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curso de creación de videojuegos mediante blender - GNUes

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CURSO DE CREACION DE VIDEOJUEGOS MEDIANTE BLENDER<br />

Blen<strong>de</strong>r, incorpora un “modo” especializado en animación <strong>de</strong> personajes, llamado “poser”. Se<br />

selecciona este modo, al igual que el resto <strong>de</strong> modos, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el menú inferior <strong>de</strong> la ventana 3D. Ver<br />

“Figura 29”. La traducción al castellano <strong>de</strong> “poser” es maniquí. En realidad, un esqueleto 3D, y un<br />

maniquí, son objetos muy similares.<br />

En este modo, la armature o esqueleto se visualiza en color azul. Las selecciones, quedan resaltadas<br />

en azul claro. Como se comentó anteriormente, la animación consiste en hacer que el personaje<br />

conocido como Kris, camine. Para ello, vamos a seguir la siguiente estrategia. Vamos a animar,<br />

solamente la mitad <strong>de</strong>l ciclo. Cuando caminamos. a<strong>de</strong>lantamos primero un pie. Este primer paso,<br />

supone que el peso <strong>de</strong>l cuerpo se <strong>de</strong>splaza hacia el otro lado, para po<strong>de</strong>r mantener el equilibrio. Como<br />

consecuencia <strong>de</strong> ello, la espalda se curva también, hacia el lado en el que nos apoyamos. Después,<br />

cuando el pie ya esta bien asentado en el suelo, se invierte el proceso. Es <strong>de</strong>cir, a<strong>de</strong>lantamos el otro<br />

pie, <strong>de</strong>splazando <strong>de</strong> nuevo el peso <strong>de</strong>l cuerpo hacia el lado opuesto.<br />

Esto, que pue<strong>de</strong> parecer muy complejo <strong>de</strong> animar, no lo es tanto. Pero es conveniente tener cierto<br />

sentido práctico, y simplificar las cosas al máximo. Lo que vamos a hacer es modificar la posición <strong>de</strong><br />

nuestro esqueleto, <strong>de</strong> tal forma que las piernas formen una Lambda Griega (una V invertida), en la<br />

vista lateral. Se presupone, que el esqueleto esta emparentado con el personaje, y que gracias a un<br />

buen trabajo con su envolvente, su forma se anima correctamente.<br />

Bien, la actitud <strong>de</strong> nuestro actor, es la <strong>de</strong> encontrarse en medio <strong>de</strong> un paso. Y a cubierto la mitad <strong>de</strong>l<br />

ciclo, ya que todavía le falta el movimiento <strong>de</strong>l otro pie. Ahora, escogemos uno <strong>de</strong> los pies, y<br />

fijándonos sobre todo, en la vista <strong>de</strong> perfil, rotamos la ca<strong>de</strong>ra, la rodilla y el propio pie, hasta lograr la<br />

postura <strong>de</strong>l paso. En esta “pose”, el pie se eleva un poco <strong>de</strong>l suelo, a la vez que se a<strong>de</strong>lanta. Para<br />

hacer posibles estas transformaciones, hacemos uso <strong>de</strong> los atajos <strong>de</strong> teclado conocidos.<br />

Cuando estemos satisfechos con el resultado, seleccionamos todo el esqueleto (a), y situándonos en<br />

el fotograma 1, pulsamos “i”. En el menú emergente que aparece, seleccionamos “LocRotScale”.<br />

Esto, crea un fotograma clave, con esta postura. A continuación, en el menú “pose” en la parte inferior<br />

<strong>de</strong> la vista 3D, seleccionamos “Copy Current pose”. Esto, copia la postura actual, ya que precisamos<br />

que al completar el ciclo completo, el personaje termine exactamente en la misma posición que<br />

empezó. De lo contrario, no obtendríamos un ciclo que pueda ser repetido hasta el infinito.<br />

Figura 29

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