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COVACAMP REGUMIEL DE LA SIERRA 2007

Dossier 2007 – Regumiel - Asociación Española de Guías y Scouts ...

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<strong>COVACAMP</strong><br />

<strong>REGUMIEL</strong> <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> <strong>SIERRA</strong><br />

<strong>2007</strong><br />

Manada Ntra. Sra. Covadonga<br />

Los Viejos Lobos<br />

1


ÍNDICE<br />

1- Introducción: ................................................................................ pág. 3<br />

a) La Manada acampa<br />

b) El Seeonee<br />

c) La Familia Feliz: balance ronda, objetivo del campamento, pruebas a pasar.<br />

2- Horario tipo: ................................................................................. pág. 14<br />

3- Esquemas: ...................................................................................... págs. 15 y 16<br />

4- Actividades día a día.................................................................... págs. 17-24<br />

5- ANEXO 1: Juegos........................................................................ pág. 25<br />

6- ANEXO 2: Historias de Akela.................................................. pág. 43<br />

7- ANEXO 3: Veladas........................................................................ pág. 54<br />

8- ANEXO 4: GRAN<strong>DE</strong>S CAZAS.................................................... pág. 61<br />

9- ANEXO 5: Danzas......................................................................... pág. 66<br />

2


<strong>COVACAMP</strong> <strong>2007</strong><br />

<strong>REGUMIEL</strong> <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> <strong>SIERRA</strong><br />

Introducción:<br />

La Manada acampa:<br />

El campamento es la culminación de objetivos, es la recta final, la puesta en practica de<br />

todo lo aprendido, y el lugar donde aprenderá mas, aquí el lobato se sentirá como el personaje<br />

del que tanto a oído hablar, Mowgli.<br />

Al igual que los colonizadores, tendrá deseos de explorar la naturaleza, la zona, ver qué<br />

hay, qué no hay, qué le puede servir y cómo lo utilizará, pero en estos días no se trata de<br />

hacer actividades por hacerlas y tener el tiempo ocupado; se trata de culminar unos objetivos<br />

que se han ido planteando durante la ronda solar. Se trata de conseguir cinco fines bien<br />

definidos<br />

1. Salud: Como primer objetivo tenemos y nos proponemos el habituar a los niños a<br />

la higiene de todos los días y concienciar a los mismos que la higiene es fundamental para la<br />

SALUD, asimismo, les concienciamos de que es necesario no sólo mantenerse limpios, sino<br />

mantener limpio el mundo que les rodea, en este caso el cubil. También la limpieza y salud de<br />

su corazón y su espíritu (confesión, eucaristía)<br />

EL LOBATO ESTA SIEMPRE LIMPIO<br />

2. Sentido de lo concreto: Facilitamos y animamos a la creación de actividades<br />

formativas y prácticas, con una finalidad clara, como por ejemplo la construcción de su cubil,<br />

para que estén más cómodos.<br />

Todas las actividades se hacen con un fin definido y previamente desarrollado y<br />

pensado. Les inculcaremos que con un poco de esfuerzo se consiguen muchas cosas. También<br />

representaremos actuaciones o veladas en las que tendrán que realizar diferentes formas de<br />

expresión (mimo, teatro, cantos, pinturas, juegos...)<br />

EL LOBATO ABRE LOS OJOS Y <strong>LA</strong>S OREJAS<br />

3. Servicio: Este es uno de los fines más importantes para la Familia Feliz,<br />

trataremos de que “el lobato piense primero en los demás”, debe servir a los demás, y<br />

conseguiremos que el lobato sepa vivir en comunidad respetando al que tiene al lado y<br />

ayudándole.<br />

Debe saber que puede aprender mucho del que tiene al lado y el que tiene al lado tiene<br />

mucho que aprender de él. Fomentaremos este tipo de actitudes mediante juego y la principal<br />

obligación del lobato que es la B.A. diaria.<br />

3


EL LOBATO PIENSA PRIMERO EN LOS <strong>DE</strong>MÁS<br />

4. Formación del carácter: Para este objetivo debemos hacer sabedor al niño de<br />

lo que es suyo, de lo que él ha hecho y las responsabilidades que tiene para con ello, no sólo<br />

con lo suyo sino con lo de los demás (el scout cuida el bien ajeno) Deben saber que la<br />

responsabilidad de que todo esté bien es suya y no de los Viejos Lobos o de los padres en<br />

otros casos.<br />

Tomarán pequeñas responsabilidades que en ocasiones han ido desempeñando durante<br />

la ronda, lo que les hará directamente responsables de que si su cometido no está bien, el<br />

responsable es sólo él.<br />

¡HAREMOS LO MEJOR!<br />

5. Sentido de Dios: La oración y el recogimiento para el lobato llegan en el<br />

momento en el que se va a ir a dormir, después de la vorágine del día es momento para<br />

recapacitar y examinar su conciencia. Vamos a dedicar el último momento del día a rezar a<br />

nuestra Madre, la Virgen, y realizar nuestras peticiones y dar gracias a nuestro Padre, Dios.<br />

PROMETO HACER LO MEJOR PARA SER FIEL A DIOS…<br />

4


El Seeonee<br />

Lugar<br />

Finca propiedad del Ayuntamiento (monte público gestionado<br />

por el ayuntamiento) de Regumiel de la Sierra (Burgos), al sur del<br />

pueblo, cruzando el río Zumel, en el paraje denominado “Ropinedas”.<br />

Coordenadas: 5 01 46 44 Altitud 1140 m<br />

Descripción:<br />

Bosque de<br />

pinos con algún<br />

matorral bajo,<br />

helechos y zarzas.<br />

En la falda de la Sierra de la<br />

Umbría, con altitud de 1140 (Pico Marica a<br />

1415 m).<br />

Limita al norte con el río Zumel. Es<br />

atravesado además por otros dos arroyos<br />

de manantial (nacen en la misma sierra de<br />

la Umbría) con dirección sur-norte. El río<br />

Zumel tiene una poza utilizable para baño.<br />

En los dos arroyos se pueden hacer pozas.<br />

No hay fuente de agua potable en<br />

la finca. Se traerá del pueblo (fuente<br />

pública ya clorada a 400 m de la finca).<br />

No hay construcciones en la finca.<br />

La carretera y las primeras casas del<br />

pueblo están a unos 400 m (por camino).<br />

No hay madera suficiente para<br />

hacer construcciones y no contamos con<br />

autorización para cortar, por lo que se<br />

comprará en una serrería que hay en<br />

Regumiel.<br />

Con acceso por camino desde la<br />

carretera Bu-P-8221, entre los Km. 30-31.<br />

Son 400m. de distancia al lugar donde se<br />

instalará la intendencia. Transitable por<br />

vehículo todoterreno, no apto para<br />

autobús y coches bajos.<br />

No hay cobertura de móviles. Sí la hay en la carretera (a 400m.) para movistar.<br />

5


Parroquia:<br />

Párroco: D.Abilio.<br />

Mayor, de unos 60 años.<br />

Muy amable. 947391431<br />

Vive en Canicosa y se encarga de los dos pueblos.<br />

Pone a nuestra disposición las llaves de las ermitas de la zona que podamos visitar en<br />

actividades y probablemente visitará el campamento.<br />

Hay misa en Regumiel los miércoles, viernes y domingos.<br />

La iglesia permanece cerrada el resto del tiempo.<br />

La iglesia de Regumiel está a 2 Km. del campamento.<br />

Intendencia:<br />

Regumiel<br />

Tienda (alimentación – prensa – estanco) – Frente a las escuelas - Alicia<br />

947394410<br />

Farmacia: Sólo abre de 11.00 a 12.00 y de 18.00 a 19.00 entre semana.<br />

Panadería: Barra 500g = 1,15 €. Barra 350g = 0.70€. Cruzando arroyo - Isidoro<br />

947394371<br />

Serrería: Maderas Inmope. 1.30 €/ m tronco. 3 €/paquete de tablas sin desbastar.<br />

947394419<br />

Quintanar de la Sierra<br />

Supermercado Spar: Mª Carmen (947395043 – Fax 947396406) – Calle principal.<br />

Carnicería: Ana (947395262) – Tras consultorio médico.<br />

Ferretería: En la calle principal. Tienen recambios de “Campingaz”.<br />

Farmacia: En la calle principal. Horario normal, incluido sábados por la mañana.<br />

Papelería: En la calle principal, con material para manualidades. Hacen fotocopias.<br />

Medicina:<br />

Regumiel:<br />

Consultorio de 11.30 h a 13.00 h. Para consultas y urgencias.<br />

Quintanar:<br />

Centro médico para urgencias a partir de las 13:00h. 947396100<br />

Burgos:<br />

Hospital “General Yagüe”: Av. Cid Campeador 96, 09005 Burgos. 947281800<br />

Hospital “San Juan de Dios”: Paseo de la Isla 41, 09003 Burgos.<br />

947257730<br />

Hospital Provincial Divino Vallés: Av. Islas Baleares 1, 09006 Burgos. 947235011<br />

Hospital Reyes Católicos: Av. Reyes Católicos 37, 09005 Burgos. 947227337<br />

Hospital Militar de Burgos: Pº Comendadores s/n, 09001 Burgos.<br />

947256246<br />

ES FUNDAMENTAL QUE TODOS Y CADA UNO <strong>DE</strong> LOS NIÑOS LLEVEN SU TARJETA<br />

SANITARIA<br />

Gasolinera: En Quintanar, a 7 Km. del campamento.<br />

Bancos: Hemos visto oficinas del Santander en Quintanar. Hay cajeros 4B y Euro6000.<br />

6


Posibles lugares de excursiones – visitas:<br />

Revenga – 3 Km.:<br />

Ermita de Ntra. Sra. de Revenga: con disponibilidad de celebrar misa allí.<br />

Necrópolis del S. IX.<br />

Grandes explanadas para juegos.<br />

Río Torralba (poco agua, pero suficiente para refrescarse).<br />

Es posible pasar allí una noche (al raso, con tiendas, bajo los soportales de la ermita).<br />

Tiene un bar-restaurante con el consiguiente peligro de “consumismo”.<br />

Hay varios campamentos en el entorno.<br />

La responsable es Inma – 686452689 947395031<br />

Canicosa de la Sierra – 5 Km.:<br />

Varias ermitas (S. Roque, S. Bartolomé, Virgen del Carrascal) e Iglesia Románico-<br />

Visigoda-Barroca bastante pintoresca. Fue el pueblo más importante de la época medieval.<br />

Posibilidad de pasar allí la noche, acordando el lugar con el párroco, D.Abilio.<br />

Muy interesante para veladas de promesa y promesas.<br />

Cueva de Covernantes – 8 Km.:<br />

Formaciones rocosas con posibilidad muy óptima de hacer rápel – tirolina.<br />

Acceso de camino transitable por el vehículo de intendencia para llevar comidamaterial.<br />

Río Triguera con poza interesante para baño.<br />

Cueva poco utilizable (usada en invierno para guardar ganado… llena de boñigas<br />

disgregadas) pero pintoresca. No es imprescindible la linterna… no es muy grande.<br />

Especialmente recomendable para rama verde.<br />

Piscina de Regumiel – 2 Km.:<br />

Antigua piscina, actualmente depósito de agua para incendios. No es seguro que la<br />

vayan a llenar este verano. Pero si lo hacen está a 7-10 min. del campamento.<br />

Gran explanada-cespitosa para juegos (casse-cou…).<br />

Poca sombra<br />

La carretera pasa pegada, hay valla perimetral, pero seguro habrá ruido de vehículos y<br />

poca intimidad.<br />

Muy interesante para ser utilizada a primera hora de la mañana dentro de algún gran<br />

juego o pruebas.<br />

7


8


FECHAS<br />

Lobatos:<br />

Del sábado 14 de Julio a las 9.00h de la mañana<br />

al domingo 22 de Julio a las 20.00h de la tarde<br />

Todas las salidas y llegadas serán en Manuel Becerra.<br />

INFRAESTRUCTURA<br />

La preparación y ejecución del campamento requiere de una infraestructura:<br />

- Abastecimiento de agua: el agua potable para consumo y cocina se tomará del pueblo. No<br />

necesita ser clorada, ya que tiene tratamiento en el pueblo y sale clorada de la propia<br />

fuente. Para el baño, fregar y la colada se utilizará la del arroyo que pasa por la finca.<br />

- Intendencia / Comida: los alimentos se comprarán en el pueblo (Regumiel, a 1 km del<br />

campamento).<br />

- Transporte: Los viajes se harán en autobús privado<br />

- Coche de apoyo: Se alquilará un vehículo de apoyo. En concreto será una todoterreno pickup<br />

de 3 puertas. Para emergencias se utilizará este mismo vehículo o el de algúno de los<br />

jefes, que también lo llevaremos. En el fin de semana contaremos con varios coches más.<br />

- Servicios sanitarios: contamos con dos socorristas titulados por la Cruz Roja para los<br />

típicos percances propios de campamentos. Para cosas más serias tenemos un médico en<br />

Regumiel (1 km) y un centro de salud en Quintanar de la Sierra (10km).<br />

El Jefe de Campamento será Francisco Bartolomé y el responsable de intendencia<br />

Jesús Bartolomé.<br />

9


La Familia Feliz<br />

BA<strong>LA</strong>NCE RONDA 2006/<strong>2007</strong><br />

La manada comenzó la Ronda Solar con un buen nivel de preparación de los lobatos,<br />

tanto en su involucración en la Familia Feliz como en el nivel de lo que sabían hacer. Se fueron<br />

elementos conflictivos (Alex, Robin, Basile) y en general ha sido un año bastante tranquilo en<br />

cuanto a ambiente de manada. Los seiseneros estuvieron muy involucrados y jugaron su papel.<br />

En cuanto a los objetivos que nos fijamos al principio de la Ronda Solar:<br />

Familia Feliz: Conseguir que los niños estén contentos y acogidos. Obediencia y<br />

disciplina. No ghetto francés.<br />

Está conseguido en gran medida. Los lobatos no hablan en francés, se sienten<br />

integrados en la manada y hay ambiente de familia feliz. Se ve cómo los lobatos hacen<br />

esfuerzos por los demás y están dispuestos a sacrificarse en muchos momentos. Hay ambiente<br />

de unidad por los momentos de lluvia y frío que han pasado durante las acampadas. Hay<br />

algunos lobatos que no se han integrado del todo: Grégoire y Gaëtan. Tenemos que tener<br />

cuidado de no exigir a los lobatos más esfuerzo físico del estrictamente necesario (aprendido<br />

en Guadalupe)<br />

Técnica: Hacer bien el macuto, oración lobato, hacer saco, montar tiendas,<br />

actuaciones de velada, nudos, semáforo, orientación, flor roja, amarres, vendajes.<br />

Está parcialmente conseguido. Los lobatos han aprendido muchas cosas (hacer macuto,<br />

saco, socorrismo, tiendas, actuaciones), pero hay muchas otras que se nos quedaron en el<br />

tintero por el mal tiempo en las actividades de campo, como construcciones o semáforo.<br />

Expresión: Cantos aprendidos, ambiente Selva, lenguaje Selva<br />

Está conseguido en gran medida. Los lobatos se han arrancado a cantar y lo hacen muy<br />

bien. Por primera vez en años han cogido gustillo por las canciones. Hemos contado historias<br />

de la Selva, pero no las suficientes, es un punto a reforzar durante el campamento. El lenguaje<br />

selva está completamente en uso. Han mejorado muy notablemente las actuaciones, conocen<br />

las técnicas de actuación y los detalles; los aplican con buen resultado. Todavía pueden<br />

mejorar. Han actuado en público en el festival de Navidad y el Hospital del Niño Jesús.<br />

Dios: Crear ambiente, hablar de Dios y transmitir nuestra experiencia. Visitar la<br />

capilla, hablarles de las obras de Jesús.<br />

Está parcialmente conseguido. Hemos tenido charlas con el Hermano Gris, o con los<br />

Viejos Lobos, pero no han sido suficientes para establecer un ambiente favorable a la oración.<br />

Hemos visitado la capilla cuatro o cinco veces durante la Ronda para rezar, y hemos tenido<br />

misa en todas las acampadas y una salida. Los momentos de oratorio se hacen especiales, los<br />

lobatos piden por las cosas que les preocupan y dan gracias de corazón por lo que reciben.<br />

Sin embargo, pensamos que podemos darle más impulso porque esto se da sólo en<br />

momentos puntuales. Las bendiciones y acciones de gracias son poco originales y poco<br />

sentidas.<br />

En general el balance de la Ronda Solar es bastante positivo.<br />

10


OBJETIVOS CAMPAMENTO:<br />

Los objetivos para el campamento son una continuación de los objetivos de la Ronda<br />

Solar. Hay algunos que hemos conseguido más y otros menos, que es donde vamos a poner el<br />

mayor énfasis.<br />

1- Familia Feliz: Mantenerla y potenciarla. Cualquier actividad debe ser divertida.<br />

Desde fregar platos, hasta la hora del baño. Los lobatos deben sentirse orgullosos de<br />

pertenecer a la manada y quieren hacer a los demás partícipes de ella también. Deben<br />

compartir todo y ayudar a los demás cuando lo necesiten; ofrecerse voluntario, hacer<br />

pequeños servicios a los otros, siempre sonreír y no enfadarse. Tienen que respetar y admirar<br />

a los Viejos Lobos y dejarse dirigir en las actividades (intentaremos reforzar la confianza)<br />

2- Selva: Potenciar el ambiente selva. Colgaremos carteles por el cubil con dibujos<br />

de animales de la selva, con las máximas de Baloo y la Ley de la Manada, con dibujos Disney de<br />

algún lugar de la selva... Contaremos historias de Mowgli. Seguiremos utilizando lenguaje selva<br />

(hermanitos, patitas, aullidos, patatierna, cazar, Seeonee, Flor roja...)<br />

3- Dios: Cuidaremos el momento del oratorio como algo muy íntimo de la manada.<br />

Vamos a intentar que el oratorio esté en un punto visitable pero lo suficientemente apartado<br />

para que invite a la oración. Los momentos de bendición, acción de gracias y oraciones del día<br />

deben estar muy cuidados y preparados por los lobatos. No vale cualquier cosa en el servicio<br />

de Liturgia (ser más exigente).<br />

Como tema religioso tomaremos El Caballero de la Armadura Oxidada. Iremos tratando una<br />

parte del libro cada día. En resumen, se trata de enseñar a los hombres cómo han de ir<br />

desnudando su corazón ante Dios y despojarse de todo lo superficial en la relación con los<br />

demás.<br />

4- Sorprender: Buscaremos romper la monotonía, dándoles pequeñas sorpresas<br />

todo el rato. Llevarlos a la necrópolis de Revenga, a ver estrellas o al pantano, pero siempre<br />

con un elemento de sorpresa. Les acostumbraremos a que no pregunten la hora o qué toca<br />

después.<br />

Otros puntos importantes (no objetivos):<br />

*Recuperar el Consejo de la Roca como momento en el que los lobatos expresan sus opiniones y<br />

pensamientos de manada. No es la “charla” de los VLs, sino un momento participativo.<br />

Instaremos a todos a participar y reservaremos temas importantes que hay que hablar para el<br />

Consejo.<br />

*Mucho hincapié en cómo se tratan los lobatos entre sí y de lo que hablan cuando están solos<br />

en la tienda (tratado en el Consejo de Akela con los seiseneros)<br />

*Atención a los miedosos y meones a la hora de acostarse.<br />

11


¿Qué pruebas les vamos a hacer pasar?<br />

PROMESA: Todos los lobatos deben haber pasado las pruebas de promesa antes del<br />

campamento.<br />

PRIMERA ESTREL<strong>LA</strong>:<br />

1- Tú conoces tres cantos de la Selva<br />

2- Ramillete para la Virgen<br />

3- Atento y Servicial<br />

4- Representar algún episodio de la vida S. Francisco<br />

5- Tú rezas al levantarte y al acostarte<br />

6- Nudos I & II<br />

7- Tú preparas la mochila<br />

8- Anotas y mejoras tus marcas (¿Olimpiadas?)<br />

9- Tú observas la Naturaleza (fichas árboles y plantas)<br />

SEGUNDA ESTREL<strong>LA</strong>:<br />

1- Confesión<br />

2- Tú sabes seguir un rastro<br />

3- *Reconoces tres constelaciones en una noche estrellada (1/3 prueba)<br />

4- Tú piensas primero en los demás<br />

5- Tú conoces la Flor Roja<br />

6- Tú aprendes a hacer amarres<br />

7- Tú ayudas a instalar el cubil.<br />

8- Tú bendices los alimentos.<br />

- Expresión: Nos vamos a esforzar con este tema con básicamente 3 puntos:<br />

a) Canciones: Dedicaremos un rato al día para aprender canciones (unos 15’).<br />

También durante las veladas, en el oratorio, en el viaje de autobús. Se llevarán<br />

los “Ritmos del Cubil I, II, III” para cantar.<br />

b) Danzas: para gimnasia, para grandes cazas, veladas. Vamos a intentar hacer al<br />

menos una al día.<br />

c) Veladas: Las representaciones por seisena serán preparadas con cuidado. Les<br />

daremos pie a que actúen repetidamente. Las representaciones por seisena<br />

serán preparadas con cuidado. Les daremos pie a que actúen repetidamente.<br />

Vamos a hacer todos los días revisión de tiendas y de cubil para tener todo limpio y<br />

ordenado (“El lobato está siempre limpio”)<br />

12


La Familia Feliz<br />

Viejos Lobos<br />

B<strong>LA</strong>NCA Akela (Antonio) GRIS<br />

Augustin – S Baloo (Paco) Jaime P. - S<br />

Carlos Tha (Alberto) Enrique<br />

Nuño Bagheera (Philippe) Emilio<br />

Lancelot Ikki (Fabián) Lucas<br />

Javier C. – SS Hermano Gris (José G.) Adrien – SS<br />

NEGRA MARRÓN ROJA<br />

Sergio – S Romain – S Thomas – S<br />

Grégoire C. Erwan Gregorio<br />

Jorge Gaëtan Daniel<br />

Gabriel Jaime S. – SS Giovanni<br />

Loïc – SS<br />

Luis – SS<br />

13


1- Horario tipo:<br />

07:30 Diana de Jefes<br />

08:00 Diana Lobatos – Gimnasia – Aseo<br />

09:15 Izada: Frase del día - Oración de la mañana<br />

09:30 Desayuno<br />

10:00 Lavar platos, lavarse los dientes, recoger tiendas<br />

10:30 Consejo de la Roca<br />

11:00 Actividad de la mañana<br />

13:00 Preparación Comida – Servicios Seisenas - CAZAR<br />

14:30 Comida<br />

15:00 Recoger mesa – Lavar Platos – Lavar Dientes<br />

15:30 P.H.O. – Consejo de Akela - Cantos<br />

16:00 Actividades de Tarde<br />

17:30 Baño – Lavar Ropa – Merienda<br />

19:00 Arriada – Preparación Velada - Revisión Tiendas - CAZAR<br />

20:00 Preparación Cena – Servicios Seisenas<br />

21:00 Cena<br />

21:30 Recoger Mesa – Lavar Platos - Lavar Dientes<br />

22:15 Velada<br />

22:45 Oración de la Noche<br />

23:00 Silencio<br />

14


<strong>COVACAMP</strong> <strong>REGUMIEL</strong> <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> <strong>SIERRA</strong> <strong>2007</strong> - Manada Ntra. Sra. Covadonga<br />

SÁBADO DOMINGO LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO<br />

14-jul 15-jul 16-jul 17-jul 18-jul 19-jul 20-jul 21-jul 22-jul<br />

Inauguración<br />

Olimpiadas - Rally Técnico -<br />

SENDA<br />

Clausura Covacamp<br />

Construcciones<br />

GRAN CAZA PANTANO<br />

Juego Pistas<br />

Covacamp <strong>2007</strong><br />

Manualidad<br />

Piscina<br />

ECOLÓGICA<br />

<strong>2007</strong><br />

M<br />

A<br />

Ñ<br />

A<br />

N<br />

A<br />

M<br />

E<br />

D<br />

I<br />

O<br />

D<br />

Í<br />

A<br />

T<br />

A<br />

R<br />

D<br />

E<br />

8:00 Diana Diana Diana Diana Diana Diana Diana Diana<br />

8:30 Quedamos en MB<br />

9:00<br />

9:30 Salimos MB Desayuno Desayuno Desayuno Desayuno Desayuno Desayuno Desayuno Desayuno<br />

10:00<br />

10:30<br />

11:00<br />

C.R: Normas del<br />

campamento.<br />

Juego Relojes<br />

C.R: "Fair Play"<br />

C.R: Aprender para<br />

ser útiles; la B.A.<br />

C.R: La Familia<br />

Feliz<br />

C.R: Confianza en<br />

los VLs<br />

S. Fco. Humildad y<br />

pobreza. Amar<br />

Naturaleza<br />

C.R: El lobato abre<br />

los ojos y las orejas<br />

C.R: Balance<br />

campamento<br />

13:00 Cazar<br />

(nos vamos a la<br />

Comida Prepar. comida Prepar. comida<br />

Prepar. comida<br />

Prepar. comida Prepar. comida<br />

piscina)<br />

PHO - Charca<br />

14:30 Comida Comida Comida (bocatas) Comida Comida (bocatas) Comida Comida Comida (bocatas)<br />

15:30 Montaje Tiendas<br />

PHO - Charca de<br />

Ranas<br />

PHO - Charca de<br />

Ranas<br />

PHO - Charca de<br />

Ranas<br />

16:00<br />

Terminar MANUALIDAD<br />

GRAN CAZA<br />

construcciones CUBIL<br />

INSTA<strong>LA</strong>CIONES<br />

PISCINA <strong>REGUMIEL</strong><br />

JUEGO SOCIEDAD<br />

Baño<br />

17:30<br />

PANTANO<br />

<strong>DE</strong>SMONTAJE<br />

Cazar<br />

GRAN CAZA<br />

Baño en la poza<br />

(corta) - "El 1er<br />

Pista resbalosa<br />

C.R: Qué esperas<br />

Tigre"<br />

19:00 del campamento Misa de manada Colorear<br />

Partimos hacia la Misa de manada<br />

Preparación Velada<br />

Pista resbalosa Preparación Velada<br />

CAZAR<br />

constelaciones<br />

necrópolis<br />

20:00<br />

Subimos material al<br />

cubil<br />

Prepar. Cena<br />

CONSTRUCC.<br />

OLIMPIADAS<br />

RALLY TÉCNICO<br />

Prepar. Cena Prepar. Cena Prepar. Cena<br />

CO<strong>LA</strong>DA<br />

PANTANO<br />

Prepar. Cena<br />

SENDA<br />

ECOLÓGICA<br />

JUEGO PISTAS<br />

PISCINA <strong>REGUMIEL</strong><br />

Regreso a Madrid<br />

N<br />

O<br />

C<br />

H<br />

E<br />

21:00 Cena Cena Cena Cena Cena Cena (bocatas)<br />

21:30<br />

22:15<br />

VE<strong>LA</strong>DA SELVA<br />

Teatro por Teatro por<br />

Velada conjunta<br />

Historia Akela<br />

Observación<br />

seisenas de seisenas (El 1er<br />

(Tropa):<br />

(Klenchos, tumbas)<br />

astronómica<br />

COOPERACIÓN Tigre)<br />

"Centenario"<br />

Necrópolis S. Fco.<br />

VE<strong>LA</strong>DA: Representar<br />

qué ha sido el<br />

campamento<br />

22:45 Oración Oración Oración Oración Oración Oración Oración Oración<br />

23:00 Silencio Silencio Silencio Silencio Silencio Silencio Silencio Silencio<br />

15


<strong>COVACAMP</strong> <strong>REGUMIEL</strong> <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> <strong>SIERRA</strong> <strong>2007</strong> - Manada Ntra. Sra. Covadonga<br />

SÁBADO DOMINGO LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO<br />

14-jul-07 15-jul-07 16-jul-07 17-jul-07 18-jul-07 19-jul-07 20-jul-07 21-jul-07 22-jul-07<br />

Inauguración<br />

Covacamp <strong>2007</strong><br />

Construcciones<br />

Olimpiadas -<br />

Manualidad<br />

Rally Técnico - Piscina GRAN CAZA PANTANO<br />

SENDA<br />

ECOLÓGICA<br />

Juego Pistas<br />

Clausura<br />

Covacamp <strong>2007</strong><br />

Frase del<br />

día<br />

"Tuyo es cuanto<br />

hay en la Selva,<br />

y puedes matar<br />

lo que tus<br />

fuerzas te<br />

permitan"<br />

"Caza abundante<br />

para el que<br />

observa la Ley<br />

que amamos"<br />

Los monos nunca<br />

aceptan la lucha<br />

como no sea en<br />

proporción de cien<br />

a uno. Sin<br />

embargo, un lobato<br />

nunca abusa del<br />

cachorro débil<br />

Mowgli aprendió a<br />

arrancar de la piel de sus<br />

amigos las largas espinas<br />

clavadas, pues los lobos<br />

sufren muchísimo con las<br />

espinas y cardos que se<br />

les quedan entre las lanas<br />

Nací en la Selva, he<br />

obedecido su ley y no<br />

hay un solo lobo entre<br />

los nuestros de cuyas<br />

patas no haya yo<br />

arrancado alguna<br />

espina. ¿Cómo dudar de<br />

que todos los lobos son<br />

hermanos míos?<br />

Carece<br />

completamente de<br />

pelo y bastaría con<br />

que Papá Lobo lo<br />

tocara con el pie<br />

para matarlo. Pero,<br />

mira: nos ve y no<br />

tiene miedo.<br />

Cuanto hay en la<br />

selva es tuyo y<br />

puedes matar<br />

todo lo que tus<br />

fuerzas te<br />

permitan. Pero<br />

caza para comer,<br />

no por diversión<br />

Ni Chil abandona<br />

nunca un buey<br />

muerto, ni los<br />

lobos un rastro<br />

de sangre<br />

Las estrellas se<br />

apagan -dijo el<br />

Hermano Gris<br />

olfateando el viento<br />

del alba-. ¿Dónde<br />

dormiremos hoy?<br />

Porque, desde<br />

ahora, seguiremos<br />

nuevas pistas<br />

Consejo de<br />

la Roca<br />

Nos gusta el<br />

cubil en el que<br />

estamos. ¿Qué<br />

esperáis del<br />

Campamento?<br />

Normas del<br />

campamento.<br />

Juego Relojes<br />

"Fair Play"<br />

Aprender para ser<br />

útiles; la B.A.<br />

La Familia Feliz<br />

Confianza en<br />

los VLs<br />

S. Fco.<br />

Humildad y<br />

pobreza.<br />

Respeto a la<br />

Naturaleza<br />

El lobato abre<br />

los ojos y las<br />

orejas<br />

Balance<br />

campamento<br />

(comprobar si<br />

se cumplió lo<br />

que esperaban)<br />

Tema<br />

Religioso<br />

Preparar el<br />

corazón para lo<br />

que vendrá.<br />

Eucaristía y<br />

confesión<br />

El dilema del<br />

caballero<br />

En los bosques de<br />

Merlín<br />

El sendero de la<br />

Verdad<br />

El castillo del<br />

Silencio<br />

El castillo del<br />

Conocimiento<br />

El castillo de la<br />

Voluntad y la<br />

Osadía<br />

La cima del<br />

caballero<br />

Velada<br />

Historia Akela<br />

Teatro por<br />

seisenas:<br />

COOPERACIÓN<br />

(buscar selva)<br />

Actuación por<br />

seisena sobre la<br />

Gran Caza de la<br />

tarde<br />

Observación<br />

astronómica (darles<br />

hojas a colorear por<br />

la tarde)<br />

Velada Selva<br />

Velada<br />

organizada por<br />

los lobatos (los<br />

VLs confiamos<br />

en ellos). Tema:<br />

CONFIANZA<br />

Necrópolis de S.<br />

Fco. y encuentro<br />

con el santo<br />

Momentos del<br />

campamento<br />

(Teatro)<br />

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ACTIVIDA<strong>DE</strong>S DÍA A DÍA<br />

SÁBADO 14/JULIO<br />

Tema Religioso del día: “Preparar el corazón para lo que viviremos los próximos días”<br />

Frase del día: “Tuyo es cuanto hay en la selva y puedes matar lo que tus fuerzas te<br />

permitan.”<br />

ACTIVIDAD MAÑANA: VIAJE<br />

Quedamos con los lobatos a las 08:30h para salir a las 09:30h.<br />

A las 13:00h llegamos, descargamos, hacemos el camino hasta la zona de campamento y<br />

ayudamos con el material.<br />

Hacemos algún juego para distensión y comemos.<br />

ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: INSTA<strong>LA</strong>CIONES<br />

Montamos tiendas por seisena y más tarde hacemos un macutero por seisena cerca de la<br />

tienda. La madera vendrá esa misma tarde y habrá que ir a por nuestro fardo.<br />

Nos damos un baño en la poza (18:30h) y tenemos con ellos el Consejo de la Roca.<br />

Consejo de la Roca: Qué esperas del campamento<br />

Les damos a los lobatos la bienvenida a su nuevo cubil, donde permanecerán los próximos<br />

días. Les preguntamos si les gusta. Estamos muy felices de estar en este cubil en medio de la<br />

naturaleza y nos preparamos para unos días de intensa caza<br />

Tomamos nota de qué esperan del campamento y lo que les gustaría que hubiera durante<br />

el campamento. Qué esperan de él, no sólo en actividades, sino también en aspiraciones o<br />

expectativas.<br />

Velada: Historia de Akela<br />

Les contamos a los lobatos la historia de los klenchos, que se llevan las cosas que están<br />

tiradas. La historia de los zamuzos, pequeños animales atraídos por la suciedad del campo y los<br />

síntomas de su mordedura.<br />

También les contamos la existencia de la tumba de San Francisco en la necrópolis de<br />

Revenga.<br />

Cosas para hacer el primer o segundo día (VLs):<br />

1. Buscar lugar IZADA y preparar cuerda en árbol. Llevar allí bolsa con banderas.<br />

2. Colgar tablones de anuncios: Uno con los menús del día, frases del día y servicios.<br />

Otro con algunas fotos, mapa de la zona<br />

3. Montar tienda de jefes<br />

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DOMINGO 15/JULIO<br />

Tema Religioso del día: “Eucaristía y Confesión”<br />

Frase del día: "Caza abundante para el que observa la Ley que amamos"<br />

Consejo de la Roca: Normas del campamento. Juego de los relojes.<br />

Hablamos a los lobatos de que en la selva hay una ley que deben respetar. Les explicamos<br />

las normas básicas para el campamento y les pedimos conformidad. Estas reglas afectan tanto<br />

a los lobatos como a los Viejos Lobos.<br />

- No entrar en otros cubiles o rincones sin permiso.<br />

- Utilización herramientas (hachas y sierras) con Viejos Lobos.<br />

- EL LOBATO ESTÁ SIEMPRE ALEGRE<br />

- PERDONAR SIEMPRE<br />

- EL LOBATO PIENSA PRIMERO EN LOS <strong>DE</strong>MÁS<br />

Juego de los Relojes: Les cambiamos a los lobatos los relojes por un bombón. Se deben<br />

olvidar del tiempo de los humanos y vivir el tiempo de los lobatos (cazar, tiempo del Consejo<br />

de la Roca, tiempo de nadar en la laguna). También les pedimos que no empiecen a “adivinar” en<br />

voz alta (pues ahora viene la gran caza, pues ahora viene la excursión...)<br />

ACTIVIDAD MAÑANA: CONSTRUCCIONES<br />

Construcciones: Antes de empezar a construir, Akela les explica que todas las<br />

construcciones son importantes para el campamento y que las hacen para todos los lobatos.<br />

Todos deben colaborar. Recogemos madera y nos enfocamos en hacer una mesa de comer, una<br />

mesa de cocina y un fregadero.<br />

Cazar. Juegos Dinámicos.<br />

ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: CONSTRUCCIONES<br />

Construcciones: Continuamos con las construcciones que hemos comenzado por la<br />

mañana. Si alguna seisena termina su encargo se une para construir la mesa. La primera<br />

seisena en terminar, se va con un VL a hacer la LETRINA.<br />

A las 17:30h Baño en la poza y preparación para la misa (sólo los lobatos)<br />

Velada: Cooperación (mimo)<br />

Los lobatos piensan en situaciones que resuelven ayudándose unos a otros y las representan<br />

por mimo. Las ideas son suyas. Les pedimos a los lobatos que piensen en situaciones en los que<br />

JUNTOS ayudan a los demás.<br />

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LUNES 16/JULIO<br />

Tema Religioso del día: “El dilema del caballero”<br />

Frase del día: "Los monos nunca aceptan la lucha como no sea en proporción de cien a uno.<br />

Sin embargo, un lobato nunca abusa del cachorro débil"<br />

Consejo de la Roca: Juego limpio.<br />

Los antiguos griegos organizaban Olimpiadas. Eran competiciones atléticas para<br />

demostrar a los demás pueblos quiénes eran los guerreros más preparados y fuertes<br />

(carreras, lanzamientos, saltos). Incluso si se encontraban en guerra con otras naciones, se<br />

detenían para la competición.<br />

Lo más importante de todo, no era quién ganaba, sino demostrar a los demás su nobleza y<br />

honestidad en el juego. Siempre había juego limpio.<br />

ACTIVIDAD MAÑANA: OLIMPIADAS GRIEGAS<br />

Serie de pruebas atléticas y de habilidad:<br />

- Tirar de la cuerda: competiciones por equipos.<br />

- Pirámides humanas<br />

- Flecha polinesia<br />

- Lanzamiento de balón medicinal.<br />

- Meter un pequeño Recorrido Herbert como prueba, como parte de las<br />

competiciones atléticas para que puedan pasar la prueba (carrera 50m., salto de<br />

longitud, puntería 5 bolas, marcha de Bagheera 50m. y salto de altura)<br />

Pensar en la manera de hacerlo para que los lobatos no se aburran. Con 21 lobatos<br />

esperando para cada prueba puede ser aburrido. Disponemos de 5 viejos lobos que<br />

pueden regentar sendas pruebas y así dividir a la manada y que las esperas sean<br />

menores.<br />

Preparar carteles con los nombres de los lobatos para que el viejo lobo que está<br />

en la prueba pueda apuntar directamente la marca al lado del nombre. Dejamos<br />

colgado el cartel en la prueba, y luego en el cubil para que los lobatos apunten sus<br />

marcas.<br />

ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: Manualidad y Gran Caza corta<br />

Manualidad: tatuarse el cuerpo. Ver materiales.<br />

Gran Caza (corta): El primer tigre. Les contamos a los lobatos cómo el primer tigre, en<br />

ausencia de Tha, el creador de las selvas, mató a un gamo por primera vez en la historia.<br />

Todos los animales descubrieron el miedo y el tigre la vergüenza. Al no aparecer culpable, Tha<br />

ordenó a los árboles que marcaran con rayas al autor y el tigre escondido no pudo evitar ser<br />

marcado. Juego de acecho: Marcamos a los lobatos con rayas (sin camiseta y con cara y cuerpo<br />

pintados con rayas). Les escribimos un número en la cara a cada uno. Se le da a cada equipo<br />

una frase y una zona de juego y consiste en descubrir la frase colgada en cada zona de juego.<br />

Deben moverse por las zonas de juego de manera sigilosa y sin ser vistos, al mismo tiempo que<br />

apuntan el número y nombre de otros lobatos. No vale pasar información sobre lobatos y<br />

números aunque sí de la frase buscada.<br />

Velada: El primer tigre (teatro)<br />

Dividimos la historia en cinco partes, y cada seisena ha de representar una en teatro.<br />

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MARTES 17/JULIO<br />

Tema Religioso del día: “En los bosques de Merlín”<br />

Frase del día: "Mowgli aprendió a arrancar de la piel de sus amigos las largas espinas<br />

clavadas, pues los lobos sufren muchísimo con las espinas y cardos que se les quedan<br />

entre las lanas”<br />

Consejo de la Roca: Aprender para ser útiles. La B.A.<br />

Les hablamos de las cosas que aprenden los lobatos para ser útiles a los demás. Les<br />

pedimos que pongan ejemplos. La Buena Acción es la primera obligación del lobato. Ha de ser<br />

una al día y desinteresada (no valen los servicios de la manada).<br />

ACTIVIDAD MAÑANA: RALLY TÉCNICO<br />

Dividimos a los lobatos en seisenas y les hacemos atravesar un terreno de juego con<br />

diferentes puestos técnicos, donde aprenden con un viejo lobo.<br />

Ponemos dos niveles diferentes en cada puesto, de manera que ni los lobatos más<br />

experimentados se aburren ni los más nuevos lo ven inalcanzable.<br />

ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: PISCINA<br />

Al terminar el rally nos vamos a pasar la tarde a la piscina de Regumiel (con bocadillos<br />

para la comida)<br />

Al regresar al cubil (19:30h-20:00h) les damos una plantilla para unir puntos y colorear<br />

en diferentes colores cada constelación.<br />

Velada: Observación astronómica; velada de estrellas<br />

Les hacemos buscar las cuatro o cinco constelaciones que han coloreado por la tarde. Les<br />

contamos la historia mitológica de cada constelación y les hablamos del tamaño relativo de los<br />

astros.<br />

Un zamuzo ataca a Ikki y se pone malito.<br />

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MIÉRCOLES 18/JULIO<br />

Tema Religioso del día: “El sendero de la Verdad”<br />

Frase del día: "Nací en la Selva, he obedecido su ley y no hay un solo lobo entre los<br />

nuestros de cuyas patas no haya yo arrancado alguna espina. ¿Cómo dudar de que todos<br />

los lobos son hermanos míos?"<br />

Consejo de la Roca: La Familia Feliz<br />

¿Qué es lo más importante que tenemos en la manada? Los hermanitos.<br />

Debemos aprender que los hermanitos son nuestra familia. Debemos respetarnos unos a<br />

otros, pensar siempre primero en los demás y compartir todo lo que tenemos. Dejarles hablar<br />

de lo que sienten. Este año hemos conseguido actuar como una familia unida, hemos vivido un<br />

montón de cosas juntos este año, los lobatos confían más en los Viejos Lobos, respetamos más<br />

la Naturaleza y tenemos ojos y orejas bien abiertas. Pero... ¿realmente contáis con los demás<br />

lobatos para todo?<br />

¿Con cuántos amigos vas de acampada, duermes, te bañas, construyes y cazas?<br />

¿Sabéis que cada cosa que hacéis y cada cosa que no hacéis, repercute en los demás?<br />

Hemos pasado juntos momentos duros con lluvia y frío y en todo momento nos han<br />

acompañado nuestros hermanitos.<br />

ACTIVIDAD MAÑANA: CO<strong>LA</strong>DA<br />

Organizaremos la colada con varios barreños de aclarado y uno personal de enjabonado.<br />

Pensar el tema para hacerlo lo más eficiente posible. Hay que enseñar a los lobatos a lavar<br />

porque no saben (cómo se enjabona, cómo se aclara, cómo se guarda la ropa)<br />

ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: GRAN CAZA<br />

En la velada del martes, un zamuzo ha atacado a Ikki. Está desorientado y sin memoria.<br />

Lo mandamos al saco y a la mañana siguiente parece normal, pero tiene mucha fiebre.<br />

Tras organizar la colada, permanece tumbado en el Kraal. Algo le ha mordido, pues tiene<br />

marcas en la pierna y va cambiando de color, palidece.<br />

Los lobatos que mandamos al Kraal cada cierto tiempo a por alguna cosa, van viendo cómo<br />

Ikki cambia de color (se pone la crema blanca, factor 35 que es como yeso) y encuentran<br />

mensajes de Ikki escritos pidiendo ayuda, en supuestos momentos de consciencia. Su estado<br />

normal es el desmayo.<br />

Ikki se da paseos por el cubil escondiéndose, sin camiseta y con aspecto asalvajado, de<br />

manera que los lobatos lo ven muy de pasada (en el C.R.) y se corre la voz de que ha cogido el<br />

dewanee. Descubrimos que un zamuzo le ha mordido. Es un animal atraído por la suciedad del<br />

río y del bosque. Por lo visto, la depuradora más arriba del río se ha estropeado y no se está<br />

filtrando bien el agua, lo cual atrae a los zamuzos a la zona.<br />

Debemos acudir al pueblo a por la curandera mayor y ésta nos manda a diferentes<br />

lugares del pueblo a conseguir tres ingredientes para que fabricar una poción con la que Ikki<br />

se cure. En la velada, haremos el conjuro e Ikki revivirá.<br />

Velada selva: El conjuro del hechicero.<br />

Akela se ha convertido en un hechicero que prepara un conjuro para curar a Ikki. Los<br />

viejos lobos son personajes oscuros y los lobatos van disfrazados de brujos. Le damos a cada<br />

lobato una frase tras la cual debe hacer algo y montamos reacciones en cadena.<br />

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JUEVES 19/JULIO<br />

Tema Religioso del día: “El castillo del Silencio”<br />

Frase del día: "Carece completamente de pelo y bastaría con que Papá Lobo lo tocara con<br />

el pie para matarlo. Pero, mira: nos ve y no tiene miedo"<br />

Consejo de la Roca: Confianza en los Viejos Lobos<br />

¿Cuánto confiáis en vuestros viejos lobos? ¿Del 1 al 10?<br />

Les hablamos del servicio gratuito de los viejos lobos, de que somos sus hermanitos<br />

mayores, que los cuidamos, los protegemos, pensamos primero en ellos y estamos dispuestos a<br />

sacrificar cualquier cosa por ellos. La confianza tarda años en construirse y un segundo en<br />

desaparecer (entre otras razones, por eso está muy mal mentir)<br />

¿Estarías dispuesto a dejarte guiar con los ojos cerrados por un camino complicado?<br />

¿Estarías dispuesto a preparar tu mochila y subir a un autobús sin saber dónde vas?<br />

ACTIVIDAD MAÑANA: P<strong>LA</strong>YA <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> PITA<br />

Les pedimos a los lobatos que preparen la mochila pequeña con bañador, toalla y chanclas,<br />

cantimplora. Cogemos un autobús hasta el pantano junto con la tropa.<br />

Allí hacemos un juego conjunto acuático.<br />

ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: P<strong>LA</strong>YA <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> PITA<br />

In situ o al regresar (ver hora) preparamos las actuaciones de la velada conjunta con la<br />

tropa, relacionada con el centenario del movimiento scout.<br />

Velada: Centenario movimiento scout<br />

Iremos al pueblo a hacer la velada. En un local que nos deja el ayuntamiento<br />

prepararemos actuaciones de partes de la vida de B.P. y proyectaremos fotos/vídeos antiguos<br />

sobre el escultismo.<br />

VIERNES 20/JULIO<br />

Tema Religioso del día: “El castillo del Conocimiento”<br />

Frase del día: "Cuanto hay en la selva es tuyo y puedes matar todo lo que tus fuerzas te<br />

permitan. Pero caza para comer, no por diversión"<br />

Consejo de la Roca: S. Fco. Humildad y pobreza. Respeto a la Naturaleza<br />

Amar la Naturaleza. Hablamos de S. Francisco y de su vida (ANEXO 3)<br />

ACTIVIDAD MAÑANA: SENDA ECOLÓGICA<br />

Con el cuadernillo preparado por Baloo y junto con Hathi, iniciamos un recorrido natural<br />

por las inmediaciones del campamento, a lo largo del río (río arriba) para descubrir la fauna y<br />

flora del entorno. Intentamos cazar libélulas y cogemos muestras de hojas de plantas y<br />

árboles significativos.<br />

ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: Juego de sociedad<br />

Bagheera prepara una recorrido en una explanada cercana. Es como un juego de la oca,<br />

con diferentes pruebas según van avanzando. Hay puntos en los que unos equipos han de<br />

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competir contra los otros para seguir avanzando. Hay diferentes caminos (vía del tren, río,<br />

tendido eléctrico) que seguir y que se cruzan.<br />

Pista resbalosa: con un plástico azul, agua y jabón, hacemos competiciones de resistencia<br />

en pie.<br />

Tras el baño, partimos hacia la necrópolis de Revenga para pasar la noche.<br />

Velada: San Francisco<br />

Durante la velada en la necrópolis, San Francisco se aparece y los lobatos representan<br />

actuaciones para él. Él comenta lo bien que le parece y lo acertado de las actuaciones.<br />

SÁBADO 21/JULIO<br />

Tema Religioso del día: “El castillo de la Voluntad y la Osadía”<br />

Frase del día: "Ni Chil abandona nunca un buey muerto, ni los lobos un rastro de sangre"<br />

Consejo de la Roca: El lobato abre los ojos y las orejas<br />

Les hablamos a los lobatos de lo importante que es que mantengan los ojos y las orejas<br />

bien abiertos para ver qué necesitan los demás. Hay días que un hermanito está triste y no lo<br />

sabemos ver. Hay pistas que aparecen en el campamento que no sabemos seguir. Hay gestos<br />

que hacemos que molestan a los demás y no nos damos cuenta. Hay que abrir los ojos y las<br />

orejas para saber qué sienten los demás.<br />

Los viejos lobos preparan un juego de pistas donde los lobatos ponen a prueba su<br />

capacidad de búsqueda y observación. Cada cierto tiempo del recorrido se les plantea una<br />

pequeña prueba sencilla que superar.<br />

ACTIVIDAD TAR<strong>DE</strong>: <strong>DE</strong>SMONTAJE<br />

Hablamos con los lobatos y les damos una sorpresa. Si recogemos todo a tiempo esta<br />

tarde, por la mañana podremos pasar el último día en la piscina y así despedirnos de la mejor<br />

manera posible.<br />

Sin embargo se necesita que todos estén de acuerdo, y que todos pongan el máximo de su<br />

parte para que la recogida sea hecha en tiempo record. Crear equipos de especialistas<br />

(tiendas, amarres, material) y recordarles cómo lo hicieron en la última acampada en Puerto<br />

Castilla.<br />

Misa de manada<br />

Velada: Momentos del campamento<br />

Representar por seisenas los momentos culminantes del campamento (momentos<br />

graciosos, momentos importantes y destacables). Los viejos lobos también actuarán e imitarán<br />

a algún lobato.<br />

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DOMINGO 22/JULIO<br />

Tema Religioso del día: “La cima del caballero”<br />

Frase del día: "Las estrellas se apagan -dijo el Hermano Gris olfateando el viento del<br />

alba-. ¿Dónde dormiremos hoy? Porque, desde ahora, seguiremos nuevas pistas"<br />

Consejo de la Roca: Balance de campamento y despedida<br />

Hacemos un balance del campamento y sacamos el papel donde apuntamos las<br />

expectativas de los lobatos. Comprobamos si se han cumplido o no.<br />

Es un momento muy alegre por lo bien que lo hemos pasado y el buen recuerdo que nos<br />

dejará este campamento, pero también muy triste porque se acaba y porque tenemos<br />

hermanitos a los que no volveremos a ver (Henri, Jorge, Erwan) y hermanitos que pasan a la<br />

tropa. Los momentos difíciles son en los que se demuestra que estamos unidos y somos<br />

hermanitos. Esto no acaba hoy, sino que seguimos siendo hermanitos para siempre. No<br />

debemos olvidar lo que hemos aprendido en la manada en este campamento.<br />

ACTIVIDAD MAÑANA: PISCINA <strong>REGUMIEL</strong><br />

Pasamos la mañana en la piscina, hasta que nos recoge el autobús.<br />

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JUEGOS <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />

1- OR<strong>DE</strong>N EN <strong>LA</strong> SELVA<br />

2- KAA SE VA <strong>DE</strong> CAZA<br />

3- <strong>LA</strong> CAZA <strong>DE</strong> MANG<br />

4- CORRETEOS PRIMAVERALES<br />

5- A <strong>LA</strong> CAZA <strong>DE</strong> LOS LOBOS<br />

6- CARRERA <strong>DE</strong> KAA AL REVÉS<br />

7- MOWGLI EN EL POZO <strong>DE</strong> MORADAS FRÍAS<br />

8- EL RABO <strong>DE</strong> LOS JAROS<br />

9- EL ANILLO<br />

JUEGOS DINÁMICOS<br />

1- MOWGLI, SHERE-KHAN Y LOS ÁRBOLES<br />

2- ZORROS, GALLINAS Y SERPIENTES<br />

3- EL BORDÓN O TÓTEM<br />

4- CAPTURAR <strong>LA</strong> BAN<strong>DE</strong>RA<br />

5- EL REBAÑO Y EL LOBO<br />

6- RESCATE / TULI / BULDOG / BOTE BOTERO<br />

7- PROTEGIENDO <strong>LA</strong>S BASES<br />

8- GIRA A <strong>LA</strong> TORTUGA<br />

9- AL CENTRO/AKE<strong>LA</strong>-BALOO-BAGHEERA-KAA<br />

10- <strong>LA</strong>S CA<strong>DE</strong>NAS <strong>DE</strong>L CASTILLO<br />

11- SAL COMO PUEDAS<br />

12- OSO<br />

13- MOLINILLO<br />

14- <strong>LA</strong>S <strong>LA</strong>NCHAS<br />

15- EL SILBATO<br />

16- <strong>LA</strong> SARDINA<br />

17- CUENTA ATRÁS CON SILBATO<br />

18- PIES QUIETOS<br />

19- ESCON<strong>DE</strong>R <strong>LA</strong> PAÑOLETA<br />

20- LUCHA SCOUT (GUERRA <strong>DE</strong> PAÑOLETAS)<br />

21- CORTAHILOS<br />

22- CUATRO ESQUINAS<br />

23- PASILLO<br />

24- TORITO EN ALTO<br />

25- BALÓN PRISIONERO<br />

26- EL PULPO<br />

27- B<strong>LA</strong>NCO Y NEGRO<br />

28- PELOTA-TÚNEL<br />

29- <strong>LA</strong> CARRERA <strong>DE</strong> TANQUES<br />

30- POLLITOS <strong>DE</strong>NTRO, POLLITOS FUERA<br />

31- CULEBRA-ZORRO-GALLINA<br />

32- TINTÍN<br />

33- LOS TRES PALOS<br />

34- ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?<br />

35- JUEGO <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> BRÚJU<strong>LA</strong><br />

JUEGOS TRANQUILOS<br />

1- JUEGO <strong>DE</strong> LOS ADVERBIOS<br />

2- BALOO DICE...<br />

3- EL GRAN NUDO<br />

4- MARCIANITO L<strong>LA</strong>MANDO<br />

5- TOMA UN PIN, TOMA UN PON (en corro)<br />

6- TOMA TOMATE<br />

7- PASAR <strong>LA</strong> PALMADA<br />

8- JUEGO <strong>DE</strong> KAA<br />

9- NI SÍ, NI NO<br />

ANEXO 1: JUEGOS<br />

10- JUEGO <strong>DE</strong> KAA (LOS SUBMARINOS)<br />

11- <strong>LA</strong> CEBOL<strong>LA</strong><br />

12- TELÉFONO ESCACHARRADO<br />

13- TOLO<br />

14- EL PISTOLERO<br />

15- EL INDIO DORMIDO<br />

16- EL MINUTO (Acertar con palmada)<br />

17- MANOS CRUZADAS<br />

18- LINDO GATITO<br />

19- CAMBIO <strong>DE</strong> ROPA<br />

20- EL DIRECTOR <strong>DE</strong> ORQUESTA<br />

21- KAA, <strong>LA</strong> SERPIENTE PITÓN<br />

22- <strong>LA</strong>S ABEJAS TRABAJADORAS: (“frío-caliente”)<br />

23- ABAJO, ARRIBA, GUIJARRO, TIJERA<br />

24- AJEDREZ<br />

ACTIVIDA<strong>DE</strong>S PARA DÍAS <strong>DE</strong> LLUVIA<br />

1- JUEGO CON PALILLOS <strong>DE</strong> BAGHEERA<br />

2- EL DIPLOMÁTICO<br />

3- CONCURSO: DIBUJOS <strong>DE</strong> HISTORIAS SELVA<br />

4- REPASO <strong>DE</strong> NUDOS<br />

5- JUEGO CONCURSO CON PASO <strong>DE</strong> PRUEBAS<br />

JUEGOS <strong>DE</strong> VE<strong>LA</strong>DA<br />

1- JUEGO <strong>DE</strong>L LOBO Y EL COR<strong>DE</strong>RO para la velada<br />

2- LLUVIA ÁCIDA<br />

3- TORMENTA<br />

4- CONCURSO <strong>DE</strong> FEOS<br />

5- EL RABINO<br />

6- TEATRO CON TELÓN Y PERSONAJES<br />

7- <strong>LA</strong> FERRETERÍA<br />

8- LOS CULI<strong>LA</strong>RGOS<br />

9- SALTOS <strong>DE</strong> CIEGO<br />

10- CARRERAS <strong>DE</strong> CABALLOS<br />

11- CART<br />

12- <strong>LA</strong> MOTO <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />

13- SOMANTA <strong>DE</strong> PALOS<br />

14- EL SUBMARINO<br />

15- <strong>LA</strong> TELEPATÍA<br />

16- <strong>LA</strong> MOMIA<br />

17- AGUA <strong>DE</strong> CAL<br />

18- EL SALTO <strong>DE</strong>L AVIÓN<br />

19- CONCURSO <strong>DE</strong> RUIDOS<br />

20- COHETE MEGABOOM<br />

21- ESCRIBIR EN EL AIRE<br />

22- TORERO<br />

23- EL MERCADO <strong>DE</strong> CHINÍ CHINÓ<br />

24- <strong>LA</strong> CAJA MÁGICA<br />

25- EL SUEÑO<br />

26- <strong>LA</strong> CUCHARA<br />

27- <strong>LA</strong> CRIATURA MÁS FEA <strong>DE</strong>L MUNDO<br />

28- <strong>LA</strong> TRUCHA<br />

29- SOY UNA PERSONA SERIA<br />

30- FOTOMATÓN <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />

31- JUEGO <strong>DE</strong> LOS OBSTÁCULOS<br />

32- CAMBIANDO <strong>DE</strong> CANAL<br />

33- BLINDFOLD<br />

34- THE WELL-TRAINED ELEPHANT<br />

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JUEGOS <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA:<br />

OR<strong>DE</strong>N EN <strong>LA</strong> SELVA<br />

Akela escribe los nombres de la selva cada uno en un papel y dos veces cada nombre. Se<br />

reparten entre los lobatos sin que vean el de los demás. Ocurrirá que tendrán el mismo<br />

nombre por parejas. Se tapan los ojos y se separan en una zona delimitada. Cada lobato tiene<br />

que hacer el ruido del animal que le ha tocado y escuchar los ruidos que hacen lo demás hasta<br />

que se encuentre con su pareja. Gana la pareja que antes se una.<br />

KAA SE VA <strong>DE</strong> CAZA<br />

Delimitar un campo más o menos rectangular del que los lobatos, convertido en monos Bandar-<br />

Log, no podrán salir. Un lobato será kaa y tendrá que cazar monos. Una vez capturados kaa se<br />

los “come” y crece, entonces son los dos, cogidos de la mano los que cazan; Así van uniéndose<br />

lobatos hasta que no quede ningún mono Bandar-Log y formen todos la serpiente.<br />

<strong>LA</strong> CAZA <strong>DE</strong> MANG<br />

Se basa en que los murciélagos se guían por el sonido, sentido que tienen muy desarrollado.<br />

En un espacio grande. Todos los lobatos van a ser murciélagos y se vendarán los ojos con la<br />

pañoleta o un trozo de venda. Todos excepto uno, que será el insecto ruidoso.<br />

Los murciélagos se encuentran hambrientos, han decidido salir de caza. Hay un insecto muy<br />

apetitoso y, a la vez muy ruidoso, merodeando por la zona. Los murciélagos se situarán<br />

repartidos por la zona esperando que se aproxime el insecto ruidoso para merendárselo.<br />

El lobato que haga de insecto deberá revolotear entre los murciélagos emitiendo ruidos<br />

propios de un insecto, mientras que los murciélagos, en completo silencio para poder oír y<br />

detectar al insecto, tienen que intentar capturarlo para metérselo en el bocadillo y poder<br />

comer...<br />

Cuando algún murciélago capture a un insecto se cambiarán los papeles.<br />

CORRETEOS PRIMAVERALES<br />

Dos equipos. Punto de salida, punto de llegada.<br />

Cada grupo se sienta en fila india detrás de la línea de salida y asignamos a cada lobato un<br />

nombre de un animal de la selva de modo que sigan todos los grupos el mismo orden; por<br />

ejemplo: todos los primeros serán Bagheera, los segundos kaa, etc.<br />

Cuando Akela dice el nombre de algún animal, el lobato que tiene asignado ese nombre tendrá<br />

que salir corriendo y llegar hasta la meta antes que los demás lobatos que tengan ese mismo<br />

nombre. El que llegue primero, suma un punto para su equipo.<br />

De vez en cuando, Akela podrá introducir algunas variantes, por ejemplo, si grita selva, todo el<br />

equipo tendrá que salir corriendo hasta la meta, regresar y colocarse de nuevo como estaban;<br />

el primero que lo consiga sumará un punto; incluso complicar un poco más el juego con<br />

consignas como: Baloo a la pata coja, o cantando la canción..., o Bagheera y Hathi haciendo la<br />

carretilla, o a caballito.........<br />

JUEGO <strong>DE</strong>L LOBO Y EL COR<strong>DE</strong>RO para la velada<br />

Necesitamos dos voluntarios a los que se les va a pedir que se alejen para que no oigan.<br />

Se les explica a los que quedan cómo se va a realizar el juego: “vamos a decirles que uno de<br />

ellos es el lobo y el otro el cordero; entonces el lobo tiene que atrapar, corriendo alrededor<br />

del público o alrededor de un árbol... (lo ideal sería alrededor de una mesa), al cordero. Pero<br />

26


para que sea más difícil les vamos a tapar los ojos. La cosa está en que se creen que uno es el<br />

lobo y no hay tal, porque se les ha dicho al oído a los dos que son corderos.<br />

A <strong>LA</strong> CAZA <strong>DE</strong> LOS LOBOS<br />

Se distribuyen los lobatos por parejas, siendo una de las parejas Shere-Khan y el resto lobos<br />

de la manda. Shere-Khan tratará de atrapar a los lobatos, para lo que bastará que toque a una<br />

de la pareja, si lo consiguen Intercambiarán los puestos y la nueva pareja será ahora la que<br />

tenga que atrapar ahora a los lobatos. Para que no los atrapen, los lobos pueden en cualquier<br />

momento parase, juntar los brazos formando un círculo y gritar: ¡¡¡Selva!!! A partir de ese<br />

momento deben permanecer inmóviles en esa posición. Para reanimar a los lobos inmóviles, otra<br />

pareja tiene que entrar dentro del círculo que forman los lobatos y gritar: ¡somos de la misma<br />

sangre, tú y yo! Quedando liberados y pueden volver a jugar. Mientras se está dentro del<br />

hueco de los brazos las dos parejas están en la zona libre y no se les puede dar.<br />

CARRERA <strong>DE</strong> KAA AL REVÉS<br />

Se trata de imitar en parte, el movimiento de las serpientes por el suelo. Dividir en dos o más<br />

grupos. Colocación inicial (importante) en fila, de espaldas a la línea de salida, de la siguiente<br />

manera: la mano derecha pasará por debajo de las piernas para coger la mano izquierda del<br />

hermanito que tengamos detrás (igual que el baile de los pajaritos)<br />

Cuando se dé la salida, el que se encuentre situado detrás del todo se tumba en el suelo de<br />

espaldas sin soltarse y los demás deben pasar por encima de él. Para ello es imprescindible ir<br />

con las piernas abiertas y con mucho cuidado de no pisarnos unos a otros.<br />

A medida que se va pasando por encima, el siguiente también se tumba de espaldas, y así hasta<br />

que todos se encuentren tumbados.<br />

Cuando toda la fila se encuentre en el suelo nos volvemos a levantar y, en el mismo sitio donde<br />

estemos, nos colocamos como al principio, y seguimos avanzando.<br />

Ganará el equipo que llegue antes a la línea de meta utilizando este procedimiento...<br />

MOWGLI EN EL POZO <strong>DE</strong> <strong>LA</strong>S MORADAS FRÍAS<br />

Se hacen grupos de ocho personas, hacen un círculo cogiéndose fuerte sin dejar huecos, una<br />

de las personas se queda dentro del círculo. Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda,<br />

haciendo toda la fuerza que pueda el grupo. Una variante puede ser que en vez de salir tenga<br />

que entrar dentro del círculo.<br />

EL RABO <strong>DE</strong> LOS JAROS<br />

Se hacen tres equipos y se deja a un lobato solo. Los equipos serán los Jaros y el que está<br />

sólo será mowgli.<br />

En cada equipo los Jaros se colocarán en círculo pero dándose la espalda y se cogerán de las<br />

manos. Es muy importante que no se suelten en ningún momento. En un extremo de la<br />

explanada se colocarán los grupos de Jaros y la pañoleta en el suelo dentro de un círculo<br />

grande, y, en el otro extremo, mowgli en su cubil.<br />

Cuando todos estén preparados comienza el juego. El objetivo de mowgli es coger el rabo del<br />

jefe de los Jaros (es la pañoleta que hay en el suelo) y llevarlo a su cubil; por otro lado ç los<br />

Jaros deben intentar capturar a mowgli tocándole con alguna parte de su cuerpo, pero sin<br />

soltarse de las manos.<br />

27


Si mowgli entra en el círculo donde está el rabo, no se le puede tocar, hasta que no salga de él;<br />

Y si consigue llegar hasta su cubil, habrá ganado. De la misma manera, si los Jaros alcanzan a<br />

tocar a mowgli, serán estos quienes ganen.<br />

Se puede hacer más divertido el juego haciendo los grupos de Jaros de más de tres personas,<br />

o poniendo a más de un mowgli a capturar el rabo del jefe de los perros jaros. Si hacemos<br />

esto, el equipo de Mowglis puede pasarse el rabo unos a otros y, cuando los Jaros alcancen a<br />

uno de ellos, dejará de jugar hasta que sean eliminados los demás o hasta que el rabo llegue al<br />

cubil de mowgli<br />

EL ANILLO<br />

Meter un anillo en una cuerda laga y atar sus extremos. Los lobatos sujetan la cuerda<br />

poniéndose en círculo. Uno estará en el centro y tendrá que averiguar donde está el anillo. Los<br />

demás se van pasando el anillo. El del centro puede decir ¡pasarlo! Para encontrar el anillo más<br />

rápidamente.<br />

JUEGOS DINÁMICOS:<br />

MOWGLI, SHERE KHAN Y LOS ÁRBOLES<br />

Todos excepto dos, Mowgli y Shere Khan, se ponen en filas y columnas formando un rectángulo<br />

con “árboles” equidistantes. Se unen las manos formando filas y Mowgli corre perseguido por<br />

Shere Khan. Cuando suena el silbato, los árboles giran 90º y forman columnas en vez de filas<br />

para entorpecer el camino a los corredores. Shere Khan debe tocar a Mowgli.<br />

EL BORDÓN O TÓTEM<br />

Se coloca el tótem en el centro y se forma un corro que da vueltas. A la señal, empiezan a<br />

estirar hasta que alguien choca con el tótem. Se puede hacer que el tótem pase por debajo del<br />

brazo pero debe meterse dentro del corro por el mismo sitio.<br />

CAPTURAR <strong>LA</strong> BAN<strong>DE</strong>RA<br />

Hay dos equipos que deben capturar la bandera contraria. Se lucha arrancando la pañoleta que<br />

va colgada detrás (se inmoviliza al contrario). Hay perímetro alrededor de la bandera donde no<br />

se puede quitar pañoleta (refugio del atacante).<br />

EL REBAÑO Y EL LOBO<br />

Todos en corro mirando hacia fuera excepto una oveja mirando hacia dentro y el lobo fuera<br />

del corro. El lobo debe tocar a la oveja y el resto del corro lo evita girando y deformándose<br />

para que la oveja quede dentro del círculo.<br />

RESCATE / TULI / BULDOG / BOTE BOTERO<br />

PROTEGIENDO <strong>LA</strong>S BASES<br />

Se forman dos equipos que protegen las bases con esterillas (atizando al atacante) que intenta<br />

capturar piezas del tesoro. Deben llevar piezas del tesoro contrario a un punto determinado<br />

donde los guardianes (viejos lobos) los pueden atizar. Prohibido dar en la cabeza.<br />

28


AL CENTRO<br />

Forman dos círculos concéntricos por parejas. Cuando se grita izquierda, la parte de la pareja<br />

que está en el círculo exterior sale corriendo hacia la izquierda y da la vuelta al círculo (todas<br />

las parejas lo hacen). Al dar la vuelta completa deben pasar entre las piernas de su pareja y se<br />

lanzan a recoger un objeto o prenda que está en el centro.<br />

<strong>LA</strong>S CA<strong>DE</strong>NAS <strong>DE</strong>L CASTILLO<br />

Se hacen dos filas, una enfrente de la otra a unos diez metros. Los niños se numeran. A la voz<br />

del monitor el número que es dicho sale corriendo con todas sus fuerzas hacia la fila de<br />

enfrente y debe atravesarla rompiendo (soltando) con su velocidad los brazos de sus<br />

compañeros. Si no lo hace se elimina y si lo hacen quedan descalificados los otros dos y este<br />

vuelve a su sitio. Cada vez que se rompe la cadena se unen los otros eslabones que quedan.<br />

Gana el equipo que conserve más cadena.<br />

SAL COMO PUEDAS<br />

Se hacen grupos de ocho personas, hacen un círculo cogiéndose fuerte sin dejar huecos, una<br />

de las personas se queda dentro del círculo. Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda,<br />

haciendo toda la fuerza que pueda el grupo. Una variante puede ser que en vez de salir tenga<br />

que entrar dentro del círculo.<br />

OSO<br />

Un viejo lobo se pone todas las pañoletas en la cintura y todos los lobatos a la vez le atacan<br />

para intentar quitarle alguna. El oso elimina lobatos tocándoles en las piernas por debajo de la<br />

rodilla; entonces se sientan. Sólo se puede coger de una en una. Gana quien más consiga.<br />

MOLINILLO<br />

Carreras de relevos. Salen de un punto hacia otro a unos 20 metros en línea recta y cuando<br />

llegan el viejo lobo les agacha y les da diez vueltas. Tienen que volver a sus filas iniciales para<br />

que el compañero salga.<br />

<strong>LA</strong>S <strong>LA</strong>NCHAS<br />

El barco se hunde y hay que formar lanchas de x personas. El que queda fuera de un grupo se<br />

elimina<br />

EL SILBATO<br />

Uno se esconde en el bosque y pita cada 30 segundos hasta que lo encuentran. Se puede<br />

mover. El último en encontrarle es el que pierde.<br />

<strong>LA</strong> SARDINA<br />

Uno se esconde en el bosque y los demás se esconden con él a medida que lo encuentran. El<br />

último en encontrarlos pierde.<br />

CUENTA ATRÁS CON SILBATO<br />

El que se la queda cierra los ojos y cuenta hacia atrás desde 15. Los demás se esconden. Tiene<br />

que descubrirlos. Dos pitidos y todos vuelven. Los puede engañar pitando una vez o tres.<br />

Después de que han vuelto vuelve a contar hacia atrás para que se escondan pero esta vez<br />

desde 14 y así hasta que casi no les dé tiempo a esconderse.<br />

29


PIES QUIETOS<br />

Se lanza al aire un balón gritando el nombre de alguien (o país elegido). Si lo captura en el aire<br />

vuelve a tirar. Si no, dice “Pies quietos” y el resto que había salido corriendo se para. Puede<br />

dar tres saltos y lanzar el balón a alguien. Si da al elegido, este pierde vida. Si no le da o el<br />

otro la coge al aire pierde el lanzador.<br />

ESCON<strong>DE</strong>R <strong>LA</strong> PAÑOLETA<br />

Sin que lo vean, uno esconde la pañoleta (en un árbol, piedra...) y los demás salen a buscarla. El<br />

que la encuentra puede ir atizando al resto hasta que lleguen a casa.<br />

GUERRA <strong>DE</strong> PAÑOLETAS<br />

Dos equipos que se zurran con la pañoleta. Uno de ellos debe alcanzar una “casa” y el otro<br />

grupo se lo impide.<br />

CORTAHILOS<br />

Variante del coger, donde el que va a ser cogido es un jugador determinado. Cuando otro<br />

jugador, con intención o fortuitamente, se cruce entre el perseguidor y el perseguido, pasa a<br />

ser el nuevo perseguido.<br />

CUATRO ESQUINAS<br />

Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en los vértices de un cuadrado de unos<br />

15 metros de lado. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del<br />

cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El<br />

balón lo tiene el primero de la fila del equipo A.<br />

El juego comienza cuando el jugador del equipo A arroja el balón lo más lejos posible y corre a<br />

buscar las cuatro pañoletas. El equipo B debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con<br />

él en las manos, debe tratar de golpear al jugador del equipo A antes de que pueda recoger las<br />

cuatro pañoletas. En caso de que sea alcanzado, se elimina del juego y sale inmediatamente<br />

otro jugador del equipo A por las pañoletas que queden. Cada vez que se consigue coger una<br />

pañoleta es un punto para el equipo A. Cuando se recogen las cuatro, vuelve el jugador activo a<br />

la fila y se comienza de nuevo, hasta que todos los jugadores del equipo A hayan sido<br />

eliminados. Posteriormente se cambian los papeles de los equipos. Gana el equipo que en total<br />

alcance mayor número de puntos.<br />

PASILLO<br />

Se hace un pasillo de estatuas y uno pasa. Las estatuas no pueden moverse ni enseñar los<br />

dientes (reírse). Si el que pasa no les ve, las estatuas pueden dar un golpe al que pasa. Si les<br />

descubre o lo hacen descaradamente serán los que atraviesan el pasillo.<br />

TORITO EN ALTO<br />

Pillar a los otros. Lo pueden evitar subiéndose a algún alto de manera que los pies no toquen el<br />

suelo.<br />

BALÓN PRISIONERO<br />

Se hacen dos equipos. Uno de ellos se divide en dos extremos del rectángulo de juego y el otro<br />

equipo en el centro. El equipo de los extremos se va pasando el balón de un lado al otro y<br />

pueden lanzar contra los que están en el centro para eliminarlos. Si les dan sin haber botado el<br />

30


alón se les elimina y pasan al equipo de los lanzadores. Si lo cogen al aire tienen una vida.<br />

Gana el que consiga mantenerse el último en el centro.<br />

EL PULPO<br />

LOCALIZACIÓN: Juego de exterior<br />

En una zona amplia bien delimitada, sin obstáculos, los jugadores se concentran. Uno de ellos<br />

es designado "el pulpo". A una señal del director del juego, todos los jugadores echan a<br />

correr huyendo del "pulpo", que les persigue. Cuando el "pulpo" atrapa a un jugador, se cogen<br />

ambos de las manos y siguen corriendo, para atrapar nuevas presas, las cuales se irán cogiendo<br />

sucesivamente de las manos, constituyendo una fila de jugadores que conforman un "pulpo"<br />

cada vez con "tentáculos" más largos. El juego termina cuando se atrapa al último jugador que<br />

quedaba libre, y que ahora, al reanudarse el juego, será “pulpo”.<br />

B<strong>LA</strong>NCO Y NEGRO<br />

LOCALIZACIÓN: Juego de exterior<br />

Se prepara un campo rectangular, según el nº de jugadores, y se divide por la mitad. La mitad<br />

de los jugadores se va a un campo y la otra mitad al otro. Son el grupo blanco y el otro el<br />

negro. Todos los jugadores tienen colgando detrás una pañoleta. Si el director del juego grita<br />

¡blanco!, los jugadores del equipo negro han de correr a ponerse a salvo al final de su campo y<br />

los jugadores blancos correrán tras ellos para quitarles sus pañoletas antes de que se pongan<br />

a salvo. En éste tiempo, los jugadores negros no pueden arrebatar su pañoleta a sus<br />

contrincantes. En cualquier momento, el director del juego puede gritar ¡negro!, y ahora, las<br />

cosas cambian: Son los blancos los que han de ponerse a salvo al fondo de su campo, y no<br />

pueden arrebatar más pañoletas. Los jugadores que pierdan sus pañuelos son eliminados. Al<br />

final, el equipo que tenga más jugadores vivos es el vencedor.<br />

PELOTA-TÚNEL<br />

LOCALIZACIÓN: Juego de exterior<br />

REG<strong>LA</strong>S <strong>DE</strong>L JUEGO: Los jugadores se dividen en dos filas, que se colocan paralelas entre sí,<br />

abriendo sus piernas. El primer jugador de cada fila tiene en sus manos una pelota. A la señal<br />

del director del juego, pasa la pelota por debajo de sus piernas, y, con sucesivos impulsos del<br />

resto de los jugadores, el balón llegará hasta el final de la fila. El último jugador de cada<br />

"túnel", cuando la pelota llega hasta él, la coge, y corre hasta el primer puesto de su fila<br />

colocándose allí, y lanzando el balón nuevamente por el túnel. La operación se seguirá<br />

repitiendo hasta que todos los jugadores de la fila hayan avanzado hacia adelante y, el<br />

primero que pasó la pelota se encuentre en última posición. En el momento en que éste reciba<br />

la pelota, habrá concluido el juego. Vence la fila que primero logra el objetivo del juego.<br />

OBSERVACIONES: Este juego, es un clásico de siempre. Es un juego donde la tensión dura<br />

hasta el final, siendo muy interesante la compenetración del equipo, que deberá ser indulgente<br />

con los fallos de alguno de sus miembros que pierdan la pelota, y retrasen su marcha. Los<br />

jugadores tendrán que entender que se trata sólo de un juego. (Muy educativo en éste<br />

aspecto).<br />

<strong>LA</strong> CARRERA <strong>DE</strong> TANQUES<br />

LOCALIZACIÓN: Juego de exterior<br />

REG<strong>LA</strong>S <strong>DE</strong>L JUEGO: Los jugadores se dividen en equipos, organizándose en un mínimo de dos<br />

equipos que tengan, si acaso, 6 jugadores cada uno. Cuantos más equipos haya, mejor y más<br />

31


divertido será el desarrollo del juego. Los jugadores de cada equipo se agrupan bien juntos, y<br />

el director del juego, junto a varios ayudantes, ata a los jugadores de cada equipo, uniéndolos<br />

con una cuerda con la que rodearán el "paquete" de jugadores. Cuando todos los equipos están<br />

unidos formando "paquetes" o "tanques", se les coloca uno junto a otro, se marca una meta de<br />

llegada 30 o 40 metros más allá, y se da la salida a la "carrera de los tanques". Las caídas,<br />

aglomeraciones, etc., serán constantes, y, la diversión de los participantes también. El equipo<br />

que sin perder ningún miembro llegue primero a la meta será el vencedor. Si un equipo se cae,<br />

deberá volver a levantarse y proseguir la carrera.<br />

OBSERVACIONES: Es un juego dinámico, sin más pretensiones que divertir, y que hay que<br />

practicarlo en el campo o bosque, donde el terreno sea blando y las caídas inofensivas.<br />

POLLITOS <strong>DE</strong>NTRO, POLLITOS FUERA<br />

Mamá gallina hace girar una cuerda con un saco atado al extremo sobre sí. Al grito de “pollitos<br />

dentro”, todos los lobatos deben entrar al círculo hasta llegar a ella. Si están agachados junto<br />

a ella, la honda no les alcanza. Al grito de “Pollitos fuera” todos deben salir del círculo.<br />

CULEBRA-ZORRO-GALLINA<br />

Se divide al grupo en tres subgrupos. Las culebras se comen a los zorros y son comidas por las<br />

gallinas. Los zorros se comen a las gallinas y son comidos por las culebras y las gallinas se<br />

comen a las culebras y son comidas por los zorros. El que es comido (cogido) se elimina.<br />

TINTÍN<br />

Todos corren tras una pelota de tenis. El que la coge dice “Tintín” y tira a dar al que le<br />

parezca. Todos siguen intentando coger la pelota mientras rueda.<br />

LOS TRES PALOS<br />

Hay que saltar sobre los dos espacios entre tres palos, con un pie en cada espacio. Van<br />

saltando en fila y el último palo se aleja hasta donde haya pisado el último saltador tras<br />

superar los tres palos. Se salta en un sentido cada vez. Así el espacio a saltar se va alargando<br />

por ambos lados.<br />

¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES? (se pueden hacer 4 subgrupos)<br />

Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena válvula de escape<br />

físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad. Fomenta el juego en equipo.<br />

Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del<br />

recito donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.<br />

Los jugadores se sitúan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma<br />

muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el<br />

dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no<br />

hacer de este juego una lucha individual, sino una lucha de equipo, permitiendo equilibrar<br />

mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un<br />

bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la parte inferior del asiento<br />

de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se<br />

declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.<br />

Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función<br />

de las fuerzas del adversario.<br />

32


JUEGO <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> BRÚJU<strong>LA</strong><br />

Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.<br />

Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una<br />

pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro cierra los ojos.<br />

El árbitro dice una dirección, por ejemplo “este” y todo el mundo debe ponerse (con los ojos<br />

cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales e indica a los que no<br />

están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que sólo<br />

queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.<br />

JUEGOS TRANQUILOS<br />

JUEGO <strong>DE</strong> LOS ADVERBIOS<br />

En corro sentados, se va uno y cuando vuelve pide a los demás representar una acción del<br />

modo que indica el adverbio en que han pensado cuando el primero se fue.<br />

BALOO DICE...<br />

Baloo ordena un movimiento y hace otro para despistar. P.ej. levantar brazo y mueve pierna. El<br />

que lo hace mal (o el último que lo hace bien) es eliminado.<br />

MARCIANITO L<strong>LA</strong>MANDO<br />

Igual que el anterior. Cuando un marcianito llama el de su izquierda, con la mano derecha y el<br />

de su derecha, con la mano izquierda, además de él mismo con las dos manos en la cabeza las<br />

mueven. Marcianito 8 llamando a Marcianito 14.<br />

TOMA UN PIN, TOMA UN PON (en corro)<br />

- Toma un pin<br />

- ¿Un qué?<br />

- Un pin<br />

- ¡Ah! Un pin.<br />

Por el otro lado:<br />

- Toma un pon<br />

- ¿Un qué?<br />

- Un pon<br />

- ¡Ah! Un pon.<br />

JUEGO <strong>DE</strong> KAA<br />

Dos filas con los ojos vendados excepto el último que dirige con golpes en los hombros. Se ha<br />

de tocar a la otra serpiente.<br />

Un golpe en el hombro izquierdo es giro a la izquierda transmitiéndose del último al primero.<br />

Dos golpes, un giro más brusco. Un golpe en la cabeza indica detenerse.<br />

NI SÍ, NI NO<br />

Responden a todas las preguntas del animador sin responder “si” o “no”, ni utilizar siempre la<br />

misma respuesta.<br />

33


LOS SUBMARINOS<br />

Los participantes deben colocarse por parejas uno delante del otro. El que se coloca delante<br />

debe ir con los ojos vendados, el de detrás con las manos en sus hombros dirigiéndole con<br />

pequeños golpes en los hombros. Deben llegar a hacerlo de manera que puedan ir corriendo y<br />

sin que el “ciego” vaya con las manos por delante. El que va delante será el torpedo y el de<br />

detrás el capitán, no podrán hablar entre ellos. El capitán guiará al torpedo dándole con la<br />

mano en el hombro izquierdo o derecho. Si le da en la cabeza, el torpedo sale disparado en<br />

línea recta hasta alcanzar a otro submarino, este será eliminado y el torpedo volverá con su<br />

capitán que le guió. Los grupos pueden ser más grandes.<br />

<strong>LA</strong> CEBOL<strong>LA</strong><br />

Se hacen grupos de diez personas. Deben de estar todas menos una fuertemente cogidas<br />

entre sí, formando una gran piña sentados. Uno del grupo desde fuera debe ir quitando capas<br />

a la cebolla, es decir, arrancando gente de ese mogollón. Se unirá a este todo aquel que vaya<br />

sacando hasta no quedar uno.<br />

TELÉFONO ESCACHARRADO<br />

En círculo se pasan una frase al oído y el último dice lo que le ha llegado.<br />

TOLO<br />

Igual que “Marcianito”, pero con Tolo, Presi y Vice. “Tolo, Tolo – Pablo, Pablo”... marcando el<br />

ritmo con palmas en las piernas.<br />

EL PISTOLERO<br />

Se hace un círculo y el animador en el centro. El animador apunta a uno en el círculo y este se<br />

agacha. Los de los lados se disparan y el primero que lo haga gana y el otro sale. Hasta que<br />

sólo quedan dos.<br />

MANOS CRUZADAS<br />

Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la<br />

mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compañero. Todos quedan, pues, con<br />

las manos cruzadas sobre la mesa.<br />

El juego consiste en pasar un golpe por el círculo de manos, de una mano a otra mano, siempre<br />

consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia la dirección.<br />

CAMBIO <strong>DE</strong> ROPA<br />

La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa, ya sea entre ellos mismos, o que se<br />

pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revés (calzoncillos por fuera, zapatos en pie<br />

cambiado, camisas del revés, etc.), gana el equipo que antes vuelva en esta situación.<br />

34


EL DIRECTOR <strong>DE</strong> ORQUESTA<br />

LOCALIZACIÓN: Juego de interior<br />

El director del juego pide un voluntario para que salga de la habitación. Durante su ausencia,<br />

los jugadores designan a otro de entre ellos para que sea el director de orquesta. El director<br />

del juego hace entrar de nuevo al jugador que había salido y le sitúa en el centro de un círculo<br />

formado por los demás jugadores. A una señal, el director de orquesta comienza a tocar el<br />

instrumento que quiera, y todos los demás le imitan. El director de orquesta puede cambiar<br />

cuando quiera de instrumento, y los demás le seguirán. Cuando el que se encuentra en el<br />

centro del círculo crea saber quien es el director de tan singular orquesta lo dirá en voz alta.<br />

Si acertó, es el antiguo director el que se saldrá de la habitación; si no acertó, seguirá<br />

intentado descubrirlo.<br />

KAA, <strong>LA</strong> SERPIENTE PITÓN<br />

REG<strong>LA</strong>S <strong>DE</strong>L JUEGO: Es necesario constituir un mínimo de dos equipos de por lo menos 5<br />

jugadores cada uno. (Se pueden hacer más equipos y con más jugadores cada uno). Los<br />

jugadores, a una señal del director del juego, deberán construir con sus ropas, una larga<br />

"serpiente", a fuerza de anudar de la manera mejor posible sólo las ropas que llevan en ese<br />

momento puestas (chalecos, calcetines, camisas, pañoletas...) Al finalizar el tiempo, el director<br />

del juego medirá con una cinta métrica las "serpientes" e indicará cual es la serpiente más<br />

larga, que será la ganadora.<br />

VARIANTE: Los jugadores, antes de empezar el juego, se vendarán los ojos, de forma que<br />

durante su desarrollo podrán hablar, anudar ropa... pero no podrán ver absolutamente nada.<br />

OBSERVACIONES: Es un juego muy divertido, sobre todo cuando se realiza con los ojos<br />

cerrados, desarrollándose por un lado el sentido del tacto, y por otro el buen humor de los<br />

participantes.<br />

<strong>LA</strong>S ABEJAS TRABAJADORAS: Como el “frío-caliente”<br />

Uno de los niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un<br />

reloj... Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: “Bzz, bzz...”,<br />

aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de<br />

él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.<br />

ABAJO, ARRIBA, GUIJARRO, TIJERA<br />

Juego de atención para conseguir un ambiente alegre y distendido.<br />

Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido de las<br />

órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha.<br />

Hay cuatro “órdenes” a las cuales corresponden cuatro “posiciones” de la mano:<br />

- Abajo: palma hacia arriba.<br />

- Arriba: palma vuelta hacia el suelo<br />

- Guijarro: puño cerrado.<br />

- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.<br />

A la orden dada por el monitor, por ejemplo “guijarro”, los jugadores ejecutan inmediatamente<br />

esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado. A la primera<br />

equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone<br />

encima de la cabeza, a la tercera, se levanta para aumentar la dificultad, el monitor puede dar<br />

una orden y hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El<br />

35


director del juego grita a todos: “1 guijarro, ó 2 guijarros”, “1 tijera ó 2 tijeras”. Resulta<br />

evidente que en tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en<br />

falta.<br />

ACTIVIDA<strong>DE</strong>S PARA DÍAS <strong>DE</strong> LLUVIA.<br />

“Al de la selva le está prohibido todo trato con el pueblo de los monos”<br />

JUEGO CON PALILLOS <strong>DE</strong> BAGHEERA<br />

Tenemos unos palillos pintados (palillos de pinchos morunos) según la puntuación. Se tiran<br />

todos juntos en el suelo. El juego consiste en coger un palillo de la máxima puntuación posible<br />

sin que se muevan los demás.<br />

EL DIPLOMÁTICO<br />

Para empezar el juego, el viejo lobo deberá hacer una serie de tarjetas con diferentes<br />

palabras que indiquen animales, objetos, personajes, frases de la selva, sentimientos o lo que<br />

quiera, siempre que sea lo suficientemente claro para que los lobatos lo entiendan y lo sepan<br />

expresar mímicamente. El único medio de expresión será la mímica; no se puede hablar, ni<br />

escribir, ni señalar.<br />

El viejo lobo hace el papel de juez. Los lobatos se dividen en dos grupos, que se colocan<br />

sentados a unos cuantos metros unas enfrente de otras. El juez está colocado en medio con<br />

las tarjetas, entre 15 y 30, según el tiempo que se quiera jugar. Sale un lobato de cada grupo,<br />

que será la embajadora, y el juez les enseña la tarjeta sin que el resto la vea. Al equipo que<br />

primero lo adivine se le entregará una tarjeta que tendrá el valor de un punto. Gana el equipo<br />

que tenga más puntos.<br />

CONCURSO <strong>DE</strong> DIBUJOS <strong>DE</strong> HISTORIAS <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />

REPASO <strong>DE</strong> NUDOS<br />

JUEGO CONCURSO CON PASO <strong>DE</strong> PRUEBAS<br />

Con grupos y tarjetas sorpresa en las que habrá pruebas escritas...<br />

JUEGOS <strong>DE</strong> VE<strong>LA</strong>DA<br />

LLUVIA ÁCIDA<br />

Se dice a los chicos que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que<br />

destruye todos los organismos vivos que toca. Los chicos deberán construirse un refugio<br />

antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano (mantas, anoraks,<br />

jerséis...) si en el periodo de ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente<br />

todos pierden el juego. No se tiene que ver ningún pie, mano, o parte del cuerpo para dar por<br />

válido el refugio.<br />

Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presente el reto a cada equipo. Grabar<br />

sonidos de alarma de un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos.<br />

En otra ocasión se podría utilizar este juego para descubrir como actúo yo con respecto al<br />

grupo: a mi bola, participo y coopero...<br />

36


TORMENTA<br />

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo.<br />

Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). Indica<br />

a una persona y se frota las manos. Esta persona lo imita, y el director va dando vueltas a todo<br />

el círculo hasta que están todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera<br />

persona, indicando que debe chascar los dedos mientras los demás siguen frotándose las<br />

manos. Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotarse las manos y<br />

estén chascando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego<br />

que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisoteen el suelo...<br />

CONCURSO <strong>DE</strong> FEOS<br />

Este concurso es muy sencillo. Consiste únicamente en animar a los participantes del grupo a la<br />

cara más fea posible. Se pueden hacer fotos, grabar en vídeo.<br />

EL RABINO<br />

Se saca un voluntario y se explica a todos que los judíos confiesan sus pecados con el número,<br />

el 5, el 67, el 763, ya que se saben toda la lista de memoria.<br />

Alguien se pone de rabino y el pecador de rodillas cara al público empieza a confesar sus<br />

pecados. A cada pecado que confiesa, un jefe por detrás escenifica una acción (copiar en un<br />

examen, pegar a alguien, darse besos con una chica, hacer caca o pis, dormir) y el pecador no<br />

lo ve. El rabino le pregunta que si muchas veces, por las mañanas, y se horroriza de los<br />

pecados. Le pone una penitencia y le pregunta otro pecado.<br />

TEATRO CON TELÓN Y PERSONAJES<br />

El animador coloca un telón (2 voluntarios) que se abre y se cierra. Va añadiendo personajes a<br />

una historia inventada, sacando a gente de entre el público y encomendándoles hacer un<br />

movimiento característico o algo que diferencie su personaje. Al final casi todo el mundo está<br />

participando en la obra.<br />

<strong>LA</strong> FERRETERÍA<br />

Dos se lo saben y sacan como mostrador a un tercero que no lo conoce. El cliente empieza a<br />

pedir cosas (clavos, destornillador, tuercas) dando golpes y pellizcos en la espalda del<br />

mostrador. Al final, cuando el mostrador se mueve mucho le dan una patada y dicen “vaya<br />

churro de mostrador”.<br />

LOS CULI<strong>LA</strong>RGOS<br />

Se piden voluntarios que tengan “buenos culos” y se les hace dibujar números o letras con el<br />

culo y que los demás los adivinen.<br />

SALTOS <strong>DE</strong> CIEGO<br />

Se vendan los ojos y de la mano se hace saltar a alguien porque hay un obstáculo (cuerda o<br />

algo). En uno de los saltos aterrizan en un barreño con agua.<br />

CARRERAS <strong>DE</strong> CABALLOS<br />

Todos los participantes de rodillas o en cuclillas empiezan una carrera de caballos. Para<br />

galopar se dan golpes en los muslos. Golpes en el pecho es túnel, a la izquierda o a la derecha<br />

acompañándose de un “zas” y las manos y cuerpo al lado específico. En la zona de la plebe<br />

vítores y en la zona pija (palmaditas con un dedo). Salto es “ue”. Salto con charco “ue-chof”.<br />

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Todo el rato se dan palmadas en los muslos para imitar carrera.<br />

CART<br />

El director se pone en cuclillas en posición de estar conduciendo un kart.<br />

Piloto: Oh, este maldito kart me está siempre dando problemas. ¿Ahora qué es? Ah, son las<br />

ruedas que necesitan ser cambiadas. Se levanta y pide 4 voluntarios del público que le ayuden<br />

a ser ruedas.<br />

Vuelve a sentarse y empieza a conducir pero esta vez le fallan las puertas, y vuelve a por<br />

voluntarios.<br />

Luego el motor, la suspensión...<br />

Al final dice:<br />

Piloto: Ah!! Ahora es perfecto. Solo necesitaba unos cuantos chiflados para conseguir que<br />

funcionara...<br />

<strong>LA</strong> MOTO <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />

Sale uno y pide al público que le acompañen en la carrera. Se monta en la moto y para<br />

arrancarla dice “¡A-kela!”, lo hace un par de veces para arrancarla bien. Para calentar el motor<br />

se acelera en punto muerto con “Baloo, Baloo, Baloo...” un par de veces. Aceleración con<br />

“Kaaaaaaaaa, Kaaaaaaa”. Curvas a la izquierda o derecha se tumba y dice “Bagheera”. Frenazo<br />

con derrape “Chiiiiiiil”<br />

SOMANTA <strong>DE</strong> PALOS<br />

Dos personas conocen ya el juego. Una le explicará diciendo “necesito dos voluntarios para<br />

hacer un juego”. De entre los que levanten la mano, cuidando con el otro que sepa el juego que<br />

también la levante, escogerá dos que se estirarán en el suelo y se taparán con una manta. El<br />

resto los rodearemos y trataremos de darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine<br />

quién ha sido.<br />

La gracia del juego está en que quien da siempre los golpes disimuladamente al otro que<br />

también está estirado en el suelo a su lado es el jugador que conoce el funcionamiento del<br />

juego.<br />

EL SUBMARINO<br />

Se necesita, aparte de un voluntario, un chubasquero y una jarra de agua. Se colocará el<br />

chubasquero sobre la cabeza y una manga será el periscopio del submarino.<br />

Iremos contándole cosas del submarino y preguntándole sobre el interior de este. Al rato le<br />

contaremos que se ha levantado un maremoto y que las olas van muy altas. En este momento le<br />

echaremos la jarra de agua (con agua) por el periscopio.<br />

<strong>LA</strong> TELEPATÍA<br />

Dos monitores retan al público que tienen telepatía entre ellos dos.<br />

El truco que no deben saber nunca los niños, es el siguiente: los niños deberán decir una<br />

palabra a uno de los dos que tienen telepatía, el otro mientras tanto está a cincuenta metros<br />

de distancia con imposibilidad de oír. Una vez dicha la palabra se colocarán cogidos de la mano.<br />

El que ha estado apartado está tranquilo porque sabe que la palabra que han dicho los niños irá<br />

siempre detrás de una palabra que diga su compañero que tenga como características que sea<br />

de madera y tenga cuatro patas (mesa, silla, armario, sofá, banco...), clave difícil de adivinar<br />

por los niños. Los niños también le dicen en qué lugar quieren que diga la palabra: la primera, la<br />

cuarta... Siempre el que va a pasar la palabra deberá de preguntar a su compañero: “¿estás<br />

38


listo, Manolo?”. Este siempre igual. Si es así el otro ya sabe que no está en primer lugar. Si lo<br />

estuviera, el compañero adelantaría el nombre a la pregunta: “¿Manolo, estás listo?”.<br />

Además de este montaje debe haber dos o tres monitores más picando al público diciendo que<br />

hacen trampas, que si lo ha oído, que se lo ha pasado con las manos... obligando al espectáculo<br />

de irse más lejos, de separarse, de no mirarse...<br />

Y el que adivina debe hacer mucho teatro, convulsiones, contorsiones, ruidos...<br />

<strong>LA</strong> MOMIA<br />

Participan cinco personas más o menos, uno tendrá el papel de momia y el resto serán los<br />

encargados de vestirla.<br />

A alguno de la velada se le llevará fuera de esta para que no se entere de la trama. Los cuatro<br />

ayudantes deberán vestir a la momia al revés para hacer creer que donde tiene sus pies es su<br />

cabeza y al revés. El participante deberá hacer preguntas a la momia para saber de dónde<br />

viene. Es un poco sorda y tendrá que acercarse mucho y chillar bastante. Cuando esté muy<br />

cerca la momia se levantará y le dará un gran susto.<br />

AGUA <strong>DE</strong> CAL<br />

Igual que el anterior pero se saca el barreño tapado con una toalla directamente y se dice que<br />

el agua de cal es milagrosa, que cura todos los males. Se le ha añadido azúcar o sal o algo que<br />

le dé sabor. Primero se saca un compinchado aquejado de algún mal y al beber el agua (no<br />

bebe) se le cura. Se saca un voluntario forzoso y se le da a probar el agua de cal, se le<br />

pregunta si se siente mejor tras probar el agua milagrosa. Le preguntamos si adivinaría los<br />

ingredientes. Cuando hemos sacado dos o tres, se dice que los ingredientes mágicos del agua<br />

de cal son los cal-cetines y los cal-zoncillos, enseñando a todo el mundo lo que hay dentro del<br />

barreño.<br />

EL SALTO <strong>DE</strong>L AVIÓN<br />

LOCALIZACIÓN: Juego de interior<br />

Nos hallamos en un campo de aviación y alguno quiere hacer un vuelo de ensayo con un avión<br />

ultramoderno. El "piloto" sube al avión (una silla), y cuatro compañeros se colocan cada uno<br />

junto a una pata de la silla en disposición de levantarla cuando el director del juego lo indique;<br />

se le vendan los ojos al aviador, el cual, a continuación apoya sus brazos en los hombros de un<br />

compañero que se sitúa ante él (son los mandos del avión)<br />

El avión despega a la orden del director del juego, y el "aviador" observa cómo los hombros del<br />

jugador sobre los que se apoya se van quedando abajo mientras él "sube", pero,<br />

contrariamente a lo que cree el "aviador", no es levantado por los cuatro jugadores que en un<br />

principio se situaron a su alrededor, sino que el jugador sobre el que se apoya se está<br />

agachando lentamente. El efecto de la "altura" en el aviador es inmediato, pues, creyendo que<br />

se encuentra izado en las alturas, hará movimientos de todo tipo para no caerse de la silla,<br />

ante la diversión general. Es importante el ambiente que vaya creando con sus palabras el<br />

director del juego. Es un juego para gastar una broma al "novato", al que se la da de listo,. . ., y<br />

también una forma práctica de mostrar a los participantes el poder que tiene la sugestión.<br />

"CONCURSO <strong>DE</strong> RUIDOS"<br />

Desarrollo: Se dividen en equipos. El objetivo es representar un tema determinado mediante<br />

ruidos nada más. Se les otorga un tiempo determinado para preparar su actuación. Gana el<br />

equipo que es más creativo.<br />

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Ejemplos de temas para proponer:<br />

• Cacería en la selva<br />

• Despertar en la ciudad<br />

• Despertar en el campo<br />

• En el mar<br />

• Lanzamiento de un cohete<br />

• Un incendio<br />

• Una granja<br />

• Un partido de fútbol<br />

COHETE MEGABOOM<br />

Se empieza con el grupo haciendo el sonido de encendido de una mecha (tsssssssssssss), se<br />

continúa haciendo el sonido de encendido del cohete (palmadas en los muslos o en el pecho con<br />

el puño) y por último se lanza el cohete con un BOOOM.<br />

Se pueden hacer dos grupos y el que recibe el cohete les va respondiendo. Antes de la<br />

respuesta se dice “¡¡ah...nos han dado!!” y se vuelve a empezar, ahora pudiendo responder el<br />

grupo alcanzado. Se van añadiendo respuestas rimbombantes como “supermegaextrabooom!!”<br />

haciendo signo de espejo.<br />

ESCRIBIR EN EL AIRE<br />

Un voluntario se sale de la zona de velada y se explica el juego al resto. Cuando vuelve se le<br />

hace repetir EXACTAMENTE la secuencia. Cogemos una tiza, escribimos en el aire un número<br />

y cuando devolvemos la tiza decimos gracias.<br />

Como vamos explicando la secuencia a la vez que lo hacemos el participante no se percatará de<br />

dar las gracias tras dejar la tiza y le haremos repetir una y otra vez.<br />

TORERO<br />

Un torero pide que cada vez que dé un pase digan “olé”, cada vez que sube la mano “torero,<br />

torero”, con banderillas un murmullo, según sube las manos el murmullo se convierte en gritos.<br />

Se empieza pidiendo música de corrida para ambientar. Se acaba la corrida pidiendo un<br />

aplauso al público con el gesto.<br />

EL MERCADO <strong>DE</strong> CHINÍ CHINÓ<br />

Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: “imaginaos que estamos en el<br />

mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino en el cual se pueden comprar unas cosas y<br />

otras no, por ejemplo yo compraría una cama”.<br />

Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan “i” o<br />

“o” no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.<br />

Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.<br />

Se saca a un par de la zona de velada y se explica al resto el juego. Cuando vienen participan<br />

todos en la respuesta y los voluntarios deben adivinar la clave.<br />

<strong>LA</strong> CAJA MÁGICA<br />

Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos,<br />

metiendo la cabeza entre las piernas.<br />

El animador dice “Se abre la caja mágica y de ella salen motos” (por ejemplo).<br />

40


Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga “se cierra la caja”, todos<br />

vuelven a la posición inicial.<br />

EL SUEÑO<br />

Se saca un voluntario fuera de la zona de velada. Se explica el juego al resto. Debe adivinar un<br />

sueño que ha tenido alguien la noche anterior y ya ha contado al resto. Solo se le puede<br />

responder sí o no. Si hace pregunta terminada en vocal se responde “sí”, si termina en<br />

consonante se responde “no”.<br />

(Sacar como voluntario a un lobato muy imaginativo).<br />

<strong>LA</strong> CUCHARA<br />

Se saca un voluntario del público y se le explica que el juego consiste en sujetar una cuchara<br />

con la boca y golpear a un contrincante (compinchado) hasta que uno de los dos se rinda... Si el<br />

oponente se mueve al darle el cucharazo se le dan dos. Se les vendan los ojos y empiezan los<br />

cucharazos, pero el compinchado no da, dan los organizadores del juego con la cuchara en la<br />

mano (golpes más fuertes).<br />

<strong>LA</strong> CRIATURA MÁS FEA <strong>DE</strong>L MUNDO<br />

Se cuenta una historia de que por un camino nos han dejado a una criatura (va encorvada y con<br />

una manta que recubre todo su rostro) que es la más fea del mundo. El que la mira se muere<br />

del susto. Para comprobarlo se saca a dos o tres compinchados que al mirar entre la manta se<br />

dan un susto y se mueren. Entonces se saca a un voluntario, y se hace hincapié en que<br />

cualquiera, al mirar a la criatura más fea del mundo muere del susto. Cuando el voluntario mira<br />

entre las mantas, la criatura muere del susto.<br />

<strong>LA</strong> TRUCHA<br />

Una mano es una trucha que debe saltar por encima de una barrera (la otra mano). Cada vez<br />

que salta por encima, el público da una palmada. Se les va amagando para que estén atentos.<br />

Se termina saltando continuamente para provocar un aplauso.<br />

SOY UNA PERSONA SERIA<br />

El organizador sale y dice “soy una persona seria, muy seria, tremendamente seria. Tan seria<br />

que puedo hacer pajaritos por aquí, pajaritos por acá, tiriririri, popopopo...sin esbozar la más<br />

mínima sonrisa” moviendo las manos a los lados en pajaritos, subiéndolas en tiriririri y<br />

haciendo la gallina en popopopo.<br />

Se saca un voluntario que sea capaz de reproducirlo sin esbozar la más mínima sonrisa (se saca<br />

a uno tímido o risueño).<br />

FOTOMATÓN <strong>DE</strong> <strong>LA</strong> SELVA<br />

Llega alguien y explica al público que va a hacer los gestos como cuando alguien se mete en un<br />

fotomatón, ajusta el sillín, se atusa, se deslumbra por el flash y espera a que salgan las fotos.<br />

Dos -voluntarios que han salido fuera son llamados uno por uno y se les hace los gestos sin<br />

decirles lo que es. Se les pide que lo repitan.<br />

JUEGO <strong>DE</strong> LOS OBSTÁCULOS:<br />

Se saca fuera de la escena a dos voluntarios. Se llama al primero y se le hace una<br />

demostración de cómo debe ir sorteando diferentes objetos (alguien que sujeta un palo por<br />

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encima del cual debe pasar, un barreño que sortear, dos piedras, pasar por debajo del palo a la<br />

vuelta), y se le dice que debe recordarlo para luego hacerlo con los ojos cerrados. Se le<br />

vendan los ojos y se quitan todos los obstáculos sin que se dé cuenta. Se le va indicando<br />

durante el recorrido.<br />

CAMBIANDO <strong>DE</strong> CANAL<br />

Se elige a tres o cuatro entre el público y se les saca. Se les dice que cada uno va a hacer de<br />

un canal televisivo que emite diferente programación. Uno puede ser un telediario (serio), otro<br />

una telenovela (muy sentido), otro un partido de fútbol, otro la previsión del tiempo. El<br />

animador se sitúa delante de todos ellos (ellos de cara al público) y va cambiando de canal para<br />

que hablen unos y otros.<br />

BLINDFOLD<br />

Recruit three or four volunteers and blindfold each one. Have the volunteers stand in front<br />

of the audience and instruct them to take off anything they have on. The smart ones will<br />

remove their blindfold, but those caught up in the joke will continue to remove items.<br />

Continue with those remaining one item at a time, until it borders on indecency. Then remove<br />

the blindfold and let them in on the joke.<br />

THE WELL-TRAINED ELEPHANT<br />

Trainer, Two People to be the Elephant, blanket to cover, 4 Victims (or 3 Volunteers and one<br />

Victim; make sure elephant knows who the Victim is), cup of water<br />

Trainer: Ladies and gentlemen! I would like to show you the great tricks that my trained<br />

elephant can do. For instance, he can count! Spot! Count to 5! (Spot thumps 5 times on the<br />

ground.) Now I need some volunteers to help show just how very well trained my elephant is!<br />

Please, lie down on the ground with some space between you, and the elephant will do some<br />

amazing tricks! (Leads the elephant over the people and it does very well, does not walk on<br />

them at all, goes back and forth over them.) You see, it's a very well trained elephant; it<br />

won't walk on you. (Ham it up and perhaps do a trick or two. Finally, the elephant spills the<br />

water over the victims on a certain cue.) Oh, my, I guess I forgot to toilet train it!<br />

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ANEXO 2: HISTORIAS <strong>DE</strong> AKE<strong>LA</strong><br />

¿ES USTED JESÚS?<br />

Un grupo de directivos fue a una convención de la empresa. Todos les habían prometido a sus<br />

cónyuges que llegarían a tiempo para cenar el viernes por la noche, en casa.<br />

Sin embargo, la reunión de cierre se alargó y terminó después de lo previsto, con lo cual<br />

llegaban con retraso al aeropuerto. Entraron todos, billete y móvil en mano y ordenador sobre<br />

ruedas, como una exhalación, corriendo por los pasillos para pasar los controles, pues el vuelo<br />

embarcaba.<br />

De repente, y sin quererlo, uno de los directivos tropezó con una mesa que tenía una cesta de<br />

manzanas. Las manzanas salieron volando por todas partes. Sin detenerse, ni mirar para atrás,<br />

los directivos siguieron corriendo y lograron subirse al avión.<br />

Todos menos uno. Éste se detuvo, respiró hondo, y experimentó un sentimiento de compasión<br />

por la dueña del puesto de manzanas. Le dijo a sus colegas que siguieran sin él y regresó a la<br />

terminal.<br />

Iba a llamar a su esposa para explicarle que llegaría en un vuelo más tarde, cuando se<br />

encontró con todas las manzanas tiradas por el suelo. Su sorpresa fue enorme al darse cuenta<br />

de que la dueña del puesto era una niña ciega. La encontró llorando, con enormes lágrimas<br />

corriendo por sus mejillas.<br />

Tanteaba el suelo tratando, en vano, de recoger las manzanas, mientras la multitud pasaba,<br />

vertiginosa, sin detenerse, sin importarle su desdicha. El hombre se arrodilló con ella, juntó<br />

las manzanas, las metió en la cesta y la ayudó a montar el puesto de nuevo.<br />

Mientras lo hacía, se dio cuenta de que muchas manzanas se habían golpeado y tenían las<br />

marcas. Las cogió y las puso en otra cesta. Cuando terminó, sacó su cartera y le dijo a la niña:<br />

"Toma, por favor. Estos 20 € son por los daños que te hemos causado. ¿Estás bien?" Ella,<br />

llorando, asintió con la cabeza. Él continuó diciéndole, "Espero no haberte arruinado el día".<br />

Conforme el directivo se alejaba, la niña le gritó: "Señor..." Él se detuvo y se volvió a mirar<br />

esos ojos ciegos. Ella continuó: "¿Es usted Jesús...?"<br />

Él se paró en seco y dio varias vueltas, antes de dirigirse a abordar el siguiente vuelo, con esa<br />

pregunta quemándole y vibrando en su alma: "¿Es usted Jesús?"<br />

<strong>LA</strong>S COSAS QUE NO ENTEN<strong>DE</strong>MOS<br />

El único superviviente de un naufragio encontró refugio en una pequeña e inhabitada isla y<br />

cada día oraba fervientemente pidiendo a Dios que lo rescatara. Así, diariamente revisaba el<br />

horizonte buscando ayuda, pero ésta nunca llegaba. Cansado de esperar, se dedicó a construir<br />

una pequeña cabaña para protegerse a sí mismo y sus pocas posesiones. Pero un día, después<br />

de andar buscando comida, regresó y encontró la pequeña choza en llamas, el humo subía hacia<br />

el cielo... Lo peor que había pasado es que todo lo que tenía se había consumido entre las<br />

llamas. Él, confundido y enojado con Dios, en medio de lágrimas le decía "¿Cómo pudiste<br />

hacerme esto? ¿Por qué permites esta desgracia?" Y se quedó dormido sobre la arena.<br />

Al día siguiente, muy temprano, escuchó asombrado el sonido de un barco que se acercaba a la<br />

isla... Finalmente venían a rescatarlo. Cuando tuvo frente a sí a los marineros, les preguntó:<br />

"¿Cómo sabían que yo estaba aquí?". Y sus rescatadores contestaron:<br />

"Vimos las señales de humo que nos hiciste..."<br />

43


Es fácil enojarse cuando las cosas van mal, pero no debemos perder la paz en el corazón,<br />

porque Dios está preparando algo bueno para nuestras vidas, aún en medio de lo que<br />

reconocemos como penas y sufrimiento.<br />

Recuerda, la próxima vez que tu pequeña choza se queme... puede ser simplemente una señal<br />

de humo que surge de la GRACIA de DIOS. Por todas las cosas negativas que nos pasan,<br />

debemos decirnos a nosotros mismos: DIOS TIENE UNA RESPUESTA POSITIVA A ESTO.<br />

COMPAÑÍA <strong>DE</strong> DIOS<br />

“En aquella misma iglesia tuve una de las experiencias más memorables de mi vida. Aún no<br />

teníamos párroco permanente y no sé cómo lograron encontrar uno para los oficios de Semana<br />

Santa. El caso es que apareció por allí un hombre alto, de barba roja, cuyo nombre nunca supe.<br />

Un día por la mañana temprano me vi solo en la iglesia antes de comenzar el oficio. Los<br />

feligreses no debían apreciar mucho los servicios del pastor, porque no acudieron. La iglesia<br />

me parecía enorme. Me senté y esperé. A la hora en punto salió el ministro de la barba roja y<br />

subió al altar, conduciéndose como si el templo estuviera abarrotado. En el momento de la<br />

colecta me sentí mal. Llevaba sólo un penique y no sabía cómo hacerlo llegar a la bandeja. Él se<br />

hizo cargo. Antes del ofertorio, se acercó al primer banco y depositó gravemente la bandeja<br />

de la colecta. Me acerqué y eché mi moneda. El sacerdote la recogió y, de vuelta en el altar,<br />

alzó mi ofrenda solemnemente, como si fuera de oro. Al terminar los oficios se marchó y yo<br />

volví a casa.<br />

¿Por qué se grabó aquello en mi memoria durante tantos años? No fue solo el tacto con el que<br />

aquel párroco trató a un niño. Podía haber dicho: “Vuelve a casa, pequeño, hoy no hay culto”.<br />

Tampoco fue la importancia que dio a mi ofrenda. Lo que me impresionó fue ver la fe viva de<br />

aquel hombre. No oficiaba la ceremonia por mí, ni por él. Cada movimiento, cada gesto, lo<br />

realizaba ante Aquel cuya presencia sabía más real que la mía o la suya propia. Creo que habría<br />

hecho lo mismo de no estar yo, si se hubiera encontrado a solas con su Dios. La conducta de<br />

aquel sacerdote grabó para siempre en mi alma joven la conciencia de la compañía de Dios.”<br />

COMPARTIR <strong>LA</strong> LUZ<br />

“Varios hombres habían quedado encerrados por error en una oscura caverna donde no podían<br />

ver casi nada. Pasó algún tiempo, y uno de ellos logró encender una pequeña tea. Pero la luz que<br />

daba era tan escasa que aun así no se podía ver nada. Al hombre, sin embargo, se le ocurrió<br />

que con su luz podía ayudar a que cada uno de los demás prendieran su propia tea y así<br />

compartiendo la llama con todos la caverna se iluminó”.<br />

Uno de los discípulos preguntó a HU-SONG: ¿Qué nos enseña, maestro, este relato?<br />

Y HU-SONG contestó: Nos enseña que nuestra luz sigue siendo oscuridad si no la compartimos<br />

con el prójimo. Y también nos dice que el compartir nuestra luz no la desvanece, sino que por<br />

el contrario la hace crecer.<br />

“El compartir nos enriquece en lugar de hacernos mas pobres”<br />

“Los momentos más felices son aquellos que hemos podido compartir”<br />

CONFÍA<br />

En cierta ocasión, se desató una tempestad en alta mar. Parecía que el barco iba a naufragar.<br />

Todos corrían de un lugar a otro sin saber qué hacer. Mientras tanto, un niño dormía en uno de<br />

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los camarotes. Alguien fue a despertarlo. Cuando el chico se dio cuenta de lo que sucedía<br />

preguntó:<br />

.- ¿Y en qué manos está el barco?<br />

.- El barco está en manos de tu padre. – Le respondieron -<br />

.- Entonces no tengo por qué preocuparme, él sabrá qué hacer. Dijo confiadamente el niño, y<br />

siguió durmiendo.<br />

EL CANASTO <strong>DE</strong> CARBÓN<br />

Se cuenta la historia de un anciano que se mantuvo en una granja en las montañas de Kentucky<br />

oriental con su joven nieto. Cada mañana, el Abuelo se sentaba temprano en la mesa de la<br />

cocina para leer su vieja y estropeada Biblia.<br />

Su nieto, que quería ser tal como él, intentó imitarlo de cualquier manera.<br />

Un día el nieto preguntó, "Abuelo, yo intento leer la Biblia, me gusta pero yo no la entiendo, y<br />

lo que logro entender se me olvida en cuanto cierro el libro. ¿Qué hay de bueno en leer la<br />

Biblia?<br />

El Abuelo calladamente dejó de echar carbón en la estufa y dijo: "Baja el canasto de carbón y<br />

ve al río y tráeme un canasto de agua."<br />

El muchacho hizo tal y como su abuelo le dijo, aunque toda el agua se salió antes de que él<br />

pudiera volver a la casa.<br />

El abuelo se rió y dijo, "Tendrás que moverte un poco más rápido la próxima vez”, y lo envió<br />

nuevamente al río con el canasto para intentar de nuevo.<br />

Esta vez, el muchacho corrió más rápidamente, pero de nuevo el canasto estaba vacío antes de<br />

que llegara de vuelta a casa.<br />

Ya sin respiración, le dijo a su abuelo que era "imposible llevar agua en un canasto," y fue a<br />

conseguir un balde a cambio.<br />

El anciano dijo: "yo no quiero un balde de agua”; Yo quiero un canasto de agua. Tú puedes hacer<br />

esto. “Tu simplemente no estás intentando lo suficiente,"<br />

Y salió a la puerta para mirar la prueba del muchacho de nuevo.<br />

A estas alturas, el muchacho sabía que era imposible, pero quería mostrar a su abuelo que aún<br />

cuando corriese tan rápido como podía, el agua se saldría antes que llegase a la casa. El<br />

muchacho sacó el agua y corrió fuerte, pero cuando llegó donde su abuelo el canasto estaba<br />

de nuevo vacío.<br />

Ya sin poder respirar, dijo; "¡Mira Abuelo, es inútil!"<br />

"¿Por qué piensas que es inútil"? dijo el anciano, "Mira dentro del canasto".<br />

El muchacho miró el canasto y por primera vez comprendió que el canasto parecía diferente.<br />

En lugar de un sucio canasto carbonero, estaba limpio.<br />

"Hijo –dijo el abuelo - esto es lo que pasa cuando tu lees la Biblia. Tal vez no puedes entender<br />

o recordar todo, pero cuando la lees, te cambiará el interior.<br />

Ésa es la obra de Dios en nuestras vidas. Para cambiarnos desde adentro y lentamente<br />

transformarnos en la imagen de Su Hijo."<br />

“En efecto, la palabra de DIOS es viva y eficaz, más penetrante que espada de doble filo, y<br />

penetra hasta donde se dividen el Alma y el Espíritu, los huesos y los tuétanos, haciendo un<br />

discernimiento de los deseos y los pensamientos más íntimos”.<br />

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EL PERDÓN<br />

Un hombre caminaba por un camino, contemplando la belleza a su alrededor, cuando sintió que<br />

tenía una herida. Miró a un lado y vio que un espino le había hecho un corte en la pierna. Pero<br />

el paisaje era tan hermoso que decidió no darle mucha importancia y, volviéndose hacia la<br />

planta, murmuró: - Te perdono.<br />

Horas más tarde, otro hombre caminaba por el mismo camino, también contemplando la belleza<br />

de Dios en la puesta de Sol frente a sus ojos, cuando el mismo espino lo hirió. Él se limitó a<br />

mirar al espino, se limpió la sangre que le salía y siguió adelante.<br />

Cerca de ese camino se encontraban el Maestro y un discípulo. El discípulo, que lo había visto<br />

todo, se dirigió al Maestro y le dijo:<br />

- Hoy he visto a un santo que perdonó a un espino. Y he visto también a un hombre sin corazón<br />

que también ha sido herido y no ha dicho nada.<br />

- Pues estás completamente engañado -respondió el Maestro-. Claro que el primero es un<br />

hombre de bien, pero el segundo, además de santo, es también muy sabio.<br />

- ¿Cómo es posible? -insistió el discípulo, sorprendido con la respuesta del Maestro-. Él no<br />

tuvo la grandeza de decir nada, ¡simplemente siguió su camino!<br />

El Maestro interrumpió al discípulo diciéndole:<br />

El espino nació para usar sus espinas. Aunque quisiese, nunca podría perfumar el ambiente a su<br />

alrededor. El primer hombre, al sentir el dolor del pinchazo, echó la culpa al espino, y como es<br />

puro de corazón, lo perdonó. El segundo hombre también se hirió; pero como sabe que todos<br />

los espinos son así, no se sintió ofendido. Y como no tenía nada que perdonar, no perdonó.<br />

POR UNA JARRA <strong>DE</strong> VINO<br />

Había una vez... Un rey. Este era el monarca de un pequeño país: el principado de Uvilandia. Su<br />

reino estaba lleno de viñedos y todos sus súbditos se dedicaban a la fabricación de vino. Con la<br />

exportación a otros países, las 15.000 familias que habitaban Uvilandia ganaban suficiente<br />

dinero como para vivir bastante bien, pagar los impuestos y darse algunos lujos.<br />

Un día el rey decidió abolir los impuestos, y pediría a cada una de las 15.000 familias un litro<br />

de la mejor cosecha de vino cada año. De esos 15.000 litros de vino se obtendría el dinero<br />

necesario.<br />

Y llegó el día de la contribución. Desde temprano, empezaron a llegar de todo el reino las<br />

familias enteras de los viñateros con su jarra, en la mano del jefe de familia. Uno por uno<br />

subían la larga escalera hasta la cima de un enorme tonel, y vertían su vino en el mismo.<br />

Cuando el último campesino vació su jarra, se supo que nadie había faltado. El barril de 15.000<br />

estaba lleno. El rey estaba orgulloso y satisfecho y ordenó que le trajeran una copa de vino del<br />

tonel.<br />

Al probar el vino, para su sorpresa, notó que no tenía color a nada, olor a nada y gusto a nada.<br />

El rey, desesperado, mandó una junta de todos los sabios del reino para ver que había<br />

sucedido. El más anciano de sus ministros de gobierno le dijo: ¿Milagro?, ¿Conjuro?,<br />

¿Alquimia?, Nada de eso muchacho, vuestros súbditos son humanos.<br />

- No entiendo. dijo el rey<br />

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- Tomemos por ejemplo a Juan. Esta mañana, cuando se disponía a venir al castillo con su<br />

jarra pensó...<br />

- Y si yo pusiera agua en lugar de vino, ¿quién notaría la diferencia... Una sola jarra de agua<br />

en 15.000 litros de vino... Nadie notaría la diferencia...<br />

Y nadie lo hubiera notado, salvo por un detalle, ¡TODOS PENSARON LO MISMO!<br />

<strong>LA</strong> PROVI<strong>DE</strong>NCIA<br />

Se hallaba un sacerdote sentado en su escritorio, junto a la ventana, preparando un sermón<br />

sobre la providencia. De pronto oyó algo que le pareció una explosión, y a continuación vio como<br />

la gente corría enloquecida de un lado para otro, y supo que había reventado una presa, que el<br />

río se había desbordado y que la gente estaba siendo evacuada.<br />

El sacerdote comprobó que el agua había alcanzado ya la calle en la que él vivía, y tuvo cierta<br />

dificultad en evitar dejarse dominar por el pánico. Pero consiguió decirse a sí mismo: "Aquí<br />

estoy yo, preparando un sermón sobre la providencia, y se me ofrece la oportunidad de<br />

practicar lo que predico. No debo huir con los demás, sino quedarme aquí y confiar en que la<br />

providencia de Dios me ha de salvar."<br />

Cuando el agua llegaba ya a la altura de la ventana, pasó por allí una barca llena de gente.<br />

"¡Salte adentro, Padre!", le gritaron. "No, hijos míos", respondió el sacerdote lleno de<br />

confianza, "yo confío en que me salve la providencia de Dios".<br />

El sacerdote subió al tejado y, cuando el agua llegó hasta allí, pasó otra barca llena de gente<br />

que volvió a animar encarecidamente al sacerdote a que subiera. Pero él volvió a negarse.<br />

Entonces se encaramó a lo alto del campanario. Y cuando el agua le llegaba ya a las rodillas,<br />

llegó un agente de policía a rescatarlo con una motora. "Muchas gracias, agente", le dijo el<br />

sacerdote sonriendo tranquilamente, "pero usted sabe que yo confío en Dios, que nunca habrá<br />

de defraudarme".<br />

Cuando el sacerdote se ahogó y fue al cielo, lo primero que hizo fue quejarse ante Dios: "¡Yo<br />

confiaba en ti! ¿Porqué no hiciste nada para salvarme?".<br />

"Bueno", le dijo Dios, "la verdad es que envié tres botes, ¿no lo recuerdas?"<br />

<strong>LA</strong> MOCHI<strong>LA</strong> (PARA LEER)<br />

Es propio del buen acampador compartir su equipo, pensar en los demás cuando esta equipando<br />

su mochila, en los que durante las jornadas lluviosas necesitarán algún abrigo seco, de un trago<br />

de agua cuando el sol se pone pesado, de un pedazo de pan cuando no se haya previsto el largo<br />

camino... Y nuestra mochila debe estar prevista para eso. A la medida de nuestras fuerzas<br />

pero sin un sentido económico egoísta que solo piensa en sí mismo y se olvida de sus<br />

compañeros de ruta.<br />

Los mejores mochileros son los que siempre están dispuestos a cargar con el equipo común, los<br />

que tienen bien metido en el corazón ese sentido comunitario.<br />

Cuando caminamos por senderos montañosos o por las interminables planicies, la mochila nos<br />

pesa, se convierte en sudor en la frente, nos molesta. Pero sería suicidio abandonarla. Si<br />

pudiésemos vivir del aire o si fuésemos dueños del frío y del calor quizás podríamos prescindir<br />

de ella. Pero nuestro cuerpo siente el hambre, el ardor de la sed, el frío. Cuantas veces, una<br />

vez llegados a la meta, hemos querido como abrazar esa mochila pensando en el bienestar que<br />

nos daba, en el hambre, la sed y el frío que nos iba a calmar. Después del cansancio y el sudor<br />

era es bienestar que nos permitía la alegría de reparar fuerzas para reencontrarnos con<br />

nosotros mismos y los demás.<br />

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EL BUSCADOR<br />

Esta es la historia de un buscador. Un día, el buscador sintió que debía ir hacia la ciudad de<br />

Kammir. Después de dos días de marcha por los polvorientos caminos divisó a lo lejos Kammir.<br />

Un poco antes de llegar al pueblo, una colina a la derecha le llamó mucho la atención. Estaba<br />

tapizada de un verde maravilloso y había un montón de árboles, pájaros y flores encantadoras,<br />

la rodeaba una especie de valla de madera.<br />

Una portezuela lo invitaba a entrar. El buscador traspasó el portal y empezó a caminar<br />

lentamente entre las piedras blancas que estaban distribuidas como al azar, entre los árboles.<br />

Sus ojos eran los de un buscador y quizás por eso descubrió, sobre una de las piedras, aquella<br />

inscripción:<br />

Abdul Tareg, vivió 8 años, 6 meses, 2 semanas y tres días<br />

Se sorprendió al darse cuenta que aquella piedra no era simplemente una piedra, era una<br />

lápida. Era una lápida de un niño.<br />

Mirando a su alrededor se dio cuenta que la piedra de al lado también tenía la inscripción de<br />

una lápida de un niño. El buscador se sintió terriblemente conmocionado.<br />

Este hermoso lugar era un cementerio y cada piedra, una tumba. Una por una comenzó a leer<br />

las lápidas. Todas tenían inscripciones similares: un nombre y el tiempo de vida exacto del<br />

muerto. El que más tiempo había vivido sobrepasaba apenas los 11 años, una profunda tristeza<br />

lo invadió.<br />

El cuidador del cementerio pasaba por allí y se acerco. Lo vio tan triste que le preguntó si<br />

lloraba por algún familiar.<br />

No, ningún familiar - dijo el buscador - ¡qué pasa con este pueblo? ¿Por qué tantos niños<br />

enterrados en este lugar?<br />

El cuidador sonrió y dijo:<br />

-Puede usted serenarse. Es que aquí tenemos una tradición. Le contaré...<br />

Cuando un joven cumple determinada edad sus padres le regalan una libreta, como esta que<br />

tengo aquí, colgando del cuello. Y es tradición entre nosotros que a partir de allí, cada vez que<br />

uno disfruta intensamente de algo, anota en ella:<br />

A la izquierda, qué fue lo disfrutado<br />

A la derecha, cuanto tiempo duró<br />

La primer salida con amigos, ¿cuánto tiempo duró la alegría?, ¿el día que terminó la escuela?,<br />

¿un viaje deseado?, ¿un campamento?, ¿una buena noticia?, ¿el reencuentro con un familiar o<br />

un amigo que no veía hace mucho?<br />

¿Cuánto tiempo duró el disfrutar y aprovechar de estas situaciones?... ¿horas?, ¿días?...<br />

Así vamos anotando en la libreta cada momento que disfrutamos.<br />

Cuando alguien muere, es nuestra costumbre abrir la libreta y sumar el tiempo de lo<br />

disfrutado, de lo aprovechado, para escribirlo en su tumba. Porque ese es, para nosotros, el<br />

único y verdadero tiempo vivido.<br />

EL ELEFANTE ENCA<strong>DE</strong>NADO<br />

Cuando yo era chico me encantaban los circos, y lo que más me gustaba de los circos eran los<br />

animales. También a mí como a otros, después me enteré, me llamaba la atención el elefante.<br />

Durante la función, la enorme bestia hacía despliegue de peso, tamaño y fuerza descomunal...<br />

pero después de su actuación y hasta un rato antes de volver al escenario, el elefante quedaba<br />

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sujeto solamente por una cadena que aprisionaba una de sus patas a una pequeña estaca<br />

clavada en el suelo.<br />

Sin embargo, la estaca era sólo un minúsculo pedazo de madera apenas enterrado unos<br />

centímetros en la tierra. Y aunque la cadena era gruesa y poderosa me parecía obvio que ese<br />

animal capaz de arrancar un árbol de cuajo con su propia fuerza, podría, con facilidad,<br />

arrancar la estaca e huir.<br />

El misterio es evidente: ¿que lo mantiene entonces?, ¿por qué no huye?<br />

Hace algunos años descubrí que por suerte para mí alguien había sido lo bastante sabio como<br />

para encontrar la respuesta:<br />

"El elefante de circo no escapa porque ha estado atado a una estaca parecida desde que era<br />

muy, muy pequeño."<br />

Cerré los ojos y me imaginé al pequeño recién nacido sujeto a la estaca. Estoy seguro de que<br />

en aquel momento el elefantito empujó, tiró y sudó tratando de soltarse. Y a pesar de todo su<br />

esfuerzo no pudo. La estaca era ciertamente muy fuerte para él.<br />

Juraría que se durmió agotado y que al día siguiente volvió a probar, y también al otro y al que<br />

le seguía... Hasta que un día, un terrible día para su historia, el animal aceptó su impotencia y<br />

se resignó al destino.<br />

Este elefante enorme y poderoso, que vemos en el circo, no escapa porque cree que NO<br />

PUE<strong>DE</strong>!<br />

EL VUELO EN FORMACIÓN <strong>DE</strong> <strong>LA</strong>S OCAS<br />

En primavera, cuando veía a las ocas de vuelta hacia el norte para el verano en forma de V, mi<br />

tío me contó algunas cosas sobre esa forma de volar.<br />

Cuando cada pájaro aletea, crea una corriente hacia arriba para el pájaro que vuela<br />

inmediatamente detrás de él. Y al volar en V toda la bandada añada al menos 70% más de<br />

capacidad que si cada pájaro volara por su cuenta. Llegan entonces más rápido y con más<br />

facilidad porque viajan apoyados unos en otros.<br />

DAR <strong>DE</strong> CORAZÓN<br />

Hubo una vez un mendigo que estaba tendido al lado de la calle. Vio a lo lejos venir al Rey con<br />

su corona y capa. "Le voy a pedir, porque, de seguro, me dará bastante" pensó el mendigo, y<br />

cuando el rey pasó cerca le dijo: "Su majestad, ¿me podría por favor regalar una moneda?"<br />

aunque en su interior pensaba que el rey le iba a dar mucho más.<br />

El rey le miró y le dijo:<br />

- " ¿Por qué no me das algo tú?, ¿Acaso no soy yo tu rey?"<br />

El mendigo no sabía que responder a la pregunta y dijo:<br />

"Pero su majestad, ¡yo no tengo nada!".<br />

El ¡rey respondió: "Algo debes de tener busca!".<br />

Entre su asombro y enojo el mendigo buscó entre sus cosas y supo que tenía una naranja, un<br />

bollo de pan y unos granos de arroz". Pensó que el pan y la naranja eran mucho para darle, así<br />

que en medio de su enojo tomó 5 granos de arroz y se los dio al rey.<br />

Complacido el rey dijo: "¡Ves como sí tenías!"<br />

Y le dio 5 monedas de oro, una por cada grano de arroz.<br />

El mendigo dijo entonces:<br />

"Su majestad...creo que por aquí tengo otras cosas", pero el rey no hizo caso y dijo:<br />

"Solamente de lo que me has dado de corazón te puedo yo dar".<br />

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USAR TODA <strong>LA</strong> FUERZA<br />

Se cuenta la historia de un niño muy pequeño que ponía todo su empeño por levantar un objeto<br />

muy pesado. Su padre, al entrar en la habitación, vio la lucha que mantenía su hijo, y le<br />

preguntó:- "¿Estás usando todas tus fuerzas?" - "¡Claro que sí!" -contestó impaciente el niño -<br />

"Yo creo que No -le respondió su padre-, pues no me has pedido que te ayude".<br />

SED<br />

- Buenos días, dijo el Principito.<br />

- Buenos días, dijo el vendedor.<br />

Era un vendedor de píldoras perfeccionadas que apagaban la sed: tomando una por semana ya<br />

no se experimentaba la necesidad de beber.<br />

- ¿Por qué vendes esas píldoras?, preguntó el Principito.<br />

- Es un gran ahorro de tiempo. Los expertos han hecho sus cálculos: se ahorran 53 minutos<br />

por semana.<br />

- ¿Y qué se hace con esos 53 minutos?<br />

- Se hace lo que se quiere.<br />

Yo, se dijo el Principito, si tuviera 53 minutos libres, caminaría despacio hacia una fuente...<br />

EXACTAMENTE<br />

Se cuenta que un Cristiano practicante, muy convencido de su religión, iba caminando por la<br />

calle cuando se encontró con un amigo de la infancia, un conocido dueño de una importante<br />

empresa fabricante de jabones.<br />

Comenzaron una conversación en la cual ambos hablaban de diferentes aspectos de la vida. En<br />

un determinado momento, el fabricante de jabones dijo:<br />

.- El evangelio que tu religión predica no debe ser muy bueno, porque todavía hay mucha gente<br />

mala en el mundo.<br />

Su compañero de camino se dio cuenta que allí había un niño jugando con el barro y que estaba<br />

todo manchado de pies a cabeza. Así que le respondió:<br />

.- Pues tu jabón no debe ser muy bueno, porque hay todavía mucha gente sucia por el mundo.<br />

Bueno, respondió sorprendido el fabricante, el jabón sólo limpia cuando una persona lo usa.<br />

.- Exactamente, le contestó su amigo...Exactamente.<br />

CUIDADO CON TUS PENSAMIENTOS<br />

Los animales nos entienden más de lo que nos imaginamos. Saben nuestros sentimientos, y<br />

cuándo estamos de buenas y cuándo de malas. Si tienes un perro o un gato, sabes lo que digo.<br />

Te conocen a ti mejor que tú a ellos. Y si no, mira lo que le pasó a este hombre.<br />

Era un hombre que vivía con su familia en una cabaña en el bosque. Todos los días iba a darse<br />

un paseo largo por el mismo camino. Se conocía todas las vueltas, todos los árboles, todos los<br />

pájaros y todos los animales que por ahí andaban, y todos lo conocían a él. Como ya lo conocían,<br />

se acercaban a él sin miedo y dejaban que él se les acercase, los acariciase, los saludase. Los<br />

conejos saltaban a su lado, las ardillas le saludaban con la cola, los pájaros le revoloteaban por<br />

encima, las perdices cruzaban su camino. Todos eran amigos, y todos se confiaban y se<br />

querían.<br />

Un día el hombre tuvo una idea. Se le ocurrió que bien podían servirle algunos de los animales<br />

del bosque para variar su comida de cada día. Un conejo, una perdiz, unos pajarillos tiernos<br />

podían hacer un buen guiso en su cocina y un buen plato en su mesa, y ya fue pensando en los<br />

buenos menús que se iba a preparar. Con tantos animales le sería fácil encontrar alguno cada<br />

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día. Dicho y hecho. Al día siguiente cogió su escopeta que hacía tiempo no usaba, la limpió y<br />

engrasó, la cargó con dos cartuchos, se la echó a la espalda y salió de paseo por el camino de<br />

todos los días.<br />

¿Adivinas lo que pasó?<br />

Aquel día no encontró un solo animal en su camino.<br />

Cuidado con tus pensamientos. Se te ven.<br />

BAJO <strong>LA</strong> CHIMENEA<br />

A los jóvenes que venían a su escuela por primera vez, Rabí Bunam les contaba la historia de<br />

Rabí Ezequías, hijo de Rabí Jekel de Cracovia.<br />

Después de pasar años y años en medio de la pobreza y la miseria que, sin embargo no le<br />

hicieron perder la confianza en Dios, un día recibió en sueños la orden de ir a Praga para<br />

buscar un tesoro bajo el puente que conduce al palacio real.<br />

Al principio no le hizo caso, pero cuando el sueño se repitió por tercera vez, Ezequías se puso<br />

en camino y llegó a pie a Praga. Pero el puente estaba vigilado día y noche por centinelas que<br />

hacían guardia y él no se atrevió a ponerse a excavar en el sitio indicado.<br />

No obstante, volvía al puente todas las mañanas, dado vueltas a su alrededor hasta la noche.<br />

Por fin un día, el capitán de la guardia real, que había notado su continuo ir y venir en torno al<br />

puente, se le acercó y le preguntó si había perdido algo o esperaba a alguien.<br />

Ezequías le contó el sueño que lo había llevado hasta allí desde su lejano país.<br />

El Capitán estalló en carcajadas:<br />

.- Pero infeliz, ¿por hacer caso de un sueño has venido andando desde tan lejos y estás aquí<br />

perdiendo el tiempo? ¡¡Estás fresco si te fías de los sueños!! Entonces también yo debería<br />

haberme puesto en camino y llegar hasta Cracovia, a casa de un judío, un tal Ezequías, hijo de<br />

Jekel, para buscar un tesoro que tiene bajo su chimenea...Ya ves, me vería dando vueltas por<br />

toda Cracovia, llamando a todas las puertas y poniendo patas arriba todas las casas en una<br />

ciudad donde la mitad de los judíos se llaman Ezequías y la otra mitad Jekel!!<br />

Y se echó a reír de nuevo.<br />

Ezequías lo despidió muy cortésmente y volvió a su casa lo más rápido que pudo... buscó bajo la<br />

chimenea y encontró el Tesoro, lo desenterró y con él construyo la sinagoga del pueblo...<br />

<strong>LA</strong> TRADICIÓN<br />

Sixto Martínez cumplió el servicio militar en un cuartel de Sevilla. En medio del patio de ese<br />

cuartel, había un banquito y, junto al banquito, siempre había un soldado haciendo guardia.<br />

Nadie sabía por qué se hacía la guardia del banquito. La guardia se hacía porque se hacía,<br />

noche y día, todas las noches, todos los días, y de generación en generación los oficiales<br />

transmitían la orden y los soldados la obedecían.<br />

Nadie nunca dudó, nadie nunca preguntó. Si así se hacía, y siempre se había hecho, por algo<br />

sería.<br />

Y así siguió siendo hasta que alguien, no sé qué general o coronel, quiso conocer la orden<br />

original. Hubo que revolver a fondo los archivos y, después de mucho hurgar, se supo:<br />

Hacía treinta y un años, dos meses y cuatro días, un oficial había mandado montar guardia<br />

junto al banquito, que estaba "recién pintado", para que a nadie se le ocurriera sentarse sobre<br />

la pintura fresca.<br />

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EMPUJA <strong>LA</strong> VAQUITA<br />

Un maestro paseaba por un bosque con su fiel discípulo, cuando vio a lo lejos un sitio de<br />

apariencia pobre, y decidió hacer una breve visita al lugar. Durante la caminata le comentó al<br />

aprendiz sobre la importancia de realizar visitas, conocer personas y las oportunidades de<br />

aprendizaje que obtenemos de estas experiencias. Llegando al lugar constató la pobreza del<br />

sitio, los habitantes: una pareja y tres hijos, la casa de madera, vestidos con ropas sucias y<br />

rasgadas, sin calzado. Entonces se aproximó al señor, aparentemente el padre de familia y le<br />

preguntó:<br />

- "En este lugar no existen posibilidades de trabajo ni puestos de comercio tampoco, ¿cómo<br />

hacen usted y su familia para sobrevivir aquí?". El señor calmadamente respondió:<br />

- "Amigo mío, nosotros tenemos una vaquita que nos da varios litros de leche todos los días.<br />

Una parte del producto la vendemos o la cambiamos por otros géneros alimenticios en la<br />

ciudad vecina y con la otra parte producimos queso, cuajada, etc., para nuestro consumo y así<br />

es como vamos sobreviviendo."<br />

El sabio agradeció la información, contempló el lugar por un momento, luego se despidió y se<br />

fue. Siguieron su camino, y un rato después se volvió hacia su fiel discípulo y le ordenó:<br />

-"Busque la vaquita, llévela al precipicio de allí enfrente y empújela al barranco." El joven,<br />

asustado, cuestionó al maestro aquella orden, pues la vaquita era el medio de subsistencia de<br />

aquella familia. Mas como percibió el silencio absoluto del maestro, fue a cumplir la orden. Así<br />

que empujó la vaquita por el precipicio y la vio morir.<br />

Aquella escena quedó grabada en la memoria de aquel joven durante años. Un buen día el joven<br />

agobiado por la culpa resolvió abandonar todo lo que había aprendido y regresar a aquel lugar y<br />

contarle todo a la familia, pedir perdón y ayudarlos.<br />

Así lo hizo, y a medida que se aproximaba al lugar veía todo muy bonito, con árboles floridos,<br />

todo habitado, una enorme casa y algunos niños jugando en el jardín. El joven se sintió triste y<br />

desesperado imaginando que aquella humilde familia había tenido que vender el terreno para<br />

sobrevivir, aceleró el paso y llegando allí, fue recibido por un señor muy simpático.<br />

El joven preguntó por la familia que vivía allí hacia unos cuatro años, el señor respondió que<br />

seguían viviendo allí. Espantado el joven entró corriendo a la casa y confirmó que era la misma<br />

familia que visitó hacía algunos años con el maestro. Elogió el lugar y preguntó al señor (el<br />

dueño de la vaquita):<br />

- "¿Cómo hizo para mejorar este lugar y cambiar de vida?". El señor entusiasmado le<br />

respondió:<br />

- "Nosotros teníamos una vaquita que cayó por el precipicio y murió, de ahí en adelante nos<br />

vimos en la necesidad de hacer otras cosas y desarrollar otras habilidades que no sabíamos<br />

que teníamos, así alcanzamos lo que sus ojos vislumbran ahora.".<br />

El discípulo volvió junto al maestro, que le dijo:<br />

- “Todos nosotros tenemos una vaquita que nos proporciona alguna cosa “básica” para nuestra<br />

supervivencia. El problema viene cuando nos lleva a la rutina y nos hace dependientes de ella, y<br />

nuestro mundo se puede reducir a lo que la vaquita nos brinda”<br />

Fe y paraguas<br />

En un pueblecito de zona rural en los años 50, se produjo una larga sequía que amenazaba con<br />

dejar en la ruina a todos sus habitantes, debido a que subsistían con el fruto del trabajo del<br />

campo. A pesar de que la mayoría de sus habitantes no eran creyentes, ante la situación límite,<br />

marcharon a ver al cura párroco y le dijeron:<br />

52


- Padre, si Dios es tan poderoso, pidámosle que envíe la lluvia necesaria para revertir esta<br />

angustiante situación.<br />

- Está bien, le pediremos al Señor, pero deberá haber una condición indispensable.<br />

- ¡Díganos cuál es!, respondieron todos.<br />

- Hay que pedírselo con fe, con mucha fe..., contestó el sacerdote.<br />

- ¡Así lo haremos, y también vendremos a Misa todos los días!<br />

Los campesinos comenzaron a ir a Misa todos los días, pero las semanas transcurrían y la<br />

esperada lluvia no se hacía presente. Un día, fueron todos a enfrentarse al párroco y<br />

reclamarle:<br />

- Padre, usted nos dijo que si le pedíamos con fe a Dios que enviara las lluvias, Él iba a acceder<br />

a nuestras peticiones. Pero ya van varias semanas y no obtenemos respuesta alguna.<br />

- ¿Ustedes han pedido con fe verdadera?, les preguntó el párroco.<br />

- ¡Sí, por supuesto!, respondieron al unísono.<br />

- Entonces, si dicen haber pedido con Fe Verdadera... ¿por qué durante todos estos días ni uno<br />

solo de ustedes ha traído el paraguas?<br />

EL EXPLORADOR<br />

El explorador había regresado junto a los suyos, que estaban ansiosos por saberlo todo acerca<br />

del Amazonas. Pero, ¿cómo podía él expresar con palabras la sensación que había inundado su<br />

corazón cuando contempló aquellas flores de sobrecogedora belleza y escuchó los sonidos<br />

nocturnos de la selva? ¿Cómo comunicar lo que sintió en su corazón cuando notó el peligro de<br />

las fieras o cuando conducía su canoa por las inseguras aguas del río?<br />

Y les dijo: "Id y descubridlo vosotros mismos. Nada puede sustituir al riesgo y a la<br />

experiencia personal". Pero, para orientarles, les hizo un mapa del Amazonas.<br />

Ellos tomaron el mapa y lo colocaron en el Ayuntamiento. E hicieron copias de él para cada uno.<br />

Y todo el que tenía una copia se consideraba un experto en el Amazonas, pues, ¿no conocía<br />

acaso cada vuelta y cada recodo del río, y cuán ancho y profundo era, y dónde había rápidos y<br />

dónde se hallaban las cascadas?<br />

El explorador se lamentó toda su vida de haber hecho aquel mapa. Habría sido preferible no<br />

haberlo hecho.<br />

Cuentan que el maestro se negaba resueltamente a hablar de Dios. Probablemente sabía los<br />

peligros de hacer mapas para expertos en potencia.<br />

53


ANEXO 3: VE<strong>LA</strong>DAS<br />

VIDA <strong>DE</strong> SAN FRANCISCO<br />

El amigo de los animales y patrono de los Lobatos<br />

San Francisco de Asís es el patrono de los Lobatos, por ser el protector de los<br />

animales y especialmente de los lobos.<br />

(SEISENA 1)<br />

Fue un niño alegre aficionado a los juegos y cantos como cualquier otro niño.<br />

Había nacido en una pequeña ciudad europea llamada Asís en 1182 y allí vivió toda su<br />

infancia en compañía de sus padres. Disfruto su juventud en compañía de sus amigos y<br />

con ellos malgastaba todo el dinero que ganaba trabajando en el mismo oficio de su<br />

padre, el comercio.<br />

Durante la adolescencia de Francisco, Asís, su ciudad natal se encontraba en guerra de<br />

liberación contra Alemania y por ello se vinculó a la milicia como soldado. En la Batalla de<br />

Collestrada, cayó prisionero, permaneciendo en la cárcel por un año; en este tiempo enfermó<br />

gravemente y tras su enfermedad volvió a Spoleto donde decidió cambiar su forma de vida,<br />

luego de tener un sueño donde una voz le decía: "¿Dime, a quién debes seguir, al amo o al<br />

siervo?”.<br />

(SEISENA 2)<br />

Un día, rumbo a la caverna donde meditaba, encontró un leproso. Intentó desviarse,<br />

pues siempre tuvo fuerte repugnancia por aquella enfermedad, pero no pudo impedir su<br />

encuentro. En aquel instante algo le ordenó que se dominase, y entonces le dio al leproso todo<br />

el dinero que poseía, besándole la mano. Se sintió, entonces, totalmente libre de la aversión<br />

que le sucedía al principio. Fue la primera victoria sobre sí mismo. El cambio de carácter de<br />

Francisco y sus gastos en obras de caridad enfurecieron a su padre, que le desheredó de<br />

forma legal. Francisco entonces renunció a su lujosa ropa por una capa y dedicó los tres años<br />

siguientes al cuidado de los leprosos y los proscritos en los bosques del monte Subastio.<br />

Posteriormente volvió a Asís y comenzó un periodo de soledad y oración en busca del Señor.<br />

(SEISENA 3)<br />

Francisco se dirigió luego a una arruinada iglesia llamada "San Damián" y una voz desde<br />

el crucifijo le dijo: "Francisco, reconstruye mi Iglesia". Francisco comenzó a vestir de túnica<br />

como los pobres y al ver esto once mas le siguieron; unos se dedicaron a cuidar leprosos, otros<br />

a jornalear pero sin recibir ningún dinero a cambio. Estos se llamaron a sí mismos Franciscanos<br />

que querían servir a los pobres, los oprimidos y los incapaces.<br />

(SEISENA 4)<br />

Mientras Francisco se encargó con sus seguidores de reparar algunas capillas de su<br />

pueblo, entre ellas la de San Damián y la de la Porciúncula, muchos fueron los que se unieron a<br />

su labor y Francisco con ellos, quiso organizar una comunidad religiosa y pidió la aprobación al<br />

Papa Inocencio II quien se la dio después de haber tenido un sueño donde vio la Basílica de<br />

Letrán inclinada a punto de caerse y sostenida por un frailecillo como Francisco.<br />

54


(SEISENA 5)<br />

Una vez en Gubbio, toda la gente comentaba con pavor todos los desastres que hacía un<br />

lobo y le rogaban a Francisco que no se le acercara. Este no les hizo caso y se dirigió hacia el<br />

animal que se le abalanzo con sus fauces abiertas. Pero Francisco hizo la señal de la cruz<br />

deteniéndole y haciéndole cerrar su boca y le dijo: "Ven aquí hermano lobo. En nombre de<br />

Cristo te prohíbo que en adelante hagas daño a nadie". El lobo fue a echarse a los pies de<br />

Francisco y bajo la cabeza. Francisco le dijo: "Hermano lobo, he sabido de los atroces<br />

crímenes que has cometido en toda la comarca... por lo cual merecías justicia como el peor de<br />

los asesinos y es muy natural que los habitantes de Gubbio te aborrezcan. Quiero sin embargo<br />

reconciliarte con ellos."<br />

El lobo en señal de aceptación de aquellas palabras le tendió su pata a San Francisco.<br />

Después de esto los habitantes de Gubbio se comprometieron a dar de comer al lobo si éste<br />

no volvía a atacarlos y en cambio les ayudaría en lo que pudiera. Desde entonces, San<br />

Francisco es considerado el patrono de los animales, ya que profesaba por ellos un gran amor y<br />

protección, al igual que por las plantas y toda la naturaleza, en especial, por el Hombre.<br />

Su festividad se celebra el 4 de octubre.<br />

VE<strong>LA</strong>DA SÁBADO: INTRODUCCIÓN ZAMUZOS, KLENCHOS Y NECRÓPOLIS<br />

Los Klenchos son unos pequeños animalitos inofensivos que roban de noche todo aquello que<br />

aparece tirado. Son seres juguetones y caprichosos y enseguida cogen las cosas de los<br />

lobatos. Para evitar que hagan de las suyas en el cubil, tenemos que mantener todo<br />

perfectamente ordenado.<br />

Al lado de la Ermita de Revenga se encuentra un cementerio donde se dice que está<br />

enterrado San Francisco. Los orígenes del cementerio son visigodos, en la edad media, y en la<br />

zona de tumbas tenían también un altar para las celebraciones religiosas. Los restos de San<br />

Francisco fueron traídos por un devoto peregrino de la orden franciscana desde Italia para<br />

poder rendir culto a los restos mortales del santo. Dice la leyenda que en las noches de luna<br />

creciente, se aparece el espíritu de San Francisco de manera pacífica y amorosa.<br />

(Contar qué son los zamuzos a petición de los lobatos, porque han oído cosas)<br />

Los zamuzos son unos pequeños animales, como jabalíes chiquititos que comen desperdicios<br />

y restos de basura. Son atraídos por concentraciones humanas por la basura que generan. No<br />

son peligrosos en absoluto, aunque su mordedura puede causar desvanecimientos, fiebre,<br />

pérdida temporal de memoria y cambios en la pigmentación de la piel.<br />

VE<strong>LA</strong>DA DOMINGO: COOPERACIÓN<br />

Los lobatos piensan en situaciones que resuelven ayudándose unos a otros y las representan<br />

por mimo. Las ideas son suyas. Les pedimos a los lobatos que piensen en situaciones en los que<br />

JUNTOS ayudan a los demás.<br />

55


VE<strong>LA</strong>DA ESTREL<strong>LA</strong>S:<br />

Comparación de tamaños<br />

Sol: círculo de 1 metro de diámetro.<br />

Mercurio: grano de cebada.<br />

Venus: guisante.<br />

Tierra: guisante un pelín más grande.<br />

Marte: grano de Soja.<br />

Júpiter: una naranja grande.<br />

Saturno: una bola de billar.<br />

Urano: una ciruela.<br />

Neptuno: una ciruela un pelín más pequeña.<br />

Plutón: un grano de Mijo.<br />

Albedo: Capacidad de los astros para reflejar la luz.<br />

Luz cenicienta: Luz oscura de la luna, que es la que le refleja la tierra.<br />

Júpiter: Sur Oeste y 45º (a las 22h). Va bajando. Está debajo de Arturo a la izada.<br />

Escorpio: Sur Oeste, 30º. Antares en el centro.<br />

Antares: rival de Marte (ant-ares). Rivaliza en el color rojo con Marte.<br />

Planete: significa “errante” en griego. Las estrellas están fijas, los planetas no.<br />

Cuanto más rojiza (Antares) es una estrella, más vieja es. Cuanto más azul (Vega), más<br />

joven es la estrella.<br />

OSA MAYOR (UMa) y OSA MENOR (UMi)<br />

Calixto era una hermosa ninfa del bosque madre de Ancas. Júpiter la sedujo y su esposa<br />

Juno, celosa y encolerizada, se vengó convirtiéndola en una osa. Durante una cacería Ancas la<br />

encontró y preparó sus flechas para matar a la osa sin reconocer a su madre, pero Júpiter,<br />

para evitar el parricidio, transformó a Ancas en una osa más pequeña y puso a ambas en el<br />

cielo. Calixto está también en el cielo en forma de satélite de Júpiter.<br />

VENUS<br />

Es la diosa del amor. Nacida de la espuma del mar de Chipre fecundado por los genitales<br />

del Cielo/Urano, arrojado allí por su hijo Crono/Saturno después de haberlo castrado.<br />

Afrodita es la "Amante de la sonrisa", "trenzadora de engaños".<br />

Durante el juicio de Paris, nada pudo la majestad de la diosa Hera ni la belicosidad de<br />

Atenea frente a su seductora belleza. Fue la protectora de Paris y de Troya, y luego del héroe<br />

latino Eneas, el hijo de Anquises y fundador simbólico de Roma.<br />

Es también la fecundidad en la naturaleza vegetal y animal. La lasciva paloma es su ave.<br />

Su hijo es Eros-el latino Cupido-caprichoso flechero de dos dardos: uno para los amores<br />

felices, para los desgraciados el otro.<br />

56


PERSEUS, PEGASUS, ANDRÓMEDA, CASSIOPEIA, CEPHEUS y CETUS<br />

Abante, rey de Argólide y nieto de Dánao casó con Aglaye, de la que tuvo dos hijos<br />

mellizos, Preto y Acrisio, a los que legó el reino para que gobernaran alternadamente. Nunca<br />

se llevaron bien, ni de niños, y el encono se hizo mayor cuando Preto yació con Dánæ, la hija de<br />

Acrisio, de lo cual apenas logró escapar con vida.<br />

Acrisio se negó a ceder el trono al final de su periodo y Preto huyó a la corte de Yóbates,<br />

rey de Licia, con cuya hija Estenebea (o Antea) se casó, volviendo entonces al frente de un<br />

ejército licio para reclamar su derecho a la sucesión. Se libró una batalla sangrienta pero<br />

ninguno de los dos bandos obtuvo la victoria. Preto y Acrisio convinieron de mala gana en<br />

dividir el reino y Acrisio quedó con Argos y sus alrededores y Preto con Tirinto, el templo de<br />

Hera (entonces parte de Micenas), Midea y la costa de Argólide.<br />

Acrisio, quien se había casado con Aganipe, no tenía hijos sino solo una hija, Dánæ, que<br />

había sido seducida por Preto; y cuando preguntó a un oráculo cómo podía conseguir un hijo<br />

varón recibió esta respuesta: No tendrás hijos varones, y tu nieto te matará. Para impedir que<br />

se cumpliera esto encerró a Dánæ en un calabozo con puertas de bronce guardadas por perros<br />

salvajes, pero a pesar de estas precauciones Zeus llegó a ella en forma de lluvia de oro y<br />

Dánæ le dio un hijo llamado Perseo. Cuando supo Acrisio la noticia no quiso creer que el padre<br />

de Perseo era Zeus y sospechó que su hermano Preto había conseguido llegar hasta ella; pero<br />

como no se atrevía a matar a su propia hija encerró a Dánæ y a Perseo en un arca de madera y<br />

los arrojó al mar. El arca fue a la deriva hasta la isla de Céfiros donde un pescador llamado<br />

Dictis la sacó y abrió encontrando a Dánæ y a Perseo todavía vivos. Los llevó inmediatamente a<br />

su hermano, el rey Polidectes, quien crió a Perseo en su propia casa.<br />

Años después Polidectes quiso obligar a Dánæ a casarse con él, pero Perseo, ya en la<br />

edad viril, defendió a su madre. Entonces Polidectes reunió a sus amigos fingiendo que iba a<br />

pedir la mano de Hipodamía, hija de Pélope, y les rogó que contribuyeran cada uno de ellos con<br />

un caballo como regalo de pedida.<br />

-Céfiros es una isla pequeña -dijo- pero no quiero quedar mal junto a los ricos<br />

pretendientes del continente. ¿Podrás ayudarme, noble Perseo?<br />

-Desgraciadamente -contestó Perseo- no tengo ningún caballo ni tampoco oro para<br />

comprarlo, pero si te propones casarte con Hipodamía y no con mi madre me las arreglaré para<br />

conseguirte el regalo que tú me pidas, incluso la cabeza de la Gorgona Medusa si fuera<br />

necesario.<br />

-Eso me agradaría, ciertamente, más que cualquier caballo del mundo -replicó enseguida<br />

Polidectes.<br />

La Gorgona Medusa tenía serpientes por cabellos, grandes dientes, la lengua saliente, y<br />

era en general tan fea, que quien la miraba quedaba literalmente petrificado de terror. En su<br />

juventud había sido sacerdotisa de Atenea, tan bella, que se vanaglorió de serlo más que la<br />

propia Atenea, y esta se vengó convirtiéndola en el ser más horroroso.<br />

Atenea oyó la conversación mantenida en Cérifos, y como era enemiga de Medusa quiso<br />

ayudar a Perseo. Primero lo condujo a la ciudad de Dicterión, en Samos, donde se exhibían<br />

imágenes de las tres Gorronas, para que pudiera distinguir a Medusa de sus hermanas Esteno<br />

57


y Euríale; luego le advirtió que no debía mirar directamente a Medusa, y le regaló un escudo<br />

muy brillante y pulimentado para que pudiera verla reflejada en él.<br />

También Hermes ayudó dando a Perseo una hoz para que pudiera cortar la cabeza de<br />

Medusa; pero Perseo necesitaba, además, unas sandalias aladas para llegar con rapidez a<br />

donde vivía Medusa, un zurrón mágico para guardar la cabeza cortada y el yelmo negro de la<br />

invisibilidad. Todas estas cosas pertenecían a Hades y estaban guardadas por las ninfas del<br />

Estigia, su paradero solo lo conocían las tres hermanas Grayas, que parecían cisnes y tenían un<br />

solo ojo y un solo diente para las tres. Perseo fue a ver a las Grayas al pie del monte Atlas, se<br />

deslizó sigilosamente detrás de ellas y se apoderó del ojo y del diente mientras se los pasaban<br />

de una a otra; luego se negó a devolvérselos hasta que no les dijeran donde vivían las ninfas<br />

del Estigia.<br />

Después de coger las sandalias aladas, el zurrón y el yelmo que le dieron las ninfas<br />

Perseo voló hacia el oeste rumbo al país de los hiperbóreos (España), donde encontró a las<br />

Gorronas dormidas entre las estatuas erosionadas de hombres y animales petrificados por<br />

Medusa. Mirando a través del reflejo en el escudo se acercó a Medusa y le cortó la cabeza de<br />

un solo golpe. La sangre cayó en el suelo y de ella nacieron el caballo alado Pegaso y el<br />

guerrero Crisaor, con una cimitarra de oro; guardó la cabeza en el zurrón y huyó. Esteno y<br />

Euríale se levantaron para perseguirlo, pero el yelmo lo hizo invisible y logró escapar hacia el<br />

mar montado en Pegaso. Al ponerse el Sol descendió en el palacio del titán Atlas, que no quiso<br />

recibirlo, así que por castigo a su inhospitalidad mostró la cabeza de Medusa y lo transformó<br />

en una montaña; al día siguiente se dirigió hacia el este. Pasando por el desierto de Libia<br />

cayeron algunas gotas de la sangre de Medusa y de ella nacieron en la arena multitud de<br />

serpientes venenosas (una de las cuales mataría posteriormente al argonauta Mopso). Se<br />

detuvo para tomar un refrigerio en Quemis (Egipto) y siguió adelante, pero en la costa<br />

palestina divisó una mujer desnuda encadenada a un acantilado e instantáneamente se enamoró<br />

de ella. Era Andrómeda, hija de Cefeo rey de Yope, y de Casiopea. Casiopea se había jactado<br />

de que ella y su hija Andrómeda eran más bellas que las nereidas y estas se quejaron del<br />

insulto a su protector Poseidón, que envió una inundación y un monstruo marino para que<br />

devastaran Filistea; y cuando Cefeo consultó al oráculo de Amón oyó que su única esperanza de<br />

salvación consistía en sacrificar a Andrómeda al monstruo. Sus súbditos le obligaron a<br />

encadenarla a una roca y dejar que la devorara el monstruo.<br />

Cuando Perseo volaba hacia Andrómeda vio que Cefeo y Casiopea observaban desde la<br />

costa y descendió junto a ellos. Con la condición de que si la salvaba sería su esposa y volvería<br />

a Grecia con él, Perseo se elevó otra vez, empuñó la hoz y se lanzó desde arriba furiosamente<br />

contra el monstruo, que atacó su sombra sobre el mar; sacó la cabeza de Medusa del zurrón<br />

por si el monstruo miraba hacia arriba y la puso sobre sobre unas hojas y algas que<br />

inmediatamente se convirtieron en coral. Perseo decapitó al monstruo, pero Cefeo y Casiopea<br />

lo acogieron de mala gana como su yerno, aunque por insistencia de Andrómeda la boda se<br />

celebró inmediatamente. Pero las fiestas fueron interrumpidas por Agenor, el hermano mellizo<br />

del rey Belo que llegó al frente de un grupo armado reclamando a Andrómeda para él. Había<br />

sido llamado por Casiopea que alegaba que le habían arrancado la promesa por la fuerza de las<br />

circunstancias, pero que la petición de Agenor era anterior. En la pelea que siguió Perseo mató<br />

muchos adversarios, pero eran demasiados y se vio obligado a sacar la cabeza de Medusa y a<br />

convertir en piedra a los doscientos que quedaban.<br />

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Poseidón puso las imágenes de Cefeo y Casiopea entre las estrellas; Casiopea como<br />

castigo a su traición está atada en un cesto de mercado que en algunas estaciones del año se<br />

pone boca abajo dejándola en ridículo. Más tarde Atenea puso a Andrómeda en un sitio mejor<br />

porque había insistido en casarse con Perseo a pesar de la mala fe de sus padres.<br />

Perseo volvió a Sérifos con Andrómeda y se encontró con que Polidectes amenazaba a<br />

Dánæ (por supuesto no se proponía casarse con Hipodamía) y fue a verlo cuando se encontraba<br />

en un banquete anunciando que traía el regalo de boda prometido. Fue recibido con una<br />

tormenta de insultos; él sacó la cabeza de Medusa mientras desviaba la vista y los convirtió a<br />

todos en piedra. Luego entregó la cabeza a Atenea quien la puso en su escudo, dio las sandalias<br />

el zurrón y el yelmo a Hermes quien los devolvió a las ninfas estigias; después dio a Dictis el<br />

trono de Sérifos y embarcó rumbo a Argos con su madre y su esposa.<br />

Cuando Acrisio se enteró que se acercaba huyó a Larisa, pero sucedió que invitaron a<br />

Perseo a ir allí para asistir a los juegos fúnebres que celebraba el rey Teutámidas en honor de<br />

su difunto padre, e intervino en el Pentatlón. Cuando llegó la prueba del lanzamiento del disco,<br />

el de Perseo fue desviado de su trayectoria por el viento y la voluntad de los dioses golpeando<br />

a Acrisio en la cabeza y matándole.<br />

Muy afligido, Perseo enterró a su abuelo en el templo de Atenea y luego, avergonzado de<br />

reinar en Argos, fue a Tirinto donde reinaba Megapentes (que había sucedido a su padre<br />

Preto) y pactaron cambiar Tirinto por Argos. Megapentes se trasladó a Argos y Perseo a<br />

Tirinto, recuperando poco después el resto del reino original de Preto: el templo de Hera,<br />

Midea y la costa de Argólide.<br />

En la estrella b de Perseo (Algol) se descubrió el fenómeno de las estrellas binarias<br />

eclipsantes. Otras estrellas son la a (Mirfak), la h (Miram) y la z (Menkhib).<br />

Pegaso es un gran cuadrado en el cielo y las estrellas a (Markab), b (Alpheratz) y g<br />

(Algenib) junto a la a de Andrómeda forman los cuatro vértices del cuadrado.<br />

VE<strong>LA</strong>DA LUNES: “<strong>DE</strong> CÓMO VINO EL MIEDO”<br />

Seisena Blanca:<br />

Al principio de los tiempos, todos los animales vivían juntos en la selva, no había herbívoros<br />

ni carnívoros, sino que todos comían plantas, raíces y cortezas. No había cazadores ni cazados<br />

y los animales no conocían ni la muerte ni el miedo. En esa época, Tha, el creador de las selvas,<br />

viajaba a otros lugares para crear más ríos y selvas. Durante sus ausencias, el primer tigre<br />

era el encargado de resolver las disputas que surgían entre los animales. Como juez de la<br />

selva, era un animal sabio y con criterio, al que todos los animales respetaban.<br />

Seisena Gris:<br />

Un día, dos gamos tenían una pelea por motivo de los pastos, que aunque eran abundantes,<br />

algunos animales lo buscaban a sus pies sin ni siquiera caminar. En plena discusión entre los dos<br />

gamos, uno de ellos empezó a empujar al otro (como las peleas de cuernos que tienen hoy en<br />

día) y en un descuido golpeó al tigre tirándolo al suelo. El tigre se levantó encolerizado y saltó<br />

59


sobre el gamo partiéndole el espinazo. Al darse cuenta de su fechoría y enloquecido por el olor<br />

a sangre huyó hacia los pantanos del Norte, dejando a los animales de la selva sin juez y todos<br />

dieron a luchar unos contra otros.<br />

Seisena Negra:<br />

Alertado por el ruido de las peleas, Tha regresó a la selva y preguntó qué había sucedido.<br />

Cada animal le daba versiones diferentes, y al preguntar Tha por el gamo muerto, nadie quiso<br />

decirle quién había sido, pues estaban enloquecidos por el olor de la sangre del gamo. Los<br />

animales corrían de acá para allá, formando círculos, brincando, ululando y realmente<br />

enloquecidos y Tha ordenó a los árboles que bajaran sus ramas para señalar y marcar al autor<br />

de la muerte del gamo. Tha preguntó quién quería ser el dueño del pueblo de la selva y<br />

enseguida se ofreció el mono gris.<br />

Seisena Marrón:<br />

Todos los animales conocemos al mono gris. Entonces era lo que es ahora. Cuando Tha lo<br />

nombró juez de la Selva, al principio guardó la compostura de un sabio. Pero pronto empezó a<br />

rascarse y a saltar, a colgarse cabeza abajo y tirar desperdicios a los demás animales, de<br />

modo que cuando Tha regresó encontró al mono colgado boca abajo haciendo burla a los que<br />

estaban en el suelo.<br />

Entonces Tha reunió a todos los animales y les explicó: “El primero de vuestros dueños<br />

trajo la MUERTE a la Selva. El segundo, la VERGÜENZA. Por tanto, ya es hora que tengáis una<br />

ley que no podáis quebrantar. Ahora vais a conocer el MIEDO, y, una vez que lo hayáis<br />

conocido, veréis que él es vuestro amo y todo lo demás marchará por sí solo.”<br />

Los animales le preguntaron qué era el miedo y Tha les respondió que lo descubrirían por sí<br />

solos.<br />

Seisena Roja:<br />

Así que el primer búfalo vio una figura desnuda y sin pelo en una cueva y sintió miedo y<br />

avisó a todos los animales de la selva, para que supieran que el miedo habitaba en una caverna.<br />

El tigre pronto oyó noticias de la existencia del miedo y regresó a la Selva para matar al<br />

miedo. En su camino, los árboles bajaron sus ramas y marcaron su piel con las rayas que le<br />

caracterizan hoy en día. El tigre se presentó ante Tha y le dijo que quería matar al miedo,<br />

pero Tha le regañó y le dijo que era un asesino y lo reconocerían por sus marcas.<br />

El tigre le pidió compasión, y entonces Tha le explicó que el miedo es el hombre y le dijo<br />

que una noche al año, cuando brilla el Chacal de la Luna, la estrella vespertina, podría dar caza<br />

al hombre. Durante esa noche, el hombre tendría miedo del tigre, y no al revés y le pidió que<br />

durante esa noche se apiadara del hombre, ya que él también conocía lo que es el miedo.<br />

El tigre vio el Chacal de la Luna en el cielo, la estrella vespertina, y acudió a la caverna del<br />

hombre. Lo miró, el hombre tuvo miedo, y el tigre lo mató.<br />

60


ANEXO 4: GRAN<strong>DE</strong>S CAZAS<br />

EL ATAQUE <strong>DE</strong> LOS ZAMUZOS<br />

En la velada del martes, un zamuzo ha atacado a Ikki. Está desorientado y sin memoria.<br />

Lo mandamos al saco y a la mañana siguiente parece normal, pero tiene mucha fiebre.<br />

Tras organizar la colada, permanece tumbado en el Kraal. Algo le ha mordido, pues tiene<br />

marcas en la pierna y va cambiando de color, palidece.<br />

Los lobatos que mandamos al Kraal cada cierto tiempo a por alguna cosa, van viendo cómo<br />

Ikki cambia de color (se pone la crema blanca, factor 35 que es como yeso) y encuentran<br />

mensajes de Ikki escritos pidiendo ayuda, en supuestos momentos de consciencia. Su estado<br />

normal es el desmayo.<br />

Ikki se da paseos por el cubil escondiéndose, sin camiseta y con aspecto asalvajado, de<br />

manera que los lobatos lo ven muy de pasada (en el C.R.) y se corre la voz de que ha cogido el<br />

dewanee. Descubrimos que un zamuzo le ha mordido. Es un animal atraído por la suciedad del<br />

río y del bosque. Por lo visto, la depuradora más arriba del río se ha estropeado y no se está<br />

filtrando bien el agua, lo cual atrae a los zamuzos a la zona. Les contamos a los lobatos que<br />

hace cientos de años, la gente del pueblo se defendía de los zamuzos y otros ataques de<br />

animales por medio de los curanderos y hechiceros. Siempre hay uno en el pueblo que conoce<br />

las pócimas mágicas antídoto para el ataque de zamuzos y otros males corporales y<br />

espirituales.<br />

Debemos acudir al pueblo a por la curandera y ésta nos manda a diferentes lugares del<br />

pueblo a conseguir tres ingredientes para fabricar una poción con la que Ikki se cure. En la<br />

velada, haremos el conjuro e Ikki revivirá.<br />

Vamos en busca de la curandera del pueblo para que nos dé la receta para fabricar la<br />

pócima con la que salvar a Ikki.<br />

En el pueblo, una señora nos indica que los tres ingredientes mágicos para la poción de<br />

cura contra la mordedura de zamuzo son: Vaina de raíz, Tuétano de hueso y Plumas de<br />

Avutarda Gris.<br />

Los tres ingredientes los pueden conseguir en tres puntos distintos:<br />

1- Vaina de Raíz: Necrópolis de Revenga, junto a la iglesia.<br />

2- Tuétano de hueso: Plaza del Ayuntamiento de Regumiel.<br />

3- Plumas de Avutarda Gris: Huellas de dinosaurio.<br />

Personajes: Mago Merlín, Nostradamus, Diódoro de Catania, Mago Cornelius, Zoroastro.<br />

PRUEBA 1: ¿Qué habrá aquí dentro de 1500 años? NOSTRADAMUS.<br />

THA - Preparación previa: Pensar en un recorrido físico que deban hacer todos los<br />

lobatos y hacerles demo in situ. Recitar de vez en cuando el hechizo “Antes de que esta hora<br />

termine, que sus poderes se eliminen”<br />

Los lobatos llegan junto a la Necrópolis de Regumiel y buscan al Mago Nostradamus<br />

(Tha). Éste les cuenta que es un gran mago adivinador del futuro, y que hace pociones mágicas<br />

que cambian la forma física. A los hombres los convierte en ranas, a los gusanos en caballos, a<br />

los niños en mofetas y a las niñas en mariquitas. Sin embargo, es bastante desmemoriado y con<br />

61


frecuencia habla del futuro, del fin del mundo y mezcla paradojas en sus alocuciones. Tiene un<br />

aire dramático y preocupado, solemne y místico.<br />

Les dice que sólo les dará la Vaina de Raíz (ingrediente principal en muchas de las<br />

pócimas de alquimistas) si superan una prueba. Consiste en atravesar el laberinto del futuro,<br />

consistente en la colocación de los muebles de una casa que se situará en ese específico lugar<br />

dentro de unos 1500 años. Toda la manada debe hacer un pequeño recorrido en las escaleras<br />

de acceso a la iglesia saltando a la pata coja un escalón y con los dos pies el siguiente, en el<br />

quinto escalón apoyando el culo y en el penúltimo dar tres vueltas. Lo van haciendo de dos en<br />

dos y si alguien se equivoca, vuelven a empezar (el recorrido lo fija el mago in situ y va<br />

dirigiendo el “juego” de los lobatos a medida que ve cómo se desenvuelven. No tardar nunca<br />

más de diez o quince minutos en el recorrido total de toda la manada).<br />

Una vez superada la prueba, les hace entrega a los lobatos de Vaina de Raíz (alguna raíz<br />

encontrada por el camino), pidiéndoles que la cuiden mucho, ya que es muy escasa y que no se<br />

la robe nadie.<br />

PRUEBA 2: El Sistema Solar – Astrología para predecir el futuro. ZOROASTRO.<br />

BAGHEERA - Preparación previa: 21 papelitos con: 9 nombres de planetas, 3 de “Sol” y 9<br />

de “Luna de…” con lunas de planetas. Tras presentarse, al plantearles la prueba les dará a<br />

escoger un papelito con su función en el juego. Recitar de vez en cuando el hechizo: “Un<br />

tiempo para cada cosa, y cada cosa en su espacio. Remueve los que se ha movido en el tiempo y<br />

en el espacio”<br />

Los lobatos acuden al Ayuntamiento de Regumiel, donde les espera el Mago Zoroastro.<br />

Les cuenta que él es el mago más poderoso de la historia, concebido por los espíritus malignos,<br />

pero convertido a la luz y buscando que el bien prevalezca sobre el mal. Les cuenta que él es<br />

capaz de cambiar de forma (de humano a cualquier animal), de hacerse invisible y de cambiar<br />

la meteorología, mandando tormentas para abatir ejércitos. Tiene contacto con gnomos, hadas<br />

y dragones y posee la sabiduría de toda la naturaleza, sobre todo la de los astros. Les comenta<br />

lo importantes que son las estrellas y planetas en la determinación de nuestro futuro. Habla<br />

seriamente y con gran calma y reposo. Parece cansado pero fuerte. Digno y un poco orgulloso.<br />

Reta a los lobatos a una prueba para entregarles el Tuétano de Hueso. Consiste en imitar<br />

el funcionamiento del sistema solar con los lobatos. Tres lobatos hacen de sol y giran sobre sí<br />

mismos en círculo de la mano, en el centro de la zona de juego. Otros nueve hacen de planetas<br />

con órbita elíptica alrededor del sol corriendo y los otros nueve hacen de lunas de los<br />

planetas, girando alrededor de los planetas. Las lunas agarran a los planetas en sus giros y los<br />

planetas tienen que describir una órbita elíptica alrededor del sol, que gira sobre sí mismo<br />

estático.<br />

Evidentemente, hay que buscar una plaza con espacio suficiente.<br />

Una vez conseguido el sistema de movimientos, Zoroastro hace moverse al Sol (3 lobatos)<br />

a lo largo de la zona de juego, y los planetas tienen que mantener la órbita elíptica<br />

equidistante.<br />

Cuando Zoroastro grita “Apocalipsis” todos los planetas y lunas corren hacia el Sol y se<br />

estrellan. Cuando Zoroastro grita “Big Bang” todos los planetas vuelven a sus órbitas iniciales<br />

y las lunas a sus planetas. Cuando Zoroastro grita “lunas”, todas las lunas deben cambiar de<br />

planeta. Cuando Zoroastro grita “Planetas”, todos deben alejar o acercar su órbita un paso.<br />

El orden de los planetas es:<br />

62


Mercurio – Venus – Tierra (1 luna) – Marte (2 lunas) – Júpiter (63 lunas) – Saturno (59<br />

lunas) – Urano (27 lunas) – Neptuno (13 lunas) – Plutón (3 lunas)<br />

Cuando Zoroastro se sienta satisfecho con el sistema solar, les hace entrega del<br />

ingrediente mágico, Tuétano de Hueso (conseguido de polvo blanco de piedras o azúcar o sal)<br />

pidiéndoles que lo cuiden mucho, ya que es muy escaso y que no se lo robe nadie.<br />

PRUEBA 3: Hay que tener huevos… CORNELIUS.<br />

BALOO - Preparación: Buscar un sitio con suelo de tierra para que los huevos no manchen<br />

mucho y llano. Comprar 4 docenas de huevos para la prueba. Llevar 24 cucharas desde el cubil.<br />

De vez en cuando recitar el hechizo: “Cola de armiño, corazón de ratón, haz que este niño se<br />

convierta en melocotón.”<br />

El Mago Cornelius nos espera con dos docenas de huevos. Nos cuenta que es un mago muy<br />

poderoso, que tiene la facultad de hablar con los animales y de utilizar las especies de<br />

animales en las batallas. También puede transformarse en cualquier animal e incluso convertir<br />

a lobatos charlatanes en mofetas o mariquitas.<br />

Les habla de lo importante que es cuidar a los animales y les reta a que mantengan<br />

intactos al menos 6 huevos. La prueba consiste en que los 21 lobatos con una cuchara en la<br />

boca y un huevo en la cuchara recorran un camino de unos diez metros sin que se les caiga el<br />

huevo. Deben ir todos a la vez, lo cual complicará la prueba.<br />

Si al menos 6 lobatos finalizan el recorrido con el huevo intacto, superan la prueba.<br />

Tienen 4 intentos.<br />

Recordar que debe salir toda la manada a la vez.<br />

Tras conseguir los tres ingredientes mágicos, los lobatos regresan al cubil. Se<br />

asean, se cambian y se les reúne antes de la velada para pedirles lo siguiente: Se les va<br />

a dar un papelito a cada uno con una instrucción. Deben guardarla en absoluto secreto y<br />

acudir a la velada tras una invitación “mágica”. Deben procurarse un disfraz y un viejo<br />

lobo les proveerá de material: cartulinas para hacerse gorros, rotuladores y lápices para<br />

pintarse estrellas, tiras de tela para anudarse. Se les pide que no vayan al cubil porque<br />

el gran Mago Merlín está preparando una poción y no puede ser interrumpido.<br />

Velada selva: El conjuro del hechicero.<br />

Akela se ha convertido en el mago Merlín, el mago más famoso de todos los tiempos y<br />

prepara un conjuro para curar a Ikki. Los viejos lobos son magos ilustres y los lobatos van<br />

disfrazados de brujos. El hermano gris es Ígor, el ayudante de Merlín, que lleva a las<br />

mazmorras a los lobatos que se salen de la raya. Le damos a cada lobato una frase tras la cual<br />

debe hacer algo y montamos reacciones en cadena.<br />

Los lobatos llegan a la zona de velada y Merlín con una gran marmita mezcla ingredientes<br />

y remueve invocando a los espíritus para curar a Ikki, que yace en el suelo. Se reparte el<br />

banquete y se van profiriendo hechizos y pidiendo a los espíritus malignos que dejen a Ikki.<br />

Empiezan las frases reactivas y los lobatos interactúan:<br />

Adrien: Cuando oigas la frase “Cola de armiño, corazón de ratón, haz que este niño se<br />

convierta en melocotón”, tienes que bailar alrededor de todos y cantar la canción del tallarín.<br />

Carlos: Cuando oigas la palabra “Espíritu”, tienes que gritar: “Viva el gran mago Merlín”<br />

tres veces y que lo oiga todo el mundo.<br />

63


Emilio: Cuando oigas la palabra: “Merlín”, tienes que levantarte y dar tres saltos sobre el<br />

mismo sitio gritando “¡¡Yo quiero, yo quiero, yo quiero!!”<br />

Erwan: Cuando oigas la palabra “pócima”, tienes que levantarte, cantar la canción de Los<br />

Bebedores (vamos, vamos a beber…) y que lo oiga todo el mundo.<br />

Jaime P: Cuando oigas la palabra “ingrediente” tienes que levantarte y dar una vuelta<br />

corriendo al círculo de lobatos.<br />

Lancelot: Cuando oigas que alguien dice “Yo quiero” tienes que gritar: “Y yo quiero más”<br />

tres veces. Que lo oiga todo el mundo.<br />

Morenito: Cuando el mago Merlín beba, tienes que gritar: “Ron para todo el mundo, mi<br />

capitán!”<br />

Nemo: Cuando Tha beba, tienes que darle dos toques en el hombro al lobato de tu<br />

derecha y cuando te mire sonreírle y no explicarle nada más.<br />

Piqueta: Cuando oigas la palabra “mago” tienes que levantarte y gritar: “El Mago Merlín<br />

me ha convertido en piqueta y ahora quiero que me claven!!”. Que lo oiga todo el mundo.<br />

Romain: Cuando oigas la palabra “piqueta” tienes que levantarte y gritar: “El Mago Merlín<br />

me ha convertido en pollo y ahora sólo quiero decir pío, pío”. Que lo oiga todo el mundo.<br />

Sonic: Cuando oigas la frase: “Ron para todo el mundo, mi capitán”, tienes que levantarte<br />

y gritar: “Vino para todos los brujos, mi señor!!!”<br />

Augustin: Cuando oigas a algún lobato decir “pío, pío”, tienes que levantarte y gritar: “El<br />

Mago Merlín me ha convertido en demonio y ahora quiero gritar!!” Pones cara de malo y gruñes<br />

como un oso.<br />

Daniel: Cuando oigas la palabra “Merlín” tienes que levantarte, tirarte al suelo y hacer<br />

tres flexiones.<br />

Enrique: Cuando veas a un lobato hacer flexiones tienes que gritar: “Así es el ejército y<br />

tu lo vas a aprender a la fuerza!!!!” Que lo oiga todo el mundo.<br />

Grégoire B: Cuando oigas la frase “Ígor, a las mazmorras!” tienes que levantarte, correr<br />

hacia el mago Merlín y darle un abrazo.<br />

Javier: Cuando oigas la frase: “Ígor, a las mazmorras!” tienes que levantarte, correr<br />

hacia Grégoire Boulin, darle un abrazo y decirle: “tranquilo hermanito, que volverá pronto”<br />

Jorge: Cuando veas a un lobato correr alrededor de la mesa tienes que reírte a<br />

carcajadas y señalar al lobato que corre.<br />

Lucas: Cuando oigas la palabra “Lucas” tienes que levantarte y gritar: “A sus órdenes, mi<br />

general!!” Que lo oiga todo el mundo.<br />

Luis: Cuando oigas la frase “Ígor, a las mazmorras!” tienes que levantarte y correr<br />

alrededor de la mesa.<br />

Sergio: Cuando Dani se levante de la mesa o se tire al suelo tienes que levantarte tú<br />

también y cantar la canción de algún anuncio famoso.<br />

Thomas: Cuando oigas la palabra “Ikki” tienes que pegarle una collejita (floja) a la<br />

persona que esté a tu izquierda. Luego mirarle y sonreír sin explicarle nada.<br />

Baloo: Cuando un lobato se levante de la mesa y corra alrededor tienes que cantar la<br />

canción de “Asturias, patria querida”<br />

Bagheera: Cuando Baloo cante “Asturias, patria querida”, tienes que levantarte y a<br />

continuación cantar la canción de la Roca del Consejo y hacer algún gesto.<br />

Tha: Cuando Bagheera cante una canción, tienes que levantarte y llorar amargamente<br />

mientras dices: “O sea, tío, te juro que cantáis fatal”<br />

Hermano Gris: Cuando oigas la frase “Ígor, a las mazmorras!!” tienes que decir: “no pasa<br />

ni media” y llevarte al lobato pertinente a unos matorrales apartados.<br />

64


GRAN CAZA CORTA: “<strong>DE</strong> CÓMO VINO EL MIEDO”<br />

Historia: El primer tigre, en ausencia de Tha, el creador de las selvas, mató a un gamo<br />

por primera vez en la historia. Todos los animales descubrieron el miedo y el tigre la<br />

vergüenza. Al no aparecer culpable, Tha ordenó a los árboles que marcaran con rayas al autor<br />

y el tigre escondido no pudo evitar ser marcado.<br />

Juego de acecho: Marcamos a los lobatos con rayas (sin camiseta y con cara y cuerpo<br />

pintados con rayas). Les escribimos un número en la cara a cada uno. Se le da a cada equipo<br />

una frase y una zona de juego y consiste en descubrir la frase colgada en cada zona de juego.<br />

Deben moverse por las zonas de juego de manera sigilosa y sin ser vistos, al mismo tiempo que<br />

apuntan el número y nombre de otros lobatos. No vale pasar información sobre lobatos y<br />

números aunque sí de la frase buscada.<br />

Para la prueba de acecho se les da doce minutos, y al toque de silbato vuelven todos.<br />

FRASE EQUIPO 1: “Tha ordenó a los árboles que bajaran sus ramas y marcaran al autor de la<br />

muerte”<br />

FRASE EQUIPO 2: “El tigre, avergonzado de matar al gamo, corrió hacia los pantanos del<br />

Norte”<br />

Gana el equipo que más números descubra o cuyos miembros sean menos identificados. Se va<br />

dando un punto a cada miembro descubierto. Se suman y gana el equipo con menor puntuación.<br />

La puntuación se utiliza para competir en la siguiente prueba. El equipo ganador tiene en vidas<br />

la diferencia de puntos entre diez.<br />

Nombre Número Equipo<br />

Adrien 20 Equipo Carnívoros<br />

Carlos 21 Equipo Carnívoros<br />

Emilio 22 Equipo Carnívoros<br />

Erwan 23 Equipo Carnívoros<br />

Jaime P. 24 Equipo Carnívoros<br />

Lancelot 25 Equipo Carnívoros<br />

Morenito 26 Equipo Carnívoros<br />

Nemo 27 Equipo Carnívoros<br />

Piqueta 28 Equipo Carnívoros<br />

Romain 29 Equipo Carnívoros<br />

Sonic 30 Equipo Carnívoros<br />

Augustin 40 Equipo Herbívoros<br />

Daniel 41 Equipo Herbívoros<br />

Enrique 42 Equipo Herbívoros<br />

Grégoire 43 Equipo Herbívoros<br />

Javier 44 Equipo Herbívoros<br />

Jorge 45 Equipo Herbívoros<br />

Lucas 46 Equipo Herbívoros<br />

Luis 47 Equipo Herbívoros<br />

Sergio 48 Equipo Herbívoros<br />

Thomas 49 Equipo Herbívoros<br />

Akela 60<br />

Baloo 61<br />

Bagheera 62<br />

Tha 63<br />

Ikki 64<br />

Tras la prueba de acecho, se propone una prueba<br />

de lucha (pista resbalosa).<br />

El primer juez de la Selva fue el tigre, y el<br />

segundo el mono. Ahora tenemos que decidir si el<br />

siguiente juez será un herbívoro o un carnívoro.<br />

Los herbívoros luchan contra los carnívoros ya<br />

que tienen que elegir un nuevo juez de la selva.<br />

Se prepara una superficie lisa y se pone un<br />

plástico azul con agua y jabón. Los equipos se<br />

ponen a ambos lados y va saliendo uno por equipo<br />

(tienen que planificarse estratégicamente para<br />

ver quién sale cada vez).<br />

Es una prueba de equilibrio. Gana quien aguante<br />

más tiempo de pie sin caerse. Vale todo, salvo<br />

morder, patadas, golpes bajos o pellizcos. No<br />

vale llorar.<br />

Los VLs no cuentan para la lucha.<br />

Al final de la Gran Caza los herbívoros o los<br />

carnívoros serán los nueves jueces de la selva…<br />

hasta que descubran el Miedo.<br />

A continuación, se secan, se cambian y preparan la velada.<br />

65


ANEXO 5: DANZAS PARA LOBATOS<br />

1- EPO E TA TA<br />

1- Epo<br />

2- E ta ta<br />

3- Ye ee<br />

4- A<br />

5- Etuki tuki<br />

Epo (mvto. 1)<br />

Etuki tuki (mvto. 5)<br />

Yee A (mvtos 3 y 4)<br />

Epo E ta ta Ye ee A (bis)<br />

Epo E ta ta Epo<br />

Etuki tuki Epo<br />

Etuki tuki Yee A<br />

Se canta primero toda y luego se van quitando<br />

bloques pero haciendo todos los movimientos.<br />

1- Palmadas en los muslos (dos)<br />

2- Palmadas (dos)<br />

3- Manos tocan hombros una vez<br />

4- Manos se separan de hombros, con las<br />

palmas de las manos hacia arriba<br />

5- Manos tocan cabeza (dos veces)<br />

*Al final de los 5 bloques, dar una vuelta al<br />

círculo corriendo acabando en la misma<br />

posición.<br />

*Ir aumentando la velocidad.<br />

*Agacharse una vez después de cada bloque.<br />

2- <strong>LA</strong>S OCAS VAN <strong>DE</strong>SCALZAS<br />

1- Las ocas van descalzas, descalzas,<br />

descalzas. Las ocas van descalzas<br />

2- Los patos también, los patos también.<br />

Se hace círculo en el que se alternan ocas<br />

y patos.<br />

1- Salen las ocas al centro imitando el<br />

salto de las ocas.<br />

2- Cuando se están retirando, salen los<br />

patos y gritan su parte.<br />

Se hace un par de veces para ver quién grita<br />

más fuerte y luego se cambian los papeles.<br />

*Cambiar ocas por gansos (es más masculino)<br />

*Que el círculo dé vueltas.<br />

*Luego cambiar gansos por ocas y patos por<br />

palomas e imitar niñas.<br />

3-HEY, HEY, HEY<br />

1- Hey, hey, hey<br />

2- Chíbiri, hey<br />

3- Chi<br />

4- Wa<br />

5- Chiwa<br />

6- Ko<br />

7- Chiwako-wako<br />

Hey, hey, hey, chíbiri hey<br />

Hey, hey, hey, chíbiri, hey<br />

Chi Wa, Chiwa Ko<br />

Chi Wa, Chiwako-wako<br />

Chi Wa, Chiwa Ko, Hey<br />

Todos a la vez. El movimiento de las manos es<br />

ascendente y descendente parándose en<br />

muslos, en medio y arriba. Aumentar la<br />

velocidad progresivamente.<br />

1- Tres palmas con las manos inclinadas a<br />

la izquierda.<br />

2- Tres palmas con las manos inclinadas a<br />

la derecha.<br />

3- Palmadas en muslos.<br />

4- Palmas<br />

5- Chasquear los dedos.<br />

6- Palmas<br />

7- Chasquear los dedos dos veces.<br />

4- <strong>LA</strong>S FRUTAS<br />

Vamos todos juntos, vamos a bailar.<br />

El baile de las frutas a ti te gustará.<br />

1- Manzana<br />

2- Perea<br />

3- Fresa<br />

4- Y café<br />

5- Y uvitas por aquí, y uvitas por allá.<br />

6- Chirimoya<br />

7- Sandía<br />

8- Y plátano.<br />

66


Se canta el estribillo y se van añadiendo<br />

frutas a cada tiempo. Es acumulativo.<br />

1- Brazos en jarra, culo a la dcha.<br />

2- Brazos en jarra, culo a la izquierda.<br />

3- Brazos en jarra, culo adelante.<br />

4- Brazos en jarra, culo atrás.<br />

5- Un saltito a cada lado, moviendo rápido<br />

los dedos en el aire.<br />

6- Salto de lado, palmada en el culete.<br />

7- Brazos simulando sandía gigante.<br />

8- Se levanta una pierna, se señala hacia<br />

fuera, metiendo la mano por debajo de<br />

la pierna.<br />

5- EL TIBURÓN<br />

1- Tiburón, tiburón,<br />

2- Tiburón a la vista<br />

3- Bañista,<br />

1- Que el tiburón<br />

4- Te va a comer<br />

5- (plas plas)<br />

6- Cono mi pellejo<br />

7- No va a poder.<br />

8- Salte del agua, mujer<br />

9- Vente conmigo a bailar<br />

1- Que el tiburón<br />

4-Te va a comer<br />

5-(plas plas)<br />

10- Ay, ay, ay, ay<br />

11- Que me come el tiburón, mamá<br />

10-Ay, ay, ay, ay<br />

11-Que me come el tiburón.<br />

Cantan y bailan todos a la vez<br />

1- Las manos, palma contra palma, encima<br />

de la cabeza.<br />

2- Ademán de ver lejos (otear)<br />

3- Nadar a crawl<br />

4- Brazos extendidos con las palmas<br />

mirándose una a otra<br />

5- Palmas estilo “foca”<br />

6- Ademán de quitarse cosas del cuerpo<br />

7- Con el dedo índice, decir que no<br />

8- Con el dedo índice, decir “ven”. Con las<br />

dos manos formar de arriba abajo la<br />

silueta de una mujer.<br />

9- Mano en barriga, la otra extendida<br />

hacia arriba a un lado. Bailar moviendo<br />

las caderas.<br />

10- Levantar un pie y colocarlo apoyado en<br />

la otra pierna, por detrás. Las manos<br />

arriba, gesto de susto.<br />

11- Una palmada y gesto de tiburón.<br />

6- AGUANTA <strong>LA</strong> VE<strong>LA</strong><br />

1- Aguanta la vela<br />

2- Chu chu a<br />

3- Chu chu a<br />

4- Aaah.<br />

5- Aaah<br />

1- Guajira, aguanta la vela<br />

2- Chu chu a<br />

3- Chu chu a<br />

4- Aaah.<br />

5- Aaah<br />

6- Aguanta la vela... Guajira, aguanta la<br />

vela<br />

Todos en círculo. Nos ponemos de lado y<br />

avanzamos a la derecha. Hacemos la danza<br />

una vez y damos otro paso hacia el centro. Lo<br />

haremos tantas veces como sea necesario<br />

para quedarnos al final unos sentados encima<br />

de los demás.<br />

1- Avanzamos dos pasos (círculo se<br />

mueve en sentido de las agujas del<br />

reloj) al ritmo de la música<br />

2- Brazos en jarra, culo a la derecha.<br />

3- Brazos en jarra, culo a la izquierda.<br />

4- Brazos en jarra, cadera hacia delante.<br />

5- Brazos en jarra, culo hacia atrás.<br />

6- El círculo se mueve unos siete pasos.<br />

*Sustituir mvto. 4 por otro.<br />

7- JUAN PEQUEÑO<br />

Juan Pequeño cuando baila, baila, baila, baila,<br />

Juan Pequeño cuando baila...<br />

1- Baila con el dedo<br />

2- Con el dedo, dedo, dedo, así baila Juan<br />

Pequeño.<br />

67


- con la mano<br />

- con el brazo<br />

- con el codo<br />

- con el pie<br />

- con la rodilla<br />

- con el culo<br />

- con la nariz<br />

- con la oreja<br />

Pueden bailar todos a la vez, haciendo los<br />

movimientos acumulativos. Todos en círculo<br />

cantan y dan palmas. Cuando van al centro<br />

tocan el suelo con el dedo (luego con la<br />

mano...) y vuelven.<br />

8- EL PISTÓN<br />

Es el pistón, es el pistón<br />

Que hace mover la máquina<br />

Es el pistón, es el pistón<br />

Que hace mover el vagón<br />

Todos en círculo se numeran (unos y doses).<br />

Al ritmo de la música, los unos se agachan<br />

mientras que los doses, de pie, extienden los<br />

brazos hacia los lados.<br />

A continuación, los unos se levantan y<br />

extienden los brazos mientras que los doses<br />

se agachan. Esto se hace cada vez más rápido.<br />

En cada una de las líneas de la canción debe<br />

haber cuatro movimientos.<br />

*Luego se da una vuelta y se van recorriendo<br />

destinos.<br />

9- <strong>LA</strong> SERPIENTE<br />

Cuenta la historia que del monte<br />

Una serpiente bajó<br />

Para encontrar en la llanura<br />

La colita que perdió<br />

S- No serás tú<br />

P- No seré yo<br />

S- Un pedacín<br />

P- Un pedacín<br />

S- De mi rabín.<br />

Todos en círculo dando palmas. Uno es la<br />

serpiente (S) y va dando vueltas por el<br />

círculo, saltando al ritmo de la música. Se<br />

para delante de otro participante (P) y<br />

mantienen el diálogo de arriba. Cuando llega la<br />

última frase, la serpiente se abre de piernas<br />

y el participante pasa por debajo. Forman una<br />

nueva serpiente más larga. Pero se dan la<br />

vuelta y esta vez el participante será la<br />

cabeza de la serpiente. Se repite hasta que<br />

todos sean serpiente.<br />

*Mientras pasan por debajo de las piernas, se<br />

dan azotes flojos.<br />

10- ARANSANSÁ<br />

1- Aransansá, aransansá<br />

2- Culi, culi, culi, culi, culi<br />

1- Aransansá<br />

(BIS)<br />

3- Arabi, arabi<br />

2- Culi, culi, culi, culi, culi,<br />

1- Aransansá<br />

Todos en círculo arrodillados. Se canta varias<br />

veces cada vez más rápido.<br />

1- Palmadas en los muslos.<br />

2- Palmadas en el culo.<br />

3- Se levantan bajan los brazos en<br />

ademán de adorar (musulmán)<br />

*Se les puede decir que es la forma de<br />

rezar de los musulmanes.<br />

11- ERAN DOS LOBATOS<br />

Eran dos lobatos que siempre peleaban<br />

Eran dos lobatos que siempre peleaban<br />

Chunda, chunda, katachup,<br />

Que siempre peleaban.<br />

Pero llegó Adela, con cara mosqueada<br />

Pero llegó Akela, con cara mosqueada<br />

Quietos, quietos, no os peguéis,<br />

Que sois de la manada.<br />

Mirad, mirad allí, hay un gran elefante<br />

El más grande de aquí y no hace daño a nadie<br />

Hathi, Hathi, fíjate, y no hace daño a nadie.<br />

Bagheera lo salvó, con su gran valentía<br />

Bagheera lo salvó, con su gran valentía<br />

68


Por un toro lo cambió, y así salvó su vida<br />

Fijaos en Baloo, qué sabio os enseña<br />

Fijaos en Baloo, qué sabio os enseña<br />

Su paciencia aprended, pues ésta no es<br />

pequeña.<br />

Lobatos aprended de vuestros viejos lobos<br />

Lobatos aprended de vuestros viejos lobos<br />

Ellos siempre hacen el bien y quieren mucho a<br />

todos.<br />

12- CUANDO UN LOBATO BAI<strong>LA</strong><br />

Cuando un lobato baila, baila, baila, baila<br />

Cuando un lobato baila, baila, baila, baila.<br />

Pies, pies, pies (2 palmadas),<br />

Pies, pies, pies, pies<br />

Pies, pies, pies (2 palmadas),<br />

Pies, pies, pies, pies<br />

ESTRIBILLO<br />

Rodillas, cintura, hombros, cabeza, cuerpo.<br />

*Es acumulativo<br />

13- TACÓN PUNTA<br />

Tacón- punta, Tacón- punta, la Lara la la la la<br />

Tacón- punta, Tacón- punta, la Lara la la la la<br />

La la la, la la la, la, Lara, la, la, la, la<br />

La la la, la la la, la, Lara, la, la, la, la<br />

14- U<strong>LA</strong> U<strong>LA</strong> U<strong>LA</strong> U<strong>LA</strong> EH<br />

Ula, ula, ula, ula, eh<br />

Ula, ula, ula, ula, ula, eh<br />

Ula, ula, ula, ula, eh<br />

Ula, ula, ula, eh<br />

Palmadas en rodillas, izquierda y derecha.<br />

Igual cruzando manos.<br />

Palmadas en muñeca, codo, hombro. Palmadas<br />

en rodillas.<br />

Mano izquierda nariz, mano derecha oreja<br />

izquierda, mano derecha nariz mano izquierda<br />

oreja derecha.<br />

69

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