Procedimientos de búsqueda miopes aleatorizados y adaptativos
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procedure Construcción-B<br />
Require: α, E, c(·);<br />
x ← ∅;<br />
C ← E;<br />
Calcular costo miope c(e), ∀ e ∈ C;<br />
while C = ∅ do<br />
c∗ ← mín{c(e) | e ∈ C};<br />
c ∗ ← máx{c(e) | e ∈ C};<br />
RCL ← {e ∈ C | c(e) ≤ c∗ + α(c ∗ −<br />
c∗)};<br />
Asignar rango r(e), ∀ e ∈ RCL;<br />
Asignar una probabilidad π(r(e)) <strong>de</strong><br />
elegir el elemento e en RCL que favorezca<br />
a los candidatos con mejores<br />
rangos;<br />
Elegir el elemento s <strong>de</strong> RCL al azar con<br />
probabilidad π(r(s));<br />
x ← x ∪ {s};<br />
Actualizar el conjunto <strong>de</strong> candidatos<br />
C;<br />
Calcular el costo miope c(e), ∀ e ∈ C;<br />
end while<br />
return x;<br />
Figura 6: Seudo-código <strong>de</strong> construcción<br />
GRASP: RCL basada en valores con sesgo<br />
procedure BúsquedaLocal<br />
Require: x 0 , N (·), f(·);<br />
x ← x 0 ;<br />
while x no es localmente óptimo con respecto<br />
a N (x) do<br />
Sea y ∈ N (x) tal que f(y) < f(x);<br />
x ← y;<br />
end while<br />
return x;<br />
Figura 7: Suedo-código <strong>de</strong> <strong>búsqueda</strong> local<br />
dad π(r(e)) <strong>de</strong> seleccionar el elemento e es<br />
sesgo(r(e))<br />
π(r(e)) = <br />
e ′ ∈RCL sesgo(r(e′ )) ,<br />
where r(e) es la posición <strong>de</strong>l elemento e en la<br />
RCL. Se han propuesto varias alternativas para<br />
asignar sesgos a los elementos. Por ejemplo,<br />
sesgo aleatorio: sesgo(r) = 1;<br />
sesgo lineal: sesgo(r) = 1/r;<br />
sesgo exponencial: sesgo(r) = e −r .<br />
El seudo-código en la Figura 6 ilustra este procedimiento.<br />
En la siguiente sección, discutimos cómo <strong>de</strong>terminar<br />
el valor <strong>de</strong> α para usarse en los esquemas<br />
basados en RCL anteriormente discutidos.<br />
Recor<strong>de</strong>mos que si α = 0, entonces estos esquemas<br />
<strong>de</strong> selección se vuelven un algoritmo miope,<br />
mientras que si α = 1, son totalmente aleatorios.<br />
3. Búsqueda local<br />
Un algoritmo <strong>de</strong> <strong>búsqueda</strong> local explora repetidamente<br />
la vecindad <strong>de</strong> una solución en busca<br />
<strong>de</strong> una mejor solución. Cuando no se encuentra<br />
una solución que mejora la actual, se dice que<br />
la solución es localmente óptima. La Figura 7<br />
muestra un seudo-código para un procedimiento<br />
<strong>de</strong> <strong>búsqueda</strong> local.<br />
La <strong>búsqueda</strong> local juega un papel importante<br />
en GRASP ya que sirve para buscar soluciones