COVACAMP REGUMIEL DE LA SIERRA 2007
Dossier 2007 â Regumiel - Asociación Española de GuÃas y Scouts ...
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<strong>COVACAMP</strong><br />
<strong>REGUMIEL</strong> <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> <strong>SIERRA</strong><br />
<strong>2007</strong><br />
Manada Ntra. Sra. Covadonga<br />
Los Viejos Lobos<br />
1
ÍNDICE<br />
1- Introducción: ................................................................................ pág. 3<br />
a) La Manada acampa<br />
b) El Seeonee<br />
c) La Familia Feliz: balance ronda, objetivo del campamento, pruebas a pasar.<br />
2- Horario tipo: ................................................................................. pág. 14<br />
3- Esquemas: ...................................................................................... págs. 15 y 16<br />
4- Actividades día a día.................................................................... págs. 17-24<br />
5- ANEXO 1: Juegos........................................................................ pág. 25<br />
6- ANEXO 2: Historias de Akela.................................................. pág. 43<br />
7- ANEXO 3: Veladas........................................................................ pág. 54<br />
8- ANEXO 4: GRAN<strong>DE</strong>S CAZAS.................................................... pág. 61<br />
9- ANEXO 5: Danzas......................................................................... pág. 66<br />
2
<strong>COVACAMP</strong> <strong>2007</strong><br />
<strong>REGUMIEL</strong> <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> <strong>SIERRA</strong><br />
Introducción:<br />
La Manada acampa:<br />
El campamento es la culminación de objetivos, es la recta final, la puesta en practica de<br />
todo lo aprendido, y el lugar donde aprenderá mas, aquí el lobato se sentirá como el personaje<br />
del que tanto a oído hablar, Mowgli.<br />
Al igual que los colonizadores, tendrá deseos de explorar la naturaleza, la zona, ver qué<br />
hay, qué no hay, qué le puede servir y cómo lo utilizará, pero en estos días no se trata de<br />
hacer actividades por hacerlas y tener el tiempo ocupado; se trata de culminar unos objetivos<br />
que se han ido planteando durante la ronda solar. Se trata de conseguir cinco fines bien<br />
definidos<br />
1. Salud: Como primer objetivo tenemos y nos proponemos el habituar a los niños a<br />
la higiene de todos los días y concienciar a los mismos que la higiene es fundamental para la<br />
SALUD, asimismo, les concienciamos de que es necesario no sólo mantenerse limpios, sino<br />
mantener limpio el mundo que les rodea, en este caso el cubil. También la limpieza y salud de<br />
su corazón y su espíritu (confesión, eucaristía)<br />
EL LOBATO ESTA SIEMPRE LIMPIO<br />
2. Sentido de lo concreto: Facilitamos y animamos a la creación de actividades<br />
formativas y prácticas, con una finalidad clara, como por ejemplo la construcción de su cubil,<br />
para que estén más cómodos.<br />
Todas las actividades se hacen con un fin definido y previamente desarrollado y<br />
pensado. Les inculcaremos que con un poco de esfuerzo se consiguen muchas cosas. También<br />
representaremos actuaciones o veladas en las que tendrán que realizar diferentes formas de<br />
expresión (mimo, teatro, cantos, pinturas, juegos...)<br />
EL LOBATO ABRE LOS OJOS Y <strong>LA</strong>S OREJAS<br />
3. Servicio: Este es uno de los fines más importantes para la Familia Feliz,<br />
trataremos de que “el lobato piense primero en los demás”, debe servir a los demás, y<br />
conseguiremos que el lobato sepa vivir en comunidad respetando al que tiene al lado y<br />
ayudándole.<br />
Debe saber que puede aprender mucho del que tiene al lado y el que tiene al lado tiene<br />
mucho que aprender de él. Fomentaremos este tipo de actitudes mediante juego y la principal<br />
obligación del lobato que es la B.A. diaria.<br />
3
EL LOBATO PIENSA PRIMERO EN LOS <strong>DE</strong>MÁS<br />
4. Formación del carácter: Para este objetivo debemos hacer sabedor al niño de<br />
lo que es suyo, de lo que él ha hecho y las responsabilidades que tiene para con ello, no sólo<br />
con lo suyo sino con lo de los demás (el scout cuida el bien ajeno) Deben saber que la<br />
responsabilidad de que todo esté bien es suya y no de los Viejos Lobos o de los padres en<br />
otros casos.<br />
Tomarán pequeñas responsabilidades que en ocasiones han ido desempeñando durante<br />
la ronda, lo que les hará directamente responsables de que si su cometido no está bien, el<br />
responsable es sólo él.<br />
¡HAREMOS LO MEJOR!<br />
5. Sentido de Dios: La oración y el recogimiento para el lobato llegan en el<br />
momento en el que se va a ir a dormir, después de la vorágine del día es momento para<br />
recapacitar y examinar su conciencia. Vamos a dedicar el último momento del día a rezar a<br />
nuestra Madre, la Virgen, y realizar nuestras peticiones y dar gracias a nuestro Padre, Dios.<br />
PROMETO HACER LO MEJOR PARA SER FIEL A DIOS…<br />
4
El Seeonee<br />
Lugar<br />
Finca propiedad del Ayuntamiento (monte público gestionado<br />
por el ayuntamiento) de Regumiel de la Sierra (Burgos), al sur del<br />
pueblo, cruzando el río Zumel, en el paraje denominado “Ropinedas”.<br />
Coordenadas: 5 01 46 44 Altitud 1140 m<br />
Descripción:<br />
Bosque de<br />
pinos con algún<br />
matorral bajo,<br />
helechos y zarzas.<br />
En la falda de la Sierra de la<br />
Umbría, con altitud de 1140 (Pico Marica a<br />
1415 m).<br />
Limita al norte con el río Zumel. Es<br />
atravesado además por otros dos arroyos<br />
de manantial (nacen en la misma sierra de<br />
la Umbría) con dirección sur-norte. El río<br />
Zumel tiene una poza utilizable para baño.<br />
En los dos arroyos se pueden hacer pozas.<br />
No hay fuente de agua potable en<br />
la finca. Se traerá del pueblo (fuente<br />
pública ya clorada a 400 m de la finca).<br />
No hay construcciones en la finca.<br />
La carretera y las primeras casas del<br />
pueblo están a unos 400 m (por camino).<br />
No hay madera suficiente para<br />
hacer construcciones y no contamos con<br />
autorización para cortar, por lo que se<br />
comprará en una serrería que hay en<br />
Regumiel.<br />
Con acceso por camino desde la<br />
carretera Bu-P-8221, entre los Km. 30-31.<br />
Son 400m. de distancia al lugar donde se<br />
instalará la intendencia. Transitable por<br />
vehículo todoterreno, no apto para<br />
autobús y coches bajos.<br />
No hay cobertura de móviles. Sí la hay en la carretera (a 400m.) para movistar.<br />
5
Parroquia:<br />
Párroco: D.Abilio.<br />
Mayor, de unos 60 años.<br />
Muy amable. 947391431<br />
Vive en Canicosa y se encarga de los dos pueblos.<br />
Pone a nuestra disposición las llaves de las ermitas de la zona que podamos visitar en<br />
actividades y probablemente visitará el campamento.<br />
Hay misa en Regumiel los miércoles, viernes y domingos.<br />
La iglesia permanece cerrada el resto del tiempo.<br />
La iglesia de Regumiel está a 2 Km. del campamento.<br />
Intendencia:<br />
Regumiel<br />
Tienda (alimentación – prensa – estanco) – Frente a las escuelas - Alicia<br />
947394410<br />
Farmacia: Sólo abre de 11.00 a 12.00 y de 18.00 a 19.00 entre semana.<br />
Panadería: Barra 500g = 1,15 €. Barra 350g = 0.70€. Cruzando arroyo - Isidoro<br />
947394371<br />
Serrería: Maderas Inmope. 1.30 €/ m tronco. 3 €/paquete de tablas sin desbastar.<br />
947394419<br />
Quintanar de la Sierra<br />
Supermercado Spar: Mª Carmen (947395043 – Fax 947396406) – Calle principal.<br />
Carnicería: Ana (947395262) – Tras consultorio médico.<br />
Ferretería: En la calle principal. Tienen recambios de “Campingaz”.<br />
Farmacia: En la calle principal. Horario normal, incluido sábados por la mañana.<br />
Papelería: En la calle principal, con material para manualidades. Hacen fotocopias.<br />
Medicina:<br />
Regumiel:<br />
Consultorio de 11.30 h a 13.00 h. Para consultas y urgencias.<br />
Quintanar:<br />
Centro médico para urgencias a partir de las 13:00h. 947396100<br />
Burgos:<br />
Hospital “General Yagüe”: Av. Cid Campeador 96, 09005 Burgos. 947281800<br />
Hospital “San Juan de Dios”: Paseo de la Isla 41, 09003 Burgos.<br />
947257730<br />
Hospital Provincial Divino Vallés: Av. Islas Baleares 1, 09006 Burgos. 947235011<br />
Hospital Reyes Católicos: Av. Reyes Católicos 37, 09005 Burgos. 947227337<br />
Hospital Militar de Burgos: Pº Comendadores s/n, 09001 Burgos.<br />
947256246<br />
ES FUNDAMENTAL QUE TODOS Y CADA UNO <strong>DE</strong> LOS NIÑOS LLEVEN SU TARJETA<br />
SANITARIA<br />
Gasolinera: En Quintanar, a 7 Km. del campamento.<br />
Bancos: Hemos visto oficinas del Santander en Quintanar. Hay cajeros 4B y Euro6000.<br />
6
Posibles lugares de excursiones – visitas:<br />
Revenga – 3 Km.:<br />
Ermita de Ntra. Sra. de Revenga: con disponibilidad de celebrar misa allí.<br />
Necrópolis del S. IX.<br />
Grandes explanadas para juegos.<br />
Río Torralba (poco agua, pero suficiente para refrescarse).<br />
Es posible pasar allí una noche (al raso, con tiendas, bajo los soportales de la ermita).<br />
Tiene un bar-restaurante con el consiguiente peligro de “consumismo”.<br />
Hay varios campamentos en el entorno.<br />
La responsable es Inma – 686452689 947395031<br />
Canicosa de la Sierra – 5 Km.:<br />
Varias ermitas (S. Roque, S. Bartolomé, Virgen del Carrascal) e Iglesia Románico-<br />
Visigoda-Barroca bastante pintoresca. Fue el pueblo más importante de la época medieval.<br />
Posibilidad de pasar allí la noche, acordando el lugar con el párroco, D.Abilio.<br />
Muy interesante para veladas de promesa y promesas.<br />
Cueva de Covernantes – 8 Km.:<br />
Formaciones rocosas con posibilidad muy óptima de hacer rápel – tirolina.<br />
Acceso de camino transitable por el vehículo de intendencia para llevar comidamaterial.<br />
Río Triguera con poza interesante para baño.<br />
Cueva poco utilizable (usada en invierno para guardar ganado… llena de boñigas<br />
disgregadas) pero pintoresca. No es imprescindible la linterna… no es muy grande.<br />
Especialmente recomendable para rama verde.<br />
Piscina de Regumiel – 2 Km.:<br />
Antigua piscina, actualmente depósito de agua para incendios. No es seguro que la<br />
vayan a llenar este verano. Pero si lo hacen está a 7-10 min. del campamento.<br />
Gran explanada-cespitosa para juegos (casse-cou…).<br />
Poca sombra<br />
La carretera pasa pegada, hay valla perimetral, pero seguro habrá ruido de vehículos y<br />
poca intimidad.<br />
Muy interesante para ser utilizada a primera hora de la mañana dentro de algún gran<br />
juego o pruebas.<br />
7
8
FECHAS<br />
Lobatos:<br />
Del sábado 14 de Julio a las 9.00h de la mañana<br />
al domingo 22 de Julio a las 20.00h de la tarde<br />
Todas las salidas y llegadas serán en Manuel Becerra.<br />
INFRAESTRUCTURA<br />
La preparación y ejecución del campamento requiere de una infraestructura:<br />
- Abastecimiento de agua: el agua potable para consumo y cocina se tomará del pueblo. No<br />
necesita ser clorada, ya que tiene tratamiento en el pueblo y sale clorada de la propia<br />
fuente. Para el baño, fregar y la colada se utilizará la del arroyo que pasa por la finca.<br />
- Intendencia / Comida: los alimentos se comprarán en el pueblo (Regumiel, a 1 km del<br />
campamento).<br />
- Transporte: Los viajes se harán en autobús privado<br />
- Coche de apoyo: Se alquilará un vehículo de apoyo. En concreto será una todoterreno pickup<br />
de 3 puertas. Para emergencias se utilizará este mismo vehículo o el de algúno de los<br />
jefes, que también lo llevaremos. En el fin de semana contaremos con varios coches más.<br />
- Servicios sanitarios: contamos con dos socorristas titulados por la Cruz Roja para los<br />
típicos percances propios de campamentos. Para cosas más serias tenemos un médico en<br />
Regumiel (1 km) y un centro de salud en Quintanar de la Sierra (10km).<br />
El Jefe de Campamento será Francisco Bartolomé y el responsable de intendencia<br />
Jesús Bartolomé.<br />
9
La Familia Feliz<br />
BA<strong>LA</strong>NCE RONDA 2006/<strong>2007</strong><br />
La manada comenzó la Ronda Solar con un buen nivel de preparación de los lobatos,<br />
tanto en su involucración en la Familia Feliz como en el nivel de lo que sabían hacer. Se fueron<br />
elementos conflictivos (Alex, Robin, Basile) y en general ha sido un año bastante tranquilo en<br />
cuanto a ambiente de manada. Los seiseneros estuvieron muy involucrados y jugaron su papel.<br />
En cuanto a los objetivos que nos fijamos al principio de la Ronda Solar:<br />
Familia Feliz: Conseguir que los niños estén contentos y acogidos. Obediencia y<br />
disciplina. No ghetto francés.<br />
Está conseguido en gran medida. Los lobatos no hablan en francés, se sienten<br />
integrados en la manada y hay ambiente de familia feliz. Se ve cómo los lobatos hacen<br />
esfuerzos por los demás y están dispuestos a sacrificarse en muchos momentos. Hay ambiente<br />
de unidad por los momentos de lluvia y frío que han pasado durante las acampadas. Hay<br />
algunos lobatos que no se han integrado del todo: Grégoire y Gaëtan. Tenemos que tener<br />
cuidado de no exigir a los lobatos más esfuerzo físico del estrictamente necesario (aprendido<br />
en Guadalupe)<br />
Técnica: Hacer bien el macuto, oración lobato, hacer saco, montar tiendas,<br />
actuaciones de velada, nudos, semáforo, orientación, flor roja, amarres, vendajes.<br />
Está parcialmente conseguido. Los lobatos han aprendido muchas cosas (hacer macuto,<br />
saco, socorrismo, tiendas, actuaciones), pero hay muchas otras que se nos quedaron en el<br />
tintero por el mal tiempo en las actividades de campo, como construcciones o semáforo.<br />
Expresión: Cantos aprendidos, ambiente Selva, lenguaje Selva<br />
Está conseguido en gran medida. Los lobatos se han arrancado a cantar y lo hacen muy<br />
bien. Por primera vez en años han cogido gustillo por las canciones. Hemos contado historias<br />
de la Selva, pero no las suficientes, es un punto a reforzar durante el campamento. El lenguaje<br />
selva está completamente en uso. Han mejorado muy notablemente las actuaciones, conocen<br />
las técnicas de actuación y los detalles; los aplican con buen resultado. Todavía pueden<br />
mejorar. Han actuado en público en el festival de Navidad y el Hospital del Niño Jesús.<br />
Dios: Crear ambiente, hablar de Dios y transmitir nuestra experiencia. Visitar la<br />
capilla, hablarles de las obras de Jesús.<br />
Está parcialmente conseguido. Hemos tenido charlas con el Hermano Gris, o con los<br />
Viejos Lobos, pero no han sido suficientes para establecer un ambiente favorable a la oración.<br />
Hemos visitado la capilla cuatro o cinco veces durante la Ronda para rezar, y hemos tenido<br />
misa en todas las acampadas y una salida. Los momentos de oratorio se hacen especiales, los<br />
lobatos piden por las cosas que les preocupan y dan gracias de corazón por lo que reciben.<br />
Sin embargo, pensamos que podemos darle más impulso porque esto se da sólo en<br />
momentos puntuales. Las bendiciones y acciones de gracias son poco originales y poco<br />
sentidas.<br />
En general el balance de la Ronda Solar es bastante positivo.<br />
10
OBJETIVOS CAMPAMENTO:<br />
Los objetivos para el campamento son una continuación de los objetivos de la Ronda<br />
Solar. Hay algunos que hemos conseguido más y otros menos, que es donde vamos a poner el<br />
mayor énfasis.<br />
1- Familia Feliz: Mantenerla y potenciarla. Cualquier actividad debe ser divertida.<br />
Desde fregar platos, hasta la hora del baño. Los lobatos deben sentirse orgullosos de<br />
pertenecer a la manada y quieren hacer a los demás partícipes de ella también. Deben<br />
compartir todo y ayudar a los demás cuando lo necesiten; ofrecerse voluntario, hacer<br />
pequeños servicios a los otros, siempre sonreír y no enfadarse. Tienen que respetar y admirar<br />
a los Viejos Lobos y dejarse dirigir en las actividades (intentaremos reforzar la confianza)<br />
2- Selva: Potenciar el ambiente selva. Colgaremos carteles por el cubil con dibujos<br />
de animales de la selva, con las máximas de Baloo y la Ley de la Manada, con dibujos Disney de<br />
algún lugar de la selva... Contaremos historias de Mowgli. Seguiremos utilizando lenguaje selva<br />
(hermanitos, patitas, aullidos, patatierna, cazar, Seeonee, Flor roja...)<br />
3- Dios: Cuidaremos el momento del oratorio como algo muy íntimo de la manada.<br />
Vamos a intentar que el oratorio esté en un punto visitable pero lo suficientemente apartado<br />
para que invite a la oración. Los momentos de bendición, acción de gracias y oraciones del día<br />
deben estar muy cuidados y preparados por los lobatos. No vale cualquier cosa en el servicio<br />
de Liturgia (ser más exigente).<br />
Como tema religioso tomaremos El Caballero de la Armadura Oxidada. Iremos tratando una<br />
parte del libro cada día. En resumen, se trata de enseñar a los hombres cómo han de ir<br />
desnudando su corazón ante Dios y despojarse de todo lo superficial en la relación con los<br />
demás.<br />
4- Sorprender: Buscaremos romper la monotonía, dándoles pequeñas sorpresas<br />
todo el rato. Llevarlos a la necrópolis de Revenga, a ver estrellas o al pantano, pero siempre<br />
con un elemento de sorpresa. Les acostumbraremos a que no pregunten la hora o qué toca<br />
después.<br />
Otros puntos importantes (no objetivos):<br />
*Recuperar el Consejo de la Roca como momento en el que los lobatos expresan sus opiniones y<br />
pensamientos de manada. No es la “charla” de los VLs, sino un momento participativo.<br />
Instaremos a todos a participar y reservaremos temas importantes que hay que hablar para el<br />
Consejo.<br />
*Mucho hincapié en cómo se tratan los lobatos entre sí y de lo que hablan cuando están solos<br />
en la tienda (tratado en el Consejo de Akela con los seiseneros)<br />
*Atención a los miedosos y meones a la hora de acostarse.<br />
11
¿Qué pruebas les vamos a hacer pasar?<br />
PROMESA: Todos los lobatos deben haber pasado las pruebas de promesa antes del<br />
campamento.<br />
PRIMERA ESTREL<strong>LA</strong>:<br />
1- Tú conoces tres cantos de la Selva<br />
2- Ramillete para la Virgen<br />
3- Atento y Servicial<br />
4- Representar algún episodio de la vida S. Francisco<br />
5- Tú rezas al levantarte y al acostarte<br />
6- Nudos I & II<br />
7- Tú preparas la mochila<br />
8- Anotas y mejoras tus marcas (¿Olimpiadas?)<br />
9- Tú observas la Naturaleza (fichas árboles y plantas)<br />
SEGUNDA ESTREL<strong>LA</strong>:<br />
1- Confesión<br />
2- Tú sabes seguir un rastro<br />
3- *Reconoces tres constelaciones en una noche estrellada (1/3 prueba)<br />
4- Tú piensas primero en los demás<br />
5- Tú conoces la Flor Roja<br />
6- Tú aprendes a hacer amarres<br />
7- Tú ayudas a instalar el cubil.<br />
8- Tú bendices los alimentos.<br />
- Expresión: Nos vamos a esforzar con este tema con básicamente 3 puntos:<br />
a) Canciones: Dedicaremos un rato al día para aprender canciones (unos 15’).<br />
También durante las veladas, en el oratorio, en el viaje de autobús. Se llevarán<br />
los “Ritmos del Cubil I, II, III” para cantar.<br />
b) Danzas: para gimnasia, para grandes cazas, veladas. Vamos a intentar hacer al<br />
menos una al día.<br />
c) Veladas: Las representaciones por seisena serán preparadas con cuidado. Les<br />
daremos pie a que actúen repetidamente. Las representaciones por seisena<br />
serán preparadas con cuidado. Les daremos pie a que actúen repetidamente.<br />
Vamos a hacer todos los días revisión de tiendas y de cubil para tener todo limpio y<br />
ordenado (“El lobato está siempre limpio”)<br />
12
La Familia Feliz<br />
Viejos Lobos<br />
B<strong>LA</strong>NCA Akela (Antonio) GRIS<br />
Augustin – S Baloo (Paco) Jaime P. - S<br />
Carlos Tha (Alberto) Enrique<br />
Nuño Bagheera (Philippe) Emilio<br />
Lancelot Ikki (Fabián) Lucas<br />
Javier C. – SS Hermano Gris (José G.) Adrien – SS<br />
NEGRA MARRÓN ROJA<br />
Sergio – S Romain – S Thomas – S<br />
Grégoire C. Erwan Gregorio<br />
Jorge Gaëtan Daniel<br />
Gabriel Jaime S. – SS Giovanni<br />
Loïc – SS<br />
Luis – SS<br />
13
1- Horario tipo:<br />
07:30 Diana de Jefes<br />
08:00 Diana Lobatos – Gimnasia – Aseo<br />
09:15 Izada: Frase del día - Oración de la mañana<br />
09:30 Desayuno<br />
10:00 Lavar platos, lavarse los dientes, recoger tiendas<br />
10:30 Consejo de la Roca<br />
11:00 Actividad de la mañana<br />
13:00 Preparación Comida – Servicios Seisenas - CAZAR<br />
14:30 Comida<br />
15:00 Recoger mesa – Lavar Platos – Lavar Dientes<br />
15:30 P.H.O. – Consejo de Akela - Cantos<br />
16:00 Actividades de Tarde<br />
17:30 Baño – Lavar Ropa – Merienda<br />
19:00 Arriada – Preparación Velada - Revisión Tiendas - CAZAR<br />
20:00 Preparación Cena – Servicios Seisenas<br />
21:00 Cena<br />
21:30 Recoger Mesa – Lavar Platos - Lavar Dientes<br />
22:15 Velada<br />
22:45 Oración de la Noche<br />
23:00 Silencio<br />
14
<strong>COVACAMP</strong> <strong>REGUMIEL</strong> <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> <strong>SIERRA</strong> <strong>2007</strong> - Manada Ntra. Sra. Covadonga<br />
SÁBADO DOMINGO LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO<br />
14-jul 15-jul 16-jul 17-jul 18-jul 19-jul 20-jul 21-jul 22-jul<br />
Inauguración<br />
Olimpiadas - Rally Técnico -<br />
SENDA<br />
Clausura Covacamp<br />
Construcciones<br />
GRAN CAZA PANTANO<br />
Juego Pistas<br />
Covacamp <strong>2007</strong><br />
Manualidad<br />
Piscina<br />
ECOLÓGICA<br />
<strong>2007</strong><br />
M<br />
A<br />
Ñ<br />
A<br />
N<br />
A<br />
M<br />
E<br />
D<br />
I<br />
O<br />
D<br />
Í<br />
A<br />
T<br />
A<br />
R<br />
D<br />
E<br />
8:00 Diana Diana Diana Diana Diana Diana Diana Diana<br />
8:30 Quedamos en MB<br />
9:00<br />
9:30 Salimos MB Desayuno Desayuno Desayuno Desayuno Desayuno Desayuno Desayuno Desayuno<br />
10:00<br />
10:30<br />
11:00<br />
C.R: Normas del<br />
campamento.<br />
Juego Relojes<br />
C.R: "Fair Play"<br />
C.R: Aprender para<br />
ser útiles; la B.A.<br />
C.R: La Familia<br />
Feliz<br />
C.R: Confianza en<br />
los VLs<br />
S. Fco. Humildad y<br />
pobreza. Amar<br />
Naturaleza<br />
C.R: El lobato abre<br />
los ojos y las orejas<br />
C.R: Balance<br />
campamento<br />
13:00 Cazar<br />
(nos vamos a la<br />
Comida Prepar. comida Prepar. comida<br />
Prepar. comida<br />
Prepar. comida Prepar. comida<br />
piscina)<br />
PHO - Charca<br />
14:30 Comida Comida Comida (bocatas) Comida Comida (bocatas) Comida Comida Comida (bocatas)<br />
15:30 Montaje Tiendas<br />
PHO - Charca de<br />
Ranas<br />
PHO - Charca de<br />
Ranas<br />
PHO - Charca de<br />
Ranas<br />
16:00<br />
Terminar MANUALIDAD<br />
GRAN CAZA<br />
construcciones CUBIL<br />
INSTA<strong>LA</strong>CIONES<br />
PISCINA <strong>REGUMIEL</strong><br />
JUEGO SOCIEDAD<br />
Baño<br />
17:30<br />
PANTANO<br />
<strong>DE</strong>SMONTAJE<br />
Cazar<br />
GRAN CAZA<br />
Baño en la poza<br />
(corta) - "El 1er<br />
Pista resbalosa<br />
C.R: Qué esperas<br />
Tigre"<br />
19:00 del campamento Misa de manada Colorear<br />
Partimos hacia la Misa de manada<br />
Preparación Velada<br />
Pista resbalosa Preparación Velada<br />
CAZAR<br />
constelaciones<br />
necrópolis<br />
20:00<br />
Subimos material al<br />
cubil<br />
Prepar. Cena<br />
CONSTRUCC.<br />
OLIMPIADAS<br />
RALLY TÉCNICO<br />
Prepar. Cena Prepar. Cena Prepar. Cena<br />
CO<strong>LA</strong>DA<br />
PANTANO<br />
Prepar. Cena<br />
SENDA<br />
ECOLÓGICA<br />
JUEGO PISTAS<br />
PISCINA <strong>REGUMIEL</strong><br />
Regreso a Madrid<br />
N<br />
O<br />
C<br />
H<br />
E<br />
21:00 Cena Cena Cena Cena Cena Cena (bocatas)<br />
21:30<br />
22:15<br />
VE<strong>LA</strong>DA SELVA<br />
Teatro por Teatro por<br />
Velada conjunta<br />
Historia Akela<br />
Observación<br />
seisenas de seisenas (El 1er<br />
(Tropa):<br />
(Klenchos, tumbas)<br />
astronómica<br />
COOPERACIÓN Tigre)<br />
"Centenario"<br />
Necrópolis S. Fco.<br />
VE<strong>LA</strong>DA: Representar<br />
qué ha sido el<br />
campamento<br />
22:45 Oración Oración Oración Oración Oración Oración Oración Oración<br />
23:00 Silencio Silencio Silencio Silencio Silencio Silencio Silencio Silencio<br />
15
<strong>COVACAMP</strong> <strong>REGUMIEL</strong> <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> <strong>SIERRA</strong> <strong>2007</strong> - Manada Ntra. Sra. Covadonga<br />
SÁBADO DOMINGO LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO<br />
14-jul-07 15-jul-07 16-jul-07 17-jul-07 18-jul-07 19-jul-07 20-jul-07 21-jul-07 22-jul-07<br />
Inauguración<br />
Covacamp <strong>2007</strong><br />
Construcciones<br />
Olimpiadas -<br />
Manualidad<br />
Rally Técnico - Piscina GRAN CAZA PANTANO<br />
SENDA<br />
ECOLÓGICA<br />
Juego Pistas<br />
Clausura<br />
Covacamp <strong>2007</strong><br />
Frase del<br />
día<br />
"Tuyo es cuanto<br />
hay en la Selva,<br />
y puedes matar<br />
lo que tus<br />
fuerzas te<br />
permitan"<br />
"Caza abundante<br />
para el que<br />
observa la Ley<br />
que amamos"<br />
Los monos nunca<br />
aceptan la lucha<br />
como no sea en<br />
proporción de cien<br />
a uno. Sin<br />
embargo, un lobato<br />
nunca abusa del<br />
cachorro débil<br />
Mowgli aprendió a<br />
arrancar de la piel de sus<br />
amigos las largas espinas<br />
clavadas, pues los lobos<br />
sufren muchísimo con las<br />
espinas y cardos que se<br />
les quedan entre las lanas<br />
Nací en la Selva, he<br />
obedecido su ley y no<br />
hay un solo lobo entre<br />
los nuestros de cuyas<br />
patas no haya yo<br />
arrancado alguna<br />
espina. ¿Cómo dudar de<br />
que todos los lobos son<br />
hermanos míos?<br />
Carece<br />
completamente de<br />
pelo y bastaría con<br />
que Papá Lobo lo<br />
tocara con el pie<br />
para matarlo. Pero,<br />
mira: nos ve y no<br />
tiene miedo.<br />
Cuanto hay en la<br />
selva es tuyo y<br />
puedes matar<br />
todo lo que tus<br />
fuerzas te<br />
permitan. Pero<br />
caza para comer,<br />
no por diversión<br />
Ni Chil abandona<br />
nunca un buey<br />
muerto, ni los<br />
lobos un rastro<br />
de sangre<br />
Las estrellas se<br />
apagan -dijo el<br />
Hermano Gris<br />
olfateando el viento<br />
del alba-. ¿Dónde<br />
dormiremos hoy?<br />
Porque, desde<br />
ahora, seguiremos<br />
nuevas pistas<br />
Consejo de<br />
la Roca<br />
Nos gusta el<br />
cubil en el que<br />
estamos. ¿Qué<br />
esperáis del<br />
Campamento?<br />
Normas del<br />
campamento.<br />
Juego Relojes<br />
"Fair Play"<br />
Aprender para ser<br />
útiles; la B.A.<br />
La Familia Feliz<br />
Confianza en<br />
los VLs<br />
S. Fco.<br />
Humildad y<br />
pobreza.<br />
Respeto a la<br />
Naturaleza<br />
El lobato abre<br />
los ojos y las<br />
orejas<br />
Balance<br />
campamento<br />
(comprobar si<br />
se cumplió lo<br />
que esperaban)<br />
Tema<br />
Religioso<br />
Preparar el<br />
corazón para lo<br />
que vendrá.<br />
Eucaristía y<br />
confesión<br />
El dilema del<br />
caballero<br />
En los bosques de<br />
Merlín<br />
El sendero de la<br />
Verdad<br />
El castillo del<br />
Silencio<br />
El castillo del<br />
Conocimiento<br />
El castillo de la<br />
Voluntad y la<br />
Osadía<br />
La cima del<br />
caballero<br />
Velada<br />
Historia Akela<br />
Teatro por<br />
seisenas:<br />
COOPERACIÓN<br />
(buscar selva)<br />
Actuación por<br />
seisena sobre la<br />
Gran Caza de la<br />
tarde<br />
Observación<br />
astronómica (darles<br />
hojas a colorear por<br />
la tarde)<br />
Velada Selva<br />
Velada<br />
organizada por<br />
los lobatos (los<br />
VLs confiamos<br />
en ellos). Tema:<br />
CONFIANZA<br />
Necrópolis de S.<br />
Fco. y encuentro<br />
con el santo<br />
Momentos del<br />
campamento<br />
(Teatro)<br />
16
ACTIVIDA<strong>DE</strong>S DÍA A DÍA<br />
SÁBADO 14/JULIO<br />
Tema Religioso del día: “Preparar el corazón para lo que viviremos los próximos días”<br />
Frase del día: “Tuyo es cuanto hay en la selva y puedes matar lo que tus fuerzas te<br />
permitan.”<br />
ACTIVIDAD MAÑANA: VIAJE<br />
Quedamos con los lobatos a las 08:30h para salir a las 09:30h.<br />
A las 13:00h llegamos, descargamos, hacemos el camino hasta la zona de campamento y<br />
ayudamos con el material.<br />
Hacemos algún juego para distensión y comemos.<br />
ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: INSTA<strong>LA</strong>CIONES<br />
Montamos tiendas por seisena y más tarde hacemos un macutero por seisena cerca de la<br />
tienda. La madera vendrá esa misma tarde y habrá que ir a por nuestro fardo.<br />
Nos damos un baño en la poza (18:30h) y tenemos con ellos el Consejo de la Roca.<br />
Consejo de la Roca: Qué esperas del campamento<br />
Les damos a los lobatos la bienvenida a su nuevo cubil, donde permanecerán los próximos<br />
días. Les preguntamos si les gusta. Estamos muy felices de estar en este cubil en medio de la<br />
naturaleza y nos preparamos para unos días de intensa caza<br />
Tomamos nota de qué esperan del campamento y lo que les gustaría que hubiera durante<br />
el campamento. Qué esperan de él, no sólo en actividades, sino también en aspiraciones o<br />
expectativas.<br />
Velada: Historia de Akela<br />
Les contamos a los lobatos la historia de los klenchos, que se llevan las cosas que están<br />
tiradas. La historia de los zamuzos, pequeños animales atraídos por la suciedad del campo y los<br />
síntomas de su mordedura.<br />
También les contamos la existencia de la tumba de San Francisco en la necrópolis de<br />
Revenga.<br />
Cosas para hacer el primer o segundo día (VLs):<br />
1. Buscar lugar IZADA y preparar cuerda en árbol. Llevar allí bolsa con banderas.<br />
2. Colgar tablones de anuncios: Uno con los menús del día, frases del día y servicios.<br />
Otro con algunas fotos, mapa de la zona<br />
3. Montar tienda de jefes<br />
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DOMINGO 15/JULIO<br />
Tema Religioso del día: “Eucaristía y Confesión”<br />
Frase del día: "Caza abundante para el que observa la Ley que amamos"<br />
Consejo de la Roca: Normas del campamento. Juego de los relojes.<br />
Hablamos a los lobatos de que en la selva hay una ley que deben respetar. Les explicamos<br />
las normas básicas para el campamento y les pedimos conformidad. Estas reglas afectan tanto<br />
a los lobatos como a los Viejos Lobos.<br />
- No entrar en otros cubiles o rincones sin permiso.<br />
- Utilización herramientas (hachas y sierras) con Viejos Lobos.<br />
- EL LOBATO ESTÁ SIEMPRE ALEGRE<br />
- PERDONAR SIEMPRE<br />
- EL LOBATO PIENSA PRIMERO EN LOS <strong>DE</strong>MÁS<br />
Juego de los Relojes: Les cambiamos a los lobatos los relojes por un bombón. Se deben<br />
olvidar del tiempo de los humanos y vivir el tiempo de los lobatos (cazar, tiempo del Consejo<br />
de la Roca, tiempo de nadar en la laguna). También les pedimos que no empiecen a “adivinar” en<br />
voz alta (pues ahora viene la gran caza, pues ahora viene la excursión...)<br />
ACTIVIDAD MAÑANA: CONSTRUCCIONES<br />
Construcciones: Antes de empezar a construir, Akela les explica que todas las<br />
construcciones son importantes para el campamento y que las hacen para todos los lobatos.<br />
Todos deben colaborar. Recogemos madera y nos enfocamos en hacer una mesa de comer, una<br />
mesa de cocina y un fregadero.<br />
Cazar. Juegos Dinámicos.<br />
ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: CONSTRUCCIONES<br />
Construcciones: Continuamos con las construcciones que hemos comenzado por la<br />
mañana. Si alguna seisena termina su encargo se une para construir la mesa. La primera<br />
seisena en terminar, se va con un VL a hacer la LETRINA.<br />
A las 17:30h Baño en la poza y preparación para la misa (sólo los lobatos)<br />
Velada: Cooperación (mimo)<br />
Los lobatos piensan en situaciones que resuelven ayudándose unos a otros y las representan<br />
por mimo. Las ideas son suyas. Les pedimos a los lobatos que piensen en situaciones en los que<br />
JUNTOS ayudan a los demás.<br />
18
LUNES 16/JULIO<br />
Tema Religioso del día: “El dilema del caballero”<br />
Frase del día: "Los monos nunca aceptan la lucha como no sea en proporción de cien a uno.<br />
Sin embargo, un lobato nunca abusa del cachorro débil"<br />
Consejo de la Roca: Juego limpio.<br />
Los antiguos griegos organizaban Olimpiadas. Eran competiciones atléticas para<br />
demostrar a los demás pueblos quiénes eran los guerreros más preparados y fuertes<br />
(carreras, lanzamientos, saltos). Incluso si se encontraban en guerra con otras naciones, se<br />
detenían para la competición.<br />
Lo más importante de todo, no era quién ganaba, sino demostrar a los demás su nobleza y<br />
honestidad en el juego. Siempre había juego limpio.<br />
ACTIVIDAD MAÑANA: OLIMPIADAS GRIEGAS<br />
Serie de pruebas atléticas y de habilidad:<br />
- Tirar de la cuerda: competiciones por equipos.<br />
- Pirámides humanas<br />
- Flecha polinesia<br />
- Lanzamiento de balón medicinal.<br />
- Meter un pequeño Recorrido Herbert como prueba, como parte de las<br />
competiciones atléticas para que puedan pasar la prueba (carrera 50m., salto de<br />
longitud, puntería 5 bolas, marcha de Bagheera 50m. y salto de altura)<br />
Pensar en la manera de hacerlo para que los lobatos no se aburran. Con 21 lobatos<br />
esperando para cada prueba puede ser aburrido. Disponemos de 5 viejos lobos que<br />
pueden regentar sendas pruebas y así dividir a la manada y que las esperas sean<br />
menores.<br />
Preparar carteles con los nombres de los lobatos para que el viejo lobo que está<br />
en la prueba pueda apuntar directamente la marca al lado del nombre. Dejamos<br />
colgado el cartel en la prueba, y luego en el cubil para que los lobatos apunten sus<br />
marcas.<br />
ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: Manualidad y Gran Caza corta<br />
Manualidad: tatuarse el cuerpo. Ver materiales.<br />
Gran Caza (corta): El primer tigre. Les contamos a los lobatos cómo el primer tigre, en<br />
ausencia de Tha, el creador de las selvas, mató a un gamo por primera vez en la historia.<br />
Todos los animales descubrieron el miedo y el tigre la vergüenza. Al no aparecer culpable, Tha<br />
ordenó a los árboles que marcaran con rayas al autor y el tigre escondido no pudo evitar ser<br />
marcado. Juego de acecho: Marcamos a los lobatos con rayas (sin camiseta y con cara y cuerpo<br />
pintados con rayas). Les escribimos un número en la cara a cada uno. Se le da a cada equipo<br />
una frase y una zona de juego y consiste en descubrir la frase colgada en cada zona de juego.<br />
Deben moverse por las zonas de juego de manera sigilosa y sin ser vistos, al mismo tiempo que<br />
apuntan el número y nombre de otros lobatos. No vale pasar información sobre lobatos y<br />
números aunque sí de la frase buscada.<br />
Velada: El primer tigre (teatro)<br />
Dividimos la historia en cinco partes, y cada seisena ha de representar una en teatro.<br />
19
MARTES 17/JULIO<br />
Tema Religioso del día: “En los bosques de Merlín”<br />
Frase del día: "Mowgli aprendió a arrancar de la piel de sus amigos las largas espinas<br />
clavadas, pues los lobos sufren muchísimo con las espinas y cardos que se les quedan<br />
entre las lanas”<br />
Consejo de la Roca: Aprender para ser útiles. La B.A.<br />
Les hablamos de las cosas que aprenden los lobatos para ser útiles a los demás. Les<br />
pedimos que pongan ejemplos. La Buena Acción es la primera obligación del lobato. Ha de ser<br />
una al día y desinteresada (no valen los servicios de la manada).<br />
ACTIVIDAD MAÑANA: RALLY TÉCNICO<br />
Dividimos a los lobatos en seisenas y les hacemos atravesar un terreno de juego con<br />
diferentes puestos técnicos, donde aprenden con un viejo lobo.<br />
Ponemos dos niveles diferentes en cada puesto, de manera que ni los lobatos más<br />
experimentados se aburren ni los más nuevos lo ven inalcanzable.<br />
ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: PISCINA<br />
Al terminar el rally nos vamos a pasar la tarde a la piscina de Regumiel (con bocadillos<br />
para la comida)<br />
Al regresar al cubil (19:30h-20:00h) les damos una plantilla para unir puntos y colorear<br />
en diferentes colores cada constelación.<br />
Velada: Observación astronómica; velada de estrellas<br />
Les hacemos buscar las cuatro o cinco constelaciones que han coloreado por la tarde. Les<br />
contamos la historia mitológica de cada constelación y les hablamos del tamaño relativo de los<br />
astros.<br />
Un zamuzo ataca a Ikki y se pone malito.<br />
20
MIÉRCOLES 18/JULIO<br />
Tema Religioso del día: “El sendero de la Verdad”<br />
Frase del día: "Nací en la Selva, he obedecido su ley y no hay un solo lobo entre los<br />
nuestros de cuyas patas no haya yo arrancado alguna espina. ¿Cómo dudar de que todos<br />
los lobos son hermanos míos?"<br />
Consejo de la Roca: La Familia Feliz<br />
¿Qué es lo más importante que tenemos en la manada? Los hermanitos.<br />
Debemos aprender que los hermanitos son nuestra familia. Debemos respetarnos unos a<br />
otros, pensar siempre primero en los demás y compartir todo lo que tenemos. Dejarles hablar<br />
de lo que sienten. Este año hemos conseguido actuar como una familia unida, hemos vivido un<br />
montón de cosas juntos este año, los lobatos confían más en los Viejos Lobos, respetamos más<br />
la Naturaleza y tenemos ojos y orejas bien abiertas. Pero... ¿realmente contáis con los demás<br />
lobatos para todo?<br />
¿Con cuántos amigos vas de acampada, duermes, te bañas, construyes y cazas?<br />
¿Sabéis que cada cosa que hacéis y cada cosa que no hacéis, repercute en los demás?<br />
Hemos pasado juntos momentos duros con lluvia y frío y en todo momento nos han<br />
acompañado nuestros hermanitos.<br />
ACTIVIDAD MAÑANA: CO<strong>LA</strong>DA<br />
Organizaremos la colada con varios barreños de aclarado y uno personal de enjabonado.<br />
Pensar el tema para hacerlo lo más eficiente posible. Hay que enseñar a los lobatos a lavar<br />
porque no saben (cómo se enjabona, cómo se aclara, cómo se guarda la ropa)<br />
ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: GRAN CAZA<br />
En la velada del martes, un zamuzo ha atacado a Ikki. Está desorientado y sin memoria.<br />
Lo mandamos al saco y a la mañana siguiente parece normal, pero tiene mucha fiebre.<br />
Tras organizar la colada, permanece tumbado en el Kraal. Algo le ha mordido, pues tiene<br />
marcas en la pierna y va cambiando de color, palidece.<br />
Los lobatos que mandamos al Kraal cada cierto tiempo a por alguna cosa, van viendo cómo<br />
Ikki cambia de color (se pone la crema blanca, factor 35 que es como yeso) y encuentran<br />
mensajes de Ikki escritos pidiendo ayuda, en supuestos momentos de consciencia. Su estado<br />
normal es el desmayo.<br />
Ikki se da paseos por el cubil escondiéndose, sin camiseta y con aspecto asalvajado, de<br />
manera que los lobatos lo ven muy de pasada (en el C.R.) y se corre la voz de que ha cogido el<br />
dewanee. Descubrimos que un zamuzo le ha mordido. Es un animal atraído por la suciedad del<br />
río y del bosque. Por lo visto, la depuradora más arriba del río se ha estropeado y no se está<br />
filtrando bien el agua, lo cual atrae a los zamuzos a la zona.<br />
Debemos acudir al pueblo a por la curandera mayor y ésta nos manda a diferentes<br />
lugares del pueblo a conseguir tres ingredientes para que fabricar una poción con la que Ikki<br />
se cure. En la velada, haremos el conjuro e Ikki revivirá.<br />
Velada selva: El conjuro del hechicero.<br />
Akela se ha convertido en un hechicero que prepara un conjuro para curar a Ikki. Los<br />
viejos lobos son personajes oscuros y los lobatos van disfrazados de brujos. Le damos a cada<br />
lobato una frase tras la cual debe hacer algo y montamos reacciones en cadena.<br />
21
JUEVES 19/JULIO<br />
Tema Religioso del día: “El castillo del Silencio”<br />
Frase del día: "Carece completamente de pelo y bastaría con que Papá Lobo lo tocara con<br />
el pie para matarlo. Pero, mira: nos ve y no tiene miedo"<br />
Consejo de la Roca: Confianza en los Viejos Lobos<br />
¿Cuánto confiáis en vuestros viejos lobos? ¿Del 1 al 10?<br />
Les hablamos del servicio gratuito de los viejos lobos, de que somos sus hermanitos<br />
mayores, que los cuidamos, los protegemos, pensamos primero en ellos y estamos dispuestos a<br />
sacrificar cualquier cosa por ellos. La confianza tarda años en construirse y un segundo en<br />
desaparecer (entre otras razones, por eso está muy mal mentir)<br />
¿Estarías dispuesto a dejarte guiar con los ojos cerrados por un camino complicado?<br />
¿Estarías dispuesto a preparar tu mochila y subir a un autobús sin saber dónde vas?<br />
ACTIVIDAD MAÑANA: P<strong>LA</strong>YA <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> PITA<br />
Les pedimos a los lobatos que preparen la mochila pequeña con bañador, toalla y chanclas,<br />
cantimplora. Cogemos un autobús hasta el pantano junto con la tropa.<br />
Allí hacemos un juego conjunto acuático.<br />
ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: P<strong>LA</strong>YA <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> PITA<br />
In situ o al regresar (ver hora) preparamos las actuaciones de la velada conjunta con la<br />
tropa, relacionada con el centenario del movimiento scout.<br />
Velada: Centenario movimiento scout<br />
Iremos al pueblo a hacer la velada. En un local que nos deja el ayuntamiento<br />
prepararemos actuaciones de partes de la vida de B.P. y proyectaremos fotos/vídeos antiguos<br />
sobre el escultismo.<br />
VIERNES 20/JULIO<br />
Tema Religioso del día: “El castillo del Conocimiento”<br />
Frase del día: "Cuanto hay en la selva es tuyo y puedes matar todo lo que tus fuerzas te<br />
permitan. Pero caza para comer, no por diversión"<br />
Consejo de la Roca: S. Fco. Humildad y pobreza. Respeto a la Naturaleza<br />
Amar la Naturaleza. Hablamos de S. Francisco y de su vida (ANEXO 3)<br />
ACTIVIDAD MAÑANA: SENDA ECOLÓGICA<br />
Con el cuadernillo preparado por Baloo y junto con Hathi, iniciamos un recorrido natural<br />
por las inmediaciones del campamento, a lo largo del río (río arriba) para descubrir la fauna y<br />
flora del entorno. Intentamos cazar libélulas y cogemos muestras de hojas de plantas y<br />
árboles significativos.<br />
ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: Juego de sociedad<br />
Bagheera prepara una recorrido en una explanada cercana. Es como un juego de la oca,<br />
con diferentes pruebas según van avanzando. Hay puntos en los que unos equipos han de<br />
22
competir contra los otros para seguir avanzando. Hay diferentes caminos (vía del tren, río,<br />
tendido eléctrico) que seguir y que se cruzan.<br />
Pista resbalosa: con un plástico azul, agua y jabón, hacemos competiciones de resistencia<br />
en pie.<br />
Tras el baño, partimos hacia la necrópolis de Revenga para pasar la noche.<br />
Velada: San Francisco<br />
Durante la velada en la necrópolis, San Francisco se aparece y los lobatos representan<br />
actuaciones para él. Él comenta lo bien que le parece y lo acertado de las actuaciones.<br />
SÁBADO 21/JULIO<br />
Tema Religioso del día: “El castillo de la Voluntad y la Osadía”<br />
Frase del día: "Ni Chil abandona nunca un buey muerto, ni los lobos un rastro de sangre"<br />
Consejo de la Roca: El lobato abre los ojos y las orejas<br />
Les hablamos a los lobatos de lo importante que es que mantengan los ojos y las orejas<br />
bien abiertos para ver qué necesitan los demás. Hay días que un hermanito está triste y no lo<br />
sabemos ver. Hay pistas que aparecen en el campamento que no sabemos seguir. Hay gestos<br />
que hacemos que molestan a los demás y no nos damos cuenta. Hay que abrir los ojos y las<br />
orejas para saber qué sienten los demás.<br />
Los viejos lobos preparan un juego de pistas donde los lobatos ponen a prueba su<br />
capacidad de búsqueda y observación. Cada cierto tiempo del recorrido se les plantea una<br />
pequeña prueba sencilla que superar.<br />
ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: <strong>DE</strong>SMONTAJE<br />
Hablamos con los lobatos y les damos una sorpresa. Si recogemos todo a tiempo esta<br />
tarde, por la mañana podremos pasar el último día en la piscina y así despedirnos de la mejor<br />
manera posible.<br />
Sin embargo se necesita que todos estén de acuerdo, y que todos pongan el máximo de su<br />
parte para que la recogida sea hecha en tiempo record. Crear equipos de especialistas<br />
(tiendas, amarres, material) y recordarles cómo lo hicieron en la última acampada en Puerto<br />
Castilla.<br />
Misa de manada<br />
Velada: Momentos del campamento<br />
Representar por seisenas los momentos culminantes del campamento (momentos<br />
graciosos, momentos importantes y destacables). Los viejos lobos también actuarán e imitarán<br />
a algún lobato.<br />
23
DOMINGO 22/JULIO<br />
Tema Religioso del día: “La cima del caballero”<br />
Frase del día: "Las estrellas se apagan -dijo el Hermano Gris olfateando el viento del<br />
alba-. ¿Dónde dormiremos hoy? Porque, desde ahora, seguiremos nuevas pistas"<br />
Consejo de la Roca: Balance de campamento y despedida<br />
Hacemos un balance del campamento y sacamos el papel donde apuntamos las<br />
expectativas de los lobatos. Comprobamos si se han cumplido o no.<br />
Es un momento muy alegre por lo bien que lo hemos pasado y el buen recuerdo que nos<br />
dejará este campamento, pero también muy triste porque se acaba y porque tenemos<br />
hermanitos a los que no volveremos a ver (Henri, Jorge, Erwan) y hermanitos que pasan a la<br />
tropa. Los momentos difíciles son en los que se demuestra que estamos unidos y somos<br />
hermanitos. Esto no acaba hoy, sino que seguimos siendo hermanitos para siempre. No<br />
debemos olvidar lo que hemos aprendido en la manada en este campamento.<br />
ACTIVIDAD MAÑANA: PISCINA <strong>REGUMIEL</strong><br />
Pasamos la mañana en la piscina, hasta que nos recoge el autobús.<br />
24
JUEGOS <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />
1- OR<strong>DE</strong>N EN <strong>LA</strong> SELVA<br />
2- KAA SE VA <strong>DE</strong> CAZA<br />
3- <strong>LA</strong> CAZA <strong>DE</strong> MANG<br />
4- CORRETEOS PRIMAVERALES<br />
5- A <strong>LA</strong> CAZA <strong>DE</strong> LOS LOBOS<br />
6- CARRERA <strong>DE</strong> KAA AL REVÉS<br />
7- MOWGLI EN EL POZO <strong>DE</strong> MORADAS FRÍAS<br />
8- EL RABO <strong>DE</strong> LOS JAROS<br />
9- EL ANILLO<br />
JUEGOS DINÁMICOS<br />
1- MOWGLI, SHERE-KHAN Y LOS ÁRBOLES<br />
2- ZORROS, GALLINAS Y SERPIENTES<br />
3- EL BORDÓN O TÓTEM<br />
4- CAPTURAR <strong>LA</strong> BAN<strong>DE</strong>RA<br />
5- EL REBAÑO Y EL LOBO<br />
6- RESCATE / TULI / BULDOG / BOTE BOTERO<br />
7- PROTEGIENDO <strong>LA</strong>S BASES<br />
8- GIRA A <strong>LA</strong> TORTUGA<br />
9- AL CENTRO/AKE<strong>LA</strong>-BALOO-BAGHEERA-KAA<br />
10- <strong>LA</strong>S CA<strong>DE</strong>NAS <strong>DE</strong>L CASTILLO<br />
11- SAL COMO PUEDAS<br />
12- OSO<br />
13- MOLINILLO<br />
14- <strong>LA</strong>S <strong>LA</strong>NCHAS<br />
15- EL SILBATO<br />
16- <strong>LA</strong> SARDINA<br />
17- CUENTA ATRÁS CON SILBATO<br />
18- PIES QUIETOS<br />
19- ESCON<strong>DE</strong>R <strong>LA</strong> PAÑOLETA<br />
20- LUCHA SCOUT (GUERRA <strong>DE</strong> PAÑOLETAS)<br />
21- CORTAHILOS<br />
22- CUATRO ESQUINAS<br />
23- PASILLO<br />
24- TORITO EN ALTO<br />
25- BALÓN PRISIONERO<br />
26- EL PULPO<br />
27- B<strong>LA</strong>NCO Y NEGRO<br />
28- PELOTA-TÚNEL<br />
29- <strong>LA</strong> CARRERA <strong>DE</strong> TANQUES<br />
30- POLLITOS <strong>DE</strong>NTRO, POLLITOS FUERA<br />
31- CULEBRA-ZORRO-GALLINA<br />
32- TINTÍN<br />
33- LOS TRES PALOS<br />
34- ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?<br />
35- JUEGO <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> BRÚJU<strong>LA</strong><br />
JUEGOS TRANQUILOS<br />
1- JUEGO <strong>DE</strong> LOS ADVERBIOS<br />
2- BALOO DICE...<br />
3- EL GRAN NUDO<br />
4- MARCIANITO L<strong>LA</strong>MANDO<br />
5- TOMA UN PIN, TOMA UN PON (en corro)<br />
6- TOMA TOMATE<br />
7- PASAR <strong>LA</strong> PALMADA<br />
8- JUEGO <strong>DE</strong> KAA<br />
9- NI SÍ, NI NO<br />
ANEXO 1: JUEGOS<br />
10- JUEGO <strong>DE</strong> KAA (LOS SUBMARINOS)<br />
11- <strong>LA</strong> CEBOL<strong>LA</strong><br />
12- TELÉFONO ESCACHARRADO<br />
13- TOLO<br />
14- EL PISTOLERO<br />
15- EL INDIO DORMIDO<br />
16- EL MINUTO (Acertar con palmada)<br />
17- MANOS CRUZADAS<br />
18- LINDO GATITO<br />
19- CAMBIO <strong>DE</strong> ROPA<br />
20- EL DIRECTOR <strong>DE</strong> ORQUESTA<br />
21- KAA, <strong>LA</strong> SERPIENTE PITÓN<br />
22- <strong>LA</strong>S ABEJAS TRABAJADORAS: (“frío-caliente”)<br />
23- ABAJO, ARRIBA, GUIJARRO, TIJERA<br />
24- AJEDREZ<br />
ACTIVIDA<strong>DE</strong>S PARA DÍAS <strong>DE</strong> LLUVIA<br />
1- JUEGO CON PALILLOS <strong>DE</strong> BAGHEERA<br />
2- EL DIPLOMÁTICO<br />
3- CONCURSO: DIBUJOS <strong>DE</strong> HISTORIAS SELVA<br />
4- REPASO <strong>DE</strong> NUDOS<br />
5- JUEGO CONCURSO CON PASO <strong>DE</strong> PRUEBAS<br />
JUEGOS <strong>DE</strong> VE<strong>LA</strong>DA<br />
1- JUEGO <strong>DE</strong>L LOBO Y EL COR<strong>DE</strong>RO para la velada<br />
2- LLUVIA ÁCIDA<br />
3- TORMENTA<br />
4- CONCURSO <strong>DE</strong> FEOS<br />
5- EL RABINO<br />
6- TEATRO CON TELÓN Y PERSONAJES<br />
7- <strong>LA</strong> FERRETERÍA<br />
8- LOS CULI<strong>LA</strong>RGOS<br />
9- SALTOS <strong>DE</strong> CIEGO<br />
10- CARRERAS <strong>DE</strong> CABALLOS<br />
11- CART<br />
12- <strong>LA</strong> MOTO <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />
13- SOMANTA <strong>DE</strong> PALOS<br />
14- EL SUBMARINO<br />
15- <strong>LA</strong> TELEPATÍA<br />
16- <strong>LA</strong> MOMIA<br />
17- AGUA <strong>DE</strong> CAL<br />
18- EL SALTO <strong>DE</strong>L AVIÓN<br />
19- CONCURSO <strong>DE</strong> RUIDOS<br />
20- COHETE MEGABOOM<br />
21- ESCRIBIR EN EL AIRE<br />
22- TORERO<br />
23- EL MERCADO <strong>DE</strong> CHINÍ CHINÓ<br />
24- <strong>LA</strong> CAJA MÁGICA<br />
25- EL SUEÑO<br />
26- <strong>LA</strong> CUCHARA<br />
27- <strong>LA</strong> CRIATURA MÁS FEA <strong>DE</strong>L MUNDO<br />
28- <strong>LA</strong> TRUCHA<br />
29- SOY UNA PERSONA SERIA<br />
30- FOTOMATÓN <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />
31- JUEGO <strong>DE</strong> LOS OBSTÁCULOS<br />
32- CAMBIANDO <strong>DE</strong> CANAL<br />
33- BLINDFOLD<br />
34- THE WELL-TRAINED ELEPHANT<br />
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JUEGOS <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA:<br />
OR<strong>DE</strong>N EN <strong>LA</strong> SELVA<br />
Akela escribe los nombres de la selva cada uno en un papel y dos veces cada nombre. Se<br />
reparten entre los lobatos sin que vean el de los demás. Ocurrirá que tendrán el mismo<br />
nombre por parejas. Se tapan los ojos y se separan en una zona delimitada. Cada lobato tiene<br />
que hacer el ruido del animal que le ha tocado y escuchar los ruidos que hacen lo demás hasta<br />
que se encuentre con su pareja. Gana la pareja que antes se una.<br />
KAA SE VA <strong>DE</strong> CAZA<br />
Delimitar un campo más o menos rectangular del que los lobatos, convertido en monos Bandar-<br />
Log, no podrán salir. Un lobato será kaa y tendrá que cazar monos. Una vez capturados kaa se<br />
los “come” y crece, entonces son los dos, cogidos de la mano los que cazan; Así van uniéndose<br />
lobatos hasta que no quede ningún mono Bandar-Log y formen todos la serpiente.<br />
<strong>LA</strong> CAZA <strong>DE</strong> MANG<br />
Se basa en que los murciélagos se guían por el sonido, sentido que tienen muy desarrollado.<br />
En un espacio grande. Todos los lobatos van a ser murciélagos y se vendarán los ojos con la<br />
pañoleta o un trozo de venda. Todos excepto uno, que será el insecto ruidoso.<br />
Los murciélagos se encuentran hambrientos, han decidido salir de caza. Hay un insecto muy<br />
apetitoso y, a la vez muy ruidoso, merodeando por la zona. Los murciélagos se situarán<br />
repartidos por la zona esperando que se aproxime el insecto ruidoso para merendárselo.<br />
El lobato que haga de insecto deberá revolotear entre los murciélagos emitiendo ruidos<br />
propios de un insecto, mientras que los murciélagos, en completo silencio para poder oír y<br />
detectar al insecto, tienen que intentar capturarlo para metérselo en el bocadillo y poder<br />
comer...<br />
Cuando algún murciélago capture a un insecto se cambiarán los papeles.<br />
CORRETEOS PRIMAVERALES<br />
Dos equipos. Punto de salida, punto de llegada.<br />
Cada grupo se sienta en fila india detrás de la línea de salida y asignamos a cada lobato un<br />
nombre de un animal de la selva de modo que sigan todos los grupos el mismo orden; por<br />
ejemplo: todos los primeros serán Bagheera, los segundos kaa, etc.<br />
Cuando Akela dice el nombre de algún animal, el lobato que tiene asignado ese nombre tendrá<br />
que salir corriendo y llegar hasta la meta antes que los demás lobatos que tengan ese mismo<br />
nombre. El que llegue primero, suma un punto para su equipo.<br />
De vez en cuando, Akela podrá introducir algunas variantes, por ejemplo, si grita selva, todo el<br />
equipo tendrá que salir corriendo hasta la meta, regresar y colocarse de nuevo como estaban;<br />
el primero que lo consiga sumará un punto; incluso complicar un poco más el juego con<br />
consignas como: Baloo a la pata coja, o cantando la canción..., o Bagheera y Hathi haciendo la<br />
carretilla, o a caballito.........<br />
JUEGO <strong>DE</strong>L LOBO Y EL COR<strong>DE</strong>RO para la velada<br />
Necesitamos dos voluntarios a los que se les va a pedir que se alejen para que no oigan.<br />
Se les explica a los que quedan cómo se va a realizar el juego: “vamos a decirles que uno de<br />
ellos es el lobo y el otro el cordero; entonces el lobo tiene que atrapar, corriendo alrededor<br />
del público o alrededor de un árbol... (lo ideal sería alrededor de una mesa), al cordero. Pero<br />
26
para que sea más difícil les vamos a tapar los ojos. La cosa está en que se creen que uno es el<br />
lobo y no hay tal, porque se les ha dicho al oído a los dos que son corderos.<br />
A <strong>LA</strong> CAZA <strong>DE</strong> LOS LOBOS<br />
Se distribuyen los lobatos por parejas, siendo una de las parejas Shere-Khan y el resto lobos<br />
de la manda. Shere-Khan tratará de atrapar a los lobatos, para lo que bastará que toque a una<br />
de la pareja, si lo consiguen Intercambiarán los puestos y la nueva pareja será ahora la que<br />
tenga que atrapar ahora a los lobatos. Para que no los atrapen, los lobos pueden en cualquier<br />
momento parase, juntar los brazos formando un círculo y gritar: ¡¡¡Selva!!! A partir de ese<br />
momento deben permanecer inmóviles en esa posición. Para reanimar a los lobos inmóviles, otra<br />
pareja tiene que entrar dentro del círculo que forman los lobatos y gritar: ¡somos de la misma<br />
sangre, tú y yo! Quedando liberados y pueden volver a jugar. Mientras se está dentro del<br />
hueco de los brazos las dos parejas están en la zona libre y no se les puede dar.<br />
CARRERA <strong>DE</strong> KAA AL REVÉS<br />
Se trata de imitar en parte, el movimiento de las serpientes por el suelo. Dividir en dos o más<br />
grupos. Colocación inicial (importante) en fila, de espaldas a la línea de salida, de la siguiente<br />
manera: la mano derecha pasará por debajo de las piernas para coger la mano izquierda del<br />
hermanito que tengamos detrás (igual que el baile de los pajaritos)<br />
Cuando se dé la salida, el que se encuentre situado detrás del todo se tumba en el suelo de<br />
espaldas sin soltarse y los demás deben pasar por encima de él. Para ello es imprescindible ir<br />
con las piernas abiertas y con mucho cuidado de no pisarnos unos a otros.<br />
A medida que se va pasando por encima, el siguiente también se tumba de espaldas, y así hasta<br />
que todos se encuentren tumbados.<br />
Cuando toda la fila se encuentre en el suelo nos volvemos a levantar y, en el mismo sitio donde<br />
estemos, nos colocamos como al principio, y seguimos avanzando.<br />
Ganará el equipo que llegue antes a la línea de meta utilizando este procedimiento...<br />
MOWGLI EN EL POZO <strong>DE</strong> <strong>LA</strong>S MORADAS FRÍAS<br />
Se hacen grupos de ocho personas, hacen un círculo cogiéndose fuerte sin dejar huecos, una<br />
de las personas se queda dentro del círculo. Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda,<br />
haciendo toda la fuerza que pueda el grupo. Una variante puede ser que en vez de salir tenga<br />
que entrar dentro del círculo.<br />
EL RABO <strong>DE</strong> LOS JAROS<br />
Se hacen tres equipos y se deja a un lobato solo. Los equipos serán los Jaros y el que está<br />
sólo será mowgli.<br />
En cada equipo los Jaros se colocarán en círculo pero dándose la espalda y se cogerán de las<br />
manos. Es muy importante que no se suelten en ningún momento. En un extremo de la<br />
explanada se colocarán los grupos de Jaros y la pañoleta en el suelo dentro de un círculo<br />
grande, y, en el otro extremo, mowgli en su cubil.<br />
Cuando todos estén preparados comienza el juego. El objetivo de mowgli es coger el rabo del<br />
jefe de los Jaros (es la pañoleta que hay en el suelo) y llevarlo a su cubil; por otro lado ç los<br />
Jaros deben intentar capturar a mowgli tocándole con alguna parte de su cuerpo, pero sin<br />
soltarse de las manos.<br />
27
Si mowgli entra en el círculo donde está el rabo, no se le puede tocar, hasta que no salga de él;<br />
Y si consigue llegar hasta su cubil, habrá ganado. De la misma manera, si los Jaros alcanzan a<br />
tocar a mowgli, serán estos quienes ganen.<br />
Se puede hacer más divertido el juego haciendo los grupos de Jaros de más de tres personas,<br />
o poniendo a más de un mowgli a capturar el rabo del jefe de los perros jaros. Si hacemos<br />
esto, el equipo de Mowglis puede pasarse el rabo unos a otros y, cuando los Jaros alcancen a<br />
uno de ellos, dejará de jugar hasta que sean eliminados los demás o hasta que el rabo llegue al<br />
cubil de mowgli<br />
EL ANILLO<br />
Meter un anillo en una cuerda laga y atar sus extremos. Los lobatos sujetan la cuerda<br />
poniéndose en círculo. Uno estará en el centro y tendrá que averiguar donde está el anillo. Los<br />
demás se van pasando el anillo. El del centro puede decir ¡pasarlo! Para encontrar el anillo más<br />
rápidamente.<br />
JUEGOS DINÁMICOS:<br />
MOWGLI, SHERE KHAN Y LOS ÁRBOLES<br />
Todos excepto dos, Mowgli y Shere Khan, se ponen en filas y columnas formando un rectángulo<br />
con “árboles” equidistantes. Se unen las manos formando filas y Mowgli corre perseguido por<br />
Shere Khan. Cuando suena el silbato, los árboles giran 90º y forman columnas en vez de filas<br />
para entorpecer el camino a los corredores. Shere Khan debe tocar a Mowgli.<br />
EL BORDÓN O TÓTEM<br />
Se coloca el tótem en el centro y se forma un corro que da vueltas. A la señal, empiezan a<br />
estirar hasta que alguien choca con el tótem. Se puede hacer que el tótem pase por debajo del<br />
brazo pero debe meterse dentro del corro por el mismo sitio.<br />
CAPTURAR <strong>LA</strong> BAN<strong>DE</strong>RA<br />
Hay dos equipos que deben capturar la bandera contraria. Se lucha arrancando la pañoleta que<br />
va colgada detrás (se inmoviliza al contrario). Hay perímetro alrededor de la bandera donde no<br />
se puede quitar pañoleta (refugio del atacante).<br />
EL REBAÑO Y EL LOBO<br />
Todos en corro mirando hacia fuera excepto una oveja mirando hacia dentro y el lobo fuera<br />
del corro. El lobo debe tocar a la oveja y el resto del corro lo evita girando y deformándose<br />
para que la oveja quede dentro del círculo.<br />
RESCATE / TULI / BULDOG / BOTE BOTERO<br />
PROTEGIENDO <strong>LA</strong>S BASES<br />
Se forman dos equipos que protegen las bases con esterillas (atizando al atacante) que intenta<br />
capturar piezas del tesoro. Deben llevar piezas del tesoro contrario a un punto determinado<br />
donde los guardianes (viejos lobos) los pueden atizar. Prohibido dar en la cabeza.<br />
28
AL CENTRO<br />
Forman dos círculos concéntricos por parejas. Cuando se grita izquierda, la parte de la pareja<br />
que está en el círculo exterior sale corriendo hacia la izquierda y da la vuelta al círculo (todas<br />
las parejas lo hacen). Al dar la vuelta completa deben pasar entre las piernas de su pareja y se<br />
lanzan a recoger un objeto o prenda que está en el centro.<br />
<strong>LA</strong>S CA<strong>DE</strong>NAS <strong>DE</strong>L CASTILLO<br />
Se hacen dos filas, una enfrente de la otra a unos diez metros. Los niños se numeran. A la voz<br />
del monitor el número que es dicho sale corriendo con todas sus fuerzas hacia la fila de<br />
enfrente y debe atravesarla rompiendo (soltando) con su velocidad los brazos de sus<br />
compañeros. Si no lo hace se elimina y si lo hacen quedan descalificados los otros dos y este<br />
vuelve a su sitio. Cada vez que se rompe la cadena se unen los otros eslabones que quedan.<br />
Gana el equipo que conserve más cadena.<br />
SAL COMO PUEDAS<br />
Se hacen grupos de ocho personas, hacen un círculo cogiéndose fuerte sin dejar huecos, una<br />
de las personas se queda dentro del círculo. Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda,<br />
haciendo toda la fuerza que pueda el grupo. Una variante puede ser que en vez de salir tenga<br />
que entrar dentro del círculo.<br />
OSO<br />
Un viejo lobo se pone todas las pañoletas en la cintura y todos los lobatos a la vez le atacan<br />
para intentar quitarle alguna. El oso elimina lobatos tocándoles en las piernas por debajo de la<br />
rodilla; entonces se sientan. Sólo se puede coger de una en una. Gana quien más consiga.<br />
MOLINILLO<br />
Carreras de relevos. Salen de un punto hacia otro a unos 20 metros en línea recta y cuando<br />
llegan el viejo lobo les agacha y les da diez vueltas. Tienen que volver a sus filas iniciales para<br />
que el compañero salga.<br />
<strong>LA</strong>S <strong>LA</strong>NCHAS<br />
El barco se hunde y hay que formar lanchas de x personas. El que queda fuera de un grupo se<br />
elimina<br />
EL SILBATO<br />
Uno se esconde en el bosque y pita cada 30 segundos hasta que lo encuentran. Se puede<br />
mover. El último en encontrarle es el que pierde.<br />
<strong>LA</strong> SARDINA<br />
Uno se esconde en el bosque y los demás se esconden con él a medida que lo encuentran. El<br />
último en encontrarlos pierde.<br />
CUENTA ATRÁS CON SILBATO<br />
El que se la queda cierra los ojos y cuenta hacia atrás desde 15. Los demás se esconden. Tiene<br />
que descubrirlos. Dos pitidos y todos vuelven. Los puede engañar pitando una vez o tres.<br />
Después de que han vuelto vuelve a contar hacia atrás para que se escondan pero esta vez<br />
desde 14 y así hasta que casi no les dé tiempo a esconderse.<br />
29
PIES QUIETOS<br />
Se lanza al aire un balón gritando el nombre de alguien (o país elegido). Si lo captura en el aire<br />
vuelve a tirar. Si no, dice “Pies quietos” y el resto que había salido corriendo se para. Puede<br />
dar tres saltos y lanzar el balón a alguien. Si da al elegido, este pierde vida. Si no le da o el<br />
otro la coge al aire pierde el lanzador.<br />
ESCON<strong>DE</strong>R <strong>LA</strong> PAÑOLETA<br />
Sin que lo vean, uno esconde la pañoleta (en un árbol, piedra...) y los demás salen a buscarla. El<br />
que la encuentra puede ir atizando al resto hasta que lleguen a casa.<br />
GUERRA <strong>DE</strong> PAÑOLETAS<br />
Dos equipos que se zurran con la pañoleta. Uno de ellos debe alcanzar una “casa” y el otro<br />
grupo se lo impide.<br />
CORTAHILOS<br />
Variante del coger, donde el que va a ser cogido es un jugador determinado. Cuando otro<br />
jugador, con intención o fortuitamente, se cruce entre el perseguidor y el perseguido, pasa a<br />
ser el nuevo perseguido.<br />
CUATRO ESQUINAS<br />
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en los vértices de un cuadrado de unos<br />
15 metros de lado. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del<br />
cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El<br />
balón lo tiene el primero de la fila del equipo A.<br />
El juego comienza cuando el jugador del equipo A arroja el balón lo más lejos posible y corre a<br />
buscar las cuatro pañoletas. El equipo B debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con<br />
él en las manos, debe tratar de golpear al jugador del equipo A antes de que pueda recoger las<br />
cuatro pañoletas. En caso de que sea alcanzado, se elimina del juego y sale inmediatamente<br />
otro jugador del equipo A por las pañoletas que queden. Cada vez que se consigue coger una<br />
pañoleta es un punto para el equipo A. Cuando se recogen las cuatro, vuelve el jugador activo a<br />
la fila y se comienza de nuevo, hasta que todos los jugadores del equipo A hayan sido<br />
eliminados. Posteriormente se cambian los papeles de los equipos. Gana el equipo que en total<br />
alcance mayor número de puntos.<br />
PASILLO<br />
Se hace un pasillo de estatuas y uno pasa. Las estatuas no pueden moverse ni enseñar los<br />
dientes (reírse). Si el que pasa no les ve, las estatuas pueden dar un golpe al que pasa. Si les<br />
descubre o lo hacen descaradamente serán los que atraviesan el pasillo.<br />
TORITO EN ALTO<br />
Pillar a los otros. Lo pueden evitar subiéndose a algún alto de manera que los pies no toquen el<br />
suelo.<br />
BALÓN PRISIONERO<br />
Se hacen dos equipos. Uno de ellos se divide en dos extremos del rectángulo de juego y el otro<br />
equipo en el centro. El equipo de los extremos se va pasando el balón de un lado al otro y<br />
pueden lanzar contra los que están en el centro para eliminarlos. Si les dan sin haber botado el<br />
30
alón se les elimina y pasan al equipo de los lanzadores. Si lo cogen al aire tienen una vida.<br />
Gana el que consiga mantenerse el último en el centro.<br />
EL PULPO<br />
LOCALIZACIÓN: Juego de exterior<br />
En una zona amplia bien delimitada, sin obstáculos, los jugadores se concentran. Uno de ellos<br />
es designado "el pulpo". A una señal del director del juego, todos los jugadores echan a<br />
correr huyendo del "pulpo", que les persigue. Cuando el "pulpo" atrapa a un jugador, se cogen<br />
ambos de las manos y siguen corriendo, para atrapar nuevas presas, las cuales se irán cogiendo<br />
sucesivamente de las manos, constituyendo una fila de jugadores que conforman un "pulpo"<br />
cada vez con "tentáculos" más largos. El juego termina cuando se atrapa al último jugador que<br />
quedaba libre, y que ahora, al reanudarse el juego, será “pulpo”.<br />
B<strong>LA</strong>NCO Y NEGRO<br />
LOCALIZACIÓN: Juego de exterior<br />
Se prepara un campo rectangular, según el nº de jugadores, y se divide por la mitad. La mitad<br />
de los jugadores se va a un campo y la otra mitad al otro. Son el grupo blanco y el otro el<br />
negro. Todos los jugadores tienen colgando detrás una pañoleta. Si el director del juego grita<br />
¡blanco!, los jugadores del equipo negro han de correr a ponerse a salvo al final de su campo y<br />
los jugadores blancos correrán tras ellos para quitarles sus pañoletas antes de que se pongan<br />
a salvo. En éste tiempo, los jugadores negros no pueden arrebatar su pañoleta a sus<br />
contrincantes. En cualquier momento, el director del juego puede gritar ¡negro!, y ahora, las<br />
cosas cambian: Son los blancos los que han de ponerse a salvo al fondo de su campo, y no<br />
pueden arrebatar más pañoletas. Los jugadores que pierdan sus pañuelos son eliminados. Al<br />
final, el equipo que tenga más jugadores vivos es el vencedor.<br />
PELOTA-TÚNEL<br />
LOCALIZACIÓN: Juego de exterior<br />
REG<strong>LA</strong>S <strong>DE</strong>L JUEGO: Los jugadores se dividen en dos filas, que se colocan paralelas entre sí,<br />
abriendo sus piernas. El primer jugador de cada fila tiene en sus manos una pelota. A la señal<br />
del director del juego, pasa la pelota por debajo de sus piernas, y, con sucesivos impulsos del<br />
resto de los jugadores, el balón llegará hasta el final de la fila. El último jugador de cada<br />
"túnel", cuando la pelota llega hasta él, la coge, y corre hasta el primer puesto de su fila<br />
colocándose allí, y lanzando el balón nuevamente por el túnel. La operación se seguirá<br />
repitiendo hasta que todos los jugadores de la fila hayan avanzado hacia adelante y, el<br />
primero que pasó la pelota se encuentre en última posición. En el momento en que éste reciba<br />
la pelota, habrá concluido el juego. Vence la fila que primero logra el objetivo del juego.<br />
OBSERVACIONES: Este juego, es un clásico de siempre. Es un juego donde la tensión dura<br />
hasta el final, siendo muy interesante la compenetración del equipo, que deberá ser indulgente<br />
con los fallos de alguno de sus miembros que pierdan la pelota, y retrasen su marcha. Los<br />
jugadores tendrán que entender que se trata sólo de un juego. (Muy educativo en éste<br />
aspecto).<br />
<strong>LA</strong> CARRERA <strong>DE</strong> TANQUES<br />
LOCALIZACIÓN: Juego de exterior<br />
REG<strong>LA</strong>S <strong>DE</strong>L JUEGO: Los jugadores se dividen en equipos, organizándose en un mínimo de dos<br />
equipos que tengan, si acaso, 6 jugadores cada uno. Cuantos más equipos haya, mejor y más<br />
31
divertido será el desarrollo del juego. Los jugadores de cada equipo se agrupan bien juntos, y<br />
el director del juego, junto a varios ayudantes, ata a los jugadores de cada equipo, uniéndolos<br />
con una cuerda con la que rodearán el "paquete" de jugadores. Cuando todos los equipos están<br />
unidos formando "paquetes" o "tanques", se les coloca uno junto a otro, se marca una meta de<br />
llegada 30 o 40 metros más allá, y se da la salida a la "carrera de los tanques". Las caídas,<br />
aglomeraciones, etc., serán constantes, y, la diversión de los participantes también. El equipo<br />
que sin perder ningún miembro llegue primero a la meta será el vencedor. Si un equipo se cae,<br />
deberá volver a levantarse y proseguir la carrera.<br />
OBSERVACIONES: Es un juego dinámico, sin más pretensiones que divertir, y que hay que<br />
practicarlo en el campo o bosque, donde el terreno sea blando y las caídas inofensivas.<br />
POLLITOS <strong>DE</strong>NTRO, POLLITOS FUERA<br />
Mamá gallina hace girar una cuerda con un saco atado al extremo sobre sí. Al grito de “pollitos<br />
dentro”, todos los lobatos deben entrar al círculo hasta llegar a ella. Si están agachados junto<br />
a ella, la honda no les alcanza. Al grito de “Pollitos fuera” todos deben salir del círculo.<br />
CULEBRA-ZORRO-GALLINA<br />
Se divide al grupo en tres subgrupos. Las culebras se comen a los zorros y son comidas por las<br />
gallinas. Los zorros se comen a las gallinas y son comidos por las culebras y las gallinas se<br />
comen a las culebras y son comidas por los zorros. El que es comido (cogido) se elimina.<br />
TINTÍN<br />
Todos corren tras una pelota de tenis. El que la coge dice “Tintín” y tira a dar al que le<br />
parezca. Todos siguen intentando coger la pelota mientras rueda.<br />
LOS TRES PALOS<br />
Hay que saltar sobre los dos espacios entre tres palos, con un pie en cada espacio. Van<br />
saltando en fila y el último palo se aleja hasta donde haya pisado el último saltador tras<br />
superar los tres palos. Se salta en un sentido cada vez. Así el espacio a saltar se va alargando<br />
por ambos lados.<br />
¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES? (se pueden hacer 4 subgrupos)<br />
Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena válvula de escape<br />
físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad. Fomenta el juego en equipo.<br />
Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del<br />
recito donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.<br />
Los jugadores se sitúan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma<br />
muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el<br />
dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no<br />
hacer de este juego una lucha individual, sino una lucha de equipo, permitiendo equilibrar<br />
mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un<br />
bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la parte inferior del asiento<br />
de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se<br />
declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.<br />
Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función<br />
de las fuerzas del adversario.<br />
32
JUEGO <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> BRÚJU<strong>LA</strong><br />
Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.<br />
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una<br />
pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro cierra los ojos.<br />
El árbitro dice una dirección, por ejemplo “este” y todo el mundo debe ponerse (con los ojos<br />
cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales e indica a los que no<br />
están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que sólo<br />
queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.<br />
JUEGOS TRANQUILOS<br />
JUEGO <strong>DE</strong> LOS ADVERBIOS<br />
En corro sentados, se va uno y cuando vuelve pide a los demás representar una acción del<br />
modo que indica el adverbio en que han pensado cuando el primero se fue.<br />
BALOO DICE...<br />
Baloo ordena un movimiento y hace otro para despistar. P.ej. levantar brazo y mueve pierna. El<br />
que lo hace mal (o el último que lo hace bien) es eliminado.<br />
MARCIANITO L<strong>LA</strong>MANDO<br />
Igual que el anterior. Cuando un marcianito llama el de su izquierda, con la mano derecha y el<br />
de su derecha, con la mano izquierda, además de él mismo con las dos manos en la cabeza las<br />
mueven. Marcianito 8 llamando a Marcianito 14.<br />
TOMA UN PIN, TOMA UN PON (en corro)<br />
- Toma un pin<br />
- ¿Un qué?<br />
- Un pin<br />
- ¡Ah! Un pin.<br />
Por el otro lado:<br />
- Toma un pon<br />
- ¿Un qué?<br />
- Un pon<br />
- ¡Ah! Un pon.<br />
JUEGO <strong>DE</strong> KAA<br />
Dos filas con los ojos vendados excepto el último que dirige con golpes en los hombros. Se ha<br />
de tocar a la otra serpiente.<br />
Un golpe en el hombro izquierdo es giro a la izquierda transmitiéndose del último al primero.<br />
Dos golpes, un giro más brusco. Un golpe en la cabeza indica detenerse.<br />
NI SÍ, NI NO<br />
Responden a todas las preguntas del animador sin responder “si” o “no”, ni utilizar siempre la<br />
misma respuesta.<br />
33
LOS SUBMARINOS<br />
Los participantes deben colocarse por parejas uno delante del otro. El que se coloca delante<br />
debe ir con los ojos vendados, el de detrás con las manos en sus hombros dirigiéndole con<br />
pequeños golpes en los hombros. Deben llegar a hacerlo de manera que puedan ir corriendo y<br />
sin que el “ciego” vaya con las manos por delante. El que va delante será el torpedo y el de<br />
detrás el capitán, no podrán hablar entre ellos. El capitán guiará al torpedo dándole con la<br />
mano en el hombro izquierdo o derecho. Si le da en la cabeza, el torpedo sale disparado en<br />
línea recta hasta alcanzar a otro submarino, este será eliminado y el torpedo volverá con su<br />
capitán que le guió. Los grupos pueden ser más grandes.<br />
<strong>LA</strong> CEBOL<strong>LA</strong><br />
Se hacen grupos de diez personas. Deben de estar todas menos una fuertemente cogidas<br />
entre sí, formando una gran piña sentados. Uno del grupo desde fuera debe ir quitando capas<br />
a la cebolla, es decir, arrancando gente de ese mogollón. Se unirá a este todo aquel que vaya<br />
sacando hasta no quedar uno.<br />
TELÉFONO ESCACHARRADO<br />
En círculo se pasan una frase al oído y el último dice lo que le ha llegado.<br />
TOLO<br />
Igual que “Marcianito”, pero con Tolo, Presi y Vice. “Tolo, Tolo – Pablo, Pablo”... marcando el<br />
ritmo con palmas en las piernas.<br />
EL PISTOLERO<br />
Se hace un círculo y el animador en el centro. El animador apunta a uno en el círculo y este se<br />
agacha. Los de los lados se disparan y el primero que lo haga gana y el otro sale. Hasta que<br />
sólo quedan dos.<br />
MANOS CRUZADAS<br />
Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la<br />
mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compañero. Todos quedan, pues, con<br />
las manos cruzadas sobre la mesa.<br />
El juego consiste en pasar un golpe por el círculo de manos, de una mano a otra mano, siempre<br />
consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia la dirección.<br />
CAMBIO <strong>DE</strong> ROPA<br />
La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa, ya sea entre ellos mismos, o que se<br />
pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revés (calzoncillos por fuera, zapatos en pie<br />
cambiado, camisas del revés, etc.), gana el equipo que antes vuelva en esta situación.<br />
34
EL DIRECTOR <strong>DE</strong> ORQUESTA<br />
LOCALIZACIÓN: Juego de interior<br />
El director del juego pide un voluntario para que salga de la habitación. Durante su ausencia,<br />
los jugadores designan a otro de entre ellos para que sea el director de orquesta. El director<br />
del juego hace entrar de nuevo al jugador que había salido y le sitúa en el centro de un círculo<br />
formado por los demás jugadores. A una señal, el director de orquesta comienza a tocar el<br />
instrumento que quiera, y todos los demás le imitan. El director de orquesta puede cambiar<br />
cuando quiera de instrumento, y los demás le seguirán. Cuando el que se encuentra en el<br />
centro del círculo crea saber quien es el director de tan singular orquesta lo dirá en voz alta.<br />
Si acertó, es el antiguo director el que se saldrá de la habitación; si no acertó, seguirá<br />
intentado descubrirlo.<br />
KAA, <strong>LA</strong> SERPIENTE PITÓN<br />
REG<strong>LA</strong>S <strong>DE</strong>L JUEGO: Es necesario constituir un mínimo de dos equipos de por lo menos 5<br />
jugadores cada uno. (Se pueden hacer más equipos y con más jugadores cada uno). Los<br />
jugadores, a una señal del director del juego, deberán construir con sus ropas, una larga<br />
"serpiente", a fuerza de anudar de la manera mejor posible sólo las ropas que llevan en ese<br />
momento puestas (chalecos, calcetines, camisas, pañoletas...) Al finalizar el tiempo, el director<br />
del juego medirá con una cinta métrica las "serpientes" e indicará cual es la serpiente más<br />
larga, que será la ganadora.<br />
VARIANTE: Los jugadores, antes de empezar el juego, se vendarán los ojos, de forma que<br />
durante su desarrollo podrán hablar, anudar ropa... pero no podrán ver absolutamente nada.<br />
OBSERVACIONES: Es un juego muy divertido, sobre todo cuando se realiza con los ojos<br />
cerrados, desarrollándose por un lado el sentido del tacto, y por otro el buen humor de los<br />
participantes.<br />
<strong>LA</strong>S ABEJAS TRABAJADORAS: Como el “frío-caliente”<br />
Uno de los niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un<br />
reloj... Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: “Bzz, bzz...”,<br />
aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de<br />
él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.<br />
ABAJO, ARRIBA, GUIJARRO, TIJERA<br />
Juego de atención para conseguir un ambiente alegre y distendido.<br />
Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido de las<br />
órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha.<br />
Hay cuatro “órdenes” a las cuales corresponden cuatro “posiciones” de la mano:<br />
- Abajo: palma hacia arriba.<br />
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo<br />
- Guijarro: puño cerrado.<br />
- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.<br />
A la orden dada por el monitor, por ejemplo “guijarro”, los jugadores ejecutan inmediatamente<br />
esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado. A la primera<br />
equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone<br />
encima de la cabeza, a la tercera, se levanta para aumentar la dificultad, el monitor puede dar<br />
una orden y hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El<br />
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director del juego grita a todos: “1 guijarro, ó 2 guijarros”, “1 tijera ó 2 tijeras”. Resulta<br />
evidente que en tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en<br />
falta.<br />
ACTIVIDA<strong>DE</strong>S PARA DÍAS <strong>DE</strong> LLUVIA.<br />
“Al de la selva le está prohibido todo trato con el pueblo de los monos”<br />
JUEGO CON PALILLOS <strong>DE</strong> BAGHEERA<br />
Tenemos unos palillos pintados (palillos de pinchos morunos) según la puntuación. Se tiran<br />
todos juntos en el suelo. El juego consiste en coger un palillo de la máxima puntuación posible<br />
sin que se muevan los demás.<br />
EL DIPLOMÁTICO<br />
Para empezar el juego, el viejo lobo deberá hacer una serie de tarjetas con diferentes<br />
palabras que indiquen animales, objetos, personajes, frases de la selva, sentimientos o lo que<br />
quiera, siempre que sea lo suficientemente claro para que los lobatos lo entiendan y lo sepan<br />
expresar mímicamente. El único medio de expresión será la mímica; no se puede hablar, ni<br />
escribir, ni señalar.<br />
El viejo lobo hace el papel de juez. Los lobatos se dividen en dos grupos, que se colocan<br />
sentados a unos cuantos metros unas enfrente de otras. El juez está colocado en medio con<br />
las tarjetas, entre 15 y 30, según el tiempo que se quiera jugar. Sale un lobato de cada grupo,<br />
que será la embajadora, y el juez les enseña la tarjeta sin que el resto la vea. Al equipo que<br />
primero lo adivine se le entregará una tarjeta que tendrá el valor de un punto. Gana el equipo<br />
que tenga más puntos.<br />
CONCURSO <strong>DE</strong> DIBUJOS <strong>DE</strong> HISTORIAS <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />
REPASO <strong>DE</strong> NUDOS<br />
JUEGO CONCURSO CON PASO <strong>DE</strong> PRUEBAS<br />
Con grupos y tarjetas sorpresa en las que habrá pruebas escritas...<br />
JUEGOS <strong>DE</strong> VE<strong>LA</strong>DA<br />
LLUVIA ÁCIDA<br />
Se dice a los chicos que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que<br />
destruye todos los organismos vivos que toca. Los chicos deberán construirse un refugio<br />
antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano (mantas, anoraks,<br />
jerséis...) si en el periodo de ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente<br />
todos pierden el juego. No se tiene que ver ningún pie, mano, o parte del cuerpo para dar por<br />
válido el refugio.<br />
Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presente el reto a cada equipo. Grabar<br />
sonidos de alarma de un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos.<br />
En otra ocasión se podría utilizar este juego para descubrir como actúo yo con respecto al<br />
grupo: a mi bola, participo y coopero...<br />
36
TORMENTA<br />
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo.<br />
Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). Indica<br />
a una persona y se frota las manos. Esta persona lo imita, y el director va dando vueltas a todo<br />
el círculo hasta que están todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera<br />
persona, indicando que debe chascar los dedos mientras los demás siguen frotándose las<br />
manos. Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotarse las manos y<br />
estén chascando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego<br />
que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisoteen el suelo...<br />
CONCURSO <strong>DE</strong> FEOS<br />
Este concurso es muy sencillo. Consiste únicamente en animar a los participantes del grupo a la<br />
cara más fea posible. Se pueden hacer fotos, grabar en vídeo.<br />
EL RABINO<br />
Se saca un voluntario y se explica a todos que los judíos confiesan sus pecados con el número,<br />
el 5, el 67, el 763, ya que se saben toda la lista de memoria.<br />
Alguien se pone de rabino y el pecador de rodillas cara al público empieza a confesar sus<br />
pecados. A cada pecado que confiesa, un jefe por detrás escenifica una acción (copiar en un<br />
examen, pegar a alguien, darse besos con una chica, hacer caca o pis, dormir) y el pecador no<br />
lo ve. El rabino le pregunta que si muchas veces, por las mañanas, y se horroriza de los<br />
pecados. Le pone una penitencia y le pregunta otro pecado.<br />
TEATRO CON TELÓN Y PERSONAJES<br />
El animador coloca un telón (2 voluntarios) que se abre y se cierra. Va añadiendo personajes a<br />
una historia inventada, sacando a gente de entre el público y encomendándoles hacer un<br />
movimiento característico o algo que diferencie su personaje. Al final casi todo el mundo está<br />
participando en la obra.<br />
<strong>LA</strong> FERRETERÍA<br />
Dos se lo saben y sacan como mostrador a un tercero que no lo conoce. El cliente empieza a<br />
pedir cosas (clavos, destornillador, tuercas) dando golpes y pellizcos en la espalda del<br />
mostrador. Al final, cuando el mostrador se mueve mucho le dan una patada y dicen “vaya<br />
churro de mostrador”.<br />
LOS CULI<strong>LA</strong>RGOS<br />
Se piden voluntarios que tengan “buenos culos” y se les hace dibujar números o letras con el<br />
culo y que los demás los adivinen.<br />
SALTOS <strong>DE</strong> CIEGO<br />
Se vendan los ojos y de la mano se hace saltar a alguien porque hay un obstáculo (cuerda o<br />
algo). En uno de los saltos aterrizan en un barreño con agua.<br />
CARRERAS <strong>DE</strong> CABALLOS<br />
Todos los participantes de rodillas o en cuclillas empiezan una carrera de caballos. Para<br />
galopar se dan golpes en los muslos. Golpes en el pecho es túnel, a la izquierda o a la derecha<br />
acompañándose de un “zas” y las manos y cuerpo al lado específico. En la zona de la plebe<br />
vítores y en la zona pija (palmaditas con un dedo). Salto es “ue”. Salto con charco “ue-chof”.<br />
37
Todo el rato se dan palmadas en los muslos para imitar carrera.<br />
CART<br />
El director se pone en cuclillas en posición de estar conduciendo un kart.<br />
Piloto: Oh, este maldito kart me está siempre dando problemas. ¿Ahora qué es? Ah, son las<br />
ruedas que necesitan ser cambiadas. Se levanta y pide 4 voluntarios del público que le ayuden<br />
a ser ruedas.<br />
Vuelve a sentarse y empieza a conducir pero esta vez le fallan las puertas, y vuelve a por<br />
voluntarios.<br />
Luego el motor, la suspensión...<br />
Al final dice:<br />
Piloto: Ah!! Ahora es perfecto. Solo necesitaba unos cuantos chiflados para conseguir que<br />
funcionara...<br />
<strong>LA</strong> MOTO <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />
Sale uno y pide al público que le acompañen en la carrera. Se monta en la moto y para<br />
arrancarla dice “¡A-kela!”, lo hace un par de veces para arrancarla bien. Para calentar el motor<br />
se acelera en punto muerto con “Baloo, Baloo, Baloo...” un par de veces. Aceleración con<br />
“Kaaaaaaaaa, Kaaaaaaa”. Curvas a la izquierda o derecha se tumba y dice “Bagheera”. Frenazo<br />
con derrape “Chiiiiiiil”<br />
SOMANTA <strong>DE</strong> PALOS<br />
Dos personas conocen ya el juego. Una le explicará diciendo “necesito dos voluntarios para<br />
hacer un juego”. De entre los que levanten la mano, cuidando con el otro que sepa el juego que<br />
también la levante, escogerá dos que se estirarán en el suelo y se taparán con una manta. El<br />
resto los rodearemos y trataremos de darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine<br />
quién ha sido.<br />
La gracia del juego está en que quien da siempre los golpes disimuladamente al otro que<br />
también está estirado en el suelo a su lado es el jugador que conoce el funcionamiento del<br />
juego.<br />
EL SUBMARINO<br />
Se necesita, aparte de un voluntario, un chubasquero y una jarra de agua. Se colocará el<br />
chubasquero sobre la cabeza y una manga será el periscopio del submarino.<br />
Iremos contándole cosas del submarino y preguntándole sobre el interior de este. Al rato le<br />
contaremos que se ha levantado un maremoto y que las olas van muy altas. En este momento le<br />
echaremos la jarra de agua (con agua) por el periscopio.<br />
<strong>LA</strong> TELEPATÍA<br />
Dos monitores retan al público que tienen telepatía entre ellos dos.<br />
El truco que no deben saber nunca los niños, es el siguiente: los niños deberán decir una<br />
palabra a uno de los dos que tienen telepatía, el otro mientras tanto está a cincuenta metros<br />
de distancia con imposibilidad de oír. Una vez dicha la palabra se colocarán cogidos de la mano.<br />
El que ha estado apartado está tranquilo porque sabe que la palabra que han dicho los niños irá<br />
siempre detrás de una palabra que diga su compañero que tenga como características que sea<br />
de madera y tenga cuatro patas (mesa, silla, armario, sofá, banco...), clave difícil de adivinar<br />
por los niños. Los niños también le dicen en qué lugar quieren que diga la palabra: la primera, la<br />
cuarta... Siempre el que va a pasar la palabra deberá de preguntar a su compañero: “¿estás<br />
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listo, Manolo?”. Este siempre igual. Si es así el otro ya sabe que no está en primer lugar. Si lo<br />
estuviera, el compañero adelantaría el nombre a la pregunta: “¿Manolo, estás listo?”.<br />
Además de este montaje debe haber dos o tres monitores más picando al público diciendo que<br />
hacen trampas, que si lo ha oído, que se lo ha pasado con las manos... obligando al espectáculo<br />
de irse más lejos, de separarse, de no mirarse...<br />
Y el que adivina debe hacer mucho teatro, convulsiones, contorsiones, ruidos...<br />
<strong>LA</strong> MOMIA<br />
Participan cinco personas más o menos, uno tendrá el papel de momia y el resto serán los<br />
encargados de vestirla.<br />
A alguno de la velada se le llevará fuera de esta para que no se entere de la trama. Los cuatro<br />
ayudantes deberán vestir a la momia al revés para hacer creer que donde tiene sus pies es su<br />
cabeza y al revés. El participante deberá hacer preguntas a la momia para saber de dónde<br />
viene. Es un poco sorda y tendrá que acercarse mucho y chillar bastante. Cuando esté muy<br />
cerca la momia se levantará y le dará un gran susto.<br />
AGUA <strong>DE</strong> CAL<br />
Igual que el anterior pero se saca el barreño tapado con una toalla directamente y se dice que<br />
el agua de cal es milagrosa, que cura todos los males. Se le ha añadido azúcar o sal o algo que<br />
le dé sabor. Primero se saca un compinchado aquejado de algún mal y al beber el agua (no<br />
bebe) se le cura. Se saca un voluntario forzoso y se le da a probar el agua de cal, se le<br />
pregunta si se siente mejor tras probar el agua milagrosa. Le preguntamos si adivinaría los<br />
ingredientes. Cuando hemos sacado dos o tres, se dice que los ingredientes mágicos del agua<br />
de cal son los cal-cetines y los cal-zoncillos, enseñando a todo el mundo lo que hay dentro del<br />
barreño.<br />
EL SALTO <strong>DE</strong>L AVIÓN<br />
LOCALIZACIÓN: Juego de interior<br />
Nos hallamos en un campo de aviación y alguno quiere hacer un vuelo de ensayo con un avión<br />
ultramoderno. El "piloto" sube al avión (una silla), y cuatro compañeros se colocan cada uno<br />
junto a una pata de la silla en disposición de levantarla cuando el director del juego lo indique;<br />
se le vendan los ojos al aviador, el cual, a continuación apoya sus brazos en los hombros de un<br />
compañero que se sitúa ante él (son los mandos del avión)<br />
El avión despega a la orden del director del juego, y el "aviador" observa cómo los hombros del<br />
jugador sobre los que se apoya se van quedando abajo mientras él "sube", pero,<br />
contrariamente a lo que cree el "aviador", no es levantado por los cuatro jugadores que en un<br />
principio se situaron a su alrededor, sino que el jugador sobre el que se apoya se está<br />
agachando lentamente. El efecto de la "altura" en el aviador es inmediato, pues, creyendo que<br />
se encuentra izado en las alturas, hará movimientos de todo tipo para no caerse de la silla,<br />
ante la diversión general. Es importante el ambiente que vaya creando con sus palabras el<br />
director del juego. Es un juego para gastar una broma al "novato", al que se la da de listo,. . ., y<br />
también una forma práctica de mostrar a los participantes el poder que tiene la sugestión.<br />
"CONCURSO <strong>DE</strong> RUIDOS"<br />
Desarrollo: Se dividen en equipos. El objetivo es representar un tema determinado mediante<br />
ruidos nada más. Se les otorga un tiempo determinado para preparar su actuación. Gana el<br />
equipo que es más creativo.<br />
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Ejemplos de temas para proponer:<br />
• Cacería en la selva<br />
• Despertar en la ciudad<br />
• Despertar en el campo<br />
• En el mar<br />
• Lanzamiento de un cohete<br />
• Un incendio<br />
• Una granja<br />
• Un partido de fútbol<br />
COHETE MEGABOOM<br />
Se empieza con el grupo haciendo el sonido de encendido de una mecha (tsssssssssssss), se<br />
continúa haciendo el sonido de encendido del cohete (palmadas en los muslos o en el pecho con<br />
el puño) y por último se lanza el cohete con un BOOOM.<br />
Se pueden hacer dos grupos y el que recibe el cohete les va respondiendo. Antes de la<br />
respuesta se dice “¡¡ah...nos han dado!!” y se vuelve a empezar, ahora pudiendo responder el<br />
grupo alcanzado. Se van añadiendo respuestas rimbombantes como “supermegaextrabooom!!”<br />
haciendo signo de espejo.<br />
ESCRIBIR EN EL AIRE<br />
Un voluntario se sale de la zona de velada y se explica el juego al resto. Cuando vuelve se le<br />
hace repetir EXACTAMENTE la secuencia. Cogemos una tiza, escribimos en el aire un número<br />
y cuando devolvemos la tiza decimos gracias.<br />
Como vamos explicando la secuencia a la vez que lo hacemos el participante no se percatará de<br />
dar las gracias tras dejar la tiza y le haremos repetir una y otra vez.<br />
TORERO<br />
Un torero pide que cada vez que dé un pase digan “olé”, cada vez que sube la mano “torero,<br />
torero”, con banderillas un murmullo, según sube las manos el murmullo se convierte en gritos.<br />
Se empieza pidiendo música de corrida para ambientar. Se acaba la corrida pidiendo un<br />
aplauso al público con el gesto.<br />
EL MERCADO <strong>DE</strong> CHINÍ CHINÓ<br />
Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: “imaginaos que estamos en el<br />
mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino en el cual se pueden comprar unas cosas y<br />
otras no, por ejemplo yo compraría una cama”.<br />
Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan “i” o<br />
“o” no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.<br />
Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.<br />
Se saca a un par de la zona de velada y se explica al resto el juego. Cuando vienen participan<br />
todos en la respuesta y los voluntarios deben adivinar la clave.<br />
<strong>LA</strong> CAJA MÁGICA<br />
Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos,<br />
metiendo la cabeza entre las piernas.<br />
El animador dice “Se abre la caja mágica y de ella salen motos” (por ejemplo).<br />
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Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga “se cierra la caja”, todos<br />
vuelven a la posición inicial.<br />
EL SUEÑO<br />
Se saca un voluntario fuera de la zona de velada. Se explica el juego al resto. Debe adivinar un<br />
sueño que ha tenido alguien la noche anterior y ya ha contado al resto. Solo se le puede<br />
responder sí o no. Si hace pregunta terminada en vocal se responde “sí”, si termina en<br />
consonante se responde “no”.<br />
(Sacar como voluntario a un lobato muy imaginativo).<br />
<strong>LA</strong> CUCHARA<br />
Se saca un voluntario del público y se le explica que el juego consiste en sujetar una cuchara<br />
con la boca y golpear a un contrincante (compinchado) hasta que uno de los dos se rinda... Si el<br />
oponente se mueve al darle el cucharazo se le dan dos. Se les vendan los ojos y empiezan los<br />
cucharazos, pero el compinchado no da, dan los organizadores del juego con la cuchara en la<br />
mano (golpes más fuertes).<br />
<strong>LA</strong> CRIATURA MÁS FEA <strong>DE</strong>L MUNDO<br />
Se cuenta una historia de que por un camino nos han dejado a una criatura (va encorvada y con<br />
una manta que recubre todo su rostro) que es la más fea del mundo. El que la mira se muere<br />
del susto. Para comprobarlo se saca a dos o tres compinchados que al mirar entre la manta se<br />
dan un susto y se mueren. Entonces se saca a un voluntario, y se hace hincapié en que<br />
cualquiera, al mirar a la criatura más fea del mundo muere del susto. Cuando el voluntario mira<br />
entre las mantas, la criatura muere del susto.<br />
<strong>LA</strong> TRUCHA<br />
Una mano es una trucha que debe saltar por encima de una barrera (la otra mano). Cada vez<br />
que salta por encima, el público da una palmada. Se les va amagando para que estén atentos.<br />
Se termina saltando continuamente para provocar un aplauso.<br />
SOY UNA PERSONA SERIA<br />
El organizador sale y dice “soy una persona seria, muy seria, tremendamente seria. Tan seria<br />
que puedo hacer pajaritos por aquí, pajaritos por acá, tiriririri, popopopo...sin esbozar la más<br />
mínima sonrisa” moviendo las manos a los lados en pajaritos, subiéndolas en tiriririri y<br />
haciendo la gallina en popopopo.<br />
Se saca un voluntario que sea capaz de reproducirlo sin esbozar la más mínima sonrisa (se saca<br />
a uno tímido o risueño).<br />
FOTOMATÓN <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />
Llega alguien y explica al público que va a hacer los gestos como cuando alguien se mete en un<br />
fotomatón, ajusta el sillín, se atusa, se deslumbra por el flash y espera a que salgan las fotos.<br />
Dos -voluntarios que han salido fuera son llamados uno por uno y se les hace los gestos sin<br />
decirles lo que es. Se les pide que lo repitan.<br />
JUEGO <strong>DE</strong> LOS OBSTÁCULOS:<br />
Se saca fuera de la escena a dos voluntarios. Se llama al primero y se le hace una<br />
demostración de cómo debe ir sorteando diferentes objetos (alguien que sujeta un palo por<br />
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encima del cual debe pasar, un barreño que sortear, dos piedras, pasar por debajo del palo a la<br />
vuelta), y se le dice que debe recordarlo para luego hacerlo con los ojos cerrados. Se le<br />
vendan los ojos y se quitan todos los obstáculos sin que se dé cuenta. Se le va indicando<br />
durante el recorrido.<br />
CAMBIANDO <strong>DE</strong> CANAL<br />
Se elige a tres o cuatro entre el público y se les saca. Se les dice que cada uno va a hacer de<br />
un canal televisivo que emite diferente programación. Uno puede ser un telediario (serio), otro<br />
una telenovela (muy sentido), otro un partido de fútbol, otro la previsión del tiempo. El<br />
animador se sitúa delante de todos ellos (ellos de cara al público) y va cambiando de canal para<br />
que hablen unos y otros.<br />
BLINDFOLD<br />
Recruit three or four volunteers and blindfold each one. Have the volunteers stand in front<br />
of the audience and instruct them to take off anything they have on. The smart ones will<br />
remove their blindfold, but those caught up in the joke will continue to remove items.<br />
Continue with those remaining one item at a time, until it borders on indecency. Then remove<br />
the blindfold and let them in on the joke.<br />
THE WELL-TRAINED ELEPHANT<br />
Trainer, Two People to be the Elephant, blanket to cover, 4 Victims (or 3 Volunteers and one<br />
Victim; make sure elephant knows who the Victim is), cup of water<br />
Trainer: Ladies and gentlemen! I would like to show you the great tricks that my trained<br />
elephant can do. For instance, he can count! Spot! Count to 5! (Spot thumps 5 times on the<br />
ground.) Now I need some volunteers to help show just how very well trained my elephant is!<br />
Please, lie down on the ground with some space between you, and the elephant will do some<br />
amazing tricks! (Leads the elephant over the people and it does very well, does not walk on<br />
them at all, goes back and forth over them.) You see, it's a very well trained elephant; it<br />
won't walk on you. (Ham it up and perhaps do a trick or two. Finally, the elephant spills the<br />
water over the victims on a certain cue.) Oh, my, I guess I forgot to toilet train it!<br />
42
ANEXO 2: HISTORIAS <strong>DE</strong> AKE<strong>LA</strong><br />
¿ES USTED JESÚS?<br />
Un grupo de directivos fue a una convención de la empresa. Todos les habían prometido a sus<br />
cónyuges que llegarían a tiempo para cenar el viernes por la noche, en casa.<br />
Sin embargo, la reunión de cierre se alargó y terminó después de lo previsto, con lo cual<br />
llegaban con retraso al aeropuerto. Entraron todos, billete y móvil en mano y ordenador sobre<br />
ruedas, como una exhalación, corriendo por los pasillos para pasar los controles, pues el vuelo<br />
embarcaba.<br />
De repente, y sin quererlo, uno de los directivos tropezó con una mesa que tenía una cesta de<br />
manzanas. Las manzanas salieron volando por todas partes. Sin detenerse, ni mirar para atrás,<br />
los directivos siguieron corriendo y lograron subirse al avión.<br />
Todos menos uno. Éste se detuvo, respiró hondo, y experimentó un sentimiento de compasión<br />
por la dueña del puesto de manzanas. Le dijo a sus colegas que siguieran sin él y regresó a la<br />
terminal.<br />
Iba a llamar a su esposa para explicarle que llegaría en un vuelo más tarde, cuando se<br />
encontró con todas las manzanas tiradas por el suelo. Su sorpresa fue enorme al darse cuenta<br />
de que la dueña del puesto era una niña ciega. La encontró llorando, con enormes lágrimas<br />
corriendo por sus mejillas.<br />
Tanteaba el suelo tratando, en vano, de recoger las manzanas, mientras la multitud pasaba,<br />
vertiginosa, sin detenerse, sin importarle su desdicha. El hombre se arrodilló con ella, juntó<br />
las manzanas, las metió en la cesta y la ayudó a montar el puesto de nuevo.<br />
Mientras lo hacía, se dio cuenta de que muchas manzanas se habían golpeado y tenían las<br />
marcas. Las cogió y las puso en otra cesta. Cuando terminó, sacó su cartera y le dijo a la niña:<br />
"Toma, por favor. Estos 20 € son por los daños que te hemos causado. ¿Estás bien?" Ella,<br />
llorando, asintió con la cabeza. Él continuó diciéndole, "Espero no haberte arruinado el día".<br />
Conforme el directivo se alejaba, la niña le gritó: "Señor..." Él se detuvo y se volvió a mirar<br />
esos ojos ciegos. Ella continuó: "¿Es usted Jesús...?"<br />
Él se paró en seco y dio varias vueltas, antes de dirigirse a abordar el siguiente vuelo, con esa<br />
pregunta quemándole y vibrando en su alma: "¿Es usted Jesús?"<br />
<strong>LA</strong>S COSAS QUE NO ENTEN<strong>DE</strong>MOS<br />
El único superviviente de un naufragio encontró refugio en una pequeña e inhabitada isla y<br />
cada día oraba fervientemente pidiendo a Dios que lo rescatara. Así, diariamente revisaba el<br />
horizonte buscando ayuda, pero ésta nunca llegaba. Cansado de esperar, se dedicó a construir<br />
una pequeña cabaña para protegerse a sí mismo y sus pocas posesiones. Pero un día, después<br />
de andar buscando comida, regresó y encontró la pequeña choza en llamas, el humo subía hacia<br />
el cielo... Lo peor que había pasado es que todo lo que tenía se había consumido entre las<br />
llamas. Él, confundido y enojado con Dios, en medio de lágrimas le decía "¿Cómo pudiste<br />
hacerme esto? ¿Por qué permites esta desgracia?" Y se quedó dormido sobre la arena.<br />
Al día siguiente, muy temprano, escuchó asombrado el sonido de un barco que se acercaba a la<br />
isla... Finalmente venían a rescatarlo. Cuando tuvo frente a sí a los marineros, les preguntó:<br />
"¿Cómo sabían que yo estaba aquí?". Y sus rescatadores contestaron:<br />
"Vimos las señales de humo que nos hiciste..."<br />
43
Es fácil enojarse cuando las cosas van mal, pero no debemos perder la paz en el corazón,<br />
porque Dios está preparando algo bueno para nuestras vidas, aún en medio de lo que<br />
reconocemos como penas y sufrimiento.<br />
Recuerda, la próxima vez que tu pequeña choza se queme... puede ser simplemente una señal<br />
de humo que surge de la GRACIA de DIOS. Por todas las cosas negativas que nos pasan,<br />
debemos decirnos a nosotros mismos: DIOS TIENE UNA RESPUESTA POSITIVA A ESTO.<br />
COMPAÑÍA <strong>DE</strong> DIOS<br />
“En aquella misma iglesia tuve una de las experiencias más memorables de mi vida. Aún no<br />
teníamos párroco permanente y no sé cómo lograron encontrar uno para los oficios de Semana<br />
Santa. El caso es que apareció por allí un hombre alto, de barba roja, cuyo nombre nunca supe.<br />
Un día por la mañana temprano me vi solo en la iglesia antes de comenzar el oficio. Los<br />
feligreses no debían apreciar mucho los servicios del pastor, porque no acudieron. La iglesia<br />
me parecía enorme. Me senté y esperé. A la hora en punto salió el ministro de la barba roja y<br />
subió al altar, conduciéndose como si el templo estuviera abarrotado. En el momento de la<br />
colecta me sentí mal. Llevaba sólo un penique y no sabía cómo hacerlo llegar a la bandeja. Él se<br />
hizo cargo. Antes del ofertorio, se acercó al primer banco y depositó gravemente la bandeja<br />
de la colecta. Me acerqué y eché mi moneda. El sacerdote la recogió y, de vuelta en el altar,<br />
alzó mi ofrenda solemnemente, como si fuera de oro. Al terminar los oficios se marchó y yo<br />
volví a casa.<br />
¿Por qué se grabó aquello en mi memoria durante tantos años? No fue solo el tacto con el que<br />
aquel párroco trató a un niño. Podía haber dicho: “Vuelve a casa, pequeño, hoy no hay culto”.<br />
Tampoco fue la importancia que dio a mi ofrenda. Lo que me impresionó fue ver la fe viva de<br />
aquel hombre. No oficiaba la ceremonia por mí, ni por él. Cada movimiento, cada gesto, lo<br />
realizaba ante Aquel cuya presencia sabía más real que la mía o la suya propia. Creo que habría<br />
hecho lo mismo de no estar yo, si se hubiera encontrado a solas con su Dios. La conducta de<br />
aquel sacerdote grabó para siempre en mi alma joven la conciencia de la compañía de Dios.”<br />
COMPARTIR <strong>LA</strong> LUZ<br />
“Varios hombres habían quedado encerrados por error en una oscura caverna donde no podían<br />
ver casi nada. Pasó algún tiempo, y uno de ellos logró encender una pequeña tea. Pero la luz que<br />
daba era tan escasa que aun así no se podía ver nada. Al hombre, sin embargo, se le ocurrió<br />
que con su luz podía ayudar a que cada uno de los demás prendieran su propia tea y así<br />
compartiendo la llama con todos la caverna se iluminó”.<br />
Uno de los discípulos preguntó a HU-SONG: ¿Qué nos enseña, maestro, este relato?<br />
Y HU-SONG contestó: Nos enseña que nuestra luz sigue siendo oscuridad si no la compartimos<br />
con el prójimo. Y también nos dice que el compartir nuestra luz no la desvanece, sino que por<br />
el contrario la hace crecer.<br />
“El compartir nos enriquece en lugar de hacernos mas pobres”<br />
“Los momentos más felices son aquellos que hemos podido compartir”<br />
CONFÍA<br />
En cierta ocasión, se desató una tempestad en alta mar. Parecía que el barco iba a naufragar.<br />
Todos corrían de un lugar a otro sin saber qué hacer. Mientras tanto, un niño dormía en uno de<br />
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los camarotes. Alguien fue a despertarlo. Cuando el chico se dio cuenta de lo que sucedía<br />
preguntó:<br />
.- ¿Y en qué manos está el barco?<br />
.- El barco está en manos de tu padre. – Le respondieron -<br />
.- Entonces no tengo por qué preocuparme, él sabrá qué hacer. Dijo confiadamente el niño, y<br />
siguió durmiendo.<br />
EL CANASTO <strong>DE</strong> CARBÓN<br />
Se cuenta la historia de un anciano que se mantuvo en una granja en las montañas de Kentucky<br />
oriental con su joven nieto. Cada mañana, el Abuelo se sentaba temprano en la mesa de la<br />
cocina para leer su vieja y estropeada Biblia.<br />
Su nieto, que quería ser tal como él, intentó imitarlo de cualquier manera.<br />
Un día el nieto preguntó, "Abuelo, yo intento leer la Biblia, me gusta pero yo no la entiendo, y<br />
lo que logro entender se me olvida en cuanto cierro el libro. ¿Qué hay de bueno en leer la<br />
Biblia?<br />
El Abuelo calladamente dejó de echar carbón en la estufa y dijo: "Baja el canasto de carbón y<br />
ve al río y tráeme un canasto de agua."<br />
El muchacho hizo tal y como su abuelo le dijo, aunque toda el agua se salió antes de que él<br />
pudiera volver a la casa.<br />
El abuelo se rió y dijo, "Tendrás que moverte un poco más rápido la próxima vez”, y lo envió<br />
nuevamente al río con el canasto para intentar de nuevo.<br />
Esta vez, el muchacho corrió más rápidamente, pero de nuevo el canasto estaba vacío antes de<br />
que llegara de vuelta a casa.<br />
Ya sin respiración, le dijo a su abuelo que era "imposible llevar agua en un canasto," y fue a<br />
conseguir un balde a cambio.<br />
El anciano dijo: "yo no quiero un balde de agua”; Yo quiero un canasto de agua. Tú puedes hacer<br />
esto. “Tu simplemente no estás intentando lo suficiente,"<br />
Y salió a la puerta para mirar la prueba del muchacho de nuevo.<br />
A estas alturas, el muchacho sabía que era imposible, pero quería mostrar a su abuelo que aún<br />
cuando corriese tan rápido como podía, el agua se saldría antes que llegase a la casa. El<br />
muchacho sacó el agua y corrió fuerte, pero cuando llegó donde su abuelo el canasto estaba<br />
de nuevo vacío.<br />
Ya sin poder respirar, dijo; "¡Mira Abuelo, es inútil!"<br />
"¿Por qué piensas que es inútil"? dijo el anciano, "Mira dentro del canasto".<br />
El muchacho miró el canasto y por primera vez comprendió que el canasto parecía diferente.<br />
En lugar de un sucio canasto carbonero, estaba limpio.<br />
"Hijo –dijo el abuelo - esto es lo que pasa cuando tu lees la Biblia. Tal vez no puedes entender<br />
o recordar todo, pero cuando la lees, te cambiará el interior.<br />
Ésa es la obra de Dios en nuestras vidas. Para cambiarnos desde adentro y lentamente<br />
transformarnos en la imagen de Su Hijo."<br />
“En efecto, la palabra de DIOS es viva y eficaz, más penetrante que espada de doble filo, y<br />
penetra hasta donde se dividen el Alma y el Espíritu, los huesos y los tuétanos, haciendo un<br />
discernimiento de los deseos y los pensamientos más íntimos”.<br />
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EL PERDÓN<br />
Un hombre caminaba por un camino, contemplando la belleza a su alrededor, cuando sintió que<br />
tenía una herida. Miró a un lado y vio que un espino le había hecho un corte en la pierna. Pero<br />
el paisaje era tan hermoso que decidió no darle mucha importancia y, volviéndose hacia la<br />
planta, murmuró: - Te perdono.<br />
Horas más tarde, otro hombre caminaba por el mismo camino, también contemplando la belleza<br />
de Dios en la puesta de Sol frente a sus ojos, cuando el mismo espino lo hirió. Él se limitó a<br />
mirar al espino, se limpió la sangre que le salía y siguió adelante.<br />
Cerca de ese camino se encontraban el Maestro y un discípulo. El discípulo, que lo había visto<br />
todo, se dirigió al Maestro y le dijo:<br />
- Hoy he visto a un santo que perdonó a un espino. Y he visto también a un hombre sin corazón<br />
que también ha sido herido y no ha dicho nada.<br />
- Pues estás completamente engañado -respondió el Maestro-. Claro que el primero es un<br />
hombre de bien, pero el segundo, además de santo, es también muy sabio.<br />
- ¿Cómo es posible? -insistió el discípulo, sorprendido con la respuesta del Maestro-. Él no<br />
tuvo la grandeza de decir nada, ¡simplemente siguió su camino!<br />
El Maestro interrumpió al discípulo diciéndole:<br />
El espino nació para usar sus espinas. Aunque quisiese, nunca podría perfumar el ambiente a su<br />
alrededor. El primer hombre, al sentir el dolor del pinchazo, echó la culpa al espino, y como es<br />
puro de corazón, lo perdonó. El segundo hombre también se hirió; pero como sabe que todos<br />
los espinos son así, no se sintió ofendido. Y como no tenía nada que perdonar, no perdonó.<br />
POR UNA JARRA <strong>DE</strong> VINO<br />
Había una vez... Un rey. Este era el monarca de un pequeño país: el principado de Uvilandia. Su<br />
reino estaba lleno de viñedos y todos sus súbditos se dedicaban a la fabricación de vino. Con la<br />
exportación a otros países, las 15.000 familias que habitaban Uvilandia ganaban suficiente<br />
dinero como para vivir bastante bien, pagar los impuestos y darse algunos lujos.<br />
Un día el rey decidió abolir los impuestos, y pediría a cada una de las 15.000 familias un litro<br />
de la mejor cosecha de vino cada año. De esos 15.000 litros de vino se obtendría el dinero<br />
necesario.<br />
Y llegó el día de la contribución. Desde temprano, empezaron a llegar de todo el reino las<br />
familias enteras de los viñateros con su jarra, en la mano del jefe de familia. Uno por uno<br />
subían la larga escalera hasta la cima de un enorme tonel, y vertían su vino en el mismo.<br />
Cuando el último campesino vació su jarra, se supo que nadie había faltado. El barril de 15.000<br />
estaba lleno. El rey estaba orgulloso y satisfecho y ordenó que le trajeran una copa de vino del<br />
tonel.<br />
Al probar el vino, para su sorpresa, notó que no tenía color a nada, olor a nada y gusto a nada.<br />
El rey, desesperado, mandó una junta de todos los sabios del reino para ver que había<br />
sucedido. El más anciano de sus ministros de gobierno le dijo: ¿Milagro?, ¿Conjuro?,<br />
¿Alquimia?, Nada de eso muchacho, vuestros súbditos son humanos.<br />
- No entiendo. dijo el rey<br />
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- Tomemos por ejemplo a Juan. Esta mañana, cuando se disponía a venir al castillo con su<br />
jarra pensó...<br />
- Y si yo pusiera agua en lugar de vino, ¿quién notaría la diferencia... Una sola jarra de agua<br />
en 15.000 litros de vino... Nadie notaría la diferencia...<br />
Y nadie lo hubiera notado, salvo por un detalle, ¡TODOS PENSARON LO MISMO!<br />
<strong>LA</strong> PROVI<strong>DE</strong>NCIA<br />
Se hallaba un sacerdote sentado en su escritorio, junto a la ventana, preparando un sermón<br />
sobre la providencia. De pronto oyó algo que le pareció una explosión, y a continuación vio como<br />
la gente corría enloquecida de un lado para otro, y supo que había reventado una presa, que el<br />
río se había desbordado y que la gente estaba siendo evacuada.<br />
El sacerdote comprobó que el agua había alcanzado ya la calle en la que él vivía, y tuvo cierta<br />
dificultad en evitar dejarse dominar por el pánico. Pero consiguió decirse a sí mismo: "Aquí<br />
estoy yo, preparando un sermón sobre la providencia, y se me ofrece la oportunidad de<br />
practicar lo que predico. No debo huir con los demás, sino quedarme aquí y confiar en que la<br />
providencia de Dios me ha de salvar."<br />
Cuando el agua llegaba ya a la altura de la ventana, pasó por allí una barca llena de gente.<br />
"¡Salte adentro, Padre!", le gritaron. "No, hijos míos", respondió el sacerdote lleno de<br />
confianza, "yo confío en que me salve la providencia de Dios".<br />
El sacerdote subió al tejado y, cuando el agua llegó hasta allí, pasó otra barca llena de gente<br />
que volvió a animar encarecidamente al sacerdote a que subiera. Pero él volvió a negarse.<br />
Entonces se encaramó a lo alto del campanario. Y cuando el agua le llegaba ya a las rodillas,<br />
llegó un agente de policía a rescatarlo con una motora. "Muchas gracias, agente", le dijo el<br />
sacerdote sonriendo tranquilamente, "pero usted sabe que yo confío en Dios, que nunca habrá<br />
de defraudarme".<br />
Cuando el sacerdote se ahogó y fue al cielo, lo primero que hizo fue quejarse ante Dios: "¡Yo<br />
confiaba en ti! ¿Porqué no hiciste nada para salvarme?".<br />
"Bueno", le dijo Dios, "la verdad es que envié tres botes, ¿no lo recuerdas?"<br />
<strong>LA</strong> MOCHI<strong>LA</strong> (PARA LEER)<br />
Es propio del buen acampador compartir su equipo, pensar en los demás cuando esta equipando<br />
su mochila, en los que durante las jornadas lluviosas necesitarán algún abrigo seco, de un trago<br />
de agua cuando el sol se pone pesado, de un pedazo de pan cuando no se haya previsto el largo<br />
camino... Y nuestra mochila debe estar prevista para eso. A la medida de nuestras fuerzas<br />
pero sin un sentido económico egoísta que solo piensa en sí mismo y se olvida de sus<br />
compañeros de ruta.<br />
Los mejores mochileros son los que siempre están dispuestos a cargar con el equipo común, los<br />
que tienen bien metido en el corazón ese sentido comunitario.<br />
Cuando caminamos por senderos montañosos o por las interminables planicies, la mochila nos<br />
pesa, se convierte en sudor en la frente, nos molesta. Pero sería suicidio abandonarla. Si<br />
pudiésemos vivir del aire o si fuésemos dueños del frío y del calor quizás podríamos prescindir<br />
de ella. Pero nuestro cuerpo siente el hambre, el ardor de la sed, el frío. Cuantas veces, una<br />
vez llegados a la meta, hemos querido como abrazar esa mochila pensando en el bienestar que<br />
nos daba, en el hambre, la sed y el frío que nos iba a calmar. Después del cansancio y el sudor<br />
era es bienestar que nos permitía la alegría de reparar fuerzas para reencontrarnos con<br />
nosotros mismos y los demás.<br />
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EL BUSCADOR<br />
Esta es la historia de un buscador. Un día, el buscador sintió que debía ir hacia la ciudad de<br />
Kammir. Después de dos días de marcha por los polvorientos caminos divisó a lo lejos Kammir.<br />
Un poco antes de llegar al pueblo, una colina a la derecha le llamó mucho la atención. Estaba<br />
tapizada de un verde maravilloso y había un montón de árboles, pájaros y flores encantadoras,<br />
la rodeaba una especie de valla de madera.<br />
Una portezuela lo invitaba a entrar. El buscador traspasó el portal y empezó a caminar<br />
lentamente entre las piedras blancas que estaban distribuidas como al azar, entre los árboles.<br />
Sus ojos eran los de un buscador y quizás por eso descubrió, sobre una de las piedras, aquella<br />
inscripción:<br />
Abdul Tareg, vivió 8 años, 6 meses, 2 semanas y tres días<br />
Se sorprendió al darse cuenta que aquella piedra no era simplemente una piedra, era una<br />
lápida. Era una lápida de un niño.<br />
Mirando a su alrededor se dio cuenta que la piedra de al lado también tenía la inscripción de<br />
una lápida de un niño. El buscador se sintió terriblemente conmocionado.<br />
Este hermoso lugar era un cementerio y cada piedra, una tumba. Una por una comenzó a leer<br />
las lápidas. Todas tenían inscripciones similares: un nombre y el tiempo de vida exacto del<br />
muerto. El que más tiempo había vivido sobrepasaba apenas los 11 años, una profunda tristeza<br />
lo invadió.<br />
El cuidador del cementerio pasaba por allí y se acerco. Lo vio tan triste que le preguntó si<br />
lloraba por algún familiar.<br />
No, ningún familiar - dijo el buscador - ¡qué pasa con este pueblo? ¿Por qué tantos niños<br />
enterrados en este lugar?<br />
El cuidador sonrió y dijo:<br />
-Puede usted serenarse. Es que aquí tenemos una tradición. Le contaré...<br />
Cuando un joven cumple determinada edad sus padres le regalan una libreta, como esta que<br />
tengo aquí, colgando del cuello. Y es tradición entre nosotros que a partir de allí, cada vez que<br />
uno disfruta intensamente de algo, anota en ella:<br />
A la izquierda, qué fue lo disfrutado<br />
A la derecha, cuanto tiempo duró<br />
La primer salida con amigos, ¿cuánto tiempo duró la alegría?, ¿el día que terminó la escuela?,<br />
¿un viaje deseado?, ¿un campamento?, ¿una buena noticia?, ¿el reencuentro con un familiar o<br />
un amigo que no veía hace mucho?<br />
¿Cuánto tiempo duró el disfrutar y aprovechar de estas situaciones?... ¿horas?, ¿días?...<br />
Así vamos anotando en la libreta cada momento que disfrutamos.<br />
Cuando alguien muere, es nuestra costumbre abrir la libreta y sumar el tiempo de lo<br />
disfrutado, de lo aprovechado, para escribirlo en su tumba. Porque ese es, para nosotros, el<br />
único y verdadero tiempo vivido.<br />
EL ELEFANTE ENCA<strong>DE</strong>NADO<br />
Cuando yo era chico me encantaban los circos, y lo que más me gustaba de los circos eran los<br />
animales. También a mí como a otros, después me enteré, me llamaba la atención el elefante.<br />
Durante la función, la enorme bestia hacía despliegue de peso, tamaño y fuerza descomunal...<br />
pero después de su actuación y hasta un rato antes de volver al escenario, el elefante quedaba<br />
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sujeto solamente por una cadena que aprisionaba una de sus patas a una pequeña estaca<br />
clavada en el suelo.<br />
Sin embargo, la estaca era sólo un minúsculo pedazo de madera apenas enterrado unos<br />
centímetros en la tierra. Y aunque la cadena era gruesa y poderosa me parecía obvio que ese<br />
animal capaz de arrancar un árbol de cuajo con su propia fuerza, podría, con facilidad,<br />
arrancar la estaca e huir.<br />
El misterio es evidente: ¿que lo mantiene entonces?, ¿por qué no huye?<br />
Hace algunos años descubrí que por suerte para mí alguien había sido lo bastante sabio como<br />
para encontrar la respuesta:<br />
"El elefante de circo no escapa porque ha estado atado a una estaca parecida desde que era<br />
muy, muy pequeño."<br />
Cerré los ojos y me imaginé al pequeño recién nacido sujeto a la estaca. Estoy seguro de que<br />
en aquel momento el elefantito empujó, tiró y sudó tratando de soltarse. Y a pesar de todo su<br />
esfuerzo no pudo. La estaca era ciertamente muy fuerte para él.<br />
Juraría que se durmió agotado y que al día siguiente volvió a probar, y también al otro y al que<br />
le seguía... Hasta que un día, un terrible día para su historia, el animal aceptó su impotencia y<br />
se resignó al destino.<br />
Este elefante enorme y poderoso, que vemos en el circo, no escapa porque cree que NO<br />
PUE<strong>DE</strong>!<br />
EL VUELO EN FORMACIÓN <strong>DE</strong> <strong>LA</strong>S OCAS<br />
En primavera, cuando veía a las ocas de vuelta hacia el norte para el verano en forma de V, mi<br />
tío me contó algunas cosas sobre esa forma de volar.<br />
Cuando cada pájaro aletea, crea una corriente hacia arriba para el pájaro que vuela<br />
inmediatamente detrás de él. Y al volar en V toda la bandada añada al menos 70% más de<br />
capacidad que si cada pájaro volara por su cuenta. Llegan entonces más rápido y con más<br />
facilidad porque viajan apoyados unos en otros.<br />
DAR <strong>DE</strong> CORAZÓN<br />
Hubo una vez un mendigo que estaba tendido al lado de la calle. Vio a lo lejos venir al Rey con<br />
su corona y capa. "Le voy a pedir, porque, de seguro, me dará bastante" pensó el mendigo, y<br />
cuando el rey pasó cerca le dijo: "Su majestad, ¿me podría por favor regalar una moneda?"<br />
aunque en su interior pensaba que el rey le iba a dar mucho más.<br />
El rey le miró y le dijo:<br />
- " ¿Por qué no me das algo tú?, ¿Acaso no soy yo tu rey?"<br />
El mendigo no sabía que responder a la pregunta y dijo:<br />
"Pero su majestad, ¡yo no tengo nada!".<br />
El ¡rey respondió: "Algo debes de tener busca!".<br />
Entre su asombro y enojo el mendigo buscó entre sus cosas y supo que tenía una naranja, un<br />
bollo de pan y unos granos de arroz". Pensó que el pan y la naranja eran mucho para darle, así<br />
que en medio de su enojo tomó 5 granos de arroz y se los dio al rey.<br />
Complacido el rey dijo: "¡Ves como sí tenías!"<br />
Y le dio 5 monedas de oro, una por cada grano de arroz.<br />
El mendigo dijo entonces:<br />
"Su majestad...creo que por aquí tengo otras cosas", pero el rey no hizo caso y dijo:<br />
"Solamente de lo que me has dado de corazón te puedo yo dar".<br />
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USAR TODA <strong>LA</strong> FUERZA<br />
Se cuenta la historia de un niño muy pequeño que ponía todo su empeño por levantar un objeto<br />
muy pesado. Su padre, al entrar en la habitación, vio la lucha que mantenía su hijo, y le<br />
preguntó:- "¿Estás usando todas tus fuerzas?" - "¡Claro que sí!" -contestó impaciente el niño -<br />
"Yo creo que No -le respondió su padre-, pues no me has pedido que te ayude".<br />
SED<br />
- Buenos días, dijo el Principito.<br />
- Buenos días, dijo el vendedor.<br />
Era un vendedor de píldoras perfeccionadas que apagaban la sed: tomando una por semana ya<br />
no se experimentaba la necesidad de beber.<br />
- ¿Por qué vendes esas píldoras?, preguntó el Principito.<br />
- Es un gran ahorro de tiempo. Los expertos han hecho sus cálculos: se ahorran 53 minutos<br />
por semana.<br />
- ¿Y qué se hace con esos 53 minutos?<br />
- Se hace lo que se quiere.<br />
Yo, se dijo el Principito, si tuviera 53 minutos libres, caminaría despacio hacia una fuente...<br />
EXACTAMENTE<br />
Se cuenta que un Cristiano practicante, muy convencido de su religión, iba caminando por la<br />
calle cuando se encontró con un amigo de la infancia, un conocido dueño de una importante<br />
empresa fabricante de jabones.<br />
Comenzaron una conversación en la cual ambos hablaban de diferentes aspectos de la vida. En<br />
un determinado momento, el fabricante de jabones dijo:<br />
.- El evangelio que tu religión predica no debe ser muy bueno, porque todavía hay mucha gente<br />
mala en el mundo.<br />
Su compañero de camino se dio cuenta que allí había un niño jugando con el barro y que estaba<br />
todo manchado de pies a cabeza. Así que le respondió:<br />
.- Pues tu jabón no debe ser muy bueno, porque hay todavía mucha gente sucia por el mundo.<br />
Bueno, respondió sorprendido el fabricante, el jabón sólo limpia cuando una persona lo usa.<br />
.- Exactamente, le contestó su amigo...Exactamente.<br />
CUIDADO CON TUS PENSAMIENTOS<br />
Los animales nos entienden más de lo que nos imaginamos. Saben nuestros sentimientos, y<br />
cuándo estamos de buenas y cuándo de malas. Si tienes un perro o un gato, sabes lo que digo.<br />
Te conocen a ti mejor que tú a ellos. Y si no, mira lo que le pasó a este hombre.<br />
Era un hombre que vivía con su familia en una cabaña en el bosque. Todos los días iba a darse<br />
un paseo largo por el mismo camino. Se conocía todas las vueltas, todos los árboles, todos los<br />
pájaros y todos los animales que por ahí andaban, y todos lo conocían a él. Como ya lo conocían,<br />
se acercaban a él sin miedo y dejaban que él se les acercase, los acariciase, los saludase. Los<br />
conejos saltaban a su lado, las ardillas le saludaban con la cola, los pájaros le revoloteaban por<br />
encima, las perdices cruzaban su camino. Todos eran amigos, y todos se confiaban y se<br />
querían.<br />
Un día el hombre tuvo una idea. Se le ocurrió que bien podían servirle algunos de los animales<br />
del bosque para variar su comida de cada día. Un conejo, una perdiz, unos pajarillos tiernos<br />
podían hacer un buen guiso en su cocina y un buen plato en su mesa, y ya fue pensando en los<br />
buenos menús que se iba a preparar. Con tantos animales le sería fácil encontrar alguno cada<br />
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día. Dicho y hecho. Al día siguiente cogió su escopeta que hacía tiempo no usaba, la limpió y<br />
engrasó, la cargó con dos cartuchos, se la echó a la espalda y salió de paseo por el camino de<br />
todos los días.<br />
¿Adivinas lo que pasó?<br />
Aquel día no encontró un solo animal en su camino.<br />
Cuidado con tus pensamientos. Se te ven.<br />
BAJO <strong>LA</strong> CHIMENEA<br />
A los jóvenes que venían a su escuela por primera vez, Rabí Bunam les contaba la historia de<br />
Rabí Ezequías, hijo de Rabí Jekel de Cracovia.<br />
Después de pasar años y años en medio de la pobreza y la miseria que, sin embargo no le<br />
hicieron perder la confianza en Dios, un día recibió en sueños la orden de ir a Praga para<br />
buscar un tesoro bajo el puente que conduce al palacio real.<br />
Al principio no le hizo caso, pero cuando el sueño se repitió por tercera vez, Ezequías se puso<br />
en camino y llegó a pie a Praga. Pero el puente estaba vigilado día y noche por centinelas que<br />
hacían guardia y él no se atrevió a ponerse a excavar en el sitio indicado.<br />
No obstante, volvía al puente todas las mañanas, dado vueltas a su alrededor hasta la noche.<br />
Por fin un día, el capitán de la guardia real, que había notado su continuo ir y venir en torno al<br />
puente, se le acercó y le preguntó si había perdido algo o esperaba a alguien.<br />
Ezequías le contó el sueño que lo había llevado hasta allí desde su lejano país.<br />
El Capitán estalló en carcajadas:<br />
.- Pero infeliz, ¿por hacer caso de un sueño has venido andando desde tan lejos y estás aquí<br />
perdiendo el tiempo? ¡¡Estás fresco si te fías de los sueños!! Entonces también yo debería<br />
haberme puesto en camino y llegar hasta Cracovia, a casa de un judío, un tal Ezequías, hijo de<br />
Jekel, para buscar un tesoro que tiene bajo su chimenea...Ya ves, me vería dando vueltas por<br />
toda Cracovia, llamando a todas las puertas y poniendo patas arriba todas las casas en una<br />
ciudad donde la mitad de los judíos se llaman Ezequías y la otra mitad Jekel!!<br />
Y se echó a reír de nuevo.<br />
Ezequías lo despidió muy cortésmente y volvió a su casa lo más rápido que pudo... buscó bajo la<br />
chimenea y encontró el Tesoro, lo desenterró y con él construyo la sinagoga del pueblo...<br />
<strong>LA</strong> TRADICIÓN<br />
Sixto Martínez cumplió el servicio militar en un cuartel de Sevilla. En medio del patio de ese<br />
cuartel, había un banquito y, junto al banquito, siempre había un soldado haciendo guardia.<br />
Nadie sabía por qué se hacía la guardia del banquito. La guardia se hacía porque se hacía,<br />
noche y día, todas las noches, todos los días, y de generación en generación los oficiales<br />
transmitían la orden y los soldados la obedecían.<br />
Nadie nunca dudó, nadie nunca preguntó. Si así se hacía, y siempre se había hecho, por algo<br />
sería.<br />
Y así siguió siendo hasta que alguien, no sé qué general o coronel, quiso conocer la orden<br />
original. Hubo que revolver a fondo los archivos y, después de mucho hurgar, se supo:<br />
Hacía treinta y un años, dos meses y cuatro días, un oficial había mandado montar guardia<br />
junto al banquito, que estaba "recién pintado", para que a nadie se le ocurriera sentarse sobre<br />
la pintura fresca.<br />
51
EMPUJA <strong>LA</strong> VAQUITA<br />
Un maestro paseaba por un bosque con su fiel discípulo, cuando vio a lo lejos un sitio de<br />
apariencia pobre, y decidió hacer una breve visita al lugar. Durante la caminata le comentó al<br />
aprendiz sobre la importancia de realizar visitas, conocer personas y las oportunidades de<br />
aprendizaje que obtenemos de estas experiencias. Llegando al lugar constató la pobreza del<br />
sitio, los habitantes: una pareja y tres hijos, la casa de madera, vestidos con ropas sucias y<br />
rasgadas, sin calzado. Entonces se aproximó al señor, aparentemente el padre de familia y le<br />
preguntó:<br />
- "En este lugar no existen posibilidades de trabajo ni puestos de comercio tampoco, ¿cómo<br />
hacen usted y su familia para sobrevivir aquí?". El señor calmadamente respondió:<br />
- "Amigo mío, nosotros tenemos una vaquita que nos da varios litros de leche todos los días.<br />
Una parte del producto la vendemos o la cambiamos por otros géneros alimenticios en la<br />
ciudad vecina y con la otra parte producimos queso, cuajada, etc., para nuestro consumo y así<br />
es como vamos sobreviviendo."<br />
El sabio agradeció la información, contempló el lugar por un momento, luego se despidió y se<br />
fue. Siguieron su camino, y un rato después se volvió hacia su fiel discípulo y le ordenó:<br />
-"Busque la vaquita, llévela al precipicio de allí enfrente y empújela al barranco." El joven,<br />
asustado, cuestionó al maestro aquella orden, pues la vaquita era el medio de subsistencia de<br />
aquella familia. Mas como percibió el silencio absoluto del maestro, fue a cumplir la orden. Así<br />
que empujó la vaquita por el precipicio y la vio morir.<br />
Aquella escena quedó grabada en la memoria de aquel joven durante años. Un buen día el joven<br />
agobiado por la culpa resolvió abandonar todo lo que había aprendido y regresar a aquel lugar y<br />
contarle todo a la familia, pedir perdón y ayudarlos.<br />
Así lo hizo, y a medida que se aproximaba al lugar veía todo muy bonito, con árboles floridos,<br />
todo habitado, una enorme casa y algunos niños jugando en el jardín. El joven se sintió triste y<br />
desesperado imaginando que aquella humilde familia había tenido que vender el terreno para<br />
sobrevivir, aceleró el paso y llegando allí, fue recibido por un señor muy simpático.<br />
El joven preguntó por la familia que vivía allí hacia unos cuatro años, el señor respondió que<br />
seguían viviendo allí. Espantado el joven entró corriendo a la casa y confirmó que era la misma<br />
familia que visitó hacía algunos años con el maestro. Elogió el lugar y preguntó al señor (el<br />
dueño de la vaquita):<br />
- "¿Cómo hizo para mejorar este lugar y cambiar de vida?". El señor entusiasmado le<br />
respondió:<br />
- "Nosotros teníamos una vaquita que cayó por el precipicio y murió, de ahí en adelante nos<br />
vimos en la necesidad de hacer otras cosas y desarrollar otras habilidades que no sabíamos<br />
que teníamos, así alcanzamos lo que sus ojos vislumbran ahora.".<br />
El discípulo volvió junto al maestro, que le dijo:<br />
- “Todos nosotros tenemos una vaquita que nos proporciona alguna cosa “básica” para nuestra<br />
supervivencia. El problema viene cuando nos lleva a la rutina y nos hace dependientes de ella, y<br />
nuestro mundo se puede reducir a lo que la vaquita nos brinda”<br />
Fe y paraguas<br />
En un pueblecito de zona rural en los años 50, se produjo una larga sequía que amenazaba con<br />
dejar en la ruina a todos sus habitantes, debido a que subsistían con el fruto del trabajo del<br />
campo. A pesar de que la mayoría de sus habitantes no eran creyentes, ante la situación límite,<br />
marcharon a ver al cura párroco y le dijeron:<br />
52
- Padre, si Dios es tan poderoso, pidámosle que envíe la lluvia necesaria para revertir esta<br />
angustiante situación.<br />
- Está bien, le pediremos al Señor, pero deberá haber una condición indispensable.<br />
- ¡Díganos cuál es!, respondieron todos.<br />
- Hay que pedírselo con fe, con mucha fe..., contestó el sacerdote.<br />
- ¡Así lo haremos, y también vendremos a Misa todos los días!<br />
Los campesinos comenzaron a ir a Misa todos los días, pero las semanas transcurrían y la<br />
esperada lluvia no se hacía presente. Un día, fueron todos a enfrentarse al párroco y<br />
reclamarle:<br />
- Padre, usted nos dijo que si le pedíamos con fe a Dios que enviara las lluvias, Él iba a acceder<br />
a nuestras peticiones. Pero ya van varias semanas y no obtenemos respuesta alguna.<br />
- ¿Ustedes han pedido con fe verdadera?, les preguntó el párroco.<br />
- ¡Sí, por supuesto!, respondieron al unísono.<br />
- Entonces, si dicen haber pedido con Fe Verdadera... ¿por qué durante todos estos días ni uno<br />
solo de ustedes ha traído el paraguas?<br />
EL EXPLORADOR<br />
El explorador había regresado junto a los suyos, que estaban ansiosos por saberlo todo acerca<br />
del Amazonas. Pero, ¿cómo podía él expresar con palabras la sensación que había inundado su<br />
corazón cuando contempló aquellas flores de sobrecogedora belleza y escuchó los sonidos<br />
nocturnos de la selva? ¿Cómo comunicar lo que sintió en su corazón cuando notó el peligro de<br />
las fieras o cuando conducía su canoa por las inseguras aguas del río?<br />
Y les dijo: "Id y descubridlo vosotros mismos. Nada puede sustituir al riesgo y a la<br />
experiencia personal". Pero, para orientarles, les hizo un mapa del Amazonas.<br />
Ellos tomaron el mapa y lo colocaron en el Ayuntamiento. E hicieron copias de él para cada uno.<br />
Y todo el que tenía una copia se consideraba un experto en el Amazonas, pues, ¿no conocía<br />
acaso cada vuelta y cada recodo del río, y cuán ancho y profundo era, y dónde había rápidos y<br />
dónde se hallaban las cascadas?<br />
El explorador se lamentó toda su vida de haber hecho aquel mapa. Habría sido preferible no<br />
haberlo hecho.<br />
Cuentan que el maestro se negaba resueltamente a hablar de Dios. Probablemente sabía los<br />
peligros de hacer mapas para expertos en potencia.<br />
53
ANEXO 3: VE<strong>LA</strong>DAS<br />
VIDA <strong>DE</strong> SAN FRANCISCO<br />
El amigo de los animales y patrono de los Lobatos<br />
San Francisco de Asís es el patrono de los Lobatos, por ser el protector de los<br />
animales y especialmente de los lobos.<br />
(SEISENA 1)<br />
Fue un niño alegre aficionado a los juegos y cantos como cualquier otro niño.<br />
Había nacido en una pequeña ciudad europea llamada Asís en 1182 y allí vivió toda su<br />
infancia en compañía de sus padres. Disfruto su juventud en compañía de sus amigos y<br />
con ellos malgastaba todo el dinero que ganaba trabajando en el mismo oficio de su<br />
padre, el comercio.<br />
Durante la adolescencia de Francisco, Asís, su ciudad natal se encontraba en guerra de<br />
liberación contra Alemania y por ello se vinculó a la milicia como soldado. En la Batalla de<br />
Collestrada, cayó prisionero, permaneciendo en la cárcel por un año; en este tiempo enfermó<br />
gravemente y tras su enfermedad volvió a Spoleto donde decidió cambiar su forma de vida,<br />
luego de tener un sueño donde una voz le decía: "¿Dime, a quién debes seguir, al amo o al<br />
siervo?”.<br />
(SEISENA 2)<br />
Un día, rumbo a la caverna donde meditaba, encontró un leproso. Intentó desviarse,<br />
pues siempre tuvo fuerte repugnancia por aquella enfermedad, pero no pudo impedir su<br />
encuentro. En aquel instante algo le ordenó que se dominase, y entonces le dio al leproso todo<br />
el dinero que poseía, besándole la mano. Se sintió, entonces, totalmente libre de la aversión<br />
que le sucedía al principio. Fue la primera victoria sobre sí mismo. El cambio de carácter de<br />
Francisco y sus gastos en obras de caridad enfurecieron a su padre, que le desheredó de<br />
forma legal. Francisco entonces renunció a su lujosa ropa por una capa y dedicó los tres años<br />
siguientes al cuidado de los leprosos y los proscritos en los bosques del monte Subastio.<br />
Posteriormente volvió a Asís y comenzó un periodo de soledad y oración en busca del Señor.<br />
(SEISENA 3)<br />
Francisco se dirigió luego a una arruinada iglesia llamada "San Damián" y una voz desde<br />
el crucifijo le dijo: "Francisco, reconstruye mi Iglesia". Francisco comenzó a vestir de túnica<br />
como los pobres y al ver esto once mas le siguieron; unos se dedicaron a cuidar leprosos, otros<br />
a jornalear pero sin recibir ningún dinero a cambio. Estos se llamaron a sí mismos Franciscanos<br />
que querían servir a los pobres, los oprimidos y los incapaces.<br />
(SEISENA 4)<br />
Mientras Francisco se encargó con sus seguidores de reparar algunas capillas de su<br />
pueblo, entre ellas la de San Damián y la de la Porciúncula, muchos fueron los que se unieron a<br />
su labor y Francisco con ellos, quiso organizar una comunidad religiosa y pidió la aprobación al<br />
Papa Inocencio II quien se la dio después de haber tenido un sueño donde vio la Basílica de<br />
Letrán inclinada a punto de caerse y sostenida por un frailecillo como Francisco.<br />
54
(SEISENA 5)<br />
Una vez en Gubbio, toda la gente comentaba con pavor todos los desastres que hacía un<br />
lobo y le rogaban a Francisco que no se le acercara. Este no les hizo caso y se dirigió hacia el<br />
animal que se le abalanzo con sus fauces abiertas. Pero Francisco hizo la señal de la cruz<br />
deteniéndole y haciéndole cerrar su boca y le dijo: "Ven aquí hermano lobo. En nombre de<br />
Cristo te prohíbo que en adelante hagas daño a nadie". El lobo fue a echarse a los pies de<br />
Francisco y bajo la cabeza. Francisco le dijo: "Hermano lobo, he sabido de los atroces<br />
crímenes que has cometido en toda la comarca... por lo cual merecías justicia como el peor de<br />
los asesinos y es muy natural que los habitantes de Gubbio te aborrezcan. Quiero sin embargo<br />
reconciliarte con ellos."<br />
El lobo en señal de aceptación de aquellas palabras le tendió su pata a San Francisco.<br />
Después de esto los habitantes de Gubbio se comprometieron a dar de comer al lobo si éste<br />
no volvía a atacarlos y en cambio les ayudaría en lo que pudiera. Desde entonces, San<br />
Francisco es considerado el patrono de los animales, ya que profesaba por ellos un gran amor y<br />
protección, al igual que por las plantas y toda la naturaleza, en especial, por el Hombre.<br />
Su festividad se celebra el 4 de octubre.<br />
VE<strong>LA</strong>DA SÁBADO: INTRODUCCIÓN ZAMUZOS, KLENCHOS Y NECRÓPOLIS<br />
Los Klenchos son unos pequeños animalitos inofensivos que roban de noche todo aquello que<br />
aparece tirado. Son seres juguetones y caprichosos y enseguida cogen las cosas de los<br />
lobatos. Para evitar que hagan de las suyas en el cubil, tenemos que mantener todo<br />
perfectamente ordenado.<br />
Al lado de la Ermita de Revenga se encuentra un cementerio donde se dice que está<br />
enterrado San Francisco. Los orígenes del cementerio son visigodos, en la edad media, y en la<br />
zona de tumbas tenían también un altar para las celebraciones religiosas. Los restos de San<br />
Francisco fueron traídos por un devoto peregrino de la orden franciscana desde Italia para<br />
poder rendir culto a los restos mortales del santo. Dice la leyenda que en las noches de luna<br />
creciente, se aparece el espíritu de San Francisco de manera pacífica y amorosa.<br />
(Contar qué son los zamuzos a petición de los lobatos, porque han oído cosas)<br />
Los zamuzos son unos pequeños animales, como jabalíes chiquititos que comen desperdicios<br />
y restos de basura. Son atraídos por concentraciones humanas por la basura que generan. No<br />
son peligrosos en absoluto, aunque su mordedura puede causar desvanecimientos, fiebre,<br />
pérdida temporal de memoria y cambios en la pigmentación de la piel.<br />
VE<strong>LA</strong>DA DOMINGO: COOPERACIÓN<br />
Los lobatos piensan en situaciones que resuelven ayudándose unos a otros y las representan<br />
por mimo. Las ideas son suyas. Les pedimos a los lobatos que piensen en situaciones en los que<br />
JUNTOS ayudan a los demás.<br />
55
VE<strong>LA</strong>DA ESTREL<strong>LA</strong>S:<br />
Comparación de tamaños<br />
Sol: círculo de 1 metro de diámetro.<br />
Mercurio: grano de cebada.<br />
Venus: guisante.<br />
Tierra: guisante un pelín más grande.<br />
Marte: grano de Soja.<br />
Júpiter: una naranja grande.<br />
Saturno: una bola de billar.<br />
Urano: una ciruela.<br />
Neptuno: una ciruela un pelín más pequeña.<br />
Plutón: un grano de Mijo.<br />
Albedo: Capacidad de los astros para reflejar la luz.<br />
Luz cenicienta: Luz oscura de la luna, que es la que le refleja la tierra.<br />
Júpiter: Sur Oeste y 45º (a las 22h). Va bajando. Está debajo de Arturo a la izada.<br />
Escorpio: Sur Oeste, 30º. Antares en el centro.<br />
Antares: rival de Marte (ant-ares). Rivaliza en el color rojo con Marte.<br />
Planete: significa “errante” en griego. Las estrellas están fijas, los planetas no.<br />
Cuanto más rojiza (Antares) es una estrella, más vieja es. Cuanto más azul (Vega), más<br />
joven es la estrella.<br />
OSA MAYOR (UMa) y OSA MENOR (UMi)<br />
Calixto era una hermosa ninfa del bosque madre de Ancas. Júpiter la sedujo y su esposa<br />
Juno, celosa y encolerizada, se vengó convirtiéndola en una osa. Durante una cacería Ancas la<br />
encontró y preparó sus flechas para matar a la osa sin reconocer a su madre, pero Júpiter,<br />
para evitar el parricidio, transformó a Ancas en una osa más pequeña y puso a ambas en el<br />
cielo. Calixto está también en el cielo en forma de satélite de Júpiter.<br />
VENUS<br />
Es la diosa del amor. Nacida de la espuma del mar de Chipre fecundado por los genitales<br />
del Cielo/Urano, arrojado allí por su hijo Crono/Saturno después de haberlo castrado.<br />
Afrodita es la "Amante de la sonrisa", "trenzadora de engaños".<br />
Durante el juicio de Paris, nada pudo la majestad de la diosa Hera ni la belicosidad de<br />
Atenea frente a su seductora belleza. Fue la protectora de Paris y de Troya, y luego del héroe<br />
latino Eneas, el hijo de Anquises y fundador simbólico de Roma.<br />
Es también la fecundidad en la naturaleza vegetal y animal. La lasciva paloma es su ave.<br />
Su hijo es Eros-el latino Cupido-caprichoso flechero de dos dardos: uno para los amores<br />
felices, para los desgraciados el otro.<br />
56
PERSEUS, PEGASUS, ANDRÓMEDA, CASSIOPEIA, CEPHEUS y CETUS<br />
Abante, rey de Argólide y nieto de Dánao casó con Aglaye, de la que tuvo dos hijos<br />
mellizos, Preto y Acrisio, a los que legó el reino para que gobernaran alternadamente. Nunca<br />
se llevaron bien, ni de niños, y el encono se hizo mayor cuando Preto yació con Dánæ, la hija de<br />
Acrisio, de lo cual apenas logró escapar con vida.<br />
Acrisio se negó a ceder el trono al final de su periodo y Preto huyó a la corte de Yóbates,<br />
rey de Licia, con cuya hija Estenebea (o Antea) se casó, volviendo entonces al frente de un<br />
ejército licio para reclamar su derecho a la sucesión. Se libró una batalla sangrienta pero<br />
ninguno de los dos bandos obtuvo la victoria. Preto y Acrisio convinieron de mala gana en<br />
dividir el reino y Acrisio quedó con Argos y sus alrededores y Preto con Tirinto, el templo de<br />
Hera (entonces parte de Micenas), Midea y la costa de Argólide.<br />
Acrisio, quien se había casado con Aganipe, no tenía hijos sino solo una hija, Dánæ, que<br />
había sido seducida por Preto; y cuando preguntó a un oráculo cómo podía conseguir un hijo<br />
varón recibió esta respuesta: No tendrás hijos varones, y tu nieto te matará. Para impedir que<br />
se cumpliera esto encerró a Dánæ en un calabozo con puertas de bronce guardadas por perros<br />
salvajes, pero a pesar de estas precauciones Zeus llegó a ella en forma de lluvia de oro y<br />
Dánæ le dio un hijo llamado Perseo. Cuando supo Acrisio la noticia no quiso creer que el padre<br />
de Perseo era Zeus y sospechó que su hermano Preto había conseguido llegar hasta ella; pero<br />
como no se atrevía a matar a su propia hija encerró a Dánæ y a Perseo en un arca de madera y<br />
los arrojó al mar. El arca fue a la deriva hasta la isla de Céfiros donde un pescador llamado<br />
Dictis la sacó y abrió encontrando a Dánæ y a Perseo todavía vivos. Los llevó inmediatamente a<br />
su hermano, el rey Polidectes, quien crió a Perseo en su propia casa.<br />
Años después Polidectes quiso obligar a Dánæ a casarse con él, pero Perseo, ya en la<br />
edad viril, defendió a su madre. Entonces Polidectes reunió a sus amigos fingiendo que iba a<br />
pedir la mano de Hipodamía, hija de Pélope, y les rogó que contribuyeran cada uno de ellos con<br />
un caballo como regalo de pedida.<br />
-Céfiros es una isla pequeña -dijo- pero no quiero quedar mal junto a los ricos<br />
pretendientes del continente. ¿Podrás ayudarme, noble Perseo?<br />
-Desgraciadamente -contestó Perseo- no tengo ningún caballo ni tampoco oro para<br />
comprarlo, pero si te propones casarte con Hipodamía y no con mi madre me las arreglaré para<br />
conseguirte el regalo que tú me pidas, incluso la cabeza de la Gorgona Medusa si fuera<br />
necesario.<br />
-Eso me agradaría, ciertamente, más que cualquier caballo del mundo -replicó enseguida<br />
Polidectes.<br />
La Gorgona Medusa tenía serpientes por cabellos, grandes dientes, la lengua saliente, y<br />
era en general tan fea, que quien la miraba quedaba literalmente petrificado de terror. En su<br />
juventud había sido sacerdotisa de Atenea, tan bella, que se vanaglorió de serlo más que la<br />
propia Atenea, y esta se vengó convirtiéndola en el ser más horroroso.<br />
Atenea oyó la conversación mantenida en Cérifos, y como era enemiga de Medusa quiso<br />
ayudar a Perseo. Primero lo condujo a la ciudad de Dicterión, en Samos, donde se exhibían<br />
imágenes de las tres Gorronas, para que pudiera distinguir a Medusa de sus hermanas Esteno<br />
57
y Euríale; luego le advirtió que no debía mirar directamente a Medusa, y le regaló un escudo<br />
muy brillante y pulimentado para que pudiera verla reflejada en él.<br />
También Hermes ayudó dando a Perseo una hoz para que pudiera cortar la cabeza de<br />
Medusa; pero Perseo necesitaba, además, unas sandalias aladas para llegar con rapidez a<br />
donde vivía Medusa, un zurrón mágico para guardar la cabeza cortada y el yelmo negro de la<br />
invisibilidad. Todas estas cosas pertenecían a Hades y estaban guardadas por las ninfas del<br />
Estigia, su paradero solo lo conocían las tres hermanas Grayas, que parecían cisnes y tenían un<br />
solo ojo y un solo diente para las tres. Perseo fue a ver a las Grayas al pie del monte Atlas, se<br />
deslizó sigilosamente detrás de ellas y se apoderó del ojo y del diente mientras se los pasaban<br />
de una a otra; luego se negó a devolvérselos hasta que no les dijeran donde vivían las ninfas<br />
del Estigia.<br />
Después de coger las sandalias aladas, el zurrón y el yelmo que le dieron las ninfas<br />
Perseo voló hacia el oeste rumbo al país de los hiperbóreos (España), donde encontró a las<br />
Gorronas dormidas entre las estatuas erosionadas de hombres y animales petrificados por<br />
Medusa. Mirando a través del reflejo en el escudo se acercó a Medusa y le cortó la cabeza de<br />
un solo golpe. La sangre cayó en el suelo y de ella nacieron el caballo alado Pegaso y el<br />
guerrero Crisaor, con una cimitarra de oro; guardó la cabeza en el zurrón y huyó. Esteno y<br />
Euríale se levantaron para perseguirlo, pero el yelmo lo hizo invisible y logró escapar hacia el<br />
mar montado en Pegaso. Al ponerse el Sol descendió en el palacio del titán Atlas, que no quiso<br />
recibirlo, así que por castigo a su inhospitalidad mostró la cabeza de Medusa y lo transformó<br />
en una montaña; al día siguiente se dirigió hacia el este. Pasando por el desierto de Libia<br />
cayeron algunas gotas de la sangre de Medusa y de ella nacieron en la arena multitud de<br />
serpientes venenosas (una de las cuales mataría posteriormente al argonauta Mopso). Se<br />
detuvo para tomar un refrigerio en Quemis (Egipto) y siguió adelante, pero en la costa<br />
palestina divisó una mujer desnuda encadenada a un acantilado e instantáneamente se enamoró<br />
de ella. Era Andrómeda, hija de Cefeo rey de Yope, y de Casiopea. Casiopea se había jactado<br />
de que ella y su hija Andrómeda eran más bellas que las nereidas y estas se quejaron del<br />
insulto a su protector Poseidón, que envió una inundación y un monstruo marino para que<br />
devastaran Filistea; y cuando Cefeo consultó al oráculo de Amón oyó que su única esperanza de<br />
salvación consistía en sacrificar a Andrómeda al monstruo. Sus súbditos le obligaron a<br />
encadenarla a una roca y dejar que la devorara el monstruo.<br />
Cuando Perseo volaba hacia Andrómeda vio que Cefeo y Casiopea observaban desde la<br />
costa y descendió junto a ellos. Con la condición de que si la salvaba sería su esposa y volvería<br />
a Grecia con él, Perseo se elevó otra vez, empuñó la hoz y se lanzó desde arriba furiosamente<br />
contra el monstruo, que atacó su sombra sobre el mar; sacó la cabeza de Medusa del zurrón<br />
por si el monstruo miraba hacia arriba y la puso sobre sobre unas hojas y algas que<br />
inmediatamente se convirtieron en coral. Perseo decapitó al monstruo, pero Cefeo y Casiopea<br />
lo acogieron de mala gana como su yerno, aunque por insistencia de Andrómeda la boda se<br />
celebró inmediatamente. Pero las fiestas fueron interrumpidas por Agenor, el hermano mellizo<br />
del rey Belo que llegó al frente de un grupo armado reclamando a Andrómeda para él. Había<br />
sido llamado por Casiopea que alegaba que le habían arrancado la promesa por la fuerza de las<br />
circunstancias, pero que la petición de Agenor era anterior. En la pelea que siguió Perseo mató<br />
muchos adversarios, pero eran demasiados y se vio obligado a sacar la cabeza de Medusa y a<br />
convertir en piedra a los doscientos que quedaban.<br />
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Poseidón puso las imágenes de Cefeo y Casiopea entre las estrellas; Casiopea como<br />
castigo a su traición está atada en un cesto de mercado que en algunas estaciones del año se<br />
pone boca abajo dejándola en ridículo. Más tarde Atenea puso a Andrómeda en un sitio mejor<br />
porque había insistido en casarse con Perseo a pesar de la mala fe de sus padres.<br />
Perseo volvió a Sérifos con Andrómeda y se encontró con que Polidectes amenazaba a<br />
Dánæ (por supuesto no se proponía casarse con Hipodamía) y fue a verlo cuando se encontraba<br />
en un banquete anunciando que traía el regalo de boda prometido. Fue recibido con una<br />
tormenta de insultos; él sacó la cabeza de Medusa mientras desviaba la vista y los convirtió a<br />
todos en piedra. Luego entregó la cabeza a Atenea quien la puso en su escudo, dio las sandalias<br />
el zurrón y el yelmo a Hermes quien los devolvió a las ninfas estigias; después dio a Dictis el<br />
trono de Sérifos y embarcó rumbo a Argos con su madre y su esposa.<br />
Cuando Acrisio se enteró que se acercaba huyó a Larisa, pero sucedió que invitaron a<br />
Perseo a ir allí para asistir a los juegos fúnebres que celebraba el rey Teutámidas en honor de<br />
su difunto padre, e intervino en el Pentatlón. Cuando llegó la prueba del lanzamiento del disco,<br />
el de Perseo fue desviado de su trayectoria por el viento y la voluntad de los dioses golpeando<br />
a Acrisio en la cabeza y matándole.<br />
Muy afligido, Perseo enterró a su abuelo en el templo de Atenea y luego, avergonzado de<br />
reinar en Argos, fue a Tirinto donde reinaba Megapentes (que había sucedido a su padre<br />
Preto) y pactaron cambiar Tirinto por Argos. Megapentes se trasladó a Argos y Perseo a<br />
Tirinto, recuperando poco después el resto del reino original de Preto: el templo de Hera,<br />
Midea y la costa de Argólide.<br />
En la estrella b de Perseo (Algol) se descubrió el fenómeno de las estrellas binarias<br />
eclipsantes. Otras estrellas son la a (Mirfak), la h (Miram) y la z (Menkhib).<br />
Pegaso es un gran cuadrado en el cielo y las estrellas a (Markab), b (Alpheratz) y g<br />
(Algenib) junto a la a de Andrómeda forman los cuatro vértices del cuadrado.<br />
VE<strong>LA</strong>DA LUNES: “<strong>DE</strong> CÓMO VINO EL MIEDO”<br />
Seisena Blanca:<br />
Al principio de los tiempos, todos los animales vivían juntos en la selva, no había herbívoros<br />
ni carnívoros, sino que todos comían plantas, raíces y cortezas. No había cazadores ni cazados<br />
y los animales no conocían ni la muerte ni el miedo. En esa época, Tha, el creador de las selvas,<br />
viajaba a otros lugares para crear más ríos y selvas. Durante sus ausencias, el primer tigre<br />
era el encargado de resolver las disputas que surgían entre los animales. Como juez de la<br />
selva, era un animal sabio y con criterio, al que todos los animales respetaban.<br />
Seisena Gris:<br />
Un día, dos gamos tenían una pelea por motivo de los pastos, que aunque eran abundantes,<br />
algunos animales lo buscaban a sus pies sin ni siquiera caminar. En plena discusión entre los dos<br />
gamos, uno de ellos empezó a empujar al otro (como las peleas de cuernos que tienen hoy en<br />
día) y en un descuido golpeó al tigre tirándolo al suelo. El tigre se levantó encolerizado y saltó<br />
59
sobre el gamo partiéndole el espinazo. Al darse cuenta de su fechoría y enloquecido por el olor<br />
a sangre huyó hacia los pantanos del Norte, dejando a los animales de la selva sin juez y todos<br />
dieron a luchar unos contra otros.<br />
Seisena Negra:<br />
Alertado por el ruido de las peleas, Tha regresó a la selva y preguntó qué había sucedido.<br />
Cada animal le daba versiones diferentes, y al preguntar Tha por el gamo muerto, nadie quiso<br />
decirle quién había sido, pues estaban enloquecidos por el olor de la sangre del gamo. Los<br />
animales corrían de acá para allá, formando círculos, brincando, ululando y realmente<br />
enloquecidos y Tha ordenó a los árboles que bajaran sus ramas para señalar y marcar al autor<br />
de la muerte del gamo. Tha preguntó quién quería ser el dueño del pueblo de la selva y<br />
enseguida se ofreció el mono gris.<br />
Seisena Marrón:<br />
Todos los animales conocemos al mono gris. Entonces era lo que es ahora. Cuando Tha lo<br />
nombró juez de la Selva, al principio guardó la compostura de un sabio. Pero pronto empezó a<br />
rascarse y a saltar, a colgarse cabeza abajo y tirar desperdicios a los demás animales, de<br />
modo que cuando Tha regresó encontró al mono colgado boca abajo haciendo burla a los que<br />
estaban en el suelo.<br />
Entonces Tha reunió a todos los animales y les explicó: “El primero de vuestros dueños<br />
trajo la MUERTE a la Selva. El segundo, la VERGÜENZA. Por tanto, ya es hora que tengáis una<br />
ley que no podáis quebrantar. Ahora vais a conocer el MIEDO, y, una vez que lo hayáis<br />
conocido, veréis que él es vuestro amo y todo lo demás marchará por sí solo.”<br />
Los animales le preguntaron qué era el miedo y Tha les respondió que lo descubrirían por sí<br />
solos.<br />
Seisena Roja:<br />
Así que el primer búfalo vio una figura desnuda y sin pelo en una cueva y sintió miedo y<br />
avisó a todos los animales de la selva, para que supieran que el miedo habitaba en una caverna.<br />
El tigre pronto oyó noticias de la existencia del miedo y regresó a la Selva para matar al<br />
miedo. En su camino, los árboles bajaron sus ramas y marcaron su piel con las rayas que le<br />
caracterizan hoy en día. El tigre se presentó ante Tha y le dijo que quería matar al miedo,<br />
pero Tha le regañó y le dijo que era un asesino y lo reconocerían por sus marcas.<br />
El tigre le pidió compasión, y entonces Tha le explicó que el miedo es el hombre y le dijo<br />
que una noche al año, cuando brilla el Chacal de la Luna, la estrella vespertina, podría dar caza<br />
al hombre. Durante esa noche, el hombre tendría miedo del tigre, y no al revés y le pidió que<br />
durante esa noche se apiadara del hombre, ya que él también conocía lo que es el miedo.<br />
El tigre vio el Chacal de la Luna en el cielo, la estrella vespertina, y acudió a la caverna del<br />
hombre. Lo miró, el hombre tuvo miedo, y el tigre lo mató.<br />
60
ANEXO 4: GRAN<strong>DE</strong>S CAZAS<br />
EL ATAQUE <strong>DE</strong> LOS ZAMUZOS<br />
En la velada del martes, un zamuzo ha atacado a Ikki. Está desorientado y sin memoria.<br />
Lo mandamos al saco y a la mañana siguiente parece normal, pero tiene mucha fiebre.<br />
Tras organizar la colada, permanece tumbado en el Kraal. Algo le ha mordido, pues tiene<br />
marcas en la pierna y va cambiando de color, palidece.<br />
Los lobatos que mandamos al Kraal cada cierto tiempo a por alguna cosa, van viendo cómo<br />
Ikki cambia de color (se pone la crema blanca, factor 35 que es como yeso) y encuentran<br />
mensajes de Ikki escritos pidiendo ayuda, en supuestos momentos de consciencia. Su estado<br />
normal es el desmayo.<br />
Ikki se da paseos por el cubil escondiéndose, sin camiseta y con aspecto asalvajado, de<br />
manera que los lobatos lo ven muy de pasada (en el C.R.) y se corre la voz de que ha cogido el<br />
dewanee. Descubrimos que un zamuzo le ha mordido. Es un animal atraído por la suciedad del<br />
río y del bosque. Por lo visto, la depuradora más arriba del río se ha estropeado y no se está<br />
filtrando bien el agua, lo cual atrae a los zamuzos a la zona. Les contamos a los lobatos que<br />
hace cientos de años, la gente del pueblo se defendía de los zamuzos y otros ataques de<br />
animales por medio de los curanderos y hechiceros. Siempre hay uno en el pueblo que conoce<br />
las pócimas mágicas antídoto para el ataque de zamuzos y otros males corporales y<br />
espirituales.<br />
Debemos acudir al pueblo a por la curandera y ésta nos manda a diferentes lugares del<br />
pueblo a conseguir tres ingredientes para fabricar una poción con la que Ikki se cure. En la<br />
velada, haremos el conjuro e Ikki revivirá.<br />
Vamos en busca de la curandera del pueblo para que nos dé la receta para fabricar la<br />
pócima con la que salvar a Ikki.<br />
En el pueblo, una señora nos indica que los tres ingredientes mágicos para la poción de<br />
cura contra la mordedura de zamuzo son: Vaina de raíz, Tuétano de hueso y Plumas de<br />
Avutarda Gris.<br />
Los tres ingredientes los pueden conseguir en tres puntos distintos:<br />
1- Vaina de Raíz: Necrópolis de Revenga, junto a la iglesia.<br />
2- Tuétano de hueso: Plaza del Ayuntamiento de Regumiel.<br />
3- Plumas de Avutarda Gris: Huellas de dinosaurio.<br />
Personajes: Mago Merlín, Nostradamus, Diódoro de Catania, Mago Cornelius, Zoroastro.<br />
PRUEBA 1: ¿Qué habrá aquí dentro de 1500 años? NOSTRADAMUS.<br />
THA - Preparación previa: Pensar en un recorrido físico que deban hacer todos los<br />
lobatos y hacerles demo in situ. Recitar de vez en cuando el hechizo “Antes de que esta hora<br />
termine, que sus poderes se eliminen”<br />
Los lobatos llegan junto a la Necrópolis de Regumiel y buscan al Mago Nostradamus<br />
(Tha). Éste les cuenta que es un gran mago adivinador del futuro, y que hace pociones mágicas<br />
que cambian la forma física. A los hombres los convierte en ranas, a los gusanos en caballos, a<br />
los niños en mofetas y a las niñas en mariquitas. Sin embargo, es bastante desmemoriado y con<br />
61
frecuencia habla del futuro, del fin del mundo y mezcla paradojas en sus alocuciones. Tiene un<br />
aire dramático y preocupado, solemne y místico.<br />
Les dice que sólo les dará la Vaina de Raíz (ingrediente principal en muchas de las<br />
pócimas de alquimistas) si superan una prueba. Consiste en atravesar el laberinto del futuro,<br />
consistente en la colocación de los muebles de una casa que se situará en ese específico lugar<br />
dentro de unos 1500 años. Toda la manada debe hacer un pequeño recorrido en las escaleras<br />
de acceso a la iglesia saltando a la pata coja un escalón y con los dos pies el siguiente, en el<br />
quinto escalón apoyando el culo y en el penúltimo dar tres vueltas. Lo van haciendo de dos en<br />
dos y si alguien se equivoca, vuelven a empezar (el recorrido lo fija el mago in situ y va<br />
dirigiendo el “juego” de los lobatos a medida que ve cómo se desenvuelven. No tardar nunca<br />
más de diez o quince minutos en el recorrido total de toda la manada).<br />
Una vez superada la prueba, les hace entrega a los lobatos de Vaina de Raíz (alguna raíz<br />
encontrada por el camino), pidiéndoles que la cuiden mucho, ya que es muy escasa y que no se<br />
la robe nadie.<br />
PRUEBA 2: El Sistema Solar – Astrología para predecir el futuro. ZOROASTRO.<br />
BAGHEERA - Preparación previa: 21 papelitos con: 9 nombres de planetas, 3 de “Sol” y 9<br />
de “Luna de…” con lunas de planetas. Tras presentarse, al plantearles la prueba les dará a<br />
escoger un papelito con su función en el juego. Recitar de vez en cuando el hechizo: “Un<br />
tiempo para cada cosa, y cada cosa en su espacio. Remueve los que se ha movido en el tiempo y<br />
en el espacio”<br />
Los lobatos acuden al Ayuntamiento de Regumiel, donde les espera el Mago Zoroastro.<br />
Les cuenta que él es el mago más poderoso de la historia, concebido por los espíritus malignos,<br />
pero convertido a la luz y buscando que el bien prevalezca sobre el mal. Les cuenta que él es<br />
capaz de cambiar de forma (de humano a cualquier animal), de hacerse invisible y de cambiar<br />
la meteorología, mandando tormentas para abatir ejércitos. Tiene contacto con gnomos, hadas<br />
y dragones y posee la sabiduría de toda la naturaleza, sobre todo la de los astros. Les comenta<br />
lo importantes que son las estrellas y planetas en la determinación de nuestro futuro. Habla<br />
seriamente y con gran calma y reposo. Parece cansado pero fuerte. Digno y un poco orgulloso.<br />
Reta a los lobatos a una prueba para entregarles el Tuétano de Hueso. Consiste en imitar<br />
el funcionamiento del sistema solar con los lobatos. Tres lobatos hacen de sol y giran sobre sí<br />
mismos en círculo de la mano, en el centro de la zona de juego. Otros nueve hacen de planetas<br />
con órbita elíptica alrededor del sol corriendo y los otros nueve hacen de lunas de los<br />
planetas, girando alrededor de los planetas. Las lunas agarran a los planetas en sus giros y los<br />
planetas tienen que describir una órbita elíptica alrededor del sol, que gira sobre sí mismo<br />
estático.<br />
Evidentemente, hay que buscar una plaza con espacio suficiente.<br />
Una vez conseguido el sistema de movimientos, Zoroastro hace moverse al Sol (3 lobatos)<br />
a lo largo de la zona de juego, y los planetas tienen que mantener la órbita elíptica<br />
equidistante.<br />
Cuando Zoroastro grita “Apocalipsis” todos los planetas y lunas corren hacia el Sol y se<br />
estrellan. Cuando Zoroastro grita “Big Bang” todos los planetas vuelven a sus órbitas iniciales<br />
y las lunas a sus planetas. Cuando Zoroastro grita “lunas”, todas las lunas deben cambiar de<br />
planeta. Cuando Zoroastro grita “Planetas”, todos deben alejar o acercar su órbita un paso.<br />
El orden de los planetas es:<br />
62
Mercurio – Venus – Tierra (1 luna) – Marte (2 lunas) – Júpiter (63 lunas) – Saturno (59<br />
lunas) – Urano (27 lunas) – Neptuno (13 lunas) – Plutón (3 lunas)<br />
Cuando Zoroastro se sienta satisfecho con el sistema solar, les hace entrega del<br />
ingrediente mágico, Tuétano de Hueso (conseguido de polvo blanco de piedras o azúcar o sal)<br />
pidiéndoles que lo cuiden mucho, ya que es muy escaso y que no se lo robe nadie.<br />
PRUEBA 3: Hay que tener huevos… CORNELIUS.<br />
BALOO - Preparación: Buscar un sitio con suelo de tierra para que los huevos no manchen<br />
mucho y llano. Comprar 4 docenas de huevos para la prueba. Llevar 24 cucharas desde el cubil.<br />
De vez en cuando recitar el hechizo: “Cola de armiño, corazón de ratón, haz que este niño se<br />
convierta en melocotón.”<br />
El Mago Cornelius nos espera con dos docenas de huevos. Nos cuenta que es un mago muy<br />
poderoso, que tiene la facultad de hablar con los animales y de utilizar las especies de<br />
animales en las batallas. También puede transformarse en cualquier animal e incluso convertir<br />
a lobatos charlatanes en mofetas o mariquitas.<br />
Les habla de lo importante que es cuidar a los animales y les reta a que mantengan<br />
intactos al menos 6 huevos. La prueba consiste en que los 21 lobatos con una cuchara en la<br />
boca y un huevo en la cuchara recorran un camino de unos diez metros sin que se les caiga el<br />
huevo. Deben ir todos a la vez, lo cual complicará la prueba.<br />
Si al menos 6 lobatos finalizan el recorrido con el huevo intacto, superan la prueba.<br />
Tienen 4 intentos.<br />
Recordar que debe salir toda la manada a la vez.<br />
Tras conseguir los tres ingredientes mágicos, los lobatos regresan al cubil. Se<br />
asean, se cambian y se les reúne antes de la velada para pedirles lo siguiente: Se les va<br />
a dar un papelito a cada uno con una instrucción. Deben guardarla en absoluto secreto y<br />
acudir a la velada tras una invitación “mágica”. Deben procurarse un disfraz y un viejo<br />
lobo les proveerá de material: cartulinas para hacerse gorros, rotuladores y lápices para<br />
pintarse estrellas, tiras de tela para anudarse. Se les pide que no vayan al cubil porque<br />
el gran Mago Merlín está preparando una poción y no puede ser interrumpido.<br />
Velada selva: El conjuro del hechicero.<br />
Akela se ha convertido en el mago Merlín, el mago más famoso de todos los tiempos y<br />
prepara un conjuro para curar a Ikki. Los viejos lobos son magos ilustres y los lobatos van<br />
disfrazados de brujos. El hermano gris es Ígor, el ayudante de Merlín, que lleva a las<br />
mazmorras a los lobatos que se salen de la raya. Le damos a cada lobato una frase tras la cual<br />
debe hacer algo y montamos reacciones en cadena.<br />
Los lobatos llegan a la zona de velada y Merlín con una gran marmita mezcla ingredientes<br />
y remueve invocando a los espíritus para curar a Ikki, que yace en el suelo. Se reparte el<br />
banquete y se van profiriendo hechizos y pidiendo a los espíritus malignos que dejen a Ikki.<br />
Empiezan las frases reactivas y los lobatos interactúan:<br />
Adrien: Cuando oigas la frase “Cola de armiño, corazón de ratón, haz que este niño se<br />
convierta en melocotón”, tienes que bailar alrededor de todos y cantar la canción del tallarín.<br />
Carlos: Cuando oigas la palabra “Espíritu”, tienes que gritar: “Viva el gran mago Merlín”<br />
tres veces y que lo oiga todo el mundo.<br />
63
Emilio: Cuando oigas la palabra: “Merlín”, tienes que levantarte y dar tres saltos sobre el<br />
mismo sitio gritando “¡¡Yo quiero, yo quiero, yo quiero!!”<br />
Erwan: Cuando oigas la palabra “pócima”, tienes que levantarte, cantar la canción de Los<br />
Bebedores (vamos, vamos a beber…) y que lo oiga todo el mundo.<br />
Jaime P: Cuando oigas la palabra “ingrediente” tienes que levantarte y dar una vuelta<br />
corriendo al círculo de lobatos.<br />
Lancelot: Cuando oigas que alguien dice “Yo quiero” tienes que gritar: “Y yo quiero más”<br />
tres veces. Que lo oiga todo el mundo.<br />
Morenito: Cuando el mago Merlín beba, tienes que gritar: “Ron para todo el mundo, mi<br />
capitán!”<br />
Nemo: Cuando Tha beba, tienes que darle dos toques en el hombro al lobato de tu<br />
derecha y cuando te mire sonreírle y no explicarle nada más.<br />
Piqueta: Cuando oigas la palabra “mago” tienes que levantarte y gritar: “El Mago Merlín<br />
me ha convertido en piqueta y ahora quiero que me claven!!”. Que lo oiga todo el mundo.<br />
Romain: Cuando oigas la palabra “piqueta” tienes que levantarte y gritar: “El Mago Merlín<br />
me ha convertido en pollo y ahora sólo quiero decir pío, pío”. Que lo oiga todo el mundo.<br />
Sonic: Cuando oigas la frase: “Ron para todo el mundo, mi capitán”, tienes que levantarte<br />
y gritar: “Vino para todos los brujos, mi señor!!!”<br />
Augustin: Cuando oigas a algún lobato decir “pío, pío”, tienes que levantarte y gritar: “El<br />
Mago Merlín me ha convertido en demonio y ahora quiero gritar!!” Pones cara de malo y gruñes<br />
como un oso.<br />
Daniel: Cuando oigas la palabra “Merlín” tienes que levantarte, tirarte al suelo y hacer<br />
tres flexiones.<br />
Enrique: Cuando veas a un lobato hacer flexiones tienes que gritar: “Así es el ejército y<br />
tu lo vas a aprender a la fuerza!!!!” Que lo oiga todo el mundo.<br />
Grégoire B: Cuando oigas la frase “Ígor, a las mazmorras!” tienes que levantarte, correr<br />
hacia el mago Merlín y darle un abrazo.<br />
Javier: Cuando oigas la frase: “Ígor, a las mazmorras!” tienes que levantarte, correr<br />
hacia Grégoire Boulin, darle un abrazo y decirle: “tranquilo hermanito, que volverá pronto”<br />
Jorge: Cuando veas a un lobato correr alrededor de la mesa tienes que reírte a<br />
carcajadas y señalar al lobato que corre.<br />
Lucas: Cuando oigas la palabra “Lucas” tienes que levantarte y gritar: “A sus órdenes, mi<br />
general!!” Que lo oiga todo el mundo.<br />
Luis: Cuando oigas la frase “Ígor, a las mazmorras!” tienes que levantarte y correr<br />
alrededor de la mesa.<br />
Sergio: Cuando Dani se levante de la mesa o se tire al suelo tienes que levantarte tú<br />
también y cantar la canción de algún anuncio famoso.<br />
Thomas: Cuando oigas la palabra “Ikki” tienes que pegarle una collejita (floja) a la<br />
persona que esté a tu izquierda. Luego mirarle y sonreír sin explicarle nada.<br />
Baloo: Cuando un lobato se levante de la mesa y corra alrededor tienes que cantar la<br />
canción de “Asturias, patria querida”<br />
Bagheera: Cuando Baloo cante “Asturias, patria querida”, tienes que levantarte y a<br />
continuación cantar la canción de la Roca del Consejo y hacer algún gesto.<br />
Tha: Cuando Bagheera cante una canción, tienes que levantarte y llorar amargamente<br />
mientras dices: “O sea, tío, te juro que cantáis fatal”<br />
Hermano Gris: Cuando oigas la frase “Ígor, a las mazmorras!!” tienes que decir: “no pasa<br />
ni media” y llevarte al lobato pertinente a unos matorrales apartados.<br />
64
GRAN CAZA CORTA: “<strong>DE</strong> CÓMO VINO EL MIEDO”<br />
Historia: El primer tigre, en ausencia de Tha, el creador de las selvas, mató a un gamo<br />
por primera vez en la historia. Todos los animales descubrieron el miedo y el tigre la<br />
vergüenza. Al no aparecer culpable, Tha ordenó a los árboles que marcaran con rayas al autor<br />
y el tigre escondido no pudo evitar ser marcado.<br />
Juego de acecho: Marcamos a los lobatos con rayas (sin camiseta y con cara y cuerpo<br />
pintados con rayas). Les escribimos un número en la cara a cada uno. Se le da a cada equipo<br />
una frase y una zona de juego y consiste en descubrir la frase colgada en cada zona de juego.<br />
Deben moverse por las zonas de juego de manera sigilosa y sin ser vistos, al mismo tiempo que<br />
apuntan el número y nombre de otros lobatos. No vale pasar información sobre lobatos y<br />
números aunque sí de la frase buscada.<br />
Para la prueba de acecho se les da doce minutos, y al toque de silbato vuelven todos.<br />
FRASE EQUIPO 1: “Tha ordenó a los árboles que bajaran sus ramas y marcaran al autor de la<br />
muerte”<br />
FRASE EQUIPO 2: “El tigre, avergonzado de matar al gamo, corrió hacia los pantanos del<br />
Norte”<br />
Gana el equipo que más números descubra o cuyos miembros sean menos identificados. Se va<br />
dando un punto a cada miembro descubierto. Se suman y gana el equipo con menor puntuación.<br />
La puntuación se utiliza para competir en la siguiente prueba. El equipo ganador tiene en vidas<br />
la diferencia de puntos entre diez.<br />
Nombre Número Equipo<br />
Adrien 20 Equipo Carnívoros<br />
Carlos 21 Equipo Carnívoros<br />
Emilio 22 Equipo Carnívoros<br />
Erwan 23 Equipo Carnívoros<br />
Jaime P. 24 Equipo Carnívoros<br />
Lancelot 25 Equipo Carnívoros<br />
Morenito 26 Equipo Carnívoros<br />
Nemo 27 Equipo Carnívoros<br />
Piqueta 28 Equipo Carnívoros<br />
Romain 29 Equipo Carnívoros<br />
Sonic 30 Equipo Carnívoros<br />
Augustin 40 Equipo Herbívoros<br />
Daniel 41 Equipo Herbívoros<br />
Enrique 42 Equipo Herbívoros<br />
Grégoire 43 Equipo Herbívoros<br />
Javier 44 Equipo Herbívoros<br />
Jorge 45 Equipo Herbívoros<br />
Lucas 46 Equipo Herbívoros<br />
Luis 47 Equipo Herbívoros<br />
Sergio 48 Equipo Herbívoros<br />
Thomas 49 Equipo Herbívoros<br />
Akela 60<br />
Baloo 61<br />
Bagheera 62<br />
Tha 63<br />
Ikki 64<br />
Tras la prueba de acecho, se propone una prueba<br />
de lucha (pista resbalosa).<br />
El primer juez de la Selva fue el tigre, y el<br />
segundo el mono. Ahora tenemos que decidir si el<br />
siguiente juez será un herbívoro o un carnívoro.<br />
Los herbívoros luchan contra los carnívoros ya<br />
que tienen que elegir un nuevo juez de la selva.<br />
Se prepara una superficie lisa y se pone un<br />
plástico azul con agua y jabón. Los equipos se<br />
ponen a ambos lados y va saliendo uno por equipo<br />
(tienen que planificarse estratégicamente para<br />
ver quién sale cada vez).<br />
Es una prueba de equilibrio. Gana quien aguante<br />
más tiempo de pie sin caerse. Vale todo, salvo<br />
morder, patadas, golpes bajos o pellizcos. No<br />
vale llorar.<br />
Los VLs no cuentan para la lucha.<br />
Al final de la Gran Caza los herbívoros o los<br />
carnívoros serán los nueves jueces de la selva…<br />
hasta que descubran el Miedo.<br />
A continuación, se secan, se cambian y preparan la velada.<br />
65
ANEXO 5: DANZAS PARA LOBATOS<br />
1- EPO E TA TA<br />
1- Epo<br />
2- E ta ta<br />
3- Ye ee<br />
4- A<br />
5- Etuki tuki<br />
Epo (mvto. 1)<br />
Etuki tuki (mvto. 5)<br />
Yee A (mvtos 3 y 4)<br />
Epo E ta ta Ye ee A (bis)<br />
Epo E ta ta Epo<br />
Etuki tuki Epo<br />
Etuki tuki Yee A<br />
Se canta primero toda y luego se van quitando<br />
bloques pero haciendo todos los movimientos.<br />
1- Palmadas en los muslos (dos)<br />
2- Palmadas (dos)<br />
3- Manos tocan hombros una vez<br />
4- Manos se separan de hombros, con las<br />
palmas de las manos hacia arriba<br />
5- Manos tocan cabeza (dos veces)<br />
*Al final de los 5 bloques, dar una vuelta al<br />
círculo corriendo acabando en la misma<br />
posición.<br />
*Ir aumentando la velocidad.<br />
*Agacharse una vez después de cada bloque.<br />
2- <strong>LA</strong>S OCAS VAN <strong>DE</strong>SCALZAS<br />
1- Las ocas van descalzas, descalzas,<br />
descalzas. Las ocas van descalzas<br />
2- Los patos también, los patos también.<br />
Se hace círculo en el que se alternan ocas<br />
y patos.<br />
1- Salen las ocas al centro imitando el<br />
salto de las ocas.<br />
2- Cuando se están retirando, salen los<br />
patos y gritan su parte.<br />
Se hace un par de veces para ver quién grita<br />
más fuerte y luego se cambian los papeles.<br />
*Cambiar ocas por gansos (es más masculino)<br />
*Que el círculo dé vueltas.<br />
*Luego cambiar gansos por ocas y patos por<br />
palomas e imitar niñas.<br />
3-HEY, HEY, HEY<br />
1- Hey, hey, hey<br />
2- Chíbiri, hey<br />
3- Chi<br />
4- Wa<br />
5- Chiwa<br />
6- Ko<br />
7- Chiwako-wako<br />
Hey, hey, hey, chíbiri hey<br />
Hey, hey, hey, chíbiri, hey<br />
Chi Wa, Chiwa Ko<br />
Chi Wa, Chiwako-wako<br />
Chi Wa, Chiwa Ko, Hey<br />
Todos a la vez. El movimiento de las manos es<br />
ascendente y descendente parándose en<br />
muslos, en medio y arriba. Aumentar la<br />
velocidad progresivamente.<br />
1- Tres palmas con las manos inclinadas a<br />
la izquierda.<br />
2- Tres palmas con las manos inclinadas a<br />
la derecha.<br />
3- Palmadas en muslos.<br />
4- Palmas<br />
5- Chasquear los dedos.<br />
6- Palmas<br />
7- Chasquear los dedos dos veces.<br />
4- <strong>LA</strong>S FRUTAS<br />
Vamos todos juntos, vamos a bailar.<br />
El baile de las frutas a ti te gustará.<br />
1- Manzana<br />
2- Perea<br />
3- Fresa<br />
4- Y café<br />
5- Y uvitas por aquí, y uvitas por allá.<br />
6- Chirimoya<br />
7- Sandía<br />
8- Y plátano.<br />
66
Se canta el estribillo y se van añadiendo<br />
frutas a cada tiempo. Es acumulativo.<br />
1- Brazos en jarra, culo a la dcha.<br />
2- Brazos en jarra, culo a la izquierda.<br />
3- Brazos en jarra, culo adelante.<br />
4- Brazos en jarra, culo atrás.<br />
5- Un saltito a cada lado, moviendo rápido<br />
los dedos en el aire.<br />
6- Salto de lado, palmada en el culete.<br />
7- Brazos simulando sandía gigante.<br />
8- Se levanta una pierna, se señala hacia<br />
fuera, metiendo la mano por debajo de<br />
la pierna.<br />
5- EL TIBURÓN<br />
1- Tiburón, tiburón,<br />
2- Tiburón a la vista<br />
3- Bañista,<br />
1- Que el tiburón<br />
4- Te va a comer<br />
5- (plas plas)<br />
6- Cono mi pellejo<br />
7- No va a poder.<br />
8- Salte del agua, mujer<br />
9- Vente conmigo a bailar<br />
1- Que el tiburón<br />
4-Te va a comer<br />
5-(plas plas)<br />
10- Ay, ay, ay, ay<br />
11- Que me come el tiburón, mamá<br />
10-Ay, ay, ay, ay<br />
11-Que me come el tiburón.<br />
Cantan y bailan todos a la vez<br />
1- Las manos, palma contra palma, encima<br />
de la cabeza.<br />
2- Ademán de ver lejos (otear)<br />
3- Nadar a crawl<br />
4- Brazos extendidos con las palmas<br />
mirándose una a otra<br />
5- Palmas estilo “foca”<br />
6- Ademán de quitarse cosas del cuerpo<br />
7- Con el dedo índice, decir que no<br />
8- Con el dedo índice, decir “ven”. Con las<br />
dos manos formar de arriba abajo la<br />
silueta de una mujer.<br />
9- Mano en barriga, la otra extendida<br />
hacia arriba a un lado. Bailar moviendo<br />
las caderas.<br />
10- Levantar un pie y colocarlo apoyado en<br />
la otra pierna, por detrás. Las manos<br />
arriba, gesto de susto.<br />
11- Una palmada y gesto de tiburón.<br />
6- AGUANTA <strong>LA</strong> VE<strong>LA</strong><br />
1- Aguanta la vela<br />
2- Chu chu a<br />
3- Chu chu a<br />
4- Aaah.<br />
5- Aaah<br />
1- Guajira, aguanta la vela<br />
2- Chu chu a<br />
3- Chu chu a<br />
4- Aaah.<br />
5- Aaah<br />
6- Aguanta la vela... Guajira, aguanta la<br />
vela<br />
Todos en círculo. Nos ponemos de lado y<br />
avanzamos a la derecha. Hacemos la danza<br />
una vez y damos otro paso hacia el centro. Lo<br />
haremos tantas veces como sea necesario<br />
para quedarnos al final unos sentados encima<br />
de los demás.<br />
1- Avanzamos dos pasos (círculo se<br />
mueve en sentido de las agujas del<br />
reloj) al ritmo de la música<br />
2- Brazos en jarra, culo a la derecha.<br />
3- Brazos en jarra, culo a la izquierda.<br />
4- Brazos en jarra, cadera hacia delante.<br />
5- Brazos en jarra, culo hacia atrás.<br />
6- El círculo se mueve unos siete pasos.<br />
*Sustituir mvto. 4 por otro.<br />
7- JUAN PEQUEÑO<br />
Juan Pequeño cuando baila, baila, baila, baila,<br />
Juan Pequeño cuando baila...<br />
1- Baila con el dedo<br />
2- Con el dedo, dedo, dedo, así baila Juan<br />
Pequeño.<br />
67
- con la mano<br />
- con el brazo<br />
- con el codo<br />
- con el pie<br />
- con la rodilla<br />
- con el culo<br />
- con la nariz<br />
- con la oreja<br />
Pueden bailar todos a la vez, haciendo los<br />
movimientos acumulativos. Todos en círculo<br />
cantan y dan palmas. Cuando van al centro<br />
tocan el suelo con el dedo (luego con la<br />
mano...) y vuelven.<br />
8- EL PISTÓN<br />
Es el pistón, es el pistón<br />
Que hace mover la máquina<br />
Es el pistón, es el pistón<br />
Que hace mover el vagón<br />
Todos en círculo se numeran (unos y doses).<br />
Al ritmo de la música, los unos se agachan<br />
mientras que los doses, de pie, extienden los<br />
brazos hacia los lados.<br />
A continuación, los unos se levantan y<br />
extienden los brazos mientras que los doses<br />
se agachan. Esto se hace cada vez más rápido.<br />
En cada una de las líneas de la canción debe<br />
haber cuatro movimientos.<br />
*Luego se da una vuelta y se van recorriendo<br />
destinos.<br />
9- <strong>LA</strong> SERPIENTE<br />
Cuenta la historia que del monte<br />
Una serpiente bajó<br />
Para encontrar en la llanura<br />
La colita que perdió<br />
S- No serás tú<br />
P- No seré yo<br />
S- Un pedacín<br />
P- Un pedacín<br />
S- De mi rabín.<br />
Todos en círculo dando palmas. Uno es la<br />
serpiente (S) y va dando vueltas por el<br />
círculo, saltando al ritmo de la música. Se<br />
para delante de otro participante (P) y<br />
mantienen el diálogo de arriba. Cuando llega la<br />
última frase, la serpiente se abre de piernas<br />
y el participante pasa por debajo. Forman una<br />
nueva serpiente más larga. Pero se dan la<br />
vuelta y esta vez el participante será la<br />
cabeza de la serpiente. Se repite hasta que<br />
todos sean serpiente.<br />
*Mientras pasan por debajo de las piernas, se<br />
dan azotes flojos.<br />
10- ARANSANSÁ<br />
1- Aransansá, aransansá<br />
2- Culi, culi, culi, culi, culi<br />
1- Aransansá<br />
(BIS)<br />
3- Arabi, arabi<br />
2- Culi, culi, culi, culi, culi,<br />
1- Aransansá<br />
Todos en círculo arrodillados. Se canta varias<br />
veces cada vez más rápido.<br />
1- Palmadas en los muslos.<br />
2- Palmadas en el culo.<br />
3- Se levantan bajan los brazos en<br />
ademán de adorar (musulmán)<br />
*Se les puede decir que es la forma de<br />
rezar de los musulmanes.<br />
11- ERAN DOS LOBATOS<br />
Eran dos lobatos que siempre peleaban<br />
Eran dos lobatos que siempre peleaban<br />
Chunda, chunda, katachup,<br />
Que siempre peleaban.<br />
Pero llegó Adela, con cara mosqueada<br />
Pero llegó Akela, con cara mosqueada<br />
Quietos, quietos, no os peguéis,<br />
Que sois de la manada.<br />
Mirad, mirad allí, hay un gran elefante<br />
El más grande de aquí y no hace daño a nadie<br />
Hathi, Hathi, fíjate, y no hace daño a nadie.<br />
Bagheera lo salvó, con su gran valentía<br />
Bagheera lo salvó, con su gran valentía<br />
68
Por un toro lo cambió, y así salvó su vida<br />
Fijaos en Baloo, qué sabio os enseña<br />
Fijaos en Baloo, qué sabio os enseña<br />
Su paciencia aprended, pues ésta no es<br />
pequeña.<br />
Lobatos aprended de vuestros viejos lobos<br />
Lobatos aprended de vuestros viejos lobos<br />
Ellos siempre hacen el bien y quieren mucho a<br />
todos.<br />
12- CUANDO UN LOBATO BAI<strong>LA</strong><br />
Cuando un lobato baila, baila, baila, baila<br />
Cuando un lobato baila, baila, baila, baila.<br />
Pies, pies, pies (2 palmadas),<br />
Pies, pies, pies, pies<br />
Pies, pies, pies (2 palmadas),<br />
Pies, pies, pies, pies<br />
ESTRIBILLO<br />
Rodillas, cintura, hombros, cabeza, cuerpo.<br />
*Es acumulativo<br />
13- TACÓN PUNTA<br />
Tacón- punta, Tacón- punta, la Lara la la la la<br />
Tacón- punta, Tacón- punta, la Lara la la la la<br />
La la la, la la la, la, Lara, la, la, la, la<br />
La la la, la la la, la, Lara, la, la, la, la<br />
14- U<strong>LA</strong> U<strong>LA</strong> U<strong>LA</strong> U<strong>LA</strong> EH<br />
Ula, ula, ula, ula, eh<br />
Ula, ula, ula, ula, ula, eh<br />
Ula, ula, ula, ula, eh<br />
Ula, ula, ula, eh<br />
Palmadas en rodillas, izquierda y derecha.<br />
Igual cruzando manos.<br />
Palmadas en muñeca, codo, hombro. Palmadas<br />
en rodillas.<br />
Mano izquierda nariz, mano derecha oreja<br />
izquierda, mano derecha nariz mano izquierda<br />
oreja derecha.<br />
69