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Trucos de magia con cartas.pdf - YoYo Games

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COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent<br />

Se trata <strong>de</strong> otro juego psicológico en el que se sugestiona a un espectador para que haga lo que tú<br />

<strong>de</strong>seas.<br />

Toma dos juegos <strong>de</strong> ases, entrega uno al espectador y quédate tú <strong>con</strong> el otro. Coloca el as <strong>de</strong> corazones<br />

en la mesa cara abajo y dirígete al espectador diciendo: “Quiero que elijas uno <strong>de</strong> tus ases y lo coloques<br />

sobre el mío. Pue<strong>de</strong>s escoger el as que <strong>de</strong>sees. Por ejemplo, el <strong>de</strong> picas; pero no quiero influir en tu<br />

<strong>de</strong>cisión pon ahí la carta que prefieras”. Si el espectador es un varón, es prácticamente seguro que<br />

elegirá el as <strong>de</strong> corazones, puesto que tras tu comentario <strong>de</strong>sechará el <strong>de</strong> picas. Si se trata <strong>de</strong> una<br />

mujer, menciona el as <strong>de</strong> corazones y probablemente escogerá el <strong>de</strong> diamantes.<br />

A <strong>con</strong>tinuación, pi<strong>de</strong> al espectador que coloque los otros tres ases cara arriba en la mesa y pon<br />

tú, sobre cada uno <strong>de</strong> ellos el as correspondiente. Para terminar, muestra los dos ases que están cara<br />

abajo y se ve que coinci<strong>de</strong>n.<br />

Si le haces el juego a otro mago, la primera carta será siempre el as <strong>de</strong> tréboles. Un mago nunca<br />

elegirá el as <strong>de</strong> corazones ni el <strong>de</strong> diamantes por ser las más comúnmente usadas en mentalismo y, <strong>de</strong><br />

entre los dos ases negros, escogerá el <strong>de</strong> tréboles por ser el que menos suele llamar la atención.<br />

Termina como se explica más arriba.<br />

Esta clase <strong>de</strong> juegos no siempre salen bien, pero resulta muy interesante realizarlos, si los presentas<br />

como experimentos <strong>de</strong> lectura <strong>de</strong> pensamiento no per<strong>de</strong>rás prestigio, si no aciertas y, en cambio, si<br />

aciertas, quedarás estupendamente.<br />

DESAPARICIÓN por Gibson<br />

Pue<strong>de</strong>s emplear una baraja cualquiera que esté completa y tenga estuche. Pi<strong>de</strong> a un espectador<br />

que mezcle la baraja, tome una carta. y te <strong>de</strong>vuelva el resto. Cuadra bien las <strong>cartas</strong> e introdúcelas en el<br />

estuche. Una vez que el espectador se haya fijado en su carta, colócate <strong>de</strong> espaldas a él y, <strong>con</strong> las<br />

manos a la espalda, ofrécele el estuche abierto y pí<strong>de</strong>le que introduzca su carta por el medio <strong>de</strong> la<br />

baraja. Mientras lo hace, aprieta <strong>con</strong> fuerza el extremo inferior <strong>de</strong>l estuche para que la carta no pueda<br />

quedar perfectamente cuadrada <strong>con</strong> las <strong>de</strong>más. Pí<strong>de</strong>le que cierre el estuche.<br />

Sigue dando la espalda al espectador mientras éste anota el nombre <strong>de</strong> su carta en un papel. Abre<br />

rápidamente el estuche, saca un poco las <strong>cartas</strong> y hojéelas <strong>con</strong> el pulgar hasta llegar a una carta que<br />

sobresale <strong>de</strong>l resto. Sácala, mírala y guárdatela en un bolsillo <strong>de</strong>l chaleco, cerrando a <strong>con</strong>tinuación el<br />

estuche. Ahora, no sólo sabes cuál es la carta elegida, sino que la tienes guardada en un bolsillo.<br />

Termina el juego como más te guste.<br />

Mientras extraes la carta <strong>de</strong>l estuche, mantén los codos pegados al cuerpo para no po<strong>de</strong>r realizar<br />

movimientos extraños que pudieran <strong>de</strong>latarte.<br />

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