Descent: Die Reise ins Dunkel - Heidelberger Spieleverlag
Descent: Die Reise ins Dunkel - Heidelberger Spieleverlag
Descent: Die Reise ins Dunkel - Heidelberger Spieleverlag
Verwandeln Sie Ihre PDFs in ePaper und steigern Sie Ihre Umsätze!
Nutzen Sie SEO-optimierte ePaper, starke Backlinks und multimediale Inhalte, um Ihre Produkte professionell zu präsentieren und Ihre Reichweite signifikant zu maximieren.
2<br />
Tiermensch<br />
<strong>Die</strong>se Halbmenschen sind die am häufigsten anzutreffenden<br />
Geschöpfe in der Unterwelt. Sie schlagen mit Zähnen und<br />
Klauen zu und ihre Anführer rotten sie zu tödlichen Kriegstrupps<br />
zusammen, die es nur darauf abgesehen haben, die von<br />
ihnen verachteten Helden zu vernichten und zu verschlingen.<br />
Rasierklingenflügler<br />
<strong>Die</strong>se mächtigen fledermausartigen Kreaturen fliegen hoch<br />
über dem Kampfgetümmel und stürzen sich mit ihren tödlichen<br />
Krallen auf die Helden. Manche Rasierklingenflügler<br />
sind so schnell wie der Wind und schlagen völlig überraschend<br />
und gnadenlos zu.<br />
Oger<br />
Ein so großes und grobschlächtiges Wesen wie ein Oger ist in<br />
der Lage Helden allein mit der Wucht seiner Hiebe durch die<br />
Luft zu schleudern. Gerüchte besagen, dass die stärksten Oger<br />
sich auch von den schlimmsten Wunden sehr schnell erholen<br />
können.<br />
Riese<br />
Ähnlich wie die Oger, nur noch größer und stärker, sind die<br />
Riesen. Verheerende Gegner, denen bisher kaum ein Held<br />
begegnet ist. <strong>Die</strong> größten Riesen können eine ganze Gruppe<br />
von Helden mit einem einzigen Schlag ihrer gewaltigen Keulen<br />
hinwegfegen.<br />
Skelett<br />
<strong>Die</strong>se mit Bögen bewaffneten untoten Horrorgestalten<br />
beschießen ihre Gegner mit scharfen Knochenpfeilen. Einige<br />
besonders starke Skelette, sind nahezu unmöglich zu zerstören.<br />
Höllenhund<br />
<strong>Die</strong>se teuflischen Ungeheuer spucken so gigantische Feuerkegel<br />
aus ihren Mäulern, dass auch mehrere Helden auf einmal<br />
in die Flammen geraten können. Einige dieser Kreaturen sind<br />
von einem höllischen Flammenkranz umgeben, der sie schützt<br />
und alles verbrennt, was ihnen zu nahe kommt.
Mantikor<br />
Ein Mantikor kann einen magischen Stachelhagel losschleudern<br />
und blitzartig ein zweites mal angreifen. <strong>Die</strong> größten<br />
unter ihnen verfügen über ein so starkes Gift, dass sich bei<br />
Berührung auch der stärkste Held vor Qualen windet.<br />
Drache<br />
<strong>Die</strong>se furchtbaren Kreaturen aus uralten Legenden speien<br />
schwarzes Feuer aus ihren riesigen Rachen, das sogar unter<br />
Wasser brennt. <strong>Die</strong> mächtigsten Drachen sind so furchterregend,<br />
dass zuweilen selbst die mutigsten Kämpfer mitten<br />
im Kampf vor Schreck davonlaufen.<br />
Mörderspinne<br />
Mörderspinnen sind gigantische Arachnoiden, die giftiges Blut<br />
spucken. <strong>Die</strong>jenigen, mit dem Zeichen einer roten Sanduhr auf<br />
dem Rücken, werfen klebrige Netze über ihre Opfer.<br />
Hexenmeister<br />
<strong>Die</strong>se dunklen Zauberer haben sich von der Menschheit abgewandt<br />
und ihre machtvolle Zauberkunst in den <strong>Die</strong>nst übler<br />
Mächte gestellt. Manche Hexenmeister haben einen Pakt mit<br />
höllischen Kräften geschlossen, um dafür die Unsterblichkeit<br />
zu erlangen.<br />
Naga<br />
Nagas sind schlangenähnliche Wesen und mit mächtiger<br />
Magie bewaffnet. Im Kampf umschlingen sie ihre Beute wenn<br />
möglich, mit ihrem langen, flexiblen Körper. <strong>Die</strong> mächtigsten<br />
Nagas befehligen oft andere Monster im Kampf.<br />
Dämon<br />
Dämonen zählen zu den schrecklichsten und mächtigsten<br />
Wesen überhaupt. Sie verfügen über gigantische Zauberkräfte<br />
und sind in ein alles versengendes Flammengewand gehüllt.<br />
<strong>Die</strong> mächtigsten Dämonen überwinden ihre Feinde durch bloßen<br />
Terror und Schrecken.<br />
Einleitung<br />
In <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong>, steigen furchtlose Abenteurer<br />
in die unterirdische <strong>Dunkel</strong>heit hinab. Dort kämpfen<br />
sie gegen mächtige Monster, setzen alte Zauberkräfte frei und<br />
suchen nach uralten Relikten, die sie im Kampf gegen dunkle<br />
Kräfte und die Mächte des Bösen unterstützen sollen.<br />
Bis zu vier Spieler können eine Heldenrolle übernehmen, während<br />
ein anderer Spieler der Overlord ist, das übermächtige<br />
Wesen, das die Monster kontrolliert, die unten in der <strong>Dunkel</strong>heit<br />
lauern.<br />
Im Laufe des Spiels erkunden die Helden die Gänge und<br />
Kammern, sammeln unterwegs Ausrüstung und Schätze und<br />
kämpfen gegen Monster. Dabei arbeiten sie zusammen, um ihr<br />
Ziel zu erreichen. Der Overlord befehligt die Monster, setzt<br />
neue ein und legt trügerische Fallen aus, um die Helden zu<br />
töten bevor sie ihre Quest vollenden können.<br />
<strong>Die</strong> Quests<br />
Das Herz von <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> ist die Quest.<br />
Vor jedem Spiel muss eine Quest ausgewählt werden. Jede einzelne<br />
Quest beschreibt genau den Spielaufbau, nennt die speziellen<br />
Regeln und erklärt die jeweiligen Bedingungen, unter<br />
denen die Heldenspieler bzw. der Overlordspieler gewinnen<br />
können.<br />
Wir wollen euch ermutigen, eigene Quests zu erfinden,<br />
die ihr mit dem Material dieses Spiels spielen könnt. Bitte<br />
besucht die Webseiten www.hds-fantasy.de und www.fantasyflightgames.com,<br />
um dort weitere Quests und spannende neue<br />
Möglichkeiten, wie z.B. einen Szenarien-Editor, für <strong>Descent</strong>:<br />
<strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> zu entdecken.<br />
<strong>Die</strong>se Regeln wurden für die Neuauflage überarbeitet. Wir<br />
konnten einige kleine Unstimmigkeiten bereinigen und offene<br />
Fragen klären. Trotzdem wollen wir euch auf unser Regelforum<br />
auf www.hds-fantasy.de aufmerksam machen, wenn ihr<br />
Fragen zum Spiel <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> habt.<br />
Zunächst solltet ihr die erste Quest des Questhandbuches<br />
spielen: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> in die Unterwelt, um euch mit den Regeln<br />
vertraut zu machen,<br />
Achtung: Bitte lest das Questhandbuch nicht, wenn ihr nicht<br />
der Overlord seid. Das würde nämlich manche Überraschung<br />
verderben, die auf euch wartet.<br />
Spielziel<br />
In Quest 1: <strong>Reise</strong> in die Unterwelt müssen die Helden tief in<br />
die unterirdischen Verliese eindringen, um zu versuchen, einen<br />
mächtigen Riesen namens Narthak zu töten. Unterwegs werden<br />
sie Questmarker e<strong>ins</strong>ammeln als Lohn für die Reaktivierung<br />
alter Zauberkräfte, für das Auffinden von Schätzen und andere<br />
Heldentaten. Falls sie mindestens noch einen Questmarker<br />
besitzen, wenn sie Narthak töten, haben die Helden das Spiel<br />
gewonnen.<br />
3
Der Overlordspieler versucht, den Helden alle ihre Questmarker<br />
abzunehmen, bevor diese ihre Quest erledigen können.<br />
Jedes Mal, wenn der Overlord einen Helden tötet, entfernt er<br />
2-4 Questmarker der Helden. Der getötete Held kehrt in die<br />
Stadt auf der Erdoberfläche zurück, wo er wieder <strong>ins</strong> Leben<br />
zurück gerufen wird. Je schwieriger es ist, einen Helden zu<br />
töten, umso mehr Questmarker entfernt der Overlord aus<br />
dem Questmarkervorrat der Helden, wenn er einen Helden<br />
bezwingt. Falls die Helden jemals alle ihre Questmarker verlieren,<br />
sind sie besiegt. Weitere Einzelheiten hierzu siehe „Questmarker“,<br />
Seite 12.<br />
Spielmaterial<br />
1 Regelheft (dieses Heft)<br />
1 Questhandbuch<br />
20 Charaktertafeln<br />
20 Plastik Heldenfiguren<br />
60 Plastik Monsterfiguren<br />
39 weiße normale Monster<br />
21 rote Elite Monster<br />
12 Spezialwürfel<br />
1 blauer Fernkampfwürfel<br />
1 roter Nahkampfwürfel<br />
1 weißer Zauberkampfwürfel<br />
2 grüne Kampfwürfel Zusatzschaden<br />
2 gelbe Kampfwürfel Zusatzreichweite<br />
5 schwarze Machtwürfel<br />
180 Karten<br />
24 Monsterkarten<br />
36 Overlordkarten<br />
12 Fertigkeitskarten Täuschung<br />
12 Fertigkeitskarten Nahkampf<br />
12 Fertigkeitskarten Magie<br />
24 Ausrüstungskarten<br />
22 Kupferschatz Karten<br />
18 Silberschatz Karten<br />
16 Goldschatz Karten<br />
4 Reliktkarten<br />
1 Kompassmarker<br />
1 Stadtmarker<br />
61 Spielplanteile:<br />
10 Räume<br />
25 Gänge<br />
6 Verbindungen<br />
20 Sackgassen<br />
10 Türen<br />
7 normale Türen<br />
3 Runenschlosstüren<br />
10 Plastikstandfüße für Türen<br />
49 Ausstattungsmarker<br />
23 Hindernismarker<br />
10 Begegnungsmarker<br />
10 Glyphenmarker<br />
6 Treppenmarker<br />
55 Lebensmarker<br />
24 Ausdauermarker<br />
52 Geldchips<br />
4<br />
16 Befehlsmarker für die Helden<br />
4 Befehl Zielen<br />
4 Befehl Ausweichen<br />
4 Befehl Absichern<br />
4 Befehl Ausruhen<br />
32 Drohmarker<br />
24 Questmarker<br />
1 Schablone Feueratem<br />
55 Effektmarker<br />
12 Netzmarker<br />
14 Betäubungsmarker<br />
13 Verbrennungsmarker<br />
16 Giftmarker<br />
39 Schatzmarker<br />
9 Heiltrankmarker<br />
9 Ausdauertrankmarker<br />
9 Geldmarker<br />
8 Schatztruhenmarker<br />
4 Reliktmarker<br />
4 Spielzugmarker für die Helden<br />
12 Trainingsmarker<br />
4 Nahkampftraining<br />
4 Fernkampftraining<br />
4 Zauberkampftraining<br />
6 Sonstige Marker<br />
1 Boggs die Ratte<br />
1 Kata das Frettchen<br />
1 Mata das Frettchen<br />
1 Pico der Waschbär<br />
1 Skye der Falke<br />
1 Affe<br />
Helden und Monster<br />
<strong>Die</strong> Plastikfiguren von <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> stellen<br />
die Helden und Monster dar. Es ist immer wichtig zu wissen,<br />
auf welchem Feld (oder Feldern) die einzelnen Figuren genau<br />
stehen, da dies viele Bewegungs- und Kampfregeln betrifft.<br />
Dabei ist es unerheblich, in welche Richtung die Figur gerade<br />
schaut. Man kann sich das so vorstellen, dass die Helden und<br />
Monster ständig um sich blicken und daher in alle Richtungen<br />
schauen können.<br />
<strong>Die</strong> meisten Figuren nehmen nur ein Feld ein, aber einige größere<br />
stehen auf zwei, vier oder sogar sechs Feldern<br />
(s. „Große Monster“, S. 15).<br />
Wichtig: <strong>Die</strong> roten Monsterfiguren sind die Meister ihrer<br />
jeweiligen Art – sie sind stärker und mächtiger als die normalen<br />
Monster. <strong>Die</strong>se Figuren haben ihre eigenen Einträge auf<br />
den Übersichtskarten mit eigenen Regeln und Daten.<br />
Charaktertafeln<br />
Jeder Heldenspieler erhält eine Papptafel mit der detaillierten<br />
Auflistung der Eigenschaften und Fähigkeiten seines<br />
Helden. Eine genaue Abbildung einer Charaktertafel ist<br />
auf Seite 8 zu finden.<br />
Normale Tür<br />
Runenschlosstür<br />
Spielplanteile<br />
<strong>Die</strong> einzelnen Spielplanteile werden auf unterschiedlichste<br />
Weise zusammengefügt, und bilden<br />
so den Spielplan. Jedes Quadrat des Plans gilt als<br />
ein Feld. Felder, die sich berühren (auch nur an<br />
der Ecke, also diagonal) gelten als benachbart.<br />
Türen<br />
In <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> gibt es<br />
7 normale Türen und 3 Runenschlosstüren.<br />
Sowohl Helden als auch Monster können<br />
normale Türen öffnen und schließen, aber nur<br />
Helden können die Runenschlosstüren öffnen,<br />
und das auch nur mit dem jeweils passenden<br />
Runenschlüssel.<br />
Kompass<br />
<strong>Die</strong>ser Spielstein wird benutzt, um festzulegen, wo<br />
Norden ist. Das ist nötig, damit die Helden sich im<br />
Verlies orientieren können.<br />
Ausstattungsmarker<br />
Hier werden nun die verschiedenen Ausstattungsmarker von<br />
<strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> erklärt.<br />
Gruben<br />
Wasser<br />
Trümmer<br />
Gruben verursachen Schaden für Helden und<br />
Monster, die dort hinein fallen, blockieren aber<br />
nicht die Sichtlinie.<br />
Weder Helden noch Monster können durch oder<br />
über Wasser ziehen, es blockiert aber nicht die<br />
Sichtlinie.<br />
Weder Helden noch Monster können durch oder<br />
über Trümmer ziehen, und sie blockieren die Sichtlinie.<br />
Begegnungen<br />
Wenn ein Held seine Bewegung auf einem Be-<br />
gegnungsmarker beendet, wird dadurch ein besonderes<br />
Ereignis oder bestimmter Vorgang ausgelöst,<br />
wie jeweils unter dem entsprechenden Eintrag im<br />
Questhandbuch genau beschrieben ist.
Unaktiviert<br />
Aktiviert<br />
Glyphen<br />
Glyphen ermöglichen es den Helden, direkt zwischen<br />
dem Verlies und der Stadt hin und her zu reisen.<br />
Bevor er aber eine Glyphe benutzen kann, muss<br />
ein Held sie erst aktivieren, indem er darauf oder<br />
darüber zieht. Monster dürfen ihre Bewegung nicht<br />
auf einer Glyphe beenden.<br />
Treppen<br />
Treppen ermöglichen schnelle Bewegung über<br />
den gesamten Spielplan.<br />
Lebensmarker<br />
Sowohl Helden als auch Monster benutzen die<br />
Lebensmarker, um genau festzuhalten, wie viel<br />
Schaden sie schon erlitten haben. Wenn ein<br />
Held oder ein Monster den letzten Lebensmarker<br />
verliert, ist er bzw. es tot (siehe „Tote<br />
Monster und Helden“, Seite 16).<br />
Ausdauermarker<br />
<strong>Die</strong> Helden benutzen die Ausdauermarker, um<br />
genau festzuhalten, wie erschöpft sie sind. Indem<br />
sie Ausdauer ausgeben, können die Helden vorübergehend<br />
ihre Angriffe oder Bewegung verstärken<br />
(s. „Ausdauer ausgeben“, Seite 17).<br />
Geldchips<br />
<strong>Die</strong> Geldchips, oder Münzen, im Besitz eines<br />
Helden geben Auskunft über dessen aktuellen<br />
Reichtum. In der Stadt können die Helden mit<br />
Geld Ausrüstung und <strong>Die</strong>nstleistungen kaufen.<br />
Befehlsmarker<br />
Mit diesen Markern können die Helden besondere<br />
Aktionen wie Zielen, Ausweichen, Absichern und<br />
Ausruhen ausführen.<br />
Drohmarker<br />
Der Overlordspieler „bezahlt“ mit diesen Markern<br />
für Overlordkarten, die er aus seiner Hand spielen<br />
möchte. <strong>Die</strong>se Karten können Ereignisse auslösen,<br />
Fallen stellen, neue Monster entstehen lassen oder<br />
dem Overlord neue dauerhafte Fähigkeiten verleihen.<br />
Questmarker<br />
Mit diesen Markern wird darüber Buch geführt, wie<br />
erfolgreich die Helden ihre Quest erledigen. Falls<br />
die Helden irgendwann mal keine Questmarker<br />
mehr haben, sind sie besiegt.<br />
Würfel<br />
Feueratem Schablone<br />
Monster mit der Fähigkeit Feueratem<br />
(s. Seite 22) benutzen diese Schablone, um<br />
die Felder zu bestimmen, die durch ihren<br />
Angriff betroffen sind.<br />
Effektmarker<br />
<strong>Die</strong>se Marker werden benutzt, um<br />
länger andauernde Effekte wie Gift,<br />
Betäubung und Verbrennung darzustellen<br />
(s. „Länger andauernde Effekte“,<br />
Seite 15).<br />
Schatzmarker<br />
<strong>Die</strong>se Marker kennzeichnen Schätze, die im<br />
Verlies gefunden werden, wie verschiedene<br />
Tränke, Geld und Schatztruhen mit magischen<br />
Artefakten (s. „Schätze“ Seite 18).<br />
Der rote, blaue, weiße und die grünen und gelben Würfel sind<br />
Kampfwürfel. Zusammen mit den schwarzen Machtwürfeln<br />
werden sie für Angriffe in <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong><br />
benutzt. <strong>Die</strong> Zahl auf jeder Würfelseite zeigt die Reichweite,<br />
während die Herzsymbole den verursachten Schaden angeben.<br />
Nur der rote, blaue und weiße Würfel haben jeweils eine<br />
Misserfolgsseite. Wird während eines Angriffs auch nur ein<br />
einziger Misserfolg gewürfelt, ist der komplette Angriff fehlgeschlagen,<br />
egal welche Ergebnisse mit den anderen Würfeln<br />
erzielt wurden.<br />
<strong>Die</strong> Machtwürfel<br />
<strong>Die</strong> schwarzen Machtwürfel werden bei Angriffen eingesetzt<br />
und stehen für besondere Fertigkeiten oder besonders große<br />
Anstrengung. Jede Seite der Machtwürfel zeigt e<strong>ins</strong> der<br />
folgenden drei Symbole:<br />
Kraftverstärkung: Durch Kraftverstärkungen, die<br />
ein Spieler würfelt, kann er entweder die Reichweite<br />
oder den zugefügten Schaden seines Angriffes um e<strong>ins</strong><br />
erhöhen.<br />
Energie: Falls er ein oder mehrere Energiesymbole<br />
während des Angriffs würfelt, kann der angreifende<br />
Spieler damit besonderen Fähigkeiten von Gegenständen<br />
oder Ausrüstung aktivieren, mit denen sein<br />
Held ausgerüstet ist. Energiesymbole gibt es auch auf einigen<br />
Seiten der Kampfwürfel.<br />
Leerseite: Jeder Machtwürfel hat eine leere Seite,<br />
ohne jegliche Zahlen oder Symbole. Eine gewürfelte<br />
Leerseite bedeutet ganz einfach, dass der Held durch<br />
diesen Würfel weder eine Kraftverstärkung noch Energie<br />
gewinnt. <strong>Die</strong> Helden müssen manchmal auch Leerseiten mit<br />
den Machtwürfeln erzielen, um den Auswirkungen von Fallen,<br />
Flüchen oder anderen Widrigkeiten zu entgehen, mit denen der<br />
Overlordspieler ihnen das Leben schwer macht. macht.<br />
Spielzugmarker der Helden<br />
Mit diesen doppelseitigen Markern wird angezeigt, welche<br />
Heldenspieler bereits ihren Spielzug ausgeführt<br />
haben und welche nicht. Wenn ein Heldenspieler<br />
seinen Spielzug beendet hat, dreht er seinen<br />
Spielzugmarker von der grünen auf die rote<br />
Seite. <strong>Die</strong>se Marker sind deshalb wichtig, weil<br />
die Helden ihre Spielzüge in jeder Runde in<br />
beliebiger Reihenfolge absolvieren<br />
können.<br />
Karten<br />
Trainingsmarker<br />
<strong>Die</strong> Helden können diese Marker in der<br />
Stadt kaufen, um jeweils eine ihrer Eigenschaften<br />
zu verbessern (s. „<strong>Die</strong> Stadt“,<br />
Seite 18).<br />
Sonstige Marker<br />
<strong>Die</strong>se Marker dienen verschiedenen Zwecken,<br />
meist um Tiere darzustellen, welche die Helden<br />
als hilfreiche Gefährten mit <strong>ins</strong> Verlies genommen<br />
haben. Sie werden auf Seite 14 genauer erklärt.<br />
In <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> gibt es verschiedene Kartentypen,<br />
und zwar Fähigkeitskarten, Ausrüstungskarten, Overlordkarten<br />
und Monsterkarten.<br />
Fertigkeitskarten<br />
Zu Spielbeginn zieht jeder Heldenspieler<br />
<strong>ins</strong>gesamt drei dieser Karten.<br />
<strong>Die</strong> Fertigkeitskarten werden auf<br />
drei verschiedene Stapel aufgeteilt:<br />
Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeiten.<br />
Auf der Charaktertafel ist unter Grundfertigkeiten<br />
angegeben, von welchem Stapel der Spieler zu Spielbeginn<br />
für seinen Helden wie viele Karten zieht. Roter Skorpion z.<br />
B. zieht von jedem Stapel eine Karte. Weitere Einzelheiten zu<br />
Fertigkeitskarten siehe Seite 20.<br />
Ausrüstungskarten<br />
<strong>Die</strong>se Karten stellen nützliche Ausrüstungsgegenstände<br />
und Schätze<br />
dar, welche die Spieler im Laufe<br />
ihrer Abenteuer bekommen können. <strong>Die</strong> Ausrüstungskarten<br />
beinhalten Gegenstände, die in der Stadt gekauft werden können,<br />
Kupferschätze, Silberschätze, Goldschätze und Relikte.<br />
Weitere Einzelheiten zu Ausrüstungskarten siehe Seite 20-21.<br />
5
Overlordkarten<br />
Der Overlordspieler zieht diese Karten in<br />
jeder Spielrunde. Er kann mit ihnen neue<br />
Monster entstehen lassen, besondere Aktionen<br />
ausführen oder dauerhafte Fähigkeiten für den<br />
restlichen Spielverlauf gewinnen. Weitere Einzelheiten zu<br />
Overlordkarten siehe Seite 21.<br />
Monsterkarten<br />
<strong>Die</strong>se Karten listen die Regeln und Merkmale<br />
der verschiedenen Monster auf. Es gibt <strong>ins</strong>gesamt<br />
vier verschiedene Sätze Monsterkarten.<br />
Welcher Satz benutzt wird, hängt von der Spielerzahl ab. Je<br />
mehr Spieler teilnehmen, desto gefährlicher und bedrohlicher<br />
werden die Monster für die Helden. Weitere Einzelheiten zu<br />
Monsterkarten siehe Seite 21.<br />
Spielaufbau<br />
<strong>Die</strong> Quest <strong>Reise</strong> in die Unterwelt wird in folgenden Schritten<br />
aufgebaut. Andere Quests können andere Aufbauregeln haben,<br />
die jeweils im Questhandbuch erklärt werden.<br />
1. Wahl des Overlordspielers<br />
Ein Spieler wird als Overlordspieler bestimmt, vorzugsweise<br />
der erfahrenste Spieler. Er kann aber auch nach Belieben<br />
bestimmt werden; die anderen Spieler sind die Heldenspieler.<br />
<strong>Die</strong> Heldenspieler können sich in beliebiger Anordnung an den<br />
Tisch setzen, der Spieler direkt links neben dem Overlordspieler<br />
ist der erste Held, auch wenn er nicht notwendigerweise<br />
den ersten Spielzug in jeder Runde ausführt.<br />
6<br />
Spielplanteile<br />
Jedes Quadrat des Spielplans ist ein Feld.<br />
Felder, die sich berühren (auch diagonal) gelten<br />
als benachbart. In obiger Abbildung z. B. sind<br />
alle roten Felder benachbart zu dem gelben Feld.<br />
Helden und Heldenspieler bzw. Overlord und Overlordspieler<br />
sind übrigens jeweils weitgehend synonyme Begriffe in dieser<br />
Regel.<br />
Achtung: Der Overlord führt die Schritte 2B bis 5B aus, während<br />
die Helden die Schritte 2A bis 5A ausführen.<br />
2A. Wahl der Helden<br />
Der erste Held mischt die Charaktertafeln und gibt dann jedem<br />
Heldenspieler eine, beginnend bei sich selbst und dann weiter<br />
reihum im Uhrzeigersinn. Falls der Overlordspieler einverstanden<br />
ist, können die Heldenspieler aber auch ihre Helden selbst<br />
aussuchen, wiederum beginnend mit dem ersten Helden und<br />
dann weiter reihum im Uhrzeigersinn.<br />
Ausnahme: In einem 2-Personen-Spiel kontrolliert der Heldenspieler<br />
zwei Helden.<br />
3A. Verteilung der Heldenmarker<br />
Als nächstes erhält jeder Held die auf seiner Charaktertafel<br />
angegebene Anzahl Lebens- und Ausdauermarker. Außerdem<br />
bekommt jeder Münzen im Wert von 300 (3 Chips zu je 100),<br />
1 Satz Befehlsmarker (1 Zielen, 1 Ausweichen, 1 Absichern,<br />
1 Ausruhen) und 1 Spielzugmarker. Alle diese Marker legt<br />
jeder Heldenspieler vor sich aus, neben seine Charaktertafel.<br />
4A. Grundfertigkeitskarten ziehen<br />
<strong>Die</strong> Heldenspieler teilen die Fertigkeitskarten in drei Stapel<br />
auf (Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeiten) und<br />
mischen jeden Stapel separat gut durch. Dann zieht jeder<br />
Heldenspieler <strong>ins</strong>gesamt drei Karten, so aufgeteilt wie unter<br />
Grundfertigkeiten auf seiner Charaktertafel angegeben. Jeder<br />
darf anschließend genau eine seiner gezogenen Karten gegen<br />
eine neue Karte vom entsprechenden Stapel eintauschen. Das<br />
geschieht in Reihenfolge, beginnend mit dem ersten Helden<br />
und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn. Eingetauschte Karten<br />
werden wieder in den jeweiligen Stapel eingemischt, sofort<br />
nachdem der Spieler seine neue Karte gezogen hat.<br />
Wichtig: Jeder Held legt seine Fertigkeitskarten offen vor<br />
sich aus und kann sie während des ganzen Spiels jederzeit<br />
benutzen. Fertigkeitskarten nutzen sich nie ab und werden nie<br />
abgeworfen oder anderweitig ersetzt, nachdem dieser Aufbauschritt<br />
abgeschlossen ist.<br />
5A. Startausrüstung kaufen<br />
<strong>Die</strong> Heldenspieler können in der Stadt einkaufen und dort den<br />
Stapel der Ausrüstungskarten durchsehen und mit ihrem Geld<br />
Ausrüstung kaufen. <strong>Die</strong> jeweiligen Kosten sind unten links auf<br />
der Karte aufgeführt. <strong>Die</strong> zu zahlende Summe zahlt jeder Spieler<br />
in den allgemeinen Geldvorrat ein, dabei kann beliebig und<br />
wie erforderlich gewechselt werden. Es können keine Schulden<br />
gemacht werden, wer nicht genügend Geld für Ausrüstung hat,<br />
kann dieses nicht kaufen.<br />
Außer Ausrüstung zu kaufen, können die Helden noch Heil-<br />
und/oder Ausdauertränke für jeweils 50 Münzen kaufen.<br />
Nachdem sich alle Helden ausgerüstet haben, wird der Stapel<br />
der Ausrüstungskarten in bequeme Reichweite für die Heldenspieler<br />
gelegt. Wenn ein Held später in die Stadt zurückkehrt,<br />
kann er erneut Ausrüstung aus diesem Stapel kaufen.<br />
Wichtig: <strong>Die</strong> Anzahl der Ausrüstung ist begrenzt und es gibt<br />
nicht immer genug, so dass sich eventuell nicht jeder das<br />
kaufen kann, was er möchte. Falls die Heldenspieler sich in<br />
einem solchen Fall nicht einigen können, hat der erste Spieler<br />
Vorrang, die anderen folgen dann im Uhrzeigersinn.<br />
6A. Questmarker ausgeben und Helden<br />
e<strong>ins</strong>etzen<br />
Schließlich erhalten die Helden noch so viele Questmarker,<br />
wie in der gespielten Quest angegeben. Für <strong>Reise</strong> in die<br />
Unterwelt bekommen sie zunächst fünf Questmarker. <strong>Die</strong><br />
Questmarker sind geme<strong>ins</strong>ames Eigentum der ganzen Heldengruppe<br />
und zeigen an, wie erfolgreich die Helden ihre<br />
Quest erledigen. Durch Aktivierung von Glyphen, Öffnen von<br />
Schatztruhen und Erledigung anderer Aufträge gewinnen sie<br />
weitere Questmarker, verlieren aber auch immer dann welche,<br />
wenn ein Held getötet wird und wenn der Overlord seinen<br />
Kartenstapel neu mischt.<br />
Nach Ausgabe der Questmarker und nachdem der Overlord<br />
den Spielplan aufgebaut hat, nehmen die Heldenspieler ihre<br />
jeweilige Heldenfigur und setzen sie auf den Plan. Beginnend<br />
mit dem ersten Helden und dann weiter im Uhrzeigersinn setzt<br />
jeder seinen Helden auf oder neben eine aktivierte Glyphe. Auf<br />
einem Feld kann immer nur eine Figur stehen.<br />
2B. Wahl einer Quest<br />
Der Overlordspieler wählt eine Quest aus dem Questhandbuch<br />
aus. In diesem Regelheft gehen wir davon aus, dass die Quest<br />
<strong>Reise</strong> in die Unterwelt gespielt wird.<br />
3B. Schatztruhenmarker sortieren und<br />
Monsterkarten auslegen<br />
Der Overlordspieler sortiert die Schatztruhenmarker nach<br />
ihren drei Sorten und mischt dann jede Sorte getrennt, wobei<br />
er darauf achten muss, dass die Zahlenseite verdeckt bleibt.<br />
Dann nimmt er den der Spielerzahl entsprechenden Satz von<br />
12 Monsterkarten und legt diese offen in Reichweite aller<br />
Spieler aus, so dass alle sie jederzeit leicht e<strong>ins</strong>ehen können.<br />
4B. Spielplan auslegen<br />
Jetzt setzt der Overlordspieler die Spielplanteile zusammen,<br />
wie in der gewählten Quest beschrieben. Er fügt nur die Spielplanteile<br />
zusammen und setzt noch keine Figuren, Türen oder<br />
Ausstattungsmarker usw. auf den Plan. Außerdem legt er den<br />
Kompassmarker und den Stadtmarker neben den Spielplan.<br />
5B. Startfiguren aufstellen<br />
Schließlich setzt der Overlordspieler laut Vorgabe Monster,<br />
Türen und sonstige Marker in das Startgebiet. Falls eine<br />
Schatztruhe eingesetzt wird, nimmt der Overlord einen beliebigen<br />
Marker aus der entsprechenden Gruppe von Schatztruhenmarkern,<br />
sieht sich die Zahlenseite an und legt den Marker<br />
dann mit der Zahlenseite nach unten auf den angegebenen<br />
Platz. Nun beginnt das Spiel mit den ersten Spielzügen der<br />
Heldenspieler.<br />
Wichtig: Der Overlord bekommt (wenn nicht anders angegeben)<br />
zu Beginn einer Quest 3 Overlordkarten auf die Hand. Er<br />
bekommt jedoch keine Drohmarker!
Charaktertafel<br />
Fertigkeitskarten<br />
Ablauf einer Spielrunde<br />
<strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> wird über mehrere Spielrunden<br />
gespielt. In jeder Runde hat jeder Spieler einen Spielzug,<br />
immer beginnend mit den Helden und endend mit dem<br />
Overlord. Nachdem der Overlord seinen Spielzug ausgeführt<br />
hat, ist eine Runde zu Ende und die nächste beginnt wieder mit<br />
den Helden.<br />
Vorbereitung des ersten Spiels und Aufbau<br />
Heldenaufbau Spielaufbau:<br />
Befehlsmarker<br />
300<br />
Münzen<br />
Heldenfigur<br />
Lebensmarker<br />
Ausdauermarker<br />
Spielzugmarker<br />
Vor dem ersten Spiel müssen Arm-<br />
und Flügelteile der Dämonen herausgesucht<br />
werden. Dann werden<br />
die Teile so zusammengesetzt, dass<br />
jeder Dämon so aussieht, wie links<br />
abgebildet. Dann müssen die Flügelteile<br />
der Drachen herausgesucht<br />
und so zusammengesetzt<br />
werden, wie rechts abgebildet. Falls<br />
die Teile nicht zusammenhalten,<br />
können sie mit ein wenig Plastikkleber<br />
befestigt werden.<br />
Eine Spielrunde besteht aus:<br />
1. Spielzug: Der erste Heldenspieler<br />
2. Spielzug: Der zweite Heldenspieler<br />
3. Spielzug: Der dritte Heldenspieler<br />
4. Spielzug: Der vierte Heldenspieler<br />
5. Spielzug: Der Overlordspieler<br />
<strong>Reise</strong> in<br />
die Unterwelt<br />
Schatztruhenmarker<br />
Questmarker<br />
Bei weniger als vier Heldenspielern wird der Spielzug jedes<br />
nicht vorhandenen Helden einfach weggelassen.<br />
Spielplan<br />
Overlordkarten<br />
Monsterkarten<br />
Spielzugreihenfolge der<br />
Helden<br />
Monsterfiguren<br />
<strong>Die</strong> Helden bestimmen in jeder Spielrunde geme<strong>ins</strong>am die<br />
Reihenfolge, in der sie spielen. Zu Rundenbeginn legen alle<br />
Helden ihren Spielzugmarker mit der grünen Seite nach oben<br />
neben ihre Charaktertafel. Dann bestimmen sie geme<strong>ins</strong>am den<br />
ersten Spieler. <strong>Die</strong>ser führt dann seinen Spielzug aus und dreht<br />
anschließend seinen Spielzugmarker auf die rote Seite. Dann<br />
bestimmen die Heldenspieler, wer als nächster seinen Spielzug<br />
ausführt usw. In jeder Spielrunde hat jeder Held nur einen<br />
Spielzug, und nachdem alle Helden an der Reihe waren, führt<br />
der Overlord seinen Spielzug aus. Falls die Spieler sich nicht<br />
einigen können, wer an die Reihe kommt, entscheidet der erste<br />
Held darüber.<br />
7
Questwert<br />
Spielzug eines Helden<br />
Der Spielzug eines Helden besteht aus drei Phasen:<br />
Phase 1: Karten auffrischen<br />
Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen<br />
Phase 3: Eine Aktion ausführen<br />
Phase 1: Karten auffrischen<br />
Manche Karten sind erschöpft, nachdem sie benutzt wurden.<br />
Eine erschöpfte Karte wird einfach auf die Seite<br />
gedreht um anzuzeigen, dass sie verbraucht<br />
ist und in dieser Spielrunde<br />
nicht mehr<br />
8<br />
Übersicht Charaktertafel<br />
Anzahl Lebensmarker Anzahl Ausdauermarker Rüstungsgrundwert<br />
Kampffertigkeiten<br />
Bewegung<br />
Nahkampfeigenschaft<br />
Fernkampfeigenschaft<br />
Zauberkampfeigenschaft<br />
Zauberfertigkeiten<br />
Täuschungsfertigkeiten<br />
benutzt werden kann. Zu Beginn seines Spielzuges frischt der<br />
Held alle seine erschöpften Karten wieder auf, indem er sie<br />
wieder in die richtige Position dreht, womit er sie in diesem<br />
Spielzug erneut benutzen kann.<br />
Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen<br />
Als nächstes muss der Held überlegen, welche Ausrüstung er in<br />
diesem Spielzug bzw. in dieser Spielrunde benutzen will. <strong>Die</strong><br />
Anzahl und Art von Ausrüstung, die ein Held mit sich führen<br />
kann, ist begrenzt. Alle Einzelheiten dazu sind auf Seite 13<br />
unter „Ausrüstung“ erklärt. Eine kurze Zusammenfassung folgt<br />
hier:<br />
Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung ausgerüstet<br />
sein:<br />
• Waffen, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens zwei<br />
beträgt.<br />
• 1 Rüstung<br />
• 3 Tränke<br />
• 2 Gegenstände<br />
Ausrüstung, die über diese Menge hinausgeht, muss entweder<br />
im Gepäck des Helden verstaut oder fallen gelassen werden. In<br />
seinem Gepäck kann ein Held bis zu drei Ausrüstungsgegenstände<br />
verstauen, indem er die entsprechenden Karten einfach<br />
verdeckt unter seine Charaktertafel schiebt (oder im<br />
Falle von Tränken die Marker zur Seite legt). Ausrüstung<br />
im Gepäck kann nicht genutzt werden, aber in einem späteren<br />
Spielzug kann der Held damit ausgerüstet werden. Jeder<br />
Held kann immer beliebig viel Geld mit sich führen.<br />
Phase 3: Eine Aktion ausführen<br />
Der Heldenspieler muss eine der folgenden vier zur Verfügung<br />
stehenden Aktionen wählen und ausführen. Außer seine Karten<br />
aufzufrischen und die Ausrüstung für seinen Helden zusammenzustellen<br />
darf der Spieler nichts tun, bevor er nicht bekannt<br />
gegeben hat, welche Aktion sein Held ausführen soll. Nachdem<br />
die Aktion komplett ausgeführt wurde, ist sein Spielzug beendet<br />
und die Helden bestimmen, welcher Held als nächster an<br />
der Reihe ist. Haben alle Helden ihren Spielzug gemacht ist der<br />
Overlord an der Reihe.<br />
Folgende vier Aktionen stehen dem Spieler jeweils zur Auswahl:<br />
A. Rennen<br />
Wenn ein Held rennt, kann er sich in diesem Spielzug bis zu<br />
doppelt so viele Felder weit bewegen, als es seiner Bewegung<br />
entspricht, kann aber nicht angreifen. (Siehe „Bewegung“,<br />
Seite 9.)<br />
B. Kämpfen<br />
Wenn ein Held kämpft, kann er in diesem Spielzug bis zu<br />
zwei Angriffe unternehmen, kann sich aber nicht bewegen<br />
(siehe „Angreifen“, Seite 9). Der erste Angriff muss komplett<br />
beendet sein, bevor der Held seinen zweiten Angriff machen<br />
kann.<br />
Wichtig: Ein Held kann bei jedem seiner Angriffe eine andere<br />
Waffe aus seiner Ausrüstung wählen, auch während der Aktion<br />
Kämpfen. Er kann aber keine Waffe aus seinem Gepäck benutzen.<br />
C. Vorrücken<br />
Wenn ein Held vorrückt, kann er sich in diesem Spielzug<br />
maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung entspricht<br />
und noch einen Angriff machen. <strong>Die</strong>ser Angriff kann vor, nach<br />
oder zu jedem Zeitpunkt während seiner Bewegung erfolgen.<br />
Beispiel: Ein vorrückender Held mit Bewegung 4 könnte z.<br />
B. ein Feld weit um eine Ecke herum ziehen, ein Monster<br />
angreifen und dann noch 3 Felder in jede beliebige Richtung<br />
weiter gehen (auch wieder um die Ecke zurück).<br />
D. Alarmbereitschaft<br />
Ein Held in Alarmbereitschaft kann sich in diesem Spielzug<br />
entweder maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung<br />
entspricht oder einen Angriff machen. Außerdem kann der<br />
Spieler einen Befehlsmarker offen neben seinen alarmbereiten<br />
Helden legen, und zwar jederzeit während dieses Spielzuges.<br />
Durch diese Befehle kommt der Held später in der Spielrunde<br />
in den Genuss weiterer besonderer Aktionen, oft während des<br />
Spielzuges des Overlords. (Siehe „Heldenbefehle“ Seite 14.)<br />
Spielzug des Overlords<br />
Nachdem alle Helden ihre Spielzüge absolviert haben, führt<br />
der Overlord seinen Spielzug aus, der ebenfalls aus drei Phasen<br />
besteht. Nachdem der Overlord seinen Spielzug beendet hat, ist<br />
auch die Spielrunde beendet.<br />
Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten ziehen<br />
Phase 2: Monster entstehen lassen<br />
Phase 3: Monster aktivieren
Wichtig: Der Overlord kann, bevor er das erste Monster in<br />
seinem Spielzug aktiviert, jederzeit Karten spielen, deren Text<br />
sagt „Zu spielen zu Beginn deines Spielzugs.“.<br />
Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten<br />
ziehen<br />
Der Overlord nimmt sich einen Drohmarker pro Helden und<br />
zieht dann die beiden obersten Karten des Overlordkartenstapels.<br />
Er kann dann eine oder mehrere Karten aus seiner Hand<br />
abwerfen, um weitere Drohmarker zu erhalten. Nachdem er die<br />
2 Karten für diesen Spielzug gezogen hat, darf er höchstens<br />
acht Karten auf der Hand haben, falls er mehr Handkarten<br />
hat, muss er mindestens so viele abwerfen, dass er nur noch<br />
acht Handkarten hat. Er darf auch mehr als nötig abwerfen,<br />
auf jeden Fall erhält er für jede abgeworfene Karte zusätzliche<br />
Drohmarker.<br />
Genauere Informationen zum Spielen und Abwerfen von Overlordkarten<br />
stehen unter „Overlordkarten“ auf Seite 11.<br />
Phase 2: Monster entstehen lassen<br />
In dieser Phase seines Spielzuges kann der Overlordspieler<br />
genau eine Entstehungskarte spielen. Dafür muss er die auf der<br />
Karte angegebene Anzahl Drohmarker bezahlen, d. h. in den<br />
Vorrat zurücklegen. Anschließend setzt er die auf der Karte<br />
genannten Monster auf den Spielplan. Weiter Einzelheiten<br />
hierzu sind unter „Monster entstehen lassen“ auf Seite 12 zu<br />
finden.<br />
Phase 3: Monster aktivieren<br />
Der Overlordspieler kann während seines Spielzuges jedes auf<br />
dem Plan befindliche Monster einmal aktivieren, und zwar<br />
nur in dieser Phase. Um ein Monster zu aktivieren, sagt der<br />
Overlordspieler einfach, welches Monster er aktivieren möchte<br />
und schaut auf die entsprechende Monsterkarte. Ein aktiviertes<br />
Monster kann sich maximal so viele Felder weit bewegen,<br />
wie es seiner Bewegung entspricht und einmal angreifen.<br />
Genau wie die Helden kann das Monster vor, nach oder jederzeit<br />
während seiner Bewegung angreifen.<br />
Nachdem der Overlordspieler Gelegenheit hatte, jedes seiner<br />
Monster auf dem Plan zu aktivieren, ist sein Spielzug beendet.<br />
Damit ist auch die Spielrunde beendet und die nächste beginnt.<br />
Bewegung<br />
<strong>Die</strong> Bewegung ist im Prinzip für Helden und Monster gleich,<br />
allerdings mit einem grundsätzlichen Unterschied:<br />
• <strong>Die</strong> Bewegungsweite eines Helden richtet sich nach seiner<br />
Bewegung und der für diese Runde gewählten Aktion. Z. B.<br />
kann sich ein rennender Held mit Bewegung 4 acht Felder weit<br />
bewegen.<br />
• <strong>Die</strong> Bewegungsweite eines Monsters richtet sich nur nach<br />
seiner Bewegung, welche auf der Monsterkarte angegeben ist.<br />
Der die Figur kontrollierende Spieler zieht seine Figur Feld<br />
für Feld über den Spielplan, bis er entweder die gesamte<br />
Bewegungsweite ausgeschöpft hat oder schon vorher mit der<br />
eingenommenen Position zufrieden ist. <strong>Die</strong> höchstmögliche<br />
Bewegungsweite muss also nicht vollständig ausgenutzt<br />
werden. In der Abbildung auf dieser Seite ist ein Bewegungsbeispiel<br />
abgebildet.<br />
Für jede Bewegung gelten folgende Regeln:<br />
• Eine Figur kann grundsätzlich jedes angrenzende Feld (auch<br />
diagonal!) betreten, was jeweils einen Punkt des Bewegungswertes<br />
benötigt. <strong>Die</strong> Figur muss aber jederzeit während der<br />
Bewegung vollständig auf dem Spielplan bleiben.<br />
• Eine Figur kann durch bzw. über jedes Feld laufen, auf dem<br />
eine verbündete Figur steht, kann aber nicht angreifen, wenn<br />
sie mit einer anderen Figur auf demselben Feld ist, und<br />
muss ihre Bewegung immer auf einem leeren Feld beenden.<br />
Für einen Helden sind alle anderen Helden Verbündete, für ein<br />
Monster alle anderen Monster.<br />
• Eine Figur kann sich problemlos neben und/oder um eine<br />
feindliche Figur herum bewegen, es sei denn, diese Figur hat<br />
die Fähigkeit Aura oder Greifen. Auf Seite 22 und 23 ist die<br />
genaue Beschreibung besonderer Fähigkeiten, e<strong>ins</strong>chließlich<br />
Aura und Greifen.<br />
• Eine Figur kann sich nicht auf oder durch geschlossene<br />
Türen, blockierende Hindernisse oder feindliche Figuren bewegen.<br />
• Angriffe können jederzeit während der Bewegung unternommen<br />
werden. Beispielsweise kann eine Figur mit Bewegung<br />
4 sich zunächst 2 Felder weit bewegen, dann angreifen und<br />
anschließend noch 2 Felder weiter ziehen.<br />
• Für die großen Monster (d. h. jede Figur, die mehr als ein<br />
Feld für sich beansprucht) gelten besondere Bewegungsregeln.<br />
Siehe „Große Monster“ auf Seite 15.<br />
• <strong>Die</strong> Spieler können ihre Bewegungspunkte auch benutzen,<br />
um bestimmte andere Aktionen auszuführen anstatt sich zu<br />
bewegen. <strong>Die</strong>s wird unter „Bewegungsaktionen“ auf Seite 16<br />
genauer erklärt.<br />
Angreifen<br />
In jedem Spielzug kann ein Held oder Monster einmal oder<br />
öfter andere Figuren auf dem Spielplan angreifen. Sowohl für<br />
Helden als auch Monster gelten die folgenden Angriffsregeln:<br />
Ablauf eines Angriffes:<br />
Egal, ob der Angreifer ein Held oder ein Monster ist, muss er<br />
genau in dieser Reihenfolge die folgenden Schritte absolvieren:<br />
Schritt 1: Angriff erklären<br />
Schritt 2: Sichtlinie bestimmen<br />
Schritt 3: Reichweite ermitteln und würfeln<br />
Schritt 4: Angriffserfolg bestimmen<br />
Schritt 5: Kraftverstärkung und Energie nutzen und<br />
Ausdauer ausgeben<br />
Schritt 6: Schaden zufügen<br />
Schritt 1: Angriff erklären<br />
Der angreifende Spieler gibt an, welches Feld er mit seiner<br />
Figur angreift. Falls ein Held angreift, muss der Spieler<br />
ankündigen, welche Waffe aus seiner Ausrüstung er benutzt.<br />
Helden können nur mit solchen Waffen angreifen, mit denen<br />
sie ausgerüstet sind (oder notfalls mit ihren Fäusten, s. „Un-<br />
bewaffnete Angriffe“, Seite 19). Weitere Einzelheiten über die<br />
verschiedenen Angriffsarten, die den Helden und Monstern<br />
zur Verfügung stehen, sind unter „Angriffsarten“ auf Seite 11<br />
zu finden. Es ist wichtig zu beachten, dass eine Figur immer<br />
ein Feld angreift und nicht notwendigerweise eine andere<br />
Figur. Das spielt z. B. eine Rolle bei Waffen mit der Fähigkeit<br />
Explosion. Auf Seite 22 und 23 ist eine genaue Beschreibung<br />
besonderer Fähigkeiten, e<strong>ins</strong>chließlich Explosion.<br />
Schritt 2: Sichtlinie bestimmen<br />
Um ein Feld anzugreifen, muss der Angreifer Sichtlinie zu diesem<br />
Feld haben. Mit anderen Worten: <strong>Die</strong> angreifende Figur muss eine<br />
ununterbrochene gerade Linie vom Mittelpunkt ihres eigenen Feldes<br />
bis zum Mittelpunkt des angegriffenen Feldes ziehen können.<br />
Falls der Angreifer ein großes Monster ist, muss die Sichtlinie<br />
lediglich vom Zentrum irgendeines der von ihm eingenommenen<br />
Felder bis zum Zentrum des Zielfeldes gezogen werden können.<br />
Bewegungsbeispiel<br />
Silhouette hat Bewegung 5 und hat die Aktion<br />
Vorrücken gewählt. Sie nutzt ihre Bewegung voll<br />
aus und zieht 5 Felder, wie oben gezeigt.<br />
Man beachte, dass sie sich ungehindert diagonal<br />
zwischen Tiermenschen und Trümmerhindernis<br />
hindurch bewegen und ohne weiteres den Tiermensch<br />
umkreisen könnte (vielleicht um ihn zu<br />
verhöhnen), was nicht bei Monstern mit besonderen<br />
Fähigkeiten funktioniert.<br />
Silhouette kann ihren einzigen Angriff (sie hatte<br />
ja Vorrücken gewählt) jederzeit vor, während oder<br />
nach dieser Bewegung machen.<br />
9
<strong>Die</strong> Sichtlinie wird unterbrochen durch Wände, geschlossene<br />
Türen, andere Figuren und blockierende Hindernisse. So kann<br />
z.B. nicht durch ein Monster geschossen werden, um ein anderes<br />
dahinter stehendes Monster zu treffen.<br />
Schritt 3: Reichweite ermitteln und<br />
würfeln<br />
Als nächstes zählt der angreifende Spieler die Felder vom<br />
Angreifer bis zum Zielfeld, dabei zählt das Zielfeld mit, das<br />
Feld des Angreifers aber nicht. Das ist die erforderliche Reichweite<br />
des Angriffes.<br />
Nach der Bestimmung der Reichweite des Angriffes würfelt der<br />
angreifende Spieler mit den auf der Waffen- bzw. der Monsterkarte<br />
angegebenen Würfeln. Welche Würfel genau benutzt<br />
werden hängt davon ab, ob der Angreifer ein Held oder ein<br />
Monster ist.<br />
Ein Held greift an: Falls der Angreifer ein Held ist, benutzt<br />
er die Würfel, die auf der Karte seiner Angriffswaffe angegeben<br />
sind. Außerdem kann er noch einen oder mehrere schwarze<br />
Machtwürfel hinzunehmen, je nach seinen Eigenschaften (s.<br />
„Angriffsarten“, Seite 11).<br />
Achtung: Wenn ein Held mit mehreren Waffen ausgerüstet ist,<br />
muss er eine Waffe wählen, mit der er angreift. Hat ein Held<br />
z. B. zwei Schwerter in seiner Ausrüstung, muss er angeben,<br />
welches er für den Angriff benutzt. <strong>Die</strong> einzige Ausnahme dazu<br />
bilden Waffen mit der Zweithand Fähigkeit. (Siehe „Zwei Waffen<br />
führen“, Seite 19).<br />
Ein Monster greift an: Falls der Angreifer ein Monster ist,<br />
würfelt der Overlordspieler einfach mit den auf der entsprechenden<br />
Monsterkarte angegebenen Würfeln.<br />
10<br />
Beispiel Sichtlinie<br />
In der Abbildung rechts hat Sir Valadir Sichtlinie zu<br />
allen gelben Feldern. Er hat auch Sichtlinie auf die<br />
Felder, auf denen der Höllenhund steht und auf die<br />
beiden vorderen Felder, die der Oger einnimmt. Auf<br />
die beiden hinteren Felder, die der Oger als großes<br />
Monster ebenfalls belegt, hat er keine Sichtlinie<br />
(er könnte dort z. B. keinen Angriff mit der Fähigkeit<br />
Explosion durchführen).<br />
Silhouette hingegen hat nur Sichtlinie<br />
auf die roten Felder. Sie kann keine der<br />
Monster auf dem Spielplan sehen, um<br />
sie direkt anzugreifen (könnte aber e<strong>ins</strong><br />
durch Explosion erwischen, falls sie<br />
eine Waffe mit dieser Fähigkeit hat).<br />
Sir Valadir Höllenhund<br />
Schritt 4: Angriffserfolg bestimmen<br />
Zuerst prüft der angreifende Spieler, ob er einen Misserfolg<br />
gewürfelt hat. Falls das der Fall ist, ist der Angriff automatisch<br />
misslungen. Andernfalls addiert der Angreifer die gewürfelten<br />
Reichweitenzahlen zusammen. Ist die gewürfelte Summe<br />
gleich oder größer als die benötigte Reichweite (s. Schritt 3),<br />
ist der Angriff erfolgreich und der Spieler trifft sein Ziel.<br />
Ist die Summe geringer als nötig, schlägt der Angriff fehl<br />
und verursacht keinen Schaden, falls der Spieler die Reichweite<br />
in Schritt 5 nicht noch auf das erforderliche Minimum<br />
bringen kann.<br />
Reichweite<br />
<strong>Die</strong> Würfelseiten<br />
Schaden<br />
Energie Misserfolg<br />
Silhouette<br />
Oger<br />
Kraftverstärkung<br />
(+1 Reichweite<br />
oder<br />
+1 Schaden)<br />
Schritt 5: Kraftverstärkung und<br />
Energie nutzen und Ausdauer<br />
ausgeben<br />
Falls der Angreifer keinen Misserfolg gewürfelt hat, kann er<br />
möglicherweise das Ergebnis für die Reichweite und/oder den<br />
angerichteten Schaden noch auf die eine oder andere Weise<br />
verbessern.<br />
Kraftverstärkung nutzen (Helden und Overlord): Manche<br />
Seiten der schwarzen Machtwürfel zeigen das Symbol Kraftverstärkung,<br />
und für jede beim Angriff gewürfelte Kraftverstärkung<br />
kann der Spieler entweder die gewürfelte Reichweite<br />
oder den von ihm verursachten Schaden um 1 erhöhen.<br />
Energie nutzen (Helden): Viele Würfelseiten tragen Energiesymbole.<br />
<strong>Die</strong> Helden können damit verschiedene Spezialeffekte<br />
auslösen, z.B. je nachdem, welche Waffe sie in diesem<br />
Angriff benutzen. Jede Waffenkarte nennt die Effekte, die ein<br />
Held durch Energie auslösen kann, wenn er mit dieser Waffe<br />
angreift. Dabei kann er einen bestimmten Effekt in einem<br />
einzigen Angriff mehrmals auslösen, falls er genügend Energiesymbole<br />
gewürfelt hat. Es sollte allerdings beachtet werden,<br />
dass manche Effekte keine zusätzliche Wirkung zeigen, wenn<br />
sie mehrfach erzeugt werden. Alle nicht unmittelbar genutzten<br />
Energiesymbole sind verloren, sie können nicht für spätere<br />
Nutzung „aufgespart“ werden.<br />
Beispiel: Wenn ein Held mit dem Knochenbogen angreift,<br />
kann er mit seinen gewürfelten Energiesymbolen 3 verschiedene<br />
Wirkungen erzielen. Auf der Karte steht: „�:+1 Reichweite“,<br />
„��: +1 Schaden“ und „��: Verbrennung“. Das<br />
bedeutet, dass ein Held mit einem gewürfelten Symbol Energie<br />
die Reichweite des Angriffs um 1 erhöhen kann. Mit zwei<br />
gewürfelten Symbolen Energie die Reichweite um 2 erhöhen<br />
oder den verursachten Schaden um 1 oder die Fähigkeit Verbrennen<br />
nutzen kann. Mit vier gewürfelten Symbolen Energie<br />
könnte er auch die Reichweite um 4 erhöhen, den Schaden<br />
um 1 und die Fähigkeit Verbrennen nutzen, den Schaden um 2<br />
erhöhen oder 2 Mal die Fähigkeit Verbrennen nutzen. Wäre die<br />
Fähigkeit statt Verbrennen z. B. Greifen, wäre eine zweimalige<br />
Nutzung der Fähigkeit sinnlos, da dies keine weitere Wirkung<br />
erzielt.<br />
Energie nutzen (Overlord): Für jeweils zwei während seines<br />
Angriffes gewürfelte Energiesymbole erhält der Overlord einen<br />
Drohmarker. Unbenutzte Energiesymbole sind verloren und<br />
können nicht aufgespart werden.<br />
Ausdauer ausgeben (Nur Helden): Nachdem die Würfel für<br />
einen von ihm geführten Angriff gefallen sind, kann ein Held<br />
Ausdauer ausgeben und einen oder mehrere Ausdauermarker<br />
abgeben, um zusätzliche Machtwürfel zu werfen. Kein Spieler<br />
kann aber jemals bei einem einzigen Angriff mehr als 5 Machtwürfel<br />
werfen. Weitere Einzelheiten siehe unter „Ausdauer<br />
ausgeben für Angriffe“, Seite 18.<br />
Schritt 6: Schaden zufügen<br />
Falls nach Schritt 5 der Angriff erfolgreich ist, also einen<br />
Gegner trifft, ermittelt der Angreifer die Schadenspunkte<br />
(Anzahl der Herzsymbole = Schaden) auf den Würfeln, hinzu<br />
kommt zusätzlicher Schaden durch Kraftverstärkung, Energie<br />
oder Fähigkeiten der Waffe. <strong>Die</strong> Summe ist der Gesamtschaden,<br />
den die Figur auf dem Zielfeld erleidet. Um heraus-
zufinden, ob dieser Schaden aber überhaupt eine Wirkung<br />
zeigt, muss er zunächst die Rüstung der Figur durchdringen.<br />
Der Rüstungswert eines Helden ist sein Rüstungsgrundwert,<br />
wie auf seiner Charaktertafel angegeben, plus den Wert<br />
der Rüstung, die er eventuell zusätzlich ausgerüstet hat. Der<br />
Rüstungs wert eines Monsters ist auf seiner Monsterkarte abzulesen.<br />
Um den tatsächlich verursachten Schaden zu ermitteln,<br />
wird einfach der Gesamtrüstungswert der angegriffenen Figur<br />
vom verursachten Gesamtschaden abgezogen.<br />
Beispiel: Ein Hexenmeister fügt Kampfmagier Jaes, der<br />
eine Lederrüstung trägt, einen Schaden von 6 (= 6 Schaden)<br />
zu. Dessen Rüstungsgrundwert laut Charaktertafel ist 1, die<br />
Lederrüstung gibt ihm +1 Rüstung, also beträgt sein Gesamtrüstungswert<br />
2. <strong>Die</strong>ser wird vom zugefügten Schaden abgezogen,<br />
was bedeutet, dass Jaes vier Schaden davon trägt.<br />
Für jeden einem Helden tatsächlich zugefügten Schaden muss<br />
der Spieler einen Lebensmarker in den allgemeinen Vorrat<br />
zurücklegen, falls nötig können Lebensmarker gewechselt<br />
werden. Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist<br />
er tot (siehe „Tote Monster und Helden“, Seite 16).<br />
Für jeden einem Monster tatsächlich zugefügten Schaden muss<br />
der Overlordspieler einen Lebensmarker aus dem allgemeinen<br />
Vorrat nehmen und direkt neben das Monster auf den Spielplan<br />
legen. Wenn die Anzahl der neben ihm liegenden Lebensmarker<br />
gleich oder größer als der auf der Monsterkarte angegebene<br />
Lebenswert ist, ist das Monster tot. Ein totes Monster<br />
wird einfach vom Spielplan genommen und kann eventuell<br />
später wieder eingesetzt werden.<br />
Angriffsarten<br />
In diesem Spiel gibt es drei verschiedene Angriffsarten.<br />
Nahkampfangriff: Ein Nahkampfangriff kann nur gegen<br />
unmittelbar benachbarte Felder erklärt werden. Ein Nahkampfangriff<br />
schlägt nur fehl, wenn ein Missserfolg gewürfelt<br />
wird. <strong>Die</strong> Reichweite wird im Nahkampf ignoriert.<br />
Wenn ein Held einen Nahkampfangriff macht, nimmt er so<br />
viele schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel<br />
unter Nahkampfeigenschaft angegeben ist.<br />
Fernkampfangriffe: Fernkampfangriffe können gegen jedes<br />
Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers liegt. Ein<br />
Fernkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder ein Misserfolg<br />
gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite nicht ausreicht,<br />
um das Zielfeld zu erreichen. Wenn ein Held einen Fernkampfangriff<br />
macht, nimmt er so viele schwarze Machtwürfel hinzu,<br />
wie auf seiner Charaktertafel unter der Fernkampfeigenschaft<br />
angegeben ist.<br />
Zauberkampfangriff: Zauberkampfangriffe können gegen<br />
jedes Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers<br />
liegt. Ein Zauberkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder<br />
ein Misserfolg gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite<br />
nicht ausreichend ist, um das Zielfeld zu erreichen. Wenn<br />
ein Held einen Zauberkampfangriff macht, nimmt er so viele<br />
schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel<br />
unter der Zauberkampfeigenschaft angegeben ist.<br />
Beispiel Reichweite ermitteln<br />
<strong>Die</strong> Reichweite von<br />
Sir Valadir zu dem<br />
Oger beträgt 1 Feld.<br />
Sir Valadir<br />
Oger<br />
Besondere Fähigkeiten<br />
Bei Angriffen mit einigen Waffen und Monster-Angriffen kommen<br />
manchmal besondere Fähigkeiten und Wirkungen zum<br />
Tragen. <strong>Die</strong> Spieler sollten sich damit vertraut machen, indem<br />
sie sich die entsprechende Waffenkarte bzw. Monsterkarte<br />
genau ansehen. Alle Sonderfähigkeiten sind ausführlich auf<br />
Seite 22 und 23 beschrieben.<br />
Overlordkarten<br />
In jedem seiner Spielzüge zieht der Overlord zwei Karten vom<br />
Stapel der Overlordkarten. Er spielt diese Karten oder wirft<br />
sie ab, um neue Monster entstehen zu lassen, besondere Fähigkeiten<br />
oder Effekte zur Geltung zu bringen oder zusätzliche<br />
Drohmarker zu erhalten.<br />
Wenn der Overlord die letzte Karte des Stapels zieht, verlieren<br />
die Helden sofort drei Questmarker (s. „Questmarker“, Seite<br />
12). Der Spieler mischt dann die abgeworfenen Karten und bildet<br />
damit den neuen Stapel der Overlordkarten.<br />
Overlordkarten abwerfen<br />
Wie schon weiter oben gesagt, kann der Overlord nie mehr<br />
als acht Karten auf der Hand haben. Nachdem er zwei Karten<br />
gezogen hat, muss er nötigenfalls so viele Karten abwerfen,<br />
dass er höchstens acht auf der Hand hat.<br />
Der Overlord erhält für jede abgeworfene Overlordkarte<br />
immer den entsprechenden Abwurf- oder besser Drohwert<br />
der Karte, der unten rechts angegeben ist. Ansonsten<br />
haben abgeworfene Karten keinen Effekt!<br />
Er kann jederzeit (auch im Zug der Helden) beliebig<br />
viele Karten abwerfen, um weitere Drohmarker zu<br />
bekommen.<br />
Höllenhund<br />
<strong>Die</strong> Reichweite von Sir Valadir zu<br />
dem Höllenhund beträgt 4 Felder.<br />
Overlordkarten spielen<br />
Der Overlord muss immer die angegebenen Drohkosten zahlen,<br />
wenn er eine Karte spielt. Er legt dann einfach die auf der<br />
Karte als Kosten genannte Anzahl Drohmarker in den Vorrat<br />
zurück, dabei kann er „wechseln“, falls nötig. Wenn der Spieler<br />
nicht die zur Zahlung erforderliche Menge Drohmarker hat,<br />
kann er die entsprechende Karte auch nicht spielen. Er muss<br />
dann erst eine oder mehrere Karten abwerfen, um die nötige<br />
Anzahl Drohmarker zu erhalten.<br />
Wichtig: Der Overlord erhält nie Drohmarker für Karten, die<br />
abgeworfen werden, nachdem er sie gespielt und ihre Wirkung<br />
genutzt hat.<br />
Typen der Overlordkarten<br />
<strong>Die</strong> Overlordkarten bestehen aus vier verschiedenen Typen:<br />
Entstehungskarten, Ereigniskarten, Fallenkarten und<br />
Machtkarten.<br />
Ereigniskarten<br />
Durch Ereigniskarten kann der Overlord besondere Fähig-<br />
keiten aktivieren und unerwartete Aktionen ausführen. Jede<br />
Ereigniskarte nennt den Zeitpunkt und die Bedingung(en),<br />
unter denen die Karte gespielt werden kann. Der Overlordspieler<br />
kann eine Ereigniskarte jederzeit spielen, solange die<br />
Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt stimmt. Nachdem<br />
er die Karte gespielt und die erforderlichen Drohmarker<br />
gezahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anweisungen auf<br />
der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und wirft die<br />
Karte anschließend ab.<br />
Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer<br />
nur eine dazu passende Ereigniskarte gespielt werden, auch<br />
falls mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Monster angegriffen<br />
wird, kann der Overlord nur eine Karte Ausweichen<br />
spielen.<br />
Fallenkarten<br />
Mit den Fallenkarten kann der Overlord den Helden direkten Schaden<br />
zufügen. Der Overlordspieler kann eine Fallenkarte jederzeit<br />
spielen, solange die Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt<br />
stimmt. Nachdem er die Karte gespielt und die erforderlichen<br />
Drohmarker gezahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anweisungen<br />
auf der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und<br />
wirft die Karte anschließend ab.<br />
11
In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine<br />
Tiermenschen Kriegstrupp Karte gespielt, die<br />
2 Tiermenschen und 1 Elite Tiermensch entstehen<br />
lässt. Er muss diese Monster auf die blau markierten<br />
Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie auf alle anderen<br />
Felder hat.<br />
Es stellt sich aber heraus, dass bereits alle Tiermenschen<br />
Figuren bis auf eine auf dem Spielplan<br />
sind. Der Overlord könnte eine Figur von ihrem<br />
aktuellen Platz entfernen und hier wieder e<strong>ins</strong>etzen,<br />
beschließt aber, jetzt nur 1 Tiermenschen und 1 Elite<br />
Tiermensch entstehen zu lassen.<br />
Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer<br />
nur eine passende Fallenkarte gespielt werden, auch falls<br />
mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Held auf ein Feld<br />
zieht, kann der Overlord nur eine Fallenkarte spielen, die voraussetzt,<br />
dass ein Held auf ein Feld zieht.<br />
Entstehungskarten<br />
Entstehungskarten werden nur in Phase 2 des Overlordspielzuges<br />
gespielt. Weiteres dazu unter „Monster entstehen lassen“.<br />
Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord nur eine<br />
Entstehungskarte spielen.<br />
Machtkarten<br />
Eine Machtkarte kann nur gespielt werden, bevor der Overlord<br />
in Phase 3 seines Spielzuges das erste Monster aktiviert. Nachdem<br />
der Overlord die Karte gespielt und die erforderlichen<br />
Drohmarker gezahlt hat, legt er die Karte offen vor sich aus.<br />
Durch Machtkarten erhält der Overlord zusätzliche Fähig-<br />
keiten, die für den gesamten Rest des Spiels gültig bleiben.<br />
Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlordspieler<br />
nur eine Machtkarte spielen.<br />
12<br />
Beispiel Monsterentstehung<br />
In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine<br />
Mörderspinnen Schwarm Karte gespielt, die<br />
2 Mörderspinnen und 1 Elite Mörderspinne entstehen<br />
lässt. Er muss diese Monster auf die blau<br />
markierten Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie<br />
auf alle anderen Felder hat.<br />
Da aber nur eine Mörderspinne auf den blauen<br />
Feldern Platz findet, kann der Overlord auch nur<br />
eine Figur entstehen lassen. Er wählt dafür die Elite<br />
Mörderspinne.<br />
Monster entstehen lassen<br />
In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord genau eine Entstehungskarte<br />
spielen. Nachdem er die so entstandenen Monster<br />
auf den Spielplan gesetzt hat, wirft er die Karte ab. <strong>Die</strong> Monster<br />
werden nach folgenden Regeln <strong>ins</strong> Spiel gebracht:<br />
• Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, auf dem<br />
eine andere Figur oder ein Hindernis ist, wie z. B. eine Grube,<br />
Wasser oder Trümmer.<br />
• Monster dürfen aber auf ein Feld gesetzt werden, auf dem ein<br />
Schatz- oder Begegnungsmarker ist.<br />
• Falls das Monster mehr als ein Feld einnimmt, müssen alle<br />
Felder, auf die es gesetzt wird, vollständig auf dem Spielplan<br />
und frei von Figuren oder Hindernissen sein.<br />
• Monster dürfen nicht auf ein Feld in einem noch nicht entdeckten<br />
Gebiet gesetzt werden (s. „Entdecken“, Seite 13)<br />
• Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, zu dem<br />
irgendein Held Sichtlinie hat (s. „Sichtlinie bestimmen“,<br />
Seite 9-10). Wichtig: Nur beim E<strong>ins</strong>atz neu entstandener<br />
Monster blockieren andere Monsterfiguren die Sichtlinie der<br />
Helden nicht.<br />
• Falls der Overlordspieler kein regelgerechtes Feld für die<br />
Entstehung neuer Monster findet, kann er diese Monster nicht<br />
entstehen lassen.<br />
• Der Overlordspieler kann nicht mehr Monster auf den Spielplan<br />
bringen, als es dafür Figuren gibt. Sind z. B. bei einem<br />
gespielten Tiermenschen Kriegstrupp schon alle Tiermenschen<br />
im E<strong>ins</strong>atz, kann der Overlordspieler keinen weiteren Tiermenschen<br />
mehr entstehen lassen.<br />
• Falls der Overlordspieler ein weiteres Monster einer Art entstehen<br />
lassen will, von der sich bereits alle auf dem Spielplan<br />
befinden, kann er eine Figur dieser Art vom Spielplan nehmen<br />
und sofort wieder an anderer Stelle regelgerecht entstehen lassen<br />
bzw. in ein neu entdecktes Gebiet e<strong>ins</strong>etzen.<br />
Weitere Regeln<br />
In den folgenden Abschnitten werden die übrigen Regeln<br />
erklärt, die nötig sind, um <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> spielen<br />
zu können.<br />
Munition<br />
Alle Waffen in <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> haben genug<br />
Munition oder Zauberkraft, um während des ganzen Spiels<br />
nicht nachgeladen werden zu müssen, außer ausdrücklich<br />
anders angegeben.<br />
Rüstung<br />
Je schwerer oder schwerfälliger eine Rüstung in <strong>Descent</strong>:<br />
<strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> ist, um so mehr kann sie die Bewegung<br />
eines Helden behindern und auch seine Fähigkeit Runen zu<br />
handhaben.<br />
Manche schwere Rüstung reduziert die auf der Charaktertafel<br />
genannte Bewegung des Helden auf den auf der Rüstungskarte<br />
angegebenen Wert, falls dieser geringer ist als seine normale<br />
Bewegung. Das heißt aber nicht, dass der Held seine Bewegung<br />
durch andere Mittel nicht wieder erhöhen kann, indem er<br />
sich z. B. verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für Bewegung“,<br />
Seite 17), die Fähigkeit Flink hat oder Sonderfähigkeiten seiner<br />
Ausrüstung nutzt.<br />
Helden, die bestimmte Arten Rüstung tragen, können nicht mit<br />
Runen ausgerüstet werden. <strong>Die</strong>se E<strong>ins</strong>chränkung ist auf den<br />
entsprechenden Ausrüstungskarten vermerkt.<br />
Questmarker<br />
Auf ihren Wegen durch das Verlies gewinnen und verlieren die<br />
Helden Questmarker. So lange sie mindestens noch 1 Questmarker<br />
haben, geht das Spiel weiter. Falls sie aber zu irgendeinem<br />
Zeitpunkt keinen einzigen Questmarker mehr haben, ist<br />
das Spiel sofort zu Ende und der Overlord hat gewonnen. Auf<br />
folgende Weise können die Helden Questmarker gewinnen und<br />
verlieren:
Gewinn und Verlust von Questmarkern<br />
+3 Aktivierung von Glyphen<br />
(s. „Transport-Glyphen“, Seite 17)<br />
+2 bis +4 Öffnen einer Schatztruhe<br />
(s. „Schatztruhenmarker“, Seite 18)<br />
–2 to –4 wenn ein Held stirbt (s. „Tote Monster<br />
und Helden“, Seite 16)<br />
Verschieden Begegnungen auslösen<br />
Verschieden Monster mit Namen töten<br />
Normalerweise gewinnen die Helden, wenn sie einen ganz<br />
bestimmten Auftrag erledigen (z. B. ein ganz bestimmtes<br />
Monster zu töten), bevor sie keine Questmarker mehr haben.<br />
Man kann eine Quest natürlich auch mehrmals spielen und<br />
versuchen, noch mehr Questmarker übrig zu haben als vorher,<br />
um sozusagen „höher“ zu gewinnen.<br />
Türen<br />
In vielen Verliesen gibt es schwere Eisen- oder Holztüren, die<br />
allen Waffen und Zaubersprüchen widerstehen. Geschlossene<br />
Türen werden durch einen aufrecht stehenden Türmarker dargestellt,<br />
der genau zwischen vier Feldern steht (2 Felder davor,<br />
2 Felder dahinter). Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie einfach<br />
neben den Spielplan gesetzt, wenn sie wieder geschlossen<br />
wird (egal, ob durch einen Helden oder ein Monster), wird sie<br />
wieder auf ihre ursprüngliche Position zurück gestellt.<br />
Geschlossene Türen blockieren jegliche Bewegung und alle<br />
Angriffe (auch solche, für die eine Sichtlinie nicht erforderlich<br />
ist). Sowohl Helden als auch Monster können unter Aufwendung<br />
von Bewegungspunkten Türen öffnen und schließen,<br />
aber nur, wenn sie auf einem direkt benachbarten Feld (auch<br />
diagonal) zu der Linie stehen, auf der die Tür in geschlossener<br />
Position steht. Das Öffnen oder Schließen einer Tür kostet die<br />
Figur 2 Bewegungspunkte. Durch Angriffe können Türen nicht<br />
beschädigt oder zerstört werden und sie können nicht geschlossen<br />
werden, wenn ein großes Monster auf der „Türlinie“ steht.<br />
Wichtig: Monster können keine Türen öffnen, die in noch<br />
unentdeckte Gebiete führen.<br />
Runenschlosstüren<br />
Drei Türmarker des Spiels zeigen ein Runensymbol. <strong>Die</strong>se<br />
Türen sind zu Spielbeginn verriegelt und können erst geöffnet<br />
werden, wenn ein Held den entsprechenden Runenschlüssel<br />
gefunden hat. Sobald das geschehen ist, wird der Runenschlüssel<br />
neben den Kompass gelegt um anzuzeigen, dass ab jetzt<br />
bis zum Spielende alle Runenschlosstüren dieser Farbe für<br />
die Helden nicht mehr verriegelt sind (trotzdem müssen<br />
diese Türen aber von den Helden, wie alle anderen<br />
auch, geöffnet werden. Sie können dementsprechend<br />
wieder geschlossen werden). Runenschlüssel gelten<br />
nicht als Ausrüstung und können nicht ausgerüstet oder<br />
im Gepäck eines Helden verstaut werden.<br />
Wichtig: Normale Monster können keine Runenschlosstüren<br />
öffnen oder schließen. Monster mit Namen können<br />
Runenschlosstüren jedoch beliebig öffnen oder schließen,<br />
unabhängig davon ob die Helden den Schlüssel haben oder<br />
nicht. Es gilt jedoch, dass Monster keine Türen zu unentdeckten<br />
Gebieten öffnen dürfen.<br />
Begegnungen<br />
In vielen Quests gibt es einzigartige Begegnungen, denen die<br />
Helden sich stellen und die sie klären müssen. Wenn ein<br />
Gebiet mit einer Begegnung aufgedeckt wird, legt der Overlordspieler<br />
einen Begegnungsmarker an der Stelle auf den<br />
Plan, die im Questhandbuch angegeben ist. Wenn ein Held<br />
seine Bewegung auf dem Feld mit dem Begegnungsmarker<br />
beendet, findet die Begegnung statt. Was dann genau passiert,<br />
ist dem entsprechenden Eintrag im Questhandbuch zu entnehmen.<br />
Ausrüstung<br />
Monster können keine Ausrüstung aufnehmen oder tragen.<br />
Helden hingegen können Ausrüstung mit sich führen und<br />
benutzen, aber nicht unbegrenzt. Ausrüstung, mit welcher<br />
der Held nicht ausgerüstet wird, muss entweder fallen gelassen<br />
oder in seinem Gepäck verstaut werden. Wenn ein Held<br />
Ausrüstung fallen lässt, muß er sofort auch die entsprechende<br />
Karte bzw. den Marker abwerfen, beides wird in die<br />
Spielschachtel zurückgelegt und in diesem Spiel nicht mehr<br />
gebraucht.<br />
Das Gepäck eines Helden<br />
Jeder Held kann in seinem Gepäck maximal drei Ausrüstungsgegenstände<br />
(e<strong>ins</strong>chließlich Tränke) mit sich führen, die<br />
nicht ausgerüstet sind. Ausrüstung im Gepäck wird dadurch<br />
gekennzeichnet, dass der Spieler die Karte bzw. den Marker<br />
verdeckt unter seine Charakterkarte schiebt. Ausrüstung im<br />
Gepäck kann erst dann benutzt werden, wenn der Held damit<br />
ausgerüstet ist. Zusätzlich zur Ausrüstung in seinem Gepäck<br />
kann ein Held beliebig viel Geld mit sich führen, dafür gibt es<br />
kein Limit.<br />
Beschränkungen für Ausrüstung<br />
Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung ausgerüstet<br />
sein:<br />
• Ausrüstung, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens<br />
zwei beträgt.<br />
• 1 Rüstung<br />
• 3 Tränke<br />
• 2 Gegenstände<br />
Handsymbole: Ein Held hat zwei Hände, mit denen er etwas<br />
halten kann, z. B. eine Waffe und einen Schild. Wie viele<br />
Hände nötig sind, um mit einer bestimmten Waffe ausgerüstet<br />
zu sein, ist unten auf jeder Ausrüstungskarte angegeben. Ausrüstung<br />
mit nur einem Handsymbol erfordert eine Hand, Ausrüstung<br />
mit zwei Handsymbolen beansprucht beide Hände und<br />
Ausrüstung ohne Handsymbole nimmt die Hände des Helden<br />
nicht in Anspruch.<br />
Rüstung: Ein Held kann mit genau einer Rüstung ausgerüstet<br />
werden.<br />
Tränke: Ein Held kann mit höchstens drei Tränken ausgerüstet<br />
werden.<br />
Gegenstände: Ein Held kann mit bis zu zwei Ausrüstungsteilen<br />
ausgerüstet werden: Dabei handelt es sich um Gegenstände,<br />
die keine Handsymbole auf der Karte haben und keine<br />
Rüstung und kein Trank sind.<br />
Entdecken<br />
Immer, wenn ein Held Sichtlinie zu einem noch nicht entdeckten<br />
Teil des Spielplans hat, deckt der Overlord dieses Teil<br />
sofort auf. Er setzt die Monster, Ausrüstung, Türen und<br />
sonstige im Questhandbuch genannte Marker darauf. Nachdem<br />
der Overlord den Aufbau beendet hat, liest er laut die<br />
Textpassage des Questhandbuchs vor, die dieses neue Gebiet<br />
beschreibt. Dann geht das Spiel dort weiter, wo es durch<br />
diese Entdeckung unterbrochen wurde. Eine<br />
genaue Beschreibung dieses Vorganges ist auf<br />
der Vorderseite des Questhandbuchs nachzulesen.<br />
13
Vertraute & Gefährten<br />
Manche Fertigkeiten bescheren den Helden magische Vertraute<br />
oder nicht-magische Gefährten.<br />
Für die Vertrauten gelten folgende Regeln:<br />
• <strong>Die</strong> Vertrauten werden durch Marker dargestellt. Solch ein<br />
Vertrautenmarker beginnt das Spiel auf demselben Feld wie<br />
sein „Herr“.<br />
• Ein Vertrauter bewegt sich, nachdem der Spielzug seines Herren<br />
beendet ist. Er bewegt sich maximal so viele Felder weit,<br />
wie es seiner Bewegung entspricht. <strong>Die</strong>s wird in der folgenden<br />
Beschreibung der jeweiligen Vertrauten genauer erläutert.<br />
• Vertraute bewegen sich fast genauso wie die Helden, außer<br />
dass sie durch/über feindliche Figuren ziehen und ihre Bewegung<br />
auf einem Feld mit einer anderen Figur beenden können.<br />
• Vertraute können auf demselben Feld sein wie eine andere<br />
Figur, und Figuren können durch/über Felder mit Vertrauten<br />
ziehen und ihre Sichtlinie wird nicht durch Vertraute behindert.<br />
• Ein Vertrauter kann keine Ausrüstung tragen oder Bewegungsaktionen<br />
ausführen, außer seine Beschreibung gestattet<br />
dies ausdrücklich.<br />
• Ein Vertrauter gilt h<strong>ins</strong>ichtlich der Entstehung von Monstern<br />
nicht als Held, außer es steht in seiner Beschreibung.<br />
14<br />
Türen<br />
Eine geschlossene Tür steht auf einer Linie<br />
zwischen den Feldern.<br />
Türen können von jedem der zu dieser Linie<br />
benachbarten Felder aus geöffnet werden.<br />
Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie neben<br />
den Spielplan gestellt. Wenn sie wieder<br />
geschlossen wird, wird sie einfach wieder<br />
zurück auf ihre Ausgangsposition gestellt.<br />
• Vertraute können nicht angegriffen oder anderweitig beeinträchtigt<br />
werden.<br />
Boggs die Ratte<br />
<strong>Die</strong>ser Vertraute kommt durch eine Zauberfertigkeitskarte <strong>ins</strong><br />
Spiel. Boggs’ Bewegung beträgt 4. Der Overlord kann in Sichtlinie<br />
von Boggs keine neuen Monster entstehen lassen, genau<br />
so als wäre sie ein Held.<br />
Mata und Kata<br />
<strong>Die</strong>se Vertrauten kommen durch eine Zauberfertigkeitskarte <strong>ins</strong><br />
Spiel. Matas und Katas Bewegung beträgt jeweils 6. Mata und<br />
Kata werden durch 2 Marker repräsentiert, die sich unabhängig<br />
voneinander bewegen. Sowohl Mata als auch Kata<br />
können jeweils 1 Ausrüstung nehmen (vom Boden oder von<br />
einem Helden) und tragen (e<strong>ins</strong>chließlich Tränke). Es kostet<br />
sie 1 Bewegungspunkt, eine Ausrüstung, die sie tragen, einem<br />
benachbarten Helden zu geben (oder sich gegenseitig, falls sie<br />
benachbart zueinander sind).<br />
Skye<br />
<strong>Die</strong>ser Falke kommt direkt zu Spielbeginn als Vertrauter von<br />
Vyrah dem Falkner <strong>ins</strong> Spiel (falls dieser mitspielt). Skyes<br />
Bewegung ist 5 und Gegner, die auf einem zu Skye benachbarten<br />
Feld sind, oder zusammen mit ihm auf einem Feld,<br />
können nicht ausweichen oder zielen, und ihre Rüstung wird<br />
um 1 reduziert (bis zum Minimum von 0). Skye kann fliegen.<br />
Pico<br />
<strong>Die</strong>ser Waschbär kommt direkt zu Spielbeginn als Gefährte von<br />
Ronan der Wilde <strong>ins</strong> Spiel (falls dieser mitspielt). Pico ist kein<br />
Vertrauter und daher gelten für ihn nicht die oben genannten<br />
Regeln für Vertraute.<br />
Pico kann nicht selbständig laufen, aber die Helden können ihn<br />
tragen. Pico gilt aber nicht als Ausrüstung, mit der ein Held<br />
ausgerüstet ist oder die er im Gepäck hat. Ein Held kann Pico<br />
auf Kosten von 2 Bewegungspunkten einem anderen Helden<br />
übergeben.<br />
Ein Held, der Pico trägt, würfelt bei allen seinen Angriffen<br />
immer mit einem zusätzlichen Machtwürfel (bis zum Maximum<br />
von 5).<br />
Heldenbefehle<br />
Wenn ein Heldenspieler die Aktion Alarmbereitschaft wählt<br />
(s. „Spielzug eines Helden“, Seite 8), kann er einen seiner vier<br />
Befehlsmarker (Zielen, Ausweichen, Absichern oder Ausruhen)<br />
offen neben seinen Helden auf den Spielplan legen.<br />
Ein Held kann immer nur einen Befehlsmarker zur gleichen<br />
Zeit haben. Wenn ein Held bereits einen Befehlsmarker hat,<br />
kann er erst einen neuen erhalten, wenn der andere benutzt oder<br />
abgeworfen wurde (s. u.).<br />
Nachdem ein Befehlsmarker benutzt oder abgeworfen wurde,<br />
wird er in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Jeder Befehl<br />
kann immer wieder aufs Neue benutzt werden.<br />
Zielen<br />
Ein Held mit dem Befehlsmarker Zielen kann einen gezielten<br />
Angriff machen. Bevor dieser Held für seinen Angriff würfelt,<br />
kann er den Zielbefehl befolgen und erklären, dass er nun<br />
einen gezielten Angriff macht. Das bedeutet, dass er beliebig<br />
viele Würfel noch einmal würfeln darf (auch solche, die einen<br />
„Misserfolg“ zeigen). Das Ergebnis des zweiten Wurfs muss er<br />
aber auf jeden Fall akzeptieren.<br />
Beispiel: Ein Held erklärt, dass er einen gezielten Angriff mit<br />
einer Waffe macht, für die er einen grünen und einen roten Würfel<br />
wirft (und 2 Machtwürfel, auf Grund seiner Eigenschaft).<br />
Der rote Würfel zeigt einen Misserfolg, also würfelt er diesen<br />
erneut (und behält die anderen Würfelergebnisse bei), auf ein<br />
besseres Ergebnis hoffend. Wie auch immer das Ergebnis sein<br />
mag, der Spieler muss diesen zweiten Wurf akzeptieren.<br />
Ein erteilter Zielbefehl bleibt solange neben dem Helden liegen,<br />
bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt wird: 1) Der<br />
Held wird verletzt, 2) der Held verlässt das Feld, auf dem er<br />
sich befindet, 3) der Held ändert seine Ausrüstung oder 4) der<br />
Held befolgt den Befehl, um einen gezielten Angriff zu machen.<br />
Hinweis: <strong>Die</strong> Aktion Alarmbereitschaft ermöglicht es einem Helden,<br />
einen Befehlsmarker zu legen und sich entweder seiner Bewegung<br />
entsprechend zu bewegen oder einen Angriff zu machen. Der<br />
Held kann seinen Befehlsmarker jederzeit während seines Spielzuges<br />
legen. Er kann also z. B. erst den Zielbefehl legen und dann<br />
in demselben Spielzug einen gezielten Angriff machen.<br />
Ausweichen<br />
Ein Held mit dem Befehlsmarker Ausweichen kann, wenn er<br />
angegriffen wird, den Angreifer (normalerweise der Overlordspieler)<br />
zwingen, eine beliebige Anzahl (nach eigener Wahl) der<br />
Angriffswürfel erneut zu werfen. Das kann er pro Angriff aber nur<br />
einmal tun und er musss den zweiten Würfelwurf akzeptieren.<br />
Beispiel: : Ein Held mit dem Ausweichbefehl wird von einem<br />
Rasierklingenflügler angegriffen. Der Overlordspieler würfelt<br />
mit einem roten und einem grünen Würfel. Der Held kann den<br />
Overlord zwingen, entweder den roten oder den grünen oder<br />
auch beide Würfel erneut zu werfen, muss das nun folgende<br />
Ergebnis aber akzeptieren.<br />
Ein erteilter Ausweichbefehl bleibt neben dem Helden bis zum<br />
Beginn seines nächsten Spielzuges liegen, d. h. er kann in der<br />
aktuellen Spielrunde unbegrenzt oft ausweichen.<br />
Wichtig: Falls ein gezielter Angriff ein ausweichendes Ziel<br />
trifft, werden für diesen Angriff beide Fähigkeiten ignoriert.<br />
Absichern<br />
Ein Held mit dem Befehlsmarker Absichern kann einen Unterbrechungsangriff<br />
machen.<br />
Jederzeit während des Spielzuges des Overlordspielers (nicht<br />
eines Helden) kann ein Held seinen Absicherungsbefehl ausführen<br />
und damit den Spielzug des Overlords sofort unterbrechen<br />
und seinerseits einen Angriff machen (nach den üblichen<br />
Regeln für Angriffe und Sichtlinie). Der Spielzug des Overlords<br />
wird angehalten (auch, wenn eine Monsterfigur gerade selbst<br />
einen Angriff macht) und der Held kann seinen Unterbrechungsangriff<br />
durchführen. Nachdem dieser Angriff beendet ist und
eventuelle Schäden und Verluste abgewickelt wurden, kann der<br />
Overlordspieler seinen Spielzug fortsetzen. Der Overlordspieler<br />
muss einen Unterbrechungsangriff jederzeit zulassen und<br />
sogar u. U. seine(n) Bewegung/Angriff zurücknehmen, falls er<br />
diese(n) so schnell gespielt hat, dass der Heldenspieler keine<br />
Gelegenheit hatte, einen Unterbrechungsangriff zu erklären.<br />
Einen einmal erklärten Unterbrechungsangriff kann der Held<br />
aber nicht mehr widerrufen.<br />
Ein erteilter Absicherungsbefehl bleibt solange neben dem<br />
Helden liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt<br />
wird: 1) Der Held wird verletzt, 2) der nächste Spielzug<br />
des Helden beginnt oder 3) der Held befolgt den Befehl, um<br />
einen Unterbrechungsangriff zu machen.<br />
Ausruhen<br />
Ein Held mit dem Befehlsmarker Ausruhen kann diesen zu<br />
Beginn seines nächsten Spielzuges befolgen und seine Ausdauermarker<br />
wieder bis zum Maximum auffüllen (s. „Ausdauer<br />
ausgeben“ Seite 17). Das Maximum an Ausdauermarkern ist<br />
die auf der Charakterkarte des Helden angegebene Grundmenge<br />
plus zusätzlicher Marker durch irgendwelche Fähigkeiten.<br />
Ein erteilter Ausruhbefehl bleibt solange neben dem Helden<br />
liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt<br />
wird: 1) Der Held wird verletzt oder 2) der nächste Spielzug<br />
des Helden beginnt und der Held füllt damit seine Ausdauermarker<br />
wieder auf.<br />
Große Monster<br />
Manche Monster nehmen zwei, vier oder sogar sechs Felder<br />
des Spielplans ein. Für diese großen Monster gelten folgende<br />
Sonderregeln:<br />
• Große Monster beanspruchen alle Felder, die sie für ihre<br />
Größe benötigen. Eine Sichtlinie kann zu oder vom Zentrum<br />
jedes dieser Felder gezogen werden. Große Monster werden<br />
nicht durch Gruben beeinträchtigt, außer sie geraten vollständig<br />
dort hinein. Außerdem können große Monster keine Treppen<br />
benutzen (alle anderen Monster auch nicht).<br />
• Große Monster können nur einmal Ziel eines einzelnen<br />
Angriffes sein, auch wenn ein Explosions- oder Rundumschlagsangriff<br />
mehrere Felder betrifft, welche diese Figur einnimmt.<br />
• Höllenhunde und Drachen sind besonders geformt und nehmen<br />
zwei bzw. sechs Felder ein. Sie müssen sich auf eine der<br />
beiden folgenden Arten bewegen:<br />
1. <strong>Die</strong> Figur bewegt eine Hälfte ihres Körpers auf ein orthogonal<br />
direkt benachbartes Feld bzw. auf orthogonal direkt<br />
benachbarte Felder und die andere Hälfte nimmt anschließend<br />
das Feld bzw. die Felder ein, welche(s) die erste Hälfte gerade<br />
frei gemacht hat bzw. haben.<br />
2. <strong>Die</strong> Figur zieht auf diagonal benachbarte Felder, indem sie<br />
beide Körperhälften parallel diagonal seitwärts zieht („Seitwärtsbewegung“).<br />
Beide Bewegungsarten werden in der<br />
Abbildung auf Seite 17 gezeigt.<br />
• Andere große Monster nehmen jeweils vier Felder ein. Sie<br />
bewegen sich wie andere normale Figuren auch und müssen<br />
dabei immer vier gültige Felder belegen, wie in der Abbildung<br />
auf Seite 17 gezeigt.<br />
Länger andauernde Effekte<br />
Manche Angriffsarten haben länger andauernde Effekte zur<br />
Folge. Das wird durch Effektmarker kenntlich gemacht, wie im<br />
Folgenden beschrieben:<br />
Verbrennung<br />
Eine Figur, die Feuer gefangen hat, wird mit einem<br />
Verbrennungsmarker markiert. Zu Beginn jedes<br />
Spielzuges dieser Figur muss deren Spieler mit je<br />
einem Machtwürfel pro Verbrennungsmarker dieser Figur würfeln.<br />
Für jedes gewürfelte Energiesymbol wird ein Verbrennungsmarker<br />
entfernt. Anschließend erleidet die Figur einen<br />
Schaden für jeden noch verbliebenen Verbrennungsmarker.<br />
<strong>Die</strong>ser Schaden kann nicht durch Rüstung vermieden werden.<br />
Gift<br />
Wenn ein Held einen oder mehr Schaden in Folge<br />
einer Giftattacke erleidet, gibt er zunächst entsprechend<br />
viele Lebensmarker ab, wie üblich. Dann<br />
legt er so viele Giftmarker auf seine Charaktertafel, wie er<br />
Schaden durch diesen Angriff erlitten hat. Falls der Held später<br />
geheilt wird, werden zunächst diese Giftmarker entfernt, und<br />
zwar ein Marker pro Leben, das ansonsten geheilt würde. Sind<br />
alle Giftmarker entfernt, kann weiterer Schaden ganz normal<br />
geheilt werden.<br />
Beispiel: Ein Held erleidet zwei Schaden durch einen Angriff<br />
mit Gift. Er legt zwei Lebensmarker zurück, wie sonst auch.<br />
Dann legt er zwei Giftmarker auf seine Charaktertafel. Später<br />
im Spiel trinkt der Held einen Heiltrank und würde damit<br />
normalerweise drei Schaden heilen, d. h. drei Lebensmarker<br />
zurückbekommen. Weil er aber vergiftet ist, kann er zunächst<br />
nur die beiden Giftmarker entfernen und dann nur noch einen<br />
Lebensmarker zurückbekommen.<br />
Betäubung<br />
Eine Figur mit einem Betäubungsmarker ist verwirrt<br />
und benommen. Im nächsten Spielzug dieser Figur<br />
(bzw., im Fall von Monstern, wenn der Overlord<br />
diese Figur das nächste Mal aktiviert) wird der Betäubungsmarker<br />
entfernt. Falls es sich um ein Monster handelt, ist<br />
dessen Aktion damit sofort beendet. Es kann bis zum nächsten<br />
Spielzug des Overlordspielers nichts unternehmen. Im Falle<br />
eines Helden kann dieser nicht seine komplette Aktion ausführen.<br />
Er kann sich nur entweder seiner Bewegung entsprechend<br />
bewegen oder einmal angreifen oder einen Befehlsmarker<br />
legen. Ein betäubter Held kann keine Fähigkeit nutzen, die<br />
Rennen, Kämpfen, Vorrücken oder Alarmbereitschaft erfordert<br />
(außer einen Befehlsmarker legen). Eine Figur kann mehrere<br />
Betäubungsmarker erhalten und da in jedem Spielzug nur einer<br />
entfernt wird, bleibt die Figur mehrere Runden lang betäubt.<br />
Verwandlung<br />
„Fluch des Affengottes“ ist eine Fallenkarte, die<br />
der Overlord spielen kann, wenn ein Held eine<br />
Schatztruhe öffnet. Der Held muss dann einen<br />
schwarzen Machtwürfel werfen. Falls er eine Leerseite<br />
würfelt, hat die Karte keine Auswirkung. Andernfalls wird<br />
der Held in einen Affen verwandelt. Der Spieler muss<br />
dann sofort seine Heldenfigur durch den Affenmarker<br />
ersetzen und sein Spielzug ist damit beendet. Der<br />
Affe kann nicht angreifen und keine Ausrüstung<br />
Beispiel Absichern<br />
Silhouette hat in Alarmbereitschaft den Befehl<br />
Absichern erhalten und wartet darauf, dass der<br />
Tiermensch um die Ecke herum in ihre Sichtlinie<br />
kommt. Sie wartet, bis der Tiermensch auf das<br />
Feld neben ihr kommt und sie angreift, dann wirft<br />
sie ihren Absicherungsbefehl ab und macht ihrerseits<br />
einen Unterbrechungsangriff gegen den<br />
Tiermenschen. Obwohl der Angriff des Tiermenschen<br />
zuerst erklärt wurde, führt Silhouette<br />
ihren Angriff erst komplett zu Ende. Nachdem<br />
dieser Unterbrechungsangriff abgewickelt wurde,<br />
kann der Tiermensch seinen Angriff fortsetzen,<br />
falls er noch lebt.<br />
benutzen, auch keine Tränke. Er kann sich bis zu 5 Felder weit<br />
bewegen, wenn der eigentliche Held seinen Spielzug ausführt,<br />
aber keine Bewegungsaktionen ausführen. Für den Affen gelten<br />
dieselben Lebens- und Ausdauerwerte wie für den Helden,<br />
aber sein Rüstungswert beträgt 0.<br />
15
Wenn ein Held in einen Affen verwandelt wird, nimmt der<br />
Spieler zwei Lebensmarker aus dem allgemeinen Vorrat und<br />
hält diese separat von seinen übrigen Markern. Zum Ende<br />
jedes eigenen folgenden Spielzuges (also nicht des Spielzuges,<br />
in dem die Verwandlung stattfand), gibt er einen dieser Marker<br />
zurück in den Vorrat und nachdem er den letzten Marker<br />
zurückgegeben hat, nimmt der Held wieder seine normale<br />
Gestalt an.<br />
Netz<br />
Eine Figur, die in einem Netz gefangen ist, erhält<br />
einen Netzmarker. Zu Beginn jedes eigenen Spielzuges<br />
muss der Spieler für jeden Netzmarker seiner<br />
Figur einen schwarzen Machtwürfel werfen und für jedes<br />
gewürfelte Energiesymbol einen Netzmarker entfernen. Falls<br />
die Figur danach immer noch einen oder mehrere Netzmarker<br />
hat, kann sie sich in diesem Spielzug nicht mehr bewegen.<br />
Elite Monster<br />
Elite Monster sind stärkere Ausgaben der normalen Monster<br />
des Verlieses. Sie werden durch rote Figuren dargestellt, und<br />
ihre Werte sind auf den entsprechenden Monsterkarten im<br />
roten Bereich aufgeführt. Sie sind mächtiger als ihre normalen<br />
Artgenossen und weniger empfindlich für Betäubung. Wenn<br />
der Overlordspieler einen Betäubungsmarker von einem Elite<br />
Monster entfernt, kann er das Monster anschließend auch noch<br />
wie üblich bewegen oder einmal mit ihm angreifen. Wenn ein<br />
Held ein Elite Monster tötet, erhält er dafür sofort eine Belohnung<br />
von 50 Münzen.<br />
16<br />
Tote Monster und Helden<br />
Wenn ein Monster so viel Schaden hat, wie es seinem Lebenswert<br />
entspricht, ist es tot. Tote Monster werden einfach vom<br />
Spielplan genommen, zusammen mit den Lebensmarkern. <strong>Die</strong><br />
Monsterfigur steht dem Overlordspieler wieder für späteren<br />
E<strong>ins</strong>atz zur Verfügung (zum E<strong>ins</strong>atz in neu entdeckte Gebiete<br />
oder für die Entstehung neuer Monster), die Lebensmarker<br />
gehen in den allgemeinen Vorrat zurück.<br />
Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist er tot.<br />
Er kehrt sofort in die Stadt zurück, und wenn dies im Spielzug<br />
des Helden selbst geschieht, ist dieser damit beendet. <strong>Die</strong><br />
Heldenspieler verlieren außerdem sofort so viele Questmarker,<br />
wie es dem Questwert (unten links auf der Charaktertafel) des<br />
getöteten Helden entspricht. Falls die Helden dadurch ihren<br />
letzten Questmarker verlieren, endet das Spiel sofort und der<br />
Overlord hat gewonnen; ansonsten geht das Spiel ganz normal<br />
weiter.<br />
Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine<br />
ganze Ausrüstung, und Fertigkeitskarten verliert aber die Hälfte<br />
seines Geldes (es wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet,<br />
z. B. behält ein Held mit 125 Münzen nach seinem Tod noch 75.)<br />
Er kehrt in die Stadt zurück (s. „<strong>Die</strong> Stadt“, Seite 18) und kann in<br />
seinem nächsten Spielzug dort einkaufen und/oder mittels einer<br />
Transport-Glyphe auf den Spielplan zurückkehren (s. „Transport-<br />
Glyphen“ Seite 17).<br />
Bewegungsaktionen<br />
Außer zur Bewegung können die Figuren einige oder alle<br />
Bewegungspunkte für andere Aktionen benutzen. <strong>Die</strong> folgende<br />
Tabelle nennt diese Aktionen und die dafür jeweils nötigen<br />
Bewegungspunkte:<br />
Bewegung<br />
Kosten Aktion<br />
0 Einen Marker auf eigenem Feld aufnehmen �*<br />
0 Ausrüstung fallen lassen (ist für immer verloren,<br />
außer Relikt) �<br />
1 Von der Glyphe zur Stadt ziehen (oder umgekehrt)*<br />
1 Treppe benutzen (s. unten)*<br />
1 Waffe oder Trank einem benachbarten Helden<br />
geben*<br />
1 Trank zu sich nehmen (s. “Schätze” Seite 18)*<br />
2 Eine normale Tür öffnen oder schließen<br />
2 Schatztruhe öffnen*<br />
2 Eine Runenschlosstür öffnen oder schließen**<br />
2 Neu ausrüsten*<br />
3 Über Grubenfeld springen (s.u. “Ausstattungen“)<br />
3 Ein- und Verkaufen in der Stadt*<br />
� Kann auch ohne Bewegung ausgeführt werden<br />
* Nur Helden<br />
** Nur Helden, und nur wenn nicht verriegelt<br />
Monster mit Namen<br />
Namentlich genannte Monster (wie z. B. Narthak) sind einzigartige<br />
Monster und werden im Questhandbuch beschrieben.<br />
Genau wie Elite Monster werden sie durch rote Figuren dargestellt.<br />
Wenn die Helden auf ein namentlich genanntes Monster<br />
treffen, muss der Overlordspieler ihnen die Unterschiede<br />
und Besonderheiten zu den anderen Monstern erklären, muss<br />
aber nicht dessen besondere Fähigkeiten nennen. Monster mit<br />
Namen sind immun gegen Betäubung. In den meisten Quests<br />
erhalten die Helden einen oder mehrere Questmarker, wenn sie<br />
ein namentlich genanntes Monster töten.<br />
Ausstattungen<br />
<strong>Die</strong> meisten Ausstattungen in <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong><br />
sind Hindernisse, welche u.a. die Bewegung behindern. Es gibt<br />
aber auch Treppen, die schnelle Bewegung über den Spielplan<br />
ermöglichen und Transport-Glyphen, die schnellen Zugang von<br />
und zur Stadt ermöglichen.<br />
Hindernisse<br />
Hindernisse blockieren Bewegung und Sichtlinie. Sie können<br />
ganz schön frustrierend für Helden sein, die schnell von einer<br />
Seite eines Raumes zur anderen gelangen wollen.<br />
Gruben<br />
Gruben blockieren nicht die Sichtlinie, aber falls<br />
sich ein Held oder ein Monster so bewegt, dass er<br />
bzw. es komplett auf Grubenfeldern steht, fällt er<br />
bzw. es hinein. <strong>Die</strong> Figur erleidet sofort 1 Schaden, gegen den<br />
jedwede Rüstung machtlos ist. Eine Figur in einer Grube kann<br />
unter Aufwendung von 2 Bewegungspunkten herausklettern<br />
und wird dann auf ein beliebiges regelgerechtes, leeres Feld<br />
neben der Grube gestellt, nach Wahl des Spielers.<br />
Eine Figur in einer Grube hat nur auf benachbarte Felder<br />
Sichtlinie. Andere Figuren können aber problemlos eine Sichtlinie<br />
zu einer Figur in einer Grube ziehen.
Falls ein Held oder ein Monster eine Grube sieht, kann er<br />
bzw. es darüber springen. Das kostet für jedes übersprungene<br />
Grubenfeld 3 Bewegungspunkte, die Figur wird dann einfach<br />
auf die andere Seite der Grube gestellt.<br />
Trümmer<br />
Trümmer sind Hindernisse, die sowohl Bewegung<br />
als auch Sichtlinie blockieren.<br />
Wasser<br />
Wasser blockiert nicht die Sichtlinie, aber die Bewegung,<br />
wie Trümmer auch.<br />
Andere Ausstattungen<br />
Treppen<br />
Treppen ermöglichen sofortige Bewegung von einem<br />
Teil des Spielplans zu einem anderen. Es kostet<br />
einen Helden oder ein Monster einen Bewegungspunkt,<br />
von einem Feld mit einer Treppe zu irgendeinem anderen<br />
Feld mit einer Treppe derselben Farbe zu ziehen (Große<br />
Monster können die Treppen nicht benutzen).<br />
Ein Held kann eine Treppe auch dann benutzen, wenn deren<br />
anderes Ende noch nicht entdeckt wurde. In solch einem Falle<br />
deckt der Overlordspieler das neue Spielpanteil sofort auf<br />
(s. „Entdecken“, Seite 13). Falls das neue Teil noch nicht mit<br />
dem Rest des Spielplans verbunden ist, bleiben die beiden<br />
Spielplangebiete einfach getrennt, bis ein Teil aufgedeckt wird,<br />
das sie miteinander verbindet (vorausgesetzt, dass es ein<br />
solches gibt).<br />
Angriffe können über Treppen geführt werden als seien die<br />
beiden Treppenfelder benachbart. Eine Figur an einem Ende<br />
der Treppe hat Sichtlinie auf das andere Ende und dessen<br />
benachbarte Felder, und eine zum Treppenfeld benachbarte<br />
Figur hat Sichtlinie auf das andere Treppenende.<br />
Transport-Glyphen<br />
Transport-Glyphen sind nur ein Beispiel für die<br />
mächtigen Zauberkräfte, welche die Helden zu<br />
entdecken und wieder zu erwecken versuchen. <strong>Die</strong><br />
Transport-Glyphen erlauben den Helden, auf Kosten eines<br />
Bewegungspunktes schnell von einer Glyphe in die Stadt zu<br />
gelangen und umgekehrt (s. „<strong>Die</strong> Stadt“, Seite 18). Bevor sie<br />
aber benutzt werden können, müssen Glyphen erst aktiviert<br />
werden. Sie werden zunächst mit der roten (inaktiven) Seite<br />
nach oben auf den Plan gesetzt. Wenn ein Held auf oder über<br />
ein Feld mit einer Glyphe zieht, wird der Marker auf seine<br />
weiße (aktive) Seite gedreht und die Helden erhalten drei<br />
Questmarker. Da tote Helden zunächst in die Stadt zurückkehren<br />
(dafür ist keine Glyphe nötig), können sie über aktivierte<br />
Glyphen sehr schnell <strong>ins</strong> Verlies zurückkehren. Jeder Held<br />
kann in seinem Spielzug immer nur eine Glyphe benutzen,<br />
er kann also z. B. nicht darüber in die Stadt gehen, einkaufen<br />
und noch im selben Spielzug wieder <strong>ins</strong> Verlies zurück kehren<br />
– oder umgekehrt, also von der Stadt <strong>ins</strong> Verlies und direkt<br />
wieder zurück in die Stadt. Glyphen sind keine Ausrüstung und<br />
können nicht aufgenommen oder bewegt werden.<br />
Wichtig: Monster dürfen ihre Bewegung nicht auf einem Feld<br />
mit aktivierter Glyphe beenden, sie können aber darüber hinweg<br />
ziehen und auch ein solches Feld angreifen.<br />
Machtwürfel<br />
Machtwürfel werden normalerweise beim Kampf hinzugenommen<br />
auf Grund von Eigenschaften oder Fähigkeiten der<br />
Helden. Ein Held kann aber auch Machtwürfel hinzunehmen,<br />
indem er sich verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für<br />
Angriffe“, Seite 18). Es können niemals mehr als 5 Machtwürfel<br />
für einen Angriff benutzt werden, unter welchen<br />
Umständen auch immer.<br />
Wurfwiederholung<br />
Bewegungsbeispiele große Monster<br />
Der Höllenhund bewegt sich nach oben (nicht<br />
vergessen, dass sich seine hintere Hälfte auf das<br />
Feld bewegt, welches die vordere Hälfte verlässt),<br />
dann nach rechts, dann wieder nach oben.<br />
Schließlich beendet er seine Bewegung durch<br />
eine Seitwärtsbewegung nach rechts oben.<br />
Der Riese kann sich z.B. nach oben, diagonal nach<br />
rechts oben und schließlich nach rechts bewegen.<br />
Es gibt zwei Hauptursachen für eine Wurfwiederholung in<br />
<strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong>. Das sind die Befehle Zielen<br />
und Ausweichen. Der Spieler, der die Wurfwiederholung<br />
ausgelöst hat, wählt einen oder mehrere, wenn er möchte auch<br />
alle, der am Angriff beteiligten Würfel aus und der Angreifer<br />
muss diese Würfel dann erneut werfen. <strong>Die</strong>ses Würfelergebnis<br />
muss dann aber auf jeden Fall akzeptiert werden, es kann niemals<br />
mehr als eine Wurfwiederholung geben, unter welchen<br />
Umständen auch immer. Wenn bei einem Angriff sowohl der<br />
Ziel- als auch der Ausweichbefehl ausgeführt werden,<br />
Der Drache bewegt sich nach oben, seine<br />
hintere Hälfte folgt der vorderen, wie oben<br />
abgebildet. Er könnte die Bewegung auch<br />
ein Feld weiter links beendet haben, falls der<br />
Overlord das so gewollt hätte.<br />
Hier macht der Drache eine Seitwärtsbewegung<br />
nach rechts oben.<br />
neutralisieren sich diese beiden Befehle und es gibt überhaupt<br />
keine Wurfwiederholung.<br />
Ausdauer ausgeben<br />
Wenn ein Held sich verausgabt, gibt er die entsprechende<br />
Menge Ausdauermarker zurück in den allgemeinen Vorrat.<br />
Wenn ein Held keine Ausdauermarker mehr hat, kann er auch<br />
keine Ausdauer mehr ausgeben, bis er sich durch den Befehl<br />
Ausruhen oder auf andere Weise erholt und so neue Ausdauermarker<br />
erhalten hat. Ein Held kann auf zweierlei Weise Ausdauer<br />
ausgeben.<br />
Ausdauer ausgeben für Bewegung<br />
Jederzeit während seines Spielzuges kann ein Held auf Kosten<br />
eines Ausdauersmarkers einen Bewegungspunkt gewinnen,<br />
sogar auch dann, wenn er die Aktion Kämpfen gewählt hat.<br />
Das kann er so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann).<br />
<strong>Die</strong> dafür gewonnene Bewegung geschieht nach den üblichen<br />
Regeln.<br />
17
Ausdauer ausgeben für Angriffe<br />
Nachdem er für seinen Angriff gewürfelt hat, kann ein Held<br />
auf Kosten eines Ausdauersmarkers einen zusätzlichen schwarzen<br />
Machtwürfel werfen und sein zuvor gewürfeltes Ergebnis<br />
entsprechend verbessern. Das kann er (bis zum Maximum von<br />
5) so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann).<br />
Zeitlicher Ablauf und<br />
„Beginn des Spielzuges“<br />
Immer wenn der zeitliche Ablauf zur Diskussion steht, so zum<br />
Beispiel ob die Wirkung einer Ereigniskarte eintritt, bevor ein<br />
Held seine Aktion ausführt usw., hat die Ereigniskarte immer<br />
Vorrang, solange der Overlordspieler rechtzeitig ansagt, eine<br />
Ereigniskarte spielen zu wollen.<br />
Viele Overlordkarten beginnen mit dem Satz „Zu spielen zu<br />
Beginn deines Spielzugs.“ <strong>Die</strong>se Karten müssen gespielt<br />
werden, nachdem der Overlordspieler seine Karten für diesen<br />
Spielzug bis auf 8 (oder weniger) reduziert hat, aber auf jeden<br />
Fall noch bevor er mit Phase 3 seines Spielzuges beginnt.<br />
<strong>Die</strong> Stadt<br />
<strong>Die</strong> Stadt ist ein Ort der Ruhe und Erholung, hier können die<br />
Helden sich mit neuer Ausrüstung eindecken und trainieren,<br />
d. h. ihre Fähigkeiten verbessern. Tote Helden kehren auch<br />
automatisch sofort in die Stadt zurück, um im Tempel wiederbelebt<br />
zu werden.<br />
Wenn ein Held in seinem Spielzug in der Stadt neue Ausrüstung<br />
kaufen möchte, egal wie viele, kostet ihn das drei<br />
Bewegungspunkte (und natürlich das Geld für die Ausrüstung).<br />
Achtung: Alle Helden in der Stadt gelten als benachbart<br />
zueinander und können nicht durch Overlordkarten beeinträchtigt<br />
werden.<br />
Einkaufen<br />
Ein Held in der Stadt kann den Markt aufsuchen und dort ein<br />
oder mehrere Ausrüstungsteile kaufen, die gewünschte Karte<br />
sucht er sich aus dem Stapel heraus. Er kann auch nicht mehr<br />
gewünschte Ausrüstung verkaufen, für den halben<br />
Einkaufspreis (auf die nächsten 25<br />
abgerundet), diese Karten kommen<br />
zurück in den Stapel. Außerdem<br />
kann er dort noch<br />
folgendes kaufen:<br />
18<br />
Ausrüstung Kaufpreis<br />
Heiltrank 50<br />
Ausdauertrank 50<br />
Kaufbare Ausrüstung verschieden<br />
1 Kupferschatzkarte ziehen * 250<br />
1 Silberschatzkarte ziehen * 500<br />
1 Goldschatzkarte ziehen * 750<br />
1 Fertigkeitskarte ziehen * 1,000<br />
1 Trainingsmarker erwerben ** 500<br />
* Wenn ein Held eine Schatz- oder Fertigkeitskarte kauft,<br />
zieht er sie zufällig oben vom entsprechenden Stapel (auch<br />
die Fertigkeiten sind in drei Arten unterteilt und der Spieler<br />
muss sich entscheiden, welche Fertigkeit er erwerben<br />
will). Es kann nur die Sorte Schatzkarten gezogen werden,<br />
die auch in der Quest schon entdeckt und geöffnet wurde.<br />
** Wenn ein Held einen Trainingsmarker erwirbt, wählt<br />
er einen der zur Verfügung stehenden Marker aus und<br />
legt ihn auf seine Charaktertafel. Jeder Trainingsmarker<br />
erhöht die entsprechende Eigenschaft des Helden um e<strong>ins</strong>,<br />
wie auf dem Marker angegeben. Ein Held kann für keine<br />
seiner Eigenschaften einen höheren Wert als 5 erreichen.<br />
Tote Helden<br />
Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine<br />
ganze Ausrüstung, verliert aber die Hälfte seines Geldes (es<br />
wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet). Seine Lebens-<br />
und Ausdauermarker werden sofort wieder auf ihr Maximum<br />
aufgefüllt, außerdem werden irgendwelche dauerhaften Effekte<br />
(Verbrennen, Netz, Gift, Verwandlung in Affen) sofort entfernt.<br />
In der nächsten Runde führt dieser Held seinen Spielzug wie<br />
üblich aus.<br />
Schätze<br />
Während der Erkundung des Verlieses finden die Helden<br />
Schätze, die ihnen bei der Erfüllung ihrer Quest helfen können.<br />
<strong>Die</strong>se Schätze können neue Waffen sein oder Rüstungen und<br />
Tränke und sonstige besondere Ausrüstung. Für alle Schatzmarker<br />
gelten folgende Regeln:<br />
• Nur Helden können Schatzmarker aufnehmen.<br />
• Während seines Zuges nimmt ein Held automatisch jeden<br />
Schatzmarker eines Feldes auf, über das er zieht (die Aufnahme<br />
kostet ihn keine Bewegungspunkte).<br />
• Während seines Zuges kann ein Held anderen benachbarten<br />
Helden auf Kosten eines Bewegungspunktes einen Marker<br />
oder eine Karte geben. Wenn ein Held eine Ausrüstung von<br />
einem anderen Helden erhält, kann er sich damit sofort ausrüsten,<br />
es in sein Gepäck tun oder fallen lassen (s. „Ausrüstung“,<br />
Seite 13).<br />
Heiltrankmarker<br />
Heiltränke sind Elixiere mit magischer Heilkraft.<br />
Wenn ein Held einen Heiltrank aufnimmt, kann er<br />
ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen, außer er ist<br />
bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den Trank in sein<br />
Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüstungen sind.<br />
Wenn ein Held einen Heiltrank, mit dem er ausgerüstet ist,<br />
trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält dadurch<br />
3 Lebensmarker zurück (aber höchstens bis zu seinem Maximum).<br />
Wichtig: Pro Runde darf ein Held nur 1 Trank (jeglichen<br />
Typs) zu sich nehmen!<br />
Ausdauertrankmarker<br />
Ausdauertränke sind Elixiere mit magischer Stärkungskraft.<br />
Wenn ein Held einen Ausdauertrank<br />
aufnimmt, kann er ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen,<br />
außer er ist bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den<br />
Trank in sein Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüstungen<br />
sind.<br />
Wenn ein Held einen Ausdauertrank, mit dem er ausgerüstet<br />
ist, trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält<br />
dadurch wieder die volle Anzahl Ausdauermarker zurück,<br />
genau als wenn er den Befehl Ausruhen ausgeführt hätte.<br />
Kupfer<br />
Silber<br />
Gold<br />
Geldmarker<br />
Wenn ein Held einen Geldmarker aufnimmt, wird dieser<br />
abgeworfen und jeder Held erhält sofort 100 Münzen<br />
(auch alle Helden, also auch tote, in der Stadt).<br />
Schatztruhenmarker<br />
In den Schatztruhen, welche die Helden im Verlies<br />
finden, gibt es sowohl gute als auch böse Überraschungen.<br />
Schatztruhen werden nicht aufgenommen,<br />
sondern der Held muss zunächst auf das Feld mit<br />
der Schatztruhe ziehen, wenn er sie öffnen will.<br />
Falls eine andere Figur auf dem Feld mit der Schatztruhe<br />
steht, kann der Held diese Truhe nicht öffnen.<br />
Es kostet den Helden zwei Bewegungspunkte, eine<br />
Schatztruhe zu öffnen. Der Marker einer geöffneten<br />
Schatztruhe wird auf die „geöffnete“ Seite gedreht,<br />
auf der eine Zahl zu sehen ist. Dann schaut der<br />
Overlordspieler im Questhandbuch nach, was die<br />
Truhe enthält. Einige mögliche Inhalte sind:<br />
Geld: Jeder Held erhält die angegebene Geldsumme und nimmt<br />
sich die entsprechenden Münzchips aus dem allgemeinen Vorrat.<br />
Kupferschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der<br />
Kupferschatzkarten. Kupferschätze können später für 125<br />
Münzen in der Stadt verkauft werden.<br />
Silberschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der<br />
Silberschatzkarten. Silberschätze können später für 250 Münzen<br />
in der Stadt verkauft werden.<br />
Goldschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der Goldschatzkarten.<br />
Goldschätze können später für 375 Münzen in<br />
der Stadt verkauft werden.<br />
Questmarker: <strong>Die</strong> Helden erhalten sofort die angegebene<br />
Anzahl Questmarker.<br />
Flüche: Für jeden Fluch erhält der Overlordspieler sofort so<br />
viele Drohmarker, wie es Helden gibt. Er kann diese sofort<br />
benutzen, z.B. um damit eine Falle zu bezahlen, die durch das<br />
Öffnen der Truhe ausgelöst wurde. Nachdem der Overlord alle<br />
Flüche abgewickelt und Fallenkarten gespielt hat, können die<br />
Helden den Inhalt der Truhe verteilen.
Laut Standardregeln erhalten alle Helden die Schätze geöffneter<br />
Truhen, egal, wo sie sich gerade befinden (also auch in der<br />
Stadt). Wenn ein Schatzkartenstapel beendet ist, werden die<br />
abgeworfenen Karten nicht mehr neu gemischt. Es gibt einfach<br />
keine weiteren Schätze dieser Art mehr in diesem Spiel. In<br />
einer Schatztruhe gefundene Ausrüstung kann sofort ausgerüstet,<br />
<strong>ins</strong> Gepäck gelegt oder fallen gelassen werden.<br />
Jeder Held kann sofort seine Ausrüstung neu arrangieren, Teile in<br />
sein Gepäck tun oder fallen lassen, um sich sofort neu auszurüsten.<br />
Eine geöffnete Truhe wird vom Spielplan genommen und<br />
zurück in die Spielschachtel gelegt, sie wird in diesem Spiel<br />
nicht mehr gebraucht.<br />
Reliktmarker<br />
<strong>Die</strong> Reliktmarker stellen je e<strong>ins</strong> von vier enorm<br />
mächtigen Relikten dar, für jedes gibt es eine doppelseitige<br />
Ausrüstungskarte. Wenn ein Held einen Reliktmarker<br />
aufnimmt, erhält er die entsprechende Ausrüstungskarte und<br />
benutzt sie wie jede andere Ausrüstung auch. Ein Relikt<br />
kann aber niemals verkauft werden, und falls es fallen<br />
gelassen wird, kommt die Karte wieder zurück zu den<br />
vier Reliktkarten und der Marker wird auf das Feld<br />
des Spielplans gelegt, auf dem der Held das Relikt<br />
fallen gelassen hat. Im Gegensatz zu anderer<br />
Ausrüstung gehen Relikte nie verloren.<br />
Unbewaffnete<br />
Angriffe<br />
Falls ein Held ohne Waffen angreift, benutzt<br />
er seine Fäuste. Das ist ein Nahkampf, für<br />
den ein roter Würfel benutzt wird und der<br />
ansonsten keine Besonderheiten aufweist.<br />
Zwei Waffen<br />
führen<br />
Falls ein Held mit zwei jeweils<br />
mit einer Hand zu benutzenden<br />
Nahkampfwaffen<br />
ausgerüstet ist, kann er<br />
den Vorteil des Zweithand-Bonus<br />
nutzen. <strong>Die</strong><br />
Waffe, die der Held nicht<br />
für den Angriff benutzt,<br />
fügt ihren Zweithand-Bonus<br />
der anderen, für den Angriff<br />
benutzten Waffe, hinzu.<br />
Beispiel: Ein Held hat ein<br />
Schwert und einen Dolch<br />
und greift nur mit dem<br />
Schwert an. Der Angriff<br />
erhält den Zweithand-<br />
Bonus des Dolches, das<br />
ist 1 Energie. Der Angriff<br />
wird wie üblich durchgeführt,<br />
das Ergebnis wird um<br />
den Zweithand-Bonus von 1<br />
Energie erhöht.<br />
Besondere<br />
Fähigkeiten<br />
Der folgende Abschnitt<br />
beschreibt alle besonderen Fähigkeiten,<br />
die es in diesem Spiel gibt.<br />
<strong>Die</strong> meisten dieser Fähigkeiten<br />
betreffen die Monster, aber einige gelten<br />
auch für die Helden, entweder indem<br />
sie grundsätzlich auch über diese Fähigkeiten<br />
verfügen oder sie durch Ausrüstung<br />
erhalten.<br />
19
Fertigkeitskarten<br />
Fertigkeitskarten werden zu Spielbeginn gezogen und offen vor die Helden ausgelegt.<br />
<strong>Die</strong>se Fertigkeiten behält jeder Held während des gesamten Spiels (er kann<br />
aber in der Stadt noch weitere Fertigkeitskarten erwerben) und kann sie so oft<br />
benutzen, wie auf den Karten angegeben. Fertigkeitskarten werden niemals abgeworfen.<br />
20<br />
Kämpfen: Kampffertigkeitskarten verbessern üblicherweise die<br />
Fähigkeiten eines Helden im Nahkampf und verringern seine<br />
Schadensanfälligkeit. Krieger haben am meisten Erfahrung mit<br />
Kampffähigkeiten.<br />
Täuschen: Täuschungskarten verbessern üblicherweise die<br />
Fähigkeiten eines Helden im Fernkampf und seine Beweglichkeit<br />
im Verlies. <strong>Die</strong>be und Auftragsmörder haben am meisten<br />
Erfahrung mit Täuschungsfähigkeiten.<br />
Zaubern: Zauberfertigkeitskarten verbessern üblicherweise die<br />
Fähigkeiten eines Helden im Zauberkampf oder verleihen eine<br />
einzigartige magische Fähigkeit. Zauberer, Hexen und Priester<br />
verfügen über die meisten Erfahrung mit Zauberfähigkeiten.<br />
Ausrüstungskarten<br />
Ausrüstungskarten werden entweder in der Stadt gekauft oder in den<br />
Schatztruhen des Verlieses gefunden. Jede Ausrüstungskarte stellt einen<br />
Ausrüstungsgegenstand dar, der für den Helden bei der Erfüllung seiner<br />
Quest nützlich ist. Ausrüstungskarten liegen offen vor dem Spieler aus,<br />
wenn sein Held damit ausgerüstet ist, werden seitwärts gedreht, falls<br />
die Kraft der Ausrüstung erschöpft ist und verdeckt unter die Charaktertafel<br />
geschoben, wenn die Ausrüstung im Gepäck des Helden ist.<br />
Ausrüstungs- und Reliktkarten sind doppelseitig, während Kupfer-, Silber- und<br />
Goldschatzkarten einen entsprechenden Rahmen auf der Rückseite zeigen. Reliktkarten<br />
haben ein blaues Textfeld, um sie von den anderen Ausrüstungskarten zu<br />
unterscheiden.<br />
Ausrüstungseigenschaften: Zu welcher Ausrüstungssorte die Karte gehört, ist in<br />
Fettdruck angegeben (z. B. Rüstung oder Schild). Falls die Ausrüstung eine Waffe<br />
ist, ist etwas kleiner darunter angegeben, für welche Angriffsart diese Waffe geeignet<br />
ist (Nahkampf, Fernkampf oder Zauberkampf).<br />
Besondere Fähigkeiten: Irgendwelche besonderen Fähigkeiten der Ausrüstung sind<br />
im Kartentext erklärt. Wenn besondere Fähigkeiten als „��: +1 Schaden“ genannt<br />
werden, ist das die Kurzform von „Es kostet die angegebene Anzahl Energiesymbole,<br />
um den Angriff um die genannte Wirkung zu steigern. Das kann mehrfach<br />
genutzt werden, jede Nutzung muss wie angegeben bezahlt werden.“<br />
Ausrüstungskosten: Der Kaufpreis für Ausrüstung, die in der Stadt gekauft werden<br />
können, ist in der linken unteren Kartenecke aufgeführt.<br />
Kartenalmanach<br />
Handsymbole: Auf manchen Karten sind ein oder zwei Hände zu sehen (Handsymbole),<br />
am unteren Kartenrand etwas links von der Mitte. Normalerweise haben<br />
Waffen und Schilde Handsymbole.<br />
Kampfwürfel: Wenn mit dieser Ausrüstung ein Angriff durchgeführt wird, sind<br />
die dafür zu benutzenden Würfel in der echten unteren Kartenecke aufgeführt.<br />
Wenn ein Held z. B. mit einem Schwert angreift, wirft der Held 1 roten und 1 grünen<br />
Würfel. Achtung: Das umfasst nicht die Machtwürfel, mit denen ein Held auf<br />
Grund seiner Eigenschaften zusätzlich würfelt.<br />
Monster(übersichts)karten<br />
Für jede Monsterart gibt es einen Satz von Monsterkarten, die<br />
deren Fähigkeiten und Eigenschaften aufführt. Welche Karten<br />
jeweils benutzt werden, hängt von der Spieleranzahl ab (e<strong>ins</strong>chließlich<br />
des Overlordspielers). Jede Monsterkarte trägt<br />
folgende Angaben:<br />
Spieleranzahl: <strong>Die</strong> Spieleranzahl (e<strong>ins</strong>chließlich Overlord), für welche die jeweilige<br />
Karte benutzt wird, ist oben links angegeben. Achtung, die Karten sind doppelseitig,<br />
so dass die 2-Spieler- und 3-Spieler-Karten die Vor- und Rückseite derselben<br />
Karte bilden, ebenso die 4-Spieler- und 5-Spieler-Karten. Es wird immer die Kartenseite<br />
offen gelegt, die der Spielerzahl entspricht.<br />
Fähigkeiten der normalen Monster: Der obere, bräunliche Kartenabschnitt unterhalb<br />
des Bildes nennt die Fähigkeiten und Eigenschaften der normalen Monster<br />
dieser Art.<br />
Fähigkeiten der Elite Monster: Der untere, rötliche Kartenabschnitt nennt die<br />
Fähigkeiten und Eigenschaften der Elite Monster dieser Art. Namentlich genannte<br />
Monster sind einzigartig und jeweils im Questhandbuch genau beschrieben.<br />
Bewegung: <strong>Die</strong> Bewegung eines Monsters ist neben dem grünen Stiefelsymbol<br />
genannt. <strong>Die</strong> Zahl ist die Anzahl Felder, die sich das Monster maximal bewegen<br />
kann, wenn es aktiviert ist.<br />
Rüstung: Der Rüstungswert eines Monsters ist neben dem blauen Schildsymbol<br />
aufgeführt. <strong>Die</strong>ser Wert wird vom zugefügten Schaden abgezogen, um den tatsächlich<br />
verursachten Schaden zu ermitteln.<br />
Schaden: Wenn ein Monster so viel oder mehr Schaden erlitten hat, wie neben dem<br />
roten Herzsymbol angegeben, ist es tot.<br />
Angriffstyp: Hier ist angegeben, wie das Monster angreift und welche Würfel<br />
es dafür benutzt. Anders als die Helden kann ein Monster immer nur auf eine<br />
bestimmte Art angreifen.<br />
Nahkampfangriff Fernkampfangriff Zauberkampfangriff<br />
Besondere Fähigkeiten: <strong>Die</strong> besonderen Fähigkeiten der Monster sind alle auf den<br />
Seiten 22 und 23 beschrieben.
Overlordkarten<br />
Im Laufe des Spiels zieht und spielt der Overlordspieler diese Karten.<br />
Er sollte seine Handkarten den Helden erst dann zeigen, wenn<br />
er sie spielt. <strong>Die</strong> Overlordkarten haben vielfältige Anwendungen.<br />
Typ: Hier ist der Typ der Karte genannt. Ereigniskarten lösen einmalige<br />
Effekte aus, wenn die Karte gespielt wird. Fallenkarten sind ähnlich, aber<br />
bedeuten meist einen tödlichen Hinterhalt, der den Helden im Verlies gestellt wird.<br />
Entstehungskarten rufen im Verlies neue Monster auf den Plan, immer außerhalb<br />
der Sichtlinie von Helden. Machtkarten schließlich bescheren dem Overlord neue,<br />
dauerhafte Fähigkeiten.<br />
Kosten Drohmarker: <strong>Die</strong> Zahl in der linken unteren Ecke ist die Anzahl Drohmarker,<br />
die der Overlord abgeben („bezahlen“) muss, wenn er die Karte spielt.<br />
Drohwert: <strong>Die</strong> Zahl in der rechten unteren Ecke ist die Anzahl Drohmarker, die<br />
der Overlord erhält, wenn er die Karte ungenutzt abwirft. Zu diesem Zweck kann er<br />
jederzeit Karten abwerfen, um Drohmarker zu erhalten.<br />
Kupferschatz<br />
Ausrüstung<br />
Spieleranzahl<br />
Bewegung<br />
Kartenabbildungen<br />
Ausrüstungskarten<br />
Silberschatz<br />
Ausrüstung<br />
Monsterkarten<br />
Goldschatz<br />
Ausrüstung<br />
Kartenalmanach<br />
Kaufbare<br />
Ausrüstung<br />
Leben<br />
Rüstung<br />
Angriffsart<br />
Normales<br />
Monster<br />
Besondere<br />
Fähigkeiten Elite<br />
Monster<br />
Kosten<br />
Handsymbole<br />
Achtung: Reliktkarten<br />
haben ein blaues Textfeld.<br />
Reliktkarten<br />
Ausrüstungseigenschaften<br />
Besondere Fähigkeiten<br />
Kampfwürfel<br />
Ausrüstungseigenschaften<br />
Besondere Fähigkeiten<br />
Handsymbole Kampfwürfel<br />
Drohkosten<br />
Ausrüstungskarten<br />
Overlordkarten<br />
Typ<br />
Drohwert<br />
21
Dabei ist zu beachten, dass manche Fähigkeiten Rangstufen<br />
haben (z. B. Furchteinflößend 2 oder Explosion 1). <strong>Die</strong><br />
genaue Bedeutung der Rangstufen ist jeweils in der Beschreibung<br />
der Fähigkeit erklärt. Falls ein Held oder Monster eine<br />
bestimmte Fähigkeit aus mehreren Quellen bezieht, werden<br />
eventuelle Rangstufen dieser Fähigkeit addiert. Stehen einem<br />
Helden z. B. die Fähigkeiten Explosion 1 und Explosion 2<br />
durch 2 verschiedene Ausrüstungen zur Verfügung, so hat er<br />
bei einem entsprechenden Angriff die Fähigkeit Explosion 3.<br />
Aura<br />
Immer, wenn eine feindliche Figur auf ein Feld zieht, das zu<br />
einer Figur mit der Fähigkeit Aura benachbart ist, erleidet sie<br />
sofort 1 Schaden, gegen den jede Rüstung machtlos ist. <strong>Die</strong><br />
Fähigkeit Aura hat aber keine Wirkung, wenn die Figur mit<br />
dieser Fähigkeit selbst neben eine feindliche Figur zieht.<br />
Betäubung<br />
Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Betäubung<br />
bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor<br />
dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen<br />
Betäubungsmarker. Eine Figur kann mehr als einen Betäubungsmarker<br />
gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde<br />
Effekte“, Seite 15). Namentlich genannte Monster können<br />
nicht betäubt werden, und Elite Monster leiden unter geringeren<br />
Folgewirkungen.<br />
Doppelangriff<br />
Ein Monster mit der Fähigkeit Doppelangriff kann jedes Mal,<br />
wenn es aktiviert ist, zweimal angreifen.<br />
Durchbohren<br />
Ein Angriff mit der Fähigkeit Durchbohren durchdringt die Rüstung<br />
des Opfers pro Rangstufe um e<strong>ins</strong>. Ein Angriff mit Durchbohren<br />
3 ignoriert also 3 Rüstungspunkte der angegriffenen<br />
Figur. Schilde sind durch diese Fähigkeit nicht betroffen.<br />
Explosion<br />
Angriffe mit der Fähigkeit Explosion betreffen ein Gebiet von<br />
X Feldern um das Zielfeld (welches natürlich in Sichtlinie liegen<br />
muss) herum, wobei X die Rangstufe der Explosion angibt.<br />
22<br />
Beispiel Explosion<br />
<strong>Die</strong> obige Abbildung zeigt Explosionsangriffe<br />
jeweils auf das mittlere Feld mit dem Tiermenschen.<br />
Explosionen werden durch Wände und<br />
blockierende Hindernisse blockiert.<br />
Gebrauch der Feueratem Schablone<br />
Wenn die Feueratem Schablone auf den Spielplan<br />
gelegt wird, wird ihr hinteres Ende geradlinig am<br />
Fuß der angreifenden Figur angelegt. Dabei spielt es<br />
keine Rolle, ob die Schablone vollständig auf dem<br />
Spielplan liegt oder nicht. <strong>Die</strong> obige Abbildung zeigt<br />
z. B. alle sechs möglichen Positionen für die Feueratem<br />
Schablone, wenn der Höllenhund angreift.<br />
Das Explosionsgebiet geht nicht durch Wände, geschlossene<br />
Türen oder blockierende Hindernisse. Ein Explosionsangriff<br />
verursacht jeweils vollen Schaden für alle davon betroffenen<br />
Figuren (Verbündete und Feinde). Falls mehrere Figuren dem<br />
Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal<br />
wiederholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom<br />
angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt,<br />
erneut gewürfelt werden).<br />
Feueratem<br />
Bei Angriffen mit der Fähigkeit Feueratem wird die Feueratem<br />
Schablone benutzt um zu sehen, welche Felder<br />
davon betroffen sind. <strong>Die</strong> Schablone wird an eine Seite des<br />
Angreifers angelegt (s. Abb.) und alle darunter befindlichen<br />
Figuren sind von diesem Angriff betroffen (Verbündete und<br />
Feinde). Bei einem Feueratem Angriff spielt die Reichweite<br />
keine Rolle, nur bei einem gewürfelten Misserfolg schlägt<br />
dieser Angriff fehl. Falls er nicht fehlschlägt, verursacht ein<br />
Feueratem Angriff jeweils vollen Schaden für alle davon<br />
betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff<br />
ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt<br />
werden (der erste ausweichende Spieler links vom<br />
angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt,<br />
erneut gewürfelt werden).<br />
Fliegen<br />
Figuren mit der Fähigkeit Fliegen können über feindliche<br />
Figuren und blockierende Hindernisse hinweg ziehen, als seien<br />
diese gar nicht vorhanden. Sie können aber nicht ihre Bewegung<br />
auf einem Feld mit einer feindlichen Figur oder einem<br />
blockierenden Hindernis beenden. Allerdings kann eine fliegende<br />
Figur ihre Bewegung auf einem Feld mit einem Schaden<br />
zufügenden Hindernis beenden, ohne davon betroffen zu sein.<br />
In der Abbildung oben sind drei Figuren von dem<br />
Angriff des Höllenhundes mit dem Feueratem<br />
betroffen. Silhouette, der verrückte Carthos und der<br />
Tiermensch sind alle im Bereich des Feueratems.<br />
Sir Valadir hingegen entgeht dem feurigen Angriff.<br />
Furchteinflößend<br />
Wer eine Figur mit der Fähigkeit Furchteinflößend angreift,<br />
muss pro Rangstufe dieser Fähigkeit 1 Energiesymbol aufbringen.<br />
Falls der Angreifer das nicht schafft, schlägt der<br />
Angriff automatisch fehl. Hierfür benutzte Energiesymbole<br />
sind verbraucht und stehen nicht mehr für anderweitige Zwecke<br />
zur Verfügung.<br />
Gift<br />
Für jeden durch einen Angriff mit der Fähigkeit Gift erlittenen<br />
Schaden erhält das Opfer einen Giftmarker (s. „Länger andauernde<br />
Effekte“, Seite 15).<br />
Greifen<br />
Figuren, die benachbart zu einer feindlichen Figur mit der Fähigkeit<br />
Greifen sind, können keine Bewegungspunkte benutzen, so<br />
lange diese Figur noch lebt. Sie können aber wie üblich angreifen.<br />
Großer Aktionsradius<br />
Eine Figur mit der Fähigkeit Großer Aktionsradius kann<br />
Nahkampfangriffe auf benachbarte, sowie auf 2 Felder weit<br />
entfernte Felder durchführen. Wie beim normalen Nahkampf<br />
spielt die gewürfelte Reichweite keine Rolle, der Angriff<br />
schlägt nur dann fehl, wenn ein Misserfolg gewürfelt wird.<br />
Wie üblich muss aber auf jeden Fall Sichtlinie zum Zielfeld<br />
bestehen.<br />
Hexerei<br />
Nach ihrem Angriffswurf kann eine Figur mit der Fähigkeit<br />
Hexerei pro Rangstufe entweder die Reichweite oder den<br />
angerichteten Schaden um e<strong>ins</strong> erhöhen. Ist die Rangstufe<br />
höher als e<strong>ins</strong>, kann dieser Bonus beliebig auf Reichweite und<br />
Schaden aufgeteilt werden.
Beispiel Stoßkraft<br />
In obiger Abbildung trifft der Oger Sir Valadir durch<br />
einen Angriff mit der Fähigkeit Stoßkraft. Nachdem<br />
Schaden zugefügt wurden, stellt der Overlordspieler<br />
Sir Valadir drei Felder zurück, wobei er dazwischen<br />
liegende Hindernisse ignoriert. Er zieht die Figur über<br />
das Trümmerfeld hinweg direkt neben den Elite<br />
Höllenhund.<br />
Da der Höllenhund über die Fähigkeit Aura verfügt,<br />
erleidet Sir Valadir 1 Schaden (seine Rüstung hilft<br />
nicht dagegen), weil er sich auf ein dazu benachbartes<br />
Feld bewegt hat (wenn auch nicht freiwillig). Da<br />
er sicht aber nicht tatsächlich auch über die anderen<br />
beiden Felder, die auch zum Höllenhund benachbart<br />
sind, bewegt hat, erhält er dafür keinen weiteren<br />
Schaden.<br />
Kommando<br />
Eine Figur mit der Fähigkeit Kommando erhöht Reichweite<br />
und verursachten Schaden aller Angriffe von verbündeten<br />
Figuren, die sich im Umkreis von 3 Feldern zu dieser Figur<br />
befinden. Das gilt auch für die Figur selbst, und die Sichtlinie<br />
zu den verbündeten Figuren spielt dabei keine Rolle. Falls<br />
mehrere Figuren mit der Kommando Fähigkeit in höchstens<br />
drei Feldern Entfernung von einer Figur sind, addiert sich<br />
deren Wirkung (beispielsweise würden sich Reichweite und<br />
angerichteter Schaden um jeweils 2 erhöhen, falls sich zwei<br />
Figuren mit dieser Fähigkeit innerhalb von 3 Feldern Entfernung<br />
zum Angreifer befinden).<br />
Netz<br />
Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Netz bei<br />
einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor<br />
dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen<br />
Netzmarker. Eine Figur kann mehr als einen Netzmarker gleichzeitig<br />
haben (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 16).<br />
Rundumschlag<br />
Angriffe mit der Fähigkeit Rundumschlag betreffen alle zum<br />
Angreifer in Nahkampfreichweite befindlichen feindlichen<br />
Figuren. Ein Rundumschlagsangriff verursacht jeweils vollen<br />
Schaden bei allen davon betroffenen Figuren. Falls mehr als<br />
eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem<br />
nur einmal wiederholt werden (der erste auswei chende<br />
Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel,<br />
falls überhaupt, erneut gewürfelt werden).<br />
Stoßkraft<br />
Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Stoßkraft bei<br />
einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor dessen<br />
Rüstung berücksichtigt wird), kann er jede betroffene Zielfigur<br />
bis zu 3 Felder weit von ihrem jeweiligen Standort wegstoßen.<br />
<strong>Die</strong> Opfer müssen auf Felder gestoßen werden, die weder andere<br />
Figuren noch blockierende Hindernisse enthalten. <strong>Die</strong> gestoßene<br />
Figur bewegt sich nicht tatsächlich über die ersten beiden Felder,<br />
sondern wird einfach darüber hinweg ge worfen, d. h. diese Felder<br />
können durchaus andere Figuren oder blockierende Hindernisse<br />
enthalten (eine Figur kann aber nicht durch Wände und geschlossene<br />
Türen gestoßen werden). Große Figuren sind jedoch weniger<br />
von Stoßkraft betroffen. Für jedes Feld über 1, das eine Figur<br />
belegt, wird sie um 1 weniger bewegt. Zum Beispiel würde ein<br />
Höllenhund, der 2 Felder belegt, um 1 Feld weniger gestoßen<br />
werden.<br />
Unsterblich<br />
Wenn eine Figur mit der Fähigkeit Unsterblich getötet wird,<br />
würfelt der Overlord sofort mit einem schwarzen Machtwürfel.<br />
Falls dabei ein Energiesymbol gewürfelt wird, wird die<br />
Figur sofort wiederbelebt und erfreut sich bester Gesundheit<br />
(maximale Werte). Eventuell vom tödlichen Angriff „überschüssiger“<br />
Schaden wird aber sofort wieder zugefügt. Eine<br />
Un sterbliche Figur gilt allerdings zunächst als tot h<strong>ins</strong>ichtlich<br />
aller Effekte, die stattfinden, wenn eine Figur getötet wird.<br />
Verbrennen<br />
Falls ein Angriff durch ein Monster oder mit einer Waffe,<br />
je weils mit der Fähigkeit Verbrennen, mindestens 1 Schaden<br />
verursacht (bevor die Rüstung berücksichtigt wird), fängt<br />
das Opfer Feuer. Nachdem der durch den Angriff verursachte<br />
Schaden zugefügt wurde, wird ein Verbrennungsmarker neben<br />
die betroffene Figur gelegt. Eine Figur kann mehr als einen Verbrennungsmarker<br />
gleichzeitig haben (s. „Länger an dau ernde<br />
Effekte“, Seite 15).<br />
Credits<br />
Autor: Kevin Wilson<br />
Co-Autor und Entwicklung: Darrell Hardy<br />
Bearbeitung: Greg Benage<br />
Schachtelgrafik: Jesper Ejsing<br />
Spielmaterial Grafik: Jesper Ejsing, John Goodenough, Lou<br />
Frank<br />
Grafische Gesamtgestaltung: Scott Nicely, Andew Navaro,<br />
Brian Schomburg<br />
Produktion: Darrell Hardy<br />
Ausführende Entwicklung: Greg Benage<br />
Herausgeber: Christian T. Petersen<br />
Spieltester: <strong>Die</strong> FFG Mannschaft, Evan Kinne, Pete Lane, Roberta<br />
Olson, Erik Tyrrell, Thyme Ludwig, Jason Ottum<br />
Besonderer Dank an: Darrell Hardy für seine Hilfe bei den<br />
Quests<br />
Deutsche Regel: Ferdinand Köther<br />
Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller und Harald Bilz<br />
Layout der Deutschen Fassung: Ingrid Berner<br />
Bearbeitung und Layout der Deutschen Regeln revised:<br />
Heiko Eller<br />
<strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong> <strong>Dunkel</strong> ist eine Handelsmarke von Fantasy Flight<br />
Publishing, Inc. © 2005 Fantasy Flight Publishing, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil<br />
dieses Produktes darf ohne ausdrückliche Genehmigung des Herausgebers vervielfältigt oder<br />
vertrieben werden.<br />
Beispiel Großer Aktionsradus<br />
und Rundumschlag<br />
Der Riese kann durch seine Fähigkeit Großer<br />
Aktionsradius alle rot markierten Felder angreifen.<br />
Silhouette kann er aber nicht angreifen, da er keine<br />
Sichtlinie zu ihr hat.<br />
Da er ein Elite Riese ist, verfügt er auch über die<br />
Fähigkeit Rundumschlag, so dass er jedes rote Feld<br />
mit einem einzigen Angriff angreifen kann. Er<br />
würfelt nur einmal für den Angriff und trifft sowohl<br />
Sir Valadir als auch Carthos den Verrückten.<br />
Silhouette ist immer noch sicher, da er keine Sichtlinie<br />
zu ihr hat.<br />
Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:<br />
<strong>Heidelberger</strong><br />
<strong>Spieleverlag</strong><br />
Mehr Quests, Informationen und Support für <strong>Descent</strong>: <strong>Die</strong> <strong>Reise</strong> <strong>ins</strong><br />
<strong>Dunkel</strong> findet ihr im Netz auf folgenden Webseiten. Ebenfalls könnt<br />
ihr dort auch eure eigenen Quests erzeugen und hochladen lassen.<br />
www.hds-fantasy.de<br />
und<br />
www.fantasyflightgames.com<br />
23
24<br />
DOOM The Boardgame © 2004 Id Software, Inc. All rights reserved. DOOM and DOOM 3 characters and images © 2004 id Software Inc. All rights reserved. DOOM and ID are registered trademarks<br />
of Id Software, Inc. in the U.S. Patent and Trademark Office and/or some other countries. All Id Software, Inc. property is used under license. © 2004 Fantasy Flight Games.<br />
Laden<br />
Entsichern<br />
Beten<br />
<strong>Heidelberger</strong><br />
Spieleverrlag<br />
FANTASY<br />
FLIGHT<br />
GAMES<br />
www.fantasyflightgames.com