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Manual de Render Avanzado 2 - C4Des

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Esta naturaleza adaptable permite a las partes críticas <strong>de</strong> la escena recibir más rayos que son<br />

<strong>de</strong>finidos por los parámetros <strong>de</strong> las muestras estocásticas, lo cual actúa como un valor <strong>de</strong> base.<br />

Tamaño <strong>de</strong>l Paso Previo (Prepass Size)<br />

Cuando usted Ren<strong>de</strong>rea una escena con radiosidad, una imagen primero se ren<strong>de</strong>rea en Paso<br />

Previo que muestra puntos sombreados. Estos parámetros <strong>de</strong>finen la proporción <strong>de</strong>l tamaño <strong>de</strong> la<br />

imagen <strong>de</strong>l Paso Previo al tamaño <strong>de</strong>l ren<strong>de</strong>r final. El valor pre<strong>de</strong>terminado es 1/1—siempre use<br />

1/1 para Ren<strong>de</strong>rs finales. Disminuyendo los parámetros reduce tiempo <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>r pero también la<br />

calidad <strong>de</strong>l ren<strong>de</strong>r.<br />

Profundidad <strong>de</strong> difusión (Diffuse Depth)<br />

Estos parámetros son el máximo número <strong>de</strong> reflexiones y refracciones para cada rayo <strong>de</strong> luz.<br />

Usted pue<strong>de</strong> ingresar valores <strong>de</strong> 1 a 100. El valor pre<strong>de</strong>terminado <strong>de</strong> 3 es conveniente para la<br />

mayoría <strong>de</strong> las escenas. Aumentando este valor pue<strong>de</strong>n resultar en mayores tiempos <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>r,<br />

sobre todo para las escenas que contienen rayos don<strong>de</strong> son reflejados sobre las superficies en<br />

lugar <strong>de</strong> dar salida <strong>de</strong> la escena <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> un rebote o dos. Por esta razón, los valores sobre 3<br />

generalmente <strong>de</strong>ben reservarse para las escenas abiertas, dón<strong>de</strong> la mayoría <strong>de</strong> los rayos puedan<br />

escapar.<br />

Muestras Estocásticas (Stochastic Samples)<br />

Cuando un rayo pega en una superficie, los nuevos rayos serán enviados fuera <strong>de</strong>s<strong>de</strong> ese punto<br />

en una forma <strong>de</strong> domo. El valor <strong>de</strong> las muestras estocásticas <strong>de</strong>fine el número <strong>de</strong> estos rayos. El<br />

valor pre<strong>de</strong>finido <strong>de</strong> 300 es conveniente para la mayoría <strong>de</strong> las escenas.<br />

Un valor <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> 10 pue<strong>de</strong> producir una imagen granosa.<br />

Se colocó valor <strong>de</strong> 3 en las Muestras estocásticas<br />

para propósitos ilustrativos. Para un efecto <strong>de</strong><br />

radiosidad realistas, use un valor mucho más alto<br />

como el valor pre<strong>de</strong>terminado <strong>de</strong> 300.<br />

Si su escena tiene muchas áreas que no se<br />

iluminan directamente por una luz, como <strong>de</strong>bajo<br />

<strong>de</strong> una mesa o alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> esquinas oscuras,<br />

usted pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>sear aumentar el número <strong>de</strong><br />

muestras estocásticas. Como las muestras<br />

golpean una superficie, ellas se radiarán en todas las direcciones para que si usted necesita hacer<br />

rebotar su luz alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> 2 esquinas, muy pocas muestras alcanzaran esta área realmente<br />

porque ellas habrán sido disipadas antes <strong>de</strong> que que alcancen esta parte <strong>de</strong> la escena.<br />

Aumentando el número <strong>de</strong> muestras estocásticas le brindará una mayor oportunidad <strong>de</strong> que la<br />

geometría que es iluminada indirectamente por la radiosidad sea propiamente iluminada.<br />

Min. Resolución, Máx. Resolución<br />

La Resolución Mínima y Máxima optimizan los parámetros <strong>de</strong> Realismo para acelerar el ren<strong>de</strong>r.<br />

Sin la optimización, más puntos sombreados serían creado que sean requeridos. Por ejemplo, con<br />

un Realismo al 100%, un punto sombreado sería creado para cada píxel <strong>de</strong> la imagen. Cinema 4D

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