27.01.2013 Aufrufe

Descent: Die Reise ins Dunkel - Heidelberger Spieleverlag

Descent: Die Reise ins Dunkel - Heidelberger Spieleverlag

Descent: Die Reise ins Dunkel - Heidelberger Spieleverlag

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Verwandeln Sie Ihre PDFs in ePaper und steigern Sie Ihre Umsätze!

Nutzen Sie SEO-optimierte ePaper, starke Backlinks und multimediale Inhalte, um Ihre Produkte professionell zu präsentieren und Ihre Reichweite signifikant zu maximieren.

2<br />

Tiermensch<br />

<strong>Die</strong>se Halbmenschen sind die am häufigsten anzutreffenden<br />

Geschöpfe in der Unterwelt. Sie schlagen mit Zähnen und<br />

Klauen zu und ihre Anführer rotten sie zu tödlichen Kriegstrupps<br />

zusammen, die es nur darauf abgesehen haben, die von<br />

ihnen verachteten Helden zu vernichten und zu verschlingen.<br />

Rasierklingenflügler<br />

<strong>Die</strong>se mächtigen fledermausartigen Kreaturen fliegen hoch<br />

über dem Kampfgetümmel und stürzen sich mit ihren tödlichen<br />

Krallen auf die Helden. Manche Rasierklingenflügler<br />

sind so schnell wie der Wind und schlagen völlig überraschend<br />

und gnadenlos zu.<br />

Oger<br />

Ein so großes und grobschlächtiges Wesen wie ein Oger ist in<br />

der Lage Helden allein mit der Wucht seiner Hiebe durch die<br />

Luft zu schleudern. Gerüchte besagen, dass die stärksten Oger<br />

sich auch von den schlimmsten Wunden sehr schnell erholen<br />

können.<br />

Riese<br />

Ähnlich wie die Oger, nur noch größer und stärker, sind die<br />

Riesen. Verheerende Gegner, denen bisher kaum ein Held<br />

begegnet ist. <strong>Die</strong> größten Riesen können eine ganze Gruppe<br />

von Helden mit einem einzigen Schlag ihrer gewaltigen Keulen<br />

hinwegfegen.<br />

Skelett<br />

<strong>Die</strong>se mit Bögen bewaffneten untoten Horrorgestalten<br />

beschießen ihre Gegner mit scharfen Knochenpfeilen. Einige<br />

besonders starke Skelette, sind nahezu unmöglich zu zerstören.<br />

Höllenhund<br />

<strong>Die</strong>se teuflischen Ungeheuer spucken so gigantische Feuerkegel<br />

aus ihren Mäulern, dass auch mehrere Helden auf einmal<br />

in die Flammen geraten können. Einige dieser Kreaturen sind<br />

von einem höllischen Flammenkranz umgeben, der sie schützt<br />

und alles verbrennt, was ihnen zu nahe kommt.


Mantikor<br />

Ein Mantikor kann einen magischen Stachelhagel losschleudern<br />

und blitzartig ein zweites mal angreifen. <strong>Die</strong> größten<br />

unter ihnen verfügen über ein so starkes Gift, dass sich bei<br />

Berührung auch der stärkste Held vor Qualen windet.<br />

Drache<br />

<strong>Die</strong>se furchtbaren Kreaturen aus uralten Legenden speien<br />

schwarzes Feuer aus ihren riesigen Rachen, das sogar unter<br />

Wasser brennt. <strong>Die</strong> mächtigsten Drachen sind so furchterregend,<br />

dass zuweilen selbst die mutigsten Kämpfer mitten<br />

im Kampf vor Schreck davonlaufen.<br />

Mörderspinne<br />

Mörderspinnen sind gigantische Arachnoiden, die giftiges Blut<br />

spucken. <strong>Die</strong>jenigen, mit dem Zeichen einer roten Sanduhr auf<br />

dem Rücken, werfen klebrige Netze über ihre Opfer.<br />

Hexenmeister<br />

<strong>Die</strong>se dunklen Zauberer haben sich von der Menschheit abgewandt<br />

und ihre machtvolle Zauberkunst in den <strong>Die</strong>nst übler<br />

Mächte gestellt. Manche Hexenmeister haben einen Pakt mit<br />

höllischen Kräften geschlossen, um dafür die Unsterblichkeit<br />

zu erlangen.<br />

Naga<br />

Nagas sind schlangenähnliche Wesen und mit mächtiger<br />

Magie bewaffnet. Im Kampf umschlingen sie ihre Beute wenn<br />

möglich, mit ihrem langen, flexiblen Körper. <strong>Die</strong> mächtigsten<br />

Nagas befehligen oft andere Monster im Kampf.<br />

Dämon<br />

Dämonen zählen zu den schrecklichsten und mächtigsten<br />

Wesen überhaupt. Sie verfügen über gigantische Zauberkräfte<br />

und sind in ein alles versengendes Flammengewand gehüllt.<br />

<strong>Die</strong> mächtigsten Dämonen überwinden ihre Feinde durch bloßen<br />

Terror und Schrecken.<br />

Einleitung<br />

In <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong>, steigen furchtlose Abenteurer<br />

in die unterirdische <strong>Dunkel</strong>heit hinab. Dort kämpfen<br />

sie gegen mächtige Monster, setzen alte Zauberkräfte frei und<br />

suchen nach uralten Relikten, die sie im Kampf gegen dunkle<br />

Kräfte und die Mächte des Bösen unterstützen sollen.<br />

Bis zu vier Spieler können eine Heldenrolle übernehmen, während<br />

ein anderer Spieler der Overlord ist, das übermächtige<br />

Wesen, das die Monster kontrolliert, die unten in der <strong>Dunkel</strong>heit<br />

lauern.<br />

Im Laufe des Spiels erkunden die Helden die Gänge und<br />

Kammern, sammeln unterwegs Ausrüstung und Schätze und<br />

kämpfen gegen Monster. Dabei arbeiten sie zusammen, um ihr<br />

Ziel zu erreichen. Der Overlord befehligt die Monster, setzt<br />

neue ein und legt trügerische Fallen aus, um die Helden zu<br />

töten bevor sie ihre Quest vollenden können.<br />

<strong>Die</strong> Quests<br />

Das Herz von <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> ist die Quest.<br />

Vor jedem Spiel muss eine Quest ausgewählt werden. Jede einzelne<br />

Quest beschreibt genau den Spielaufbau, nennt die speziellen<br />

Regeln und erklärt die jeweiligen Bedingungen, unter<br />

denen die Heldenspieler bzw. der Overlordspieler gewinnen<br />

können.<br />

Wir wollen euch ermutigen, eigene Quests zu erfinden,<br />

die ihr mit dem Material dieses Spiels spielen könnt. Bitte<br />

besucht die Webseiten www.hds-fantasy.de und www.fantasyflightgames.com,<br />

um dort weitere Quests und spannende neue<br />

Möglichkeiten, wie z.B. einen Szenarien-Editor, für <strong>Descent</strong>:<br />

<strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> zu entdecken.<br />

<strong>Die</strong>se Regeln wurden für die Neuauflage überarbeitet. Wir<br />

konnten einige kleine Unstimmigkeiten bereinigen und offene<br />

Fragen klären. Trotzdem wollen wir euch auf unser Regelforum<br />

auf www.hds-fantasy.de aufmerksam machen, wenn ihr<br />

Fragen zum Spiel <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> habt.<br />

Zunächst solltet ihr die erste Quest des Questhandbuches<br />

spielen: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> in die Unterwelt, um euch mit den Regeln<br />

vertraut zu machen,<br />

Achtung: Bitte lest das Questhandbuch nicht, wenn ihr nicht<br />

der Overlord seid. Das würde nämlich manche Überraschung<br />

verderben, die auf euch wartet.<br />

Spielziel<br />

In Quest 1: <strong>Reise</strong> in die Unterwelt müssen die Helden tief in<br />

die unterirdischen Verliese eindringen, um zu versuchen, einen<br />

mächtigen Riesen namens Narthak zu töten. Unterwegs werden<br />

sie Questmarker e<strong>ins</strong>ammeln als Lohn für die Reaktivierung<br />

alter Zauberkräfte, für das Auffinden von Schätzen und andere<br />

Heldentaten. Falls sie mindestens noch einen Questmarker<br />

besitzen, wenn sie Narthak töten, haben die Helden das Spiel<br />

gewonnen.<br />

3


Der Overlordspieler versucht, den Helden alle ihre Questmarker<br />

abzunehmen, bevor diese ihre Quest erledigen können.<br />

Jedes Mal, wenn der Overlord einen Helden tötet, entfernt er<br />

2-4 Questmarker der Helden. Der getötete Held kehrt in die<br />

Stadt auf der Erdoberfläche zurück, wo er wieder <strong>ins</strong> Leben<br />

zurück gerufen wird. Je schwieriger es ist, einen Helden zu<br />

töten, umso mehr Questmarker entfernt der Overlord aus<br />

dem Questmarkervorrat der Helden, wenn er einen Helden<br />

bezwingt. Falls die Helden jemals alle ihre Questmarker verlieren,<br />

sind sie besiegt. Weitere Einzelheiten hierzu siehe „Questmarker“,<br />

Seite 12.<br />

Spielmaterial<br />

1 Regelheft (dieses Heft)<br />

1 Questhandbuch<br />

20 Charaktertafeln<br />

20 Plastik Heldenfiguren<br />

60 Plastik Monsterfiguren<br />

39 weiße normale Monster<br />

21 rote Elite Monster<br />

12 Spezialwürfel<br />

1 blauer Fernkampfwürfel<br />

1 roter Nahkampfwürfel<br />

1 weißer Zauberkampfwürfel<br />

2 grüne Kampfwürfel Zusatzschaden<br />

2 gelbe Kampfwürfel Zusatzreichweite<br />

5 schwarze Machtwürfel<br />

180 Karten<br />

24 Monsterkarten<br />

36 Overlordkarten<br />

12 Fertigkeitskarten Täuschung<br />

12 Fertigkeitskarten Nahkampf<br />

12 Fertigkeitskarten Magie<br />

24 Ausrüstungskarten<br />

22 Kupferschatz Karten<br />

18 Silberschatz Karten<br />

16 Goldschatz Karten<br />

4 Reliktkarten<br />

1 Kompassmarker<br />

1 Stadtmarker<br />

61 Spielplanteile:<br />

10 Räume<br />

25 Gänge<br />

6 Verbindungen<br />

20 Sackgassen<br />

10 Türen<br />

7 normale Türen<br />

3 Runenschlosstüren<br />

10 Plastikstandfüße für Türen<br />

49 Ausstattungsmarker<br />

23 Hindernismarker<br />

10 Begegnungsmarker<br />

10 Glyphenmarker<br />

6 Treppenmarker<br />

55 Lebensmarker<br />

24 Ausdauermarker<br />

52 Geldchips<br />

4<br />

16 Befehlsmarker für die Helden<br />

4 Befehl Zielen<br />

4 Befehl Ausweichen<br />

4 Befehl Absichern<br />

4 Befehl Ausruhen<br />

32 Drohmarker<br />

24 Questmarker<br />

1 Schablone Feueratem<br />

55 Effektmarker<br />

12 Netzmarker<br />

14 Betäubungsmarker<br />

13 Verbrennungsmarker<br />

16 Giftmarker<br />

39 Schatzmarker<br />

9 Heiltrankmarker<br />

9 Ausdauertrankmarker<br />

9 Geldmarker<br />

8 Schatztruhenmarker<br />

4 Reliktmarker<br />

4 Spielzugmarker für die Helden<br />

12 Trainingsmarker<br />

4 Nahkampftraining<br />

4 Fernkampftraining<br />

4 Zauberkampftraining<br />

6 Sonstige Marker<br />

1 Boggs die Ratte<br />

1 Kata das Frettchen<br />

1 Mata das Frettchen<br />

1 Pico der Waschbär<br />

1 Skye der Falke<br />

1 Affe<br />

Helden und Monster<br />

<strong>Die</strong> Plastikfiguren von <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> stellen<br />

die Helden und Monster dar. Es ist immer wichtig zu wissen,<br />

auf welchem Feld (oder Feldern) die einzelnen Figuren genau<br />

stehen, da dies viele Bewegungs- und Kampfregeln betrifft.<br />

Dabei ist es unerheblich, in welche Richtung die Figur gerade<br />

schaut. Man kann sich das so vorstellen, dass die Helden und<br />

Monster ständig um sich blicken und daher in alle Richtungen<br />

schauen können.<br />

<strong>Die</strong> meisten Figuren nehmen nur ein Feld ein, aber einige größere<br />

stehen auf zwei, vier oder sogar sechs Feldern<br />

(s. „Große Monster“, S. 15).<br />

Wichtig: <strong>Die</strong> roten Monsterfiguren sind die Meister ihrer<br />

jeweiligen Art – sie sind stärker und mächtiger als die normalen<br />

Monster. <strong>Die</strong>se Figuren haben ihre eigenen Einträge auf<br />

den Übersichtskarten mit eigenen Regeln und Daten.<br />

Charaktertafeln<br />

Jeder Heldenspieler erhält eine Papptafel mit der detaillierten<br />

Auflistung der Eigenschaften und Fähigkeiten seines<br />

Helden. Eine genaue Abbildung einer Charaktertafel ist<br />

auf Seite 8 zu finden.<br />

Normale Tür<br />

Runenschlosstür<br />

Spielplanteile<br />

<strong>Die</strong> einzelnen Spielplanteile werden auf unterschiedlichste<br />

Weise zusammengefügt, und bilden<br />

so den Spielplan. Jedes Quadrat des Plans gilt als<br />

ein Feld. Felder, die sich berühren (auch nur an<br />

der Ecke, also diagonal) gelten als benachbart.<br />

Türen<br />

In <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> gibt es<br />

7 normale Türen und 3 Runenschlosstüren.<br />

Sowohl Helden als auch Monster können<br />

normale Türen öffnen und schließen, aber nur<br />

Helden können die Runenschlosstüren öffnen,<br />

und das auch nur mit dem jeweils passenden<br />

Runenschlüssel.<br />

Kompass<br />

<strong>Die</strong>ser Spielstein wird benutzt, um festzulegen, wo<br />

Norden ist. Das ist nötig, damit die Helden sich im<br />

Verlies orientieren können.<br />

Ausstattungsmarker<br />

Hier werden nun die verschiedenen Ausstattungsmarker von<br />

<strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> erklärt.<br />

Gruben<br />

Wasser<br />

Trümmer<br />

Gruben verursachen Schaden für Helden und<br />

Monster, die dort hinein fallen, blockieren aber<br />

nicht die Sichtlinie.<br />

Weder Helden noch Monster können durch oder<br />

über Wasser ziehen, es blockiert aber nicht die<br />

Sichtlinie.<br />

Weder Helden noch Monster können durch oder<br />

über Trümmer ziehen, und sie blockieren die Sichtlinie.<br />

Begegnungen<br />

Wenn ein Held seine Bewegung auf einem Be-<br />

gegnungsmarker beendet, wird dadurch ein besonderes<br />

Ereignis oder bestimmter Vorgang ausgelöst,<br />

wie jeweils unter dem entsprechenden Eintrag im<br />

Questhandbuch genau beschrieben ist.


Unaktiviert<br />

Aktiviert<br />

Glyphen<br />

Glyphen ermöglichen es den Helden, direkt zwischen<br />

dem Verlies und der Stadt hin und her zu reisen.<br />

Bevor er aber eine Glyphe benutzen kann, muss<br />

ein Held sie erst aktivieren, indem er darauf oder<br />

darüber zieht. Monster dürfen ihre Bewegung nicht<br />

auf einer Glyphe beenden.<br />

Treppen<br />

Treppen ermöglichen schnelle Bewegung über<br />

den gesamten Spielplan.<br />

Lebensmarker<br />

Sowohl Helden als auch Monster benutzen die<br />

Lebensmarker, um genau festzuhalten, wie viel<br />

Schaden sie schon erlitten haben. Wenn ein<br />

Held oder ein Monster den letzten Lebensmarker<br />

verliert, ist er bzw. es tot (siehe „Tote<br />

Monster und Helden“, Seite 16).<br />

Ausdauermarker<br />

<strong>Die</strong> Helden benutzen die Ausdauermarker, um<br />

genau festzuhalten, wie erschöpft sie sind. Indem<br />

sie Ausdauer ausgeben, können die Helden vorübergehend<br />

ihre Angriffe oder Bewegung verstärken<br />

(s. „Ausdauer ausgeben“, Seite 17).<br />

Geldchips<br />

<strong>Die</strong> Geldchips, oder Münzen, im Besitz eines<br />

Helden geben Auskunft über dessen aktuellen<br />

Reichtum. In der Stadt können die Helden mit<br />

Geld Ausrüstung und <strong>Die</strong>nstleistungen kaufen.<br />

Befehlsmarker<br />

Mit diesen Markern können die Helden besondere<br />

Aktionen wie Zielen, Ausweichen, Absichern und<br />

Ausruhen ausführen.<br />

Drohmarker<br />

Der Overlordspieler „bezahlt“ mit diesen Markern<br />

für Overlordkarten, die er aus seiner Hand spielen<br />

möchte. <strong>Die</strong>se Karten können Ereignisse auslösen,<br />

Fallen stellen, neue Monster entstehen lassen oder<br />

dem Overlord neue dauerhafte Fähigkeiten verleihen.<br />

Questmarker<br />

Mit diesen Markern wird darüber Buch geführt, wie<br />

erfolgreich die Helden ihre Quest erledigen. Falls<br />

die Helden irgendwann mal keine Questmarker<br />

mehr haben, sind sie besiegt.<br />

Würfel<br />

Feueratem Schablone<br />

Monster mit der Fähigkeit Feueratem<br />

(s. Seite 22) benutzen diese Schablone, um<br />

die Felder zu bestimmen, die durch ihren<br />

Angriff betroffen sind.<br />

Effektmarker<br />

<strong>Die</strong>se Marker werden benutzt, um<br />

länger andauernde Effekte wie Gift,<br />

Betäubung und Verbrennung darzustellen<br />

(s. „Länger andauernde Effekte“,<br />

Seite 15).<br />

Schatzmarker<br />

<strong>Die</strong>se Marker kennzeichnen Schätze, die im<br />

Verlies gefunden werden, wie verschiedene<br />

Tränke, Geld und Schatztruhen mit magischen<br />

Artefakten (s. „Schätze“ Seite 18).<br />

Der rote, blaue, weiße und die grünen und gelben Würfel sind<br />

Kampfwürfel. Zusammen mit den schwarzen Machtwürfeln<br />

werden sie für Angriffe in <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong><br />

benutzt. <strong>Die</strong> Zahl auf jeder Würfelseite zeigt die Reichweite,<br />

während die Herzsymbole den verursachten Schaden angeben.<br />

Nur der rote, blaue und weiße Würfel haben jeweils eine<br />

Misserfolgsseite. Wird während eines Angriffs auch nur ein<br />

einziger Misserfolg gewürfelt, ist der komplette Angriff fehlgeschlagen,<br />

egal welche Ergebnisse mit den anderen Würfeln<br />

erzielt wurden.<br />

<strong>Die</strong> Machtwürfel<br />

<strong>Die</strong> schwarzen Machtwürfel werden bei Angriffen eingesetzt<br />

und stehen für besondere Fertigkeiten oder besonders große<br />

Anstrengung. Jede Seite der Machtwürfel zeigt e<strong>ins</strong> der<br />

folgenden drei Symbole:<br />

Kraftverstärkung: Durch Kraftverstärkungen, die<br />

ein Spieler würfelt, kann er entweder die Reichweite<br />

oder den zugefügten Schaden seines Angriffes um e<strong>ins</strong><br />

erhöhen.<br />

Energie: Falls er ein oder mehrere Energiesymbole<br />

während des Angriffs würfelt, kann der angreifende<br />

Spieler damit besonderen Fähigkeiten von Gegenständen<br />

oder Ausrüstung aktivieren, mit denen sein<br />

Held ausgerüstet ist. Energiesymbole gibt es auch auf einigen<br />

Seiten der Kampfwürfel.<br />

Leerseite: Jeder Machtwürfel hat eine leere Seite,<br />

ohne jegliche Zahlen oder Symbole. Eine gewürfelte<br />

Leerseite bedeutet ganz einfach, dass der Held durch<br />

diesen Würfel weder eine Kraftverstärkung noch Energie<br />

gewinnt. <strong>Die</strong> Helden müssen manchmal auch Leerseiten mit<br />

den Machtwürfeln erzielen, um den Auswirkungen von Fallen,<br />

Flüchen oder anderen Widrigkeiten zu entgehen, mit denen der<br />

Overlordspieler ihnen das Leben schwer macht. macht.<br />

Spielzugmarker der Helden<br />

Mit diesen doppelseitigen Markern wird angezeigt, welche<br />

Heldenspieler bereits ihren Spielzug ausgeführt<br />

haben und welche nicht. Wenn ein Heldenspieler<br />

seinen Spielzug beendet hat, dreht er seinen<br />

Spielzugmarker von der grünen auf die rote<br />

Seite. <strong>Die</strong>se Marker sind deshalb wichtig, weil<br />

die Helden ihre Spielzüge in jeder Runde in<br />

beliebiger Reihenfolge absolvieren<br />

können.<br />

Karten<br />

Trainingsmarker<br />

<strong>Die</strong> Helden können diese Marker in der<br />

Stadt kaufen, um jeweils eine ihrer Eigenschaften<br />

zu verbessern (s. „<strong>Die</strong> Stadt“,<br />

Seite 18).<br />

Sonstige Marker<br />

<strong>Die</strong>se Marker dienen verschiedenen Zwecken,<br />

meist um Tiere darzustellen, welche die Helden<br />

als hilfreiche Gefährten mit <strong>ins</strong> Verlies genommen<br />

haben. Sie werden auf Seite 14 genauer erklärt.<br />

In <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> gibt es verschiedene Kartentypen,<br />

und zwar Fähigkeitskarten, Ausrüstungskarten, Overlordkarten<br />

und Monsterkarten.<br />

Fertigkeitskarten<br />

Zu Spielbeginn zieht jeder Heldenspieler<br />

<strong>ins</strong>gesamt drei dieser Karten.<br />

<strong>Die</strong> Fertigkeitskarten werden auf<br />

drei verschiedene Stapel aufgeteilt:<br />

Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeiten.<br />

Auf der Charaktertafel ist unter Grundfertigkeiten<br />

angegeben, von welchem Stapel der Spieler zu Spielbeginn<br />

für seinen Helden wie viele Karten zieht. Roter Skorpion z.<br />

B. zieht von jedem Stapel eine Karte. Weitere Einzelheiten zu<br />

Fertigkeitskarten siehe Seite 20.<br />

Ausrüstungskarten<br />

<strong>Die</strong>se Karten stellen nützliche Ausrüstungsgegenstände<br />

und Schätze<br />

dar, welche die Spieler im Laufe<br />

ihrer Abenteuer bekommen können. <strong>Die</strong> Ausrüstungskarten<br />

beinhalten Gegenstände, die in der Stadt gekauft werden können,<br />

Kupferschätze, Silberschätze, Goldschätze und Relikte.<br />

Weitere Einzelheiten zu Ausrüstungskarten siehe Seite 20-21.<br />

5


Overlordkarten<br />

Der Overlordspieler zieht diese Karten in<br />

jeder Spielrunde. Er kann mit ihnen neue<br />

Monster entstehen lassen, besondere Aktionen<br />

ausführen oder dauerhafte Fähigkeiten für den<br />

restlichen Spielverlauf gewinnen. Weitere Einzelheiten zu<br />

Overlordkarten siehe Seite 21.<br />

Monsterkarten<br />

<strong>Die</strong>se Karten listen die Regeln und Merkmale<br />

der verschiedenen Monster auf. Es gibt <strong>ins</strong>gesamt<br />

vier verschiedene Sätze Monsterkarten.<br />

Welcher Satz benutzt wird, hängt von der Spielerzahl ab. Je<br />

mehr Spieler teilnehmen, desto gefährlicher und bedrohlicher<br />

werden die Monster für die Helden. Weitere Einzelheiten zu<br />

Monsterkarten siehe Seite 21.<br />

Spielaufbau<br />

<strong>Die</strong> Quest <strong>Reise</strong> in die Unterwelt wird in folgenden Schritten<br />

aufgebaut. Andere Quests können andere Aufbauregeln haben,<br />

die jeweils im Questhandbuch erklärt werden.<br />

1. Wahl des Overlordspielers<br />

Ein Spieler wird als Overlordspieler bestimmt, vorzugsweise<br />

der erfahrenste Spieler. Er kann aber auch nach Belieben<br />

bestimmt werden; die anderen Spieler sind die Heldenspieler.<br />

<strong>Die</strong> Heldenspieler können sich in beliebiger Anordnung an den<br />

Tisch setzen, der Spieler direkt links neben dem Overlordspieler<br />

ist der erste Held, auch wenn er nicht notwendigerweise<br />

den ersten Spielzug in jeder Runde ausführt.<br />

6<br />

Spielplanteile<br />

Jedes Quadrat des Spielplans ist ein Feld.<br />

Felder, die sich berühren (auch diagonal) gelten<br />

als benachbart. In obiger Abbildung z. B. sind<br />

alle roten Felder benachbart zu dem gelben Feld.<br />

Helden und Heldenspieler bzw. Overlord und Overlordspieler<br />

sind übrigens jeweils weitgehend synonyme Begriffe in dieser<br />

Regel.<br />

Achtung: Der Overlord führt die Schritte 2B bis 5B aus, während<br />

die Helden die Schritte 2A bis 5A ausführen.<br />

2A. Wahl der Helden<br />

Der erste Held mischt die Charaktertafeln und gibt dann jedem<br />

Heldenspieler eine, beginnend bei sich selbst und dann weiter<br />

reihum im Uhrzeigersinn. Falls der Overlordspieler einverstanden<br />

ist, können die Heldenspieler aber auch ihre Helden selbst<br />

aussuchen, wiederum beginnend mit dem ersten Helden und<br />

dann weiter reihum im Uhrzeigersinn.<br />

Ausnahme: In einem 2-Personen-Spiel kontrolliert der Heldenspieler<br />

zwei Helden.<br />

3A. Verteilung der Heldenmarker<br />

Als nächstes erhält jeder Held die auf seiner Charaktertafel<br />

angegebene Anzahl Lebens- und Ausdauermarker. Außerdem<br />

bekommt jeder Münzen im Wert von 300 (3 Chips zu je 100),<br />

1 Satz Befehlsmarker (1 Zielen, 1 Ausweichen, 1 Absichern,<br />

1 Ausruhen) und 1 Spielzugmarker. Alle diese Marker legt<br />

jeder Heldenspieler vor sich aus, neben seine Charaktertafel.<br />

4A. Grundfertigkeitskarten ziehen<br />

<strong>Die</strong> Heldenspieler teilen die Fertigkeitskarten in drei Stapel<br />

auf (Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeiten) und<br />

mischen jeden Stapel separat gut durch. Dann zieht jeder<br />

Heldenspieler <strong>ins</strong>gesamt drei Karten, so aufgeteilt wie unter<br />

Grundfertigkeiten auf seiner Charaktertafel angegeben. Jeder<br />

darf anschließend genau eine seiner gezogenen Karten gegen<br />

eine neue Karte vom entsprechenden Stapel eintauschen. Das<br />

geschieht in Reihenfolge, beginnend mit dem ersten Helden<br />

und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn. Eingetauschte Karten<br />

werden wieder in den jeweiligen Stapel eingemischt, sofort<br />

nachdem der Spieler seine neue Karte gezogen hat.<br />

Wichtig: Jeder Held legt seine Fertigkeitskarten offen vor<br />

sich aus und kann sie während des ganzen Spiels jederzeit<br />

benutzen. Fertigkeitskarten nutzen sich nie ab und werden nie<br />

abgeworfen oder anderweitig ersetzt, nachdem dieser Aufbauschritt<br />

abgeschlossen ist.<br />

5A. Startausrüstung kaufen<br />

<strong>Die</strong> Heldenspieler können in der Stadt einkaufen und dort den<br />

Stapel der Ausrüstungskarten durchsehen und mit ihrem Geld<br />

Ausrüstung kaufen. <strong>Die</strong> jeweiligen Kosten sind unten links auf<br />

der Karte aufgeführt. <strong>Die</strong> zu zahlende Summe zahlt jeder Spieler<br />

in den allgemeinen Geldvorrat ein, dabei kann beliebig und<br />

wie erforderlich gewechselt werden. Es können keine Schulden<br />

gemacht werden, wer nicht genügend Geld für Ausrüstung hat,<br />

kann dieses nicht kaufen.<br />

Außer Ausrüstung zu kaufen, können die Helden noch Heil-<br />

und/oder Ausdauertränke für jeweils 50 Münzen kaufen.<br />

Nachdem sich alle Helden ausgerüstet haben, wird der Stapel<br />

der Ausrüstungskarten in bequeme Reichweite für die Heldenspieler<br />

gelegt. Wenn ein Held später in die Stadt zurückkehrt,<br />

kann er erneut Ausrüstung aus diesem Stapel kaufen.<br />

Wichtig: <strong>Die</strong> Anzahl der Ausrüstung ist begrenzt und es gibt<br />

nicht immer genug, so dass sich eventuell nicht jeder das<br />

kaufen kann, was er möchte. Falls die Heldenspieler sich in<br />

einem solchen Fall nicht einigen können, hat der erste Spieler<br />

Vorrang, die anderen folgen dann im Uhrzeigersinn.<br />

6A. Questmarker ausgeben und Helden<br />

e<strong>ins</strong>etzen<br />

Schließlich erhalten die Helden noch so viele Questmarker,<br />

wie in der gespielten Quest angegeben. Für <strong>Reise</strong> in die<br />

Unterwelt bekommen sie zunächst fünf Questmarker. <strong>Die</strong><br />

Questmarker sind geme<strong>ins</strong>ames Eigentum der ganzen Heldengruppe<br />

und zeigen an, wie erfolgreich die Helden ihre<br />

Quest erledigen. Durch Aktivierung von Glyphen, Öffnen von<br />

Schatztruhen und Erledigung anderer Aufträge gewinnen sie<br />

weitere Questmarker, verlieren aber auch immer dann welche,<br />

wenn ein Held getötet wird und wenn der Overlord seinen<br />

Kartenstapel neu mischt.<br />

Nach Ausgabe der Questmarker und nachdem der Overlord<br />

den Spielplan aufgebaut hat, nehmen die Heldenspieler ihre<br />

jeweilige Heldenfigur und setzen sie auf den Plan. Beginnend<br />

mit dem ersten Helden und dann weiter im Uhrzeigersinn setzt<br />

jeder seinen Helden auf oder neben eine aktivierte Glyphe. Auf<br />

einem Feld kann immer nur eine Figur stehen.<br />

2B. Wahl einer Quest<br />

Der Overlordspieler wählt eine Quest aus dem Questhandbuch<br />

aus. In diesem Regelheft gehen wir davon aus, dass die Quest<br />

<strong>Reise</strong> in die Unterwelt gespielt wird.<br />

3B. Schatztruhenmarker sortieren und<br />

Monsterkarten auslegen<br />

Der Overlordspieler sortiert die Schatztruhenmarker nach<br />

ihren drei Sorten und mischt dann jede Sorte getrennt, wobei<br />

er darauf achten muss, dass die Zahlenseite verdeckt bleibt.<br />

Dann nimmt er den der Spielerzahl entsprechenden Satz von<br />

12 Monsterkarten und legt diese offen in Reichweite aller<br />

Spieler aus, so dass alle sie jederzeit leicht e<strong>ins</strong>ehen können.<br />

4B. Spielplan auslegen<br />

Jetzt setzt der Overlordspieler die Spielplanteile zusammen,<br />

wie in der gewählten Quest beschrieben. Er fügt nur die Spielplanteile<br />

zusammen und setzt noch keine Figuren, Türen oder<br />

Ausstattungsmarker usw. auf den Plan. Außerdem legt er den<br />

Kompassmarker und den Stadtmarker neben den Spielplan.<br />

5B. Startfiguren aufstellen<br />

Schließlich setzt der Overlordspieler laut Vorgabe Monster,<br />

Türen und sonstige Marker in das Startgebiet. Falls eine<br />

Schatztruhe eingesetzt wird, nimmt der Overlord einen beliebigen<br />

Marker aus der entsprechenden Gruppe von Schatztruhenmarkern,<br />

sieht sich die Zahlenseite an und legt den Marker<br />

dann mit der Zahlenseite nach unten auf den angegebenen<br />

Platz. Nun beginnt das Spiel mit den ersten Spielzügen der<br />

Heldenspieler.<br />

Wichtig: Der Overlord bekommt (wenn nicht anders angegeben)<br />

zu Beginn einer Quest 3 Overlordkarten auf die Hand. Er<br />

bekommt jedoch keine Drohmarker!


Charaktertafel<br />

Fertigkeitskarten<br />

Ablauf einer Spielrunde<br />

<strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> wird über mehrere Spielrunden<br />

gespielt. In jeder Runde hat jeder Spieler einen Spielzug,<br />

immer beginnend mit den Helden und endend mit dem<br />

Overlord. Nachdem der Overlord seinen Spielzug ausgeführt<br />

hat, ist eine Runde zu Ende und die nächste beginnt wieder mit<br />

den Helden.<br />

Vorbereitung des ersten Spiels und Aufbau<br />

Heldenaufbau Spielaufbau:<br />

Befehlsmarker<br />

300<br />

Münzen<br />

Heldenfigur<br />

Lebensmarker<br />

Ausdauermarker<br />

Spielzugmarker<br />

Vor dem ersten Spiel müssen Arm-<br />

und Flügelteile der Dämonen herausgesucht<br />

werden. Dann werden<br />

die Teile so zusammengesetzt, dass<br />

jeder Dämon so aussieht, wie links<br />

abgebildet. Dann müssen die Flügelteile<br />

der Drachen herausgesucht<br />

und so zusammengesetzt<br />

werden, wie rechts abgebildet. Falls<br />

die Teile nicht zusammenhalten,<br />

können sie mit ein wenig Plastikkleber<br />

befestigt werden.<br />

Eine Spielrunde besteht aus:<br />

1. Spielzug: Der erste Heldenspieler<br />

2. Spielzug: Der zweite Heldenspieler<br />

3. Spielzug: Der dritte Heldenspieler<br />

4. Spielzug: Der vierte Heldenspieler<br />

5. Spielzug: Der Overlordspieler<br />

<strong>Reise</strong> in<br />

die Unterwelt<br />

Schatztruhenmarker<br />

Questmarker<br />

Bei weniger als vier Heldenspielern wird der Spielzug jedes<br />

nicht vorhandenen Helden einfach weggelassen.<br />

Spielplan<br />

Overlordkarten<br />

Monsterkarten<br />

Spielzugreihenfolge der<br />

Helden<br />

Monsterfiguren<br />

<strong>Die</strong> Helden bestimmen in jeder Spielrunde geme<strong>ins</strong>am die<br />

Reihenfolge, in der sie spielen. Zu Rundenbeginn legen alle<br />

Helden ihren Spielzugmarker mit der grünen Seite nach oben<br />

neben ihre Charaktertafel. Dann bestimmen sie geme<strong>ins</strong>am den<br />

ersten Spieler. <strong>Die</strong>ser führt dann seinen Spielzug aus und dreht<br />

anschließend seinen Spielzugmarker auf die rote Seite. Dann<br />

bestimmen die Heldenspieler, wer als nächster seinen Spielzug<br />

ausführt usw. In jeder Spielrunde hat jeder Held nur einen<br />

Spielzug, und nachdem alle Helden an der Reihe waren, führt<br />

der Overlord seinen Spielzug aus. Falls die Spieler sich nicht<br />

einigen können, wer an die Reihe kommt, entscheidet der erste<br />

Held darüber.<br />

7


Questwert<br />

Spielzug eines Helden<br />

Der Spielzug eines Helden besteht aus drei Phasen:<br />

Phase 1: Karten auffrischen<br />

Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen<br />

Phase 3: Eine Aktion ausführen<br />

Phase 1: Karten auffrischen<br />

Manche Karten sind erschöpft, nachdem sie benutzt wurden.<br />

Eine erschöpfte Karte wird einfach auf die Seite<br />

gedreht um anzuzeigen, dass sie verbraucht<br />

ist und in dieser Spielrunde<br />

nicht mehr<br />

8<br />

Übersicht Charaktertafel<br />

Anzahl Lebensmarker Anzahl Ausdauermarker Rüstungsgrundwert<br />

Kampffertigkeiten<br />

Bewegung<br />

Nahkampfeigenschaft<br />

Fernkampfeigenschaft<br />

Zauberkampfeigenschaft<br />

Zauberfertigkeiten<br />

Täuschungsfertigkeiten<br />

benutzt werden kann. Zu Beginn seines Spielzuges frischt der<br />

Held alle seine erschöpften Karten wieder auf, indem er sie<br />

wieder in die richtige Position dreht, womit er sie in diesem<br />

Spielzug erneut benutzen kann.<br />

Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen<br />

Als nächstes muss der Held überlegen, welche Ausrüstung er in<br />

diesem Spielzug bzw. in dieser Spielrunde benutzen will. <strong>Die</strong><br />

Anzahl und Art von Ausrüstung, die ein Held mit sich führen<br />

kann, ist begrenzt. Alle Einzelheiten dazu sind auf Seite 13<br />

unter „Ausrüstung“ erklärt. Eine kurze Zusammenfassung folgt<br />

hier:<br />

Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung ausgerüstet<br />

sein:<br />

• Waffen, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens zwei<br />

beträgt.<br />

• 1 Rüstung<br />

• 3 Tränke<br />

• 2 Gegenstände<br />

Ausrüstung, die über diese Menge hinausgeht, muss entweder<br />

im Gepäck des Helden verstaut oder fallen gelassen werden. In<br />

seinem Gepäck kann ein Held bis zu drei Ausrüstungsgegenstände<br />

verstauen, indem er die entsprechenden Karten einfach<br />

verdeckt unter seine Charaktertafel schiebt (oder im<br />

Falle von Tränken die Marker zur Seite legt). Ausrüstung<br />

im Gepäck kann nicht genutzt werden, aber in einem späteren<br />

Spielzug kann der Held damit ausgerüstet werden. Jeder<br />

Held kann immer beliebig viel Geld mit sich führen.<br />

Phase 3: Eine Aktion ausführen<br />

Der Heldenspieler muss eine der folgenden vier zur Verfügung<br />

stehenden Aktionen wählen und ausführen. Außer seine Karten<br />

aufzufrischen und die Ausrüstung für seinen Helden zusammenzustellen<br />

darf der Spieler nichts tun, bevor er nicht bekannt<br />

gegeben hat, welche Aktion sein Held ausführen soll. Nachdem<br />

die Aktion komplett ausgeführt wurde, ist sein Spielzug beendet<br />

und die Helden bestimmen, welcher Held als nächster an<br />

der Reihe ist. Haben alle Helden ihren Spielzug gemacht ist der<br />

Overlord an der Reihe.<br />

Folgende vier Aktionen stehen dem Spieler jeweils zur Auswahl:<br />

A. Rennen<br />

Wenn ein Held rennt, kann er sich in diesem Spielzug bis zu<br />

doppelt so viele Felder weit bewegen, als es seiner Bewegung<br />

entspricht, kann aber nicht angreifen. (Siehe „Bewegung“,<br />

Seite 9.)<br />

B. Kämpfen<br />

Wenn ein Held kämpft, kann er in diesem Spielzug bis zu<br />

zwei Angriffe unternehmen, kann sich aber nicht bewegen<br />

(siehe „Angreifen“, Seite 9). Der erste Angriff muss komplett<br />

beendet sein, bevor der Held seinen zweiten Angriff machen<br />

kann.<br />

Wichtig: Ein Held kann bei jedem seiner Angriffe eine andere<br />

Waffe aus seiner Ausrüstung wählen, auch während der Aktion<br />

Kämpfen. Er kann aber keine Waffe aus seinem Gepäck benutzen.<br />

C. Vorrücken<br />

Wenn ein Held vorrückt, kann er sich in diesem Spielzug<br />

maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung entspricht<br />

und noch einen Angriff machen. <strong>Die</strong>ser Angriff kann vor, nach<br />

oder zu jedem Zeitpunkt während seiner Bewegung erfolgen.<br />

Beispiel: Ein vorrückender Held mit Bewegung 4 könnte z.<br />

B. ein Feld weit um eine Ecke herum ziehen, ein Monster<br />

angreifen und dann noch 3 Felder in jede beliebige Richtung<br />

weiter gehen (auch wieder um die Ecke zurück).<br />

D. Alarmbereitschaft<br />

Ein Held in Alarmbereitschaft kann sich in diesem Spielzug<br />

entweder maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung<br />

entspricht oder einen Angriff machen. Außerdem kann der<br />

Spieler einen Befehlsmarker offen neben seinen alarmbereiten<br />

Helden legen, und zwar jederzeit während dieses Spielzuges.<br />

Durch diese Befehle kommt der Held später in der Spielrunde<br />

in den Genuss weiterer besonderer Aktionen, oft während des<br />

Spielzuges des Overlords. (Siehe „Heldenbefehle“ Seite 14.)<br />

Spielzug des Overlords<br />

Nachdem alle Helden ihre Spielzüge absolviert haben, führt<br />

der Overlord seinen Spielzug aus, der ebenfalls aus drei Phasen<br />

besteht. Nachdem der Overlord seinen Spielzug beendet hat, ist<br />

auch die Spielrunde beendet.<br />

Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten ziehen<br />

Phase 2: Monster entstehen lassen<br />

Phase 3: Monster aktivieren


Wichtig: Der Overlord kann, bevor er das erste Monster in<br />

seinem Spielzug aktiviert, jederzeit Karten spielen, deren Text<br />

sagt „Zu spielen zu Beginn deines Spielzugs.“.<br />

Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten<br />

ziehen<br />

Der Overlord nimmt sich einen Drohmarker pro Helden und<br />

zieht dann die beiden obersten Karten des Overlordkartenstapels.<br />

Er kann dann eine oder mehrere Karten aus seiner Hand<br />

abwerfen, um weitere Drohmarker zu erhalten. Nachdem er die<br />

2 Karten für diesen Spielzug gezogen hat, darf er höchstens<br />

acht Karten auf der Hand haben, falls er mehr Handkarten<br />

hat, muss er mindestens so viele abwerfen, dass er nur noch<br />

acht Handkarten hat. Er darf auch mehr als nötig abwerfen,<br />

auf jeden Fall erhält er für jede abgeworfene Karte zusätzliche<br />

Drohmarker.<br />

Genauere Informationen zum Spielen und Abwerfen von Overlordkarten<br />

stehen unter „Overlordkarten“ auf Seite 11.<br />

Phase 2: Monster entstehen lassen<br />

In dieser Phase seines Spielzuges kann der Overlordspieler<br />

genau eine Entstehungskarte spielen. Dafür muss er die auf der<br />

Karte angegebene Anzahl Drohmarker bezahlen, d. h. in den<br />

Vorrat zurücklegen. Anschließend setzt er die auf der Karte<br />

genannten Monster auf den Spielplan. Weiter Einzelheiten<br />

hierzu sind unter „Monster entstehen lassen“ auf Seite 12 zu<br />

finden.<br />

Phase 3: Monster aktivieren<br />

Der Overlordspieler kann während seines Spielzuges jedes auf<br />

dem Plan befindliche Monster einmal aktivieren, und zwar<br />

nur in dieser Phase. Um ein Monster zu aktivieren, sagt der<br />

Overlordspieler einfach, welches Monster er aktivieren möchte<br />

und schaut auf die entsprechende Monsterkarte. Ein aktiviertes<br />

Monster kann sich maximal so viele Felder weit bewegen,<br />

wie es seiner Bewegung entspricht und einmal angreifen.<br />

Genau wie die Helden kann das Monster vor, nach oder jederzeit<br />

während seiner Bewegung angreifen.<br />

Nachdem der Overlordspieler Gelegenheit hatte, jedes seiner<br />

Monster auf dem Plan zu aktivieren, ist sein Spielzug beendet.<br />

Damit ist auch die Spielrunde beendet und die nächste beginnt.<br />

Bewegung<br />

<strong>Die</strong> Bewegung ist im Prinzip für Helden und Monster gleich,<br />

allerdings mit einem grundsätzlichen Unterschied:<br />

• <strong>Die</strong> Bewegungsweite eines Helden richtet sich nach seiner<br />

Bewegung und der für diese Runde gewählten Aktion. Z. B.<br />

kann sich ein rennender Held mit Bewegung 4 acht Felder weit<br />

bewegen.<br />

• <strong>Die</strong> Bewegungsweite eines Monsters richtet sich nur nach<br />

seiner Bewegung, welche auf der Monsterkarte angegeben ist.<br />

Der die Figur kontrollierende Spieler zieht seine Figur Feld<br />

für Feld über den Spielplan, bis er entweder die gesamte<br />

Bewegungsweite ausgeschöpft hat oder schon vorher mit der<br />

eingenommenen Position zufrieden ist. <strong>Die</strong> höchstmögliche<br />

Bewegungsweite muss also nicht vollständig ausgenutzt<br />

werden. In der Abbildung auf dieser Seite ist ein Bewegungsbeispiel<br />

abgebildet.<br />

Für jede Bewegung gelten folgende Regeln:<br />

• Eine Figur kann grundsätzlich jedes angrenzende Feld (auch<br />

diagonal!) betreten, was jeweils einen Punkt des Bewegungswertes<br />

benötigt. <strong>Die</strong> Figur muss aber jederzeit während der<br />

Bewegung vollständig auf dem Spielplan bleiben.<br />

• Eine Figur kann durch bzw. über jedes Feld laufen, auf dem<br />

eine verbündete Figur steht, kann aber nicht angreifen, wenn<br />

sie mit einer anderen Figur auf demselben Feld ist, und<br />

muss ihre Bewegung immer auf einem leeren Feld beenden.<br />

Für einen Helden sind alle anderen Helden Verbündete, für ein<br />

Monster alle anderen Monster.<br />

• Eine Figur kann sich problemlos neben und/oder um eine<br />

feindliche Figur herum bewegen, es sei denn, diese Figur hat<br />

die Fähigkeit Aura oder Greifen. Auf Seite 22 und 23 ist die<br />

genaue Beschreibung besonderer Fähigkeiten, e<strong>ins</strong>chließlich<br />

Aura und Greifen.<br />

• Eine Figur kann sich nicht auf oder durch geschlossene<br />

Türen, blockierende Hindernisse oder feindliche Figuren bewegen.<br />

• Angriffe können jederzeit während der Bewegung unternommen<br />

werden. Beispielsweise kann eine Figur mit Bewegung<br />

4 sich zunächst 2 Felder weit bewegen, dann angreifen und<br />

anschließend noch 2 Felder weiter ziehen.<br />

• Für die großen Monster (d. h. jede Figur, die mehr als ein<br />

Feld für sich beansprucht) gelten besondere Bewegungsregeln.<br />

Siehe „Große Monster“ auf Seite 15.<br />

• <strong>Die</strong> Spieler können ihre Bewegungspunkte auch benutzen,<br />

um bestimmte andere Aktionen auszuführen anstatt sich zu<br />

bewegen. <strong>Die</strong>s wird unter „Bewegungsaktionen“ auf Seite 16<br />

genauer erklärt.<br />

Angreifen<br />

In jedem Spielzug kann ein Held oder Monster einmal oder<br />

öfter andere Figuren auf dem Spielplan angreifen. Sowohl für<br />

Helden als auch Monster gelten die folgenden Angriffsregeln:<br />

Ablauf eines Angriffes:<br />

Egal, ob der Angreifer ein Held oder ein Monster ist, muss er<br />

genau in dieser Reihenfolge die folgenden Schritte absolvieren:<br />

Schritt 1: Angriff erklären<br />

Schritt 2: Sichtlinie bestimmen<br />

Schritt 3: Reichweite ermitteln und würfeln<br />

Schritt 4: Angriffserfolg bestimmen<br />

Schritt 5: Kraftverstärkung und Energie nutzen und<br />

Ausdauer ausgeben<br />

Schritt 6: Schaden zufügen<br />

Schritt 1: Angriff erklären<br />

Der angreifende Spieler gibt an, welches Feld er mit seiner<br />

Figur angreift. Falls ein Held angreift, muss der Spieler<br />

ankündigen, welche Waffe aus seiner Ausrüstung er benutzt.<br />

Helden können nur mit solchen Waffen angreifen, mit denen<br />

sie ausgerüstet sind (oder notfalls mit ihren Fäusten, s. „Un-<br />

bewaffnete Angriffe“, Seite 19). Weitere Einzelheiten über die<br />

verschiedenen Angriffsarten, die den Helden und Monstern<br />

zur Verfügung stehen, sind unter „Angriffsarten“ auf Seite 11<br />

zu finden. Es ist wichtig zu beachten, dass eine Figur immer<br />

ein Feld angreift und nicht notwendigerweise eine andere<br />

Figur. Das spielt z. B. eine Rolle bei Waffen mit der Fähigkeit<br />

Explosion. Auf Seite 22 und 23 ist eine genaue Beschreibung<br />

besonderer Fähigkeiten, e<strong>ins</strong>chließlich Explosion.<br />

Schritt 2: Sichtlinie bestimmen<br />

Um ein Feld anzugreifen, muss der Angreifer Sichtlinie zu diesem<br />

Feld haben. Mit anderen Worten: <strong>Die</strong> angreifende Figur muss eine<br />

ununterbrochene gerade Linie vom Mittelpunkt ihres eigenen Feldes<br />

bis zum Mittelpunkt des angegriffenen Feldes ziehen können.<br />

Falls der Angreifer ein großes Monster ist, muss die Sichtlinie<br />

lediglich vom Zentrum irgendeines der von ihm eingenommenen<br />

Felder bis zum Zentrum des Zielfeldes gezogen werden können.<br />

Bewegungsbeispiel<br />

Silhouette hat Bewegung 5 und hat die Aktion<br />

Vorrücken gewählt. Sie nutzt ihre Bewegung voll<br />

aus und zieht 5 Felder, wie oben gezeigt.<br />

Man beachte, dass sie sich ungehindert diagonal<br />

zwischen Tiermenschen und Trümmerhindernis<br />

hindurch bewegen und ohne weiteres den Tiermensch<br />

umkreisen könnte (vielleicht um ihn zu<br />

verhöhnen), was nicht bei Monstern mit besonderen<br />

Fähigkeiten funktioniert.<br />

Silhouette kann ihren einzigen Angriff (sie hatte<br />

ja Vorrücken gewählt) jederzeit vor, während oder<br />

nach dieser Bewegung machen.<br />

9


<strong>Die</strong> Sichtlinie wird unterbrochen durch Wände, geschlossene<br />

Türen, andere Figuren und blockierende Hindernisse. So kann<br />

z.B. nicht durch ein Monster geschossen werden, um ein anderes<br />

dahinter stehendes Monster zu treffen.<br />

Schritt 3: Reichweite ermitteln und<br />

würfeln<br />

Als nächstes zählt der angreifende Spieler die Felder vom<br />

Angreifer bis zum Zielfeld, dabei zählt das Zielfeld mit, das<br />

Feld des Angreifers aber nicht. Das ist die erforderliche Reichweite<br />

des Angriffes.<br />

Nach der Bestimmung der Reichweite des Angriffes würfelt der<br />

angreifende Spieler mit den auf der Waffen- bzw. der Monsterkarte<br />

angegebenen Würfeln. Welche Würfel genau benutzt<br />

werden hängt davon ab, ob der Angreifer ein Held oder ein<br />

Monster ist.<br />

Ein Held greift an: Falls der Angreifer ein Held ist, benutzt<br />

er die Würfel, die auf der Karte seiner Angriffswaffe angegeben<br />

sind. Außerdem kann er noch einen oder mehrere schwarze<br />

Machtwürfel hinzunehmen, je nach seinen Eigenschaften (s.<br />

„Angriffsarten“, Seite 11).<br />

Achtung: Wenn ein Held mit mehreren Waffen ausgerüstet ist,<br />

muss er eine Waffe wählen, mit der er angreift. Hat ein Held<br />

z. B. zwei Schwerter in seiner Ausrüstung, muss er angeben,<br />

welches er für den Angriff benutzt. <strong>Die</strong> einzige Ausnahme dazu<br />

bilden Waffen mit der Zweithand Fähigkeit. (Siehe „Zwei Waffen<br />

führen“, Seite 19).<br />

Ein Monster greift an: Falls der Angreifer ein Monster ist,<br />

würfelt der Overlordspieler einfach mit den auf der entsprechenden<br />

Monsterkarte angegebenen Würfeln.<br />

10<br />

Beispiel Sichtlinie<br />

In der Abbildung rechts hat Sir Valadir Sichtlinie zu<br />

allen gelben Feldern. Er hat auch Sichtlinie auf die<br />

Felder, auf denen der Höllenhund steht und auf die<br />

beiden vorderen Felder, die der Oger einnimmt. Auf<br />

die beiden hinteren Felder, die der Oger als großes<br />

Monster ebenfalls belegt, hat er keine Sichtlinie<br />

(er könnte dort z. B. keinen Angriff mit der Fähigkeit<br />

Explosion durchführen).<br />

Silhouette hingegen hat nur Sichtlinie<br />

auf die roten Felder. Sie kann keine der<br />

Monster auf dem Spielplan sehen, um<br />

sie direkt anzugreifen (könnte aber e<strong>ins</strong><br />

durch Explosion erwischen, falls sie<br />

eine Waffe mit dieser Fähigkeit hat).<br />

Sir Valadir Höllenhund<br />

Schritt 4: Angriffserfolg bestimmen<br />

Zuerst prüft der angreifende Spieler, ob er einen Misserfolg<br />

gewürfelt hat. Falls das der Fall ist, ist der Angriff automatisch<br />

misslungen. Andernfalls addiert der Angreifer die gewürfelten<br />

Reichweitenzahlen zusammen. Ist die gewürfelte Summe<br />

gleich oder größer als die benötigte Reichweite (s. Schritt 3),<br />

ist der Angriff erfolgreich und der Spieler trifft sein Ziel.<br />

Ist die Summe geringer als nötig, schlägt der Angriff fehl<br />

und verursacht keinen Schaden, falls der Spieler die Reichweite<br />

in Schritt 5 nicht noch auf das erforderliche Minimum<br />

bringen kann.<br />

Reichweite<br />

<strong>Die</strong> Würfelseiten<br />

Schaden<br />

Energie Misserfolg<br />

Silhouette<br />

Oger<br />

Kraftverstärkung<br />

(+1 Reichweite<br />

oder<br />

+1 Schaden)<br />

Schritt 5: Kraftverstärkung und<br />

Energie nutzen und Ausdauer<br />

ausgeben<br />

Falls der Angreifer keinen Misserfolg gewürfelt hat, kann er<br />

möglicherweise das Ergebnis für die Reichweite und/oder den<br />

angerichteten Schaden noch auf die eine oder andere Weise<br />

verbessern.<br />

Kraftverstärkung nutzen (Helden und Overlord): Manche<br />

Seiten der schwarzen Machtwürfel zeigen das Symbol Kraftverstärkung,<br />

und für jede beim Angriff gewürfelte Kraftverstärkung<br />

kann der Spieler entweder die gewürfelte Reichweite<br />

oder den von ihm verursachten Schaden um 1 erhöhen.<br />

Energie nutzen (Helden): Viele Würfelseiten tragen Energiesymbole.<br />

<strong>Die</strong> Helden können damit verschiedene Spezialeffekte<br />

auslösen, z.B. je nachdem, welche Waffe sie in diesem<br />

Angriff benutzen. Jede Waffenkarte nennt die Effekte, die ein<br />

Held durch Energie auslösen kann, wenn er mit dieser Waffe<br />

angreift. Dabei kann er einen bestimmten Effekt in einem<br />

einzigen Angriff mehrmals auslösen, falls er genügend Energiesymbole<br />

gewürfelt hat. Es sollte allerdings beachtet werden,<br />

dass manche Effekte keine zusätzliche Wirkung zeigen, wenn<br />

sie mehrfach erzeugt werden. Alle nicht unmittelbar genutzten<br />

Energiesymbole sind verloren, sie können nicht für spätere<br />

Nutzung „aufgespart“ werden.<br />

Beispiel: Wenn ein Held mit dem Knochenbogen angreift,<br />

kann er mit seinen gewürfelten Energiesymbolen 3 verschiedene<br />

Wirkungen erzielen. Auf der Karte steht: „�:+1 Reichweite“,<br />

„��: +1 Schaden“ und „��: Verbrennung“. Das<br />

bedeutet, dass ein Held mit einem gewürfelten Symbol Energie<br />

die Reichweite des Angriffs um 1 erhöhen kann. Mit zwei<br />

gewürfelten Symbolen Energie die Reichweite um 2 erhöhen<br />

oder den verursachten Schaden um 1 oder die Fähigkeit Verbrennen<br />

nutzen kann. Mit vier gewürfelten Symbolen Energie<br />

könnte er auch die Reichweite um 4 erhöhen, den Schaden<br />

um 1 und die Fähigkeit Verbrennen nutzen, den Schaden um 2<br />

erhöhen oder 2 Mal die Fähigkeit Verbrennen nutzen. Wäre die<br />

Fähigkeit statt Verbrennen z. B. Greifen, wäre eine zweimalige<br />

Nutzung der Fähigkeit sinnlos, da dies keine weitere Wirkung<br />

erzielt.<br />

Energie nutzen (Overlord): Für jeweils zwei während seines<br />

Angriffes gewürfelte Energiesymbole erhält der Overlord einen<br />

Drohmarker. Unbenutzte Energiesymbole sind verloren und<br />

können nicht aufgespart werden.<br />

Ausdauer ausgeben (Nur Helden): Nachdem die Würfel für<br />

einen von ihm geführten Angriff gefallen sind, kann ein Held<br />

Ausdauer ausgeben und einen oder mehrere Ausdauermarker<br />

abgeben, um zusätzliche Machtwürfel zu werfen. Kein Spieler<br />

kann aber jemals bei einem einzigen Angriff mehr als 5 Machtwürfel<br />

werfen. Weitere Einzelheiten siehe unter „Ausdauer<br />

ausgeben für Angriffe“, Seite 18.<br />

Schritt 6: Schaden zufügen<br />

Falls nach Schritt 5 der Angriff erfolgreich ist, also einen<br />

Gegner trifft, ermittelt der Angreifer die Schadenspunkte<br />

(Anzahl der Herzsymbole = Schaden) auf den Würfeln, hinzu<br />

kommt zusätzlicher Schaden durch Kraftverstärkung, Energie<br />

oder Fähigkeiten der Waffe. <strong>Die</strong> Summe ist der Gesamtschaden,<br />

den die Figur auf dem Zielfeld erleidet. Um heraus-


zufinden, ob dieser Schaden aber überhaupt eine Wirkung<br />

zeigt, muss er zunächst die Rüstung der Figur durchdringen.<br />

Der Rüstungswert eines Helden ist sein Rüstungsgrundwert,<br />

wie auf seiner Charaktertafel angegeben, plus den Wert<br />

der Rüstung, die er eventuell zusätzlich ausgerüstet hat. Der<br />

Rüstungs wert eines Monsters ist auf seiner Monsterkarte abzulesen.<br />

Um den tatsächlich verursachten Schaden zu ermitteln,<br />

wird einfach der Gesamtrüstungswert der angegriffenen Figur<br />

vom verursachten Gesamtschaden abgezogen.<br />

Beispiel: Ein Hexenmeister fügt Kampfmagier Jaes, der<br />

eine Lederrüstung trägt, einen Schaden von 6 (= 6 Schaden)<br />

zu. Dessen Rüstungsgrundwert laut Charaktertafel ist 1, die<br />

Lederrüstung gibt ihm +1 Rüstung, also beträgt sein Gesamtrüstungswert<br />

2. <strong>Die</strong>ser wird vom zugefügten Schaden abgezogen,<br />

was bedeutet, dass Jaes vier Schaden davon trägt.<br />

Für jeden einem Helden tatsächlich zugefügten Schaden muss<br />

der Spieler einen Lebensmarker in den allgemeinen Vorrat<br />

zurücklegen, falls nötig können Lebensmarker gewechselt<br />

werden. Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist<br />

er tot (siehe „Tote Monster und Helden“, Seite 16).<br />

Für jeden einem Monster tatsächlich zugefügten Schaden muss<br />

der Overlordspieler einen Lebensmarker aus dem allgemeinen<br />

Vorrat nehmen und direkt neben das Monster auf den Spielplan<br />

legen. Wenn die Anzahl der neben ihm liegenden Lebensmarker<br />

gleich oder größer als der auf der Monsterkarte angegebene<br />

Lebenswert ist, ist das Monster tot. Ein totes Monster<br />

wird einfach vom Spielplan genommen und kann eventuell<br />

später wieder eingesetzt werden.<br />

Angriffsarten<br />

In diesem Spiel gibt es drei verschiedene Angriffsarten.<br />

Nahkampfangriff: Ein Nahkampfangriff kann nur gegen<br />

unmittelbar benachbarte Felder erklärt werden. Ein Nahkampfangriff<br />

schlägt nur fehl, wenn ein Missserfolg gewürfelt<br />

wird. <strong>Die</strong> Reichweite wird im Nahkampf ignoriert.<br />

Wenn ein Held einen Nahkampfangriff macht, nimmt er so<br />

viele schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel<br />

unter Nahkampfeigenschaft angegeben ist.<br />

Fernkampfangriffe: Fernkampfangriffe können gegen jedes<br />

Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers liegt. Ein<br />

Fernkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder ein Misserfolg<br />

gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite nicht ausreicht,<br />

um das Zielfeld zu erreichen. Wenn ein Held einen Fernkampfangriff<br />

macht, nimmt er so viele schwarze Machtwürfel hinzu,<br />

wie auf seiner Charaktertafel unter der Fernkampfeigenschaft<br />

angegeben ist.<br />

Zauberkampfangriff: Zauberkampfangriffe können gegen<br />

jedes Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers<br />

liegt. Ein Zauberkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder<br />

ein Misserfolg gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite<br />

nicht ausreichend ist, um das Zielfeld zu erreichen. Wenn<br />

ein Held einen Zauberkampfangriff macht, nimmt er so viele<br />

schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel<br />

unter der Zauberkampfeigenschaft angegeben ist.<br />

Beispiel Reichweite ermitteln<br />

<strong>Die</strong> Reichweite von<br />

Sir Valadir zu dem<br />

Oger beträgt 1 Feld.<br />

Sir Valadir<br />

Oger<br />

Besondere Fähigkeiten<br />

Bei Angriffen mit einigen Waffen und Monster-Angriffen kommen<br />

manchmal besondere Fähigkeiten und Wirkungen zum<br />

Tragen. <strong>Die</strong> Spieler sollten sich damit vertraut machen, indem<br />

sie sich die entsprechende Waffenkarte bzw. Monsterkarte<br />

genau ansehen. Alle Sonderfähigkeiten sind ausführlich auf<br />

Seite 22 und 23 beschrieben.<br />

Overlordkarten<br />

In jedem seiner Spielzüge zieht der Overlord zwei Karten vom<br />

Stapel der Overlordkarten. Er spielt diese Karten oder wirft<br />

sie ab, um neue Monster entstehen zu lassen, besondere Fähigkeiten<br />

oder Effekte zur Geltung zu bringen oder zusätzliche<br />

Drohmarker zu erhalten.<br />

Wenn der Overlord die letzte Karte des Stapels zieht, verlieren<br />

die Helden sofort drei Questmarker (s. „Questmarker“, Seite<br />

12). Der Spieler mischt dann die abgeworfenen Karten und bildet<br />

damit den neuen Stapel der Overlordkarten.<br />

Overlordkarten abwerfen<br />

Wie schon weiter oben gesagt, kann der Overlord nie mehr<br />

als acht Karten auf der Hand haben. Nachdem er zwei Karten<br />

gezogen hat, muss er nötigenfalls so viele Karten abwerfen,<br />

dass er höchstens acht auf der Hand hat.<br />

Der Overlord erhält für jede abgeworfene Overlordkarte<br />

immer den entsprechenden Abwurf- oder besser Drohwert<br />

der Karte, der unten rechts angegeben ist. Ansonsten<br />

haben abgeworfene Karten keinen Effekt!<br />

Er kann jederzeit (auch im Zug der Helden) beliebig<br />

viele Karten abwerfen, um weitere Drohmarker zu<br />

bekommen.<br />

Höllenhund<br />

<strong>Die</strong> Reichweite von Sir Valadir zu<br />

dem Höllenhund beträgt 4 Felder.<br />

Overlordkarten spielen<br />

Der Overlord muss immer die angegebenen Drohkosten zahlen,<br />

wenn er eine Karte spielt. Er legt dann einfach die auf der<br />

Karte als Kosten genannte Anzahl Drohmarker in den Vorrat<br />

zurück, dabei kann er „wechseln“, falls nötig. Wenn der Spieler<br />

nicht die zur Zahlung erforderliche Menge Drohmarker hat,<br />

kann er die entsprechende Karte auch nicht spielen. Er muss<br />

dann erst eine oder mehrere Karten abwerfen, um die nötige<br />

Anzahl Drohmarker zu erhalten.<br />

Wichtig: Der Overlord erhält nie Drohmarker für Karten, die<br />

abgeworfen werden, nachdem er sie gespielt und ihre Wirkung<br />

genutzt hat.<br />

Typen der Overlordkarten<br />

<strong>Die</strong> Overlordkarten bestehen aus vier verschiedenen Typen:<br />

Entstehungskarten, Ereigniskarten, Fallenkarten und<br />

Machtkarten.<br />

Ereigniskarten<br />

Durch Ereigniskarten kann der Overlord besondere Fähig-<br />

keiten aktivieren und unerwartete Aktionen ausführen. Jede<br />

Ereigniskarte nennt den Zeitpunkt und die Bedingung(en),<br />

unter denen die Karte gespielt werden kann. Der Overlordspieler<br />

kann eine Ereigniskarte jederzeit spielen, solange die<br />

Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt stimmt. Nachdem<br />

er die Karte gespielt und die erforderlichen Drohmarker<br />

gezahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anweisungen auf<br />

der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und wirft die<br />

Karte anschließend ab.<br />

Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer<br />

nur eine dazu passende Ereigniskarte gespielt werden, auch<br />

falls mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Monster angegriffen<br />

wird, kann der Overlord nur eine Karte Ausweichen<br />

spielen.<br />

Fallenkarten<br />

Mit den Fallenkarten kann der Overlord den Helden direkten Schaden<br />

zufügen. Der Overlordspieler kann eine Fallenkarte jederzeit<br />

spielen, solange die Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt<br />

stimmt. Nachdem er die Karte gespielt und die erforderlichen<br />

Drohmarker gezahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anweisungen<br />

auf der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und<br />

wirft die Karte anschließend ab.<br />

11


In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine<br />

Tiermenschen Kriegstrupp Karte gespielt, die<br />

2 Tiermenschen und 1 Elite Tiermensch entstehen<br />

lässt. Er muss diese Monster auf die blau markierten<br />

Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie auf alle anderen<br />

Felder hat.<br />

Es stellt sich aber heraus, dass bereits alle Tiermenschen<br />

Figuren bis auf eine auf dem Spielplan<br />

sind. Der Overlord könnte eine Figur von ihrem<br />

aktuellen Platz entfernen und hier wieder e<strong>ins</strong>etzen,<br />

beschließt aber, jetzt nur 1 Tiermenschen und 1 Elite<br />

Tiermensch entstehen zu lassen.<br />

Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer<br />

nur eine passende Fallenkarte gespielt werden, auch falls<br />

mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Held auf ein Feld<br />

zieht, kann der Overlord nur eine Fallenkarte spielen, die voraussetzt,<br />

dass ein Held auf ein Feld zieht.<br />

Entstehungskarten<br />

Entstehungskarten werden nur in Phase 2 des Overlordspielzuges<br />

gespielt. Weiteres dazu unter „Monster entstehen lassen“.<br />

Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord nur eine<br />

Entstehungskarte spielen.<br />

Machtkarten<br />

Eine Machtkarte kann nur gespielt werden, bevor der Overlord<br />

in Phase 3 seines Spielzuges das erste Monster aktiviert. Nachdem<br />

der Overlord die Karte gespielt und die erforderlichen<br />

Drohmarker gezahlt hat, legt er die Karte offen vor sich aus.<br />

Durch Machtkarten erhält der Overlord zusätzliche Fähig-<br />

keiten, die für den gesamten Rest des Spiels gültig bleiben.<br />

Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlordspieler<br />

nur eine Machtkarte spielen.<br />

12<br />

Beispiel Monsterentstehung<br />

In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine<br />

Mörderspinnen Schwarm Karte gespielt, die<br />

2 Mörderspinnen und 1 Elite Mörderspinne entstehen<br />

lässt. Er muss diese Monster auf die blau<br />

markierten Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie<br />

auf alle anderen Felder hat.<br />

Da aber nur eine Mörderspinne auf den blauen<br />

Feldern Platz findet, kann der Overlord auch nur<br />

eine Figur entstehen lassen. Er wählt dafür die Elite<br />

Mörderspinne.<br />

Monster entstehen lassen<br />

In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord genau eine Entstehungskarte<br />

spielen. Nachdem er die so entstandenen Monster<br />

auf den Spielplan gesetzt hat, wirft er die Karte ab. <strong>Die</strong> Monster<br />

werden nach folgenden Regeln <strong>ins</strong> Spiel gebracht:<br />

• Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, auf dem<br />

eine andere Figur oder ein Hindernis ist, wie z. B. eine Grube,<br />

Wasser oder Trümmer.<br />

• Monster dürfen aber auf ein Feld gesetzt werden, auf dem ein<br />

Schatz- oder Begegnungsmarker ist.<br />

• Falls das Monster mehr als ein Feld einnimmt, müssen alle<br />

Felder, auf die es gesetzt wird, vollständig auf dem Spielplan<br />

und frei von Figuren oder Hindernissen sein.<br />

• Monster dürfen nicht auf ein Feld in einem noch nicht entdeckten<br />

Gebiet gesetzt werden (s. „Entdecken“, Seite 13)<br />

• Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, zu dem<br />

irgendein Held Sichtlinie hat (s. „Sichtlinie bestimmen“,<br />

Seite 9-10). Wichtig: Nur beim E<strong>ins</strong>atz neu entstandener<br />

Monster blockieren andere Monsterfiguren die Sichtlinie der<br />

Helden nicht.<br />

• Falls der Overlordspieler kein regelgerechtes Feld für die<br />

Entstehung neuer Monster findet, kann er diese Monster nicht<br />

entstehen lassen.<br />

• Der Overlordspieler kann nicht mehr Monster auf den Spielplan<br />

bringen, als es dafür Figuren gibt. Sind z. B. bei einem<br />

gespielten Tiermenschen Kriegstrupp schon alle Tiermenschen<br />

im E<strong>ins</strong>atz, kann der Overlordspieler keinen weiteren Tiermenschen<br />

mehr entstehen lassen.<br />

• Falls der Overlordspieler ein weiteres Monster einer Art entstehen<br />

lassen will, von der sich bereits alle auf dem Spielplan<br />

befinden, kann er eine Figur dieser Art vom Spielplan nehmen<br />

und sofort wieder an anderer Stelle regelgerecht entstehen lassen<br />

bzw. in ein neu entdecktes Gebiet e<strong>ins</strong>etzen.<br />

Weitere Regeln<br />

In den folgenden Abschnitten werden die übrigen Regeln<br />

erklärt, die nötig sind, um <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> spielen<br />

zu können.<br />

Munition<br />

Alle Waffen in <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> haben genug<br />

Munition oder Zauberkraft, um während des ganzen Spiels<br />

nicht nachgeladen werden zu müssen, außer ausdrücklich<br />

anders angegeben.<br />

Rüstung<br />

Je schwerer oder schwerfälliger eine Rüstung in <strong>Descent</strong>:<br />

<strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> ist, um so mehr kann sie die Bewegung<br />

eines Helden behindern und auch seine Fähigkeit Runen zu<br />

handhaben.<br />

Manche schwere Rüstung reduziert die auf der Charaktertafel<br />

genannte Bewegung des Helden auf den auf der Rüstungskarte<br />

angegebenen Wert, falls dieser geringer ist als seine normale<br />

Bewegung. Das heißt aber nicht, dass der Held seine Bewegung<br />

durch andere Mittel nicht wieder erhöhen kann, indem er<br />

sich z. B. verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für Bewegung“,<br />

Seite 17), die Fähigkeit Flink hat oder Sonderfähigkeiten seiner<br />

Ausrüstung nutzt.<br />

Helden, die bestimmte Arten Rüstung tragen, können nicht mit<br />

Runen ausgerüstet werden. <strong>Die</strong>se E<strong>ins</strong>chränkung ist auf den<br />

entsprechenden Ausrüstungskarten vermerkt.<br />

Questmarker<br />

Auf ihren Wegen durch das Verlies gewinnen und verlieren die<br />

Helden Questmarker. So lange sie mindestens noch 1 Questmarker<br />

haben, geht das Spiel weiter. Falls sie aber zu irgendeinem<br />

Zeitpunkt keinen einzigen Questmarker mehr haben, ist<br />

das Spiel sofort zu Ende und der Overlord hat gewonnen. Auf<br />

folgende Weise können die Helden Questmarker gewinnen und<br />

verlieren:


Gewinn und Verlust von Questmarkern<br />

+3 Aktivierung von Glyphen<br />

(s. „Transport-Glyphen“, Seite 17)<br />

+2 bis +4 Öffnen einer Schatztruhe<br />

(s. „Schatztruhenmarker“, Seite 18)<br />

–2 to –4 wenn ein Held stirbt (s. „Tote Monster<br />

und Helden“, Seite 16)<br />

Verschieden Begegnungen auslösen<br />

Verschieden Monster mit Namen töten<br />

Normalerweise gewinnen die Helden, wenn sie einen ganz<br />

bestimmten Auftrag erledigen (z. B. ein ganz bestimmtes<br />

Monster zu töten), bevor sie keine Questmarker mehr haben.<br />

Man kann eine Quest natürlich auch mehrmals spielen und<br />

versuchen, noch mehr Questmarker übrig zu haben als vorher,<br />

um sozusagen „höher“ zu gewinnen.<br />

Türen<br />

In vielen Verliesen gibt es schwere Eisen- oder Holztüren, die<br />

allen Waffen und Zaubersprüchen widerstehen. Geschlossene<br />

Türen werden durch einen aufrecht stehenden Türmarker dargestellt,<br />

der genau zwischen vier Feldern steht (2 Felder davor,<br />

2 Felder dahinter). Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie einfach<br />

neben den Spielplan gesetzt, wenn sie wieder geschlossen<br />

wird (egal, ob durch einen Helden oder ein Monster), wird sie<br />

wieder auf ihre ursprüngliche Position zurück gestellt.<br />

Geschlossene Türen blockieren jegliche Bewegung und alle<br />

Angriffe (auch solche, für die eine Sichtlinie nicht erforderlich<br />

ist). Sowohl Helden als auch Monster können unter Aufwendung<br />

von Bewegungspunkten Türen öffnen und schließen,<br />

aber nur, wenn sie auf einem direkt benachbarten Feld (auch<br />

diagonal) zu der Linie stehen, auf der die Tür in geschlossener<br />

Position steht. Das Öffnen oder Schließen einer Tür kostet die<br />

Figur 2 Bewegungspunkte. Durch Angriffe können Türen nicht<br />

beschädigt oder zerstört werden und sie können nicht geschlossen<br />

werden, wenn ein großes Monster auf der „Türlinie“ steht.<br />

Wichtig: Monster können keine Türen öffnen, die in noch<br />

unentdeckte Gebiete führen.<br />

Runenschlosstüren<br />

Drei Türmarker des Spiels zeigen ein Runensymbol. <strong>Die</strong>se<br />

Türen sind zu Spielbeginn verriegelt und können erst geöffnet<br />

werden, wenn ein Held den entsprechenden Runenschlüssel<br />

gefunden hat. Sobald das geschehen ist, wird der Runenschlüssel<br />

neben den Kompass gelegt um anzuzeigen, dass ab jetzt<br />

bis zum Spielende alle Runenschlosstüren dieser Farbe für<br />

die Helden nicht mehr verriegelt sind (trotzdem müssen<br />

diese Türen aber von den Helden, wie alle anderen<br />

auch, geöffnet werden. Sie können dementsprechend<br />

wieder geschlossen werden). Runenschlüssel gelten<br />

nicht als Ausrüstung und können nicht ausgerüstet oder<br />

im Gepäck eines Helden verstaut werden.<br />

Wichtig: Normale Monster können keine Runenschlosstüren<br />

öffnen oder schließen. Monster mit Namen können<br />

Runenschlosstüren jedoch beliebig öffnen oder schließen,<br />

unabhängig davon ob die Helden den Schlüssel haben oder<br />

nicht. Es gilt jedoch, dass Monster keine Türen zu unentdeckten<br />

Gebieten öffnen dürfen.<br />

Begegnungen<br />

In vielen Quests gibt es einzigartige Begegnungen, denen die<br />

Helden sich stellen und die sie klären müssen. Wenn ein<br />

Gebiet mit einer Begegnung aufgedeckt wird, legt der Overlordspieler<br />

einen Begegnungsmarker an der Stelle auf den<br />

Plan, die im Questhandbuch angegeben ist. Wenn ein Held<br />

seine Bewegung auf dem Feld mit dem Begegnungsmarker<br />

beendet, findet die Begegnung statt. Was dann genau passiert,<br />

ist dem entsprechenden Eintrag im Questhandbuch zu entnehmen.<br />

Ausrüstung<br />

Monster können keine Ausrüstung aufnehmen oder tragen.<br />

Helden hingegen können Ausrüstung mit sich führen und<br />

benutzen, aber nicht unbegrenzt. Ausrüstung, mit welcher<br />

der Held nicht ausgerüstet wird, muss entweder fallen gelassen<br />

oder in seinem Gepäck verstaut werden. Wenn ein Held<br />

Ausrüstung fallen lässt, muß er sofort auch die entsprechende<br />

Karte bzw. den Marker abwerfen, beides wird in die<br />

Spielschachtel zurückgelegt und in diesem Spiel nicht mehr<br />

gebraucht.<br />

Das Gepäck eines Helden<br />

Jeder Held kann in seinem Gepäck maximal drei Ausrüstungsgegenstände<br />

(e<strong>ins</strong>chließlich Tränke) mit sich führen, die<br />

nicht ausgerüstet sind. Ausrüstung im Gepäck wird dadurch<br />

gekennzeichnet, dass der Spieler die Karte bzw. den Marker<br />

verdeckt unter seine Charakterkarte schiebt. Ausrüstung im<br />

Gepäck kann erst dann benutzt werden, wenn der Held damit<br />

ausgerüstet ist. Zusätzlich zur Ausrüstung in seinem Gepäck<br />

kann ein Held beliebig viel Geld mit sich führen, dafür gibt es<br />

kein Limit.<br />

Beschränkungen für Ausrüstung<br />

Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung ausgerüstet<br />

sein:<br />

• Ausrüstung, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens<br />

zwei beträgt.<br />

• 1 Rüstung<br />

• 3 Tränke<br />

• 2 Gegenstände<br />

Handsymbole: Ein Held hat zwei Hände, mit denen er etwas<br />

halten kann, z. B. eine Waffe und einen Schild. Wie viele<br />

Hände nötig sind, um mit einer bestimmten Waffe ausgerüstet<br />

zu sein, ist unten auf jeder Ausrüstungskarte angegeben. Ausrüstung<br />

mit nur einem Handsymbol erfordert eine Hand, Ausrüstung<br />

mit zwei Handsymbolen beansprucht beide Hände und<br />

Ausrüstung ohne Handsymbole nimmt die Hände des Helden<br />

nicht in Anspruch.<br />

Rüstung: Ein Held kann mit genau einer Rüstung ausgerüstet<br />

werden.<br />

Tränke: Ein Held kann mit höchstens drei Tränken ausgerüstet<br />

werden.<br />

Gegenstände: Ein Held kann mit bis zu zwei Ausrüstungsteilen<br />

ausgerüstet werden: Dabei handelt es sich um Gegenstände,<br />

die keine Handsymbole auf der Karte haben und keine<br />

Rüstung und kein Trank sind.<br />

Entdecken<br />

Immer, wenn ein Held Sichtlinie zu einem noch nicht entdeckten<br />

Teil des Spielplans hat, deckt der Overlord dieses Teil<br />

sofort auf. Er setzt die Monster, Ausrüstung, Türen und<br />

sonstige im Questhandbuch genannte Marker darauf. Nachdem<br />

der Overlord den Aufbau beendet hat, liest er laut die<br />

Textpassage des Questhandbuchs vor, die dieses neue Gebiet<br />

beschreibt. Dann geht das Spiel dort weiter, wo es durch<br />

diese Entdeckung unterbrochen wurde. Eine<br />

genaue Beschreibung dieses Vorganges ist auf<br />

der Vorderseite des Questhandbuchs nachzulesen.<br />

13


Vertraute & Gefährten<br />

Manche Fertigkeiten bescheren den Helden magische Vertraute<br />

oder nicht-magische Gefährten.<br />

Für die Vertrauten gelten folgende Regeln:<br />

• <strong>Die</strong> Vertrauten werden durch Marker dargestellt. Solch ein<br />

Vertrautenmarker beginnt das Spiel auf demselben Feld wie<br />

sein „Herr“.<br />

• Ein Vertrauter bewegt sich, nachdem der Spielzug seines Herren<br />

beendet ist. Er bewegt sich maximal so viele Felder weit,<br />

wie es seiner Bewegung entspricht. <strong>Die</strong>s wird in der folgenden<br />

Beschreibung der jeweiligen Vertrauten genauer erläutert.<br />

• Vertraute bewegen sich fast genauso wie die Helden, außer<br />

dass sie durch/über feindliche Figuren ziehen und ihre Bewegung<br />

auf einem Feld mit einer anderen Figur beenden können.<br />

• Vertraute können auf demselben Feld sein wie eine andere<br />

Figur, und Figuren können durch/über Felder mit Vertrauten<br />

ziehen und ihre Sichtlinie wird nicht durch Vertraute behindert.<br />

• Ein Vertrauter kann keine Ausrüstung tragen oder Bewegungsaktionen<br />

ausführen, außer seine Beschreibung gestattet<br />

dies ausdrücklich.<br />

• Ein Vertrauter gilt h<strong>ins</strong>ichtlich der Entstehung von Monstern<br />

nicht als Held, außer es steht in seiner Beschreibung.<br />

14<br />

Türen<br />

Eine geschlossene Tür steht auf einer Linie<br />

zwischen den Feldern.<br />

Türen können von jedem der zu dieser Linie<br />

benachbarten Felder aus geöffnet werden.<br />

Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie neben<br />

den Spielplan gestellt. Wenn sie wieder<br />

geschlossen wird, wird sie einfach wieder<br />

zurück auf ihre Ausgangsposition gestellt.<br />

• Vertraute können nicht angegriffen oder anderweitig beeinträchtigt<br />

werden.<br />

Boggs die Ratte<br />

<strong>Die</strong>ser Vertraute kommt durch eine Zauberfertigkeitskarte <strong>ins</strong><br />

Spiel. Boggs’ Bewegung beträgt 4. Der Overlord kann in Sichtlinie<br />

von Boggs keine neuen Monster entstehen lassen, genau<br />

so als wäre sie ein Held.<br />

Mata und Kata<br />

<strong>Die</strong>se Vertrauten kommen durch eine Zauberfertigkeitskarte <strong>ins</strong><br />

Spiel. Matas und Katas Bewegung beträgt jeweils 6. Mata und<br />

Kata werden durch 2 Marker repräsentiert, die sich unabhängig<br />

voneinander bewegen. Sowohl Mata als auch Kata<br />

können jeweils 1 Ausrüstung nehmen (vom Boden oder von<br />

einem Helden) und tragen (e<strong>ins</strong>chließlich Tränke). Es kostet<br />

sie 1 Bewegungspunkt, eine Ausrüstung, die sie tragen, einem<br />

benachbarten Helden zu geben (oder sich gegenseitig, falls sie<br />

benachbart zueinander sind).<br />

Skye<br />

<strong>Die</strong>ser Falke kommt direkt zu Spielbeginn als Vertrauter von<br />

Vyrah dem Falkner <strong>ins</strong> Spiel (falls dieser mitspielt). Skyes<br />

Bewegung ist 5 und Gegner, die auf einem zu Skye benachbarten<br />

Feld sind, oder zusammen mit ihm auf einem Feld,<br />

können nicht ausweichen oder zielen, und ihre Rüstung wird<br />

um 1 reduziert (bis zum Minimum von 0). Skye kann fliegen.<br />

Pico<br />

<strong>Die</strong>ser Waschbär kommt direkt zu Spielbeginn als Gefährte von<br />

Ronan der Wilde <strong>ins</strong> Spiel (falls dieser mitspielt). Pico ist kein<br />

Vertrauter und daher gelten für ihn nicht die oben genannten<br />

Regeln für Vertraute.<br />

Pico kann nicht selbständig laufen, aber die Helden können ihn<br />

tragen. Pico gilt aber nicht als Ausrüstung, mit der ein Held<br />

ausgerüstet ist oder die er im Gepäck hat. Ein Held kann Pico<br />

auf Kosten von 2 Bewegungspunkten einem anderen Helden<br />

übergeben.<br />

Ein Held, der Pico trägt, würfelt bei allen seinen Angriffen<br />

immer mit einem zusätzlichen Machtwürfel (bis zum Maximum<br />

von 5).<br />

Heldenbefehle<br />

Wenn ein Heldenspieler die Aktion Alarmbereitschaft wählt<br />

(s. „Spielzug eines Helden“, Seite 8), kann er einen seiner vier<br />

Befehlsmarker (Zielen, Ausweichen, Absichern oder Ausruhen)<br />

offen neben seinen Helden auf den Spielplan legen.<br />

Ein Held kann immer nur einen Befehlsmarker zur gleichen<br />

Zeit haben. Wenn ein Held bereits einen Befehlsmarker hat,<br />

kann er erst einen neuen erhalten, wenn der andere benutzt oder<br />

abgeworfen wurde (s. u.).<br />

Nachdem ein Befehlsmarker benutzt oder abgeworfen wurde,<br />

wird er in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Jeder Befehl<br />

kann immer wieder aufs Neue benutzt werden.<br />

Zielen<br />

Ein Held mit dem Befehlsmarker Zielen kann einen gezielten<br />

Angriff machen. Bevor dieser Held für seinen Angriff würfelt,<br />

kann er den Zielbefehl befolgen und erklären, dass er nun<br />

einen gezielten Angriff macht. Das bedeutet, dass er beliebig<br />

viele Würfel noch einmal würfeln darf (auch solche, die einen<br />

„Misserfolg“ zeigen). Das Ergebnis des zweiten Wurfs muss er<br />

aber auf jeden Fall akzeptieren.<br />

Beispiel: Ein Held erklärt, dass er einen gezielten Angriff mit<br />

einer Waffe macht, für die er einen grünen und einen roten Würfel<br />

wirft (und 2 Machtwürfel, auf Grund seiner Eigenschaft).<br />

Der rote Würfel zeigt einen Misserfolg, also würfelt er diesen<br />

erneut (und behält die anderen Würfelergebnisse bei), auf ein<br />

besseres Ergebnis hoffend. Wie auch immer das Ergebnis sein<br />

mag, der Spieler muss diesen zweiten Wurf akzeptieren.<br />

Ein erteilter Zielbefehl bleibt solange neben dem Helden liegen,<br />

bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt wird: 1) Der<br />

Held wird verletzt, 2) der Held verlässt das Feld, auf dem er<br />

sich befindet, 3) der Held ändert seine Ausrüstung oder 4) der<br />

Held befolgt den Befehl, um einen gezielten Angriff zu machen.<br />

Hinweis: <strong>Die</strong> Aktion Alarmbereitschaft ermöglicht es einem Helden,<br />

einen Befehlsmarker zu legen und sich entweder seiner Bewegung<br />

entsprechend zu bewegen oder einen Angriff zu machen. Der<br />

Held kann seinen Befehlsmarker jederzeit während seines Spielzuges<br />

legen. Er kann also z. B. erst den Zielbefehl legen und dann<br />

in demselben Spielzug einen gezielten Angriff machen.<br />

Ausweichen<br />

Ein Held mit dem Befehlsmarker Ausweichen kann, wenn er<br />

angegriffen wird, den Angreifer (normalerweise der Overlordspieler)<br />

zwingen, eine beliebige Anzahl (nach eigener Wahl) der<br />

Angriffswürfel erneut zu werfen. Das kann er pro Angriff aber nur<br />

einmal tun und er musss den zweiten Würfelwurf akzeptieren.<br />

Beispiel: : Ein Held mit dem Ausweichbefehl wird von einem<br />

Rasierklingenflügler angegriffen. Der Overlordspieler würfelt<br />

mit einem roten und einem grünen Würfel. Der Held kann den<br />

Overlord zwingen, entweder den roten oder den grünen oder<br />

auch beide Würfel erneut zu werfen, muss das nun folgende<br />

Ergebnis aber akzeptieren.<br />

Ein erteilter Ausweichbefehl bleibt neben dem Helden bis zum<br />

Beginn seines nächsten Spielzuges liegen, d. h. er kann in der<br />

aktuellen Spielrunde unbegrenzt oft ausweichen.<br />

Wichtig: Falls ein gezielter Angriff ein ausweichendes Ziel<br />

trifft, werden für diesen Angriff beide Fähigkeiten ignoriert.<br />

Absichern<br />

Ein Held mit dem Befehlsmarker Absichern kann einen Unterbrechungsangriff<br />

machen.<br />

Jederzeit während des Spielzuges des Overlordspielers (nicht<br />

eines Helden) kann ein Held seinen Absicherungsbefehl ausführen<br />

und damit den Spielzug des Overlords sofort unterbrechen<br />

und seinerseits einen Angriff machen (nach den üblichen<br />

Regeln für Angriffe und Sichtlinie). Der Spielzug des Overlords<br />

wird angehalten (auch, wenn eine Monsterfigur gerade selbst<br />

einen Angriff macht) und der Held kann seinen Unterbrechungsangriff<br />

durchführen. Nachdem dieser Angriff beendet ist und


eventuelle Schäden und Verluste abgewickelt wurden, kann der<br />

Overlordspieler seinen Spielzug fortsetzen. Der Overlordspieler<br />

muss einen Unterbrechungsangriff jederzeit zulassen und<br />

sogar u. U. seine(n) Bewegung/Angriff zurücknehmen, falls er<br />

diese(n) so schnell gespielt hat, dass der Heldenspieler keine<br />

Gelegenheit hatte, einen Unterbrechungsangriff zu erklären.<br />

Einen einmal erklärten Unterbrechungsangriff kann der Held<br />

aber nicht mehr widerrufen.<br />

Ein erteilter Absicherungsbefehl bleibt solange neben dem<br />

Helden liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt<br />

wird: 1) Der Held wird verletzt, 2) der nächste Spielzug<br />

des Helden beginnt oder 3) der Held befolgt den Befehl, um<br />

einen Unterbrechungsangriff zu machen.<br />

Ausruhen<br />

Ein Held mit dem Befehlsmarker Ausruhen kann diesen zu<br />

Beginn seines nächsten Spielzuges befolgen und seine Ausdauermarker<br />

wieder bis zum Maximum auffüllen (s. „Ausdauer<br />

ausgeben“ Seite 17). Das Maximum an Ausdauermarkern ist<br />

die auf der Charakterkarte des Helden angegebene Grundmenge<br />

plus zusätzlicher Marker durch irgendwelche Fähigkeiten.<br />

Ein erteilter Ausruhbefehl bleibt solange neben dem Helden<br />

liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt<br />

wird: 1) Der Held wird verletzt oder 2) der nächste Spielzug<br />

des Helden beginnt und der Held füllt damit seine Ausdauermarker<br />

wieder auf.<br />

Große Monster<br />

Manche Monster nehmen zwei, vier oder sogar sechs Felder<br />

des Spielplans ein. Für diese großen Monster gelten folgende<br />

Sonderregeln:<br />

• Große Monster beanspruchen alle Felder, die sie für ihre<br />

Größe benötigen. Eine Sichtlinie kann zu oder vom Zentrum<br />

jedes dieser Felder gezogen werden. Große Monster werden<br />

nicht durch Gruben beeinträchtigt, außer sie geraten vollständig<br />

dort hinein. Außerdem können große Monster keine Treppen<br />

benutzen (alle anderen Monster auch nicht).<br />

• Große Monster können nur einmal Ziel eines einzelnen<br />

Angriffes sein, auch wenn ein Explosions- oder Rundumschlagsangriff<br />

mehrere Felder betrifft, welche diese Figur einnimmt.<br />

• Höllenhunde und Drachen sind besonders geformt und nehmen<br />

zwei bzw. sechs Felder ein. Sie müssen sich auf eine der<br />

beiden folgenden Arten bewegen:<br />

1. <strong>Die</strong> Figur bewegt eine Hälfte ihres Körpers auf ein orthogonal<br />

direkt benachbartes Feld bzw. auf orthogonal direkt<br />

benachbarte Felder und die andere Hälfte nimmt anschließend<br />

das Feld bzw. die Felder ein, welche(s) die erste Hälfte gerade<br />

frei gemacht hat bzw. haben.<br />

2. <strong>Die</strong> Figur zieht auf diagonal benachbarte Felder, indem sie<br />

beide Körperhälften parallel diagonal seitwärts zieht („Seitwärtsbewegung“).<br />

Beide Bewegungsarten werden in der<br />

Abbildung auf Seite 17 gezeigt.<br />

• Andere große Monster nehmen jeweils vier Felder ein. Sie<br />

bewegen sich wie andere normale Figuren auch und müssen<br />

dabei immer vier gültige Felder belegen, wie in der Abbildung<br />

auf Seite 17 gezeigt.<br />

Länger andauernde Effekte<br />

Manche Angriffsarten haben länger andauernde Effekte zur<br />

Folge. Das wird durch Effektmarker kenntlich gemacht, wie im<br />

Folgenden beschrieben:<br />

Verbrennung<br />

Eine Figur, die Feuer gefangen hat, wird mit einem<br />

Verbrennungsmarker markiert. Zu Beginn jedes<br />

Spielzuges dieser Figur muss deren Spieler mit je<br />

einem Machtwürfel pro Verbrennungsmarker dieser Figur würfeln.<br />

Für jedes gewürfelte Energiesymbol wird ein Verbrennungsmarker<br />

entfernt. Anschließend erleidet die Figur einen<br />

Schaden für jeden noch verbliebenen Verbrennungsmarker.<br />

<strong>Die</strong>ser Schaden kann nicht durch Rüstung vermieden werden.<br />

Gift<br />

Wenn ein Held einen oder mehr Schaden in Folge<br />

einer Giftattacke erleidet, gibt er zunächst entsprechend<br />

viele Lebensmarker ab, wie üblich. Dann<br />

legt er so viele Giftmarker auf seine Charaktertafel, wie er<br />

Schaden durch diesen Angriff erlitten hat. Falls der Held später<br />

geheilt wird, werden zunächst diese Giftmarker entfernt, und<br />

zwar ein Marker pro Leben, das ansonsten geheilt würde. Sind<br />

alle Giftmarker entfernt, kann weiterer Schaden ganz normal<br />

geheilt werden.<br />

Beispiel: Ein Held erleidet zwei Schaden durch einen Angriff<br />

mit Gift. Er legt zwei Lebensmarker zurück, wie sonst auch.<br />

Dann legt er zwei Giftmarker auf seine Charaktertafel. Später<br />

im Spiel trinkt der Held einen Heiltrank und würde damit<br />

normalerweise drei Schaden heilen, d. h. drei Lebensmarker<br />

zurückbekommen. Weil er aber vergiftet ist, kann er zunächst<br />

nur die beiden Giftmarker entfernen und dann nur noch einen<br />

Lebensmarker zurückbekommen.<br />

Betäubung<br />

Eine Figur mit einem Betäubungsmarker ist verwirrt<br />

und benommen. Im nächsten Spielzug dieser Figur<br />

(bzw., im Fall von Monstern, wenn der Overlord<br />

diese Figur das nächste Mal aktiviert) wird der Betäubungsmarker<br />

entfernt. Falls es sich um ein Monster handelt, ist<br />

dessen Aktion damit sofort beendet. Es kann bis zum nächsten<br />

Spielzug des Overlordspielers nichts unternehmen. Im Falle<br />

eines Helden kann dieser nicht seine komplette Aktion ausführen.<br />

Er kann sich nur entweder seiner Bewegung entsprechend<br />

bewegen oder einmal angreifen oder einen Befehlsmarker<br />

legen. Ein betäubter Held kann keine Fähigkeit nutzen, die<br />

Rennen, Kämpfen, Vorrücken oder Alarmbereitschaft erfordert<br />

(außer einen Befehlsmarker legen). Eine Figur kann mehrere<br />

Betäubungsmarker erhalten und da in jedem Spielzug nur einer<br />

entfernt wird, bleibt die Figur mehrere Runden lang betäubt.<br />

Verwandlung<br />

„Fluch des Affengottes“ ist eine Fallenkarte, die<br />

der Overlord spielen kann, wenn ein Held eine<br />

Schatztruhe öffnet. Der Held muss dann einen<br />

schwarzen Machtwürfel werfen. Falls er eine Leerseite<br />

würfelt, hat die Karte keine Auswirkung. Andernfalls wird<br />

der Held in einen Affen verwandelt. Der Spieler muss<br />

dann sofort seine Heldenfigur durch den Affenmarker<br />

ersetzen und sein Spielzug ist damit beendet. Der<br />

Affe kann nicht angreifen und keine Ausrüstung<br />

Beispiel Absichern<br />

Silhouette hat in Alarmbereitschaft den Befehl<br />

Absichern erhalten und wartet darauf, dass der<br />

Tiermensch um die Ecke herum in ihre Sichtlinie<br />

kommt. Sie wartet, bis der Tiermensch auf das<br />

Feld neben ihr kommt und sie angreift, dann wirft<br />

sie ihren Absicherungsbefehl ab und macht ihrerseits<br />

einen Unterbrechungsangriff gegen den<br />

Tiermenschen. Obwohl der Angriff des Tiermenschen<br />

zuerst erklärt wurde, führt Silhouette<br />

ihren Angriff erst komplett zu Ende. Nachdem<br />

dieser Unterbrechungsangriff abgewickelt wurde,<br />

kann der Tiermensch seinen Angriff fortsetzen,<br />

falls er noch lebt.<br />

benutzen, auch keine Tränke. Er kann sich bis zu 5 Felder weit<br />

bewegen, wenn der eigentliche Held seinen Spielzug ausführt,<br />

aber keine Bewegungsaktionen ausführen. Für den Affen gelten<br />

dieselben Lebens- und Ausdauerwerte wie für den Helden,<br />

aber sein Rüstungswert beträgt 0.<br />

15


Wenn ein Held in einen Affen verwandelt wird, nimmt der<br />

Spieler zwei Lebensmarker aus dem allgemeinen Vorrat und<br />

hält diese separat von seinen übrigen Markern. Zum Ende<br />

jedes eigenen folgenden Spielzuges (also nicht des Spielzuges,<br />

in dem die Verwandlung stattfand), gibt er einen dieser Marker<br />

zurück in den Vorrat und nachdem er den letzten Marker<br />

zurückgegeben hat, nimmt der Held wieder seine normale<br />

Gestalt an.<br />

Netz<br />

Eine Figur, die in einem Netz gefangen ist, erhält<br />

einen Netzmarker. Zu Beginn jedes eigenen Spielzuges<br />

muss der Spieler für jeden Netzmarker seiner<br />

Figur einen schwarzen Machtwürfel werfen und für jedes<br />

gewürfelte Energiesymbol einen Netzmarker entfernen. Falls<br />

die Figur danach immer noch einen oder mehrere Netzmarker<br />

hat, kann sie sich in diesem Spielzug nicht mehr bewegen.<br />

Elite Monster<br />

Elite Monster sind stärkere Ausgaben der normalen Monster<br />

des Verlieses. Sie werden durch rote Figuren dargestellt, und<br />

ihre Werte sind auf den entsprechenden Monsterkarten im<br />

roten Bereich aufgeführt. Sie sind mächtiger als ihre normalen<br />

Artgenossen und weniger empfindlich für Betäubung. Wenn<br />

der Overlordspieler einen Betäubungsmarker von einem Elite<br />

Monster entfernt, kann er das Monster anschließend auch noch<br />

wie üblich bewegen oder einmal mit ihm angreifen. Wenn ein<br />

Held ein Elite Monster tötet, erhält er dafür sofort eine Belohnung<br />

von 50 Münzen.<br />

16<br />

Tote Monster und Helden<br />

Wenn ein Monster so viel Schaden hat, wie es seinem Lebenswert<br />

entspricht, ist es tot. Tote Monster werden einfach vom<br />

Spielplan genommen, zusammen mit den Lebensmarkern. <strong>Die</strong><br />

Monsterfigur steht dem Overlordspieler wieder für späteren<br />

E<strong>ins</strong>atz zur Verfügung (zum E<strong>ins</strong>atz in neu entdeckte Gebiete<br />

oder für die Entstehung neuer Monster), die Lebensmarker<br />

gehen in den allgemeinen Vorrat zurück.<br />

Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist er tot.<br />

Er kehrt sofort in die Stadt zurück, und wenn dies im Spielzug<br />

des Helden selbst geschieht, ist dieser damit beendet. <strong>Die</strong><br />

Heldenspieler verlieren außerdem sofort so viele Questmarker,<br />

wie es dem Questwert (unten links auf der Charaktertafel) des<br />

getöteten Helden entspricht. Falls die Helden dadurch ihren<br />

letzten Questmarker verlieren, endet das Spiel sofort und der<br />

Overlord hat gewonnen; ansonsten geht das Spiel ganz normal<br />

weiter.<br />

Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine<br />

ganze Ausrüstung, und Fertigkeitskarten verliert aber die Hälfte<br />

seines Geldes (es wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet,<br />

z. B. behält ein Held mit 125 Münzen nach seinem Tod noch 75.)<br />

Er kehrt in die Stadt zurück (s. „<strong>Die</strong> Stadt“, Seite 18) und kann in<br />

seinem nächsten Spielzug dort einkaufen und/oder mittels einer<br />

Transport-Glyphe auf den Spielplan zurückkehren (s. „Transport-<br />

Glyphen“ Seite 17).<br />

Bewegungsaktionen<br />

Außer zur Bewegung können die Figuren einige oder alle<br />

Bewegungspunkte für andere Aktionen benutzen. <strong>Die</strong> folgende<br />

Tabelle nennt diese Aktionen und die dafür jeweils nötigen<br />

Bewegungspunkte:<br />

Bewegung<br />

Kosten Aktion<br />

0 Einen Marker auf eigenem Feld aufnehmen �*<br />

0 Ausrüstung fallen lassen (ist für immer verloren,<br />

außer Relikt) �<br />

1 Von der Glyphe zur Stadt ziehen (oder umgekehrt)*<br />

1 Treppe benutzen (s. unten)*<br />

1 Waffe oder Trank einem benachbarten Helden<br />

geben*<br />

1 Trank zu sich nehmen (s. “Schätze” Seite 18)*<br />

2 Eine normale Tür öffnen oder schließen<br />

2 Schatztruhe öffnen*<br />

2 Eine Runenschlosstür öffnen oder schließen**<br />

2 Neu ausrüsten*<br />

3 Über Grubenfeld springen (s.u. “Ausstattungen“)<br />

3 Ein- und Verkaufen in der Stadt*<br />

� Kann auch ohne Bewegung ausgeführt werden<br />

* Nur Helden<br />

** Nur Helden, und nur wenn nicht verriegelt<br />

Monster mit Namen<br />

Namentlich genannte Monster (wie z. B. Narthak) sind einzigartige<br />

Monster und werden im Questhandbuch beschrieben.<br />

Genau wie Elite Monster werden sie durch rote Figuren dargestellt.<br />

Wenn die Helden auf ein namentlich genanntes Monster<br />

treffen, muss der Overlordspieler ihnen die Unterschiede<br />

und Besonderheiten zu den anderen Monstern erklären, muss<br />

aber nicht dessen besondere Fähigkeiten nennen. Monster mit<br />

Namen sind immun gegen Betäubung. In den meisten Quests<br />

erhalten die Helden einen oder mehrere Questmarker, wenn sie<br />

ein namentlich genanntes Monster töten.<br />

Ausstattungen<br />

<strong>Die</strong> meisten Ausstattungen in <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong><br />

sind Hindernisse, welche u.a. die Bewegung behindern. Es gibt<br />

aber auch Treppen, die schnelle Bewegung über den Spielplan<br />

ermöglichen und Transport-Glyphen, die schnellen Zugang von<br />

und zur Stadt ermöglichen.<br />

Hindernisse<br />

Hindernisse blockieren Bewegung und Sichtlinie. Sie können<br />

ganz schön frustrierend für Helden sein, die schnell von einer<br />

Seite eines Raumes zur anderen gelangen wollen.<br />

Gruben<br />

Gruben blockieren nicht die Sichtlinie, aber falls<br />

sich ein Held oder ein Monster so bewegt, dass er<br />

bzw. es komplett auf Grubenfeldern steht, fällt er<br />

bzw. es hinein. <strong>Die</strong> Figur erleidet sofort 1 Schaden, gegen den<br />

jedwede Rüstung machtlos ist. Eine Figur in einer Grube kann<br />

unter Aufwendung von 2 Bewegungspunkten herausklettern<br />

und wird dann auf ein beliebiges regelgerechtes, leeres Feld<br />

neben der Grube gestellt, nach Wahl des Spielers.<br />

Eine Figur in einer Grube hat nur auf benachbarte Felder<br />

Sichtlinie. Andere Figuren können aber problemlos eine Sichtlinie<br />

zu einer Figur in einer Grube ziehen.


Falls ein Held oder ein Monster eine Grube sieht, kann er<br />

bzw. es darüber springen. Das kostet für jedes übersprungene<br />

Grubenfeld 3 Bewegungspunkte, die Figur wird dann einfach<br />

auf die andere Seite der Grube gestellt.<br />

Trümmer<br />

Trümmer sind Hindernisse, die sowohl Bewegung<br />

als auch Sichtlinie blockieren.<br />

Wasser<br />

Wasser blockiert nicht die Sichtlinie, aber die Bewegung,<br />

wie Trümmer auch.<br />

Andere Ausstattungen<br />

Treppen<br />

Treppen ermöglichen sofortige Bewegung von einem<br />

Teil des Spielplans zu einem anderen. Es kostet<br />

einen Helden oder ein Monster einen Bewegungspunkt,<br />

von einem Feld mit einer Treppe zu irgendeinem anderen<br />

Feld mit einer Treppe derselben Farbe zu ziehen (Große<br />

Monster können die Treppen nicht benutzen).<br />

Ein Held kann eine Treppe auch dann benutzen, wenn deren<br />

anderes Ende noch nicht entdeckt wurde. In solch einem Falle<br />

deckt der Overlordspieler das neue Spielpanteil sofort auf<br />

(s. „Entdecken“, Seite 13). Falls das neue Teil noch nicht mit<br />

dem Rest des Spielplans verbunden ist, bleiben die beiden<br />

Spielplangebiete einfach getrennt, bis ein Teil aufgedeckt wird,<br />

das sie miteinander verbindet (vorausgesetzt, dass es ein<br />

solches gibt).<br />

Angriffe können über Treppen geführt werden als seien die<br />

beiden Treppenfelder benachbart. Eine Figur an einem Ende<br />

der Treppe hat Sichtlinie auf das andere Ende und dessen<br />

benachbarte Felder, und eine zum Treppenfeld benachbarte<br />

Figur hat Sichtlinie auf das andere Treppenende.<br />

Transport-Glyphen<br />

Transport-Glyphen sind nur ein Beispiel für die<br />

mächtigen Zauberkräfte, welche die Helden zu<br />

entdecken und wieder zu erwecken versuchen. <strong>Die</strong><br />

Transport-Glyphen erlauben den Helden, auf Kosten eines<br />

Bewegungspunktes schnell von einer Glyphe in die Stadt zu<br />

gelangen und umgekehrt (s. „<strong>Die</strong> Stadt“, Seite 18). Bevor sie<br />

aber benutzt werden können, müssen Glyphen erst aktiviert<br />

werden. Sie werden zunächst mit der roten (inaktiven) Seite<br />

nach oben auf den Plan gesetzt. Wenn ein Held auf oder über<br />

ein Feld mit einer Glyphe zieht, wird der Marker auf seine<br />

weiße (aktive) Seite gedreht und die Helden erhalten drei<br />

Questmarker. Da tote Helden zunächst in die Stadt zurückkehren<br />

(dafür ist keine Glyphe nötig), können sie über aktivierte<br />

Glyphen sehr schnell <strong>ins</strong> Verlies zurückkehren. Jeder Held<br />

kann in seinem Spielzug immer nur eine Glyphe benutzen,<br />

er kann also z. B. nicht darüber in die Stadt gehen, einkaufen<br />

und noch im selben Spielzug wieder <strong>ins</strong> Verlies zurück kehren<br />

– oder umgekehrt, also von der Stadt <strong>ins</strong> Verlies und direkt<br />

wieder zurück in die Stadt. Glyphen sind keine Ausrüstung und<br />

können nicht aufgenommen oder bewegt werden.<br />

Wichtig: Monster dürfen ihre Bewegung nicht auf einem Feld<br />

mit aktivierter Glyphe beenden, sie können aber darüber hinweg<br />

ziehen und auch ein solches Feld angreifen.<br />

Machtwürfel<br />

Machtwürfel werden normalerweise beim Kampf hinzugenommen<br />

auf Grund von Eigenschaften oder Fähigkeiten der<br />

Helden. Ein Held kann aber auch Machtwürfel hinzunehmen,<br />

indem er sich verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für<br />

Angriffe“, Seite 18). Es können niemals mehr als 5 Machtwürfel<br />

für einen Angriff benutzt werden, unter welchen<br />

Umständen auch immer.<br />

Wurfwiederholung<br />

Bewegungsbeispiele große Monster<br />

Der Höllenhund bewegt sich nach oben (nicht<br />

vergessen, dass sich seine hintere Hälfte auf das<br />

Feld bewegt, welches die vordere Hälfte verlässt),<br />

dann nach rechts, dann wieder nach oben.<br />

Schließlich beendet er seine Bewegung durch<br />

eine Seitwärtsbewegung nach rechts oben.<br />

Der Riese kann sich z.B. nach oben, diagonal nach<br />

rechts oben und schließlich nach rechts bewegen.<br />

Es gibt zwei Hauptursachen für eine Wurfwiederholung in<br />

<strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong>. Das sind die Befehle Zielen<br />

und Ausweichen. Der Spieler, der die Wurfwiederholung<br />

ausgelöst hat, wählt einen oder mehrere, wenn er möchte auch<br />

alle, der am Angriff beteiligten Würfel aus und der Angreifer<br />

muss diese Würfel dann erneut werfen. <strong>Die</strong>ses Würfelergebnis<br />

muss dann aber auf jeden Fall akzeptiert werden, es kann niemals<br />

mehr als eine Wurfwiederholung geben, unter welchen<br />

Umständen auch immer. Wenn bei einem Angriff sowohl der<br />

Ziel- als auch der Ausweichbefehl ausgeführt werden,<br />

Der Drache bewegt sich nach oben, seine<br />

hintere Hälfte folgt der vorderen, wie oben<br />

abgebildet. Er könnte die Bewegung auch<br />

ein Feld weiter links beendet haben, falls der<br />

Overlord das so gewollt hätte.<br />

Hier macht der Drache eine Seitwärtsbewegung<br />

nach rechts oben.<br />

neutralisieren sich diese beiden Befehle und es gibt überhaupt<br />

keine Wurfwiederholung.<br />

Ausdauer ausgeben<br />

Wenn ein Held sich verausgabt, gibt er die entsprechende<br />

Menge Ausdauermarker zurück in den allgemeinen Vorrat.<br />

Wenn ein Held keine Ausdauermarker mehr hat, kann er auch<br />

keine Ausdauer mehr ausgeben, bis er sich durch den Befehl<br />

Ausruhen oder auf andere Weise erholt und so neue Ausdauermarker<br />

erhalten hat. Ein Held kann auf zweierlei Weise Ausdauer<br />

ausgeben.<br />

Ausdauer ausgeben für Bewegung<br />

Jederzeit während seines Spielzuges kann ein Held auf Kosten<br />

eines Ausdauersmarkers einen Bewegungspunkt gewinnen,<br />

sogar auch dann, wenn er die Aktion Kämpfen gewählt hat.<br />

Das kann er so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann).<br />

<strong>Die</strong> dafür gewonnene Bewegung geschieht nach den üblichen<br />

Regeln.<br />

17


Ausdauer ausgeben für Angriffe<br />

Nachdem er für seinen Angriff gewürfelt hat, kann ein Held<br />

auf Kosten eines Ausdauersmarkers einen zusätzlichen schwarzen<br />

Machtwürfel werfen und sein zuvor gewürfeltes Ergebnis<br />

entsprechend verbessern. Das kann er (bis zum Maximum von<br />

5) so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann).<br />

Zeitlicher Ablauf und<br />

„Beginn des Spielzuges“<br />

Immer wenn der zeitliche Ablauf zur Diskussion steht, so zum<br />

Beispiel ob die Wirkung einer Ereigniskarte eintritt, bevor ein<br />

Held seine Aktion ausführt usw., hat die Ereigniskarte immer<br />

Vorrang, solange der Overlordspieler rechtzeitig ansagt, eine<br />

Ereigniskarte spielen zu wollen.<br />

Viele Overlordkarten beginnen mit dem Satz „Zu spielen zu<br />

Beginn deines Spielzugs.“ <strong>Die</strong>se Karten müssen gespielt<br />

werden, nachdem der Overlordspieler seine Karten für diesen<br />

Spielzug bis auf 8 (oder weniger) reduziert hat, aber auf jeden<br />

Fall noch bevor er mit Phase 3 seines Spielzuges beginnt.<br />

<strong>Die</strong> Stadt<br />

<strong>Die</strong> Stadt ist ein Ort der Ruhe und Erholung, hier können die<br />

Helden sich mit neuer Ausrüstung eindecken und trainieren,<br />

d. h. ihre Fähigkeiten verbessern. Tote Helden kehren auch<br />

automatisch sofort in die Stadt zurück, um im Tempel wiederbelebt<br />

zu werden.<br />

Wenn ein Held in seinem Spielzug in der Stadt neue Ausrüstung<br />

kaufen möchte, egal wie viele, kostet ihn das drei<br />

Bewegungspunkte (und natürlich das Geld für die Ausrüstung).<br />

Achtung: Alle Helden in der Stadt gelten als benachbart<br />

zueinander und können nicht durch Overlordkarten beeinträchtigt<br />

werden.<br />

Einkaufen<br />

Ein Held in der Stadt kann den Markt aufsuchen und dort ein<br />

oder mehrere Ausrüstungsteile kaufen, die gewünschte Karte<br />

sucht er sich aus dem Stapel heraus. Er kann auch nicht mehr<br />

gewünschte Ausrüstung verkaufen, für den halben<br />

Einkaufspreis (auf die nächsten 25<br />

abgerundet), diese Karten kommen<br />

zurück in den Stapel. Außerdem<br />

kann er dort noch<br />

folgendes kaufen:<br />

18<br />

Ausrüstung Kaufpreis<br />

Heiltrank 50<br />

Ausdauertrank 50<br />

Kaufbare Ausrüstung verschieden<br />

1 Kupferschatzkarte ziehen * 250<br />

1 Silberschatzkarte ziehen * 500<br />

1 Goldschatzkarte ziehen * 750<br />

1 Fertigkeitskarte ziehen * 1,000<br />

1 Trainingsmarker erwerben ** 500<br />

* Wenn ein Held eine Schatz- oder Fertigkeitskarte kauft,<br />

zieht er sie zufällig oben vom entsprechenden Stapel (auch<br />

die Fertigkeiten sind in drei Arten unterteilt und der Spieler<br />

muss sich entscheiden, welche Fertigkeit er erwerben<br />

will). Es kann nur die Sorte Schatzkarten gezogen werden,<br />

die auch in der Quest schon entdeckt und geöffnet wurde.<br />

** Wenn ein Held einen Trainingsmarker erwirbt, wählt<br />

er einen der zur Verfügung stehenden Marker aus und<br />

legt ihn auf seine Charaktertafel. Jeder Trainingsmarker<br />

erhöht die entsprechende Eigenschaft des Helden um e<strong>ins</strong>,<br />

wie auf dem Marker angegeben. Ein Held kann für keine<br />

seiner Eigenschaften einen höheren Wert als 5 erreichen.<br />

Tote Helden<br />

Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine<br />

ganze Ausrüstung, verliert aber die Hälfte seines Geldes (es<br />

wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet). Seine Lebens-<br />

und Ausdauermarker werden sofort wieder auf ihr Maximum<br />

aufgefüllt, außerdem werden irgendwelche dauerhaften Effekte<br />

(Verbrennen, Netz, Gift, Verwandlung in Affen) sofort entfernt.<br />

In der nächsten Runde führt dieser Held seinen Spielzug wie<br />

üblich aus.<br />

Schätze<br />

Während der Erkundung des Verlieses finden die Helden<br />

Schätze, die ihnen bei der Erfüllung ihrer Quest helfen können.<br />

<strong>Die</strong>se Schätze können neue Waffen sein oder Rüstungen und<br />

Tränke und sonstige besondere Ausrüstung. Für alle Schatzmarker<br />

gelten folgende Regeln:<br />

• Nur Helden können Schatzmarker aufnehmen.<br />

• Während seines Zuges nimmt ein Held automatisch jeden<br />

Schatzmarker eines Feldes auf, über das er zieht (die Aufnahme<br />

kostet ihn keine Bewegungspunkte).<br />

• Während seines Zuges kann ein Held anderen benachbarten<br />

Helden auf Kosten eines Bewegungspunktes einen Marker<br />

oder eine Karte geben. Wenn ein Held eine Ausrüstung von<br />

einem anderen Helden erhält, kann er sich damit sofort ausrüsten,<br />

es in sein Gepäck tun oder fallen lassen (s. „Ausrüstung“,<br />

Seite 13).<br />

Heiltrankmarker<br />

Heiltränke sind Elixiere mit magischer Heilkraft.<br />

Wenn ein Held einen Heiltrank aufnimmt, kann er<br />

ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen, außer er ist<br />

bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den Trank in sein<br />

Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüstungen sind.<br />

Wenn ein Held einen Heiltrank, mit dem er ausgerüstet ist,<br />

trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält dadurch<br />

3 Lebensmarker zurück (aber höchstens bis zu seinem Maximum).<br />

Wichtig: Pro Runde darf ein Held nur 1 Trank (jeglichen<br />

Typs) zu sich nehmen!<br />

Ausdauertrankmarker<br />

Ausdauertränke sind Elixiere mit magischer Stärkungskraft.<br />

Wenn ein Held einen Ausdauertrank<br />

aufnimmt, kann er ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen,<br />

außer er ist bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den<br />

Trank in sein Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüstungen<br />

sind.<br />

Wenn ein Held einen Ausdauertrank, mit dem er ausgerüstet<br />

ist, trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält<br />

dadurch wieder die volle Anzahl Ausdauermarker zurück,<br />

genau als wenn er den Befehl Ausruhen ausgeführt hätte.<br />

Kupfer<br />

Silber<br />

Gold<br />

Geldmarker<br />

Wenn ein Held einen Geldmarker aufnimmt, wird dieser<br />

abgeworfen und jeder Held erhält sofort 100 Münzen<br />

(auch alle Helden, also auch tote, in der Stadt).<br />

Schatztruhenmarker<br />

In den Schatztruhen, welche die Helden im Verlies<br />

finden, gibt es sowohl gute als auch böse Überraschungen.<br />

Schatztruhen werden nicht aufgenommen,<br />

sondern der Held muss zunächst auf das Feld mit<br />

der Schatztruhe ziehen, wenn er sie öffnen will.<br />

Falls eine andere Figur auf dem Feld mit der Schatztruhe<br />

steht, kann der Held diese Truhe nicht öffnen.<br />

Es kostet den Helden zwei Bewegungspunkte, eine<br />

Schatztruhe zu öffnen. Der Marker einer geöffneten<br />

Schatztruhe wird auf die „geöffnete“ Seite gedreht,<br />

auf der eine Zahl zu sehen ist. Dann schaut der<br />

Overlordspieler im Questhandbuch nach, was die<br />

Truhe enthält. Einige mögliche Inhalte sind:<br />

Geld: Jeder Held erhält die angegebene Geldsumme und nimmt<br />

sich die entsprechenden Münzchips aus dem allgemeinen Vorrat.<br />

Kupferschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der<br />

Kupferschatzkarten. Kupferschätze können später für 125<br />

Münzen in der Stadt verkauft werden.<br />

Silberschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der<br />

Silberschatzkarten. Silberschätze können später für 250 Münzen<br />

in der Stadt verkauft werden.<br />

Goldschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der Goldschatzkarten.<br />

Goldschätze können später für 375 Münzen in<br />

der Stadt verkauft werden.<br />

Questmarker: <strong>Die</strong> Helden erhalten sofort die angegebene<br />

Anzahl Questmarker.<br />

Flüche: Für jeden Fluch erhält der Overlordspieler sofort so<br />

viele Drohmarker, wie es Helden gibt. Er kann diese sofort<br />

benutzen, z.B. um damit eine Falle zu bezahlen, die durch das<br />

Öffnen der Truhe ausgelöst wurde. Nachdem der Overlord alle<br />

Flüche abgewickelt und Fallenkarten gespielt hat, können die<br />

Helden den Inhalt der Truhe verteilen.


Laut Standardregeln erhalten alle Helden die Schätze geöffneter<br />

Truhen, egal, wo sie sich gerade befinden (also auch in der<br />

Stadt). Wenn ein Schatzkartenstapel beendet ist, werden die<br />

abgeworfenen Karten nicht mehr neu gemischt. Es gibt einfach<br />

keine weiteren Schätze dieser Art mehr in diesem Spiel. In<br />

einer Schatztruhe gefundene Ausrüstung kann sofort ausgerüstet,<br />

<strong>ins</strong> Gepäck gelegt oder fallen gelassen werden.<br />

Jeder Held kann sofort seine Ausrüstung neu arrangieren, Teile in<br />

sein Gepäck tun oder fallen lassen, um sich sofort neu auszurüsten.<br />

Eine geöffnete Truhe wird vom Spielplan genommen und<br />

zurück in die Spielschachtel gelegt, sie wird in diesem Spiel<br />

nicht mehr gebraucht.<br />

Reliktmarker<br />

<strong>Die</strong> Reliktmarker stellen je e<strong>ins</strong> von vier enorm<br />

mächtigen Relikten dar, für jedes gibt es eine doppelseitige<br />

Ausrüstungskarte. Wenn ein Held einen Reliktmarker<br />

aufnimmt, erhält er die entsprechende Ausrüstungskarte und<br />

benutzt sie wie jede andere Ausrüstung auch. Ein Relikt<br />

kann aber niemals verkauft werden, und falls es fallen<br />

gelassen wird, kommt die Karte wieder zurück zu den<br />

vier Reliktkarten und der Marker wird auf das Feld<br />

des Spielplans gelegt, auf dem der Held das Relikt<br />

fallen gelassen hat. Im Gegensatz zu anderer<br />

Ausrüstung gehen Relikte nie verloren.<br />

Unbewaffnete<br />

Angriffe<br />

Falls ein Held ohne Waffen angreift, benutzt<br />

er seine Fäuste. Das ist ein Nahkampf, für<br />

den ein roter Würfel benutzt wird und der<br />

ansonsten keine Besonderheiten aufweist.<br />

Zwei Waffen<br />

führen<br />

Falls ein Held mit zwei jeweils<br />

mit einer Hand zu benutzenden<br />

Nahkampfwaffen<br />

ausgerüstet ist, kann er<br />

den Vorteil des Zweithand-Bonus<br />

nutzen. <strong>Die</strong><br />

Waffe, die der Held nicht<br />

für den Angriff benutzt,<br />

fügt ihren Zweithand-Bonus<br />

der anderen, für den Angriff<br />

benutzten Waffe, hinzu.<br />

Beispiel: Ein Held hat ein<br />

Schwert und einen Dolch<br />

und greift nur mit dem<br />

Schwert an. Der Angriff<br />

erhält den Zweithand-<br />

Bonus des Dolches, das<br />

ist 1 Energie. Der Angriff<br />

wird wie üblich durchgeführt,<br />

das Ergebnis wird um<br />

den Zweithand-Bonus von 1<br />

Energie erhöht.<br />

Besondere<br />

Fähigkeiten<br />

Der folgende Abschnitt<br />

beschreibt alle besonderen Fähigkeiten,<br />

die es in diesem Spiel gibt.<br />

<strong>Die</strong> meisten dieser Fähigkeiten<br />

betreffen die Monster, aber einige gelten<br />

auch für die Helden, entweder indem<br />

sie grundsätzlich auch über diese Fähigkeiten<br />

verfügen oder sie durch Ausrüstung<br />

erhalten.<br />

19


Fertigkeitskarten<br />

Fertigkeitskarten werden zu Spielbeginn gezogen und offen vor die Helden ausgelegt.<br />

<strong>Die</strong>se Fertigkeiten behält jeder Held während des gesamten Spiels (er kann<br />

aber in der Stadt noch weitere Fertigkeitskarten erwerben) und kann sie so oft<br />

benutzen, wie auf den Karten angegeben. Fertigkeitskarten werden niemals abgeworfen.<br />

20<br />

Kämpfen: Kampffertigkeitskarten verbessern üblicherweise die<br />

Fähigkeiten eines Helden im Nahkampf und verringern seine<br />

Schadensanfälligkeit. Krieger haben am meisten Erfahrung mit<br />

Kampffähigkeiten.<br />

Täuschen: Täuschungskarten verbessern üblicherweise die<br />

Fähigkeiten eines Helden im Fernkampf und seine Beweglichkeit<br />

im Verlies. <strong>Die</strong>be und Auftragsmörder haben am meisten<br />

Erfahrung mit Täuschungsfähigkeiten.<br />

Zaubern: Zauberfertigkeitskarten verbessern üblicherweise die<br />

Fähigkeiten eines Helden im Zauberkampf oder verleihen eine<br />

einzigartige magische Fähigkeit. Zauberer, Hexen und Priester<br />

verfügen über die meisten Erfahrung mit Zauberfähigkeiten.<br />

Ausrüstungskarten<br />

Ausrüstungskarten werden entweder in der Stadt gekauft oder in den<br />

Schatztruhen des Verlieses gefunden. Jede Ausrüstungskarte stellt einen<br />

Ausrüstungsgegenstand dar, der für den Helden bei der Erfüllung seiner<br />

Quest nützlich ist. Ausrüstungskarten liegen offen vor dem Spieler aus,<br />

wenn sein Held damit ausgerüstet ist, werden seitwärts gedreht, falls<br />

die Kraft der Ausrüstung erschöpft ist und verdeckt unter die Charaktertafel<br />

geschoben, wenn die Ausrüstung im Gepäck des Helden ist.<br />

Ausrüstungs- und Reliktkarten sind doppelseitig, während Kupfer-, Silber- und<br />

Goldschatzkarten einen entsprechenden Rahmen auf der Rückseite zeigen. Reliktkarten<br />

haben ein blaues Textfeld, um sie von den anderen Ausrüstungskarten zu<br />

unterscheiden.<br />

Ausrüstungseigenschaften: Zu welcher Ausrüstungssorte die Karte gehört, ist in<br />

Fettdruck angegeben (z. B. Rüstung oder Schild). Falls die Ausrüstung eine Waffe<br />

ist, ist etwas kleiner darunter angegeben, für welche Angriffsart diese Waffe geeignet<br />

ist (Nahkampf, Fernkampf oder Zauberkampf).<br />

Besondere Fähigkeiten: Irgendwelche besonderen Fähigkeiten der Ausrüstung sind<br />

im Kartentext erklärt. Wenn besondere Fähigkeiten als „��: +1 Schaden“ genannt<br />

werden, ist das die Kurzform von „Es kostet die angegebene Anzahl Energiesymbole,<br />

um den Angriff um die genannte Wirkung zu steigern. Das kann mehrfach<br />

genutzt werden, jede Nutzung muss wie angegeben bezahlt werden.“<br />

Ausrüstungskosten: Der Kaufpreis für Ausrüstung, die in der Stadt gekauft werden<br />

können, ist in der linken unteren Kartenecke aufgeführt.<br />

Kartenalmanach<br />

Handsymbole: Auf manchen Karten sind ein oder zwei Hände zu sehen (Handsymbole),<br />

am unteren Kartenrand etwas links von der Mitte. Normalerweise haben<br />

Waffen und Schilde Handsymbole.<br />

Kampfwürfel: Wenn mit dieser Ausrüstung ein Angriff durchgeführt wird, sind<br />

die dafür zu benutzenden Würfel in der echten unteren Kartenecke aufgeführt.<br />

Wenn ein Held z. B. mit einem Schwert angreift, wirft der Held 1 roten und 1 grünen<br />

Würfel. Achtung: Das umfasst nicht die Machtwürfel, mit denen ein Held auf<br />

Grund seiner Eigenschaften zusätzlich würfelt.<br />

Monster(übersichts)karten<br />

Für jede Monsterart gibt es einen Satz von Monsterkarten, die<br />

deren Fähigkeiten und Eigenschaften aufführt. Welche Karten<br />

jeweils benutzt werden, hängt von der Spieleranzahl ab (e<strong>ins</strong>chließlich<br />

des Overlordspielers). Jede Monsterkarte trägt<br />

folgende Angaben:<br />

Spieleranzahl: <strong>Die</strong> Spieleranzahl (e<strong>ins</strong>chließlich Overlord), für welche die jeweilige<br />

Karte benutzt wird, ist oben links angegeben. Achtung, die Karten sind doppelseitig,<br />

so dass die 2-Spieler- und 3-Spieler-Karten die Vor- und Rückseite derselben<br />

Karte bilden, ebenso die 4-Spieler- und 5-Spieler-Karten. Es wird immer die Kartenseite<br />

offen gelegt, die der Spielerzahl entspricht.<br />

Fähigkeiten der normalen Monster: Der obere, bräunliche Kartenabschnitt unterhalb<br />

des Bildes nennt die Fähigkeiten und Eigenschaften der normalen Monster<br />

dieser Art.<br />

Fähigkeiten der Elite Monster: Der untere, rötliche Kartenabschnitt nennt die<br />

Fähigkeiten und Eigenschaften der Elite Monster dieser Art. Namentlich genannte<br />

Monster sind einzigartig und jeweils im Questhandbuch genau beschrieben.<br />

Bewegung: <strong>Die</strong> Bewegung eines Monsters ist neben dem grünen Stiefelsymbol<br />

genannt. <strong>Die</strong> Zahl ist die Anzahl Felder, die sich das Monster maximal bewegen<br />

kann, wenn es aktiviert ist.<br />

Rüstung: Der Rüstungswert eines Monsters ist neben dem blauen Schildsymbol<br />

aufgeführt. <strong>Die</strong>ser Wert wird vom zugefügten Schaden abgezogen, um den tatsächlich<br />

verursachten Schaden zu ermitteln.<br />

Schaden: Wenn ein Monster so viel oder mehr Schaden erlitten hat, wie neben dem<br />

roten Herzsymbol angegeben, ist es tot.<br />

Angriffstyp: Hier ist angegeben, wie das Monster angreift und welche Würfel<br />

es dafür benutzt. Anders als die Helden kann ein Monster immer nur auf eine<br />

bestimmte Art angreifen.<br />

Nahkampfangriff Fernkampfangriff Zauberkampfangriff<br />

Besondere Fähigkeiten: <strong>Die</strong> besonderen Fähigkeiten der Monster sind alle auf den<br />

Seiten 22 und 23 beschrieben.


Overlordkarten<br />

Im Laufe des Spiels zieht und spielt der Overlordspieler diese Karten.<br />

Er sollte seine Handkarten den Helden erst dann zeigen, wenn<br />

er sie spielt. <strong>Die</strong> Overlordkarten haben vielfältige Anwendungen.<br />

Typ: Hier ist der Typ der Karte genannt. Ereigniskarten lösen einmalige<br />

Effekte aus, wenn die Karte gespielt wird. Fallenkarten sind ähnlich, aber<br />

bedeuten meist einen tödlichen Hinterhalt, der den Helden im Verlies gestellt wird.<br />

Entstehungskarten rufen im Verlies neue Monster auf den Plan, immer außerhalb<br />

der Sichtlinie von Helden. Machtkarten schließlich bescheren dem Overlord neue,<br />

dauerhafte Fähigkeiten.<br />

Kosten Drohmarker: <strong>Die</strong> Zahl in der linken unteren Ecke ist die Anzahl Drohmarker,<br />

die der Overlord abgeben („bezahlen“) muss, wenn er die Karte spielt.<br />

Drohwert: <strong>Die</strong> Zahl in der rechten unteren Ecke ist die Anzahl Drohmarker, die<br />

der Overlord erhält, wenn er die Karte ungenutzt abwirft. Zu diesem Zweck kann er<br />

jederzeit Karten abwerfen, um Drohmarker zu erhalten.<br />

Kupferschatz<br />

Ausrüstung<br />

Spieleranzahl<br />

Bewegung<br />

Kartenabbildungen<br />

Ausrüstungskarten<br />

Silberschatz<br />

Ausrüstung<br />

Monsterkarten<br />

Goldschatz<br />

Ausrüstung<br />

Kartenalmanach<br />

Kaufbare<br />

Ausrüstung<br />

Leben<br />

Rüstung<br />

Angriffsart<br />

Normales<br />

Monster<br />

Besondere<br />

Fähigkeiten Elite<br />

Monster<br />

Kosten<br />

Handsymbole<br />

Achtung: Reliktkarten<br />

haben ein blaues Textfeld.<br />

Reliktkarten<br />

Ausrüstungseigenschaften<br />

Besondere Fähigkeiten<br />

Kampfwürfel<br />

Ausrüstungseigenschaften<br />

Besondere Fähigkeiten<br />

Handsymbole Kampfwürfel<br />

Drohkosten<br />

Ausrüstungskarten<br />

Overlordkarten<br />

Typ<br />

Drohwert<br />

21


Dabei ist zu beachten, dass manche Fähigkeiten Rangstufen<br />

haben (z. B. Furchteinflößend 2 oder Explosion 1). <strong>Die</strong><br />

genaue Bedeutung der Rangstufen ist jeweils in der Beschreibung<br />

der Fähigkeit erklärt. Falls ein Held oder Monster eine<br />

bestimmte Fähigkeit aus mehreren Quellen bezieht, werden<br />

eventuelle Rangstufen dieser Fähigkeit addiert. Stehen einem<br />

Helden z. B. die Fähigkeiten Explosion 1 und Explosion 2<br />

durch 2 verschiedene Ausrüstungen zur Verfügung, so hat er<br />

bei einem entsprechenden Angriff die Fähigkeit Explosion 3.<br />

Aura<br />

Immer, wenn eine feindliche Figur auf ein Feld zieht, das zu<br />

einer Figur mit der Fähigkeit Aura benachbart ist, erleidet sie<br />

sofort 1 Schaden, gegen den jede Rüstung machtlos ist. <strong>Die</strong><br />

Fähigkeit Aura hat aber keine Wirkung, wenn die Figur mit<br />

dieser Fähigkeit selbst neben eine feindliche Figur zieht.<br />

Betäubung<br />

Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Betäubung<br />

bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor<br />

dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen<br />

Betäubungsmarker. Eine Figur kann mehr als einen Betäubungsmarker<br />

gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde<br />

Effekte“, Seite 15). Namentlich genannte Monster können<br />

nicht betäubt werden, und Elite Monster leiden unter geringeren<br />

Folgewirkungen.<br />

Doppelangriff<br />

Ein Monster mit der Fähigkeit Doppelangriff kann jedes Mal,<br />

wenn es aktiviert ist, zweimal angreifen.<br />

Durchbohren<br />

Ein Angriff mit der Fähigkeit Durchbohren durchdringt die Rüstung<br />

des Opfers pro Rangstufe um e<strong>ins</strong>. Ein Angriff mit Durchbohren<br />

3 ignoriert also 3 Rüstungspunkte der angegriffenen<br />

Figur. Schilde sind durch diese Fähigkeit nicht betroffen.<br />

Explosion<br />

Angriffe mit der Fähigkeit Explosion betreffen ein Gebiet von<br />

X Feldern um das Zielfeld (welches natürlich in Sichtlinie liegen<br />

muss) herum, wobei X die Rangstufe der Explosion angibt.<br />

22<br />

Beispiel Explosion<br />

<strong>Die</strong> obige Abbildung zeigt Explosionsangriffe<br />

jeweils auf das mittlere Feld mit dem Tiermenschen.<br />

Explosionen werden durch Wände und<br />

blockierende Hindernisse blockiert.<br />

Gebrauch der Feueratem Schablone<br />

Wenn die Feueratem Schablone auf den Spielplan<br />

gelegt wird, wird ihr hinteres Ende geradlinig am<br />

Fuß der angreifenden Figur angelegt. Dabei spielt es<br />

keine Rolle, ob die Schablone vollständig auf dem<br />

Spielplan liegt oder nicht. <strong>Die</strong> obige Abbildung zeigt<br />

z. B. alle sechs möglichen Positionen für die Feueratem<br />

Schablone, wenn der Höllenhund angreift.<br />

Das Explosionsgebiet geht nicht durch Wände, geschlossene<br />

Türen oder blockierende Hindernisse. Ein Explosionsangriff<br />

verursacht jeweils vollen Schaden für alle davon betroffenen<br />

Figuren (Verbündete und Feinde). Falls mehrere Figuren dem<br />

Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal<br />

wiederholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom<br />

angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt,<br />

erneut gewürfelt werden).<br />

Feueratem<br />

Bei Angriffen mit der Fähigkeit Feueratem wird die Feueratem<br />

Schablone benutzt um zu sehen, welche Felder<br />

davon betroffen sind. <strong>Die</strong> Schablone wird an eine Seite des<br />

Angreifers angelegt (s. Abb.) und alle darunter befindlichen<br />

Figuren sind von diesem Angriff betroffen (Verbündete und<br />

Feinde). Bei einem Feueratem Angriff spielt die Reichweite<br />

keine Rolle, nur bei einem gewürfelten Misserfolg schlägt<br />

dieser Angriff fehl. Falls er nicht fehlschlägt, verursacht ein<br />

Feueratem Angriff jeweils vollen Schaden für alle davon<br />

betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff<br />

ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt<br />

werden (der erste ausweichende Spieler links vom<br />

angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt,<br />

erneut gewürfelt werden).<br />

Fliegen<br />

Figuren mit der Fähigkeit Fliegen können über feindliche<br />

Figuren und blockierende Hindernisse hinweg ziehen, als seien<br />

diese gar nicht vorhanden. Sie können aber nicht ihre Bewegung<br />

auf einem Feld mit einer feindlichen Figur oder einem<br />

blockierenden Hindernis beenden. Allerdings kann eine fliegende<br />

Figur ihre Bewegung auf einem Feld mit einem Schaden<br />

zufügenden Hindernis beenden, ohne davon betroffen zu sein.<br />

In der Abbildung oben sind drei Figuren von dem<br />

Angriff des Höllenhundes mit dem Feueratem<br />

betroffen. Silhouette, der verrückte Carthos und der<br />

Tiermensch sind alle im Bereich des Feueratems.<br />

Sir Valadir hingegen entgeht dem feurigen Angriff.<br />

Furchteinflößend<br />

Wer eine Figur mit der Fähigkeit Furchteinflößend angreift,<br />

muss pro Rangstufe dieser Fähigkeit 1 Energiesymbol aufbringen.<br />

Falls der Angreifer das nicht schafft, schlägt der<br />

Angriff automatisch fehl. Hierfür benutzte Energiesymbole<br />

sind verbraucht und stehen nicht mehr für anderweitige Zwecke<br />

zur Verfügung.<br />

Gift<br />

Für jeden durch einen Angriff mit der Fähigkeit Gift erlittenen<br />

Schaden erhält das Opfer einen Giftmarker (s. „Länger andauernde<br />

Effekte“, Seite 15).<br />

Greifen<br />

Figuren, die benachbart zu einer feindlichen Figur mit der Fähigkeit<br />

Greifen sind, können keine Bewegungspunkte benutzen, so<br />

lange diese Figur noch lebt. Sie können aber wie üblich angreifen.<br />

Großer Aktionsradius<br />

Eine Figur mit der Fähigkeit Großer Aktionsradius kann<br />

Nahkampfangriffe auf benachbarte, sowie auf 2 Felder weit<br />

entfernte Felder durchführen. Wie beim normalen Nahkampf<br />

spielt die gewürfelte Reichweite keine Rolle, der Angriff<br />

schlägt nur dann fehl, wenn ein Misserfolg gewürfelt wird.<br />

Wie üblich muss aber auf jeden Fall Sichtlinie zum Zielfeld<br />

bestehen.<br />

Hexerei<br />

Nach ihrem Angriffswurf kann eine Figur mit der Fähigkeit<br />

Hexerei pro Rangstufe entweder die Reichweite oder den<br />

angerichteten Schaden um e<strong>ins</strong> erhöhen. Ist die Rangstufe<br />

höher als e<strong>ins</strong>, kann dieser Bonus beliebig auf Reichweite und<br />

Schaden aufgeteilt werden.


Beispiel Stoßkraft<br />

In obiger Abbildung trifft der Oger Sir Valadir durch<br />

einen Angriff mit der Fähigkeit Stoßkraft. Nachdem<br />

Schaden zugefügt wurden, stellt der Overlordspieler<br />

Sir Valadir drei Felder zurück, wobei er dazwischen<br />

liegende Hindernisse ignoriert. Er zieht die Figur über<br />

das Trümmerfeld hinweg direkt neben den Elite<br />

Höllenhund.<br />

Da der Höllenhund über die Fähigkeit Aura verfügt,<br />

erleidet Sir Valadir 1 Schaden (seine Rüstung hilft<br />

nicht dagegen), weil er sich auf ein dazu benachbartes<br />

Feld bewegt hat (wenn auch nicht freiwillig). Da<br />

er sicht aber nicht tatsächlich auch über die anderen<br />

beiden Felder, die auch zum Höllenhund benachbart<br />

sind, bewegt hat, erhält er dafür keinen weiteren<br />

Schaden.<br />

Kommando<br />

Eine Figur mit der Fähigkeit Kommando erhöht Reichweite<br />

und verursachten Schaden aller Angriffe von verbündeten<br />

Figuren, die sich im Umkreis von 3 Feldern zu dieser Figur<br />

befinden. Das gilt auch für die Figur selbst, und die Sichtlinie<br />

zu den verbündeten Figuren spielt dabei keine Rolle. Falls<br />

mehrere Figuren mit der Kommando Fähigkeit in höchstens<br />

drei Feldern Entfernung von einer Figur sind, addiert sich<br />

deren Wirkung (beispielsweise würden sich Reichweite und<br />

angerichteter Schaden um jeweils 2 erhöhen, falls sich zwei<br />

Figuren mit dieser Fähigkeit innerhalb von 3 Feldern Entfernung<br />

zum Angreifer befinden).<br />

Netz<br />

Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Netz bei<br />

einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor<br />

dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen<br />

Netzmarker. Eine Figur kann mehr als einen Netzmarker gleichzeitig<br />

haben (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 16).<br />

Rundumschlag<br />

Angriffe mit der Fähigkeit Rundumschlag betreffen alle zum<br />

Angreifer in Nahkampfreichweite befindlichen feindlichen<br />

Figuren. Ein Rundumschlagsangriff verursacht jeweils vollen<br />

Schaden bei allen davon betroffenen Figuren. Falls mehr als<br />

eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem<br />

nur einmal wiederholt werden (der erste auswei chende<br />

Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel,<br />

falls überhaupt, erneut gewürfelt werden).<br />

Stoßkraft<br />

Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Stoßkraft bei<br />

einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor dessen<br />

Rüstung berücksichtigt wird), kann er jede betroffene Zielfigur<br />

bis zu 3 Felder weit von ihrem jeweiligen Standort wegstoßen.<br />

<strong>Die</strong> Opfer müssen auf Felder gestoßen werden, die weder andere<br />

Figuren noch blockierende Hindernisse enthalten. <strong>Die</strong> gestoßene<br />

Figur bewegt sich nicht tatsächlich über die ersten beiden Felder,<br />

sondern wird einfach darüber hinweg ge worfen, d. h. diese Felder<br />

können durchaus andere Figuren oder blockierende Hindernisse<br />

enthalten (eine Figur kann aber nicht durch Wände und geschlossene<br />

Türen gestoßen werden). Große Figuren sind jedoch weniger<br />

von Stoßkraft betroffen. Für jedes Feld über 1, das eine Figur<br />

belegt, wird sie um 1 weniger bewegt. Zum Beispiel würde ein<br />

Höllenhund, der 2 Felder belegt, um 1 Feld weniger gestoßen<br />

werden.<br />

Unsterblich<br />

Wenn eine Figur mit der Fähigkeit Unsterblich getötet wird,<br />

würfelt der Overlord sofort mit einem schwarzen Machtwürfel.<br />

Falls dabei ein Energiesymbol gewürfelt wird, wird die<br />

Figur sofort wiederbelebt und erfreut sich bester Gesundheit<br />

(maximale Werte). Eventuell vom tödlichen Angriff „überschüssiger“<br />

Schaden wird aber sofort wieder zugefügt. Eine<br />

Un sterbliche Figur gilt allerdings zunächst als tot h<strong>ins</strong>ichtlich<br />

aller Effekte, die stattfinden, wenn eine Figur getötet wird.<br />

Verbrennen<br />

Falls ein Angriff durch ein Monster oder mit einer Waffe,<br />

je weils mit der Fähigkeit Verbrennen, mindestens 1 Schaden<br />

verursacht (bevor die Rüstung berücksichtigt wird), fängt<br />

das Opfer Feuer. Nachdem der durch den Angriff verursachte<br />

Schaden zugefügt wurde, wird ein Verbrennungsmarker neben<br />

die betroffene Figur gelegt. Eine Figur kann mehr als einen Verbrennungsmarker<br />

gleichzeitig haben (s. „Länger an dau ernde<br />

Effekte“, Seite 15).<br />

Credits<br />

Autor: Kevin Wilson<br />

Co-Autor und Entwicklung: Darrell Hardy<br />

Bearbeitung: Greg Benage<br />

Schachtelgrafik: Jesper Ejsing<br />

Spielmaterial Grafik: Jesper Ejsing, John Goodenough, Lou<br />

Frank<br />

Grafische Gesamtgestaltung: Scott Nicely, Andew Navaro,<br />

Brian Schomburg<br />

Produktion: Darrell Hardy<br />

Ausführende Entwicklung: Greg Benage<br />

Herausgeber: Christian T. Petersen<br />

Spieltester: <strong>Die</strong> FFG Mannschaft, Evan Kinne, Pete Lane, Roberta<br />

Olson, Erik Tyrrell, Thyme Ludwig, Jason Ottum<br />

Besonderer Dank an: Darrell Hardy für seine Hilfe bei den<br />

Quests<br />

Deutsche Regel: Ferdinand Köther<br />

Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller und Harald Bilz<br />

Layout der Deutschen Fassung: Ingrid Berner<br />

Bearbeitung und Layout der Deutschen Regeln revised:<br />

Heiko Eller<br />

<strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> ist eine Handelsmarke von Fantasy Flight<br />

Publishing, Inc. © 2005 Fantasy Flight Publishing, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil<br />

dieses Produktes darf ohne ausdrückliche Genehmigung des Herausgebers vervielfältigt oder<br />

vertrieben werden.<br />

Beispiel Großer Aktionsradus<br />

und Rundumschlag<br />

Der Riese kann durch seine Fähigkeit Großer<br />

Aktionsradius alle rot markierten Felder angreifen.<br />

Silhouette kann er aber nicht angreifen, da er keine<br />

Sichtlinie zu ihr hat.<br />

Da er ein Elite Riese ist, verfügt er auch über die<br />

Fähigkeit Rundumschlag, so dass er jedes rote Feld<br />

mit einem einzigen Angriff angreifen kann. Er<br />

würfelt nur einmal für den Angriff und trifft sowohl<br />

Sir Valadir als auch Carthos den Verrückten.<br />

Silhouette ist immer noch sicher, da er keine Sichtlinie<br />

zu ihr hat.<br />

Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:<br />

<strong>Heidelberger</strong><br />

<strong>Spieleverlag</strong><br />

Mehr Quests, Informationen und Support für <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong><br />

<strong>Dunkel</strong> findet ihr im Netz auf folgenden Webseiten. Ebenfalls könnt<br />

ihr dort auch eure eigenen Quests erzeugen und hochladen lassen.<br />

www.hds-fantasy.de<br />

und<br />

www.fantasyflightgames.com<br />

23


24<br />

DOOM The Boardgame © 2004 Id Software, Inc. All rights reserved. DOOM and DOOM 3 characters and images © 2004 id Software Inc. All rights reserved. DOOM and ID are registered trademarks<br />

of Id Software, Inc. in the U.S. Patent and Trademark Office and/or some other countries. All Id Software, Inc. property is used under license. © 2004 Fantasy Flight Games.<br />

Laden<br />

Entsichern<br />

Beten<br />

<strong>Heidelberger</strong><br />

Spieleverrlag<br />

FANTASY<br />

FLIGHT<br />

GAMES<br />

www.fantasyflightgames.com

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!