MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works
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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works Inappropriate

MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future

  • Page 2: INDICE
  • Page 4: PARTE I - INTRODUCCIÓN
  • Page 6: NeoGeo continuaba refinando y mejor
  • Page 8: Sobre el Software Libre y la licenc
  • Page 10: Linux actualmente dispone de 4 opci
  • Page 12: Si usa Sawfish, puede que quiera a
  • Page 14: Irix Instalación
  • Page 16: trabajo con Blender. Las teclas de
  • Page 18: Se explicarán las funciones y el u
  • Page 20: fichas se pueden "desligar" de un p
  • Page 22: Botones de enlace de DataBlocks
  • Page 24: Navegando en el Entorno 3D
  • Page 26: escena 3D se dibuja una linea, pasa
  • Page 28: Para seleccionar capas con el tecla
  • Page 30: Opciones de Renderizado en los Boto
  • Page 32: directorio principal. Puedes borrar
  • Page 34: Ahora localice el botón Subdivisi
  • Page 36: Medio cuerpo.
  • Page 38: • Salga del modo Edición (TAB) y
  • Page 40: Nota: Recuerde que la última capa
  • Page 42: Insertando un lámpara.
  • Page 44: • La ventana de botones estará c
  • Page 46: Un material muy simple para el suel
  • Page 48: Ahora que ha aprendido el truco, a
  • Page 50: Su Primera Animación en 30 Minutos
  • Page 52:

    Renombrando los huesos: Es muy Impo

  • Page 54:

    Gus en Modo Edición con todos los

  • Page 56:

    Posición inicial: Blender recuerda

  • Page 58:

    Nuestra segunda pose.

  • Page 60:

    • Seleccione AVI Raw como el tipo

  • Page 62:

    Modo Objeto

  • Page 64:

    • Punto de la Mediana - el eje pa

  • Page 66:

    • Children - Selecciona todos los

  • Page 68:

    Booleanos

  • Page 70:

    Objetos Básicos

  • Page 72:

    Cone (Cono)

  • Page 74:

    Aristas

  • Page 76:

    Ejemplo Modo Cara

  • Page 78:

    • Draw Seams - If this is selecte

  • Page 80:

    aceptable de tu trabajo. El menú A

  • Page 82:

    Objeto en ModoEdición con algunas

  • Page 84:

    Ok? Extrude (Caja de confirmación

  • Page 86:

    Primera extrusión de la empuñadur

  • Page 88:

    Perfil del vaso

  • Page 90:

    operación de escalado y luego pres

  • Page 92:

    • Pulse el botón Spin Dup. Si ti

  • Page 94:

    • Asegurate de disponer de una po

  • Page 96:

    interactivamente para definir la ca

  • Page 98:

    SubSurfed Suzanne.

  • Page 100:

    En estas imágenes las normales de

  • Page 102:

    Para usar el afilado es necesario a

  • Page 104:

    Heramientas de Aristas y Caras

  • Page 106:

    Proportional and Smooth face cuts.

  • Page 108:

    Herramienta de Biselado

  • Page 110:

    vinculado.). esto rebatirá especul

  • Page 112:

    Una malla plana densa.

  • Page 114:

    Cambia a la vista frontal (NUM 1) y

  • Page 116:

    Nota: El desplazamiento de ruido, s

  • Page 118:

    Paisaje diezmado, arriba: original;

  • Page 120:

    Tipos de agarraderas para curvas B

  • Page 122:

    La Configuración de las Nurbs para

  • Page 124:

    Los puntos pueden ser eliminados se

  • Page 126:

    de esta forma salvar algo de tiempo

  • Page 128:

    Botón 3D.

  • Page 130:

    debido a la restricción del eje y.

  • Page 132:

    ealmente sea una curva Surface y no

  • Page 134:

    El casco finalizado.

  • Page 136:

    Añada una curva.

  • Page 138:

    (Círculo) en el menú Superficie.

  • Page 140:

    Botones de edición de texto.

  • Page 142:

    Dos Metaballs.

  • Page 144:

    PARTE III - MATERIALES

  • Page 146:

    • Toon -

  • Page 148:

    importante recordar que el color de

  • Page 150:

    Botones del Sombreador de Material

  • Page 152:

    Material común (izquierda), materi

  • Page 154:

    colorband con el patrón en forma d

  • Page 156:

    Valores del Sombreador.

  • Page 158:

    y así sucesivamente, hasta que se

  • Page 160:

    Transparencias por Raytracing

  • Page 162:

    Consejo sobre transparencias por ra

  • Page 164:

    Texturas: Si su material utiliza te

  • Page 166:

    textura de imagen. Cuando se carga

  • Page 168:

    PARTE IV - TEXTURAS

  • Page 170:

    • Al lado de cada Canal de Textur

  • Page 172:

    Ajustes de Textura para Alfa depend

  • Page 174:

    Ajustes de Material para para textu

  • Page 176:

    Map To

  • Page 178:

    Use Alpha (usar Alfa).

  • Page 180:

    La Textura Blend

  • Page 182:

    • Plugin: Permite cargar piezas e

  • Page 184:

    diferentes tipos, se lista a contin

  • Page 186:

    • Generación: En este caso, las

  • Page 188:

    Magic (magia)

  • Page 190:

    Musgrave

  • Page 192:

    • Manhattan

  • Page 194:

    también se aceptan AVIs sin compri

  • Page 196:

    • StField: Normalmente, el primer

  • Page 198:

    Fie/Ima). El número en el campo Fr

  • Page 200:

    Mapeado UV

  • Page 202:

    Presione A y todas alas caras de la

  • Page 204:

    de Caras. LAs caras seleccionadas e

  • Page 206:

    Los colores de vertice modulan la t

  • Page 208:

    Mapas de Relieve y de Normales

  • Page 210:

    Creando Mapas de Normales

  • Page 212:

    Puede descargar un archivo de ejemp

  • Page 214:

    Material del plano Reflejante.

  • Page 216:

    Esfera reflejante sobre superficie

  • Page 218:

    • Clipsta, ClipEnd - Estos valore

  • Page 220:

    Textura y Mapa de Desplazamiento. E

  • Page 222:

    PARTE V - ILUMINACIÓN

  • Page 224:

    modificador de material 'Diffuse',

  • Page 226:

    Ejemplo de luz hemi.

  • Page 228:

    profundizar un poco más, las leyes

  • Page 230:

    La luz focal usa todos los botones

  • Page 232:

    La pestaña Shadow and Spot.

  • Page 234:

    Ejemplos de luz Spot con sombra.

  • Page 236:

    Botón numérico Halo Step.

  • Page 238:

    Para poner buenos valores de trunca

  • Page 240:

    Solo luz Clave y Trasera (izquierda

  • Page 242:

    • lo difuminado del borde de la s

  • Page 244:

    Luces Spot y sus DupliVerts

  • Page 246:

    inferior de la IcoSphere (Bóveda c

  • Page 248:

    Esta técnica de iluminación globa

  • Page 250:

    El Fondo del Mundo

  • Page 252:

    efectiva de rayos disparados es el

  • Page 254:

    El Bias ("desviación") representa

  • Page 256:

    Range 0.5

  • Page 258:

    Estrellas

  • Page 260:

    El Bloque IPO

  • Page 262:

    elativa. Seleccionando todas las cu

  • Page 264:

    Además de las Béziers, hay otros

  • Page 266:

    • El objeto no sólo se muestra e

  • Page 268:

    Curva Ipo-tiempo lineal

  • Page 270:

    trayectoria. En este caso se defini

  • Page 272:

    usaron para crear la estela. La esc

  • Page 274:

    Garfios

  • Page 276:

    Claves de Forma

  • Page 278:

    Otro uso del enclavamiento es para

  • Page 280:

    como esto haya sido seleccionado, a

  • Page 282:

    Durante la animación el contador d

  • Page 284:

    La cabeza femenina que queremos ani

  • Page 286:

    Claves en la Ventana IPO.

  • Page 288:

    and some buttons are not shown. You

  • Page 290:

    Configuración del Enrejado

  • Page 292:

    El Objeto Armature

  • Page 294:

    Botones de Edición para un Armatur

  • Page 296:

    En este caso, aparecerá un menú q

  • Page 298:

    El botón Pintura de Pesos (Weight

  • Page 300:

    y pulsando SHIFT-D. Esto entrarás

  • Page 302:

    orrar bandas de Acción junto con o

  • Page 304:

    Ahora duplicaremos esta cadena y la

  • Page 306:

    Modelado simétrico.

  • Page 308:

    Emparentaremos ahora los brazos (hu

  • Page 310:

    El hueso B3.R se pondrá de color a

  • Page 312:

    Si ahora volvemos a mover el hueso

  • Page 314:

    Los límites de rotación aparecen

  • Page 316:

    Valores de limite de rotación para

  • Page 318:

    El clásico problema de la rodilla

  • Page 320:

    Cuerpos Blandos

  • Page 322:

    • G Stiff - Rigidez del objetivo.

  • Page 324:

    Ejemplo de IPO de fuerza del viento

  • Page 326:

    se visualiza nada en la previsualiz

  • Page 328:

    En general, no confíe demasiado en

  • Page 330:

    PARTE XI - RENDERIZADO

  • Page 332:

    Antialiasing

  • Page 334:

    de nuevo a renderizar, ya que los f

  • Page 336:

    Botones de Renderizado por partes.

  • Page 338:

    Xparts y una cámara con una lente

  • Page 340:

    Cuadro 1 del cubo en movimiento con

  • Page 342:

    vinculado a la diámetro físico de

  • Page 344:

    Render final con Motion blur.

  • Page 346:

    El Renderizador Unificado (Unified

  • Page 348:

    • DOF Real: Gracias a esto es pos

  • Page 350:

    Figura 3. Selección de YafRay como

  • Page 352:

    • En caso de error fatal, por fav

  • Page 354:

    Figura 9. Renderizado con Lamp y va

  • Page 356:

    Figura 13. Aunque la escena parece

  • Page 358:

    En escenas exteriores, si no quiere

  • Page 360:

    Full En el otro extremo, la opcón

  • Page 362:

    Quality:

  • Page 364:

    Figura 24. Incrementar el muestread

  • Page 366:

    V = Cb = B-Y

  • Page 368:

    PARTE XII - RADIOSIDAD

  • Page 370:

    disparada" de los Parches que tiene

  • Page 372:

    Decorado para la prueba de Radiosid

  • Page 374:

    menos tres veces. La habitación, q

  • Page 376:

    muestran los límites de los Parche

  • Page 378:

    • FaceFilter Los Elementos son co

  • Page 380:

    Cúpula del cielo.

  • Page 382:

    Después de seleccionar las mallas,

  • Page 384:

    Modo Edición. En este modo, podemo

  • Page 386:

    ¿Qué material?: Una malla importa

  • Page 388:

    Cambia al panel Effects en el Objec

  • Page 390:

    Objetos como partículas

  • Page 392:

    • Para tener el fuego ardiendo de

  • Page 394:

    Render Final.

  • Page 396:

    Sistema de partículas para las chi

  • Page 398:

    Propiedades de partícula.

  • Page 400:

    Partículas estáticas

  • Page 402:

    Resultado final.

  • Page 404:

    Desvío

  • Page 406:

    Ejemplo de Configuración de Desvia

  • Page 408:

    La influencia del efecto onda viene

  • Page 410:

    Consiste en una cámara, unas luces

  • Page 412:

    Modo Edición)[1] y estos cambios s

  • Page 414:

    Eje Y Negativo está alineado al v

  • Page 416:

    DupliVerts sin rotar.

  • Page 418:

    Sección transversal del eslabón.

  • Page 420:

    Valores para DupliFrames. Notar que

  • Page 422:

    un camino Curva para modelar la cad

  • Page 424:

    Cadena con Dupliframe.

  • Page 426:

    Tamaño IPO para la sección cruzad

  • Page 428:

    Moviendo el cubo fuera de la vista

  • Page 430:

    Añadiendo un corte de vídeo.

  • Page 432:

    Previsualización sin ventana: Si n

  • Page 434:

    Nombrado el Meta Corte.

  • Page 436:

    Entrando en un meta corte: Para edi

  • Page 438:

    los KeyFrames y estableciendo la lo

  • Page 440:

    Añadiendo aleatoriedad con un IPO

  • Page 442:

    Configurando la niebla.

  • Page 444:

    Transición negro-blanco.

  • Page 446:

    Combinando el túnel, y los cubos a

  • Page 448:

    Conclusión

  • Page 450:

    en un editor de texto muy simple. E

  • Page 452:

    Un ejemplo funcional de Python

  • Page 454:

    permitibles y un texto que aparecer

  • Page 456:

    El GUI de nuestro ejemplo.

  • Page 458:

    El rango de información consiste e

  • Page 460:

    • Cast *cast

  • Page 462:

    Licencia: Dominio Público

  • Page 464:

    Un string (cadena de caracteres) co

  • Page 466:

    • Imbuf *out

  • Page 468:

    typedef struct Cast {

  • Page 3: VIII - DEFORMACIONES BÁSICAS
  • Page 5: Introducción
  • Page 7: General de GNU (GPL). El desarrollo
  • Page 9: La comunidad está ahora dividida e
  • Page 11: OSX Instalación
  • Page 13: Añadir un icono para blender en GN
  • Page 15: La Interfaz
  • Page 17: un clon de la ventana que fue fracc
  • Page 19: elegantes y permite hacer zoom en e
  • Page 21: Los botones numéricos (Botones num
  • Page 23: ventanas de una pantalla son modifi
  • Page 25: Aparte de estas tres direcciones po
  • Page 27: • Sólido - Las Superficies se di
  • Page 29: Guardando archivos
  • Page 31: Ya que la mayoría de los botones s
  • Page 33: Ahora seleccione la cámara con el
  • Page 35: La secuencia de seleccionar con una
  • Page 37: Voltee la copia de la mitad del cue
  • Page 39: Adelgazando a Gus utilizando el esc
  • Page 41: Nota: Es importante salir del modo
  • Page 43: El panel de botones de renderizado.
  • Page 45: • De las columnas de botones que
  • Page 47: • Aplique un poco el Zoom si es n
  • Page 49: Algunos materiales de caramelo.
  • Page 51: Posición de los huesos: Los huesos
  • Page 53:

    • Usaremos la opción de skinning

  • Page 55:

    Grupos de vértices: Sea cuidadoso

  • Page 57:

    Nuestra primera pose.

  • Page 59:

    • Vaya al frame 21 y pegue la pos

  • Page 61:

    PARTE II - MODELADO

  • Page 63:

    de la rejilla). El modo Snap termin

  • Page 65:

    Panel de propiedades de transformac

  • Page 67:

    hacia arriba. Para cambiar esto, se

  • Page 69:

    Objetos resultantes para: intersecc

  • Page 71:

    Circle (Circunferencia)

  • Page 73:

    Dos piramides, una en ModoEdición

  • Page 75:

    Menú de selección de Modo Edició

  • Page 77:

    Pirámide truncada.

  • Page 79:

    • Merge - Funde los vértices sel

  • Page 81:

    Existen dos maneras de activar las

  • Page 83:

    • Las aristas del contorno se con

  • Page 85:

    Menú Edición de Malla

  • Page 87:

    Guarnición Completa

  • Page 89:

    Datos de malla - numero de caras y

  • Page 91:

    Marca de la hora indicada por la fl

  • Page 93:

    Evitando duplicados: Si gusta de un

  • Page 95:

    • Primero cree la esfera.

  • Page 97:

    de modelado descritas en este capí

  • Page 99:

    Es evidente como cada cara cuadrada

  • Page 101:

    Malla base de una Gárgola (izquier

  • Page 103:

    lejos del borde para afectar su val

  • Page 105:

    One open (left) and two closed (cen

  • Page 107:

    Nota: Con mallas grandes, será má

  • Page 109:

    Modelado Avanzado de Malla

  • Page 111:

    Una cabeza. Izquierda: ModoEdición

  • Page 113:

    Root (Cuadrático), Sphere (Esféri

  • Page 115:

    Ruido La función Ruido permite des

  • Page 117:

    El Diezmador "diezmando".

  • Page 119:

    Curvas

  • Page 121:

    exactamente un círculo. Las curvas

  • Page 123:

    cuando haya terminado volviendo a s

  • Page 125:

    Superficies y agujeros: Cuando trab

  • Page 127:

    Cuando su logotipo esté completo,

  • Page 129:

    Resultado de la extrusión.

  • Page 131:

    Ejemplo 1 de Taper

  • Page 133:

    Varios perfiles de la forma correct

  • Page 135:

    La configuración del Panel Anim.

  • Page 137:

    • Ahora si seleccionas el mono, (

  • Page 139:

    configurar los pesos de los vértic

  • Page 141:

    • ALT-!: Signo de exclamación Es

  • Page 143:

    vertices. El usuario puede forzar u

  • Page 145:

    Sombreadores de Difusión de Luz

  • Page 147:

    Note: Es importante incidir especia

  • Page 149:

    Los Colores del Material

  • Page 151:

    Descripción de Sombreadores (Shade

  • Page 153:

    las opciones de mezcla y valores Al

  • Page 155:

    Method (Método)

  • Page 157:

    Color 1 del Sombreador de Rampa Esp

  • Page 159:

    charco con la cara cerca del suelo

  • Page 161:

    para Alcohol es 1.329, para Vidrio

  • Page 163:

    • En el Panel Link and Material d

  • Page 165:

    Resultados del Halo

  • Page 167:

    (Esta herramienta no simula la fís

  • Page 169:

    Canales de Textura

  • Page 171:

    • Glob: Utiliza las coordenadas 3

  • Page 173:

    Con "Profesionalismo Instantáneo".

  • Page 175:

    Mapeado Cúbico.

  • Page 177:

    Ajustes Comunes

  • Page 179:

    Veamos un ejemplo.

  • Page 181:

    Botones de Textura

  • Page 183:

    Texturas Procedurales

  • Page 185:

    o Soft Noise, Hard Noise: (ruido su

  • Page 187:

    Wood (madera)

  • Page 189:

    • Usado frecuentemente para: Esta

  • Page 191:

    mapa de relieve resultante. Los val

  • Page 193:

    Distorted Noise (ruido distorsionad

  • Page 195:

    Textura Imagen agrandada con InterP

  • Page 197:

    • Checker: (ajedrez) Tablas de aj

  • Page 199:

    En este ejemplo se han usado 12 arc

  • Page 201:

    • un enlace a una Imagen

  • Page 203:

    UV pre-sets.

  • Page 205:

    una mapa UV pueden ser "cosidas" o

  • Page 207:

    "clavados" en una posición determi

  • Page 209:

    Normal Mapa de

  • Page 211:

    Ajustes de Material para crear un M

  • Page 213:

    las coordenadas de Refl, crean la c

  • Page 215:

    Esfera sobre una superficie refleja

  • Page 217:

    Se debe tener el Mapa de Relieve (B

  • Page 219:

    normal, propiamente, es el vector r

  • Page 221:

    Cómo crear un Mapa de Desplazamien

  • Page 223:

    Tipos de luces

  • Page 225:

    Ejemplo de luz solar. muestra una s

  • Page 227:

    Botones de luz lámpara.

  • Page 229:

    Atenuación de la luz: a) Lineal, p

  • Page 231:

    suficientemente amplio como para me

  • Page 233:

    Botones de sombra de la luz Spot.

  • Page 235:

    Ajustes de la lámpara tipo Spot

  • Page 237:

    Ajustando la iluminación de Cornel

  • Page 239:

    Configuración de luz trasera.

  • Page 241:

    Render de luces Sun y Hemi para ext

  • Page 243:

    La luz de Area y su sombra 2

  • Page 245:

    Finalmente, Cornelius bajo una luz

  • Page 247:

    Esto conduce a la nueva configuraci

  • Page 249:

    PARTE VI - EL MUNDO Y EL UNIVERSO

  • Page 251:

    color, pero de cuatro maneras difer

  • Page 253:

    (luz negativa) de acuerdo al númer

  • Page 255:

    Exposición y Rangoe

  • Page 257:

    Configuración de la niebla

  • Page 259:

    PARTE VII - CONCEPTOS BÁSICOS DE A

  • Page 261:

    animación moviéndote a lo largo d

  • Page 263:

    Modo Extendido.

  • Page 265:

    de nuevo, una solución mejor es tr

  • Page 267:

    La ventana IPO.

  • Page 269:

    Trayectoria de la animación

  • Page 271:

    Trayectoria compleja de animación

  • Page 273:

    VIII - DEFORMACIONES BÁSICAS

  • Page 275:

    Opciones de Modo Edición

  • Page 277:

    Una cosa a tener en cuenta aquí: a

  • Page 279:

    Si no hay ya un fotograma clave en

  • Page 281:

    Sal del ModoEdición y navega por l

  • Page 283:

    de vértices. Actualmente esta opci

  • Page 285:

    Ojo izquierdo cerrado.

  • Page 287:

    La curva IPO de la clave 1.

  • Page 289:

    La curva IPO de cada Clave controla

  • Page 291:

    PARTE IX - EL SISTEMA DE ARMATURES

  • Page 293:

    cadena IK completa en un solo paso

  • Page 295:

    esta articulación. Si el botón IK

  • Page 297:

    Grupos de Vértice s

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    Para obtener mejores resultados ase

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    Ventana NLA

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    • Add - Especifica que las transf

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    Sin cambiar el cursor de lugar, ent

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    Los huesos que van "hacia atrás" l

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    Con el uso de IK en cambio, lo úni

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    También podemos agregarle una rest

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    Límites para las piernas

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    Límites para la columna

  • Page 317:

    El armature completo con sus limite

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    De igual manera que los codos, para

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    Puesto que los vértices en los Cue

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    Crearemos ahora dos puntos de sujec

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    Otra animación de ejemplo de una g

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    Fluido dentro del Dominio, no deber

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    suceder si la resolución es muy gr

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    Dimensiones de imagen predeterminad

  • Page 333:

    Animaciones

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    ficheros extremadamente compactos q

  • Page 337:

    Para conseguir algo similar sin la

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    Cuadro 1 del cubo en movimiento, si

  • Page 341:

    a la cámara quedarán fuera del pl

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    que la opción Motion Blur, vaya to

  • Page 345:

    Botones de borde de caricatura.

  • Page 347:

    convencional tiene un Gamma=1, pero

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    que contiene la exportación de la

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    Al escoger la primera opción de re

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    Figura 8. La escena como se ve en e

  • Page 355:

    Figura 11. Al incrementar el sample

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    Figura 15. Luz puntual (Spot) con a

  • Page 359:

    fácil!". Y tienes razón, las conf

  • Page 361:

    Cdepth:

  • Page 363:

    suavizados, por lo que con un valor

  • Page 365:

    Preparando su trabajo para Vídeo

  • Page 367:

    Para manejar de forma óptima este

  • Page 369:

    Renderizado de Radiosidad

  • Page 371:

    El último paso puede ser sustituir

  • Page 373:

    Botones Radiosidad para renderizado

  • Page 375:

    Init y muestra el número de Parche

  • Page 377:

    • GO Con este botón comienza la

  • Page 379:

    Añadir un plano

  • Page 381:

    Material de la cúpula.

  • Page 383:

    Solución de radiosidad.

  • Page 385:

    Material "Metálico".

  • Page 387:

    PARTE XIII - HERRAMIENTAS ESPECIALE

  • Page 389:

    Propiedades de partículas.

  • Page 391:

    Haciendo fuego con las partículas

  • Page 393:

    Textura de las llamas.

  • Page 395:

    Material para las chispas.

  • Page 397:

    He usado un material halo muy claro

  • Page 399:

    Efectos de deformación de celosía

  • Page 401:

    influenciadas por las luces de la e

  • Page 403:

    La interfaz

  • Page 405:

    Ejemplo

  • Page 407:

    Build y Ondas

  • Page 409:

    Características del frente de onda

  • Page 411:

    El hombre está vinculado con el c

  • Page 413:

    Hasta ahora, todos los hombrecitos

  • Page 415:

    Extraño tentáculo y versión subd

  • Page 417:

    DupliFrames

  • Page 419:

    Si pulsas ALT-A la superficie avanz

  • Page 421:

    Skineando el eslabón.

  • Page 423:

    Ajustando los DupliFrames.

  • Page 425:

    una ventana IPO y pongamos la IPO d

  • Page 427:

    PARTE XIV - SECUENCIADO

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    Introduzca un nombre de archivo apr

  • Page 431:

    Duplique el corte de vídeo con SHI

  • Page 433:

    Definiendo el brillo de unacapa con

  • Page 435:

    Máscara eliminada.

  • Page 437:

    Revolucionando el círculo alrededo

  • Page 439:

    Para el toque final, añada un mate

  • Page 441:

    por defecto build a Particles. Camb

  • Page 443:

    Ahora sabéis lo que hay que hacer:

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    Transición vídeo-negro.

  • Page 447:

    Añadiendo la animación del logo c

  • Page 449:

    PARTE XV - EXTENDIENDO BLENDER

  • Page 451:

    Configurando PYTHONPATH en Win95,98

  • Page 453:

    necesita una completa instalación

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    084 ######### Populates it of verti

  • Page 457:

    plugins de http://www.cs.umn.edu/~m

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    El plugin siempre devuelve el valor

  • Page 461:

    float cfra;

  • Page 463:

    } /* Descubrir si estamos en una po

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    Esta función se usa para pasar inf

  • Page 467:

    void plugin_getinfo(PluginInfo *inf

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Ejercicios - Future Works

Ejercicios - Future Works

Ejercicio Nº19 parte 5: LA CUÑA DE SALIDA Este ... - Future Works

Ejercicio Nº19 parte 5: LA CUÑA DE SALIDA Este ... - Future Works

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