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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future

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    Renombrando los huesos: Es muy Impo

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    Gus en Modo Edición con todos los

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    Posición inicial: Blender recuerda

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    Nuestra segunda pose. • Seleccion

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    • Seleccione AVI Raw como el tipo

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    Modo Objeto La geometría de una es

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    • Punto de la Mediana - el eje pa

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    • Children - Selecciona todos los

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    Booleanos Las operaciones booleanas

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    Objetos Básicos El objeto principa

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    Cone (Cono) Un cono estándard hech

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    Aristas Una arista siempre conecta

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    Ejemplo Modo Cara Ejemplo Modo Mixt

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    • Draw Seams - If this is selecte

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    aceptable de tu trabajo. El menú A

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    Objeto en ModoEdición con algunas

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    Ok? Extrude (Caja de confirmación

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    Primera extrusión de la empuñadur

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    Perfil del vaso En ModoEdición, co

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    operación de escalado y luego pres

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    • Pulse el botón Spin Dup. Si ti

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    • Asegurate de disponer de una po

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    interactivamente para definir la ca

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    SubSurfed Suzanne. SubSurf de un cu

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    En estas imágenes las normales de

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    Para usar el afilado es necesario a

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    Heramientas de Aristas y Caras Algu

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    Proportional and Smooth face cuts.

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    Herramienta de Biselado Blender tie

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    vinculado.). esto rebatirá especul

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    Una malla plana densa. Selecciona u

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    Cambia a la vista frontal (NUM 1) y

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    Nota: El desplazamiento de ruido, s

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    Paisaje diezmado, arriba: original;

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    Tipos de agarraderas para curvas B

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    La Configuración de las Nurbs para

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    Los puntos pueden ser eliminados se

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    de esta forma salvar algo de tiempo

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    Botón 3D. Ahora mire el nombre del

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    debido a la restricción del eje y.

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    ealmente sea una curva Surface y no

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    El casco finalizado. Configuración

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    Añada una curva. • Mientras este

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    (Círculo) en el menú Superficie.

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    Botones de edición de texto. Como

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    Dos Metaballs. De hecho, los Meta O

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    PARTE III - MATERIALES Antes de que

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    • Toon - Este sombreador fue intr

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    importante recordar que el color de

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    Botones del Sombreador de Material

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    Material común (izquierda), materi

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    colorband con el patrón en forma d

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    Valores del Sombreador. • Pulse s

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    y así sucesivamente, hasta que se

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    Transparencias por Raytracing Las t

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    Consejo sobre transparencias por ra

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    Texturas: Si su material utiliza te

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    textura de imagen. Cuando se carga

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    PARTE IV - TEXTURAS Algunos metales

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    • Al lado de cada Canal de Textur

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    Ajustes de Textura para Alfa depend

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    Ajustes de Material para para textu

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    Map To Panel Map To. Las filas supe

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    Use Alpha (usar Alfa). Normalmente

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    La Textura Blend La Textura sobre l

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    • Plugin: Permite cargar piezas e

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    diferentes tipos, se lista a contin

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    • Generación: En este caso, las

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    Magic (magia) Paneles de Textura Ma

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    Musgrave Paneles de Textura Musgrav

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    • Manhattan • Distance Squared

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    también se aceptan AVIs sin compri

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    • StField: Normalmente, el primer

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    Fie/Ima). El número en el campo Fr

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    Mapeado UV Introducción El mapeado

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    Presione A y todas alas caras de la

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    de Caras. LAs caras seleccionadas e

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    Los colores de vertice modulan la t

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    Mapas de Relieve y de Normales Los

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    Creando Mapas de Normales Crear Map

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    Puede descargar un archivo de ejemp

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    Material del plano Reflejante. Nót

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    Esfera reflejante sobre superficie

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    • Clipsta, ClipEnd - Estos valore

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    Textura y Mapa de Desplazamiento. E

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    PARTE V - ILUMINACIÓN La iluminaci

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    modificador de material 'Diffuse',

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    Ejemplo de luz hemi. Truco de luz H

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    profundizar un poco más, las leyes

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    La luz focal usa todos los botones

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    La pestaña Shadow and Spot. Todos

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    Ejemplos de luz Spot con sombra. Lu

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    Botón numérico Halo Step. Halo co

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    Para poner buenos valores de trunca

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    Solo luz Clave y Trasera (izquierda

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    • lo difuminado del borde de la s

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    Luces Spot y sus DupliVerts Entonce

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    inferior de la IcoSphere (Bóveda c

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    Esta técnica de iluminación globa

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    El Fondo del Mundo La forma más f

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    efectiva de rayos disparados es el

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    El Bias ("desviación") representa

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    Range 0.5 Niebla (Mist) - 253 - Ran

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    Estrellas Las estrellas se colocan

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    El Bloque IPO El bloque IPO en Blen

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    elativa. Seleccionando todas las cu

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    Además de las Béziers, hay otros

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    • El objeto no sólo se muestra e

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    Curva Ipo-tiempo lineal Para asimil

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    trayectoria. En este caso se defini

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    usaron para crear la estela. La esc

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    Garfios Los Garfios (Hooks) proveen

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    Claves de Forma Un ejemplo de Clave

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    Otro uso del enclavamiento es para

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    como esto haya sido seleccionado, a

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    Durante la animación el contador d

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    La cabeza femenina que queremos ani

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    Claves en la Ventana IPO. El orden

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    and some buttons are not shown. You

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    Configuración del Enrejado Selecci

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    El Objeto Armature El objeto Armatu

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    Botones de Edición para un Armatur

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    En este caso, aparecerá un menú q

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    El botón Pintura de Pesos (Weight

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    y pulsando SHIFT-D. Esto entrarás

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    orrar bandas de Acción junto con o

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    Ahora duplicaremos esta cadena y la

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    Modelado simétrico. Activaremos la

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    Emparentaremos ahora los brazos (hu

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    El hueso B3.R se pondrá de color a

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    Si ahora volvemos a mover el hueso

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    Los límites de rotación aparecen

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    Valores de limite de rotación para

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    El clásico problema de la rodilla

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    Cuerpos Blandos Las bases Hay dos m

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    • G Stiff - Rigidez del objetivo.

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    Ejemplo de IPO de fuerza del viento

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    En general, no confíe demasiado en

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    PARTE XI - RENDERIZADO El render es

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    Antialiasing Una imagen generada po

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    de nuevo a renderizar, ya que los f

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    Botones de Renderizado por partes.

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    Xparts y una cámara con una lente

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    Cuadro 1 del cubo en movimiento con

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    vinculado a la diámetro físico de

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    Render final con Motion blur. Esta

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    El Renderizador Unificado (Unified

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    • DOF Real: Gracias a esto es pos

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    Figura 3. Selección de YafRay como

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    • En caso de error fatal, por fav

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    Figura 9. Renderizado con Lamp y va

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    Figura 13. Aunque la escena parece

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    En escenas exteriores, si no quiere

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    Full En el otro extremo, la opcón

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    Quality: Calidad. La lista desplega

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    Figura 24. Incrementar el muestread

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    V = Cb = B-Y Aunque una imagen esta

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    PARTE XII - RADIOSIDAD Muchos model

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    disparada" de los Parches que tiene

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    Decorado para la prueba de Radiosid

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    menos tres veces. La habitación, q

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    muestran los límites de los Parche

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    • FaceFilter Los Elementos son co

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    Cúpula del cielo. Lo siguiente, es

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    Después de seleccionar las mallas,

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    Modo Edición. En este modo, podemo

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    ¿Qué material?: Una malla importa

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    Cambia al panel Effects en el Objec

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    Objetos como partículas Es muy fá

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    • Para tener el fuego ardiendo de

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    Render Final. Una simple explosión

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    Sistema de partículas para las chi

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    Propiedades de partícula. Esto pod

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    Partículas estáticas Las partícu

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    Resultado final. Interacción entre

  • Page 404 and 405:

    Desvío En el lado derecho del pane

  • Page 406 and 407:

    Ejemplo de Configuración de Desvia

  • Page 408 and 409:

    La influencia del efecto onda viene

  • Page 410 and 411:

    Consiste en una cámara, unas luces

  • Page 412 and 413:

    Modo Edición)[1] y estos cambios s

  • Page 414 and 415:

    Eje Y Negativo está alineado al v

  • Page 416 and 417:

    DupliVerts sin rotar. DupliVerts ro

  • Page 418 and 419:

    Sección transversal del eslabón.

  • Page 420 and 421:

    Valores para DupliFrames. Notar que

  • Page 422 and 423:

    un camino Curva para modelar la cad

  • Page 424 and 425:

    Cadena con Dupliframe. Más modelad

  • Page 426 and 427:

    Tamaño IPO para la sección cruzad

  • Page 428 and 429:

    Moviendo el cubo fuera de la vista

  • Page 430 and 431:

    Añadiendo un corte de vídeo. Desp

  • Page 432 and 433:

    Previsualización sin ventana: Si n

  • Page 434 and 435:

    Nombrado el Meta Corte. Segunda ani

  • Page 436 and 437:

    Entrando en un meta corte: Para edi

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    los KeyFrames y estableciendo la lo

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    Añadiendo aleatoriedad con un IPO

  • Page 442 and 443:

    Configurando la niebla. Para activa

  • Page 444 and 445:

    Transición negro-blanco. Ahora, a

  • Page 446 and 447:

    Combinando el túnel, y los cubos a

  • Page 448 and 449:

    Conclusión Ahora estamos preparado

  • Page 450 and 451:

    en un editor de texto muy simple. E

  • Page 452 and 453:

    Un ejemplo funcional de Python Ahor

  • Page 454 and 455:

    permitibles y un texto que aparecer

  • Page 456 and 457:

    El GUI de nuestro ejemplo. Seleccio

  • Page 458 and 459:

    El rango de información consiste e

  • Page 460 and 461:

    • Cast *cast La estructura Cast q

  • Page 462 and 463:

    Licencia: Dominio Público Última

  • Page 464 and 465:

    Un string (cadena de caracteres) co

  • Page 466 and 467:

    • Imbuf *out El buffer de imagen

  • Page 468 and 469:

    typedef struct Cast { int dummy; /*

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