Fabuła

diablo3.net.pl

Fabuła - Diablo3.net.pl

BlizzCon 2013: Wywiad z Joshem Mosqueirą

Data publikacji : 23.11.2013

W czasie trwania BlizzCon 2013 mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad z Dyrektorem Gry, Joshem Mosqueirą.

Co miał do powiedzenia w kwestii nadchodzącego dodatku Reaper of Souls, losu domu aukcyjnego i długo

wyczekiwanego przez graczy systemu PvP? Serdecznie zapraszamy do zapoznania się z transkryptem wywiadu.

Fabuła

Czy od początku planowaliście pójście w bardziej mroczne klimaty, mimo, że wiele osób nie

spodziewało się, że może być coś mroczniejszego od Płonących Piekieł?

Szczerze mówiąc, zawsze zaskakuje mnie to w jak o wiele bardziej mroczne klimaty mogą pójść nasi

twórcy. Mamy u siebie... nazwijmy ich "zdolnymi osobowościami" z bardzo rozbudowaną wyobraźnią.

Wiesz, zabiliśmy już Najwyższe Zło, więc skończyli nam się źli kolesie i musieliśmy wymyślić kolejnego

wroga. Bardzo spodobał nam się pomysł zmiany głównego antagonisty z Płonących Piekieł na Radę

Angiris, a konkretnie rzecz ujmując Malthaela, który kiedyś był archaniołem mądrości. Chris Metzen i

nasi pisarze zawsze mieli pomysł na to, że postać ta zniknęła i robiła coś, a potem wpadli na to, że stał

się aniołem śmierci. Wszystko się ułożyło.

Jeśli nie walczysz z Najwyższym Złem, wówczas kolejnym celem dla ciebie może być anioł śmierci.

Później zaczęliśmy się zastanawiać, jakie byłoby najlepsze miejsce, które mógłby zaatakować Malthael.

Zachodnia Marchia zawsze była przedstawiana w historii świata jako mroczne i gotyckie miejsce.

Dzięki temu udało nam się zbudować świetne połączenie między naszym antagonistą Malthaelem i


miastem Zachodniej Marchii, a ostatnią rzeczą, której brakuje w tym trójkącie świetności jest nasza

klasa, krzyżowiec. Jest on idealną przeciwwagą dla mroku Malthaela oraz wspiera budowany w

Zachodniej Marchii gotycki klimat. Wszystko to idealnie się ze sobą połączyło. Potem pojawiła się idea

duchowej apokalipsy, czyli tego, co się stanie, jeśli zamiast zombie pojawią się duchy i anioły śmierci,

które zaatakują miasto.

W związku z tym, że Malthael jest głównym złym dodatku, zaś Imperius nie był do końca

najmilszą postacią w Diablo III, czy zmieniacie podejście z poprzednich części w których w

Diablo chodziło o zabijanie demonów na grę, w której ludzkość znajduje się pomiędzy

walczącymi ze sobą grupami aniołów i demonów?

Tak, uważam, że to bardzo trafne spostrzeżenie. W fabule gry widać, że to era ludzi - Nefalemów,

którzy przyjmują swoje dziedzictwo.Ludzkość znajduje się między tymi dwiema frakcjami -

tyranicznym złem z Płonących Piekieł, które pragnie zniszczyć wszystko oraz bardzo odseparowanymi

istotami z Niebios. Jest to dla nas idealny moment, w którym możemy zmienić nieco perspektywę z

Płonących Piekieł na Wysokie Niebiosa oraz rolę ludzkości w przyszłości.

W intro Reaper of Souls oraz w demo widziałem Horadrimów, mimo, że ostatni członek ich

zakonu, Deckard Cain, zginął w pierwszym akcie Diablo III. Ile czasu upłynęło między

zakończeniem oryginalnej gry do rozpoczęcia wątku fabularnego dodatku? Czy Tyrael

wskrzesił zakon Hordarimów?

Minął jakiś czas i dokładnie to się wydarzyło. Tyrael na nowo uformował zakon Horadrimów, aby

strzegł on Czarnego Kamienia Dusz.

Niezbyt dobrze im to wyszło...

Nie spodziewali się, że "jeden z nich" przejdzie przez drzwi i zacznie odcinać ludziom głowy.

Nowa Klasa

Wiele osób widząc klasę krzyżowca uznało, że jest to powrót paladyna z Diablo II, mimo, że

dysponuje on zupełnie innym wachlarzem umiejętności. Czy możesz powiedzieć coś więcej

na temat tworzenia tej postaci? Jak wpasowuje się ona do pozostałych archetypów, które

są już dostępne w grze?

W naszym procesie tworzenia bardzo istotną rolę odgrywa pytanie: czym jest fantasy? Jeśli spojrzycie

na nasze pięć podstawowych klas, zobaczycie, że są wśród nich bardzo charakterystyczne klasy


fantasy. W przypadku mrocznego i gotyckiego RPG jakim jest Diablo, zadaliśmy sobie pytanie czego

brakuje... rycerza w zbroi. Potężna zbroja, tarcza, korbacz - stąd wziął się pomysł. Brakuje nam kolesia

w zbroi. Czy chcieliśmy mieć w grze paladyna? Poniekąd tak, ale chcieliśmy, aby wyewoluował po to,

żeby był całkowicie nasz. Tak powstał krzyżowiec.

Potem musieliśmy zastanowić się, jaką rolę będzie odgrywał w grze. Oczywiście mamy już dwie

świetne klasy walczące wręcz; barbarzyńcę i mnicha, które całkowicie się od siebie różnią.

Zdecydowaliśmy się zatem na rycerza w ciężkiej zbroi, który dysponuje jednak również mocą niebios.

Dzięki temu udało nam się stworzyć pewnego rodzaju hybrydę, która walczy zarówno w walce wręcz,

ale również daje sobie radę w starciach dystansowych. W zależności od wybranych umiejętności

krzyżowiec będzie mógł być tankiem, trochę casterem lub czymś po środku, co otwiera wiele

taktycznych możliwości przed tą klasą.

Miałem okazję pograć nieco krzyżowcem i przyznam, że klasa ta ma bardzo wiele

możliwości i różni się w kwestii stylu gry od pozostałych. Czy możesz powiedzieć coś więcej

na ten temat?

Postać w zbroi płytowej to tank walczący wręcz, ale my już mamy barbarzyńcę, który wpisuje się w ten

styl rozgrywki. Nie chcieliśmy również, aby klasa wydawała się powolna lub statyczna. Dlatego

zaczęliśmy się zastanawiać nad tym, w jaki sposób możemy zapewnić różnorodność stylu gry. W jaki

sposób krzyżowiec będzie mógł wykonywać poniekąd dwie role. Wydaje mi się, że w związku z tym, że

była to szósta klasa stworzona do naszej gry, mieliśmy w czasie jej tworzenia pewność tego, jak ma

działać nasz system umiejętności. Zawsze twierdziliśmy, że system umiejętności ma być pudełkiem z

narzędziami, które pozwalają na dostosowanie postaci do różnych sytuacji. Dzięki temu właśnie

stworzyliśmy tę bardzo dynamiczną klasę, która może bardzo płynnie przejść z walki wręcz do

półdystansu.

Systemy w Reaper of Souls

Którym z elementów dodanych w Reaper of Souls jesteś obecnie najbardziej

podekscytowany?

Czy mogę powiedzieć, że wszystkimi? No dobra, powiem o dwóch. Tryb przygodowy jest bardzo

ekscytujący, ponieważ otwiera rozgrywkę Diablo III w bardzo interesujący sposób. Fabuła jest fajna i

struktura aktów działa bardzo dobrze, jednak w związku z tym, że gracze powtarzają ją cały czas,

musieliśmy się upewnić, że nasza narracja jest krótka - nie za każdym razem masz ochotę

wysłuchiwać długiego dialogu lub oglądać przerywnik filmowy. Tryb przygodowy pozwala nam na to,

że jeśli masz ochotę zobaczyć wątek fabularny tylko raz, to możesz, a my dzięki temu mamy

możliwość stworzenia wielu fantastycznych skryptowanych momentów i poświęcić na to wiele czasu.

Potem gracze dostają dostęp do trybu przygodowego, w którym mogą iść gdzie chcą, zabijać

cokolwiek chcą i robić zlecenia oraz szczeliny Nefalemów. Teraz to nie zadania prowadzą, tylko gracze.

To oni decydują o tym, co chcą robić w danym momencie.


Drugim elementem jest Loot 2.0. Główną wartością Diablo jest zabijanie potworów i zbieranie z nich

przedmiotów. Twórcom bardzo spodobał się pomysł na to, aby przeciwnicy wyrzucali mniej

przedmiotów o lepszej jakości, smart dropu oraz legendarnych elementów ekwipunku, które mają

istotny wpływ na postacie. Jest to jeden z głównych powodów dla którego zdecydowaliśmy się na to,

aby zamknąć dom aukcyjny i dać graczom szansę, że jeśli chcą zdobyć jakiś przedmiot, muszą zabijać

potwory, aby go odnaleźć.

Zamknięcie Domu Aukcyjnego

Dla wielu osób zamknięcie domu aukcyjnego było swoistym przyznaniem się do porażki

oraz próbą naprawienia błędu. Jak wiele godzin, dni, tygodni rozmów odbyliście przed

podjęciem tej decyzji?

Świetne pytanie. Decyzja ta powstawała mniej więcej przez około rok. Przyznam szczerze, że intencje

związane z wprowadzeniem domu aukcyjnego były słuszne. Ludzie będą płacić za przedmioty, a my

chcieliśmy zaoferować im możliwie jak najbardziej bezpieczną formę do dokonywania takich transakcji.

Zupełnie nie przewidzieliśmy tego, jaki wpływ będzie to miało dla głównych założeń naszej gry.

Spędziliśmy bardzo dużo czasu zastanawiając się, jak to działa - część osób to lubiła, część nie, czy

możemy to wyrzucić itd. Dwa miesiące temu byliśmy na spotkaniu z Mike'iem Morhaimem i

rozmawialiśmy o wielu spośród tych kwestii. Odwrócił się i zapytał: "Josh, jak myślisz, co powinniśmy

zrobić?". Mogłem wówczas powiedzieć mu, co powinniśmy zrobić lub co będzie bezpiecznym

rozwiązaniem. Zdecydowałem się powiedzieć o tym, co powinniśmy zrobić. "Mike, myślę, że

powinniśmy usunąć dom aukcyjny, ponieważ jest to dobre dla gry, w której chodzi o zabijanie

potworów i znajdowanie przedmiotów". Dwadzieścia minut później wszyscy w pomieszczeniu zgodzili

się z tym pomysłem, a tydzień później wydaliśmy oficjalne ogłoszenie. Wspaniałe było zobaczyć jak

wszyscy, nie tylko społeczność graczy, ale również ludzie w firmie, zrozumieli dlaczego musimy to

usunąć. Kochamy nasze gry, jednak cały czas muszą one ewoluować.


Czy po zamknięciu domu aukcyjnego spodziewacie się powrotu do starej formy

handlowania z czasów Diablo II?

Handel wprowadza do gry fajny społeczny element gry i zdecydowanie chcemy to wspierać, jednak

jesteśmy również świadomi tego, że w rozwiązaniu Loot 2.0, najlepszym, przynoszącym najwięcej

satysfakcji sposobem na zdobywanie przedmiotów jest znajdowanie ich przy pokonanych wrogach. W

związku z tym szukamy sposobów, które pozwolą nam to zrobić. Eksperymentujemy w związku z tym z

przedmiotami przypisywanymi do konta i mamy rozwiązania, które pomogą w tym, że znajdziesz

interesujące cię części ekwipunku.

Czy nie boisz się tego, że może to zniechęcić do wspólnej gry i ograniczyć interakcje z

innymi graczami, jeśli tak wiele mogę zrobić sam?

Wydaje mi się, że twój argument jest istotny, ale należy mieć na uwadze to, że smart drop w Loot 2.0

w dalszym ciągu jest losowy. Jeśli grasz barbarzyńcą, w dalszym ciągu wypadną ci przedmioty dla

łowcy demonów lub mnicha. Oczywiście, jeśli grasz z kimś, będziesz mógł je przekazać w chwili ich

podniesienia. W systemie zaklinania dodajemy możliwość niszczenia przedmiotów legendarnych i

pozyskiwania z nich materiałów, które możesz zanieść do wieszczki, która może poprawić inne

legendarne przedmioty w wybrany przez ciebie sposób.

Czy macie jakieś plany na to, aby zachęcić graczy do wspólnej rozgrywki, zamiast siedzieć

samemu lub tylko w gronie najbliższych znajomych?

To co widziałeś w aktualizacji 1.0.8 jest zapowiedzią tego, co mamy na myśli. Trofea są fajną grupową

aktywnością i zbierają graczy, tak samo to wygląda w przypadku szczelin Nefalemów. Wszystkie te

rzeczy możesz oczywiście zrobić sam, jednak będzie to bardziej efektywne i dostarczy to znacznie

więcej frajdy, jeśli pójdziesz tam z innymi graczami.

Konsolowa wersja Diablo III

Diablo III na konsole to bardzo dobra gra, która nie wygląda na port gry z PC, tylko na

pełnoprawny tytuł konsolowy. Jakie opinie spływają do was od graczy?

Odbiór gry był bardzo podobny do twojego. Wiele osób uwielbia Diablo III na konsole. Kiedy zostałem

zatrudniony w Blizzardzie jako lead konsolowej wersji gry, wiedziałem po tych wszystkich godzinach

grania w D1 i D2, że esencją tego tytułu jest gra akcji i nie ma nic lepszego, niż trzymanie kontrolera w

rękach, siedzeniu wygodnie na kanapie mając bezpośrednią kontrolę nad bohaterem. Genialnie jest

widzieć jak wszyscy reagują na tę wersję. Cały czas słyszę historie o osobach, które nigdy nie grały w

Diablo lub na przykład ich mąż grywał, a żona nie miała ochoty na grę na PC, a teraz wspólnie

przemierzają Sanktuarium ze swojej kanapy.

Czy twoim zdaniem wszystkie nowe elementy z Reaper of Souls dobrze przełożą się na

konsolową wersję gry, czy może część z nich się na niej nie pojawi?

Myślę, że wszystkie podstawowe elementy Reaper of Souls, takie jak nowy akt, tryb przygodowy, loot

2.0 przekładają się idealnie. Oczywiście brak Battle.net na konsoli ogranicza część zawartości - nie

będziemy mieli klanów; ale gracze mają do dyspozycji Playstation Network.

Wiele osób było bardzo zaskoczonych wersją Reaper of Souls na Playstation 4 w czasie

BlizzConu. Czy może to oznaczać, że wersja PC i konsolowa dodatku zostaną wydane mniej

więcej w tym samym czasie, a może nawet w tym samy dniu?

Nie zostaną one wydane w tym samym czasie. Naszą filozofią jest to, aby pracować nad jednym

projektem w danej chwili - dlatego właśnie dopiero wtedy, kiedy PCtowa wersja Diablo była gotowa,

wówczas przeszliśmy do konsolowej. Teraz chcemy, aby PC-towa wersja Reaper of Souls była w pełni

gotowa, dlatego gra na Playstation 4 zostanie wydana nieco później. Będzie to jednak mniejsza różnica


czasu (sooner) niż między Diablo III na PC i Diablo III na konsolę. Ale nie chcę powiedzieć o ile

mniejsza.

Soon w przypadku Blizzarda to bardzo szeroki termin.

To jest soon konsolowego Blizzarda.

Tryb PvP

Na koniec zostawiłem pytanie o PvP w razie gdybym musiał po nim uciekać z tego pokoju.

W czasie jednego z BlizzConów miałem okazję zagrać arenę w trybie 3v3 i była ona bardzo

fajna. Odbiór graczy był również świetny, a wy stwierdziliście, że nie jest to wystarczająco

fajne. Czy możesz powiedzieć więcej na ten temat?

Wszyscy pamiętają to demo PvP i było ono bardzo fajne. Na dwa dni jest genialne. Rob wspominał

podczas ceremonii otwarcia, że w firmie wszyscy przestali robić to, co powinni i grali cały czas w alphę

Hearthstone. Kiedy wydaliśmy wewnętrzną alphę PvP Diablo III w firmie, ludzie pograli kilka dni i

przestali. Jest to tryb, który początkowo wydaje się być fajny, jednak nie niósł ze sobą żadnej głębi ani

różnorodności. Demo zadziałało świetnie w czasie BlizzConu, jednak nie miało w sobie tego czegoś.

Cały czas pamiętamy jednak o PvP i zadajemy sobie pytanie czym powinno ono być i tak jak

powiedziałem w czasie panelu, zaczniemy od tego, że esencja rozgrywki jest świetna, przedmioty

genialne, że mamy wiele opcji do zabawy na maksymalnym poziomie i wtedy przyjrzymy się temu, co

oznacza to dla PvP.

Autor: Sigmar

Data publikacji : 23.11.2013

Data modyfikacji : 08.03.2014

Liczba wyświetleń tekstu: 4762

Tagi: Diablo III: Reaper of Souls, BlizzCon 2013, Josh Mosqueira, wywiad

POWRÓT

DRUKUJ

PDF

POLEĆ ZNAJOMEMU

Komentarz (60) dodaj komentarz

Podobno klucznicy i nefalem valor zostanie usunięty z gry, czy to prawda?


Niby dodają kontent, ale wciąż jest tam tego za mało, sam drop 2.0 i mistyczka nie pociągną długo.

Coś czuje, ze RoS to będzie zabawa na max miesiąc.

Dalej twierdze ze jest mała różnorodność dropu, jakby leciały talizmany, klejnoty i runy to by było wiele lepiej,

a nic z tych żeczy najprawdopobniej w dodatku nie zostanie dodane - nie wiem czy sie smiać czy płakać, bo

to było świetne urozmaicenie w dropie i mechanice gry.

Usunięcie AH i RMAH to świetny pomysł, ale czemu odrazu popadnięcie w drugą skrajność czyli ograniczenie

wymieniania przedmiotów między graczami. 2 godz i to dla tych z którymi się grało ? n/c~Andrzej_001

2013/11/25 06:42

~Carrx

Nie czyję się ani urażony ani zdominowany.. Nie zależy mi też na pozbywaniu się nikogo bo to i tak nie

zmieni sposobu myślenia tych ludzi.. Założą nowe konto i hejt będzie jeszcze większy.. Po prostu nie można

tu podyskutować na temat postu bo Ci sami ludzie zawsze wypisują to samo i jeszcze obrażają innych

użytkowników.. Po prostu nie ma klimatu do rozmowy i niektórzy przestają się udzielać.

~Sok

Zgadzam się z Tobą całkowicie.. Ale nie dyskryminując nikogo i nie uważając za gorszego, amerykanie po

prostu są bardziej wylewni, wiecznie ryczą i cieszą się z byle pierdół.. Może to całe cieszenie się z rzeczy,

które powinny wylądować w podstawce to po prostu kwestia różnic kulturowych a nie robienie z nas debili?

Inny kraj, inni ludzie, inna mentalność i sposób bycia.. Da mnie ważne jest, że gra zmierza w dobrą stronę, a

to w jakiej formie to przekazują to już mnie nie interesuje.. Jedni się z nimi cieszą, inni są urażeni..~

moonrake

2013/11/25 08:03

nie grałem w betę- i pewnie wiele bugów i niedociągnięć zostanie naprawionych a przedstawiony kontent

rzeczywiście przynosi powiew świeżości ale... ale.. po 5 dniach gry w ROS Krip "jedną ręką" galopuje przez

torment 6. Inni bardziej popularni streamerzy tak samo. Znaleziono w ciągu ostatniego tygodnia op legendy,

które gdyby zostawić obecny stan rzeczy, zabijają dywersyfikację buildów.

Zgadzam się z Krippem że w d3 wiele rzeczy jest za proste i brakuje przywiązania do postaci - bugiem w 20

minut dobijasz 70lvl potem otrzymujesz grant w postaci 100+ paragonów co czyni że wszystko jest zbyt

gładko zdobyte, byle jakie, proste - dochodzimy de facto dco do zasady do engejmu który mamy terazgrinding

- w sumie będący istotą h&s ale nie opcji gdy w ciągu tygodnia rozwalasz cały system ... był kiedyś

przed wydaniem podstawki pomysł by zdobywać runy (do umiejętności) ala poe.. może i do tego wrócą;) nie

chcę marudzić - propozycja zmian daje nadzieję ale równie mocno mnie niepokoi...~Huragano

2013/11/25 09:22

Huragano, napiszę tobie tak:

To co oglądamy teraz, to beta dla hardcorowych wymiataków. Wszystko jest przyspieszone i podwyższone.

Drop legend, lvling. Po co? Żeby jak najszybciej ci ludzie wydropili legendy, wylvlowali postacie. I żeby

WYŁAPALI wszystkie OP KOMBINACJE (synergie między legendami) I STATY na legendach! To jest ich

zadanie!!!

Wolałbyś mieć betę jak w podstawce? I nieśmiertelnego Wizza, albo DH omijającego elity - po premierze?!

Czy rozumiesz znaczenie słowa TESTY?

Ta wersja gry jest podkręcona na maksa!

Z dwóch powodów - podkręcić Hype, wyłapać bugi!

Testerzy nie mają ślęczeć 3 miechy nad grą farmiąc legendy, mają je obczaić JAK NAJSZYBCIEJ!!!

A po co? Żeby wyłapać bugi i exploity. Po to grę dostali najpierw tacy ludzie jak Kripp czy Kongor. Ludzie

mogacy grać kilkadziesiąt godzin z rzędu, wymyślający i testujący buildy.

Closed i Open Beta dla zwykłych graczy już nie będzie zawierała tych błędów (mam nadzieję), które teraz

hardcory wykryją. Rozumiesz?~hellbert

2013/11/25 09:36

miałem wiedzę, o której piszesz tworząc swój post... w dużej części podzielam twoje uwagi

nie uspokaja to jednak moich wszystkich obaw co do kierunku rozwoju i kształtu ROS i postanowiłem to

wyrazić.

Beta, jest dla mnie jedną wielką przesłanką do "gdybania" co będzie

a jak będzie dowiemy się faktycznie po wydaniu dodatku.

To nie ma znaczenia i nie punktuję - ale Kripp, wg jego słów, nie dostał bety od bliza, ciekawe czy to była

osobista decyzja kogoś z bliza;)~Huragano

2013/11/25 09:53

nadchodzi Reaper of Wallets, Nephilomowie, biegiem po portfele, po kasę!

http://www.youtube.com/watch?v=88iRld-HJ1o.


Ale jajca, szok, nie wierze. :D~SzokSzok

2013/11/25 10:09

Huragano - beta i podstawy do gdybania? Owszem. Ale w moim odczuciu dopiero closed/open beta. Teraz

jeszcze za wcześnie. To dopiero beta dla hardcorów.

Jestem ostrożny, bo np. w becie podstawki, kiedy grałem, kraft był użyteczny. W wersji finalnej kraft to kupa.

I jak tutaj gdybać? Mam dowód, na własnej skórze, ile takie gdybanie jest warte.

A co do Krippa, to jeżeli dobrze zrozumiałem, to jest to jego pierwsza beta od Blizza, bo nigdy przedtem nie

dostał od Blizza dostępu do bety bezpośrednio, RoS oraz HStone to pierwsze przypadki. Zresztą - who cares?

~hellbert

2013/11/25 10:48

beta podstawki to w ogóle inna historia.. Można było wylewelować maksymalnie do 13 poziomu i dostępna

była tylko część zawartości więc polegało to bardziej na testowaniu gry od strony stabilności i ewentualnie

działaniu umiejętności.. Teraz dali całą zawartość z możliwością wylewelowania do max. poziomu, więc moim

zdaniem to przede wszystkim end game chcą testować.. To czego nie mogli zrobić w becie podstawki i co

schrzanili w finalnej wersji..~moonrake

2013/11/25 11:37

Hellbert czy potrafisz dostrzec różnice pomiędzy "gdybaniem" a "wyciąganiem wiążących wniosków"?~

Huragano

2013/11/25 13:03

Moje nadzieje odnośnie kraftu to właśnie było gdybanie. Nie zakładałem ,że robią coś w grze po to, żeby to

spaprać w wersji finalnej.

I już nie gdybam, bo po co? Czekam na finalny produkt. Beta to zawsze, do samego końca - wersja testowa.~

hellbert

2013/11/25 13:12


dodaj komentarz

More magazines by this user
Similar magazines