Système de règles - Cycle d'Alamänder

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Système de règles - Cycle d'Alamänder

Le Système Alamänder est un système de jeu de rôles OGL créé par Alexis Flamand. Il est basé sur

les systèmes de jeu suivants :

š OpenQuest, un jeu créé par Newt Newport. Traduction française de Arasmo, Kurgan et

Mugen.

š Légendes, de Lawrence Whitaker & Pete Nash. Traduction française de Franck Florentin et

Sandrine Thirache.

š Runequest SRD, de Mongoose. Traduction française de James Manez et Erik Mazoyer.

š G.O.R.E., de Daniel Proctor.

L’illustration de couverture est d’Alexandre Dainche.

Qu’est-ce qu’un système de jeu OGL ?

OGL signifie Open Game License. Tous les jeux diffusés sous ce sigle peuvent être utilisés et

modifiés de manière totalement gratuite, que ce soit dans un but personnel ou commercial. Vous

pouvez donc réutiliser le présent système de règles comme bon vous semble, pour peu que vous

citiez les personnes ayant contribué aux différentes règles (optionnel mais respectueux du travail

des auteurs ), et que vous ajoutiez la licence OGL en fin d’ouvrage (obligatoire !).

Pourquoi avoir créé le Système Alamänder ?

Le système Alamänder est un ensemble de règles destiné à être employé avec un univers de Fantasy

basé sur un cycle de romans, le Cycle d’Alamänder (www.alamander.fr). Cependant, il peut aussi

très bien être utilisé avec n’importe quel univers médiéval fantastique, voire ni médiéval ni

fantastique !

Pourquoi avoir choisi ces systèmes de jeu ?

Parce qu’ils sont une valeur sûre du jeu de rôles et de l’OGL, à la fois riches et simples.

Qui dois-je contacter pour poser d’autres questions ?

Utilisez cette adresse pour me contacter : alexis-chez-alamander.fr

Accessoirement, si ce système vous plaît, n’hésitez pas à proposer des modifications, variantes, et

autres suggestions qui pourront être ajoutées ou modifier le système. Ceci est la deuxième version,

j’espère qu’il y en aura beaucoup d’autres au fur et à mesure que le jeu gagnera en maturité.

Bonne lecture, et bon jeu !


Table des Matières

1. Les Caractéristiques 6

Description 7

Détermination des scores de base 7

Détermination des pourcentages 8

2. Les Attributs 9

Points de vie (PV) 9

Blessure Majeure 9

Modificateur aux dégâts 9

Initiative 10

Mouvement (MVT) 10

Âge 10

Points de Magie (PM) 10

Points d’Héroïsme (PH) 11

3. Compétences 11

4. Expérience préliminaire 11

Culture d’origine 11

Profession 14

Points de compétence libres 19

Magie 19

Passé du personnage 19

Équipement 21

1. Description 24

Compétences de base et avancées 24

2. Utilisation des compétences 24

Tests de compétences 24

Quand Effectuer un Test 24

Difficulté et rapidité 25

Niveaux de réussite et d’échec 25

Utilisations spéciales des compétences 26

Tests d’opposition 26

3. Description des compétences 27

Compétences de base 27

Compétences avancées 32

Compétences magiques 37

1. L’Environnement 38

Dégâts aux objets 38

Acide 38

Asphyxie et Noyade 38

Maladies et Poisons 39

Chutes 42

Froid et chaleur 42

Faim et Soif 43

Explosifs et bombes 43

Encombrement 43

Météorologie 43

2. Fatigue et Guérison 44

Fatigue 44

Guérison 45

3. Voyages 45

Distances et durées 45

Coût des voyages 46

Rencontres 46


1. Initiative 49

2. Actions de combat 49

3. Combat au contact 49

Attaques normales 49

Attaques spéciales 50

Bottes et feintes 52

Balance attaque/défense 52

Combat avec deux armes 52

Échecs et réussites 53

Réactions du défenseur 53

4. Combat à distance 55

Portée 55

Viser 56

Échecs et réussites 56

5. Résolution des dégâts 56

Localisation de la zone touchée 56

Détermination des dégâts 57

Blessures majeures 57

Agonie et Mort 57

1. Introduction 59

Description 59

Supports des sortilèges 59

La Compétence Magie (Type de Magie) 59

Points de Magie 59

2. Lancer un sort 60

Réserve de sorts 61

Annuler un Sort 61

3. Manipulations 61

4. Apprendre la magie 63

Apprendre un nouveau type de magie 63

Apprendre un nouveau sort 63

Créer un sort 63

5. Les Sorts et leur Description 63

1. Gagner des Points d’Expérience 77

2. Améliorer ses compétences 77

Jets d’Amélioration 77

Entraînement 78

3. Apprendre une nouvelle comp. 79

4. Améliorer ses Caractéristiques 79

5. Points d’Héroïsme 80

Gagner des Points d’Héroïsme 80

Utiliser les Points d’Héroïsme 80

6. Prouesses 81

Introduction 81

Utilisation 81

Description des Prouesses 81

7. Vieillissement 84

Annexe : Pour aller plus loin… 85

Temps d’incantation 60

Lancer 60

Réussite et échec 60

Récupération 61


« Marguerite, je vous aime, épousez-moi !

– Vous êtes fou mon ami ! Vous n’avez que

3 en Aura ! »

CONSTITUTION (Con)

La Constitution mesure la résistance physique d’un

personnage aux maladies, sa santé et son tonus.

Plus la Con d’un personnage est élevée, plus il est

résistant aux poisons, aux blessures et autres agressions

physiques.

La Con des Humains ne peut pas excéder 21 de

façon naturelle. Une Con de 0 équivaut à une résistance

nulle, c’est-à-dire à la mort.

Les caractéristiques sont des valeurs représentant

les aptitudes physiques et mentales essentielles

d’un personnage. En clair, elles définissent le

corps et l’esprit de ce personnage.

Il existe huit caractéristiques, réparties en deux

groupes : Physique et Mental.

Physique : Force, Constitution, Taille, Adresse,

Perception.

Mental : Intellect, Volonté, Aura.

FORCE (For)

La Force représente la force musculaire

brute d’un aventurier. Elle

indique le poids qu’un individu est

capable de soulever, de pousser ou

de tirer (voir la Table de Force à

droite), et influe sur les dégâts qu’il

est capable d’infliger.

La Force des Humains ne peut pas

excéder 21. Si la Force d’un aventurier

est réduite à 0 pour quelque

raison que ce soit, il devient incapable

de se mouvoir jusqu’à ce que

sa Force s’améliore.

TAILLE (Tai)

Elle représente tout simplement la taille du personnage.

Elle détermine s’il peut regarder par dessus

les obstacles ou se faufiler à travers une petite

ouverture. C’est la seule caractéristique dans

laquelle le personnage ne peut répartir des points

de caractéristique ou de compétence.

La Tai des humains ne peut pas excéder 21 de

façon naturelle. Un aventurier meurt si sa Tai est

réduite à 0.

La table de correspondance page suivante vous

permettra de spécifier une taille en cm et un poids

en kg pour votre personnage en fonction de cette

caractéristique.

TABLE DE FORCE

FORCE Tirer Soulever Porter Exemples de poids soulevés

0 0 0 0 0

2 10 5 kg 2,5 kg bébé

4 50 25 kg 12,5 kg Enfant, valise pleine

6 100 50 kg 25 kg Adolescent

8 200 100 kg 50 kg Adulte

10 300 150 kg 75 kg Athlète, petit ours brun

12 400 200 kg 100 kg Sumotori, piano droit

14 500 250 kg 125 kg Gros ours brun, élan, petit rocher

16 600 300 kg 150 kg Piano à queue, ogive nucléaire

18 700 350 kg 175 kg Mortier de 120mm, canot en bois.

20 800 400 kg 200 kg Moto, petit voilier, ours polaire


CORRESPONDANCE ENTRE TAI ET

TAILLE

TAILLE/POIDS

Fourchette de

taille en cm

8 152 à 157 36 à 72

Fourchette de

poids en kg

9 157 à 162 38 à 81

10 162 à 167 40 à 90

11 167 à 172 42 à 99

12 172 à 177 44 à 108

13 177 à 182 48 à 117

14 182 à 187 52 à 126

15 187 à 192 56 à 135

16 192 à 197 62 à 144

17 197 à 202 66 à 153

18 202 à 207 70 à 162

19 207 à 212 78 à 171

20 212 à 217 86 à 178

21 217 à 222 94 à 187

VOLONTÉ (Vol)

La Volonté mesure la force de caractère d’un personnage,

son ego et sa résolution.

Une Vol de 0 représente une absence complète de

résistance aux influences émotionnelles et/ou un

manque de conscience de soi (par exemple un

automate ou un zombi).

AURA (Aur)

L’Aura mesure la personnalité d’un individu, son

charme et son charisme, mais aussi sa chance.

Les personnages ayant beaucoup d’aura peuvent

attirer l’attention quand ils en ont besoin (et

parfois même quand ils n’en ont pas besoin) et

persuader les gens de les aider. Les personnages

avec un score d’Aur bas ont tendance à être

ignorés ou ont du mal à se faire entendre. Plus

l’Aur d’un personnage est élevée, plus il saura

influencer les autres.

Une AUR de 0 représente une absence totale de

personnalité, de charisme et d’émotion.

ADRESSE (Adr)

L’adresse mesure l’agilité d’un personnage, sa

coordination, son temps de réaction et sa vivacité.

Plus le score d’Adr d’un personnage est élevé, plus

il est habile et souple, et meilleur est son sens de

l’équilibre.

L’Adr des humains ne peut pas excéder 21 de

façon naturelle. Un score d’Adr de 0 indique une

absence totale de contrôle musculaire et l’impossibilité

de se mouvoir (paralysie totale).

PERCEPTION (Per)

La Perception représente la perception globale de

son environnement que possède un personnage.

Elle indique si ses cinq sens sont aiguisés ou non.

La perception représente aussi la sensibilité d’un

personnage, ce qu’il perçoit de l’extérieur et qui ne

passe pas forcément par l’intelligence. Une sorte de

6e sens.

La Per des humains ne peut pas excéder 21 de

façon naturelle. A 0, le personnage est autiste ou

incapable d’interagir avec son entourage.

INTELLECT (Int)

L’Intellect mesure l’acuité intellectuelle du personnage,

la clarté de son raisonnement, sa curiosité et

sa mémoire. Plus l’Int d’un personnage est élevé,

plus il sera ingénieux et capable de manier des concepts

abstraits ou complexes.

L’Int des humains ne peut pas excéder 21 de façon

naturelle. Si l’Int est réduite à 0, l’aventurier est

réduit à l’état de simple d’esprit jusqu’à ce que son

Int soit restaurée.

L’INNÉ

L’inné, c’est le potentiel génétique d’un personnage,

ce que lui ont légué ses parents. Pour

chaque caractéristique, on lance 2D6, excepté

pour la Taille, pour laquelle on jette 2D6 + 6.

Gorbik lance 2D6 pour sa force et obtient 5. A la

naissance, son ADN lui a donc octroyé une FOR de

5. Pas terrible !

L’ACQUIS

En plus des scores attribués aléatoirement, le personnage

peut répartir 40 points dans ses caractéristiques,

sauf dans la Taille, qui ne peut jamais

être modifiée par l’acquis ( les talonnettes ne sont

pas considérées comme une modification de

l’inné par l’acquis ).

š A la fin de ces deux étapes, aucune caractéristique

ne peut excéder 18.

Gorbik choisit d’ajouter 8 points à sa FOR, ce qui

la fait passer de 5 à 13, résultat de nombreuses

années à manier des haltères.


OPTION :

Points de caractéristique non dépensés

Les points de caractéristique non dépensés

peuvent être convertis en points de Compétence.

Chaque point de caractéristique rapporte 10

points de Compétence.

Option 2 : les points de Compétence peuvent être

eux aussi convertis en points de caractéristique, à

raison de 10 pour 1.

Pour pouvoir être employées au cours du jeu, les

caractéristiques doivent être transformées en pourcentages.

Pour cela, il suffit de multiplier chaque

score de base par 5.

š Afin de pouvoir faire la différence entre les

scores de base des caractéristiques et les pourcentages,

les scores de base sont notés en

minuscules, et les pourcentages en majuscules.

Les lettres For font référence au score de base de

force, entre 2 et 21.

Les lettres FOR indiquent que le pourcentage est

utilisé.

POURCENTAGE DE FORCE : FOR X 5

C’est le pourcentage employé lorsqu’on doit résoudre

des actions basées sur la force brute : bras de

fer, demeurer accroché par les bras à une branche,

etc...

POURCENTAGE D’ADRESSE : ADR X 5

Ce pourcentage est employé pour toutes les

actions où l’adresse pure est employée : lancer ou

rattraper un objet, éprouver les réflexes d’un personnage,

etc...

POURCENTAGE DE PERCEPTION : PER X 5

Chaque fois que le MJ devra déterminer si un personnage

entend un bruit incongru, ressent une

présence étrangère ou distingue certains détails

dans le lointain, on se servira de ce score.

POURCENTAGE DE CONSTITUTION : CON X 5

Ce pourcentage est utilisé pour déterminer la

résistance du personnage aux poisons, aux maladies

ou aux privations.

POURCENTAGE DE VOLONTÉ : VOL X 5

Lorsque le MJ doit déterminer si un personnage

s’évanouit suite à de lourdes blessures ou s’il cède

à la torture, c’est ce score qui sera utilisé. Même

chose si le personnage est victime d’un sortilège

essayant de prendre le contrôle de son esprit, ou

d’un adversaire essayant de le manipuler.

POURCENTAGE D’INTELLECT : INT X 5

Le personnage a-t-il soudain un éclair de génie

qui lui permet de se sortir d’une situation ? Réalise-t-il

que ce qu’il s’apprête à faire est farfelu ou

simplement idiot ? Doit-il s’efforcer de se concentrer

dans des circonstances difficiles ? Dans ces

cas-là et en fonction des circonstances, le MJ

pourra permettre au personnage de tenter un jet

d’Intellect. Ce score est aussi employé lorsque le

MJ désire lui rappeler un élément de l’aventure

ou d’une enquête qu’il aurait oublié ou négligé.

DESCRIPTION DES CARACTÉRISTIQUES

Score Description Force Adresse Volonté Intellect Aura

0 Nul Paralysé Paralysé Automate Mort cérébrale Autiste

2 Invalide Enfant Tremblant Indécis Attardé Renfermé

4 Faible Adolescent Maladroit Lent Impressionnable

6 Moyen Adulte Moyen Normal Moyen Moyen

8 Bon Athlète Assuré Astucieux Avenant

10 Très Bon Boxeur Souple Confiant Rusé Charismatique

12 Excellent Rugbyman Motivé Doué Charmeur

14 Impressionnant Déterminé Fascinant

16 Étourdissant Haltérophile Gymnaste Envoûtant

18 Époustouflant Artiste martial Brillant

20 Légendaire Génial

21 + Surnaturel Surnaturel Surnaturel Surnaturel Surnaturel Surnaturel


POURCENTAGE D’AURA : AUR X 5

Ce type de jet est employé pour déterminer, entre

autres, la chance du personnage. Le personnage

a-t-il pensé à amener cet objet qui lui serait bien

utile dans les circonstances présentes ? Le MJ

pourra l’autoriser à un jet de Chance, lequel sera

assorti d’un malus en fonction de la précision ou

de l’incongruité de l’objet emmené, ou avec des

malus qui se cumuleront si le PJ prend de mauvaises

habitudes. Le personnage aura-t-il le temps de

passer sur ce pont alors que les cordes sont prêtes à

lâcher ? Sera-t-il visé par cet archer qui tend une

embuscade au groupe ? Autant d’exemples de

situations dans lesquelles l’emploi d’un jet sous

cette caractéristique est pertinent.

On l’utilisera aussi pour déterminer l’impact que

possède le personnage sur son entourage. Sait-il se

faire obéir ou simplement écouter ?

Les attributs sont des statistiques dérivées des

caractéristiques d’un personnage. Ils correspondent

aux capacités qui permettent à un personnage de

résoudre des actions et des situations tout au long

du jeu. Les attributs sont les suivants :

La Vitalité, appelée aussi Points de Vie (ou PV)

permet de comptabiliser les dégâts qu’un personnage

subit durant une aventure. Chaque fois qu’un

personnage subit des dégâts, il perd temporairement

un nombre de points de Vie égal aux points

de dégâts reçus.

La Vitalité d’un personnage est égale à la moyenne

entre ses points de Tai et de Con ( arrondi au

supérieur ).

Kamil possède une Constitution de 14 et une

Taille de 15 : il dispose donc de 15 Points de Vie.

Un coup porté par un adversaire lui inflige 6 points

de dégâts, qui viennent se soustraire à ses Points de

Vie. Il ne reste plus donc à Kamil que 9 points de

Vie.

Lorsqu’un personnage subit en une fois des

dégâts égaux à la moitié de ses PV maximum, il

endure une blessure majeure, aux effets généralement

dramatiques (voir le chapitre sur les

combats pour plus de renseignements).

Plus on est grand et fort, plus on fait mal quand

on frappe. Cette loi universelle est prise en

compte dans le jeu en additionnant la For et la

Tai d’un personnage et en se référant à la table

située ci-dessous.

š Le Modificateur de Dégâts peut être négatif.

Si un aventurier est physiquement petit et

faible, il se peut qu’il n’ait pas suffisamment

de force pour manier ou frapper avec une

arme et provoquer des dégâts complets. Le

Modificateur de Dégâts négatif est donc

soustrait des dégâts de l’arme.

Si un Modificateur de Dégâts réduit les

dégâts d’une arme à zéro, aucun dommage

n’a été infligé à cette occasion.

MODIFICATEUR AUX DÉGÂTS

Tai + For

Modificateur

1-5 1D8

6-10 1D6

11-15 1D4

16-20 1D2

21-25 0

26-30 +1D2

31-35 +1D4

36-40 +1D6

41-45 +1D8

46-50 +1D10

51-60 +1D12

61-70 +2D6

71-80 +2D8

81-90 +2D10

91-100 +2D12

101-120 +3D10

121-140 +3D12

141-160 +4D10

161-180 +4D12

181-200 +5D10


L’initiative d’un personnage représente la vitesse à

laquelle il agit dans un combat. En général, plus

l’initiative d’un aventurier est élevé, plus il agit

rapidement dans un round de combat.

Pour déterminer l’initiative, additionnez la Perception

et l’Adresse. L’initiative d’un aventurier

est une combinaison de sa capacité à juger ses

adversaires ou à déceler leurs faiblesses, et de sa

vitesse et rapidité d’action.

š Retirez de ce total le nombre total de Points

d’Armure du personnage, au cas où celui-ci

en porterait une. Celle-ci ralentit en effet le

temps de réaction en situation de combat.

š Les armures naturelles, telles que les écailles

d’un reptile, n’infligent pas de malus. De

manière similaire, les armures résultant de

sortilèges n’infligent pas non plus de malus à

l’Initiative.

Le Mouvement de base des humains est de huit

mètres au pas par round de Combat. Il est doublé

si le personnage est au trot.

En ce qui concerne le sprint, la vitesse de Mouvement

est multipliée par 5 ; un aventurier ne peut

maintenir un sprint que pendant un nombre de

rounds de combat égal à sa Con avant qu’il ne

doive effectuer un test de fatigue.

Les personnages commencent le jeu avec un âge

égal à 16 + 1D4 années (entre 17 et 20 ans).

Ils ne connaissent donc pas encore grand chose

du monde qui les entoure.

Ils sont utilisés par le personnage pour lancer des

sorts et sont calculés en ajoutant les scores d’Aura

et d’Intelligence.

OPTION : Expérience et personnages plus âgés

Il est tout à fait possible et acceptable que les personnages soient un peu plus vieux et plus expérimentés.

Dans ce cas, vous pouvez employer le tableau ci-dessous :

AVENTURIERS PLUS EXPÉRIMENTÉS

Statut Chevronné Vétéran Maître Héros

Age minimum 25 30 35 40

Points de

Compétence Libres

Argent

Caractéristiques

Profession

300 400 500 600

Double de celui de

la culture d’origine

1D3 points de

Caractéristiques

supplémentaires,

divisés au choix

entre les caractéristiques.

Peut être Apprenti

d'une guilde, Initié

d’un culte, Apprenti

d’un ordre sorcier

ou un Écuyer /

Initié dans un ordre

martial, si approprié.

Cinq fois celui de la

culture d’origine

1D4+1 points de

Caractéristiques

supplémentaires,

divisés au choix

entre les caractéristiques.

Peut être Compagnon

d'une guilde,

Acolyte d’un culte,

Adepte d’un ordre

sorcier ou Chevalier

/ Frère dans un

ordre martial, si

approprié.

10 fois celui de la

culture d’origine

1D6+2 points de

Caractéristiques

supplémentaires,

divisés au choix

entre les caractéristiques.

Peut être Maître

d'une guilde, Prêtre

d’un culte, Mage

dans un ordre

sorcier ou Chevalier

/ Capitaine / Frère

Supérieur dans un

ordre martial, si

approprié.

Points d’Héroïsme 3 6 9 12

Prouesses Héroïques Aucune

Une, si les critères le

permettent

Deux, si les critères

le permettent

20 fois celui de la

culture d’origine

1D8+4 points de

Caractéristiques

supplémentaires,

divisés au choix

entre les caractéristiques.

Peut être Grand

Maître d'une guilde,

Prêtre d’un culte,

Archimage dans un

ordre sorcier ou

Grand Maître /

Abbé dans un ordre

martial, si approprié.

Trois, si les critères

le permettent


Chaque personnage commence le jeu avec 2 Points

d’Héroïsme.

Les PH permettent aux aventuriers de se différencier

du commun des mortels en utilisant ces points

pour gagner un avantage sur leurs adversaires,

trouver une solution à des situations épineuses, ou

atténuer un coup qui pourrait transpercer la

meilleure des défenses.

Pour plus de renseignements sur la manière de les

employer et d’en gagner, veuillez vous reporter au

chapitre concernant l’Expérience.

Pour le moment, les personnages ont seulement

besoin de savoir le score de départ des Compétences

de Base, celles que possède chaque

humain à sa naissance ou qu’il a acquis naturellement

au cours de son développement. Aucun

humain n’a en effet besoin d’un apprentissage

spécifique pour apprendre à sauter !

Tout nouveau personnage dipose d’un pourcentage

minimum dans chacune des compétences de

base, déterminé par ses caractéristiques primaires.

La table Compétences de Base montre comment

ces scores sont calculés. Le score représente

le pourcentage de réussite dans la compétence :

par exemple, un score d’Acrobatie de 25 est

exprimé sous la forme 25%.

Un aventurier possède des Compétences qui lui

permettent d’effectuer des actions avec un certain

degré d'expertise. Ces compétences sont présentées

plus en détails dans le chapitre Compétences.

VALEURS DES COMPÉTENCES DE BASE

Compétence

ACROBATIE

ARMES AU CONTACT

ARMES À DISTANCE

BAGARRE

CANOTAGE

CHANT

CHEVAUCHER

CONDUITE

Valeur de base

Adr + For

Adr + For

Adr + Per

For + Adr

For + Adr

Aur + Per

Adr + Aur

Adr + For

CONNAISSANCE (RÉGION) Int x 2

DANSE

DISCRÉTION

ESCALADE

ÉVALUER

ESQUIVE

FOUILLER

LANCER

ORIENTATION

Adr + Aur

10 + Adr - Tai

For + Adr

Int + Per

10 +Adr - Tai

Per + Int

Adr + For

Per + Int

PASSE-PASSE Adr x 2

PERSPICACITÉ

PERSUASION

PREMIERS SOINS

SAUT

Int + Per

Int + Aur

Int + Adr

For + Adr

L’expérience préliminaire est déterminée en

quatre étapes :

š Premièrement, le joueur choisit la Culture

d’Origine de l'aventurier, qui reflète le type

d’éducation culturelle de celui-ci, et qui

prend la forme de bonus aux compétences.

š Deuxièmement, le joueur choisit une Profession,

et gagne des compétences supplémentaires

et des bonus aux compétences

associées à cette profession.

Il est possible d’en inventer de nouvelles :

dans ce cas, les compétences appropriées

devront être déterminées par le joueur et le

Maître de Jeu.

š Troisièmement, le joueur calcule et distribue

les Points de Compétence Libres de son

aventurier. Ces points représentent l’expérience

qu’il a acquise en dehors de son éducation

et de sa profession.

š Enfin, s’il le désire, le joueur peut approfondir

le Passé de son personnage en s’aidant

des différents tableaux mis à sa disposition.

Tous les joueurs commencent le jeu avec une

culture d’origine, qui apporte des bonus à leurs

compétences et caractéristiques.

Les Compétences Avancées débutent à leur score

de base (déterminé par les caractéristiques), plus

tout bonus éventuel.


TYPE DE

SUGGESTIONS DE

BONUS AUX

COMPÉTENCES

CULTURE

PROFESSIONS

COMPÉTENCES DE BASE

AVANCÉES

BARBARE

CITADINE

MARITIME

Acrobate

Artisan

Barde

Chaman

Chasseur

Colporteur

Dresseur d’Animaux

Explorateur

Fermier

Forestier

Forgeron

Gardien de Troupeau

Guérisseur

Mercenaire

Pêcheur

Pisteur

Soldat

Sorcière

Voleur

Alchimiste

Artisan

Barde

Colporteur

Courtisan

Diplomate

Érudit

Espion

Forgeron

decin

Garde de la ville

Magicien

Marchand

decin

Milicien

Prêtre

Soldat

Voleur

Artisan

Explorateur

Marchand

Marin

Mercenaire

Pêcheur

Saut et Escalade +10%

Discrétion +5%

Jet de CON +10%

Jet de PER +5%

Orientation +10%

Choisir 2 à +5% parmi :

Canotage

Connaissance (Région)

Chevaucher

Choisir 3 à +10% parmi :

Arc, Combat à mains nues, Bâton,

Bouclier, Dague,

Fronde, Hache 1M, Hache 2M,

Lance, Lancer, Marteau 1M,

Marteau 2M, Sarbacane

Connaissance (Région) +10%

Évaluer +10%

Persuasion +10%

Choisir 2 à +10% parmi :

Canotage

Conduite

Discrétion

Jet de CON

Jet d’INT

Passe-Passe

Choisir 2 à +10% parmi :

Arbalète, Armes d’Hast, Bouclier,

Dague, Épée 1M,

Marteau 1M.

Acrobatie +5%

Saut et Escalade +10%

Canotage +15%

Chanter +5%

Connaissance (Animaux) +5%

Connaissance (Région) +10%

Esquive +5%

Lancer +5%

Jet de PER +10%

Choisir 2 à +10% parmi :

Combat à mains nues, Dague,

Épée 1M, Marteau 1M.

Langue Maternelle +50%

Survie

Choisir 1 parmi :

Artisanat

Connaissance au choix

Instrument de musique

Pister

Langue Maternelle +50%

Connaissance de la Rue

Étiquette

Choisir 1 parmi :

Artisanat

Connaissance au choix

Instrument de musique

Langue

Navigation

Langue Maternelle +50%

Choisir 1 parmi :

Artisanat

Connaissance au choix

Langue

Navigation


TYPE DE

SUGGESTIONS DE

BONUS AUX

COMPÉTENCES

CULTURE

PROFESSIONS

COMPÉTENCES DE BASE

AVANCÉES

NOMADE

Acrobate

Artisan

Chaman

Chasseur

Colporteur

Dresseur d’Animaux

Explorateur

Gardien de Troupeau

Pisteur

Saut et Escalade +10%

Chevaucher +10%

Connaissance (Animaux) +5%

Connaissance (Plantes) +5%

Connaissance (Région) +5%

Discrétion +5%

Jet de CON +5%

Jet de PER +5%

Chevaucher +10%

Orientation +10%

Choisir 2 à +10% parmi :

Arc, Bouclier, Dague, Fronde,

Hache 1M, Marteau 1M, Sarbacane.

Langue Maternelle +50%

Survie

Choisir 1 parmi :

Artisanat

Connaissance au choix

Langue

Pister.

PRIMITIVE

Chaman

Chasseur

Pisteur

Saut et Escalade +10%

Connaissance (Animaux) +10%

Connaissance (Plantes) +10%

Discrétion +10%

Jet de CON +10 %

Jet de PER +10%

Orientation +10%

Choisir 1 à +10% parmi :

Dague, Fronde, Hache 1M,

Lance, Marteau 1M.

Langue Maternelle +50%

Connaissance de la Rue

Choisir 1 parmi :

Artisanat

Connaissance au choix

Instrument de musique

Langue

Navigation

RURALE

Acrobate

Artisan

Barde

Chasseur

Colporteur

Dresseur d’Animaux

Fermier

Forestier

Forgeron

Gardien de Troupeau

Guérisseur

Marin

Mercenaire

Milicien

Mineur

Pêcheur

Pisteur

Prêtre

Soldat

Sorcière

Voleur

Saut et Escalade +10%

Connaissance (Animaux) +10%

Connaissance (Plantes) +10%

Connaissance (Région) + 10%

Jet de CON +5%

Jet de PER +10%

Choisir 2 à +10% parmi :

Canotage

Esquive

Conduite

Premiers Soins

Choisir 2 à +10% parmi :

Combat à mains nues, Bâton,

Dague, Fléau 1M, Fronde,

Hache 1M, Hache 2M, Lance,

Marteau 1M.

Langue Maternelle +50%

Choisir 2 parmi :

Artisanat

Connaissance au choix

Instrument de musique

Survie


Les personnages doivent choisir une profession

de départ (voir tableaux ci-dessous et pages suivantes).

Il n’est pas obligatoire que la profession

choisie soit celle qu’ils décident de poursuivre par

la suite, mais c’est avec elle qu’ils commencent

leur vie d’adulte et développent leurs premières

compétences.

Les professions disponibles dépendent de la

culture d’origine. Dans certaines cultures, la liste

des professions est très courte parce que les besoins

de la communauté sont simples et que les traditions

culturelles poussent les jeunes à suivre une

certaine voie. Dans d’autres, cette liste varie pour

refléter une société plus complexe, avec des traditions

culturelles ou des besoins plus grands.

TABLEAU DES PROFESSIONS

Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées

Acrobate

Barbare

Nomade

Rurale

Acrobatie +10%

Saut et Escalade +10%

Esquive +10%

Lancer +10%

Passe-Passe +10%

Alchimiste

Citadine

Connaissance (Plantes) +10%

Évaluer +10%

Premiers Soins +10%

Connaissance (Alchimie)

Connaissance (Minéraux)

Connaissance (Métaux)

Artisan

Barbare

Citadine

Marine

Nomade

Rurale

Évaluer +20%

Persuasion +5%

Persévérance +5%

Artisanat au choix

Choisir 1 parmi :

Artisanat (autre)

Art

Mécanismes

Chaman

Barbare

Nomade

Primitive

Connaissance (Animaux) +5%

Connaissance (Plantes) +5%

Persuasion +10%

Premiers Soins +5%

Jet d’INT +10%

Perspicacité + 10%

Magie

Choisir 1 parmi :

Connaissance au choix

decine

Chasseur

Barbare

Nomade

Primitive

Rurale

Armes à Distance +5%

Connaissance (Animaux) +10%

Discrétion +10%

Lancer +5%

Jet de PER +10%

Survie

Pister

Chevalier

Citadine

Saut et Escalade +5%

Persuasion +5%

Chevaucher +10%.

Choisir 2 à 10% parmi :

Épée 1M

Épée 2M

Lance

Choisir 1 parmi :

Éloquence

Étiquette

Instrument de musique

Culture (pays au choix)


TABLEAU DES PROFESSIONS

Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées

Colporteur

Courtisan

Diplomate

Dresseur d’Animaux

Barbare

Citadine

Nomade

Rurale

Citadine

Citadine

Barbare

Nomade

Rurale

Conduite +5%

Connaissance (Région) +10%

Évaluer +10%

Persuasion +10%

Choisir 1 à +5% parmi :

Arbalète

Bagarre

Bâton

Marteau 1M

Connaissance (Région) +5%

Persuasion +15%

Passe-Passe +5%

Perception +5%

Danse + 10%

Connaissance (Région) +10%

Persuasion +20%

Jet d’INT +10%

Danse +10%

Perspicacité + 10%

Conduite +5%

Connaissance (Animaux) +20%

Jet de CON +5%

Chevaucher +5%

Premiers Soins +5%

Choisir 1 parmi :

Connaissance au choix

Langue

Connaissance de la Rue

Survie

Culture (pays au choix)

Choisir 2 parmi :

Art

Etiquette

Connaissance (Art)

Connaissance (Héraldique)

Connaissance (Philosophie)

Éloquence

Instrument de musique

Choisir 2 parmi :

Connaissance au choix

Etiquette

Expression Artistique

Éloquence

Instrument de musique

Langue

Culture (pays au choix)

Connaissance au choix

Érudit

Citadine

Évaluer +5%

Connaissance (Région) +5%

Jet d’Intellect +10%

Perspicacité + 10%

Choisir 2 parmi :

Etiquette

Art

Ingénierie

decine

Langue

Connaissance au choix

Mécanismes

Culture (pays au choix)

Espion

Citadine

Acrobatie +5%

Connaissance du Monde +5%

Discrétion +5%

Esquive +5%

Persuasion +5%

Passe-Passe +5%

Jet de Perception +5%

Perspicacité +10%

Choisir 2 parmi :

Etiquette

Déguisement

Langue

Pister

Fouiller

Mécanismes

Culture (pays au choix)


TABLEAU DES PROFESSIONS

Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées

Explorateur

Barbare

Nomade

Marine

Connaissance (Région) +20%

Jet de CON +5%

Jet de Perception +5%.

Choisir 2 parmi :

Connaissance (Astronomie)

Connaissance

Langue

Navigation

Survie

Culture (pays au choix)

Artisanat (Forge)

Connaissance (Minéraux)

Forgeron

Barbare

Citadine

Rurale

Jet de CON +5%

Évaluer +5%

Marteau 1M +10%

Choisir 1 parmi :

Artisanat (Armurier)

Artisanat (Fabriquant d’armes)

Mécanismes

Fermier

Barbare

Rurale

Saut et Escalade +5%

Conduite +5%

Connaissance (Animaux) +15%

Connaissance (Plantes) +15%

Jet de CON +10%

Forestier

Barbare

Rurale

Saut et Escalade +10%

Connaissance (Plantes) +10%

Jet de CON +5%

Hache 1M +5%

Hache 2M +10%

Survie

Garde de Ville

Citadine

Arbalète +5%

Arme d’Hast +10%

Saut et Escalade +5%

Marteau 1M +5%

Jet de PER +5%

Connaissance de la Rue

Gardien de

Troupeau

Barbare

Nomade

Rurale

Connaissance (Animaux) +20%

Jet de CON +5%

Fronde +10%

Premiers Soins +5%

Survie

Guérisseur

Barbare

Rurale

Connaissance (Animaux) +10%

Connaissance (Plantes) + 10%

Premiers Soins +10%

decine

Magie


TABLEAU DES PROFESSIONS

Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées

Magicien

Citadine

Connaissance (Région) +5%

Évaluer +5%

Jet d’INT +10%

Magie

Choisir 3 parmi :

Culture (pays au choix)

Connaissance

Marchand

Marine

Citadine

Connaissance (Région) +10%

Évaluer +20%

Persuasion +10%

Choisir 2 parmi :

Connaissance (Logistique)

Langue

Navigation

Culture (pays au choix)

Marin

Citadine

Marine

Rurale

Acrobatie +10%

Saut et Escalade +10%

Canotage +10%

Connaissance (Région) +5%

Jet de CON + 5%

Jet de PER +5%

Navigation

Culture (pays au choix)

decin

Citadine

Connaissance (Plantes) +10%

Évaluer +5%

Jet de PER +5%

Premiers Soins +20%

decine

Connaissance (Région) +10%

Mercenaire

Barbare

Citadine

Marine

Rurale

Choisir 2 à +15% parmi :

Arc, Arbalète, Arme d’Hast,

Bouclier, Épée 1M, Épée 2M,

Fléau 1M, Fléau 2M, Hache 1M,

Hache 2M, Marteau 1M,

Marteau 2M.

Choisir 2 à +5% parmi :

Saut, Escalade, Bagarre, Conduite,

Dague, Jet de VOL, Chevaucher,

Esquive, Évaluer.

Culture (pays au choix)

Milicien

Citadine

Rurale

Saut et Escalade +10%

Bagarre +5%

Hache 1M +5%

jet de CON +5%

Esquive +5%

Lance +10%

Pêcheur

Barbare

Marine

Nomade

Rurale

Saut et Escalade +5%

Connaissance (Animaux) +5%

Canotage +20%

Jet de CON +10%

Lancer +10%


TABLEAU DES PROFESSIONS

Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées

Pisteur

Barbare

Nomade

Primitive

Rurale

Connaissance (Région) +10%

Épée 1M +5%

Arme à distance au choix +10%

Jet de PER +5%

Pister

Survie

Prêtre

Citadine

Rurale

Connaissance (Région) +5%

Persuasion +15%

Jet d’INT +10%

Connaissance (Théologie)

Magie

Culture (pays au choix)

Langue 1 .

Scribe

Citadine

Évaluer +5%

Connaissance (Région) +5%

Choisir 3 parmi :

Connaissance au choix

Langue 1

Étiquette

Culture (pays au choix)

1

Un Scribe qui choisi la compétence

Langue peut soit apprendre une nouvelle

langue soit ajouter un bonus de

10% à une langue déjà connue.

Épée 1M +10%

Chevaucher 1 +10%

Persuasion +20%

Jet d’INT 2 +10%

Seigneur

Citadine

1

Un seigneur peut choisir de perdre son

bonus de compétence de base de Chevaucher

et obtenir en échange la compétence

avancée Éloquence.

2

Un seigneur peut choisir de perdre son

bonus de compétence de base d’INT et

obtenir en échange la compétence avancée.

Culture (pays au choix)

Etiquette

Soldat

Barbare

Citadine

Civilisée

Noble

Rurale

Bagarre +5%

Connaissance (Région) +5%

Jet de CON +5%

Esquive +5%

Choisir 3 parmi :

Arbalète, Arc, Arme d’Hast, Saut,

Escalade, Bouclier, Conduite, Dague,

Épée 1M, Épée 2M, Chevaucher,

Fléau 1M, Fléau 2M,

Fronde, Hache 1M, Hache 2M,

Lance, Marteau 1M, Marteau 2M.


TABLEAU DES PROFESSIONS

Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences Compétences avancées

Magie

Sorcière

Barbare

Rurale

Connaissance (Animaux) +5%

Connaissance (Plantes) + 10%

Premiers Soins +5%

Choisir 2 parmi :

Connaissance au choix

decine

Survie

Voleur

Barbare

Citadine

Rurale

Acrobatie +5%

Discrétion +10%

Évaluer +5%

Passe-Passe +10%

Jet de Perception +10%

Fouiller +10%

Saut et Escalade +10%

Choisir 1 parmi :

Déguisement

Mécanismes

Sens de la Rue

Chaque joueur reçoit ensuite 200 points de compétence

qu’il peut employer de la manière suivante :

š Ajouter des points au score d’une Compétence

de Base, y compris de combat.

š Ajouter des points au score d’une Compétence

Avancée, à condition que le personnage

possède déjà celle-ci.

š Acheter une Compétence Avancée. L’achat

coûte 10 Points de Compétence, et le score de

la Compétence Avancée est égal au score de

base des caractéristiques dérivées.

š Acheter la compétence qui permet de jeter des

sorts : Magie (Type de Magie) pour 10 points.

Note Importante : Vous ne pouvez pas ajouter

plus de 30 points de compétence libres à une compétence.

Cela signifie qu'une Compétence Avancée

achetée avec des points ne peut pas être augmentée

au dede 20 points.

Groric achète la Compétence Avancée « Pister »

avec ses Points de Compétence Libres. Il dépense

donc 10 points pour obtenir cette compétence, avec

un score de base dérivé de ses caractéristiques – dans

ce cas, Int + Per, pour un total de 23%.

Groric n’est pas en mesure de dépenser plus de 20

points supplémentaires dans cette compétence, et ne

peut donc l’augmenter qu’à un maximum de 43%.

Les personnages qui souhaitent devenir magiciens

démarrent le jeu avec 1 point d’Essence par 10 %

en Magie. Ces points représentent le potentiel

magique du personnage. Ils sont dépensés pour

acquérir des sortilèges décrits dans le chapitre sur

la Magie avec les limitations suivantes :

š Un personnage ne peut acquérir des sorts

que si sa profession d’origine pratique la

magie.

š Chaque point de Complexité d’un sort coûte

1 point d’Essence. Les sorts ayant une Complexité

de 0 coûtent 1 point d’Essence.

š Aucun sort acquis ne peut avoir une Complexité

supérieure à 2.

Un personnage peut donc commencer avec six

sorts de Complexité 0 ou 1, ou trois sorts de

Complexité 2, par exemple.

La compétence Magie, ainsi que son fonctionnement,

sont décrits plus en détail dans le chapitre

concernant la Magie.

Les magiciens reçoivent un support de magie

associé avec leur ordre, s’il en possède un.

La dernière étape – optionnelle – de la création

d’un personnage est la découverte de son passé.

Que lui est-il arrivé au cours des années précédentes

? Qui sont sa famille et ses amis ? A-t-il des

rivaux et des ennemis ? Est-il/elle bien connu(e) ?

Le but de cette section est de répondre à toutes

ces questions.


FAMILLE

Lancez 1D100 pour chaque colonne de la table Liens

Familiaux ci-dessous afin de déterminer le statut

des parents, le nombre de frères et sœurs et la structure

générale de la famille.

ALLIÉS, CONTACTS, ENNEMIS ET RIVAUX

Les tables Réputation de la Famille et Relations de

la Famille ci-dessous vont déterminer si des Alliés,

des Contacts, des Ennemis ou des Rivaux sont présents

dans la vie de l’aventurier, ainsi que leur

nombre. Notez les alliés, les contacts, les

ennemis et les rivaux sur la Feuille d’aventurier,

ainsi qu’une courte description sur leur relation

avec celui-ci. Les joueurs peuvent noter autant de

détails qu’ils le désirent.

š Les Contacts sont les individus connus de

l’aventurier et avec lesquels il s’est lié par le

passé. Ils ont chacun des compétences et des

positions utiles et sont disposés à aider

l’aventurier.

1D100 Parents/ Tuteurs

LIENS FAMILIAUX

Frères/

Soeurs

Taille de la Famille

01–20 Deux parents présents Aucun Cellule familiale

21–40 Aucun parent vivant 1D4 1D4 tantes et oncles du côté de chaque parent

41–60 Un parent plus un beau-parent 1D6 1D6 tantes et oncles du côté de chaque parent

61–80 Un seul parent : père 1D8 1D8 tantes et oncles du côté de chaque parent

81–00 Un seul parent : mère 2D6 1D10 tantes et oncles du côté de chaque parent

RÉPUTATION DE LA FAMILLE

1D100 Réputation

Contacts, Ennemis et Rivaux

01–20 Mauvaise Réputation 1D3 Ennemis ou Rivaux

21–50

Réputation moyenne, mais quelques

zones d’ombre et secrets

51–65 Réputation moyenne —

66–85

Bonne réputation, mais quelques

zones d’ombre et secrets

1 Ennemi ou Rival

1 Contact ou Allié

86–00 Excellente réputation 1D3 Contacts ou Alliés

RELATIONS DE LA FAMILLE

1D100 Relations Contacts, Ennemis et Rivaux

01–20

21–80

81–90

91–95

96–00

Pas de connexions utiles à mentionner

La famille a des relations acceptables

au sein de la communauté

La famille a de bonnes relations

avec les autres familles et les figures

d’autorités locales

La famille a de bonnes relations

avec les autres familles et les figures

d’autorités locales et régionales

La famille a de bonnes relations

avec les autres familles et les figures

d’autorités locales, régionales et

nationales



1 Contact et 1 Rival

2 Contacts, 1 Rival et 1 Ennemi

2 Contacts, 2 Rivaux et 2

Ennemis


š Les Alliés sont les individus connus de l’aventurier

et avec lesquels il s’est lié d’amitié par le

passé. Les Alliés sont prêts à tout pour apporter

leur aide si on leur demande.

š Les Rivaux sont les personnes qui détestent

ou s’opposent à l’aventurier et qui font tout

pour lui mettre des bâtons dans les roues.

š Les Ennemis sont pires que les rivaux : un

rival s’efforce de rester du côté de la loi mais

un ennemi désire la mort du personnage, son

emprisonnement ou son malheur.

OPTION : Mariage et enfants

Mariage : Lancez 1D100 et comparez le résultat

avec la compétence Persuasion de l’aventurier.

Si le résultat est inférieur ou égal à sa Persuasion,

l’aventurier est marié. Si par contre le

résultat est supérieur à sa compétence Persuasion,

il n’est pas marié.

Enfants : libre à l’aventurier de décider s’il est

heureux dans son mariage et s’il a des enfants.

S’il désire des enfants de son épouse, il peut

lancer 1D3–1, ce qui lui donne entre 0 et 2

enfants, à moduler en fonction de l’âge du personnage

et de sa culture.

L’âge des enfants est une fois encore décidé par

le lancer d’1D3–1, un résultat de 0 indiquant un

nouveau-né.

ÉVÈNEMENTS PASSÉS

Lorsqu’un aventurier est créé, il commence son

aventure en tant que jeune adulte, mais cela ne

veut pas dire qu’il ne s’est rien produit durant son

enfance ou son adolescence.

Suivant le Maître de Jeu, l’établissement d’événements

passés peut s’avérer très gratifiant et être le

point de départ de nombreuses aventures. Si vous

n’avez pas d’idée ou souhaitez un point de départ

pour votre personnage, vous pouvez utiliser la

table page suivante.

En général, on suppose que les personnages commencent

le jeu avec les équipements suivants :

š Les vêtements qu’ils portent et des vêtements

de rechange.

š Quelques souvenirs personnels, des portebonheurs,

des talismans ou des objets similaires.

š Une réserve de nourriture pour une semaine,

soit fraîche soit sous forme de rations.

š Une arme adaptée à leurs compétences

d’arme et à leur culture.

Bien sûr, cet équipement de base peut être

modulé en fonction du milieu d’où provient le

personnage, ainsi que de son passé.

« Le pauvre, il vient juste de dépenser son

dernier point de compétence ! »


1D100

O1

O2

O3

O4

O5-O6

O7-O8

O9

10

11

Évènement

Blesse ou tue un ami d’enfance.

ÉVÈNEMENTS DU PASSÉ

Affligé par les visions d’un dieu ou d’une déesse.

Affligé par des visions du futur.

Amnésie : aucun souvenir de la vie avant l’âge de 18 ans. Pas certain que la famille actuelle soit réellement

la sienne.

Attaqué ou pourchassé par une créature ou un monstre ; depuis, il a peur de ce type de créatures.

Bataille : le personnage fut témoin d’une grande bataille ou conflit.

Marque de naissance : le personnage possède une marque de naissance inhabituelle qui a été prise par

erreur pour le signe sacré d’un dieu particulier.

Aveugle : le personnage est aveugle de naissance ou a perdu la vue plus tard. Les autres sens ont compensé

cette perte.

Double : le personnage est le portrait craché ou ressemble beaucoup à une personne célèbre en bien

ou en mal.

12 Né lors d'un conjonction importante des étoiles qui l'a destiné à un grand futur.

13-15 Un frère ou une soeur est mort(e) ou a été tué(e).

16-18 Est harcelé de manière vicieuse par un ou plusieurs jeunes individus.

19-20 Amour d’enfance : le personnage était autrefois marié à son amour d’enfance.

21-22 Amour d’enfance perdu : l’amour d’enfance du personnage s’est marié avec un ami ou un rival.

23

Sourd : le personnage est né sourd ou est devenu sourd plus tard. Les autres sens ont compensé pour

cette perte.

24 Destitution : la famille du personnage a été destituée.

25

26

Disparition : un membre de la famille a disparu 1D10 ans auparavant et le personnage est parti à sa

recherche.

Découverte : le personnage a découvert par accident une ancienne connaissance, une formule ou des

faits qui intéressent certaines personnes.

27-29 Maladie ou épidémie : le personnage a souffert d’une maladie grave dans son enfance.

30 Secret de famille : la famille du personnage cache un grand secret.

31 Trésor familial : la famille du personnage est la gardienne d’un grand trésor.

32-35 Le père est mort ou a été tué.

36

37

38

Querelle et Romance : la famille du personnage a une ancienne querelle avec des rivaux

politiques/commerciaux/ religieux. Le personnage est tombé amoureux avec le fils/la fille de la

famille/organisation rivale ; ce fait doit rester secret.

Querelle : la famille du personnage a une ancienne querelle avec des rivaux

politiques/commerciaux/religieux, qui a récemment tourné au bain de sang.

Adopté : le personnage a été abandonné à la naissance par ses parents et élevé par des parents adoptifs.

39-40 Fraude : le personnage est impliqué dans une fraude ou une arnaque ou en est la victime.

41 Fugitif : le personnage a secrètement aidé un fugitif.

42

Changement de sexe : le personnage était autrefois du sexe opposé mais a été changé par une malédiction

ou une magie puissante

43 Changement d’identité : le personnage a adopté une nouvelle identité pour une raison quelconque.

44 Commentaires faits par inadvertance : les paroles du personnage ont provoqué une bagarre, une

bataille ou la guerre. La remarque ou l’action était innocente mais les répercussions furent tragiques.

45-46 Héritage ou droits de succession supprimés : un parent a privé le personnage de son héritage.

47-48 Héritage ou droits de succession : le personnage est en passe d’hériter d’un parent.

49 Kidnappé et/ou pris en apprentissage par un sorcier puissant qui recherche un

apprenti.

50 Kidnappé ou enrôlé de force dans une armée.

51 Dernière volonté : le personnage poursuit une quête pour respecter les dernières

paroles d’une personne bien-aimée ou d’un parent.


1D100

Évènement

ÉVÈNEMENTS DU PASSÉ

52 Lâche : bien connu dans la communauté pour ne pas avoir des dispositions héroïques.

53-54 Héros local : bien connu dans la communauté pour avoir des dispositions héroïques.

55-56

Blessure majeure : le personnage a souffert durant son enfance d’une blessure majeure qui a laissé une

cicatrice ou une marque profonde.

57

Dynastie marchande : le personnage est né au sein d’une famille ou d’une dynastie marchande réputée.

58 A rencontré un héros célèbre quand celui-ci n’était pas encore réputé.

59 A rencontré un bandit quand celui-ci n’était pas encore réputé.

60

Méprise d’identité : cas de méprise d’identité résultant dans une période d’emprisonnement ou une

autre punition.

61-63 La mère est morte ou a été tuée.

64

Muet : le personnage est né muet ou est devenu muet plus tard. Communique couramment en langue

des signes.

65

Orphelin : le personnage a perdu ses deux parents à cause d’une maladie, d’un accident ou d’une

toute autre tragédie.

66-67 Exclu de la famille.

68 Repentir : le personnage se repent d’avoir insulté une personne au pouvoir ou une figure d’autorité.

69 Trésor personnel : a trouvé un grand trésor et le garde caché.

70

Difformité physique sur une localisation au hasard : aucun effet secondaire car le personnage s’est

adapté.

71-72

Pionniers : les membres de la famille se sont établis dans un nouveau pays comme colons, réfugiés ou

pionniers.

73 Famille politique : un parent est une figure politique de haut rang.

74 Prospérité : le personnage est passé de la pauvreté à une vie de richesse.

75 Élevé par un culte ou un ordre monastique.

76 Élevé par une guilde ou un ordre militaire.

77 Élevé par des parents lointains.

78 Élevé par des non-humains (trolls ou nains par exemple).

79 S’est enfui ou s’est joint à une troupe de gens du voyage.

80 Famille religieuse : un parent est une figure religieuse de haut rang.

81

Secte ou culte : découvre que la famille fait partie d’une secte ou d’un culte secret et désapprouve ses

points de vue. Tente d’échapper à la famille et à ceux qui le poursuivent.

82

Naufragé ou isolé dès l’enfance : a vécu seul pendant plusieurs années avant d’être secouru ou découvert.

83

Compagnon : le personnage a trouvé un compagnon ou un serviteur loyal. Cela ne signifie pas nécessairement

que sa présence soit la bienvenue mais que la relation a perduré au cours des années.

84

Esclavage : enfance et adolescence passées dans l’esclavage avant de réussir à s’échapper ou d’être

libéré

85 Seul survivant : la famille a été décimée par une tragédie.

86 Seul survivant d’une tragédie qui a décimé entièrement la colonie ou la communauté du personnage.

87-88 Écuyer : personnage pris comme vassal ou écuyer d’un chevalier ou d’un guerrier réputé.

89-90 Jumeau : le personnage a un frère jumeau.

91-92 Jumelle : le personnage a une soeur jumelle.

93 Visité par des fantômes ou des esprits.

94-95 Voyageur : le personnage, seul ou avec des membres de sa famille/amis, a effectué de nombreux

voyages.

96

Mauvais beau-parent : un des parents est mort et l’autre s’est remarié. Ce beau-parent est indifférent,

calculateur et brutal envers le personnage. C'est un mauvais beau-parent typique

97-98 Relancez les dés et notez les deux événements.

99-00 Relancez deux fois les dés et notez tous les événements.


Ne m’oblige pas à utiliser ma compétence

« Dressage de tigre (arbre) » !

Quand un personnage acquiert une compétence

avancée, son score de base dans cette compétence

sera calculé en fonction des scores de ses caractéristiques

(voir la description des compétences).

Les compétences d’un personnage représentent

ses aptitudes et ses connaissances dans des

domaines variés. Il existe des compétences d’artisanat,

d’utilisation des armes, et même de psychologie.

Bref, les compétences représentent ce

que le personnage sait faire.

Lorsqu’un personnage accomplit une action

simple comme marcher dans la rue ou ouvrir une

porte non verrouillée, le joueur n’a pas besoin de

lancer les dés. En revanche, quand l’action tentée

à des chances d’échouer (comme lorsqu’on

attaque un adversaire ou qu’on pilote un véhicule

dans une course d’obstacles), le joueur doit effectuer

un jet de compétence.

Nous l’avons déjà vu à la création du personnage,

les compétences de base sont ce que sait faire

l’aventurier à la naissance.

Les compétences avancées, à la différence des

premières, doivent être enseignées au personnage

dans la mesure où celui-ci ne les apprend pas

naturellement au cours de sa croissance.

Pour cette raison, à moins que son origine ou sa

profession ne lui accorde la possession d’une ou

de plusieurs compétences avancées, celles-ci possèdent

un score par défaut de 0.

Pour savoir si l’utilisation d’une compétence est

couronnée de succès, il suffit de lancer un d100

(prendre pour cela deux dé à 10 faces : l’un indiquera

le nombre des unités, l’autre le nombre des

dizaines), et de comparer le résultat au pourcentage

de la compétence appropriée.

Si le jet est inférieur ou égal à ce pourcentage, la

tentative est réussie. Si le total est plus grand que

le pourcentage, la tentative a échoué.

Les activités normales sont celles que l’aventurier

effectue quotidiennement, dans des circonstances

normales sans pression inhabituelle ; il n’a donc

pas besoin de lancer les dés pour réussir. Par exemple,

un aventurier qui mène son cheval au trot ou

au galop à travers un champ et sous un ciel

clément n’a pas besoin d’effectuer de test de Chevaucher.

Les tests de compétences sont requis lorsque les

circonstances sortent de l’ordinaire et/ou si la

situation implique un certain degré de stress, d’urgence

ou de difficulté. Vous devrez par exemple

effectuer un test si vous chevauchez un cheval au

galop tout en étant poursuivi par des bandits.

Le mot clé ici est circonstances. Le Maître de Jeu est

le mieux placé pour juger si les conditions ou l’envirronnement

demandent un test de compétence.


Les tests de compétences peuvent se voir affecter

des bonus ou des malus en fonction de la difficulté

de la tâche et de la rapidité avec laquelle le joueur

désire l’accomplir. Plusieurs modificateurs peuvent

être appliqués sur une même tentative. Ils s'additionnent

dans ce cas pour former un bonus ou un

malus final (voir la table ci-dessous).

Yorod essaie de crocheter un coffre standard. Il

n’aura donc ni malus ni bonus.

En revanche, s’il s’attaque au coffre d’un navire en

pleine tempête, la tâche deviendra Malaisée et il

aura un malus de -20 %. Si cependant il prend le

double de la durée normale de crochetage pour ce

type de serrure, cela annulera son malus.

RÉUSSITES ET ÉCHECS AUTOMATIQUES

Un résultat de 01 à 05 au dé est toujours une réussite,

et tout résultat de 96 à 00 au dé est toujours

un échec. En outre, un résultat de 98-00 est aussi

un échec critique (voir plus bas).

RÉUSSITE CRITIQUE

Si le résultat du dé lors d’un test est égal à 10% ou

moins de la valeur de la compétence (modifiée par

un bonus ou un malus), alors une réussite critique

a été obtenue.

L’effet de cette réussite est laissé à l’appréciation

du Maître de Jeu. Parmi les effets possibles :

š La tâche est accomplie plus tôt.

š La tâche est mieux réalisée que prévue.

š La tâche est réalisée avec beaucoup d’élégance

et de brio, ce qui impressionne les éventuels

spectateurs.

š Le personnage reçoit des informations supplémentaires

grâce à sa réussite.

ECHEC CRITIQUE

Lorsque le résultat du dé lors d’un test est égal à

98-00, le personnage subit un Échec Critique.

L’effet de cet échec est laissé à l’appréciation du

Maître de Jeu. Parmi les effets possibles :

š La tâche prend deux fois plus de temps que

prévu à réaliser et s’avère tout de même

infructueuse.

š Le résultat de la tâche rend plus difficile toute

action ultérieure.

š La tâche échoue de façon spectaculaire, ridiculisant

le personnage aux yeux de son public.

š Le personnage peut être entravé ou même

blessé par son échec.

OPTION : Compétences supérieures

à 100 % et échec

š Entre 100 et 200 % dans une compétence,

le personnage ne rate son jet que sur un

résultat de 97 à 00 (avec 99-00 comme

échec critique).

š Entre 201 et 299 %, il n’échoue que sur un

jet de 98 à 00, avec 00 comme échec critique.

š À 300 %, il n’échoue que sur un jet de 99 à

00, et les échecs critiques ne sont pas possibles.

š À 400%, un échec intervient seulement sur

00, et ce résultat n’est pas considéré comme

un échec critique.

MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ ET DE RAPIDITÉ

Difficulté Durée de l’Action Modificateur au Test

Immanquable Dix fois la durée normale + 60%

Très Facile Cinq fois la durée normale + 40%

Facile Double de la durée normale + 20%

Normale Durée normale + 0%

Malaisé Durée normale – 20%

Difficile Moitié de la durée normale – 40%

Très Difficile Moitié de la durée normale – 60%

Quasiment Impossible Quasiment instantanée – 80%


ABSENCE DE COMPÉTENCE AVANCÉE

Un aventurier sans connaissance particulière

dans un domaine peut parfois être amené à utiliser

une compétence avancée même s’il ne la

possède pas.

Dans ce cas-là, le Maître de Jeu peut décider

qu’une compétence de base est utilisée dans cette

situation, à condition qu’il existe un lien logique

entre la compétence Avancée d’origine et la compétence

de Base substituée.

Les tests de compétence substituée subissent normalement

un malus de –20%, voire plus.

AMÉLIORER DES COMPÉTENCES GRÂCE À

D’AUTRES COMPÉTENCES

Il existe des occasions où une compétence peut

en aider une autre. Par exemple, le marchand qui

essaie de vendre son vase rare à bon prix peut

utiliser sa compétence Connaissance (Poterie)

pour obtenir une aide à un test de compétence

Persuasion et faire ainsi une bonne affaire.

Dans un cas comme celui-ci, l’aventurier peut

avoir la permission d’ajouter à sa compétence

primaire le pourcentage de critique donné par sa

compétence secondaire.

Dans l’exemple précédent, le marchand possède un

score de 70% dans sa compétence Persuasion, et un

score de 63% dans sa compétence Connaissance

(Poterie). Le score critique pour la compétence Connaissance

(Poterie) est égal à 6 %, ce qui donne un

total de 76 % à la compétence Persuasion dans ce

cas précis.

TESTS COLLECTIFS

Grâce à un test collectif, le maitre de jeu peut

effectuer un simple jet de pourcentage pour

déterminer la réussite d’un groupe impliqué dans

une même tâche, plutôt que d’effectuer une

dizaine, voire une centaine de jets de dés individuels.

Il existe quatre types de tests collectifs : les tests

de groupe, les tests de triage, les réussites sans jets et

les tests d’assistance.

Tests de groupe : le Maître de Jeu lance les dés

pour tout le groupe (en utilisant la compétence

la plus élevée au sein du groupe, par exemple). Si

le résultat est une réussite, tout le monde réussit.

Si le résultat est un échec, alors tout le monde

échoue.

On peut aussi prendre la compétence la plus faible

du groupe dans les situations dramatiques. Par

exemple, dans une situation où un groupe de chasseurs

tente de se rapprocher discrètement d’un

daim, tout échec à un test de Discrétion entraînera

la fuite du gibier. Dans ce cas, le chasseur avec le

score de Discrétion le plus bas effectue le test de

compétence. S’il réussit, tout le monde réussit,

mais s’il échoue, alors tout le monde échoue.

Tests de triage : dans ce type de lancer, les réussites

sont évaluées de manière individuelle.

Des bandits tentent par exemple de distancer la

police locale. Cette situation demande des test

d’opposition de Constitution. Quelques bandits ont

un score de 40% dans leur pourcentage de CON,

d’autres ont 50% et le reste a 60%.

Le Maître de Jeu effectue un test de triage pour les

bandits et obtient 49. Les bandits ayant 50% ou

plus réussissent à distancer les autorités, le reste

des bandits perd son avance.

Réussites sans jets : Dans le cas de très larges

groupes, le MJ peut simplement utiliser le pourcentage

de la compétence employée comme nombre

d’individus ayant réussi leur jet.

Un groupe de 100 brigands tente de remonter une

rivière à fort courant. Le Maître de Jeu utilise la

compétence Nager afin de déterminer combien de

brigands réussiront à passer. S’il décide que les

bandits ont une compétence Nager de 75%, alors 75

d’entre eux réussiront à traverser la rivière. Les 25

restants seront emportés par le courant.

Test d’assistance : les aventuriers ont souvent l’opportunité

de s’entraider durant des tests. Par exemple,

un aventurier essaie de soulever un tronc

d’arbre de la route. Dans ce cas, il est clair que

d’autres personnes peuvent l’aider dans son test de

Force.

Toute personne apportant son aide ajoute son

score critique à la compétence utilisée par l’aventurier.

Un Test d'Opposition peut être utilisé lorsqu’un

personnage est aux prises avec un adversaire.

Ils sont particulièrement utiles dans les situations

où les compétences d’un groupe doivent être mesurées

à celles d’un autre groupe :


š Échapper à la détection (l’aventurier oppose

Discrétion à la PER de son adversaire).

š Persuader (l’aventurier oppose Persuasion

contre VOL).

š Poursuites (les participants opposent leur

compétence d’ADR ou de CON).

š Supporter la torture (l’aventurier oppose sa

VOL contre Connaissance (Torture)).

š Cacher ou dérober un objet (Passe-passe

contre PER).

Les deux personnages effectuent leur test normalement,

en lançant 1d100 et en essayant d’obtenir un

résultat égal ou inférieur à leur compétence :

š Si un personnage réussit son test et que l’autre

échoue, le personnage qui a réussi son jet a

remporté le test d’opposition.

š Si les deux personnages réussissent, celui qui

a obtenu le résultat le plus élevé remporte le

Test d’Opposition.

š Si tous deux échouent, ils relancent les dés.

Note : tout succès critique bat un succès normal. Si

les deux adversaires font une réussite critique, celui

avec le résultat le plus élevé remporte le test d’opposition.

Un voleur tente de se faufiler derrière le garde du

palais en utilisant sa compétence Discrétion de

75 %. Le garde utilise sa caractéristique Perception

de 60 % pour s’opposer au test. Une fois les dés

lancés, le voleur obtient un résultat de 71 % et le

garde un résultat de 59 %. Tous deux ont réussi,

mais le voleur a obtenu un résultat plus élevé dans

son niveau de compétence et se faufile donc sans

problème.

Si le résultat du garde avait été de 59 % et celui du

voleur 54 %, tous deux auraient réussi, mais le

garde aurait eu un résultat plus élevé dans son

niveau : il aurait vu le voleur émerger de l’ombre.

Notez que, comme précédemment, une réussite

critique bat toujours une réussite normale.

ACROBATIE (ADR+FOR)

Le personnage peut effectuer des mouvements de

gymnastique, comme faire des roulés-boulés,

marcher sur une corde, ou se maintenir en équilibre

sur une plateforme instable. Le personnage

peut se mouvoir à la moitié de sa vitesse normale

sur une surface instable sans malus. Pour se déplacer

à sa vitesse normale, il doit réussir un test

d’Acrobatie. Un test d’Acrobatie réussi peut également

servir à réduire de moitié les dégâts dûs à une

chute.

BAGARRE (FOR+ADR)

La compétence Bagarre couvre tous les combats

sans arme (hors entraînement), exceptés les arts

martiaux.

Un coup de poing, de pied, de tête, ou toute autre

attaque non armée inflige 1D2 points de dégâts. La

parade avec la compétence Bagarre ne peut parer

qu'une autre attaque portée avec la compétence

Bagarre (pas les armes blanches), et offre dans ce

cas une protection de 2 PA.

OPPOSITION ET COMPÉTENCES SUPÉRIEURES

À 100%

Si le résultat est une réussite normale et que le personnage

a plus de 100% dans la compétence testée,

il ajoute au résultat le nombre de points qu’il

possède au-dede 100 %.

Yoni à 128 % en Artisanat (Cuir). Quand elle

lance 1D100, elle ajoute 28 % à son jet pour

déterminer le résultat du test d’opposition.

« Quelque chose me dit que je vais

prendre un sacré malus ! »


Un aventurier utilisant la compétence Bagarre

peut choisir soit de porter un coup pour causer

des dégâts, soit d’initier une empoignade. Quand

une empoignade annoncée est réussie (jet d’opposition),

la victime subit des dégâts automatiquemes

à chaque tour tant que sa victime n’a pas

brisé l’empoignade.

CANOTAGE (FOR+ADR)

Les petits canots ou radeaux propulsés par des

rames sont couverts par cette compétence.

Voyager sur des eaux calmes ne nécessite généralement

pas de test, mais des difficultés telles que

le courant ou le mauvais temps peuvent entraîner

des malus.

CHANT (AUR+AUR)

Avec un test réussi, l’auditoire sera content de la

performance du personnage.

CHEVAUCHER (ADR+AUR)

Un test n’est pas nécessaire lorsqu’un aventurier

chevauche une créature (avec l’équipement

approprié à sa culture d’origine) au trot et sur un

terrain plat. Par contre, il le devient lorsque

l’aventurier désire accomplir une action qui sort

de l’ordinaire avec sa monture, comme traverser

un terrain instable, sauter par dessus des obstacles,

chevaucher sans équipement et ainsi de

suite.

š Chevaucher une espèce avec laquelle un

individu n’est pas familier demande un test

Malaisé (–20%) ; chevaucher une espèce de

type différent (un cavalier chevauchant un

skorj ou un griffon par exemple) nécessite

un test Difficile (–40%).

š Un échec critique signifie que l’aventurier

doit effectuer un test d’ADR afin d’éviter de

perdre le contrôle ou de tomber de sa

monture (et de subir les dégâts provoqués par

la chute si approprié).

CONDUITE (FOR+VOL)

Un test de Conduite n’est pas nécessaire pour conduire

un chariot, ou un véhicule similaire, à une

vitesse normale sur un terrain plat. Par contre, un

test est requis lorsque l’aventurier décide d’agir

hors de l’ordinaire avec un véhicule, comme traverser

un terrain instable, franchir des obstacles et

ainsi de suite.

š Dans le cas d’une manœuvre particulière

(pour échapper à un ennemi par exemple),

une réussite critique permet à l’aventurier

d’appliquer la moitié de sa compétence Conduite

comme malus aux compétences utilisées

par les poursuivants pour le reste du Round

de Combat.

Le conducteur de char Vadrus est poursuivi par le

chariot de guerre de Kortek, son ennemi.

Ce dernier lance ses javelots et Vadrus annonce

qu’il va tenter de dévier ses chevaux pour les éviter.

Le Maître de Jeu demande à Vadrus d’effectuer un

test de Conduite. Vadrus a un score de 70% dans sa

compétence Conduite et obtient 06. Un malus de

– 35% est maintenant appliqué aux attaques de

Kortek, tandis que le chariot de Vadrus vire d’un

côté et de l’autre.

š Un échec critique indique que le véhicule

essaie d’exécuter une manoeuvre mais devient

instable et se renverse. Dans ce cas, toutes les

personnes à bord ont besoin de réussir un test

d’Acrobatie afin de sauter hors du véhicule ;

en cas d’échec, elles subissent 1D6 points de

dégâts tandis que le véhicule s’écrase.

« Un jeu de rôle ? Désolé, nous on préfère le poker. »


CONNAISSANCE DE LA RÉGION (INT X 2)

Cette compétence reflète la familiarité des personnages

avec la géographie, la flore et la faune de la

région dans laquelle ils ont grandi ou passé la plus

grande partie de leur temps avant de devenir aventuriers.

Elle reflète aussi la familiarité des personnages

avec la politique, l’histoire, la géographie, les

superstitions et les institutions de cette région.

š Si l’aventurier obtient une réussite critique, il

gagne une information particulière ou fait une

étonnante découverte. Il reçoit une information

spécifique relevant du scénario ou de la

campagne, qu’il peut ensuite utiliser à son gré.

š Un échec critique indique une incompréhension

totale des principes de la Connaissance

en question. Un champignon empoisonné

peut par exemple être confondu avec un

champignon comestible, ou la capitale d’un

pays peut être placée à plus de mille kilomètres

de sa position véritable.

DANSE (ADR+AUR)

Un aventurier possédant cette compétence se

déplace gracieusement au rythme de la musique ou

sur un autre rythme, avec des mouvements ou des

pas complexes. Une réussite au test de Danse

indique que l’audience apprécie la performance de

l’aventurier.

š Une réussite critique indique que la danse est

expressive, fluide et qu’elle affecte profondément

l’audience. Les mouvements et les émotions

accompagnent la musique à la

perfection. La danse est aussi persuasive

qu’un test de Persuasion et peut être utilisée

de cette façon dans des situations qui relèvent

de la communication et de la crédibilité personnelle.

Tout test de Persuasion reçoit par

conséquent un bonus égal au score critique de

la compétence Danse.

š Un échec critique devient humiliant à la fois

pour le danseur et pour son audience. Le

danseur trébuche et tombe à terre. La passion

du moment est perdue, son exécution est

maladroite et la danse ne rend pas justice à la

musique, quelle que soit sa forme. Les tests de

compétence qui relèvent de la communication

ou de la crédibilité personnelle subissent un

malus déterminé par le Maître de Jeu.

DISCRÉTION (10+ADR+TAI)

La compétence Discrétion est utilisée toutes les

fois qu’un aventurier tente d’éviter d’être repéré

par un autre individu : se faufiler derrière un

ennemi, se dissimuler, ou une combinaison des

deux. Les tests de Discrétion sont opposés à un test

de Perception et sont modifiés en fonction de la

situation.

š Si l’aventurier obtient un échec critique, il

trébuche et cause une agitation qui attire

immédiatement l’attention de toutes les personnes

aux alentours. Si d’autres aventuriers

faisant partie du même groupe que l’aventurier

malchanceux tentent un test de Discrétion,

ils reçoivent un malus déterminé par le

Maître de Jeu à leurs prochains tests de Discrétion.

ESCALADE (FOR+ADR)

Dans des circonstances normales, un personnage

peut monter ou descendre au quart de son mouvement

par action de combat. Un test devrait être

réservé aux surfaces traîtresses, ou si le personnage

veut accélérer son rythme d’escalade. Il peut aussi

doubler son rythme s’il accepte un malus de – 40 %

à son test.

š Rater un test signifie que le personnage est en

difficulté, il ne trouve pas de prise pour

avancer ou est déséquilibré. Un second échec

consécutif après le premier indique que le personnage

tombe. Il a alors droit à un jet

d’Acrobatie afin de diviser le montant des

dégâts subis par deux.

š Un échec critique indique que le personnage

tombe de suite, sans possibilité de faire un jet

d’Acrobatie.

ESQUIVE (10+ADR-TAI)

La compétence Esquive est utilisée pour échapper

aux dangers immédiats, aux armes de jet (en esquivant

ou en plongeant sur le côté), aux pièges

(déclenchés ou autres), ou pour se mettre hors de

portée d’un potentiel danger physique.

Pour la plupart des actions, telles qu’éviter des

pièges ou des sortilèges, la compétence est opposée

au potentiel meurtrier du piège (c’est-à-dire la compétence

Mécanismes de celui qui l’a conçu) ou à la

compétence magique du sorcier. Une réussite dans

le test d’opposition permet à l’individu d’échapper

au danger. D’un autre côté, s’il échoue, il en subit

les conséquences.


En inspectant les environs d’un ancien tumulus,

Alaric découvre un sarcophage. Il essaie de l’ouvrir

mais déclenche un piège conçu il y a 500 ans par

ceux qui ont posé le sarcophage. Leur compétence

était alors de 65 %, tandis qu’Alaric a 46 % en

Esquive. Les deux compétences sont confrontées via

un test d’opposition. Alaric obtient 45 et le Maître

de Jeu 31. Tous deux réussissent, mais Alaric l’emporte

grâce à son résultat plus élevé. Le piège se

déclenche lorsqu’Alaric soulève le dessus du sarcophage,

et une volée de fléchettes s’envole vers son

visage : préparé à une telle éventualité, Alaric

esquive et les fléchettes vont se planter dans le mur

derrière lui.

š Si le test est un échec critique, l’aventurier

est exposé au danger et subit les dégâts

maximum.

š Comme les créatures quadrupèdes ou aquatiques

ne possèdent pas la compétence

Esquive, elles peuvent y substituer leur

caractéristique Adresse.

ÉVALUER (INT+PER)

Un aventurier accorde une certaine valeur aux

biens matériaux, aux échanges ou aux propositions

commerciales. Grâce à la compétence Évaluer,

il peut découvrir la valeur que les gens

attribuent aux objets et ainsi deviner leur valeur

marchande. De la même façon, il est capable

d’évaluer des objets spécifiques.

Des objets particulièrement courants ou inconnus

peuvent octroyer un bonus ou un malus à un

Test, mais une réussite permet au personnage de

deviner la valeur monétaire moyenne d’un objet

(estimation dans les 10% de sa valeur actuelle).

š Dans le cas d’une réussite critique, non seulement

l’aventurier évalue précisément l’objet,

mais il découvre également un secret ou

un fait inconnu à ce jour concernant l’objet,

qui peut être utilisé pour augmenter sa

valeur de moitié.

Matvalk le Marchand examine un vase rare en

albâtre et obtient une réussite critique. Il estime

donc correctement la valeur du vase à 500 pièces

d’argent. Il note aussi une minuscule signature à la

base, celle de Gustubus, le fameux esclave potier du

Shah d’Ashan. Cette découverte signifie que ce vase

est très prisé et qu’il peut espérer le vendre pour au

moins 750 pièces d’argent.

š Si le test est un échec critique, non seulement

l’aventurier fait une erreur de jugement sur la

valeur de l’objet, mais dévalue également

celui-ci de moitié. Dans l’exemple précédent,

si Matvalk avait échoué à son test, il n’aurait

évalué ce vase qu’à 250 pièces d’argent.

FOUILLER (PER+INT)

Tandis que la caractéristique Perception est

employée de manière passive, lorsque le Maître de

Jeu désire vérifier si le personnage note un détail

inhabituel de son envirronnement, la compétence

Fouiller est employée lorsque l’aventurier décide

d’explorer de manière active et méthodique ce qui

l’entoure. Un malus ou un bonus pourra être appliqué

selon que l’élément recherché est plus ou

moins bien dissimulé.

LANCER (FOR+ADR)

Cette compétence mesure la précision du personnage

quand il lance des objets improvisés tels que

des petites pierres ou des tabourets de bar. Les

armes de jet utilisent leur propre compétence

(comme Lance pour les javelots).

Un objet lancé a une portée d’un mètre par point

de For du personnage excédant l’Encombrement

de l’objet.

Le test mesure la précision du tir du Personnage.

Le Maître de Jeu peut choisir de traiter ce jet

comme une attaque à distance si la situation le justifie.

ORIENTATION (PER+INT)

Pour pouvoir retrouver son chemin, s’orienter dans

d’épaisses forêts ou des grottes sombres.

PASSE-PASSE (ADR+PER)

Cette compétence est utilisée pour cacher ou

dérober des objets sans attirer l’attention. Elle est

habituellement opposée à un test de Perception

quand l’individu essaie de ne pas se faire prendre.

L’objet utilisé pour la tentative peut être de n’importe

quelle taille, mais des objets particulièrement

petits ou larges confèrent des bonus ou des malus

au test. Cacher une dague sur une personne

portant des vêtements larges est un test relativement

Facile (+ 20%) ; essayer de cacher une épée

de guerre sur la même personne est un test Malaisé

(– 20%).

Une tentative de Passe-passe devant des témoins,

même en prenant des précautions, demande un test

opposé à la Perception des observateurs potentiels.

š Si le résultat du test est un échec critique, non

seulement l’objet n’est pas caché mais il


tombe à terre ou est exposé à la vue de tout le

monde. Si personne n’est en train de regarder,

le bruit de l’objet tombant au sol attire l’attention

des personnes alentour.

PERSPICACITÉ (INT+PER)

La perspicacité représente la capacité à lire les

comportements et les signaux verbaux et non-verbaux

afin de déterminer les motivations et l’état

d’esprit d’une personne. La Perspicacité permet de

savoir si une personne dit la vérité ou de prédire

ses sentiments vis-à-vis d’une situation donnée.

Alors que la Perception vise à détecter les effets

tangibles et directement observables, la Perspicacité

sert plutôt à déceler les expressions subtiles et

l’attitude des gens.

Il est parfois plus efficace pour le Maître de Jeu de

lancer les dés pour connaître le résultat d’un test de

Perspicacité d’un aventurier et de garder ce résultat

secret. Il révélera une information selon le degré de

réussite (ou d’échec) du test – il en va de même

pour le résultat d’une réussite critique ou d’un

échec critique.

š Une réussite critique permet à l’aventurier de

deviner comment un individu va réagir à une

situation donnée. Le Maître de Jeu devrait

donner au joueur, et en privé, des indices sur

les motivations de la personne et sur ses réactions

possibles.

Matvalk le Marchand arrive dans le village d’Alaric

pour vendre sa collection de poteries rares. Alaric

a des soupçons au sujet des véritables intentions du

marchand et s’aperçoit que ce dernier considère les

barbares du village comme des simples d’esprits.

Le Maître de Jeu lance les dés pour la Perspicacité

d’Alaric mais cache le résultat au joueur : il obtient

03 – une réussite critique contre le score de Perspicacité

d’Alaric de 45 %.

Prenant le joueur à part, le Maître de Jeu lui confie

que, même si l’homme prétend être un honnête

marchand, Matvalk possèdent tous les signes indiquant

qu’il est un adorateur du dieu Bouffon – ce

qui n’est jamais de bon augure dans une colonie

barbare. Dès lors, Alaric va rester sur ses gardes

concernant les plans de Matvalk. Le Maître de Jeu

ne révèle cependant pas à Alaric le degré de réussite

de son test de Perspicacité : Alaric va découvrir ceci

durant l’aventure, mais le Maître de Jeu va s’assurer

qu’il remarque tout ce qui peut passer pour une

adoration du dieu Bouffon dans les actions de

Matvalk.

š Dans le cas d’un échec critique, l’aventurier

se méprend sur les motifs et les actions de la

personne qu’il analyse. Le Maître de Jeu

devrait donner au joueur, et en privé, de faux

indices sur les motivations de la personne et

sur ses réactions possibles.

PERSUASION (INT+AUR)

Les aventuriers avec un score élevé dans la compétence

Persuasion réussissent à convaincre aisément

les gens, que ce soit pour convaincre un roi d’envoyer

ses armées contre un lointain ennemi, pour

donner un pot-de-vin à un garde, ou tout simplement

pour persuader un marchand de leur vendre

des équipements à un prix réduit.

Les tests de Persuasion sont normalement opposés

à la Volonté ou à la Persuasion et sont modifiés

par la façon dont un aventurier essaie de changer

l’état d’esprit d’un adversaire. En effet, alors qu’il

est relativement facile de convaincre un marchand

d’accepter des pierres précieuses comme paiement,

il est plus difficile de le persuader de vendre une

épée à 50% de réduction.

š Dans le cas d’une réussite critique, l’aventurier

est plus que persuasif : non seulement il

réussit son test avec succès, mais son prochain

test de Persuasion sur cette même personne,

quelque que soit la période à laquelle il l’effectuera,

recevra un bonus égal à son Aur.

š Un échec critique indique que non seulement

la tentative échoue, mais qu’elle insulte ou

offense également la personne victime du test

de Persuasion. La réaction dépend de l’individu

et de la situation, mais tous les prochains

tests de Persuasion effectués contre cette personne

à l’avenir recevront un malus de – 40%.

PREMIERS SOINS (INT+ADR)

La plupart des aventuriers apprennent, plus ou

moins efficacement, la compétence Premiers

Soins car le monde qui les entoure est dangereux.

š Un aventurier est capable d’appliquer les Premiers

Soins sur lui-même, mais il reçoit un

malus de – 10% parce qu’une telle opération

est difficile.

š Administrer les Premiers Soins prend 1D3

minutes. Le soigneur et le patient ne peuvent

ni bouger ni effectuer d’Actions de Combat

pour une autre activité.

š Un personnage qui a bénéficié de premiers

soins ne peut pas recevoir à nouveau de Premiers

Soins tant qu'il n'est pas complètement


guéri (c'est à dire avant que le PJ n'ait

retrouvé son maximum de points de vie).

š L’application des Premiers Soins nécessite

un équipement médical approprié, tels des

bandages ou des baumes. Un équipement

médical de fortune (des bandages grossiers

coupés à la hâte dans une tunique) entraîne

un malus de – 20% au test.

š Une réussite critique dans un test de Premiers

Soins double le nombre de PV récupérés.

š Un échec critique cause plus de mal que de

bien : la victime subit 1 point de dégâts supplémentaire.

L’effet des soins est fonction du type de blessure

soignée :

š Inconscience : Si le test est réussi, le soigneur

peut ranimer un personnage. Ranimer

un patient drogué peut entraîner un malus.

š Blessures : Un test réussi redonnera 1D4

points de vie si le nombre de PV de la

victime est positif. Si le nombre est négatif,

un jet réussi ramènera le patient à 0 et le stabilise.

š Blessures majeures : elles ne peuvent être

soignées par des premiers soins, uniquement

avec la compétence Médecine. Les Premiers

Soins ne font que stabiliser le patient afin

qu’il ne meure pas des conséquences de la

blessure.

SAUTER (FOR+ADR)

Un test de Saut réussi permet à un aventurier de

sauter horizontalement jusqu’à deux fois sa taille

et verticalement jusqu’à la moitié de sa taille, à

condition qu’il ait un élan de cinq mètres. Sans

élan, ces distances sont divisées de moitié.

š L’aventurier tombe à terre à la réception

lorsqu’il exécute des sauts de plus de la

moitié de sa distance maximale.

š S’il porte une armure, réduisez la distance

de saut en mètres par l’Encombrement de

l’armure divisé par deux (arrondi au supérieur).

š Pour chaque tranche pleine de 20% dans sa

compétence, l’aventurier peut ajouter un

mètre supplémentaire à un saut horizontal

ou 20 cm à un saut vertical, à condition

qu’il ait de l’élan.

š Dans le cas d’une réussite critique, l’aventurier

ajoute un mètre à sa distance totale et

atterrit debout.

š Un échec critique indique un atterrissage

maladroit. L’aventurier doit immédiatement

effectuer un test d’ADR. S’il réussit, il subit 2

point de dégâts. Sinon, il subit 2D4 points de

dégâts.

VALEURS DES COMPÉTENCES AVANCÉES

Compétence

ART

ARTISANAT

ARTS MARTIAUX

Valeur de base

Aur+Per

Adr+Per

Adr+For

CONNAISSANCE Int x 2

CONNAISSANCE DE LA RUE

Aur+Per

CULTURE Int x 2

DÉGUISEMENT

ÉTIQUETTE

ÉLOQUENCE

ENSEIGNEMENT

Int+Adr

Int+Aur

Aur+Int

Int+Aur

INGÉNIERIE Int x 2

INSTRUMENT DE MUSIQUE

Per+Aur

LANGUE Int x 2

MÉCANISMES

MÉDECINE

NAGER

NAVIGATION

PISTER

SURVIE

Adr+Int

Int+Adr

For+Con

Int+Per

Int+Per

Per+Vol

ART (AUR+PER)

Cette compétence permet à un Aventurer de créer

des oeuvres d’art. Tous comme les compétences

Connaissance et Artisanat, elle incorpore un grand

nombre de compétences sous une seule appellation.

Il existe des dizaines de domaines artistiques

disponibles et tous ont une compétence propre. Un

aventurier désireux de prendre le pinceau peut

choisir Art (Peinture), par exemple.

š Une réussite critique indique que l’oeuvre

d’art produite est d’une qualité étonnante – la

valeur marchande est doublée par rapport aux

produits de même qualité. Un test de Persuasion

utilisé de pair, par exemple pour persua-


der un acheteur potentiel, reçoit un bonus égal

au score critique de la compétence Art.

š D’un autre côté, un échec critique signifie que

l’oeuvre est un désastre et ne vaut pas plus

que les matières premières utilisées pour sa

création. De telles œuvres ne peuvent aider à

influencer quelqu’un sans l’insulter.

ARTISANAT (ADR+PER)

Tout comme la compétence Connaissance, l’artisanat

incorpore plusieurs compétences sous une

même appellation. Par exemple : Artisanat (Armurier),

Artisanat (Charpentier), Artisanat (Bourreau)

et Artisanat (Potier) sont toutes des compétences

individuelles.

Les compétences Artisanat sont utiles pour façonner

et créer des objets divers. Des centaines d’artisanats

existent de par le monde, du plus mondain

au plus exotique. La liste suivante n’est en aucun

cas exhaustive : armurier, boucher, boulanger,

bourreau, brasseur, cartographe, charpentier, cordonnier,

cuisinier, fabriquant d’arcs, fabriquant de

bougies, fabriquant de flèches, forgeron, menuisier,

maçon, peintre, potier, sculpteur, tailleur, tanneur,

tisserand, tonnelier, vannier…

š Une réussite critique signifi que l’objet fabriqué

est de qualité supérieure en termes de

durabilité, de valeur ou d’utilité (choisissez un

domaine d’excellence).

En termes de durabilité, il reçoit un nombre de

PV supplémentaires égal au score critique de

la compétence.

En termes de valeur, la valeur de l’objet augmente

de moitié.

En terme d’utilité, l’objet confère un bonus à la

compétence avec laquelle il sera utilisé, égal

au score critique de la compétence Artisanat

du fabriquant.

š Un échec critique réduit de moitié l’armure

de l’objet ou ses PV, ainsi que sa valeur.

ARTS MARTIAUX (ADR+FOR)

La compétence Arts Martiaux s'emploie à la place

de la compétence Bagarre. Les attaques avec Arts

Martiaux infligent 1D4 points de dégâts au lieu du

1D2 infligé avec la compétence Bagarre, en plus du

modificateurs aux dégâts.

š Un personnage connaissant les Arts Martiaux

est considéré comme possédant des armes

naturelles. A la différence de la compétence

Bagarre, Arts Martiaux peut parer les armes

naturelles ou blanches et dans ce cas offre une

protection de 3 PA.

CONNAISSANCE (INT X 2)

La compétence Connaissance est en fait composée

de plusieurs compétences différentes, lesquelles

doivent être améliorées séparément. Chaque compétence

Connaissance définit un domaine de connaissance

; un aventurier effectue un test lorsqu’il

désire avoir des informations sur un sujet en particulier.

Si le test est une réussite, le joueur peut

poser des questions directes au Maître de Jeu.

Quelques exemples de connaissances : alchimie,

astronomie, art, géographie, héraldique, jeux de

hasard, logistique, loi, minéraux, philosophie, poisons,

tactiques militaires, théologie…

š Si l’aventurier obtient une réussite critique, il

gagne une information particulière ou fait une

étonnante découverte. Il reçoit une information

spécifique relevant du scénario ou de la

campagne, qu’il peut ensuite utiliser à son gré.

š Un échec critique indique une incompréhension

totale des principes de la Connaissance

en question.

CONNAISSANCE DE LA RUE (AUR+PER)

Cette compétence est en quelque sorte la version

urbaine de la compétence Survie. Plutôt que

d’aider l’aventurier à trouver de l’eau ou de la

nourriture, elle lui permet de trouver tout ce dont il

a besoin dans un décor urbain : des marchandises

dérobées, les marchés noirs, des informations générales.

L’utilisation de la Connaissance de la Rue

pour découvrir de telles informations demande un

minimum d’1D4 heures.

š Au cas où le test est une réussite critique,

l’aventurier trouve ce qu’il cherche après 1D2

heures au lieu d’1D4 heures.

š Un échec critique indique que l’aventurier a

commis l’erreur d’insulter ou d’offenser, ou

encore d’attirer l’attention d’indésirables qui

lui veulent du mal. Le Maître de jeu décide

des conséquences selon les circonstances.

CULTURE (INTX2)

La compétence Culture est en fait composée de

plusieurs compétences distinctes, chacune traitant

d’une culture en particulier. Cette compétence se

distingue de la compétence Connaissance et

Langue car elle représente la façon dont un individu

comprend et prête attention aux comportements,

aux habitudes, aux coutumes et aux rituels

quotidiens d’un certain groupe culturel.

Une personne réussissant un test de Culture

(Nomades) sait que la coutume veut que l’on retire


son chapeau et ses chaussures avant de pénétrer

dans la tente d’une autre personne ; ou qu’il est

considéré comme poli de passer le pain de la

gauche vers la droite au cours d’un repas de

Nomades des Étendues Sauvages, au contraire

du lait fermenté qui se passe de la droite vers la

gauche.

š Une réussite critique signifie que l’aventurier

a une compréhension ou un aperçu

unique des fondements d’un groupe, d’un

sous-groupe ou d’un type culturel particulier.

À ce moment, le Maître de Jeu devrait

révéler un ou deux points clés, des faits jusque-là

inconnus au sujet de la culture de

l’aventurier. De plus, celui-ci a maintenant

l’opportunité d’ajouter le score critique de sa

compétence Culture à tout test de communication

ou de crédibilité personnelle effectué

dans l’immédiat.

š Un échec critique indique que l’aventurier

s’est complètement trompé au sujet d’une

coutume ou d’une référence culturelle ou

encore au sujet d’un code social, ce qui provoque

au mieux l’embarras ou au pire une

insulte. L’aventurier sera ignoré par la communauté

tant qu’il n’aura pas fait amende

honorable.

DÉGUISEMENT (INT+ADR)

Cette compétence permet à l’Aventurier de

changer son apparence, d’imiter les accents et les

manières culturelles ou encore d’assumer une

personnalité différente. Elle est généralement

opposée à un test de Perception ou de Perspicacité

lorsque l’Aventurier ne désire pas être identifié.

š Un test de Déguisement sera généralement

modifié par le matériel à la disposition du

personnage. Par exemple, il serait très dur

de déguiser un personnage en garde royal

s’il n’a pas l’uniforme adéquat, alors qu’une

paire de guenilles suffit à se faire passer pour

un mendiant.

š Une réussite critique indique que le déguisement

est parfait. L’Aventurier prend confiance

dans son succès et reçoit un bonus, en

plus du score critique de la compétence

Déguisement, à tous les tests de compétence

qui dépendent de l’efficacité du déguisement.

š Un échec critique signifie que le déguisement

est tellement raté qu’il ne tromperait

personne, même dans le noir.

ÉTIQUETTE (INT+AUR)

La conduite des affaires et les communications au

sein des cours de la noblesse, que ce soit celle d’un

petit seigneur ou celle du palais d’un empereur,

semblent tout à fait étrangères au commun des

mortels. Grâce à cette compétence, l’aventurier sait

naviguer parmi les eaux troubles de la vie à la

cour. Il comprend les subtilités et les extravagances

de l’étiquette et sait les utiliser à son avantage.

š Une réussite critique indique que l’aventurier

a fait une forte impression grâce à ses manières

courtoises : il gagne un bonus égal à son

score critique dans la compétence Étiquette,

aux tests de Persuasion ou similaires effectués

peu après le test d’Étiquette.

š Un échec critique déclenche un faux-pas

catastrophique. L’aventurier ne peut effectuer

d’autres tests de compétence relevant de la

communication ou de la crédibilité personnelle

tant qu’il ne s’est pas amendé.

ÉLOQUENCE (AUR+INT)

Cette compétence est utilisée lorsqu’une personne

veut s’adresser à la foule, tel un prêtre s’adressant à

ses fidèles ou un général haranguant ses troupes à

la veille de la bataille. Elle est similaire à la compétence

Persuasion mais elle se base plus sur le

charme et l’émotion que sur la stimulation intellectuelle

; elle est aussi dirigée envers un plus grand

nombre de personnes.

š Avec une réussite critique, l’aventurier

charme complètement son audience : la foule

est unanimement de son côté. Il gagne un

bonus égal au score critique de la compétence

Éloquence aux prochains tests relevant de la

communication ou de la crédibilité personnelle.

š En cas d’échec critique, les paroles de l’aventurier

manquent de profondeur et n’ont pas de

message clair – elles sont même insultantes. Il

reçoit un malus égal au score critique de la

compétence Éloquence pour les prochains

tests relevant de la communication ou de la

crédibilité personnelle.

ENSEIGNEMENT (INT+AUR)

L’aventurier a reçu des connaissances dans l’instruction,

l’entraînement et l’enseignement.

Cette compétence est différente des autres compétences

: quand il s’agit d’enseigner à une autre personne,

la compétence de l’instructeur agit comme

un bonus au jet d’amélioration de l’élève.


INGÉNIERIE (INT X2)

La compétence Ingénierie intervient dans la conception,

la construction, l’activation, la réparation,

le sabotage ou le démontage des grands mécanismes,

de pièges ou de constructions tels les engins

de siège, les portes des cités, les ponts à écluse, les

tunnels de forage, les bateaux à voile et ainsi de

suite.

š Une réussite critique indique que la durabilité

et l’utilité du projet d’ingénierie sont de tout

premier ordre. Le projet a pris de l’avance,

que ce soit en termes de durée ou de budget.

š Un échec critique signifie que le résultat du

projet est tout simplement inutilisable ou que

le projet lui-même n’a pas pu se réaliser. Bien

entendu, les premières tentatives ont été si

mauvaises qu’il a fallu deux fois plus de temps

pour réaliser le projet !

INSTRUMENT DE MUSIQUE (PER+AUR)

Tout comme les Connaissances, cette compétence

regroupe plusieurs compétences sous une même

appellation. Instrument de Musique (Tympanon),

Instrument de Musique (Flûte) et Instrument de

Musique (Cuillères) sont toutes des compétences

individuelles. Une réussite indique que la performance

de l’aventurier a plu à son auditoire.

š En cas de réussite critique, la musique produite

est d’une qualité émotionnelle incroyable.

Utilisée dans le cadre d’un test de

Persuasion, par exemple pour impressionner

un client ou un allié potentiel, la performance

donne un bonus égal au score critique de la

compétence Musique.

En cas d’échec critique, la musique est discordante

et fait mal aux oreilles. Utilisée dans le

cadre d’un test de Persuasion, la performance

donne un malus adapté aux circonstances au

test de Persuasion.

LANGUE (INT X2)

Comme pour les compétences de connaissance, il

s’agit de compétences séparées pour chaque langue

en particulier.

š Un personnage avec une valeur de 50% ou

plus dans la compétence parle couramment la

langue, même si son accent est décelable dans

le cas où ce ne serait pas sa langue natale.

š Une valeur de 80% signifie que le personnage

peut aussi lire et écrire dans cette langue.

MÉCANISMES (ADR+INT)

Cette compétence représente la capacité d’un aventurier

à assembler et à démonter les appareils

mécaniques, y compris les pièges et les serrures.

Au contraire de l’ingénierie qui est en relation avec

de grandes constructions, les mécanismes correspondent

généralement à des appareils délicats possédant

de petites pièces mécaniques.

š Ouvrir une serrure ou désarmer un piège

prend normalement une minute ; des mécanismes

plus grands prennent plus de temps.

š En temps normal, un aventurier effectue un

test de Mécanismes, avec un bonus ou un

malus décidé par le Maître de Jeu, quand il

veut assembler ou démonter un appareil.

Cependant, si un appareil a été conçu pour

résister aux tentatives de démontage ou de

désarmement, le test de Mécanismes est

opposé à la compétence Mécanismes de celui

qui l’a conçu.

š En cas de réussite critique, l’aventurier

obtient un résultat sans faute au bout de la

moitié du temps normal.

š En cas d’échec critique, le mécanisme se brise

et seul son concepteur peut le réparer convenablement.

MÉDECINE (INT+ADR)

Cette compétence comprend un nombre de

remèdes curatifs avancés et de capacités restauratrices,

y compris la chirurgie, le développement

d’antidotes contre les poisons et de remèdes contre

les maladies.

Un jet dedecine peut être effectué chaque jour.

En cas de réussite, le patient regagne 1D4+2 PV.

Si le nombre de PV de la victime est négatif au

moment où le jet est effectué, le nombre est

ramené à 0 avant que le dé ne soit lancé.

š En cas de réussite critique, ce nombre est

doublé.

š En cas d’échec critique, le patient perd 1D4

PV.

L’utilisation de la compétence Médecine nécessite

une trousse de soins et prend généralement

1D3x10 minutes. Un personnage peut se soigner

lui-même avec un malus de 10 %.

La compétence peut aussi être employée dans certains

cas particuliers :

š Guérison des Maladies : un test dedecine

réussi permet à un patient malade d’ajouter

un bonus à son prochain test de CON opposé


à la Virulence de la maladie, égal au score

critique de la compétence.

š Guérison des Poisons : un test dedecine

réussi permet à un patient subissant les

effets d’un poison d’effectuer un second test

de CON, avec un bonus égal au score critique

de la compétence, opposé à la Virulence

du poison.

Si le test pour traiter une maladie ou un

poison est une réussite critique, le patient

obtient un bonus, égal à la compétence

decine du soigneur divisée par 5, à son

test de CON.

Si le test est un échec critique, le remède

affaiblit la capacité du patient à combattre la

cause de son affliction : tous les tests de

CON reçoivent un malus de – 10%.

š Blessures majeures : alors qu’un test de Premiers

Soins réussi stabilise les Blessures

Majeures et empêche une victime de

mourir, un test dedecine réussi permet

de replacer les os cassés et de recoudre les

plaies ouvertes. La victime peut ensuite

commencer à guérir naturellement, ce

qu’elle ne peut faire tant qu’un jet dedecine

n’a pas été réussi.

NAGER (FOR+CON)

Les aventuriers nagent habituellement à une

vitesse égale à la moitié de leur Mouvement

normal. Les tests ne sont requis que lorsque les

conditions ne sont pas idéales : nager en étant

encombré ou nager contre le courant, par exemple.

Si l’aventurier échoue à un test de Nager,

l’aventurier éprouve des difficultés. Il doit réussir

un test de CON ou subir des dégâts causés par

l’asphyxie (voir le chapitre « Système de jeu »

pour plus d’informations sur la noyade).

š Une réussite critique au test permet à

l’aventurier de nager à une vitesse égale à

son Mouvement normal.

š Dans le cas d’un échec critique, l’aventurier

commence à subir des dégâts causés par

l’asphyxie.

NAVIGATION (INT+PER)

Cette compétence est similaire à la compétence

Canotage mais elle s’applique plutôt aux grands

bateaux conduits par des rames ou des voiles.

š Une réussite critique à un test de Navigation

augmente la vitesse de Mouvement du

navire de moitié.

š En cas d’échec critique, le Mouvement du

navire est réduit de moitié.

PISTER (INT+PER)

Grâce à cette compétence, un aventurier peut localiser

et suivre les traces (empreintes de pas, végétation

déplacée, etc...) d’une créature. Un test doit

être effectué pour localiser une piste, puis une nouvelle

fois toutes les heures afin de la suivre.

Des modificateurs sont imposés en fonction du

terrain (suivre des traces sur le sable est une tâche

Facile tandis qu’une même tâche sur des pavés est

Quasiment Impossible), de l’ancienneté des traces

et des précautions qui ont été prises pour les effacer.

š Si le test de compétence est une réussite critique,

l’aventurier n’a pas besoin d’effectuer de

test supplémentaire pour poursuivre sa cible :

il est capable d’anticiper sa proie et de suivre

ses traces sans difficulté.

š Si le test est un échec critique, l’aventurier

perd entièrement la piste et est incapable de la

retrouver.

SURVIE (PER+VOL)

La Survie est une compétence générale, utilisée

toutes les fois qu’un aventurier dépend de son ingéniosité

pour survivre en dehors du confort de la

civilisation.

Un test de Survie est requis chaque fois qu’un

aventurier manque de nourriture, d’eau ou d’un

endroit pour dormir en toute sécurité. Une réussite

indique que l’aventurier trouve ce qui lui manque ;

un échec signifie qu’il doit s’en passer, ce qui, au

bout de plusieurs jours, peut avoir des conséquences

désagréables. Si l’aventurier se trouve en ville

ou dans une cité, les tests sont inutiles.

Les tests de Survie sont requis dans d’autres circonstances,

telles que la chasse, fourrager de la

nourriture pour d’autres personnes ou essayer de

localiser le meilleur endroit pour camper et permettre

à un groupe de se reposer.

š Une réussite critique indique que l’aventurier

a réussi à survivre pendant un nombre de

jours égal à la moitié du score critique de

Survie (arrondi au nombre supérieur) sans

avoir eu besoin de tests de CON, par exemple.

š Un échec critique signifie qu’il arrive quelque

chose à l’aventurier. Il doit immédiatement

effectuer un test de CON. S’il échoue, il subit

1D3 points de dégâts. Le Maître de Jeu

devrait spécifier l’événement selon les circonstances

de l’environnement.


MAGIE (TYPE DE MAGIE) (INT X2)

La compétence Magie représente la connaissance

que possède un sorcier d’un ensemble de sortilèges

et sa familiarité avec ceux-ci. Elle correspond à sa

capacité à lancer tous les sortilèges connus qui

appartiennent à une même école ou branche de

sorcellerie. L’univers d’Alamänder possède par

exemple différents types de magie :

š Organique : la magie Mehnzotaine, qui produit

les sorts en tissant des fils d’aura.

š Analytique : la magie YArkhanie, qui code les

sorts à la manière des programmes informatiques.

š Photomagie : La magie Xéole, qui emploie des

plantes comme vecteur de développement des

sortilèges.

Le personnage peut donc posséder plusieurs compétences

de magie, une pour chaque type de magie

qu’il apprendra.

La compétence mesure également le statut du

sorcier et les relations qu’il entretient au sein de

son ordre.

Avant de pouvoir lancer un sort, le sorcier doit

l’avoir étudié et mémorisé ; il ne peut pas utiliser la

compétence Magie pour lancer des sorts qui n’appartiennent

pas à des types de magie avec lequel il

n’est pas familier.

Même si un sorcier connait plusieurs types de

magie, il est toujours limité par la mémorisation

d’un nombre maximum de sorts, fonction de son

Int et de la complexité des sorts retenus.

L’importance de la zone affectée par un sort et sa

puissance dépendent des Points de Magie dépensés.

Pour lancer un sort, le sorcier doit réussir un test

de Magie. Si la tentative est une réussite critique,

le sort ne coûte aucun Point de Magie, quel que

soit le nombre de manipulations tentées par le sorcier.

Si le test est un échec critique, le sort n’a aucun

effet et le sorcier perd tous les Points de Magie

investis dans le sort.

Vous apprendrez d’autres informations sur la

magie dans le chapitre la concernant.

Lanceur de dés (prototype)


« Ne pleurez pas les copains, je reviendrai

bientôt avec un nouveau perso !»

Mur de hutte (section de 2m) : 10

Porte de château : 50

Porte en bois (normale) :10

Porte en bois (renforcée) : 20

Porte en fer : 40

Rocher : 70

Tout comme les aventuriers, les objets (portes,

murs, statues, etc...) peuvent subir des dégâts et

possèdent donc des Points de Vie.

À l’exception de circonstances inhabituelles, les

attaques effectuées sur des objets inanimés atteignent

ces derniers automatiquement : les personnages

ont simplement besoin de connaître le

montant des dégâts provoqués.

Une fois que les PV de l’objet sont réduits à zéro,

il est réduit en pièces et devient inutilisable.

š Lorsqu’un objet non conçu dans le but d’endommager

d’autres objets est utilisé, les deux

objets subissent des dégâts et leurs PV sont

tous deux pris en compte et éventuellement

réduits. Ainsi, une épée de guerre qui frappe

un rocher va sans doute l’endommager, mais

l’épée de guerre sera détruite bien avant le

rocher.

š Les PV des armes et armures sont égaux au

double de leur encombrement.

POINTS DE VIE DE QUELQUES OBJETS :

Barrière en bois (section de 2m) : 5

Chaise en bois : 4

Chaîne/fers : 8

Corde : 3

Gourdin : 4

Mur de château (section de 2m) : 90

Une éclaboussure ou un jet d’acide ne dure qu’un

seul round. En revanche, l’immersion dans un

volume considérable d’acide inflige des dégâts à

chaque round jusqu’à ce que la victime en soit retirée.

Dégâts endurés par round :

- Faible : 1D2 points de dégâts

- Moyen : 1D4 points de dégâts

- Fort : 1D6 points de dégâts

Effet des armures

Les Points d’Armure sont retirés aux dégâts, mais

ils diminuent de 1 pour chaque round de combat

pendant lequel le personnage est plongé dans

l’acide.

Un personnage suffoquera lorsqu’il aura du mal à

respirer, que ce soit à cause de la fumée, parce qu’il

se noie ou qu’il se trouve dans un espace vide d’air.

Pendant qu’il accomplit une activité normale,

comme nager, un personnage peut retenir sa respiration

durant un nombre de Rounds de Combat

égal à sa CON. Ce temps est doublé en cas d’activité

légère, et réduit de moitié en cas d’activité

intense (combat, par exemple).

Une fois ce délai écoulé, le personnage doit effectuer

un test de CON à chaque round avec un

malus cumulatif de – 10%. Dès qu’il en rate un, il

subit 1D6 points de dégâts.


š Les points d’armure ne réduisent pas les

dégâts de l'asphyxie. Ces dégâts ne cessent

que lorsque le personnage peut de nouveau

respirer librement.

On calcule tout d’abord la Virulence de la maladie

ou du poison. Toutes les maladies ou les poisons

ont une Virulence comprise entre 10 et 100 (voire

plus). La Virulence est ensuite comparée à la compétence

de résistance appropriée (habituellement la

Constitution) dans un test d’opposition.

RÉSULTAT DU TEST D'OPPOSITION

š Si la maladie réussit et que le personnage

échoue, les effets de la maladie ou du poison

s’appliquent pendant la Durée indiquée dans

leur description.

š Si le personnage réussit et que la maladie

échoue, la maladie ou le poison n’a aucun

effet.

š Si les deux réussissent, le résultat le plus élevé

gagne.

š Si les deux échouent, le résultat le plus bas

gagne.

CARACTÉRISTIQUES DES POISONS ET DES

MALADIES

Les caractéristiques des maladies ou des poisons

définissent la manière dont ces derniers affectent la

cible. Ces caractéristiques sont :

Application

La façon dont le poison ou la maladie est administré

:

š Ingéré : la maladie ou le poison est ingéré avec

la nourriture ou la boisson.

š Inhalé : la maladie ou le poison est respiré ou

inhalé.

š Contact : la maladie ou le poison est absorbé à

travers la peau.

š Injecté : la maladie ou le poison doit être directement

injecté dans le corps (avec une aiguille,

un dard ou tout autre moyen).

Virulence

La virulence de la maladie ou du poison, comprise

entre 10 et 100 (voire plus).

Résistance

La façon dont le corps résiste à la maladie ou le

poison – habituellement un test de CON, mais il

est aussi possible d’utiliser un autre test.

Délai

Le moment à partir duquel les effets deviennent

apparents. Les poisons ou les maladies ayant des

effets multiples ont leurs propres délais.

Durée

La durée pendant laquelle les effets du poison ou

de la maladie s’exercent.

Période de Résistance

Quand et combien de fois l’aventurier doit effectuer

un test de résistance pour contrer les effets de

la maladie ou du poison.

Effets

Un poison ou une maladie possède un ou plusieurs

effets, que vous pouvez déterminer grâce à la Table

des Effets (voir page suivante).

Antidote/Remède

Au cas où le personnage succombe aux Effets du

poison ou de la maladie, il reste une chance pour

qu’un remède approprié atténue leur effet. Ce

remède sera indiqué ici. Sinon, toutes les maladies

ou les poisons non-magiques peuvent être contrés

par le sort Guérison.

EXEMPLES DE MALADIES

Frissons Chroniques

Les Frissons Chroniques sont propagés au contact

de la peau, bien que cette dernière doive être

ouverte (une blessure par exemple) pour que la

maladie puisse s’insinuer.

Application : contact

Virulence : 50 + 1D20

Résistance : CON

Délai : 1D4 heures

Durée : 1D6+1 semaines

Période de Résistance : hebdomadaire. Le premier

test de résistance doit être effectué à la fin du

Délai, puis de façon hebdomadaire. Une réussite

au jet de CON permet à l'aventurier de ne pas ressentir

les effets jusqu'au prochain jet. Une personne

souffrant des Frissons Chroniques paraît souvent

récupérer avant de faire une rechute.

Effets : fièvre. Si le test de CON échoue, l’individu

est victime de frissons, de douleurs musculaires et

tous ses scores de compétences sont réduits de

moitié jusqu’à ce que la maladie soit guérie.


Etat

Agonie

Asphyxie

Aveuglement

Confusion

Contagion

Épuisement

Fièvre

Folie

Hallucination

Hémorragie

Inconscience

Mort

Mutilation

Mutisme

Nausée

Paralysie

Perte de Vitalité

Surdité

Effet

EFFETS DES POISONS ET MALADIES

La victime est frappée de douleurs. La zone affectée, dans le cas d’une localisation,

ne peut pas être utilisée pendant toute la Durée du poison. Si le poison affecte tout le

corps, le personnage ne peut que ramper et hurler.

La victime s’asphyxie : incapable de respirer, elle s’effondre et est frappée d’incapacité.

Utilisez les règles sur l’Asphyxie de la page 38.

La victime devient aveugle.

La victime ne peut pas utiliser ses connaissances ni ses compétences de communication

ou magiques.

La victime peut propager la maladie ou le poison par le contact.

La victime gagne un niveau de Fatigue supplémentaire, en plus de ceux dont elle

souffre déjà.

La température corporelle de la victime passe d’un extrême à l’autre – de la chaleur

au froid – et ses muscles sont douloureux. Toutes les compétences sont réduites de

moitié et la victime souffre également de nausées (voir l’état Nausée).

La victime devient obsessionnelle : peur de l’eau, paranoïa, agressivité envers des

compagnons, etc... Le délire induit par la maladie ou le poison est indiqué dans sa

description.

La victime a des hallucinations et ne peut pas faire la différence entre le réel et l’imaginaire.

Ses compétences et ses capacités ne sont pas affectées, mais sa faculté à

rester dans la réalité se détériore et se caractérise tour à tour par une peur, une panique,

une haine et parfois une violence irrationnelle.

La victime subit 1 point de dégâts supplémentaire par heure, à cause de ses blessures

ou d’une hémorragie interne.

La victime perd conscience pendant une période spécifiée dans la description de la

maladie ou du poison. Lorsqu’elle reprend conscience, la victime subit un niveau de

Fatigue.

La victime doit effectuer un test de CON. Si le test échoue, elle meurt immédiatement.

Si au contraire elle réussit, elle obtient une durée de vie égale, en minutes, à sa

caractéristique CON. Un test dedecine ou une magie de guérison appropriée à la

maladie ou au poison est nécessaire pour stabiliser la victime.

La victime subit une perte permanente d’1 PV à cause d’une nécrose des tissus blessés.

Les cordes vocales de la victime sont paralysées et l’empêchent de parler ou de

lancer des sorts.

La victime ne peut pas manger et doit effectuer un test de CON toutes les fois qu’elle

tente une action physique stressante pour ne pas tomber malade.

La nausée dure 1D3 rounds pendant lesquels elle ne peut pas agir. Une fois disparue,

la victime subit un niveau de Fatigue jusqu’à ce qu’elle se repose.

La victime est incapable de faire un mouvement.

La victime perd des Points de Magie en fonction de la Virulence.

La victime devient sourde.


Antidote/Remède : sort Guérison. Les Frissons

Chroniques sont une maladie magique, c’est à dire

que seul le sort Guérison peut en venir à bout.

Rage

Transportée par certains animaux et propagée par

une morsure, la rage affecte le cerveau, provoque

une inflammation et paralyse la gorge. Les victimes

présentent tout d’abord les symptômes de la

grippe (douleurs musculaires, toux, fièvre) mais au

bout de quelques jours, la maladie entre dans une

phase plus douloureuse et invariablement fatale.

Application : contact

Virulence : 80

Résistance : CON

Délai : 2D6 semaines

Durée : 2D6 jours

Période de Résistance : un seul test de résistance.

Effets : Hallucination, Phobie (hydrophobie),

Mort. Une personne affectée par la maladie souffre

d’hallucinations saisissantes. À la moitié de la

Durée, la victime développe une phobie de l’eau

alors que sa gorge enfle, que son corps se déshydrate

et qu’il devient pénible de boire. A la fin de la

Durée, la victime plonge dans un coma et meurt.

Antidote/Remède : sort Guérison d’une Maladie.

La Rage n’est pas une maladie magique, mais sa

sévérité signifie qu’il n’existe pas d’antidote ou de

remède naturels ; une guérison par la magie est

essentielle et doit être administrée avant la phase

finale de la maladie.

Paralysie de l’Âme

Propagée par certaines créatures surnaturelles, la

Paralysie de l’Âme vise délibérément l’âme de la

victime et érode les Points de Magie. La maladie

est normalement contractée par l’inhalation du

souffle démoniaque du monstre surnaturel qui en

est porteur.

Application : inhalation

Virulence : 65

Résistance : AUR

Délai : 1D4 jours

Durée : 1D6 jours

Période de Résistance : quotidienne. Le premier

test de résistance doit être effectué à la fin du

Délai, puis de façon journalière.

Effets : Perte de Vitalité. Cet effet draine 1D6+2

Points de Magie si le test de résistance journalier

échoue.

Antidote/Remède : soit le sort Guérison, soit l’absorption

d’une eau spécialement sanctifiée par un

Prêtre appartenant au même culte que la victime.

L’eau ainsi bénie possède une Virulence égale aux

Points de Magie du Prêtre multipliés par 2, et

réduit la Paralysie de l’Âme de ce montant : l’eau

guérit complètement la victime ou lui permet de

mieux résister à la maladie.

EXEMPLES DE POISONS

Venin de Lame

Le venin de Lame a plusieurs sources : des poisons

obtenus de créatures venimeuses puis ensuite traités,

des plantes et des herbes toxiques, des composants

alchimiques. Le Venin de Lame se présente

généralement sous la forme d’une pâte gluante

appliquée sur une lame ou sur la pointe d’une

flèche ou d’une lance. Le venin passe dans le corps

à travers une blessure et inflige une terrible sensation

de brûlure sur la localisation atteinte.

Application : Injection

Virulence : 55

Résistance : CON

Délai : 1D3 Rounds de Combat

Durée : 2D6 minutes

Période de Résistance : Un seul test de résistance.

Effets : Agonie. Si le test de résistance est un

échec, la victime empoisonnée est prise de douleur.

L’effet continue jusqu’à la fin de la Durée.

Antidote/Remède : chaque type de Venin de

Lame possède son contrepoison, tels l’urine ou le

yoghourt qui réduisent la douleur. Si le remède et

appliqué avec succès avant la fin du Délai, le venin

aigu est neutralisé. Un test dedecine réussi peut

également neutraliser la douleur.

Venin de Serpent

Ce venin est un poison généralement injecté par un

serpent du type cobra ou similaire. Les crocs injectent

une dose de neurotoxine suffisante pour tuer

au bout de quelques minutes. La virulence du

venin est basée sur la quantité ou la concentration

du venin – c’est à dire que même des petits serpents

ayant des glandes à venin moindres peuvent

introduire une quantité de venin aussi dangereuse

que la dose d’un grand serpent.

Application : Injection

Virulence : 80

Résistance : CON

Délai : Nausée au bout d’1D3 minutes, Paralysie

après 3D6 minutes, se termine par l’asphyxie.

Durée : 1 heure

Période de Résistance : la victime doit effectuer

un test de résistance pour tous les stages du

Délai du poison (voir les effets ci-dessous).

Un échec signifie que les effets du poison se font

ressentir.


Effets : Nausée, Paralysie, Asphyxie. Si le

premier test de résistance est un échec, la victime

commence par ressentir des nausées. La localisation

mordue devient paralysée si le second test

est un échec. A la fin de la Durée, la victime doit

réussir un dernier test de résistance sous peine

d’asphyxie.

Antidote/Remède : Anti-venin. Certaines cultures

ont des remèdes appropriés possédant une

Virulence d’1D20+10. L’anti-venin doit être

introduit grâce à un test de Premiers Soins ou de

decine : il ajoute sa Virulence comme bonus

au test de CON de la victime afin de contrer le

poison pendant toute la Durée.

Potion du Sommeil

Application : Ingestion

Virulence : 75

Résistance : VOL

Délai : 1D8 minutes

Durée : 2D6 heures

Période de Résistance : toutes les heures. Le

premier test de résistance doit être effectué à la

fin du Délai, puis toutes les heures. Une réussite

au test indique que la victime s’est réveillée mais

qu’elle reste groggy pour le reste de la Durée.

Effets : Inconscience. Si le test de résistance est

un échec, la victime plonge dans un sommeil

profond et reste inconsciente jusqu’à ce qu’elle

réussisse un test de résistance ou jusqu’à la fin de

la Durée. La victime se réveille mais se sent

groggy ou léthargique : elle gagne un niveau

de Fatigue en plus de ceux qu’elle possède déjà.

Antidote/Remède : la sève de la digitale protège

contre les effets de la Potion du Sommeil

pourvue qu’elle soit prise avant de subir l’empoisonnement.

Sinon, seules des méthodes magiques

peuvent contrer les effets du poison.

Une enclume de TAI 10 inflige 2D6 points de

dégâts. Si celle-ci tombe d’une hauteur de 10

mètres, elle cause 3D6 points de dégâts supplémentaires

!

Si un petit rocher de TAI 5 tombe de la même hauteur,

il inflige 3D6 points de dégâts « seulement ».

La quantité de dommages subis à chaque round à

cause d’un feu dépend de son intensité, comme

indiqué dans le tableau ci-dessous. Les armures

métalliques, tels que les plaques et les cottes de

maille, n’offrent aucune protection.

FEU ET CHALEUR

Source des dégâts Exemples Dégâts

Flamme Bougie 1 point

Large Flamme Torche 1D4 points

Petit Feu Feu de camp 1D6 points

Feu Important

Feu Dantesque

Vapeur bouillante,

brasiers, pièces en

feu

Lave, intérieur d’un

haut-fourneau

FROID ET GLACE

2D6 points

3D6 points

Source des dégâts Exemples Dégâts

Coup de Froid Vent d’hiver 1 point

Froid Lac gelé 1D4 points

Froid Intense Vagues océaniques 1D6 points

CHUTE DE PERSONNAGE

Un personnage subit 1D6 points de dommage

par tranche de 3 mètres après le premier mètre.

Si le personnage ne chute pas par surprise, un jet

réussi d’Acrobatie divise les dégâts par deux.

Pour une chute sur des surfaces molles, on divise

la hauteur de chute par deux.

Froid Glacial

Froid Extrême

Environnement

arctique en été

Environnement

arctique en hiver

2D6 points

3D6 points

CHUTE D’OBJET

Un objet qui tombe de haut cause un nombre de

dégâts basé sur sa Tai et la distance de la chute.

Un objet cause 1D6 points de dégâts par tranche

de 6 points de Tai, plus 1D6 points de dégâts

tous les 3 mètres de chute.


SITUATIONS

Exposition

Un personnage risque l’exposition lorsqu’il n’est

pas suffisamment préparé contre un environnement

hostile ; ceci est généralement représenté par

un échec à un test de Survie. Un aventurier peut

survivre pendant un nombre d’heures égal à sa

CON avant de souffrir d’une exposition, bien que

ce nombre puisse changer en fonction de la météorologie.

Faim

Un personnage peut survivre durant un nombre de

jours égal à sa CON divisé par 2 avant de commencer

à souffrir de la faim. Il subira un malus de

– 10% pour ses tests de fatigue passés les trois premiers

jours.

Soif

La soif se fait sentir dès 2 × CON heures, voire 1 ×

CON ou 1/2 × CON dans des environnements

arides.

CONSÉQUENCES

Un personnage souffrant d’exposition, de faim ou

de soif subit un malus de – 20% à ses tests de fatigue.

De plus, il subira chaque jour d’1D6 point de

dégâts pour chaque mauvaise condition dont il

souffre. Toute tentative de guérison, qu’elle soit

magique ou non, est vouée à l’échec tant que le

personnage n’a pas trouvé un abri, de la nourriture

ou de l’eau pouvant remédier à son état.

Chaque explosif possède un rayon d’action, c’est-àdire

une distance à l’intérieur de laquelle les dégâts

sont maximum.

Ensuite, pour chaque multiple du rayon, les dégâts

sont diminués de 1d6 points de dégâts : à deux fois

le rayon, les dégâts sont donc de – 1d6, à trois fois

le rayon, ils sont de – 2d6, etc…

Quelques explosifs :

Petite bombe artisanale : 3d6, rayon 2 mètres

Grenade : 4d6, rayon 4 mètres

Dynamite : 6d6, rayon 6 mètres

Une petite bombe artisanale fera 3d6 points de

dégâts entre le point d’explosion et 2 m., 2d6

points entre 2 et 4 m., et 1d6 points seulement entre

4 et 6 m. Au-dede 6 mètres, elle ne fera plus de

dégâts.

Chaque pièce d'équipement possède des points

d'encombrement (ENC). Un personnage peut

porter sans pénalité un équipement dont la valeur

d’ENC ne dépasse pas son score en For + Tai.

Sinon, il est Encombré :

š Il souffre d’un malus de – 20% à tous ses tests

qui impliquent une activité physique

š Sa Capacité de Mouvement est réduite de

moitié.

Un personnage ne peut porter plus de deux fois

son score en For + Tai en points d’ENC. Il faut

bien sûr qu’il ait de quoi porter ces objets commodément,

dans un sac ou un baluchon par exemple.

VALEURS GÉNÉRIQUES D’ENCOMBREMENT

š Tous petits objets ( broches, pièces, etc… ) :

1 pt pour 20 objets

š Petits objets : 2

š Objets moyens : 3

š Objets longs ou lourds : 4

š Objets très longs ou très lourds : 5

Le chapitre sur le combat fournit les valeurs d’encombrement

des armes et armures.

Les conditions météorologiques sont parfois

importantes dans un scénario. Certains sorts affectent

le temps ou dépendent des conditions météorologiques

pour dispenser leur effet ; le mauvais

temps peut entraver les voyages et toute autre activité.

Ces conditions comprennent la force du vent,

la couverture nuageuse, la température et la pluie.

VENT

Le vent possède un score de FOR, qui détermine

ses effets sur les objets et le paysage. S’il est nécessaire

de connaître la FOR du vent, lancez 1D100

et divisez par deux en arrondissant au supérieur,

puis consultez la table page suivante.

š Lorsqu’un vent peut faire voler les objets et

ainsi affecter la visibilité, il entraîne un malus

aux tests de Perception égal à la moitié de la

FOR du vent. Cependant, dans le cadre de

tests de Perception pour écouter ou pour

sentir, ce malus est égal à la FOR complète du

vent. Par exemple, un ouragan réduit la visibilité

d’un minimum de 48 % dans le cadre de

tests de vision, mais de 96 % dans le cadre de

tests d’écoute ou d’odorat.


FOR du Vent

Type de Vent

FORCE DU VENT

Effet sur les Attaques

à distance

01 – 03 Calme avec peu ou pas de vent. 0 %

04 – 07

Très légère brise qui soulève les feuilles et affecte les chandelles mais

sans les éteindre.

08 – 12 Légère brise qui éteint les chandelles. 0 %

13 – 18

19 – 24

Vent faible. Le plus petit vent nécessaire pour qu’un voilier puisse se

déplacer.

Vent modéré. Dangereuse pour les créatures volantes ; elles préfèrent

retourner dans leurs abris.

0 %

– 5 %

– 10 %

25 – 30 Vent fort. Les humains risquent d’être projetés à terre. – 50 %

31 – 36

37 – 45

46 – 50

Vent Fort. Comme précédemment mais la FOR du vent applique un

Recul de 2D6+12.

Tempête. Les humains ne peuvent pas rester debout. Impossible de

rester debout pour les créatures qui ont une taille en dessous de 21.

Toutes les personnes de taille inférieure à 21 reculent de 2D6 mètres.

Ouragan. Toutes les créatures ayant une taille inférieure à 50 sont

projetées dans les airs et subissent 2D6+6 points de dégâts.

Impossible

Impossible

Impossible

Pourcentage de

Couverture Nuageuse

COUVERTURE NUAGEUSE

Degré de

Couverture Nuageuse

Durée de la Pluie

Intensité de la Pluie

Moins de 10 Aucune — —

11 – 20 Peu de nuages 1D20 minutes Très légère (0–10mm)

21 – 30 Quelques nuages 10+1D20 minutes Légère (11–20mm)

31 – 40 Légèrement couvert 1D2 heures Modérée (21–30mm)

41 – 50 Couvert 1D3 heures Battante (31-40mm)

51 – 65 Très couvert 1D6 heures Torrentielle (41–50mm)

66 – 80 Complètement couvert 1D8 heures Mousson (51–80mm)

81 – 100+ Nuages orageux 1D12 heures Déluge (81–100mm)

COUVERTURE NUAGEUSE

La couverture nuageuse détermine la visibilité du

ciel. Le pourcentage de couverture nuageuse

détermine également les pourcentages de chance

pour qu’il pleuve dans une période de six heures.

Pour connaître le pourcentage de couverture

nuageuse, lancez 1D100 et ajustez le résultat

selon la saison :

š Printemps +0

š Été – 20

š Automne +10

š Hiver +20

Consultez ensuite la table ci-dessus. Une échelle

de pluie Torrentielle ou au-dessus peut causer

des inondations et des glissements de terrains en

fonction du terrain.

Selon la période de l’année et la température

ambiante, la neige peut remplacer la pluie. Dans ce

cas, interprétez « Échelle de Pluie » comme

« Épaisseur de Neige » et doublez la valeur indiquée.

Le plus grand guerrier au monde a peut-être une

endurance phénoménale, mais même lui ne peut

courir pendant 15 kilomètres jusqu’à un village

assiégé, puis se battre pendant trois heures d’affilée.

Si un personnage entreprend une activité qui

exige un effort, il risque de devenir Fatigué.


TESTS DE FATIGUE

Le personnage doit effectuer un Test de Fatigue

sous sa CON après chaque activité épuisante. Tuer

un adversaire, vider un coffre-fort, s’enfuir devant

un ennemi, subir la charge de la cavalerie, nager

dans des rapides ou escalader le mur d’un château

sont des exemples d’activités épuisantes.

Le premier jet effectué est Facile, les suivants sont

effectués avec un niveau de difficulté supplémentaire

(jet Normal, puis Malaisé, Difficile, etc…).

localisation qui souffre d’une Blessure Majeure et

qui reçoit ne serait-ce qu’un seul point de restauration

grâce à une guérison magique, arrête immédiatement

de saigner et peut dorénavant bénéficier

d’une guérison naturelle.

EFFETS DE LA FATIGUE

Chaque fois que le personnage rate son jet contre

la fatigue, il gagne un niveau de Fatigue : tous ses

jets subissent un malus de 10 %, y compris ceux de

CON pour la prochaine activité fatigante. Les

malus sont cumulatifs.

RÉCUPÉRER

Le personnage voit tous ses malus effacés lorsqu’il

s’est reposé un nombre d’heures égal au nombre de

fois où il a dû tester sa fatigue.

TEMPS ET FATIGUE

Les personnages se fatiguent naturellement quelle

que soit leur activité. Dès qu’un aventurier est resté

éveillé pendant 10 + CON heures, il doit effectuer

un test de fatigue ou subir un niveau de fatigue. Ce

test est répété pour chaque heure supplémentaire

où il reste éveillé.

La guérison peut s’effectuer par trois moyens :

avec les compétences Premiers Soins ou Médecine,

avec un sort, ou en laissant faire le temps.

GUÉRISON NATURELLE

Les blessures subies par un personnage se soignent

naturellement au rythme de CON/4 (arrondi à

l’inférieur) points de vie par jour (24 heures), et ce

tant que le personnage n’entreprend pas d’activités

trop pénibles.

Dans le cas d’une blessure majeure, la victime

récupère 1D4 point de vie par jour seulement.

N’oubliez pas que les personnages, en plus de la

guérison naturelle, peuvent aussi regagner des

points de vie grâce aux jets dedecine dont ils

sont l’objet.

GUÉRISON MAGIQUE

Quel que soit le type de guérison magique, un sort,

une prière ou une potion, son effet est instantané.

En plus de la restauration de Points de Vie, toute

š Marche : 30 km par jour (10 heures)

š À cheval, à un rythme normal : 60 km par

jour (10 heures)

š Chariot, à un rythme normal : 15 km par jour

(10 heures)

š En mer, dans des conditions favorables : 300

km (dans une période de 24 heures)

š En mer, dans des conditions défavorables : 36

km (dans une période de 24 heures)

š Côte ou rivière, dans des conditions favorables

: 60 km par jour (10 heures)

š Côte ou rivière, dans des conditions défavorables

: 32 km par jour (10 heures)

Ces distances constituent des distances moyennes.

Les conditions de mauvais temps, le terrain et le

chargement réduisent inévitablement la vitesse de

déplacement. La manière dont les conditions

locales affectent les distances parcourues n’est pas

définie par des règles fixes. Servez-vous de la table

ci-dessous comme guide :

CONDITIONS DE VOYAGE

Conditions de Voyage

Météorologie…

Journée chaude ou humide

Pluie battante

Orage

Vent Fort

Neige légère

Neige

Neige épaisse

Terrain…

Terrain accidenté (peu de

routes, beaucoup de pentes

et de collines)

Terrain inhospitalier (forêts

denses, déserts, montagnes)

Réduisez la vitesse

de déplacement de

Un quart

Un quart

De moitié

De trois quarts

Un quart

De moitié

De trois quarts

De moitié

De trois quarts


Les personnages qui désirent voyager loin

doivent considérer l’achat ou la location d’un

moyen de transport autre qu’une monture ou une

bête de somme.

Quelques exemples :

Chariot : 600 pa

Charrette : 75 pa

Voyage (par bateau) : 10 pa par kilomètre

Voyage (par chariot) : 5 pa par kilomètre

Voyage (par cheval-relais) : 20 pa par kilomètre

Voyage (par diligence) : 15 pa par kilomètre

Wagon : 300 pa

Utilisez les rencontres comme des événements

aléatoires pour épicer un voyage, ou comme point

de départ pour une aventure improvisée qui relie

l’aventure en cours au prochain événement crucial

du scénario.

Bien que les rencontres soient divisées par type de

terrain, la table « Nature des Rencontres » est

commune à toutes les autres tables de Rencontres.

Il peut se passer plusieurs jours sans que les aventuriers

ne rencontrent âme qui vive. Cependant,

lorsqu’une rencontre se produit, les conséquences

peuvent être significatives. Les voyageurs

courent le risque de tomber sur des bandits, mais

aussi sur des sources d’informations ou même un

point de départ pour de nouvelles aventures.

1D100

RENCONTRES URBAINES OU EN COURS DE ROUTE

Résultat

01 1D6 nobles en voyage, chacun avec un entourage d’1D6+1 serviteurs, conseillers, etc.

02 Noble voyageant seulement avec son écuyer ou son serviteur.

03 Comme ci-dessus mais voyageant incognito ou sous un déguisement.

04–05 2D10 serviteurs d’un noble, sans le noble. Est-il perdu ? Est-ce qu’ils l’ont tué ?

06 Prêtre d’un culte avec un entourage d’1D6 serviteurs, étudiants ou disciples.

07 Prêtre solitaire en voyage d’affaire ou voyageant à la demande de son culte.

08 Érudit, barde ou ménestrel qui se rend jusqu’à la prochaine ville.

09–10

Sorcier, prêtre ou magicien raisonnablement compétent entouré d’1D4 disciples ou étudiants.

11–14 1D4+1 guerriers ; soldats, miliciens, patrouille et ainsi de suite.

15 Comme ci-dessus mais arrêtent fréquemment les voyageurs pour les questionner.

16–17 Larges charrettes ou chariots (1D10+10) regroupés en caravane marchande.

18–19 Petites charrettes ou chariots (2D10) regroupés en caravane marchande.

20–25 1D4 colporteurs ou mendiants qui en profitent pour demander de l’aide.

26–27 Artisan qui se rend au marché pour vendre ses produits.

28–29 Gardien de troupeau qui se rend au marché pour y vendre ses animaux (1D6 x10).

30–35 Marchand ou revendeur qui transporte ses marchandises sur son dos.

36–40 1D6+fermiers à pied, allant vers les champs ou en revenant.

41–55 Comme ci-dessus mais voyageant sur des charrettes ou des chariots.

56–65

1D8+2 pèlerins se rendant à l’autel, au temple ou à l’église, ayant une haute opinion de

leur foi.

66–90 Un groupe d’habitants locaux qui vaquent à leurs affaires.

91–95 Voleur, pickpocket ou bandit.

96–00 Les Aventuriers sont perdus : lancez les dés sur la table des Rencontres Rurales.


1D100

Résultat

RENCONTRES RURALES

01–05 Perdus : lancez les dés sur la table des Rencontres Urbaines ou en Cours de Route.

06

Seigneur du plus proche village avec un entourage d’1D6+1 serviteurs, y compris un

(au moins) garde du corps.

7 Homme saint en provenance de la ville la plus proche.

08 1D4 guerriers de la ville la plus proche.

09 Villageois en voyage d’affaire.

10 Une ville d’1D8 x 1.000 habitants.

11 Voleur, pickpocket ou bandit.

12–14 1D6+fermiers à pied, allant vers les champs ou en revenant.

15–16

Une piste qui semble prometteuse mais qui conduit les Aventuriers à se perdre.Voir

résultats de la ligne 01–05.

17–26 Des champs prêts à être moissonnés – utile pour obtenir de la nourriture.

27–29 Un village d’1D10 x 20 habitants.

30

Un manoir ou une maison, entourée d’une petite communauté paysanne d’1D10 x 20

habitants.

31–50 Des champs ouverts où paissent des animaux.

51–55

Comme ci-dessus mais 1D4 gardiens de troupeau gardent les animaux et peuvent ne

pas apprécier l’intrusion.

56–59 Un large herbivore sauvage.

60 Un grand prédateur – sans doute affamé.

61–65 1D6 chasseurs, chassant un herbivore ou un carnivore.

66–70 2D4 rufians locaux prêts à causer des problèmes.

71–75

1D6+1 brigands ou 1D4 bandits de grands chemin qui tendent une embuscade pour

un vol à main armée.

76–80

Une bande d’1D8+1 coupeurs de gorges et meurtriers avec en tête le vol à main armée

et le meurtre.

81–00 Perdus : lancez les dés sur la table Rencontres dans les Étendues Sauvages.

1D100

RENCONTRES DANS LES ÉTENDUES DÉSERTIQUES

Résultat

01 Un village d’1D10 x20 habitants.

02 Un ermite qui fait office de voyant local, d’homme saint ou de chaman.

03–05 1D6+1 trappeurs ou chasseurs

06–10 1D6+1 représentants d’une espèce humanoïde non-humaine vaquant à leurs affaires.

11–70 2D8 herbivores sauvages. 30% de chance pour qu’ils protègent leurs jeunes.

71–80 1D8 carnivores protégeant leur territoire de chasse.

81–90

Un monstre ou un énorme prédateur légendaire. Son repaire proche a 20% de

chance d’avoir des prisonniers.

91–95 Terrain dangereux : sables mouvants, chutes de rochers, puits ou marécages.

96–00 Un ennemi particulièrement compétent


1D100

RENCONTRES DANS LES ÉTENDUES SAUVAGES

Résultat

01 Perdus : lancez les dés sur la table Rencontres Rurales.

02 1D6 voyageurs qui se rendent au prochain village.

03–04

Champs cultivés prêts à être moissonnés – utile pour se procurer de la nourriture.

05 Un village d’1D10 x20 habitants.

06–10 Groupe d’1D6+3 primitifs ou nomades (groupe familial).

11 Clan d’2D10 x3 primitifs ou nomades.

12

Chaman primitif ou nomade avec un entourage d’1D6+1 disciples, y compris

un guerrier.

13 Un ermite qui fait office de voyant local, d’homme saint ou de chaman.

14–15 1D6+3 nomades non-humains.

16–18 D6+1 Bandits.

19–20

Pavillon de chasse. 30% de chance qu’il soit occupé par 1D6 chasseurs, à la

poursuite d’un herbivore ou d’un prédateur.

21–30 Pâturage vide.

31–35 Des champs ouverts où paissent des animaux.

36–45

Comme ci-dessus mais 1D4 gardiens de troupeau gardent les animaux et

peuvent ne pas apprécier l’intrusion.

46–50 Champs peuplés de prédateurs sauvages.

51–60 Forêt dense et sauvage.

61–70

Brousse remplie de carnivores avec 30% de chance qu’un carnivore soit tout

proche.

71–75 Comme ci-dessus mais avec 70% de chance qu’un prédateur soit tout proche.

76–80

Un monstre ou un énorme prédateur légendaire. Son repaire proche a 20% de

chance d’avoir des prisonniers.

81–00

Perdus : Perdus : lancez les dés sur la table Rencontres dans les étendues

désertiques.

1D100

Résultat

NATURE DES RENCONTRES

01–10

Extrêmement amical et donnant volontiers de nouvelles importantes ou des

informations aux Aventuriers sans rien demander en échange.

11–30

Comme ci-dessus mais demande une sorte de paiement (argent, nourriture,

boisson ou protection).

31–50 Amical mais sans réelle information à l’exception de la rumeur locale.

51–60

Amical mais réticent. Tests de Persuasion nécessaire pour obtenir des informations

et paiement requis.

61–80 Neutre. La rencontre n’est ni amicale ni hostile.

Inamical. La personne est en colère pour une raison ou pour une autre. Des

81–85

tests de Persuasion sont nécessaires pour retourner la situation en rencontre

neutre.

86–90

Comme ci-dessus mais les tests de Persuasion sont effectués avec un malus de

–20%.

91–95

Hostile. Des tests de Persuasion avec un malus de –20% sont nécessaires pour

éviter une confrontation.

96–00 Très Hostile. Effectue une attaque sans être provoqué.


« A vos D100... Prêts... Lancez !»

L’initiative sert à déterminer l’ordre dans lequel les

participants agissent. Pour cela, comparez les initiatives

de tous les combattants : ceux ayant l’initiative

la plus élevée agissent en premier.

En cas d’égalité, c’est le combattant ayant le plus

fort pourcentage en combat qui agit en premier.

Les personnages ont droit à 1 Action de Combat

lorsque vient leur tour. En général, il s’agit d’une

attaque, mais ce n’est pas toujours le cas.

Voici la liste des actions possibles lors du tour d’un

personnage :

š Aucune Action : un aventurier peut décider

de ne rien faire pendant ce round.

š Attaque : l’aventurier peut attaquer un adversaire

avec une arme de mêlée ou lancer un

projectile avec une arme à distance. Il peut

aussi tenter une attaque spéciale (voir plus

loin).

š Changer de Position : la position de l’aventurier

peut changer : debout à couché ou vice

versa, ou toute autre position.

š Lancer un sort : l’aventurier peut tenter de

lancer un sort.

š Monter/Descendre de Monture : l’aventurier

peut monter ou descendre de sa monture.

š Se déplacer : le Mouvement d’un personnage

est la distance qu’il peut parcourir pendant un

round de Combat, à condition qu'il ne soit pas

engagé dans un combat. Elle est de 8 mètres

par round pour un humain.

š Préparer une Arme : un aventurier peut

dégainer ou rengainer une arme. Lâcher une

arme ne coûte aucune action. Récupérer une

arme qui a été lâchée à portée de main prend

une action.

š Recharger une arme : la plupart des armes

prennent une Action de Combat pour être

rechargées, mais certaines peuvent prendre

plus de temps.

š Retarder une Action : un aventurier peut

faire une pause pour évaluer la situation tactique.

Lorsqu’il veut agir, son initiative est

modifiée en conséquence. S’il n’accomplit

aucune action avant que tous les personnages

aient agi, l’action est perdue.

Note : les parades et esquives ne sont pas des

actions de combat, mais des réactions. On peut

donc en effectuer plusieurs par round (voir plus

loin, Réactions).

Pour effectuer une attaque normale, il suffit de

lancer un D100 et de comparer le résultat avec la

compétence de combat utilisée par le personnage.

Notez que ce pourcentage de base de l’attaque peut

être modifié par la présence de facteurs extérieurs

(voir tableau page suivante).


Situation

MODIFICATEURS D’ATTAQUE AU CONTACT

Modificateur

La cible est sans défense

Critique

automatique

La cible est surprise + 20%

La cible est à terre ou est attaquée par derrière + 20%

Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval – 20%

Attaquer ou se défendre en étant à terre – 20%

Attaquer ou se défendre sur un sol instable – 10%

Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple,

par un mur à droite pour un droitier)

– 10%

Attaquer ou se défendre sous l'eau – 30%

Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi

monté

– 20%

Combattre dans l'obscurité partielle – 20%

Combattre dans l’obscurité – 40%

Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale – 60%

Si l’attaquant obtient un résultat égal ou inférieur

à sa compétence de combat, il réussit son attaque.

Sinon, il la rate.

En cas d’attaque réussie, l’adversaire a droit à

une réaction : il peut soit tenter de parer l’attaque,

soit de l’esquiver.

MAÎTRISE DE L’ARME

Plus la compétence d’un personnage est élevée

dans une arme, plus il peut tenter d’attaques à

son tour de jeu. Lorsqu’il fait ce choix, il répartit

comme il le souhaite ce pourcentage entre ses

différentes attaques.

Tous les 50 points dans une compétence de

combat, l’aventurier peut effectuer une attaque

supplémentaire : jusqu’à 50 %, il a donc droit à

une seule attaque.

Entre 51 et 100 %, il a droit à 2 attaques.

Entre 101 et 150 %, il a droit à 3 attaques, etc…

Ces attaques constituent des manœuvres particulières,

plus techniques. Elles exigent donc une maîtrise

du combat en conséquence et se font chacune

avec un malus de – 20 % sur le jet d’attaque.

Si l’attaque spéciale est réussie, l’adversaire a droit

à un jet de réaction en fonction de la manœuvre

tentée.

Il existe deux types d’effets pour les attaques spéciales

: normal et aggravé.

š L’effet normal est employé en cas de réussite

de l’attaque contre un échec de l’adversaire,

ou en cas de critique contre une réussite de

l’adversaire.

š L’effet aggravé est employé en cas de réussite

critique de l’attaque contre un échec de l’adversaire.

Messire Joirloin possède 128 % en épée longue.

Pendant un combat, afin de ne pas être débordé, il

choisit d’effectuer 3 attaques contre ses 3 adversaires

: une à 50, une autre à 28 % et la troisième à

50 %.

Ces attaques peuvent être effectuées les unes

après les autres, ou quand le personnage le souhaite

à partir du moment où il a eu l’initiative.

CHARGER

Si un personnage peut se déplacer d’au moins 5

mètres, il peut effectuer une charge. Il effectue un

déplacement jusqu’au double de son Mouvement

en ligne droite et termine sa course près de l’ennemi

ciblé. Un personnage ne peut pas charger en

gravissant une montée.

š Réaction : parade ou esquive.

š Effet normal : l’attaquant obtient un bonus de

+1D6 aux dégâts.


š Effet aggravé : idem, et l’adversaire est

projeté au sol.

DÉSARMER

Le personnage tente de désarmer son adversaire.

š Réaction : jet d’ADR.

š Effet normal : l’arme s’envole a 1d6 mètres.

š Effet aggravé : idem, et l’arme subit 1D6

points de dégâts dus à la chute.

FAIRE CHUTER

Le personnage tente de projeter son adversaire à

terre.

š Réaction : jet d’ADR.

š Effet normal : l’adversaire tombe.

š Effet aggravé : idem, et il encaisse 1D6 points

de dégâts dus à la chute.

REPOUSSER

Le personnage tente de faire reculer son adversaire

(frapper de l’épaule, donner un coup de pied,

etc...). Si le personnage emploie son bouclier pour

repousser, il ajoute le bonus de défense de ce bouclier,

mais ne pourra pas l’employer pour ses

parades à ce tour.

š Réaction : jet de FOR.

š Effet normal : l’adversaire est repoussé de

1D6 mètres.

š Effet aggravé : idem, et il tombe.

INTIMIDER

Le personnage tente d’impressionner ou de faire

peur à son adversaire. Le jet peut être modifié par

le MJ en fonction de l'état des adversaires (blessures

déjà reçues, supériorité ou infériorité numérique,

chef vaincu, etc...)

š Réaction : jet de VOL.

š Effet normal : l’adversaire subit un malus de

20 % à ses 1D6 prochaines actions.

š Effet aggravé : l’adversaire fuit le combat.

ATTAQUE EN FORCE

Le personnage essaie d’infliger un maximum de

dégâts à son adversaire.

š Réaction : jet de parade ou d’esquive.

š Effet normal : l’adversaire subit le maximum

de dégâts infligés par l’arme de l’attaquant.

š Effet aggravé : l’adversaire subit le maximum

de dégâts infligés par l’arme de l’attaquant.

De plus, on relance une fois de plus les dégâts

et on inflige la somme des deux à l’adversaire.

RETENIR SES COUPS

Le personnage essaie au contraire de ne pas infliger

beaucoup de dégâts.

š Réaction : jet de parade ou d’esquive.

š Effet normal : on détermine les dégâts, et l’attaquant

choisit les dégâts subis entre 1 et le

résultat obtenu. L’adversaire et l’assistance

ont droit à un jet de PER pour s’apercevoir

que l’attaquant retient ses coups.

š Effet aggravé : idem, mais l’adversaire n’a pas

droit à un jet sous sa PER.

ÉTOURDIR

Le personnage frappe son adversaire et tente de le

sonner ou de l’assommer (coup de poing, coup de

tête, etc…)

š Réaction : jet de CON.

š Effet normal : l’adversaire est sonné et subit

un malus de 20 % à ses 1D6 prochaines

actions.

š Effet aggravé : l’adversaire est assommé et

tombe inanimé.

ENDOMMAGER L’ARME

Le personnage tente de briser l’arme de son adversaire.

š Réaction : jet d’ADR.

š Effet normal : les dégâts de l’attaque sont

infligés à l’arme et non à l’adversaire.

š Effet aggravé : l’arme est brisée.

VISER

L’attaquant cherche à toucher un endroit particulier

de son adversaire.

š Réaction : jet de parade ou d’esquive.

š Effet normal : l’attaquant peut moduler la

localisation de 5 points en plus ou en moins.

š Effet aggravé : la zone précise est touchée.


UTILISER UNE COMPÉTENCE

Le personnage tente de réaliser une action qui

n’a pas de lien direct avec le combat. Par

exemple renverser une caisse, décrocher une

corde, s’accrocher à un lustre, bondir à couvert,

etc...

Les bottes et feintes sont des attaques spéciales

dont les malus et les effets varient selon la technique

employée.

Tenter une même botte plusieurs fois sur un

même adversaire multiplie le malus par le

nombre de tentatives entreprises. Il est en effet

plus difficile d’abuser un même adversaire plusieurs

fois !

EXEMPLES DE BOTTES

Botte de Pessoar (malus – 20%)

L’attaque réussie frappe le poignet tenant l’arme

de l’adversaire et inflige un malus de – 10 % à ses

jets d’attaque pendant 3 rounds.

Feinte d’Armanie (malus – 30%)

Une partie quelconque de l’armure de l’adversaire

est découpée et tombe à ses pieds. L’Aur de

cet adversaire est diminué de 3 pour le reste du

combat, en plus des points d’armure perdus.

Feinte de Rix (malus – 40%)

Cette manœuvre en couperet entaille le front de

l’adversaire. Le sang qui s’écoule de la blessure

superficielle l’aveugle pendant 3 rounds (compétences

de combat réduite de 30%).

Botte de Pyrène (malus – 50%)

Cette botte permet de viser le cœur de l’adversaire.

En cas de réussite, le cœur est touché et les

dégâts s’effectuent à 2 fois le nombre normal des

points de dégâts.

Un joueur peut choisir d’être plus féroce en

attaque au risque d’être touché plus facilement,

ou au contraire d’améliorer sa défense au détriment

de la qualité de ses attaques.

En termes de jeu, il peut retirer de son pourcentage

de parade un certain nombre de points qu’il

ajoutera en attaque, et inversement. On ne peut

pas retirer plus que son score en Adresse dans

un domaine afin d’améliorer l’autre. La répartition

des points peut s’effectuer en même temps

qu’une attaque spéciale.

Joirk veut absolument réussir à désarmer son

adversaire quelles que soient les conséquences. Il

utilise donc la manœuvre « Désarmer » (malus à

l’attaque de 20%), et retire en même temps 15 % de

son pourcentage de Parade qu’il ajoute à son

attaque (il a 15 en Adresse).

De cette manière, le malus de 20 % de sa tentative

de désarmement est ramené à 5%, mais au détriment

de la qualité de sa défense. Autrement dit, il

choisit de se découvrir afin d’optimiser ses chances

de succès. Mieux vaut qu’il réussisse dans sa tentative

!

ATTAQUE

Le personnage dispose de 2 attaques par round par

défaut, une avec chaque arme, mais les deux attaques

se font à – 40 % ( il est en effet Difficile de se

battre avec deux armes).

Après avoir retiré le malus, il est possible que le

personnage puisse effectuer plusieurs attaques avec

chacune de ses armes (voir « Maîtrise de l’arme »,

page 50).

Un personnage peut aussi choisir effectuer une

seule attaque avec ses deux armes en même temps.

Dans ce cas, après avoir ôté le malus, on prend en

compte le pourcentage le plus bas des deux armes

pour voir si l’attaque est un succès. En cas de réussite,

on ajoute les dégâts des deux armes.

PARADE

Les règles normales de parade s’appliquent. Le

pourcentage de parade successif est donc divisé par

deux quelle que soit l’arme employée pour parer.

Si un personnage emploie en même temps ses

deux armes pour parer, on inflige le malus mais on

utilise le pourcentage le plus élevé pour résoudre la

parade. Cette manœuvre avec deux armes permet

de parer toutes les tailles d’arme adverse.

RÉUSSITE CRITIQUE

En cas de jet critique de combat, le joueur

peut choisir librement une attaque spéciale. L’adversaire

devra donc réussir un jet critique afin

d’éviter cette manœuvre, ou subir son effet

aggravé.


ÉCHEC CRITIQUE

Le joueur utilise les tables des échecs critiques cidessous,

les monstres emploient la table page suivante.

Le défenseur peut parer ou esquiver autant de fois

qu’il le désire, mais chaque tentative successive

s’effectue à la moitié du score précédent. Ainsi, si

le personnage pare deux fois de suite, la première

tentative s’effectuera au score de l’arme employée,

et la seconde à la moitié de ce score.

ESQUIVE

On ne peut esquiver que des attaques de corps à

corps et des armes lancées à la main, et uniquement

si on est conscient de l’attaque.

Le défenseur effectue un test d’Esquive en opposition

à l’attaque. Une réussite simple n’est donc pas

suffisante : le score doit être plus bas que le résultat

de l’attaque.

Esquive critique

Elle permet d’effectuer une contre-attaque, c’est-àdire

une attaque gratuite immédiate contre l’adversaire.

PARADE

On peut parer une attaque au corps à corps et des

objets lancés, mais pas des projectiles de type

flèche ou carreau.

Taille des armes

Pour bloquer tous les dégâts d’une attaque, la différence

de taille entre l’arme du défenseur et celle de

l’assaillant doit être de 0 ou 1. Si la différence est

égale à 2 catégories (par exemple une arme Légère

contre une arme Lourde), l’arme du défenseur ne

bloquera que la moitié des dégâts. Si la différence

est supérieure à 2 catégories (par exemple arme

Légère contre arme Très Lourde), l’arme du défenseur

ne peut pas bloquer les dégâts.

ECHEC CRITIQUE POUR LES ARMES AU CONTACT

1D20 Résultat Effet

1-3 Vacillement Perte de la prochaine Action de Combat.

4-6 Arme lâchée L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin.

7-9 Perte d’équilibre Perte des 1D3 prochaines Actions de Combat.

10-12 Arme ou bouclier endommagé

13-14 Trébuchement

15-16 Perte de l’armure

17 Blessure d’un allié

18 Maladresse

19 Arme ou bouclier brisé

Si le personnage possède une arme et un bouclier, déterminer aléatoirement

l’objet atteint. L'arme ne fait plus que la moitié des

dégâts normaux. Si le bouclier est atteint, son bonus de parade est

divisé par 2. Les PV des deux objets sont divisés par 2.

Trébuche et tombe à terre. Cet effet dure les 1D3 prochaines

actions de combat. Toutes les actions défensives souffrent f’un

malus de – 20%.

Déterminer aléatoirement la pièce d’armure qui est endommagée.

Si aucune armure n’est portée, relancer.

Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en

infligeant les dégâts normaux. Si aucun allié n'est proche, se blesse

lui-même.

Par inadvertance, le personnage se blesse luimême en subissant les

dégâts normaux de l'arme plus le Modificateur aux Dégâts

Déterminer si le bouclier ou l’arme sont atteints. L'arme heurte le

sol, un mur, ou toute surface capable de l'endommager et se brise.

Elle est considérée comme arme improvisée ( 1D3 de dégâts ). Si

c’est le bouclier, celui-ci se brise et devient inutilisable.

20 Malchance Relancer deux fois.


ECHEC CRITIQUE POUR LES ARMES NATURELLES

1D20 Résultat Effet

1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action de Combat.

4-6 Membre engourdi

Un membre est temporairement paralysé tant qu'un jet de CON

n'a pas été réussi. Les tests commencent à partir de la prochaine

Action de Combat.

7-9 Enchevêtrement Perte des 1D3 prochaines Actions de Combat.

10-12 Membre blessé

13-14 Trébuchement

Tirer dans la table de localisation pour déterminer le membre concerné.

Il est impossible de l’utiliser pendant 2D6 rounds.

Trébuche et tombe à terre. Cet effet dure les 1D3 prochaines

Actions de Combat. Toutes les actions défensives souffrent d'un

malus de – 20 %.

15-16 Membre brisé Le membre est inutilisable pour le reste du combat.

17-18 Blessure d’un allié

Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en

lui infligeant des dégâts normaux. Si aucun allié n'est à portée, le

personnage se blesse lui-même à une localisation déterminée aléatoirement.

19 Malchance Relancer deux fois.

20 Malédiction Relancer trois fois.

Utilisation d’un bouclier

Parer quand on est muni d’un bouclier permet

d’ajouter un bonus au score de parade en fonction

de la taille du bouclier :

š Rondache ou petit bouclier : + 10 %

š Ecu ou bouclier moyen : + 20 %

š Pavois ou grand bouclier : + 30 %

En cas de parades successives, le bonus du bouclier

n’est pas divisé comme le score de parade, il

est simplement ajouté après avoir divisé la compétence

par deux.

Par exemple, en parant avec un écu, on a toujours

au moins 20 % de chances de dévier une

attaque quelle que soit le nombre de fois où l’on

est attaqué.

Le bonus apporté par le bouclier se transforme

en malus pour toutes les actions physiques que le

personnage tente d’exécuter (sauter, grimper,

etc…)

Parade critique

Elle bloque tous les dégâts quelle que soit la taille

des armes. En outre, si les armes sont de tailles

égales ou avec une différence d’un niveau, elle

permet d’effectuer une contre-attaque immédiate,

c’est-à-dire une attaque gratuite contre l’adversaire.

Exemple de combat à distance vertical


L'attaquant réalise un jet d’attaque, majoré ou

minoré par d’éventuels modificateurs ( voir table

ci-dessous). La cible ne peut ni parer, ni esquiver,

bien que la présence d’un bouclier puisse augmenter

la difficulté de toucher.

Toute cible à portée de l’arme peut être attaquée

sans malus (voir table ci-dessous).

š Une cible peut être atteinte jusqu’à une distance

double de sa valeur de portée, mais le

tireur voit dans ce cas sa Compétence d’Arme

réduite de moitié (avant que d'autres modificateurs

ne soient appliqués).

š Les attaques contre des cibles au delà-de la

portée de l'arme échouent automatiquement.

MODIFICATEURS D’ATTAQUE À DISTANCE

Situation

Modificateur

Vent

Vent faible – 5 %

Vent modéré – 10 %

Vent fort – 15 %

Mobilité de la cible ou de l’attaquant

La cible ou l’attaquant a bougé de 10 m. ou plus depuis sa dernière action – 10 %

Idem, de 30 m. ou plus – 20 %

Visibilité

La cible est cachée par de la fumée, du brouillard légers ou de la pénombre – 20 %

La cible est cachée par de la fumée, du brouillard denses ou par l’obscurité – 40 %

Cible légèrement masquée (mur bas ou petit bouclier) – 30 %

Cible moyennement masquée (créneau d’un rempart ou bouclier moyen) – 50 %

Cible entièrement cachée (meutrière ou grand bouclier) – 70 %

Taille de la cible

Par 1 point de TAI en-dessous de 5 – 10 %

Par 10 points de TAI au-dessus de 20 + 10 %

Etat de la cible

Cible sans défense + 20 %

Cible surprise + 10 %

Cible à terre – 20 %

Etat de l’attaquant

A terre – 20 %

Sous l’eau – 20 %

Sur un sol instable, en équilibre ou sur une monture – 20 %

Aveuglé – 40 %

PORTÉE DES ARMES

Portée Type d’arme Distance

Bout portant Dague, couteau à lancer, hachette 10 m.

Courte portée Fronde, bolas 50 m.

Moyenne portée Arbalète légère, arc court 100 m.

Longue portée Arbalète lourde, arc long 150 m.


ECHEC CRITIQUE POUR LES ARMES A DISTANCE

1D20 Résultat Effet

1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action de Combat.

4-6 Arme lâchée L’arme tombe 1D10 m. Plus loin.

7-9 Enchevêtrement Perte des 1D3 prochaines Actions de Combat.

10-12 Arme perdue ou corde cassée

Rupture de la corde de l’arme ou l’arme est perdue après avoir été

lancée.

13-14 Arme endommagée L’arme ne fait plus que la moitié des dégâts

15-16 Blessure d’un allié

Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en

lui infligeant des dégâts normaux. Si aucun allié n'est à portée, le

personnage se blesse lui-même à une localisation déterminée aléatoirement.

17-18

Maladresse

Le personnage se blesse lui-même en infligeant des dégâts normaux.

19 Malchance Relancer deux fois.

20 Malédiction Relancer trois fois.

En augmentant le temps nécessaire pour viser

avec une arme à projectile, un aventurier peut

accroître ses chances d’atteindre la cible. Pour

chaque round de combat passé à viser, il reçoit

un bonus égal au critique de la compétence

Arme à Distance utilisée.

On ne peut viser que pendant 3 rounds maximum.

RÉUSSITE CRITIQUE

En cas de jet critique de combat, le joueur

peut choisir librement une attaque spéciale. L’adversaire

devra donc réussir un jet critique afin

d’éviter cette manœuvre, ou subir son effet

aggravé.

ÉCHEC CRITIQUE

Le joueur utilise la tables des échecs critiques cidessus.

Lorsqu’une attaque est réussie, on lance 1D20 afin

de savoir quelle zone de l’adversaire a été touchée.

TABLE DE LOCALISATIONS

1D20

Localisation

1-3 Jambe Droite

4-6 Jambe Gauche

7-9 Abdomen

10-12 Poitrine

13-15 Bras Droit

16-18 Bras Gauche

19-20 Tête

COUVERTURE

Lorsqu’une cible est à couvert ou partiellement

cachée par un objet (un mur, une porte ou une barrière),

toute attaque visant une localisation

masquée atteint l’obstacle au lieu de la victime. La

couverture affecte les attaques à distance et les attaques

au corps à corps.

La seule façon d’annuler la couverture est de viser.


Une fois la zone touchée déterminée, on lance le

de l’arme ayant frappé pour déterminer les

dégâts. Chaque arme dispose de sa propre valeur

de Dommages (voir table ci-dessous), ajoutée au

Modificateur de Dégâts de l’attaquant.

Si le défenseur est protégé par une pièce d’armure

dans la zone touchée, celle-ci absorbe une partie

des dégâts. Réduisez les dommages subis par les

Points d’Armure de l’armure (voir table ci-dessous.

Notez que porter une armure inflige un malus à

toute action physique.).

Déduisez les dommages restants des points de vie

du défenseur.

Si le personnage perd la moitié de ses points de

vie d’origine en une fois, il subit une Blessure

Majeure. Une telle blessure implique des os cassés,

des membres broyés et autres organes internes

endommagés. Si un tel évènement survient, plutôt

que d’employer la table de Localisation, utilisez la

table des Blessures Majeures de la page suivante.

Les effets d’une blessure majeure demeurent

jusqu’à guérison complète de la partie atteinte, ou

de manière permanente si cela est précisé.

Lorsque le nombre de PV d’un personnage

descend à zéro ou en-dessous, il commence à agoniser

et risque la mort. A chaque round, le joueur

doit réaliser deux jets avec comme malus le

nombre de points de vie négatif multiplié par 10.

š Jet de CON : si le jet est raté, le personnage

meurt.

š Jet de VOL : si le jet est raté, le personnage

tombe inconscient. En d’échec critique, il

perd en plus 1D3 PV dus à l’hémorragie.

Un jet de Premiers Soins permet de ramener le

nombre de PV à 0 et de stabliser la victime. Un jet

dedecine entraîne le même effet et permet en

plus de regagner 1D4+2 PV (voyez la descriptions

de ces compétences pour plus d’informations).

TABLES DES ARMES

Type Exemples Dégâts Encombrement

Très léger Mains nues, arme improvisée 1D2 Variable

Léger

Dague, couteau, épée courte, hachette, bâton,

massue

1D4 2

Moyen Epée longue, fronde, hache, masse, arc court 1D6 3

Lourd

Hache ou épée à deux mains, arbalète légère,

fléau, arc long

1D8 4

Très lourd Lance, hallebarde, arbalète lourde 1D10 5

TABLES DES ARMURES

Type Exemples PA Encombrement Malus

Très léger

Léger

Moyen

Lourd

Cuir rembourré, cuir bouilli et durci, armure

en lin

Broigne (anneaux de métal fixés sur une

armure en cuir)

Ecailles (plaques de métal couvrant une

armure en cuir)

Cotte de maille (ensemble d’anneaux de fer

liés pour former une armure)

1 Variable 0

2 2 – 10 %

3 3 – 20 %

4 4 – 30 %

Très lourd Armure de plaques 5 5 – 40 %


OPTION : Combattre des sbires

Lorsque les joueurs rencontrent des personnages non joueurs peu importants, ou si le Maître de Jeu

désire dynamiser les combats, certaines ou toutes les règles suivantes peuvent être employées :

š Le nombre de PV est égal à la CON, voire à sa moitié seulement.

š On ne détermine pas la localisation des coups, on se contente d’ôter les dégâts des PV. On

peut éventuellement donner une valeur globale pour les Points d’Armure.

š Quand les PV d’un PNJ tombent à zéro ou moins, il meurt. De même s’il est victime d’une

blessure majeure.

1D10

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Effet

TABLE DES BLESSURES MAJEURES

Blessure au visage.

Sur 1D6 :

1 - Perte d’un œil ( – 4 en Per, – 1 Aur )

2 - d’une oreille ( – 4 en Per, – 1 Aur )

3 à 6 - cicatrice ( – 1 Aur ).

Crâne brisé ou fracturé, dommages cérébraux. Vous perdez 4 points d’Int jusqu’à la guérison.

Toutes les compétences impliquant des processus mentaux subissent un malus permanent

de – 30%, y comprit la Perception. Faites un jet d’AUR : s’il est raté, c’est la mort à

cause du traumatisme.

Muscles de la jambe droite gravement coupés/tordus ou os de la jambe brisé. Vous tombez

à terre et ne pouvez plus que ramper à une vitesse de 1 m. par Round. Vous perdez jusqu’à

guérison complète 2 points d’Adr et 2 points de For. En cas de jet d’AUR raté, le membre

doit être amputé.

Muscles de la jambe gauche gravement coupés/tordus ou os de la jambe brisé. Vous

tombez à terre et ne pouvez plus que ramper à une vitesse de 1 m. par Round. Vous perdez

jusqu’à guérison complète 2 points d’Adr et 2 points de For. En cas de jet d’AUR raté, le

membre doit être amputé.

Côte fêlée ou poitrine enfoncée. Du fait de la douleur, vous subissez un malus de – 50% à

toutes les compétences jusqu’à guérison complète.

Organe interne atteint. Vous perdez un PV supplémentaire par Round à cause de l’hémorragie,

et perdez 3 points de CON jusqu’à guérison complète. Si jet d’AUR raté, c’est la mort

instantanée.

Le cœur s’arrête de battre à cause du choc ! Vous tombez à terre et sombrez dans l’inconscience

pour les 10 prochains Rounds. Vous perdez 2 points de CON jusqu’à guérison complète.

Colonne vertébrale atteinte. Vous êtes paralysé en-dessous du cou (résultat impair à 1D6)

ou du torse (résultat pair à 1D6) jusqu’à guérison complète. Vous perdez la moitié de votre

Adr jusqu’à guérison complète. Si jet d’AUR raté, la paralysie devient permanente.

Bras gauche gravement coupé/tordu/cassé et inutilisable jusqu’à guérison complète. Vous

laissez automatiquement tomber tout objet porté avec ce bras. Si jet d’AUR raté, le membre

est amputé.

Bras droit gravement coupé/tordu/cassé et inutilisable jusqu’à guérison complète. Vous

laissez automatiquement tomber tout objet porté avec ce bras. Si jet d’AUR raté, le membre

est amputé.


Plan de réalisation d’un sortilège (détail)

Les sorciers écrivent leurs sorts dans des livres de

sorts ou tout support qu’ils se sont choisis. Un tel

support contient un ou plusieurs sorts. Certains

forment des collections hétéroclites sans thème

particulier, d’autres regroupent des sorts d’une certaine

nature, reliés ensemble par une logique ou un

but particulier.

Les supports peuvent prendre des formes inhabituelles,

bien qu’ils prennent souvent la forme de

rouleaux de parchemins ou de tomes. Ces formats

étant périssables, certaines sociétés gravent leurs

grimoires sur des plaques en métal, sur des murs de

pierre ou même des formations cristallines.

En général, les sorciers ne transportent pas leurs

supports partout où ils vont. Pour cette raison, ils

sont contraints de mémoriser leurs sorts. Les

incantations et les gestes magiques demandent un

grand effort mental. De ce fait, aucun sorcier ne

peut mémoriser plus de sorts, issus d’un ou de plusieurs

types de magie, qu’il n’a d’Int, un sort occupant

autant de points que son niveau de

Complexité. Un sorcier avec une Int de 16 peut

donc mémoriser jusqu’à 16 sorts issus d’un ou plusieurs

types de magie.

La Magie utilise des incantations dans le but d’altèrer

la réalité afin de servir les intérêts du jeteur de

sort. En d’autres termes, c’est une tentative pour

plier à sa volonté la manière dont l’univers fonctionne.

Toutes les créatures vivantes ont une affinité naturelle

avec la magie, qu’elles reçoivent ou non un

enseignement. Avec le temps, les jeteurs de sorts

apprennent à contrôler et à prendre soin de ce

pouvoir magique brut.

Il existe dans l’univers d’Alamänder différents

types de magie :

š Organique : la magie des Mehnzotains, qui

produit les sorts en tissant des fils d’aura.

š Analytique : la magie YArkhanie, qui code

les sorts à la manière des programmes informatiques.

š Photomagie : La magie Xéole, qui emploie

des plantes comme vecteur de développement

des sortilèges.

La compétence Magie (Type de Magie) reflète la

connaissance de tous les sorts appris dans un type

de magie particulière. Le sorcier utilise cette compétence

quand il veut savoir s’il a réussi à lancer un

sort. Un sorcier est capable d’étudier plus d’un

type de Magie et posséder ainsi plusieurs compétences,

une pour chaque type de magie.

Le pouvoir magique d’un aventurier est mesuré en

Points de Magie. Le nombre de Points de Magie

disponible peut être affecté par plusieurs facteurs ;

certains sorts ou objets magiques peuvent élever ou

diminuer sa limite, par exemple.


š La Complexité du sort. Lorsque celle-ci est

supérieure à 0, on retire de la compétence 10

fois la Complexité du sort. Ainsi, un sort de

Complexité 1 inflige un malus de 10 % au

lancer.

Tous les sorts de Sorcellerie exigent pour être

lancés un nombre de rounds de combat égal à la

Complexité du sort, plus le nombre de Manipulations

utilisées pour les lancer (voir plus loin,

« Manipulations »).

Par exemple, un sort avec une Complexité de 3

et ayant sa durée et son nombre de cibles modifiés

exigera d’être incanté pendant 5 rounds

avant d’être lancé.

š Aucune autre Action de Combat ne peut

être entreprise pendant l’incantation, bien

que le personnage puisse toujours se déplacer

sur une distance égale à son Mouvement.

š Un sorcier lançant un sort et subissant des

attaques physiques ou magiques voit son

sort annulé s’il subit une Blessure Majeure,

s’il est immobilisé ou si on l’empêche de

voir sa cible. Les distractions de moindre

envergure nécessitent du sorcier qu’il effectue

des tests de VOL afin de maintenir sa

concentration sur le sort.

š Les effets du sort se produisent à la fin du

dernier round de Combat de l’incantation.

Lorsqu’un mage lance un sort, on effectue un jet

sous sa compétence de Magie. Cette compétence

peut être modifiée par les facteurs suivants :

š Les circonstances. La compétence Magie

peut aussi être affectée par les conditions du

lancer (voir table ci-dessous). Les modificateurs

sont cumulables.

Lancer un sort ne cause pas la disparition de celuici

dans l’esprit du sorcier. En revanche, lorsqu’il

désire échanger un sort mémorisé contre un autre

sort, le sorcier doit passer autant d’heures que la

Complexité du nouveau sort.

Réussite

Lorsque le sort est lancé avec succès, le mage perd

un nombre de Points de Magie égal à la Complexité

du sort (avec un minimum de 1 PM). A

cette dépense de base peut s’ajouter une dépense

supplémentaire si le mage choisit d’effectuer des

manipulations sur le sort.

Le total des Points de Magie ne peut jamais

tomber en dessous de zéro.Un aventurier qui

tombe à zéro PM doit réussir un jet de VOL afin

de rester conscient. Si le jet est réussi, il gagne un

niveau de Fatigue. S'il échoue et tombe inconscient,

il le reste pendant un nombre de minutes

égal à 21 moins sa CON.

Réussite Critique

Si le test de Magie (Type de Magie) est une réussite

critique, lancer le sort ne coûte aucun Point de

Magie, quel que soit la Complexité et le nombre de

manipulations appliquées.

MODIFICATEURS DE LANCER

Situation

Modificateur

Le lanceur est bâillonné ou réduit au silence – 30 %

Les mains du lanceur sont entravées – 30 %

Le lanceur est à terre – 20 %

Le lanceur est sur une surface instable – 20 %

Cible légèrement masquée 1 – 20 %

Cible moyennement masquée 1 – 30 %

Cible totalement masquée 1 – 40 %

1. Ces modificateurs ne s’appliquent que si la cible du sort est autre que

le jeteur de sort, sa localisation immédiate, ses possessions ou un objet/

individu touché.


Échec

Si le test de Magie (Type de Magie) échoue, le sort

n’a aucun effet et ne coûte qu’un seul Point de

Magie.

Échec Critique

Si le test de Magie (Type de Magie) est un échec

Critique, le sort n’a aucun effet et le sorcier perd

tous les Points de Magie du sort.

Les aventuriers regagnent automatiquement toutes

les 12 heures un montant de Points de Magie égal

à leur Aura, ou après 6 heures de repos complet.

S’il le désire, un mage peut préparer ses incantations

à l’avance afin de les jeter d’un geste le

moment venu. Il passe pour cela le temps d’incantation

demandé par le sort, procède à des manipulations

et dépense ses Points de Magie, puis il

lance le sort quand il le désire.

Si le mage désire lancer un sort dont les variables

varient par rapport au sort mis en réserve, il peut le

modifier pour peu qu’il suive les règles concernant

le temps de lancer et les points de magie dépensés.

Les restrictions suivantes s’appliquent :

š Tant que le sort n’a pas été lancé, le mage ne

peut récupérer les PM qui ont servi à le

lancer.

š Il n’est pas possible de garder simultanément

en mémoire plus de sorts que son score critique

en Magie.

š Chaque sort gardé en réserve coûte 1 point de

magie par heure.

Le lanceur peut à tout moment dissiper les sorts

gardés en réserve sans dépenser de PM supplémentaire.

Un jeteur de sort peut dépenser une Action de

Combat pour annuler un sort qu’il a jeté. Ne plus

se concentrer sur un sort en cours a un effet immédiat

et ne nécessite pas d’Action de Combat.

Par défaut, les sorts de Sorcellerie lancés sans

manipulation ont une Distance égale au Toucher,

une Durée égale en minutes à l’Aura du jeteur de

sort, et ne visent qu’une seule cible. Ils possèdent

donc une ampleur faible et limitée, mais n’exigent

pour fonctionner qu’une dépense en PM égale à la

Complexité du sort (minimum 1).

Cependant, le véritable pouvoir d’un sorcier repose

dans ses capacités à rallonger les aspects fondamentaux

de tous les sorts et d’augmenter ainsi leur

puissance. Pour cela, le mage dépense des Points

de Magie (voir table page suivante).

PUISSANCE

Elle permet de pénétrer les défenses magiques ou

de résister aux attaques magiques.

Par défaut, les sorts de sorcellerie ont une Puissance

de 1. Chaque point de magie supplémentaire

investi augmente la Puissance du sort de 1.

Note importante : on ne peut jamais investir plus

de points de Puissance que son score critique dans

la compétence Magie.

DISTANCE

Elle permet d’augmenter la portée à laquelle un

sort peut être lancé.

Les sorts ont par défaut une Distance égale au

Toucher. Manipuler ce composant permet au

sorcier d’accroître la portée d’un sort. Au contraire

des autres manipulations, la distance ne progresse

pas d’une façon linéaire et permet ainsi aux sorciers

de lancer des sorts sur de grandes distances.

Comme la plupart des sorts nécessitent que la cible

soit visible, un sorcier a souvent besoin d’autres

formes de perception ou d’aides magiques pour

lancer un sort au dede ses capacités sensorielles

immédiates.

š Pour lancer un sort avec une portée égale au

Toucher, le sorcier doit réussir un jet d’ADR

sur une cible qui résiste. Afin d’éviter un sort

avec une portée égale au Toucher, la cible

doit réussir un test d’Esquive ; se défendre

avec une parade ne fera que transférer l’effet

magique sur l’arme ou le bouclier de parade.

š Si la distance est augmentée au delà du Toucher,

le jeteur de sort atteint automatiquement

sa victime, à moins que la cible ne soit

capable de se mettre à couvert ou de s’enfuir

hors de portée avant la fin de l’incantation.


DURÉE

Elle permet d’allonger la durée des effets du sort.

Par défaut, les sorts de Sorcellerie ont une Durée

égale, en minutes, à l’Aura du jeteur de sort.

Afin d’allonger la durée d’un sort, le mage peut

investir des PM, 1 PM permettant d’allonger la

durée du sort de « Aura » minutes.

Lorsque la Durée est écoulée, le mage peut continuer

à dépenser des PM afin de continuer à alimenter

le sort. Celui-ci s’achèvera lorsque le

mage ne disposera plus d’assez de PM, ou qu’il

arrêtera d’en dépenser.

Tant qu’un sortilège est actif, le mage doit continuer

à se concentrer un minimum sur lui. En cas

de situation stressante telle qu’une blessure subie,

un test de VOL doit être lancé pour chaque sort

sur lequel le mage se concentre.

CIBLES

Cette variable permet d’augmenter le nombre de

cibles affectées par le sort.

Par défaut, les sorts de Sorcellerie visent une

seule personne ou un seul objet. Augmenter le

nombre de cibles d’un sort coûte 1 Point de

Magie par cible.

COMBINER

Manipuler ce composant permet au sorcier de

combiner les effets de plusieurs sorts de façon à

ce qu’ils affectent une cible simultanément.

C’est l’aspect le plus puissant de la sorcellerie, car

un sorcier peut utiliser ses Points de Magie d’une

manière judicieuse et obtenir des effets multiples

sur une courte période de temps.

Il existe cependant des restrictions :

š Un sort ne peut pas être combiné avec luimême

; seuls des sorts différents sont combinables.

š Si les sorts combinés sont issus de types de

magie différents, la plus petite compétence

Magie (Type de Magie) est utilisée comme

compétence de lancer.

š Les sorts doivent tous avoir la ou les mêmes

cibles. Un sorcier ne peut pas combiner une

Paralysie visant un ennemi et un sort de

Résistance qui le vise lui-même, par exemple.

š Tout effet de manipulation appliqué à un sort

combiné s’applique à tous les sorts impliqués.

š Chaque sort additionnel impliqué dans un

sort combiné coûte 1 Point de Magie supplémentaire

et réduit les chances de réussite de

10%, en plus des malus et de la dépense de

PM dus aux différentes Complexités.

Points de

Magie

TABLE DE MANIPULATION DES SORTS DE SORCELLERIE

Puissance

Distance

Durée

(minutes)

Cibles

Combiner

1 1 Toucher Aur 1 Aucun

2 2 1 m 2 x Aur 2 2 sortilèges

3 3 5 m 3 x Aur 3 3 sortilèges

4 4 10 m 4 x Aur 4 4 sortilèges

5 5 50 m 5 x Aur 5 5 sortilèges

6 6 100 m 6 x Aur 6 6 sortilèges

7 7 500 m 7 x Aur 7 7 sortilèges

8 8 1 km 8 x Aur 8 8 sortilèges

9 9 5 km 9 x Aur 9 9 sortilèges

10 10 10 km 10 x Aur 10 10 sortilèges

11 11 15 km 11 x Aur 11 11 sortilèges

Par point… + 1 Puissance + 5 km + 1 x Aur + 1 cible + 1 sortilège


Apprendre un nouveau type de magie suit le même

processus que lorsqu’on désire apprendre une nouvelle

compétence (voir le chapitre sur l’Expérience).

Avant de vérifier s’il a compris le fonctionnement

d’un sort, le personnage doit d’abord passer un

certain nombre d’heures à l’étudier. Passé ce délai,

il effectue un jet sous sa compétence Magie. Il

retire à ce score la Complexité du sort x 10, et

ajoute le nombre d’heures passées à l’étude.

Ce nombre d’heures d’étude ne peut être inférieur

à la Complexité du sort.

Réussite

Le joueur a compris le sort. Il dépense deux Points

d’Expérience et peut désormais l’employer et

l’écrire sur un support afin de le conserver à portée

de main.

En cas de réussite critique, aucun point d’expérience

n’est dépensé.

Échec

Un autre jet pourra être tenté lorsque le personnage

aura de nouveau passé au minimum un

nombre d’heures égal à la Complexité du sort.

Lorsqu’il refera un jet de magie, il ajoutera à sa

compétence le nombre d’heures qu’il vient de

passer, plus les heures précédentes.

En cas d’échec critique, le personnage perd le

bonus de toutes les heures précédentes passées en

étude.

Tous les mages peuvent mettre au point des sortilèges

! Le processus de création est identique au

processus d’apprentissage, à ceci prêt que le joueur

et le MJ doivent convenir ensemble d’une Complexité

pour le sort créé, et que le temps minimum

passé sur sa création est le double de la Complexité.

Il est plus difficile de créer que d’apprendre

!

Par défaut, tous les sorts de Sorcellerie ont un effet

binaire plutôt que progressif, c’est à dire qu’ils

fonctionnent ou pas. La force de l’effet, ou l’envergure

de la cible qu’ils peuvent affecter dépend en

général de la Puissance du sort. Notez que ces sorts

ne sont que des exemples, les MJ sont vivement

encouragés à en créer d’autres !

Résistance : Certains sorts offensifs ne se produisent

pas de manière automatique. La cible doit

effectuer un Test d’Opposition d’Esquive, de VOL

ou de CON (indiqué par le sort) contre le résultat

du lancer de sort afin d’en éviter les effets. Résister

en utilisant la compétence Esquive requiert la

dépense d’une Action de Combat.

Les sorts permettant un jet de résistance portent

une astérisque * à côté de leur nom.

Complexité 3

Le sort anime un type particulier de substance

indiqué dans la description du sort ; il en existe de

nombreuses variantes. Le sorcier peut animer 3

points de Tai ou un mètre cube de matière première

par point de Puissance, la faire bouger et la

faire interagir (maladroitement) avec son environnement.

La substance a un mouvement de 1 mètre

par défaut, bien que des points de Tai ou d’Enc

puissent être échangés contre du Mouvement au

prix de 3 pour 1, et les mètres cube au prix de un

pour un.

Jedekiah connaît le sort Animer (Vent) et a augmenté

sa Magie à 73%.

Il traverse la mer sur un petit bateau quand il aperçoit

un navire de guerre qui se dirige vers lui. En

désespoir de cause, il tente de s’échapper et invoque

le vent à son aide. Le Maître de Jeu annonce que les

voiles de son bateau peuvent contenir jusqu’à 2

mètres cube d’air, aussi les 6 mètres cube restants

peuvent être utilisés pour augmenter la vitesse du

vent. Après les avoir convertis au mouvement de

base de 1 mètre procuré par le sort, le petit bateau

est propulsé à une vitesse de 7 mètres par round.

Plus que suffisant pour devancer le navire de guerre.


Les chances pour que la substance arrive à effectuer

des actions physiques complexes sont égales

aux propres chances du sorcier divisées de moitié

(avant tout modificateur). Si le sort est combiné

avec le sort Former (substance) approprié (grâce

à la manipulation Combiner), le jeteur de sort

peut faire en sorte que la substance accomplisse

des manœuvres plus précises. Dans ce cas là,

l’objet animé utilise les scores de compétences

complets du jeteur de sort pour les activités physiques.

Les multiples versions de ce sort n’affectent normalement

que les matières inanimées : argile,

acier, chairs mortes et ainsi de suite ; ou les substances

éthérées telles que l’air, le feu, l’obscurité.

Si la substance est déjà sous une influence

magique ou constitue la forme vivante d’un élémentaire,

alors la cible gagne un jet de CON en

opposition contre la compétence Magie.

La rumeur affirme qu’il existe des versions obscures

de ce sort qui permettent aux sorciers d’animer

les créatures vivantes et de les manipuler

comme des pantins.

Complexité 0

Le sort permet à la cible de dormir pendant

autant d’heures que de points de Puissance investis

sans être interrompue par des cauchemars, par

la douleur ou par un mouvement. À moins d’être

réveillée par un grand bruit ou un contact physique

abrupt, la cible reçoit le bénéfice d’une nuit

de repos complet. Le sort ne provoque pas le

sommeil mais calme au contraire l’esprit de la

cible afin qu’elle puisse profiter de son sommeil.

Les jeteurs de sorts apprécient tout particulièrement

ce sort quand ils désirent regagner leurs

Points de Magie.

Complexité 0

Le sort Appeau sert à attirer un animal dans une

zone donnée. Lorsque le sort est lancé, il affecte

une créature avec une Int inférieure ou égale à 7.

Si celle-ci échoue à son test de VOL, elle

est naturellement attirée vers le lieu où le sort a

été lancé ; à ce moment là, le sort disparaît. Les

barrières, les dangers immédiats ou une autre

tentative de contrôle mettent fin aux effets du

sort : la créature réagit de façon naturelle. Par

exemple, le sort Appeau force un cheval à se

détourner et à se rendre sur les lieux du sort mais

une simple traction des rênes par le cavalier met fin

aux effets du sort.

Complexité 1

Ce sort exacerbe les tendances bestiales d’une créature

et augmente ses armes naturelles et ses

réflexes.

Il augmente ses chances d’attaque avec des armes

naturelles de +5% par point de Puissance et

le montant de ses dégâts d’un point par point de

Puissance. Ces dégâts supplémentaires sont d’origine

magique et affectent les créatures qui peuvent

seulement être blessées par la magie. Les points de

dégâts normaux de l’arme naturelle ne sont pas

considérés comme magiques.

Complexité 1

Le jeteur de sort augmente les capacités magiques

du récipiendaire.

Tant que le sort reste en place, tous les lancers de

sorts voient leur Puissance augmenter d’un nombre

égal à la Puissance de ce sort.

Le récipiendaire n’a pas à payer un coût supplémentaire

en Points de Magie pour cette augmentation

de la Puissance.

Complexité 1

Il existe un sort Augmenter par Caractéristique :

Augmenter (Force), Augmenter (Constitution), et

ainsi de suite. Essentiellement l’inverse du sort

Diminuer, Augmenter accroît temporairement la

caractéristique spécifiée de 1 point par point de

Puissance dépensé.

Une créature doit posséder la caractéristique en

question pour être affectée et ne peut l’augmenter

au delà du double de sa valeur originale.

S’ils sont utilisés offensivement, les sorts Augmenter

(For, Adr, Per, Con ou Tai) sont opposés par la

CON et Augmenter (Int, Aur ou Vol) par la VOL.

La durée est déterminée par une manipulation de

Durée.

Complexité 1

Ce sort peut être lancé sur tout ce qui est capable

d’infliger des dégâts physiques : des armes, des

pièges, des attaques à mains nues ou des sorts

offensifs.


Chaque point de Puissance inflige un point de

dégât en plus. Les dégâts supplémentaires sont

d’origine magique et affectent les créatures qui

peuvent seulement être blessées par la magie. Les

points de dégâts normaux de l’arme ne sont pas

considérés comme magiques.

Complexité 2

Permet à un sorcier de disperser les entités spirituelles

ou démoniaques possédant 3 points d’Aura

par point de Puissance dépensé. Si le sort l’emporte

sur la VOL de l’entité, celle-ci est renvoyée dans

son plan d’origine. Le sort ne fonctionne pas sur

les entités surnaturelles qui sont liées à un objet ou

à un fétiche. Cependant, si l’entité est temporairement

libérée de son objet pour accomplir une tâche

particulière, alors le sort disperse la magie qui le

relie à son propriétaire et maître. De la même

façon, le sort ne peut pas exorciser un esprit ou un

démon qui possède une personne (il faut employer

pour cela le sort Exorcisme), mais il peut le bannir

s’il est forcé d’abandonner son hôte.

Complexité 1

Le sort donne un bonus de +10% par point de

Puissance au prochain test de compétence de la

cible du jeteur de sort. Ce bonus ne peut pas être

cumulé avec d’autres bonus provoqués par des

effets de sorts.

Il existe des sorts de bénédiction spécialisés pour

les artisans, les guerriers, les artistes, les interprètes,

les médecins… chacun ciblant la ou les comptétences

en rapport avec leur profession. Par

exemple, le sort « Voix Tonitruante » permet au

récipiendaire de voir sa voix devenir tonitruante et

autoritaire. Le jeteur de sort reçoit un bonus de

+10% donc pour chaque point de Puissance à son

test d’Influence, et peut être entendu sur une distance

déterminée par une manipulation de Distance.

Complexité 0

Ce sort permet au jeteur de sort de pouvoir

compter instantanément le nombre de pièces ou

d’unités individuelles appartenant à une collection.

Le jeteur de sort doit spécifier ce qui doit être

compté : des sacs de grain dans une grange, des

unités d’infanterie troll, une réserve de flèches et

ainsi de suite. Ce nombre est précis et exact, mais

il ne tient pas compte des erreurs de calcul dûes

à une mauvaise définition des termes de comptage.

Complexité 0

Le jeteur de sort crée un épais brouillard qui obscurcit

toute vision et atténue les sons, dans une

zone déterminée par une manipulation de Distance

et de Durée. Toute personne située dans ce

brouillard voit sa Perception réduite de moitié. Le

brouillard reste dans la zone où il a été invoqué

mais peut être repoussé ou dispersé par un vent

fort. Ce sort est utile pour déplacer discrètement un

très grand nombre d’animaux ou de troupes.

Complexité 1

Ce sort requiert l’utilisation de la manipulation

Combiner. Il doit être combiné avec les sorts

Résistance aux Dégâts, Résistance aux Sorts,

Résistance Spirituelle ou toute autre combinaison

de ces trois sorts. Une fois achevé, le Cercle Protecteur

crée une zone de protection dont le diamètre

est déterminé par une manipulation de

Distance.

Pour que le sort puisse être lancé, le cercle doit être

inscrit sur une surface solide, telle que de la terre

battue, des dalles en pierre ou le pont d’un navire.

Une fois lancé, il ne peut pas être déplacé, bien que

la surface sur laquelle il est inscrit puisse l’être.

Le périmètre du Cercle Protecteur empêche seulement

les attaques ou les sorts extérieurs de pénétrer

; les attaques et les sorts effectués au sein de la

zone ne sont pas affectés.

Un Cercle Protecteur contre les esprits empêcherait

des esprits situés à l’extérieur de la zone d’entrer

mais ne pourrait rien contre ceux déjà situés dans

son périmètre.

Un Cercle Protecteur érigé contre des dégâts ou

des sorts bloque les attaques et les sorts extérieurs

mais n’a aucun effet sur les attaques effectuées au

sein du périmètre (y compris les attaques visant les

personnes à l’extérieur de la zone).

Il existe plusieurs versions connues du sort comprenant

des géométries différentes (cercles, triangles,

etc.) ou des runes.

Complexité 0

Grâce à ce sort, le mage peut relancer les dés d’un

test auquel il a échoué, mais il ne peut pas relancer

les dés d’un échec critique. Quel que soit le résultat

du second jet, le jeteur de sort doit prendre celui-ci

en compte. Un personnage ne peut pas bénéficier


de plus d’un lancer du sort Chance pour un test

donné.

Complexité 1

S’il est réussi, ce sort sème la confusion chez la

cible au point où elle peut oublier qui elle est et

qui sont ses amis. La cible affectée ne peut pas

lancer de sorts et ne peut effectuer que des

actions non offensives. Elle est toujours capable

de courir, d’esquiver ou de parer normalement

durant un combat, mais elle ne peut pas effectuer

d’attaques à moins qu’on l’attaque en premier.

Les esprits et les créatures intangibles ne sont pas

affectés par ce sort, et la victime a droit à un jet

de résistance de VOL.

Complexité 1

La cible touchée par ce sort devient déprimée : elle

perd tout espoir de victoire et manque de

confiance en ses propres moyens. Durant une attaque,

les compétences d’armes de la cible sont

diminuées de moitié (avant les modificateurs) et

elle ne peut pas lancer de sort offensif. La cible

peut continuer à se défendre avec ses compétences

complètes.

Si le sort prend effet avant que le combat commence,

la cible essaie d’éviter le combat : elle s’enfuit

ou elle se rend. Les effets du sort sont

automatiquement annulés par le sort Fanatisme et

vice versa, et la victime a droit à un jet de VOL

pour résister aux effets du sort.

Complexité 2

Ce sort permet au jeteur de sort d’invoquer,

depuis les cieux, un puissant coup de tonnerre

juste au-dessus de ses ennemis. Le sort affecte

une zone autour du jeteur de sort déterminée par

une manipulation de Distance et force toutes les

personnes à effectuer un test de CON. Les personnes

qui échouent sont projetées au sol

pendant 1D2 Actions de Combat et restent

sourdes pendant 1D6 minutes. En cas d’échec

critique au test de résistance, une personne

devient sourde de façon permanente. Tout objet

en verre ou poterie située dans la zone se brise en

mille morceaux.

Complexité 0

Ce sort permet au jeteur de sort de se déplacer au

travers des buissons épineux les plus touffus

comme s’il n’y avait pas d’obstacle sur le

chemin.

Complexité 1

Le sort offre un sursis temporaire contre le

mauvais temps. Le jeteur de sort crée des conditions

météorologiques douces et plaisantes dans

une zone déterminée par une manipulation de

Distance. La pluie s’arrête, la chaleur torride se

transforme en brise rafraîchissante et les nuages

noirs s’écartent pour révéler la lumière du soleil.

Dégager les Cieux ne peut pas modifier les conditions

météorologiques de plus grande Puissance

créées par la magie.

Complexité 0

Le jeteur de sort est capable d’arracher les armes

des mains d’un nombre d’ennemis déterminé par

une manipulation Cibles. Quand le sort est lancé,

la cible doit effectuer un test d’Adr pour chaque

arme ou bouclier qu’il a en main à cet instant. Un

échec au test signifie que l’arme s’envole ou est

arrachée des mains de la cible et atterrit 1D6

mètres plus loin, dans la direction du jeteur de sort.

Le sort n’a évidemment aucun effet sur les armes

naturelles.

Complexité 2

Ce sort endommage ses victimes en appliquant une

grande force magique. Si la cible échoue à son test

de CON, le sorcier inflige pendant un nombre de

rounds égal aux points de Puissance un nombre de

dégâts déterminé par sa compétence Magie :

1–20% 1D2 points de dégâts

21–40% 1D4

41–60% 1D6

61–80% 1D8

81–100% 1D10

101–120% 2D6

121–140% 1D6+1D8

141–160% 2D8 et ainsi de suite…

L’armure ne procure aucune protection, mais une

défense magique réduit ces dégâts de la Puissance

qu’elle bloque normalement (en supposant que le

sort Destruction pénètre).

Il existe plusieurs versions de ce sort. Par exemple :

Destruction (Obscurité) peut lentement refroidir

une cible avec des tentacules de ténèbres, Destruction

(Stase) peut briser et réduire les membres en


pièces et Destruction (Plante) peut infliger un

poison douloureux.

Complexité 0

Très utiles pour découvrir les objets de valeur, les

objets perdus ou bien les objets cachés au loin, ce

sort possède des variantes pour toutes les substances

imaginables. Détection (Substance) permet à

toutes les sources de la substance indiquée et

situées dans la zone d’influence du sort de résonner

avec le sens dominant du sorcier. Par exemple,

les diamants vont se mettre à briller comme de la

glace ; l’ambre aura un goût de cannelle ; l’eau

émettra un son cristallin, etc…

Bien que le sort puisse être lancé sur une grande

distance, il lui est difficile de détecter les substances

cachées ou recouvertes sous de nombreuses

couches de matières solides. Le sort peut pénétrer

sous une épaisseur combinée à raison d’1 mètre de

bois/terre/roche/eau ou d’1 centimètre de métal

par point de Puissance dépensé.

Par exemple, si un sorcier recherche un trésor

caché dans un château, la Puissance du sort doit

être capable de pénétrer l’épaisseur combinée de

tous les murs situés entre lui et le trésor.

Bien que chaque sort Détection soit spécifique à

une substance ou un objet particulier, la catégorie

peut avoir un sens plus large : pierres précieuses,

chairs ou os, métaux, armes, artefacts de cultes ou

même Chaos, par exemple.

Complexité 2

Le sort dévie les attaques d’un type particulier

effectuées dans sa zone d’influence afin qu’elles

visent une cible donnée. Il fonctionne différemment

selon le type de danger indiqué dans la

variante du sort. Le sort peut même renvoyer un

sort ou un projectile vers son propriétaire ! Les

types de danger sont :

š Magie : dévie les sorts offensifs d’une Puissance

égale à 1 par point de Puissance

dépensé.

š Missiles : dévie tous les projectiles qui infligent

un nombre maximum de dégâts (y

compris les augmentations magiques) égal à 1

point de dommage par point de Puissance

dépensé.

š Esprits : dévie tous les esprits hostiles possédant

3 points en Aur par point de Puissance

dépensé.

š Énergie : redirige toutes les sources de danger

relatives à un type d’énergie ou d’effet,

comme le feu, les poisons, le froid, les mortsvivants,

etc…

Complexité 1

Il existe un sort Diminuer par Caractéristique :

Diminuer (Force), Diminuer (Constitution), et

ainsi de suite. Le sort réduit de manière temporaire

la caractéristique de la cible de 1 point par point de

Puissance dépensé.

Pour être efficace, la créature visée doit posséder la

caractéristique en question.

La valeur minimum à laquelle une caractéristique

peut être réduite est 1.

Les créatures affectées par le sort Diminuer (Tai)

rapetissent au lieu de devenir aussi minces que des

squelettes comme pour le sort Vampirisme.

S’ils sont utilisés offensivement, les sorts Diminuer

(For, Adr, Con, Per ou Tai) sont opposés par la

CON et Diminuer (Int, Aur ou Vol) par la VOL.

Complexité 1

Il existe plusieurs sort de Dispense ; par exemple,

Dispence Air, Dispense Nourriture, Dispense

Eau et ainsi de suite. Chaque sort Dispence permet

à un sorcier de se passer d’une substance ou d’un

procédé nécessaire à la vie, tel que l’air, l’eau, la

nourriture, le sommeil, etc…

Le sorcier peut affecter une créature vivante ayant

3 points de Tai par point de Puissance dépensé et

retirer le besoin d’une substance ou d’un procédé

spécifique jusqu’à ce que le sort se dissipe. Par

exemple, le sort Dispense (Air) permet au sorcier

de nager sous l’eau sans avoir besoin de respirer. Il

existe des versions plus exotiques de ce sort qui

affectent les rêves, la douleur ou encore le vieillissement.

Complexité 2

Ce sort permet au jeteur de sort de contrôler une

créature appartenant à une espèce spécifique ; il

existe donc de nombreuses versions de ce sort. Un


sorcier peut tenter de dominer une cible possédant

3 points d’Int par point de Puissance

dépensé.

Si la cible échoue au test de VOL, elle est forcée

d’obéir aux ordres du jeteur de sort pendant toute

la durée du sort.

Les ordres suicidaires mettent fin au sort, mais

un sorcier rusé peut user de moyens détournés

pour amener une créature à se tuer. Les ordres

qui vont à l’encontre de l’éthique et des instincts

de la cible permettent à celle-ci d’effectuer un

autre test d’opposition de VOL pour échapper au

contrôle.

La créature contrôlée partage un lien télépathique

à sens unique avec le sorcier afin de recevoir

des ordres. Si le sorcier et la créature n’ont

aucune langue en commun, le sorcier peut lui

donner des ordres en formant une image mentale

des actions à accomplir. Cependant, lorsque la

créature quitte la zone d’influence déterminée

par une manipulation de Distance, son contrôle

se termine. Afin de garder une idée sur ce que le

sujet accomplit une fois hors de portée, le sorcier

doit utiliser une autre forme de magie.

Un sort Dominer doit être appris pour chaque

espèce différente. Chaque variante du sort est

toutefois large et englobe une famille complète

de créatures. Par exemple : félins, canidés, ours,

poissons, serpents et ainsi de suite.

Complexité 1

Le jeteur de sort invoque une boule de foudre

dans les airs, quel que soit le temps qu’il fait. La

cible doit se trouver à l’extérieur et être en pleine

vue. L’éclair inflige 1D8 points de dégâts. Seuls

des Points d’Armure magiques offrent une protection

contre ces dégâts. La victime a droit à un

jet d’Esquive pour contrer l’effet du sort.

Complexité 1

Le sort transforme le jour en nuit sur une courte

période. Les animaux fuient sous la confusion,

les gens se posent des questions et c’est bientôt la

panique. Quelque soient les raisons du jeteur de

sort, il peut passer à l’heure nocturne (crépuscule

ou minuit) dans une zone dont le diamètre est

déterminé par une manipulation de Distance.

Complexité 0

Le sort Enflammer met le feu à tout ce qui est

inflammable dans une zone donnée en créant une

Flamme (voir le chapitre sur le système de jeu).

Les créatures vivantes ne peuvent pas être enflammées.

Si la cible est portée et tenue par un être

vivant (tel un vêtement), celui-ci peut tenter d’éviter

le sort grâce à un jet d’Esquive.

Complexité 2

Grâce à ce sort, un jeteur de sorts peut repousser

un esprit qui est entré en possession d’un être corporel.

Que la possession soit évidente ou cachée ne

change rien.

L’esprit reçoit un malus de – 5% par point de Puissance

à son test de VOL contre le sort.

Une réussite au test signifie que la possession est

enrayée mais que l’esprit est libre d’engager une

autre cible toute proche dans un combat spirituel

s’il le désire. Ce sort peut donc être potentiellement

dangereux pour le jeteur de sort.

Une réussite critique bannit définitivement l’esprit.

Complexité 0

Ce sort éteint instantanément les feux.

š Avec une Puissance de 1, il éteint une flamme

š Avec une Puissance de 2, il éteint un petit feu

š Avec une Puissance de 4, un feu important

š Avec une Puissance de 8, un feu dantesque

(voir le chapitre sur le système de jeu pour les

tailles des feux).

Complexité 1

La cible touchée par ce sort devient fanatique ; elle

croit dur comme fer qu’elle peut vaincre n’importe

quel ennemi ou obstacle. Ses attaques avec des

compétences au corps à corps augmentent de

moitié mais elle ne peut pas esquiver, ni parer ou

lancer des sorts. Les effets de ce sort peuvent être

annulés par le sort Démoraliser et vice versa. Les

cibles volontaires se soumettent au sort sans résistance,

les autres ont droit à un jet de VOL.


Complexité 1

Lancer ce sort sur une arme de jet ou à projectiles

(flèche, carreau, pierre ou fléchette) fait que

l’arme s’enflamme lorsqu’elle est lancée ou tirée.

Quand il atteint sa cible, un missile provoque

1D6 points de dégâts par le feu magique en plus de

ses dégâts normaux.

Complexité 2

Le sort fait perdre le contact avec la réalité et la

cible affectée devient un pauvre hère dont les

paroles n’ont aucun sens. Folie n’a aucun effet sur

les cibles inconscientes, les cibles sans caractéristiques

Int ou les cibles qui sont sous les effets d’un

autre sort de plus grande Puissance influençant

leur état de santé mentale.

Les cibles qui échouent à leur test de VOL émettent

un charabia et s’agitent dans tous les sens

pendant une durée déterminée par une manipulation

Durée.

Les victimes effectuent des actions de combat au

hasard pendant cette période.

Lancez 1D6 :

š 1 : s’approche puis attaque au corps à corps

une personne au hasard.

š 2 : court dans une direction au hasard.

š 3 : lance un sort sur une cible au hasard.

š 4 : effectue une attaque à distance sur une

cible au hasard.

š 5 : hurle sur une cible au hasard.

š 6 : effectue une danse sauvage.

En dehors des combats, le Maître de Jeu devrait

permettre à la cible d’effectuer des actions inoffensives

mais effrayantes ou divertissantes.

Complexité 2

Il existe de nombreux sort Former, chacun d’entre

eux contrôlant un type de substance particulier.

Les catégories sont plus ou moins basées sur les

formes et les matériaux, par exemple : gaz, liquides,

terre et pierre, métal, bois, flammes, obscurité,

glace, chairs, os, et ainsi de suite.

Le sort affecte jusqu’à 3 points de Tai (ou un mètre

cube d’une substance éthérée/gazeuse) par point

de Puissance dépensé. Pendant toute la durée du

sort, la matière affectée prend la forme désirée par

le sorcier ; le façonnage de configurations plus

complexes exige cependant une compétence Artisanat

appropriée et plusieurs rounds de concentration.

En supposant que la matière soit solide, la substance

garde sa forme à la fin de la durée du sort.

Les substances plus malléables telles que l’eau

reprennent leur forme naturelle.

En temps normal, ce sort n’est employé que sur les

substances inanimées. Par contre, s’il est employé

contre une créature vivante, le sort doit être

capable d’affecter la créature en entier. La cible

reçoit dans ce cas un test d’opposition de CON

afin de résister. En cas d’échec, la cible ne subit

aucun dommage mais son apparence physique

peut être changée selon les désirs du sorcier.

Complexité 1

Fusion cause la fusion d’un objet ayant 3 Points de

Tai par point de Puissance dépensé avec une autre

surface qui le touche. La fusion est irréversible par

des moyens ordinaires, à l’exception de la destruction

de l’objet ou de la surface à laquelle il est lié.

Seule la magie peut dissiper cet effet, en contrant la

Puissance du sort.

Fusion peut affecter les substances organiques et

inorganiques. Toutefois, au cas où un sorcier tente

de fusionner un être vivant, ou un objet porté ou

tenu en main, le sort peut être résisté par un test de

CON.

Un échec au test indique que la victime a fusionné

avec un objet qu’elle touche, ou que son épée a

fusionné avec son fourreau.

Complexité 1

Ce sort accélère le rythme de la guérison naturelle

de la cible. Il guérit 1 Point de Vie par point de

Puissance dépensé à la fin de chaque round.

Toutefois, la guérison n’a aucun effet sur les Blessures

Majeures ; celles-ci nécessitent l’utilisation

du sort Régénération. Les maladies et les poisons

peuvent aussi être guéris grâce à ce sort.

Complexité 2

Le sort permet au jeteur de sort de soigner les dérèglements

affligeant une personne. Dans le cas de la

folie infligée par la magie ou d’instabilités similaires,

le sort fonctionne de façon permanentesi sa

Puissance est supérieure ou égale à celle de l’affliction

magique.


Complexité 1

Chaque sort produit une illusion qui affecte un

sens ou une perception différente. Il existe cinq

versions de base : une de chaque pour la vision,

le son, l’odorat, le goût et le toucher ; mais il

existe également des variantes pour les mécanismes

sensoriels inhabituels.

Les illusions produites par les sorts Illusion stimulent

les perceptions et le système nerveux de

la cible, mais ne sont pas des manifestations temporaires

de la réalité.

Une cible sous les effets d’un tel sort doit réussir

un test d’opposition de VOL contre la compétence

Magie du sorcier. Si elle échoue, elle croit

dur comme fer que ce qu’elle éprouve est réel. Le

sort ne peut pas causer de dégâts directs mais

peut être dangereux de manière indirecte : créer

l’illusion d’une vache sur un griffon, masquer le

goût d’un poison virulent, etc… Ses effets sont

par nature psychosomatiques et permettent à la

cible d’effectuer des tests de résistance quand il

est utilisé de façon offensive.

Les sorts Illusion peuvent réagir à leur environnement

à condition que le sorcier maintienne sa

concentration sur eux. Si le sorcier n’est plus

concentré, l’illusion reste statique dans l’esprit de

la victime et continue à produire le dernier effet

imaginé par le sorcier : l’odeur des roses, un vent

gémissant, un froid intense, etc… Le sorcier peut

recommencer à se concentrer plus tard afin de

changer l’illusion tant que le sort est toujours

actif. Le sorcier peut se concentrer simultanément

sur plusieurs illusions à condition qu’elles

soient lancées sous la forme d’un seul sort (grâce

à la manipulation Combiner).

Les sorts qui offrent une protection magique bloquent

un sort Illusion ayant une Puissance inférieure

ou égale à leur Puissance.

Odorat

Ce sort reproduit n’importe quelle odeur, de

l’odeur délectable des parfums de lotus à la puanteur

des chairs en décomposition. S’il est utilisé

de manière offensive et que le sorcier l’emporte

dans un test d’opposition entre sa Magie et la

CON de la cible, il peut créer une odeur qui met

hors de combat ou en transe la personne qui la

respire.

Goût

Cette illusion créée ou masque le goût des produits

de consommation, des substances ou des

personnes situés dans la zone d’influence du sort.

S’il est utilisé de manière offensive, comme créer

l’effet épicé des piments pour que la victime suffoque,

le sorcier doit remporter le test d’opposition

entre sa compétence Magie et la CON de la cible.

Par exemple, plusieurs Illusions (Goût) pourraient

transformer un repas composé de vers bouillis, de

baies acides et d’orties en repas préféré de la cible,

bien que la texture laisse quelque peu à désirer.

Vision

Le sort crée une illusion visuelle de tout ce que le

sorcier peut imaginer. La vision n’est pas corporelle

et les tentatives d’interaction passent au

travers de celle-ci. S’il est utilisé avec subtilité, le

sort peut augmenter ou modifier l’apparence d’une

cible ; créer des vêtements étranges ou en changer

la couleur par exemple.

Créer quelque chose qui sort du contexte du décor

ou interagir avec l’illusion permet à un observateur

d’effectuer un test d’opposition de Perception

contre la compétence Magie du sorcier. Les créatures

animées produites par ce sort, qui semblent

accomplir des actions physiques complexes, utilisent

les compétences appropriées du sorcier. Par

exemple, l’illusion d’une fourmi géante envoyée

pour attaquer la cible utiliserait la propre compétence

Bagarre du sorcier pour se battre.

Son

Le sort crée une illusion auditive, du plus petit

murmure au bruyant coup de tonnerre. Le sorcier

peut manipuler la nature et le volume du son tant

qu’il continue à se concentrer sur celui-ci. Bien que

le sorcier puisse créer des sons très bruyants, il ne

peut pas causer de surdité permanente, ni de

dégâts. Toutefois, le volume de l’illusion peut être

tel que les victimes proches les unes des autres

doivent effectuer un test de Perception pour

pouvoir s’entendre parler ; toute personne effectuant

une tâche nécessitant de pouvoir entendre ou

de maintenir une concentration (tel que jeter un

sort), doit réussir un test d’opposition de VOL

contre le sort afin de continuer.

Toucher

Ce sort produit une illusion tactile, qui peut être

combinée avec d’autres illusions pour paraître plus

réelle. Elle peut copier tous les types de sensations

tactiles, des plumes aux piquants, des surfaces

douces aux plus dures et des surfaces froides aux

plus chaudes. Étant donné que ce sort ne produit

qu’une illusion sensorielle chez la personne qui

touche l’illusion, le sort ne peut pas infliger de

dégâts, bien qu’il soit immunisé contre eux. Les

victimes d’un tel sort peuvent cependant croire


qu’elles ont été blessées ; elles doivent effectuer un

test d’opposition de CON contre la compétence

Magie du sorcier afin d’éviter les effets (psychosomatiques)

d’une Blessure Majeure, même si en fait

elles n’ont pas été vraiment blessées.

Complexité 2

Intuition permet au sorcier de discerner les émotions

et les motivations de la cible, comme s’il

avait réussi un test de Perspicacité. Le sorcier peut

affecter les cibles ayant 3 points de VOL par point

de Puissance dépensé. Il est cependant incapable

de lire les souvenirs et les pensées cachées ; une

cible consciente d’être sous l’influence de ce sort

peut tenter de masquer ses sentiments avec un test

d’opposition de VOL contre la Magie du sorcier,

toutes les fois que ce dernier essaie de discerner un

fait nouveau.

Complexité 1

Le jeteur de sort peut enflammer la lame d’une

arme qui tranche. Pendant toute la durée du sort,

l’arme cause 1D6 points de dégâts sous forme de

feu magique, en plus de ses dégâts normaux.

Complexité 2

Ce sort ne fonctionne que sous la lumière directe

du soleil. Quand il est lancé, un rayon de lumière

de deux mètres de largeur descend du ciel pour

frapper une cible. Si la cible échoue à son test d’Esquive,

la lumière éclatante brûle la victime pour

2D6 points de dégâts. Les Points d’Armure ne sont

pas efficaces contre ces dégâts car ils sont considérés

comme étant à la fois magiques et causés par le

feu.

Complexité 3

Le sort invoque un élémentaire d’un mètre cube

par point de Puissance. La créature est maintenue

pendant toute la durée du sort. Pour des raisons

évidentes, le jeteur de sort doit avoir accès à

une matière première équivalente en volume à

l’élémentaire pour réussir à lancer le sort. S’il

dispose d’un volume moindre, il peut animer la

matière première avec un élémentaire plus petit.

L’élémentaire suit les ordres du jeteur de sort

pendant toute la durée du sort mais se disperse

quand le sort se dissipe.

Les caractéristiques de la créature sont égales à

celles du jeteur de sort, mais peuvent être améliorées

à raison de 1 point par point de Puissance

investi. De même, les compétences sont augmentées

de 5% par point de Puissance.

Complexité 1

Permet au jeteur de sort d’invoquer et de forcer les

vents à obéir à sa volonté sur une zone dont le diamètre

est déterminé par une manipulation de Distance.

La vitesse des vents qu’il peut contrôler est

de 10 km/h par point de Puissance. Ce contrôle

peut augmenter la vitesse ou la réduire, mais il

peut aussi changer sa direction pour un point de

Puissance. Ce sort ne peut pas modifer les conditions

météorologiques magiques dont la Puissance

est supérieure à celle du sort jeté.

Complexité 0

Ce sort illumine une zone avec une lumière douce,

suffisamment brillante pour qu’on puisse lire. Les

sorciers peuvent illuminer une zone d’un mètre de

rayon par point de Puissance. La lumière est

capable de contrer les sorts d’Obscurité dont la

Puissance est inférieure ou égale à sa propre Puissance.

Si le sort d’Obscurité est par contre centré

sur une créature animée, alors la cible peut tenter

de résister avec sa compétence Esquive.

Complexité 2

Ce sort redoutable permet au jeteur de sort d’infliger

une terrible blessure par simple contact.

Lancer Main de la Mort infuse le sort dans le corps

du personnage. L’effet du sort se produit lorsqu’il

touche une cible qui ne s’y attend pas ou lorsqu’il

réussit une attaque de Bagarre contre une cible

vigilante. Si la cible échoue au test de CON pour

résister à l’effet, la localisation touchée subit immédiatement

une Blessure Majeure.

Si par contre, elle réussit son test de CON, la cible

ne subit qu’1d3 points de dégâts. L’armure

n’offre aucune protection contre ces dégâts.

Complexité 1

Ce sortilège permet au jeteur de diminuer le prochain

test de la cible de 10% par point de Puis-


sance du sort. Seul est affecté le premier test de

compétence (ou de résistance) effectué après que

le sort ait été lancé. La victime a droit à un jet de

VOL pour résister aux effets du sort si elle n’est

pas consentante.

Complexité 3

Métamorphose transforme la stature et la forme

de la cible en celles d’une autre espèce. Au total,

un sorcier peut affecter jusqu’à 3 points de Tai

par point de Puissance dépensé. La cible obtient

les caractéristiques physiques (For, Con, Tai et

Adr) de la nouvelle forme, ainsi que ses attaques

naturelles et son mode de locomotion. Si le

sorcier possède une compétence supérieure à

celle de la nouvelle forme, il peut y substituer la

sienne.

Par exemple, un sorcier de Tai 10 qui désire se

transformer en ours brun (Tai moyenne 25) doit

dépenser 5 points Puissance, donc de Magie. Si

par contre il désire se transformer en chien (Tai

moyenne 3), il n’a besoin que de 3 points.

Toutes les variantes de Métamorphose sont des

sorts à part entière. Le terme espèce est toutefois

large et englobe une famille complète de créatures.

Par exemple : félins, canidés, ours, poissons,

serpents et ainsi de suite. Le sort ne fonctionne

que sur les êtres vivants ; les morts et les objets

inanimés ne peuvent pas être métamorphosés.

Complexité 1

Ce sort offensif permet au jeteur de sort de geler

son adversaire et d’infliger 1D5 point de dégâts

en ignorant les Points d’Armure. Les effets magiques

qui protègent contre les dégâts causés par le

froid peuvent bloquer les effets de ce sort mais les

objets ordinaires (tels qu’un équipement protégeant

contre le froid) sont inefficaces.

Complexité 1

Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle arme

mais n’affecte aucunement les attaques à mains

nues ou les armes naturelles. Il réduit les dégâts

infligés par l’arme visée de 2 points par point de

Puissance dépensé. La victime a droit à un jet

d’Esquive afin d’éviter le sort.

Complexité 1

Ce sort affecte une arme de jet ou un projectile

(couteau, flèche, javelot ou pierre) et les effets du

sort ne se produisent que lorsque l’arme est lancée

ou tirée. Multi-missile crée un missile magique

supplémentaire tous les 3 point de Puissance.

Les attaques des missiles magiques sont calculées

séparément et sont comparées au résultat d’un seul

test d’Esquive ou de Parade (bouclier) de la cible.

Les dés de dégâts sont les mêmes que ceux des

missiles normaux, mais ne bénéficient pas du

Modificateur de Dégâts du tireur.

Les missiles additionnels créés par Multi-missile

affectent aussi les créatures qui ne peuvent être

blessées que par la magie.

Complexité 1

Ce sort élimine un total de Puissances de sorts égal

à sa Puissance. Il disperse d’abord le sort le plus

puissant sur lequel il peut agir, réduisant sa propre

Puissance de celle du sort éliminé ; il continue

ensuite de disperser le second sort plus puissant s’il

peut encore agir dessus. Un sort ne peut pas être

éliminé de manière partielle, seuls des sorts entiers

sont annulés.

Les enchantements et les autres effets magiques

permanents sont temporairement neutralisés

pendant toute la durée du sort. Neutralisation de la

Magie peut être utilisé de façon défensive, comme

une parade ou une esquive envers des sorts visant

le sorcier.

Complexité 0

Si le sort réussit, il englobe la zone d’effet dans une

sphère d’obscurité égale à une nuit sans lune.

Toutes les sources de lumière non magiques (y

compris celle du soleil) passées ou présentes dans

la zone sont réduites à l’équivalent d’une flamme

de chandelle. Le rayon de la zone est égal à la

Puissance du sort en mètres.

Complexité 1

Ce sort paralyse une localisation de la cible. Le

sorcier peut affecter une localisation par 2 points

de Puissance dépensés. Les effets du sort dépendent

de la localisation atteinte : arrêt du fonction-


nement pour les bras ou les jambes, immobilisation

pour l’abdomen, inconscience pour la tête ou la

poitrine.

Complexité 1

Ce sort peut être lancé sur une arme avec une lame

ou une pointe. Pour chaque point de Puissance,

l’arme ignore 1 Point d’Armure quand elle attaque

une localisation protégée par une armure, y

compris les Point d’Armure magiques.

Complexité 2

La cible est en proie à une peur panique. Peur n’a

aucun effet sur les cibles inconscientes, les cibles

sans la caractéristique Int ou les cibles qui sont

déjà sous l’effet d’un sort de plus grande Puissance

qui contrôle les émotions.

Les cibles qui échouent à leur test de VOL s’enfuient

pendant un nombre de minutes égal aux

point de Puissance dépensés. Les victimes évitent

le combat à moins d’y être forcées.

sorcier et compris dans la zone d’influence du sort,

déterminée par une manipulation de Distance.

Le récepteur a un Mouvement de 1 mètre par point

de Puissance dépensé.

Un sorcier peut utiliser Projection (sens) afin de

pouvoir lancer un second sort sur une cible qui est

hors de vue, que ce soit à cause de la distance ou

d’un obstacle. Ce second sort doit avoir une manipulation

de Distance suffisante pour atteindre la

cible.

Projection (Sens) peut être détecté par les personnes

qui utilisent une perception magique, et ainsi

être annulé. Attaquer le récepteur avec une arme

augmentée de façon magique ou un sort, transfère

les dégâts/effets sur le récipiendaire.

Complexité 1

Le jeteur de sort reçoit sur toutes ses localisations

un Point d’Armure supplémentaire par point de

Puissance du sort. Ces points sont cumulés avec

des Points d’Armure déjà existant et sont traités de

la même manière.

Complexité 1

Le jeteur de sort peut faire tomber la pluie même

par ciel dégagé. Pendant toute la durée du sort, la

pluie tombe sur une zone dont le diamètre est

déterminé par une manipulation de Distance. La

pluie peut être légère ou battante mais pas suffisante

pour créer des inondations sévères. Elle fait

toutefois la différence entre la vie et la mort pour

les plantes et les personnes assoiffées. Si Pluie est

lancé sous des températures basses, le sort crée de

la neige.

Complexité 1

Le Mouvement de la cible est réduit d’un mètre

par chaque point de Puissance du sort et affecte 3

points de Tai par point de Puissance investi. Le

sort ne peut pas réduire le Mouvement de sa cible

en dessous de un. La victime a droit à un jet de

CON pour éviter le sort.

Complexité 1

Ce sort restaure chez la victime un niveau de

fatigue par point de Puissance.

Complexité 2

Chaque « Projection (Sens) » est un sort à part

entière, spécifique à un des cinq sens primaires,

mais il existe des variantes pour des mécanismes

sensoriels inhabituels. Ce sort permet au sorcier de

projeter un des sens du récipiendaire hors de son

corps grâce à un récepteur invisible et intangible

qui transmet en retour les sensations expérimentées.

Le récipiendaire peut ainsi utiliser sa Perception

(avec ce sens) partout où le récepteur se situe.

Au moment de lancer le sort, le sorcier décide du

lieu où le récepteur va se manifester ; soit à côté du

récipiendaire, soit dans un lieu bien connu du

Complexité 0

Ce sort permet au jeteur de sort de fortement diminuer

la température d’un objet ordinaire. Avec cet

effet, il peut augmenter la vitesse de refroidissement

du métal dans une forge, refroidir les boissons

pour ses compagnons et ainsi de suite. Le

Maître de Jeu reste seul juge des effets exacts du

sort dans une situation donnée.


Complexité 3

Ce sort répare les Blessures Majeures, permettant

même à un membre tranché ou mutilé d’être

rattaché ou de régénérer. Le sorcier peut guérir

un maximum d’1 Point de Vie par point de Puissance

investi. Le sort ne peut pas ressusciter un

personnage défunt.

Les localisations tranchées et ne pouvant pas être

rattachées régénèrent à raison d’une minute par

PV récupéré.

Complexité 2

Renvoi de Sort est une invocation défensive qui

protège le sorcier contre une magie hostile et qui

a une chance de renvoyer l’attaque contre celui

qui l’a lancée. Le sort dévie une magie hostile

ayant une Puissance d’1 point par point de Puissance

investi et n’affecte que les sorts qui le

visent et qui possèdent la caractéristique CON.

De tels sorts peuvent affecter le personnage

protégé mais s’il est résisté, le sort est dévié vers

la personne qui l’a lancé.

Complexité 0

Chaque point de Puissance permet de réparer un

point de dégâts sur une cible inanimée. La réparation

laisse des marques et réduit sans aucun

doute la valeur marchande de l’objet, à moins

qu’un test d’Artisanat ne soit effectué au moment

de l’incantation.

Complexité 1

Le sort protège le corps du récipiendaire (y

compris ses vêtements et les affaires personnelles

transportées sur sa personne) en créant un champ

de force invisible qui dévie les attaques. Toute

attaque dont les dégâts ne dépassent pas 1 Point

de Vie par point de Puissance rebondit sans

aucun effet. Les attaques qui infligent plus de

dégâts que le sort ne peut supporter font fi de la

protection sans subir de malus.

Résistance aux Dégâts peut être combiné avec

d’autres sorts procurant des Points d’Armure

magiques. Dans ce cas, les dégâts sont opposés

tout d’abord au sort Résistance aux Dégâts et ne

se confrontent au sort de protection que lorsqu’ils

réussissent à contourner le sort Résistance aux

Dégâts.

Complexité 2

Une protection magique qui bloque les attaques

des sorts ayant 1 point de Puissance par point de

Puissance investi. Résistance aux Sorts reste en

place pendant toute la Durée du sort ; les sorts qui

réussissent à passer au travers du sort Résistance

aux Sorts ne dissipent pas ce dernier.

Résistance aux Sorts ne fait par contre aucune distinction

entre les sorts qui affectent le récipiendaire

: un camarade qui essaie de guérir une

personne sous les effets de ce sort doit réussir à le

contourner avant de pouvoir lancer un sort de guérison.

Complexité 3

Ce sort empêche les esprits ou les entités surnaturelles

ayant 3 points d’Aura par point de Puissance

investi de venir au contact de la personne sous l’influence

du sort. Un esprit qui ne peut pas toucher

la personne est incapable de l’attaquer, de lui

causer du mal ou de l’impliquer dans un combat

spirituel. Les sorts lancés sur la personne par un

esprit ou une entité surnaturelle sont également

bloqués, à moins que leur Puissance ne soit supérieure

à la Puissance du sort Résistance Spirituelle.

Complexité 2

Restauration est l’une des rares méthodes connues

pour guérir les dégâts d’une caractéristique, tels

que ceux provoqués par Vampirisme. Il fonctionne

d’une façon similaire au sort Régénération.

Le sorcier peut régénérer une caractéristique à

raison de 1 points par point de Puissance investi.

Restaurer un point prend une minute.

Complexité 2

Grâce à ce sort, le jeteur de sort est capable de

souffler un jet de flammes en direction de sa cible.

Si le jet de flammes n’est pas esquivé, il inflige

1D10 points de dégâts. Les points d’Armure protègent

contre ces dégâts et ces derniers comptent

comme dégâts magiques et dégâts par le feu.

Complexité 1

Un sorcier peut lancer Suffocation sur une cible

ayant 3 points de Tai par point de Puissance


investi. Si la victime échoue à son test de CON,

elle commence à suffoquer et subit des dégâts au

début du prochain round de Combat (voir le chapitre

concernant le système de jeu) ; elle continue à

suffoquer pendant toute la durée du sort. Ce sort

peut également être utilisé pour éteindre les feux,

car les flammes seront privées d’oxygène. Dans ce

cas, le sorcier peut affecter 3 mètres cube de

flammes point de Puissance dépensé.

Complexité 1

Ce sort permet au jeteur de sort de déplacer un

objet d’une Tai ou d’un ENC de 1 par point de

Puissance. La distance de déplacement est de 1

mètre par point de Puissance.

L’objet ne se déplace pas avec suffisamment de

force pour infliger des dégâts, à moins qu’il n’inflige

déjà des dégâts naturellement (une bouteille

d’acide par exemple). Les créatures visées par ce

sort peuvent effectuer un test de VOL pour résister

au sort.

Complexité 2

Le sort Télépathie permet à un sorcier de non seulement

communiquer avec une cible mais de recevoir

aussi ses perceptions sensorielles. Si la cible ne

se prête pas volontiers à la télépathie, elle peut

tenter de résister au sort. Le sorcier peut établir une

connexion avec les créatures ayant 3 points d’Int

par point de Puissance investi.

Plus le sorcier est compétent, plus il est capable de

pénétrer l’esprit complexe de créatures plus intelligentes.

Dans le cas de créatures plus instinctives,

comme les animaux, le sorcier obtient une compréhension

limitée des sentiments, mais il peut quand

même communiquer.

Complexité 3

Téléportation permet à un sorcier de se déplacer

instantanément, ou à une cible de se rendre partout

dans la zone sous l’influence du sort (déterminée

par une manipulation de Distance), à condition

qu’elle puisse voir sa destination, que le terrain soit

stable et qu’il n’y ait aucun obstacle sur les lieux.

Si ces conditions ne sont pas remplies, le sort

échoue automatiquement. Le sorcier est capable de

téléporter des objets ayant 3 points de Tai par point

de Puissance investi.

Complexité 2

Il existe un sort Vampirisme par caractéristique :

Vampirisme (Force), Vampirisme (Constitution),

etc… Ces sorts dévastateurs permettent au sorcier

d’enlever de façon permanente des points de caractéristiques

à une cible, et de transformer ces points

en Points de Magie pour son propre usage. Ce sort

ne fonctionne que sur les créatures qui possèdent la

caractéristique vampirisée.

Il est possible pour un sorcier de vampiriser ses

propres caractéristiques... Mais un tel acte est

généralement celui d’un sorcier désespéré.

Les caractéristiques des créatures visées peuvent

être réduites jusqu’à un minimum de 1. Cependant,

Vampirisme consomme et transfère un point

par round, ce qui le rend moins versatile au

combat. Les points de caractéristiques ainsi perdus

sont détruits de manière permanente, bien que la

victime puisse les récupérer grâce à une guérison

magique spécifique ou grâce à l’amélioration d’une

caractéristique.

Une caractéristique peut être vampirisée à raison

de 2 points par point de Puissance investi. A la

suite de quoi, ce dernier gagne un nombre de

Points de Magie équivalent. Au final, le gain de

PM est donc égal à la moitié des points absorbés.

Le sorcier ne peut pas augmenter ses points de

Magie de plus du double de son score maximum,

même s’il peut vampiriser la cible et dissiper les

points en excès : une utilisation vraiment maléfique

du sort. Tous les Points de Magie au dessus de

son maximum normal, gagnés grâce au Vampirisme,

disparaissent une fois que le sort se dissipe.

Les créatures affectées par Vampirisme (Tai) dépérissent

et deviennent minces comme un squelette,

plutôt que de rapetisser comme sous l’effet du sort

Diminuer. Selon la rumeur, il existe des versions

de Vampirisme qui consomment différents aspects

d’une victime : Vampirisme (Jeunesse), Vampirisme

(Émotion), Vampirisme (Souvenir), etc…

Ceux-là sont considérés encore plus abominables

que le sort Vampirisme commun !

Complexité 0

Avec ce sort, le sorcier perçoit la magie en augmentant

ses sens primaires. Cela lui permet de

voir, d’entendre ou encore de sentir les sorts, les

objets enchantés ou de connaître les Points de

Magie d’une créature. Le sorcier doit être capable

de détecter la créature ou l’objet pour que le sort


fonctionne. Les sorciers vont apprendre le

nombre de Points de Magie approximatifs d’un

objet ou de la créature (1–10, 11–20, 21–30 et

ainsi de suite). Les sorts ou les enchantements

ayant 1 Point de Puissance par point de Puissance

dépensé révèlent tous leurs attributs, y

compris les effets du sort, s’il a été surchargé, les

conditions des enchantements et l’aura unique de

la personne qui l’a lancé ; ceci peut également

être utilisé pour identifier les autres sorts lancés

par la même personne.

Complexité 0

Le score de Mouvement de la cible augmente

d’un mètre par point de Puissance du sort.

Complexité 1

Le sort permet au sorcier (ou aux personnes visées

par le sorcier) de voler. Un sorcier peut affecter

une cible ayant 3 points de Tai par point de Puissance

dépensé.

Les personnes affectées par le sort se déplacent à la

volonté du sorcier, et non la leur. Par défaut, le

sort donne un Mouvement d’1 mètre par round ;

des points de Tai peuvent être échangés pour

obtenir un Mouvement supplémentaire, à raison

de trois pour un.

Le sort utilisé de manière offensive permet à une

victime d’effectuer un test d’opposition d’Esquive

(ou équivalent) afin de se libérer de l’emprise du

sorcier.

Complexité 1

Ce sort peut être lancé sur toute arme. Chaque

point de Puissance augmente les chances de

toucher avec cette arme de + 5%.

Générateur de Scénarios (prototype)


« Qui veut ses points d’expérience !! »

Le Maître de Jeu distribue les Points d’Expérience

de la manière suivante :

š Pour chaque session à laquelle le personnage

a participé : 1 point.

š Pour avoir permis de faire avancer l’intrigue à

un moment crucial de l’histoire : 1 à 3 points

selon le nombre de fois où cela s’est produit et

l’importance de l’intervention dans l’histoire.

š Pour avoir joué son personnage avec talent

(« roleplaying ») pendant l’histoire : 1 à 3

points selon la prestation.

En outre, chaque fois qu’un personnage réussit un

jet critique dans une compétence, il a droit à un jet

gratuit d’amélioration pour cette compétence. Pour

s’en souvenir, il peut cocher les compétences dans

lesquelles il a réussi des jets critiques.

Les points d’expérience peuvent très bien être conservés

d’une session à l’autre de jeu.

Il est possible d’améliorer ses compétences de deux

manières :

š Les Jets d’Amélioration constituent le moyen

le plus court : le personnage dépense des

Points d’Expérience et augmente de manière

immédiate ses compétences. Un point d’Expérience

permet de procéder à un jet d’amélioration.

š L’étude exige plus de temps pour s’améliorer,

mais elle ne coûte pas de Points d’Expérience.

COMPÉTENCES INFÉRIEURES À 100 %

Choisissez la compétence à améliorer, faites un jet

d’1d100 et ajoutez l’Int du personnage :

š Si le résultat du d100 est strictement supérieur

à la valeur de la compétence, le personnage

augmente cette compétence de son

Intelligence divisée par 5 (arrondie au supérieur).

š Si le résultat du d100 est inférieur ou égal à la

valeur de la compétence, le personnage n’augmente

cette compétence que d’un point.


COMPÉTENCES SUPÉRIEURES À 100 %

Le score d’une compétence n’est pas limité à un

maximum. Il peut atteindre 100%, voire plus.

Cependant, plus un aventurier devient expert

dans une compétence, plus il lui est difficile d’acquérir

des connaissances nouvelles. Aussi, pour

que son pourcentage dans la compétence augmente,

il doit passer plus de temps et d’efforts

pour améliorer sa compétence.

Quand un aventurier désire améliorer une compétence

supérieure à 100%, il doit lancer 1D100

et doit dépasser la valeur 100. Cependant, le

nombre de points d’Intelligence qu’il ajoute à son

jet dépend de la valeur de la compétence qu’il

désire améliorer :

š Si le score actuel de sa compétence est situé

entre 101 et 200 %, il ajoute son Int au jet de

dés.

š Si le score de la compétence est situé entre

201 et 300%, il n’ajoute que la moitié de son

Int au jet de dés

š Si le score est entre 301 et 400, il ajoute le

quart, et ainsi de suite.

S’il obtient un jet supérieur à 100 avec ce bonus,

la compétence augmente de son score d’Int

divisée par 5.

Si le résultat est inférieur ou égal à 100, l’aventurier

ne gagne qu’un seul point dans sa compétence.

Le maître bretteur Jurgen possède un score de

103% dans sa compétence Épée et une Int de 16.

Afin d’améliorer sa compétence, il lance 1D100 et

ajoute 16 (son Int) au résultat. Il obtient 94 mais

son INT porte le résultat à 110 : Jurgen augmente

donc sa compétence de 3 points.

Des années plus tard, la compétence Épée de Jurgen

a atteint 203%. Afin de l’améliorer, Jurgen doit

lancer 1D100 et obtenir au minimum 100 puis

ajouter la moitié de son INT (8) au résultat. Il

obtient 43 et le bonus de son INT amène le résultat

à 51 – un résultat trop bas pour pouvoir l’augmenter

de 3. Il n’ajoute donc qu’un seul point à sa compétence

pour un total de 204%.

L’entraînement et la recherche sont deux termes

désignant un même processus, c’est-à-dire l’amélioration

du personnage par l’intermédiaire d’une

pratique régulière en rapport avec la compétence

qu’il désire améliorer. On emploie le terme d’entraînement

pour les compétences physiques (combat,

acrobatie, etc…), et celui de recherche pour les

compétences mentales (astronomie, magie, etc…).

Parfois, une compétence peut être améliorée grâce

à une combinaison des deux, c’est-à-dire grâce à

une combinaison de théorie et de pratique (chirurgie,

navigation, etc…)

Durant une aventure ou entre deux aventures, le

personnage peut décider d’améliorer une compétence

par l’entraînement ou la recherche s'il en a le

temps.

L’entraînement ou la recherche dure en général 1

journée (c'est-à-dire entre 8 et 12 heures entièrement

consacrées à l’amélioration de la compétence)

par 10 % possédés dans la compétence.

Au bout de ce laps de temps, le joueur lance

1D100 comme il le ferait pour augmenter une

compétence grâce à un jet d’amélioration, ajoute

son bonus dû à l’Int, mais ne dépense pas de point

d’expérience.

Un aventurier ne peut pas améliorer continuellement

une compétence grâce à l’entraînement : après une

telle amélioration, l’augmentation suivante doit

s’effectuer grâce à un Jet d’Amélioration.

Ceci fait, il peut alors utiliser de nouveau l’entraînement.

ASSISTANCE D’UN PROFESSEUR

L’entraînement ou la recherche peuvent s’effectuer

sans professeur, mais la présence de celui-ci augmente

les chances de s’améliorer.

Lorsque le laps de temps d’étude est achevé, le personnage

lance 1D100 auquel il ajoute son Intelligence

plus le score de critique de la compétence

Enseignement de son mentor (si celui-ci possède

cette compétence).

š Si le jet est strictement supérieur à la compétence

concernée, l’apprentissage est couronné

de succès. Le personnage augmente sa compétence

de son score d’Int divisé par 5, plus le

score critique de son professeur dans la discipline

enseignée

š Si le jet est inférieur à sa compétence, le pourcentage

augmente de 1 point seulement.


Notes :

š Tout le monde peut devenir un enseignant ou

un mentor à condition d’avoir un score supérieur

à celui de son élève d'au moins 30 %

dans la compétence enseignée.

š Le mentor doit être présent auprès de son étudiant

durant toute la période d’Entraînement

ou de Recherche.

š Le mentor peut prendre un étudiant supplémentaire

par tranche de 20% dans son score

d’Enseignement : un mentor avec un score de

60% dans sa compétence Enseignement peut

ainsi prendre quatre étudiants simultanément.

š N’oubliez pas que beaucoup de professeurs se

font rétribuer leurs services. Comptez environ

10 pièces d’argent par point de pourcentage

de la compétence à améliorer, plus 1 pièce par

point de pourcentage dans la compétence

Enseignement du mentor.

De nouvelles compétences, notamment les compétences

avancées, peuvent être apprises par l’entraînement

ou la recherche.

Dans ce cas, le joueur calcule le pourcentage qu’il

obtiendra dans la compétence en ajoutant les deux

caractéristiques associées. Cela lui indiquera le

temps qu’il devra passer avant de bénéficier de la

nouvelle compétence (1 journée par point de pourcentage).

Le joueur peut aussi décider d’obtenir un

pourcentage moins élevé dans sa compétence, ce

qui lui permettra de passer moins de temps en

apprentissage.

Apprendre une nouvelle compétence coûte 2

Points d’Expérience, mais il n’y a pas de jet de dé :

la nouvelle compétence est acquises automatiquement.

Un joueur peut choisir de dépenser 3 points d’Expérience

pour essayer d’augmenter une caractéristique

de 1 point.

Pour ce faire, le joueur doit effectuer un jet d'1d100

sous le pourcentage de la caractéristique visée :

š Si le résultat est strictement supérieur au

pourcentage de la caractéristique, la caractéristique

augmente de 1 point.

š Si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage

de la caractéristique, celle-ci n’augmente

pas, mais le joueur peut ajouter 1D3+1 points

à l’une de ses compétences dont la valeur de

base est déterminée, au moins en partie, par la

caractéristique qu'il a tenté d'améliorer.

La Caractéristique augmente toujours si le résultat

est compris entre 96 et 100 inclus.

Lorsqu’une caractéristique augmente, toutes les

compétences ayant des scores basés sur celle-ci

changent en conséquence, de même que ses attributs.

La Taille ne peut jamais être améliorée par l’expérience.

Le score maximum que peut avoir un personnage

humain dans une caractéristique est de 21.

OPTION :

Améliorer ses caractéristiques

Cette règle peut remplacer ou s’ajouter à la précédente.

Lorsqu’un personnage veut améliorer

une caractéristique, il dépense autant de points

d’expérience qu’il a de points dans la caractéristique

qu’il veut améliorer.

Par exemple, améliorer une caractéristique de

10 à 11 coûte 10 points d’expérience.

Apprendre une nouvelle compétence peut s’effectuer

à l’aide d’un professeur. Dans ce cas, le professeur

ajoute au score de base son score critique

dans la compétence concernée. En outre, le

nombre de jours d’apprentissage est réduit du score

critique de la compétence Enseignement du professeur,

mais ne peut être inférieur à la moitié de la

durée normale.


Les Points d’Héroïsme servent à distinguer le

personnage du commun des mortels.

Lorsqu’une aventure se termine, les personnages

reçoivent chacun 2 Points d’Héroïsme. Ce

nombre est modifié si la personne s’est comportée

d’une façon odieuse ou d’une façon héroïque

: la récompense est en général comprise entre

0 et 4 Points d’Héroïsme.

Récompenses : un aventurier va parfois accomplir

une action qui relève de l’héroïsme ou qui

devient très importante pour l’atmosphère ou la

progression de l’histoire ; dans ce cas-là, le

Maître de Jeu peut décider de le récompenser

immédiatement, sous la forme d’1 PH. Aucun

aventurier ne devrait bénéficier de plus d’une

récompense par aventure.

Les Points d’Héroïsme peuvent être utilisés de

plusieurs manières. Chacune des options suivantes

coûte un seul Point d’Héroïsme. Une fois

dépensé, le Point d’Héroïsme est perdu pour toujours.

ACTION DE COMBAT DE LA DERNIÈRE

CHANCE

Lorsqu’un aventurier a épuisé toutes ses Actions

de Combat au cours d’un combat mais qu’il a

besoin de trouver une dernière bouffée d’énergie

pour éviter la mort, il lui est possible de dépenser

un Point d’Héroïsme pour gagner une Action de

Combat.

SECONDE CHANCE

Un aventurier peut relancer un jet de dés affectant

son personnage. Ceci peut être un test de

Compétence, un jet de dégâts ou tout autre chose

qui l’affecte. Il peut même forcer un adversaire à

relancer les dés d’une attaque ou de dégâts effectué

contre lui.

Alaric est engagé contre Owain, son rival, dans un

test de compétence opposé. Tous deux tentent d’impressionner

Séléna avec leur habileté de conteur (en

utilisant Influence). Owain obtient une réussite critique,

et l’emporte sur Alaric qui n’a obtenu qu’une

réussite normale.

Alaric dépense un Point d’Héroïsme et force Owain

à relancer les dés pour son test d’Influence : cette

fois-ci, le résultat est un échec. Alaric l’emporte donc

sur son rival et réussit à impressionner Séléna à la

dernière minute en relatant son combat héroïque

contre les Xéols…

ÉRAFLURE

Un aventurier qui souffre d’une Blessure Majeure

peut dépenser un Point d’Héroïsme pour transformer

celle-ci en blessure normale. Le personnage

perdra toujours les Points de Vie qu’il devait

perdre, mais n’aura pas à subir les dangereux effets

d’une Blessure Majeure.

ÉVITER LA MORT

Si les points de vie du personnage sont réduits à

zéro ou moins, il sombrera dans l’inconscience au

lieu de mourir. Le personnage demeurera dans cet

état jusqu’à la fin du combat ; il se réveillera alors

avec 1 point de vie.

PERSPICACITÉ DU HÉROS

Un aventurier peut dépenser un Point d’Héroïsme

pour recevoir du Maître de Jeu un indice qui va

l’aider lorsqu’il se retrouve dans une impasse.

Alaric se retrouve pris au piège dans le repaire des

Xéols alors que les sauvages sont sur ses talons. Pris

de panique, il ne sait pas quoi faire. Alaric dépense

un Point d’Héroïsme pour faire valoir la Perspicacité

du Héros : le Maître de Jeu lui sourit et l’informe

qu’il ressent soudain un courant d’air contre

sa joue, qui ne peut provenir que d’un passage

secret. Ceci encourage Alaric à fouiller les environs

et celui-ci finit par trouver le passage au dernier

moment. La Perspicacité du Héros lui a sauvé la

vie.

PROUESSES

Un aventurier peut dépenser des Points d’Héroïsme

afin de recevoir une Prouesse pour laquelle

il s’est qualifié. Pour plus de détails, reportez-vous

à la section ci-après consacrée aux Prouesses.


Les Prouesses constituent des pouvoirs et des augmentations

disponibles auprès de rares maîtres

isolés, de Quêtes Héroïques ou grâce à l’avancement

au sein d’une faction.

Les aventuriers gagnent ces aptitudes, qui augmentent

leurs compétences et leur magie, en récompense

pour leurs exploits et leurs actions héroïques.

Obtenir une Prouesse n’est pas aussi simple que de

recevoir un entraînement dans une compétence ou

d’acheter un sort. Les Prouesses doivent être

gagnées, bien souvent de la manière suivante :

š Atteindre un certain rang dans une faction

š Entreprendre des quêtes épiques ou héroïques,

soit pour le compte d'une faction, soit pour

tout autre raison décidée par le Maître de Jeu.

š Étudier auprès d’un héros – apprendre ses

connaissances, l’imiter et éventuellement

développer une technique similaire.

À la base, un aventurier gagne une Prouesse lorsqu’il

a amassé suffisamment de Points d’Héroïsme

pour l’acheter. Ceci ne devrait toutefois pas être le

seul critère pour obtenir une Prouesse. Le Maître de

Jeu serait très avisé de ne pas considérer les

Prouesses comme des pièces d’équipement qui

peuvent être distribuées aux joueurs quand ils ont

amassés assez de « richesse » sous forme de Points

d’Héroïsme. Les Prouesses sont des aptitudes rares

et merveilleuses et pas seulement un moyen d’optimiser

son personnage.

Enfin, les exemples de prouesses suivants ne sont

que des exemples. Libre au MJ d’en créer d’autres,

au besoin après discussion avec les joueurs fin de

personnaliser au mieux leurs prouesses.

L’invocation d’une prouesse coûte toujours 5

Points de Magie chaque fois qu’elle est utilisée.

Même si les Prouesses ne sont pas en elles-mêmes

des pouvoirs magiques, elles sont alimentées par

les mêmes sources qui permettent de lancer la

Magie.

Aucun jet de dés n’est nécessaire pour invoquer

une Prouesse ; dépensez tout simplement 5 Points

de Magie et annoncez la Prouesse que vous allez

utiliser avant d’effectuer votre test de compétence.

La durée d’une Prouesse est indiquée dans sa description.

À la fin de cette durée, ses effets disparaissent.

L’aventurier peut de nouveau invoquer cette

Prouesse immédiatement après, à condition qu’il

ait les Points de Magie nécessaires pour ce faire et

à condition que les effets de la Prouesse ne l’aient

pas rendu inapte (en le fatiguant par exemple).

AURA HÉROÏQUE

Critères : une Aura de 15 ou plus, compétence

Influence à 90% ou plus

Points d’Héroïsme : 12

Durée : un round de combat au corps à corps

Votre présence donne non seulement du courage à

vos camarades, mais vous constituez également un

exemple pour tous. Vous pouvez prendre une

Action de Combat pour soutenir tous les alliés

situés dans une zone égale, en mètres, à votre Aura

: ces alliés obtiennent soit un bonus, égal à votre

Aura, à n’importe quel test de Persévérance ou

d’Endurance qu’ils seront amenés à effectuer, soit

un bonus à tous leurs styles de combat pour le

restant du Tour de Combat.

BLESSURE EMPATHIQUE

Critères : une Aur de 15 ou plus, compétence

Influence à 90% ou plus

Points d’Héroïsme : 10

Durée : une blessure

Prouesse quelque peu inhabituelle, la Blessure

Empathique est une prouesse dangereuse

et fatigante, normalement utilisée par les personnes

qui abhorrent ou refusent la violence.

Lorsqu’elle est invoquée, tous les dégâts reçus se

reflètent sur votre assaillant, que ce soit des

dégâts infligés sous la torture, causés par une arme

ou par un sort. Votre sainteté provoque une souffrance

psychosomatique et mystique chez l’assaillant

ayant les mêmes effets que les dégâts qui

vous sont infligés.

BOND SURHUMAIN

Critères : For 15 ou plus, Saut à 90% ou plus

Points d’Héroïsme : 10

Durée : un saut extraordinaire.

Vous êtes capable de défier la gravité quand vous

effectuez un bond vertical ou horizontal. Lancez

les dés pour votre Modificateur de dégâts et

ajoutez cette valeur, en mètres, à la distance parcourue.


COUP PÉNÉTRANT

Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de

Combat au Corps à Corps à 90% ou plus

Points d’Héroïsme : 10

Durée : une attaque de mêlée

Vous pouvez augmenter la taille de votre arme

de deux degrés pour une seule attaque. Le

coup peut ainsi pénétrer au travers de toute

parade qui l’intercepte et causer des dégâts.

COUP PULVÉRISANT

Critères : For 15 ou plus, toute compétence de

combat à mains nues ou d'arme contondante à

90% ou plus

Points d’Héroïsme : 12

Durée : une attaque de mêlée

Invoquée par une personne qui manie une arme

contondante ou qui utilise la compétence

Bagarre, la Prouesse cause un Recul d’1 mètre

par tranche de 2 points de dégâts obtenus avant

qu’ils ne soient réduits par une Parade, des

Points d’Armure ou un sort. Si la victime percute

un obstacle, elle tombe à terre et reçoit automatiquement

un montant de dégâts égal au Modificateur

de dégâts de l’attaquant, en ignorant les

Points d’Armure.

COUPER LES FLÈCHES

Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de

Combat au Corps à Corps à 90% ou plus

Points d’Héroïsme : 10

Durée : Un nombre de Tours égal à la Con

Vos réflexes sont surnaturels et ils vous permettent

de parer des attaques d’armes à distance

avec vos armes de Corps à Corps.

COURIR SUR LES MURS

Critères : Adr 15 ou plus, compétence Acrobatie

90% ou plus

Points d’Héroïsme : 10

Durée : un tour de course

Vous faites preuve d’une incroyable agilité : vous

pouvez courir le long des murs sur de courtes

distances pour échapper à un danger ou pour

gagner une meilleure position contre un ennemi.

Vous pouvez utiliser Courir sur les Murs à condition

que vous ne soyez pas surchargé. Dans un

Tour de Combat, vous pouvez effectuer votre

Mouvement complet le long d’une surface verticale

; cette action vous permet de contourner un

obstacle bloquant votre chemin ou d’escalader

un mur à une vitesse fulgurante. Vous ne pouvez

cependant pas vous déplacer le long d’une

surface verticale d’Action de Combat en Action

de Combat – vous devez toucher le sol (ou un perchoir

adéquat) à la fin de votre dernière Action de

Combat dans le round, sous peine de tomber.

DUELLISTE

Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de

Combat au Corps à Corps à 90% ou plus

Points d’Héroïsme : 10

Durée : un tour de combat au corps à corps

La Maîtrise de votre arme de choix pour le duel

vous permet, pendant un bref instant, de réagir

à une vitesse hallucinante. Comme action gratuite,

vous pouvez invoquer cette Prouesse pour

gagner une seule Action de Combat supplémentaire

pour ce Tour. Cette AC ne peut être utilisée

que pour les attaques ou les parades.

FUREUR DE BATAILLE

Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de

Combat au Corps à Corps à 90% ou plus

Points d’Héroïsme : 12

Durée : Un nombre de rounds égal à la CON

Vous êtes un combattant redoutable sur le terrain,

aussi implacable et effrayant qu’un sanglier

en furie. Vous pouvez entrer en Fureur de Bataille

en dépensant une Action de Combat. Tant

que vous êtes en transe, vous réussissez automatiquement

tous vos tests de résistance après avoir

subi une Blessure Majeure. Vous réussissez également

vos tests de VOL pour résister aux attaques

mentales ou émotionnelles. Vous gagnez trois

niveaux de fatigue quand vous sortez de la fureur.

IMMUNITÉ AUX MALADIES

Critères : CON 15 ou plus

Points d’Héroïsme : 8

Durée : continue – le corps brûle automatiquement

un Point de Magie quand il est infecté.

Vous êtes immunisé contre toutes les maladies normales.

Toutes les fois que vous êtes exposé à une

maladie, votre corps invoque automatiquement

cette Prouesse pour purger l’infection. Les maladies

d’origine magique continuent de vous affecter

mais vous obtenez un bonus de +20% à vos tests

de résistance.

IMMUNITÉ AUX POISONS

Critères : CON 15 ou plus

Points d’Héroïsme : 8

Durée : continue – le corps brûle automatiquement

un Point de Magie quand il est empoisonné.

Vous êtes immunisé contre tous les poisons normaux.

Toutes les fois que vous êtes empoisonné,

votre corps invoque automatiquement cette


prouesse pour purger la toxine. Les poisons d’origine

magique continuent de vous affecter mais

vous gagnez un bonus de +20% à vos tests de résistance.

INFATIGABLE

Critères : For 15 ou plus, CON à 90% ou plus

Points d’Héroïsme : 8

Durée : Spéciale

Vous possédez une endurance héroïque qui vous

permet de continuer à vous battre ou à travailler

longtemps après que les autres se soient écroulés

de fatigue. Toutes les fois que vous invoquez

cette prouesse, réduisez votre fatigue d’un niveau.

LAME DE RASOIR

Critères : Adr 15 ou plus, compétence avec une

arme de taille à 90% ou plus

Points d’Héroïsme :10

Durée : une attaque de mêlée

Si vous maniez une arme possédant une lame,

vous pouvez maximiser ses dégâts pour une attaque.

LINGUISTE

Critères : Int 15 ou plus, deux compétences

Langue (en plus de la langue natale) à 50% ou plus

Points d’Héroïsme : 8

Durée : plusieurs heures

L’étude des langues vous a enseigné les racines

communes de toutes les langues ; ce qui vous

permet d’apprendre de nouvelles langues étrangères

avec une étonnante facilité. Au moment

d’invoquer cette prouesse, vous devez avoir conversé

avec un étranger dans sa langue natale

pendant une heure ou avoir écouté le langue parlé

pendant au moins deux heures. Vous obtenez

ensuite la compétence de Langue appropriée à son

score de base.

Au cours de l’augmentation d’une compétence

Langue, un Jet d’Amélioration réussi double le

montant de points de compétence reçus.

NÉ SUR UNE SELLE

Critères : une Aur de 15 ou plus, Chevaucher à

90% ou plus

Points d’Héroïsme : 8

Durée : jusqu’à ce que le terrain ou la situation soit

dégagé ou, durant un combat, pendant un nombre

de rounds de combat au corps à corps égal à la

CON.

Vous êtes naturellement plus à l’aise sur une selle

qu’à pied. Toutes les fois que vous invoquez cette

prouesse, vous pouvez ignorer tous les Modificateurs

de situation concernant le terrain ou le comportement

de la monture. De plus, tant que vous

chevauchez, vous pouvez utiliser Chevaucher au

lieu d’Esquive pour éviter les missiles.

PARADE IMPRESSIONNANTE

Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de

Combat au Corps à Corps à 90% ou plus

Points d’Héroïsme :10

Durée : une parade

Vous pouvez augmenter la taille de votre arme de

deux degrés pour une seule Parade. Ceci permet à

Prouesse Architecturale (Compétence Bon Goût : 12 %)


un défenseur de contrer une hallebarde ou à une

personne qui manie une épée de dévier une

attaque de lance de cavalerie.

RÉDUIRE EN PIÈCES

Critères : Adr 15 ou plus, toute compétence de

combat au Corps à Corps à 90% ou plus

Points d’Héroïsme : 12

Durée : une attaque de mêlée

Vous pouvez fracasser ou briser un objet sans

endommager votre arme. Vous pouvez trancher

une chaîne ou briser une porte en un seul coup.

RÉINCARNATION

Critères : Aur 15 ou plus, compétence Magie à

90% ou plus

Points d’Héroïsme : 12

Durée : une utilisation

À votre mort, vous êtes réincarné sous la forme

d’un animal ou d’une créature reflétant l’affiliation

ou la nature de votre culte. Vos caractéristiques

physiques (For, Con, Tai, Per et Adr)

deviennent celles de la créature dans laquelle

vous vous êtes réincarné mais votre Int, votre

Aur et votre Vol restent les mêmes. L’utilisation

de cette Prouesse ne demande pas la dépense

d’un Point de Magie. Elle ne peut être utilisée

qu’une seule fois avant de disparaître.

SAVANT

Critères : Int 15 ou plus, quatre compétences

Connaissance à 50% ou plus

Points d’Héroïsme : 10

Durée : une tentative pour se remémorer

Vous êtes une fontaine de connaissance et êtes

capable de vous souvenir d’informations que

vous pensiez ne pas posséder. Toutes les fois que

vous ratez un test de Connaissance, vous pouvez

effectuer un test de VOL (avec les mêmes Modificateurs

que le test de Connaissance original)

pour voir si vous vous souvenez tout de même de

quelques parcelles d’informations en relation

avec le sujet en question. Vous obtenez sans nul

doute moins d’informations que lors d’un test de

Connaissance mais celle devrait être suffisant

pour vous aider.

TIREUR INFAILLIBLE

Critères : Adr 15 ou plus, une compétence

d’arme à distance à 90% ou plus

Points d’Héroïsme : 10

Durée : une attaque de missiles

Votre précision avec les armes à projectiles ou les

armes de jet (selon le type d’arme que vous

maîtrisez) est légendaire. L’invocation de cette

prouesse vous permet d’accroître la portée de votre

arme de choix de 50%. Si votre attaque réussit,

vous pouvez sélectionner la localisation touchée,

ce qui vous permet de contourner tous les effets à

l’exception d’une couverture complète.

Les signes de vieillissement ne sont pas visibles

jusqu’à ce que le personnage atteigne l’âge de 40

ans. À ce moment, et après chaque année consécutive,

le personnage doit effectuer un test de CON.

Ce test subit un malus égal au nombre d’années

après 40 ans : un personnage âgé de 50 ans subit

ainsi un malus de –10%.

Si le test de CON réussit, le personnage n’est pas

affecté par les effets du vieillissement pour cette

année. Si par contre le test est un échec, le personnage

doit lancer 1D8 afin de savoir quelles sera la

caractéristique affectée pour cette année :

š 1 For

š 2 Con

š 3 Adr

š 4 Tai

š 5 Int

š 6 Per

š 7 Aur

š 8 Vol

Les caractéristiques affectées par le vieillissement

voient leur score réduit d’1D2 points. Une réduction

de la For ou de l’Adr indique généralement

l’usure du corps, des articulations qui coincent et

une perte graduelle de la mobilité. Une réduction

de l’Int indique que l’âge provoque des troubles de

la mémoire, tandis qu’une réduction de l’Aur

indique que le personnage devient de plus en plus

renfrogné avec l’âge.

Ces points peuvent être récupérés grâce à une amélioration

de caractéristiques, représentant les efforts

du personnage pour rester en forme et alerte alors

que les années passent.


Le système Alamänder ayant été développé à partir

de Legend et d’Openquest, il est très facile d’adapter

les scénarios écrits pour ces jeux au présent système.

Pour cela, il suffit de :

š Doubler le nombre de Points de Magie des

personnages Legend/Openquest.

š Remplacer la caractéristique Pouvoir (POU)

par l’Aura.

š Ne pas prendre en compte les Actions de

Combat ou ramener ce nombre à 1.

Vous trouverez de nombreux scénarios compatibles

avec le système Alamänder sur le site du

Scriptorium, à cette adresse.

Le système Alamänder ne propose pas de bestiaire

générique, dans la mesure où la faune

d’Alamänder est propre à l’univers décrit dans

les romans, et où le présent livret a uniquement

pour but de proposer un système de règles et non

un univers complet.

Si vous désirez tout de même bénéficier d’un bestiaire

de base, sachez que le système Openquest

propose un tel inventaire, compatible avec le

système Alamänder pour peu que vous adoptiez

les règles de conversion ci-dessus.

Les règles complètes et gratuites d’Openquest

sont disponibles elles aussi sur le site du Scriptorium,

à cette adresse.

La gamme Legend, de Mongoose, propose régulièrement

des extensions et univers pour son système,

dont certains ont été traduits en français.

Bien que ces extensions soient payantes, elles

sont publiées selon la licence Open Game

License. Vous pouvez donc les employer dans

vos travaux commerciaux ou non sans avoir à en

demander l’autorisation.

Vous trouverez plus d’informations sur le site de

Mongoose, section Legend.

Tenue de Maître de jeu standard


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Game License v1.0a.

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of characters, spells, enchantments, personalities,

teams, personas, likenesses and special abilities;

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magical or supernatural abilities or effects,

logos, symbols, or graphic designs; and any other

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Identity, and which specifically excludes the

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of the Coast, Inc.

Modern System Reference Document Copyright

2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill

Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles

Ryan, based on material by Jonathan Tweet,

Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter

Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy

Collins and JD Wiker.

System Reference Document Copyright 2000–

2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan

Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker,

Andy Collins, David Noonan, Rich Redman,

Bruce R. Cordell, based on original material by E.

Gary Gygax and Dave Arneson.

RuneQuest System Reference Document Copyright

2006, Mongoose Publishing; Author Matthew

Sprange, based on original material by Greg Stafford.

RuneQuest Companion System Reference Document

Copyright 2006, Mongoose Publishing;

Author Greg Lynch et al., based on original material

by Greg Stafford.

RuneQuest Monster System Reference Document

Copyright 2006, Mongoose Publishing; Author

Greg Lynch et al., based on original material by

Greg Stafford.

GORETM copyright 2007, Goblinoid Games:

Author Daniel Proctor, based on the System Reference

Documents listed above.

OpenQuest Copyright 2009, D101 Games ;Author

Newt Newport.

Alamänder JDR copyright 2011 by Alexis Flamand.

Alamänder JDR V3.0 - Décembre 2012

Maquette et mise en page : A. Flamand © 2012

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