Die Marktgröße - Bürgernetz Weihenstephan eV
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Anwenderstruktur Konsolen-Produkte 1999<br />
Über 40 J ahre<br />
30 bis 39 J ahre<br />
20 bis 29 J ahre<br />
bis 19 J ahre<br />
.....................BPjS-Aktuell 1/2001<br />
6<br />
1,0%<br />
12,6%<br />
16,1%<br />
70,3%<br />
0,6%<br />
13,0%<br />
15,9%<br />
70,5%<br />
54,5%<br />
18,9%<br />
15,2%<br />
11,4%<br />
Playstation Nintendo 64 Dt. Bevölkerung<br />
RS: Das was Sie als Ballerei bezeichnen, Achilles,<br />
läuft unter dem Genre Action. Wie Sie sehen machen<br />
diese Produkte allenfalls 15 % des Gesamtumsatzes<br />
in Stück aus.<br />
HA: Wenn ich Ihren Zahlen Glauben schenken<br />
kann, Schäfer, dann kommen die Genre Management<br />
und Strategie auf fast 40 % Umsatzanteil.<br />
RS: Richtig, Achilles. <strong>Die</strong> Deutschen Anwender<br />
lieben es auch in ihrer Freizeit virtuelle Unternehmen<br />
zu lenken und Strategien zu entwickeln.<br />
HA: Nur der Sport kommt eindeutig zu kurz mit nur<br />
etwas mehr als 3%.<br />
RS: Moment, Achilles, da kann ich Ihnen helfen.<br />
<strong>Die</strong>ses Genre ist im Bereich der Konsolen - sie<br />
erinnern sich: 75 % der Nutzer sind Kinder und<br />
Jugendliche - wesentlich stärker vertreten, da diese<br />
für dieses Genre besser geeignet sind.<br />
Genreverteilung 2000 SONY Playstation<br />
Simulation 1,22<br />
Rollenspiel 5,10<br />
Co m p il./S c e n .D is c . 1,81<br />
Fam ilienspiel 1,07<br />
Strategie 2,63<br />
Sport 17,45<br />
Rennspiel 25,71<br />
Action 23,75<br />
Basis: Umsatz in<br />
Mio DM<br />
RS: Erläuterung der Folie schließend mit den Worten:<br />
Im Ergebnis kann nicht überraschen, dass<br />
die Nutzung neuer Techniken in stärkerem Umfang<br />
durch den jüngeren Teil der Bevölkerung<br />
erfolgt.<br />
HA: Sehen Sie, Schäfer, jetzt müssen auch Sie es<br />
zugeben, dass hauptsächlich Kinder und Jugendliche<br />
vor dem Computer sitzen und durch die<br />
Gegend ballern.<br />
RS: Also gut, Achilles, beschäftigen wir uns mit<br />
den Inhalten der Software aus dem Entertainment<br />
- Bereich - oder haben Sie auch ein Problem damit,<br />
dass Kinder und Jugendliche den Computer<br />
als Hilfsmittel zum Lernen und Informieren benutzen<br />
?<br />
HA: Natürlich nicht, Schäfer. Was mich stört, ist<br />
die Ballerei.<br />
RS: Was würden Sie denn sagen, Achilles, wenn ich Ihnen nachweise, dass nur ein kleiner<br />
Teil der Produkte diese Inhalte haben.<br />
HA: Das können Sie sowieso nicht, Schäfer.<br />
RS: Irrtum, Achilles - passen Sie auf. <strong>Die</strong> Produkte meiner Industrie kann man in sog. Genre<br />
einteilen. Dadurch werden diese Produkte inhaltlich charakterisiert.<br />
Sonstige 2,14<br />
%<br />
Genreverteilung 2000 PC-Entertainment<br />
Compil./Scen.Disc. 8,74<br />
Familienspiele 2,20<br />
Strategie 19,91<br />
Sport 3,70<br />
Basis Umsatz in Stück<br />
Simulation 7,60<br />
Adventure 8,26<br />
Jump & Run 4,11<br />
Geschicklichkeit 3,02<br />
Managem ent 4,21<br />
Sonstige 0,17<br />
%<br />
Rollenspiel 12,64<br />
Action 15,22<br />
Rennspiel 7,40<br />
Basis Umsatz in Stück<br />
Adventure 5,17<br />
Jump&Run 0,53<br />
G eschicklichkeit 0,78<br />
Management 15,94<br />
HA: Es wäre zwar besser, die Kinder würden<br />
selbst Sport betreiben, um nicht so zu verweichlichen<br />
wie Sie, Schäfer, aber immerhin: mehr als<br />
17% Anteil für das Genre Sport. Und was sehe<br />
ich da, es macht sich bemerkbar, dass<br />
Schumacher Weltmeister geworden ist: 26% des<br />
Umsatzes entfallen auf Rennspiele.<br />
RS: Und um Sie endgültig zu überzeugen, Achilles,<br />
zeige ich Ihnen jetzt noch die Gerneverteilung<br />
beim Gameboy - sie wissen schon<br />
dem kleinen Gerät zum Mitnehmen, das zu mehr<br />
als 90 % von Kindern genutzt wird.<br />
HA: Jump and Run, Schäfer, was verbirgt sich<br />
denn dahinter, Schäfer.<br />
RS: In diesem besonderen Fall die Pokemons,<br />
Achilles, kennen Sie doch bestimmt, oder ?