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Sexta Edición<br />
Aparece un<br />
nuevo tipo de<br />
terreno: el te-<br />
rrenomisterioso Muchos mundos, pero<br />
un mismo diseño para<br />
todas las casitas<br />
bién más fáciles de destruir. Ahora no son tan determinantes como antes.<br />
Lo que sí es determinante ahora son los vehículos Voladores. Debido a<br />
que los códex no tienen opciones para lidiar con ellos, es obligatorio (casi)<br />
poner o bien una línea de defensa Aegis o bien una Voladora (o ambas,<br />
o más de una...) para lidiar con los Voladores enemigos. Son demasiado<br />
determinantes.<br />
Un cambio importante es la posibilidad de abandonar a un vehículo<br />
inmovilizado de un escuadrón, que no queda destruido como antes, sino<br />
que forma su propio escuadrón. De esta forma, es posible dividir un escuadrón<br />
de Leman Russ según vayan quedando sus integrantes inmovilizados<br />
(pero siguen siendo capaces de disparar) mientras el resto del escuadrón<br />
sigue avanzando.<br />
Terrenos y edificios<br />
Las reglas de terreno se mantienen casi idénticas salvo que ahora por<br />
defecto la cobertura de los terrenos es de 5+ sin importar su tipo.<br />
Estando en cobertura el cuerpo a tierra da +2 a la salvación en vez de +1.<br />
Aparece un nuevo tipo de terreno que no se conocen sus reglas hasta<br />
que una unidad se acerca a él: el terreno misterioso.<br />
Los edificios ahora entran mucho más en juego debido a<br />
que ahora hay reglas para entrar en ellos, ocuparlos o<br />
combatir en su interior, mientras que en la edición anterior<br />
eran prácticamente siempre terreno impasable.<br />
Los edificios tienen factor de blindaje que se ve reducido<br />
conforme el edificio sufre impactos internos, teniendo<br />
éstos su propia tabla de daños internos (reglas<br />
muy parecidas a las de los vehículos).<br />
También tenemos en esta sección reglas para armas<br />
emplazadas que pueden dispararse de forma<br />
automática con HP2 o con una miniatura usando su<br />
HP normal.<br />
Encontramos las reglas para ruinas, que dan cobertura<br />
de 4+ y se consideran terreno difícil, y describe<br />
bastantes reglas para moverse por diferentes<br />
niveles de altura, armas de área y reglas de asaltos.<br />
Para terminar con esta sección decir que hay reglas para<br />
para bosques, ríos, escombros y artefactos arqueotecnológicos,<br />
que por lo general se consideran terreno difícil, y alguna regla especial<br />
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