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Sexta Edición<br />

Aparece un<br />

nuevo tipo de<br />

terreno: el te-<br />

rrenomisterioso Muchos mundos, pero<br />

un mismo diseño para<br />

todas las casitas<br />

bién más fáciles de destruir. Ahora no son tan determinantes como antes.<br />

Lo que sí es determinante ahora son los vehículos Voladores. Debido a<br />

que los códex no tienen opciones para lidiar con ellos, es obligatorio (casi)<br />

poner o bien una línea de defensa Aegis o bien una Voladora (o ambas,<br />

o más de una...) para lidiar con los Voladores enemigos. Son demasiado<br />

determinantes.<br />

Un cambio importante es la posibilidad de abandonar a un vehículo<br />

inmovilizado de un escuadrón, que no queda destruido como antes, sino<br />

que forma su propio escuadrón. De esta forma, es posible dividir un escuadrón<br />

de Leman Russ según vayan quedando sus integrantes inmovilizados<br />

(pero siguen siendo capaces de disparar) mientras el resto del escuadrón<br />

sigue avanzando.<br />

Terrenos y edificios<br />

Las reglas de terreno se mantienen casi idénticas salvo que ahora por<br />

defecto la cobertura de los terrenos es de 5+ sin importar su tipo.<br />

Estando en cobertura el cuerpo a tierra da +2 a la salvación en vez de +1.<br />

Aparece un nuevo tipo de terreno que no se conocen sus reglas hasta<br />

que una unidad se acerca a él: el terreno misterioso.<br />

Los edificios ahora entran mucho más en juego debido a<br />

que ahora hay reglas para entrar en ellos, ocuparlos o<br />

combatir en su interior, mientras que en la edición anterior<br />

eran prácticamente siempre terreno impasable.<br />

Los edificios tienen factor de blindaje que se ve reducido<br />

conforme el edificio sufre impactos internos, teniendo<br />

éstos su propia tabla de daños internos (reglas<br />

muy parecidas a las de los vehículos).<br />

También tenemos en esta sección reglas para armas<br />

emplazadas que pueden dispararse de forma<br />

automática con HP2 o con una miniatura usando su<br />

HP normal.<br />

Encontramos las reglas para ruinas, que dan cobertura<br />

de 4+ y se consideran terreno difícil, y describe<br />

bastantes reglas para moverse por diferentes<br />

niveles de altura, armas de área y reglas de asaltos.<br />

Para terminar con esta sección decir que hay reglas para<br />

para bosques, ríos, escombros y artefactos arqueotecnológicos,<br />

que por lo general se consideran terreno difícil, y alguna regla especial<br />

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