihnen Dank des<br />

Überraschungsmomentes meist die Vorbereitung<br />

einer effektiven Verteidigung. Da diese<br />

Vorgehensweise recht beliebt ist, kann man davon<br />

ausgehen, dass Kämpfer bzw. Schurken, die<br />

solche Angriffe ausführen, genügend Erfahrung<br />

besitzen, um einen Malus durch den Fall auszuschließen.<br />

Natürlich können die Dunkelelfen<br />

auch den Angriff von oben direkt mit Fernwaffen<br />

führen, doch bekommen sie dafür nun keine<br />

Boni mehr.<br />

MAGIE UND ZAUBER<br />

Viele Magieanwender dürften im leisen Zaubern<br />

geübt sein (Talent „Lautlos zaubern“) und<br />

werden häufig Flächenzauber einsetzen, oder<br />

aber, wie oben schon angesprochen, spezifische<br />

Gegner lahmlegen. Dabei gehen sie recht<br />

effektiv zu Werke, werden versuchen Kämpfer<br />

mit Bezauberungen (z.B. Personen festhalten,<br />

Verwirrung) zu belegen, Kleriker und andere<br />

schwerer gerüstete Gegner in Zaubern zu<br />

fangen, die Reflexwürfe aufzwingen (Feuerball,<br />

Spinnennetz). Magier werden mit Ablenkungszaubern<br />

wie Shelgarn‘s Persistent Blade, Waffe<br />

des Glaubens und Steeldance beschäftigt. Auch<br />

ein oder zwei Magie bannen - Versuche werden<br />

unter der ersten Wahl sein, wenn es darum<br />

geht, eine Gruppe zu schwächen. Denn dabei<br />

verlieren die Gegner nicht nur die magischen<br />

Lichtquellen, sondern auch magische Schutz-<br />

und Stärkungszauber. Benutzt die Gruppe den<br />

Zauber Dunkelsicht, sind die plötzliche Dunkelheit<br />

ein zusätzlicher Nachteil auf dem Schlachtfeld.<br />

Ist ein Anwender von entsprechender<br />

Stufe anwesend, gehört zum Anfangsrepertoire<br />

auch Unsichtbarkeit aufheben, denn Dunkelelfen<br />

kämpfen nur sehr ungern gegen unsichtbare<br />

Gegner, ganz nach dem Motto: Kenne deinen<br />

Gegner! Die Zauber Dunkelheit oder Undurchdringliche<br />

Dunkelheit haben durch ihre Objektgebundenheit<br />

in der 3E viel an Nützlichkeit eingebüßt,<br />

sind aber dennoch eine gute Wahl, um<br />

Gegnern die Sicht zu nehmen, falls diese sich<br />

als hartnäckig erweisen, wie oben schon erläutert<br />

wurde. In diesem Fall werden Kämpfer<br />

und Schurken der Drow mit dem Talent „Blind<br />

Kämpfen“ in die Reihen der Feinde geschickt,<br />

um dort Unheil zu stiften. Währenddessen greifen<br />

Magier und Hexenmeister auf personengebundene<br />

Zauber zurück (s.o.), oder nutzen<br />

Zielsicherer Schlag für gezielte Angriffe mit den<br />

Hand- oder Leichten Armbrüsten (mit Schlafgift<br />

oder Stille), um Gegner, die aus der Dunkelheit<br />

kommen schnellstmöglich auszuschalten.<br />

Im Regelfall halten sich Magieanwender außerhalb<br />

des Kampffeldes auf und nutzen dabei<br />

jede verfügbare Deckung. Meist bleibt ein<br />

Kämpfer in ihrer unmittelbaren Nähe, um im<br />

Notfall den Personenschutz zu übernehmen.<br />

Wenn mehrere Magieanwender zugegen sind,<br />

kann es durchaus sein, dass einer sich zurückhält<br />

(Aktion vorbereiten) und die Zauber der<br />

SC zu kontern versucht (Gegenzauber). Nur<br />

selten werden diese etwas abseits stehenden<br />

Drow sehr nahe beieinander stehen, um so der<br />

Gefahr von Flächenzaubern entgegenzuwirken.<br />

Dunkelelfische Kleriker sind geübte Kämpfer<br />

und werden, entsprechend magisch gestärkt,<br />

den Nahkampf nicht scheuen. Die üblichen<br />

vorbereitenden Zauber sind Gang und Gebe<br />

(z.B. Bärenstärke, Ausdauer, Göttliche Gunst,<br />

Göttliche Macht...). Gleichsam werden sich die<br />

stufenmäßig besseren Charaktere mit Schutzzaubern<br />

belegen, die sie vor dem blendenden<br />

Licht bzw. entsprechenden Zaubern schützen.<br />

Cloak of Dark Power, Armor of Darkness und<br />

Blacklight (alle FRCS) sind die gängigsten Sprüche<br />

(Cloak of Dark Power z.B. auch als Zauberstabversion).<br />

Die religiös sehr orientierten<br />

Dunkelelfenkleriker kann man auch mit einem


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Zauberstab des Faith Healing ausstatten, was<br />

diesen daraufhin für die SC völlig unbrauchbar<br />

macht, so man ihn auf Lolth oder einen anderen<br />

Drowgott abgestimmt hat. Nicht zu vergessen<br />

ist letztlich die Fähigkeit der Kleriker,<br />

ihre „Wunden verursachen“-Zauber<br />

im Nahkampf zu verwenden. Feuerbälle<br />

sind als Flächenzauber<br />

sehr beliebt, können aber im<br />

Unterreich noch einen un-/willkommenen<br />

Nebeneffekt haben,<br />

insofern der SL Wert auf Realitätsnähe<br />

legt. Zwar wird dies nur selten<br />

erwähnt oder ausgespielt, aber<br />

Feuer verbraucht auch den<br />

vorhandenen Sauerstoff<br />

und selbst wenn<br />

der Zauber magischer<br />

Natur ist,<br />

so wird er diesen<br />

lebensnotwendigen Luftbestandteil<br />

verbrennen. In<br />

den Gängen und Höhlen des<br />

Unterreiches ist der Nachschub<br />

an Sauerstoff allerdings nicht immer<br />

gewährleistet, so dass ein wohl plazierter<br />

(oder eben deplazierter) Feuerball schnell<br />

zur Bewußtlosigkeit führen kann (vorausgesetzt<br />

natürlich, das Opfer lebt noch). Da Feuer auch<br />

die Angewohnheit hat, wertvolle magische<br />

Gegenstände zu verbrennen, benutzen Drow<br />

den Zauber nur in abgewandelter Form, oder<br />

aber in absichtlich genannt brutaler Form. Abgewandelt<br />

bedeutet, dass der Schaden mittels<br />

des Talentes „Energy Substitution“ entweder<br />

zu Elektrizitäts- oder Kälteschaden verändert,<br />

die bei gleichem Effekt sowohl den Sauerstoff<br />

unangetastet, als auch die Ausrüstung der Angegriffenen<br />

für gewöhnlich ganz lassen. Natürlich<br />

hat dies noch den Nebeneffekt, dass beliebte<br />

Schutzzauber wie Schutz vor Elementen oder<br />

Immunität gegen Zauber umgangen werden<br />

können. Der SL sollte in jedem Fall alle Regelbücher<br />

nutzen und den Drow auch ungewöhnliche<br />

oder „neue“ Zauber auf die Spruchrollen<br />

schreiben. Dunkelelfen sind für ihr magisches<br />

Talent bekannt und erfinden und benutzen gerne<br />

„Eigenkreationen“, die den Oberflächlern<br />

meist unbekannt sind<br />

WENN DIE TAKTIK<br />

NICHT AUFGEHT<br />

Sollte der Angriff der Dunkelelfen nicht den<br />

gewünschten Erfolg bringen oder die Gruppe<br />

wider Erwarten zu stark sein, werden sich die<br />

Drow zurückziehen und auf eine andere Gelegenheit<br />

warten. Kämpfe bis zum Tod wird<br />

es demnach nur selten geben. Natürlich sind<br />

jene, die mitten unter den SC stehen dann am<br />

schlechtesten dran, zumal ein flüchtender Magier<br />

durchaus einen Feuerball (s.o.) als Abschiedsgruß<br />

unter die Kämpfenden schicken kann. Er<br />

wird sich dabei kaum auf die Zauberresistenz<br />

eines betroffenen „Kameraden“ verlassen, aber<br />

Gewissensbisse plagen ihn auch nicht.<br />

Wenn die<br />

Dunkelelfen<br />

genügend Zeit<br />

und Informationen<br />

haben, so werden<br />

sie ihren Fluchtweg<br />

vorausplanen und<br />

ihn eventuell mit Zaubern<br />

(Glyphen der Abwehr) und Fallen<br />

zusätzlich sichern. Zudem genießen sie, wie<br />

immer, Heimvorteil und kennen die (Flucht-<br />

)Wege im Unterreich und eventuelle Gefahren<br />

dort weit besser als die SC. Deshalb können sie<br />

sich schnell und gezielt von Verfolgern absetzen.<br />

Nicht selten werden sie auf solche Situationen<br />

vorbereitet sein und den Weg mit Fallen<br />

magischer und normaler Natur gespickt haben<br />

(z.B. lose Steine, die sie in den Gang hinter sich<br />

rollen lassen).<br />

FAIRPLAY?<br />

Dies ist ein Fremdwort für Dunkelelfen. Sowohl<br />

gegenüber den Feinden als auch den meisten<br />

„Freunden“. Demzufolge haben Dunkelelfen<br />

keinerlei Gewissensbisse, wenn es darum<br />

geht einen Kameraden im Stich zu lassen oder<br />

im Kampf eine für sie günstige Situation gnadenlos<br />

auszunutzen. Dabei kann es sich um alles<br />

handeln, was andere Gegner mitunter nicht<br />

machen. So werden sie den Ehrenkodex eines<br />

Paladins herausfordern, hilflose oder verletzte<br />

Gegner zuerst ausschalten (oder darauf achten,<br />

dass diese keine Hilfe bekommen) und ohne Bedenken<br />

Gift einsetzen. Dies bezieht sich sowohl<br />

auf ihre Waffen wie auch auf Wasserstellen und<br />

dergleichen. Zudem sind Dunkelelfen erfahren<br />

genug, ihre Spuren dabei zu verdecken und<br />

langsam wirkende Gifte einzusetzen. Natürlich<br />

reicht es auch schon aus, Wasser ungenießbar<br />

zu machen (Salz u.ä.), um SC das Leben schwer<br />

zu machen, insbesondere, wenn sie keine Kleriker<br />

oder Druiden in der Gruppe haben, die<br />

dem entgegenwirken können.<br />

Wissen die Dunkelelfen um die Gefahren der<br />

Gegend, beispielsweise Höhlen mit aggressiven<br />

Pilzen, Ropern oder einfach nur schwierigem<br />

Untergrund (Spalten, Klippen u.ä.), werden sie<br />

versuchen, die SC dorthin zu leiten und sie beim<br />

Passieren dieser Stellen attackieren. Hinterhalte<br />

sind ebenfalls keine Seltenheit. Der SL ist<br />

hier kaum eingeschränkt und kann auf die ungewöhnlichsten<br />

Dinge zurückgreifen. Pilzsporen<br />

in kleinen Tongefäßen, unter die SC geworfen<br />

wären z.B. eine solche „Abwechslung“.<br />

SCHWÄCHEN<br />

Im Prinzip haben die Dunkelelfen kaum<br />

Schwächen, die die Spieler wirklich ausnutzen<br />

können. Werden sie plötzlich einer starken<br />

Lichtquelle ausgesetzt, so sind sie für kurze Zeit<br />

geblendet und erleiden geringe Mali auf Angriff,<br />

Rettungswürfe und Fertigkeiten, solange sie<br />

im Licht bleiben. Allerdings kann der SL dies<br />

einfach mit einem speziellen Talent umgehen,<br />

„Daylight Adaption“. Ob nun jeder Dunkelelf,<br />

dem die SC begegnen werden dieses Talent hat,<br />

sei dahingestellt. Gruppen, die an der Oberfläche<br />

waren oder agieren, werden mit Sicherheit<br />

ein oder zwei Leute dabei haben, die nicht lichtblind<br />

werden, wenn die SC darauf abzielen die<br />

Dunkelelfen so auszuschalten. Auch haben die<br />

Drow Zauber entwickelt, die solchen Angriffen<br />

vorbeugen oder entgegenwirken, wie oben<br />

schon erwähnt wurde. Letztlich kann sich jeder<br />

Dunkelelf einmal am Tag ohnehin in Dunkelheit<br />

hüllen.<br />

Zu eventuellen internen Streitigkeiten, wie<br />

sie gerne in Romanen beschrieben werden,<br />

wird weiter unten einiges gesagt werden.<br />

KLASSEN<br />

Hier stehen dem SL die wichtigsten Standardklassen<br />

zur Auswahl, einige wurden oben schon<br />

genannt. Üblich sind vor allem Kämpfer, Kleriker<br />

und Magier (nicht selten in Kombinationen<br />

untereinander, da Drow oft eine martialische<br />

Ausbildung bekommen). Magierspezialisten<br />

werden zumeist auf die Schule Verzauberung<br />

verzichten, da deren Zauber bei den relativ<br />

resistenten Dunkelelfen kaum Wirkung zeigen<br />

wird. (Die häufigsten Gegner der Dunkelelfen


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werden Dunkelelfen sein, nicht wandernde SC.<br />

Dahingehend die Spezialisierung.) „Wald“-läufer<br />

und Schurken sind ebenfalls gut einsetzbar, im<br />

Regelfall als Späher und für überraschende Angriffe.<br />

Mönche sind bislang bei den Dunkelelfen<br />

kaum in Erscheinung getreten, bieten aber aufgrund<br />

guter Fertigkeitswerte eine mögliche Basis<br />

für andere Klassen und Prestigeklassen. Sie<br />

könnten bei Glaubensgruppen die Kiaransalee<br />

folgen durchaus in Betracht kommen (eventuell<br />

auch als Kleriker / Mönche oder Magier<br />

/ Mönche). Druiden sind unter den Drow fast<br />

unbekannt, und wenn sie überhaupt auftreten,<br />

so wird dies meist einzeln und unter speziellen<br />

Umständen sein. (Siehe z.B. Web-Enhancement<br />

zu City of the Spider Queen.) Barbaren<br />

sind ebenfalls selten, und Dunkelelfen werden<br />

der Klasse weniger wegen des unzivilisierten<br />

Hintergrunds als wegen ihrem aggressiven und<br />

chaotischen Kampfstils zugetan sein. Anhänger<br />

von Selvetarm, dem Gott der Drowkrieger<br />

folgen ab und an dieser Richtung. Barden sind<br />

als Gegner fast auszuschließen und auf sie wird<br />

man wohl nur in den Städten selbst treffen,<br />

oder aber an der Oberfläche unter den Verbündeten<br />

der Dunkelelfen. Paladine fallen aus<br />

dem Repertoire völlig heraus und sie werden<br />

in der Drowgesellschaft durch Prestigeklassen<br />

wie Divine Champion, Blackguard oder Templar<br />

ersetzt. Blieben als letzte der Hauptklassen<br />

die Hexenmeister. Meines Erachtens nach sind<br />

Elfen jeglicher Abstammung prädestiniert für<br />

diese Art von Zauberanwender und daher meine<br />

ich, dass sie auch bei den Drow in der üblichen<br />

Häufigkeit vorkommen werden. Einsetzen<br />

würde ich sie vor allem in Kombination mit<br />

Kämpfern (bzw. gelegentlich auch Mönchen),<br />

die den eigentlichen Fußtruppen Unterstützung<br />

geben.<br />

PRESTIGEKLASSEN<br />

Einschränkungen bestehen hier nur hinsichtlich<br />

der Gesinnung und dem Hintergrund. Einige<br />

PrK wurden speziell für die Dunkelelfen<br />

geschaffen, so die Darkmasks (Vhaeraun, LoD)<br />

und Arachne (Lolth, F&P) als Kleriker-PrK, die<br />

Bloodsisters (Kämpferinnen) und Nightshades<br />

(Magier/Schurken, beide Dragon 298). Ausgesprochene<br />

Spinnenliebhaber sind die Arachnemancer<br />

(Dungeon 84), i.P. Magier oder Kleriker,<br />

die ihr Leben den Spinnen gewidmet haben.<br />

Wie bereits genannt, wird es einige Blackguards<br />

geben, zudem eine nicht geringe Anzahl<br />

Assassinen. Shadowdancer können als Kombinationen<br />

von Kämpfern mit Schurken und/oder<br />

Mönchen sehr schnell zu einer akuten Gefahr<br />

werden, da sie sehr viel Gelegenheit haben<br />

werden, ihre Hide in Plain sight - Fähigkeit zu<br />

benutzen und immer wieder überraschend angreifen<br />

werden. Kombiniert man die Talente so,<br />

dass dem Shadowdancer auch noch der „Tänzelnde<br />

Angriff“ zur Verfügung steht, so erhält<br />

man einen Gegner, der so schnell verschwunden<br />

wie aufgetaucht ist.<br />

Dem SL stehen aber alle sinnvollen PrK zur<br />

Verfügung. Eine Auswahl (angepaßt an den<br />

Hintergrund) wäre neben den genannten z.B.<br />

(D&D 3E):<br />

Allgemein:<br />

Cipher, Devoted Defender, Guild Thief, Lasher,<br />

Master of Chains, Ninja of the Crescent<br />

Moon, Outlaw of the Crimson Road, Royal<br />

Explorer, Temple Raider of Olidammara, Thief<br />

Acrobat, Weaponmaster, Wild Scout<br />

(Arcane Archer wohl nur an der Oberfläche,<br />

einige neue Abenteuer gestehen auch den<br />

Drow im Unterreich Komposit- / Lang- und<br />

Kurzbögen zu.)<br />

Magieanwender:<br />

Arcane Devotee, Archmage, Blood Magus,<br />

Fatespinner, Incantatrix, Mindbender, Pale Master,<br />

Spellsword, Church Inquisitor, Divine Disciple,<br />

Hierophant, Master of Shrouds, Mystic<br />

Wanderer, Runecaster, Sacred Fist, Warpriest<br />

Spezielle PrK:<br />

Arcane Trickster, Doomdreamer, Elemental<br />

Savant, Loremaster, Mage Killer, Shadow Adept,<br />

Spelldancer, True Necromancer, Wearer of the<br />

Purple, Divine Seeker<br />

DUNKELELFEN<br />

ALS NSC UND SC<br />

Die Drow der Vergessenen Reiche werden<br />

mit Attributsboni überhäuft und selbst ein mittelmäßig<br />

ausgewürfelter Charakter hat meist<br />

gute bis sehr gute Werte. Boni auf Geschicklichkeit,<br />

Intelligenz und Charisma deuten auf<br />

Klassen, die mit jenen Werten am ehesten in<br />

Kontakt stehen, also Schurken und Mönche,<br />

Magier und Hexenmeister. Barden werden besonders<br />

unterstützt, wenn man sie denn zuläßt.<br />

Natürlich profitieren auch andere Klassen davon,<br />

erhalten z.B. zusätzliche Fertigkeitspunkte<br />

oder verbesserte Chancen zum Vertreiben<br />

von Untoten. Die angepaßte Charakterstufe<br />

(+2 gegenüber den Grundrassen) für SC ist<br />

aufgrund dieser Boni und der nicht zu unterschätzenden<br />

Zauberresistenz gerechtfertigt.<br />

Dunkelelfen erhalten zudem eine gegenüber<br />

den Elfen veränderte rassenbedingte Waffenauswahl,<br />

die einigen Klassen das Nehmen eines<br />

Talentes erspart (Rapier oder Kurzschwert;<br />

Leichte und Handarmbrüste).<br />

Von Natur aus sind Dunkelelfen „böse“ Geschöpfe<br />

und im Regelfall recht egozentrisch<br />

eingestellt. Etwas, das ihnen nutzt oder sie in<br />

ein besseres Licht rückt (sei es bei den Vorgesetzten<br />

oder den Göttern, die sie anbeten)<br />

wird meist rücksichtslos ausgenutzt. Aber, und<br />

dieses „aber“ sollte groß geschrieben werden,<br />

Drow sind nicht dumm. Sie planen ihre Aktionen<br />

voraus und sobald sie bemerken, dass<br />

das Ziel nicht erreicht werden kann, lassen sie<br />

davon ab und verwischen, wenn möglich, alle<br />

Spuren. Auch zwingt ihre Gesinnung sie nicht,<br />

ausschließlich „böse“ zu handeln und keine Kameradschaft<br />

zu kennen. Zweckgemeinschaften<br />

wird es immer geben und die gerne zitierte<br />

Meuchelmordtaktik unter den Adligen, die auf<br />

die Position des Opfers aus sind, sollte vom SL<br />

in den Hintergrund gestellt werden. Diese Dinge<br />

passieren frühestens dann, wenn die Drow<br />

sich des Sieges sicher sind und eine mögliche<br />

Statusverbesserung in Aussicht ist. Doch selbst<br />

dann ist dies eher unwahrscheinlich.<br />

Eine gute Zusammenfassung wie man dunkelelfische<br />

Charaktere trotz ihrer Gesinnung<br />

ausspielen kann, findet sich in der Menzoberranzan<br />

- Box, die sowohl der Persönlichkeiten<br />

und Motivationen wichtiger Matronen und<br />

Magier erklärt, als auch vorgefertigte SC für<br />

die Abenteuer bereithält. Dass dies noch für<br />

AD&D und eigentlich „chaotisch böse“ Drow<br />

geschrieben wurde, tut da wenig zur Sache.<br />

GLAUBEN<br />

UND TAKTIK<br />

Jene „bösen“ Drow des Unterreichs verhalten<br />

sich gewöhnlich alle relativ ähnlich. Unterschiede<br />

wird es hier wohl nur in der Zusammensetzung<br />

der Gruppen geben, auf die man<br />

die SC treffen läßt. Obengenannte Beispiele<br />

beziehen sich vor allem auf Lolth- und Ghaunadauranhänger,<br />

die in ausreichender Zahl fast<br />

überall im Unterreich als Gegner in Erscheinung<br />

treten können. Seltener werden Drowgruppierungen<br />

sein, die Kiaransalee, Vhaeraun oder<br />

Selvetarm folgen. Auch dürften diese Gruppen<br />

von der Anzahl an Dunkelelfen her kleiner, der<br />

Macht nach (höhere Stufen) aber fast gleich<br />

stark sein. Zudem werden Anhänger der Kiaransalee<br />

oft von Untoten begleitet (Schatten,<br />

Skelette, Wiedergänger) oder, in den meisten<br />

Fällen weit schlimmer, selbst welche sein<br />

(Leichname, Vampire, Bone Creatures, Ghosts,<br />

Keening Spirits oder Silveraiths).<br />

Die Begleitung der jeweiligen Drowgruppen<br />

durch Monster kann sehr unterschiedlich sein<br />

und muss nicht notwendigerweise den Vorgaben<br />

aus Lords of Darkness entsprechen. So arbeiten<br />

Tiefendrachen generell mit Dunkelelfen<br />

zusammen, unabhängig davon, welchem Glauben<br />

sie folgen, Skelette und Untote gehören<br />

genauso zum Repertoire eines Nekromanten<br />

aus einer Stadt wie Menzoberranzan, die Lolth<br />

folgt.<br />

Letztlich kann man noch erwähnen, dass verschiedene<br />

Dunkelelfen relativ häufig auf andere<br />

Ebenen reisen, insbesondere in die Demonwebs<br />

von Lolth oder das Reich der Kiaransalee.<br />

Dort geborene Dunkelelfen können, um sie als<br />

Gegner noch attraktiver zu machen, mit dem<br />

Template „Infernalisch“ versehen werden und<br />

geben den Begegnungen noch ein wenig mehr<br />

„Biß“...<br />

Die Vorgehensweise von Dunkelelfen an der<br />

Oberfläche ist den bislang beschriebenen nicht<br />

unähnlich, egal welchen Göttern sie folgen.<br />

Drow werden im Schutz der Nacht angreifen,<br />

sich auf ihre Dunkelsicht, das Gift und ihre fast<br />

perfekten Fähigkeiten im Leise Bewegen und


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Verstecken verlassen. Einige Gruppen können<br />

dabei von Nicht-Drow begleitet werden, die<br />

sich den Dunkelelfen angeschlossen haben. Das<br />

können sowohl Halb-Drow und andere Halbelfen,<br />

aber auch Oberflächenelfen und Menschen<br />

sein. Dies beinhaltet gleich noch den Vorteil,<br />

dass der SL sowohl Spione und Verräter unter<br />

die Spieler mischen als auch den Dunkelelfengruppen<br />

neue Klassen zuordnen kann (Barden,<br />

Druiden, mehr Waldläufer).<br />

GRUPPEN-<br />

STÄRKEN<br />

Oft werden Gegner an den SC gemessen und<br />

ausgesucht, und dies ist im Regelfall auch richtig<br />

so. Letztlich gibt es allerdings hier zwei Dinge<br />

zu beachten: Zum einen wartet das Schicksal<br />

nicht immer mit genau abgestimmten Gegnern<br />

auf, zum anderen sind Dunkelelfen nicht dumm.<br />

Denn das Unterreich ist auch für sie, die sich<br />

als dessen Herrscher ansehen, keineswegs ungefährlich.<br />

Demnach werden die Drow meist in<br />

ausreichender Zahl, gut bewaffnet und umsichtig<br />

unterwegs sein. Grundsätzlich werden sie<br />

auf ihren Kriegszügen die 10 nehmen - Option<br />

auf Entdecken, Lauschen und Leise bewegen<br />

benutzen, es sei denn, der Scout hat bessere<br />

Werte und die Situation erfordert mehr Wachsamkeit.<br />

Auch wissen Dunkelelfen um die Gefahren<br />

des Unterreichs und werden eine genauere<br />

Ortskenntnis haben (z.B. wo das nächste<br />

Tiefendrachenlager, Trinkwasserreservoir, ein<br />

Abgrund etc. ist).Es gibt verschiedene Quellen,<br />

in denen Dunkelelfentrupps aufgeführt werden<br />

und ich werde diese hier kurz auflisten. Abzuraten<br />

ist von solch einfachen Begegnungsstufen<br />

- Berechnungen wie sie im Lords of Darkness<br />

aufgeführt sind, denn die genannten Gruppenstärken<br />

sind m.E. insbesondere auf den niedrigen<br />

BS zu gering, sind aber im Regelfall auf<br />

die gute Handhabbarkeit für den SL ausgerichtet.<br />

Wie bereits angemerkt sind die Gefahren<br />

des Unterreichs den Drow wohl vertraut und<br />

Gruppen unter 6 - 10 Dunkelelfen nur sehr selten<br />

anzutreffen. Generell kann dabei gelten: Je<br />

weniger Drow, desto höher sind ihre Stufen.<br />

Patrouillen können sehr unterschiedliche<br />

Stärken haben (je nach Größe der Stadt und der<br />

Wachsamkeitsstufe) und danach sind auch die<br />

Zusammensetzungen „geordnet“ (Beispiele aus<br />

dem AD&D MM, angepaßt an die 3E):<br />

Eine standardmäßige Zehnergruppe wird<br />

aus einem Charakter mit sechs Stufen (Kämpfer/Magier)<br />

und neun Zweitstuflern bestehen<br />

(vorzugsweise Kämpfer, Schurken, Waldläufer).<br />

(BS 11)<br />

Eine Zwanzigergruppe hat einen Charakter<br />

mit gut zehn Stufen (Kämpfer/Kleriker) als Anführer,<br />

zwei oder mehr Drow mit sechs Stufen<br />

(K oder K/M) als Untergebene und dem Rest<br />

zwischen Stufe zwei und vier als Zusammensetzung.<br />

(BS 14 für einen 10. Stufe Drow, zweimal<br />

6. und siebzehn mal 3. Stufe Drow)<br />

Eine Dreißigergruppe wird von einem<br />

(Kämpfer/) Kleriker um Stufe 12 - 14 angeführt,<br />

der neben einem Charakter mit zehn Stufen<br />

(Kle oder Käm/Kle) noch einen Magier (Käm/<br />

Mag oder Mag) mit etwa sieben - neun Stufen<br />

als Adjutanten hat. Zwei bis vier Drow werden<br />

um die sechs Stufen haben und dienen als Unterführer,<br />

der Rest wie oben beschrieben, zuzüglich<br />

einiger niedrigstufiger Kleriker. (BS etwa<br />

18 für einmal 13., einmal 10., einmal 8., dreimal<br />

6. zehnmal 3. und dreizehn mal 2. Stufe Drow)<br />

Erkundungstrupps und Überfallkommandos<br />

sind in ihrer Zusammensetzung weitaus differenzierter<br />

und auch zahlenmäßig nicht so groß.<br />

Ein typisches Überfallkommando aus der<br />

Menzoberranzan - Kampagne setzt sich aus<br />

folgenden Mitgliedern zusammen (angepaßt an<br />

3E): drei Adlige (weibliche Drowklerikerin 8<br />

von Lolth, weibliche Drowkämpferin 7, männlicher<br />

Drow Kämpfer 2 / Magier 8), sechs Drowkämpfer/innen<br />

4, drei Drowkämpfer/innen 3<br />

und ein Aranea Scout (Waldläufer 4 von Lolth).<br />

(BS 14)<br />

Ein Erkundungstrupp aus der City of the Spider<br />

Queen-Kampagne besteht, da diese recht<br />

hochstufig ist, aus einem Cleric Scout (Rgr 2 /<br />

Clr 9) und drei Scouts (Rgr 6, alle der Kiaransalee).<br />

(BS 13)<br />

Je nach Größe der nächsten Drowstadt/siedlung<br />

können die Stufen in den Gruppen variieren,<br />

werden allerdings nur selten niedriger<br />

sein.<br />

Im Gegensatz zur Oberfläche sollte man,<br />

wenn man auf einzelne Gegner trifft, besonders<br />

wachsam und vorsichtig sein oder als SL einfach<br />

nur eben diese Eigenschaften seiner Spieler<br />

überprüfen. Denn gerade solche möglicherweise<br />

ausgestoßene Dunkelelfen haben mitunter<br />

beachtliche Fähigkeiten, die ihnen das Leben<br />

im Unterreich abseits vom Schutz einer Stadt<br />

gestatten. Und ich spreche damit nicht den berühmten<br />

Waldläufer des Hauses Do‘Urden an,<br />

sondern insbesondere Magier und Hexenmeister<br />

(im „Regelfall“ männliche Drow), die selten<br />

unter der zwölften Stufe liegen werden. Wenn<br />

man etwas Abwechslung in das Geschehen<br />

bringen will, so kann man diese Außenseiter<br />

auch mit besonderen Dingen ausstatten, seien<br />

es Templates wie die Bone Creature (Book of<br />

Vile Darkness), Vampir und der Half Yochlol<br />

(http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/monsters/halfyochlol.html),<br />

oder aber ein Halb-<br />

Drow/Halb-Tiefendrachen (vgl. City of the Spider<br />

Queen) mit Klassenstufen. Die Begleitung<br />

solcher Einzelgänger kann aus einfachen Untoten,<br />

aber auch solch interessanten Wesen wie<br />

den Displacer Beasts bestehen.<br />

Je nach Zielsetzung der Drowgruppe, auf<br />

die man trifft, kann die Zusammenstellung der<br />

einer SC - Gruppe sehr ähnlich sein und die relative<br />

Klassenfreiheit in der 3E tut hier ein Übriges,<br />

um den Spielern das Leben zu erschweren.<br />

So kann ein dem Rollenspiel angepaßter (siehe<br />

LoD) Erkundungstrupp durchaus neben dem<br />

obligatorischen Kleriker, Magier und Kämpfer<br />

auch „Waldläufer“ oder Schurken als Kundschafter<br />

und Späher dabei haben.<br />

Für gewöhnlich sind viele Drow in irgendeiner<br />

Form auch mit einer martialischen Klasse<br />

versehen - häufigste Kombinationen: Kämpfer/Kleriker<br />

und Kämpfer/Magier, wobei die<br />

Kämpferstufen dennoch recht niedrig sind (2<br />

- 4). Spezielle Lebewesen wie Aranea oder<br />

Displacer Beasts sind hier als Begleitung ebenfalls<br />

nicht auszuschließen, gleiches gilt für große<br />

Spinnen.<br />

Für gewöhnlich werden Schocktruppen wie<br />

Goblins oder Grottenschrate (Bugbears) selten<br />

in Begleitung vieler Drow anzutreffen sein. Erstere<br />

werden im Regelfall nur bei Überfällen oder<br />

Kriegshandlungen vorgeschickt, denn Dunkelelfen<br />

bevorzugen eine subtilere Kampfweise.<br />

Grottenschrate mit Klassenstufen eignen sich<br />

hervorragend, um die SC glauben zu machen,<br />

einen relativ „leichten“ Gegner vor sich zu haben.<br />

Die Drow werden dann versuchen, die SC<br />

aus der Dunkelheit zu überraschen, möglichst<br />

aus einem perfekt angelegten Hinterhalt.<br />

Noch ein Wort zu den Geschlechtern. Häufig<br />

werden uns in Romanen Frauen als Kleriker und<br />

Männer als Magier bzw. Kämpfer / Waffenmeister<br />

der Häuser vorgestellt. Das ist vor allem in<br />

Adelskreisen (5 - 10 % der Population einer<br />

Drowstadt) gang und gäbe, doch unterscheidet<br />

sich dies vom Rest der Gesellschaft wie<br />

auch von Religionsgemeinschaft zu Religionsgemeinschaft.<br />

Selbst in jenen Städten die Lolth<br />

bevorzugen sind die besten Kämpfer unter den<br />

Truppen oft weiblichen Geschlechts, Magier<br />

nicht notwendigerweise immer männlich. Auch<br />

muss es nicht zwangsläufig sein, dass die Rollen<br />

in Vhaeraungruppen gänzlich anders aussehen<br />

als bei Lolthanhängern. Fest stehen nur wenige<br />

Punkte, wie beispielsweise der Fakt, dass Lolthkleriker<br />

nun grundsätzlich weiblich sind. Alles<br />

andere liegt in der Hand des SL, und er kann<br />

seinen Vorteil daraus ziehen, falls die SC nur die<br />

Stereotypen kennen.<br />

NACHWORT<br />

Die meisten benutzten Quellen wurden dort<br />

genannt und sind auch sonst lohnenswertes<br />

Lesematerial für Kampagnen im Har‘oloth. Zu<br />

ergänzen wären hier nur das Book of Vile Darkness,<br />

City of the Spider Queen und Magic of<br />

Faerun, aus welchen einige Zauber, Taktiken<br />

und Kreaturen stammen.<br />

Mein Dank gilt Zechi ob seiner beratenden<br />

Bemerkungen und den eifrigen Helfern des<br />

Gates. �<br />

[zanan telenna - zanan@seductive.com]<br />

[www.dnd-gate.de]


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16<br />

L L E S E N �+ �+ �S �S P IIE EL EL EN N<br />

16<br />

DIE DUNKLE KÜCHE<br />

DIE GASTRONOMIE DER DUNKELELFEN<br />

TEXT & ZEICHNUNG: DANIEL SCHUHMACHER<br />

Außerhalb ihrer Reiche weiß man nur wenig<br />

über die Gastronomie der Dunkelelfen. Angesichts<br />

ihres schlechten Rufs wollen die meisten<br />

eigentlich auch gar nicht wissen, was das<br />

Völkchen so isst. Dabei ergibt sich grade durch<br />

die Kombination ihrer Kultur, ihres rassisschen<br />

Erbes und ihrer unterirdischen Lebensweise<br />

eine der wohl interessantesten Küchen. Zum<br />

einen der den ELfen typische geringe Appetit<br />

der auch kleinere Mahlzeiten zur Folge hat,<br />

dann noch die typische Eleganz und vor allen<br />

der elfische Perfektionismus der auch auf dem<br />

Teller seinen Ausdruck findet. Die Kultur mit<br />

ihren prägenden Raubzügen und Plünderungen<br />

bereichern den Speiseplan und bietet unzählige<br />

Möglichkeiten die sonst eher fade Kost des Unterrreiches<br />

zu bereichern.<br />

Trotz ihres oftmals gradezu barbarischen Rufs<br />

bevorzugen die Dunkelelfen eine durchaus feine<br />

Kochkunst und haben sogar eine Abneigung<br />

gegenüber zu großen Mengen an Fleisch. Eine<br />

typische warme Mahlzeit besteht aus ein oder<br />

zwei Sorten Fleisch, den im Unterreich häufig<br />

vorkommenden Pilzen und verschiedenen Gemüsebeilagen<br />

sowie mehrere Soßen. An Getränken<br />

ziehen Dunkelelfen Wein vor, wobei<br />

sich Gerüchte über Weinblutmischgetränken<br />

hartnäckig halten. Außer nach oberirdischen<br />

Plünderzügen ist Korn, Weizen, Mehl und damit<br />

Brot bei Dunkelelfen kaum anzutreffen, sie nehmen<br />

stattdessen als geschmacklich sehr faden<br />

Ersatz eine Art Pilzfladenbrot. In manchen Gebieten<br />

sind auch ähnliche Produkte aus Flechten<br />

anzutreffen. Da das allesamt geschmacklich<br />

eher unergiebig ist haben die einfallsreichen<br />

Dunkelelfen eine Menge an geschmackstarken<br />

Belägen entwickelt, weswegen auch Gewürze<br />

jeder Art reichhaltige Anwendung bei ihnen finden.<br />

Dutzenden von Gelees und Marmeladen,<br />

gewonnen aus den unterschiedlichsten einheimischen<br />

Pflanzen und obskurren Körperteilen<br />

der Fauna der Unterwelt, bieten dem Gaumen,<br />

wenn auch weniger dem Augen, vergnügliche<br />

Momente. Generell zeigen die Dunkelelfen<br />

beim Essen ähnlich viel Phantasie wie beim<br />

Foltern. Mit genügend Gewürz und einer passenden<br />

Beilage kann man nach dunkelelfischer<br />

Überzeugung so ziemlich alles essen. Das es dabei<br />

noch gut aussieht liegt in ihrem Elfischen Blut<br />

besiegelt. Sollte man in der eher seltenen Lage<br />

geraten als Gast bei den Dunkelelfen zu logieren,<br />

ist es jedenfalls angeraten nicht zu fragen,<br />

von welchem Tier und vor allen von welchen<br />

Körperteil das vermutlich delikat schmeckende<br />

Stück Fleisch auf dem Teller stammt. Da die<br />

Jagd eher in ihrer Natur liegt als die Zucht sind<br />

auch dementsprechend viele Dunkelelfenjagd-<br />

trupps immer unterwegs, um ihren Beitrag zum<br />

Erhalt der kulinarischen Vielfalt in ihren Städten<br />

zu leisten. Angeblich gibt es sogar ein Kochbuch<br />

der Dunkelelfen, das sich auschließlich mit Rezepten<br />

befasst, die Drachen als Bestandteile<br />

der Mahlzeit haben, beinhalten. Auf jeden Fall<br />

haben die ganzen Blobs und Schleime einen sichere<br />

Platz als Brotaufstrich und Suppenbeilage<br />

in den Herzen und Mägen der Drow gefunden.<br />

Für ein Volk das soviel mit Gift arbeitet ist es<br />

sichere Routine die giftigen Bestandteile der<br />

verschiedenen Kreaturen außen vor zu lassen<br />

und sich ganz dem delikatösen Rest zu widmen.<br />

Eine ganz besondere aber vor<br />

allen auch besonders seltene<br />

Delikatesse sind Einhörner.<br />

Allerdings sind die so selten<br />

und normalerweise<br />

für die Dunkelelfen so unerreichbar<br />

das sie<br />

den Höchsten unter<br />

ihnen vorbehalten<br />

sind. Die Zunge und<br />

das Herz der anmutigen<br />

Geschöpfe<br />

gelten als das wohlschmeckenste<br />

was<br />

ein Drow jemals auf<br />

seinen Teller vorfinden<br />

kann. Aber es gibt auch<br />

Berichte über Baumhirtensalat,<br />

überbackene<br />

Mantikore und eingelegte<br />

Betrachteraugen, allerdings<br />

muss man die meisten Geschichten<br />

dieser Art wohl als<br />

übliche Bardenerzählungen abtun.<br />

Aber es ist zumindest gesichert, dass<br />

Drow Fisch jeder Art alles andere als ablehnend<br />

gegenüber stehen. Im Unterreich gibt<br />

es zumeist nur die gewohnt unappetlichen,<br />

bleichen und oft auch blinden Fische, die ihn<br />

diversen unterirdischen Flüssen und Seen<br />

ihr Dasein fristen. Aber bei den augedehnten<br />

Raubzügen auf der Oberfläche gelangen die<br />

Dunkelelfen es öfteren an all die schuppenbewehrten<br />

Köstlichkeiten die in gepökelter<br />

Form fast immer in Suppen landen oder frisch<br />

meist roh verzerrt werden. Auch die anderen<br />

Köstlichkeiten des Wasser, Krebse und Meeresfrüchte<br />

sind beliebte Abwechslungen aber<br />

eben ist es für Drow recht schwer an sie ranzukommen.<br />

Allerdings soll man in einigen Städten<br />

eigens Tümpel angelegt haben und dort von<br />

Sklaven die Zucht gewisser Höhlenmuscheln<br />

betrieben werden.<br />

Aber wie bereits gesagt, der Hauptbesstandteil<br />

der Dunkelelfischen Kost besteht aus<br />

Pflanzen. Auch da gibt es natürlich gewisse<br />

Probleme, nicht viele Pflanzen lassen sich im<br />

Unterreich bewirtschaften aber dabei zeigen<br />

sich die Drow gewohnt erfindungsreich. Neben<br />

magischen Licht und alchemistisch hergestellten<br />

Dünger gibt es auch thaumaturgische<br />

Experimente um verschiedene Pflanzen an das<br />

Leben im Unterreich anzupassen. Aber in manchen<br />

Städten ist es auch üblich, Sklaven an die<br />

Oberfläche zu schicken und in den Städten und<br />

Dörfern der Oberfläche deren Nahrungsmittel<br />

zu beziehen. Und auch, wenn wohl kein Drow,<br />

wegen Mehl ein Dorf überfallen würde, wird<br />

bei einem normalen Raubzug auch an Nahrung<br />

mitgenommen was vorzufinden ist.<br />

Alles in allen haben die Dunkelelfen jedenfalls<br />

das Leben im Unterreich gemeistert<br />

und auch ihre Gaumen müssen<br />

nicht unter den kargen, dort vorherrschenen<br />

Bedingungen leiden. �<br />

[daniel schumacher]


A AB BE E N T E EUUE ER R 17<br />

IDENTITÄTSKRISE<br />

VIERTER TEIL DER BUFFY-REIHE »DRACHE & PHÖNIX«<br />

TEXT: SASSETTE<br />

GRAFIK: FLORENCE YAU CHIN-SZE<br />

VORSPANN<br />

„Verdammt!” grummelte er während er seine Hand unter dem schweren<br />

Bündel im Kofferraum hervorzieht. „Ich habe gesagt auf drei, du<br />

Krautkopf!“<br />

„Das war auf drei“, sagte der Krautkopf und funkelte den anderen<br />

Mann an. „Hab dich nicht so du Blödmann.“<br />

„Warum müssen wir diese Sachen überhaupt tragen? Ist nicht er dafür<br />

da?“ fragte Blödmann vorwurfsvoll den kleineren Kerl der gerade vom<br />

Rücksitz des Wagens hervor kletterte.<br />

„Willst du ihm etwa sagen was er zu tun hat?“ fragte Krautkopf, mit<br />

einem nervösen Blick auf die dritte Person die ihm den Schweiß ausbrechen<br />

ließ.<br />

„Wir haben ihn doch bezahlt, oder?“ sagte Blödmann. „Hey Horn-Junge,<br />

beweg doch mal diesen Körper. Mach mal!”<br />

„Ich werde das tun worum ich gebeten wurde,” sagte die kleine Figur,<br />

während das Mondlicht auf seinen schmalen, polierten eisenfarbenen<br />

Hörner glitzerte. Mit Leichtigkeit hob er den Körper der Frau in den blutgetränkten<br />

Laken an, und warf ihn ohne großes Gehabe in die unbarmherzige<br />

Wüste von Nevada.<br />

„So, was jetzt?“ fragte Blödmann und blickte zu dem anderen Mann.<br />

„So, jetzt graben wir,“ sagte Krautkopf mit einem mürrischen Gesichtsausdruck<br />

während er seinen beiden Begleitern Schaufeln reichte.<br />

„Jessas – ich habe den Anzug gerade erst reinigen lassen,“ beschwerte<br />

sich Blödmann, und wischte ohne jeglichen Effekt über einen Streifen Blut<br />

auf seinem Jackett. „Das Teil kostet fünfhundert Dollar.“<br />

„Das geschieht dir nur recht wenn du einen Fünfhundert-Dollar-Anzug<br />

trägst um eine Leiche zu vergraben.“ sagte Krautkopf und wischte über<br />

seinen eigenen teuren Anzug. Er begann das Loch auszuheben, das die<br />

letzte Ruhestätte einer unglücklichen jungen Frau, die zur falschen Zeit<br />

am falschen Ort gewesen war, werden würde.<br />

„Bist du dir sicher, dass das so eine gute Idee gewesen ist?“ fragte Blödmann<br />

zum zehnten Mal an diesem Abend. „Ich meine ja nur – sie war<br />

doch nur eine Stripperin? Wir haben keine Fingerabdrücke hinterlassen<br />

– wir hätten sie einfach dort lassen können, oder?“<br />

„Tja, Tatsu hätte Verdacht geschöpft. Sie hat alles über unsere Pläne<br />

gewusst, wir mussten sie umlegen. Und wenn genau dort eine tote<br />

Stripperin aufgetaucht wäre, wo Tatsu wusste dass wir waren… na ja wir<br />

wollen nicht dass er seine Nase in Angelegenheiten steckt die ihn nichts<br />

angehen. Kapiert?“ erklärte Krautkopf die Sache noch einmal von vorne.<br />

„Ich hab’s ja verstanden!“ sagte Blödmann und nickte. „Aber, mh…<br />

was ist mit ihm?“ fragte er und blickte unangenehm berührt zu dem Dämonen.<br />

Er hatte nie die Verbindungen zur Unterwelt gemocht die beständig<br />

in der menschlichen ‚Unterwelt’ des organisierten Verbrechens<br />

auftauchten.<br />

„Er? Was glaubst du was er machen wird? Zu den Bullen rennen?” fragte<br />

Krautkopf, während er leise in sich hinein lachte. „Ich glaube die Bullen<br />

würden durchdrehen, wenn sie einen Typ mit Hörnern sehen würden.“<br />

sagte er mit einem Kopfschütteln.<br />

„Würden sie?“ fragte Blödmann mit einem überraschten Ausdruck auf<br />

seinem Gesicht.<br />

„Gott, du bist wirklich ein Blödmann!“<br />

„Deine Mutter ist ein Blödmann.“<br />

„Halt dein Maul bevor ich es dir stopfe, Arschloch!“<br />

„Was soll dein plötzliches Interesse an Ärschen?“<br />

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„Fick dich, du fickender Wichser!“<br />

„Ich werde das Mädchen zu Ende eingraben,“ sagte der Dämon mit<br />

einer ruhigen tiefen Stimme, die durch die Nacht zu hallen schien. „Ihr<br />

könnt gehen.“<br />

„Was zum...?“ fragte Krautkopf mit Blick auf den Dämon.<br />

„Ja, ja, das ist eine gute Idee,“ meinte Blödmann und ließ seine Schaufel<br />

fallen. „Graben ist ätzend. Ich habe ein Mädchen und eine Flasche<br />

Bier, die zu Hause auf mich warten.“<br />

„Du hast ein Bier und ein Puppe zum aufblasen,“ sagte Krautkopf, und<br />

ließ seine eigene Schaufel fallen und schüttelte seinen Kopf während er<br />

zum Wagen ging. „Nicht einmal eine Hure würde es dir besorgen.“<br />

„Warum tust du das? Warum musst du mich immer runter ziehen<br />

wenn ich mich gut fühle?“ fragte Blödmann während er sich auf den Beifahrersitz<br />

setzte.<br />

Der Dämon sah zu wie die Rücklichter in der Dunkelheit verschwanden,<br />

und ein Ausdruck der Erleichterung machte sich auf seinem Gesicht<br />

breit während das streitende Duo endlich verschwand. Er legte die Schaufel<br />

für einen Moment zur Seite, holte ein Handy aus seiner Manteltasche,<br />

wählte aus dem Gedächtnis eine Nummer und wartete geduldig darauf<br />

dass jemand abnahm während der schrille Klingelton in sein Ohr drang.<br />

„Ja, Murl? Hol’ Murl, bitte?” bat er. Seine Stimme ganz und gar nicht<br />

mehr tief und beeindruckend, sondern hochtönend und entspannt wie es<br />

seiner Rasse entsprach. „Murl? Ja, ja, ich habe eine für dich.”<br />

HINWEISE FÜR DEN REGISSEUR<br />

Für dieses Abenteuer braucht man ein Buffy the Vampire Slayer Regelwerk.<br />

Es ist gedacht für die bekannte Besetzung in einer theoretischen<br />

7ten Staffel, in der Tara nach Sunnydale zurückgekehrt ist.<br />

Die möglichen Spielcharaktere sind Buffy, Dawn, Xander, Willow,<br />

Tara, Giles und Spike. Es wird empfohlen Anya in dieser Episode als<br />

NPC einzubringen. Spieler können natürlich auch schon bestehende<br />

Charaktere, oder die im Regelbuch vorgestellten verwenden. Änderungen<br />

in der Besetzung sind gerne gesehen und werden erwartet.<br />

Es gibt viele Möglichkeiten die Episode so zu verändern wie es für<br />

die Spieler nötig ist. Die Episode sollte nicht länger als eine, vielleicht<br />

etwas lange, Spielsitzung dauern, kann aber vom Spielleiter bei Bedarf<br />

verlängert werden.<br />

Im weiteren Verlauf werden Empfehlungen gegeben wie die Charaktere<br />

auf bestimmte Aussagen reagieren, oder sich in bestimmten<br />

Situationen verhalten sollten. Diese Vorschläge sind ganz bestimmt<br />

nicht in Stein gemeißelt, sondern eher als Anhaltspunkte für den<br />

Regisseur gedacht, damit dieser feststellen kann ob die Spieler ihren<br />

Charakter richtig ausspielen, oder als Hilfe falls der Charakter<br />

als NPC verwendet wird. Der Regisseur oder der Spieler, können<br />

natürlich eine ganz andere Auffassung über die Verhaltensweisen des<br />

Charakters haben, und der Regisseur sollte diese Ansichten wann immer<br />

möglich auch gelten lassen.<br />

Dieser Episode dreht sich vor allem um Taras letzten Schritt auf<br />

dem Weg zurück in die Welt der Lebenden. Nach Taras wundersamer<br />

Rückkehr und den ganzen Höllenschlund-Sachen die geschehen<br />

sind, war es für alle sehr leicht solch weltliche Dinge zu ignorieren. So<br />

zum Beispiel die Tatsache, dass Tara vor dem Gesetz als tot gilt. Es ist,<br />

wie sich bald herausstellt, richtig schwierig irgendetwas zu tun – zur<br />

Schule zu gehen, einen Job zu bekommen, oder auch nur ein Video<br />

auszuleihen, ohne sich ausweisen zu können.<br />

17


A AB BE E N T E EUUE ER R 18<br />

Was ist nun mit dem Ausweis…<br />

Der Ausweis den Murl für Tara<br />

herstellt bemächtigt sich der Identität<br />

der toten Stripperin. Dummerweise<br />

haben Blödmann und Krautkopf von<br />

dem Doppelspiel des Dämon Wind<br />

bekommen, und machen sich nun<br />

ihrerseits auf den Weg nach Sunnydale.<br />

Die Stripperin, die zuviel<br />

wusste, scheint es auf mysteriöse<br />

Art und Weise überlebt zu haben<br />

erschossen und begraben worden<br />

zu sein. Der Name der Stripperin<br />

war Candy Heart. Tara muss jeden<br />

Akt eine Probe auf Will ablegen<br />

(mit 0, -1, -2, und -3), damit<br />

Candys Identität sich ihrer nicht<br />

bemächtigt. Zusätzlich muss<br />

Tara immer dann eine Probe auf<br />

Will ablegen, wenn sie in eine Situation<br />

kommt in der sich Candy<br />

wohler als sie gefühlt hätte<br />

(z.B. wenn sie in einer Bar ist,<br />

ihre Kleider auszieht oder eingesperrt<br />

wird, etc.). Tara muss<br />

auch dann eine Probe auf Will<br />

ablegen wenn sie sich in einer Situation befindet in der<br />

eine von Candys Fähigkeiten praktisch wäre (z.B. spricht sie fließend<br />

Japanisch, so kann es sein, dass wenn die Situation es erfordert Candy<br />

übernimmt).<br />

Tara wird sich lustvoller geben, und andere ‚Aspekte’ von Candys<br />

recht - mhh, nun - farbigem Charakter übernehmen. Sie wird mehr<br />

fluchen, aufreizendere Kleidung tragen etc. Natürlich war Candy<br />

nicht nur so. Durch die magische Quelle kommt es jedoch dazu, dass<br />

Tara nicht nur die Identität, sondern auch die Persönlichkeit von Candy<br />

annimmt. Auch die Tatsache, dass Tara ehemals eine ‚Erhabene’<br />

war, und immer noch einen Funken des Göttlichen in sich trägt, verstärkt<br />

diesen unerwarteten Effekt noch. Das ganze ist etwas verrückt<br />

und das archetypische Bild einer Stripperin schiebt sich über Taras<br />

Persönlichkeit.<br />

Der Regisseur sollte Taras Spieler erlauben dies deutlich auszuspielen<br />

und ihn mit einem Dramapunkt belohnen, andere Spieler, die<br />

sich hier gut einbringen, sollten auch mit einem Dramapunkt belohnt<br />

werden.<br />

Die magische Quelle…<br />

Dabei handelt es sich um eines der großen Probleme dieser Episode.<br />

Die Auswirkungen der Quelle müssen rückgängig gemacht werden.<br />

Die Besetzung mag sogar zu dem Schluss kommen, dass das<br />

rückgängig machen nicht nur Tara und Kara zugute kommt, sondern<br />

sie auch von Yoln befreit. Sie sollen das ruhig glauben. Das rückgängig<br />

machen ist an sich ganz leicht, Willow kann das machen wenn sie<br />

herausgefunden hat was die Probleme mit Tara verursacht. Willow<br />

und Tara werden früher oder später auf jeden Fall bemerken, dass<br />

sie wegen der Quelle keine magischen Kräfte haben. Nur Kara wird<br />

es möglich sein den Spruch zu sprechen, aber sie hat alleine nicht die<br />

Kraft dazu. Sie ist von den Auswirkungen der Quelle nicht betroffen,<br />

da sie ein ‚Produkt’ der Quelle ist.<br />

Willow (oder jeder andere) kann zu jeder Zeit entdecken was geschehen<br />

ist. Es kann nur ohne die Unterstützung von Kara nichts dagegen<br />

getan werden. Falls alles nicht funktioniert kann Kara es vorschlagen,<br />

oder Willows Spieler muss einen Dramapunkt ausgeben („Wie damals,<br />

als Xander zweigeteilt war!“). Willow sollte zu jedem Zeitpunkt<br />

mit einer einfachen Probe auf Intelligenz, Okkultismus oder Zauberei,<br />

in der Lage sein, den Sachverhalt zu durchschauen. Sie kann auch<br />

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versuchen<br />

den Spruch rückgängig zu machen, aber sie wird<br />

erkennen müssen, dass ihr das nicht gelingen kann. Genauso wenig<br />

gelingt es Tara oder Anya. Wenn sich der dritte Akt nähert und sie<br />

es immer noch nicht versucht haben ist das kein Grund unruhig zu<br />

werden. Anya sollte erwähnen, dass irgendetwas mit ihrer Magie<br />

ganz und gar nicht stimmt. Sie kann teleportieren, aber nichts anderes<br />

gelingt ihr. Sie kann auch erwähnen dass in ganz Sunnydale andere<br />

übernatürliche Kreaturen betroffen sind. Wenn sie die Auswirkungen<br />

rückgängig machen wollen, so muss Kara es machen. Kara kennt den<br />

Spruch. Es handelt sich um einen, den ihre Mutter ihr beigebracht<br />

hat. In Wirklichkeit wurde der Spruch Tara beigebracht, aber in Karas<br />

Erinnerung wurde er stattdessen ihr beigebracht.<br />

NEUES BEI DEN CHARAKTEREN<br />

Die Spieler sollten ihre Charaktere so weiterentwickeln wie es ihnen<br />

gefällt. Hier sind aber einige Vorschläge.<br />

Anya<br />

Endlich! Es gibt jemanden der Anya versteht. Tara und Anya waren<br />

seit Taras Rückkehr sehr viel zusammen. Anya sieht in Tara eine ‚verwandte<br />

Seele’, wenn auch von entgegengesetztem Geist. Anya war<br />

ein Mensch, ein Dämon, wieder Mensch und wieder Dämon. Tara<br />

war ein Mensch, eine Erhabene und ist nun wieder Mensch.<br />

Buffy<br />

Das Martial-Arts-Studio läuft wirklich gut, es bringt genug ein um<br />

die Rechnungen zu bezahlen, und etwas anderes als Nudeln mit Soße<br />

auf den Tisch zu bringen. Dinge die Buffy momentan beschäftigen:<br />

Lernt Dawn genug? Was hat Spike vor? Wie geht es Willow? Kommt<br />

sie mit der Magie klar? Was ist mit Tara? Kann man ihr vertrauen? Ist<br />

es wirklich Tara oder eine fürchterliche Scharade die gespielt wird<br />

um sie und ihre Freunde wieder einmal zu verletzen? Ach ja, da ist<br />

dann auch noch die Sache mit dem Ende der Welt. Um fair zu sein<br />

versucht Buffy Tara zu vertrauen. Sie hilft Willow und Buffy hat mit<br />

Tara jemanden mit dem sie über das tot sein und den Aufenthalt im<br />

Himmel sprechen kann. Das tut Buffy gut.<br />

Dawn<br />

Braucht man eine Episode in der Dawn aussetzen kann, so ist diese<br />

gut dafür geeignet. Aber auch für Dawn wird es nicht langweilig. Ihr<br />

18


A AB BE E N T E EUUE ER R 19<br />

Das Buffy the Vampire Slayer Rollenspielsystem basiert<br />

auf dem Unisystem von Eden Studios. Der Hintergrund<br />

des Spiels ist natürlich die bekannte Fernsehserie<br />

(„Buffy im Bann der Dämonen“ auf deutsch). Weitere<br />

Infos zum Spiel findet Ihr auf der Homepage des Herstellers:<br />

http://www.btvsrpg.com/<br />

Eine Light-Version der Regeln und ein kleines Abenteuer<br />

findet Ihr online auf den Seiten der BBC:<br />

http://www.bbc.co.uk/cult/buffy/buffystuff/roleplaygame/<br />

Die Serie „Der Drache und der Phönix“ wurde uns<br />

freundlicherweise von Timothy S. Brannan, dem Co-<br />

Autor des Buffy RPG, zur Verfügung gestellt. Auf seiner<br />

Homepage findet Ihr weitere Folgen der Serie und es<br />

sind bereits noch mehr angekündigt. Allerdings sind<br />

diese nur auf englisch als PDF-Datei erhältlich.<br />

Link: http://www.xtreme-gaming.com/theotherside/<br />

ist es mehr als schemenhaft bewusst dass in ihr Kräfte heranwachsen.<br />

Dawn hat das bis jetzt für sich behalten. Sie hat Angst in Schwierigkeiten<br />

zu geraten, oder in den Hexenzirkel geschickt zu werden<br />

der Willow ‚geholfen’ hat. Sie vertraut Spike immer noch nicht. Er<br />

hat versucht bei Buffy den ‚Guten’ zu spielen und von Dawn wieder<br />

gemocht zu werden. Aber es kümmert sie nicht ob er einen Chip,<br />

eine Seele oder sonst was hat. Wenn er ihre Schwester noch einmal<br />

anfasst, wird er brennen. Auch zu Xander hat sich das Verhältnis etwas<br />

verändert. Sie weiß dass er versucht was er kann um die Truppe<br />

zu schützen. Er hat Willow und die Welt gerettet, aber sie hat das<br />

Gefühl, dass das nicht ihm zugedacht war. Auch hat er Anya verlassen.<br />

Sie wird das nie vergessen, auch wenn es so aussieht als ob andere<br />

das tun würden.<br />

Anmerkungen: Dawn mag glauben, dass ihre Kräfte magischer Natur<br />

sind, aber das sind sie nicht. Es sind mentale. Wenn Dawn als<br />

PC zu irgendeinem Zeitpunkt während die magische Quelle aktiv ist,<br />

versucht ihre aufkeimenden Kräfte zu nutzen wird sich zeigen, dass<br />

es ihr gelingt. Unter normalen Umständen würde Tara bemerken was<br />

los ist, aber sie ist so sehr auf Willow, und ihr wieder gewonnenes<br />

Leben fokussiert, dass sie es nicht bemerkt. Das wiederum ist Dawn<br />

nicht entgangen, und sie beginnt sich vernachlässigt zu fühlen.<br />

Tara<br />

Willow kann wieder Magie wirken. Dies ist gleichermaßen ein<br />

Grund zur Freude als auch zur Besorgnis für Tara. Tara freut sich, dass<br />

Willow anscheinend ihre Begierde unter Kontrolle hat. Sie ist aber<br />

auch sehr, sehr besorgt, weil sie erst langsam begreift was mit Willow<br />

während ihrer Abwesenheit geschehen ist. Sie hat mehr als nur ein<br />

bisschen Angst, nicht um sie, sondern vor ihr. Sie hat Angst weil<br />

Willow sich so verloren hatte, dass nicht einmal sie zu Willow finden<br />

konnte. Buffy will mit ihr über den Tod und den Himmel sprechen,<br />

aber es ist ihr nicht möglich vieles zu enthüllen. Ihr ist immer noch das<br />

Schweigen über das Himmlische auferlegt. Tara weiß auch, dass Buffy<br />

ihr nicht absolut vertraut. Sie akzeptiert das, es ist ihre Aufgabe. In ihrem<br />

Herzen weiß Tara, dass es ihre Bestimmung ist bei Buffys Truppe<br />

zu sein. Sie weiß nur nicht warum. Tara ist klar, dass Buffy bei all der<br />

Magie und den Dämonen die sie umgeben, denken muss, dass sie ein<br />

gestaltwandelnder Dämon ist, der ausgeschickt wurde um noch mehr<br />

Schmerz und Unglück über die Gruppe zu bringen. Sie ist aber zuversichtlich,<br />

dass ihre Willow so einen Unterschied sofort bemerken<br />

würde, und sie auch noch Buffy davon überzeugen kann.<br />

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Willow<br />

Ist wieder bei ihrem Magielevel aus der 6. Staffel angelangt. Das<br />

Amulett der Isis schützt sie vor der Verlockung der Schwarzen Magie,<br />

und die permanente Hilfe von Tara beim erlernen der Weißen Magie<br />

dämpft ihr Verlangen nach Macht sowieso. Sie spürt immer noch,<br />

dass die Truppe ihr nicht vertraut. Sie hat auch starke Schuldgefühle.<br />

Sie hat jemanden getötet. Nicht als Selbstverteidigung, nicht durch<br />

einen Unfall, sondern sie hat ihn gejagt und ihn dann umgebracht,<br />

aber das ist nicht alles. Das schlimmste für sie ist, dass sie versucht hat<br />

dasselbe mit den Leuten zu tun die sie liebt. Warren (und natürlich<br />

Rack) mögen es verdient haben, aber ihre Freunde haben sicherlich<br />

besseres verdient. Es hat viele Nächte gegeben in denen sich Willow<br />

in den Schlaf geweint hat. Am meisten hat Willow davor Angst, dass<br />

Tara eines Tages alles erfahren wird und sie sie dann verlassen wird,<br />

oder schlimmer noch als Monster betrachten wird.<br />

Xander<br />

Es ist schon gesagt worden, aber es muss wiederholt werden. Er<br />

vertraut Spike nicht. Er macht sich auch Sorgen wegen Anya. Es hat<br />

Zeiten gegeben, unbedachte, private Momente, in denen sie über<br />

ihre Zeit als Dämon gesprochen hat. Xander kann sich nicht vorstellen,<br />

dass sie das wieder tut. Er kann sich auch nicht vorstellen, dass<br />

es ihr Spaß macht. Er weiß aber auch dass niemand anderes als er<br />

selbst dafür die Schuld trägt. Jedes Mal wenn ein Mann durch Anyanka<br />

verletzt wird, so ist es auch Xanders schuld. Buffy hat Xander in ihre<br />

Zweifel in Bezug auf Tara eingeweiht. Aber er weiß, dass es wirklich<br />

Tara ist. Er muss dafür nicht Tara ansehen, sondern nur einen Blick auf<br />

Willow werfen um sich sicher zu sein. Das reicht ihm. Er gibt sich die<br />

Schuld dafür wie sich die Truppe im letzten Jahr gelöst hat. Er war immer<br />

der, der sie zusammen gehalten und im hier und jetzt verankert<br />

hat. Er war zu sehr mit den Gedanken an die Heirat beschäftigt, nun<br />

hat es sich geschworen so etwas nie wieder vorkommen zu lassen.<br />

Diese Leute sind ihm wichtiger als alles andere auf der Welt.<br />

Giles<br />

Er hat viele Fragen. Kann er Willow und ihrer Kontrolle über die<br />

Magie vertrauen? Glaubt er wirklich, dass das die echte Tara ist? Er<br />

will wissen warum sie zurück ist. Was hat es mit der Prophezeiung<br />

über Leviathan und Buffy zu tun? Er hat überlegt das Council oder<br />

zumindest den Zirkel einzuschalten. Aber er ist sich nicht sicher. Was<br />

soll er von Buffys Stabilität halten, von Dawn und der Beziehung zwischen<br />

den beiden: z.B. ignoriert Buffy ihre Pflichten als Ersatzmutter<br />

wieder?<br />

Spike<br />

Momentan verfolgt er noch die Einstellung „Ich habe getan was<br />

ich in dem Moment tun musste. Ich bin nicht stolz darauf, würde es<br />

ändern wenn es ginge, aber es geht nicht. Ich bin nicht der verweichlichte<br />

Angel und werde nicht wegen dem was geschehen ist Trübsal<br />

blasen.“ Das ist zumindest das, was er sich einredet. Er kann die Vergangenheit<br />

nicht ändern. Er weiß das. Aber er wird im hier und jetzt<br />

helfen wo er nur kann. Er betrachtet sich als die Rückendeckung für<br />

die Jägerin. Er kann in manchen Belangen mehr tun als sie, und versuchen<br />

seinen Wert als Kämpfer an ihrer Seite zu beweisen.<br />

INFORMATIONEN FÜR TARAS SPIELER<br />

Taras Spieler erhält die Chance nicht nur einen sondern gleich drei<br />

unterschiedliche Charaktere zu spielen, Tara, Kara und Candy Heart.<br />

Der Regisseur muss ihr die Charakterinformationen geben, die sich<br />

am Ende dieses Abenteuers befinden. Ja, sie ist in die Überraschung<br />

eingeweiht, aber wenn sie die Situation gut ausspielt, so sollte sie<br />

mit Dramapunkten belohnt werden. Es gibt zwar im Text Hinweise<br />

darauf wie sich Kara oder Candy in manchen Situationen verhalten<br />

sollten, aber Taras Spieler sollte das für sich selbst herausfinden. Der<br />

Regisseur kann subtile Hinweise geben, sollte aber nicht die Charaktere<br />

für Taras Spieler ‚übernehmen’. Wichtig sind Candys Kontakte zu<br />

Tatsu und Karas Wissen um den Spruch.<br />

19


A AB BE E N T E EUUE ER R 20<br />

ZULETZT GESCHEHEN BEI BUFFY…<br />

Tara ist von den Toten zurückgekehrt. Sie wurde von den ‚Mächten<br />

Die Sind’ als Keribum zu Buffys Truppe geschickt um ihnen zu helfen<br />

mit einigen gefallenen Engeln, den Rittern von Elohim fertig zu werden,<br />

die versucht haben, die Welt zu vernichten. Nachdem die Engel<br />

besiegt waren, hat Tara das Exil vom Himmel gewählt um bei Willow<br />

bleiben zu können, und ist nun wieder eine Sterbliche.<br />

Auf dem Heimweg hat die Truppe eine Katze gesehen, die fast von<br />

einem Auto überfahren wurde. Die Katze erhob sich von der Straße<br />

und platzierte sich vor der erschreckten Dawn. Die Truppe war in<br />

der Wüste und hat mit Skorpionmännern, schakalköpfigen Dämonen<br />

und letztlich mit dem Gott Seth gekämpft. Die Göttin Isis hat Willow<br />

ein Amulett gegeben, das sie vor der Dunklen Magie schützt.<br />

EINLEITUNG<br />

Die folgende Einleitung sollte lieber gespielt und den Spielern nicht<br />

nur vorgelesen werden. Taras neuer Start ins Leben wird dadurch<br />

besiegelt, dass sich Willow in die Datenbank der Regierung hackt und<br />

die Daten über ihren Tod so umgestaltet, dass sie wiedergeben, dass<br />

Taras neu geschaffene Zwillingsschwester Kara gestorben ist. Zusätzlich<br />

werden noch Daten über die Geburt und ihren schulischen Werdegang<br />

für Kara hinzugefügt, so dass diese Identität einer genaueren<br />

Überprüfung standhalten kann. Egal ob diese Einführung nur vorgelesen,<br />

von den Spielern selbst gelesen, oder ausgespielt wird, sollte<br />

Willow mehrere Proben auf Computer und Sorcery ablegen (wenn<br />

die Proben nicht gelingen wird das FBI bemerken was vor sich geht<br />

und irgendwann mit einem Haftbefehl vor dem Haus der Summers<br />

erscheinen. Eine hübsche, attraktive Frau und ihr Partner, ein paranoider<br />

dunkelhaariger Kerl werden davon sprechen, dass „die Wahrheit<br />

irgendwo da draußen ist“ oder so in der Art.).<br />

Dieser viel versprechende Moment wird fast wie eine Art Geburtstagsfeier<br />

begangen, es ist ein wichtiger Meilenstein in Taras Leben.<br />

Dawn, Xander, Buffy, Willow und Tara sind alle im Haus der Summers<br />

versammelt, Giles ist mit wichtigen Recherchen beschäftigt und Anya<br />

hat ihre eigenen Aufgaben. Nachdem die Arbeit getan ist gehen alle<br />

zusammen ins Bronze um eine von Taras Lieblingsbands zu hören,<br />

die Lipkandys.<br />

Anyas Ansicht zu dem Ganzen ist, dass die Idee nicht funktionieren<br />

wird. Sie weiß wesentlich mehr als jeder andere über das Spielen<br />

mit Identitäten. Ihre Karriere als Rachedämon hat von ihr schon oft<br />

das Annehmen unterschiedlicher Rollen gefordert, um ihren Pflichten<br />

nach kommen zu können. Es ist in diesem Fall nötig, dass Anya ihren<br />

alten Freund Murl kontaktiert. Er ist ein Dämon und Experte auf dem<br />

Gebiet der Fälschung. Er ist in der Lage einen magischen Ausweis zu<br />

erschaffen. Dieser Ausweis erlaubt es dem Träger die angegebene<br />

Identität anzunehmen. Die Erinnerungen der Personen die die fragliche<br />

Person kannten werden an die neue Situation angepasst. Er verändert<br />

sogar die Erinnerungen des Ausweisträgers, so dass dieser Zugang<br />

zu all den Erinnerungen und dem Wissen hat, das die im Ausweis<br />

beschriebene Person haben müsste (z.B. wenn der Ausweis einen<br />

Algebralehrer beschreibt, kann der Ausweisträger Quadratwurzeln<br />

im Kopf ziehen. Oder ist der Ausweis von einer Person die in einer<br />

Kleinstadt lebt, so kennt der Träger den Stadtplan auswendig und die<br />

Leute in dieser Stadt haben nur vage Erinnerungen an den Träger).<br />

In den nächsten 24 Stunden wird jeder (Hexe oder Dämon) der<br />

einen Spruch spricht durch die nachschwingende Energie der Quelle<br />

beeinträchtigt. Niemand wird in der Lage sein einen Spruch höher als<br />

Level 2 zu sprechen. Das betrifft jeden in Sunnydale. Aber es hat keinen<br />

Effekt auf Kara. Sie war rein technisch gesehen nicht in Sunnydale<br />

als die Quelle aktiviert wurde, sie ist ein Produkt der Quelle.<br />

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Anmerkungen für den Regisseur: Dieser Teil kann den Spielern vorgelesen<br />

oder ausgespielt werden. Es ist aber am besten, wenn er gespielt<br />

wird. Die Spieler sollten das oben erklärte Hintergrundwissen<br />

erhalten und es dann ausspielen. Die Spieler sollten eine Einstiegsmöglichkeit<br />

erhalten und dann mit den Hinweisen aus dem unten<br />

genannten dazu gebracht werden, die richtigen Dokumente zu verändern.<br />

Wenn sie etwas übersehen sollten sie nicht dafür bestraft<br />

werden, man kann davon ausgehen, dass Willow nichts übersieht. Es<br />

geht hier nicht darum die Daten zu verändern, sondern die Angelegenheit<br />

auszuspielen.<br />

„Wow! Korbflechten!“ sagte Dawn aufgeregt und nahm Tara ihren<br />

Stundenplan aus der Hand, während sie ein amüsiertes Lächeln einsteckte.<br />

„Ich werde mich nicht für Korbflechten anmelden“, sagte Tara Kopfschüttelnd.<br />

„Oh, und was ist mit Gymnastik?“ fragte Xander mit zuckenden Augenbrauen.<br />

„Diese knappen Klamotten und die Verrenkungen…“ sagte<br />

er mit anzüglicher Stimme.<br />

„Hey!“ sagte Willow und blickte vom Computer auf. “Ich bin jetzt<br />

drin.”<br />

“Ich auch,” sagte Dawn. „Hier sitzt ein beeindruckender Teenager,<br />

danke Leute.”<br />

Buffy lachte. „Xander, bring mich nicht dazu, dass ich die rausschmeißen<br />

muss“ sagte sie und sah ihren Freund herausfordernd an. „So was<br />

nun?“ sagte sie und schaute Willow über die Schulter.<br />

„Soziale Absicherung, erledigt. Geburts- und Todesdaten, erledigt. So<br />

jetzt geht es tiefer rein“, sagte Willow mit einem zufriedenen Gesichtsausdruck<br />

während sie die Tasten flink bearbeitete. „Nach dem hier muss<br />

ich nur in das System der Schule kommen, Tara in die Kurse eintragen<br />

die sie belegen will, und ihr ihr Zimmer wieder besorgen. Ich mag das<br />

Gefühl“, sagte sie während sie genüsslich auf ihrem Stuhl herumrutschte<br />

und weiter in die Daten der Regierung hackte.<br />

„Und, benutzt du jetzt den Zauber?“ fragte Buffy vorsichtig.<br />

„Ja, aber nur soweit es nötig ist, damit meine Spuren verwischt werden.<br />

Ich fände es nicht, gut wenn ein verdeckter Ermittler von der Regierung<br />

vor unserer Tür stehen würde.“<br />

„Verdeckter Ermittler? Wow, langsam hast du die richtige Sprache für<br />

den Job drauf“, sagte Buffy mit einem Lächeln auf den Lippen.<br />

„Meinst du nicht es wäre sicherer, wenn sich die Polizisten auch an<br />

etwas anderes erinnern würden? Ich meine, wenn jemand der den Bericht<br />

geschrieben hat jetzt sieht, dass da Kara und nicht Tara steht?“<br />

„Willow und ich haben darüber gesprochen“, sagte Tara mit etwas angespannter<br />

Stimme als sich ihr Blick mit dem von Willow traf, eine stumme<br />

Entschuldigung stand ihr ins Gesicht geschrieben. „Wir wollen nicht<br />

mit den Erinnerungen von jemanden herumspielen. Ich will nur sicher<br />

gehen, dass ich nicht eingesperrt werde.“ fügte Tara hinzu.<br />

„Das macht so viel Spaß“, sagte Dawn, nippte an ihrem Milchshake<br />

und blätterte durch Taras Stundenplan, unbeeindruckt von der plötzlichen<br />

Anspannung im Raum. „Ich meine wir könnten alle verschiedene<br />

Identitäten bekommen, oder nicht? So wie Superhelden, oder so?“<br />

„Na ja, Superhelden haben eine normale Identität und eine als Held.<br />

Sie haben aber keine Führerscheine oder so dabei wenn sie als Held unterwegs<br />

sind“, korrigierte Xander automatisch als hätte er eine Schulklasse<br />

vor sich.<br />

„So, wie fühlt es sich an wieder legal zu sein?“ fragte Dawn mit einem<br />

Blick auf Tara.<br />

„Soweit ist es noch nicht,“ sagte Tara mit einem leichten Achselzucken.<br />

Es war nett wie sich alle für das große Ereignis versammelt hatten.<br />

Willow hackte sich in jedes System das ihr einfiel und hinterließ dabei<br />

hoffentlich keine Spuren, so dass Tara Maclay nie gestorben war. Es war<br />

fast wie geboren zu werden – Xander hatte sogar einen Geburtstagskuchen<br />

mitgebracht, aber ohne Kerzen. Er sagte er würde nächstes Jahr<br />

damit beginnen Kerzen hinzuzufügen.<br />

„Es ist wirklich tragisch, das mit deiner Schwester“, sagte Xander und<br />

20


A AB BE E N T E EUUE ER R 21<br />

schüttelte seinen Kopf in gespielter Trauer.<br />

„Arme, heterosexuelle‚ eineiige Zwillingsschwester von Tara. So tragisch,<br />

dass die Kugel sie traf.“<br />

„Kara und Tara“ ich halte das immer noch für Käse,“ sagte Buffy mit<br />

einem Achselzucken. „Und warum sagst du immer ‚heterosexuell’?“ fragte<br />

Buffy mit einem Blick auf Xander.<br />

„Nun, na ja,“ gestand Willow ein. „Aber wenn ich Aufzeichnungen vergessen<br />

habe, wird es bei einer Überprüfung so aussehen als wäre ‚Tara’<br />

ein Tippfehler. Und die Sache mit der heterosexuellen Zwillingsschwester<br />

ist ein Xander-Witz“, fügte sie mit rollenden Augen hinzu.<br />

„Es ist witzig!“ protestierte Xander.<br />

„Wow, was war das?“ fragten plötzlich Willow und Anya im exakt selben<br />

Moment an zwei unterschiedlichen Orten in Sunnydale.<br />

„Ja, ich fühle es“, sagte Murl mit einem Blick auf Anya, und nahm die<br />

Juwelierslupe aus einem Auge und schielte durch den dreckigen, schlecht<br />

beleuchteten Raum der ihn umgab. „Ich sehe hier drin nichts, ich glaube<br />

es war von weiter weg,“ sagte er und klemmte die Lupe wieder an ihren<br />

Platz und richtete seine Aufmerksamkeit wieder auf den Ausweis, an dem<br />

er arbeitete.<br />

Anmerkungen für den Regisseur: So, hier sind die Informationen was<br />

sonst noch geschieht. Die folgende Geschichte kann mit der Truppe<br />

durch einen Dämon aus einer der Dämonenbars aus dem ersten Akt<br />

verknüpft sein. Der Dämon sitzt in der Bar und versucht sich zum<br />

Idioten zu trinken. Wenn die Truppe ihn nicht anspricht, so wird der<br />

Dämon (sein Name ist Kralnik) die Geschichte jedem erzählen der<br />

bereit ist zu zuhören. Die meisten in der Bar versuchen ihn zu ignorieren.<br />

In einer kleinen Straße am Hafen beginnt sich ein Stück der Realität<br />

zu verziehen und zu verändern, ordnet sich neu als ein großer Mann<br />

mit nach unten gerichtetem Blick auf seine Knie abgestützt erscheint.<br />

Er ist von Kopf bis Fuß mit einer Rüstung bedeckt. Eine weißglühende<br />

Platte über einer Kettenrüstung macht es unmöglich herauszufinden<br />

um was für eine Art Kreatur es sich handelt. Sein Kopf hebt sich, eine<br />

großer Helm bedeckt seine Züge, das Metall wird kälter, so dass es<br />

nur noch rot glüht, gibt aber immer noch sichtbare Hitzewellen in die<br />

Nacht hinaus ab. Er steht langsam auf, das Metall kühlt weiter ab, als<br />

er zu gehen beginnt. Mit jedem Schritt macht er zischende Geräusche<br />

und hinterlässt eine Spur aus verkohlten Fußabdrücken. Am Ende der<br />

Straße hat seine Rüstung die Farbe von matter Bronze angenommen,<br />

die Straßenlaternen spiegeln sich in ihr und die Rüstung reflektiert ein<br />

klein wenig ihr Licht.<br />

Das einzige Merkmal, dass man an der Figur erkennen kann (neben<br />

der weißen heißen Plattenrüstung) ist die Tatsache, dass er keinen<br />

rechten Unterarm hat.<br />

1. AKT<br />

EIN PRIESTER, EIN RABBI UND EIN<br />

OPHIEDE AUF DEM WEG ZUR BAR.<br />

AUTSCH.<br />

Es ist wieder einmal ein wunderschöner Morgen in Sunnydale, und<br />

alle aus der Truppe sind da. Willow, Tara, Dawn und Buffy frühstücken<br />

gerade – und unterhalten sich wahrscheinlich gerade über die<br />

Ereignisse der letzten Nacht. Die Spieler dürfen sich gerne ihr eigenes<br />

Gesprächsthema suchen. Ideal wäre es, wenn sie sich für die seltsame<br />

magische Welle und Taras neuen Start ins Leben entscheiden würden.<br />

Natürlich können sie sich aber auch gerne über Haushaltsaufgaben<br />

unterhalten, oder was auch immer sich gerade ergibt. Sie können sich<br />

auch über das Bronze unterhalten, und die Band die sie gerne mögen,<br />

die Lipkandy, die am Wochenende spielen werden.<br />

Xander kommt vorbei um Dawn zur Schule zu bringen, und dann<br />

selbst zur Arbeit zu gehen. Er sollte sich an der Unterhaltung beteiligen,<br />

egal um was sie sich dreht.<br />

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GILES INFORMATIONEN<br />

Giles kommt wenig später an. Hier sind die Sachen die er weiß,<br />

und von denen er gerne berichten möchte: Giles hat letzten Abend<br />

einen Anruf von Wesley erhalten und erfahren, dass eine Gruppe von<br />

Ophieden (Schlangendämonen, gewöhnlich Priester des Leviathan)<br />

heute Abend in der Stadt ankommen wird. Sie sind dabei, so sagt<br />

man, eine Art Artefakt herzustellen mit dem es ihnen gelingen könnte<br />

Leviathan zu befreien. Die Details dazu sind unklar, aber er hat<br />

Verbindungen zu etwas gefunden, dass sich ‚die Hand des Leviathan’<br />

nennt, und glaubt, dass es sich dabei um das fragliche Artefakt handelt.<br />

Anmerkung: Das ist tatsächlich eine falsche Annahme. ‚Die Hand<br />

des Leviathan’ bezieht sich auf eine Person – Yoln – aber die Truppe<br />

wird das erst viel später herausfinden können.<br />

Wenn Giles letzte Nacht eine Probe auf Notice abgelegt hat, wird<br />

er die magische Quelle erwähnen, wenn er als Spieler auftritt. Als<br />

NPC wird Giles die magische Quelle nicht bemerkt haben. Wenn bis<br />

jetzt keiner der Spieler die magische Quelle erwähnt hat, so wird<br />

Anya es tun sobald sie auftaucht. Wenn Giles davon hört wird er sich<br />

besorgt darüber zeigen und etwas darüber in Erfahrung bringen wollen.<br />

Es sollten unterschiedliche Pläne besprochen werden was nun zu<br />

tun ist. Der Regisseur muss auf die verschiedensten Ideen vorbereitet<br />

sein – mehr Nachforschungen, das Abklappern der Dämonenbars,<br />

auf Patrouille gehen, etc. Willow und Tara wollten zum College um<br />

Willow in die von ihr gewählten Kurse einzutragen und zu sehen, ob<br />

mit Taras Online-Registrierung alles geklappt hat. Aber sie werden<br />

diese Plänen wenn nötig sein lassen und sich mit der dämonischen<br />

Aktivität auseinandersetzen. Willow und Tara haben sie im Vorfeld<br />

darüber unterhalten, und Tara ist der felsenfesten Ansicht, dass die<br />

Arbeit der Truppe wichtiger ist als ihre Rückkehr in die Schule. Was<br />

auch immer die Spieler entscheiden, sie sollten beschließen sich<br />

abends wieder in Buffys Haus zu treffen um sich darüber auszutauschen<br />

was sie in Erfahrung gebracht haben.<br />

Wenn sie erstmal einen Plan gefasst haben, kommt Anya hinzu.<br />

Ohne Vorankündigung nimmt sie Taras Hand und legt den Ausweis<br />

hinein, den Murl gemacht hat. Sie verkündet, dass sie sich um Taras<br />

Identitätsproblem gekümmert hat, und dass sie jetzt wieder legal ist,<br />

sogar mit Sozialversicherungsnummer. Sie wird ihr sagen, dass ihr<br />

neuer Name nun ‚Candy’ lautet und sie sich schon daran gewöhnen<br />

wird.<br />

Willow sollte das als anmaßend empfinden, und dagegen protestieren.<br />

Wenn nicht, wird einer der NPCs Anya Danken und sie darüber<br />

aufklären, dass Willow sich darum gekümmert hat, dass Tara mit ihrer<br />

eigenen Identität weiterleben kann. Anya wird sich danach erkundigen,<br />

ob Willow dafür Magie eingesetzt hat, und sie fragen ob sie daran<br />

gearbeitet hat als gestern Abend die magische Quelle zu spüren<br />

gewesen war. Weil wenn dem so wäre könnte es gut sein, dass etwas<br />

daneben gegangen ist, und Tara den Ausweis zur Sicherheit behalten<br />

sollte. Unter keinen Umständen, sollte Anya preisgeben, dass der<br />

Ausweis sich der Identität einer toten Stripperin bemächtigt – sie<br />

weiß das selbst nicht. Nur der eigenwillige Name wäre ein Hinweis<br />

darauf. Wenn jemand einen Witz über Taras neuen Namen macht,<br />

sollte Anya verletzt reagieren – sie hat ihn gewählt weil sie ihn schön<br />

findet.<br />

Anya sollte dazu in der Lage sein Tara dazu zu überreden den<br />

Ausweis zu behalten. Jeder andere NPC wird sie dabei unterstützen,<br />

nach dem Motto „doppelt gemoppelt hält besser“. Solange sie nichts<br />

genaueres über die magische Quelle wissen, müssen sie vorsichtig<br />

sein. Diese rationale Überlegung sollte Willow besänftigen, aber sie<br />

sollte in der Defensive bleiben. Sie fühlt, dass diese Vorsichtsmaßnahme<br />

bedeutet, dass ihre Freunde ihre Fähigkeiten anzweifeln und sie<br />

glauben, dass sie irgendwie Mist baut.<br />

21


A AB BE E N T E EUUE ER R 22<br />

Es ist egal, ob Tara den Ausweis behält, oder nicht, mit einer einzigen<br />

Berührung überträgt sich die Identität. Tara wird merken, dass<br />

sie mit der Identität ausgestattet ist.<br />

AUF DEM CAMPUS<br />

Willow und Tara sollten irgendwann auf dem Campus des Colleges<br />

auftauchen um sich für ihre Kurse einzuschreiben (das funktioniert<br />

nur persönlich, nicht über das Telefon und nicht über das Internet).<br />

Willow sollte aufgeregt sein, weil sie wieder in der Schule ist! Tara<br />

hat Bedenken in ihr altes Leben zurück zu kehren. Sie hat das Gefühl,<br />

durch das Erfinden einer Zwillingsschwester, die an ihrer Stele starb,<br />

eine Lüge zu leben. Willow kann sich ohne Probleme registrieren,<br />

aber sie müssen feststellen, dass ‚Tara Maclay’ nicht im System gespeichert<br />

ist, auch wenn sie sie gestern Abend anscheinend mit Erfolg<br />

eingetragen hatte. Wenn sie weiter nachhaken werden sie darüber<br />

informiert, dass eine ‚Kara Maclay’ durchaus im System verzeichnet<br />

ist und ihre Kurse schon eingetragen hat. Weitere Informationen dazu<br />

gibt es nicht.<br />

Bei dem Besuch im Registrationsbüro kann Willow noch zusätzlich<br />

herausfinden, dass einige Studenten vermisst werden. Mehr als<br />

normal, für ein College so nahe am Höllenschlund. Um das herauszufinden<br />

muss ihr eine Probe auf Notice gelingen. Gelingt ihr das nicht,<br />

so kann der Regisseur einen Hinweis darauf fallen lassen, indem er<br />

Studenten darüber sprechen lässt.<br />

Wenn sie zurückgehen und Tara eine Probe auf Will nicht gelingt,<br />

so schlingt sie ihr Bein um ein Verkehrsschild und tanzt im Stil einer<br />

Go-Go-Tänzerin herum. Wenn gefragt wird, warum sie das getan hat<br />

(von einem Charakter, oder einem Spieler) so ist die Antwort, weil es<br />

ihr als richtig erschien. Obwohl es ihr nicht gelungen ist sich für ihre<br />

Kurse zu registrieren, ist sie gut gelaunt.<br />

NACHFORSCHUNGEN ÜBER DIE OPHIEDEN<br />

Die Nachforschungen der Truppe ergeben einiges über die generelle<br />

Art der Ophieden (Aussehen, spezielle Fähigkeiten, Schwächen).<br />

Manches dieser Informationen mag so nicht ganz stimmen – aber sie<br />

sollten zumindest herausfinden, dass sich die Ophieden wenn möglich<br />

von Menschenfleisch ernähren, aber auch zu Ratten greifen wenn<br />

sie auf leichtem Weg nicht an Menschen herankommen. Sie geben<br />

sich Mühe keine Aufmerksamkeit, durch ein Übermaß an verschwundenen<br />

Personen, auf sich zu lenken.<br />

Ergebnisse der Nachforschungen<br />

1 Ophieden sind eine Rasse von Schlangendämonen. Sie gehen<br />

zurück auf die ägyptische Blütezeit.<br />

2 Sie huldigen Schlangengottheiten, wie Seth oder Leviathan. Sie<br />

essen Menschen.<br />

3 Sie essen Ratten wenn sie sonst zuviel Aufmerksamkeit auf<br />

sich lenken. Sie horten auch gerne Menschen um sie dann zu<br />

verspeisen wenn sie das in Ruhe und Sicherheit tun können.<br />

4 Das Essen macht sie langsam.<br />

Es gibt nur vage Referenzen zu Leviathan, Seth, Tiamat und Dagon<br />

als Götter denen die Ophieden huldigen – nichts Neues - und es gibt<br />

nichts über ‚die Hand von Leviathan’ außer das was Giles schon am<br />

Abend zuvor berichtet hat. Giles erklärt kleinlaut, dass er Probleme<br />

damit hat die entsprechenden Passagen zu übersetzen.<br />

DIE BAR<br />

In den Bars und bei ihren Besuchern lässt sich wenig bis gar nichts<br />

an Informationen über die Ophieden finden. Aber sie alle haben die<br />

magische Quelle gespürt. Zwingt man sie, so werden sie sagen, dass<br />

was immer es auch gewesen ist, sie es nicht mögen, ehrlich gesagt<br />

haben sie etwas Angst davor wie es sich angefühlt hat, deshalb sind sie<br />

in Bezug darauf auch nicht sehr gesprächig. Wenn Tara auf der Suche<br />

nach Informationen in einer Bar landet, so muss sie eine Probe auf<br />

Will ablegen. Wenn diese misslingt sollte ihr ‚Stripper-Verhalten nicht<br />

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zu offensichtlich sein – es sollte eher in die Richtung gehen dass sie ein<br />

verführerisches Lied auflegt, oder in Candys Persönlichkeit ‚schlüpft’<br />

in dem sie etwas flucht und ein Bier bestellt, oder behauptet, dass dies<br />

die schlechteste Bar ist in der sie je war, aber nicht die schäbigste.<br />

Um die Aufmerksamkeit von der sich seltsam benehmenden Tara<br />

abzulenken, sollte dies der Moment sein in dem der Dämon (Kralnik)<br />

beginnt über die oben genannte Sache mit Yoln zu lallen. Er wird das<br />

machen, egal ob Tara sich seltsam benimmt oder nicht, aber es wird<br />

ungefähr dann sein, wenn die Truppe sich wieder auf den Weg nach<br />

draußen macht.<br />

Wird er gefragt, so ist das Folgende das, was er zwischen dem<br />

Trinken und Rülpsen von sich gibt:<br />

„Ich war in einer der kleinen Straßen bei den Lagerhäusern, habe<br />

an nichts Böses gedacht als ich in einer anderen Querstraße dieses<br />

seltsam schimmernde Gebiet sah. So als würde sich die Realität verzerren<br />

und ein Portal formen. Dann war da plötzlich ein großer Mann<br />

der sich nach vorne überbeugte und auf einem Knie abstützte, so wie<br />

in den Terminator Filmen. Eine heiße weiße Plattenrüstung bedeckte<br />

ihn über einer Kettenrüstung getragen von Kopf bis Fuß. Ich konnte<br />

es zischen hören als sie in der kalten Nachtluft abkühlte…“<br />

Der Dämon kennt den Namen des Mannes in der Plattenrüstung<br />

nicht, hat keine Ahnung von Leviathan, oder sonst etwas. Sollte der<br />

Name „Leviathan“ erwähnt werden, so wird es in der Bar auf einmal<br />

sehr still.<br />

2. AKT<br />

WAS TUT EIN SO HÜBSCHES MÄDCHEN<br />

WIE DU AN EINEM ORT WIE DIESEM?<br />

Die Truppe trifft sich wieder bei Buffy zu Hause. Die Informationen<br />

werden ausgetauscht und neue Schlachtpläne erstellt.<br />

Tara beginnt sich etwas seltsam zu benehmen (es sollte Dramapunkt<br />

dafür geben wenn es gut ausgespielt wird). Ihre Sprache wird<br />

anzüglicher, und ihre Kleidung freizügiger. Das ist nicht unbedingt etwas<br />

was den Spielern auffällt (eine Probe auf Notice wird zeigen ob<br />

sie etwas bemerken). Sie entwickelt die Tendenz sich immer wenn es<br />

möglich ist auf Willow zu setzen und das am liebsten mit gespreizten<br />

Beinen um Willow herum.<br />

Willow wird wahrscheinlich herausfinden wollen, warum Tara sich<br />

nicht für ihre Kurse eintragen konnte. Sie wird feststellen, dass ‚Tara’<br />

überall immer noch als tot gelistet ist, ‚Kara’ aber wohl auf ist, und anscheinend<br />

schon ihre Kurse eingetragen hat. Willow kann dafür keine<br />

Erklärung finden, außer vielleicht dass die magische Quelle ihre Arbeit<br />

am letzten Abend beeinträchtigt hat. Oder sie hat aus irgendeinem<br />

Grund immer wenn sie ‚Tara’ tippen wollte ‚Kara’ getippt und<br />

anders herum. Giles möchte in Bezug auf die magische Quelle, dass<br />

Willow den Computer befragt. Schlägt sie einen Spruch vor so wird<br />

er strikt dagegen sein. Tara unterstützt Willow wenn diese dennoch<br />

unbedingt zaubern möchte.<br />

Wenn die Truppe schon im letzten Akt die Nachforschungen ausgelassen<br />

hat, und gleich dazu übergegangen ist verschiedene Leute<br />

zu filzen, so weiß Giles nun zu berichten, dass sich die Ophieden von<br />

Menschenfleisch, oder wenn das zu gefährlich ist von Ratten ernähren.<br />

Da es sich bei den Ophieden um Reptilien handelt würden sie<br />

natürlich lebende Ratten bevorzugen. Willow sollte erkennen, dass<br />

dieses Verhalten gut verfolgbare Spuren hinterlassen müsste und<br />

macht sich im Netz auf die Suche. Sie findet heraus, dass eine große<br />

Menge lebender Ratten zu einem Lagerhaus in der Nähe eines der<br />

Friedhöfe geliefert worden ist. Tara (das sollte vorher mit ihr abgesprochen<br />

werden) wird versuchen Willow davon zu überzeugen mit<br />

ihr zu Hause zu bleiben, und sich mit ihr um das Identitäts-Problem<br />

zu kümmern. Giles findet das auch und wird vorschlagen, dass Buffy<br />

22


A AB BE E N T E EUUE ER R 23<br />

Spike, Xander und er selbst sich das Lagerhaus einmal ansehen sollten.<br />

Wenn Dawn zustimmt zu Hause zu bleiben (unwahrscheinlich<br />

wenn sie ein NPC ist), wird sich Tara etwas verärgert zeigen. Ist<br />

Dawn ein NPC sollte sie versuchen mit zukommen, wird aber letztlich<br />

überstimmt und muss bleiben.<br />

DAS LAGERHAUS<br />

Das Lagerhaus an sich ist völlig unspektakulär – nur ein großes,<br />

leeres, hallendes Gebäude mit ein paar zerfallenen Verschlägen darin.<br />

Dann sehen sie eine Gruppe von neun ‚Männern’. Einer davon ist eine<br />

Gestalt, die von Kopf bis Fuß in einer Rüstung steckt, so dass man<br />

definitiv kein Stückchen Haut sehen kann. Das ist Yoln, der in der Einleitung<br />

genannt wurde und der der Ursprung der magischen Quelle<br />

ist. Die anderen acht sind vermummt. Einer der Vermummten trägt<br />

etwas, das aussieht wie die Hälfte eines zerbrochenen Schwertes. In<br />

einem hölzernen Käfig sehen sie eine Gruppe von etwa 20 Studenten.<br />

Das müssen die vermissten sein von denen Willow gesprochen hat.<br />

Sie sehen verängstigt, aber lebendig aus.<br />

Bevor die Truppe wirklich die Möglichkeit hat etwas zu tun (Angreifen?<br />

Wegrennen? Lauschen?), ist von draußen ein Geräusch zu<br />

hören, oder einer der Studenten sieht sie und ruft ihnen etwas zu.<br />

Die Vermummten wenden sich daraufhin dem Ausgang zu und der<br />

Mann in der Rüstung greift zum Schwert. Wenn jemand versucht ihn<br />

daran zu hindern (die Besetzung oder einer von den Ophieden) wird<br />

er geschlagen und quer durch den Raum geschleudert. Der Gerüstete<br />

springt durch ein Fenster und macht sich davon.<br />

Die Ophieden hasten herum, die Truppe soll glauben, dass sie weg<br />

gelaufen sind (tatsächlich können sie sich ihrer Umgebung anpassen,<br />

und haben nicht vor ihr Mahl zurück zulassen). Die Besetzung muss<br />

sich entscheiden, ob sie die Studenten befreien wollen, oder den anderen<br />

hinterher jagen möchten.<br />

Wenn sie wieder draußen sind laufen sie förmlich in Tara hinein.<br />

Wenn Tara ein PC ist, sollte das vorher mit ihr besprochen werden…<br />

Es handelt sich nicht wirklich um Tara, sondern um Kara, Taras Zwillingsschwester.<br />

Die Spieler bekommen aber gesagt, dass sie auf Tara<br />

treffen. Sie ist losgegangen um sich mit dem Rest der Truppe zu treffen.<br />

Die Truppe soll Proben auf Notice ablegen (um -1 erschwert,<br />

schließlich ist es dunkel, und sie<br />

sind beschäftigt), um zu bemerken, dass<br />

sie etwas anderes an hat. Wenn ‚Tara’ sich<br />

erstmal orientiert hat wird sie sagen, „Oh,<br />

Buffy – hast du Willow gesehen, oder<br />

meine - “ wird aber zu sprechen aufhören,<br />

wenn sie die Ophieden sieht (diese kommen<br />

nun aus dem Gebäude heraus, wahrscheinlich<br />

um ihre Mahlzeit zurück zu holen)<br />

schreit, und läuft weg. Wenn Tara ein<br />

PC ist wird sie vom Regisseur unterbrochen<br />

sobald sie nach Willow gefragt hat, hinter<br />

dem Spielleiterschirm werden einige Würfel<br />

geworfen, und dann wird ihr mitgeteilt, dass<br />

sie schreiend weg läuft.<br />

Anmerkungen für den Regisseur: Es ist das<br />

Beste mit Taras Spieler vor Spielbeginn alles<br />

zu besprechen., so dass sie im richtigen Moment<br />

‚wechseln’ kann. Wenn ihr das gut gelingt<br />

sollte sie zusätzliche Dramapunkte erhalten.<br />

DER KAMPF MIT DEN OPHIEDEN<br />

Die Ophieden werden versuchen sich ihr<br />

Mahl wieder zu holen, aber wenn sie in einen<br />

Kampf gezwungen werden, so werden sie aufgeben<br />

und ihr Glück wo anders versuchen. Diese<br />

Stadt bietet genug Alternativen. Die Ophie-<br />

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den sind ein recht müder Haufen, aber wenn sie erst einmal hungrig<br />

genug sind (und das wird bald sein) werden sie zu tapferen Streitern.<br />

3. AKT<br />

HEY, DIE KENNE ICH DOCH!<br />

Die Truppe kehrt zurück zu Buffys Haus und überlegt was sie alles<br />

falsch gemacht haben (das Artefakt ist abhanden gekommen, die<br />

Ophieden laufen frei herum, Tara ist weg), und was sie nun tun sollen.<br />

Entweder Giles, Xander oder Spike (wenn sie NPCs sind) macht eine<br />

sarkastische Bemerkung über das Geschehene, so in der Richtung<br />

„Das war aber ein erfolgreicher Abend“.<br />

Wenn sie wieder zurück sind können sie laute Musik hören, und<br />

sehen dass Tara vor Willow einen erotischen Tanz zum Besten gibt.<br />

Es sollte beschrieben werden wie die beiden aussehen.<br />

Anmerkungen für den Regisseur: Auch hierüber sollte im Vorfeld mit<br />

Taras Spieler gesprochen worden sein. Diese Szene mit Willow und<br />

Tara kann gerne auch ausgespielt werden. Alles beginnt mit Dawn,<br />

Willow und Tara die recherchieren. Tara gelingt eine Probe auf Will<br />

nicht (Anweisung des Regisseurs) und sie schickt Dawn nach oben.<br />

Taras Spieler sollte darüber informiert werden was geschehen ist.<br />

Candys Persönlichkeit greift weiter auf sie über, jetzt sind aufreizende<br />

Kleidung und ein sexy Tanz an der Reihe. Taras Spieler sollte selbst<br />

entscheiden wie weit sie dabei geht, und was ihr an Kleidung dabei<br />

zur Verfügung steht (oder auch nicht). Sie verliert sich zwar langsam<br />

in Candys Persönlichkeit, aber alles was sie tut erscheint ihr in dem<br />

Moment richtig. Das Ziel ist eine gute Reaktion von Willow zu bekommen.<br />

Willows Spieler sollte keine Ahnung haben was sich hier eigentlich<br />

abspielt, so sollte es die interessantesten spielerischen Möglichkeiten<br />

geben. Wenn die Szene gut gespielt wird sollten Willow<br />

und Tara entsprechend mit Dramapunkten belohnt werden.<br />

Einer der männlichen NPCs wird Willow ganz ernst fragen, ob<br />

sie über den Sommer einen Tara-Roboter gebaut hat, weil es offensichtlich<br />

ist, dass es sich hier nicht um<br />

die richtige Tara handeln<br />

kann, und dass die richtige<br />

Tara das Mädchen<br />

war, das sie vorher beim<br />

Friedhof gesehen haben.<br />

Jemand anderes wird<br />

vorschlagen, dass Tara<br />

durch die magische<br />

Quelle in zwei Teile<br />

aufgespaltet wurde –<br />

aufreizende Tara, und<br />

scheue Tara. Jemand<br />

drittes sollte vorschlagen,<br />

dass es sich hier<br />

um eine böse Vampir-Doppelgängerin<br />

von Tara handelt<br />

die aus einem alternativen<br />

Universum<br />

geschickt wurde.<br />

Beide, Willow und<br />

Tara sollten sich<br />

durch diese Behauptungenangegriffen<br />

fühlen.<br />

Aber sie sollten<br />

23


A AB BE E N T E EUUE ER R 24<br />

auch zugeben, dass irgendetwas nicht ganz normal sein kann (was<br />

eben so als normal gilt).<br />

Giles sollte irgendwann zu bedenken geben, ob es sich vielleicht<br />

gar nicht um Tara handelt. Willow und Xander sollten die ersten sein<br />

die Tara verteidigen. Buffy wird sich neutral verhalten (sie muss das<br />

für sich selbst herausfinden). Spike fühlt das Göttliche in ihr, aber er<br />

ist sich unsicher ob sie es wirklich ist, oder nicht. Die Spieler sollten<br />

für sich selbst entscheiden.<br />

Es ist anzunehmen, dass Willow versucht Tara zu bedecken, aber<br />

es sollte nicht so aussehen als würde Tara ihre teilweise Nacktheit<br />

stören. Sollte Tara nach Dawn gefragt werden, wird sie sagen, dass<br />

sie sie zum Hausaufgaben machen nach oben geschickt hat.<br />

Es sollte ein Diskussion darüber, was wohl los ist, beginnen und<br />

auch erzählt werden, was am Lagerhaus geschehen ist. Dabei sollte<br />

auch gefragt werden, warum ‚Tara’ durch den Friedhof gelaufen ist.<br />

Was ist los mit Tara (auch sie selbst sollt sich langsam diese Frage<br />

stellen)? Wenn jemand die Vermutung äußert, dass es etwas mit dem<br />

Ausweis zu tun hat den Anya ihr besorgt hat, sollten sie Anya rufen.<br />

Männer brauchen dafür einen Spruch, aber Frauen müssen nur nach<br />

ihr rufen (sie ist ja ein Rachedämon).<br />

EIN BESUCH BEI MURL<br />

Anya taucht bei ihnen auf und berichtet ihnen von der Verbindung<br />

zu Murl, dem dämonischen Ausweisfälscher. Sie bringt sie zu Murl,<br />

der zusammengeschlagen worden ist. Der Mann der das getan hat,<br />

wollte ihn töten, es braucht allerdings mehr als das was er getan hat<br />

um Murl zu töten. Murl wurde gerade erst von Leuten die etwas über<br />

den Ausweis wissen wollten angemacht. Er ist nun auf der Hut und<br />

will keine Informationen preisgeben, außer er wird dazu gezwungen.<br />

Einer aus der Truppe muss eine vergleichend Probe auf seinen Influence<br />

Wert gegen Murls Will (3) ablegen. Wenn er gezwungen wird,<br />

so wird er ihnen erzählen, dass er nur weiß, dass Typen da waren, die<br />

sich nach Candy Heart erkundigt haben. Candy weiß etwas, von dem<br />

sie nicht wollen dass es jemand erfährt.<br />

Das ist der Moment an dem Anya zugeben muss, dass der Dämon<br />

richtige Identitäten von Personen stielt, die auf mysteriöse Art und<br />

Weise verschwunden sind. Candy Heart war eine wirkliche Person,<br />

sie ist tot (jeder der die Quelle eines dämonischen Ausweises ist, ist<br />

tot), und der magische Ausweis überträgt das Wissen der Person<br />

zum neuen Besitzer des Ausweises – was bedeutet, dass Tara wissen<br />

müsste was es ist, was diese Männer nicht weiter erzählt haben<br />

wollen.<br />

Die Person mit dem neuen Ausweis erfährt alles was nötig ist um<br />

die im Ausweis beschriebene Person zu sein. Das Problem ist, dass<br />

die magische Quelle und Taras Status als ‚Ex-Erhabene’, die Magie<br />

des Ausweises beeinträchtigt haben. Sie weiß nur sehr wenig über<br />

die Person, hat aber alle ihre Charakterzüge in übersteigertem Maße<br />

angenommen. Als das aufgedeckt wird, sollten Murl und Anya sich<br />

anblicken – sie haben erkannt, dass die Leute die Murl zusammen<br />

geschlagen haben die selben sind, die Candy Heart getötet haben,<br />

und wenn sie das einmal getan haben um ihr Geheimnis zu bewahren…<br />

Sie erzählen der Truppe dass es Ärger geben könnte. Die zwei<br />

Männer haben Magie benützt um Murl und den Namen Maclay ausfindig<br />

zu machen (sie waren zu dem Zeitpunkt nicht in Sunnydale, also<br />

wurden sie auch nicht durch die magische Quelle beeinflusst), mehr<br />

konnten sie aber wohl nicht in Erfahrung bringen. Anya bietet sich an<br />

sich auf die Suche nach den zwei Männern zu machen, sie fühlt sich<br />

für das Ganze verantwortlich.<br />

KARA MACLAY, NEHME ICH AN?<br />

Das beantwortet aber noch nicht warum Buffy und die anderen<br />

Tara gesehen haben. Wenn sie sich weiter um dieses Problem kümmern<br />

und sich in das Computersystem des Colleges hineinhacken,<br />

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werden sie herausfinden, dass Kara Maclay im alten Zimmer von Tara<br />

untergebracht wurde – was Willow ja eigentlich für Tara arrangiert<br />

hatte. Weitere Nachforschungen ergeben, dass in dem Raum die<br />

letzten 24 Stunden über Strom verbraucht wurde. Sie könnten auch<br />

beschließen dem Zimmer einen Besuch abzustatten, in dem Wissen,<br />

dass sich jemand als Tara registriert hat, und vielleicht dort anzutreffen<br />

ist.<br />

Wenn sie dort hingehen werden sie eine sehr verstörte und vertraut<br />

aussehende junge Frau finden, die sagt, dass ihr Name Kara ist.<br />

Das ist Taras identische (und heterosexuelle) Zwillingsschwester. Natürlich<br />

kennt sie keiner, aber sie behauptet alle zu kennen, und kann<br />

viele Details aus ihrem Leben erzählen, nachdem Tara sie in der 4.<br />

Staffel kennengelernt hat, bis hin zu den Geschehnissen in Ägypten.<br />

(Tara hat sich oft ihrer ein bisschen älteren Zwillingsschwester anvertraut.)<br />

Wenn die Besetzung an ihrer Identität zweifelt, wird sie<br />

Willow fragen, ob sie wieder mit Erinnerungen herum experimentiert<br />

hat, die Vorstellung macht sie sehr wütend. Sie wird Willow sehr<br />

deutlich sagen, dass sie es nicht mag, wenn sie weiter im Umfeld<br />

von ihrer kleinen Schwester bleibt wenn sie wieder mit Magie herum<br />

macht. Magie ist kein Spielzeug. Sie hat Willow einmal davon kommen<br />

lassen als sie Tara verletzt hat, aber wenn sie das noch einmal<br />

macht, wird sie dafür sorgen, dass Willow das für den Rest ihres Lebens<br />

bereut. Wenn die Besetzung versucht sie zu beruhigen wird sie<br />

zunehmend hysterischer, und sich immer sicherer darin, dass Willow<br />

wieder mit Erinnerungen herum gepfuscht hat. Wenn Tara versucht<br />

sie zu beruhigen wird sie Tara sagen, dass sie sich darum kümmern<br />

wird. Schließlich ist sie die ältere Schwester und ihre Mutter hat sie,<br />

bevor sie gestorben ist, darum gebeten sich um Tara zu kümmern,<br />

und sie wird Mutter nicht enttäuschen.<br />

Wenn Kara der Truppe noch weiter beweisen muss, dass sie die<br />

Zwillingsschwester von Tara ist, so wird sie von verschiedenen Ereignissen<br />

in der Kindheit der beiden berichten. Ja, Tara (so wird sie<br />

informiert) kann sich auch an diese Ereignisse erinnern – und sie beginnt<br />

sogar sich daran zu erinnern dass Kara dabei war.<br />

Irgendwann sollte jemand dahinter kommen, dass die magische<br />

Quelle Willows Spruch beeinflusst hat, als sie Taras Identität bearbeitete.<br />

Anscheinend war Willows Magie zu stark, und statt einer<br />

falschen Identität für Tara hat sie eine komplett andere Tara, mit<br />

Erinnerungen und allem geschaffen. Um das zu erkennen braucht es<br />

zu dem Zeitpunkt nur noch eine einfache Probe auf Occultism. Vergleicht<br />

das jemand mit Dawn, so erhält er einen Dramapunkt.<br />

In diesem Moment taucht Anya wieder auf und berichtet, dass die<br />

Ophieden durch die Stadt rennen (oder wohl eher schlängeln) und<br />

Panik verbreiten. Es dauert anscheinend nicht mehr lange bis sie jemanden<br />

essen werden. Als sie gerade gehen wollen tauchen Blödmann<br />

und Krautkopf an der Tür, mit gezogenen Pistolen, auf. Blödmann<br />

wird so etwas wie „Verdammt, da sind zwei von ihr!“ sagen.<br />

Krautkopf wird fragen wer von den „Nutten“ Candy Heart ist.<br />

4. AKT<br />

GUT? BÖSE? ICH BIN DAS MÄDCHEN<br />

DAS FLIESSEND JAPANISCH SPRICHT.<br />

Tara sollte sofort eine Probe auf Will -3 machen. Gelingt sie ihr<br />

nicht, nimmt der Regisseur sich ihr Charakterblatt und gibt ihr das<br />

Charakterblatt von Candy Heart. Gelingt ihr die Probe, bleibt sie<br />

halbwegs ‚sie selbst’. Sie bemerkt, dass sie alles weiß was Candy kurz<br />

vor ihrem Tod getan hat. Tatsächlich weiß sie, dass diese zwei Männer<br />

ein Doppelspiel mit einem Yakuza-Boss namens Tatsu spielen. Das<br />

wichtigste jedoch ist, dass sie Tatsus Telefonnummer kennt und für<br />

ihn bei mehreren Gelegenheiten ‚gearbeitet’ hat. Der Spieler kann<br />

diese Information einsetzen wann immer er will, sollte aber bis zu<br />

diesem Akt warten bis er sich an die Nummer vollständig ‚erinnert’.<br />

24


A AB BE E N T E EUUE ER R 25<br />

Anmerkungen für den Regisseur: Wenn Tara ein Telefon zu greifen<br />

bekommt, sollte sie Tatsu anrufen und anfangen fließend japanisch<br />

zu sprechen. Das kann zu jedem Moment in diesem Akt geschehen.<br />

Candy ist von Tatsu ‚ausgewählt’ worden, weil sie japanisch spricht.<br />

Taras Spieler spielt Tara und ‚Candy’, der Regisseur spielt Kara. Kara<br />

sollte nicht zu viele rettende Ideen haben. Sie ist verängstigt und versteht<br />

nicht warum sich niemand an sie erinnert. Kara kann immer<br />

noch Magie wirken, sie hat aber Angst davor.<br />

Bei dieser Konfrontation wird sich zeigen, wie die Charaktere auf<br />

Pistolen reagieren. Wahrscheinlich haben Willow, Tara, Buffy und<br />

Kara große Probleme damit. Tara und Willow werden feststellen<br />

müssen, dass sie keine Magie wirken können, warum auch immer<br />

Kara es kann, aber sie ist nicht sehr mächtig. Spike, der wandelnde<br />

Tote hat von Pistolen nichts zu fürchten, und sollte kein Problem<br />

damit haben ein paar Kugeln einzustecken, sollten sich die beiden<br />

entschließen zu schießen.<br />

Irgendwann wird Blödmann und Krautkopf aufgehen, dass sie es<br />

sich nicht wirklich leisten können auch nur eine Person aus dieser<br />

Truppe am Leben zu lassen. ‚Candy’ könnte sich jedem von ihnen<br />

anvertraut haben. Blödmann und Krautkopf werden heftig darüber<br />

beraten wen sie alles um die Ecke bringen müssen.<br />

Das sollte reichen um die anderen Mitglieder der Truppe zu überzeugen<br />

(wenn sie nicht sowie schon überzeugt sind) dass sie die Pistolen<br />

aus dem Weg räumen müssen. Nur zur Erinnerung. Spike ist<br />

dabei so gut wie nutzlos, auch wenn die Typen Mordabsichten haben,<br />

es sind immer noch Menschen. Wenn Spike sein Vampirgesicht aufsetzt<br />

kann es aber gut sein dass er sie damit ordentlich einschüchtert.<br />

Die Kerle sind zwar an den Umgang mit Dämonen und Vampiren<br />

gewöhnt, aber sie werden normalerweise nicht von ihnen bedroht.<br />

Sie müssen eine Probe auf Fear ablegen.<br />

Ist Giles dabei wird er alle daran erinnern, dass sie diese Kerle nicht<br />

töten dürfen, sie aber durchaus in der Lage sind, diese in einen Haufen<br />

blutigen Brei zu verwandeln.<br />

Mittlerweile sollten die Gangster besiegt sein, und während die Besetzung<br />

versucht zu entscheiden was mit ihnen zu tun ist, wird Anya<br />

sie daran erinnern, dass da große Schlangendämonen durch Sunnydale<br />

schlängeln, so dass sie sich verdammt noch mal beeilen sollten.<br />

Wenn kein anderer es tut, sagt sie dass sie annimmt, dass die Viecher<br />

auf dem Weg zum Bronze sind (wohin sollten Dämonen, die eine<br />

Mahlzeit suchen, sonst gehen).<br />

OPHIEDEN, DIE ZWEITE RUNDE<br />

Im Bronze geht alles drunter und drüber, die Leute laufen schreiend<br />

herum, während die Schlangendämonen die Ausgänge blockieren.<br />

Der Truppe sollte es mit roher Gewalt ein leichtes sein, sich<br />

den Weg nach innen zu bahnen. Dann sollten sie versuchen mit den<br />

Ophieden fertig zu werden.<br />

Es sind insgesamt acht Ophieden. Sie greifen mit ihren Klauen an<br />

und versuchen zu beißen. Normaler weise sind die Schlangendämonen<br />

leichtere Gegner, aber sie sind momentan fast wahnsinnig vor<br />

Hunger. Es ist ihnen gelungen einige Menschen einzukesseln und sie<br />

versuchen noch mehr zu bekommen. Sie sind immer noch auf ‚Nahrung’<br />

aus. Die Ophieden sind sehr aggressiv und ziehen sich nicht<br />

zurück. Dieses Mal müssen sie alle getötet werden.<br />

Die Ophieden greifen den an, den sie als den Stärksten empfinden.<br />

Irgendetwas sagt ihnen dass sich Spike und Anya nicht gut als Mahlzeit<br />

eignen und sie ignoriert die beiden solange diese nicht angreifen.<br />

Spike und Anya sind gegen das Gift der Ophieden immun, die anderen<br />

aber nicht. Tara kann durch ihre Berührung Wunden die durch<br />

das Gift entstehen heilen, aber nur einmal pro Stunde. Eine andere<br />

Alternative nach einem Giftangriff stellt nur das schnell aufgesuchte<br />

Krankenhaus dar. Es kann aber auch sein, dass sich Tara gar nicht<br />

daran erinnern kann, dass sie heilende Fähigkeiten hat.<br />

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BRAUCHEN WIR EINEN SPRUCH?<br />

Taras eines Problem ist gelöst – nun muss die Truppe herausfinden<br />

was mit Tara und Kara zu tun ist. Kara macht sich große Sorgen um<br />

Tara, die immer schlechter sie selbst bleiben kann. Candy wird immer<br />

stärker. Anya wird hervorheben, dass je länger der Zustand anhält,<br />

Tara immer mehr wie Candy Heart werden wird, und im gleichen<br />

Maß ihre eigene Identität verliert. Anya weiß nicht ob es nötig ist<br />

den Ausweis zu zerstören, oder nicht. Die Magie ist durcheinander<br />

geraten, man kann nicht sagen was für Auswirkungen das Zerstören<br />

haben würde. Alles was sie weiß ist, dass Taras Lebenskraft mit dem<br />

Ausweis verbunden ist, und ihn einfach nur zu zerstören bedeuten<br />

würde dass Tara stirbt. Andererseits meint sie auch, dass Candy tot<br />

ist, und wenn sie Tara komplett übernimmt diese vielleicht auch zusammen<br />

bricht. Das Problem besteht darin, dass sie momentan drei<br />

Identitäten haben (Kara, die die für Tara gefälschte Identität übernommen<br />

hat, Tara die sie selbst ist, aber tot, und Candy die Tara<br />

übernimmt), und zwei Personen auf die die Identitäten zu verteilen<br />

sind. Candy muss jemanden übernehmen.<br />

Die Besetzung soll ruhig ein bisschen mit Ideen jonglieren. Sie sollten<br />

inzwischen herausgefunden haben, dass sie vor einem wirklich<br />

einfachen Problem stehen. Wenn es ihnen nicht gelingt eine Lösung<br />

dafür zu finden, so sollte Kara mit der Idee aufwarten, aber sie ist sich<br />

nicht sicher ob es funktionieren wird. Wenn die Truppe keine bessere<br />

Idee hat, wird sie sagen, dass sie einen Plan hat, sie aber zum Friedhof<br />

müssen. Der Regisseur muss selbst entscheiden ob Kara bereit ist<br />

einem anderen Plan zu zustimmen oder nicht. Aus Karas Sichtweise<br />

hat Tara nicht mehr viel Zeit. An sich hätte das alles sowieso nicht<br />

passieren dürfen, schließlich ist sie die ältere Schwester und hat ihrer<br />

Mutter versprochen auf Tara auszupassen, und alles zu tun was nötig<br />

ist, damit Tara nichts geschieht.<br />

Kara wird von ihrem Plan nicht viel verraten, es sollte ihr aber gelingen<br />

die Besetzung von ihrer Idee zu überzeugen, und sie dazu zu<br />

bringen mit ihr zum Friedhof zu gehen. Wenn Tara Tatsu schon angerufen<br />

hat, werden sie bald von einer Truppe japanischer Gangster<br />

verfolgt. Ein Mann der so aussieht als wäre er der Anführer, fragt was<br />

los ist. Tara wendet sich ihm zu und meint „Konchi-wa Tatsu-san.“<br />

Dann rattert sie irgendwas auf Japanisch herunter. Taras Spieler entscheidet<br />

selbst was Tara von sich gibt um die Situation zu klären. Sie<br />

muss Tatsu davon überzeugen dass sie Candy ist, obwohl Candy tot<br />

ist. Tatsu weiß dass sie tot ist und die beiden Männer es erledigt haben.<br />

Sie erzählt ihm auch dass die beiden (Krautkopf und Blödmann)<br />

für ihn Geld in ihrem Casino gewaschen haben, und einen guten Anteil<br />

für sich abgezweigt haben.<br />

Der Mann wird sich zu den Gangstern wenden und etwas zu ihnen<br />

sagen. Die Yakuza werden Blödmann und Krautkopf übernehmen<br />

und sie in ein Auto stecken. Tatsu wird sich dann vor Tara verbeugen<br />

und ihr eine Visitenkarte mit nur einer Nummer darauf übergeben.<br />

Dies ist ein Zeichen dafür, dass Tara jederzeit anrufen, und einen Gefallen<br />

einfordern kann. Ob sie diesen Gefallen jemals einfordert liegt<br />

ganz beim Spieler.<br />

Der Regisseur sollte darauf hinweisen, dass sich Tara immer weniger<br />

als sie selbst fühlt. Sie hat sogar Probleme sich an die Namen<br />

der anderen zu erinnern (nur bei Willow ist sie sich sicher). In der<br />

Zwischenzeit beginnt sich die restliche Besetzung an immer mehr Begebenheiten<br />

zu erinnern bei denen Kara anwesend war. Je mehr Tara<br />

zu Candy wird, desto panischer wird Kara. Sie beginnt zu sagen dass<br />

sie ihre Schwester verloren hat – dass Tara ihr viel zu viel bedeutet<br />

und sie viel zu wichtig für die Welt ist um einfach verloren zu gehen.<br />

Sie wird alle zu Taras Grab hetzen (es gibt für die Spieler zusätzliche<br />

Dramapunkte die sich entsprechend dem Ort richtig verhalten) Kara<br />

sagt auf dem Weg dorthin, dass sie weiß was zu tun ist. Ihre Mutter<br />

hat ihr einen Spruch beigebracht der hier helfen kann. Fragt man sie<br />

nach dem Spruch, so erzählt sie, dass ihre Mutter ihr den Spruch<br />

beigebracht hat als sie alleine waren, und sie wissen würde wann sie<br />

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A AB BE E N T E EUUE ER R 26<br />

ihn sprechen muss, und auch dass sie hoffte, dass dies nie der Fall<br />

sein würde.<br />

Am Grab angekommen wird Kara lächeln und sagen, „Wartet, ich<br />

wollte das schon immer machen.“ Dann schnappt sie sich den nächststehenden<br />

männlichen PC und küsst ihn leidenschaftlich. Wenn alle<br />

männlichen Charaktere NSCs sind wird sie Giles Küssen. Dann lächelt<br />

sie ihn schüchtern an, und wird dann wieder sehr ernst. Danach<br />

beginnt sie den Spruch vorzubereiten. Wenn Willow, Tara oder ein<br />

anderer Spieler vorgeschlagen hat diesen Spruch einzusetzen, so soll<br />

er seinen Platz einnehmen. Wenn es Karas Idee war, sollten die Spieler<br />

nicht wissen was für ein Ergebnis er bringen wird.<br />

Kara wird nach Willows und Taras Hand greifen. Sie beginnt zu<br />

zaubern. Ihre Magiewerte entsprechen denen von Tara am Ende der<br />

fünften Staffel. Willow bringt für Karas Probe +3 und Tara +1 (sie hat<br />

schon zuviel von sich verloren um mehr Unterstützung zu geben).<br />

Bevor sie den Spruch beginnt wird sie sich zu Willow wenden und<br />

mit einem leichten Lächeln sagen „Du hast ihr einmal weh getan, ich<br />

werde dich für den Rest deines Lebens verfolgen.“ Ihr Gesichtsausdruck<br />

wird etwas traurig und sie blickt Tara an. „Denkst du, Mama<br />

wird mich erkennen?“ Dann schließt sie ihre Augen und beginnt mit<br />

dem Spruch. Sie beendet ihn schnell und fragt ruhig, „Mama? Ich halte<br />

mein Versprechen.“ Das sind ihre letzten Worte und sie verschwindet<br />

mit einem hellen Lichtblitz. Wenn das Licht verblasst, ist nun auf<br />

dem Grabstein das Folgende zu lesen:<br />

Kara Maclay<br />

7. Nov. 1980 –7. May 2002<br />

Geliebte Schwester und Freundin<br />

Ist dies geschehen, so verschwindet der Ausweis aus Taras Besitz,<br />

und liegt harmlos an der Stelle auf dem Boden an der Kara gestanden<br />

hat. Tara fühlt sich wieder ganz normal, und die Besetzung hat<br />

die Erinnerungen wie die letzten Jahre wirklich abgelaufen sind, aber<br />

auch einige von Kara. Ihnen ist klar, dass Kara das erreicht hat was<br />

sie wollte.<br />

EPILOG<br />

Tara neigt ihren Kopf, und berührt mit ihren Fingerspitzen den glatten<br />

Grabstein, Tränen rollen ihre Wangen hinab. „Ich liebe dich,“ sagt Willow<br />

sanft und kniet sich neben Tara und legt ihr tröstend den Arm um die<br />

Schultern, auch wenn sie selbst Tränen in den Augen hat. „Und wir alle<br />

lieben sie“ sagt Willow sanft.<br />

„Es ist so seltsam,“ meint Tara und schüttelt ihren Kopf und reibt ihre<br />

Augen mit beiden Händen. „Ich kann mich an manche Dinge doppelt erinnern<br />

– einmal mit Kara und einmal mit dir, weißt du. Sie war mein ganzes<br />

Leben lang da, aber ich kann mich daran erinnern, dass ich klein war<br />

und mir so sehr wünschte eine Schwester zu haben. Macht das Sinn?“<br />

„Genau das ist es,“ sagt Tara mit einem zitternden Lächeln auf den<br />

Lippen.“ Es ist als hätte ich sie gehabt, und sie dennoch gleichzeitig vermisst.<br />

Glaubst du Dawn geht es gut?“<br />

„Dawn? Ich, ich glaube wir fragen uns alle wie es dir geht mein Liebes,”<br />

sagt Willow sanft und sieht Tara tief in die Augen und sorgt sich um den<br />

neuen Schmerz den sie dort sieht.<br />

„Nein es geht mir nicht gut,“ sagt Tara kopfschüttelnd. „Meine Schwester<br />

ist gegangen,“ sagt sie von Schluchzern geschüttelt. „Dieser Bastard<br />

hat sie erschossen. Wenn er noch am Leben wäre, würde ich –„<br />

„Sag so etwas nicht,“ sagt Willow mit brechender Stimme. „Sag so etwas<br />

nie wieder. Das meinst du nicht wirklich – du weißt, dass du das nicht<br />

wirklich so meinst. Ich weiß das, und ich war dort, und jeden Tag wünsche<br />

ich mir aufs Neue dass man es ungeschehen machen könnte.“<br />

„Oh meine Liebste, es tut mir leid,“ sagt Tara. „Es ist nur… ich hasse<br />

ihn. Ich hasse ihn dafür, dass er sie getötet hat – aber ich weiß dass er es<br />

nicht getan hat, weil sie gerade noch hier war, ich muss sie noch einmal<br />

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sehen, aber -“<br />

„Ich weiß,“ sagt Willow während sie Tara in ihre Arme schließt. „Ich<br />

weiß“, sagt sie und wiegt Tara sanft.<br />

„Sie war wie Dawn,“ sagt Tara leise.<br />

“Was meine Süße?” fragt Willow mit zerfurchter Stirn.<br />

„Sie war wie Dawn,“ mit einem Lächeln im Gesicht. „Ich mache mir<br />

Sorgen um sie, und um Kara. Ist sie bei meiner Mutter? Erinnert sich<br />

meine Mutter an sie? Erkennt sie sie? Und was ist mit Dawn? Wenn sie<br />

diese ganze Sache an ihre eigene Geschichte erinnert – an das was sie<br />

wirklich ist?”<br />

„Ich glaube…ich glaube durch das was du erzählt hast, dass deine<br />

Mutter Kara lieben wird und sich auch um sie kümmern wird, auch wenn<br />

sie sie nicht kennen sollte. Weißt du? Und Dawn – Dawn sieht wie sehr<br />

du Kara liebst und weiß wie real sie selbst ist. Liebe ist das realste auf der<br />

ganzen Welt,“ sagt Willow mit erstickter Stimme.<br />

„Aber… aber Kara ist für mich gestorben,“ sagt Tara von Schuldgefühlen<br />

nieder gedrückt. „Sie ist für mich gestorben, und…und ich frage mich,<br />

ob Dawn nun glaubt dass es in Ordnung ist, wenn die ‚unechte’ Schwester<br />

stirbt. So als wäre es ein verschmerzbarer Verlust.“<br />

„Ich glaube nicht dass es darum geht, dass die ‚unechte’ Schwester für<br />

die echte stirbt,“ meint Willow. „Ich glaube die große Schwester tut alles<br />

um die kleine zu beschützen. Kara hat gesagt, dass große Schwestern<br />

dafür da sind.“ „Fünf Minuten,” sagt Tara, während sie neue Tränen<br />

wegwischt. „Sie war nur fünf Minuten älter, Willow.“<br />

„Und sie wird es dich niemals vergessen lassen,“ sagt Willow und senkt<br />

den Kopf etwas um in Taras Gesicht sehen zu können. „Weißt du noch<br />

als deine Familie gekommen ist um deinen Geburtstag zu feiern? Wie<br />

überrascht ich war, dass du eine Zwillingsschwester hast?“<br />

„Du meinst als du sie geküsst hast?“ fragt Tara mit einem leichten<br />

verschmitzten Lächeln.<br />

„Du weißt davon?“ fragt Willow mit leichten Entsetzen. „Ich habe<br />

nicht – ich meine, ich habe schon, ich wusste sofort, also dann als sich<br />

unsere Lippen berührten – nein, das war zuviel, nur eine Sekunde – lange<br />

genug damit meine Lippen meinem Gehirn sagen konnten: halt! Das ist<br />

nicht Tara! Dann bin ich zurück gezuckt, und...”<br />

„Ich glaube du hast dich von hinten an sie heran geschlichen, ihr auf die<br />

Schulter getippt und sie dann geküsst. Dann bist du zurück gesprungen<br />

und hast ‚Aber, aber…! Du hast mich herein gelegt!‘ geschrien“, sagt<br />

Tara und hält sich vor Lachen den Bauch. „Und dann hat sie gesagt sie<br />

vermutet, dass ich im College bin und entweder eine Freundin oder einen<br />

sehr mutigen Stalker habe. Und dann hat sie’s dir gegeben,“ erzählt Tara<br />

weiter und lacht noch lauter, als Willow gegen ihren Willen mit einfällt.<br />

„Und sie sagte, dass ich es gut erwischt habe, weil du niedlich bist und<br />

noch dazu gut küssen kannst.“<br />

„Gott, ich wusste nicht, dass sie dir das erzählt hat.“ murmelt Willow<br />

und muss noch mehr lachen.<br />

„Ich versteh gar nicht, dass du es mir nicht erzählt hast!“ sagt Tara mit<br />

einem schelmischen Blick.<br />

„Ich wollte ja,“ widerspricht Willow.<br />

„Ich vermisse sie“, sagt Tara, und ihr Lachen erstarb als sie auf den<br />

Grabstein blickte. „Ich habe wirklich nur, was, maximal einen Tag mit ihr<br />

verbracht? Aber ich vermisse sie.“<br />

„Ich vermisse sie auch,“ sagt Willow, und greift in ihre Tasche und holt<br />

einen Kiesel daraus hervor. Sie legt ihn auf das Grab und berührt das ‚K’<br />

auf dem Stein. Ihr Herz schmerzt ob des Verlustes der Frau, die so sehr<br />

wie ihre Liebste aussah, auch wenn sie dankbar ist, Tara lebend und atmend<br />

neben sich zu haben.<br />

„Ich muss wissen warum“, sagt Tara plötzlich.<br />

„Warum was?“ fragt Willow und sieht wie sich eiserne Entschlossenheit<br />

in den Augen ihrer Liebsten breit macht. „Ich muss wissen, warum<br />

ich hier bin. Warum ich zurück bin. Nichts geschieht ohne einen Grund,<br />

Willow. Nichts von dem Ausmaß. Warum hat man mir erlaubt zurück zu<br />

kehren? Und zu bleiben? Warum bin ich so wichtig, dass meine Schwester<br />

für mich sterben musste?“ fragt sie mit schwacher Stimme.<br />

26


A AB BE E N T E EUUE ER R 27<br />

„Wegen der Liebe,“ sagt Willow und nimmt Taras Hand, obwohl sie<br />

weiß dass so nahe am Höllenschlund die Antworten nie so einfach waren.<br />

Warum hatte man Tara erlaubt zu bleiben? Und wenn sie welchen<br />

Zweck auch immer erfüllt hatte, würde sie dann bleiben dürfen? Im Stillen<br />

schwor sie Kara Tara zu beschützen – um ihr Opfer zu würdigen, dass<br />

sie und Tara zusammen bleiben konnten.<br />

Sie umarmen sich und schließen die Augen und suchen Erleichterung<br />

in den Armen des anderen. So sehen sie nicht den leichten bronzenen<br />

Lichtschein in der Ferne.<br />

Eine Gestalt, die von Kopf bis Fuß in einer Rüstung steckt, festigt ihren<br />

Griff um ein zerbrochenes Schwert in der linken Hand. Sie sieht hinunter<br />

auf die Stelle, an der sich ihr rechter Unterarm befunden hatte, bevor sein<br />

Blick zwei junge Frauen einfing, die ihren Schmerz miteinander teilen.<br />

NACHBEREITUNG<br />

Für den Abschluss dieser Eisode sollte jeder Spieler als Basis drei<br />

bis vier Erfahrungspunkte erhalten. Die Bonuspunkte werden vergeben<br />

wie bereits beschrieben. Die Dramapunkte werden entsprechend<br />

den Regeln im Grundregelwerk vergeben und zusätzlich wie<br />

bereits beschrieben. Die Spieler von Tara, Willow und vielleicht<br />

Dawn hatten am meisten Gelegenheit zusätzliche Dramapunkte zu<br />

bekommen. Giles, Xander und Buffy hatten die größten Chancen Erfahrungspunkte<br />

zu bekommen. Wenn Anya ein PC war erhält sie ihre<br />

Punkte entsprechend den Regeln im Grundregelwerk.<br />

ANHANG<br />

NEUE MONSTER<br />

Ophieden<br />

Motivation: Menschen fressen<br />

Critter Type: Demon<br />

Attributes: Str 7 Dex 6 Con 6 Int 2 Per 2 Will 5<br />

Ability Scores: Muscle 20 Combat 14 Brains 15<br />

Life Points: 70<br />

Drama Points: 1<br />

Special Abilities: Armor Value 10 (scales)<br />

Qualities: Hard to Kill 3,<br />

Name Score Dmg Notes<br />

Dodge: 14<br />

Claw: 16 18 dam Str x 3<br />

Bite: 15 21 dam (Str + 1) x3, Poison<br />

Tail slap: 15 14 dam<br />

Ophieden sind für dämonische Verhältnisse eine recht junge Rasse.<br />

Sie existieren erst seit drei- bis viertausend Jahren, seit der frühen<br />

ägyptischen Zeit. Sie sind eine sehr eigenbrötlerische Rasse. Sie verbringen<br />

ihre Zeit nur unter ihres Gleichen und kümmern sich wenig<br />

um andere Dämonen. Während die meisten Dämonen aus freier<br />

Wahl Fleischfresser sind, können sie sich nur von Menschenfleisch<br />

ernähren. Es ist bekannt, dass fast alle Ophieden einer Schlangengottheit<br />

huldigen, ob es sich dabei um Seth oder Leviathan handelt ist<br />

aber unklar. Diese Ophieden hier dienen Leviathan, aber es kann kein<br />

Zufall sein, dass viele von ihnen auch Seth dienen und die Besetzung<br />

gerade erst Kontakt mit Seth hatte.<br />

NEUE SPRÜCHE<br />

Magisches Geschoß<br />

Quick Cast: Ja<br />

Power Level: 2<br />

Erfordernisse: Hexen und Magier müssen nur ‘dissolvo’ rufen. Andere<br />

Zauberkundige müssen zusätzlich eine Minute meditieren.<br />

Effekt: Ein Ball aus Licht schießt aus den Händen des Zaubernden<br />

und schubst sein Ziel einen Fuß pro gewürfeltem Erfolgslevel zurück.<br />

Dieser Spruch kann jemanden zu Boden schleudern, oder<br />

jemanden befreien der von einem Anderen festgehalten wird. Normalerweise<br />

macht er keinen Schaden, aber wenn das Ziel gegen<br />

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eine Wand, oder etwas anderes Hartes geschleudert wird, wird ein<br />

Bash-Schaden von 2x dem gewürfelten Erfolgsslevel beim Zaubern<br />

verursacht.<br />

Anmerkung: Diesen Spruch hat Tara in der Folge ‚Bargaining’ angewandt,<br />

es wird davon ausgegangen, dass Kara diesen Spruch auch<br />

kennt.<br />

Schlaf<br />

Quick Cast: Ja<br />

Power Level: 1<br />

Erfordernisse: Ein Kommandowort das die Götter des Schlafes herbeiruft<br />

(Hypnos, Morpheus oder den Sandmann) und etwas Sand.<br />

Effekt: Die Zielperson muss eine Probe auf Will ablegen. Hat sie<br />

dabei keinen Erfolg, so fällt sie in einen tiefen Schlaf. Dieser dauert<br />

eine Stunde pro Sorcerylevel des Zaubernden.<br />

Anmerkung: Tara und Kara kennen diesen Spruch.<br />

Rückgängig machen<br />

Quick Cast: Ja<br />

Power Level: 5<br />

Erfordernisse: Hexen und Zauberer müssen den Spruch nur als beendet<br />

erklären. Andere Zaubernde müssen sich eine Minute pro<br />

Powerlevel des Spruchs auf ihn konzentrieren. Hat der Zaubernde<br />

nicht das benötigte Sorcerylevel, so kann er andere Zaubernde<br />

hinzu ziehen.<br />

Effekt: Macht einen Spruch oder magischen Effekt rückgängig. Da<br />

der magische Effekt nichts natürliches ist, ist die Magie um ihn rückgängig<br />

zu machen einfach. Der Zaubernde muss das ursprüngliche<br />

Level des Spruchs in einer Widerstandsprobe übertreffen.<br />

Anmerkung: Willow hat diesen Spruch in der 5. Staffel benutzt um<br />

die zwei Xanders wieder in den Normalzustand zu versetzen.<br />

WEITERE MITSPIELER<br />

Candy Heart<br />

Character Type: Mensch<br />

Motivation: Tatsu gefallen<br />

Abilites and Attibutes: Candy überlagert Tara. Daher entsprechen<br />

ihre physischen Werte denen von Tara. Tara erhält die folgenden<br />

Boni und Mali wenn Candy in Aktion tritt.<br />

Dexterity: +2 to Tara’s 2 (making it 4)<br />

Sorcery: -3 to Tara’s 3 (making it 0)<br />

Acrobatics: +3 to Tara’s 2 (making it 5)<br />

Crime: +4 to Tara’s 0 (making it 4)<br />

Languages, Japanese: +4 to Tara’s 0 (making it 4)<br />

Occultism: -4 to Tara’s 4 (making it 0)<br />

Candy Heart ist eine von vielen die durch viel leicht verdientes<br />

Geld und das Zusammensein mit einer hippen Clique angezogen<br />

wurde und vom rechten Weg abgekommen ist. Sie konnte halbwegs<br />

tanzen und hatte ansehnliche akrobatische Fähigkeiten, ein unstillbares<br />

Verlangen nach Sex und war immer schon recht lüstern. Sie fand<br />

dass dies alles gute Voraussetzungen waren um in einem Nachtclub in<br />

Vegas zu strippen. Bald verlor aber auch dieses Leben seinen Reiz für<br />

sie. Der Drecksack der ihr Chef war zwang sie dazu in Pornos mitzuspielen,<br />

bis Tatsu, ein japanischer Geschäftsmann sie tanzen sah. Er<br />

war von ihrer Intelligenz, ihrem guten Aussehen und ihrem fließend<br />

gesprochenen Japanisch beeindruckt. Er kaufte sie bald frei und setzte<br />

sie als ‚Maulwurf’ ein, um andere Gangster auszuspionieren. Sie ging<br />

hin, zog ihre Show ab und fand heraus was es heraus zu finden gab.<br />

Es war aufregend, gefährlich und brachte ihr eine Menge Geld. Eines<br />

Tages machte sie eine falsche Entdeckung (dass diese zwei kleinen<br />

Idioten Tatsu bestohlen) und wurde dafür mit einer Kugel belohnt.<br />

Nun ist Candy tot und ihre Seele vergangen. Ihre Persönlichkeit, oder<br />

jedenfalls verschiedene Aspekte davon stecken in ihrem Ausweis.<br />

Das Spielen von Candy: Irgendwann wird es soweit sein, dass Taras<br />

Spieler Candy spielen muss, oder besser gesagt die stereotypen<br />

Elemente die sich auf Taras Person gelegt haben. Wenn die Quelle<br />

zu schlägt und Tara den Ausweis von Candy erhält, beginnt sie ver-<br />

27


A AB BE E N T E EUUE ER R 28<br />

schiedene Elemente aus Candys erotischer Persönlichkeit zu übernehmen.<br />

Genau genommen manifestieren sich Candys Bemühungen<br />

Tatsu zu gefallen in dem Wunsch Taras Willow zu gefallen. Candy war<br />

ein Exhibitionist, flirtete gerne und war nahezu eine Nymphomanin.<br />

Dies alles manifestiert sich auf die eine oder andere Art und Weise in<br />

Tara. Tara tanzt nicht für jeden, genauso wenig wie Candy es getan<br />

hat, aber sie ist fokussiert auf Willow. Auch wenn sich Tara an nichts<br />

aus ihrem Leben mehr erinnern kann, so wird sie jedoch nie Willow<br />

vergessen. Candy spricht Japanisch und kennt Tatsus Telefonnummer.<br />

Es war ausgemacht dass sie ihn an ruft, sollte sie jemals in Schwierigkeiten<br />

kommen. Es sollte nicht nur zusätzliche Dramapunkte geben,<br />

wenn Candy gut gespielt wird, sondern auch wenn die Reaktionen auf<br />

sie gut gespielt werden.<br />

Kara Maclay<br />

Karas Charakterblatt findet ihr auf der <strong>Anduin</strong> Homepage zum herunterladen.<br />

Ihre Persönlichkeit ist ähnlich der von Tara; aber sie hat<br />

den starken Drang Tara zu beschützen. Sie mag Willow, vertraut ihr<br />

aber nicht.<br />

Das Spielen von Kara: Irgendwann wird Taras Spieler Kara spielen<br />

müssen. Bis ihr die Besetzung etwas anderes erzählt wird Kara denken,<br />

dass sie die (fünf Minuten) ältere Zwillingsschwester von Tara ist.<br />

Sie hat einige Lücken in ihrem Gedächtnis, und auch die Besetzung<br />

wird sich nur vage an sie erinnern können. Das ändert sich aber mit<br />

der Zeit. Je länger Kara präsent ist, desto stärker werden die Erinnerungen<br />

an sie. Kara liebt ihre kleine Schwester, aber sie vertraut<br />

Willow nicht. Sie denkt das Willow schlecht für Tara sein könnte. Sie<br />

mag Willow und sieht dass die Liebe die die beiden verbindet sehr<br />

stark ist, aber sie hat ihrer Mutter versprochen Tara zu beschützen.<br />

Karas magische Fähigkeiten entsprechen denen von Tara am Ende<br />

der fünften Staffel. Sie kennt viele der Sprüche die Tara kennt, aber<br />

sie hat sie nicht geübt.<br />

Die Geschichte von Kara: Kara ist an ihrem und Taras 20. Geburtstag<br />

nach Sunnydale gekommen. Als Tara sich gegen ihren Vater aufgelehnt<br />

hatte blieb sie zurück. Sie hat verschiedene Kurs besucht, und<br />

wurde bald zum Kopf der Hexenvereinigung in der Schule. Sie hat nur<br />

selten mit Buffys Truppe zusammen gearbeitet. Als Tara von Glory<br />

angegriffen wurde hat sie Willow dafür verantwortlich gemacht. Bis<br />

zu dem Moment sind sie Freunde gewesen. Als Willow der dunklen<br />

Magie verfallen ist, hat sie versucht Tara davon zu überzeugen, dass<br />

sie Willow verlässt. Aber Tara hat diese Entscheidung für sich alleine<br />

getroffen. Als Tara und Willow wieder zusammen gekommen sind<br />

wurde Kara wütend. Sie ging zum Haus der Summers und stritt sich<br />

mit Tara während Willow unter der Dusche war. Tara lief davon um<br />

sich abzureagieren (niemandem gelingt es sie so wütend zu machen<br />

wie ihrer Schwester), während Kara nach oben ging um mit Willow<br />

weiter zu streiten. Willow hatte sich inzwischen angezogen und Kara<br />

war gerade dabei etwas zu ihr zu sagen, als der Schuss von Warren<br />

abgefeuert wurde. Seths beeinflusste ‚magische’ Kugel. Willow dachte<br />

es hätte Tara erwischt und begann ihren Rachefeldzug. Tara kam<br />

zurück um sich bei Kara zu entschuldigen und fand nur Dawn neben<br />

Karas totem Körper vor. Sie kümmerte sich um den Leichenbestatter<br />

und die Polizeiermittlungen ohne zu wissen was geschehen war. Als<br />

Tara es herausfand zog sie los um Willow davon abzuhalten die Welt<br />

zu zerstören. Während Willow nach England gebracht wurde, blieb<br />

sie zurück und kümmerte sich um die Bestattung ihrer Schwester.<br />

Anrufe bei ihrer Familie blieben unbeantwortet.<br />

Es sollte nicht nur zusätzliche Dramapunkte geben, wenn Kara gut<br />

gespielt wird, sondern auch wenn die Reaktionen auf sie gut gespielt<br />

werden.<br />

Blödmann und Krautkopf<br />

Motivation: Geld scheffeln<br />

Critter Type: Menschliche Verbrecher<br />

Strength 3, Dexterity 3, Constitution 2, Intelligence 2,<br />

Perception 2, Willpower 3<br />

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Life Points: 30<br />

Ability Scores: Muscle 12, Combat 5, Brains 11<br />

Drama Points: 3<br />

Drawbacks: Adversaries (law, Tatsu) 5<br />

Skills: Crime 6, Driving 3, GunFu 5, KungFu 2<br />

Name Score Dmg Notes<br />

Dodge 5 — Defense action<br />

Grapple 7 — Dodge resists<br />

Kick 4 8 Bash<br />

Punch 5 6 Bash<br />

Gun 8 18 Big Ass Gun<br />

Blödmann und Krautkopf sind menschliche Verbrecher. Sie sind<br />

nicht gerade die hellsten Lichter am Weihnachtsbaum, aber sie sind<br />

bis jetzt am Leben geblieben. Momentan spielen sie ein gefährliches<br />

Spiel mit den Yakuzza. Sie waschen Geld für sie und schöpfen dabei<br />

etwas zuviel ab.<br />

Murl, der dämonische Fälscher<br />

Motivation: Er möchte ein ehrliches Leben führen und tut was<br />

dafür nötig ist.<br />

Critter Type: Demon<br />

Strength 6, Dexterity 5, Constitution 6, Intelligence 4,<br />

Perception 3, Willpower 3<br />

Life Points: 70<br />

Ability Scores: Muscle 18, Combat 15, Brains 9<br />

Drama Points: 5<br />

Qualities: Contacts 7, Hard to Kill 8, Sorcery 4<br />

Drawbacks: Demony form (unattractive –1)<br />

Skills: Crime 7, Influence 5<br />

Name Score Dmg Notes<br />

Dodge 15 — Defense action<br />

Grapple 17 — Dodge resists<br />

Kick 15 14 Bash<br />

Punch 16 12 Bash<br />

Murl ist kein Kämpfer. Er will nur sein Ding machen. Das heißt er<br />

fälscht Ausweise, so dass Dämonen in der Welt der Menschen agieren<br />

können. Er hat viele Kontakte, in der dämonischen sowie in der<br />

menschlichen Unterwelt. Er lässt sich seine Dienste gut bezahlen.<br />

(Man kann Clem ruhig danach fragen wie viel ihn sein Videothekausweis<br />

gekostet hat.)<br />

Die meisten Dämonen zahlen die Preise, weil es in dieser Stadt keine<br />

Alternativen gibt. Murl vermeidet den Kampf wann immer möglich.<br />

Nicht weil er Angst hat, sondern er will sich seine Hände einfach<br />

nicht verletzen will; nicht einen seiner acht Finger pro Hand. Murl<br />

kann Magie wirken, aber nur in Bezug auf die Ausweise.<br />

Yoln, der Plünderer, der Unmensch aus der Tiefe, die Hand<br />

des Leviathan, der Sensenmann der Schatten<br />

Yoln taucht in dieser Episode nur kurz auf. Er greift in keinen Kampf<br />

ein. Sein oberstes Ziel besteht darin sein zerbrochenes Schwert, den<br />

Plünderer, zu bekommen. Es soll zu keinem Kontakt von ihm und der<br />

Besetzung kommen.<br />

Anmerkung: Auch wenn Yoln so aussieht als hätte er einen Körper,<br />

hat er keinen. Alles was von ihm übrig ist, ist pure Willenskraft. Solange<br />

seine Willenskraft in der Rüstung steckt existiert er. Er ist an sie<br />

gebunden, wie unsere Seele an unseren Körper gebunden ist. Wenn<br />

man zum Beispiel seinen Helm öffnen würde, so wäre nichts darin.<br />

�<br />

[text: sassette]<br />

[ergänzungen: timothy s. brannan, kirk baldridge, garner johnson and lisa countryman]<br />

[grafiken: florence yau chin-sze ]<br />

[übersetzung: peti heinig]<br />

28


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

DUNGEONS &<br />

DRAGONS<br />

EINSTIEGSHILFE AUS SICHT EINES TABLETOP-SPIELERS<br />

TEXT: DENNIS VOSSKOETTER<br />

Rollenspiele. Wer versucht, sich darunter<br />

etwas vorzustellen, ohne selbst einmal<br />

mitgespielt zu haben, kann nur Irrtümern<br />

erliegen. Doch diese, oft durch Vorurteile<br />

genährten Irrtümer sind aufgrund des<br />

abstrakten Charakters der RPGs nur allzu<br />

verständlich. Zu festgebrannt ist das Bild<br />

des 200 Kilo schweren Programmierers,<br />

der am Wochenende bei Kerzenlicht mit<br />

angeklebten Elfenohren im Keller hockt<br />

und mit tiefer Stimme versucht, seinem<br />

Zwergenpartner zu erklären, wieso er<br />

unbedingt mit der hübschen Baroness zu<br />

Abend essen muss.<br />

Es mag solche Leute geben, so wie sie<br />

in jeder Form von Fantasy und SciFi vorkommen,<br />

ob Trekkie oder Rollenspieler,<br />

doch sind sie nur ein Teil dieser kleinen<br />

Welt. Und nicht einmal der Schlechteste.<br />

Denn nur wer es schafft, am Wochenende<br />

von Fliesenleger auf Paladin umzuschalten,<br />

der hat wahrhaftig das Zeug zum Rollenspieler,<br />

egal wie “geeky” oder “nerdy”<br />

das scheinen mag. Rollenspieler als solche<br />

zu “enttarnen” muss scheitern. Viel zu<br />

vielfältig sind die Spieler, als dass man auf<br />

dieses Hobby schließen könnte.<br />

Und es sind beileibe nicht nur männliche<br />

Schüler und Studenten, die sich in<br />

die Welt ihrer Vorstellungskraft begeben.<br />

Insbesondere in den versteckten Gruppen<br />

der Vampire gibt es durchaus auch<br />

einen sehr hohen Frauenanteil. Überhaupt<br />

wächst der Spielspass innerhalb<br />

einer Gruppe erst dann so richtig an,<br />

wenn die männlichen Spieler durch eine<br />

starke weibliche Hand im Zaum gehalten<br />

werden. Es wird auf jeden Fall weniger<br />

gerülpst und ge�ucht…<br />

Mit dem Rollenspiel anzufangen ist eigentlich<br />

völlig easy, doch zu einer Gruppe<br />

zu kommen ist viel schwieriger. Tatsächlich<br />

ist die aktive Suche nach einer<br />

Rollenspielgruppe meist nicht von Erfolg<br />

gekrönt. Tatsache ist, dass sich Gruppen<br />

meist zufällig zusammen�nden. Jemand<br />

spricht davon, ein anderer hört davon,<br />

Gerüchte und Mundpropaganda machen<br />

viel aus, denn nicht jeder liest sich die<br />

wenig aussagekräftigen Aushänge in Rollenspielläden<br />

durch. Gerade die ersten<br />

Spiele sollten im trauten Freundeskreis<br />

entstehen, je nachdem, wie offen oder<br />

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schüchtern man ist. Gleich beim ersten<br />

Spiel wird volles Engagement verlangt,<br />

man spielt nicht eine Rolle, man ist die<br />

Rolle. Wer sich als Startcharakter einen<br />

Zwerg aussucht, muss ihn richtig spielen.<br />

Das heißt, dass man Elfen anmacht,<br />

rumgrummelt und viel trinkt. Es gibt kein<br />

zwergisches Wort für Zurückhaltung, aber<br />

30 Wörter für Angriff.<br />

Diese Hemmschwelle ist der eigentliche<br />

Knackpunkt der ganzen Sache. Wer<br />

einmal über diesen Punkt hinaus ist, der<br />

weiß, was er vom Rollenspiel hält. Nach<br />

der Erfahrung des ersten Spiel kommen<br />

manche nie wieder, andere haben ein<br />

Hobby fürs Leben gefunden. Maßgeblich<br />

an dieser Entscheidung ist der Spielleiter<br />

beteiligt. Viele Ränke schmieden sich um<br />

die Figur des “Dungeon Masters”. Doch<br />

im Allgemeinen hat der DM gar keine<br />

Zeit, sich wie ein Wahnsinniger aufzuführen.<br />

Ein Rollenspiel zu leiten ist Schwerstarbeit,<br />

wird aber immer leichter und spaßiger.<br />

Wer viel vorarbeitet hat evtl. sogar<br />

Zeit für den einen oder anderen Keks.<br />

Na ja, ganz so schlimm ist es nicht, aber<br />

im Gegensatz zu den Spielern spielt man<br />

nicht eine Figur, sonder eine Welt. Man<br />

spielt Natur, Monster, Ereignisse und Bevölkerungen<br />

gegen den Spieler aus oder<br />

benutzt sie, um ihm zu helfen. All das<br />

verlangt einigermaßen Übersicht, die aber<br />

glücklicherweise immer recht schnell verloren<br />

geht. Denn erst, wenn das Chaos<br />

ausbricht, kommen die seltsamsten Dinge<br />

zustande.<br />

Mit diesem Artikel will ich vor allem<br />

den knallharten Taktikern und fuchtelnden<br />

Blitzpinslern die einigermaßen ruhige<br />

Welt der Rollenspiele näher bringen. Ich<br />

wähle dazu die Welt von D&D, mit der ich<br />

mich auskenne.<br />

MATERIAL<br />

Bücher, Bücher und nochmals Bücher.<br />

So kann man den Schrank eines übereifrigen<br />

DM’s beschreiben. Der Teppich ist<br />

bedeckt mit Würfeln aller Seitenmengen,<br />

mit kryptischen Zeichen bekrakelten Papierbögen<br />

und Zetteln voller Tabellen und<br />

Werte. Na ja, so sieht es bei manchem<br />

Tabletopspieler auch aus, außer dass da<br />

meistens nur W6er herumliegen. Aber<br />

wer liebt sie nicht, die Armeebücher, die<br />

Codizes, die Quellenbücher. Nicht nur<br />

wegen des Spielens und der Regeln kauft<br />

man sich diese Kleinkunstwerke, sondern<br />

auch oder gerade wegen ihrer Aufmachung.<br />

Ob Bilder, Hintergrund oder interessante<br />

Kurzgeschichten. Einen Codex<br />

durchzulesen macht einfach Spaß.<br />

Die Regelbücher bei D&D sind ungleich<br />

dicker. Die of�ziellen Publikationen von<br />

D&D, also von WotC (Wizards of the<br />

Coast), werden mit einem hohen �nanziellen<br />

Aufwand hergestellt. Die Artworks<br />

sind teilweise überwältigend, sowie auch<br />

die Masse und Dichte an Hintergrundinformationen.<br />

Da es D&D schon ein Vierteljahrhundert<br />

gibt, ist es natürlich so ausgefeilt<br />

wie umfangreich.<br />

Doch welche Bücher muss man haben?<br />

Welche sind eher für die Pro’s gedacht,<br />

welche sind essentiell? Was mischt sich<br />

nicht und was gehört untrennbar zusammen?<br />

Bei der Masse an Büchern und Untersystemen<br />

keine einfache Frage, wenn<br />

man sich nicht auskennt. Hier also eine<br />

kleine Bücherkunde.<br />

ESSENTIELLE BÜCHER<br />

DUNGEON MASTER GUIDE<br />

Das Buch der Wahrheiten und Weisheiten<br />

für den Dungeon Master. Dieses Buch<br />

bringt Spielerherzen zum Rasen, sei es<br />

aus Freude über das gefundene Artefakt<br />

(wenn es hier drin steht, ist es was Besonderes)<br />

oder aus Angst über die Auswirkungen<br />

des Mumiengiftes, dass den Spieler<br />

gerade erwischt hat. Der DM-Guide<br />

ist ein kompliziertes Buch, da besteht kein<br />

Zweifel.<br />

Doch durch die gute Aufteilung und<br />

den Index kann man schnell �nden, was<br />

man sucht. Von der Schwierigkeit, eine<br />

verschlossene Stahltür zu öffnen, über die<br />

Auswirkungen des Genusses von zu viel<br />

Honigwein bis hin zur Geschwindigkeit eines<br />

Ruderbootes, der DM-Guide weiß es.<br />

Hier holt der DM sich die Informationen,<br />

die er nicht auf die Schnelle auf seinem<br />

DM-Screen hat oder einfach<br />

nicht mehr weiß.<br />

29


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

Aus genau diesen Gründen braucht<br />

aber kein Spieler dieses Buch. Wer es als<br />

Spieler auswendig kennt, macht zwar fast<br />

keine Fehler mehr, wird aber auch selten<br />

überrascht. Der DM-Guide verhilft dem<br />

DM zu einer Art gottgleichen Stellung innerhalb<br />

des Rollenspiels. Dieses Wissen<br />

muss der Spieler natürlich nicht unbedingt<br />

besitzen.<br />

Die Regeln der Edition 3.5 sind nagelneu,<br />

basieren aber immer noch auf der<br />

fantastischen “3rd Edition”, die D&D so<br />

wunderbar spielbar gemacht haben. Im<br />

Gegensatz zur 2. Edition namens “AD&D”,<br />

sind die Regeln erheblich einfacher, übersichtlicher<br />

und schneller geworden. Der<br />

Spielleiter muss zwar immer noch sehr<br />

viel aus dem Kopf machen und auch viel<br />

in selbigem behalten, doch die d20 Regeln<br />

sind einfach, intuitiv und eingänglich.<br />

Meine Worte mögen sich oben etwas<br />

dramatisch angehört haben. Es ist natürlich<br />

übertrieben, dass neben dem Meistern<br />

keine Zeit für Spaß und Juxereien bleibt.<br />

Mit jedem Spiel wird man schneller und<br />

muss immer weniger nachschauen. Doch<br />

nicht nur der DM muss sich in seiner Materie<br />

auskennen. Die Spieler können ihm<br />

viel Arbeit abnehmen, wenn sie folgendes<br />

Buch einigermaßen kennen.<br />

PLAYER‘S HANDBOOK<br />

Das ist ein Hardcover, was? Die äußerliche<br />

Aufmachung der Bücher ist so dermaßen<br />

hervorragend, die werten so ein<br />

hässliches Bucheregal voller Schulbücher<br />

doch richtig auf. Das Players Handbook<br />

ist prinzipiell das einzige Buch, das der<br />

Spieler haben muss. Hierin �nden sich all<br />

die Erklärungen und Informationen, die<br />

der Spieler braucht. Jenseits dieses Buches<br />

muss alles erst erarbeitet werden, was<br />

Wissen und Können angeht.<br />

Das Buch beschreibt in sehr ausführlicher<br />

Weise die Charaktergenerierung für<br />

den Spieler. Rassen, Charakterklassen und<br />

Ausrüstung werden extrem detailliert beschrieben.<br />

Der hohe Detailgrad ist generell<br />

eine Domäne der WotC-Bücher und<br />

setzt sich auch in dieser Ausgabe fort.<br />

Auch wenn der Spieler generell eigentlich<br />

alles spielen könnte, beispielsweise einen<br />

Trollpaladin (ugh!), behandelt das Buch<br />

die gängigen Rassen Mensch, Elf, Zwerg,<br />

Gnom, Halbling und Halbork sowie einige<br />

Mischarten.<br />

Nach dieser schon verdammt knif�igen<br />

Entscheidung wird dem Spieler gleich die<br />

nächste abverlangt, die Charakterklasse.<br />

Ein Zauberer spielt sich anders als ein Hexenmeister,<br />

ein Paladin anders als ein Kleriker,<br />

ein Barde anders als ein Schurke.<br />

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Daneben gibt es noch Mönche, Druiden,<br />

Waldläufer oder Krieger, was in etwa der<br />

Standardklasse entspricht. Daraufhin folgen<br />

nur noch das Auswählen der Ausrüstung<br />

und der Religion, die aber eigentlich<br />

nur für den Kleriker und den Paladin wichtig<br />

ist. Dennoch ist besonders die Religion<br />

in der D&D-Welt sehr interessant. Das<br />

sehr gut ausgearbeitete Pantheon macht<br />

Spaß und sorgt für Atmosphäre. Mehr zur<br />

Religion bei D&D später.<br />

Wer soviel lernt, will es auch benutzen.<br />

Wir haben also einen konkret informierten<br />

Spielleiter, viele motivierte Spieler, die<br />

vor Vorfreude schon Zuckungen bekommen<br />

(na ja, so in etwa jedenfalls), da fehlt<br />

doch was.<br />

MONSTER MANUAL<br />

Viel Feind, viel Ehr. Und wenn es nach<br />

WotC geht, ist da sehr viel Ehr. Monster<br />

und Feinde in allen Gestalten sind vorhanden.<br />

Nichts, was es nicht gibt, nichts, was<br />

man sich noch dazudenken kann. Kreaturen,<br />

die man schon kennt geben sich mit<br />

Viechaz, die man noch nie gesehen hat,<br />

die Klinke in die Hand. Wessen Monsterverständnis<br />

schon bei Lindwürmern und<br />

Drachen aufhört, der kann sich hier eines<br />

Besseren belehren lassen. Wer schon<br />

mal wissen wollte, wie man gegen einen<br />

5x5x5m großen Gelatinewürfel kämpft,<br />

der ist hier richtig.<br />

Drachen sind die mächtigsten Viecher<br />

überhaupt? Nicht falsch, aber doch<br />

weit gefehlt. Unglaubliche Kreaturen<br />

wie die Tarrasque, der Leviathan und<br />

der annähernd unzerstörbare Helldrake<br />

lassen so manchen Drachen wie einen<br />

Neukon�rmanten dastehen. Doch nicht<br />

nur enorme Monster aus Sagen und Albträumen<br />

sind vorhanden. Auch Kleinvieh<br />

macht Mist, und hier gibt’s eine ganze<br />

Menge davon. Eins der amüsanteren Beispiele<br />

sind die Mondratten.<br />

Bei Neumond normale Ratten, nimmt<br />

mit dem anwachsenden Mond ihre Intelligenz<br />

zu. Bei Vollmond kann man sie dann,<br />

wenn man leise ist, beobachten, wenn sie<br />

politisch motivierte Aktionen planen oder<br />

sich über das Joch durch die Menschen<br />

beschweren.<br />

Wer noch keine subversiven Ratten gesehen<br />

hat, und davon gehe ich aus, hat hier<br />

echten Spaß. In den Monster Manuals sind<br />

aber nicht nur böse und aggressive Gegner<br />

aufgelistet. Wer einem feindlich gesinnt ist,<br />

hängt oft von Situation und Gesinnung ab.<br />

Ein Ent, also ein Baummensch, wird einem<br />

Druiden kaum etwas tun. Eher wird er<br />

ihm über den Wald berichten und uralte<br />

Sagen au�eben lassen. Wie sich der gleiche<br />

Ent gegenüber einem bäumefällenden<br />

Oger benimmt, steht in den Sternen…<br />

Um mit dem Spiel zu starten, sollte man<br />

das MM 1 haben. In diesem Buch sind alle<br />

Monster aufgeführt, die man so braucht.<br />

Orkvolk, Trolle, Riesen, Rieseninsekten,<br />

Drachen oder Greifen sind hier aufgeführt,<br />

aber auch so seltsame Dinge wie<br />

der oben genannte Gelatinewürfel oder<br />

der gefürchtete Rhemorraz, ein Tausendfüssler,<br />

der im ewigen Eis wohnt.<br />

MM 2 ist eher als Erweiterung gedacht,<br />

trotzdem aber ein vollwertiges Monsterkompendium.<br />

Die Monster hier sind<br />

insgesamt von höherer Schwierigkeit, es<br />

gibt aber immer noch genug Monster für<br />

die niedrigeren Spielstufen. Auch der absolute<br />

Höhepunkt im Sammelsurium der<br />

ausge�ipptesten Kreaturen ist hier vertreten.<br />

Der Raggamoffyn besteht aus besessenen<br />

Kleidungsstücken, die ihr Opfer<br />

einwickeln und ihn zum willenlosen Träger<br />

machen. MM3 ist noch nicht erschienen,<br />

ich erwarte es aber mit Spannung…<br />

NICHT ESSENTIELL,<br />

ABER EMPFEHLENS-<br />

WERT<br />

Die folgenden Bücher sind nicht notwendig.<br />

Eine Gruppe kann durchaus mit<br />

den oben genannten Büchern ein langes,<br />

spaßiges Leben haben. Aber es sei zu beachten,<br />

dass diese Bücher nur die Regeln<br />

bieten. Wenn die Gruppe zum ersten Mal<br />

in die Welt tritt, ist diese nur eine weiße<br />

Wüste. Das mag für den, der sich eine<br />

glaubwürdige und authentische Spielwelt<br />

aus den Fingern saugen kann, kein Problem<br />

sein. Aber für die Mehrheit, mich<br />

eingeschlossen, ist es schön, wenn man<br />

eine fertige Welt zum Bespielen hat.<br />

DAS KAMPAGNENSET FAERUN<br />

Faerun ist ein Teil der Vergessenen<br />

Königreiche, einer ziemlich alten Kampagnenwelt.<br />

Namen wie “Myth Drannor”,<br />

“Baldur’s Gate” oder “Neverwinter”<br />

könnten bekannt klingen. Fast alle D&D-<br />

Adaptionen für den PC, Diablo soweit ich<br />

weiß, ausgeschlossen, spielen in den Vergessenen<br />

Königreichen. Die Abenteuer<br />

des Dunkelelfen Drizzt D’Urden �nden<br />

ebenfalls hier statt. Die “Forgotten Realms”<br />

sind Kampagnenwelten, die an Größe<br />

kaum zu überbieten sind. Faerun ist<br />

der Hauptkontinent, ähnlich Europa oder<br />

der alten Welt in Warhammer Fantasy. Die<br />

Welt, in der man hier spielt, steht der echten<br />

Welt in nichts nach, weder in Größe<br />

noch in Dichte. Ob Feiertage, Währungen<br />

oder Gesetzgebung, alles ist bereits fertig.<br />

Zu langweilig? Vorgekaut? Keineswegs!<br />

Die FR sind ein wunderbarer Sandkasten<br />

für Anfänger, wenn der DM das Buch gut<br />

genug kennt. Denn dann<br />

kann er seine Spieler in Gegenden<br />

lenken, die ihnen<br />

30


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

eher liegen. Ein Abenteuer in einer der<br />

enormen Städte spielen zu lassen ist genau<br />

so wenig ein Problem wie die Möglichkeit<br />

wochenlang durch den Wald zu wandern,<br />

ohne eine Menschenseele zu treffen.<br />

Das Spielen in den FR erfordert nur<br />

wenig Umstellung von Spieler und DM,<br />

lediglich das Pantheon wird durch das lokale<br />

ersetzt und die sehr zufälligen Begegnungen<br />

werden einschätzbarer, da man<br />

in etwa weiß, in welcher Gegend welche<br />

Viecher leben.<br />

Zum auf Dauer eher langweiligen Gemetzel<br />

kommen Politik und Machtkämpfe<br />

hinzu. Ein falsches Wort an der richtigen<br />

Stelle kann die Situation kippen, wenn<br />

man weiß, wie man die konkurrierenden<br />

Interessengemeinschaften gegeneinander<br />

ausspielen kann.<br />

Nicht nur die einzelnen Staaten stehen<br />

zuweilen im Kon�ikt miteinander. Machtgefüge<br />

wie die machthungrigen Zentriler,<br />

die allwissenden Roten Magier oder die<br />

�nsteren Umbranten kämpfen gegen religiöse<br />

Gemeinschaften wie den Tempel des<br />

Tyr und andere Paladingruppen. Ob kleine<br />

Gefechte mit Piraten oder ausgewachsene<br />

Kriege gegen Orkarmeen, der Kampf<br />

gegen untote Magier oder der tägliche<br />

Kampf ums Überleben in den großen Küstenstädten<br />

- Faerun bietet alles. Es kommen<br />

auch neue Spielerrassen hinzu, allein<br />

schon dadurch, dass die Elfen in all ihre<br />

Unterrassen aufgeteilt werden, darunter<br />

auch die �nsteren Drow, die Vorbilder<br />

der Dunkelelfen. Auch Zwerge sind nicht<br />

gleich Zwerge und die von Elementaren<br />

gezeugten Genasi sind ebenfalls sehr interessant.<br />

Selbst Halbling und Halbling sind<br />

nicht gleich…<br />

Das Faerunbuch ist eigentlich nur für<br />

den Spielleiter wichtig, der es als Erweiterung<br />

für den DM-Guide benutzt. Man<br />

kann das Buch einzeln kaufen, netter ist<br />

es aber in der Pappbox zusammen mit<br />

großer Faerunkarte und Abenteuer zum<br />

loslegen.<br />

DER DM SCREEN<br />

Nichts steht so für Rollenspiele wie<br />

dieses Ding, der DM-Screen. Schmunzelnd<br />

und voller Schadenfreude kichernd<br />

sitzt der DM hinter diesem vierseitigen<br />

Faltschirm, der seine Bücher und seine<br />

Würfelwürfe verdeckt. Von außen ist der<br />

Screen mit sehr stimmungsvollen Bildern<br />

bedruckt, innen trägt er alle Werte, die auf<br />

die Schnelle wichtig sind. Schwierigkeitswürfe,<br />

Rüstungsklassen und Kampfwerte.<br />

Ein Muss! Und ja, der da auf dem Bild ist<br />

Drizzt D’Urden…<br />

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KLASSENBÜCHER<br />

Die Charakterklassen machen das zentrale<br />

Erscheinungsbild eines jeden Spielers<br />

aus. Die Wahl fällt am Anfang schwer, doch<br />

wer sich durchringt, eine bestimmte Klasse<br />

länger zu spielen, der sollte auch was<br />

dafür bekommen.<br />

Die Klassenbücher bringen viele Vorteile<br />

mit sich. Zuerst kommt man mit seinem<br />

Charakter besser in Kontakt. Wer in<br />

diesen Büchern liest, weiß bald alles über<br />

seine Vorgänger und Kameraden. Motivation<br />

und Lebensziele werden klarer und<br />

auch der Weg, auf dem man seine Ziele<br />

erreicht. Die Bücher enthalten immer die<br />

Erweiterungen für 2 Klassen, die sich ähnlich<br />

sind. Barde/Schurke, Krieger/Mönch,<br />

Waldläufer/Druide, Hexenmeister/Zauberer<br />

und Paladin/Kleriker sind die Kombinationen.<br />

Die Bücher behandeln spezielle<br />

Waffen, Ausrüstung und insbesondere<br />

Fertigkeiten, die nur ein Charakter der betreffenden<br />

Klasse benutzen kann. Dadurch<br />

macht man seinen Charakter ein klein wenig<br />

spezieller und unterscheidet sich mehr<br />

von anderen Spieler der gleichen Klasse,<br />

die dieses Buch nicht verwenden würden.<br />

Interessant ist auch, dass man dann sogar<br />

seine Mitspieler verblüffen kann, denn<br />

diese kennen normalerweise die Spezialbücher<br />

anderer Klassen nicht, da nur wenige<br />

Gruppen mehrere Spieler derselben<br />

Charakterklasse beinhalten, ausgenommen<br />

Krieger.<br />

Jeder Spieler kennt das Spielerhandbuch<br />

und weiß, was die anderen können. Aber<br />

die Gimmicks hier drin kennen sie nicht.<br />

Besonders schön sind die begehrten<br />

Prestige-Klassen, die man erst in höheren<br />

Stufen erreichen kann. Damit geht man<br />

den Weg der Spezialisierung noch einen<br />

Schritt weiter. Ein arkaner Bogenschütze<br />

beispielsweise spezialisiert sich auf Magie,<br />

die er quasi mit seinem Bogen verschießen<br />

kann. Er verzaubert seine Pfeile und trifft<br />

durch Hexerei auch Ziele, die ihm sonst<br />

verdeckt geblieben wären. Ein zwergischer<br />

Verteidiger andererseits wird zur<br />

unverrückbaren Festung auf zwei kurzen<br />

Beinen, einer Art kämpfendem Wachturm,<br />

der seine Gegner unaufhaltsam<br />

zurückschlägt. Diese Prestigeklassen zu<br />

erreichen ist nicht einfach, aber sehr lohnenswert.<br />

HERO BUILDERS<br />

GUIDEBOOK<br />

Gerade für Anfänger ist es nicht nur in<br />

regeltechnischer Weise schwer, sich einen<br />

neuen oder eben den ersten Charakter zu<br />

erstellen. Sich gleich beim ersten Spiel in<br />

einen weltfremden Waldelfen hinein zu<br />

versetzen ist schlicht und einfach ziemlich<br />

knif�ig, wenn man keine Erfahrung mit<br />

Fantasy hat. Das HBG hilft dem Spieler,<br />

den Charakter weniger als Ansammlung<br />

von Werten und Zahlen zu verstehen<br />

denn eher als der Hintergrund, die Geschichte<br />

und das Schicksal dieser zweiten<br />

Persönlichkeit.<br />

Das Buch wird zusammen mit der Charaktergenerierung<br />

im Players Handbook<br />

benutzt. Es sind weiterhin die Würfelwürfe<br />

und Tabellen nötig, um den Spielercharakter<br />

in seinen Grundregeln zu erschaffen.<br />

Nach dem normalen Prozedere<br />

würde man sich jetzt Gesinnung, Rasse,<br />

Hintergrund oder Charakterklasse einfach<br />

aussuchen, doch gerade die Qual der Wahl<br />

und die Fülle an Kombinationsmöglichkeiten<br />

machen genau das ja so schwierig. Im<br />

HBGuidebook werden diese Schritte einzeln<br />

durch Würfe auf Zufallstabellen oder<br />

Fragen erleichtert.<br />

Während man Familienhintergrund, Sozialstatus,<br />

Ausbildung usw. durch Würfe<br />

mit einem W100 bestimmt, wird die Gesinnung<br />

durch Fragen errechnet. Die Antworten<br />

werden mit Punkten bewertet,<br />

wonach man dann seine bestmögliche Gesinnung<br />

auf einer Tabelle ersehen kann (Ja,<br />

klingt wie die blöden Fragespielchen, die<br />

man früher in der Bravo hatte, ich weiß :).<br />

Diese Fragen sollten am Besten mit einem<br />

zweiten Spieler oder dem Spielleiter bearbeitet<br />

werden.<br />

Für jede Rasse werden Vorschläge zu<br />

bestimmten Typen und Charaktereigenschaften<br />

gemacht. Für einen weit fortgeschrittenen<br />

Spieler birgt das Buch nur<br />

noch wenige Informationen, für einen<br />

Spielleiter ist er aber eine recht gute Quelle,<br />

um NPC’s zu erstellen oder einfach mal<br />

ein paar Begleiter für die eigene Gruppe<br />

zu fertigen.<br />

MONSTERS OF FAERUN<br />

Und noch ein Buch über Monster, diesmal<br />

aber nur ein dünnes. In dieser Ausgabe<br />

der Faerun Erweiterungsbücher werden<br />

die Monstren beschrieben, die nur in<br />

Faerun vorkommen.<br />

Faeruns ganz spezielle Drachenarten<br />

werden beschrieben sowie viele der Kreaturen,<br />

die im Underdark, der gewaltigen<br />

Unterwelt von Faerun, ihr Unwesen treiben.<br />

Außerdem liegt dem Buch ein Beiheft<br />

bei. Dieses Beiheft ist ziemlich nützlich,<br />

denn es enthält die hilfreichen Begegnungstabellen<br />

für alle Gegenden von Faerun.<br />

Auf diesen Tabellen kann der DM jederzeit<br />

eine passende Zufallsbegegnung erwürfeln<br />

oder einfach aussuchen. So bleibt die Detailgetreue<br />

gewahrt, denn nicht überall in<br />

Faerun trifft man auf die<br />

gleichen Monster.<br />

31


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

BRÜCKENKOPF COMMUNITY<br />

Die Community beschäftigt sich mit Table-Top Spielen aller Art, im Vordergrund<br />

stehen aber die Spiele von Games Workshop, also Warhammer Fantasy<br />

und Warhammer 40.000. Neben dem regelmäßig erscheinendem PDF-Fanzine<br />

Brückenkopf warten auf der Seite auf Euch Tipps zum Bemalen, zum Geländebau,<br />

Geschichten, Hausregeln, News & Gerüchte, Spielberichte und noch vieles<br />

mehr.<br />

Allen, die sich für die Welt der Table-Top Spiele interessieren, sei ein Blick auf<br />

die Brückenkopf Community wärmstens ans Herz gelegt.<br />

� http://www.brueckenkopf-online.com<br />

Dass man Baummenschen nur in Wäldern<br />

trifft, dürfte klar sein. Aber dass<br />

braune Drachen eher in Wüsten leben,<br />

darauf kommt man nicht unbedingt gleich.<br />

Die Begegnungstabellen werden mit einem<br />

W100 einfach ausgewürfelt, ob bei<br />

der Wanderung durch das Gebiet oder bei<br />

den Übernachtungen. Besonders lustig ist<br />

es, wenn bei der Nachtwache die hohen<br />

Zahlen fallen, denn je höher die Zahl, desto<br />

mieser ist zumeist die Begegnung.<br />

Wer im Halbschlaf am Feuer von einem<br />

Rudel Krenshar, einer Horde Zombies<br />

oder einem Eulenbär überrascht wird,<br />

schläft die nächsten Nächte gar nicht<br />

mehr… Andererseits sind Begegnungen<br />

mit angenehmeren Wesen wie Nymphen,<br />

Dryaden oder Meerjungfrauen zwar weniger<br />

Furcht ein�ößend, aber nur unwesentlich<br />

gefährlicher. Denn ob die morgens<br />

erwachenden Gefährten eine zerfetzte<br />

Leiche �nden oder nur die Kleidung des<br />

Wachmanns ist dann auch egal.<br />

BÜCHER, DIE MAN<br />

NICHT BRAUCHT<br />

...DIE ABER SPASS MACHEN!<br />

Die folgenden Bücher muss man sich<br />

nun wirklich nicht kaufen, wenn man nur<br />

aufs Spielen aus ist. Sie stellen aber sehr<br />

interessante Erweiterungen und Optionalregeln<br />

dar, die das Spiel hin und wieder<br />

sehr ausgefallen wirken lassen können.<br />

PSIONICS HANDBOOK<br />

Magie ist die bekannteste Form der<br />

übersinnlichen Kräfte, doch auch die Psionik<br />

ist eine mächtige Form der Macht. Für<br />

einen zauberunkundigen Helden sieht Psionik<br />

aus wie Magie, doch ihre Quelle und<br />

ihre Auswirkung sind völlig anders.<br />

Nur wenige Helden beherrschen diese<br />

Kraft und da sie so ungewöhnlich und<br />

kompliziert ist, wurde ein externes Regelbuch<br />

geschaffen. Auch unter den Monstern<br />

gibt es nur wenige, die diese Kraft<br />

beherrschen, allen voran die grausamen<br />

Ithillid, die Gedankenschinder. Psionik ist<br />

nicht jedermanns Sache und in Faerun<br />

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wird sie eigentlich völlig ausgespart, außer<br />

bei den Ithillid eben. Wem Magie aber<br />

zu wenig ist, kann sich an den Regeln für<br />

Psionik sicher versuchen, da diese Macht<br />

auch neue Charakter- und Prestigeklassen<br />

mitbringt.<br />

DEITIES AND DEMIGODS<br />

Eins meiner Lieblingsbücher. Das Deities<br />

and Demigods behandelt äußerst<br />

ausführlich das Pantheon von D&D. Die<br />

Götter werden sowohl regeltechnisch<br />

als auch von mythologischem Standpunkt<br />

aus genau beschrieben. Avatare werden<br />

behandelt und die Götterkräfte ausgeführt.<br />

Besonders scharf sind die Werte<br />

der Götter. Götter, die nur für kurze Zeit<br />

in die wahre Existenz treten, könnten<br />

alte Drachen hinwegwischen oder Meere<br />

trockenlegen. Diese Mächte treten aber<br />

extrem selten auf, da Götter eher über<br />

Kleriker oder ganz selten über ihre Avatare<br />

handeln.<br />

Warum aber ist dieses Buch noch interessant?<br />

Es behandelt nicht nur den<br />

Götterstab von D&D, sondern auch griechische,<br />

ägyptische und nordische Mythologie.<br />

Ob Athene, Zeus, Osiris oder Thor,<br />

die Götter werden genauso erklärt wie<br />

ihre Kulte, ihre Symbolik und ihre Gefolgschaften.<br />

Wie heißen Thors Ziegenböcke<br />

oder Odins Raben? Ist der Gott Imhotep<br />

der gleiche wie der Typ aus “Die Mumie”?<br />

Ist Ares eher böse oder eher gut, und wie<br />

steht er zu Hades, dem fast stärksten der<br />

Götter im ganzen Buch? Wie entstehen<br />

Mumien eigentlich auf magische Weise?<br />

Ein wahrhaft göttliches Buch mit hervorragenden<br />

Zeichnungen und einem<br />

Haufen Hintergrundmaterial. Fast schon<br />

schulbuchverdächtig, bis auf den Spaßfaktor.<br />

Der ist immens höher…<br />

ARMS AND EQUIPMENT GUIDE<br />

Die Auswahl an Waffen, Werkzeugen<br />

und Transportmitteln in Players Handbook<br />

und DM-Guide sind schon groß,<br />

hiermit wird sie noch viel größer. Das<br />

Arms and Equipment ist kurz und gut gesagt<br />

völlig unnötig. Die wenigsten Helden<br />

werden jemals einer Stadt begegnen, die<br />

auf einer gewaltigen Wasserschildkröte<br />

gebaut ist (Discworld lässt grüssen!) und<br />

schwere Belagerungswaffen benutzt man<br />

auch nicht alle Tage.<br />

Exotische Waffen wie der Lucerner<br />

Hammer, eine Hellebarde mit Kriegshammerkopf,<br />

der Doppelsäbel oder das Khopesh<br />

sind so selten und kaum zu bezahlen.<br />

Birken-, Korallen- und Steinrüstungen<br />

sind auch eher selten. Es werden Preise<br />

für Nahrungsmittel aufgeführt, die Wirkungen<br />

neuer Gifte und Alkoholika erklärt<br />

usw., doch dann folgt das bizarre Kapitel<br />

über Transportmittel. Das Kapitel über<br />

Schiffe und den Kampf zwischen ihnen ist<br />

noch nachvollziehbar und für ein Piratenabenteuer<br />

hilfreich, doch so interessant ein<br />

Gnomenzeppelin oder ein Zwergenornithopter<br />

sind, sie beißen sich doch etwas<br />

mit dem mittelalterlichen Hintergrund,<br />

in dem nur extrem selten Schwarzpulver<br />

verwendet wird. Wer aber auf Technologie<br />

baut und gerne mal den Kampf Luftschiff<br />

gegen Gargoyle oder U-Boot gegen<br />

Megalodon Riesenhai austragen will, �ndet<br />

hier die Möglichkeit dazu.<br />

Danach folgen aber die wesentlich spielbareren<br />

Bestandteile des Buches. Zuerst<br />

werden die Regeln für Söldner erklärt,<br />

die einer kleinen Kampagne durchaus<br />

eine ganz neue Ader verleihen können.<br />

Reittiere gibt es bereits im Players Handbook,<br />

aber eben nur Pferde, Ponys und<br />

Reithunde. Im A&E wird diese Möglichkeit<br />

stark erweitert. Es werden Tiere als<br />

Begleiter angeben, darunter Haemonculi<br />

oder Haustiere. Dann folgen Wachtiere.<br />

Es ist mit der richtigen Hilfe oder eigenen<br />

Fähigkeiten möglich, sogar Höllenhunde<br />

oder Manticore zu trainieren.<br />

Auch Reittiere sind interessant. Greifen<br />

und Pegasi sind schwer zu trainieren und<br />

teuer zu kaufen, aber natürlich was ganz<br />

Besonderes. Das letzte Kapitel dreht sich<br />

um besondere Artefakte und Schätze. Einige<br />

darunter sind enorm mächtig, aber<br />

allesamt sind mächtig teuer. Wer nach<br />

irgendwas Ungewöhnlichem sucht, �ndet<br />

hier irgendwas.<br />

Aber generell sind in den drei Grundbüchern<br />

genug Klamotten, Waffen und<br />

Viecher, um damit diverse Spiele zu füllen.<br />

Denn auch im Faerun-Buch be�nden sich<br />

noch jede Menge Kleinigkeiten. Nett, lustig,<br />

aber irgendwie über…<br />

FAERUN SPIELERBÜCHER UND<br />

ERWEITERUNGEN<br />

Races of Faerun beschreibt, wie der<br />

Titel schon sagt, die Rassen Faeruns genauer.<br />

Der Bruch der Elfen<br />

mit dem Auftauchen der<br />

Drow, die verschiedenen<br />

32


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

STILBLÜTEN<br />

Meister: „Ein Garst ähnelt einem<br />

schwanzlosen Känghuruh mit einem<br />

Kopf einer Hyäne“<br />

Spieler: „Warte mal, schwanzlos?<br />

Wie vermehrt sich das Vieh dann?<br />

Meister: „Ihr seid in einer Höhle.<br />

Von oben fällt von einem Schlitsch,<br />

äh, Schlitz Licht herein.“<br />

Spieler 1: „Was bitte ist ein<br />

Schlitsch?“<br />

Spieler 2: „Steht im Bestiarium ganz<br />

hinten.“<br />

Spieler: „1 Meter 85 groß und<br />

Italiener? Ich töte ihn, das kann nicht<br />

sein!“<br />

Spieler: „Hm, die Pepperoni<br />

schmeckt nicht so gut, ein bisschen<br />

bitter. Und nach Mandel.“<br />

Spieler: „Ich will nicht offen mit dem<br />

Lasergewehr rumlaufen. Ich nehm<br />

die Plasmashotgun mit.“<br />

Spieler: „Powergamer sind die<br />

Leute, die durch glühend heiße<br />

Lava laufen und sich immer noch<br />

beschweren, dass es zu kalt ist.“<br />

Gnomarten und die elementar-geprägten<br />

Genasi. Allerdings werden die Rassen im<br />

Faerun Hauptbuch schon recht gut dargestellt.<br />

Nur wer wirklich sehr ausführliche<br />

Informationen haben muss, sollte dieses<br />

Buch kaufen.<br />

Etwas anders steht es mit dem Players<br />

Guide to Faerun. Er �ltert aus dem Faerun<br />

Hauptbuch alle Informationen, die die<br />

Spieler haben können, ohne dabei zuviel<br />

zu verraten. Es �nden sich allerhand Tipps,<br />

wie man sich wo benehmen oder ausdrücken<br />

sollte, welche Währungen man benutzt,<br />

welche Feiertage es gibt usw. Dies<br />

mag sich zwar als interessant und nützlich<br />

erweisen, nimmt dem Spiel aber auch viel<br />

von seinem Überraschungseffekt. Man<br />

muss davon ausgehen, dass ein Stufe 1<br />

Charakter sich nicht überall auskennt,<br />

nicht weiß, wo welche Götter angebetet<br />

werden und wo man lieber nicht als Zauberkundiger<br />

auftauchen sollte. Natürlich<br />

kann der Spieler dieses Wissen haben und<br />

trotzdem einen unwissenden Charakter<br />

spielen, die Gefahr solches Wissen im<br />

Spiel vielleicht auch nur unbewusst anzuwenden<br />

ist aber groß. Je weniger der<br />

Spieler weiß, desto weniger kann er seinem<br />

Charakter zuschieben.<br />

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Trotz alledem ist das Buch schön gemacht<br />

und mit vielen Infos gefüllt. Je<br />

weniger der Spieler aber an Material hat,<br />

desto freier kann er sich in ein ungewisses<br />

Abenteuer stürzen.<br />

ANDERE WELTEN<br />

UND ZEITEN<br />

Abschließend möchte ich die folgenden<br />

Bücher erwähnen. Sie alle basieren den<br />

Regeln nach auf der dritten Edition von<br />

D&D, sind aber nach WotC’s Open RPG-<br />

Lizenz aufgebaut, dem d20 System. Das<br />

d20 System erlaubt es vielen kleineren<br />

Verlagen und auch anderen Firmen, ihre<br />

Ideen mit den ausgefeilten D&D-Regeln<br />

zu kombinieren. Darunter gibt es viele<br />

Geheimtipps, hier nur einige der berühmteren.<br />

D20 WARCRAFT<br />

Warcraft gehört schon seit langen Jahren<br />

zu Recht zu den beliebtesten Rollen- und<br />

Strategiespielen der Welt. Blizzard hat es<br />

schon immer verstanden, hervorragende<br />

Spiele zu machen, darunter auch Diablo.<br />

Aus dieser Zusammenarbeit vermutlich<br />

ist auch die d20 Version von Warcraft RPG<br />

entstanden. Die Regeln unterscheiden<br />

sich technisch gesehen kein Stück von den<br />

Urregeln des “normalen” D&D. Rassen,<br />

Klassen, Monster und Orte wurden gegen<br />

die großartigen Ideen von Warcraft ausgetauscht.<br />

Viele Kreaturen und Orte kennen<br />

geneigte Spieler schon aus dem ersten Teil<br />

der RTS-Reihe und noch viele sind dazugekommen,<br />

um ein Spiel zu schaffen, dass<br />

dem Ursystem kaum nachsteht.<br />

Die Bücher sind prächtig aufgemacht<br />

und man fühlt sich nach dem Auswählen<br />

seines Charakters sehr gut in die Welten<br />

von Lordaeron oder Ashenvale eingebunden,<br />

insbesondere dann, wenn man die<br />

PC-Spiele gespielt hat. Das D&D Warcraft-RPG<br />

ist nicht identisch mit dem bald<br />

erscheinenden Onlinespiel, welches offenbar<br />

nicht die D&D-Regeln verwendet.<br />

D20 MODERN<br />

d20 Modern trägt die D&D Regeln in<br />

die Welt von heute oder sogar die von<br />

morgen. d20 Modern selbst ist sehr realistisch.<br />

Statt mit Schwert und Armbrust<br />

kämpft man mit Baseballschläger und<br />

Maschinengewehr, statt Magie ist Wissen<br />

und Technik gefragt. Dieses System wird<br />

eher selten “roh” gespielt, es wird eher<br />

als Grundbaustein für die unzähligen Erweiterungen<br />

benutzt die es gibt, darunter<br />

Spielsysteme, die sich mit Spionage, Krieg<br />

oder Polizeiarbeit befassen.<br />

d20 Modern Urban Arcana ist etwas<br />

völlig anderes. Hier wurde die Umsetzung<br />

von D&D in die Neuzeit ganz anders<br />

angefasst. Trolle, Elfen oder Orks wurden<br />

einfach zu heutigen Erscheinungen gemacht.<br />

Wer im Türsteher der örtlichen<br />

Disco schon immer einen Oger gesehen<br />

hat, könnte mit UA Recht haben. Skatende<br />

Goblinbanden oder U-Bahn Vampire<br />

machen die Welt unsicher. Statt auf Magie<br />

zu verzichten, wurde diese Macht sogar<br />

noch um Technomagie erweitert. Mit<br />

Zaubersprüchen zündet man nicht nur<br />

eine Fackel an, man löscht auch Festplatten<br />

oder entsichert eine Panzergranate.<br />

Allein die Vorstellung, einen Drachengeborenen<br />

im Armanianzug zu sehen,<br />

der von zwei in Mantel gekleideten und<br />

mit Tommyguns bewaffneten Trollen beschützt<br />

wird, ist das Buch wert. Und neue<br />

Monster wie die lebendige Umweltverschmutzung<br />

oder der �eischfressende<br />

Müllcontainer sind einfach göttlich. Sehr<br />

zu empfehlen.<br />

Für die, die ganz weit in die Zukunft<br />

wollen, gibt es auch was. Bester Vertreter<br />

in Sachen Kampfanzüge und Mechs<br />

ist in diesem Feld Dream Pod 9, die auch<br />

Heavy Gear geschaffen haben. Die d20<br />

Modern Erweiterung “Mecha Compendium”<br />

ist ganz hervorragend und bietet<br />

alle Informationen, die man braucht, um<br />

auf einer endzeitlichen Welt den Krieg mit<br />

den fetten Robotern auszutragen.<br />

Die Masse an Erweiterungen und Nebensystemen<br />

für D&D ist unüberschaubar.<br />

Kein anderes Rollenspielsystem hat<br />

so viele Spieler und so viele Nebenzweige<br />

wie das von Gary Gygax erfundene Rollenspiel,<br />

dass die Leute seit den 70ern an<br />

einen Tisch mit lauter Würfeln und seltsamen<br />

Metkrügen setzt.<br />

Abschließend sei gesagt, dass D&D natürlich<br />

nicht das einzige Rollenspielsystem<br />

ist. Es gibt noch weitere Systeme, die<br />

durchaus ihren Reiz haben. Doch dank<br />

der hohen Verbreitung und der vielfältigen<br />

Kampagnenmöglichkeiten ist D&D<br />

gut für den Einstieg geeignet.<br />

Wer mehr über D&D wissen will, sollte<br />

sich bei http://www.wizards.com umschauen,<br />

der Homepage des Publishers.<br />

Wizards ist übrigens auch der Macher<br />

von Magic:The Gathering, welches aber<br />

meines Wissens nach inhaltlich nichts mit<br />

D&D zu tun hat. Einzelne Links für alle<br />

diese Bücher hier hin zu schreiben, wäre<br />

wohl nicht so passend. Eine Sucheingabe<br />

bei Google tut da mindestens genau so<br />

gute Dienste. �<br />

[dennis vosskoetter - dennis.vosskoetter@t-online]<br />

[ein artikel des magazins „brückenkopf“]<br />

33


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IM DIESTERWALD<br />

TEXT: DANIEL SCHUMACHER<br />

Bargh grunzte zufrieden und verpasste dem<br />

stöhnenden Bleichling am Boden noch einen<br />

Tritt ins Gesicht und das Knacken der Knochen<br />

ließ ihn kurz auflachen. Bargh war der Meinung,<br />

dass der beste Zeitpunkt jemanden zu<br />

treten dann war, wenn sich der Gegner nicht<br />

mehr wehren konnte. Und mit einem Pfeil im<br />

Rücken, der sich durch das Kettengeflecht seiner<br />

Panzerung tief ins Fleisch gebohrt hatte und<br />

einer tiefen Wunde am rechten Oberschenkel<br />

die dafür sorgte, dass der Menschensoldat<br />

vollends außer Gefecht gesetzt war und keine<br />

Gegenwehr mehr leisten konnte, schien er das<br />

ideale Opfer zu sein. Er war momentan einer<br />

der wenigen mehr oder weniger noch lebenden<br />

Menschen, die den Orkangriff überlebt<br />

hatten. Die Orks lauerten dem Trupp, der eine<br />

Ladung Waffen und Vorräte transportierte, im<br />

dichten Unterholz des Diesterwaldes auf und<br />

griffen überraschend und mit fast zweimal sovielen<br />

Kriegern an. Die Bleichlinge waren auch<br />

selbst schuld, statt den Diesterwald zu umrunden<br />

und einen Umweg von einem Tag in Kauf<br />

zu nehmen versuchten sie immer wieder die<br />

alte Handelsstraße zu benutzen, die quer durch<br />

den Wald führte, der in den letzten Jahren von<br />

einigen kleineren Orkclans für sich beansprucht<br />

worden war.<br />

Bargh holte gerade mit seinem Schwert, einem<br />

Kurzschwert mit breiter, krummer Klinge,<br />

aus, um dem Bleichling den Garaus zu machen,<br />

als ein stämmiger Orkkrieger heranrauschte<br />

und Bargh kurzerhand wegschubste. „Weg da,<br />

Wurm!“ knurrte er, „Ich habe den Bleichling<br />

mit dem Pfeil getroffen! Er gehört mir!“. Bargh<br />

fauchte den Krieger an, aber verzog sich schnell<br />

aus dessen Reichweite, als dieser drohend seine<br />

Axt in beide Hände nahm und einen Schritt<br />

in seine Richtung machte. Bargh sah sich nach<br />

Leichen um, die er noch plündern konnte, bevor<br />

ihm jemand zuvorkam. Doch er sah nur die<br />

Orkkrieger seines Stammes, die laut gröhlend<br />

die letzten Bleichlinge niedermachten und deren<br />

abgeschlagene Köpfe und Gliedmaßen hoch<br />

in die Luft hielten, während sie ein Siegesgebrüll<br />

anstimmten. Die stärksten Krieger machten sich<br />

über den Wagen her und die anderen Orks fledderten<br />

die Menschen und wenigen toten Orks.<br />

Bargh bemerkte wie ein schmächtiger Ork<br />

einen Stoßspeer mit gezackter Spitze einem<br />

schwer verwundeten und elendig wimmernden<br />

Stammeskrieger in den Brustkorb rammte und<br />

sich dann freudig johlend daran machte ihm den<br />

beschlagenen Lederwams abzunehmen. Bargh<br />

seufzte und hieb wütend mit seiner Klinge nach<br />

einem unschuldigen Busch, heute würde er<br />

nichts mehr abbekommen. Wenigstens würde<br />

es endlich wieder Bleichlingsfleisch geben und<br />

nicht länger die zähen, garstigen Zentauren,<br />

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die mit den Orks um die Vorherrschaft um den<br />

Diesterwald rangen.<br />

Nach und nach zogen sich die Orks in den<br />

Wald zurück und stapften immer noch gröhlend<br />

zu ihrem Lager. Bargh bildete das Schlusslicht<br />

und hing seinen düsteren Gedanken nach. Es<br />

sah nicht gut für ihn aus, er war körperlich und<br />

kämpferisch seinen Stammesbrüdern weit unterlegen<br />

und er hatte auch diesen Kampf nur<br />

überstanden, weil er sich im Hintergrund gehalten<br />

hatte.<br />

Außerdem hatte er immer noch keine Tacka<br />

Tacka abgekriegt und selbst Jungkrieger verhöhnten<br />

ihn schon. Außerdem war der verdammte<br />

Schamane sauer auf ihn, weil Bargh<br />

ein Auge auf seine jüngste Tochter geworfen<br />

hat, die jedoch schon per Pakt an Snurk, dem<br />

Stärksten des Stammes gebunden war und<br />

ihm als SiebtTacka dienen sollte, sobald Snurk<br />

die vereinbarte Menge von drei Dutzend<br />

Zentaurenköpfen zusammen hatte. Genauso<br />

wie Bargh Nadain wegen ihrer überorkischen<br />

Schönheit begehrte, genauso hasste er Snurk,<br />

der seinerseits Bargh wegen seiner Feigheit<br />

verachtete und schon mehrmals gefordert hatte,<br />

dass man Bargh aus dem Stamm verstoßen<br />

oder gleich den wilden Kriegshunden zum Fraß<br />

vorwerfen sollte.<br />

Hätte er Bargh beim heutigen Kampf gesehen<br />

wäre Snurk bestimmt wieder wütend geworden<br />

und hätte ihn verdroschen oder diesmal sogar<br />

erschlagen, aber zu Barghs Glück war er seit<br />

2 Tagen auf Zentaurenjagd um das letzte Dutzend<br />

Köpfe zu sammeln. Bargh hoffte, dass ihn<br />

die Zentauren töten würden. Vielleicht könnte<br />

er dann Snurks Zentaurenköpfe stehlen und<br />

sich das Dutzend anderer Köpfe nach Kämpfen<br />

zusammenklauben und dann dem Schamanen<br />

stolz seine Sammlung präsentieren und Nadain<br />

als Tacka Tacka fordern. Bargh hieb wieder wütend<br />

nach einem Baumstamm, niemals wäre<br />

der Schamane so dämlich, Barghs Trick nicht<br />

zu durchschauen und außerdem würde Snurk<br />

wohl kaum sterben, so sehr Bargh es sich auch<br />

wünschte. Wenn er nicht solche Angst hätte,<br />

könnte Bargh dem Krieger und seinem kleinen<br />

Trupp ja hinterherschleichen und Snurk vergiften,<br />

damit er derart geschwächt den Zentauren<br />

unterlegen wäre. Die Idee gefiel Bargh<br />

wohl, aber alleine im Wald umherzuschleichen<br />

und selbst noch Opfer der Zentauren zu werden<br />

behagte ihn überhaupt nicht. Dennoch<br />

ahnte Bargh, dass er, wenn es ihm nicht gelingen<br />

würde seine Furcht zu überwinden, er<br />

niemals Nadain abkriegen würde und er früher<br />

oder später aus den Stamm verstoßen elendig<br />

verrecken würde.<br />

34<br />

Bei der Vorstellung fing Bargh an leise zu winseln<br />

und beschleunigte seine Schritte um zu den<br />

anderen Orks aufzustoßen.<br />

Doch da hörte er Knurren und Brüllen, orkisches<br />

Brüllen. Neugierig schlich sich Bargh<br />

heran und erreichte schnell ein Dornenbuschdickicht.<br />

Als er die Äste aueinanderschob wurde<br />

der Blick auf eine kleine Lichtung frei, auf der<br />

zwei stämmige Orkkrieger standen und sich um<br />

eine verschlossene Kiste streiteten, die sie aus<br />

einem der Karren der Bleichlinge entwendet<br />

hatten.<br />

Schon zog der Erste, ein Veteran mit nur<br />

noch einem Auge und vielen Narben im Gesicht<br />

sein Hackschwert und schrie seinen Gegenüber,<br />

einen etwas jüngeren, aber deutlich<br />

kräftigeren Krieger mit roter Kriegsbemalung<br />

und wilder Mähne an: „Die Kiste ist mein, Tork!<br />

Verschwinde oder ich werde dich ausweiden!“<br />

Tork knurrte und zog einen mächtigen Streitkolben<br />

„Tot bist du! Meine Kinder werden dein Blut<br />

lecken und auf deinen Kadaver pinkeln!“ Sofort<br />

ließen beide die Kiste achtlos fallen und gingen<br />

aufeinander los. Der Kampf war kurz und heftig<br />

und Bargh wich aus seinen Versteck zurück als<br />

die beiden Streithähne bedenklich nahe an den<br />

Dornenbusch kamen und ein schwungvoller<br />

Schlag mit dem Hackschwert durch das Buschwerk<br />

fuhr und Äste und Blätter auf Bargh herabregneten.<br />

Hinter dem Dornenbusch konnte<br />

Bargh nichts mehr vom Kampf sehen, aber er<br />

hörte weiterhin das Gebrüll und das Klirren<br />

der Waffen. Plötzlich ertönte ein überraschtes<br />

Grunzen und ein Arm flog Blut verspritzend<br />

im hohen Bogen über den Busch und landete<br />

dicht neben Bargh der freudig grinste. Sollten<br />

sich doch die beiden in Stücke hacken, die Kiste<br />

hatte ihren neuen Besitzer gefunden. Ein<br />

Aufschlag, das Knacken und Bersten von Knochen<br />

und erschöptes Keuchen markierten das<br />

Ende des Kampes und Bargh schlich wieder<br />

zum Busch. Tork stand breitbeinig und schwer<br />

atmend vor der Leiche des Veterans, der mit<br />

eingedrücktem Brustkorb und einigen Rippen<br />

die aus der aufgerissenen Lederrüstung ragten<br />

da lag. Das Gesicht war zu einer Grimasse verzogen<br />

und die dicke Zunge war ausgestreckt,<br />

während Blut aus dem offenen Mund und dem<br />

Brustkorb floß und die Rüstung und den Boden<br />

rot färbte.<br />

Tork selbst war aber auch angeschlagen, sein<br />

linker Arm war nur noch ein blutender Stumpf<br />

und am Bauch hatte er eine Fleischwunde, er<br />

war am Ende seiner Kräfte und fiel stöhnend<br />

auf die Knie. Die verbliebende Hand hielt er am<br />

Stumpf und versuchte so erfolglos die Blutung<br />

zu unterbinden. Bargh sah seine Stunde gekommen<br />

und trat mit einem bösartigen Lächeln aus


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dem Dickicht. „Brauchst du Hilfe, Tork? Siehst<br />

nicht gut aus.“ Seine Stimme triefte vor geheucheltem<br />

Mitleid. Tork sah ihn finster an „Mach<br />

das du wegkommst, Bargh. Mit dir Wurm werde<br />

ich auch mit einem Arm fertig!“ Bargh umrundete<br />

einmal Tork und war einen gierigen Blick<br />

auf die Kiste „Wer will den gleich streiten? Ich<br />

nehm mir einfach die Kiste und daür kriegst du<br />

deinen Arm wieder!“ Noch während Bargh das<br />

sagte, zog er beiläufig seine Klinge. Tork fauchte<br />

ihn an und versuchte wieder auf die Beine<br />

zu kommen, ging aber auf halber Höhe wieder<br />

grunzend in die Knie. Darauf bedacht nicht in<br />

Torks Reichweite zu kommen kam Bargh langsam<br />

immer näher und hüpfte schließlich vor,<br />

um sich den Streitkolben zu schnappen und<br />

wegzuwerfen.“Den brauchst du ja nicht mehr!<br />

Und wenn du nicht willst nehm ich mir eben<br />

Kiste samt Arm!“ Torks Antwort bestand aus einem<br />

hasserfüllten Blick und triumphierend zog<br />

Bargh weiter seine Kreise um ihn herum. Dann<br />

machte er einen schnellen Ausfall und stach sein<br />

Schwert in Torks Seite. Stöhnend fiel der Krieger<br />

zu Boden und spuckte einen blutigen Klumpen<br />

nach Bargh, der geschickt auswich und wie-<br />

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der vorsprang und diesmal die Klinge in Torks<br />

breiten Rücken stach, direkt unter dem stählernen<br />

Schulterschutz. Tork schluckte und spuckte<br />

immer mehr Blut, bis es in einem beständigen<br />

Strom aus seinem Mund lief, doch Bargh stach<br />

noch zwei weitere Male zu ehe er sich sicher<br />

genug fühlte und neben Tork in die Hocke ging.<br />

„Schlaf gut!“ Mit der gezackten Seite der Klinge<br />

schnitt Bargh ihm die Kehle durch und widmete<br />

sich dann der Kiste. Sie war verschlossen, doch<br />

einige Schläge mit dem Streitkolben später<br />

brach sie auf und Bargh öffnete gierig die Kiste.<br />

Eingewickelt in einem roten Tuch, in dem einige<br />

goldene Symbole eingestickt waren und das<br />

Bargh hastig wegriss, lag ein Schwert. Griff und<br />

Klinge waren aufwendig verziert und ein schwaches<br />

blaues Leuchten ging davon aus. Bargh<br />

nahm das Schwert in beide Hände und machte<br />

ein paar Kampfbewegungen damit. Er roch<br />

förmlich die Magie und spürte, wie die Kraft des<br />

Schwertes auf ihn überging. Bargh ging sofort in<br />

Richtung Orklager, blieb aber nochmal kurz stehen<br />

um Torks Leiche einen Tritt zu verpassen.<br />

Mit einem glücklichen Grunzen ging er dann los,<br />

es war Zeit einige Dinge zu regeln...<br />

CAVES FAMILIE<br />

TEXT: CAVE<br />

Vor vielen Gezeiten, als der Krieg und der<br />

Hass zwischen den Amazonen und den Barbaren<br />

noch ganz frisch war, lebte im Volke der<br />

Amazonen eine junge Frau.<br />

Von dieser Frau möchte ich erzählen.<br />

Sie war eine stolze Amazone, denn ihre Mutter<br />

hatte es so sie gelehrt. Doch zum leichten<br />

Ärger für ihre Mutter, die Herrscherin der Amazonen,<br />

schenkte sie die meiste Aufmerksamkeit<br />

den Drachen und Echsen. Ständig war sie bei<br />

ihnen, pflegte sie und kümmerte sich um sie.<br />

Sie schien die Echsen zu verstehen und spürte<br />

auch, wenn ein Drache in der Nähe war.<br />

Wie diese junge Frau hieß? Cassandra.<br />

Cassandra war nicht groß, nur 1,65m und<br />

ihre Gestalt war schlank. Wenn sie nicht langes<br />

blondes Haar, welches mit roten Strähnen<br />

durchzogen war, gehabt hätte, so hätte man sie<br />

auf den ersten Blick für einen Knaben gehalten.<br />

Ihr ständiger Begleiter war eine kleine Flugechse,<br />

noch jung an Jahren. Sie war von blauer<br />

Farbe, doch gerade diese Farbe schien besonders<br />

zu sein. Wenn die Sonne auf die Schuppen<br />

schien, so war es, als ob unzählige Saphire funkeln<br />

würden, in der Nacht waren sie so dunkel,<br />

dass man schon genau hinsehen musste, ob sie<br />

schwarz oder blau waren. Er hörte auf den Namen<br />

Bandera.<br />

Cassandra‘s Mutter wurde älter und es kam<br />

der Punkt, an dem Cassandra auf das Amt ihrer<br />

Mutter geschult werden sollte. Es kam zu<br />

einem heftigen Streit zwischen ihr und ihrer<br />

Mutter. Denn dieses Amt hätte bedeutet, dass<br />

Cassandra sich nicht mehr um die Echsen kümmern<br />

dürfte. Nun, Cassandra hatte einen sehr<br />

großen Sturkopf und sie nahm ihre Sachen und<br />

ging unter den Verwünschungen ihrer Mutter<br />

von den Amazonen fort.<br />

Sie war von nun an eine Verstossene. Alles<br />

was ihr geblieben war, war ihr treuer Freund<br />

Bandera.<br />

Sie wanderten über die Berge, bis sie ins<br />

Flugechsental kamen.<br />

Cassandra war in den Bergen in eine Tierfalle<br />

eines Jägers geraten und ihr Fuß war verletzt,<br />

doch humpelte sie mühselig weiter, immer auf<br />

der Suche, doch wußte sie nicht nach was.<br />

Eines Tages machten sie an einem See rast.<br />

Während Bandera in den Wald flog um zu jagen,<br />

trank Cassandra einen Schluck von dem klaren<br />

Wasser und legte sich bequem in den Kies um<br />

sich etwas auszuruhen. Sie musste eingeschlafen<br />

sein, denn sie schreckte auf, als ein Schatten<br />

auf sie fiel. „Was tut Ihr hier?“ Cassandra blickte<br />

auf und sah einen Schatten vor sich stehen. Die<br />

Sonne stand im Rücken der Person, langsam<br />

35<br />

Weiter im Norden, am Rand des Diesterwaldes<br />

stand eine kleine Burg. Die Menschen<br />

erbauten sie um das Land vor den Schrecken<br />

aus dem Wald zu schützen und seit die Orks<br />

da waren, wurden die Befestigungen weiter<br />

ausgebaut und die Truppenstärke verdoppelt.<br />

Im höchsten Turm der Burg, in einem dunklen<br />

Raum wo der Wind beständig durch die offenen<br />

Fenster pfiff schritt der Magus nachdenklich auf<br />

und ab, sein Stab pochte im Takt auf den Boden<br />

und seine Robe rauschte. Der Bote schluckte<br />

nervös und setzte zu einer Frage an: „Aber Magus<br />

Eptisson. Ihr sagtet doch, das Schwert wäre<br />

nicht magisch... warum sollte es so schlimm<br />

sein, dass die Orks es jetzt haben?“ Nachdenklich<br />

fuhr sich der Magus durch den langen,<br />

grauen Bart und sah aus dem Fenster zum Wald<br />

„Auch wenn es nur Taschenspielertricks sein<br />

mögen und es eigentlich als ein Geschenk für<br />

des Königs jüngsten Sohn dienen sollte, so frag<br />

ich mich doch, was ist schlimmer? Ein Ork mit<br />

einem magischen Schwert oder ein Ork, der<br />

glaubt, seine Klinge wäre magisch?“ �<br />

[text: daniel schumacher - jimthezealot@gmx.de]<br />

richtete sie sich auf:“Ich raste hier, ich habe<br />

eine weite Reise hinter mir.“ Aus dem Wald<br />

schoß wie ein blauer funkelnder Blitz Bandera<br />

hervor und legte sich schützend um ihren Hals.<br />

Die Person schien zu lächeln: “Nun, ich würde<br />

es nicht hier draußen machen. Die Zeiten sind<br />

unruhig, seit die Amazonen und Barbaren Krieg<br />

miteinander führen. Ich lade Euch in mein Heim<br />

ein, dort seid ihr sicher und bekommt zu essen<br />

und eine Schlafstatt.“ Cassandra nahm die Einladung<br />

dankbar an, denn sie war müde, hungrig<br />

und ihr Fuß schmerzte sehr.<br />

Während sie zur Hütte gingen, versuchte<br />

Cassandra ihren Begleiter genauer zu betrachten,<br />

es war ein Mann, der ca. einen Kopf größer<br />

war als sie, aber das war auch alles, was sie erkennen<br />

konnte, denn er trug ein erdfarbenen<br />

Mantel, dessen Kaputze er sich tief ins Gesicht<br />

gezogen hatte.<br />

Seine Hütte war von aussen klein, doch innen<br />

war sie sehr geräumig. Sie traten in einen<br />

großen Raum, der Küche und Wohnzimmer in<br />

einem war. Rechts führte eine Treppe hinauf,<br />

wohl zu der Schlafstatt.<br />

Doch was sie am meisten verwunderte war,<br />

dass es ganz alleine dort stand, keine anderen<br />

Häuser waren in der Nähe. Überhaupt schien<br />

er allein zu wohnen.


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Nun, er reichte ihr Wasser zum trinken und<br />

Suppe, selbst für Bandera hatte er getrocknete<br />

Fleischstückchen. Ihr wurde warm und so legte<br />

sie ihren Mantel ab. Darunter trug sie noch<br />

immer die Tracht der Amazonen. Cassandra<br />

bemerkte, wie ihr Gegenüber für einen kurzen<br />

Moment stockte und so etwas wie leichte Missbilligung<br />

in seinen Augen zu lesen war. „Stimmt<br />

etwas nicht?“ Sie sah ihn fragend an.<br />

Er sah sie kurz an und schaute dann wieder<br />

zu seinem Essen: “Ihr seid eine Amazone?“ Sie<br />

blickte sich an sich hinunter und schluckte:“Nun,<br />

nein. Nein, ich bin keine Amazone.“ Zum ersten<br />

Mal in ihrem Leben hatte sie ihre eigene<br />

Herkunft verleugnet. „Das ist gut.“ Er lächelte<br />

sie an: “Sonst hätte ich Euch jetzt töten müssen.<br />

Darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Ceshan,<br />

vom Stamme der Barbaren.“ Nun zog auch<br />

er seinen Mantel aus.<br />

Seine Haare waren schwarz, mit Narben<br />

war er übersät. Er war ein Krieger durch und<br />

durch. Doch diese Augen, diese wunderschönen<br />

klaren, blauen Augen. Cassandra schluckte<br />

erschrocken.<br />

„Was treibt euch hierher?“ Er beobachtete<br />

sie aufmerksam.<br />

„Nun, ich... ich bin auf der Suche.“ Sie aß<br />

schnell weiter.<br />

„Auf der Suche? Wonach?“<br />

„Das weiß ich noch nicht.“<br />

Er lachte leise: “Nun, dann lade ich Euch ein,<br />

hier zu bleiben, bis Ihr wieder bei Kräften seit.“<br />

Er nickte mit dem Kopf in Richtung ihres Fußes:<br />

“Ihr humpelt, darf ich es sehen?“ Cassandra<br />

nickte: “Ja, ich bin in eine Bärenfalle gestolpert<br />

und scheine ich noch mal Glück gehabt zu haben,<br />

es hat mir den Fuß nicht völlig zerfetzt.“<br />

Ceshan holte Verbandsmaterial, zog ihr den<br />

Schuh aus und betrachtet sich ihren Fuß. Allein<br />

die Berührung ließ sie aufschreien. Der Fuß hatte<br />

sich entzündet und sah gar nicht gut aus.<br />

Vorsichtig säuberte Ceshan ihn und trug dann<br />

eine kühlende Salbe auf. Trotz seiner Vorsicht,<br />

zuckte sie immer wieder unter den Berührungen<br />

zusammen.<br />

Als er fertig war, sah er sie aufmerksam an:<br />

“Ich werde Euch jetzt Euer Zimmer zeigen, in<br />

ein paar Tagen dürfte es dann verheilt sein.“<br />

„Ich danke Euch, ich habe mich gar nicht<br />

vorgestellt, mein Name ist Cassandra und der<br />

blaue Kerl dort heißt Bandera.“ Sie wies auf<br />

die kleine Echse, die es sich vor dem Feuer<br />

bequem gemacht hatte. Er wandt sich um und<br />

nickte der Echse zu, dann schaute er sie wieder<br />

an. “Könnt ihr die Treppen hinaufsteigen? Oder<br />

soll ich Euch helfen?“ Cassandra versuchte sich<br />

aufzurichten, doch sobald der Fuß den Boden<br />

berührte, brach sie zusammen.<br />

„Hmm, anscheinend nicht. Na, dann werde<br />

ich Euch tragen.“ Ohne eine Antwort abzuwarten,<br />

hob er sie hoch, trug sie nach oben in das<br />

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Gästezimmer und legte sie aufs Bett. Bandera<br />

kam hinterher geflogen und legte sich vor das<br />

Fußende des Bettes. „Schlaft nun, Ihr scheint<br />

völlig am Ende zu sein.“ Kaum hatte er das gesagt,<br />

schon war sie auch eingeschlafen.<br />

Sie blieb. Aus Tagen wurden Wochen und ein<br />

Monat verging. Endlich konnte sie wieder laufen<br />

und das nun völlig ohne Schmerzen. Ceshan<br />

hatte sie mittlerweile sehr ins Herz geschlossen.<br />

Doch trug sie noch immer das Geheimnis<br />

ihrer Vergangenheit in sich. Darum beschloss<br />

sie ihn zu verlassen. Sie schrieb ihm einen Brief,<br />

in dem sie ihm dankte und ihm auch erklärte,<br />

warum sie ging. Dann verließ sie diesen Ort,<br />

der ihr sehr ans Herz gewachsen war.<br />

Sie wanderte viele Tage und ihr Herz war<br />

sehr schwer vor Sehnsucht nach Ceshan. Doch<br />

eine Amazone und ein Barbar, das durfte nicht<br />

sein.<br />

Plötzlich hörte sie ein schmerzerfülltes Brüllen,<br />

das in ein Wimmern ausging. Cassandra<br />

folgte dem Wimmern und trat auf eine Lichtung.<br />

Dort lag ein Drache, er war riesig und<br />

bronzefarben. Er schien sehr starke Schmerzen<br />

zu haben.<br />

Bei seinem Anblick flüsterte Cassandra leise:<br />

„Ist bronze der Drache, so ist er mächtig<br />

und treu.<br />

Vor nichts auf der Welt zeigt er je eine Scheu.<br />

Ist bronze der Drache, so ist er gütig, gerecht.<br />

Der Nachwuchs von ihm zählt zum edlen<br />

Geschlecht.“<br />

Der Drache öffnete seine Augen, als er diese<br />

Worte hörte. Seine Augen sprachen zu ihr und<br />

in ihrem Kopf hörte sie ein Stimme, so gütig,<br />

wie sie nie zuvor eine gehört hatte.<br />

„Weise gesprochen, junges Mädchen namens<br />

Cassandra, vom Geschlecht der Amazonen.“<br />

Cassandra zuckte erschrocken zusammen,<br />

dann aber spürte sie wieder eine Welle des<br />

Schmerzes in sich: “Ihr seid verletzt, hoher<br />

Drache, laßt mich Euch helfen.“<br />

Der Drache drehte seine mächtige Pranke<br />

etwas und dort klaffte eine riesige Wunde. Cassandra<br />

betrachtete sie ausgiebig und sah sich<br />

dann um. In der Nähe wuchsen Kräuter, die die<br />

Heilung fördern würden und sie machte sich<br />

sofort an die Arbeit. Es dauerte lange, bis sie es<br />

geschafft hatte die Wunde zu säubern und mit<br />

den Kräutern zu bedecken.<br />

Als sie fertig war, fühlte sie wieder die Stimme<br />

des Drachen: “Habt dank, junges Mädchen<br />

namens Cassandra. Doch verratet mir, was<br />

sucht ihr hier, fern ab von allen Menschen.“<br />

Cassandra schaute in das ihr zugewandte Auge<br />

des Drachen. Es strahlte soviel Weisheit aus,<br />

wie sie es noch nie gesehen hatte. „Ich bin auf<br />

der Suche, hoher Drache, auf der Suche nach<br />

einer neuen Heimat.“ Ein dumpfes Grollen stieg<br />

aus dem Inneren des Drachens auf, die Stimme<br />

in ihr klang belustigt: “Du dummer Mensch, du<br />

hast dein zu Hause doch schon längst gefunden,<br />

36<br />

dort in der Hütte.“ Dann schwang Trauer mit in<br />

der Stimme: “Hach, ihr Menschen... nur weil ihr<br />

verschiedenes Blutes seid, glaubt ihr euch nicht<br />

lieben zu dürfen. Welch Narren ihr doch seid. Ist<br />

es nicht egal, welches Blut, welche Rasse oder<br />

gar welcher Stamm, wenn die Liebe zwischen<br />

zwei Menschen erwächst?“ Cassandra lächelte<br />

traurig, wand sich dann aber ab um Feuer zu<br />

machen: “Ihr habt Recht hoher Drache.“<br />

Sie blieben die Nacht über zusammen. Am<br />

anderen Morgen schaute sie nach der Wunde<br />

und stellte erstaunt fest, dass sie schon fast<br />

verheilt war. „Ihr werdet wieder gesundt, hoher<br />

Drache. Nun werde ich weiterziehen.“<br />

Als sie sich umwandte ertönte die Stimme des<br />

Drachens in ihr: “Drachenkind, ja, so nannten<br />

dich die Menschen, nicht wahr? Drachenkinder,<br />

das sollst du und dein zukünftiges Geschlecht<br />

bleiben.“ Sie drehte sich wieder zu ihm um<br />

und sah, wie er sich hoch aufrichtete und auf<br />

sie niederblickte. „Und deine kleine Echse und<br />

auch ihr zukünftiges Geschlecht sollen Euch in<br />

Zukunft beschützen und begleiten, denn:<br />

Ist blau der Drache, so ist er naiv<br />

und doch gescheit.<br />

Seine Klauen sind scharf,<br />

seine Schwingen werden weit.<br />

Ist blau der Drache,<br />

so ist er ein Krieger und zäh.<br />

Der tapferste Kämpfer seit eh und je.<br />

Und nun geh, Drachenkind, gehe zu ihm, er<br />

sucht dich schon, dein Menschenfreund Ceshan.“<br />

Mit diesen Worten schwang sich der bronzene<br />

Drache in die Lüfte und verschwand bald aus<br />

ihrem Blickfeld.<br />

Cassandra wandte sich nun endgültig um und<br />

ging zurück in den Wald. Das heißt, sie wollte<br />

gehen denn da sie den Blick nachdenklich auf<br />

den Boden gesenkt hatte, sah sie nicht, wohin<br />

sie lief und prallte plötzlich gegen Widerstand<br />

und fiel rücklings hin. „Immer finde ich dich<br />

liegend vor!“ Sie blickte auf und vor ihr stand<br />

Ceshan. „Du?“<br />

Er half ihr auf: “Ja, ich. Ich habe dich gesucht.<br />

Es ist mir egal, dass du eine Amazone bist. Auch,<br />

dass du verstossen bist. Ich liebe Dich und allein<br />

das zählt.“<br />

„Und ich Dich.“ Sie umarmte ihn und küßte<br />

ihn sanft.<br />

„Und nun laß uns nach Hause gehen.“ Er lächelte<br />

sie an und nahm ihre Hand.<br />

Zusammen gingen sie fort. Fort vom See, in<br />

die Berge und dort widmete Cassandra sich den<br />

Echsen und Ceshan half ihr so gut er konnte. �<br />

[cave - corfie@web.de]


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TEIL 1<br />

Die Tür schwang auf, als die livrierten Diener<br />

zu beiden Seiten nach vorn traten. Ein großer<br />

Saal erschien vor meinen Füßen. Fast so,<br />

als hätte ein Magier mit seiner Kunst meinen<br />

armen Körper aus dem kargen Vorraum der<br />

Jetztwelt in das strahlende Paradies des Essefeuers<br />

geholt.<br />

Licht aus vielen Kronleuchtern, alle mit feinsten<br />

Kristalltropfen behängt, erhellten den großen<br />

Ballsaal der Burg von Sundenwald. Auf dem<br />

gläzenden Parkett drehten die vielen Gäste in<br />

ihren Staatsroben, Paradeuniformen und teuren<br />

Entwurfskleidern gerade den zweiten Walzer.<br />

Nun gut, ich war zu spät.<br />

Als ich Eintrat wurde mein Name nicht laut<br />

schallend vom Haushofmeister durch den Raum<br />

verkündet. Ich war ja auch nur ein Angestellter,<br />

zwar kein unbedeutender, aber dies hier auch<br />

nur der Seiteneingang mit Dienern, nicht das<br />

dampfbetätigte Hauptportal.<br />

Während ich die Krawatte richtete, die doch<br />

ein wenig schief zu sitzen schien, betrachtete<br />

ich mich in einem der großen Spiegel an der<br />

Wand. Schwarzer Anzug, schlanke Gestalt,<br />

durchaus sportlich, ich hoffe nicht zu auffällig:<br />

Zwei patentierte selbstladende Revolver in<br />

Holstern unter dem Gehrock.<br />

Gestatten: Varnas von Wildenbock, Abenteurer,<br />

Lebemann, Frauenschwarm und Helfer<br />

in der Not. Besonders bei den Problemen der<br />

Reichen, und erst recht, wenn die Bezahlung<br />

stimmt.<br />

Zufrieden mit dem korrigierten Sitz meines<br />

Halsbinders und dem verwegenen Lächeln<br />

drehte ich mich um, und bahnte mir meinen<br />

Weg durch den Saal. Der Walzer war gerade<br />

zu Ende. Das Orchester schöpfte Kraft, und die<br />

Tänzerinnen wurden von ihren Partnern galant<br />

am Arm von der Tanzfläche geführt.<br />

Wow! Was für eine Blondine dort drüben.<br />

In diesem pinkfarbenen Kleid mit dem cul de<br />

tyree und den diamantbesetzten Haarnadeln...<br />

Todschick. Die würde ich gern einmal zum Tanze<br />

bitten. Aber ihre Ballkarte wird sicherlich<br />

schon voll sein. Es hat auch Nachteile, wenn<br />

man zu den Festen seines Arbeitgebers zu spät<br />

erscheint.<br />

Am Ende des Saales fand ich den Herrn Herzog<br />

dann auch gleich, wie immer in der weißen<br />

Uniform seiner Gardekürassiere. Sehr klug von<br />

einem so ungeliebten Tyrannen, eine Uniform<br />

mit eisernem Panzer zu tragen.<br />

„Majestät!“, Hacken zusammen und vernei-<br />

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gen. Der Monarch blickte ein wenig finsterer<br />

drein als sonst. Er streckte die Hand aus und ein<br />

livrierter Diener reichte ihm einen Sektschwenker.<br />

Er setzte zum trinken an. Ich sprang sofort<br />

nach vorn und schleuderte ihm das Glas aus der<br />

Hand.<br />

Mit einem Klirren zerbarst es auf dem Boden.<br />

Plötzlich kehrte Stille ein. Ich hatte die schönen<br />

Damen wohl um den dritten Walzer betrogen.<br />

Der Herzog schäumte vor Wut. Er hatte sich<br />

vom ersten Schrecken durch meine Tat rasch<br />

erholt.<br />

„Was soll diese Infamie? Wachen, richtet ihn!“<br />

rief er, und schon waren zwei seiner Kürassiere<br />

bei mir. Bedrohlich waren ihre schweren Säbel<br />

eine Handbreit aus den Scheiden gezogen. Ich<br />

verneigte mich nur und zeigte auf den Boden<br />

hin zu dem zerborstenen Sektglas. Zum Glück<br />

waren die Leibwachen des Tyrannen nicht auf<br />

den Kopf gefallen. Sie griffen im selben Augenblick<br />

den Diener, als dieser sich eilends davonmachen<br />

wollte. Denn gerade fraß sich der ach<br />

so gute Jahrgangssekt gründampfend in das Parkett<br />

des Saales.<br />

Nun war es am Herzog, mich zu Umarmen<br />

als sei ich sein verloren geglaubter Bruder. Nun<br />

ja, verloren war dieser nicht, vielmehr steckte<br />

er vier Stockwerke unter uns im Kerker. Aber<br />

solch eine Familienangelegenheit geht mich ja<br />

eigentlich nichts an.<br />

„Da seit ihr ja doch zu etwas nütze, mein<br />

lieber Vernas.“ Das korrigieren meines Namen<br />

sparte ich mir. „Wie habt ihr das nur bemerkt?“<br />

Auch wenn ich meine Methoden nicht gerne<br />

kundtue, es gibt zu viele Nachahmer da draußen,<br />

so antwortete ich doch wahrheitsgemäß:<br />

„Die Magensäure der großen Seeschlange ist<br />

ein beliebtes Gift, es ist geschmacklos, geruchlos<br />

und sehr wirksam. Aber...“ Erwartungsfroh<br />

blickte mich der Herrscher über 60000 unterdrückte<br />

Leibeigene an. Was würde nun das Erkennungsmerkmal<br />

des seltenen Giftes sein? Ich<br />

antwortete: „Aber der Diener, den kannte ich<br />

nicht.“<br />

Ein Augenblick des Zögerns, dann lachte<br />

seine Majestät lauthals los. „Sehr köstlich, sehr<br />

köstlich, ich vergaß, ihr lasst euch ja immer alle<br />

Diener vorstellen, vor so einem Feste. Nun<br />

gut,“ er richtete sich an einen Gardeoffizier, der<br />

dezent im Hintergrund geblieben war.<br />

„Stecher, ich glaube, ich brauche einen neuen<br />

Haushofmeister...“ Der Offizier salutierte,<br />

und marschierte zum Haupteingang. Nun, der<br />

nächste Haushofmeister würde mich sicherlich<br />

ankündigen wollen.<br />

37<br />

DER BALL<br />

AUS DER FANTASTISCHEN WELT DER THYRIA STEAMFANTASY<br />

TEXT: THOMAS WASSMANN UND A.D. SCHLÜTER<br />

THYRIA STEAMFANTASY<br />

„Regalweise Texte, Geschichten, Musik“<br />

verspricht die Homepage des Onlineprojekts<br />

Thyria Steamfantasy. Hier wird eine<br />

fantastische Welt beschrieben, in der sowohl<br />

Elemente der klassischen Fantasy als auch<br />

dampfgetriebene Maschinen auftreten.<br />

Gleich mehrere Regelsysteme werden<br />

wahlweise zum Spielen angeboten, so dass<br />

die Welt unabhängig vom eigenen Regelgeschmack<br />

erkundet werden kann.<br />

Noch in diesem Jahr soll Thyria als Buch<br />

erscheinen, weitere Informationen dazu findet<br />

man ebenfalls auf der Homepage. Und<br />

in der <strong>Anduin</strong> 78, die sich ganz dem Thema<br />

Steampunk widmet, findet Ihr ein vollständiges<br />

Abenteuer und weitere Informationen<br />

über Thyria Steamfantasy.<br />

� http://www.thyria.com<br />

TEIL 2<br />

Oft habe ich mich in den letzten Monaten gefragt,<br />

was anstrengender war. Den Herzog zu<br />

bewachen ,oder ihn ertragen zu müssen. Der<br />

Abend wollte in seiner Gegenwart einfach nicht<br />

verstreichen.<br />

Den herzöglichen Monologen zu lauschen,<br />

war nicht gerade das, was ich, Varnas von Wildenbock,<br />

Frauenheld, Lebemann und Sicherheitschef<br />

dieses Tyrannen, unter einem vergnüglichen<br />

Ball verstand!<br />

Wir standen beide am Rand des Geschehens<br />

auf der Tanzfläche, während er mir versuchte<br />

klarzumachen, wie arm und geschunden er mit<br />

solch illoyalem Pöbel doch sei, dachte ich nur<br />

bei mir, dass er ihn einfach weniger Peitschen<br />

müsse, behielt diese weit verbreitete Meinung<br />

aber für mich.<br />

Statt dessen betrachtete ich mir lieber den<br />

sich zart wiegenden Popo der Dame mit dem<br />

cul de tyree und den kunstvoll aufgetürmten<br />

Locken, welche mit hübschen Diamantnadeln<br />

gezähmt wurden.<br />

„Wollen wir ein wenig Luft schnappen, werter<br />

Varnes?“ fragte der Herrscher ganz unverbindlich,<br />

ohne das er ein „Ich glaube nicht...“<br />

akzeptiert hätte.<br />

So ließ ich ihn mich an dem Arm nehmen und<br />

hinausführen. Dort verstrichen die Minuten<br />

noch langsamer. Wir beide, begleitet von nur


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einem halben dutzend Gardisten, wandelten<br />

durch den elaborierten Schlosspark. Vorbei an<br />

schön geschnittenen Hecken, Springbrunnen,<br />

Bänken und Liebesnestern, von denen einige,<br />

akustisch wahrnehmbar, ihrem Namen alle<br />

Ehre machten.<br />

Dann kam eilends ein Diener auf uns zu gerannt.<br />

Diesen Jungen kannte ich. Er warf sich<br />

vor dem Herzog in den Staub und sprach mit zu<br />

Boden geneigtem Gesicht. „Leuchtende Majestät,<br />

möge die Esse euer Antlitz noch viele Jahre<br />

glücklich bescheinen. Aber bitte gehet nicht<br />

weiter in den Park. Hier hinten wurden vorhin<br />

Großwölfe gesehen, wie sei einen der Pfauen<br />

rissen. Der Hofjäger meint, sie verstecken sich<br />

in den Hecken.“<br />

„Nun, gut.“ antwortete der Herzog, „Ich<br />

gehe zurück zum Tanze. Ich habe da eine<br />

ganz besondere Dame im Auge... Sie ist euch<br />

sicherlich aufgefallen, Vanas. Sie nennt ein gar<br />

vergnüglich Hinterteil in einem rosa Kleid ihr<br />

eigen...“<br />

Er machte eine Pause, als wenn er nachdachte.<br />

„Ihr kümmert euch einstweilen um die<br />

Wölfe. Und kommt nicht ohne eines der Felle<br />

wieder. Ich werde es vor meinen Kamin brauchen.“<br />

Ja, so war er, der Herzog! Charmant, aber<br />

unbeugbar, hatte er mir den Rest des Abends<br />

verdorben. Anstatt mich mit der Schönheit in<br />

rosa ein wenig näher zu beschäftigen, tat ER<br />

dies nun an meiner Stelle.<br />

Ich würde dagegen den Rest des Abends<br />

durch Buchsbaumhecken kriechen, um das einzige<br />

Säugetier in dieser Gegend zu jagen, vor<br />

dem selbst ausgewachsene Raptoren und Jagdspinnen<br />

die Flucht ergriffen.<br />

„Ach ja, und Lieutenant, gebt dem Diener einen<br />

Goldtaler und bringt mir den Kopf des unfähigen<br />

Hofjägers. Mir so meinen Spaziergang<br />

zu vergällen!“ Mit diesen letzten Worten stapfte<br />

der Herzog mit seinen Kürassieren davon.<br />

„Steh auf, Kleiner, er ist weg“ sagte ich, und<br />

der Diener tat wie ihm geheißen, wobei er<br />

nicht den Silberling vergaß, der vor ihm auf dem<br />

Boden lag. „Führe mich an die Stelle, von der du<br />

gerade sprachst“.<br />

Er bekam große Augen, als ich eines meiner<br />

Taschengeschütze aus dem Holster zog. Matt<br />

glänzte der silberne Lauf im Mondlicht. „Jawohl,<br />

hoher Herr...“ seine Augen konnten gar nicht<br />

von meinem ziselierten Achtschüsser lassen.<br />

Nun ja, hier in den Fürstentümern gab es ja<br />

auch nur primitive Vorderlader. Meine Revolver<br />

hatte ich mir aus der thyrianischen Allianz mitgebracht.<br />

Ich kontrollierte noch, ob alle Kammern<br />

eine Patrone enthielten, spannte dann<br />

den Hahn der „Weber Faustbär V“ und schritt<br />

gemächlich dem Diener nach.<br />

Nach gut 10 Minuten, es war wirklich finster<br />

in diesem Teil des Parks, erreichten wir die<br />

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Stelle, an der er nicht mehr weitergehen wollte.<br />

„Hier beginnt das Heckenlabyrinth, hier müssen<br />

die Wölfe sein. Wenn der Herr mich jetzt<br />

entschuldigen würden...“ Schweiß lief ihm über<br />

die Stirn und glitzerte im fahlen Mondschein.<br />

„Ja ja, geh nur, du wärst eh keine Hilfe,<br />

höchstens als Lockmittel“ Schwupps, da war<br />

er auch schon in der Dunkelheit verschwunden.<br />

Ich konnte noch gut hören, wie sich seine<br />

Schritte auf dem Kiesweg immer weiter von<br />

mir entfernten. Ich begab mich unterdessen in<br />

das Heckelabyrinth. Auf zur Jagd!<br />

Manchmal findet man die Jagdbeute, und<br />

manchmal findet sie einen. Ich bog gerade um<br />

eine der Hecken, da blieb ich verblüfft stehen.<br />

Kein Großwolf, nein, ein alter Mann stand in der<br />

Mitte des Weges. „Bist du Varnas von Wildenbock,<br />

persönlicher Leibwächter seiner Grausamkeit<br />

Mitbert von Sundheims?“<br />

So etwas bringt dann auch einen welterfahrenen<br />

Großsaurierjäger wie mich aus dem Konzept.<br />

Immerhin nannte er mich beim richtigen<br />

Namen. „Ähh ja, ich glaube schon...“ kam mir<br />

nach kurzem Zögern über die Lippen.<br />

„Dann spüre nun den Zorn der freien Bauern<br />

und Soldaten der künftigen Republik Sundenland!“<br />

sprach der Alte, und ich verstand<br />

endlich um was es ging: Eine Falle für mich! Ich<br />

sprang zur Seite in die Hecke. Der Alte hatte<br />

wohl das Mana im voraus gesammelt, jedenfalls<br />

flog alsbald ein Feuerstrahl aus seiner Hand, direkt<br />

an die Stelle, auf der ich mich gerade noch<br />

befunden hatte. Noch im Flug schoß ich sechs<br />

Kugeln, alle trafen.<br />

Oder vielmehr: hätten treffen sollen. Kurz<br />

vor dem Alten hingen sie, blau Blitze schlagend,<br />

in der Luft.<br />

Ich kam auf, rollte mich zur Seite und zog den<br />

zweiten Revolver, einen tyreeischen LaMot.<br />

Ich ging in die Hocke. Noch ein Feuerstrahl.<br />

38<br />

Panisch machte ich einen Satz beiseite, so versengte<br />

mir der Flammenschlag nur das Bein.<br />

Mein guter Anzug!<br />

Ich entleerte beide Waffen auf den Magier.<br />

Die Kugeln aber blieben jedesmal vor ihm hängen.<br />

Er sah angestrengt aus. Sein Gesicht war<br />

zur Fratze verzerrt. Ein weißer Schimmer floß<br />

aus der Umgebung, wie wabernder Bodennebel<br />

zu ihm auf. Es war Mana, das Mana, das er<br />

der Umgebung entzog. Dann hob er erneut die<br />

Hand, um wieder auf mich anzulegen. Mit dem<br />

Bein würde mir vorerst keine akrobatische Heldentat<br />

mehr gelingen. Ich war erledigt, senkte<br />

die Waffe.<br />

„Hahah! Sterblicher, fühle die Macht der Magie!<br />

Wie wertlos sind deine technischen Spielzeuge<br />

gegen sie, wenn sie ihr Pulver erst einmal<br />

verschossen haben!“<br />

Darauf hatte ich nur gewartet, er ließ sich<br />

Zeit mit der Hinrichtung, Zeit um mich zu verspotten,<br />

mich Winseln zu sehen. Ich riß die La-<br />

Mot erneut hoch und schoß. Der zentrale Lauf<br />

dieses kleinen Wunders enthielt normalerweise<br />

eine Schrotladung für den Nahkampf. Meiner<br />

nicht. Ich hatte mir die großkalibrige Kugel von<br />

einem Faidin mit Runen beschnitzen lassen. Sie<br />

traf auf die magische Barriere, und blieb hängen.<br />

„Hahahaha! Deine Tricks nützen gar nichts!<br />

Stirb..“ waren dann auch die letzten Worte, die<br />

ich von ihm vernahm.<br />

Als der Magier den Flammenstrahl auf mich<br />

richtete verließ dieser korrekt seine Handfläche.<br />

Nun prallte er aber nahe meiner verzauberten<br />

Kugel an dem magischen Schutzfeld des<br />

Magiers ab, durchquerte es, und verbrannte<br />

den Magier bis zur Unkenntlichkeit. Verkohlt<br />

fiel sein Körper zu Boden. Eine Sekunde noch<br />

schwebten meine Geschosse in der Luft, dann<br />

taten sie es der Leiche nach.


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„Ja, Käseglockenzauber können auch nach<br />

hinten losgehen“, dachte ich still bei mir, „Nun<br />

aber schnell zurück zum Palast.” Leicht humpelnd<br />

machte ich mich zurück zum Palast. Das<br />

Tanzen war nun endgültig gestorben für mich.<br />

Dort angelangt, es dauerte dank meiner<br />

Brandwunde ein wenig, bemerkte ich schon an<br />

der außen Treppe die helle Aufregung, welche<br />

die Gäste ergriffen zu haben schien. Die Musik<br />

war verstummt, man hörte wildes Gerede und<br />

Gespräch.<br />

„Was ist passiert?“ fragte ich den ersten Kürassier,<br />

der mir totenbleich entgegen schritt.<br />

„Herr von Wildenbock! Seine Majestät... Seine<br />

Majestät, er ist ermordet worden!“<br />

Mit diesen Worten zeigte er mit zitterndem<br />

Arm auf die Mitte der Tanzfläche. Und es<br />

stimmte. Dort lag er, und sein Kürass hatte ihn<br />

nicht davor bewahrt, den Todeskuss zu empfangen:<br />

Mit einer langen Haarnadel mit einem<br />

funkelndem Diamanten an der Spitze war er erdolcht<br />

worden. Sie stecke noch in seinem Hals,<br />

von links nach rechts.<br />

Ich beugte mich hinunter zu dem Leichnam,<br />

eine Ehrenbezeichnung war nun kaum noch<br />

notwendig, griff nach der Nadel und zog sie<br />

heraus.<br />

Hiernach wandte ich mich zu dem Kürassier:<br />

„Das Beweisstück sichere ich, Herr Lieutenant.“<br />

„Aber natürlich...“ Er trat einen Schritt zu<br />

mir, so dass uns nicht der ganze Ballsaal hörte,<br />

„Nur, was sollen wir jetzt tun? Das Volk wird<br />

außer sich sein, wenn es hört, dass ER verstorben<br />

ist...“<br />

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Hoffnungsvoll blickte mich der junge Offizier<br />

nun an. Außer sich? Dies war sicherlich eine geringe<br />

Untertreibung. Das Volk würde den Adel<br />

stürzen und niedermähen, allen voran die Offiziere<br />

der gehaßten Garde.<br />

Ich überlegte kurz, dann sprach ich in meiner<br />

geübtesten Kasernenhofstimme: „Lieutenant<br />

von Stengel, sperren sie die Burg mit ihren<br />

Männern. Holen sie den Bruder des Herzogs<br />

aus dem Kerker. Lassen sie ihn schnellstens von<br />

seiner Hochwürden dort drüben krönen. Es<br />

sind alle notwendigen Würdenträger da.“<br />

„Ist das nicht ein wenig übereilt?“ fragte er<br />

zögerlich und scheu.<br />

„Mann, bei der Esse! Wollen sie einen Bürgerkrieg?!“<br />

bellte ich ihn an. Daraufhin tat er, wie<br />

ich ihn geheißen und brach in große Geschäftigkeit<br />

aus. Er gab Anweisungen und Befehle...<br />

Ich sagte ihm abschließend noch: „Ich werde<br />

mich zur Garnison begeben, und die Männer<br />

dort mobil machen. Ich habe die besten Chancen,<br />

an den Revolutionären vorbei zukommen,<br />

sollten diese bereits in der Stadt ihr Unwesen<br />

treiben!” „Sie haben natürlich recht, Herr von<br />

Wildenbock, ihr Gefährt ist ja fast unverwundbar.<br />

Ich hoffe sie schaffen es.“<br />

„Das werde ich...“ Wir schüttelten einander<br />

herzlich die Hände und ich machte mich davon<br />

zum Hof, wo die Kutschen standen. Diesmal<br />

nahm ich das dampfbetriebene Haupttor.<br />

Das thyrianische Panzerypsomobil rollte auf<br />

das Haupttor zu. Nur ein kleiner Sehschlitz,<br />

in der hochgeklappten Panzerplatte, erlaubte<br />

mir den Kontakt mit der Außenwelt. Die Carbidlampe<br />

an der Front<br />

des Luftdruckfahrzeuges<br />

machten die Nacht zum<br />

Tage, zumindest für den<br />

Fahrer. Drinnen stank es<br />

nach Öl und heißen Maschinen.<br />

Das Tor war verschlossen.<br />

Die Burg war<br />

gut geschützt.<br />

Gardekürassiere bewachten<br />

den gesamten<br />

äußeren Mauerring. Einer<br />

von ihnen stand vor dem<br />

Tor. „Herr von Wildenbock?“<br />

fragte dieser, ein<br />

Unteroffizier mit stark<br />

zusammengekniffenen<br />

Augen, ich hatte ihn bei<br />

meiner Ankunft wohl geblendet.<br />

„Wer soll es sonst sein?<br />

Ich habe den Befehl, runter<br />

zur Stadtgarnison zu<br />

fahren. Öffnen sie also<br />

das Tor.“<br />

39<br />

„Sofort, Herr von Wildenbock! Los Männer...<br />

Öffnen!“<br />

Das große Eisentor wurde zur Seite geschoben,<br />

dahinter konnte man, ein wenig den Abhang<br />

herunter, die ersten Häuser der Bergesstadt<br />

sehen. Ich fuhr hindurch. Das schlecht<br />

gefederte Mobil schüttelte mich ganz schön<br />

durch, was den schäbigen Pflasterstraßen lag.<br />

Wann man in den Fürstentümern wohl lernen<br />

würde, den Gußstein zu nutzen?<br />

Egal, auch hier machte ich gut 40 km/h und<br />

war so schnell zu der Weggabelung gekommen.<br />

Links zur Stadtgarnison, rechts zur Staatsgrenze.<br />

TEIL 3<br />

Was jetzt wohl passieren würde, wenn ich<br />

nicht zur Garnison führe? Nicht viel. Die paar<br />

Revolutionäre würden schon Frieden geben,<br />

wenn bekannt gemacht würde, dass es einen<br />

neuen guten Herzog gibt. Außerdem hatte ich<br />

meinen Lohn im voraus erhalten. Ich bog also<br />

nach rechts. Auf zu neuen Abenteuern!<br />

Plötzlich trat eine Gestalt hinter mir aus dem<br />

Schatten des Fahrzeuginneren. Ich blickte zu ihr,<br />

der Weg fuhr sich fast von selbst, ich brauchte<br />

nicht viel Aufmerksamkeit für die Straße, konnte<br />

sie also ganz auf sie richten. Die Frau in dem<br />

rosa Kleid mit dem cul de tyree war es.<br />

Ihr güldenes Haar war offen, eine zweite<br />

Haarnadel glitzerte gefährlich in ihrer Hand...<br />

Ich faßte mich, lächelte, griff in Jackettasche<br />

und zog die Nadel aus der Tasche, mit der der<br />

Herzog getötet worden war..<br />

„Hier, die Dame. Die haben sie wohl vorhin<br />

liegengelassen.“ Ich gab ihr die Nadel. Sie kam<br />

auf mich zu und griff danach. Wir hielten am<br />

Wegesrand.<br />

Wenig später nahm sie beide der gefährlichen<br />

Instrumente, um ihre Haar wieder zu frisieren.<br />

Ich hielt ihr den Spiegel.<br />

„Danke, Varnas...du warst hervorragend“<br />

„Du auch mein Schatz. Die Bezahlung für den<br />

Dienst beim Herzog für mich, der Bonus von<br />

Baron von Stechen für dich, und ein freies Land<br />

mit einem guten Herrscher für den Rest. Für<br />

solche Einfälle liebe ich meine Frau...” �<br />

[thomas w. waßmann und a.d. schlüter]<br />

[www.thyria.com]


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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

NSC-ECKE<br />

MERMEGIL GUIN NAURALASS<br />

TEXT: DANNY KELLER<br />

ZEICHNUNG: DANI KUFNER<br />

Name: Mermegil guin Nauralass<br />

Augenfarbe: grün-blau<br />

Haarfarbe: silber<br />

Hautfarbe: kupfer<br />

Rasse: Elf (lebte eine Weile bei den Tua‘Tanar)<br />

Hintergrund: Es ist schon etwas dunkel in der<br />

Stadt, als Mermegil guin Nauralass durch die<br />

äußeren Mauern auf dem Weg ins Innere ist. Er<br />

hat eine weite Reise hinter sich, weg von den<br />

Wäldern, die er verlassen musste, nachdem ihn<br />

dort nichts mehr hielt...<br />

Zwar hatten ihn die anderen Elfen in ihrer Gemeinschaftaufgenommen<br />

nach dem<br />

Tod seiner Eltern,<br />

einigen Verwandten<br />

sei Dank,<br />

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und die Umgewöhnung von dem in der Stadt<br />

lebenden Elfen zu einem in der freien Wildnis<br />

lebenden war nicht leicht für ihn, doch so konnte<br />

er wenigstens weiter lernen und trainieren.<br />

Leider war es für ihn nicht das gleiche. Die ganze<br />

Zeit seiner Jugend fühlte er sich... anders.<br />

Die Ältesten im Rat merkten bald, dass er wohl<br />

nicht nur die normalen elfischen Kräfte besitzt,<br />

wie die Zähmung der wilden Tiere und dergleichen<br />

mehr, wie jeder andere Elf sie bei ihnen<br />

auch hat, sondern dass seine Kräfte darüber<br />

hinausgingen. Sie beratschlagten und einer ihrer<br />

Weißesten und mächtigsten Magier, Amrand,<br />

nahm ihn unter seine Fittiche.<br />

Viel lernte Mermegil bei ihm. Seine Kräfte beherrschte<br />

er zunehmens besser... bis eines Tages<br />

der alte Magier schließlich starb. Und da<br />

befiel sie ihn wieder... diese Leere, die er schon<br />

damals verspürte. Und wieder fühlte er sich<br />

einsam.<br />

An all dies denkt er nun zurück, als er durch<br />

die Mauern in Richtung Stadtzentrum läuft. All<br />

dies will er hinter sich lassen... in einem... jenem<br />

anderen Leben.<br />

Viel sieht man nicht von ihm unter seinem dunkelblauen<br />

Mantel, der ihn fast komplett einhüllt,<br />

als er durch die Straßen wandert. Nur ein<br />

schwarzer Schatten in der Nacht, einer Silhouette<br />

eines großen Elfen gleichend. Jener Mantel<br />

war ein Geschenk von Amrand, aus dessen jungen<br />

Tagen, als er die Wälder<br />

durchstriff. Er besitzt die<br />

Fähigkeit, sich der Umgebung<br />

anzupassen und dadurch<br />

seinem Träger nahezu unsichtbar<br />

vor unerbetenen<br />

Augen zu machen,<br />

ein sehr nützliches<br />

Werkzeug auf der Jagd.<br />

Vereinzelt kann man im<br />

Schein einer Muschel, die<br />

die Umgebung erleuchtet,<br />

einen Elfen-Bogen auf seinem<br />

Rücken aufblitzen sehen.<br />

Jene magische Waffe,<br />

die ihm als eines der<br />

letzten Überbleibsel<br />

seiner Eltern geblieben<br />

sind. Diese Waffe ist<br />

harmonisch<br />

mit dem<br />

Schwert an<br />

seiner Seite,<br />

das einmal seiner Mutter<br />

gehörte, der Bogen<br />

damals seinem Vater.<br />

40<br />

Nur zusammen (bei Mermegil) können sie ihre<br />

volle Wirkung entfalten und im Laufe der Zeit<br />

sind sie derart magisch von Mermegil Kräften<br />

beeinflusst worden, dass nur er sie auch führen<br />

kann. Der Bogen verbraucht keine Pfeile, da er<br />

beim Spannen auf magische Weise einen flammenden<br />

Pfeil auflegt, das Schwert, typisch für<br />

seine Mutter, die immer gerne in einer Abenteuer-Gruppe<br />

gesehen war, verleiht, wenn die<br />

schwarze Klinge in flammendem Loderschein<br />

aufzuleuchten beginnt, seinen Begleitern neuen<br />

Mut und ihm obendrein etwas mehr Stärke.<br />

An manchen Tagen glaubte er, das Singen seiner<br />

Mutter von der Klinge zu hören... Umstehende<br />

sahen ihn dabei immer leicht verwundert an,<br />

da sie nur merkten, wie jene vibrierte, während<br />

der Bogen zu leuchten begann. Über das<br />

Schwert ranken sich auch viele Geschichten.<br />

Man sagt, die schwarze Klinge habe sich erst<br />

so gefärbt, als Mermegils Vater sie in die Hand<br />

nahm, während er seine tote Frau rächte, die<br />

bei einem feigen Angriff ums Leben kam. Auch<br />

er starb bei dem Angriff, bei dem Versuch, ihren<br />

Leichnam zu verteidigen. Die Umstehenden<br />

Gefährten sahen nur die flammende Klinge<br />

kreisen und wieder und wieder in voller Rage<br />

auf die Feinde niedergehen... doch es waren<br />

der Angreifer leider zu viele.<br />

Das andere Überbleibsel ist ein silberner Stirnreif<br />

mit einem blauen Edelstein, der es ihm erlaubt,<br />

seine Kräfte zu bündeln und sich besser<br />

zu konzentrieren, sollte er einen magischen<br />

Zauber wirken wollen.<br />

Nun erreicht er den Marktplatz und sieht vereinzelt<br />

noch ein paar Leute umherziehen. „Tja,<br />

dann hoffen wir auf einen guten Anfang“, denkt<br />

er noch so bei sich... und schlägt die Kapuze auf<br />

seinem Kopf nach hinten zurück, um sich besser<br />

umschauen zu können.<br />

Kleidung/Aussehen: ca. 1.80 groß, sportlich<br />

durchtrainiert, langes silbernes Haar, geheimnisvoll<br />

leuchtend grün-blaue Augen, kupferfarbene<br />

Haut, dunkelblauer Mantel, darunter<br />

Lederrüstung mit grünen Hosen und braungrünen<br />

Hemd, silberner Stirnreif<br />

Besondere Eigenschaften: Meist verschlossen,<br />

da er immer als Außenseiter behandelt<br />

wurde, doch auch hilfsbereit zu seinen Freunden<br />

und rachsüchtig zu seinen Feinden. �<br />

[text: danny keller - dk@anduin.de]<br />

[zeichnung: dani kufner - dragonlady@dragonwood.de]


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

BAATHELORS<br />

STRAFE<br />

EIN UNIVERSALABENTEUER FÜR 1-6 SPIELER<br />

TEXT & ILLUSTRATIONEN: THORSTEN BECKER<br />

INHALT<br />

Beim Besuch eines ausgelassenen Festes wird<br />

für die Charaktere aus erholsamer Fröhlichkeit<br />

bald lebensbedrohlicher Ernst. Eine Bande<br />

skrupelloser Grabräuber hat einen alten Sarkophag<br />

aus der Obhut einer Archäologengruppe<br />

an sich gebracht. Ihre turbulente Flucht vor den<br />

Wächtern der Grabungsstätte endet in einem<br />

Unglück: Durch das bunte Treiben am Rand der<br />

Waldstraße abgelenkt, verlieren die Diebe die<br />

Kontrolle über ihre Kutschen. Durch die folgende<br />

Kollision wird das Relikt aufgebrochen<br />

und legt einen schrecklichen Fluch frei, der die<br />

Feiernden heimsucht. Schwer gezeichnet brechen<br />

die Charaktere auf, einen Weg zu suchen,<br />

den unheilvollen Schicksalsschlag zu bannen. Ihr<br />

Weg führt sie zur längst verfallenen Wohnstätte<br />

des mumifizierten Toten aus dem Sarkophag:<br />

Eine geheimnisvolle Insel deren trügerische<br />

Idylle ein Geheimnis birgt, das den Charakteren<br />

Rettung oder Verderben gleichsam sein kann.<br />

VORBEMERKUNG<br />

Das folgende Abenteuer gliedert sich in Textpassagen<br />

mit allgemeinen Informationen, die<br />

entweder offensichtlich, also auf den ersten<br />

Blick zu erkennen sind oder die mit wenig Mühe<br />

in der Nachforschung, grundsätzlich also ohne<br />

Würfeln erlangt werden können. Ihnen nachgestellt<br />

sind spezielle Spielleiterinformationen,<br />

die den näheren Zusammenhang des Abenteuers<br />

an der jeweiligen Stelle erläutern und dabei<br />

solche Informationen vermitteln, die den Spielern<br />

erst nach bestimmten Proben oder unter<br />

gewissen Voraussetzungen zugänglich gemacht<br />

werden sollten.<br />

Die Zusammenfassung des Abenteuers und<br />

der Überblick über die Handlung, die üblicherweise<br />

an dieser Stelle gegeben werden,<br />

sind bewusst an das Ende des Abenteuers<br />

verlagert worden (Anhang A). Dem Spielleiter<br />

soll bei der Lektüre der folgenden Seiten ein<br />

größtmögliches Maß an Lesespaß und Spannung<br />

erhalten bleiben. Er kann so, ähnlich einem<br />

Solo-Abenteuer, zunächst „miträtseln“.<br />

Voraussetzung dafür ist allerdings auch, dass<br />

die Bilder, die in den Text eingebettet sind, in<br />

der vom Gang der Handlung vorgeschriebenen<br />

Reihenfolge betrachtet werden. Das Geheimnis<br />

der Geschichte ergibt sich nämlich auch aus den<br />

beigefügten Abbildungen und würde durch ein<br />

„Überfliegen“ vorweggenommen. Spielleiter,<br />

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die das Abenteuer auf herkömmliche Weise<br />

bearbeiten möchten, sollten die „Lösung“ am<br />

Ende in Anhang A lesen, ehe sie sich dem Nachfolgenden<br />

widmen.<br />

Am Ende des Abenteuers werden in Anhang<br />

B noch einmal alle Hinweise zusammengefasst,<br />

die für die Lösung des zentralen Problems benötigt<br />

werden. In Anhang C sind Vorschläge<br />

enthalten, wie das Abenteuer an andere Systeme<br />

angepasst und als Kampagne weitergeführt<br />

werden kann.<br />

1. KAPITEL<br />

Es ist Festtag. Draußen, eine knappe Meile<br />

vor der Stadt ist der Festplatz meisterlich<br />

hergerichtet: Neben der wenig befahrenen<br />

Waldstraße ist die weite Lichtung erfüllt vom<br />

herzhaften Duft von allerlei Gebratenem und<br />

Gesottenem, bunte Stände fahrender Marketender<br />

ringen sich um das große Festzelt und<br />

Musiker mit sonderbaren Instrumenten spielen<br />

zum Tanze auf. Welche Helden würden sich<br />

hier nicht zur Entspannung dem starken Biere<br />

hingeben, das die Sorgen vergessen macht und<br />

zum Lachen verlockt?<br />

Mit den Charakteren sind aus der Stadt und<br />

den umliegenden Höfen noch viele weitere Besucher<br />

gekommen. Ausgelassen gibt man sich<br />

dem Glücksund Geschicklichkeitsspiel, dem<br />

guten Mahl und dem Tanze hin, an den langen<br />

Tischen plaudert man mit Freunden und Bekannten,<br />

genießt im Schatten des Waldes und<br />

der Zelte einen kühlen Schluck. Vielleicht sind<br />

es in diesem Treiben die Charaktere, die das<br />

Donnern zahlreicher Hufe als erste bemerken.<br />

Eine erfolgreiche Probe auf Hören oder Sinnesschärfe<br />

ist nötig, um die herannahenden<br />

Kutschen der Grabräuber schon zu einer<br />

frühen Zeit wahrzunehmen. Damit kann<br />

sich ein Charakter etwas Handlungsfreiheit<br />

verschaffen, ehe die Kutschen das Fest erreichen.<br />

Bald sind sie, gegen die Melodien des Festes,<br />

für Aufmerksame deutlich zu hören. Wer auf<br />

den breiten Waldweg tritt, kann in einiger Entfernung<br />

erst eine, dann zwei Kutschen - Vierspänner<br />

- ausmachen, deren Pferde in vollem<br />

Galopp.<br />

Mit einer Sehen- oder Beobachten-Probe ist<br />

zu erkennen, dass jeweils die Beifahrer auf<br />

41<br />

dem Kutschbock bewaffnet sind und dass<br />

sich offenbar jemand auf dem Dach der ersten<br />

Kutsche befindet.<br />

Für Charaktere, die jetzt auf die Strasse getreten<br />

sind, bleibt noch genügend Zeit, um ihre<br />

Waffen bereitzumachen oder einen Zauber zu<br />

wirken, auch wenn es dafür keinen direkten<br />

Anlass gibt: Feindlichkeiten gegen das Fest sind<br />

seitens der herannahenden Kutschen nicht zu<br />

erkennen. Auch machen diese keine Anstalten,<br />

ihre Geschwindigkeit zu verringern.<br />

Rasch erreicht die führende Kutsche das<br />

Festgebiet. Beobachter kommen kaum umhin,<br />

die offensichtlich tote Person wahrzunehmen,<br />

die auf dem Dach der geräumigen Personenkutsche<br />

liegend hin und her geworfen wird.<br />

Ein Langschwert wurde scheinbar aus dem<br />

Fahrgastraum der Kutsche durch das Dach hindurch<br />

nach oben gestoßen und hat den Mann in<br />

Uniform dort getötet und zugleich wohl „festgenagelt“.<br />

Mit einer erfolgreichen Probe auf die Wissensfertigkeit<br />

Heraldik kann ein Kundiger die<br />

Farb- und Wappengestaltung der Uniform<br />

des Getöteten ausmachen. Er war Soldat in<br />

der Garde einer anerkannten Wissenschaftsgesellschaft,<br />

die in den umliegenden Landen<br />

schon oft durch spektakuläre Forschungsmissionen<br />

von sich Reden gemacht hat.<br />

Aufgrund der Umstände ist diese Probe allerdings<br />

stark erschwert. Zum einen sind die<br />

Garde und ihre Zeichen relativ unbekannt,<br />

zum anderen sind wegen der seltsamen Position<br />

des „Wappenträgers“ nicht alle Einzelheiten<br />

zu erkennen.<br />

Auf dem Kutschbock ist ein Mann, eingehüllt<br />

in ein schwarzes Cape, zu erkennen, neben ihm<br />

eine Frau mit langem schwarzem Haar und einem<br />

bleichen, knochigen Gesicht. Der Führer<br />

der Kutsche ist sichtlich verletzt, der Stoff seines<br />

Umhanges ist an der rechten Flanke unter<br />

der Schulter blutgetränkt. Seine Begleiterin ist,<br />

in Kontrast zu ihrer porzellanfarbenen Haut, im<br />

Gesicht stark schwarz geschminkt und wirkt<br />

dadurch wie eine morbide Anhängerin eines<br />

Totenkultes. Auf ihren Knien ruht eine geladene,<br />

gespannte schwere Armbrust.<br />

Die Rückseite der zweiten Kutsche ist mit<br />

Pfeilen und Armbrustbolzen gespickt. Auf dem<br />

Kutschbock ist ein Mensch mit kurzem schwarzem<br />

Haar auszumachen. Aus seinem Schädel in


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Stirnhöhe scheinen zwei kleinere Hörner auszutreten.<br />

Sie umspielen die ohnehin schon harten<br />

Züge des Mannes mit etwas Teuflischem.<br />

Mit einem erfolgreichen Wurf auf das nötige<br />

Wissensgebiet kann der Bewanderte<br />

die Rasse des Humanoiden bestimmen. Es<br />

handelt sich dabei um einen Abkömmling<br />

eines Dämonen. Aufgrund der sehr schwach<br />

ausgeprägten Merkmale kann es sich dabei<br />

allerdings weniger um einen Halb-Dämonen<br />

als um einen „Achtel-Dämonen“ handeln.<br />

Mit dem Wissen um das Wesen des Humanoiden<br />

wird allerdings deutlich, dass er wohl<br />

nichts Gutes im Schilde führt. Wenn auch nur<br />

verwässert, das Böse fließt in seinen Adern.<br />

Zu seiner Linken hat ein Menschenmann mit<br />

einem langen brauen Zopf platz genommen.<br />

Auch er ist im Besitz einer schweren Armbrust.<br />

Er hält sie schussbereit senkrecht auf seinem<br />

Oberschenkel abgestützt. Die Situation um das<br />

Festgelände zum Zeitpunkt des Herannahens<br />

der Kutschen ist in Abb.1 verdeutlicht.<br />

Nach dem Aufritt der ersten Kutsche überschlagen<br />

sich die Ereignisse: Das Folgende Unheil<br />

stellt man sich am besten in Zeitlupe vor<br />

: Der Führer der ersten Kutsche ist von dem<br />

festlichen Treiben für einen Moment abgelenkt.<br />

Er blickt herüber. Die Frau fletscht hasserfüllt<br />

die Zähne (offenbar mit tiefer Abneigung gegen<br />

das Feiern). Kutsche 1 fährt durch ein Schlagloch<br />

und gerät dadurch leicht ins Schlingern,<br />

streift dann mit dem Heck einen am Wegesrand<br />

abgestellten Planwagen, wodurch sich das<br />

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Schlingern so verstärkt, dass die Kutsche kurz<br />

darauf umkippt. Dadurch wird die Frau vom<br />

Kutschbock geschleudert. Die Kutsche wird einen<br />

Moment von den in Panik geratenen Pferden<br />

auf der Seite liegend mitgeschleift, überrollt<br />

so den Kutscher und zerschellt dann am Boden.<br />

Kutsche 2 kann offensichtlich nicht mehr<br />

bremsen bzw. die Pferde können nicht mehr<br />

ausweichen. Der dämonische Mann drückt sich<br />

mit extremen Reflexen von seinem Sitz ab und<br />

schnellt eine Pirouette drehend in die Höhe,<br />

seine Mantelschöße flattern dabei wie Propeller.<br />

Dann kommt es zur Kollision. Die zweite<br />

Kutsche zerschellt an der Ersten und es wird<br />

ein ziemlich schwer aussehender Steinsarg<br />

herausgeschleudert. Der Dämonenmann landet<br />

kniend mit gesenktem Kopf und geballten<br />

Fäusten. Er dreht sein Gesicht und blickt in<br />

die Richtung des beschleunigten Steinsarges,<br />

seine Augen weiten sich vor Schrecken, seine<br />

Lippen formen einen stummen Schrei. Er hebt<br />

die Hände abwehrend vor das Gesicht, dann<br />

schlägt der Sarg gegen einen Baum und bricht<br />

auf. Unter einem Geräusch, als wäre ein Glassgefäß<br />

riesigen Ausmaßes implodiert, bildet sich<br />

um den zerschellenden Sarg ein breiter, blauer<br />

Lichtkreis (Planetenringen nicht unähnlich) etwa<br />

50 cm über dem Boden. Dann vergrößert sich<br />

der kleine Radius des Lichtkreises explosionsartig,<br />

bis er zwischen den Bäumen des Waldrands<br />

verschwunden ist. Über dem Sarg bildet sich<br />

eine Wolke aus tanzenden, gold schimmernden,<br />

fremdartigen Buchstaben und Glyphen, die aussehen,<br />

als wären sie aus goldenem Quecksilber.<br />

Es werden stetig mehr, scheinbar entweichen<br />

42<br />

sie aus dem Sarg. Man gewinnt den Eindruck,<br />

als wären sie unter hohem Druck im Sarg komprimiert<br />

gewesen und könnten endlich entweichen.<br />

Ihre Menge wächst, bis es Tausende sind.<br />

Sie schießen mit ungeheuerlicher Geschwindigkeit<br />

umher. Der Mann mit dem dämonischen<br />

Äußeren wird als erster getroffen. Eine Rune<br />

rast auf seine Hand zu, die er vor das Gesicht<br />

gehalten hat und durchstößt diese wie ein glühendes<br />

Brandeisen.<br />

Das Loch in seiner Hand, in Form der Rune,<br />

ist deutlich zu sehen. Dann geht er in einem<br />

Schwarm aus Glyphen unter. Wie die Plage<br />

eines mächtigen Schwarms kommen nun die<br />

Schriftzeichen auf die Festgesellschaft zu.<br />

Ein Rettungswurf gegen einen Wert wie die<br />

Willenskraft ist von Nöten, um den Schock<br />

zu überwinden und handeln zu können. Die<br />

tanzenden Schriftzeichen sind nur in unmittelbarer<br />

Nähe um den Steinsarg tödlich. Mit<br />

jeweils zunehmendem Abstand sorgen sie<br />

für Brandwunden und schließlich nur noch<br />

für einfache „Tätowierungen“. Jeder der<br />

anwesenden Festgäste, wird am gesamten<br />

Körper, nahezu lückenlos, mit den Symbolen<br />

übersäht. Sollte sich im Moment der Detonation<br />

noch ein Charakter unmittelbar bei<br />

den Bäumen neben dem Kollisionspunkt aufhalten,<br />

so wird eine Probe gegen die Reflexe<br />

nötig, um der tödlichen Wirkung zu entgehen.<br />

Sollte der Wurf misslingen, sinken die<br />

Lebenspunkte des Charakters auf 0 und er<br />

wird ohnmächtig. Aufgrund praktisch kaum


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

vorhandener Handlungsmöglichkeiten für<br />

die Spieler bis zu diesem Moment ist ein<br />

wirklicher Tod des Charakters hier nicht<br />

vertretbar. Nachdem die Schriftzeichen über<br />

die Festgäste gekommen sind, verschwinden<br />

diese ebenso explosionsartig, wie sie aufgestiegen<br />

sind.<br />

Was vor wenigen Herzschlägen noch sorgloser<br />

Freudentaumel war, schlägt nun in eine höllische<br />

Kakophonie um. Zu Dutzenden fallen am<br />

ganzen Leib gebrandmarkte Festgäste schwer<br />

verletzt zu Boden, andere versuchen in Vernichtungsangst<br />

zu fliehen. Schmerzensschreie,<br />

Panik, gemarterte Körper und der Geruch<br />

verbrannten Fleisches schaffen einen nachhaltigen<br />

Moment des Grauens. Alles, was sich im<br />

Bereich des Festplatzes befand, ist nun mit den<br />

quälenden Runen überzogen, sogar die Stämme<br />

der alten Bäume, die das Gelände säumen, stehen<br />

nun, durch das Feuer der Buchstaben, in<br />

ihrer Rinde verletzt.<br />

Die Spieler werden handeln wollen. Die<br />

Charaktere, die über Heilkräfte verfügen,<br />

sind sicherlich die Helden des Augenblicks.<br />

Je nach Ernsthaftigkeit und Intensität ihrer<br />

Bemühungen können sie sich hier einige Erfahrungspunkte<br />

außer der Reihe verdienen.<br />

Brandwunden können zwar geheilt werden,<br />

die Runen bleiben jedoch allen Versuchen<br />

zum Trotz zumindest als oberflächliche Tätowierung,<br />

bestehen.<br />

Einer Untersuchung würdig sind für die<br />

Charaktere, die nichts für die Verletzten tun<br />

können, sicherlich auch die verunglückten<br />

Kutschen, ihre Insassen und deren Ladung,<br />

besonders aber der Steinsarg. Die Schriftzeichen,<br />

die die Körper der Anwesenden<br />

verunstalten, sind in Abb.2 dargestellt (Die<br />

Zeichen sind nicht dazu geeignet, durch<br />

Ausknobeln der Buchstaben übersetzt zu<br />

werden - auch wenn das theoretisch möglich<br />

ist).<br />

Für die Insassen der Kutschen kommt jede<br />

Hilfe zu spät. Der Lenker der ersten Kutsche ist<br />

beim Umfallen der Kutsche vom Bock gerissen<br />

und von selbiger überrollt worden. Er war ohnehin<br />

schon schwer verwundet, offensichtlich<br />

wurde er zuvor schon von einem Bolzen im<br />

Schulterblattbereich getroffen. Seine Beifahrerin<br />

ist beim Kippen der Kutsche gegen einen<br />

Baum am Straßenrand geschleudert worden.<br />

Sie befand sich im Augenblick der Explosion,<br />

ebenso wie ihr Begleiter im unmittelbaren Detonationsgebiet.<br />

Der Menschenmann mit dem<br />

langen Zopf, der auf der Sitzbank der zweiten<br />

Kutsche neben dem Dämonen-Abkömmling<br />

Platz genommen hatte, ist bei der Kollision der<br />

beiden Kutschen zerquetscht worden. Er hat<br />

es nicht geschafft, rechtzeitig abzuspringen.<br />

Der Gehörnte selbst war der Sargexplosion<br />

am nächsten. Ihn hat die volle Wucht der magischen<br />

Zeichen getroffen. Sein Körper gleicht einem<br />

Backteig, aus dem man sorgfältig mit Plätz-<br />

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chenformen den Teig heraus gestochen hat. Die<br />

beiden Kutschen selbst haben sich ineinander<br />

verkeilt, zwei Pferde konnten der Unfallstelle<br />

verletzt entkommen, die anderen sind tot.<br />

In der Kutsche Nr.1 (Passagierkutsche) findet<br />

sich allerlei Grabungsgerät wie Spitzhacken,<br />

Schaufeln, Flaschenzüge und Seile. In<br />

der zweiten Kutsche sind noch einige Wolldecken<br />

zu erkennen, in denen der Sarg wohl<br />

grob eingeschlagen war. Die Insassen der<br />

Kutschen verfügen, neben den zwei völlig<br />

zerstörten Armbrüsten, über keine weiteren<br />

Ausrüstungsgegenstände.<br />

Der Steinsarg hat die Form eines großen<br />

Sarkophages. An der Außenseite ist er mit Runen,<br />

Schriftzeichen und Symbolen verziert, die<br />

definitiv nicht mit den freigesetzten Glyphen<br />

übereinstimmen. Durch den Aufriss des Sarges<br />

ist zu erkennen, dass die entwichenen Glyphen<br />

korrosiv von innen gegen das Material gewirkt<br />

haben, allerdings nicht durchdringen konnten.<br />

Im Innern befindet sich zudem eine mumifizierte<br />

Leiche, die von den Glyphen noch schlimmer<br />

zugerichtet ist, als der neben dem Sarg liegende<br />

Gehörnte.<br />

Mit einer erfolgreichen Probe auf Religionskunde<br />

kann die Symbolik der Gottheit der<br />

Schriftzeichen, der Musik, der Barden und<br />

der schönen Künste zugeordnet werden.<br />

Der Sarg erscheint als heiliges Relikt dieses<br />

Gottes. Wenn die Charaktere sich zu Genüge<br />

dem Heilen, Untersuchen der Situation<br />

und dem Spekulieren hingegeben haben (ca.<br />

10-20 min Spielzeit), tauchen aus dem Wald<br />

die Verfolger der Grabräuber - die Archäologengruppe<br />

um Magister Ingomar - auf.<br />

Abermals ist von der Waldstrasse her das<br />

Donnern von beschlagenen Hufen zu vernehmen.<br />

Eine Gruppe bewaffneter Reiter um<br />

eine edle Passagierkutsche nähern sich dem<br />

Festplatz. Die Wappenröcke der kleinen Schar<br />

gleichen dem des getöteten Soldaten, dessen<br />

Leichnam auf dem Dach der ersten Kutsche gehalten<br />

wurde. In den Gesichtern der Ankömmlinge<br />

ist der Schrecken über die vor ihnen liegende<br />

Situation deutlich zu erkennen. Während<br />

die Uniformierten sich ohne Zögern unter die<br />

Verletzten begeben, um zu helfen, entsteigen<br />

der Kutsche 5 Personen, die dem äußeren Anschein<br />

nach Gelehrte zu sein scheinen.<br />

Auch ihnen ist die Betroffenheit deutlich<br />

anzumerken. Im Angesicht des geborstenen<br />

Steinsarges und der Wirkung, die seine Zerstörung<br />

offensichtlich gehabt haben muss, verfallen<br />

sie recht schnell in ein sehr emotional geführtes<br />

Streitgespräch.<br />

Auch zu den Charakteren wird möglicherweise<br />

ein „Gardist“ vordringen und ihnen<br />

seine Hilfe anbieten. Auf Nachfrage stellt er<br />

sich als Ebel, Angehöriger der Garde von Magister<br />

Ingomar, vor. Ebels Wissen über den<br />

Sarg und seine Diebe beschränkt sich auf das<br />

43<br />

Oberflächliche: Als Bewacher einer archäologischen<br />

Ausgrabung waren er und seine<br />

Mitstreiter für die Sicherheit der Ausgräber,<br />

der Grabungsorte und des Grabungsgutes<br />

zuständig. Wohl mittels schändlicher Magie<br />

muss es den Räubern gelungen sein, sich<br />

dennoch Zutritt zum Hauptkomplex der Expedition<br />

zu verschaffen und dort den Sarg zu<br />

bergen und zu stehlen. Eine Verfolgung war<br />

bis zu diesem Moment erfolglos.<br />

Mehr Erfolg bei der Aufklärung der Ereignisse<br />

werden die Charaktere bei den Archäologen<br />

aus der Kutsche haben. Möchten<br />

die Charaktere die streitenden Personen<br />

ansprechen, so unterbindet der Führer der<br />

Gruppe, ein untersetzter Mann um die sechzig<br />

Sommer mit grauem Haar und sorgfältig<br />

gestutztem Vollbart, Magister Ingomar, weitere<br />

Streitworte:<br />

„Meine Herren ich bitte Sie! Wir haben jetzt<br />

Wichtigeres zu tun als Worte im Streit zu wechseln.“<br />

Zu den Charakteren gewandt und sich<br />

die Hand auf das Herz legend: „Mein Name ist<br />

Ingomar. Ich bin hoher Lehrmeister der Archäologie.“<br />

Die Hand vom Herz nehmend und jeweils<br />

auf die Umstehenden deutend: „Dies sind<br />

meine Kollegen Magister Gelfrat, Magister Wiglas,<br />

Meister Ripertus und seine Wohlgeboren,<br />

Meister von Liebing.“ Mit der Hand in Richtung<br />

der Straße deutend, aus der alle Kutschen gekommen<br />

sind: „Wir sind alle Forscher an einer<br />

Ausgrabungsstätte, die wir etwa 15 Meilen von<br />

hier im Namen unserer Gemeinschaft angelegt<br />

haben“. Auf den zerschmetterten Sarg deutend:<br />

„Von dort wurde dieser Sarg entwendet. Ich bitte<br />

euch, erzählt um aller guten Götter Willen,<br />

was ist hier geschehen?“<br />

Berichten die Charaktere, was vorgefallen<br />

ist, brechen die Gelehrten immer wieder<br />

in erregte Diskussionen aus, in denen man,<br />

bzw. Magister Ingomar, sie nur schwer unterbrechen<br />

kann. Besonders ist dies auf<br />

Schlüsselwörter wie „Explosion“, „Lichtkreis“,<br />

„Glyphen“ und „Brandwunden“ hin<br />

der Fall. Sicherlich werden auch die Charaktere<br />

Fragen an die Forscher richten wollen,<br />

um mehr über das Unheil zu erfahren,<br />

das über sie hereingebrochen ist. In dieser<br />

Hinsicht können die Wissenschaftler allerdings<br />

wenig Aufschluss liefern: Der Sarg des<br />

Barden war praktisch ein Zufallsfund in einem<br />

größeren Tempelkomplex; zudem waren<br />

es die Grabräuber, die den Sarg zuerst<br />

freigelegt haben, so dass es keine Zeit für<br />

Untersuchungen gab. Aus den Quellen und<br />

bisherigen Fundstücken weiß Ingomar leider<br />

nur zu berichten, dass der Barde Baathelor<br />

solch fürchterliche und grausame Geschichten<br />

schrieb, dass alle, die seine Worte lasen<br />

oder seinen Geschichten lauschten, kalt und<br />

stumpf im Herzen wurden. So hat wohl der<br />

Herr aller Worte selbst, der Gott der Schriftzeichen,<br />

Glyphen, Bücher und Geschichten<br />

[sowie Musik, Schöne Künste, Inspiration,


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

usw.] beschlossen, Baathelor für diesen<br />

Missbrauch der Lyrik zu strafen. Es war sein<br />

Fluch, die Grässlichkeit seiner Worte an seinem<br />

eigenen Leib zu erfahren.<br />

Nachdem Ingomar das geringe Wissen über<br />

den Toten im Sarg vermittelt hat, schickt er zwei<br />

seiner Gardisten zurück zur Ausgrabungsstätte.<br />

Zu den Arbeiten wurden Kleriker jenes Gottes<br />

hinzugezogen, der Baathelor strafte. Immerhin<br />

war es ein alter Tempelkomplex dieser Wesenheit,<br />

den die Archäologen entdeckt hatten.<br />

Ingomar schlägt vor, den „Unfall“ zunächst geheim<br />

zu halten, die Verletzten hier an Ort und<br />

Stelle zu versorgen und zu betreuen sowie auf<br />

den Rat der Kleriker zu warten, nach denen geschickt<br />

wurde. Bei schneller Übermittlung der<br />

Geschehnisse würde man sicher in weniger als<br />

8 Stunden mit ihrer Ankunft rechnen können.<br />

Der Vorschlag des hohen Lehrmeisters sollte<br />

bei den Helden auf Zustimmung stoßen.<br />

Um eine Panik, Ächtung oder abergläubische<br />

Reaktion über die „gezeichneten“ Festgäste<br />

bei der Land- und Stadtbevölkerung zu vermeiden,<br />

ist es das Beste, abzuwarten und<br />

die Einschätzung der Priester einzuholen.<br />

Ingomars Gardisten würden im Übrigen<br />

auch den Zustrom weiterer Festgäste unterbinden,<br />

indem sie den Gardekommandanten<br />

der nahe gelegenen Stadt einweihen, durch<br />

ihn die Angehörigen der Verletzten beruhigen<br />

und das Gebiet absperren lassen.<br />

Wie erwartet treffen die Kleriker auch nach<br />

etwa 7 Stunden auf dem Festgelände ein. Nach<br />

einer eingehenden (teils magischer, medizinischer<br />

und kryptographischer) Untersuchung<br />

schlagen sie schließlich vor, ein Ritual durchzuführen,<br />

das ihnen einen gewissen Kontakt zu ihrem<br />

Gott gewährt und so möglicherweise einen<br />

Ausweg aus der Lage der Festgäste aufzeigen<br />

kann. Magiebegabte in der Gruppe der Charaktere<br />

werden kollegial eingeladen, mit ihren<br />

geistigen Kräften zum Gelingen der orakelhaften<br />

Anrufung beizutragen. Ein Schaustellerzelt<br />

wird provisorisch zu einem Andachtsraum<br />

hergerichtet, indem sich die Teilnehmer auf das<br />

Ritual vorbereiten können (Weihrauch, Sphärenklänge,<br />

rituelle Reinigung, etc). Kurz darauf<br />

treten die Teilnehmer des Rituals in einem Kreis<br />

zusammen. Es erschallt durch feste Stimmen<br />

die Inkarnationsformel auf die man sich zuvor<br />

geeinigt hat, begleitet durch melodische Andachtsgesänge<br />

und Gesten, die neben der geistigen<br />

auch eine körperliche Hingabe erahnen<br />

lassen.<br />

Im Taumel der geistigen Verschmelzung wird<br />

die Wahrnehmung der Rufenden schließlich von<br />

göttlicher Hand ergriffen. Eine Vision beginnt in<br />

das Bewusstsein der Beteiligten zu treten: Ein<br />

weiter Raum im flackernden Halbdunkel, im<br />

Kreise vereinte Priester, die aus Büchern rezitieren,<br />

die vor ihnen schweben; eine gebundene,<br />

sich im Sarge windende Gestalt in der Mitte<br />

des Rundes. Langsam lösen sich die Glyphen<br />

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von den Seiten der Schriftwerke<br />

schweben hinüber<br />

und füllen den offenen Sarg<br />

wie welkes Laub, das zur<br />

Herbstzeit den Boden bedeckt.<br />

Dann ein plötzlicher Szenenwechsel.<br />

Ein Kampf.<br />

Die eben noch lesenden<br />

Priester sind nun auf einer<br />

Straße auszumachen.<br />

Sie versuchen eine dunkel<br />

berobte Gestalt zu überwältigen,<br />

treffen dabei aber<br />

auf heftige Gegenwehr: Die<br />

Arme des Fremden verwandeln<br />

sich in jeweils eine<br />

Schlange, die peitschend<br />

und schnappend gegen<br />

die Angreifer schnellt. Ein<br />

Priester wird in das Gesicht<br />

gebissen, ein anderer stranguliert.<br />

Erneuter Wechsel der<br />

Szenerie: Es ist Abend,<br />

durch die Vogelperspektive<br />

fällt der Blick in ein gut gefülltes<br />

Wirtshaus. Der dunkel<br />

Berobte hebt an zu einer Lesung, die kurz<br />

darauf die Anwesenden in jämmerliches Elend<br />

treibt. Einer der Zuhörer steht auf, stößt sich<br />

offen den Dolch ins Herz, dann bricht das Chaos<br />

über die Taverne herein. Während sich die<br />

Gäste in erbarmungsloser Weise abschlachten,<br />

weidet sich die schattenhafte Figur, die ganz offensichtlich<br />

der Barde Baathelor sein muss, am<br />

Leid der Sterbenden.<br />

In nunmehr kürzer wechselnden Sequenzen<br />

treten den Anrufenden Bilder von der Wanderschaft<br />

Baathelors über Land, dann das Übersetzen<br />

mit einem Boot an ein Ufer und sogleich,<br />

wie auch als Letztes, das Verschließen der Tür<br />

eines Turmes durch Selbigen, vor Augen.<br />

Schließlich erhalten die Teilnehmer an dem<br />

Ritual mit dem Verblassen der letzten Bilder<br />

von einer Insel mit einem Turm die heilige Gewissheit,<br />

dass „die Antwort auf die Aufhebung<br />

des hier geschehenen Unheils auf dieser Insel<br />

zu finden ist“.<br />

Es ist für die Charaktere, die an der Anrufung<br />

teilnehmen, sicherlich nicht allzu schwer zu<br />

erraten, dass sie Zeugen des letzten Lebenstages<br />

des Barden Baathelor werden. In ihrer<br />

Vision stellen sich diese Stunden in umgekehrtem<br />

Zeitablauf dar, von der Verfluchung<br />

rückwärts, bis zum Verlassen seines Turmes<br />

an diesem Tag.<br />

Es ist ein ortskundiger Ritualteilnehmer, der<br />

den Küstenstreifen wieder erkennt, an dem<br />

Baathelor nach Verlassen seiner Wohnstätte<br />

anlegt. Damit erhalten die Charaktere den<br />

Hinweis, den sie benötigen, um der auch<br />

sie betreffenden Unbill entgegenzutreten:<br />

44<br />

Die ungefähre Lage der Insel des dunklen<br />

Barden.<br />

KAPITEL 2<br />

DIE REISE<br />

Die Reise hin zur Küste, die der Insel, auf der<br />

Baathelor gehaust hat, vorgelagert ist, obliegt<br />

der alleinigen Ausgestaltung durch den Spielleiter.<br />

Je nach Einbindung in die angewandte<br />

Hintergrundwelt wird die Reise länger<br />

oder kürzer, gefährlicher oder gefahrloser<br />

verlaufen können. Das hier vorgeschlagene<br />

Spielgeschehen greift erst wieder ein, wenn<br />

die Charaktere im Landstrich vor der Küste<br />

angelangt sind. Die Reise auszuspielen, ist<br />

für die folgende Handlung nicht erforderlich,<br />

so dass diese, wenn erwünscht, als Zusatzelement<br />

eingeführt oder auch weggelassen<br />

werden kann.<br />

Die nähere Umgebung um Baathelors Insel<br />

entspricht einer typischen Küstenregion. Das<br />

Bild des Landstrichs wird vor allem von kleineren<br />

Fischerdörfern geprägt. Etwa 3 Meilen vom<br />

Meer ins Landesinnere liegt auf einer Anhöhe<br />

die Taverne „Zum Klabauter“. Sie ist das einzige<br />

größere Gasthaus der Umgebung und wird<br />

von vielen Reisenden, vor allem aber auch von<br />

den Bewohnern der nahe gelegenen Dörfer besucht.<br />

Es ist der „Klabauter“, an dem die Helden<br />

vorüber kommen, ehe sie den von ihnen<br />

gesuchten Küstenstreifen erreichen.<br />

Aus dem Gebäude dringt eine rhythmische<br />

Melodie nebst Sprechgesang aus vielen Kehlen


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

an die Ohren der Außenstehenden: Es ist, als<br />

ob dutzende Füße auf den Boden stampfen und<br />

etliche Hände im Takt dazu klatschen. Dazu<br />

erschallt nach dem Vorgesang eines Einzelnen<br />

die melodische Antwort der übrigen Tavernenbesucher<br />

(vergleichbar mit dem Jahrhunderthit<br />

von Queen, „we will rock you“). Die Stimmung<br />

lädt zum Eintreten und Verweilen ein, zumindest<br />

können sich die Charaktere sicher sein,<br />

hier einige schöne Augenblicke verleben und<br />

womöglich noch einiges über ihr Reiseziel in<br />

Erfahrung bringen zu können.<br />

Wer sich dafür entscheidet einzutreten, sieht<br />

an der Stirnwand des gut gefüllten Schankraumes<br />

auf einer Holzbühne eine hübsche Bardin<br />

sitzen, die das Stampfen und Klatschen der Anwesenden<br />

dirigiert und dabei mit fester Stimme<br />

die Rolle des Vorsängers übernommen hat.<br />

Gleich zwei Schankburschen versorgen unter-<br />

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dessen die Gäste mit Getränken und allerlei leckeren<br />

Speisen. Aus der Tatsache, dass nahezu<br />

alle Anwesenden wohlgeübt in den Tanzgesang<br />

mit einstimmen, kann man folgern, dass diese<br />

ihre Nachmittage wohl öfter in solcher Weise<br />

verbringen.<br />

Die Charaktere werden in der vorliegenden<br />

Situation Zeuge eines örtlichen Brauchtums:<br />

Der Rhythmus, nebst Sprechgesang, entstammt<br />

einer sehr alten Tradition, die ihren<br />

Ursprung auf Baathelors Insel genommen<br />

hat. Einst war dieses Musikstück ein wichtiges<br />

Ritual der auf der Insel lebenden „Ureinwohner“<br />

(lange vor Baathelors Zeit). Sinn<br />

des Tanzes war es gewesen, den mächtigen<br />

Schutzpatron des Stammes, die „große Mutter<br />

des Wassers“, anzurufen.<br />

Bewohner des Festlandes, denen die Ehre<br />

45<br />

zuteil wurde, die Ureinwohner beim Tanzen<br />

beobachten zu dürfen, haben die Melodie<br />

und Tanzschritte überliefert, weitergeben<br />

und sie so zu einem Bestandteil der örtlichen<br />

Folklore gemacht, die nunmehr schon mehrere<br />

hundert Jahre so praktiziert wird. Jener<br />

Ursprung des Tanzes ist aber schon längst<br />

in Vergessenheit geraten und nur die Bardin<br />

Aleyd (die Vorsängerin auf der Holzbühne)<br />

weiß womöglich noch etwas von seiner Entstehungsgeschichte<br />

zu berichten.<br />

Es wird den Charakteren in der Schänke<br />

wohl vor allem darauf ankommen, die genaue<br />

Position der von ihnen gesuchten Insel<br />

zu erfahren. Bei einer Taverne voller Fischer,<br />

deren Zuhause die See ist, sollte dies nicht<br />

allzu schwierig sein. Wer sein Glück allerdings<br />

beim Befragen der Bardin selbst versuchen<br />

will, der muss zunächst eine erfolgreiche<br />

Probe auf Charisma, Betören oder ein<br />

ähnliches Talent „mit Charme“ ablegen, um<br />

hier Erfolg zu haben, unabhängig davon, ob<br />

er nach Insel oder Tanz fragt.<br />

DER FISCHER HANNUS<br />

Der Fischer Hannus, an dessen Tisch noch<br />

zwei Plätze frei sind: „Na min Jong? Brukste<br />

Hüstennebel in deine Nääs ode wat? … Sökste<br />

en lierlüttes Eiland? Hmm, at de Hüste hier<br />

hettet veele Eilands! Haste ne Poughsiziouhn<br />

ode sough wat? … Kunnest det ja mol bei de<br />

olde Jorge probeern in det alte Lüchtentoorn.<br />

De hat die heele Eilands op Korten jemakt. De<br />

Jorge mutt es weeten“<br />

[Na mein Junge? Brauchste Küstennebel in<br />

deiner Nase oder was?... Du suchst also eine<br />

kleine Insel? Hmm, vor der Küste hier gibt es<br />

einige Inseln! Hast du eine Position oder so was?<br />

… Du kannst es ja mal beim alten Jorge probieren,<br />

der im alten Leuchtturm wohnt. Der hat<br />

alle Inseln hier kartographiert. Der Jorge muss<br />

es also wissen].<br />

Es gibt selbstverständlich auch Fischer, die<br />

die Insel kennen und ihr auch schon nahe gekommen<br />

sind. Man muss sich in der Taverne<br />

nur lange genug umhören. Die Betreffenden<br />

stimmen jedoch überein, dass die Insel nicht<br />

geheuer ist und auf keinem Fall aufgesucht<br />

werden sollte. Die Fanggründe der Fischer<br />

sind deshalb auch in entsprechend weitem<br />

Abstand zum Eiland angelegt. Diese Angst<br />

vor der Insel entstammt bei den Küstenbewohnern<br />

weniger eigenen schlechten Erfahrungen<br />

sondern der Erziehung, die sie von<br />

ihren Eltern, Großeltern und Urgroßeltern<br />

erhalten haben. Besonders zu Baathelors<br />

Lebzeiten hat dieser einiges unternommen,<br />

um ungebetene Gäste von seiner Insel fernzuhalten.<br />

Die daraus entstandenen (Spuk-)Geschichten<br />

sind von den damals betroffenen<br />

Eltern jeweils an die Kinder weitergegeben<br />

und über die Jahrzehnte vielleicht auch noch<br />

aufgebauscht und mystifiziert worden.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

DIE BARDIN ALEYD<br />

Die Bardin Aleyd, lässt sich nach dem gemeinsamen<br />

Tanzgesang aufreizend auf dem Rand der<br />

kleinen Holzbühne nieder und erfrischt sich an<br />

einem Saftgetränk. Sie ist eine recht große,<br />

blonde Frau, die ihre dichten langen Haare zu<br />

einem starken Zopf zusammen geflochten hat.<br />

Ihr etwas kantiges Gesicht lässt eine gewisse<br />

weibliche Sanftheit vermissen, bringt dafür aber<br />

Beständigkeit und eine große Entschlossenheit<br />

zum Ausdruck. Die daraus entspringende Strenge<br />

im Äußeren der Bardin wird jedoch durch ein<br />

allzeit präsentes Lächeln vertrieben, das oft ins<br />

mädchenhafte spielt. Ingesamt, besonders der<br />

körperlichen Erscheinung nach, dürfte Aleyd<br />

wohl kaum weniger als ein Männerschwarm<br />

sein: Stiefel, Lederhose und Schnürhemd kleiden<br />

einen Körper von schlanker und eleganter<br />

Statur (ja, sie ist noch zu haben - gibt aber in<br />

jeder Hinsicht den Ton an!).<br />

Während sie Männer um den Finger zu wickeln<br />

versucht, diese aber regelmäßig nicht<br />

wirklich ernst nimmt, steht sie weiblichen<br />

Gruppenmitgliedern eher kollegial und hilfsbereit<br />

gegenüber. „Seid anständig und lasst<br />

ein erschöpftes Mädchen erst einmal zu Atem<br />

kommen“. Mit betont lasziven Augenaufschlag<br />

saugt sie ihren Saft durch einen Halm, ohne den<br />

Charakter dabei aus dem Blick zu lassen. Dann<br />

bewegt sie ihren Kopf bis fast auf die Brust<br />

des Charakters und „schnuppert“ an ihm. Sie<br />

wird ihm genau den letzten bedeutenden Ort<br />

nennen, den der Charakter zuvor besucht hat,<br />

bevor er sich zuletzt gewaschen hat (wenn er<br />

das überhaupt schon je getan hat) - vermutlich<br />

das Volksfest: „Spanferkel, gebrannte Mandeln,<br />

Bier und Weihrauch. Wart ihr auf einem Volksfest,<br />

das die Spielverderber von Sittenpriestern<br />

abgebrochen haben?“<br />

Aleyd kann noch etwas mehr Informationen<br />

über die Insel vermitteln, als es die anwesenden<br />

Fischer tun können. Sie ist nämlich<br />

ein Nachkomme desjenigen Barden, der vor<br />

gut 450 Jahren die besagte Insel besucht und<br />

den Ritualtanz der Bewohner aufgezeichnet<br />

und zur Folklore an Land gemacht hat. Aleyd<br />

weiß daher, dass es auf der Insel einst einen<br />

Stamm meeresverbundener Ureinwohner<br />

gegeben hat, von denen der Tanz übernommen<br />

ist.<br />

Ebenso ist Aleyd aber bekannt, dass in den<br />

Jahrhunderten danach die Insel von einem<br />

menschenfeindlichen Mann namens Baathelor<br />

übernommen worden ist, der sich dort<br />

seinem Hass auf alles Schöne hingegeben<br />

hat. Ein Vorfahre Aleyds hat den dunklen<br />

Barden aufgesucht um herauszufinden, ob<br />

dieser wirklich so verderbt ist, wie vermutet<br />

wurde. Er kam nur knapp mit dem Leben<br />

davon und hat seinen Nachkommen (ähnlich<br />

wie die verängstigten Fischer es mit ihren<br />

Kindern taten) ans Herz gelegt, die Insel<br />

nicht zu betreten.<br />

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Aleyd ist den Charakteren als Heldengruppe<br />

grundsätzlich sehr hilfsbereit gegenüber<br />

eingestellt. Erfährt sie davon, was auf dem<br />

Fest geschehen ist, wird sie die Charaktere<br />

nach bestem Können unterstützen. Sollte<br />

die Gruppe Unterstützung haben wollen,<br />

lässt sie sich eventuell sogar dazu überreden,<br />

mit den Charakteren die Insel aufzusuchen.<br />

Ihr Wissen und ihre Fähigkeiten können dort<br />

von Nutzen sein.<br />

DER LEUCHTTURMWÄRTER JORGE<br />

Der Leuchtturmwärter Jorge, der auf Klopfzeichen<br />

an seiner Tür ein kleines Fenster im<br />

obersten Stock des Turmes öffnet und herunterruft:<br />

„Jo moin Jongens! Holtet de Döötzens<br />

hoog, dat ik jos ankieken könn“<br />

[Ja Guten Tag auch Jungens! Haltet mal eure<br />

Gesichter nach oben, dass ich mir euch mal ansehen<br />

kann].<br />

Wenn die Charaktere dem nachkommen,<br />

zieht er ein Fernrohr aus, beugt sich aus seinem<br />

kleinen Turmfenster und mustert die Gesichter<br />

und fragt dann, was das Begehr sei: „Een lierlüttes<br />

Eiland mit een Toorn dorop? Ne Korte<br />

sökt ehr? Do is een lüttes Eiland mit een oole<br />

Toorn koort voor de Hüste heer. De Korte gev<br />

ik jos führ bloots teihn Gülldstükken. Ik mutt ja<br />

ok van wat leven. Legged dat Gülld in de Körv,<br />

ik loot jos de Korte hinuut. Wenn jos wullt könt<br />

jos eenes van min Pullboote neihmen. Veel<br />

Schlump noch!“<br />

[Eine kleinere Insel mit einem Turm darauf?<br />

Eine Karte sucht ihr? Da gibt es eine kleine Insel<br />

mit einer Turmruine, nicht weit vor der Küste<br />

hier. Die Karte dazu gebe ich euch für nur 10<br />

Goldstücke. Ich muss ja auch von etwas leben.<br />

Legt das Gold in den Korb, dann lass ich euch<br />

die Karte hinunter. Wenn ihr wollt, könnt ihr<br />

eines meiner Ruderboote benutzen. Viel Glück<br />

noch!].<br />

KAPITEL 3<br />

Die Insel vor der von den Charakteren besuchten<br />

Küste ist auch mit einem kleinen Boot<br />

recht einfach zu erreichen (Einen Übersichtsplan<br />

über die Küste und die vorgelagerte Insel<br />

ist Abb.3 zu entnehmen). Nach etwa anderthalb<br />

Stunden kräftigen Ruderns ist man nicht<br />

mehr weit von dem kleinen Bootssteg, der über<br />

das Ufer des Eilands hinaus ins Wasser reicht,<br />

entfernt. Alt, modrig und morsch sind seine<br />

Planken geworden, für den Anlegevorgang der<br />

Charaktere wird der Steg aber halten, wie er<br />

schon einige hundert Jahre zuvor gehalten hat.<br />

Vom Bootsanleger (Inselgebiet 1) führt ein<br />

kleiner, stark überwucherter Weg den Hügel<br />

der Insel hinauf und schlängelt sich noch etwa<br />

70m zwischen mehreren Baumgruppen hindurch,<br />

weiter zu einer Turmruine hinauf. Einen<br />

echten Strand gibt es nicht, das Ufer besteht aus<br />

einem lediglich schmalen Sandgürtel. Das Eiland<br />

ist eine Felseninsel, auf der sich fruchtbarer<br />

46<br />

Boden offensichtlich über etliche Jahrhunderte<br />

abgelagert hat. Auch wenn die Erde somit nicht<br />

sonderlich tief ist, gedeihen hier zahlreiche verschiedene<br />

Bäume und sehr viele Pflanzen.<br />

Wenn sich die Charaktere etwas genauer<br />

umsehen, fällt ihnen auf, dass die Flora und Fauna<br />

auf der Insel, so klein sie auch sein mag, sehr<br />

artenreich sind. Einem Naturkundigen (Waldläufer,<br />

Druiden, Naturvölker wie Elfen, etc.)<br />

fällt rasch auf, dass sich der Bewuchs der Insel in<br />

zwei Zonen teilen lässt: Bäume und Sträucher<br />

im Zentrum des Eilands gehören zu Gattungen,<br />

die sonst nur wesentlich weiter entfernt von<br />

dem hiesigen Landstrich gedeihen (Zone 1). Sie<br />

entstammen einer anderen, wenn auch nicht<br />

gerade gegensätzlichen Klimazone. Der Vegetationsgürtel<br />

um das Zentrum herum allerdings<br />

beheimatet nur einheimische Pflanzen und Bäume<br />

(Zone 2). Charaktere, die ihr Leben nur<br />

selten in der Wildnis verbringen, müssen eine<br />

erfolgreiche Suchen-, Beobachten- oder Wildnisleben-<br />

Probe ablegen, um zu dieser Einsicht<br />

zu gelangen.<br />

DIE TURMRUINE<br />

Der ehemalige Wohnsitz des Barden, ein<br />

Turm (2) von einst 60m Höhe, ist nach dessen<br />

zwangsweisen Fortbleiben verfallen. Der Zahn<br />

der Zeit hat bereits die obersten Stockwerke<br />

geschleift. Zurückgeblieben sind, erkennbar<br />

an den Fenstern, „dreieinhalb“ Etagen. Nähert<br />

man sich dem Turm auf dem Weg von der Anlegestelle,<br />

so läuft man geradewegs auf das Tor<br />

des Gemäuers zu. Ein kleiner Vorbau diente als<br />

Eingangsraum vor dem Zugang zum eigentlichen<br />

Turmbau. Weder der Vorbau noch der<br />

Durchgang in den Turm hält allerdings heute<br />

noch eine Tür in seinen Angeln, so dass Wind<br />

und Wetter an dieser Stelle Eindrang gefunden<br />

haben. Wer das Erdgeschoss betreten will,<br />

muss über eine kleine Sanddüne hinwegsteigen,<br />

die der sich im Vorbau fangende Wind dort zurückgelassen<br />

hat.<br />

Der Grundriss des Turmes ist in Abb.4 dargestellt.<br />

Im Erdgeschoss des Turmes befindet sich<br />

eine stark verwitterte Steinstatue einer großen<br />

Schlange (Höhe: 3m) auf einem ebenso verwitterten<br />

Sockel. Die Darstellung zeigt das Tier in<br />

Angriffsposition mit weit geöffnetem Maul und<br />

vorgestreckter, gespaltener Zunge. In der rechten<br />

Raumhälfte nimmt eine sehr große Wendeltreppe<br />

den Weg nach oben in das 1. Geschoss.<br />

In diesem Raum befindet sich nichts außer<br />

einer Geheimtür in das Kellergeschoss des<br />

Turmes. Geöffnet werden kann der Zugang<br />

durch die Betätigung eines Mechanismus<br />

im Kopf der Schlange. An den Auslöser der<br />

Vorrichtung gelangt man, wenn man mit der<br />

Hand durch das weit geöffnete Maul der<br />

Schlange in den Schlund der Statue greift und<br />

dort, wo beim echten Tier die Speiseröhre<br />

hinabführen würde durch eine Öffnung nach<br />

oben in den Schädel greift. In einem kleinen<br />

Hohlraum befindet sich ein zu betätigendes


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

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Griffstück. Nur eine erschwerte<br />

Suchen-Probe mit sorgfältiger<br />

Untersuchung der Statue fördert<br />

dieses Geheimnis zu Tage. Der<br />

Kopf klingt wegen des vergleichsweise<br />

nur kleinen Hohlraumes<br />

von außen nicht hohl.<br />

Hat man erst einmal den Mechanismus<br />

im Kopf der Schlangenstatue<br />

betätigt, fährt das Schlangenstandbild<br />

mit Sockel zur Seite und gibt<br />

eine schmale Wendeltreppe nach<br />

unten in den Geheimkeller frei. Dieser<br />

10 auf 10 m große Ort wurde<br />

von Baathelor als Schlangengrube<br />

und Giftküche verwendet. Hier unten<br />

ist es dunkel. Entweder sind die<br />

Fackeln an der Wand zu entzünden<br />

oder sonst Licht zu schaffen. In der<br />

hinteren Ecke des Raumes findet<br />

sich ein Becken von 1,5 m Tiefe in<br />

dem zahlreiche Schlangenskelette<br />

auszumachen sind. Gegenüber, an<br />

der Wand, sind ein großer Arbeitstisch<br />

und zwei geräumige Schränke<br />

aufgestellt. Das Holz ist über die<br />

Jahre feucht geworden und hat sich<br />

stark verzogen. Auf dem Tisch sind<br />

zahlreiche Glasgefäße (z.B. ein Destillationskolben,<br />

Reagenzgläser, etc.)<br />

und andere Arbeitsgeräte zu erkennen,<br />

die zur Giftherstellung benötigt<br />

werden. In den Schränken befinden<br />

sich einige Bücher über Gifte und<br />

deren Herstellung sowie Zutaten<br />

und weitere Hilfsmittel.<br />

In dem Becken hat sich Baathelor<br />

einst seine Lieblingstiere gehalten.<br />

Wie bereits im großen Ritual<br />

auf dem Festplatz erschienen,<br />

färbte seine große Schwäche für<br />

Schlangen auch die von ihm angewendete<br />

Magie. Der Geheimkeller<br />

ist der Ort, an dem Baathelor<br />

besondere Tiere pflegte, züchtete,<br />

untersuchte, zur Giftherstellung<br />

melkte und das „Wesen“ der<br />

Schlangen seiner Magie hinzufügte.<br />

Der hier beschriebene Raum<br />

ist ein variables Modul für den<br />

Spielleiter: Je nach Vorliebe in<br />

der Gruppe und nach der Art der<br />

Kampagne kann es hier zu einem<br />

zusätzlichen Kampf kommen, in<br />

den Schränken können sich zusätzliche<br />

Schätze befinden:<br />

Treten die Charaktere der Schlangengrube<br />

von der Wendeltreppe<br />

her entgegen, erheben sich aus<br />

ihr belebte Schlangenskelette,<br />

die sofort angreifen, vornehmlich<br />

dann, wenn der erste hinab<br />

47<br />

tretende Charakter gerade eine<br />

Fackel an den Wänden zu entzünden<br />

versucht. Anzahl und Stärke<br />

der Gegner müssen hierbei vom<br />

Spielleiter nach den Fähigkeiten<br />

der Charaktere bestimmt<br />

werden. Als Fundstücke in den<br />

Schränken eignen sich wertvolle<br />

Bücher über Gifte und Schlangen,<br />

magisch verbesserte alchemistische<br />

Gerätschaften, seltene Zutaten<br />

und schöne Beutestücke des<br />

Barden aus früheren „Vorstellungen“<br />

mit tragischem Ausgang.<br />

Die breite Treppe im Erdgeschoss<br />

führt hinauf in den ersten Stock des<br />

Turmes. Hier hat sich zu Lebzeiten<br />

des Bewohners der Wohnbereich<br />

befunden. Neben dem Kamin an der<br />

Wand gegenüber den Treppen hat<br />

hier kein Mobiliar die Zeit überdauert.<br />

Zu finden sind nur noch modrige<br />

Holztrümmer, die größtenteils Nährboden<br />

für Pilze und Insekten sind. In<br />

selber Breite, wie zuvor, führt gegenüber<br />

der heraufkommenden Treppe<br />

eine ebensolche weiter nach oben.<br />

Auch an dieser Stelle kann der<br />

Spielleiter noch einige Schätze positionieren,<br />

wenn er das möchte.<br />

In einem halbzerfallenen Schrank<br />

könnte sich noch ein meisterliches<br />

oder magisches Instrument<br />

des Barden befinden, das in einer<br />

kleinen Kiste dem Zahn der Zeit<br />

widerstanden hat. Da Baathelor<br />

auch viel geschrieben hat, ist<br />

vielleicht auch ein goldener, stark<br />

verzierter magischer Stift der<br />

„immerwährenden Tinte“ oder<br />

etwas Ähnliches zu finden.<br />

Im zweiten Stock des Turmes fehlt<br />

bereits ein beträchtliches Stück der<br />

Außenwand. Holz oder Stoffreste<br />

der Einrichtung sind hier gar nicht<br />

mehr zu finden, Wind und Wetter<br />

können hier ohne Hindernisse<br />

walten. Mit Blick nach oben wird<br />

deutlich, dass der dritte Stock nur<br />

noch zur Hälfte dieses Geschoss<br />

überdacht. Der übrige Deckenteil ist<br />

weg gebrochen und am Turm hinab-<br />

bzw. auf diese Etage gefallen. Dem<br />

entsprechend türmen sich vor den<br />

Charakteren einige Hügel an Bruchsteinen<br />

auf. Die Treppe hinauf in den<br />

dritten Stock ist nur noch auf den<br />

ersten Stufen intakt.<br />

In diesem Raum befindet sich<br />

der alte Wächter des Turmes:<br />

Eine riesige Schlange aus einer<br />

Eisenlegierung, ein magisches<br />

Konstrukt, ein Schlangengolem


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

aus Metall. Nach all den Jahren der Ruhe erweckt<br />

die Anwesenheit der Charaktere den<br />

Wächter zu neuem Leben. Hinter einem<br />

größeren Schutthaufen verborgen, wartet<br />

das Geschöpf dunkler Magie auf den rechten<br />

Moment zum Angriff. Im Kampf verfolgt<br />

das Monster vor allem drei Strategien: Zum<br />

einen versucht es Charaktere, die sich in die<br />

Nähe der Einsturzstelle in diesem Stockwerk<br />

begeben, mit einem mächtigen Hieb<br />

seines Schwanzes hinabzustürzen. Zum anderen<br />

wird es jeden Gegner in Nahkampfreichweite<br />

nicht nur mit seinem mächtigen<br />

Kiefer beißen, sondern diesen auch durch<br />

seine metallischen Giftzähne zu vergiften<br />

versuchen. Als dritte Kampfoption steht<br />

der Schlange das Würgen und Quetschen<br />

mit seinem äußerst schweren Körper offen.<br />

Hierzu muss der Golem eine Kampfhaltung<br />

ähnlich einem Handgemenge mit dem Gegner<br />

einnehmen.<br />

Wie mächtig die Eisenschlange im Ergebnis<br />

wirklich ist, muss auch hier der Spielleiter<br />

nach der Gruppenstärke festlegen. Das Gift<br />

könnte mehr oder weniger gefährlich oder<br />

über die lange Zeit ganz eingetrocknet sein,<br />

die einzelnen Eisengliedmaßen des Wesens<br />

könnten durch Korrosion oder Dreck in ihrer<br />

Flexibilität beeinträchtigt oder die Magie aus<br />

dem geschmiedeten Körper schon teilweise<br />

gewichen sein. Vielleicht hat ja auch ein<br />

Magier in der Gruppe die Möglichkeit, den<br />

Golem teilweise zu kontrollieren? Bei einer<br />

sehr erfahrenen und kampfstarken Gruppe<br />

könnte der Spielleiter der Eisenschlange<br />

auch noch einige untote, vielleicht geflügelte<br />

Schlangenkadaver zur Seite stellen.<br />

Wichtige Informationen erhalten die Charaktere,<br />

wenn sie die letzten Stufen und dann ei-<br />

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nen beherzten Klimmzug hinauf in den halb weg<br />

gebrochenen dritten Stock nehmen. Von hier<br />

aus, dem höchsten Punkt auf der Insel, hat man<br />

einen sehr guten Überblick über das Eiland. Erkennbar<br />

ist vor allem, dass sich an der Nordspitze<br />

eine Art Abflachung des Felsens über den<br />

dort gelegnen kleineren Klippen zu befinden<br />

scheint, der kaum natürlichen Ursprungs sein<br />

dürfte. Ähnlich einer Terrasse scheint dort das<br />

Gestein abgetragen worden<br />

zu sein, um eine kleine Plattform<br />

zu schaffen.<br />

Der von der Turmspitze<br />

zu erkennende Ort ist das<br />

Gebiet 4. Es wird weiter<br />

unten näher beschrieben.<br />

Von hier oben fällt es den<br />

Charakteren auch leichter<br />

zu erkennen, dass sich auf<br />

der Insel sehr unterschiedliche<br />

Vegetation befindet.<br />

HÖHLE DER<br />

URBEWOHNER<br />

Im Nordosten der Insel<br />

befindet sich auf einem<br />

kleinen Hügel das größte<br />

Wäldchen. Im Inneren dieses<br />

Hügels befindet sich eine<br />

verborgene Höhle (3). Ihr<br />

Eingang liegt zur Küste hin<br />

und ist hinter einer Sandverwehung<br />

(Düne) verborgen.<br />

Die sich hinter dem Eingang<br />

erstreckenden Kavernen<br />

wurden von den<br />

„Ureinwohnern“ der Insel<br />

angelegt und als Wohnstät-<br />

48<br />

ten genutzt. Es handelte sich dabei um eine<br />

kleine Gruppe eines seeverbundenen Naturvolkes.<br />

Wenn es die Hintergrundwelt des<br />

Spielleiters zulässt, könnten die Bewohner<br />

aquatische Elfen gewesen sein. Geeignet ist<br />

allerdings auch jede andere Rasse, die naturverbundene<br />

Sippen hervorgebracht hat (vor<br />

allem Menschen). Der Grundriss der Höhle<br />

kann Abb.5 entnommen werden.<br />

Den Eingangsbereich der Höhle (Gebiet 1)<br />

bildet eine torähnliche Öffnung im Stein von<br />

etwa 1,5 m Breite und 2 m Höhe. Nach 3 m<br />

öffnet sich dieser Durchgang in eine geräumige<br />

Vorhöhle. War das Gestein der Insel an der<br />

Oberfläche größtenteils überwachsen und wo<br />

freiliegend, durch Erosion in Farbe und Oberflächenstruktur<br />

„verfälscht“, so kommt hier, im<br />

Inneren des Felsens, dessen wahre Qualitäten<br />

zum Vorschein: Natürliche Farbe des Steines<br />

ist ein dunkles aber noch warmes Braun, das<br />

in verschiedenen Schattierungen und Maserungen<br />

auftaucht und dem Fels eine gewisse Ähnlichkeit<br />

mit Achat verleiht (wenn es dieses in<br />

Brauntönen gäbe).<br />

Bemerkenswerter als sein Aussehen ist aber<br />

die leicht lichtdurchlässige Eigenschaft des<br />

Steins: Obwohl die Höhle von recht dicken<br />

Felsschichten umgeben zu sein scheint, ist es,<br />

als ob sich das Tageslicht im Stein fangen und<br />

ihn leicht glühen lassen würde. Die Stimmung<br />

in der gesamten Höhlenanlage entspricht daher<br />

der, die im berühmten Bernsteinzimmer vorherrscht.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Auch in anderer Hinsicht gleicht das Gestein<br />

Bernstein: Bei Berührung stellt man fest, dass<br />

der Fels nicht kalt ist und von der Konsistenz<br />

auch eher leicht zu bearbeiten ist. Dennoch<br />

scheint das Mineral über große Tragkraft zu<br />

verfügen. Zu dem außergewöhnlichen Lichterspiel<br />

tritt auch noch ein künstlerischer Aspekt<br />

im Höhlensystem: An allen Wänden zieht sich<br />

etwa in (bzw. ab) Brusthöhe ein 60 cm breiter<br />

Streifen mit Intarsien aus Perlmutt entlang, der<br />

aus Figuren, ähnlich frühzeitlichen Höhlenmalereien,<br />

und Schriftzeichen besteht. Beschrieben<br />

werden hier offensichtlich Meereslebewesen,<br />

die Jagd nach ihnen, das Zusammenleben mit ihnen<br />

und ihre Verarbeitung, aber auch ihre Verehrung.<br />

Der Boden der Vorhöhle, wie auch der<br />

übrige Boden, ist von einer dicken Sandschicht<br />

bedeckt. In dieser sind ab dem Beginn der Vorhöhle<br />

deutlich Spuren von Stiefeln neben einer<br />

Schleifspur zu erkennen. Es scheint sich dabei<br />

um die Abdrücke einer Person zu handeln, die<br />

offenbar etwas neben sich her durch den Sand<br />

gezogen hat.<br />

Nach 20m verengt sich die Vorhöhle wieder<br />

zu einem 2m breiten Gang. Die Spuren führen<br />

in diese Richtung.<br />

Die Spuren stammen von einem Piratenkapitän,<br />

der das Pech hatte, von seiner meuternden<br />

Besatzung auf dieser Insel abgesetzt<br />

worden zu sein. Durch den Zweikampf mit<br />

seinem aufsässigen 1. Offizier schwer verwundet,<br />

schleppte der degradierte Seemann<br />

sich und seine Proviantkiste zum Schutz vor<br />

einem Sturm in diese Höhle. Ein meisterlicher<br />

Spurenleser kann mit einer gelungenen<br />

Probe erkennen, dass die Spuren vermutlich<br />

weit über 200 Jahre alt sein dürften. Ein Gesteins-<br />

oder Bergbaukundiger kann zwar die<br />

Art des hier vorkommenden Gesteins nicht<br />

einordnen, ist sehr wohl aber fähig, das Alter<br />

der Höhle auf über 500 Jahre einzuschätzen,<br />

sofern auch er sein Handwerk meisterlich<br />

beherrscht und eine erfolgreiche Probe ablegt.<br />

Folgt man den Spuren und dem Verlauf der<br />

Vorhöhle, gelangt man an eine Wegkreuzung<br />

(Gebiet 2) in Form einer kleineren Höhle. Betritt<br />

man diese, so blickt man geradewegs auf<br />

ein an der Wand zusammengesunkenes Skelett<br />

in einer vermoderten roten Uniform mit<br />

einem schwarzen Dreispitz auf dem Kopf. Vor<br />

dem Toten im Sand liegt eine kleinere Kiste,<br />

auf der sich ein Kohlestift, zerfressenes Pergament<br />

(Tierhaut ist zäh) und eine Laterne<br />

befinden. Die Knochenhand des Unglücklichen<br />

umklammert eine leere Rumflasche, in die ein<br />

beschriebenes Pergament nach Flaschenpostart<br />

gesteckt ist. Der Inhalt dieser Nachricht kann<br />

Abb.6 entnommen werden.<br />

Durch die Lektüre der Nachricht von Kapitän<br />

Pflock und dem darin befindlichen<br />

Datum (dieses sollte im Falle des Handouts<br />

handschriftlich nachgetragen werden - der<br />

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Anpassung an die Spielwelt wegen. Besser<br />

ist es aber, den gesamten Brief nur vorzulesen)<br />

wird klar, wie lange seine sterblichen<br />

Überreste schon in dieser Höhle liegen: 223<br />

Jahre. Aus der Nachricht folgt allerdings eine<br />

noch viel interessantere Information für<br />

die Charaktere, denn der Seemann hat die<br />

Position angegeben, an der er sich hier befindet;<br />

in der Hoffnung vom Empfänger der<br />

Flaschenpost eines Tages gerettet werden<br />

zu können. Um die Positionsangabe nachvollziehen<br />

zu können (sollte diese gar nicht<br />

mit der Spielwelt übereinstimmen können,<br />

kann ja auch diese modifiziert werden), ist<br />

eine entsprechend erleichterte Probe auf<br />

Astronomie, Boote fahren, Navigation oder<br />

ähnliches fällig, allerdings nur, wenn der Charakter<br />

mit der Positionsbestimmung auf See<br />

auch wirklich vertraut ist. Dann allerdings<br />

fällt ihm schon bald auf, dass die vom Kapitän<br />

gemachte Positionsangabe eigentlich einen<br />

Standort hunderte von Meilen südlich angibt.<br />

Sollte sich der alte Seebär so sehr verrechnet<br />

haben …?<br />

Biegt man aus der Vorhöhle kommend an der<br />

Wegkreuzung rechts ab, betritt man nach einem<br />

gewundenen Gangstück eine kleine Höhle<br />

mit zwei anhängenden Kammern (Gebiet 3). In<br />

diesen befinden sich zahlreiche große Tonamphoren,<br />

in denen sich eine schwarze Masse befindet<br />

(uralte Nahrungsmittel). Ganz offensichtlich<br />

handelt es sich bei diesem Teil der Höhle<br />

um eine Lagerstätte für Vorräte.<br />

Folgt man dem Verlauf des Ganges aus der<br />

Vorhöhle über die Wegkreuzung geradeaus, so<br />

öffnet sich nach einigen Metern eine recht große,<br />

nahezu rundliche Höhle (Gebiet 4). Schon<br />

im Gangstück in Richtung des Raumes fällt auf,<br />

dass der folgende Bereich heller erleuchtet ist<br />

bzw. das Gestein heller als sonst strahlt. Offenbar<br />

wurde von den Erbauern in diesem Bereich<br />

an einigen Stellen in der Decke das Gestein bis<br />

auf wenige Dezimeter zum darüber liegenden<br />

Waldboden abgetragen. Dadurch sind zwar<br />

nicht durchsichtige, aber stark lichtdurchlässige<br />

„Fenster“ in der Höhlendecke entstanden,<br />

die für eine bessere ”Lichtflutung” des Raumes<br />

sorgen. Das warme braune Glühen der Wände<br />

ist folglich an dieser Stelle im Gangsystem am<br />

stärksten, auch wenn die „Fenster“ über die<br />

Jahre stark zugewuchert sind. Es ist allerdings<br />

nicht nur das intensivere Leuchten, dass auf die<br />

besondere Bedeutung dieses Raumes hinweist.<br />

Die sonst nur in einem breiten Streifen angelegten<br />

Perlmuttintarsien bedecken hier fast den<br />

gesamten Wandbereich und zeigen vor allem<br />

Schildkröten und ihre Wachstumsstadien. Auf<br />

dem Boden des Raumes wurde wie im Rest der<br />

Höhle Sand aufgebracht, hier allerdings in einer<br />

ganz besonders hohen Schicht. Im ganzen Raum<br />

sind Skelette kleiner Schildkröten und versteinerte<br />

Schildkröteneier zu erkennen. Ganz offensichtlich<br />

diente dieser Bereich der Aufzucht<br />

dieser Tiere.<br />

49<br />

Aus der Symbolik in diesem Raum kann besonders<br />

von einem religionskundigen Charakter<br />

schnell geschlossen werden, dass das<br />

heilige Tier des in diesen Höhlen lebenden<br />

Stammes die Schildkröte war. Diese Einsicht<br />

sollten die Charaktere allerdings besser vom<br />

Ende des Gangstückes aus gewinnen, denn<br />

der heilige Raum wird von einem Wächter<br />

beschützt. Wer sich mehr als 3 Schritte vorwagt,<br />

wird von dem magischen Wesen überrascht,<br />

das aus dem Sand hervorschnellt und<br />

sich auf den Eindringling stürzt.<br />

Die Sandschicht ist wesentlich dicker als es<br />

zunächst erscheinen mag. Der Raum hat<br />

nämlich kugelförmige Ausmaße und ist daher,<br />

um zum Gang ebenerdig zu sein, mit einer<br />

beträchtlichen Menge an Sand gefüllt. In<br />

dieser dicken Schicht liegt auch die Magie des<br />

Wächters verborgen. Bei Annäherung eines<br />

Wesens, das nicht dem Stamm der einst hier<br />

lebenden Einwohner angehört, verfestigt die<br />

magische Energie einen Teil des Sandes zu<br />

einer grob humanoiden Gestalt, die dann angreift.<br />

Es liegt hier abermals beim Spielleiter<br />

das Wesen an die Stärke der Heldengruppe<br />

anzupassen. Nachdem das Wesen besiegt ist,<br />

sammelt sich die magische Kraft abermals,<br />

bis sie eine halbe Stunde nach Vernichtung<br />

des Sandwesens wieder über ausreichend<br />

Energie verfügt, um ein weiteres Wesen bilden<br />

zu können. Magier, die über die Fähigkeit<br />

verfügen, magische Energien wahrzunehmen<br />

oder zu orten, können feststellen, dass sich<br />

im Sand eine magische Aura befindet.<br />

Die letzte Abzweigungsmöglichkeit bei der<br />

Wegkreuzung besteht, von der Vorhöhle kommend,<br />

nach links. Nach einem etwas längeren<br />

Gangstück betritt man eine sehr große Höhle,<br />

von der einige kleinere abzweigen. Der Anordnung<br />

nach handelt es sich hierbei um die zentrale<br />

Wohnhöhle (Gebiet 5) des Komplexes. In der<br />

Haupthöhle nimmt die Zahl der Einlegearbeiten<br />

aus Perlmutt in den Wänden wieder stark zu.<br />

Die Darstellungen zeigen Stammesmitglieder<br />

beim Fischfang, beim Bezwingen rauer See und<br />

beim Tauchen auf dem Meeresgrund. Besonders<br />

auffällig ist eine größere zentrale Darstellung,<br />

die aus einigen Schriftzeichen, vor allem<br />

aber aus symbolisch dargestellten Fußabdrücken<br />

besteht (Abb.7). Mit drei Treppenstufen<br />

etwas in den Boden eingesenkt, befindet sich<br />

eine große Feuerstelle, welche ganz aus Steinen<br />

besteht, die nicht von der Insel stammen. In<br />

den kleineren Wohnhöhlen findet sich Alltagseinrichtung,<br />

die aus dem sonderbaren Gestein<br />

herausgearbeitet wurden.<br />

Die Darstellung der Fußabdrücke stellt die<br />

Anleitung zu jenem rituellen Tanz dar, der<br />

auch von der Dorfbevölkerung zwar mit<br />

kleineren Abweichungen, aber immerhin<br />

fast authentisch in der Gaststätte praktiziert<br />

wurde. Durch die parallele Anordnung der<br />

Füße wird deutlich, dass es sich um einen<br />

statischen Tanz (auf der Stelle also) han-


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

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50


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

deln muss. Bei einer Bewegung wären die<br />

Füße leicht versetzt abgebildet, ähnlich einer<br />

echten „Fährte“. Waren die Charaktere<br />

im Wirtshaus, konnten sie diesen Umstand<br />

auch beobachten. Der helle, unausgefüllte<br />

Fuß symbolisiert das Stehen auf diesem<br />

Bein, der dunkle, gefüllte Fuß das Abheben<br />

und Stampfen. Der Winkel der Füße steht<br />

für eine leichte Drehung der Person auf der<br />

Stelle bzw. beim Stampfen, die Note neben<br />

dem Fußpaar gibt den Takt für das Stampfen<br />

(seine Geschwindigkeit) an:<br />

Helles Dreieck: ganze Note / langsamer<br />

Stampfer<br />

Dreieck mit einer Fahne: viertel Note /<br />

schnellerer Stampfer<br />

Dreiecke mit zwei Fahnen: achtel Note/sehr<br />

schneller Stampfer.<br />

Die ersten sieben „Tanzschritte“ sind danach<br />

wie folgt durchzuführen:<br />

1. Ausgangsposition: Stehen, beide Füße am<br />

Boden, Blick nach vorne<br />

2. Leichte Drehung rechts, kurzer Stampfer<br />

mit dem rechten Fuß<br />

3. Position halten, noch einmal ein kurzer<br />

Stampfer mit rechts<br />

4. Drehung nach links, kurzer Stampfer mit<br />

links<br />

5. Position halten und noch einmal kurz mit<br />

links Stampfen<br />

6. Kleine Drehung nach rechts in die Ausgangsposition,<br />

Stampfer mit rechts, Fuß<br />

länger auf dem Boden halten (langsamer<br />

Stampfer)<br />

7. stärkere Drehung nach rechts, mit rechts<br />

Stampfen, Fuß länger auf dem Boden halten<br />

(langsamer Stampfer).<br />

Die Schriftzeichen, die den Tanzschritten als<br />

Überschrift voran stehen, weisen daraufhin,<br />

wer von den Stammesmitgliedern dieses<br />

Ritual ausführt: Mit dem Symbol sind die<br />

„Tänzer des Meeres“ gemeint. Haben die<br />

Charaktere die Bardin Aleyd dazu überredet,<br />

mit ihnen auf die Insel zu kommen, so<br />

sollten sie mit der „Gebrauchsanweisung“<br />

des Tanzes keine Probleme bekommen.<br />

Aleyd weiß ganz genau, wie die Schritte und<br />

Bewegungen durchgeführt werden. Sie wird<br />

die Charaktere dazu anleiten, wenn diese es<br />

wünschen.<br />

DAS RITUALPLATEAU<br />

An der Nordspitze der Insel befindet sich ein,<br />

von den schon lange ausgestorbenen „Ureinwohnern“<br />

angelegtes, kleines Plateau (4). Diese,<br />

mittlerweile stark überwucherte Terrasse<br />

im Gestein, scheint vor langer Zeit einmal als<br />

Opfer- oder Ritualplatz genutzt worden zu sein.<br />

Werden Moos, Büsche und Sträucher gründlich<br />

entfernt, so lassen sich im Boden des Platzes reliefartig<br />

eingearbeitete Symbole erkennen. Ihre<br />

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Anordnung ist in Abb. 8 dargestellt.<br />

Ins Auge des Betrachters<br />

fällt sofort, dass eines der Symbole<br />

nur einmal, die anderen<br />

mehrmals im Stein abgebildet<br />

sind. Alle Symbole sind jeweils<br />

einer Art Kreis (etwa 1 m im<br />

Durchmesser) zugeordnet.<br />

Das Symbol, das in mehreren<br />

Kreisen wiederkehrt,<br />

entspricht demjenigen, das<br />

im Wohnbereich des Höhlenkomplexes<br />

zu finden ist. Vermutlich<br />

werden die Charaktere<br />

aber zunächst auf dieses<br />

Plateau stoßen, zumal dieses<br />

schon vom Turm aus zu erkennen<br />

war.<br />

Nachdem die hier eingearbeiteten<br />

Symbole untersucht<br />

worden sind, liegt es dann<br />

bei den Spielern, sich an die<br />

Zeichen zu erinnern, wenn<br />

sie beim Erforschen der Höhle<br />

abermals auf sie stoßen.<br />

Damit wäre geklärt, dass die<br />

auf dem Plateau bezeichneten<br />

Kreise den “Tänzern des<br />

Meeres“ gelten. Mit Hilfe<br />

der Informationen aus der Höhle wird der<br />

Gedanke vermutlich nicht allzu fern liegen,<br />

dass der dort abgebildete Tanz von den Betreffenden<br />

innerhalb des Kreises ausgeführt<br />

wird, die Terrasse also ein Bereich kultischer<br />

Handlungen (gewesen) ist. Noch nicht ganz<br />

klar (beim aktuellen Wissensstand der Charaktere)<br />

ist die Funktion des einen Kreises,<br />

der mit einem anderen Zeichen belegt ist.<br />

Zu vermuten ist allerdings, dass dies eine<br />

Position ist, die von einem Priester oder Anführer<br />

eingenommen worden ist.<br />

Es liegt nun an den Spielern, das Geheimnis<br />

der Insel zu lösen, indem sie den Tanz der<br />

Urbewohner durchführen. Sei es, dass sie<br />

die Anleitung dazu von der Bardin Aleyd<br />

oder aus der seltsamen Höhle erhalten haben.<br />

Es ist zwar möglich, dass die Spieler<br />

vor diesem Schritt zurückschrecken, weil er<br />

sie in eine unberechenbare Situation führen<br />

kann. Haben die Spieler aber alle Hinweise,<br />

die die Insel bisher bereitgehalten hat, kombiniert<br />

(eine Übersicht dazu befindet sich<br />

auch noch einmal in Anhang B), müssten sie<br />

an dieser Stelle bereits wissen, was sie tun<br />

und was geschehen wird… (des Rätsels Lösung<br />

folgt sogleich).<br />

KAPITEL 4<br />

DER TANZ<br />

Haben die Charaktere ihre Positionen eingenommen,<br />

kann der Tanz beginnen. Nachdem<br />

51<br />

die Schrittfolge einmal erfolgreich absolviert<br />

wurde, wird die Insel von einem Beben erschüttert.<br />

Aus dem Meer, vor dem Plateau,<br />

erhebt sich ein mächtiges felsenartiges Gebilde.<br />

Die Riesenschildkröte, deren Rückenpanzer die<br />

Insel ist, ist erwacht (Abb. 9). Glitzernd läuft<br />

das Wasser vom schuppigen Hals des Reptils<br />

ab, dann öffnet das Wesen seine Augen. Zum<br />

ersten Mal seit 300 Jahren erblickt die Altehrwürdige<br />

wieder das Sonnenlicht, nachdem sie<br />

von den Charakteren aus ihrer natürlichen Lethargie<br />

erweckt wurde.<br />

Riesenschildkröten sind äußerst seltene und<br />

sehr langlebige Wesen, die in Weisheit und<br />

Klugheit auch den mächtigsten Drachen<br />

noch das „Wasser reichen“ können. Aufgrund<br />

ihres riesigen Körpers und des damit<br />

verbundenen schwerfälligen Metabolismus<br />

sind die Lebens- und Aktivitätszyklen eines<br />

solchen Geschöpfs für Menschen schwer<br />

nachvollziehbar. Es ist die naturgegebene,<br />

ungeheure Trägheit, die die Riesenschildkröte<br />

Jahrhunderte lang an einem Ort im<br />

Schlaf verweilen lässt, während Wasser und<br />

Nahrung durch das geöffnete Maul in ihren<br />

Körper dringt. Es ist allerdings kein dunkler<br />

und leerer Schlaf, in dem sich die Schildkröte<br />

befindet. Wie im Traum nimmt das Wesen<br />

wahr, was auf seinem Körper und in der unmittelbaren<br />

Umgebung vor sich geht. Durch<br />

diese übersinnliche Wahrnehmung ist das<br />

Geschöpf in der Lage, sich nach dem Erwachen<br />

selbst an kleinere Nebensächlichkeiten<br />

zu erinnern, die eine Ewigkeit zurückliegen.<br />

Es ist dieser Umstand, auf den die göttliche


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

Eingebung während des Rituals auf dem<br />

Festplatz hindeuten wollte.<br />

Die „Insel selbst“ kann den Charakteren<br />

die Schriftzeichen auf ihren Körpern entschlüsseln<br />

und Vorschläge für ein Gegenritual<br />

unterbreiten. Sie hat im Traum erlebt,<br />

was Baathelor geschrieben hat und welche<br />

Bedeutung seinen Worten zukommt. Wie<br />

die Ureinwohner, die die Schildkröte lange<br />

als göttliches Wesen verehrten, haben nun<br />

auch die Helden das Wesen geweckt. Dies<br />

geschieht zwar nicht, wie im Fall der Ureinwohner,<br />

zum Zwecke der Fortbewegung<br />

(während mehrere Tänzer mit ihrem Gestampfe<br />

die Trägheit des Reptils überwinden,<br />

ruft der Anführer, der „Lenker im Meer“<br />

[das eine andere Symbol] der Riesenschildkröte<br />

Bewegungskommandos zu). Dennoch<br />

lädt die Schildkröte die Charaktere zu einem<br />

Besuch auf ihrem mächtigen ”Schnabel” ein<br />

(sie kann sich telepathisch mitteilen). Riesige<br />

Augen mustern die gezeichneten Körper der<br />

Charaktere, dann schlägt das Reptil vor, die<br />

durch seine Entschlüsselung entstandenen<br />

Wörter in einem Umkehrritual mit ihrem<br />

jeweiligen positiven Gegenteil zu bannen<br />

(sofern die Spieler nicht selbst auf diese Idee<br />

kommen). Nach der Übersetzung durch<br />

die Riesenschildkröte müssen die Spieler<br />

also den negativen Worten ihr Gegenteil<br />

zuordnen (Abb.10) und die Kleriker der<br />

Gottheit, die Baathelor einst strafte, bitten,<br />

diese Worte in einem angemessenen (der<br />

ursprünglichen Verfluchung vielleicht nicht<br />

ganz unähnlichem) Ritual zu verwenden.<br />

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KAPITEL 5<br />

Kehren die Charaktere mit dem Wissen um<br />

die Aufhebung des Fluches zum Festgelände<br />

zurück, erklären sich die von Magister Ingomar<br />

hinzugezogenen Priester selbstverständlich bereit,<br />

das Umkehrritual durchzuführen.<br />

Nach kurzer Vorbereitungszeit sehen sich<br />

die Kleriker bereit, den Fluch zu lösen. Die von<br />

den Charakteren mitgebrachten „Gegenworte“<br />

wurden in Baathelors Runenschrift auf heilige<br />

Pergamente übertragen. Unter der Anrufung<br />

ihres Gottes lesen die Priester die Worte, so<br />

wie es vor hunderten von Jahren schon ihre Ordensbrüder<br />

zur Bestrafung des dunklen Barden<br />

getan haben. Mit gleißendem Licht erheben sich<br />

die Buchstaben vom Papier und beginnen sich in<br />

der Luft tanzend zu vermehren.<br />

Dann umströmen sie die versammelten Festgäste<br />

und Verschmelzen mit ihren Gegenstücken<br />

auf den Körpern der Anwesenden. Der<br />

Fluch ist gebrochen.<br />

ANHANG A<br />

ZUSAMMENFASSUNG<br />

Der Fluch, der durch das Aufbrechen des<br />

Sarges von Baathelor dem Dunklen auf die Festgäste<br />

übergreift, ist in der Lage der Charaktere<br />

am schnellsten nur mit der Hilfe eines höheren<br />

Wesens zu brechen. Von dem Orakelspruch einer<br />

göttlichen Anrufung, den einige Priester des<br />

Gottes durchführen, der Baathelor ursprünglich<br />

mit dem Fluch strafen wollte, wissen die Charaktere,<br />

dass die Lösung ihrer Probleme auf der<br />

52<br />

Insel zu finden ist, die der dunkle Barde einst<br />

bewohnt hat. Diese Insel ist in Wahrheit eine<br />

mächtige Riesenschildkröte, die für Jahrhunderte<br />

im Schlaf verharrt hat. Durch übersinnliche<br />

Kräfte träumt das geistig hoch entwickelte Wesen<br />

jedoch alles, was auf ihrem Rücken und der<br />

näheren Umgebung vor sich geht. Damit hält<br />

die Schildkröte den Schlüssel zur Umkehrung<br />

des Fluches bereit: Sie kann die Schriftzeichen,<br />

die menschenverachtenden Worte Baathelors,<br />

die er am eigenen Leib spüren sollte (das ist<br />

der ursprüngliche Fluch für den Barden gewesen)<br />

übersetzen und damit die Charaktere<br />

anleiten, ein Umkehrritual vorzubereiten. Aus<br />

ihrer Lethargie kann die Schildkröte jedoch nur<br />

durch einen bestimmten Tanz geweckt werden,<br />

der an einer bestimmten Stelle in ihrem<br />

Nacken ausgeführt werden muss. Dabei wird<br />

in einem besonderen Rhythmus auf den Panzer<br />

der Kröte gestampft. Diesen Umstand müssen<br />

die Spieler zu entdecken versuchen: Mit dem<br />

Tanz werden sie erstmalig in einer Taverne am<br />

Wegesrand zur Küste konfrontiert, wo das Ritual<br />

der Inselurbewohner durch Überlieferung<br />

in die örtliche Folklore eingegangen ist. Auf der<br />

Insel selbst wird ihnen die Anleitung zur Durchführung<br />

zum „Wecken der großen Mutter des<br />

Meeres“ wieder begegnen. Voraussetzung für<br />

den erfolgreichen Abschluss dieses Abenteuers<br />

ist aber vor allem, dass die Charaktere und<br />

Spieler herausfinden, dass die „Insel“ in Wahrheit<br />

keine Insel sondern ein gigantisches Lebewesen<br />

ist.


A AB BE E N T E EUUE ER R<br />

ANHANG B<br />

HINWEISE ZUR LÖSUNG<br />

DER RÄTSEL<br />

Für die Existenz der Riesenschildkröte gibt<br />

es auf der Insel zahlreiche Hinweise, je nach<br />

Fortschritt der Spieler kann der Spielleiter auch<br />

noch weitere Anhaltspunkte streuen, wenn<br />

eine Lösung durch die Spieler unwahrscheinlich<br />

scheint. Zunächst die fest bestehenden Indizien:<br />

1. Die Insel verfügt über Vegetation, die nicht<br />

im hiesigen Landstrich vorkommt. Nur im Außengürtel<br />

der Insel wurden heimische Samen<br />

vom Wind und der See angetragen. Dies ist der<br />

erste Hinweis darauf, dass die Insel eigentlich<br />

nicht aus der hiesigen Region stammt, sondern<br />

vom Süden hierher „geschwommen“ ist.<br />

2. Das Gestein, aus dem die Insel besteht,<br />

ist in Wahrheit Horn. Besonders in der Höhle<br />

der Urbewohner zeigt sich diese Eigenschaft.<br />

Das Material ist nicht kalt wie Stein, es ist leicht<br />

zu bearbeiten beziehungsweise abzuschaben,<br />

beim Verbrennen stinkt es (daher die besonders<br />

gesicherte Feuerstelle in der Wohnhöhle),<br />

es ist lichtdurchlässig.<br />

3. Der ausgesetzte Piratenkapitän hat eine<br />

Positionsangabe gemacht, die auch darauf hindeutet,<br />

dass sich die Insel bewegt haben muss.<br />

4. Keinen Hinweis liefert aber die Wohnstätte<br />

des Barden: Dieser hat sich mit der Natur<br />

der Insel niemals näher beschäftigt. Er hat<br />

weder das Ritualplateau noch die verlassene<br />

Höhle der Ureinwohner gefunden. Er war zu<br />

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sehr in Selbstmitleid,<br />

Menschenhass, zweifelhaften<br />

Forschungen<br />

und Kompositionen<br />

vertieft, als dass er die<br />

wahre Natur seiner<br />

Insel hätte erkennen<br />

können.<br />

5. Sollten die Charaktere<br />

bei der Insel<br />

tauchen wollen, so<br />

stoßen sie auf seltsameGesteinsformationen,<br />

die sich wegen<br />

der kurzen Sicht unter<br />

Wasser und der Enge<br />

der menschlichen optischen<br />

Perspektive<br />

nicht zum Gesamtbild<br />

der Schildkröte<br />

z u s a m m e n s e t z e n<br />

lassen. Das Wesen ist<br />

riesig. Gelingt es aber<br />

den Charakteren,<br />

vielleicht mit Magie,<br />

unter die Insel, also<br />

unter den Bauch des<br />

Reptils zu tauchen, so<br />

liefert ihnen dies einen<br />

weiteren wichtigen<br />

Hinweis: Die „Insel“<br />

scheint nämlich zu schwimmen!<br />

6. Die Schildkrötendarstellungen in der Höhle<br />

der Ureinwohner und die Verehrung derselben<br />

als heilige Tiere vermögen ebenfalls einen<br />

Anhaltspunkt zu geben.<br />

7. Nicht zuletzt liefert auch das Relief bzw.<br />

die Tanzaufstellung auf dem Plateau einen<br />

kleinen Hinweis: Die Zeichen drücken eine<br />

gewisse Dynamik aus, die auf eine Bewegung<br />

der Insel hindeutet: Das Symbol “Tänzer des<br />

Meeres” beinhaltet einen Pfeil nach vorne, der<br />

signalisiert, dass hier die “Energiegeber” für die<br />

Bewegung nach vorne (ausgelöst durch den<br />

Tanz) stehen sollen. Dem Symbol des “Lenkers<br />

der Meere” kann man die richtungsweisende<br />

Funktion durch die vier Pfeile in jede Himmelsrichtung<br />

entnehmen.<br />

Sollten diese Hinweise nicht ausreichen, um<br />

die Charaktere auf die richtige Fährte zu bringen,<br />

empfiehlt es sich für den Spielleiter, noch<br />

auf Folgendes aufmerksam zu machen: In den<br />

Kronen einiger Bäume könnten sich Reste<br />

von Korallen befinden, von einem Tauchgang<br />

des Reptils auf dem Weg an diese Küste vor<br />

hunderten von Jahren; Auf dem Ritualplateau<br />

könnte sich eine Art „Marterpfahl“ mit symbolhaften<br />

Darstellungen von Schildkröten befinden<br />

(natürlich nur bevor die Charaktere die Terrasse<br />

zum erstem Mal aufsuchen); Am Strand<br />

der Insel könnten die Charaktere auf normale<br />

Schildkröten treffen, die hier leben und auf<br />

deren Panzer Pocken und Algen wie eine Miniaturlandschaft<br />

festgewachsen sind. Insgesamt<br />

53<br />

sollten die 5 zuvor genannten Hinweise aber<br />

deutlich genug sein. Auf die hier genannten zusätzlichen<br />

(optionalen) Informationen sollte nur<br />

im Notfall zurückgegriffen werden.<br />

ANHANG C<br />

ANPASSUNG DES ABENTEUERS<br />

Wie die Kämpfe an die jeweilige Gruppenstärke<br />

angepasst werden können, ist bei den<br />

entsprechenden Kampfsituationen vorgeschlagen.<br />

Der Universalität des Abenteuers wegen<br />

ist hier auf Werte verzichtet worden, ebenso<br />

wie auf die namentliche Angabe bestimmter<br />

Proben, die dem Regelmechanismus nur eines<br />

bestimmten Systems entstammen würden.<br />

Regional kann die „Insel“ an jedem Küstenstreifen<br />

positioniert werden, das Abenteuer<br />

ist damit lediglich an das Meer nicht aber an<br />

andere landschaftliche Besonderheiten gebunden.<br />

Möglich ist allerdings, dass es in der Kampagnenwelt<br />

des Spielleiters keine Götter gibt.<br />

In diesem Fall bietet es sich an, den göttlichen<br />

Fluch als mächtigen Zauberspruch, vielleicht einer<br />

„guten“ Magiervereinigung anzusehen, die<br />

Baathelor in Eigeninitiative strafen wollte. Es ist<br />

aber auch möglich, den Ursprung einfach dahingestellt<br />

zu lassen, er ist für das Abenteuer nicht<br />

entscheidend.<br />

Das folgende Ritual mit dem entscheidenden<br />

Hinweis, die Insel aufzusuchen, kann sich als<br />

einfacher Orakelspruch oder als Ahnenbefragung<br />

(Sprechen mit den Geistern der Verstorbenen)<br />

darstellen. Ganz ohne Magie kommt<br />

dieses Abenteuer allerdings nicht aus.<br />

WEITERFÜHRENDE<br />

KAMPAGNENVORSCHLÄGE<br />

Wer das hier begonnene Szenario fortführen<br />

möchte, der könnte um folgende Fragen weitere<br />

Abenteuer spinnen:<br />

1. Wie genau sieht die Nekropole aus, in<br />

der Baathelor verflucht und begraben wurde?<br />

Brauchen die Archäologen Hilfe beim weiteren<br />

Erforschen dieses (gefährlichen!) Ortes?<br />

2. Welcher Fraktion gehörten die Grabräuber<br />

an, was wollten sie mit dem Sarg und Baathelors<br />

Leiche anfangen? Verfügt ihre Organisation über<br />

weitere Mitglieder, die abermals die Leiche und<br />

den Sarg zu stehlen versuchen werden?<br />

3. Was ist mit den Ureinwohnern der Insel<br />

geschehen? Gibt es Nachkommen, zu denen<br />

die Riesenschildkröte zurückkehren möchte?<br />

4. Wollen sich die von den Helden miterretteten<br />

Festgäste erkenntlich zeigen? Sind einflussreiche<br />

Leute unter ihnen, die die Charaktere<br />

gerne anheuern oder mit weiteren Aufträgen<br />

bedienen möchten? �<br />

[thorsten becker - umbraculum@gmx.net]


L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

L E S E N �+ �S P I E L E N<br />

DAS WEINGUT<br />

DAS HEIM DER FAMILIE ROFELLAN<br />

TEXT: STEFAN OHLERICH UND JENS PETER KLEINAU<br />

KARTEN: TOMMY HEINIG<br />

Das Haus ist etwa 200 Jahre alt und seitdem<br />

durch zahlreiche Umbauten immer wieder verändert<br />

worden. Das Haus ist eine Mischung aus<br />

herrschaftlichem und ländlichem Stil. Es wird<br />

für die Arbeit des Weingutes genutzt, kann aber<br />

jederzeit als repräsentatives Haus für Empfänge<br />

dienen. Durch die schlechte Gesundheit des<br />

Hausherren sind gesellschaftliche Empfänge seit<br />

dem Tod seiner Frau selten geworden.<br />

Das Haus selbst wird im Süden durch eine<br />

Mauer mit Wehrgang umschlossen. Diese Mauer<br />

erinnert an die eher schlechte alte Zeit des<br />

Gutes, als noch ständig mit Banditenüberfällen<br />

gerechnet werden musste. Auch heute wird<br />

der Wehrgang noch von Wachleuten genutzt,<br />

die ihren Pflichten aber eher nachlässig nachkommen.<br />

Die Familie der Rofellan hält sich aus der Politik<br />

der Stadt fast völlig heraus, auch wenn dem<br />

Oberhaupt der Familie Miquel Rofellan nachgesagt<br />

wird, dass er als heimlicher Drahtzieher<br />

hinter manch einer Säuberungsaktion steckte.<br />

Doch dies ist Vergangenheit. Fragt man einen<br />

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Bürger der Stadt nach seiner Meinung über die<br />

Familie Rofellan, so wird er nur Gutes berichten.<br />

Merkwürdig, dass diese Familie noch nie<br />

einen Senator gestellt hat. Dies liegt vielleicht an<br />

ihrer Abstammung,den die Rofellan sind Spox.<br />

Ihr Familienwappen zeigt einen entwurzelten<br />

Baum mit neuen grünen Trieben, welcher von<br />

einem Löwen und einem Raben gestützt wird.<br />

Miquel Rofellan sieht man fast nie in der Stadt,<br />

er hat den Familiensitz vor zehn Jahren vor die<br />

Stadt verlegt. In mitten seiner Weinberge fühlt<br />

er sich der gesunden Luft wegen wohler als im<br />

Stadthaus, welches er gewinnbringend als Botschaftsgebäude<br />

an die Hergianer verkaufte.<br />

Miquel ist über achtzig Jahre alt und kann<br />

kaum noch laufen. Daher hat er sich einen Rollstuhl<br />

fertigen lassen, mit dem er sich auf seinem<br />

Landsitz bewegt. Seinen Sohn Albert sieht man<br />

häufiger in der Stadt, da er als Priester der Heiligen<br />

Quelle oft unterwegs ist in den Slums am<br />

alten Hafen, wo er den Armen Nahrung und<br />

Kleider bringt. Er ist 45 Jahre alt.<br />

Da Albert als Priester<br />

enthaltsam lebt<br />

und keine Kinder hat,<br />

würde die Familie Rofellan<br />

inder nächsten<br />

Generation aussterben.<br />

Um dies zu verhindern,<br />

hat Albert auf Drängen<br />

seines Vaters ein<br />

menschliches Findelkind<br />

adoptiert, welches<br />

anonym beim Tempel<br />

der heiligen Quelle abgegeben<br />

wurde. Albert<br />

lebt seitdem wieder auf<br />

dem Weingut, um dort<br />

seinen Vaterpflichten<br />

nachzukommen. Vorher<br />

hatte er das Leben<br />

in der Gemeinschaft des<br />

Tempels vorgezogen.<br />

GARTEN<br />

Das Haus liegt in einem<br />

üppigen Garten,<br />

in dem sich auch ein<br />

Naturspringbrunnen<br />

befindet, welcher etwa<br />

alle 24 Minuten eine<br />

10 Meter hohe Fontäne<br />

ausspuckt. Vor dem<br />

Haus befindet sich ein<br />

Pavillon und mehrere<br />

54<br />

Zierstatuetten von Löwen und Raben, welche<br />

die Insignien des Familienwappens sind. Seitdem<br />

sich wieder ein Kind im Haus befindet, wurden<br />

vom großzügigen Großvater einige zusätzliche<br />

Bauten errichtet: es gibt ein kleines Lebkuchenhaus<br />

komplett mit einem Lebkuchenmann, einen<br />

Irrgarten aus kunstvoll zusammengefügten<br />

Hecken und eine Schaukel an einem großen<br />

Baum.<br />

Hinter dem Haus befinden sich verschiedene<br />

Gebäude, welche der landwirtschaftlichen<br />

Nutzung dienen. In einem Glashaus züchtet<br />

Miquel seltene Blumen zu seinem Vergnügen.<br />

Birnbäume und ein Kürbisfeld dienen als Viehfutter<br />

und zur Selbstversorgung des Gutes. In<br />

einem großen Stall haben mehrere Pferde und<br />

2 Kutschen Platz.<br />

An einem kleinen See steht eine Krypta sowie<br />

ein kleiner Friedhof. Hier liegen einige<br />

Vorfahren der Familie sowie einige besonders<br />

geschätzte Freunde des Hauses Rofellan. Dort<br />

beerdigt zu werden ist eine echte Ehre.<br />

ERDGESCHOSS<br />

Die Eingangshalle hat einen Marmorfußboden<br />

im Schachbrettmuster. Ein grosser prachtvoller<br />

Kronleuchter hängt an der Decke, welche<br />

komplett verspiegelt ist. In den Ecken stehen<br />

die Statuetten von Kobolden, und einige Bilder<br />

von Vorfahren der Familie hängen an der Wand.<br />

Von hier aus führen große Flügeltüren in den<br />

Ballsaal, den Billiardraum und den Innenhof.<br />

BALLSAAL<br />

Der Ballsaal hat einen spiegelblank geputztem<br />

Parkettboden. An den Wänden stehen<br />

einige Stühle und kleine Beistell-Tische für<br />

Leute, die den Tänzern nur zusehen wollen.<br />

Die Westwand lässt sich weg klappen und gibt<br />

dann den Blick frei auf das angrenzende Musikzimmer,<br />

in dem sich diverse Musikinstrumente<br />

befinden, darunter ein Klavier und eine Harfe.<br />

Von hier aus geht eine rückwärtige Tür in einen<br />

nachträglich angebauten Turm. Vom Ballsaal aus<br />

führen Türen in die Gemäldegalerie und zu einem<br />

Flur.<br />

GEMÄLDEGALERIE<br />

Hier befindet sich die Kunstsammlung der<br />

Familie. Die Gemälde zeigen Vorfahren, verschiedene<br />

Stilleben von kunstvollen Blumen<br />

und Schiffe, welche Eigentum der Familie waren.<br />

Es ist immer noch Platz für weitere Bilder.<br />

Zwei Türen gehen auf Flure, eine Weitere zum<br />

Ballsaal.


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KAPELLE<br />

Die Kapelle stammt aus der Frühzeit des Gebäudes<br />

und hat schon etwas Patina angesetzt.<br />

Der Altar ist der heiligen Quelle geweiht. An<br />

Feiertagen finden hier Gottesdienste unter Teilnahme<br />

des gesamten Gesindes statt. Da der<br />

Priester Albert später den Besitz einmal erbt,<br />

wagt es kein Angestellter des Hauses, bei diesen<br />

Gottesdiensten nicht anwesend zu sein.<br />

SPEISESAAL<br />

Hier finden nicht nur die festlichen Empfänge<br />

statt, sondern auch die ganz normalen Familienmahlzeiten.<br />

Dann wird nur ein kleiner Teil<br />

des Tisches gedeckt. Es wird vorausgesetzt,<br />

das sich Gentlemen zum Essen umziehen. Von<br />

hier führen Türen in den Billardraum und die<br />

Küche.<br />

KÜCHE<br />

Hier werden allerlei kulinarische Köstlichkeiten<br />

bereitet, für welche das Haus Rofellan<br />

einst berühmt war. Gewürze aus allen Herren<br />

Ländern und exotische Nahrung geben diesem<br />

Raum einen ganz einzigartigen, keineswegs unangenehmen<br />

Geruch.<br />

Von hier führt eine Tür in den Speisesaal.<br />

Zum Keller geht eine Wendeltreppe hinunter.<br />

BILLARDRAUM<br />

Hier spielte Miquel früher mit seinen Geschäftspartnern<br />

so manche Partie Poolbillard.<br />

Inzwischen ist er zu alt dafür, und sein Sohn<br />

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Albert ist an dieser Art Vergnügung nicht interessiert.<br />

Daher steht dieser Raum meist leer.<br />

Von hier führen Türen in den Speisesaal, zu den<br />

Toiletten und in die Eingangshalle.<br />

INNENHOF<br />

Dieser Innenhof hat einen Brunnen in der<br />

Mitte. Es gibt Türen von hier in die meisten anderen<br />

Räume des Erdgeschosses. Bei Empfängen<br />

wurde früher in diesem Hof getanzt, wenn<br />

das Wetter mitspielte. Zur Zeit ist es hier etwas<br />

freudloser. Eine Außentreppe führt von hier in<br />

den ersten Stock.<br />

LANDWIRTSCHAFTLICHER ANBAU<br />

Ein wirtschaftlich genutzter Anbau schließt<br />

sich östlich an den Wohntrakt des Gebäudes<br />

an. Mit dem Wohntrakt ist dieser Bereich durch<br />

einen Flur verbunden, welcher in der Gemäldegalerie<br />

mündet. Unnötig zu erwähnen, das den<br />

Farmarbeitern der Zutritt zum Wohnbereich<br />

des Gutsherren untersagt ist...<br />

Der Arbeitsbereich im Erdgeschoss besteht<br />

hauptsächlich aus einer großen Arbeitshalle,<br />

in der sich neben der Weinkelterei auch eine<br />

kleine Schnapsbrennerei sowie eine Ölmühle<br />

befindet. Hier werden auch Weinfässer gelagert.<br />

Eine Treppe führt in den ersten Stock zum<br />

Wohnbereich des Farmpersonals. Unterhalb<br />

dieser Treppe befindet sich das Büro des Küfers.<br />

Eine große Schiebetür verbindet diesen<br />

Bereich mit einem feuersicher ausgestatteten<br />

Öllager. Eine Tür öffnet sich von hier auf den<br />

Lieferantenweg. Ein vergittertes Tor schließt<br />

55<br />

diesen Bereich gegen unbefugte Eindringlinge<br />

ab.<br />

HOFBEREICH<br />

In dem von der Mauer umschlossenen Hof<br />

wurden früher bei Angriffen Viehherden und<br />

die Landarbeiter in Sicherheit gebracht, was<br />

heutzutage nicht mehr notwendig ist. Trotzdem<br />

gibt es immer noch eine in Stein gefasste Viehtränke,<br />

welche aus einer eigenen Quelle gespeist<br />

wird. Hier laufen tagsüber einige Hühner<br />

und Gänse herum.<br />

Die Mauer hat einen Wehrgang und Schießscharten.<br />

Zugang zu der Mauer gibt es über<br />

ein ansteigendes nördliches Mauerstück, über<br />

die eine Steintreppe verläuft. Dieser Teil der<br />

Mauer grenzt an das Öllager an und trennt den<br />

Lieferanteneingang vom Hof. Von der Treppe<br />

aus kann man ebenfalls das Dach des Öllagers<br />

betreten. Auf dem Dach steht eine große Steinschleuder,<br />

mit der bei Bedarf auch brennendes<br />

Öl auf Angreifer geschleudert werden könnte.<br />

Nachschub für die Schleuder kann bei Bedarf<br />

mit dem Flaschenzug über eine Klappe im Dach<br />

des Öllagers geholt werden.<br />

In der Mauer befinden sich einige Nischen,<br />

die für diverse Handwerker genutzt werden.<br />

So befindet sich eine kleine Schmiede in der<br />

nördlichen Mauer, während die Ostmauer mit<br />

Nischen für einen Drechsler, Kerzenzieher und<br />

eine Töpferei versehen ist. Diese Handwerker<br />

arbeiten nur für den Eigenbedarf des Weingutes<br />

und liefern Standardqualität.


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KELLER<br />

Der Keller ist durch eine Treppe von der Küche<br />

zu erreichen. Hier befindet sich die Speisekammer<br />

mit eingelagerten Früchten, Reis<br />

und Kartoffeln. Der private Weinkeller enthält<br />

die besonders guten Tropfen aus dem Bestand<br />

der Familie. Manche Flaschen sind schon an die<br />

Hundert Jahre alt und wären faktisch unbezahlbar.<br />

Im Keller befindet sich ein alter unbenutzter<br />

Zellentrakt und eine wohl ausgestattete, aber<br />

eingestaubte Folterkammer. Seit 10 Jahren hat<br />

in den Zellen niemand mehr eingesessen. Der<br />

letzte Gefangene war ein Hühnerdieb, der eine<br />

Nacht lang über seine Untat nachdenken sollte...<br />

Der Kohlenkeller enthält einen Brennstoffvorrat<br />

für ein Jahr. Dies ist nicht für die Heizung<br />

gedacht, da es in Nimheria selten kalt wird;<br />

die Kohlen sind für die Schnapsbrennerei notwendig.<br />

Außerdem dienen die Kohlen als Abdeckung<br />

für einen Geheimgang: hinter all den<br />

Kohlehaufen ist eine Geheimtür, welche nur mit<br />

einem erfolgreichen Fallenfinden zu entdecken<br />

ist. Diese Tür führt zu einem Fluchttunnel, der<br />

noch aus der Frühzeit des Gutes stammt und in<br />

der Krypta im Garten mündet.<br />

ERSTER STOCK<br />

Zum ersten Stock existieren zwei Treppenaufgänge:<br />

eine steinerne Treppe im Treppenhaus<br />

sowie eine Treppe im landwirtschaftlich<br />

genutzten Anbau.<br />

WEINSAAL<br />

Hier werden den Wein-Einkäufern die Ergebnisse<br />

der neuen Ernte vorgeführt. Der Raum<br />

hat verspiegelte Wände, in Vitrinen werden<br />

Flaschen verschiedener Jahrgänge aufbewahrt.<br />

Sehr beliebt ist auch der hauseigene Weinbrand<br />

der Marke „Nimhersatt“, welcher 35% Alko-<br />

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hol enthält. Eine Tür führt in ein direkt angrenzendes<br />

Gästequartier. Weitere Türen führen<br />

auf einige Flure.<br />

GÄSTEZIMMER<br />

So mancher Einkäufer hat hier schon genächtigt,<br />

nachdem er die Ernte zu sorgfältig geprüft<br />

hat. (In solchen Fällen ist ein Bett in der Nähe<br />

sehr praktisch.) Ein geschmackvoll unter dem<br />

Bett verborgener Spucknapf sorgt allen Eventualitäten<br />

vor. An den Wänden hängen Gemälde<br />

von fröhlichen Landarbeitern bei der Ernte.<br />

(Mir persönlich am besten gefällt das Bild von<br />

den hübschen Jungfern beim Zerstampfen der<br />

Weintrauben).<br />

TREPPENHAUS<br />

Dieses Treppenhaus stellt die Hauptverbindung<br />

zwischen den Stockwerken dar. Eine<br />

Treppe führt nach oben und unten.<br />

BIBLIOTHEK<br />

Der südwestliche Flur führt zur Bibliothek<br />

und zum Zimmer des Hausherren. Die Bibliothek<br />

ist gemütlich eingerichtet und hat die<br />

größte Sammlung von Trivialliteratur des ganzen<br />

Reiches (die verstorbene Ehefrau des Hausherren<br />

hatte eine Vorliebe für Liebesromane<br />

verschiedenster Kulturen). Miquel liest hier zumeist<br />

seine Geschäftsberichte und Bücher zur<br />

Magietheorie (ein solches Buch könnte einem<br />

SC einiges lehren, wenn er sich 1W4 Wochen<br />

Zeit dafür nimmt). Sein Sohn Albert hat die<br />

Bücherei mit einer großen Sammlung von religiösen<br />

Traktaten bereichert. Die Bücher sind<br />

nicht nach Themen, sondern nach Autoren geordnet.<br />

Es könnte sich in diesem Sammelsurium<br />

durchaus ein oder zwei Bücher mit Beschwörungsformeln,<br />

alchemistischen Rezepten oder<br />

magischen Sprüchen verbergen. Um ein solches<br />

Kleinod unter all der Schmalzliteratur zu finden,<br />

benötigt man allerdings Ausdauer.<br />

56<br />

ZIMMER VON MIQUEL<br />

Das alte Himmelbett im Zimmer ist ein altes<br />

Erbstück der Familie Rofellan. Der Stammbaum<br />

der Familie ist in die Bettfosten eingeschnitzt<br />

worden.<br />

Miquel hat zur Erinnerung an seine verstorbene<br />

Frau ihre Hinterlassenschaft im Schlafzimmer<br />

belassen. So liegt nach all den Jahren<br />

immer noch ein Nachthemd für sie bereit, und<br />

ihre Schmuckschatulle steht auf ihrem Nachtschränkchen<br />

(ein Zimmermädchen behauptete<br />

einmal, den Geist der toten Ehefrau im Zimmer<br />

angetroffen zu haben, aber sie wurde für diesen<br />

Unfug sofort entlassen). Es gibt eine Verbindungstür<br />

zum Zimmer des Gutserben Albert.<br />

ZIMMER VON ALBERT<br />

Dieses Zimmer ist so karg eingerichtet, dass<br />

das Wort Askese eine ganz neue Bedeutung erhält.<br />

Albert ist als Priester der heiligen Quelle<br />

jedem finanziellen Reichtum abhold. Das ist<br />

schade, denn nach dem Tode seines Vaters wird<br />

er einer der reichsten Männer Nimherias sein.<br />

Ursprünglich wollte er sein Erbe dem Tempel<br />

der Quelle spenden, aber dies hat sein Vater<br />

per Testament verboten. Albert hat dem Vater<br />

zuliebe einen Sohn adoptiert. Miquel dachte<br />

vermutlich an einen jungen Spox, aber Albert<br />

adoptierte ein menschliches Findelkind, welches<br />

beim Tempel der Quelle gefunden worden<br />

war.<br />

Eine schmale Pritsche dient als Schlafstelle.<br />

Ein großes Becken mit heiligem Wasser ist der<br />

einzige Luxus, den sich Priester Albert gönnt.<br />

Eine Tür geht zum östlichen Flur, an dem das<br />

Kinderzimmer liegt. Die westliche Tür führt in<br />

das Zimmer von Miquel. Albert ist sehr um seine<br />

Gesundheit besorgt und bei Notfällen schnell<br />

da, um mit Heilungsmagie einzugreifen.


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KINDERZIMMER<br />

Hier spielt und schläft der Adoptivsohn Kaldomon.<br />

Der menschliche Junge ist etwa acht<br />

Jahre alt und geistig rege. Er liebt seinen Vater<br />

und Großvater sehr. Als späterer Erbe des Familienvermögens<br />

wird er verantwortungsvoll<br />

erzogen, damit er sich seinem Range entsprechend<br />

benimmt. Er besitzt eine kleine Sammlung<br />

von Miniatursoldaten aus Zinn, mit denen<br />

er begeistert spielt.<br />

Eine Tür geht auf den Flur, während eine Verbindungstür<br />

zum Zimmer der Hauslehrerin und<br />

Gouvernante geht.<br />

ZIMMER DER GOUVERNANTE<br />

Die Gouvernante ist eine quirlige junge Spox<br />

namens Arlanea. Ihre langen schwarzen Haare<br />

scheinen sich jedem Kamm zu widersetzen und<br />

geben ihr ein etwas zerzaust wirkendes Aussehen,<br />

was ihre Verehrer aber entzückend finden.<br />

Sie ist so hübsch, das es regelmäßig Gerüchte<br />

über eine Liebesaffaire der jungen Dame mit<br />

verschiedenen Bewohnern und Gästen des<br />

Hauses gibt. Selbst eine Beziehung mit dem<br />

keuschen Albert wurde ihr schon angedichtet<br />

(Alberts Vater war wochenlang gut gelaunt,<br />

als er davon hörte). Nichts davon scheint sich<br />

bislang bewahrheitet zu haben. Sie betreut den<br />

Jungen Kaldomon und ist für seine Erziehung<br />

verantwortlich. Während sie ihm die für einen<br />

Patrizier notwendige Allgemeinbildung vermittelt,<br />

hat Albert gerade begonnen, seinem Adop-<br />

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tivsohn die Grundlagen der Magie beizubringen.<br />

Ihr kleines Zimmer ist sehr weiblich eingerichtet<br />

und duftet gut nach allerlei Essenzen. Arlanea<br />

liebt zystranische Parfüme und kauft diese<br />

seltenen Düfte von durchreisenden Händlern<br />

ein. Auf ihrem Schminktisch findet sich ein gutes<br />

Dutzend dieser teuren Parfümsorten.<br />

Eine Tür in ihrem Zimmer führt auf den Gesindeflur,<br />

die andere Tür verbindet ihr Zimmer<br />

mit dem Kinderzimmer.<br />

GESINDEFLUR<br />

Der sogenannte Gesindeflur verbindet den<br />

Wohnbereich der Rofellans mit dem Wohntrakt<br />

der Angestellten. Außerhalb der Arbeitszeiten<br />

wird ein Betreten des Familienbereiches durch<br />

Angestellte nicht gerne gesehen.<br />

WÄCHTERZIMMER<br />

Dies ist der Wohnbereich des Wachhauptmannes<br />

Polixor. Dem Spox von etwa 30 Jahren<br />

wurde auch schon ein Liebesverhältnis mit der<br />

schönen Arlanea angedichtet, was er breit grinsend<br />

bestätigte. (Damit hat er die junge Dame<br />

sehr verärgert.) Polixor wäre liebend gerne zur<br />

kaiserlichen Armee gegangen. Da aber seine<br />

Familie schon seit Generationen im Dienste der<br />

Rofellans steht, war es für ihn eine Sache der<br />

Ehre, diese Tradition weiterzuführen.<br />

Das relativ kleine Zimmer von Polixor ist<br />

voll gestapelt mit Übungswaffen, Büchern über<br />

Strategie sowie einer kleinen pornographischen<br />

57<br />

Sammlung, die er allerdings sorgfältig (insbesondere<br />

vor Arlanea) versteckt. Er bringt dem<br />

Jungen Kalomon die Grundlagen des Schwertkampfes<br />

bei. Polixor verbringt gerne Zeit mit<br />

dem Jungen, da dabei die Gouvernante niemals<br />

weit weg ist.<br />

GESINDEBEREICH<br />

Hier befinden sich die Schlafquartiere der<br />

Farmarbeiter und ihre Familien. Die Zimmer<br />

sind relativ klein, aber wohnlich. Eine Treppe<br />

führt in das Erdgeschoß zum Arbeitsbereich<br />

mit Kelterei und Weinlager. Ein gemeinsam genutzter<br />

Wohn-und-Versammlungsraum schließt<br />

sich an die Gesindeschlafzimmer an. Hier nehmen<br />

die Farmarbeiter auch ihre Malzeiten ein.<br />

Die etwas lockeren Sitten der Arbeiter sind ein<br />

ständiges Ärgernis für Arlanea, die Dies für ein<br />

schlechtes Vorbild hält.<br />

Die Arbeiter werden von den Rofellans gut<br />

behandelt und sind mit ihrem Los ganz zufrieden.<br />

ZWEITER STOCK<br />

In den zweiten Stock führt nur eine Treppe:<br />

jene im Treppenhaus.<br />

BÜRO<br />

In diesem Großraumbüro befindet sich die<br />

Verwaltung des Rofellan-Handelshauses, von<br />

dem der Weinhandel nur einen kleinen Teil ausmacht.<br />

Ein halbes Dutzend Angestellte führen


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auf Anweisung diese Geschäfte. Der Geschäftsführer<br />

ist ein Mensch namens Josup Malz, den<br />

Miquel vor einigen Jahren von einem Konkurrenzunternehmen<br />

abgeworben hat. Der beste<br />

Händler der Firma ist trotz seines hohen Alters<br />

immer noch Miquel. Wegen seiner schwachen<br />

Beine ist er nur noch selten im Büro anzutreffen;<br />

er studiert die Geschäftsberichte lieber in<br />

der Bibliothek. Aber sein Geist ist noch ganz<br />

der Alte.<br />

Hier findet ein geduldiger Sucher den einen<br />

halben Kontinent umfassenden Schriftverkehr<br />

der Familie. Ihre Handelskonkurrenten würden<br />

für diese Papiere vermutlich Einiges zahlen.<br />

Eine Tür im Osten führt über einen Flur zu<br />

dem Wohnbereich derjenigen Angestellten, die<br />

sich nicht außerhalb eine Wohnung genommen<br />

haben.<br />

Zwei weitere Türen führen zu dem Büro<br />

und der Wohnung des Geschäftsführers. Einen<br />

Notausgang gibt es am westlichen Fenster: von<br />

dort führt eine steile Leiter auf das Dach des<br />

Treppenhauses.<br />

DACH DES TREPPENHAUSES<br />

Hier befindet sich der Prototyp eines zweisitzigen<br />

Drachenfliegers, der leider nicht funktionstüchtig<br />

ist. Er kann nur das Gewicht eines<br />

einzigen Passagiers tragen; bei zwei Passagieren<br />

wird er sich vermutlich nach wenigen Metern<br />

Flug in seine Bestandteile auflösen und die Piloten<br />

zu einer recht unsanften Landung zwingen.<br />

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BÜRO GESCHÄFTSFÜHRER<br />

Hier sind die wirklich wichtigen Akten aufbewahrt<br />

und werden die geschickten Winkelzüge<br />

erdacht, mit denen ein weitere Konkurrent im<br />

Handel ausgebootet wird. Seitdem Miquel nicht<br />

mehr richtig laufen kann und das oberste Stockwerk<br />

meidet, ist Josup Malz als Geschäftsführer<br />

eingesetzt worden. Malz ist ein langer und ungewöhnlich<br />

dürrer Mann (vor lauter Arbeit vergisst<br />

er schon mal, seine Malzeiten einzunehmen).<br />

Josup hat einen langen und recht dünnen<br />

Schnurrbart, welcher wie bei einem Seehund<br />

traurig nach unten hängt.<br />

Sein Büro ist mit einem Plattenpanzer von<br />

fast 3 Metern Höhe dekoriert (angeblich ein<br />

Beutestück, erworben während seiner abenteuerlichen<br />

Jugend). Ansonsten fällt ein besonders<br />

wertvoller Wandteppich auf, der Szenen<br />

der ersten Raumschifflandung auf Yarg zeigt.<br />

Seine Akten sind für Außenstehende wertlos:<br />

sie sind in einer eigens erfundenen Geheimschrift<br />

abgefaßt, die in der Rofellan-Familie seit<br />

Generationen weitergegeben wird. Eine Tür<br />

führt in die Rüstkammer des Hauses.<br />

WOHNBEREICH ANGESTELLTE<br />

Über das Büro sind die Zimmer der Büroangestellten<br />

zu erreichen. Da das Geschäftsgebaren<br />

der Rofellans unangekündigte Überstunden<br />

zur Nachtzeit mit einschließt, sind die Wohnungen<br />

direkt neben dem Büro weniger begehrt als<br />

man annehmen könnte. Die schlaueren Büroan-<br />

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gestellten haben sich denn auch eine Wohnung<br />

außerhalb des Gutes gemietet.<br />

WOHNBEREICH<br />

GESCHÄFTSFÜHRER<br />

Geschäftsführer Malz wohnt ebenfalls neben<br />

dem Büro. Da er aber sowieso ständig arbeitet,<br />

ist er hier nur selten anzutreffen. Seine Ehe<br />

ging bereits durch seine ständige Arbeit in die<br />

Brüche, so dass er unbeschwert von privaten<br />

Erfordernissen ganz für die Arbeit leben kann.<br />

Sein Zimmer ist mit einigen Jagdtrophäen geschmückt.<br />

Malz war in seiner Jugend ein begeisterter<br />

Jäger, findet nun aber leider keine Zeit<br />

mehr für diesen Sport.<br />

RÜSTKAMMER<br />

Hier befindet sich eine Sammlung von Rüstungen,<br />

Schilden und Waffen, wobei insbesondere<br />

Schußwaffen (je 1W6 Langbogen und<br />

Armbrüste) vertreten sind. Die Waffen haben<br />

Standardqualität. Die Rüstungen und die Schilde<br />

tragen das kleine Wappen der Familie Rofellan<br />

(einen entwurzelten Baum mit neuen grünen<br />

Trieben).<br />

Die Schilde haben eine Besonderheit: sie haben<br />

einen nach unten weisenden Dorn. Dieser<br />