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Die Marktgröße - Bürgernetz Weihenstephan eV

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Anwenderstruktur Konsolen-Produkte 1999<br />

Über 40 J ahre<br />

30 bis 39 J ahre<br />

20 bis 29 J ahre<br />

bis 19 J ahre<br />

.....................BPjS-Aktuell 1/2001<br />

6<br />

1,0%<br />

12,6%<br />

16,1%<br />

70,3%<br />

0,6%<br />

13,0%<br />

15,9%<br />

70,5%<br />

54,5%<br />

18,9%<br />

15,2%<br />

11,4%<br />

Playstation Nintendo 64 Dt. Bevölkerung<br />

RS: Das was Sie als Ballerei bezeichnen, Achilles,<br />

läuft unter dem Genre Action. Wie Sie sehen machen<br />

diese Produkte allenfalls 15 % des Gesamtumsatzes<br />

in Stück aus.<br />

HA: Wenn ich Ihren Zahlen Glauben schenken<br />

kann, Schäfer, dann kommen die Genre Management<br />

und Strategie auf fast 40 % Umsatzanteil.<br />

RS: Richtig, Achilles. <strong>Die</strong> Deutschen Anwender<br />

lieben es auch in ihrer Freizeit virtuelle Unternehmen<br />

zu lenken und Strategien zu entwickeln.<br />

HA: Nur der Sport kommt eindeutig zu kurz mit nur<br />

etwas mehr als 3%.<br />

RS: Moment, Achilles, da kann ich Ihnen helfen.<br />

<strong>Die</strong>ses Genre ist im Bereich der Konsolen - sie<br />

erinnern sich: 75 % der Nutzer sind Kinder und<br />

Jugendliche - wesentlich stärker vertreten, da diese<br />

für dieses Genre besser geeignet sind.<br />

Genreverteilung 2000 SONY Playstation<br />

Simulation 1,22<br />

Rollenspiel 5,10<br />

Co m p il./S c e n .D is c . 1,81<br />

Fam ilienspiel 1,07<br />

Strategie 2,63<br />

Sport 17,45<br />

Rennspiel 25,71<br />

Action 23,75<br />

Basis: Umsatz in<br />

Mio DM<br />

RS: Erläuterung der Folie schließend mit den Worten:<br />

Im Ergebnis kann nicht überraschen, dass<br />

die Nutzung neuer Techniken in stärkerem Umfang<br />

durch den jüngeren Teil der Bevölkerung<br />

erfolgt.<br />

HA: Sehen Sie, Schäfer, jetzt müssen auch Sie es<br />

zugeben, dass hauptsächlich Kinder und Jugendliche<br />

vor dem Computer sitzen und durch die<br />

Gegend ballern.<br />

RS: Also gut, Achilles, beschäftigen wir uns mit<br />

den Inhalten der Software aus dem Entertainment<br />

- Bereich - oder haben Sie auch ein Problem damit,<br />

dass Kinder und Jugendliche den Computer<br />

als Hilfsmittel zum Lernen und Informieren benutzen<br />

?<br />

HA: Natürlich nicht, Schäfer. Was mich stört, ist<br />

die Ballerei.<br />

RS: Was würden Sie denn sagen, Achilles, wenn ich Ihnen nachweise, dass nur ein kleiner<br />

Teil der Produkte diese Inhalte haben.<br />

HA: Das können Sie sowieso nicht, Schäfer.<br />

RS: Irrtum, Achilles - passen Sie auf. <strong>Die</strong> Produkte meiner Industrie kann man in sog. Genre<br />

einteilen. Dadurch werden diese Produkte inhaltlich charakterisiert.<br />

Sonstige 2,14<br />

%<br />

Genreverteilung 2000 PC-Entertainment<br />

Compil./Scen.Disc. 8,74<br />

Familienspiele 2,20<br />

Strategie 19,91<br />

Sport 3,70<br />

Basis Umsatz in Stück<br />

Simulation 7,60<br />

Adventure 8,26<br />

Jump & Run 4,11<br />

Geschicklichkeit 3,02<br />

Managem ent 4,21<br />

Sonstige 0,17<br />

%<br />

Rollenspiel 12,64<br />

Action 15,22<br />

Rennspiel 7,40<br />

Basis Umsatz in Stück<br />

Adventure 5,17<br />

Jump&Run 0,53<br />

G eschicklichkeit 0,78<br />

Management 15,94<br />

HA: Es wäre zwar besser, die Kinder würden<br />

selbst Sport betreiben, um nicht so zu verweichlichen<br />

wie Sie, Schäfer, aber immerhin: mehr als<br />

17% Anteil für das Genre Sport. Und was sehe<br />

ich da, es macht sich bemerkbar, dass<br />

Schumacher Weltmeister geworden ist: 26% des<br />

Umsatzes entfallen auf Rennspiele.<br />

RS: Und um Sie endgültig zu überzeugen, Achilles,<br />

zeige ich Ihnen jetzt noch die Gerneverteilung<br />

beim Gameboy - sie wissen schon<br />

dem kleinen Gerät zum Mitnehmen, das zu mehr<br />

als 90 % von Kindern genutzt wird.<br />

HA: Jump and Run, Schäfer, was verbirgt sich<br />

denn dahinter, Schäfer.<br />

RS: In diesem besonderen Fall die Pokemons,<br />

Achilles, kennen Sie doch bestimmt, oder ?

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