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Esta naturaleza adaptable permite a las partes críticas <strong>de</strong> la escena recibir más rayos que son<br />
<strong>de</strong>finidos por los parámetros <strong>de</strong> las muestras estocásticas, lo cual actúa como un valor <strong>de</strong> base.<br />
Tamaño <strong>de</strong>l Paso Previo (Prepass Size)<br />
Cuando usted Ren<strong>de</strong>rea una escena con radiosidad, una imagen primero se ren<strong>de</strong>rea en Paso<br />
Previo que muestra puntos sombreados. Estos parámetros <strong>de</strong>finen la proporción <strong>de</strong>l tamaño <strong>de</strong> la<br />
imagen <strong>de</strong>l Paso Previo al tamaño <strong>de</strong>l ren<strong>de</strong>r final. El valor pre<strong>de</strong>terminado es 1/1—siempre use<br />
1/1 para Ren<strong>de</strong>rs finales. Disminuyendo los parámetros reduce tiempo <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>r pero también la<br />
calidad <strong>de</strong>l ren<strong>de</strong>r.<br />
Profundidad <strong>de</strong> difusión (Diffuse Depth)<br />
Estos parámetros son el máximo número <strong>de</strong> reflexiones y refracciones para cada rayo <strong>de</strong> luz.<br />
Usted pue<strong>de</strong> ingresar valores <strong>de</strong> 1 a 100. El valor pre<strong>de</strong>terminado <strong>de</strong> 3 es conveniente para la<br />
mayoría <strong>de</strong> las escenas. Aumentando este valor pue<strong>de</strong>n resultar en mayores tiempos <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>r,<br />
sobre todo para las escenas que contienen rayos don<strong>de</strong> son reflejados sobre las superficies en<br />
lugar <strong>de</strong> dar salida <strong>de</strong> la escena <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> un rebote o dos. Por esta razón, los valores sobre 3<br />
generalmente <strong>de</strong>ben reservarse para las escenas abiertas, dón<strong>de</strong> la mayoría <strong>de</strong> los rayos puedan<br />
escapar.<br />
Muestras Estocásticas (Stochastic Samples)<br />
Cuando un rayo pega en una superficie, los nuevos rayos serán enviados fuera <strong>de</strong>s<strong>de</strong> ese punto<br />
en una forma <strong>de</strong> domo. El valor <strong>de</strong> las muestras estocásticas <strong>de</strong>fine el número <strong>de</strong> estos rayos. El<br />
valor pre<strong>de</strong>finido <strong>de</strong> 300 es conveniente para la mayoría <strong>de</strong> las escenas.<br />
Un valor <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> 10 pue<strong>de</strong> producir una imagen granosa.<br />
Se colocó valor <strong>de</strong> 3 en las Muestras estocásticas<br />
para propósitos ilustrativos. Para un efecto <strong>de</strong><br />
radiosidad realistas, use un valor mucho más alto<br />
como el valor pre<strong>de</strong>terminado <strong>de</strong> 300.<br />
Si su escena tiene muchas áreas que no se<br />
iluminan directamente por una luz, como <strong>de</strong>bajo<br />
<strong>de</strong> una mesa o alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> esquinas oscuras,<br />
usted pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>sear aumentar el número <strong>de</strong><br />
muestras estocásticas. Como las muestras<br />
golpean una superficie, ellas se radiarán en todas las direcciones para que si usted necesita hacer<br />
rebotar su luz alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> 2 esquinas, muy pocas muestras alcanzaran esta área realmente<br />
porque ellas habrán sido disipadas antes <strong>de</strong> que que alcancen esta parte <strong>de</strong> la escena.<br />
Aumentando el número <strong>de</strong> muestras estocásticas le brindará una mayor oportunidad <strong>de</strong> que la<br />
geometría que es iluminada indirectamente por la radiosidad sea propiamente iluminada.<br />
Min. Resolución, Máx. Resolución<br />
La Resolución Mínima y Máxima optimizan los parámetros <strong>de</strong> Realismo para acelerar el ren<strong>de</strong>r.<br />
Sin la optimización, más puntos sombreados serían creado que sean requeridos. Por ejemplo, con<br />
un Realismo al 100%, un punto sombreado sería creado para cada píxel <strong>de</strong> la imagen. Cinema 4D