11.05.2013 Views

Guía del jugador - Índice del Foro

Guía del jugador - Índice del Foro

Guía del jugador - Índice del Foro

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Este documento contiene toda la información necesaria para estar al tanto de qué es La Isla de<br />

los Grifos, cuáles son sus normas y cómo se puede jugar en ella. Partiendo desde la más pura<br />

normativa, siempre a tener en cuenta, aquí también se guía a los <strong>jugador</strong>es paso a paso en la<br />

creación de sus personajes, desde los detalles más técnicos hasta algunos consejos de <strong>jugador</strong>es<br />

veteranos, y también se explica todo el contenido único y personalizado <strong>del</strong> que goza el servidor<br />

para que nadie se sienta perdido y puedan sacar el máximo partido de él. Finalmente, también se<br />

informa a los <strong>jugador</strong>es sobre algunas ideas o sugerencias para sus primeros compases en este<br />

mundo que es La Isla de los Grifos.<br />

La guía ha sido realizada por los isleños Eldacan y Kal_zakhat, a los que agradecemos esta<br />

agradable muestra de conocimiento sobre el servidor y su voluntad de ponerlo al alcance de<br />

todos.<br />

2


<strong>Índice</strong><br />

¿Qué es La Isla de los Grifos?...........................................................................................5<br />

Introducción.................................................................................................................................<br />

6<br />

¿Qué es un juego de rol? ............................................................................................................ 7<br />

Normas de conducta e interpretación..........................................................................................<br />

8<br />

Normas sobre niveles y bloqueos..............................................................................................<br />

13<br />

Acceder al servidor....................................................................................................................<br />

15<br />

Normas genéricas......................................................................................................................<br />

17<br />

Creación <strong>del</strong> personaje.....................................................................................................27<br />

Idea <strong>del</strong> personaje.....................................................................................................................<br />

28<br />

Diez objetivos para un personaje...............................................................................................<br />

29<br />

Raza..........................................................................................................................................<br />

32<br />

Clase.........................................................................................................................................<br />

38<br />

Alineamientos............................................................................................................................<br />

67<br />

Dioses........................................................................................................................................<br />

72<br />

Características...........................................................................................................................<br />

78<br />

Habilidades y dotes...................................................................................................................<br />

81<br />

Escuelas de magia, conjuros, dominios, compañeros animales y familiares.............................<br />

88<br />

Aspectos finales.........................................................................................................................<br />

94<br />

Primeros minutos en La Isla de los Grifos......................................................................97<br />

Primeros minutos en La Isla de los Grifos<br />

................................................................................. 97<br />

Contenido personalizado de La Isla de los Grifos.......................................................107<br />

Puntos de Rol..........................................................................................................................<br />

108<br />

Guiadas y PNJs........................................................................................................................<br />

111<br />

Menú de la Isla.........................................................................................................................<br />

114<br />

Opciones de personaje<br />

........................................................................................................... 120<br />

PC Tools..................................................................................................................................<br />

121<br />

Trabajos, misiones y juegos.....................................................................................................<br />

124<br />

Oficios......................................................................................................................................<br />

128<br />

Magia.......................................................................................................................................<br />

134<br />

Pícaros y Exploradores............................................................................................................<br />

137<br />

Sistema de comercio...............................................................................................................<br />

140<br />

Sistema de subastas en el Templo de Issaries........................................................................<br />

143<br />

3


Equipo.....................................................................................................................................<br />

144<br />

Otros........................................................................................................................................<br />

146<br />

Apéndice...........................................................................................................................150<br />

PNJs con los que interactuar libremente..................................................................................<br />

150<br />

Clases básicas.........................................................................................................................<br />

158<br />

Clases de prestigio..................................................................................................................<br />

172<br />

Listas de conjuros....................................................................................................................<br />

194<br />

Armas, armaduras, cascos y escudos.....................................................................................<br />

224<br />

Nombres para personajes........................................................................................................<br />

229<br />

4


¿Qué es La Isla de los Grifos?<br />

5


Introducción<br />

La Isla de los Grifos es un mundo persistente en castellano para Neverwinter Nights 2 que está<br />

ambientado en una vieja campaña <strong>del</strong> juego de rol RuneQuest.<br />

Ante todo, aunque es un mundo abierto a cualquier <strong>jugador</strong>, realmente es el marco donde un<br />

grupo de amigos jugamos nuestras partidas y disfrutamos haciendo un homenaje a esa gran<br />

historia que es La Isla de los Grifos. Decidimos abrir nuestro proyecto a los demás por nuestra<br />

filosofía respecto a la libertad y para ofrecer la oportunidad de disfrutar de la mismas experiencias<br />

(que tanto nos satisfacen) a los que lo deseen.<br />

No obstante, os recordamos que sois invitados, no clientes. Respetad las normas, respetad a la<br />

Isla y respetad a vuestros anfitriones. Nos gusta nuestro servidor y seremos expeditivos con<br />

aquellos que intenten perjudicarlo de alguna forma.<br />

Lo hemos clasificado como Juego de Rol en la sección de multi<strong>jugador</strong> de NWN2. En nuestra<br />

larga experiencia con NWN1 hemos comprobado que la interpretación de lo que es el "rol" varía<br />

mucho entre un servidor y otro, y entendemos que no hay una forma única y verdadera de rolear.<br />

No obstante, para bien o para mal, nosotros tenemos nuestra forma de rolear que consideramos<br />

correcta. Mientras la vuestra no atente directamente contra ella, no os diremos nada, pero si<br />

vuestra actitud y / o forma de jugar perjudica o distorsiona el realismo y la ambientación de la Isla<br />

en cualquier aspecto, seréis "invitados" a partir de nuestro servidor. Para estos últimos, os damos<br />

un consejo: la red es vasta e infinita; buscad (o cread) un lugar donde vuestra perspectiva sea la<br />

imperante. Teniendo claro esto: ¿Qué os ofrece La Isla de los Grifos?<br />

- Un mundo bastante fiel al módulo original, con algunas modificaciones que nosotros mismos<br />

realizamos sobre la campaña de mesa.<br />

- Un motor de juego modificado para aportar mucho más realismo y equilibrio que el original de<br />

NWN2 (siempre desde nuestro punto de vista, claro).<br />

- Un sistema de juego personalizado para forzar y premiar el roleo por encima <strong>del</strong> "mata-mata".<br />

- Reglas modificadas para intentar acercar más el mo<strong>del</strong>o D&D base <strong>del</strong> juego al mo<strong>del</strong>o de<br />

RuneQuest (aunque sea hacia la versión de RuneQuest que nosotros usábamos en mesa).<br />

Os aconsejamos que os leáis al completo la primera sección de esta guía y que echéis un vistazo<br />

al resto de secciones de este documento y a la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos para<br />

estar completamente al corriente de los cambios efectuados y evitar sorpresas.<br />

Por otro lado, podéis encontrar información (en castellano) sobre La Isla de los Grifos y el universo<br />

RuneQuest relacionado con la misma en los suplementos publicados por Joc Internacional hace<br />

bastantes años. Actualmente es difícil de encontrar (están descatalogados) pero, como ya se ha<br />

dicho antes, la red es vasta e infinita... Aquí os ponemos una lista de los suplementos<br />

relacionados con el servidor:<br />

- La Isla de los Grifos (campaña sobre la que está basada el servidor).<br />

- Dioses de Glorantha (información sobre los diferentes dioses y sus relaciones)<br />

- Glorantha, el mundo y sus habitantes (información sobre la historia de Glorantha y su geografía,<br />

útil para el trasfondo de vuestro personaje).<br />

- Genertela, encrucijada de las guerras de los héroes (información sobre la historia de Glorantha y<br />

su geografía, útil para el trasfondo de vuestro personaje).<br />

- Secretos antiguos de Glorantha (información sobre las razas, útil para el trasfondo de vuestro<br />

personaje).<br />

Y por supuesto, si os gusta lo que encontráis al entrar en nuestro servidor, esperamos que lo<br />

disfrutéis tanto como nosotros.<br />

6


¿Qué es un juego de rol?<br />

Antes de adentrarse en los detalles más concretos sobre el servidor, hay que tener en cuenta que<br />

algunos de los lectores de esta guía no habréis jugado nunca a un juego de rol, así que esta<br />

sección esta dedicada especialmente a vosotros. Aún así, el rolero avezado también puede sacar<br />

algo en claro de esto.<br />

Wikipedia define el juego de rol como aquel juego en el que dos o más <strong>jugador</strong>es desempeñan un<br />

determinado rol, papel o personalidad. Profundicemos en esta definición:<br />

Juego<br />

En el rol, como en cualquier juego, el objetivo final es la diversión de todos los participantes. No<br />

hay, en este sentido, ganadores o perdedores, sino que el objetivo de cada roleo es que todos los<br />

participantes ganen diversión y sano entretenimiento. El único roleo en el que se pierde es aquel<br />

<strong>del</strong> que se sale descontento, mientras que la única ganancia que uno se lleva <strong>del</strong> juego es el<br />

recuerdo de las buenas historias. Los personajes ganan y pierden, y ambas cosas son igualmente<br />

importantes, ¿Pues qué diversión tiene alguien que nunca pierde o que siempre lo hace? No ha<br />

de verse, así, el rol como una lucha entre <strong>jugador</strong>es por conseguir el “mejor” personaje, sino una<br />

colaboración para narrar las historias de éstos.<br />

Desempeñar determinado rol, papel o personalidad<br />

En el rol se interpretan otros personajes; es como el teatro, recitas unas lineas y realizas acciones,<br />

pero no es lo que haces tú, sino este otro personaje. La diferencia es que en el rol el guión no está<br />

escrito, solo puedes orientarte por lo que tu personaje haría en determinada situación. Para ello,<br />

es importante comprender los rasgos que le definen: clase, dios, cultura, pasado, personalidad...<br />

Consultad en el foro si necesitáis ayuda, pero hay algunos pasos sencillos que pueden ayudar a<br />

crearlo:<br />

- Escoged una cultura y leed su apartado en los panteones de la <strong>Guía</strong> de Trasfondo de La Isla de<br />

los Grifos.<br />

- Podéis inspiraros en personajes, reales o de ficción, tomando nota sobre su personalidad y<br />

trasladándola a la cultura gloranthana pertinente. Después haced vuestros pequeños retoques<br />

manteniendo la personalidad y el estilo.<br />

- Meteos en el papel y ajustad los detalles. Si vuestro personaje era miembro de un clan bárbaro,<br />

seguramente no sabe escribir; si era un aristócrata, no le gustará salir de las ciudades; si es<br />

mercader, será abierto a otras culturas y estilos de vida... Estos pequeños detalles de<br />

personalidad son los que hacen al personaje creíble.<br />

Dos o mas <strong>jugador</strong>es:<br />

No se puede jugar a rol en solitario. En el rol, vuestro personaje existe solo en los ojos de los otros<br />

<strong>jugador</strong>es que lo ven. Son los demás <strong>jugador</strong>es los que han de percibir qué es vuestro personaje.<br />

Solo en ellos residen sus virtudes o defectos; el motor de juego es una ayuda, pero que vuestra<br />

ficha de personaje diga que éste es fiel de la diosa de la sanación poco importa si lo que la gente<br />

ve en él es a un belicoso mercenario, como también que su capital sean varias gemas talladas es<br />

irrelevante si lleva ropas de pieles andrajosas y se codea con cazadores nómadas. No intentéis<br />

rolear solos ni intentéis mostrar una cara de vuestro personaje y mantener otra para vosotros<br />

mismos: lo que nadie ve, no existe.<br />

7


Normas de conducta e interpretación<br />

En La Isla de los Grifos se exige el cumplimiento de algunas normas de conducta e interpretación,<br />

generalmente extensibles a cualquier mundo persistente de NWN2 en la categoría de Juego de<br />

Rol (aunque siempre se debe consultar e informarse particularmente en cada uno de ellos).<br />

Rol<br />

Pese a lo comentado la sección anterior, la definición de rol es un tema espinoso. Podríamos<br />

largaros un rollo realmente extenso sobre interpretación, coherencia y realismo de un personaje,<br />

pero lo cierto es que ese tipo de cosas no suelen servir de nada.<br />

Además, hay que sumar el hecho de las múltiples interpretaciones que suscita el acto de rolear:<br />

van desde el más purista prisma de la interpretación teatral hasta los que creen estar jugando a rol<br />

cuando se conectan al WoW. Como veis, no es fácil llegar a una definición muy específica y<br />

universalmente válida, pero lo que sí hay son dos clases bien diferenciadas de <strong>jugador</strong>es:<br />

- El rolero inquieto: son los roleros que desean experimentar y aprender qué es verdaderamente<br />

jugar a rol y no persiguen nada más que lo realmente importante, que es aquello que uno<br />

consigue por sus propios medios. Los inexpertos son como una hoja en blanco que absorbe todo<br />

aquello que los demás quieren enseñarles pero discriminan qué es verdadero y falso mediante la<br />

experiencia y el buen juicio, intentando mejorar día a día. Los más experimentados son espíritus<br />

libres que siguen aprendiendo cosas nuevas cada día y han trascendido el mundo o sistema en el<br />

que juegan para forjar sus propias historias, que no necesitan de nada más que su imaginación y<br />

voluntad para llevarlas a cabo. Es el tipo de roleros que hallarán su lugar en La Isla de los Grifos.<br />

- El rolero interesado: son los roleros que sólo desean rolear para obtener otro tipo de<br />

recompensas más allá de las que dependen de sí mismos. Los inexpertos suelen cumplir los<br />

compromisos mínimos que se les exigen como premisa para realizar lo que realmente desean<br />

(matar bichos, obtener influencia en el servidor, pornorrolear, etc.). Los que han jugado a rol<br />

anteriormente usan su supuesta experiencia para lo mismo. Ambos suelen ser al cabo de un<br />

tiempo los más populares en servidores de rol menores o de acción (dependiendo de su nivel de<br />

inteligencia), mientras que en servidores de rol auténticos suelen ser carne de bloqueo o baneo<br />

(también dependiendo de su nivel de inteligencia).<br />

Observad que lo que diferencia a un rolero inquieto de uno interesado es su actitud y sus actos,<br />

no sus palabras o imagen. Elegid vuestra senda libremente.<br />

Diferencia entre on-rol y off-rol<br />

El término on-rol se usa para referirse a cualquier comunicación o idea aplicada a nivel de<br />

personaje. Así, cuando se dice algo on-rol significa que un personaje lo está diciendo o cuando se<br />

hace algo on-rol el personaje lo está haciendo. En este ámbito, vuestras acciones y palabras<br />

tienen impacto en aquellos otros personajes que os rodean y las perciben... Por ejemplo, vuestro<br />

personaje dice "Vigilad con los lobos que acechan en las colinas" o rastrea un sendero...<br />

El término off-rol se usa para referirse a cualquier cosa aplicada fuera <strong>del</strong> personaje (es decir, a<br />

nivel de <strong>jugador</strong> o superior). Por ejemplo, escribís una duda en el foro (existen raras excepciones,<br />

como por ejemplo escribir un poema artístico que vuestro personaje recite en algún lugar<br />

público...) o decís a vuestros compañeros que debéis ir a cenar.<br />

Comunicación en el servidor<br />

Dentro <strong>del</strong> juego, cuando escribáis texto en el área de chat para trasmitir vuestros mensajes a los<br />

8


demás <strong>jugador</strong>es, debéis tener en cuenta dos cosas: el contenido <strong>del</strong> mensaje y el canal donde lo<br />

escribís. En cuanto al contenido existen las siguientes diferencias:<br />

- Texto normal: lo que escribís es lo que vuestro personaje dice, así que procurad ceñiros a<br />

vuestro roleo. Por ejemplo: "Será mejor que compremos comida para el viaje..." .<br />

- Uso de //: mediante las dos barras (//) al principio de la frase que escribís indicáis que es en<br />

modo off-rol, es decir, que estáis hablando como <strong>jugador</strong>. Por ejemplo: "//Tengo que ir al lavabo,<br />

ahora vuelvo.".<br />

- Uso de *: mediante los asteriscos (*) al principio y fin de la frase que escribáis indicáis que es<br />

una acción física realizada por vuestro personaje. Por ejemplo: *Observa hambriento el plato de<br />

comida de su vecino.* o *Desenfunda su espada y empieza a afilarla a la luz de la hoguera.*.<br />

Ejemplo <strong>del</strong> uso <strong>del</strong> chat <strong>del</strong> juego.<br />

En cuanto a los canales, tened en cuenta lo siguiente:<br />

- Canal 'Hablar': usad este canal como medio para transmitir lo que vuestro personaje dice<br />

normalmente a las personas cercanas (el radio es de 30 metros, controlado directamente por el<br />

motor de NWN2).<br />

- Canal 'Susurrar': usad este canal como medio para transmitir lo que vuestro personaje susurra o<br />

dice en voz baja a aquellos que estén muy cerca a su alrededor (tan sólo lo oirán los personajes<br />

que estén aproximadamente a 3 metros de él, controlado directamente por el motor de NWN2).<br />

- Canal 'Gritar': está completamente prohibido usar este canal en La Isla de los Grifos. Tan sólo los<br />

DMs pueden usarlo para comunicados urgentes y / o relacionados con tramas o guiadas.<br />

- Canal 'Grupo': este canal sólo debe usarse para comunicarse off-rol con integrantes de vuestro<br />

grupo que no estén en las proximidades por alguna razón (han muerto, estáis esperándolos...). Se<br />

debe usar sólo de forma muy breve y pragmática (por ejemplo: "Estamos en las afueras." o "Te<br />

esperamos en el claro.") .<br />

- Canal 'DM': usa este canal para comunicar tus dudas o consultas a las deidades de La Isla de<br />

los Grifos. Si están conectados y te responden, sigue sus instrucciones. No uses este canal de<br />

ninguna otra forma.<br />

Tiradas de dados y su uso<br />

Los <strong>jugador</strong>es disponen de la posibilidad de efectuar tiradas de dados mediante las PC Tools<br />

integradas en La Isla de los Grifos. Familiarizaros con su uso cuanto antes para no acarrear<br />

problemas cuando se requiera que realicéis una tirada de dados.<br />

Algunos <strong>jugador</strong>es utilizan las tiradas de dados para rolear escenas. A lo largo de los años<br />

aparecen situaciones interpretativas genéricas (disfraces, mentir, etc.) que han cristalizado en la<br />

9


implementación de dichas acciones mediante sistemas de tiradas de dados.<br />

En La Isla de los Grifos no existe ningún sistema oficial ni obligación de rolear una escena entre<br />

<strong>jugador</strong>es mediante tiradas de dados. Creemos que si dos o más <strong>jugador</strong>es desean rolear una<br />

escena lo hacen para que resulte lo más interesante y estimulante posible. Si no os ponéis de<br />

acuerdo ni para eso, NO roleéis juntos; si aún así deseáis usar las tiradas de dados en una<br />

escena sin consenso, podéis avisar a un DM para que medie en la situación y os ofrezca su<br />

opinión.<br />

Jugador contra Jugador o PVP<br />

En La Isla de los Grifos ningún <strong>jugador</strong> puede atacar a otro sin el consentimiento expreso de<br />

ambas partes. Es cierto que esta medida merma levemente el realismo, pero lo engrandece<br />

mucho más al eliminar a los <strong>jugador</strong>es que sólo se divierten fastidiando a los demás.<br />

En los muchos años de NWN que hemos transitado por mundos persistentes sólo hemos visto<br />

PVP de modalidades como "Me meto con los de nivel bajo", "Parco en palabras, abundante en<br />

tortas" o "Combate apañado entre amiguetes", así que su prohibición no va a representar una<br />

gran pérdida.<br />

Atacar a otro <strong>jugador</strong> incluye lanzar conjuros, trampas y / o capacidades que puedan matar (o<br />

ayuden a un PNJ enemigo a matar) a un personaje. Los <strong>jugador</strong>es que incurran en un PVP ilegal<br />

serán castigados.<br />

Metagaming<br />

El término metagaming se refiere al hecho de utilizar con vuestro personaje información conocida<br />

por vosotros sólo como <strong>jugador</strong>. Por ejemplo, si el personaje A ha escrito su historia en el foro pero<br />

no se la ha contado al personaje B y éste último hace referencia de ella en el servidor, está<br />

cometiendo metagaming.<br />

Existen casos más sutiles pero igualmente ilegales como poder distinguir la identidad de un<br />

personaje encapuchado a 30 metros porque el <strong>jugador</strong> está viendo su nombre en la interfaz, etc.<br />

Como normal general, ante la duda, un <strong>jugador</strong> debe preguntarle al otro si su personaje sabe o<br />

puede deducir cualquier cosa referente al otro. En caso de que las dos partes no se pongan de<br />

acuerdo, se debe recurrir a un DM para mediar en el asunto.<br />

Sed consecuentes y usad el sentido común y el realismo.<br />

Powergaming<br />

El término powergaming se refiere a dedicarse a matar bichos de forma indiscriminada sin<br />

justificación rolera. Suele ocurrir entre los <strong>jugador</strong>es que no diferencian un Juego de Rol (donde el<br />

powergaming está prohibido) de un MMORPG (donde el powergaming es la base de la diversión),<br />

aunque se da también en <strong>jugador</strong>es conocedores de tal hecho pero que acusan leves complejos<br />

de megalomanía y baja autoestima que les impiden entrar en la sección de Acción de NWN2.<br />

El powergaming está prohibido en La Isla de los Grifos. Medra una gran distancia entre la<br />

necesidad natural de machacar alguna cabeza pixelada de orco de vez en cuando y hacerlo<br />

mecánica y repetitivamente. Los DMs saben diferenciarla y actuarán en consecuencia.<br />

Patrocinio<br />

El término patrocinio se refiere a la ayuda prestada por un personaje a otro no justificada mediante<br />

roleo (por ejemplo, que un personaje amigo te dé 5000 piezas de oro para que te compres<br />

10


equipo). El patrocinio rompe la inmersión en el ambiente de La Isla de los Grifos y niega al<br />

patrocinado la satisfacción (y la diversión, según nuestro punto de vista) de conseguir las cosas<br />

mediante su propio esfuerzo.<br />

Algunos <strong>jugador</strong>es tienden a diferenciar con dificultad qué es patrocinio y qué no lo es.<br />

Recordamos que siempre se debe consultar cualquier acción en caso de duda (ya sea en el foro o<br />

en el servidor), así que actuar sin preguntar y cometer trampas de patrocinio se considera siempre<br />

premeditado y los DMs reaccionarán en consecuencia. Como guía para los casos más básicos,<br />

ofrecemos los siguientes ejemplos:<br />

- Ofrecer una recompensa de 100 po a un personaje por encontrar legalmente un volumen <strong>del</strong><br />

Bestiario de Bentic: NO es patrocinio.<br />

- Ofrecer 1000 po a una chica guapa de la posada por un par de arrumacos: ES patrocinio.<br />

- Ofrecer una espada mágica a un seguidor recién llegado a un grupo: ES patrocinio.<br />

- Ofrecer una cuerda a un compañero durante una escalada o comida y bebida a un viajero: NO<br />

es patrocinio.<br />

- Proteger / encantar mediante conjuros poderosos a un <strong>jugador</strong> de nivel muy inferior para que<br />

vaya a matar bichos solo con ventaja: ES patrocinio.<br />

- Proporcionar curación a un necesitado mediante una escena roleada: NO es patrocinio.<br />

Aunque el nivel de justificación tiende a ser muy vago en los tramposos, los DMs se reservan la<br />

decisión de actuar enfrente a esta situación como crean conveniente.<br />

DMs<br />

Los DMs son las deidades de La Isla de los Grifos. Han desarrollado este mundo persistente en<br />

mayor o menor medida y son los que lo mantienen. No tienen más interés que en hacer de ella un<br />

marco realista, rolero y justo para los <strong>jugador</strong>es según su punto de vista. A algunos les puede<br />

parecer un gran poder, pero a los DMs les parece una gran responsabilidad.<br />

Si tenéis alguna duda, consulta, problema u opinión respecto a La Isla de los Grifos, los DMs son<br />

las personas a las que os debéis dirigir. Si están conectados, podéis hacerlo vía el canal DM; o en<br />

cualquier momento mediante un mensaje (público o privado) en el foro o en el chat <strong>del</strong> foro.<br />

Se sobreentiende que debéis tratar siempre con respeto a un DM porque es lo que deberíais<br />

hacer con cualquier persona y porque es lo que él va a hacer con vosotros. No obstante, también<br />

estáis obligado a hacer siempre lo que un DM te diga y responder a sus preguntas (siempre que<br />

estén relacionadas con La Isla de los Grifos y vuestros personajes, por supuesto), ya sea durante<br />

una guiada / trama, una escena o en cualquier momento dentro <strong>del</strong> servidor y en el foro.<br />

Podéis cuestionar sus decisiones mediante un mensaje privado o público en el foro (no olvidéis<br />

aportar capturas si deseáis probar algo en concreto) pero jamás en el servidor, donde igualmente<br />

estáis obligado a obedecer sus instrucciones en el momento en que os las dé.<br />

<strong>Foro</strong><br />

El foro de La Isla de los Grifos es una herramienta muy útil para vuestra participación en el<br />

servidor y, probablemente, la más eficaz para comunicaros con los DMs o con la comunidad de<br />

<strong>jugador</strong>es.<br />

11


Juzgamos la participación en el foro como un factor crítico de vuestra relación con el servidor.<br />

Tanto para decidir desbloqueos como para evaluar lo involucrado que está vuestro personaje (y<br />

vosotros como <strong>jugador</strong>es) en La Isla de los Grifos, el foro tiene un peso muy importante. Ayudad a<br />

vuestros compañeros con sus dudas, consultad las dudas que vosotros podáis tener, aportad<br />

información sobre errores, sugerid mejoras, escribid relatos y detalles sobre la historia de vuestro<br />

personaje, etc.<br />

12


Normas sobre niveles y bloqueos<br />

En La Isla de los Grifos hemos decidido a priori interpretar la influencia, la reputación, los deberes<br />

y los derechos de un personaje mediante su nivel. Esta es una regla abstracta e imperfecta, pero<br />

tan extraño es que un personaje de nivel 20 sea un completo don nadie como que otra de nivel 2<br />

sea la suma sacerdotisa de Eurmal. Si usamos el nivel como baremo, al menos disponemos de<br />

herramientas (bloqueos, Puntos de Rol, trabajos, guiadas) para compensar a los <strong>jugador</strong>es roleros<br />

que no interaccionan con el aspecto "mata-bichos" de NWN2. Formalmente, existen cuatro rangos<br />

de niveles en los que se divide la influencia, la reputación, los deberes y los derechos de un<br />

personaje:<br />

Nivel 2-4: recién llegado; no tiene influencia ni es conocido en absoluto.<br />

Desbloqueo: no se requiere pasar ningún desbloqueo para alcanzar el nivel 5, pero consideramos<br />

un mes de tiempo de juego real un tiempo correcto para llegar a este punto.<br />

Nivel 5-9: personaje conocido (nada más: ni influencia ni trato deferente) en un sector profesional<br />

particular; es decir, si es Guerrero, los guardias de la ciudad que frecuente lo conocen, pero nada<br />

más; si es Explorador, los cazadores votankis lo conocen, pero nada más (ni los guardias<br />

conocerán al Explorador ni los cazadores al Guerrero).<br />

Desbloqueo: se requiere haber posteado vuestro perfil y un mínimo de dos meses de juego real<br />

para obtener este desbloqueo. Además para alcanzar el nivel 10 se debe haber demostrado ser<br />

un <strong>jugador</strong> rolero que sabe meterse muy bien en el papel de su personaje (interpretación correcta<br />

de clase, características, habilidades y trasfondo [culto, origen, cultura...], realizar acciones en el<br />

mundo esperables para vuestro personaje, etc.), participación muy activa en el servidor (tramas,<br />

guiadas, foro, interrelación con otros personajes, etc.), poseer un proyecto de futuro para el PJ<br />

más allá de "ser el mejor en" / "ser el más masca en" / "conseguir el poder en" / etc. y proponer<br />

iniciativas para otros <strong>jugador</strong>es (aventuras, relacionarlos con tu historia, crear situaciones para<br />

niveles bajos sin patrocinio, etc.). Demográficamente, y aplicando nuestra experiencia en el<br />

mundo NWN1 de más de 5 años y varios servidores de rol (o al menos, ellos se clasificaban así.),<br />

creemos que un 20-30% de los <strong>jugador</strong>es rolean de esta forma.<br />

Una historia y un roleo adecuado son complejos, pero tienen su recompensa.<br />

13


Nivel 10-14: personaje conocido a nivel local como un profesional en su campo; además, si suele<br />

frecuentar una ciuda<strong>del</strong>a en particular, todos los habitantes de ella le conocen. En cuanto a<br />

influencia, la gente de su sector le trata con el respeto habitual de alguien de su mismo rango (los<br />

guardias tratan a un Guerrero como tratarían a otro guardia, los cazadores tratan a un Explorador<br />

<strong>del</strong> mismo modo, etc.), y los cuadros altos (capitanes, maestros cazadores, sumos sacerdotes)<br />

consideran al PJ con la misma capacidad que al tipo de trabajador que esté a su cargo (es decir,<br />

el capitán de la guardia considerará al personaje un tipo apropiado para realizar la labor que<br />

podría hacer un soldado, el sumo sacerdote tratará al Clérigo como un acólito de probada fe, etc.).<br />

Desbloqueo: leyendo la descripción <strong>del</strong> último rango de niveles (más abajo, el siguiente punto), se<br />

debe tener en cuenta que este será un desbloqueo muy raro. Básicamente, se requiere un mínimo<br />

de seis meses de juego real para obtenerlo. Además se necesita una participación extrema en el<br />

servidor (participación siempre correcta en tramas, sin fallos ni avidez de poder y fama personal<br />

como <strong>jugador</strong>, ser referente para otros <strong>jugador</strong>es [a poder ser, entre los <strong>jugador</strong>es roleros, ¿eh?]<br />

en cómo rolear, miembro muy activo <strong>del</strong> foro, etc.), poseer un personaje que represente un<br />

arquetipo modélico rolero (observad que no necesariamente un héroe, sino que la gente diga:<br />

"¡Vaya, un ladrón es así!" o "Ostras, parece un explorador de verdad..."), haber demostrado con<br />

creces que se ha sido fiel a un plan de futuro preestablecido y a la historia personal, siguiendo<br />

ambas al pie de la letra sin ningún error ni cambiar como una veleta y finalmente ser parte<br />

integrante de alguna institución de reputación de La Isla de los Grifos (la guardia de una<br />

ciuda<strong>del</strong>a, el estamento clerical de alguna religión, etc.) o formar parte de un grupo de <strong>jugador</strong>es<br />

habitual con una coherencia interna fuera de dudas y una actividad constante (esto es importante:<br />

héroes manga, solitarios o protagonistas únicos de este nivel no vais a ver ninguno...). De nuevo,<br />

la muestra estadística que hemos ido viendo durante estos años nos indica que tan sólo un 1-2%<br />

de los <strong>jugador</strong>es adquieren este nivel de compromiso para con un servidor de NWN.<br />

Nivel 15-20: personaje conocido en la Isla, al estilo de los capitanes de las ciuda<strong>del</strong>as (Manscher<br />

Boldbuster, Eriptus), los sumos sacerdotes (Torath Manover, Sylvanthi, Marusa) o demás<br />

personajes secundarios importantes (Zogrosh, Errap Barbacon, Gladstone). Evidentemente, no<br />

son famosos al estilo de Halcyon Var Enkorth o Cara Azul, ni tampoco como los reyes de las<br />

ciuda<strong>del</strong>as y demás personalidades de primera fila. Tienen influencia en su campo de acción: es<br />

decir, si es un guerrero se tendrá en cuenta su opinión por parte de los guardias y los capitanes<br />

(que no necesariamente las obedecerán, por supuesto); si es un chamán (Druida), sus palabras<br />

serán respetadas por los votankis (de nuevo, respetadas, no obedecidas directamente); si es un<br />

Clérigo, será considerado un sacerdote importante en la región (no un sumo sacerdote) y los fieles<br />

lo tratarán como tal, etc.<br />

Deberes y obligaciones de los desbloqueados<br />

El hecho de pasar un desbloqueo no exime a un personaje de mantener las conductas que lo<br />

llevaron a superarlo. De este modo, el equipo DM, siempre atento, avisará a los <strong>jugador</strong>es<br />

desbloqueados si cree que se están desviando <strong>del</strong> camino a seguir, explicando los puntos en que<br />

habría que mejorar.<br />

A partir de este momento, el personaje tendrá 2 meses para revertir esta situación. De hacerlo,<br />

todo seguirá su curso normal, pero si no se observa un cambio en la dinámica, el personaje verá<br />

su experiencia disminuida a 45.000 px, sin poder subir de nivel hasta que verdaderamente haya<br />

realizado el cambio, lo que podrá demostrarse al cabo de 2 meses adicionales, como si de una<br />

nueva reunión de desbloqueo se tratase.<br />

Para reincidentes que fueran bloqueados temporalmente, lograran ganar su antiguo estatus pero<br />

volvieran a ser bloqueados, el plazo para la reinserción se alargaría en 2 meses más, y así<br />

sucesivamente.<br />

14


Acceder al servidor<br />

Entrando a La Isla de los Grifos<br />

Aunque los que tengáis experiencia en otros servidores seguramente ya conoceréis estos pasos,<br />

nunca está de más repetirlos para los que llegan de otros mares.<br />

Tras entrar al Neverwinter Nights 2, los pasos a seguir son los siguientes:<br />

- Seleccionad la opción Multi<strong>jugador</strong>.<br />

- Acceded con vuestra cuenta Bioware o, en caso de no tener una, primero creadla a través de la<br />

opción Crear Cuenta.<br />

- Seleccionad la opción Unirse a partida en Internet y dentro de la categoría Juegos de rol, buscad<br />

el nombre <strong>del</strong> servidor y elegid la opción Conectar. Otra manera más sencilla es, en vez de<br />

seleccionar la opción Unirse a partida en Internet, clicar la opción Conectar directamente e<br />

introducir como dirección IP <strong>del</strong> servidor la siguiente: 213.114.155.12 (como ésta se guarda, sólo<br />

hace falta escribirla una única vez).<br />

- En este momento llegaréis ya a la pantalla de autoupdater, donde ya podréis crear vuestro<br />

personaje para entrar al servidor una vez hayan acabado las diferentes descargas que se explican<br />

en el apartado siguiente.<br />

¡Bienvenido a la Isla de los Grifos!<br />

Descargas necesarias y tutorial de instalación<br />

La versión actual <strong>del</strong> servidor es la 1.23.1765 Spanish. Debéis tener la misma versión para poder<br />

conectaros a él. Requiere la expansión de Mask of the Betrayer y, aunque no es obligatoria la de<br />

Storm of Zehir, es altamente recomendable también.<br />

Con esta versión no hace falta que os descarguéis nada, el juego lo hará automáticamente por<br />

vosotros. Es posible que la primera vez que os conectéis a la Isla tarde un rato en descargar todo<br />

15


lo necesario (depende de vuestra conexión y de la saturación <strong>del</strong> servidor de descargas). A partir<br />

de entonces, las descargas son acumulativas y no tendréis que esperar casi nada nunca más.<br />

No obstante, algunas subconexiones existentes en España intervienen en los time-outs de las<br />

transferencias vía FTP, entre otras cosas. Aunque la mejor solución es cambiarse de proveedor de<br />

Internet, os dejamos aquí un acceso directo para vuestro navegador al FTP de descargas con los<br />

archivos más "pesados" <strong>del</strong> servidor. Seguid estos pasos para descargarlos:<br />

-Abrid un navegador (Firefox preferentemente) e introducid la dirección<br />

ftp://test:test@laisla<strong>del</strong>osgrifos.game-host.org/<br />

- Descargad los ficheros UNO a UNO (u os irá más lento) y guardadlos en una carpeta temporal<br />

que os podéis crear en el Escritorio mismo.<br />

- Descomprimid todos los archivos .lzma. Con esto obtendréis una serie de archivos .hak.<br />

- Copiad esos archivos .hak al directorio “Mis Documentos\Neverwinter Nights 2\hak”.<br />

- Borrad el directorio temporal.<br />

- Conectaros normalmente a La Isla de los Grifos y acabarán de bajarse el resto de archivos, que<br />

son más pequeños.<br />

Mejora <strong>del</strong> rendimiento y opciones aconsejadas<br />

Como sin duda no todos los ordenadores pueden ejecutar el juego con total fluidez y con las<br />

diferentes opciones gráficas al máximo de detalle, la recomendación básica para aquellos que<br />

notéis problemas consiste en probar desactivar en primer lugar las sombras y, como segunda<br />

opción, disminuir la resolución.<br />

Por otro lado, para tener una experiencia placentera en el servidor y disfrutar completamente de<br />

las opciones de la Isla, se recomienda desactivar el fundido de objetos, dejar los techos siempre<br />

activados y tener la música y el sonido también activados. Se ha seleccionado con cuidado la<br />

música para ambientar las diferentes áreas, esperamos que lo disfrutéis.<br />

16


Normas genéricas<br />

Alimentación, descanso, curación y muerte<br />

Magia<br />

Equipo<br />

Otras normas<br />

En La Isla de los Grifos existen implementadas varias reglas adicionales:<br />

Alimentación, descanso, curación y muerte<br />

Sanación<br />

La curación en La Isla de los Grifos es un asunto bastante más complejo que en el motor original<br />

de NWN2.<br />

Por un lado, se pueden recuperar puntos de vida mediante las opciones habituales:<br />

- Conjuros y poderes especiales: hay varios conjuros y poderes especiales que permiten recuperar<br />

un número variable de puntos de vida. No obstante, debido a la implementación realizada de las<br />

clases (en particular los Clérigos) en La Isla de los Grifos, éstos son mucho menos comunes y<br />

suelen estar restringidos a personajes de un perfil concreto.<br />

- Vendas: las vendas son la opción más común y asequible para recuperar puntos de vida<br />

perdidos. No pueden usarse en combate y su efectividad depende de la habilidad Sanar <strong>del</strong><br />

personaje que las emplea. No obstante, hay que tener en cuenta varias cosas:<br />

- Se contabiliza el número de vendas aplicadas sobre un personaje.<br />

- A partir de las 3 vendas, éstas empiezan a ser menos efectivas, en concreto un 20%<br />

menos por cada venda por encima de 3, hasta 8 vendas en total, momento en que las<br />

vedas sólo curan 1 punto de vida.<br />

- Cada 3 minutos se "retira" un uso de venda almacenado en el personaje.<br />

- Así, si se usan muchas vendas en un personaje dejarán de ser efectivas hasta que pase<br />

un tiempo. Es mucho mejor que te cure un personaje con mucho Sanar para no necesitar<br />

tantas vendas o usar Vendas Mejoradas.<br />

Recordad: sólo se pueden usar las vendas fuera <strong>del</strong> combate.<br />

17


- Pociones de curación: las pociones son una opción muy útil y versátil para curarse debido a que<br />

pueden usarse en combate y no se necesitan conocimientos médicos para emplearlas. No<br />

obstante, tienen un precio muy elevado.<br />

- Descanso: descansando, un personaje puede recuperar un punto de vida por nivel. Reposar al<br />

calor <strong>del</strong> fuego incrementa esa cantidad y, por supuesto, disponer de más comodidades (como<br />

una habitación en una posada) permite a un personaje recuperarse completamente.<br />

Por otro lado, las dolencias más complejas (venenos, enfermedades, maldiciones, etc.) pueden<br />

curarse mediante las siguientes opciones:<br />

- Conjuros y Poderes especiales: existen conjuros concretos para aliviar problemas concretos<br />

(Neutralizar veneno, Quitar enfermedad, etc.), mientras que hay otros de carácter general (la serie<br />

de Restablecimiento, Sanar, etc.). Generalmente, los conjuros concretos suelen ser plenamente<br />

efectivos mientras que los de carácter general eliminan algunos de los efectos adversos pero no la<br />

raíz <strong>del</strong> problema. Por supuesto, los conjuros muy poderosos siempre son la mejor opción,<br />

mientras se disponga de ellos...<br />

- Material de curandero: esta herramienta médica permite restablecer a personajes moribundos o<br />

tratar venenos y / o enfermedades que los aflijan. Dependiendo de la habilidad <strong>del</strong> curandero<br />

puede llegar a eliminar el veneno o la enfermedad <strong>del</strong> organismo <strong>del</strong> objetivo, aunque si no es el<br />

caso puede proporcionarle un bonificador (proporcional a la habilidad de Sanar <strong>del</strong> curandero)<br />

para resisitirlos y / o eliminarlos.<br />

- Pociones: existen pociones específicas para aliviar las dolencias más comunes. Son sumamente<br />

eficaces, a la par que caras.<br />

Venenos y enfermedades<br />

Los venenos y las enfermedades son una amenaza muy seria en La Isla de los Grifos. Han sufrido<br />

intensas modificaciones y se han implementado nuevos efectos.<br />

Además, los venenos y las enfermedades son mucho más persistentes que en el motor original de<br />

NWN2 y su curación es más compleja que echarse una simple siesta. Por ello, hay que ser muy<br />

cuidadoso con este tipo de dolencias.<br />

Desangramiento<br />

Se ha integrado el sistema de desangramiento de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha<br />

modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo).<br />

Básicamente, el sistema de desangramiento hace que cuando un personaje se sitúa entre 0 y -10<br />

puntos de vida, empieza ha desangrarse hasta morir (que ocurre al llegar a los -11 puntos de<br />

vida). Cada asalto se efectúa una comprobación proporcional a la Constitución <strong>del</strong> personaje para<br />

determinar si en ese asalto se pierde o no un punto de vida. En caso de no perderlo, en el<br />

siguiente asalto se comprueba (de nuevo de forma proporcional a la Constitución) si el personaje<br />

se recupera completamente, pasando a tener 1 punto de vida positivo y pudiendo volver a actuar<br />

con normalidad.<br />

Si se aplica el material de curandero correctamente sobre un personaje, éste pasa a estabilizarse<br />

directamente.<br />

Si se cura mágicamente (no mediante vendas) al personaje, elevando sus puntos de vida a un<br />

número positivo, el personaje recuperará la normalidad.<br />

18


Saturación en sangre de pociones<br />

Se ha implementado un sistema que mantiene un control sobre las pociones ingeridas por el<br />

personaje. Dependiendo <strong>del</strong> tipo y la potencia de la poción tomada, la saturación en sangre <strong>del</strong><br />

personaje sube un determinado porcentaje. Cuando el porcentaje sube más allá <strong>del</strong> 50%, es<br />

posible que las pociones dejen de tener efecto; a partir <strong>del</strong> 100% de saturación, ninguna poción<br />

tendrá efecto.<br />

La saturación baja paulatinamente cada hora de juego (5 minutos reales) un porcentaje fijo<br />

modificado por la Constitución <strong>del</strong> personaje. Podéis ver vuestro porcentaje de saturación actual a<br />

través de la opción Estado dentro <strong>del</strong> Menú de la Isla o usando el botón de Estado de las PC<br />

Tools.<br />

Muerte y resurrección<br />

Al morir, un personaje debe esperar a ser resucitado o adentrarse en los dominios de Ty Kora Tek.<br />

Se dice que, si la deidad <strong>del</strong> personaje estima que éste aún puede serle útil en el Plano Mortal y<br />

éste acepta pagar tributo a la Señora de los Muertos, puede que se le permita volver...<br />

En términos de juego, si un personaje muere y resucita pagando el tributo, perderá la mitad de su<br />

oro y un 4% de la experiencia total que posea en ese momento. Si es resucitado por el conjuro<br />

menor Revivir a los Muertos, perderá un 2% de experiencia, aunque conservará todo el oro. Por<br />

último, si es resucitado por el conjuro mayor Resurrección, perderá solamente un 1% de<br />

experiencia.<br />

Finalmente, si habéis bajado de nivel al morir, tenéis una opción de diálogo con el Guardián de las<br />

almas en la estancia de Ty Kora Tek en la que os ofrece gastar un Punto de Rol para evitar la<br />

pérdida de nivel, quedando con 0 puntos de experiencia <strong>del</strong> nivel que teníais antes de bajar (si<br />

hubierais bajado de nivel 3 a nivel 2 y gastáis el Punto de Rol, quedaríais con 3000 puntos de<br />

experiencia).<br />

Descanso<br />

Se ha integrado el sistema de descanso de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha<br />

modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo).<br />

El descanso no es fácil en las áreas salvajes, quizás deberíais subir la habilidad Supervivencia.<br />

19


En primer lugar, el descanso no puede efectuarse en cualquier lugar. Hay ciertas zonas habilitadas<br />

para descansar, distribuidas según el sentido común: no podrás descansar en un lugar hostil, ni en<br />

un lugar de paso frecuente o en cualquier sitio dudoso.<br />

Adicionalmente, estas zonas pueden ser más o menos sencillas de descubrir por los personajes.<br />

La habilidad Supervivencia es clave en este proceso y permite encontrar y / o usar esas zonas por<br />

el personaje. Así, dependiendo de lo resguardada que esté la zona de descanso, ésta será más<br />

fácil de detectar y usar para reposar ya que hay lugares donde es sencillo montar un<br />

campamento, mientras que otros sólo serán aptos para los más curtidos. Como nota adicional,<br />

destacar que la dificultad para descubrir uno de estos lugares es siempre superior a la de poder<br />

descansar en ellos: eso es debido a que un guía puede encontrar un refugio para otros, aunque<br />

siempre será necesario que el resto esté lo suficientemente experimentado para soportar los<br />

rigores naturales.<br />

Por otro lado, el sistema de descanso prohíbe realizar los descansos ilimitados que trae el motor<br />

original de NWN2. Mediante el sistema implementado, se deben cumplir ciertos requisitos:<br />

- Se puede descansar en intervalos de 4 horas de juego (20 minutos).<br />

- No se puede descansar con una armadura que pese más de 10 lb puesta.<br />

- Si está lloviendo, no se podrá descansar a menos que se haga cerca de una tienda de campaña<br />

montada para cobijarte.<br />

- Si se enciende una hoguera (duran 6 horas y se pueden reavivar usando más yesca y pedernal<br />

sobre ellas), se descansará al calor <strong>del</strong> fuego y el reposo será más confortable, proporcionando<br />

una recuperación mayor.<br />

- Como excepción que anula todas las reglas mencionadas arriba están las áreas de libre<br />

descanso, que simulan entornos donde el descanso es amplio y seguro al 100% (habitaciones de<br />

posada, zonas especiales <strong>del</strong> servidor, etc.).<br />

Hambre, sed y alcohol<br />

Se ha integrado el sistema de hambre y sed de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha<br />

modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo). El personaje tiene que comer y<br />

beber regularmente para no sentir los efectos de la desnutrición y la deshidratación, que van<br />

desde<br />

¡No salgáis de aventura sin comida para el viaje!<br />

20


desde la merma de atributos físicos (Fuerza, Destreza y Constitución) hasta la muerte por<br />

inanición. Existen odres, cantimploras y varios tipos de comida y raciones que permiten al <strong>jugador</strong><br />

alimentarse adecuadamente.<br />

Dada la elevada tasa de paso <strong>del</strong> tiempo existente en NWN2, estos aspectos se han desviado<br />

necesariamente <strong>del</strong> máximo purismo, aunque mantienen un alto grado de realismo, teniendo un<br />

impacto visible en el peso y coste destinados a este propósito. También hemos añadido la<br />

posibilidad de descarnar animales muertos para obtener su carne como alimento (cocinándola<br />

previamente, claro), pescar o realizar cocciones mundanas y mágicas.<br />

Podéis ver vuestros porcentajes de hambre y sed actuales a través de la opción Estado dentro <strong>del</strong><br />

Menú de la Isla o usando el botón de Estado de las PC Tools.<br />

Por otro lado, existe la posibilidad de emborracharse tomando bebidas alcohólicas.<br />

Magia<br />

Conjuros<br />

Muchos conjuros han variado en mayor o menor grado respecto a sus contrapartidas originales<br />

<strong>del</strong> NWN2. Recomendamos leer la descripción <strong>del</strong> conjuro en el juego para evitar sorpresas.<br />

En concreto, las duraciones han cambiado en un extenso espectro de los conjuros, generalmente<br />

para acortarla (aunque algunos conjuros incomprensiblemente cortos se han alargado bastante).<br />

El daño de los sortilegios también se ha modificado ampliamente. Por último, se ha cambiado<br />

completamente la implementación de algunos conjuros específicos (Encontrar Trampas, Vista<br />

Ciega, etc.).<br />

Básicamente, recomendamos leer concienzudamente las descripciones de los conjuros para estar<br />

informados de los cambios realizados.<br />

Contraconjurar<br />

En La Isla de los Grifos hemos activado la opción de Contraconjurar. Funciona <strong>del</strong> mismo modo<br />

que en NWN1 (con sus virtudes y sus defectos). No subestiméis su utilidad dada la visión de la<br />

magia imperante en el servidor...<br />

Para más detalles sobre esta función, consultad el aparatado que se le dedica a la<br />

contraconjuración en la sección Contenido personalizado de La Isla de los Grifos,<br />

Convocaciones y Grimorio de invocaciones<br />

Las convocaciones genéricas <strong>del</strong> motor original de NWN2 han sido ampliamente sustituidas por<br />

criaturas provenientes <strong>del</strong> universo de RuneQuest. Se ha aumentado la cantidad, variedad y<br />

utilidad de las criaturas a invocar.<br />

Además, algunos usuarios mágicos (Magos, Hechiceros, Druidas y Bardos) pueden elegir invocar<br />

a una mayor cantidad de seres provenientes <strong>del</strong> Plano Espiritual. A estas clases se les<br />

proporciona un Grimorio de invocaciones para que puedan elegir a qué criatura invocarán a<br />

continuación (siempre de que dispongan <strong>del</strong> conjuro necesario).Un apunte especial merecen los<br />

Clérigos, que no disponen de Grimorio de invocaciones. Los sacerdotes reciben sus poderes de<br />

los ámbitos controlados por su deidad, que les restringe mucho más el tipo de criaturas que<br />

pueden invocar...<br />

21


Equipo<br />

Armas y armaduras<br />

No subestiméis la utilidad de invocar un convocado concreto para la situación.<br />

Los atributos / estadísticas de las armas y las armaduras han variado considerablemente. No deis<br />

por sentado ningún dato referente a ellas antes de comprobarlo en el juego.<br />

Generalmente, las armaduras y las armas son algo "mejores" que su versión original de NWN2 /<br />

D&D, provocando algo más de daño y con un rango superior de golpe crítico. No obstante, el<br />

precio, el peso y sobretodo la falta de acceso a la curación equilibran este hecho... Por no hablar<br />

de que los enemigos llevan esas mismas armas...<br />

Penalización por armadura y / o yelmo<br />

Notaréis que las armaduras y yelmos poseen estadísticas muy diferentes a las exhibidas por el<br />

motor original de NWN2. A la par, se ha añadido un sistema que graba a los portadores de<br />

material bélico pesado mediante penalizaciones según la categoría y uso <strong>del</strong> mismo:<br />

- Armadura pesada (más de 20 lb): una armadura de esta categoría tarda 18 segundos (3 asaltos)<br />

en ponerse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitársela) y penaliza el movimiento <strong>del</strong><br />

personaje en un 18%.<br />

- Armadura intermedia (más de 10 lb): una armadura de esta categoría tarda 12 segundos (2<br />

asaltos) en ponerse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitársela) y penaliza el<br />

movimiento <strong>del</strong> personaje en un 12%.<br />

- Armadura ligera (más de 1 lb): una armadura de esta categoría tarda 6 segundos (1 asalto) en<br />

ponerse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitársela) y penaliza el movimiento <strong>del</strong><br />

personaje en un 6%.<br />

- Yelmo: los yelmos tienen diferentes costes, pesos y propiedades según su tipo. Concretamente,<br />

22


cuanto más pesado y sólido es un yelmo, más protege a su portador a la par que se incrementa el<br />

penalizador a varias habilidades de percepción y sigilo. Por otro lado, un yelmo tarda 6 segundos<br />

(1 asalto) en colocarse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitárselo).<br />

Penalización temporal al cambiar de armas<br />

En La Isla de los Grifos se pueden cambiar las armas de forma inmediata (como en el motor<br />

original de NWN2), pero se aplica un penalizador temporal al ataque para representar las<br />

dificultades que supone soltar un arma y / o escudo y coger otra / o que se tenga a mano.<br />

La penalización es de -5 al Ataque y -3 a la CA durante 3 segundos.<br />

Límite de Carga<br />

No vayáis a la batalla sin armadura. ¡No podréis ponérosla en combate!<br />

NWN2 por defecto no inmoviliza a un personaje sobrecargado en exceso. Ese comportamiento<br />

ocurría en NWN1 y era bastante lógico, así que se ha implementado en La Isla de los Grifos un<br />

sistema para recrear ese comportamiento.<br />

Un personaje puede cargar una cierta cantidad de peso sin que el motor <strong>del</strong> juego le impida correr.<br />

Esa cantidad es exactamente el 66% de la cantidad máxima de peso que se detalla en el<br />

inventario. Cuando se traspasa la cantidad máxima de peso, el personaje no sólo no podrá correr<br />

sino que caminará muy lentamente. Y cuando traspase un 33% esa cantidad máxima de peso, el<br />

personaje quedará inmovilizado.<br />

Para poder moverse de nuevo, dejad peso en el suelo y el sistema recalculará de nuevo vuestro<br />

estado para ver si lleváis un peso suficiente como para poder moveros.<br />

Ocurre a veces, no obstante, que algunas situaciones os hacen variar vuestra Fuerza natural<br />

(venenos, conjuros, etc.). El sistema no tiene en cuenta esas modificaciones hasta que no dejéis<br />

23


algo en en suelo y lo volváis a recoger (ya que sino, se debería monitorear constantemente a los<br />

personajes y la medida generaría mucho lag).<br />

En cualquier caso, si veis que algo va mal, salid y volved a entrar al servidor y tras 60 segundos el<br />

sistema volverá a recalcular vuestro estado.<br />

Gemas tasadas<br />

No llevéis mucho dinero encima o seréis presa de los bandidos.<br />

En La Isla de los Grifos creemos que llevar montones inverosímiles de monedas de oro atenta<br />

contra el realismo y el sentido común. No obstante, el motor de NWN2 no ofrece ninguna<br />

posibilidad de modificar en lo más mínimo (peso, valor, diferentes tipos de moneda, etc.) la<br />

moneda de oro básica, así que no es mucho lo que podemos hacer directamente.<br />

Indirectamente, el reglamento penaliza a aquellos que llevan encima muchas monedas: al morir,<br />

se pierde la mitad de ellas. Eso, unido a que jamás implementaremos ningún sistema de banco<br />

(cosas <strong>del</strong> realismo) empuja a los personajes a usar una forma menos volátil de divisa: las Gemas<br />

tasadas.<br />

En cualquier ciuda<strong>del</strong>a se puede encontrar a un cambista que compre oro por Gemas tasadas y<br />

viceversa, con un coste para el personaje de un 5% <strong>del</strong> valor cambiado en cada transacción.<br />

Estas gemas permiten transportar el dinero de forma segura en caso de muerte, aunque implica<br />

un leve incremento de peso y la posibilidad de robo por parte de ladrones...<br />

Paso ilegal de objetos<br />

No se permite el paso de objetos entre un personaje de un <strong>jugador</strong> y otro personaje <strong>del</strong> mismo<br />

<strong>jugador</strong>, ya sea directamente o indirectamente. El sistema dejará constancia de una acción en ese<br />

sentido y el objeto será eliminado. Los DMs impondremos el castigo que consideremos apropiado<br />

teniendo en cuenta la intención y la reincidencia.<br />

Por supuesto, el sistema no está exento de fallos y puede dar la alarma (o no hacerlo) por error. Si<br />

os ocurre cuando no debería, dejad constancia de ese hecho en el foro y avisad a los DMs para<br />

que solventen la situación, aportando una captura de pantalla de ser posible. Si no os ocurre<br />

cuando debería y no avisáis, se considerará un aprovechamiento de bug.<br />

24


Identificación de objetos vía PNJ<br />

La identificación de objetos por parte de los PNJs ya no cuesta una cantidad fija. El coste actual<br />

es <strong>del</strong> 25% <strong>del</strong> coste base <strong>del</strong> objeto (recordad que las tiendas generalmente compran al 30-50%<br />

<strong>del</strong> precio <strong>del</strong> objeto). Os aconsejamos subir esa ya de por sí útil habilidad de Saber popular o<br />

contactar con alguien versado en ella para vuestras ventas mayores.<br />

Sistema antigadgets<br />

En La Isla de los Grifos se han eliminado todo tipo de objetos genéricos con poderes beneficiosos<br />

que puedan activarse desde el Inventario (como el mítico y "rolero" Broche de escudo, etc.). Aún<br />

así, sigue habiendo una gran variedad de objetos equipables que pueden conseguirse o<br />

fabricarse, destinados a otorgar un equipo útil para toda aproximación de personaje.<br />

Desgraciadamente, algunos <strong>jugador</strong>es tienden a acumular un variado surtido de objetos de bajo<br />

peso (sobretodo guantes, cinturones, capuchas, capas, etc.) que se equipan y desequipan para<br />

realizar una tarea concreta y luego vuelven a ponerse su equipo "habitual". Aunque a nivel de<br />

realismo es posible que un artesano pueda cambiarse entre dos guantes (que no entre 5 guantes,<br />

3 botas, 4 capas, 6 cinturones, etc.), a nivel de jugabilidad no se suele usar de esta forma sino<br />

más bien off-rol y con un roleo nulo o en el mejor de los casos pobre.<br />

En el servidor hemos optado por restringir completamente el gadgeterismo para dar un empujón<br />

(más) al ir en grupo. En este sentido, existen las siguientes limitaciones:<br />

- Después de un descanso, el primer equipo que os pongáis en cada hueco <strong>del</strong> Inventario se<br />

considerará el equipo que llevaréis hasta el siguiente descanso. Podéis quitaros esa pieza y<br />

volvérosla a poner sin problemas, pero no podréis equiparos otra diferente.<br />

- Las armas (no escudos) son excepciones a esta regla, pudiéndose cambiar en cualquier<br />

momento de forma normal.<br />

- Cualquier objeto sin propiedades puede cambiarse en cualquier momento.<br />

Otras normas<br />

Trampas<br />

Muchos aspectos de las trampas han sido modificados en La Isla de los Grifos. A nivel general,<br />

sus dificultades asociadas (detección, desarme, fabricación, etc.) se han cambiado, aunque ahora<br />

cualquier personaje con puntuación en las habilidades pertinentes pueden interactuar con las<br />

trampas (no sólo los Pícaros).<br />

Adicionalmente, el daño producido por las trampas también se ha modificado, aunque su<br />

comportamiento o efecto sigue siendo básicamente el mismo.<br />

Por último, la fabricación de trampas sigue un proceso aparte <strong>del</strong> motor original de NWN2. En<br />

esencia es parecido, pero se han modificado los componentes básicos y las dificultades<br />

asociadas. La descripción de este sistema se puede encontrar en el apartado Fabricar trampas en<br />

la sección Contenido personalizado de La Isla de los Grifos.<br />

Robo<br />

En La Isla de los Grifos se ha implementado un sistema de robo propio; la habilidad Juego de<br />

Manos ha sido eliminada y en su lugar se ha introducido la habilidad Robar, cuyo uso se detalla en<br />

su descripción.<br />

25


Resumidamente, para robar a una criatura debéis acercaros a ella y usar el objeto de robo sobre<br />

ésta. Se enfrentará tu habilidad de Robar contra la habilidad Avistar <strong>del</strong> objetivo. Si el personaje<br />

tiene éxito, robará a la criatura oro o un objeto (depende <strong>del</strong> valor de su habilidad Robar; cuanto<br />

más alta, más variedad de objetos se pueden robar); si el personaje falla, y dependiendo de la<br />

gravedad <strong>del</strong> fallo, no robará nada o incluso la criatura será alertada de su intento, con lo que el<br />

ladrón se quedará inmovilizado durante tres asaltos, pudiendo ser atacado sin ninguna limitación.<br />

Por supuesto, no puede tomar la revancha ni responder a la agresión, tan sólo huir.<br />

Independientemente <strong>del</strong> resultado <strong>del</strong> robo, no se podrá volver a efectuar un intento de robo en<br />

120 segundos.<br />

La noche<br />

En La Isla de los Grifos, cuando se hace de noche ocurre algo más que la renderización de un<br />

efecto gráfico para oscurecer tímidamente los colores.<br />

Cuando llega la noche, los comercios dejan de vender sus mercancías y las ciuda<strong>del</strong>as suelen<br />

cerrar sus puertas. Cuando cae la noche, los caminos se hacen impracticables sin disponer de<br />

una fuente de luz y algunas criaturas salen de sus madrigueras. Cuando se hace de noche, un<br />

aventurero temerario debe estar más alerta que nunca...<br />

Antorchas y otras fuentes de luz<br />

Se ha integrado el sistema de antorchas de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha<br />

modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo).<br />

Las antorchas son la fuente de luz más común y asequible para cualquier aventurero: duran 6<br />

horas hasta consumirse. Las fuentes de luz mágicas son muy útiles, aunque mucho más escasas<br />

que en el motor original de NWN2...<br />

Si en algún momento vuestra antorcha no parece encenderse, haced una hoguera y acercaos a<br />

ella con la antorcha en la mano, ésta se encenderá de nuevo...<br />

Hasta Fain, el buhonero, necesita descansar.<br />

También podéis confiar en fanales y<br />

linternas como fuentes de<br />

iluminación. A diferencia de las<br />

antorchas, éstos nunca se<br />

consumen, pero el aceite que<br />

permite encenderlos sí. Por lo tanto,<br />

procurad llevar frascos de aceite<br />

para reabastecerlos. No querréis<br />

quedaros a oscuras en el momento<br />

más inoportuno...<br />

26


Creación <strong>del</strong> personaje<br />

27


Idea <strong>del</strong> personaje<br />

Ante todo, tomaos vuestro tiempo para elaborar un esbozo <strong>del</strong> personaje que deseáis interpretar<br />

en La Isla de los Grifos; cuanto más tiempo invirtáis en crear unas bases sólidas para vuestro<br />

personaje, menos tiempo perderéis para rectificar errores y ambigüedades en vuestra<br />

interpretación <strong>del</strong> mismo.<br />

No obstante, debéis tener en cuenta que hemos intentado crear todo el entorno de La Isla de los<br />

Grifos bajo un enfoque realista, inspirado más en literatura de espada y brujería clásica que en el<br />

moderno estilo "fantasy / reader's digest" o en la mezcla bastarda de ciencia-ficción / manga /<br />

película / hip-hop tan en boga últimamente. Aquí no tiene cabida ser el elegido de Yelmalio en la<br />

tierra, destinado a traer la armonía al Plano Mundano; ni ser un atormentado nigromante antihéroe<br />

que es muy malo excepto cuando ve a una chica ligerita de ropa y profundidad, momento en el<br />

cual se convierte en un adolescente suprahormonado capaz de provocar un ataque agudo de<br />

azúcar incluso a aquellos que no padecemos diabetes; y tampoco el enano gruñón, el elfo<br />

arquero, el aventurero-para-todo, etc., personajes cuya incoherencia y / o superficialidad no<br />

aguantan una lectura de más de 1 minuto sin emitir un bostezo.<br />

La única limitación específica que existe es que todos los personajes de La Isla de los Grifos<br />

deben ser extranjeros. El encanto de la misma es el descubrimiento de sus secretos y la<br />

integración en su sociedad, así que no es posible ser nativo de origen (excepto en casos muy<br />

particulares y pactados con los DM).<br />

En la Isla de los Grifos encaja ese herrero orlanthi venido de Sartar que ahoga en alcohol un<br />

oscuro pasado durante demasiadas horas en las posadas, excepto en las raras ocasiones que<br />

forja un arma bajo encargo, donde sorprende a todos con la excelencia y la dedicación que<br />

profesa a su arte, o en las aún más extrañas veces que organiza una expedición fuertemente<br />

armada para explorar las desconocidas minas indicadas por exóticos mapas en los que dilapida<br />

su oro sin reparar en gastos.<br />

En la Isla de los Grifos vagabundea esa joven sanadora de Chalana Arroy de hermoso rostro que<br />

esconde el resto de su cuerpo completamente vendado bajo una gruesa túnica, ofreciendo sus<br />

cuidados sin pedir nada a cambio y acompañando a cualquier grupo de aventureros que se<br />

adentre en las tierras salvajes, pues se dice que busca a alguien, aunque ella lo niegue tras<br />

posarse en sus cálidos e inocentes ojos la frialdad y la dureza de la piedra.<br />

En la Isla de los Grifos mora ese chamán telmori que rehuye las ciuda<strong>del</strong>as excepto los raros días<br />

que visita el mercado y compra artículos básicos con rarísimas gemas que intercambia sin darles<br />

apenas valor, mientras pregunta enigmáticamente a los recién llegados si alguien conoce el<br />

paradero de la "montaña de fuego".<br />

Y ese viejo mercenario de canosa barba que...<br />

Y esa silenciosa erudita de inquisidora mirada que...<br />

Y ese...<br />

28


Diez objetivos para un personaje<br />

Después de ya algún tiempo y con algunos personajes que han llegado al corte <strong>del</strong> desbloqueo,<br />

hay un detalle que hemos visto que suele causar dificultades: tener un objetivo o proyecto de<br />

futuro. Como guía, hemos pensado en elaborar esta pequeña ayuda por si os sirve de inspiración<br />

para encontrar esa necesaria motivación que todo personaje protagonista de una historia debe<br />

tener.<br />

Antes, simplemente hacemos una breve explicación a modo de introducción. Un juego de rol, en<br />

resumen, no es otra cosa que una historia, una historia creada en común por varias personas,<br />

pero una historia al fin y al cabo. Toda historia, por pequeña y sencilla que sea, tiene un común<br />

denominador: personaje y argumento. Así que para crear nuestra pequeña historia debemos tener<br />

esas dos cosas: un personaje definido que no sea distinto cada vez que nos conectamos, y el<br />

argumento.<br />

Tener sólo un personaje no hace una historia, ese personaje tiene que querer algo, de otro modo<br />

no hay nada en él de interesante; pero además de querer algo debe tener una fuerza que se<br />

oponga a que consiga lo que quiere. La lucha entre lo que el personaje quiere y la fuerza que se le<br />

opone es el argumento de nuestra historia. Así pues, debemos dotar a nuestro personaje de un<br />

objetivo, y es ahí donde muchos de nosotros fallamos.<br />

El número de historias es infinito, pero según algunos expertos se pueden resumir en veinte<br />

argumentos, aunque algunos son imposibles de trasladar a un juego de rol por Internet. Tampoco<br />

los vamos a desarrollar en profundidad, puesto que se trata de que los utilicéis para inspiraros y<br />

crear a partir de ellos vuestra propia historia. Vamos allá con los diez que hemos seleccionado:<br />

1. La búsqueda: Sin duda el argumento por antonomasia en un juego de rol, y uno de los más<br />

recomendables por su sencillez y facilidad de adaptación a este medio. En la búsqueda, nuestro<br />

personaje ha recibido la misión de encontrar, recuperar, robar, etc. algo o alguien. Las<br />

posibilidades son infinitas, pero todas las búsquedas se caracterizan en que el personaje intentan<br />

dar con algo, y es esa motivación lo que le hace moverse por la historia.<br />

2. La aventura: Es similar a la búsqueda aunque la diferencia está en que en la aventura el<br />

objetivo no está en encontrar algo, sino en visitar una serie de lugares para recabar información,<br />

buscar aliados, etc. Vuestro personaje ha podido venir a la Isla de los Grifos con la idea de<br />

elaborar un mapa, visitar todos los templos de la zona para escribir un libro sobre el tema o un<br />

sinfín de cosas más. Básicamente aquí lo importante son el viaje y los motivos que hacen que el<br />

personaje vaya de un lugar a otro teniendo aventuras por el camino. En cierto modo se parece a la<br />

búsqueda, sólo que aquí o bien el objetivo son varios objetos en sitios distintos, o para alcanzar el<br />

objetivo es necesario reunir una serie de objetos requeridos para poder realizar la tarea final. A<br />

veces a este tipo de historias se les llama “la lista de la compra” por el hecho de que requieren<br />

una serie de items antes de acometer la tarea final, y también son muy típicas en los juegos de rol.<br />

3. Persecución: Otro clásico en otros géneros, esta motivación se adapta un poco peor al juego<br />

de rol. Básicamente es como la aventura, pero el motivo <strong>del</strong> viaje es que alguien persigue a<br />

nuestro personaje, lo que le obliga a ir constantemente de un sitio a otro burlando a su poderoso<br />

perseguidor. La pega de esta motivación es que nos hace depender de un poderoso PNJ, lo que<br />

puede dar lugar a algunos problemas. Aquí el personaje no busca algo, sino que huye de algo, es<br />

importante que nos creemos una serie de “reglas” bajo las que tiene lugar la persecución para<br />

poder saber cuándo, hipotéticamente, nuestro personaje podría considerarse por completo a<br />

salvo. También se puede realizar al contrario, es nuestro personaje el que persigue a un esquivo<br />

enemigo al que debe dar caza.<br />

4. Rescate: Alguien importante para el personaje está retenido por el malo. Nuestro personaje ha<br />

29


llegado a la Isla para liberarlo. Obviamente el malo es demasiado poderoso y el personaje tiene<br />

que buscar aliados y mejorar en sus habilidades para tener una mínima posibilidad de éxito.<br />

5. Venganza: Otro de los clásicos. La sangre reclama justicia. El personaje fue deshonrado u<br />

ofendido, alguien querido murió... y nuestro personaje necesita vengarse y recuperar el honor.<br />

Obviamente el objeto de la venganza es demasiado poderoso como para poder atacarle sin más.<br />

6. El enigma: Extrañas profecías, misterios no resueltos... El personaje tiene que solucionar un<br />

rompecabezas antes de poder regresar a la comodidad de su hogar. Puede tratarse de<br />

encontrarle sentido a un sueño recurrente y enigmático, descubrir a un asesino o a un traidor, etc.<br />

Esta motivación es perfecta para personajes que tienden más a reflexionar que a actuar. Buena<br />

para personajes <strong>del</strong> tipo "mago" y mala para personajes <strong>del</strong> tipo "bárbaro".<br />

7. Enemigos: Vuestro personaje persigue el mismo objetivo que otro, pero ambos con fines<br />

incompatibles; la rivalidad es inevitable y saltarán chispas. Un poco complicada de llevar a cabo<br />

salvo que nos pongamos de acuerdo con otro <strong>jugador</strong>, pero llegado el caso puede dar lugar a<br />

historias muy satisfactorias. En este caso concreto ambos rivales son de capacidades parecidas y<br />

la rivalidad va creciendo e incrementándose con el tiempo hasta que sólo uno de los dos puede<br />

resultar vencedor.<br />

8. El amor imposible: Es la típica historia de “chico encuentra chica” o viceversa. Para que este<br />

tipo de historias funcionen tiene que pasar algo más: “chico encuentra chica, chico se enamora de<br />

chica, pero…) Así es, para que este objetivo nos sirva el objeto de nuestro amor debe ser<br />

inalcanzable mientras dure la historia, ya que en el momento que la pareja esté reunida se terminó<br />

la historia (“… y comieron perdices.”) Las posibilidades aquí son tan amplias como lo pueda ser<br />

nuestra imaginación. Podemos tener un competidor por el amor de la otra persona, la persona<br />

amada puede estar casada, secuestrada, puede odiarnos por el motivo que sea… Sea como sea,<br />

nuestro personaje estará enamorado de alguien que no puede alcanzar y su historia nos contará<br />

cómo supera los distintos obstáculos para alcanzar su ansiado objetivo.<br />

Para aquellos que penséis que no es un objetivo adecuado a una ambientación de fantasía<br />

medieval, os pondré como ejemplo las múltiples novelas de caballería, que son sin duda uno de<br />

los antecesores <strong>del</strong> género. Desde Don Quijote hasta Lancelot, pasando por un largo listado de<br />

caballeros errantes, casi todos tenían una doncella amada que era el impulso y la inspiración de<br />

sus aventuras. Revisiones actuales de la épica artúrica, nos presentan visiones más modernas y<br />

menos centradas en el género masculino que son igualmente válidas.<br />

9. Tentación: Nuestro personaje se dejó vencer por la tentación de hacer algo prohibido. Podría<br />

buscar los perdidos conocimientos de los Aprendices de los Dioses, unirse a un culto caótico o<br />

dejarse arrastrar por una pasión inaceptable en su lugar de origen. Su motivación puede ser, tanto<br />

buscar el objeto prohibido, como librarse de las consecuencias de haber caído en la tentación o<br />

limpiar la reputación dañada por haber caído en ella. Todos estos objetivos son viables, pero se<br />

debe hacer hincapié en lo erróneo <strong>del</strong> comportamiento <strong>del</strong> personaje.<br />

10. El sacrificio: Parecido a la búsqueda, la diferencia es que el personaje sabe que para<br />

alcanzar su objetivo deberá sacrificar algo que le es muy querido, puede que incluso la propia<br />

vida. Muy propia si queremos que la historia de nuestro personaje tenga un aspecto trágico. Por<br />

ejemplo, nuestro aventurero podría haber jurado dar muerte a un dragón y se prepara para<br />

acometer esa misión, pero retrasa el momento porque sabe que seguramente supondrá su fin.<br />

Sea cual sea el objetivo, supone la salvación de mucha gente al coste de una gran pérdida para<br />

nuestro personaje. Dicho sacrificio no tiene porque ser siempre tremendo. Muchas historias con<br />

final agridulce terminan con el héroe victorioso, pero a costa de perder la amistad o el amor de<br />

alguien, de su prestigio, o de ganarse la incomprensión de sus semejantes.<br />

En cualquier caso, elijamos el tipo de argumento que elijamos, el objetivo debe ser claro y difícil<br />

30


de alcanzar (sin caer en lo imposible). Debemos tener en cuenta que cuando nuestro personaje<br />

alcance dicho objetivo habrá entrado en una nueva etapa: o bien se marchará a su casa a vivir su<br />

vida o bien deberemos buscar un nuevo objetivo y empezar una nueva historia. En cualquiera de<br />

los dos casos, será un gran cambio para nuestro personaje, puede que incluso sea el momento de<br />

retirarlo y comenzar con uno nuevo.<br />

También debemos tener en cuenta que nuestros objetivos no pueden afectar de forma significativa<br />

el status quo de la Isla, ya que de ser así estaríamos influyendo en el mundo que van a<br />

experimentar los demás <strong>jugador</strong>es. Así que nada de objetivos tipo "Matar a Maugre" o converitrse<br />

en el gobernante de Nidik. Inventad vuestros propios PNJs o, si tenéis ansias de "conquista", que<br />

el objetivo a conquistar sea algún sitio en el continente donde no afectaríais a ningún <strong>jugador</strong>.<br />

31


Raza<br />

Ha llegado la hora de crear el personaje con el que jugaréis. No infravaloréis las decisiones que<br />

toméis ahora, pues todas influirán de forma inmensa en el personaje en el futuro<br />

Para empezar, tenéis que escoger la raza, lo que probablemente será la elección más significativa<br />

que realicéis. Glorantha es un mundo racista y dado que los humanos son mayoría, el resto de<br />

razas, por lo general, tienen difícil manejarse fuera de su entorno natural, donde viven en<br />

comunidad. Así, escoger un humano como primer personaje es muy recomendable, ya que<br />

aunque también hay racismo en función de su región de origen, jamás será comparable a la<br />

discriminación que podría recibir un minotauro. Aunque no destaquen en nada especial, los<br />

humanos son muy versátiles, por lo que además tendréis múltiples roles con que personalizarlos.<br />

Para saber acerca de ellos, lo mejor será consultar la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

He aquí un resumen de las otras razas disponibles:<br />

Enano de hierro<br />

Una raza resistente y obediente, aunque muy cerrada, los enanos de hierro sólo abandonan sus<br />

cuevas cuando los enanos dirigentes les encomiendan misiones de gran importancia. Forman<br />

excelentes guerreros y herreros, y poseen múltiples bonificadores para mostrar sus capacidades<br />

raciales: Clase predilecta: Guerrero, +2 a la Constitución, -2 a la Destreza, +4 a las tiradas de<br />

Salvación contra Venenos y Enfermedades, +2 a las tiradas de Salvación contra conjuros y<br />

efectos sortílegos, +2 a la habilidad Buscar en espacios cerrados y Soltura con Buscar como dote<br />

extra. Además, son la única raza con acceso a la clase de prestigio Enano Defensor. Si os tienta<br />

la idea de crear un enano de hierro, encontraréis información suficiente en el apartado <strong>del</strong> Culto a<br />

Mostal en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Elfo verde<br />

Una raza esquiva y en contacto con la naturaleza, los elfos<br />

verdes (vegetarianos por naturaleza) se encargan de<br />

defender sus bosques de ataques de otras razas, a veces<br />

sin dar tiempo a explicaciones, y su manejo <strong>del</strong> arco es<br />

material de leyendas. Forman excelentes arqueros y<br />

poseen múltiples bonificadores para mostrar sus<br />

capacidades raciales: Clase predilecta: Explorador, +2 a la<br />

Destreza, -2 a la Constitución, +2 a las habilidades Buscar,<br />

Avistar y Escuchar, Inmunidad a los efectos de sueño<br />

mágicos y +2 a las tiradas de Salvación contra conjuros de<br />

Encantamiento. Son la única raza con acceso a la clase de<br />

prestigio Señor de los Bosques, junto con los semielfos. Si<br />

os tienta la idea de crear un elfo verde, encontraréis<br />

información suficiente en el apartado <strong>del</strong> Panteón élfico en<br />

la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Semielfos<br />

Extraordinarias uniones entre los elfos verdes y los<br />

humanos, los semielfos surgen de la violencia contra los<br />

elfos o de una prolongada y estable amistad entre pueblos.<br />

Dado que son tan escasos, es mejor recomendar algunos<br />

lugares de procedencia:<br />

Los elfos son maestros arqueros.<br />

32


En el caso de que la unión sea pacífica, un buen lugar son los bosques de Rathorela donde<br />

habitan los hsunchen rathoris, aliados con los elfos desde antaño, o Wenelia, donde puede haber<br />

contacto a través de algún chamán orlanthi; en el caso de unión violenta, el Imperio Lunar, que ha<br />

expulsado a los elfos y ha destruido sus bosques ancestrales, puede servir de origen para vuestro<br />

personaje. Hasta los semielfos que son fruto de uniones pacificas son mal vistos entre sus<br />

compañeros y por eso se ven obligados a escoger una cultura en la que se criarán, humana<br />

(consultar el panteón correspondiente en <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos) o elfa<br />

(consultar el Panteón élfico en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos), pero nunca en una<br />

mezcla de ambas. En cualquier caso, pese a identificarse con una única cultura, siguen siendo<br />

vistos con recelo por parte de los miembros de esa cultura.<br />

Heredan algunas de las cualidades de su progenitor elfo, aunque disminuidas. Esto se refleja con<br />

los siguientes bonificadores: +1 a la Destreza, -1 a la Constitución, +1 a las habilidades Buscar,<br />

Avistar y Escuchar, Inmunidad a los efectos de sueño mágicos, +2 a las tiradas de Salvación<br />

contra conjuros de Encantamiento y +2 a sus habilidades de Diplomacia y Engañar (por lo difícil<br />

de su pasado mixto, siendo fuentes de desconfianza por la raza entre la que se criaran). Son la<br />

única raza con acceso a la clase de prestigio Señor de los Bosques, junto con los elfos verdes.<br />

Jinetes de los colmillos<br />

Los jinetes de los colmillos son humanoides rudos, brutales y jactanciosos que se reconocen<br />

fácilmente por los grandes colmillos amarillentos que sobresalen de su boca y por los terribles<br />

jabalíes que los acompañan. Nómadas, renegados o mercenarios errantes, pueden acabar<br />

adorando varios dioses de carácter belicoso o duro, como Zorak Zoran o en menor medida a<br />

Orlanth pasando por vagabundos que sigan a Eurmal o incluso llegando a adorar deidades<br />

caóticas como Malia o el Caos Primordial (consultar los apartados de Panteón caótico y Panteón<br />

de las Tormentas en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos). En cualquier caso, su<br />

naturaleza salvaje y su vida de incursores o saqueadores hará que sea una de las razas elegibles<br />

que mayor desprecio sufrirá por parte <strong>del</strong> resto de personajes.<br />

En cuanto a procedencias, estas criaturas pueden venir <strong>del</strong> Paso <strong>del</strong> Dragón, Maniria o Peloria<br />

meridional. Su forma de ser y de actuar los hace fuertes, aunque poco brillantes e indisciplinados.<br />

Para mostrarlo, los jinetes de los colmillos obtienen los siguientes bonificadores: Clase predilecta:<br />

Bárbaro, +2 a la Fuerza, -2 a la Inteligencia, -2 al Carisma, +2 a las tiradas de Salvación contra<br />

Veneno y dotes adicionales: Matón y Soltura con Intimidar.<br />

Hijos <strong>del</strong> viento<br />

Se requiere el gasto de 20 Puntos de Rol obtenidos con el roleo de otros personajes o a través de<br />

colaboración en el servidor para conseguir el permiso para crear un personaje de raza hijo <strong>del</strong><br />

viento, así que no es una opción posible para un recién llegado. Aquellos <strong>jugador</strong>es<br />

experimentados que deseen crear un personaje hijo <strong>del</strong> viento deberán consultar información<br />

adicional por su cuenta, ya que existen demasiados detalles como para cubrirlos en esta guía.<br />

Como nota adicional, un hijo <strong>del</strong> viento es una de las razas que menos desprecio sufrirán, ya que<br />

la mayoría de las razas desconoce su existencia y la primera reacción en la mayoría de los casos<br />

será quedar impresionados.<br />

Los hijos <strong>del</strong> viento son una raza muy semejante físicamente a los humanos, aunque con<br />

poderosas alas. Existen muy pocos de ellos y tienen la costumbre de viajar a ver distintos lugares<br />

mientras alcanzan la madurez. Dadas las especiales cualidades mágicas de su raza, los hijos <strong>del</strong><br />

viento poseen múltiples bonificadores: -2 a la Fuerza, +4 a la Destreza, -4 a la Constitución, +2 al<br />

Carisma +2 a la CA de Esquiva, Resistencia a la electricidad: 5, capacidad de Convocar Vendaval<br />

1 vez al día, capacidad de Controlar Silfo 1 vez al día, capacidad de Volar, las dotes gratuitas<br />

Soltura con Avistar, Soltura con Piruetas y, cuando están en espacios cerrados, -2 al Ataque,<br />

tiradas de Salvación, daño y a todas las tiradas.<br />

33


Pocas habilidades son tan valiosas como la de Volar.<br />

Minotauros<br />

Se requiere el gasto de 10 Puntos de Rol obtenidos con el roleo de otros personajes o a través de<br />

colaboración en el servidor para conseguir el permiso para crear un personaje de raza minotauro,<br />

así que no es una opción posible para un recién llegado. Los minotauros son grandes seres de<br />

cuerpo humano y cabeza de toro que viven en tribus con rígidas normas y no suelen alejarse,<br />

salvo que estén en una misión o hayan sido expulsados. También, con frecuencia, son capturados<br />

y usados como esclavos. Aquellos <strong>jugador</strong>es experimentados que deseen crear un personaje<br />

minotauro deberán consultar información adicional por su cuenta, ya que existen demasiados<br />

detalles como para cubrirlos en esta guía. Como nota adicional, un minotauro es una de las razas<br />

que mayor desprecio sufrirán, ya que pocos en Glorantha conocen la existencia de hombres<br />

bestia naturales pero sin embargo todos conocen a los caóticos broos (ver la sección de Criaturas<br />

de La Isla de los Grifos de la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos), seres monstruosos a los<br />

que los minotauros se parecen demasiado como para creer sus palabras cuando éstos intentan<br />

negar el parentesco.<br />

No esperes sutilezas o negociaciones de un hombre bestia.<br />

34


Dado su inmenso tamaño y gran fortaleza, los minotuaros poseen múltiples bonificadores: +4 a la<br />

Fuerza, -2 a la Destreza, +4 a la Constitución, -2 a la Inteligencia, -4 al Carisma, +4 a la CA de<br />

Esquiva, +2 a las tiradas de Salvación contra Venenos, dotes adicionales: Soltura con Intimidar y<br />

Soltura con Supervivencia, imposibilidad para usar armaduras intermedias o pesadas y capacidad<br />

de Olfatear para ganar un +3 a la Supervivencia durante 3 asaltos.<br />

Color de piel y altura<br />

El color de piel es irrelevante para todas las razas con excepción de los humanos. En su caso, los<br />

hombres de piel negra proceden en su mayoría de Pamaltela, el continente <strong>del</strong> sur, y adoran al<br />

dios Pamalt, no disponible en el servidor. No son aconsejables, ya que sufren el racismo de sus<br />

congéneres, que en muchos casos los consideran bestias sin civilizar (este racismo es mucho<br />

menor que el que sufren razas no humanas ya que por ejemplo, el propio gobernante de Puerto<br />

Soldado, Maugre, es pamaltelano, y si bien el suyo es un reinado impuesto, muchos están a favor<br />

de su política). Si os tienta la idea de crear un personaje salvaje de color, hay tribus seguidoras de<br />

Waha en Prax que tienen este color de piel (consultad el Panteón primitivo en la <strong>Guía</strong> de<br />

trasfondo de La Isla de los Grifos); si por el contrario buscáis un personaje civilizado, es mejor que<br />

os centréis en otros colores de piel o creéis una historia por la que vuestro personaje (o sus<br />

antepasados) acabaron formando parte de alguna civilización.<br />

La mayoría de extranjeros llegados a la Isla de los Grifos vienen de Genertela, por lo que su piel suele ser blanca.<br />

35


Clase<br />

Normas sobre clases y multiclases<br />

Clases básicas<br />

Clases de prestigio<br />

Normas sobre clases y multiclases<br />

La multiclase está permitida en La Isla de los Grifos; es más, observamos la opción de escoger<br />

diferentes clases para un personaje con múltiples capacidades como algo más coherente que<br />

simular de otras formas esos talentos (vía dotes, la habilidad Usar objeto mágico, conjuros...). No<br />

obstante, existen ciertas restricciones para evitar abusos <strong>del</strong> (pobre, superficial e inconsistente, a<br />

nuestro modo de ver) sistema de multiclases <strong>del</strong> sistema de juego D&D 3.5.<br />

Una única clase de prestigio: si se desea escoger una clase de prestigio, sólo se podrá poseer<br />

una de estas clases especiales. Después de todo, prestigio indica algo poco común o<br />

sobresaliente; tener más de una cosa poco común o sobresaliente indica que no es ni tan poco<br />

común ni tan sobresaliente...<br />

Prioridad para la clase de prestigio: si se ha escogido una clase de prestigio, el nivel de ésta<br />

debe ser superior o igual a cualquier otra clase que se posea. De nuevo, prestigio indica<br />

reputación y privilegio; no "desprestigiéis" las clases de prestigio relegándolas al calculismo...<br />

Proporcionalidad en la multiclase: ninguna clase poseída por el personaje puede ser inferior a<br />

una tercera parte de la clase más alta de ese personaje. En esencia, creemos que coger un sólo<br />

nivel de una clase no tiene una base demasiado sólida en cuanto a rol se refiere. Entendemos que<br />

existe la interpretación <strong>del</strong> estilo "participé en una guerra durante un año y por eso tengo un nivel<br />

de Guerrero", pero como el sistema no contempla que "olvidéis" lo que no practicáis, si vas a tener<br />

conocimientos de cierta clase se da por supuesto que la incorporáis en menor o mayor grado en<br />

vuestros quehaceres habituales (llegando al punto entonces de que forme una parte proporcional<br />

mínima de vuestros niveles totales).<br />

Ejemplos válidos:<br />

Clases de prestigio:<br />

Hechicero 8 / Amigo de los wyrms 8<br />

Guerrero 6 / Pícaro 2 / Maestro de armas 6<br />

Hechicero 6 / Guerrero 3 / Caballero sobrenatural 6<br />

Hechicero 8 / Guerrero 3 / Caballero sobrenatural 9<br />

Progresión mínima:<br />

Guerrero 3 / Pícaro 1<br />

Guerrero 6 / Pícaro 2<br />

Guerrero 9 / Pícaro 3<br />

Guerrero 12 / Pícaro 4<br />

Guerrero 15 / Pícaro 5<br />

Multiclase triple:<br />

Guerrero 3 / Pícaro 1 / Mago 1<br />

Guerrero 7 / Pícaro 4 / Mago 3<br />

Guerrero 5 / Pícaro 5 / Mago 8<br />

36


Clases básicas<br />

A continuación os presentamos una explicación breve sobre trasfondo y jugabilidad de cada clase.<br />

Si queréis ver sus características al detalle, podéis hacerlo a través <strong>del</strong> foro <strong>del</strong> servidor,<br />

accediendo al subforo Trasfondo y entrando en el post-it Clases o en el apéndice de esta guía.<br />

Bardo<br />

Los Bardos son aventureros por excelencia, interesados en ver<br />

todo lo posible <strong>del</strong> mundo que les rodea y conocer todo de todo.<br />

Muchos de ellos se han curtido en batallas y poseen<br />

conocimientos de combate (aunque incomparables a los de un<br />

auténtico guerrero). También curiosean en las artes y poseen<br />

exóticas y variadas habilidades, aunque sin duda lo que distingue<br />

a esta clase es que su interés se expande a la magia (hechicería<br />

o magia espiritual, según la cultura y elección personal; consultad<br />

más sobre esto en el apartado Los tres tipos de magia de<br />

Glorantha en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos). Si<br />

bien es cierto que la mayoría de los Bardos son orlanthis, los<br />

aventureros por excelencia, o bien fieles de su dios principal o de<br />

otros como Lhankor Mhy, patrón de los conocimientos, algunos<br />

muestran interés por saberes más oscuros y los dioses <strong>del</strong> Caos<br />

los llaman a su servicio.<br />

Como clase, los Bardos ofrecen un personaje multifacético:<br />

efectos permanentes que ayudan a aliados o perjudican a<br />

enemigos, poderes mágicos (canciones y conjuros que requieren<br />

componentes de conjuro) un ataque pequeño pero no como el de<br />

una clase mágica, múltiples habilidades (6 puntos + bono de<br />

Inteligencia) y la posibilidad de llevar armadura ligera (o<br />

intermedia a través de dos dotes: Competencia con armadura<br />

intermedia y Lanzador de batalla).<br />

Si no lográis decidir qué clase de habilidades buscáis en un personaje, ésta es vuestra clase: no<br />

es experto en ningún aspecto, pero se defiende en todos ellos.<br />

Brujo arcano<br />

Los bardos combinan varias habilidades.<br />

Los Brujos arcanos son poderosos magos, entrenados<br />

para transferir a través de su conjuros no sólo la magia<br />

natural de Glorantha, sino también el poder inmenso <strong>del</strong><br />

Caos, una energía corruptora y vil cuyo objetivo es sumir<br />

el mundo en la destrucción más absoluta (consultad más<br />

sobre esto en los apartados Los tres tipos de magia de<br />

Glorantha y Panteón caótico en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de<br />

La Isla de los Grifos). Nutrirse de estas fuentes hace a<br />

sus conjuros completamente distintos a los de cualquier<br />

otra aproximación, rompiendo varias leyes mágicas. Sólo<br />

los cultos caóticos enseñarían el uso de poderes<br />

semejantes y por eso todos los brujos arcanos forman<br />

parte de los influidos por el Caos. Como clase, los Brujos<br />

arcanos ofrecen una alternativa a los típicos lanzadores<br />

de conjuros ya que sus poderes poseen usos ilimitados,<br />

además de que pueden usar armadura ligera (incluso<br />

intermedia a través de dos dotes: Competencia con<br />

armadura intermedia y Lanzador de batalla). La magia <strong>del</strong> brujo es tan poderosa como oscura.<br />

37


Por supuesto, los efectos de los brujos son menos poderosos que los conjuros de otras clases,<br />

pero en un entorno (La Isla de los Grifos) con normas tan restrictivas sobre el descanso y, por<br />

consiguiente, recuperación de conjuros gastados, los usos sin límite son una baza muy útil. En<br />

cualquier caso, no son una clase recomendada para recién llegados, tanto por la complejidad de<br />

la elección de unos pocos conjuros como por el trasfondo caótico.<br />

Un bárbaro preparado para la batalla.<br />

Clérigo<br />

Bárbaro<br />

Todas las religiones con infraestructuras necesitan<br />

cabezas <strong>del</strong> culto, personas encargadas de controlar<br />

las acciones de los devotos, realizar las ceremonias<br />

adecuadas para los dioses y propagar la palabra de<br />

su deidad: esas personas son los Clérigos o<br />

sacerdotes. La dedicación a una religión tiene sus<br />

recompensas, y los clérigos obtienen poderosa<br />

magia divina (ver el apartado Los tres tipos de magia<br />

de Glorantha en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de<br />

los Grifos). Son usuarios de magia mucho más<br />

comunes que los chamanes o hechiceros en la<br />

mayoría de las culturas y son los más respetados.<br />

Cada Clérigo se esfuerza en parecerse a su dios y<br />

emular sus acciones, pero es imposible<br />

generalizarlos, ya que cada dios se comporta de una<br />

forma. Al estar especializados en el ámbito de su<br />

deidad, son los mejores en alguna tarea específica:<br />

Un Clérigo de Lhankor Mhy será un experto en<br />

conocimiento o uno de Chalana Arroy en la<br />

sanación.<br />

El mundo de Glorantha está lleno de civilizaciones cuyo<br />

último logro fue la agricultura. Muchos reinos no poseen<br />

ejércitos organizados o forma de entrenar soldados y<br />

cada hombre ha de buscar su propia preparación para el<br />

combate. De aquí surgen los Bárbaros, combatientes<br />

cuyos conocimientos son ganados en la batalla, sin<br />

ninguna ayuda o disciplina, sino por la simple<br />

supervivencia <strong>del</strong> más fuerte. Son oponentes terribles,<br />

aunque su falta de organización hace que no se<br />

complementen entre sí, sino que un grupo de bárbaros se<br />

trata, en realidad, de varios Bárbaros que combaten por<br />

separado contra los mismos enemigos.<br />

Como clase, el Bárbaro se trata de un personaje orientado<br />

al combate cuerpo a cuerpo, con una habilidad de Furia<br />

que le permite desatar unos ataques más poderosos<br />

durante un corto espacio de tiempo. También poseen más<br />

resistencia que ninguna otra clase, con más puntos de<br />

vida y varias dotes orientadas a ello (Esquiva asombrosa,<br />

Reducción <strong>del</strong> daño…). En general, y como es propio de<br />

su rol, el Bárbaro es un combatiente autosuficiente, capaz<br />

de suplir varias funciones y combatir sin apenas ayuda,<br />

pero también es mucho menos capaz de especializarse<br />

en una función (aguante, ataque). Ya se sabe que quien<br />

mucho abarca…<br />

Una sanadora de Chalana Arroy<br />

38


Si os tienta la idea de llevar un sacerdote, consultad el panteón correspondiente en la <strong>Guía</strong> de<br />

trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Como clase, los Clérigos son difíciles de definir. Son capaces de emplear armaduras ligeras (y es<br />

aconsejable gastar la dote Competencia con armadura intermedia para Clérigos de dioses<br />

combatientes), la utilidad de cada Clérigo varía según su religión, ya que poseen listas de conjuros<br />

distintas que podéis consultar en el apéndice (además de dos dotes extra por dominios). En<br />

general, los Clérigos de dioses combatientes son peores combatientes que una clase pura cuando<br />

no usan conjuros y mejores que ellos mientras sus hechizos duran. Por otro lado, los dioses de<br />

religiones diversas son expertos en conjuros de cierto tipo (sanación, ilusión, daño...). Consultad<br />

las listas y meditad vuestra elección.<br />

Druida<br />

Las religiones no organizadas (ver el apartado <strong>del</strong> Panteón primitivo de la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La<br />

Isla de los Grifos) también necesitan sus propios dirigentes. Éstos son los chamanes o Druidas,<br />

que se encargan de guiar a su pueblo a través de la adoración de múltiples espíritus que controlan<br />

las facetas de la vida de la tribu. El aspecto que define a un chamán es el trato con los espíritus y<br />

la comprensión de que incluso los espíritus enemigos o contrarios a sus ideas no son seres<br />

fallidos, sino simplemente dioses que no lo favorecen (la clase Druida tiene la obligación de<br />

mantener un alineamiento neutral). Aquellos que sí que lo favorecen otorgan a los chamanes<br />

poderosa magia espiritual con la que realizar sus tareas (ver el apartado Los tres tipos de magia<br />

de Glorantha en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos).<br />

Los lugares naturales son los mejores para comunicarse con los espíritus.<br />

Como clase, los Druidas ofrecen un conjurador de curación (Chalana Arroy), mixto (Hsunchen,<br />

Waha) o de ataque (Malia), poseen además un compañero animal que se puede orientar hacia<br />

diversas funciones (ayuda en habilidades, debilitar al enemigo con venenos y enfermedades o<br />

ataque directo) y múltiples conjuros para invocar aliados, además de capacidad de llevar<br />

armadura ligera y escudo. Sus variadas aptitudes hacen que no sean auténticos expertos en<br />

ninguna función, pero son unos personajes autosuficientes muy capacitados. En el apéndice<br />

podréis hallar sus listas de conjuros.<br />

Espadachín<br />

Una sanadora de Chalana Arroy.<br />

No todos los combatientes que luchan cara a cara usan pesadas armas de combate. Los<br />

Espadachines se muestran más hábiles con armas ligeras con las que acribillan al enemigo sin<br />

39


dar tiempo a que emplee sus lentas armas y escudos, y además hacen uso de su astucia para<br />

tener una ventaja adicional en el combate. Los Espadachines son los típicos aventureros o<br />

buscavidas que han aprendido sus habilidades más que por recibir lecciones de un tutor, por<br />

haberse visto sumergidos en situaciones donde no tenían más remedio que salir al cruce a base<br />

de maña y fuerza. Por este motivo, estos personajes son de alineamiento no legal.<br />

Muchos marineros suelen escoger la clase Espadachín.<br />

Como clase, un Espadachín es un combatiente puro orientado hacia la característica de Destreza<br />

en vez de Fuerza, tiene menos posibilidades para especializarse que un Guerrero y menos<br />

potencial general que un Bárbaro, pero puede causar múltiples efectos perjudiciales al adversario<br />

y goza de una elegancia y eficacia a la hora de esquivar que se traduce en una CA muy elevada<br />

para alguien que usa armaduras ligeras (gracias a su Destreza nata y a diversas dotes de clase).<br />

Explorador<br />

Los Exploradores son hombres acostumbrados a la<br />

naturaleza, capaces de reconocer el paso de un animal, de<br />

situar una trampa que les permita conseguir alimento o de<br />

esconderse entre los matorrales mientras apuntan una<br />

flecha. Hay Exploradores en todas partes, desde cazadores<br />

hsunchen primitivos u orlanthis bárbaros hasta batidores <strong>del</strong><br />

Imperio Lunar o de Loskalm. Normalmente son los<br />

combatientes principales en las naciones primitivas,<br />

mientras que cuanto más avanzado sea su origen más se<br />

parecen a vigilantes y menos a auténticos guerreros. La<br />

mayoría de los Exploradores aprenden algunos conjuros que<br />

les ayudan en sus labores (ver el apartado Los tres tipos de<br />

magia de Glorantha en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de<br />

los Grifos).<br />

Como clase, los Exploradores son peores combatientes<br />

directos que los Guerreros y peores usuarios de habilidades<br />

que los Pícaros, pero son capaces de guiar a su grupo por el<br />

camino correcto, evitar las emboscadas enemigas<br />

(acercándose a explorar, oculto entre la maleza o los<br />

pasillos) y disparar flechas con letal eficacia cuando llega el<br />

momento decisivo. Seguir las huellas es clave en una cacería.<br />

40


Además, sus conjuros los ayudan en todas sus tareas. Por ejemplo, un Explorador con el conjuro<br />

Camuflaje es casi imposible de avistar y uno que emplea el conjuro Enmarañar contra los<br />

enemigos puede estar seguro de que no habrá represalias. Un Explorador preparado es un poder<br />

a tener en cuenta. Su lista de conjuros podréis hallarla en el apéndice.<br />

Guerrero<br />

El Guerrero es el combatiente por<br />

excelencia, un profesional de la<br />

muerte, entrenado para emplear las<br />

armas en el combate y deshacerse de<br />

sus enemigos. Los Guerreros<br />

provienen de naciones con cierta<br />

organización militar y son, por ejemplo,<br />

los caballeros de los malkonitas o los<br />

huscarls de los clanes orlanthis,<br />

aunque también pueden haber sido<br />

entrenados por individuos poderosos<br />

que necesitan su propia guardia<br />

personal. Aunque hay nobles y otros<br />

privilegiados que se entrenan mucho<br />

en el combate para ser generales de<br />

sus ejércitos, son pocos los que<br />

recorren la ardua senda <strong>del</strong> Guerrero,<br />

repleta de combates mortales y<br />

situaciones arriesgadas.<br />

Como clase, el Guerrero ofrece al combatiente base, un personaje con arma y armadura<br />

preparado para la guerra. Es una clase muy amplia y personalizable gracias a las dotes extra que<br />

se les ofrecen cada pocos niveles, así se puede orientar al combate cuerpo a cuerpo, a distancia,<br />

posiciones defensivas o de ataque… o una mezcla. Un Guerrero mixto es un personaje muy<br />

capaz, pero dos Guerreros mixtos no pueden compararse con un combatiente defensivo que atrae<br />

a los enemigos y un luchador ofensivo que los descuartiza. Como siempre, la especialización es<br />

más eficiente, pero necesitáis a alguien que supla vuestras carencias.<br />

Hechicero<br />

Los mostalíes son famosos por sus recios guerreros.<br />

El Hechicero es una persona lo bastante<br />

capaz como para dominar algún estilo mágico<br />

(ver el apartado Los tres tipos de magia de<br />

Glorantha en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla<br />

de los Grifos) pero no lo bastante disciplinado<br />

como para alcanzar la maestría en él. Los<br />

Hechiceros aprenden magia espiritual de un<br />

chaman (Druida) o de un sacerdote (Clérigo),<br />

o hechicería de un Mago. Aprenden efectos<br />

útiles y poderosos conjuros, pero nunca<br />

llegan a convertirse en chamanes o Magos,<br />

ya que no siempre acaban siguiendo el<br />

camino propuesto por sus superiores, ya sea<br />

por falta de constancia, por preferir ir a un<br />

ritmo diferente o por cualquier otra cosa. Hay<br />

Hechiceros en todas las culturas, pues<br />

siempre hay usuarios mágicos formados<br />

dispuestos a instruirles. Más poder a cambio de menos variedad.<br />

41


El Hechicero es un usuario mágico puro: no puede llevar armaduras, tiene poca vida y con su<br />

ataque no merece la pena llevar ni siquiera un arco o una ballesta. A cambio, recibe multitud de<br />

usos de conjuros, de los que debe escoger una función concreta. Así pues, está muy<br />

especializado al poder usar sólo unos pocos hechizos (siempre usando componentes de conjuro<br />

para ello) pero muchas más veces que cualquier otro usuario mágico (menos los Brujos arcanos).<br />

Para aquellos que quieren un usuario mágico puro pero prefieren no tener que pensar qué<br />

conjuros vais a usar cada día, el Hechicero es una clase perfecta.<br />

Mago<br />

El estudio es la clave de la hechicería.<br />

Yelmalio ayuda a los que le sirven.<br />

El Mago es un experto en la hechicería, el estilo mágico<br />

más diverso (ver el apartado Los tres tipos de magia de<br />

Glorantha en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos).<br />

La hechicería permite a sus usuarios cualquier efecto que<br />

puedan imaginar ya que se trata de un poder de origen<br />

occidental que no rinde culto a los dioses ni al Caos, sino<br />

que aprovecha las leyes naturales <strong>del</strong> mundo para<br />

canalizar la energía de cada individuo. Los Magos, que<br />

pasan años como aprendices antes de liberarse de su<br />

vinculo con su maestro y alcanzar la libertad, sufren<br />

desprecio y marginación en la mayoría de las tierras, pero<br />

sus poderes son siempre respetados.<br />

Como clase, el Mago es el usuario mágico por excelencia.<br />

Requiere componentes de conjuro para sus hechizos, sin<br />

los que no es gran cosa, ya que como con el Hechicero no<br />

le merece la pena llevar ni siquiera armas a distancia. Su<br />

único poder en combate es la magia y posee largas listas<br />

de conjuros entre los que escoger el perfecto para cada<br />

situación, pero ha de decidir cuál usará ese día antes de<br />

descansar, y eso le pone en un compromiso en un entorno<br />

de descanso tan difícil como La Isla de los Grifos.<br />

Paladín<br />

El Paladín es un fiel guerrero de Yelmalio y combina el<br />

poderío de las armas con los conjuros que le enseñan los<br />

sacerdotes de su deidad (ver los apartados Los tres tipos<br />

de magia de Glorantha y Panteón solar en la <strong>Guía</strong> de<br />

trasfondo de La Isla de los Grifos). Como el propio<br />

Yelmalio, los paladines son obedientes y sacrificados,<br />

amables siempre con los que necesitan protección y son<br />

dignos de ella. Sus conjuros son especialmente efectivos<br />

contra seres oscuros o caóticos, alejados de la luz de<br />

Yelm, el Sol y a su vez padre de Yelmalio, y es contra<br />

estos seres contra los que luchan en nombre de su culto.<br />

Como clase, el Paladín ofrece un combatiente puro con<br />

conjuros y dotes especialmente centradas en la lucha<br />

contra los seres caóticos o genéricamente malignos. El<br />

Paladín resulta menos poderoso contra otros tipos de<br />

enemigos a cambio de resultar mucho más poderoso<br />

contra los peores seres que azotan Glorantha. Es así,<br />

claramente, un guerrero altamente especializado. La<br />

lista de conjuros <strong>del</strong> Paladín podréis hallarla en el<br />

apéndice.<br />

42


Pícaro<br />

El Pícaro es alguien más interesado en conseguir las<br />

cosas sin emplear la fuerza. Estas personas obtienen lo<br />

que desean mediante alguna treta o mediante habilidosas<br />

manos. Mercaderes, diplomáticos, rateros, artesanos…<br />

Los Pícaros están en todas partes y en todas las<br />

sociedades, pues siempre hay quien no puede ganarse la<br />

vida pegando a los demás (o protegiéndolos de quien<br />

quiere pegarles) y tiene que buscar métodos alternativos<br />

para hacer prevalecer su voluntad.<br />

Como clase, el Pícaro ofrece un maestro en habilidades<br />

que no son directamente ni mágicas ni físicas: trampero,<br />

diplomático, negociador, avispado, sigiloso… No las<br />

infravaloréis, pues de poco vale poder aplastar cabezas<br />

con las manos desnudas si después no encontráis la<br />

salida <strong>del</strong> foso o no podéis abrir la puerta de una sala<br />

donde ocultaros de vuestros perseguidores. Además, los<br />

Pícaros son muy capaces de matar ya que quizás no<br />

tienen mucha destreza con sus armas ni llevan pesadas<br />

armaduras, pero si otros distraen al enemigo, pueden<br />

acercarse por la espalda y acabar con él gracias a un<br />

golpe sigiloso. Muchos pícaros escogen la senda <strong>del</strong> sigilo.<br />

43


Clases de prestigio<br />

Hay ocasiones en las que un Guerrero humakti acaba demostrando ser mucho más que un<br />

hombre silencioso, cumplidor de la ley y con un mortal dominio de la espada; en las que un Pícaro<br />

demuestra ser un verdadero prodigio a la hora de deslizarse por las sombras o en las que aquel<br />

prometedor aprendiz de Mago, consumido por su ansia de poder, acaba viéndose seducido por el<br />

Caos para llegar a abrazar un poder mayor. Todos estos cambios en los personajes, estas<br />

especializaciones, se representan a través de las clases de prestigio, clases que, a diferencia de<br />

las básicas, están enfocadas a aspectos muy concretos <strong>del</strong> juego, como pueden ser el dominio de<br />

los rayos para un orlanthi Señor de las tormentas, el control de la muerte para un oscuro<br />

Nigromante auténtico o la expresión de sutileza y astucia de un elegante Duelista.<br />

Dado que no es lo más común <strong>del</strong> mundo pertenecer a una de éstas clases, a continuación os<br />

presentamos sólo una breve reseña de cuáles son sus capacidades. Para más información,<br />

consultad el foro (subforo Trasfondo, el post-it llamado Clases), el apéndice o el mismo juego<br />

durante la creación <strong>del</strong> personaje o la subida de nivel. Finalmente, tened siempre en mente las<br />

normas de clases y multiclases explicadas anteriormente.<br />

Acechador <strong>del</strong> Caos<br />

Los Exploradores son expertos en la supervivencia en la naturaleza. Un Acechador <strong>del</strong> Caos va<br />

mucho más allá, él es un experto en la supervivencia rodeado <strong>del</strong> Caos, conoce las debilidades<br />

que ofrece cada mutación, los rasgos característicos de un broo y cómo reconocer la conducta de<br />

un adorador de Malia. En resumen, sacrifica sus capacidades generales para centrarse en<br />

combatir al Caos.<br />

Los Acechadores <strong>del</strong> Caos conocen las mejores técnicas con las que combatir a sus enemigos.<br />

Amigo de los wyrms<br />

Durante la Segunda Era se creó un imperio de humanos y dragonuts (los hijos de los dragones)<br />

cuyo objetivo era que los humanos pudieran alcanzar la perfección que ofrece el sendero de los<br />

dragones. El imperio se pervirtió y los propios dragones acabaron con él, pero el conocimiento<br />

siempre permanece y hay algunos hombres que sienten que la magia olvidada les ofrece la<br />

iluminación que necesitan o quizás el poder que ansían. Como clase, un Amigo de los wyrms es<br />

un Hechicero que pierde conjuros para ganar mejoras en varios aspectos (Características, Dados<br />

de golpe, tiradas de Salvación, CA...) intentando emular la perfección física draconiana.<br />

44


Un hombre dispuesto a desentrañar los misterios dracónicos...<br />

Aprendiz de los dioses<br />

Durante la Segunda Era se creó el imperio mágico más poderoso que ha existido nunca, muchos<br />

hombres decidieron que era hora de dejar atrás las tradiciones, las reglas heredadas durante<br />

milenios, y buscar un brillante futuro para la humanidad ayudados por la hechicería.<br />

Profanar un cementerio es un precio pequeño por obtener un espíritu adecuado.<br />

Después de saquear con impunidad el resto de culturas y arrasar naciones enteras, el mundo se<br />

unió contra ellos y fueron perseguidos como perros hasta la muerte de todos ellos. Esto no impide<br />

que algunos otros hayan decidido seguir ese mismo camino recogiendo su legado e intentar<br />

buscar esos conocimientos, con buenas o malas intenciones, sin respetar las leyes naturales. En<br />

resumen, un Aprendiz de los dioses es un Mago que obtiene poderosas dotes mágicas templadas<br />

con penalizadores sociales dado lo esquiva que debe ser su personalidad y su manera de actuar,<br />

lo que se traduce en un duro roleo.<br />

45


Asesino<br />

La secta que sigue a Krarsht, la diosa hambrienta, obtiene su poder de toda clase de negocios<br />

oscuros y corruptos. Sus defensores, como su culto, no son poderosos guerreros embutidos en<br />

armaduras que combaten a sus enemigos en el campo de batalla. Ellos son invisibles, oponentes<br />

sigilosos que atacan cuando el oponente esta desprevenido y eliminan a los rivales de los<br />

negocios de sus superiores. Como clase, el Asesino pierde habilidades, pero obtiene ataques más<br />

poderosos. Se trata de un Pícaro centrado en el combate cuerpo a cuerpo y pocos enemigos<br />

sobreviven al ataque de uno de ellos.<br />

Un Asesino se deshace <strong>del</strong> cuerpo de un rival político de su jefe. Hay sacerdotes de Lhankor Mhy que indagan demasiado...<br />

Bersérker frenético<br />

Un Bersérker frenético luchará siempre hasta el final.<br />

46


Muchos asocian a los Bárbaros con los bersérker, pero esto es incorrecto. Los Bárbaros son<br />

combatientes curtidos por la vida y que no han recibido entrenamiento formal, mientras que un<br />

bersérker está mucho mas allá de eso, es alguien que sólo vive para la furia <strong>del</strong> combate, el<br />

placer de ver caer a los enemigos y sentir cómo su sangre chorrea por su arma. Muchos<br />

berserkers pierden la cabeza en la batalla y algunas veces son tan peligrosos para amigos como<br />

para enemigos. Como clase, el Bersérker frenético pierde las dotes de Reducción <strong>del</strong> daño, Furia,<br />

etc. <strong>del</strong> Bárbaro y las dotes extra <strong>del</strong> Guerrero a cambio de obtener poderosas dotes que mejoran<br />

su daño en combate y le ofrecen una Furia especial, distinta de la <strong>del</strong> Bárbaro.<br />

Bribón arcano<br />

La mayoría de los Pícaros sobreviven gracias a sus habilidades, pero algunos de ellos<br />

comprenden el poder que se oculta en los distintos tipos de magia y aprenden a emplearlo como<br />

complemento de sus habilidades naturales. Al fin y al cabo, un ladrón ágil es molesto, pero un<br />

ladrón invisible es un enemigo infinitamente más molesto. En resumen, el Bribón arcano renuncia<br />

a conjuros poderosos y a parte de sus habilidades, pero a cambio combina sus habilidades<br />

mágicas y sus conjuros, recorriendo un sendero plenamente distinto.<br />

[Nota: a menos que se deseéis rolear un Bribón arcano usuario de magia espiritual, es<br />

aconsejable escoger la clase Mago como combinación, porque comparte característica útil con los<br />

Picaros, la Inteligencia].<br />

No subestiméis la combinación de magia y sigilo.<br />

Caballero sobrenatural<br />

La mayoría de los combatientes que desean magia que les ayude buscan ayuda en los cultos<br />

guerreros, convirtiéndose en acólitos y después en sacerdotes o señores de las runas (clase<br />

Clérigo). Algunos de ellos crecen en sociedades donde no se usa magia divina o simplemente no<br />

desean la posición de poder que los rangos religiosos ofrecen y prefieren no depender de su<br />

culto, sea cual sea su razón. Estos combatientes combinan magia espiritual o hechicería en sus<br />

combates y son, como poco, tan peligrosos como los que emplean la divina. En resumen, el<br />

Caballero sobrenatural no alcanza la maestría ni como lanzador de conjuros ni como combatiente,<br />

pero usando sus conjuros es capaz de embutirse en protecciones mágicas que le harán más<br />

resistente y poderoso que cualquier luchador.<br />

47


Magia y bronce, al unísono, acaban con el esqueleto.<br />

Danzarín sombrío<br />

La oscuridad es un elemento vivo en Glorantha, tanto como el fuego o el aire, y a veces las<br />

personas sienten cierta afinidad por ella. Éstas se ocultan para realizar sus objetivos y empiezan a<br />

aprender a no sólo ocultarse entre las sombras, sino también a manipularlas con magia y<br />

ayudarse de ellas más allá de lo que cualquier otro mortal puede imaginar. Como clase, el<br />

Danzarín sombrío es un Pícaro que pierde poder en su Ataque furtivo, pero obtiene multitud de<br />

capacidades útiles que le hacen el maestro de la ocultación.<br />

El guardia patrulla por la ciudad, ajeno a la presencia <strong>del</strong> Danzarín sombrío, oculto en el cobertizo.<br />

Duelista<br />

La mayoría de los Guerreros aprenden las tácticas que se les enseñan, mejoran sus músculos y<br />

48


aprenden más estrategias. El Duelista descubre sus propios movimientos, se trata de un luchador<br />

que no confía en su agilidad o en su fuerza sino en su inteligencia para ganar los combates.<br />

Observando a su adversario, crea nuevos movimientos centrados sólo en las debilidades que<br />

entreve y los ejecuta con letal precisión. Propios de culturas civilizadas, a diferencia de los<br />

Espadachines, estos expertos en la esgrima deben ser de alineamiento legal. En resumen, los<br />

Duelistas son combatientes obligados a usar armadura y armas ligeras pero que obtienen<br />

múltiples ataques especiales y bonificadores por su característica Inteligencia.<br />

No os atreváis a ofender a un Duelista o rápidamente seréis desafiados.<br />

Enano defensor<br />

Las cuevas de los enanos están más allá <strong>del</strong> alcance de las otras razas.<br />

Los enanos de hierro son duros como el metal que les da nombre. Son los combatientes de entre<br />

los enanos y su objetivo no es conquistar Glorantha, sino impedir que el resto de razas conquisten<br />

49


las cuevas donde los enanos arreglan la Máquina <strong>del</strong> Mundo. Son luchadores plenamente<br />

defensivos y cada uno de ellos es como una pared contra la que se estrellan las hordas de<br />

enemigos. En resumen, un Enano defensor obtiene varias dotes y bonificadores a la defensa a<br />

cambio de renunciar a las dotes extra de Guerrero.<br />

Guardia negro<br />

El Caos recompensa con gratitud los servicios.<br />

El Guardia negro es un defensor de los dioses oscuros al proteger a los seguidores de la Diosa<br />

Roja, de Krarsht y de Malia de sus enemigos. Es así un fiel ejemplar, que no tiene piedad ni la<br />

espera. Despreciado por sus enemigos y alabado por sus aliados, los sacerdotes <strong>del</strong> culto le<br />

ofrecen múltiples ayudas mágicas que hacen más fácil su tarea, desde espíritus aliados hasta<br />

conjuros de poder. En resumen, un Guardia negro es un combatiente que renuncia a los poderes<br />

especiales de la clase combatiente que escogió a cambio de poderosos conjuros y habilidades<br />

vinculados con los oscuros poderes que abraza.<br />

Guardián<br />

La mayoría de los combatientes luchan por sí mismos: una paga, una venganza, un objetivo<br />

noble… Pero los hay que solo luchan en la defensa de los demás y cuando están en combate su<br />

objetivo no es ganarlo, sino evitar que sus compañeros lo pierdan. ¿Por qué es esto? Hay mil<br />

razones, desde guardaespaldas contratados a fieles amigos, todos ellos buscan la protección de<br />

sus aliados a riesgo de perder. En resumen, el Guardián renuncia a los poderes especiales de la<br />

clase combatiente que escogió y se especializa en mantener vivos a sus aliados con distintas<br />

dotes únicas.<br />

50


Un Guardián, escolta de una caravana, increpa a un viajero que, sospechosamente, se acerca demasiado.<br />

Maestro de armas<br />

Todos los luchadores tienen armas favoritas, ya sea porque son las preferidas <strong>del</strong> culto, porque<br />

son las primeras que usaron o porque combinan mejor con su estilo de combate. Pero los hay que<br />

escogen un arma por encima de todas, con reverencia. Esa arma se convierte en parte de ellos.<br />

Desde los Espadas de Humakt a los Lanceros de Yelmalio, algunos hacen votos de jamás<br />

empuñar otra arma y se dedican a alcanzar la perfección en el sendero de la maestría. Como<br />

clase, un Maestro de armas pierde las habilidades especiales de su clase combatiente original<br />

pero a cambio obtiene poderosas dotes de combate que aumentan tremendamente su daño con<br />

el arma escogida.<br />

A la tenue luz de la vela, el Maestro de armas sigue practicando.<br />

51


Maestro de la lividez<br />

El Maestro de la lividez, envuelto en un hálito oscuro, petrifica al campeón que defiende el reducto yelmalita.<br />

Muchos Magos encuentran interesante la nigromancia al ser una forma fácil de obtener secuaces<br />

más físicos que los típicos espíritus que se suelen invocar. Pocos, sin embargo, se plantean que<br />

las cualidades que tanto aprecian en los muertos vivientes podrían obtenerlas ellos mismos<br />

gracias a su magia. Los que siguen esa senda imbuyen sus cuerpos con las energías de la no<br />

vida, obteniendo una resistencia sin parangón entre los humanos. Se dice que el propio dios<br />

Vivamort, aterrado de la muerte, siguió esta senda y encontró el vampirismo al final de la misma.<br />

En resumen, un Maestro de la lividez pierde potencial como lanzador de conjuros pero también<br />

gana poderosas dotes que le vuelven resistente a cualquier ataque.<br />

Maestro de las ilusiones<br />

¿Qué mejor manera de asaltar a los viajeros que teniendo más apoyo <strong>del</strong> que en verdad tenéis?<br />

52


Eurmal es un dios bromista que no guarda respeto al orden ni a la ley sino que hace en cada<br />

momento lo que le viene en gana. Sus seguidores son igual de erráticos y encuentran un gran<br />

placer en las triquiñuelas y engaños con los que se mofan de un mundo que al mismo tiempo se<br />

mofa de ellos. Fieles seguidores <strong>del</strong> dicho de que las mejores bromas son las que no se hacen<br />

con palabras sino con la realidad, los Maestros de las ilusiones tergiversan los sentidos, haciendo<br />

escarnio y burla de sus oponentes, que caen muertos por cosas que no existieron en un primer<br />

lugar. Como clase, un Maestro de las ilusiones renuncia a los conjuros de un Clérigo de Eurmal y<br />

a cambio obtiene la capacidad de crear y controlar varias ilusiones poderosas.<br />

Nigromante autentico<br />

Levantando a la horda no muerta.<br />

Son pocos los que transitan el camino <strong>del</strong> Caos, que ofrece grandes recompensas a grandes<br />

precios. Ayudados por la magia caótica, los Nigromantes auténticos violan las leyes de la vida y la<br />

muerte, creando poderosos ejércitos de no muertos que les sirven con la devoción que impone la<br />

magia. Son a la vez odiados y temidos, no sólo por los poderosos ejércitos que comandan, sino<br />

por su capacidad de someter un cuerpo a una tortura eterna con el alma esclavizada en el interior<br />

de su ser. Como clase, un Nigromante auténtico renuncia a los conjuros de un Clérigo <strong>del</strong> Caos y<br />

a cambio obtiene la capacidad de crear y controlar resistentes seres mas allá de la vida y la<br />

muerte.<br />

Señor de las tormentas<br />

Muchos son los que siguen a Orlanth ya que es el patrón de toda una cultura, pero son pocos los<br />

que deciden dedicarle a él su vida y obtener su poderosa magia. De entre ellos, algunos acaban<br />

obsesionados con el poder sobre los rayos y se hacen expertos en la magia elemental, mostrando<br />

la pureza de su devoción empuñando las mismas armas que su dios. Como clase, un Señor de<br />

las tormentas renuncia a algo de poder mágico pero a cambio obtiene la capacidad de añadir<br />

daño elemental a las armas que empuña, resistencia a la electricidad y otros muchos dones<br />

propios de su dios.<br />

53


El Señor de las tormentas invoca el poder <strong>del</strong> rayo cerca de una estatua de un seguidor de su dios.<br />

Señor de los bosques<br />

Los elfos priorizan por encima de todo la defensa y el cuidado de sus bosques. Es por eso que<br />

sus mejores guardianes no sólo se valen de trampas y de flechas con las que abatir a los osados<br />

e insensatos que irrumpen en sus tierras sino que combinan su habilidad como guardabosques<br />

con la magia que les ofrece su diosa Aldrya. En resumen, un Señor de los bosques renuncia a<br />

todo el potencial que podría darle la clase mágica si tuviera varios niveles en ella y a alguna de las<br />

habilidades propias <strong>del</strong> Explorador o <strong>del</strong> Guerrero, pero a cambio obtiene poderosos efectos<br />

mágicos que puede imbuir en sus flechas, transformándolo en un letal arquero.<br />

Aquellos que entran en los bosques élficos a veces no vuelven... Los Señores de los bosques los guardan bien.<br />

54


Alineamientos<br />

El concepto de alineamiento no existe en el universo de RuneQuest, juego en el que se ambienta<br />

el mundo de Glorantha, sino que es propio <strong>del</strong> sistema D&D. De esta manera, pese a que no<br />

fuera nuestra idea original incluirlo, el sistema en el que está basado el Neverwinter Nights 2 nos<br />

obliga a hacerlo. Dicho esto, y ya que hay que convivir con él, explicamos su funcionamiento. Una<br />

aclaración que quizás merece la pena hacer es que tener un alineamiento caótico no significa de<br />

ninguna manera ser necesariamente adorador <strong>del</strong> Caos Primordial. Simplemente es una<br />

coincidencia de palabras que se da al unir dos mundos distintos.<br />

En la creación <strong>del</strong> personaje elegimos un alineamiento que se mueve entre lo legal y lo caótico y<br />

entre el bien y el mal. De ahí resultan nueve posibilidades que se detallan más abajo. Nuestro<br />

personaje siempre deberá tener una conducta coherente con su alineamiento en cuanto a las<br />

cosas que está dispuesto a hacer, a qué precio y cómo evitar que los demás hagan algo con lo<br />

que no está de acuerdo por principios.<br />

No debemos olvidar que el alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de<br />

vuestro personaje, no una camisa de fuerza para restringirlo. Cada uno representa una gran<br />

variedad de personalidades o filosofías particulares, por lo que dos personajes Legales buenos<br />

podrían ser bastante diferentes. Además, pocas personas son absolutamente consecuentes. Un<br />

personaje Legal bueno puede tener una vena avariciosa e intentar de vez en cuando conseguir o<br />

atesorar algo aunque eso no sea un acto legal o benigno. La gente tampoco es consecuente con<br />

sus ideas de un día para otro. Los personajes buenos pueden perder los estribos, los neutrales<br />

pueden sentirse inspirados para llevar a cabo una acción noble, etc.<br />

Elegir un alineamiento para tu personaje es declarar que se desea interpretarlo de un modo<br />

concreto. En resumen, el alineamiento puede determinar las principales motivaciones que mueven<br />

al personaje en su interacción con lo que lo rodea. Éstos no son inflexibles pero sí que como<br />

<strong>jugador</strong>es debéis ser conscientes de lo que vuestro personaje estaría o no dispuesto a hacer y<br />

qué piensa respecto el comportamiento de los demás. A continuación se muestra un glosario para<br />

identificar los alineamientos:<br />

El bien contra el mal<br />

A veces la conciencia obliga a los buenos a hacer “sacrificios” que quizás no puedan pagar.<br />

55


Los personajes y criaturas buenos protegen la vida inocente. Los malignos la degradan o la<br />

destruyen, ya sea por diversión o por sacar provecho.<br />

"Bueno" implica altruismo, respeto a la vida y preocupación por la dignidad de las criaturas<br />

inteligentes. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a los demás.<br />

"Maligno" implica hacer daño, oprimir y matar a los demás. Algunas criaturas malignas<br />

simplemente no sienten compasión alguna por los demás y matan sin preocuparse de si es<br />

correcto o no. Otras se dedican activamente a hacer el mal, matando por deporte o por orden de<br />

un dios o amo maligno.<br />

En lo que respecta al bien y al mal, la gente neutral siente remordimientos cuando muere alguien<br />

inocente, pero no es lo bastante responsable para sacrificarse protegiendo o ayudando a otros. El<br />

neutral se entrega a los demás por cuestiones de relación personal. Alguien con este alineamiento<br />

puede sacrificarse para proteger a su familia o incluso a su tierra natal, pero no lo haría por gente<br />

desconocida con la que no estuviera relacionado.<br />

Ser bueno o maligno puede ser una elección consciente, como es el caso <strong>del</strong> Paladín que intenta<br />

cumplir con sus ideales o <strong>del</strong> Clérigo malvado que causa pánico y dolor al imitar a su deidad. Sin<br />

embrago, para la mayoría de las personas, ser bueno o malo es una actitud que puede<br />

reconocerse pero que uno no elige. Ser neutral en el eje <strong>del</strong> bien y el mal suele indicar que el<br />

individuo no se decanta por un bando ni por el otro, pero para algunas personas es un<br />

compromiso positivo desde el punto de vista <strong>del</strong> equilibrio. Al admitir que el bien y el mal son<br />

estados objetivos, no sólo opiniones, tales personas afirman que mantener un equilibrio entre<br />

ambos lados es lo mejor para todos, o al menos para ellos.<br />

La ley contra el caos<br />

Los personajes legales dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la autoridad y la tradición<br />

y juzgan a aquellos que no cumplen con su deber. Los personajes caóticos siguen las leyes de su<br />

propia conciencia, no les gusta la gente que les dice lo que han de hacer, prefieren las nuevas<br />

ideas antes que la tradición y cumplen sus promesas cuando les apetece.<br />

“Ley” implica honor, honradez, obediencia a la autoridad y fiabilidad. Por otro lado, la ley también<br />

puede conllevar dureza de mollera, adhesión reaccionaria a la tradición, afición por juzgar a los<br />

demás y falta de capacidad de adaptación. Los que promueven conscientemente la legalidad<br />

afirman que sólo el comportamiento legal permite crear una sociedad en la que las personas<br />

pueden depender unas de otras y se pueden tomar las decisiones correctas, confiando<br />

plenamente en que los demás actuarán <strong>del</strong> mismo modo.<br />

"Caos" implica libertad, capacidad de adaptación y flexibilidad. Por otro lado, también puede<br />

conllevar imprudencia, rencor hacia la autoridad legítima, acciones arbitrarias e irresponsabilidad.<br />

Los que promueven el comportamiento caótico afirman que sólo la libertad personal sin trabas<br />

permite que la gente se exprese libremente y que la sociedad se beneficie <strong>del</strong> potencial que<br />

atesoran los individuos que la forman.<br />

Desde el punto de vista de la ley y el caos, la gente neutral respeta a la autoridad, pero no se<br />

siente impulsada ni a obedecerla ni a rebelarse contra ella. Se trata de personas honradas a las<br />

que puede tentarse para que mientan o engañen a los demás.<br />

La lealtad hacia la ley o el caos puede ser una elección consciente, pero la mayoría de las veces<br />

se trata de un rasgo personal que es reconocido en las personas más que elegido por ellas. Con<br />

respecto a la ley y el caos, la neutralidad suele ser un punto intermedio, un estado en el que el<br />

individuo no se siente atraído por un bando o por el otro. Sin embargo, algunos individuos de este<br />

alineamiento afirman que la neutralidad es superior a la ley y el caos, considerando que ambos<br />

56


son extremos con sus propias contrapartidas. Los animales y demás criaturas incapaces de llevar<br />

a cabo acciones morales son neutrales. Los perros puede ser obedientes y los gatos<br />

independientes, pero no tienen capacidad moral para comportarse de manera legal o caótica.<br />

Combinaciones<br />

Nueve alineamientos diferentes definen todas las combinaciones posibles <strong>del</strong> conflicto entre el<br />

bien y el mal y entre la ley y el caos. Cada descripción de las que se dan a continuación<br />

representa el personaje típico de ese alineamiento. Recordad que los individuos pueden alejarse<br />

de la norma y que estas descripciones son una guía y no un guión a seguir al pie de la letra.<br />

Legal bueno, “el cruzado”: un personaje con este alineamiento actúa como se espera o exige que<br />

actúe. Combina la obligación de enfrentarse al mal con la disciplina para combatirlo. Dice la<br />

verdad, mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica con claridad las injusticias. Los<br />

personajes legales buenos detestan que los culpables queden impunes. Haloric, un paladín que<br />

se enfrenta al Caos Primordial sin piedad y protege a los inocentes es un personaje Legal bueno.<br />

Neutral bueno, “el bienhechor”: un personaje Neutral bueno hace lo mejor que una persona<br />

pueda hacer sin especial tendencia hacia el orden o contra él. Le gusta ayudar a los demás y<br />

colabora con reyes y jueces, aunque no se siente obligado a ello. Orlgard, un alegre bardo orlanthi<br />

que ayuda a los demás según sus necesidades es un personaje Neutral bueno.<br />

Caótico bueno, “el rebelde”: un personaje Caótico bueno actúa según los dictámenes de su<br />

conciencia, sin preocuparse apenas de lo que los demás puedan esperar de él. Sigue su propia<br />

senda, pero es una persona amable y benévola. Cree en el bien pero no confía en las reglas o las<br />

leyes. Kirnan, un batidor que ataca por sorpresa a los agentes <strong>del</strong> Imperio Lunar en Sartar es un<br />

personaje Caótico bueno.<br />

Kirnan cree tener un objetivo noble, pero la justicia no piensa lo mismo...<br />

Legal neutral, “el juez”: un personaje Legal neutral actúa según los dictámenes de la ley, la<br />

57


tradición y su código personal. Para él, lo más importante son el orden y la organización. Puede<br />

creer en el orden personal y vivir siguiendo un código particular o bien puede creer en un mismo<br />

orden para todos. Haren, un Espada de Humakt que sigue con disciplina los dictados de su dios,<br />

es un personaje Legal neutral.<br />

Neutral auténtico, “el indeciso”: un personaje Neutral auténtico hace aquello que le parece la<br />

mejor idea ya que no siente atracción por un bando ni por otro. Este tipo de personajes piensan<br />

que el bien es mejor que el mal, pues al fin y al cabo preferirían tener buenos vecinos y<br />

gobernantes que estar rodeados de gente malvada. Sin embargo, no se sienten inclinados a<br />

defender el bien de modo abstracto y universal. Larin, un salvaje yinkinri, manso como su dios<br />

gato, que no se inmiscuye en las guerras entre grandes imperios es un personaje Neutral<br />

auténtico.<br />

Caótico neutral, “el espíritu libre”: un personaje Caótico neutral es una persona individualista de<br />

principio a fin que valora su libertad pero no se esfuerza por defender la de los demás. Evita la<br />

autoridad, se queja de las restricciones y desafía la tradición. Es un alineamiento común en los<br />

aventureros nómadas y solitarios. Barald, un salvaje expulsado de su tribu primitiva que llega<br />

como vagabundo a La Isla de los Grifos, es un personaje Caótico neutral.<br />

Barald, perdido en medio de la civilización.<br />

Legal maligno, “el tirano”: un villano Legal maligno toma metódicamente aquello que desea,<br />

siempre dentro de los límites de su código de conducta, pero sin preocuparse de a quién pueda<br />

hacer daño. Se trata de una persona preocupada por la tradición, la lealtad y el orden, pero no por<br />

la libertad, la dignidad o la vida. Es alguien que juega según las reglas pero sin mostrar piedad o<br />

compasión. Algunos villanos legales malignos poseen tabúes como no matar a sangre fría<br />

(ordenando tales muertes a sus subordinados) o evitar que los niños sufran daño (siempre que<br />

pueda evitarse). Tharon, un comerciante krarshtita que expande su poder pisoteando a la<br />

competencia de manera poco honrada es un ejemplo de un personaje Legal maligno.<br />

Neutral maligno, “el dominador”: un personaje Neutral maligno haría lo que fuera para salir<br />

58


impune. Sólo se preocupa por sí mismo, simple y llanamente. No derrama lágrimas por aquellos a<br />

los que mata, ya sea por sacar provecho, por deporte o por conveniencia. No siente aprecio<br />

alguno por el orden y no cree que el respeto por la ley, la tradición o un código pudiera convertirlo<br />

en una persona más noble. Por otro lado, estos personajes carecen de la naturaleza inquieta o la<br />

afición por el conflicto que caracteriza a los personajes Caóticos malignos. Rulfstum, un criminal<br />

que roba y mata para conseguir lo que desea, es un personaje Neutral maligno.<br />

Caótico maligno, “el destructor”: un personaje Caótico maligno hace lo que su codicia, odio o<br />

ansia de destrucción le obliguen a hacer. Es una persona de genio violento, cruel, arbitrariamente<br />

agresivo e impredecible. Busca todo aquello que pueda conseguir, es despiadado y brutal. Etzak,<br />

un hechicero demente cuyo objetivo es perpetuar su existencia más allá de lo humanamente<br />

posible bañándose en el Caos Primordial para ello, es un personaje Caótico maligno.<br />

Son muchos los dioses que aceptan la maldad de sus seguidores. Algunos, incluso, la enseñan.<br />

59


Dioses<br />

La elección <strong>del</strong> dios que seguirá vuestro personaje durante sus aventuras en la misteriosa Isla de<br />

los Grifos es crucial, ya que su patrón de conducta, su pasado y sobre todo sus objetivos y<br />

motivaciones pueden variar enormemente dependiendo de qué deidad sea la que guíe sus pasos.<br />

Es ampliamente recomendable, para lograr un adecuado roleo de vuestro personaje, consultar los<br />

diversos panteones que se describen en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos, ya sea<br />

antes de tomar la decisión que tenéis ahora ante vosotros o una vez lo hayáis hecho basándoos<br />

en la descripción que tenéis a continuación sobre los dioses disponibles en el servidor.<br />

Yelmalio<br />

Se trata de un dios idealista y bondadoso, que lucha por ayudar a los más necesitados y<br />

mantenerse fiel a su padre, Yelm, el Sol. Los fieles de Yelmalio son soldados y mercenarios que<br />

luchan por la causa <strong>del</strong> bien. Si os tienta la idea de ser un fiel de Yelmalio, encontraréis más<br />

información en los apartados <strong>del</strong> Panteón solar y <strong>del</strong> Panteón lunar en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La<br />

Isla de los Grifos.<br />

El templo de Yelmalio, en la ciuda<strong>del</strong>a de Nidik.<br />

Mostal<br />

El dios de los enanos, Mostal es un dios que intenta traer el orden a un mundo en constante<br />

cambio. La mayoría de los enanos lo adoran, intentando reparar la Máquina <strong>del</strong> Mundo. Si os<br />

tienta la idea de ser un enano, encontraréis más información en el apartado <strong>del</strong> Culto a Mostal en<br />

la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Chalana Arroy<br />

Al ser la diosa de la sanación, los fieles de Chalana Arroy viajan por todo el mundo ayudando a<br />

aquellos que lo necesitan, exceptuando a los fieles <strong>del</strong> Caos, a los que no combaten directamente,<br />

pero contra los que están enfrentados. Si os llama la atención ser un sanador de Chalana Arroy,<br />

encontraréis más información en los apartados <strong>del</strong> Panteón de las tormentas, <strong>del</strong> Panteón solar,<br />

60


<strong>del</strong> Panteón lunar y <strong>del</strong> Panteón élfico en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Orlanth<br />

El dios de los bárbaros orlanthis, Orlanth es el Rey de los Dioses además de un aventurero. Sus<br />

fieles son también exploradores e irresponsables. Orlanth está enfrentado con el Caos y con la<br />

Diosa Roja, y mantiene antiguas rencillas con el panteón solar, ya que le quitó a Yelm el título de<br />

Rey de los Dioses. Si os tienta la idea de ser un fiel de Orlanth, encontraréis más información en<br />

el apartado <strong>del</strong> Panteón de las tormentas en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Waha<br />

Los primitivos praxitas adoran a Waha ya que éste les enseñó a razonar, a cuidar de sus manadas<br />

y a enfrentarse al Caos. Los fieles de Waha cuidan de no explotar demasiado la naturaleza que<br />

los rodea, pues dependen de ella para su supervivencia. Si os tienta la idea de ser un fiel de<br />

Waha, encontraréis más información en el apartado <strong>del</strong> Panteón primitivo en la <strong>Guía</strong> de trasfondo<br />

de La Isla de los Grifos.<br />

Aldrya<br />

Aldrya es la diosa de los bosques. Es ajena a los humanos pero la mayoría de los elfos la adoran,<br />

así que si os tienta la idea de ser un elfo o un semielfo encontraréis más información en el<br />

apartado <strong>del</strong> Panteón élfico en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Issaries<br />

Issaries es el dios <strong>del</strong> comercio y la comunicación, por lo que lo adoran los mercaderes, los<br />

cazarrecompensas y los diplomáticos. Si os tienta la idea de ser un fiel de Issaries, encontraréis<br />

más información en los apartados <strong>del</strong> Panteón de las tormentas, <strong>del</strong> Panteón solar y <strong>del</strong> Panteón<br />

lunar en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Interior <strong>del</strong> lujoso templo de Issaries.<br />

61


Dios invisible<br />

El Dios Invisible es el dios de los malkionitas, una de las civilizaciones más avanzadas de<br />

Glorantha y usuarios por excelencia de hechicería (magia arcana). Para conocer más sobre los<br />

malkionitas, buscad en el apartado <strong>del</strong> Panteón malkionita en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de<br />

los Grifos.<br />

Humakt<br />

Los fieles de Humakt, el dios de la muerte, son terribles soldados o mercenarios que no temen de<br />

ninguna manera a la muerte: ni darla, ni recibirla. Cortan sus lazos familiares al iniciarse en el<br />

culto y juran combatir a los no muertos allí donde los encuentren por ser una perversión de la<br />

muerte. Si os tienta la idea de ser un fiel de Humakt, encontraréis más información en el apartado<br />

<strong>del</strong> Panteón de las tormentas en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Lhankor Mhy<br />

Siendo Lhankor Mhy el dios de los buscadores de conocimiento, los sabios y eruditos son los que<br />

dedican su vida a imitar sus pasos. Suyos son los aventureros que no buscan tesoros ni fama,<br />

sino el saber oculto. Si os tienta la idea de ser un fiel de Lhankor Mhy, encontraréis más<br />

información en los apartados <strong>del</strong> Panteón de las tormentas, <strong>del</strong> Panteón solar y <strong>del</strong> Panteón lunar<br />

en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

No todo en el templo de Lhankor Mhy son pergaminos y manuscritos.<br />

Uleria<br />

Uleria es la diosa <strong>del</strong> amor y de la pasión, por lo que en general sus más fieles seguidores son<br />

cortesanas, artistas, diletantes o nobles de la corte. Si os tienta la idea de crear un personaje de<br />

esta deidad, encontraréis más información en los apartados <strong>del</strong> Panteón de las tormentas, <strong>del</strong><br />

Panteón solar y <strong>del</strong> Panteón lunar en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

62


Hsunchen<br />

Los dioses de los animales se agrupan bajo el nombre de Hsunchen. Muchos pueblos salvajes<br />

adoran a un animal y siguen costumbres similares, por lo que éste es un panteón para personajes<br />

cazadores o chamanes de culturas primitivas. Si os tienta la idea de ser un hsunchen,<br />

encontraréis más información en el apartado <strong>del</strong> Panteón primitivo en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La<br />

Isla de los Grifos.<br />

[Nota: cada tribu hsunchen adora a un dios animal diferente. Hsunchen es el nombre con que se<br />

llama a este panteón, no a un dios. Nadie adora a “Hsunchen”.]<br />

Eurmal<br />

Eurmal es el dios de los mendigos, los ladrones, los mentirosos y aquellos que parasitan la<br />

sociedad en lugar de ser productivos, aunque curiosamente es aceptado por los orlanthis como<br />

una cabeza de turco. No es un dios aconsejable para <strong>jugador</strong>es nuevos o que se ofenden con<br />

facilidad. Si os tienta la idea de ser un fiel de Eurmal, encontraréis más información en el apartado<br />

<strong>del</strong> Panteón de las tormentas en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Zorak Zoran<br />

Es el dios <strong>del</strong> odio y la venganza y sus seguidores son atraídos por la batalla y la sangre, ya sea<br />

como mercenarios o como bandidos… Todo vale con tal de empuñar el arma y poder distinguir<br />

entre ellos y nosotros. Si os tienta la idea de ser un fiel de Zorak Zoran, encontraréis más<br />

información en los apartados <strong>del</strong> Panteón de las tormentas y <strong>del</strong> Panteón caótico en la <strong>Guía</strong> de<br />

trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Estancia <strong>del</strong> templo de Zorak Zoran, señor de la guerra.<br />

Diosa Roja<br />

Los seguidores de la Diosa Roja, la diosa <strong>del</strong> Imperio Lunar, son personas de todo tipo que han<br />

63


aceptado la filosofía lunar de que todas las cosas, incluso el Caos, son herramientas que emplear.<br />

Si os tienta la idea de ser un fiel de esta deidad, encontraréis más información en el apartado <strong>del</strong><br />

Panteón lunar en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Krarsht<br />

Krarsht es la diosa <strong>del</strong> asesinato, de la intriga y de la traición. Sus seguidores tienen que ofrecerle<br />

un sacrificio humano cada estación y a cambio tienen acceso a toda una red de negocios<br />

secretos. No es un dios aconsejable para <strong>jugador</strong>es nuevos. Si os tienta la idea de ser un fiel de<br />

Krarsht, encontraréis más información en el apartado <strong>del</strong> Panteón caótico en la <strong>Guía</strong> de trasfondo<br />

de La Isla de los Grifos.<br />

Malia<br />

Los seguidores de Malia, la diosa de las enfermedades, se dedican a expandir su dominio por el<br />

mundo. En general, son gente que odia y envidia a los demás y desea su destrucción. A cambio<br />

de su dedicación, Malia les ofrece poderosa magia. No es un dios aconsejable para <strong>jugador</strong>es<br />

nuevos. Si os tienta la idea de ser un fiel de Malia, encontraréis más información en el apartado<br />

<strong>del</strong> Panteón caótico en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

Caos Primordial<br />

El Caos Primordial es una energía ajena a la vida y la mayoría de sus fieles adoran en su lugar a<br />

otros dioses, pero hay unos pocos que dedican su vida a la entropía pura, que tiene como único<br />

fin la aniquilación total <strong>del</strong> universo. Ansiosos por poder, locos o filósofos de la destrucción son<br />

normalmente sus seguidores. No es un dios aconsejable para <strong>jugador</strong>es nuevos. Si os tienta la<br />

idea de ser un fiel <strong>del</strong> Caos Primordial, encontraréis más información en el apartado <strong>del</strong> Panteón<br />

caótico en la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos.<br />

64


Características<br />

A continuación tenéis que dar un valor a las Características de vuestro personaje, que<br />

representan sus aptitudes principales e innatas, como pueden ser por ejemplo su capacidad para<br />

levantar peso o esgrimir una espada (Fuerza), su resistencia al cansancio o al dolor (Constitución)<br />

o lo ágil que sean su mente y su memoria (Inteligencia).<br />

Tened en cuenta la clase y la raza de vuestro personaje a la hora de seleccionarlas, ya que si bien<br />

un Bárbaro puede valorar la Fuerza y la Constitución, quizás un Pícaro debería centrarse más<br />

bien en la Destreza y la Inteligencia. Si realmente no queréis arriesgaros o tomar la decisión por<br />

vuestra cuenta, siempre podéis usar la opción Recomendado, que os pondrá lo que el juego cree<br />

que es mejor para el personaje. Igualmente, si podéis evitar hacerlo, mejor. Al fin y al cabo, el<br />

juego no sabe si vosotros queréis un Guerrero que también tenga algo de Carisma o un mo<strong>del</strong>o<br />

de Explorador que no coincide con el de “toda la vida”. Las Características que posee vuestro<br />

personaje son las siguientes:<br />

Fuerza: representa la fuerza física y, secundariamente, la musculatura <strong>del</strong> personaje. Es una<br />

medida de su fuerza general, no sólo la de sus brazos (empuje de piernas, capacidad de<br />

levantarse con peso, etc.) y también el conocimiento para usarla al máximo (que no<br />

inteligentemente).<br />

Destreza: representa la agilidad general, reflejos, equilibrio y, secundariamente, la rapidez <strong>del</strong><br />

personaje. Es una medida de su maña general, no sólo la de sus manos (saltos, manipulación<br />

compleja de objetos, etc.).<br />

Constitución: representa la salud general, resistencia al castigo y al dolor y, secundariamente, la<br />

corpulencia y resistencia a las heridas <strong>del</strong> personaje. Es una medida de la resistencia general de<br />

su organismo ante cualquier cosa que le sea perjudicial, no sólo tajos de espada sino también<br />

resfriados, enfermedades, venenos, cansancio, etc.<br />

Inteligencia: representa la capacidad de análisis, deducción, aprendizaje y, secundariamente, el<br />

raciocinio <strong>del</strong> personaje. Es una medida de todo lo que engloba las capacidades aprendidas con<br />

conocimientos y datos, y de las habilidades para tratar con éstos, no sólo lenguajes e información<br />

(resolución de acertijos, ingenio, astucia, etc.).<br />

Sabiduría: representa la intuición, sentido común, fuerza de voluntad y, secundariamente, la<br />

capacidad de percepción <strong>del</strong> personaje. Es una medida de todas aquellas capacidades mentales<br />

que en general no pueden aprenderse, sino poseerse o perfeccionarse por la práctica y no por el<br />

estudio (no sólo la madurez sino también la empatía, las primeras impresiones acertadas, etc.).<br />

Carisma: representa la personalidad, capacidad de liderazgo, persuasión, seducción y,<br />

secundariamente, el atractivo físico <strong>del</strong> personaje. Es una medida de todo lo que hace que una<br />

persona resulte especial que no lo representen las demás características, no sólo el atractivo<br />

físico o sentimental (intimidación, engaño, parecer lo que se desea, seducir, etc.).<br />

Vuestro personaje será más competente o diestro cuanto más alto sea el valor que posee en cada<br />

característica. Ésta es una guía orientativa sobre cómo rolearlo:<br />

0-7 Horrendo: la carencia de este atributo domina un alto porcentaje de la vida normal <strong>del</strong><br />

personaje; es tan débil (FUE) que apenas puede abrir las puertas, tan torpe (DES) que tropieza<br />

constantemente, tan enfermizo (CON) que suele estarlo siempre, tan ignorante (INT) que parece<br />

un tosco primitivo, tan obtuso (SAB) que apenas comprende nada de lo que ocurre a su alrededor<br />

o tan repulsivo (CAR) que es físicamente desagradable y personalmente repugnante.<br />

65


8-9 Malo: el defecto en este atributo es perceptible a los que rodean al personaje; es un tipo<br />

debilucho (FUE) y se nota por sus acciones, bastante torpe (DES) y se aprecia por sus cuidados a<br />

la hora de evitarlo, achacoso (CON) y suele toser o necesitar de cuidados especiales,<br />

francamente limitado en cuanto a conocimientos (INT), bastante abstraído (SAB) en lo mundano<br />

(lo cual le hace presa fácil de robos, engaños y burlas) o marcadamente feo (CAR) y con serias<br />

dificultades para atraer a la gente.<br />

10-11 Normal: el personaje está en la media respecto a este atributo; es un tipo con una fuerza,<br />

destreza o constitución típica (cualquier cosa que ALGUIEN, sea quien sea, considere fuera de lo<br />

normal no lo puede hacer), tiene unos conocimientos (INT) y mentalidad típicos de un hombre <strong>del</strong><br />

medievo (preguntad CADA cosa si hay dudas sobre lo que un hombre <strong>del</strong> medievo sabía), NO<br />

resalta para nada en cuanto a intuición o sentido común (SAB) y tiene el atractivo, personalidad y<br />

apariencia física de una persona normal (para graduar eso, miraos a vosotros mismos y<br />

preguntaos si actuaríais o conseguiríais lo que se está haciendo con esa característica).<br />

12-13 Correcto: el personaje sigue en la media, pero no suele fallar en el ámbito <strong>del</strong> atributo; la<br />

gente no se extraña cuando carga (FUE) una mochila durante un viaje, si va a intentar dar un<br />

salto (DES) no pensarán alarmados que se vas a caer, si se pone enfermo (CON) lo verán como<br />

algo poco habitual en él, suele participar en las discusiones sobre conocimientos (INT), se tienen<br />

en cuenta sus consejos e intuiciones (SAB) cuando las pronuncia o suele pasar desapercibido o<br />

resultar normalmente agradable (CAR) cuando se lo propones.<br />

14-15 Bueno: nadie le adjudica al personaje el valor contrario a su atributo; suele entrar en el<br />

grupo de personas que otros eligen para realizar una tarea regida por un determinado atributo,<br />

otorgándote credibilidad y confianza en que no lo hará mal.<br />

16-17 Notable: el personaje resalta en el atributo en cuestión; la gente que lo conoce lo ve como<br />

alguien robusto (FUE), ágil (DES), resistente (CON), cultivado (INT), perceptivo / intuitivo (SAB) o<br />

con una personalidad atrayente (CAR). Probablemente el atributo oriente su profesión y actividad<br />

en la vida, dado que se le da especialmente bien.<br />

18+ Excelente: la potencia <strong>del</strong> personaje en este atributo resulta evidente a cualquiera, lo<br />

conozca o no, incluso se refleja mediante rasgos físicos; es musculoso o irradia fuerza en cada<br />

uno de sus movimientos (FUE), tiene un andar felino o unos gestos muy precisos (DES), se le<br />

nota en perfecta salud y tiende a demostrar resistencia (CON) en cada acto, posee una mirada<br />

profundamente analítica (INT) o curiosa (SAB), y un magnetismo especial que irradia las<br />

sensaciones que desee (entre las que sean normales en el personaje, no todas) (CAR).<br />

A lo largo <strong>del</strong> juego, puede haber diferentes modificadores que afecten a la puntuación de una o<br />

más características:<br />

De tipo racial: las modificaciones a características de tipo racial marcan las diferencias con un<br />

humano normal y representan particularidades exóticas para un humano normal. Por ejemplo, una<br />

mujer elfa con Carisma 12 es una mujer elfa <strong>del</strong> montón entre los elfos, y ligeramente atractiva<br />

entre los humanos por sus rasgos "exóticos"; lo mismo ocurre con un semiorco de Fuerza 10: es<br />

un debilucho para el resto de los semiorcos y, aunque es tan fuerte como un humano medio, éstos<br />

ven su fuerza de forma "exótica", es decir, bruta y a la manera de los semiorcos. Así, los enanos<br />

son más resistentes, pero a ojos humanos o de otras razas, lo son en las cosas "típicas" de su<br />

raza.<br />

De tipo bonificador de equipo: cuando uno se pone una diadema de intelecto (Inteligencia +2)<br />

NO aprende de pronto conocimientos a lo Matrix y cuando se la quita se van (o el sentido común<br />

de la Sabiduría). Lo mismo ocurre con unos guanteletes de Fuerza: le proporcionan fuerza al<br />

personaje en sus brazos y, en menor medida, en el resto de su cuerpo, pero no es como la fuerza<br />

naturalmente desarrollada. Así, los objetos que proporcionan bonificadores a características<br />

66


siempre deben rolearse como mejoras puntuales en algunos aspectos regidos por ésta, no en su<br />

roleo habitual. Es erróneo ver a un tipo con un equipo de Carisma +12 rolear que es super guapo<br />

y seductor: el hecho de que se pongas un collar brillante no le hace más guapo, sino que le da un<br />

aire más sofisticado, rico o elegante, pero no belleza física. ¡Y mucho menos capacidad de<br />

seducción! Eso tan solo si está específicamente creado para seducir (por ejemplo, un perfume<br />

afrodisíaco que le dé +2 Carisma... ¡Que seguirá sin darle belleza física o capacidad de<br />

intimidación!).<br />

67


Habilidades y dotes<br />

A partir de la siguiente pantalla podréis empezar a seleccionar las habilidades, dotes y, si fuera<br />

preciso, dominios de Clérigo, compañeros animales y familiares de Druida y Mago / Hechicero<br />

respectivamente, escuelas de Mago o conjuros para las diferentes clases mágicas. En cualquier<br />

caso, en primer lugar elegid la opción Personalizar y a continuación ya iréis definiendo los<br />

aspectos característicos de vuestro personaje.<br />

Se han eliminado los paquetes que ofrecía el juego original porque podían crear incompatibilidades.<br />

Habilidades<br />

Ha llegado el momento de escoger las habilidades. Somos conscientes de que en el juego original<br />

muchas habilidades carecen de utilidad, pero no os creáis que esa mentalidad también se aplica<br />

en este servidor. Ahora las habilidades de percepción (Buscar, Avistar, Escuchar) pueden revelar<br />

partes <strong>del</strong> escenario inaccesibles de otro modo, las de conocimiento (Saber Popular,<br />

Conocimiento de conjuros) revelan datos <strong>del</strong> entorno que os rodea, las habilidades sociales<br />

proporcionan interacciones con múltiples personajes que no estarían disponibles de no ser por<br />

ellas, y la Supervivencia posee varios usos al explorar o querer descansar en entornos naturales.<br />

Otras habilidades sirven para lo mismo que en el juego original, pero se ha modificado la<br />

mecánica de empleo. Esto pasa con Sanar, en la que se han cambiado las tiradas; Abrir<br />

cerraduras, que ahora posee un pequeño minijuego incluido; la habilidad de Fabricar trampas<br />

sigue ahora un mecanismo distinto; y también se ha creado la habilidad Robar. En todos estos<br />

casos es aconsejable leer la nueva descripción de la habilidad o consultar la sección de<br />

Contenido personalizado de La Isla de los Grifos.<br />

Por último, hay habilidades que se solapaban con ciertos oficios y han sido eliminadas: es el caso<br />

de todas las habilidades de fabricación (Fabricar pociones, Fabricar armas, Fabricar armaduras,<br />

etc.) y Juego de manos.<br />

Tiradas de dados con el sistema de La Isla de los Grifos<br />

El sistema de La Isla de los Grifos es sólo aplicable a las tiradas de habilidades y Características<br />

(no las tiradas de Salvación) implementadas en las PC Tools y en las tiradas automáticas<br />

gestionadas por La Isla de los Grifos (trabajos, secretos, cuerdas, vendas y muchas, muchas<br />

más). l<br />

En lugar de usar un d20 (estilo D&D), en el servidor se usa un rango de valores de -6 a +6 (lo que<br />

68


equivaldría a ±1d6). Se usa este rango de valores porque, desde nuestro punto de vista, es una<br />

aberración estadística usar un componente de azar tan grande como la propia base de la tirada<br />

(las habilidades van de 1 a 20 en un mundo low magic y el componente de azar (d20) también);<br />

esto hace que las diferencias de 5 puntos entre habilidades sea casi imperceptible...<br />

En cuanto al sistema de tiradas automáticas, la tirada sigue el mismo procedimiento que cualquier<br />

tirada de NWN2:<br />

Valor de la habilidad ±1d6 contra una dificultad<br />

Generalmente, las dificultades son los umbrales que <strong>del</strong>imitan la "profesionalidad" en un habilidad<br />

(5, 10, 15, 20...), aunque hay muchas excepciones a esa regla, dependiendo <strong>del</strong> contexto.<br />

También cabe destacar que algunas tiradas observan sólo parte <strong>del</strong> valor de una habilidad,<br />

siguiendo el siguiente grado de importancia:<br />

Rango puro > Bono de dotes > Bono de características > Bono de conjuros > Bono de objetos<br />

Valor y maestría de las habilidades<br />

A la hora de rolear las habilidades, en el servidor nos regimos aproximadamente por el siguiente<br />

concepto en lo que se refiere a su nivel de dominio o maestría:<br />

- 0 rangos en la habilidad: habilidad desconocida.<br />

- 5 rangos en la habilidad: practicante aficionado / amateur.<br />

- 10 rangos en la habilidad: habilidad profesional (es decir, se usa habilidad en el trabajo o en el<br />

día a día).<br />

- 15 rangos en la habilidad: habilidad dominada (es decir, se puede enseñar la habilidad a terceros<br />

y se le considera un maestro típico en esa habilidad).<br />

- 20 rangos o más en la habilidad: habilidad máxima (se considera al poseedor un maestro de<br />

maestros en la habilidad)<br />

Hay que tener en cuenta que esta lista de rangos se refiere a rangos puros, que no incluye ni el<br />

bono de característica, ni de objetos, ni de conjuros (aunque sí el de las dotes).<br />

Necesidad de tiradas de dados<br />

En el servidor, nosotros no usamos tiradas de habilidades para rolear, sino que preferimos actuar<br />

de manera coherente con respecto a la habilidad que posea un personaje. Un explorador que ya<br />

haya subido algunos niveles, realmente no hace falta que vaya tirando para ver si encuentra la<br />

huella de un tejón cerca de su madriguera, de la misma manera que se sobreentiende que un<br />

erudito con varios rangos en Saber Popular no hará falta que tire dados para rolear que entiende<br />

el mensaje de una carta escrita en una lengua que conoce.<br />

De hecho y, paradójicamente para algunos <strong>jugador</strong>es de NWN2, el sistema de habilidades<br />

sociales es en el que menos apropiadas vemos las tiradas y es porque, desde nuestro punto de<br />

vista, el sistema de Diplomacia / Engañar / Intimidar + Carisma es autoexplicativo e intenta<br />

plantear ese área de forma bastante amplia. Un personaje no será un embajador convincente tan<br />

sólo por hacer una tirada satisfactoria de dados, sino que deberá aportar además argumentos que<br />

lo avalen. Por otra parte, sería incorrecto rolear que un personaje con Engañar 0, aunque el<br />

<strong>jugador</strong> que lo lleva piense una gran historia y una genial mentira, tenga éxito al ejecutar tal plan.<br />

Como ejemplo con una habilidad, el orden de importancia para resultar intimidante es, de mayor a<br />

menor relevancia: Intimidar > Carisma > Resto de atributos. Siguiendo esta regla obtenemos, por<br />

ejemplo, los siguientes casos, ordenados por mayor intimidación a menor:<br />

69


- Un Colmillo de Krarsht [Señor de las Runas <strong>del</strong> culto] (Intimidar alto), de porte y gestos<br />

imponentes (Carisma alto), con músculos de hierro (Fuerza alta) entrecerrando los ojos:<br />

intimidación muy alta.<br />

- Un veterano de guerra (Intimidar alto), capitán <strong>del</strong> ejército (Carisma alto) entrado en años<br />

(Fuerza baja) haciendo crujir los nudillos: intimidación alta.<br />

- Un gladiador (Intimidar alto) primitivo (Carisma bajo) forjado en la arena (Fuerza alta) en un<br />

combate: intimidación media-alta.<br />

- Un loco piscótico de mirada asesina (Intimidar alto), desalineado, sucio, con los ojos inyectados<br />

en sangre (Carisma bajo) y <strong>del</strong>gado (Fuerza baja) amenazando a alguien con un cuchillo:<br />

intimidación media.<br />

- Un montaraz errante (Intimidar bajo), maestro cazador (Carisma alto), curtido (Fuerza alta)<br />

sorprendiéndote en la espesura: intimidación media-baja.<br />

- Un brujo ermitaño (Intimidar bajo), de aspecto tenebroso y poderoso (Carisma alto), algo mayor<br />

(Fuerza baja) empuñando su bastón: intimidación media-baja.<br />

- Un minero tartaja (Intimidar bajo), gordinflón con cara de pan (Carisma bajo) y muy fuerte<br />

(Fuerza alta) mirando mal a alguien: intimidación baja.<br />

- Un campesino (Intimidar bajo), bobalicón (Carisma bajo) y tirillas (Fuerza baja) amenazando a<br />

un viajero con un rastrillo: intimidación muy baja.<br />

Dotes<br />

Las dotes representan aptitudes especiales que hacen destacar a un personaje y lo diferencian<br />

<strong>del</strong> resto. Por ejemplo, un gran erudito podría tener la dote Soltura con Saber popular mientras<br />

que un bandido experto en emboscadas nocturnas podría tener Iniciativa mejorada o Lucha a<br />

ciegas. Un mercader astuto que se las sabe todas podría tener Negociador y un brutal bersérker<br />

podría haber elegido Ataque poderoso. Las posibilidades son muy variadas...<br />

En La Isla de los Grifos se han efectuado varios cambios respecto al comportamiento original de<br />

algunas dotes <strong>del</strong> NWN2. Estos cambios se han debido a motivos de ambientación de La Isla de<br />

los Grifos, equilibrio entre clases y puro sentido común.<br />

Encontrar Trampas: todas las clases disponen de esta dote a partir de nivel 1, eliminando así el<br />

filtro de CD 35 <strong>del</strong> Pícaro.<br />

Competencia con armadura: se han cambiado las dotes que reciben automáticamente algunas<br />

clases base. Las clases de prestigio no reciben nunca ninguna dote de este tipo (aunque pueden<br />

escogerlas de modo normal). Esto se puede consultar en la descripción de la clase dentro <strong>del</strong><br />

juego, durante la creación <strong>del</strong> personaje, en el foro de La Isla de los Grifos, accediendo al subforo<br />

Trasfondo y entrando en el post-it Clases o en el apéndice.<br />

Competencia con arma: se han cambiado las dotes que reciben automáticamente algunas clases<br />

base. Las clases de prestigio no reciben nunca ninguna dote de este tipo (aunque pueden<br />

escogerlas de modo normal). Esto se puede consultar en la descripción de la clase dentro <strong>del</strong><br />

juego, durante la creación <strong>del</strong> personaje, en el foro de La Isla de los Grifos, accediendo al subforo<br />

Trasfondo y entrando en el post-it Clases o en el apéndice. Cabe destacar que ahora cualquier<br />

clase puede optar a todas las competencias mientras siga los prerrequisitos marcados.<br />

- Competencia con arma (sencilla): todas las clases disponen de competencia con armas<br />

70


sencillas. Éstas incluyen clava, maza, martillo ligero, bastón, daga, espada corta, lanza, hacha de<br />

mano, arco corto, ballesta ligera, dardo y honda.<br />

- Competencia con arma (marcial): con Competencia con arma (sencilla) como prerrequisito, las<br />

armas marciales incluyen cimitarra, mangual ligero, estoque, martillo de guerra, espada larga,<br />

hacha de batalla, alfanjón, pica (alabarda), espadón, gran hacha, maza de guerra, arco largo,<br />

ballesta pesada y hacha arrojadiza.<br />

- Competencia con arma (exótica): con Competencia con arma (marcial) como prerrequisito, las<br />

armas exóticas incluyen guadaña, katana, espada bastarda, hacha de guerra enana y kukri.<br />

Armas eliminadas: se han eliminado las siguientes armas y todas sus dotes asociadas: kama,<br />

shuriken, hoz, maza pesada (también conocida como morning star, heavy mace y de 1000 formas<br />

ambiguas más).<br />

Dotes generales modificadas: se han modificado los prerrequisitos para las siguientes dotes:<br />

-Agarre <strong>del</strong> mono: requiere Fuerza 20 y Constitución 20.<br />

-Conjuros naturales: requiere Sabiduría 16, Concentración 15 y Conocimiento de conjuros 15.<br />

-Escudo pavés: requiere Competencia con escudo.<br />

-Aprendiz capaz: requiere Inteligencia 20 y Saber Popular 20.<br />

-Derribo y Derribo mejorado: se puede usar una vez cada 30 segundos.<br />

-Desarme y Desarme mejorado: se puede usar una vez cada 60 segundos.<br />

-Forma salvaje: los Druidas que usen esta dote sólo podrán transformarse en el tipo de animal que<br />

represente su compañero animal. Siguen existiendo versiones mejoradas de los mismos a nivel<br />

12.<br />

-Soltura y Soltura mayor con Abjuración: los poseedores de esta dote serán además más hábiles<br />

al disipar o contraconjurar.<br />

-Soltura y Soltura mayor con Adivinación: los poseedores de esta dote obtendrán además un<br />

bonificador de +1 al nivel de lanzador acumulable ambos .<br />

-Defensa arcana con Abjuración: los poseedores de esta dote resistirán mejor intentos de<br />

disipación o contraconjuración.<br />

-Defensa arcana con Transmutación: los poseedores de esta dote además obtendrán<br />

bonificadores contra las aptitudes que intenten transformarlos contra su voluntad (como la mirada<br />

petrificadora de los basiliscos).<br />

-Defensa arcana con Ilusión: los poseedores de esta dote además obtendrán un bono siempre<br />

que traten con ilusiones de cualquier tipo.<br />

-Ataque de torbellino: ya no requiere la dote Pericia en Combate.<br />

-Ataque elástico: requiere Ataque base +2 en lugar de +4.<br />

-Gran hendedura: requiere Ataque base +2 en lugar de +4.<br />

-Soltura con Sanar: los poseedores de esta dote ganan la posibilidad de poder curar<br />

completamente venenos y enfermedades con los materiales de curandero.<br />

-Soltura con Tasación: esta dote es uno de los requisitos para poder entrar en el Sistema de<br />

Comercio.<br />

Dotes generales nuevas:<br />

- Provocar mejorado: Requiere Provocar 3+. El personaje que posea esta dote puede activarla<br />

sobre un enemigo para usar la habilidad Provocar de otro modo. El personaje intenta hacer que un<br />

enemigo se fije en él y le ataque mediante insultos y provocaciones; si el enemigo no supera una<br />

tirada de su Salvación de Voluntad + habilidad de Concentración contra una CD de (10 + habilidad<br />

de Provocar <strong>del</strong> personaje), éste dejara de hacer lo que esté haciendo y atacará al personaje. Las<br />

criaturas no humanoides tienen un bono de +5 a su tirada.<br />

- Velar conjuro: Requiere aptitud para lanzar conjuros de nivel 1. Se obtiene la capacidad de<br />

71


Conjurar en silencio (los conjuros silenciosos se lanzan sin componente verbal) y Conjurar sin<br />

moverse (los conjuros inmóviles se lanzan sin componente somático. Un conjuro preparado con<br />

esta dote no sufre ningún penalizador por ser lanzado con armadura).<br />

- Trampero: Un personaje con esta dote es hábil con las trampas, obteniendo un bonificador de +1<br />

a Buscar, Inutilizar mecanismo, Fabricar trampas y Poner trampas.<br />

Gracias a la dote Soltura con Tasación podréis tener vuestro propio negocio, en el cual podréis vender objetos únicos que inventéis.<br />

- Trampero mejorado: Requiere Trampero. Un personaje con esta dote es especialista en trampas,<br />

obteniendo un bonificador de +2 (adicional al otorgado por la dote Trampero) a Buscar, Inutilizar<br />

mecanismo, Fabricar trampas y Poner trampas.<br />

- Elocuente: Requiere Carisma 12+. Un personaje con esta dote es hábil con las habilidades<br />

sociales, obteniendo un bonificador de +1 a Diplomacia, Engañar, Intimidar y Tasación.<br />

- Elocuente mejorado: Requiere Carisma 12+ y Elocuente. Un personaje con esta dote es experto<br />

con las habilidades sociales, obteniendo un bonificador de +2 (adicional al otorgado por la dote<br />

Elocuente) a Diplomacia, Engañar, Intimidar y Tasación.<br />

- Esconderse en las sombras: Requiere Sigiloso, Esconderse 5 y Moverse sigilosamente 5. El<br />

personaje puede desvanecerse completamente <strong>del</strong>ante de sus enemigos en las siguientes<br />

condiciones:<br />

- Debe usarse de noche o en un lugar cerrado.<br />

- El personaje no debe encontrarte ya en Modo sigilo o con el temporizador de sigilo aún<br />

en marcha (es decir, que haga menos de 6 segundos que abandonase el Modo sigilo).<br />

- El personaje debe estar a 10 m de cualquier criatura hostil.<br />

- El personaje debe superar con su [(Esconderse + Moverse sigilosamente) / 2 ] +/- 1d6<br />

una dificultad igual al [(Avistar + Escuchar) / 2] +/- 1d6 de su adversario más cercano a<br />

menos de 30 m (si no existe adversario, la prueba tiene éxito directamente).<br />

- Puede usarse una vez cada 30 segundos.<br />

72


- Conjuros extra I (Mago, Hechicero, Clérigo, Druida): Requiere poder lanzar conjuros de la clase<br />

de nivel 3. El personaje obtiene 1 espacio adicional de conjuro de nivel de lanzador 1 y otro de<br />

nivel de lanzador 2 en su asignación diaria.<br />

- Conjuros extra II (Mago, Hechicero, Clérigo, Druida): Requiere poder lanzar conjuros de la clase<br />

de nivel 5 y Conjuros extra I. El personaje obtiene 1 espacio adicional de conjuro de nivel de<br />

lanzador 3 y otro de nivel de lanzador 4 en su asignación diaria.<br />

- Conjuros extra III (Mago, Hechicero, Clérigo, Druida): Requiere poder lanzar conjuros de la clase<br />

de nivel 7 y Conjuros extra II. El personaje obtiene 1 espacio adicional de conjuro de nivel de<br />

lanzador 5 y otro de nivel de lanzador 6 en su asignación diaria.<br />

- Conjuros extra I (Bardo, Paladín, Explorador): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de<br />

nivel 2. El personaje obtiene 2 espacios adicionales de conjuro de nivel de lanzador 1 en su<br />

asignación diaria.<br />

- Conjuros extra II (Bardo, Paladín, Explorador): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de<br />

nivel 3 y Conjuros extra I. El personaje obtiene 2 espacios adicionales de conjuro de nivel de<br />

lanzador 2 en su asignación diaria.<br />

- Conjuros extra III (Bardo): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de nivel 4 y Conjuros extra<br />

II. El personaje obtiene 2 espacios adicionales de conjuro de nivel de lanzador 3 en su asignación<br />

diaria.<br />

Dotes eliminadas:<br />

- Competencia en armas específicas para clases (ver más arriba los cambios en las competencias<br />

de armas).<br />

- Defensa con dos armas.<br />

- Defensa con dos armas mejorada.<br />

- Expulsar muertos vivientes.<br />

- Expulsión incrementada.<br />

- Salud divina.<br />

- Imposición de manos.<br />

- Quitar enfermedad.<br />

- Fuerza divina.<br />

- Escudo divino.<br />

- Resistencia divina.<br />

- Venganza sagrada.<br />

- Conversión espontánea.<br />

- Piel de elefante.<br />

- Resistencia de roble.<br />

- Convocar sombras.<br />

- Crear muertos vivientes.<br />

- Convocar infernal.<br />

- Usar venenos.<br />

- Esconderse a simple vista.<br />

- Esconderse a simple vista (al aire libre).<br />

- Fabricar armas y armaduras mágicas.<br />

- Fabricar objeto maravilloso.<br />

- Inscribir pergamino.<br />

- Elaborar poción.<br />

- Fabricar varita.<br />

- Lanzador de conjuros prodigioso.<br />

- Lanzador de conjuros veterano.<br />

- Inspirar regeneración.<br />

73


- Forma de planta.<br />

- Imbuir objeto.<br />

- Determinación firme.<br />

- Todas las dotes de Trasfondo.<br />

- Todas las dotes de herencia faérica y herencia infernal.<br />

[Nota: no se mencionan aquí las dotes de clase modificadas / nuevas / eliminadas; son muchas y<br />

se exponen claramente en la sección de Clases y en las descripciones <strong>del</strong> juego.]<br />

74


Escuelas de magia, conjuros, dominios, compañeros animales<br />

y familiares<br />

Escuelas de magia<br />

En este momento, si vuestro personaje es de la clase Mago deberá elegir cuál es la escuela<br />

mágica en la que está especializado. Si elegís una escuela en particular, como por ejemplo<br />

Conjuración o Abjuración, sus hechizos de esta escuela serán más poderosos y podrá lanzar más<br />

conjuros por día. Ahora bien, como contrapartida cada escuela mágica tiene su escuela prohibida,<br />

de la que no podrá lanzar conjuros en caso de ser especialista. Por este motivo, mucha gente<br />

escoge la opción de ser un Mago Generalista, sin ganar nada nuevo pero sin restringir los<br />

conjuros que se pueden aprender.<br />

Conjuros<br />

Un mago puede combinar varios conjuros para asegurarse el éxito en un combate. Sin duda es lo más sensato.<br />

Si vuestro personaje es de la clase Mago, Hechicero, Bardo o Brujo arcano ahora podréis<br />

seleccionar qué conjuros (o invocaciones en el caso <strong>del</strong> Brujo arcano) conoce. Las otras clases<br />

mágicas, el Clérigo y el Druida, ya tienen unas listas de conjuro y por tanto no tienen que decidir<br />

qué hechizos conocen sino que éstos vienen dados por su deidad.<br />

Como consejo, procurad mantener una selección variada, ya que de nada servirá que el personaje<br />

se proteja muy bien si luego no podrá herir a sus enemigos o que, al contrario, tenga poderosos<br />

conjuros ofensivos y carezca de una sólida defensa. Por último, recordad que si bien puede ser<br />

tentador querer proteger a vuestro personaje de manera individualista de los peligros, es mucho<br />

mejor escudo un Guerrero con, por ejemplo, Armadura de Mago por <strong>del</strong>ante vuestro, que usar ese<br />

conjuro egoístamente sobre vuestro personaje.<br />

75


Dominios<br />

En el caso de que vuestro personaje sea de la clase Clérigo, ahora debéis escoger los dominios<br />

de su conocimiento. Aquí no podéis elegir a vuestro gusto, sino que tendréis que escoger los<br />

dominios apropiados para la deidad <strong>del</strong> personaje. Recordad que cada dominio lleva asociada una<br />

dote. A continuación os los mostramos:<br />

Yelmalio: Sol (otorga Alma resistente) y Fuego (otorga Resistencia a energía (fuego)).<br />

Mostal: Protección (otorga Gran fortaleza) y Tierra (otorga Resistencia a energía (ácido)).<br />

Chalana Arroy: Curación (otorga Soltura con Sanar) y Protección (otorga Gran fortaleza).<br />

Orlanth: Movimiento (otorga Reflejos rápidos) y Aire (otorga Resistencia a energía (eléctrico)).<br />

Aldrya: Naturaleza (otorga Sentido de la naturaleza) y Agua (otorga Resistencia a energía (frío)).<br />

Issaries: Pacto (otorga Chalaneo) y Movimiento (otorga Reflejos rápidos).<br />

Humakt: Vigilancia (otorga Alerta) y Guerra (otorga Curtido).<br />

Lhankor Mhy: Conocimiento (otorga Magocracia cortés) y Magia (otorga Voluntad de hierro).<br />

Uleria: Compulsión (otorga Soltura con Encantamiento) y Pacto (otorga Chalaneo)<br />

Eurmal: Ilusión (otorga Sigiloso) y Magia (otorga Voluntad de hierro).<br />

Zorak Zokan: Guerra (otorga Curtido) y Muerte (otorga Soltura con Nigromancia).<br />

Krarsht: Caos (otorga Soltura con Conocimiento de Conjuros) y Destrucción (otorga Sangre<br />

serpentina).<br />

Malia: Destrucción (otorga Sangre serpentina) y Muerte (otorga Soltura con Nigromancia).<br />

Caos Primordial: Caos (otorga Soltura con Conocimiento de Conjuros) y Muerte (otorga Soltura<br />

con Nigromancia).<br />

Compañero animal y familiar<br />

En el caso de tener un personaje de la clase Druida, podréis escoger un compañero animal<br />

durante la creación <strong>del</strong> personaje (los personajes de la clase Explorador pueden hacerlo al<br />

alcanzar el nivel 4 de esa clase). Los Magos y Hechiceros, asimismo, pueden elegir ahora al que<br />

será su familiar. La selección disponible de compañeros animales y familiares en La Isla de los<br />

Grifos ha variado sustancialmente respecto a la <strong>del</strong> motor original de NWN2.<br />

Recordad que el vínculo que os une con vuestro compañero animal o familiar es muy fuerte. No dejéis que le pase nada malo.<br />

76


En cuanto a los compañeros animales, se ha ampliado la selección a diez criaturas. Estas<br />

criaturas disponen de habilidades y cometidos muy diferentes entre ellas, así como distinta<br />

afinidad con las diferentes clases de Druida. Entre paréntesis indicamos la elección habitual de los<br />

chamanes de cada religión. Evidentemente, puede haber excepciones y no hay ninguna limitación<br />

implementada; no obstante, tendremos en cuenta la motivación REAL (es decir, el uso que se le<br />

dé) de la elección <strong>del</strong> tipo de compañero animal para valorar al personaje.<br />

Otro factor importante de esta elección es su relación con la dote de Forma salvaje. Los druidas<br />

que la usen sólo podrán transformarse en el tipo de animal que represente su compañero animal.<br />

Siguen existiendo versiones mejoradas de los mismos a nivel 12.<br />

La lista de compañeros animales disponibles es la siguiente:<br />

- Comadreja (Chalana Arroy, percepción).<br />

- Gato (Chalana Arroy, sigilo).<br />

- Ciervo (Chalana Arroy, defensa y rapidez).<br />

- Lobo (Hsunchen, combate-agilidad).<br />

- Jabalí (Hsunchen, combate-fuerza).<br />

- Oso (Hsunchen, combate-resistencia).<br />

- León (Hsunchen, combate-balanceado).<br />

- Rata (Malia, enfermedad).<br />

- Serpiente (Malia, mente).<br />

- Araña (Malia, veneno).<br />

Por otro lado, los familiares disponibles son:<br />

- Murciélago (percepción).<br />

- Gato (sigilo).<br />

- Rata (fortaleza).<br />

- Conejo (suerte).<br />

- Comadreja (reflejos).<br />

- Escarabajo (vitalidad).<br />

La elección <strong>del</strong> familiar se deja a criterio <strong>del</strong> Mago / Hechicero, aunque asimismo se tendrá en<br />

cuenta si se ha escogido por los bonificadores que aporta o por la congruencia entre personaje y<br />

animal.<br />

Por último, debéis tener siempre presente que estas criaturas tienen una profunda relación con<br />

sus amos, por lo que éstos no los usarán jamás como animales suicidas sino que les tendrán un<br />

gran aprecio y procurarán que no les ocurra nada malo. A nivel de juego esto se traduce en que el<br />

personaje perderá 20 puntos de experiencia por nivel cada vez que su compañero animal o<br />

familiar muera.<br />

77


Aspectos finales<br />

Nombre <strong>del</strong> personaje<br />

Ante todo, y por motivos técnicos, no uséis caracteres extraños en vuestros nombres (como<br />

comillas ("), comas (,), puntos (.), apóstrofes ('), etc.): generan ficheros de personajes con<br />

nombres difícilmente tratables y los borraremos.<br />

Aunque esto debería ser de sentido común, se remarca que no está permitido usar nombres<br />

conocidos para vuestros personajes. Qué es un nombre conocido y qué no lo es se deja al criterio<br />

de vuestra madurez, pero también dejamos al criterio de la nuestra revocar ese nombre y borrar el<br />

personaje (y será borrar porque no se puede cambiar el nombre de un personaje una vez creado<br />

debido a la consistencia de la base de datos). Como directrices generales, evitad nombres de<br />

otros universos fantásticos ("Aragorn"), nombres famosos <strong>del</strong> universo RuneQuest ("Harrek el<br />

Bersérker") o nombres famosos de la nuestra realidad ("Ares"). Evitad también nombres muy<br />

comunes de nuestro entorno ("Pepe", "Manolo") que rompen la inmersión en el ambiente de la<br />

Isla. Por último, sed imaginativos: el nombre es una impronta personal vuestra que dejáis en el<br />

personaje, así que tened amor propio y poned algo de lo que os sintáis orgullosos, no algo para<br />

salir <strong>del</strong> paso.<br />

Los apodos merecen una nota aparte: los apodos se ganan, no se nace con ellos. Por ejemplo,<br />

"Belan Dedos Ligeros" recibe ese apodo porque es un conocido cortabolsas que, efectivamente,<br />

ha robado muchas veces a mucha gente... en la Isla, claro; si en Ralios le conocían así (es decir,<br />

por su historia pasada), aquí no valdrá hasta que se lo vuelva a ganar, evidentemente. Por otro<br />

lado, Xalthos siempre se presenta como "el Cambiante": la gente puede llamarle así, pero también<br />

"el fanfarrón"; que ese apodo llegue a fraguar depende de vuestro roleo, no de vuestro deseo. Y<br />

luego está el caso de los personajes con múltiples fachadas o identidades, como por ejemplo<br />

Noran alias "el Sabueso": Noran es un anodino cazador de lobos que suele frecuentar Puerto<br />

Soldado... pero pocos sospechan que en realidad también es el duro cazarrecompensas conocido<br />

como "el Sabueso"; nadie ha descubierto su identidad porque al Sabueso siempre se le ha visto<br />

con la cabeza cubierta mediante una capucha, vistiendo armadura de escamas y usando unos<br />

extraños cuchillos de allende los mares llamados kukris, mientras que Noran es el típico cazador<br />

pobre que viste pieles votankis y usa lanza y arco para sus quehaceres diarios... De nuevo, es lo<br />

que se hace lo que marca la pauta, no lo que se dice. En resumen: no pongáis apodos en el<br />

nombre de vuestro personaje, ganadlos roleando.<br />

A continuación, a modo de ayuda, os presentamos una serie de nombres gloranthanos para<br />

vuestros personajes en función de la raza o de algunas regiones de origen o panteones de<br />

procedencia. Os recomendamos echar un ojo a la <strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos para<br />

ver qué dioses forman parte de los siguientes grupos religiosos.<br />

- Nombres orlanthis.<br />

- Nombres solares.<br />

- Nombres lunares.<br />

- Nombre elfos.<br />

- Nombres enanos.<br />

Biografía<br />

El campo de biografía de la hoja de personaje no es obligatorio. Es más, recomendamos<br />

encarecidamente borrar la biografía por defecto que os asigna NWN2. En cualquier caso, no se<br />

tendrá en cuenta ni será válido ningún dato autobiográfico escrito en este apartado; el foro es el<br />

lugar idóneo para escribir ese tipo de información.<br />

78


Por otro lado, hay <strong>jugador</strong>es a los que les gusta describir en este apartado a su personaje. En<br />

principio, creemos que NWN2 tiene un nivel de detalle lo suficientemente amplio como para<br />

aportar la información visual suficiente, pero puede haber casos particulares que desde el punto<br />

de vista <strong>del</strong> <strong>jugador</strong> requieran una denotación especial (por ejemplo, algo así como "una brutal<br />

cicatriz cruza su mejilla derecha" o "una extraña marca se distingue claramente en su cuello"). Si<br />

así se desea, se puede utilizar este campo para descripciones físicas adicionales que se crean<br />

convenientes, pero sólo para este caso. No obstante, no se tendrán en cuenta ni serán válidas las<br />

descripciones de rasgos mentales ("semblante atormentado", "ojos melancólicos", "rostro<br />

suspicaz", "aspecto intimidante", "sonrisa encantadora", etc.), ya que esa información debe<br />

transmitirse roleando el personaje durante el día a día, no dejándolo "activado" por defecto.<br />

Tampoco se tendrán en cuenta ni serán válidas las descripciones físicas que contravengan el<br />

aspecto <strong>del</strong> personaje en el juego; es decir, si vuestra acólita de Orlanth va equipada con una cota<br />

de mallas, yelmo, espada y escudo, no tiene sentido que en vuestra descripción ponga algo como<br />

"su vaporosa túnica apenas cubre sus turgentes [...]". Y finalmente, no se tendrán en cuenta ni<br />

serán válidas ningún tipo de reacciones, pensamientos o descripciones de cualquier actividad en<br />

este apartado; es decir, nada de "te devuelve la mirada desafiante" o "parece entretenido<br />

sacándose los mocos".<br />

Con todo esto, llega a su fin el proceso de creación de vuestro personaje. Ya está listo para pasar<br />

página en su vida y empezar a escribir su historia en la misteriosa Isla de los Grifos. En los<br />

siguientes apartados se ofrece la información necesaria para poder acabar de aclimataros al<br />

servidor.<br />

79


Primeros minutos en La Isla de los Grifos<br />

80


Primeros minutos en La Isla de los Grifos<br />

¡Bienvenidos, aventureros! Os halláis en el Portal de los Mundos, el lugar en el que empieza<br />

vuestro viaje en la Isla de los Grifos. Podéis observar los agradecimientos en la cruz cercana y<br />

hablar con el fantasma, y más allá de ese portal os espera la isla, pero antes deberíais subir al<br />

segundo nivel. Para ello, abrid el menú de personaje (o pulsad “c”) y seleccionad la opción Subir<br />

nivel. Si tenéis algún aviso, es que no seguisteis bien las instrucciones de la guía y seleccionasteis<br />

una deidad prohibida para la clase o unos dominios equivocados. Tendréis que volver a empezar.<br />

Para aquellos que hayan seguido los pasos adecuados, es el momento de cruzar el portal hacia lo<br />

desconocido.<br />

No dejéis que el ansia os corroa mientras cruzáis el umbral hacia la Isla de los Grifos.<br />

Estáis en la playa de Puerto Soldado, el único puerto conocido de la isla, y probablemente donde<br />

acabáis de bajar <strong>del</strong> barco. De hecho, cerca de vosotros hay un capitán mercante descargando<br />

sus mercancías ¡De su propio barco! Seguro que podéis ganar algunas monedas ayudándole, o<br />

incluso hacer que os enseñe sus productos, si sois lo bastante convincentes…<br />

Quizás no os guste trabajar de mozo de carga, pero la necesidad puede llevaros a ello...<br />

81


Sólo lleváis unas ropas encima, algunas antorchas y una razonable suma de las monedas<br />

estándar de la isla, ineficientes monedas de oro. Si seguís el camino y giráis a la izquierda os<br />

toparéis con las puertas de la primera ciuda<strong>del</strong>a, Puerto Solado, gobernada por Maugre, un<br />

pamaltelano. A las puertas está el mercado, sumergiros en él y buscad lo que os interese. No<br />

encontraréis aquí la espada de la muerte de Humakt, pero el cazador Edtler vende lanzas y<br />

armaduras votankis a los interesados ¿Y quiénes son los votankis, os preguntaréis? Bueno, no<br />

vamos a desvelaros los secretos de la isla, pero muchos habitantes están ansiosos por hablar…<br />

Antes de iros, no olvidéis comprar una cuerda y una tienda de campaña, la isla es un lugar muy<br />

lluvioso y nunca se sabe cuando os va a tocar dormir fuera de la ciudad (este objeto es<br />

especialmente importante para clases mágicas que recuperen sus conjuros al descansar)… Ah,<br />

no olvidéis comprar también algo de comida y un odre u os encontraréis con problemas peores<br />

que una manada de broos cuando empecéis a pasar hambre…<br />

Hablad con todos los mercaderes, pueden tener productos de vuestro interés.<br />

Dentro de la ciudad podréis encontrar tiendas más especializadas, pero esperemos que no hayáis<br />

perdido el sentido <strong>del</strong> tiempo en el mercado, porque la ciudad cierra de noche. Lo que leéis, los<br />

soldados tienen órdenes de no dejar pasar a nadie desde las 00 h hasta las 06 h…<br />

Las habilidades sociales demuestran ser de vital importancia.<br />

82


Bueno, en realidad la guardia está compuesta más bien por mercenarios a las órdenes de<br />

Maugre, y como pasaba con el capitán, podéis convencerlos con las palabras adecuadas, pero….<br />

¿Sabréis encontrarlas? Recordad que podéis ver la hora a través de la herramienta PC Tools.<br />

¿No os basta el mercado? Tranquilos, hay más puestos en la isla para vuestras necesidades,<br />

visitémoslos paso a paso y así podréis conseguir vuestro equipo inicial. En la herrería, situada<br />

nada más entrar a mano izquierda, podéis comprar armaduras y armas de metal, y, sobre todo,<br />

personalizar vuestro equipo en el yunque. Mo<strong>del</strong>o, color… lo que queráis.<br />

La oferta <strong>del</strong> herrero Duncan es variada. Al fondo a la izquierda vemos el yunque donde personalizar el equipo.<br />

Si vuestro personaje es un usuario mágico que busca componentes de conjuro, varitas listas para<br />

usar, varitas aún sin elaborar o material para elaborar pergaminos, Talin es vuestro hombre. Tras<br />

entrar a la ciudad, girad a la izquierda después de la herrería y veréis su laboratorio. Visitaréis<br />

mucho este lugar si queréis ser alquimistas, pero trataremos eso más a<strong>del</strong>ante…<br />

Jamás olvidéis partir de viaje sin los componentes adecuados.<br />

83


Por último, está el hogar de todo recién llegado, la Posada Número Uno. Además de dormir,<br />

podréis comprar comida y charlar con Bradskull, el posadero, que tiene mucho que contar sobre la<br />

isla.<br />

Un posadero suele ser conversador. ¡Aprovechadlo!<br />

Seguro que os habéis quedado con ganas de conocer más la isla o de recuperar el dinero perdido<br />

después de todo... ¿Asaltar una cueva? Ah, mejor no todavía... Preguntad a los habitantes de<br />

Puerto Soldado y a sus múltiples aventureros, ellos pueden ayudaros a lograr vuestros objetivos y,<br />

de paso, a ganar algunas monedas de oro. No queremos aguaros la diversión de descubrir la isla<br />

por vosotros mismos, así que a partir de aquí, será mejor que seáis vosotros quienes descubráis<br />

qué os ofrece este lugar.<br />

84


Contenido personalizado de La Isla de los Grifos<br />

85


Puntos de Rol<br />

Los Puntos de Rol son la forma que tienen las deidades de la Isla de los Grifos de premiar a los<br />

<strong>jugador</strong>es por su esfuerzo y dedicación al servidor. Mediante ellos, un personaje puede adquirir<br />

oro, experiencia u opciones únicamente accesibles por esta vía.<br />

Generalmente se otorgan por un roleo de calidad, ya sea durante una escena o en una guiada,<br />

aunque también pueden adjudicarse por cualquier acción <strong>del</strong> <strong>jugador</strong> destinada a hacer de La Isla<br />

de los Grifos un servidor mejor. Como norma general, los <strong>jugador</strong>es no pueden obtener más de un<br />

Punto de Rol al día (y ser merecedor de uno cada día es algo difícil de creer). El <strong>jugador</strong> puede<br />

gastarlos en lo que le plazca, aunque se valorará que sea en algo apropiado para el personaje.<br />

Hay multitud de opciones para canjear vuestros Puntos de Rol: utilizad las Opciones de Personaje<br />

y echad un vistazo.<br />

Es importante remarcar que siempre podéis consultar a las deidades si es posible intercambiar<br />

Puntos de Rol por cualquier cosa que lleguéis a imaginar (dentro <strong>del</strong> ámbito de La Isla de los<br />

Grifos, claro). Enviadnos vuestras consultas al foro o por mensaje privado y os responderemos lo<br />

más brevemente posible.<br />

Es importante que sepáis que los Puntos de Rol no sólo son otorgados por deidades que se<br />

encuentren en el servidor. Cada cierto tiempo se publica una lista con los nuevos Puntos de Rol<br />

adjudicados en función de los registros <strong>del</strong> servidor, lo que significa que los roleos que se realizan<br />

sin una deidad mirando son también recompensados, ya que de hecho éstos son los más<br />

frecuentes.<br />

Canjeo de Puntos de Rol<br />

Los Puntos de Rol pueden canjearse por multitud de beneficios. Consultad vuestras Opciones de<br />

personaje para los canjes automáticos y colgad un post en la sección Puntos de Rol <strong>del</strong> foro o<br />

avisad a una deidad si tenéis una petición personalizada. A continuación os mostramos en qué se<br />

pueden gastar los Puntos de Rol.<br />

- Puntos de experiencia (automática): podéis cambiar en cualquier momento un Punto de Rol por<br />

200 + 20 * nivel puntos de experiencia tantas veces como queráis. De esta manera, por ejemplo,<br />

un personaje de nivel 5 ganaría 300 puntos de experiencia por cada Punto de Rol gastado (200 +<br />

20 * 5).<br />

- Monedas de oro (automática): podéis cambiar en cualquier momento un Punto de Rol por 500<br />

monedas de oro tantas veces como queráis.<br />

- Puntos de habilidad (automática): podéis cambiar en cualquier momento un Punto de Rol por 5<br />

puntos en la habilidad interna de algún oficio <strong>del</strong> servidor (Pesca, Fundición, Peletería, etc.). No<br />

obstante, no se os adjudicarán los puntos de experiencia que ganaríais si obtuvierais esos puntos<br />

de habilidad de forma “normal”.<br />

- Evitar bajar de nivel (automática): podéis evitar bajar de nivel debido a las penalizaciones de la<br />

muerte si pagáis 1 Punto de Rol seleccionando la opción de diálogo que así lo indica al hablar con<br />

el Guardián de las almas en la estancia de Ty Kora Tek. Os quedaréis a 0 puntos de experiencia<br />

de vuestro nivel antes de morir (si por ejemplo bajasteis de nivel 4 a nivel 3 con la muerte, al<br />

revivir tendréis exactamente 6000 puntos de experiencia).<br />

- Objetos personalizados (petición): podéis pedir un objeto personalizado (lo que incluye la<br />

elección de nombre, descripción y propiedades especiales) al coste de 1 Punto de Rol por cada<br />

300 monedas de oro de coste base <strong>del</strong> objeto o fracción. Esta es la fórmula que se utiliza para<br />

86


calcular los precios, pero como igualmente es difícil hacerse una idea de lo que puede valer algo,<br />

dado que se ignora el precio que pueden tener muchas propiedades, lo mejor es preguntar para<br />

salir de dudas. Postead vuestra petición en el subforo Puntos de Rol <strong>del</strong> foro o mandadnos un<br />

mensaje privado con los datos de vuestro objeto personalizado y os daremos su coste base<br />

asociado en Puntos de Rol. Si estáis de acuerdo, os realizaremos el cambio en el servidor en<br />

cuanto sea posible (normalmente en un período inferior a una semana). También es interesante<br />

usar como referencia el post Tabla de objetos discutidos hasta el momento, escrito por Bunarth en<br />

la sección Puntos de Rol.<br />

Por otro lado, nos gustaría puntualizar que no se permitirán objetos desequlibrantes en el servidor<br />

y que las propiedades <strong>del</strong> objeto no tienen por qué limitarse a propiedades estáticas <strong>del</strong> juego (es<br />

decir, se puede pedir cualquier propiedad que se pueda scriptear. Otra cosa, claro está, es que se<br />

otorgue). En base a eso, hay que tener en cuenta que hay un límite de coste de Puntos de Rol de<br />

un objeto por nivel de personaje:<br />

- Nivel 2: máximo 5 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 3: máximo 7 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 4: máximo 9 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 5: máximo 12 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 6: máximo 16 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 7: máximo 20 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 8: máximo 27 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 9: máximo 35 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 10: máximo 45 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 11: máximo 59 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 12: máximo 77 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 13: máximo 100 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 14: máximo 131 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 15: máximo 170 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 16: máximo 221 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 17: máximo 288 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 18: máximo 374 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 19: máximo 487 Puntos de Rol en propiedades por objeto.<br />

- Nivel 20+: sin límite.<br />

- Pergaminos de Mago (petición): podéis pedir cualquier pergamino de Mago listo para inscribir<br />

en vuestro libro de hechizos sin necesidad de obtenerlo a través de la elaboración de un rollo<br />

inscrito hallado en vuestras aventuras o conseguido mediante alguna transacción comercial según<br />

la siguiente lista de costes:<br />

- Nivel 1 de hechizo: 1 Punto de Rol.<br />

- Nivel 2 de hechizo: 2 Puntos de Rol.<br />

- Nivel 3 de hechizo: 3 Puntos de Rol.<br />

- Nivel 4 de hechizo: 5 Puntos de Rol.<br />

- Nivel 5 de hechizo: 7 Puntos de Rol.<br />

- Nivel 6 de hechizo: 9 Puntos de Rol.<br />

- Nivel 7 de hechizo: 12 Puntos de Rol.<br />

- Nivel 8 de hechizo: 15 Puntos de Rol.<br />

- Nivel 9 de hechizo: 18 Puntos de Rol.<br />

- Residencia permanente (petición): podéis pedir la implementación de una residencia<br />

persistente en el servidor para vuestro personaje. Esta residencia consta de un área especial de<br />

acceso para vuestro personaje con una llave única para él (y una sóla copia de ésta) además de<br />

un baúl propio (sólo para el propietario) donde guardar lo que queráis de modo persistente. La<br />

residencia debe estar ubicada en algún lugar apropiado de la Isla (generalmente, las ciuda<strong>del</strong>as) y<br />

87


su coste base es el siguiente:<br />

- Pobre (ambientación pobre, una sola estancia): 200 Puntos de Rol.<br />

- Media (ambientación media, tres estancias): 300 Puntos de Rol.<br />

- Rica (ambientación rica, dos pisos de tres estancias cada uno): 400 Puntos de Rol.<br />

Sobre el coste base se pueden aplicar las siguientes deducciones en Puntos de Rol:<br />

- Mapear 1 o 2 casas <strong>del</strong> mismo estilo para el servidor: -25% de Puntos de Rol por casa.<br />

- Mapearse uno mismo su casa: -25% Puntos de Rol.<br />

Así, por ejemplo, pedir una residencia media y mapeársela uno mismo tiene un coste de 225<br />

Puntos de Rol (300 – 300 * 0,25) , mientras que pedir una residencia pobre mapeándola uno<br />

mismo mismo además de mapear dos casas pobres extras para el uso de servidor tiene un coste<br />

de 50 Puntos de Rol [200 – 200 * (0,25 + 0,25 + 0,25)]. Se puntualiza que el mapeo de casas<br />

sigue las mismas directrices en cuanto a calidad y licencia que las de la contribución con el<br />

servidor.<br />

- Negocio persistente (petición): podéis pedir la implementación de una tienda o negocio<br />

persistente en el servidor para vuestro personaje si éste reúne los requisitos necesarios (consultad<br />

la sección Sistema de comercio). Esta tienda consta de un área especial de acceso para vuestro<br />

personaje con una llave única para él además de todo lo necesario para ejercer de mercader. La<br />

tienda debe estar ubicada en algún lugar apropiado de la Isla (generalmente, las ciuda<strong>del</strong>as) y su<br />

coste base es de 30 Puntos de Rol o 10 Puntos de Rol si uno mismo se la mapea. Las tiendas son<br />

siempre de una sola estancia con la ambientación apropiada para las mercancías que se negocian<br />

en ella.<br />

Se puntualiza que el mapeo de tiendas sigue las mismas directrices en cuanto a calidad y licencia<br />

que las de la contribución con el servidor.<br />

88


Guiadas y PNJs<br />

Ideología <strong>del</strong> servidor<br />

Si bien es cierto que en la mayoría de servidores <strong>del</strong> NWN2 todo el rol tiene su origen en las<br />

guiadas, aventuras orquestadas y dirigidas por los DMs, en La Isla de los Grifos preferimos dar<br />

este papel principal en la creación de tramas a los propios <strong>jugador</strong>es y dejar que sean ellos<br />

quienes ideen las aventuras e intrigas alrededor de las cuales se moverán sus personajes.<br />

Por este motivo, la presencia de DMs dentro <strong>del</strong> juego no sigue ningún patrón concreto de<br />

regularidad, ya que en el fondo consideramos más útil según nuestra ideología que éstos trabajen<br />

en el desarrollo <strong>del</strong> servidor, ya sea en forma de áreas, de scripts o de trasfondo y que no se<br />

centren en la intervención en el día a día de los personajes que pueblan el servidor. Esto lleva a<br />

que exista un sistema mediante el cual poder estar al tanto de lo que ocurre en la Isla y poder<br />

valorar y premiar el roleo de los <strong>jugador</strong>es (mediante Puntos de Rol) aunque no haya una<br />

presencia directa de los DMs dentro <strong>del</strong> juego. El sistema que se ha escogido es la lectura de los<br />

registros <strong>del</strong> servidor, a través de los cuales se puede conocer todo lo que ha acontecido entre los<br />

extranjeros que han llegado a la Isla de los Grifos. Así, no tenéis por qué temer, pues ningún roleo<br />

quedará en el aire y absolutamente todos y cada uno de ellos serán tenidos en cuenta.<br />

Guiadas<br />

En cualquier caso, en La Isla de los Grifos también hay lugar para las guiadas. Éstas no tienen el<br />

mismo peso que en otros servidores ni tampoco más valor que los roleos originados por los<br />

propios <strong>jugador</strong>es, sino que simplemente están allí para aquellos que disfrutan <strong>del</strong> rol a través de<br />

eventos organizados por las deidades de la Isla.<br />

Para estar al tanto de las guiadas existentes lo mejor es consultar regularmente el foro,<br />

concretamente la sección Eventos / guiadas, o mirarlo también en el autoupdater al entrar al<br />

servidor, en la pestaña Noticias <strong>del</strong> servidor. Hay que tener en cuenta igualmente que a través de<br />

esta última opción se verá una sinopsis de una de las guiadas programadas para los próximos<br />

días o semanas, pero no se verá toda la oferta disponible. De este modo, lo mejor es estar alerta a<br />

cualquier noticia que pueda surgir en el foro.<br />

Se remarca que algunos DMs tienen políticas diferentes con respecto a las guiadas, por lo que lo<br />

mejor será leer en el foro cuáles son las condiciones o requisitos que cada uno de ellos solicita<br />

para sus aventuras.<br />

Procurad siempre mirar bien las normas de cada DM y los horarios de las guiadas.<br />

89


Interacción con PNJs y cambios realizados<br />

La Isla de los Grifos intenta adaptar lo más fielmente posible toda la ambientación <strong>del</strong> módulo<br />

original, incluidos los PNJs. No obstante, dada la distinta naturaleza entre una campaña de mesa<br />

y un mundo persistente de NWN2 hay que efectuar ciertos cambios y restricciones a la hora de<br />

interactuar con las personalidades de la Isla.<br />

Decisiones sobre la implementación de la ambientación<br />

- Las áreas exteriores intentan reflejar un día de camino en el mapa <strong>del</strong> módulo original. En ese<br />

sentido, se puede interpretar que has tardado un día de camino en pasar de un área a otra y que<br />

el área exterior en la que te encuentras es la zona más "interesante" <strong>del</strong> trayecto. No hay que ser<br />

muy rígido en la adopción temporal de esta norma, pero por sentido común no debéis rolear que<br />

tardáis 1h en llegar a Nidik o Surlt desde Puerto Soldado. Del mismo modo, el área <strong>del</strong><br />

campamento salvaje no está a 5 minutos de las Afueras de Puerto Soldado, sino a varias horas de<br />

camino.<br />

- Las Tierras Salvajes son inaccesibles. Muy poca gente ha viajado a ellas y mucha menos ha<br />

sobrevivido para contarlo. Monstruos y criaturas muy peligrosas moran allí, y tan sólo los votankis<br />

(ver más abajo) parecen sobrevivir en ellas. Para hacer referencia a las Tierras salvajes hay que<br />

haber estado allí.<br />

- Las personalidades de las ciuda<strong>del</strong>as no interactúan libremente con ningún personaje ni se<br />

pueden referenciar de manera "beneficiosa". En ese sentido, nadie que no sea conocido en la Isla<br />

(nivel 15 o más) puede interactuar con los Reyes de las Ciuda<strong>del</strong>as (Skillfil, Yalaring, Gliptus,<br />

Maugre) o con las personalidades de primer nivel de la Isla (Halcyon, Cara Azul, Starnia,<br />

Gladstone, etc.). Interactuar incluye mencionarlos en ningún relato o autoguiada (en el sentido de<br />

decir "Oh, sí, a Maugre le encanta mi whisky" o "He oído que a Starnia le gusto"); obviamente, SÍ<br />

se pueden referenciar a nivel informativo. En cuanto a las personalidades de segundo nivel, tan<br />

sólo personajes algo conocidos en esa ciuda<strong>del</strong>a (nivel 10 o más) pueden interactuar con los<br />

capitanes de la guardia (Manscher, Eryptus, Bodoni, etc.). Como excepción, los sacerdotes (nivel<br />

10 o más de Clérigo) pueden interactuar con los Sumos Sacerdotes de su religión en la Isla. En el<br />

apéndice se halla una lista de PNJs con los que se puede interactuar (a cualquier nivel) en relatos,<br />

autoguiadas, etc. Además de implementarlos en el servidor; se ruega que estos PNJs y otros<br />

menos importantes pero igualmente conocidos (como los posaderos o los comerciantes) se usen<br />

con respeto y no se les atribuyan condiciones <strong>del</strong> tipo "amigos", "socios", "sobornados",<br />

"recaderos", etc.<br />

- Toda acción que implique un efecto severo (como muerte, rapto, desaparición, enfermedades,<br />

palizas, etc...) con respecto a cualquier PNJ (sean o no importantes, habitantes de la Isla o<br />

extranjeros) debe notificarse en el hilo de Peticiones a DMs. Por supuesto, se pueden llevar a<br />

cabo ese tipo de acciones con esos PNJs, pero algunos de ellos o una frecuencia excesiva de<br />

otros son imposibles de llevar a cabo en la Isla sin que las autoridades u otros PNJs se percaten<br />

de ello. En ese sentido, debéis informar SIEMPRE de tales acciones: si en algún momento<br />

consideramos alguna con serias implicaciones o inviable os lo notificaremos a posteriori y<br />

realizaremos las gestiones necesarias para solventar el problema, mientras que si no os decimos<br />

nada podéis seguir haciendo vida "normal"...<br />

- El uso de PNJs (sean o no importantes, habitantes de la Isla o extranjeros) para representar<br />

mando o rango superior no puede realizarse excepto con previa petición a los DMs (y un probable<br />

pago en Puntos de Rol por ello). En ese sentido, uno no puede ser un mercenario recién llegado a<br />

la Isla y tener a 4 PNJs "ilusorios" que "trabajan para mí", ya que para eso se pueden comprar<br />

90


acompañantes por Puntos de Rol. Por extensión, tampoco es factible ser un noble y tener un<br />

séquito de PNJs sirvientes, ser un mago y tener PNJs aprendices, etc. Ese tipo de PNJs o<br />

familiares deben ser o bien interpretados por otros <strong>jugador</strong>es o bien comprados vía Puntos de Rol.<br />

Cambios sobre ambientación<br />

Esta es una lista de los cambios realizados sobre los PNJs de la campaña original en su<br />

adaptación a nuestro mundo persistente:<br />

- Grifos: los grifos son las bestias feroces descritas en RuneQuest, ligeramente modificadas. En<br />

general se puede ver algún ejemplar en el cielo durante un trayecto entre ciuda<strong>del</strong>as, pero son<br />

escasos en las tierras civilizadas ahora que apenas hay caballos. En las Tierras Salvajes son más<br />

abundantes. Por otro lado, a nivel de motor, los Grifos adultos son animales muy astutos de nivel<br />

10 capaces de matar a un soldado curtido sin problemas, además de poseer cierta magia natural<br />

propia (y los Grandes Grifos son aún más fuertes). Absteneos de cazarlos, domesticarlos, robarles<br />

huevos, etc. hasta que no podáis realizar tal hazaña a nivel de motor (es decir, tengáis nivel 10<br />

para arriba). Pensad que los únicos que cazan grifos con regularidad son los votankis .<br />

- Votankis: los votankis descritos en el módulo original eran primitivos cobardes y huidizos. Debido<br />

a la trama principal de nuestra versión de la campaña y al sentido común viendo que viven en las<br />

Tierras Salvajes, donde ningún zaringa se atreve a ir, hemos modificado a este pueblo nativo de la<br />

Isla. Lo votankis son ahora primitivos endurecidos por generaciones de luchas contra enemigos<br />

muy peligrosos y tradiciones para con los suyos que otros pueblos más civilizados considerarían<br />

salvajes y crueles. Por ejemplo, un niño votanki pasa a la mayoría de edad si caza una bestia<br />

como un grifo o un basilisco, mientras que no se considera Cazador a ningún votanki que no haya<br />

matado a un slarge. En ese sentido, la mayoría de los votankis PNJs que se pueden encontrar en<br />

el servidor tienen entre nivel 10 y 15 y pueden masacrar rápidamente cualquier grupo de<br />

personajes de nivel medio. Debido a esto, los votankis desprecian a todos los extranjeros (y,<br />

aunque un poco menos, a todos los zaringas), a los que consideran débiles y corrompidos por las<br />

ilusiones de poder, ambición y riquezas de las tierras civilizadas. La única interacción posible a<br />

nivel general con un votanki es que os ignore o que os mate. Absteneos totalmente a usar a los<br />

votankis de cualquier otro modo. Si habéis leído Dune, los votankis se comportan exactamente<br />

igual que los Fremen.<br />

- Slarges: muy poca gente ha visto jamás un slarge (sus últimas incursiones en tierras civilizadas<br />

fueron hace décadas). Tan sólo los que se han aventurado a las Tierras Salvajes pueden haberlos<br />

visto y muy pocos de ellos pueden haber vencido a uno de los Slarges Pequeños. Cualquier<br />

contacto con los slarges tiene que hacerse en el juego y no pueden usarse de ningún modo (más<br />

que nada, porque no los podéis haber visto).<br />

- Orcos: los orcos merodean por toda la región meridional de la Isla (desde el área de camino<br />

donde está la torre abandonada hasta abajo <strong>del</strong> todo). No están presentes en cada rincón, pero a<br />

menudo asaltan caravanas y viajeros, o atacan patrullas de soldados y asaltan las tierras de los<br />

elfos y enanos. En ese sentido, el clima entre los zaringas es de peligrosidad y de temor a los<br />

caminos y a los viajes. La mayoría de caravanas van escoltadas o son de mercaderes itinerantes<br />

muy experimentados (como Joh Mith o Gondo Holst). Hay que tener en cuenta eso cuando se<br />

viaja por el Camino de las Ciuda<strong>del</strong>as.<br />

- Bandidos y piratas: menos abundantes que los orcos, bandas de ellos habitan por toda la Isla<br />

(excepto las Tierras Salvajes). A veces se alían con los orcos, a veces van por libre. Generalmente<br />

se dedican a atacar a presas menores como caravanas o viajeros. Hay que tener en cuenta eso<br />

cuando se viaja por el Camino de las Ciuda<strong>del</strong>as.<br />

91


Menú de la Isla<br />

Para acceder al Menú de la Isla sólo debéis mantener pulsado<br />

el botón derecho sobre el personaje o el entorno (no un objeto u<br />

otro personaje) y hacer clic izquierdo en el icono <strong>del</strong> grifo<br />

cuando aparezcan las opciones. A través de este menú podréis<br />

consultar varias funciones propias <strong>del</strong> servidor.<br />

<strong>Guía</strong> <strong>del</strong> <strong>jugador</strong> de La Isla de los Grifos<br />

Podréis consultar esta misma guía desde el juego, gracias al<br />

Menú de la Isla.<br />

<strong>Guía</strong> de trasfondo de La Isla de los Grifos<br />

Desde el mismo juego, podéis consultar la <strong>Guía</strong> de trasfondo de<br />

la Isla de los Grifos.<br />

Estado<br />

Podéis consultar el actual estado de hambre, sed y saturación de vuestro personaje en un panel<br />

que aparecerá al hacer clic izquierdo en la opción Estado <strong>del</strong> Menú de la Isla. Sin duda, cuanto<br />

más llenas estén las barras, más saciado / saturado estará el personaje. La información se<br />

actualiza automáticamente, así que podréis dejar la interfaz abierta e iréis viendo cómo progresa<br />

el estado de vuestro personaje. Procurad tener siempre controlado estos indicadores, pues no<br />

querréis empezar a sentir hambre en medio de un reducto <strong>del</strong> Caos o arrepentiros de haber<br />

gastado precipitadamente alguna poción.<br />

Oficios<br />

Estad atentos a vuestro estado.<br />

Una manera rápida de verificar la habilidad de vuestro personaje.<br />

El Menú de la Isla.<br />

92


Al hacer clic izquierdo sobre la opción Oficios <strong>del</strong> Menú de la Isla podréis consultar el nivel actual<br />

de vuestro personaje en los diferentes oficios <strong>del</strong> servidor (Recolección, Cocina, Herboristería,<br />

Minería, Fundición, Herrería, Peletería, Curtición, Sastrería y Pesca).<br />

Talentos<br />

Haciendo clic izquierdo sobre el botón Talentos aparecerá un árbol de talentos por cada clase<br />

básica (no de prestigio) que tenga vuestro personaje. Estos árboles son un novedoso sistema que<br />

permite la compra de dotes especiales para cada clase por Puntos de Rol. Al seleccionar cada<br />

talento se pueden ver sus efectos y su coste, además de tener la opción de comprarlo. Algunos<br />

talentos más sofisticados tienen como requisito la compra de algún talento menor; cada árbol tiene<br />

flechas que indican gráficamente qué talentos son necesarios para comprar otros.<br />

Rastrear<br />

Haciendo clic izquierdo sobre la opción Rastrear, se activará el modo Rastrear, que se explica más<br />

a<strong>del</strong>ante.<br />

Sentir magia<br />

Haciendo clic izquierdo sobre la opción Sentir magia, se activará el modo Sentir magia, que se<br />

explica más a<strong>del</strong>ante.<br />

Anular magia<br />

Resulta costoso completar el árbol de Talentos,<br />

por lo que es mejor tenerlo todo bien planificado<br />

Si vuestro personaje es multiclase, tendrá ante sí<br />

dos árboles de Talentos.<br />

Al hacer clic izquierdo sobre la opción Anular magia, se borrarán todos los efectos mágicos activos<br />

lanzados por un personaje sobre sí mismo (Por ejemplo, al llegar a una ciuda<strong>del</strong>a, podría<br />

conseguir, a través de esta herramienta, borrar el efecto <strong>del</strong> conjuro Armadura de Mago).<br />

93


Opciones de personaje<br />

En vuestro inventario (accediendo con la tecla “I” o a través <strong>del</strong> menú <strong>del</strong> <strong>jugador</strong>) encontraréis un<br />

objeto con skin de ojo y de color violeta, a través <strong>del</strong> cual podréis consultar información sobre<br />

vuestro personaje. Para usarlo, deberéis hacer clic con el botón derecho sobre el objeto y<br />

seleccionar la opción Usar y hacerlo sobre vuestro personaje.<br />

Esta herramienta siempre es útil, sobre todo para administrar vuestros<br />

Puntos de Rol.<br />

Sin duda podéis dar un uso variado a los Puntos de Rol.<br />

Puntos de Rol<br />

A través de la opción Puntos de Rol podéis o bien<br />

consultar cuántos Puntos de Rol tenéis en el<br />

momento, como veréis en el recuadro superior, o<br />

gastarlos a través de las diferentes opciones que se<br />

os ofrecen para comprar oro, puntos de experiencia<br />

o puntos de habilidad de oficio como se comenta<br />

anteriormente.<br />

Puntos de caza<br />

Gracias a esta opción podéis ver de cuántos puntos<br />

de caza disponéis en el momento de la consulta.<br />

94


PC Tools<br />

Se ha incorporado el magnífico menú contextual de las PC Tools realizado por Heed a La Isla de<br />

los Grifos. Hemos modificado levemente algunas funcionalidades y las hemos traducido, todo ello<br />

aplicado al entorno de la Isla de los Grifos.<br />

Para acceder a las PC Tools sólo debéis mantener pulsado el botón derecho sobre el personaje o<br />

el entorno (no un objeto u otro personaje) y hacer clic izquierdo en el apartado PC Tools cuando<br />

aparezcan las diferentes opciones.<br />

Tomaos vuestro tiempo en aprender a usar esta herramienta.<br />

Fecha y hora: pulsando este botón aparecerá la hora en la que se halla el servidor. Hay que tener<br />

en cuenta que una hora en el servidor es equivalente a 5 minutos de la realidad y sobre todo que<br />

los establecimientos y las ciudades cierran sus puertas de 00 h a 06 h.<br />

Estado: pulsando este botón aparecerá el nivel de hambre, sed y saturación actual <strong>del</strong> personaje<br />

en forma de porcentaje. Sin duda, cuanto más alto sea el porcentaje más saciado o saturado<br />

estará el personaje.<br />

Activar AFK: este botón hará que aparezca (o desaparezca si estaba activado) un cartel con las<br />

letras AFK en amarillo sobre la cabeza <strong>del</strong> personaje, identificándolo como que no está siendo<br />

vigilado activamente (“Away From Keyboard” significa en inglés “lejos <strong>del</strong> teclado”).<br />

Lanzar dados: este botón abrirá un panel en el<br />

que podéis escoger varias opciones o<br />

combinaciones para lanzar dados, seleccionando<br />

tanto el número de dados que queréis lanzar como<br />

las caras que tendrán los dados. También se<br />

pueden realizar tiradas de habilidad seleccionando<br />

el nombre de la habilidad que se desea probar,<br />

teniendo en cuenta que para estas tiradas se<br />

utiliza el sistema de La Isla de los Grifos, según el<br />

cual los resultados de los dados van entre -6 y 6.<br />

Finalmente, se puede decidir si éstas tiradas serán<br />

públicas o privadas.<br />

Animaciones: clicando aquí se abrirá un panel en<br />

el que podéis elegir una animación y si se<br />

realizará una vez o constantemente (podéis<br />

detener estas últimas con el botón ¡Parar!).<br />

Encontraréis abajo las VFX props, que permiten<br />

crear el efecto gráfico de un objeto en la mano <strong>del</strong><br />

personaje (bebidas, instrumentos musicales…). Si<br />

deseáis eliminar el efecto, haced clic en VFX<br />

props.<br />

En estos momentos lanzaríais 1d20 de manera pública.<br />

95


Desatascar: hay ocasiones en las que vuestro personaje puede quedar “atrapado” en algún lugar,<br />

como por ejemplo en una silla si salisteis <strong>del</strong> juego mientras estabais sentados. Para solucionar<br />

esto, haced clic en Desatascar y vuestro personaje será redirigido a un punto de la misma<br />

estancia donde será libre de moverse nuevamente.<br />

Opciones: al hacer clic aquí se abrirá un panel en el que podéis activar las KEMOanims<br />

(animaciones adicionales, aunque no todas realmente coherentes con el ambiente <strong>del</strong> servidor).<br />

También, se pueden crear desde aquí las macros, que son teclas que se usan para poner escritos<br />

no muy extensos, yendo desde un verso de una canción a la descripción física <strong>del</strong> personaje o<br />

una frase que éste repite asiduamente. Para crear macros, vamos a la pestaña Otros y marcamos<br />

Sí en la opción Mostrar panel de macros. Una vez hecho esto, se puede hacer clic con el botón<br />

secundario sobre un espacio de macro libre, donde podremos ponerle un título para identificarlo<br />

nosotros y un texto que será el que vean los demás cuando se active la macro. Para que ambas<br />

cosas se guarden, habrá que dar a la opción Aplicar en los dos lugares donde aparece. Como<br />

opciones de personalización extra, si una frase está entre “frase” estará en cursiva o si está<br />

entre “frase estará en negrita. Hay 5 páginas con 9 macros disponibles cada una, pero no<br />

abuséis demasiado de esta opción, porque a poca gente le gusta rolear con un robot que siempre<br />

realiza la misma acción o responde a las preguntas de la misma manera.<br />

Las macros pueden ser útiles, pero lo mejor será usarlas con sensatez.<br />

96


Trabajos, misiones y juegos<br />

Trabajos<br />

Una forma interesante de ganar dinero y aprender, sobre todo en los inicios, son los Trabajos. En<br />

casi todas las ciuda<strong>del</strong>as (e incluso en algunos lugares más apartados) se pueden realizar turnos<br />

de trabajos remunerados.<br />

En general, los trabajos a realizar están asociados a una habilidad y requieren que el personaje<br />

sea mínimamente competente en ella (un trampero necesitará saber algo de Fabricar Trampas y<br />

un curandero deberá tener nociones en Sanar, por ejemplo). Estos trabajos suelen estar<br />

recompensados proporcionalmente a la soltura con la que se desenvuelva el personaje, aunque el<br />

azar tiene siempre algo que ver en ello. También los personajes podrán aprender bastante al<br />

realizar estas tareas, aunque siempre hay un límite...<br />

Misiones<br />

Nunca falta trabajo en el kennel...<br />

A diferencia de los Trabajos, hay ocasiones en las que algunas personalidades de la Isla de los<br />

Grifos no requerirán los trabajos de vuestro personaje en su despacho o en su campamento, sino<br />

que necesitarán que realicen algún encargo para ellos en otra ciuda<strong>del</strong>a.<br />

Si el personaje <strong>jugador</strong> es extrovertido o sabe elegir las palabras adecuadas, probablemente se le<br />

ofrezcan encargos que lo llevarán a otras ciudades de la Isla, en general como porteador de<br />

mercancías o como mensajero. Viajar por los caminos isleños no es cosa de niños, y de hecho<br />

supone un reto para la mayoría de adultos. Por este motivo, es mejor asegurarse de que el viaje<br />

transcurrirá sin incidentes, pues de poco servirá partir en la entrega de algo de grano con la<br />

promesa de cobrar un ámbar si esto supondrá exponer a un peligro mortal a vuestro personaje. En<br />

cualquier caso, uno siempre podrá salir más curtido de estos viajes...<br />

Un personaje sólo puede atender una misión a la vez y dado la naturaleza volátil y perecedera de<br />

las mismas, no se mantendrá entre reinicios <strong>del</strong> servidor. Realizar misiones permite ganar algo de<br />

oro (y quizá algo más si se sabe manejar la conversación) y experiencia si se realiza por primera<br />

vez. Podéis realizar la misma misión más de una vez y seguir ganando oro, pero sólo la primera<br />

97


vez aprenderéis algo de ella...<br />

Juegos<br />

Hay algunos personajes que a menudo necesitarán vuestra ayuda.<br />

Existen varios Juegos implementados para algunas clases y / o personajes poseedores de ciertas<br />

habilidades:<br />

- Artista famoso: cualquier personaje con la habilidad Interpretar puede intentar convertirse en un<br />

artista de renombre. Cuando un personaje trabaja en cualquier posada como artista, puede que su<br />

actuación impresione a la audiencia y se convierta en una obra famosa. Esto reporta varios<br />

beneficios al artista, como premios en metálico, reconocimiento público y aparecer en las listas de<br />

las 10 mejores obras de la Isla de los Grifos. La competencia es atroz y la memoria colectiva muy<br />

volátil, así que quien quiera ser el mejor artista de la Isla de los Grifos deberá dedicar tiempo,<br />

esfuerzo y creatividad a esta gratificante tarea.<br />

Aunque los Bardos suelen ser los más indicados para ello, cualquiera puede optar mientras posea<br />

la habilidad Interpretar y una buena dosis de suerte...<br />

- Caza mayor: sí, muchos aventureros cazan por diversos motivos, pero sólo los mejores<br />

rastreadores pueden encontrar las mayores presas. Buscad rastros por las áreas silvestres y<br />

coleccionad trofeos de caza que podréis intercambiar por interesantes recompensas...<br />

- Estudios de Mago: los Magos pueden aprender conjuros adicionales nuevos para incrementar<br />

su poder pero nadie garantiza que esto sea un proceso sencillo. Buscad grimorios antiguos que<br />

contengan la sabiduría necesaria y la lista de ingredientes adecuados para crear los pergaminos<br />

mágicos de ligadura de conjuro.<br />

Si el personaje es capaz de descifrar el antiguo wyrmico e interpretar los patrones de la<br />

hechicería, será mejor que se ponga en la búsqueda de los ingredientes especiales y tras ello<br />

visite a Talin para adquirir el material necesario para realizar el proceso arcano.<br />

- Imbuir varitas y bastones: puede que los Magos puedan aprender conjuros de antiguos<br />

grimorios olvidados, pero junto a Hechiceros y Bardos, también pueden encantar varitas y<br />

98


astones con su poder. Si conseguís uno de esos escritos antiguos y no vais a darle otro uso, no<br />

dudéis en imbuir su poder en una varita o bastón mágicos vacíos...<br />

- Pescador itinerante: pescar en una isla parece algo razonable e incluso puede ser muy<br />

divertido. Comprad una caña, anzuelos y cebos y lanzaos a buscar algún lugar adecuado para<br />

practicar este antiguo arte. Con algo de práctica e investigación, pronto se volverá un pasatiempo<br />

muy nutritivo y provechoso...<br />

La tranquilidad nocturna es eterna compañera <strong>del</strong> pescador.<br />

Secretismo de los juegos<br />

Se prohíbe expresamente postear información sobre los juegos en el foro. Evidentemente, podéis<br />

preguntar o consultar cualquier duda que tengáis sobre los mismos, pero evitad dar detalles sobre<br />

recetas, ingredientes o materiales que puedan dar pistas a los demás participantes. Por ejemplo:<br />

- Para el conjuro Manos ardientes, pongo los ingredientes Musgo rojo, Rama azul y Piedra verde y<br />

no me da el pergamino: Consulta NO válida.<br />

- Intento pescar la Trucha Silvestre y la combinación de cebo y anzuelo no parece ir <strong>del</strong> todo bien:<br />

Consulta válida.<br />

Sí que podéis ser tan detallados como queráis en un mensaje privado dirigido a cualquier deidad<br />

de la Isla.<br />

La idea tras esta restricción es mantener el misterio (y con ello la gracia) de los diferentes juegos<br />

<strong>del</strong> servidor. Es por eso que, aunque se permite, ni siquiera estamos a favor de rolear<br />

completamente esta información dentro <strong>del</strong> servidor (versión maestro-aprendiz), ya que priva a un<br />

<strong>jugador</strong> de descubrir las cosas por si mismo. Para nosotros el roleo perfecto de un maestro que<br />

enseña sus conocimientos a un aprendiz debería ser mediante guías generales y consejos para<br />

un momento de atasco.<br />

99


Oficios<br />

En la Isla de los Grifos existen oficios a los que vuestro personaje puede dedicarse en<br />

profundidad. Son actividades bastante más complejas que los Trabajos y los Juegos, pero mucho<br />

más estimulantes y rentables. Aquí tenéis la lista de oficios implementados hasta el momento:<br />

Herboristería<br />

La herboristería es el oficio de elaborar pociones, ungüentos y demás artículos naturales a partir<br />

de plantas. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya sede está en el Laboratorio<br />

de Talin, en Puerto Soldado:<br />

- Recolector: es el encargado de buscar y obtener las diferentes plantas que se encuentran en la<br />

Isla de los Grifos. Mediante un Cuchillo de recolector y algo de paciencia, un recolector irá<br />

aprendiendo a cosechar los diferentes tipos de hierbas...<br />

- Cocinero: es el encargado de cocinar y preparar los diferentes ingredientes con los que el<br />

herboristero elabora sus pociones. Mediante sus Guantes de cocinero, un cocinero prepara con 3<br />

plantas iguales su ingrediente asociado en un Caldero. Por supuesto, las plantas más comunes<br />

son más fáciles de cocinar...<br />

- Herboristero: es el encargado de elaborar productos a partir de ingredientes. Mediante los<br />

Guantes de Cocinero se pueden mezclar de 1 a 3 ingredientes en el Laboratorio y poner el<br />

resultado en un Víal vacío. Las combinaciones son secretas y, aunque requiere mucha<br />

investigación y dedicación, los resultados merecen la pena... Es importante remarcar que el orden<br />

en que se introducen los diferentes ingredientes en el Laboratorio afecta al resultado de la<br />

elaboración.<br />

Experimentad con los instrumentos <strong>del</strong> hechicero Talin. Valdrá la pena.<br />

Herrería<br />

La herrería es el oficio de elaborar armas, armaduras, escudos y yelmos a partir de diferentes<br />

100


metales. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya sede está en la fragua de<br />

Nargar Mano de Piedra, en Nidik:<br />

- Minero: es el encargado de buscar y obtener los diferentes minerales que se encuentran en la<br />

Isla de los Grifos. Mediante un Martillo de minero y algo de paciencia, un minero irá aprendiendo a<br />

picar los diferentes tipos de pepitas de mineral...<br />

- Fundidor: es el encargado de fundir y preparar los diferentes lingotes de metal con los que el<br />

herrero fabrica sus productos. Mediante sus Guantes de fundidor, un fundidor prepara con 3<br />

pepitas iguales su lingote de metal asociado en una Fragua. Por supuesto, las pepitas más<br />

comunes son más fáciles de fundir...<br />

- Herrero: es el encargado de fabricar piezas de equipo a partir de lingotes. Mediante el Martillo<br />

de minero se puede fabricar cualquier arma, armadura, escudo o yelmo de cualquier metal en el<br />

Yunque de la tienda. La dificultad residirá en lo complejo que sea de trabajar con cada metal y el<br />

número de lingotes necesarios para fabricar la pieza deseada; aunque pueda parecer una tarea<br />

ardua, se pueden conseguir piezas de metales puros con muy distintas e interesantes<br />

propiedades...<br />

El trabajo <strong>del</strong> metal puede resultar agotador, pero sin duda viajar con una armadura de metal encantado lo compensa.<br />

Sastrería<br />

La sastrería es el oficio de elaborar guantes, cinturones, botas, capas, armaduras de cuero o<br />

pieles y capuchas o cascos ligeros. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya<br />

sede se encuentra en Surlt, en el taller de la casa de Gibresh Jabalina Certera:<br />

- Peletero: es el encargado de buscar y despellejar las diferentes pieles que se pueden obtener<br />

en la Isla de los Grifos. Mediante un Cuchillo para desollar y algo de paciencia, un peletero irá<br />

aprendiendo a despellejar los diferentes tipos de pieles de múltiples presas...<br />

- Curtidor: es el encargado de curtir y preparar las diferentes pieles curtidas con las que el sastre<br />

teje sus prendas. Mediante el Cuchillo para desollar, un curtidor prepara con 3 pieles iguales su<br />

101


piel curtida asociada en una Cuba de curtir. Por supuesto, las pieles más comunes son más fáciles<br />

de curtir...<br />

- Sastre: es el encargado de tejer las prendas finales a partir de pieles curtidas. Usando los<br />

Guantes de sastre se pueden tejer guantes, cinturones, botas, capas, capuchas y armaduras de<br />

cuerpo de varias pieles combinadas (hasta un máximo de 3 pieles normales o 1 piel de calidad y 1<br />

piel normal) en el Telar que hay junto a la Cuba. La dificultad residirá en lo complejo que sea de<br />

trabajar con esa combinación de pieles; aunque pueda parecer una tarea ardua, se pueden<br />

conseguir prendas con muy distintas e interesantes propiedades....<br />

El viaje a Surlt puede resultar peligroso, pero es un riesgo a asumir para trabajar las pieles conseguidas durante las partidas de caza.<br />

Encantamiento<br />

El encantamiento es el oficio de elaborar todo tipo de anillos y amuletos, encantar cualquier otro<br />

objeto para que pueda lanzar conjuros y las fuentes de recarga utilizables para recargar objetos<br />

imbuidos. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya sede se encuentra en<br />

Ockless, en el Almacén <strong>del</strong> Comerciante propiedad de Cyriel En<strong>del</strong>kar:<br />

- Colector: es el encargado de buscar y absorber los distintos restos espirituales que se pueden<br />

obtener a partir de seres provenientes <strong>del</strong> Plano Espiritual en la Isla de los Grifos. Mediante un<br />

Cristal de absorción y algo de paciencia, un colector irá aprendiendo a absorber los diferentes<br />

tipos de restos espirituales de múltiples criaturas...<br />

- Grabador: es el encargado de inscribir y preparar las diferentes runas con las que el encantador<br />

elabora sus rituales. Mediante la Bolsa de encantamiento, un grabador prepara con 1 cristal<br />

absorbido su runa asociada en un Transformador. Por supuesto, los cristales más comunes son<br />

más fáciles de inscribir...<br />

- Encantador: es el encargado de encantar los artículos finales mediante runas. Usando la Bolsa<br />

de Encantamiento se pueden encantar anillos y amuletos con matrices de conjuros o matrices de<br />

aumento, encantar cualquier objeto para que pueda lanzar conjuros y crear fuentes de recarga<br />

102


para poder recargar esos objetos u otros que requieran energía mágica para funcionar. Todos<br />

estos artículos pueden fabricarse en el Estudio y usando si es necesario el Círculo de<br />

Encantamiento que hay junto a él. La dificultad residirá en lo complejo que sea de trabajar con ese<br />

tipo de runas y en el artículo a producir. Aunque pueda parecer una tarea ardua, se pueden<br />

conseguir mejoras realmente sorprendentes en todo tipo de objetos...<br />

Aunque las visitas al estudio de Ciriel pueden ser provechosas en solitario, con determinadas compañías podrían serlo mucho más...<br />

Características de las plantas y las vetas<br />

Con respecto a las diferentes plantas y vetas que se pueden encontrar a lo largo de la Isla de los<br />

Grifos, existen varias localizaciones para cada una de ellas. Es decir, no sólo habrá una veta de<br />

cobre en un único lugar sino que más de un rincón montañoso podrá albergar una de ellas.<br />

Para hallar una planta o veta se debe pasar cerca suyo con el Modo Buscar activado. No hace<br />

falta tener una elevada puntuación en la habilidad Buscar, tan sólo tener el modo activado.<br />

Las plantas y las vetas se agotarán tras un número determinado de “usos” (golpes con el martillo o<br />

el pico, cortes con los cuchillos...). Estos usos se regeneran con el tiempo, automáticamente.<br />

Secretismo de los oficios<br />

Se prohíbe expresamente postear información sobre los oficios en el foro. Evidentemente, podéis<br />

preguntar o consultar cualquier duda que tengáis sobre los mismos, pero evitad dar detalles sobre<br />

recetas, ingredientes o materiales que puedan dar pistas a los demás participantes. Por ejemplo:<br />

- Para realizar la receta de Invulnerabilidad, pongo el ingrediente Rama de acebo, Virutas<br />

resplandecientes y Cactus morado y no me elabora la poción: Consulta NO válida.<br />

- Estoy a nivel de habilidad 45 en Minería y no hay manera de que suba a pesar de que me da la<br />

sensación de que debería: Consulta válida.<br />

Sí que podéis ser tan detallados como queráis en un mensaje privado dirigido a cualquier deidad<br />

103


de la Isla.<br />

La idea tras esta restricción es mantener el misterio (y con ello la gracia) de los diferentes oficios<br />

<strong>del</strong> servidor. Es por eso que, aunque se permite, ni siquiera estamos a favor de rolear<br />

completamente esta información dentro <strong>del</strong> servidor (versión maestro-aprendiz), ya que priva a un<br />

<strong>jugador</strong> de descubrir las cosas por si mismo. Para nosotros el roleo perfecto de un maestro que<br />

enseña sus conocimientos a un aprendiz debería ser mediante guías generales y consejos para<br />

un momento de atasco.<br />

Recetas<br />

Los practicantes de estos tres oficios se toparán a veces con patrones de objetos extraordinarios<br />

que requieren ingredientes especiales. Al usar la receta sobre el correspondiente objeto<br />

(Laboratorio, Yunque o Telar) y si se posee la habilidad necesaria y los materiales adecuados,<br />

éstos se gastarán junto con la receta y se producirá un objeto especial.<br />

Algunas recetas son complejas y requieren el conocimiento de varios oficios. Esto se puede<br />

satisfacer tanto conociéndolos un solo personaje como si se juntan varios que conocen los<br />

distintos oficios por separado cerca <strong>del</strong> objeto (se requiere que estén formando un grupo). Así, por<br />

ejemplo, si una receta de Sastrería requiere conocimientos de Herrería, bastará con que el<br />

artesano conozca los dos oficios o con que un sastre y un herrero se encuentren formando grupo<br />

cerca <strong>del</strong> Telar de Surlt.<br />

104


Magia<br />

Componentes de conjuro<br />

Se ha añadido la necesidad de componentes de conjuro para los hechizos de Bardos, Hechiceros<br />

y Magos. Los conjuros de nivel 0 no requieren componentes, los conjuros de nivel 1, 2 y 3<br />

requieren 1 componente, los de nivel 4, 5 y 6 requieren 2 componentes y los de 7, 8 y 9 requieren<br />

3 componentes. Los componentes se clasifican por escuela de conjuro (Nigromancia, Evocación,<br />

Transmutación…); al lanzar un conjuro de cada una de estas escuelas, se gastarán el número de<br />

componentes correspondientes al nivel de conjuro lanzado.<br />

Contraconjuración<br />

La contraconjuración funciona en forma de Modo y al activarse, el personaje contraconjura de<br />

forma automática. Para activar el Modo contraconjurar se debe apretar el botón secundario <strong>del</strong><br />

ratón encima <strong>del</strong> objetivo y así se abrirá un menú donde se encuentra dicha opción. Cuando se<br />

active este modo, el personaje contraconjurador estará preparado para lanzar el conjuro que<br />

contrarreste el <strong>del</strong> enemigo pero no podrá llevar a cabo ninguna otra acción (moverse, atacar,<br />

lanzar un conjuro…) o de lo contrario perderá el Modo contraconjurar y éste deberá ser activado<br />

de nuevo.<br />

Además, sólo se puede activar el Modo contraconjurar en un único objetivo. Para poder llevar a<br />

cabo la acción de contraconjurar, primero se debe conocer el conjuro lanzado por el adversario.<br />

Conseguirlo requiere superar una prueba de Conocimiento de conjuros de una CD igual a 15 +<br />

nivel <strong>del</strong> conjuro a identificar. Si se falla la prueba, el contraconjurador no será capaz de conocer<br />

el conjuro enemigo y no podrá evitar el lanzamiento de éste. Si se tiene éxito en la prueba, el<br />

contraconjurador lanzará el conjuro correspondiente para contraconjurar el <strong>del</strong> adversario. Este<br />

conjuro debe poseerse en uno de los espacios de conjuro diarios, ya que de lo contrario será<br />

imposible contrarrestar al enemigo. El conjuro correspondiente viene determinado por tres<br />

posibles criterios (en caso de que un conjuro pueda ser contrarrestado por el personaje<br />

contraconjurador con más de un contraconjuro, siempre se usará el espacio de conjuro diario de<br />

nivel más bajo):<br />

- Usar un contraconjuro universal:<br />

- Disipación menor: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-2.<br />

- Disipar magia: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-3.<br />

- Disipación mayor: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-5.<br />

- Disyunción de Mordenkainen: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-9.<br />

- Usar exactamente el mismo conjuro que el conjuro a contrarrestar:<br />

Por ejemplo, Proyectil mágico contraconjura a Proyectil mágico y Manos ardientes contraconjura a<br />

Manos ardientes.<br />

- Usar el conjuro opuesto al conjuro a contrarrestar:<br />

Este criterio viene definido según la descripción de los conjuros. Algunos ejemplos de conjuros<br />

opuestos son Luz / Oscuridad, Ralentizar / Acelerar o Atontar / Claridad. Es decir, se puede usar el<br />

conjuro Oscuridad para contrarrestar el conjuro Luz o viceversa.<br />

Cuando se contraconjura con un conjuro que requiere componentes de conjuro (es decir, conjuros<br />

arcanos de niveles 1 o más), el contraconjurador no perderá la unidad de componente de conjuros<br />

correspondiente al conjuro usado para contrarrestar.<br />

105


El hechicero contraconjura a la bandida, que se resiente.<br />

Dotes relacionadas<br />

Las dotes de Soltura con Abjuración y Soltura mayor con Abjuración proporcionan disipaciones<br />

más potentes a su poseedor.<br />

De la misma forma, la dote de Defensa arcana con Abjuración hace más difícil de disipar los<br />

conjuros de su poseedor.<br />

Usar objeto mágico<br />

Si se posee esta habilidad, es posible utilizar objetos que están restringidos a alguna clase, raza o<br />

alineamiento diferente al <strong>del</strong> personaje.<br />

La habilidad se aplica automáticamente siempre que un personaje intenta usar o equiparse un<br />

objeto que normalmente no estaría permitido para él. La CD base es determinada por el valor <strong>del</strong><br />

objeto y por el tipo de emulación que intente el personaje. Si éste intenta emular a una raza<br />

específica, la CD aumenta en 5, mientras que si intenta emular un alineamiento, la CD aumenta<br />

en 10. Emular una clase no modifica la CD base.<br />

Sentir magia<br />

Esta habilidad se activa a través <strong>del</strong> Menú de la Isla. Al hacerlo, esta opción realizará lo siguiente:<br />

- Intentará percibir dentro <strong>del</strong> área zonas que estén encantadas con ligaduras de seres<br />

espirituales (encuentros) y os informará <strong>del</strong> tipo, de la dirección aproximada y de la distancia<br />

aproximada. Dependiendo de vuestra habilidad de Conocimiento de conjuros, de si sois usuarios<br />

mágicos puros (Mago / Hechicero / Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y en particular si sois<br />

chamanes (Druidas) se os dará alguna o toda la información.<br />

106


- Intentará distinguir en el área seres espirituales presentes y os informará <strong>del</strong> tipo de ser<br />

espiritual, de la dirección aproximada y de la distancia aproximada. Dependiendo de vuestra<br />

habilidad de Conocimiento de conjuros, de si sois usuarios mágicos puros (Mago / Hechicero /<br />

Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y en particular si sois chamanes (Druidas) se os dará alguna o<br />

toda la información.<br />

- Intentará percibir en el área zonas mágicamente alteradas y os informará de la dirección<br />

aproximada y de la distancia aproximada. Dependiendo de vuestra habilidad de Conocimiento de<br />

conjuros, de si sois usuarios mágicos puros (Mago / Hechicero / Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y<br />

en particular si sois chamanes (Druidas) se os dará alguna o toda la información.<br />

- Intentará localizar en el área los espíritus de magia presentes para poder conocer de antemano<br />

qué tipo de conjuro portan. Dependiendo de vuestra habilidad de Conocimiento de conjuros, de si<br />

sois usuarios mágicos puros (Mago / Hechicero / Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y en particular si<br />

sois chamanes (Druidas) podréis localizar espíritus de magia menores y / o medianos y / o<br />

mayores.<br />

Tan sólo podéis realizar un intento de Sentir magia cada cierto tiempo en el área en la que os<br />

encontráis. No se puede usar esta opción en combate.<br />

Las pistas que se pueden obtener son determinantes en muchos casos.<br />

107


Pícaros y Exploradores<br />

Abrir cerraduras<br />

Hemos implementado la interesante UI de little baron para intentar darle un poco más de gracia y<br />

detalle al proceso de abrir cerraduras. Cuando intentéis abrir una cerradura os aparecerá una<br />

interfaz gráfica que os ofrecerá la siguiente información:<br />

- En la parte central superior se pueden ver las "bisagras" (realmente el nombre correcto es<br />

barbas) de las que consta la cerradura. Durante el proceso para descerrajar la cerradura hay que<br />

conseguir abrir todas ellas. Normalmente hay de 2 a 8 bisagras por cerradura.<br />

- En la parte central, debajo <strong>del</strong> icono de la cerradura, se ve la complejidad de la misma, que<br />

indica las maniobras que necesita cada bisagra (de 1 a 3 maniobras).<br />

- En la parte central, debajo <strong>del</strong> icono de la cerradura, se observa la dificultad de la misma (una<br />

vez la hayáis "comprobado"), que indica lo difícil que os resultará abrir esta cerradura en relación<br />

a vuestra puntuación de Abrir Cerraduras.<br />

- Según mováis el ratón por las cuatro esquinas de la cerradura, veréis que la ganzúa se posiciona<br />

en ese lugar.<br />

Con paciencia y práctica, podréis ser hábiles cerrajeros.<br />

El proceso para abrir una cerradura es el siguiente:<br />

- Usad la ganzúa en cualquier esquina para comprobar la cerradura y averiguar su dificultad<br />

respecto a vuestro nivel en la habilidad Abrir Cerraduras.<br />

- A partir de ahí, probad distintas esquinas de la cerradura. Cada cerradura tiene su secuencia<br />

correcta de esquinas a clicar en orden; esa secuencia es siempre la misma y os servirá para abrir<br />

la cerradura más rápida y fácilmente la próxima vez.<br />

- Con cada esquina tocada, pueden ocurrir varias cosas:<br />

1) La cerradura se pone verde un momento: habéis realizado la maniobra correctamente.<br />

2) La cerradura se pone naranja un momento: es la maniobra adecuada, pero no habéis<br />

tenido éxito. Volved a intentarlo en esa esquina de nuevo.<br />

108


3) La cerradura se pone roja un momento: no es la maniobra correcta. Probad otra<br />

esquina.<br />

4) La cerradura se pone roja un momento y la bisagra se recoloca: no es la maniobra<br />

correcta y la bisagra se ha recolocado: tenéis que volver a empezar la bisagra actual de<br />

nuevo.<br />

5) La cerradura se pone roja un momento, la bisagra se recoloca y se os rompe la ganzúa:<br />

no es la maniobra correcta y la bisagra se ha recolocado: tenéis que volver a empezar la<br />

bisagra actual de nuevo. Además, se pierde cualquier bono temporal por usar una ganzúa<br />

que tuvierais en ese momento.<br />

6) La cerradura se bloquea: la cerradura se resetea y además no podéis intentar<br />

desactivarla de nuevo en 1 minuto. Vuestra ganzúa se pierde.<br />

Una vez se consiga abrir una cerradura, ésta se mantendrá abierta durante 15 minutos en las<br />

áreas de aventura y 5 minutos en las demás áreas antes de volverse a cerrar.<br />

Fabricar trampas<br />

Proveeros de lo necesario para elaborar trampas. Un cazador astuto sabe darles un buen uso...<br />

A través de esta habilidad, un personaje puede combinar materias primas y fabricar diversos tipos<br />

de trampas. Para crear una trampa se requieren los componentes elementales apropiados, una<br />

Herramienta de trampero y una mesa o zona para fabricar trampas.<br />

Para crear un tipo específico de trampa, se necesitan los componentes elementales apropiados,<br />

tal como se describe a continuación:<br />

- Trampa de salpicadura de ácido: Fluído ácido.<br />

- Trampa de gota de ácido: Jugo pegajoso.<br />

- Trampa eléctrica: Cristal eléctrico.<br />

- Trampa de fuego: Arena sulfurosa.<br />

- Trampa de escarcha: Roca helada.<br />

- Trampa de gas: Polvo asfixiante.<br />

109


- Trampa sagrada: Agua bendita.<br />

- Trampa de energía negativa: Barro negro.<br />

- Trampa sónica: Piedra sonora.<br />

- Trampa de estacas: Estaca afilada.<br />

- Trampa de maraña: Hiedra enrollada.<br />

Además, el nivel de potencia de la trampa viene determinado por la cantidad de componentes<br />

elementales que se utilizan en la fabricación de la misma. La dificultad asociada a la fabricación<br />

de cada trampa es proporcional a la potencia de ésta y a su tipo (que a su vez es proporcional a la<br />

dificultad de ser descubierta y desarmada).<br />

- Trampa menor: 1 componente elemental.<br />

- Trampa corriente: 3 componentes elementales.<br />

- Trampa fuerte: 5 componentes elementales.<br />

- Trampa mortífera: 7 componentes elementales.<br />

Rastrear<br />

Además <strong>del</strong> Modo rastreo que incorpora el motor original de NWN2, existe otra habilidad de<br />

rastreo que se activa a través <strong>del</strong> Menú de la Isla. Esta opción realizará lo siguiente:<br />

- Intentará encontrar en el área rastros de zonas donde suelen merodear animales (encuentros) y<br />

os informará <strong>del</strong> tipo de animal, la dirección aproximada y la distancia aproximada a la que se<br />

encuentra. Dependiendo de vuestra habilidad de Supervivencia y de si poseéis la dote Rastreo se<br />

os dará alguna o toda la información.<br />

- Intentará encontrar en el área huellas frescas de animales que estén presentes y os informará<br />

<strong>del</strong> tipo de animal, la dirección aproximada y la distancia aproximada a la que se encuentra.<br />

Dependiendo de vuestra habilidad de Supervivencia y de si poseéis la dote Rastreo se os dará<br />

alguna o toda la información.<br />

- Intentará encontrar en el área zonas hábiles para descansar, siempre que estén cerca y que el<br />

área sea exterior y natural, y os informará de la dirección aproximada en la que se encuentra.<br />

Tan sólo podéis realizar un intento de rastreo cada cierto tiempo en el área en la que os<br />

encontráis. No se puede usar esta opción en combate.<br />

Un buen cazador conoce de antemano a su presa.<br />

110


Sistema de comercio<br />

En La Isla de los Grifos los personajes pueden convertirse en mercaderes y rolear sus quehaceres<br />

diarios de una manera muy dinámica: vender mercancías exclusivas, gestionar las existencias de<br />

su tienda, viajar asiduamente para buscar materias primas, etc. No obstante, ser mercader exige<br />

bastante dedicación.<br />

Requisitos<br />

- El mercader debe poseer la dote Soltura con Tasación.<br />

- El mercader debe comprar una tienda con Puntos de Rol, siguiendo las especificaciones dadas<br />

anteriormente para un negocio persistente.<br />

Sistema de creación de existencias paso a paso<br />

- Se propone la mercancía que se desea vender como un objeto personalizado en el subforo de<br />

Comercio en el foro. Los DMs establecerán los siguientes datos para el objeto:<br />

- Coste en Puntos de Rol: el coste que el mercader debe pagar una sola vez para poder<br />

disponer de esa mercancía a la venta.<br />

- Coste en materias primas: el coste que el mercader deberá pagar en materias primas<br />

para "generar" un ejemplar de ese objeto.<br />

- Procedencia de las materias primas.<br />

- Si el mercader acepta, se creará ese mo<strong>del</strong>o en el servidor para que el mercader pueda<br />

generarlo a partir de entonces. Desde este punto, no se requiere más intervención de los Dms.<br />

- A partir de entonces el mercader puede viajar en cualquier momento al lugar de procedencia de<br />

las materias primas (generalmente el Almacén mercantil de una ciuda<strong>del</strong>a) y comprarlas. Puede<br />

comprar tantas materias primas y de tantos diversos lugares de procedencia como desee, pero<br />

sólo el mercader en persona puede comprarlas.<br />

Cada ciudad ofrece mercancías diferentes.<br />

111


- Cuando el mercader vuelva a su tienda, puede generar existencias de cualquier combinación de<br />

objetos que disponga para vender con las materias primas que lleve encima. La generación de<br />

existencias se realiza en el almacén, un ubicado que todas las tiendas poseen.<br />

- A partir de ahí, el mercader puede vender sus existencias o crear más (repitiendo el<br />

procedimiento descrito arriba en esta sección).<br />

Sistema de venta paso a paso<br />

- Cada mercader dispone de una tienda con un ubicado almacén y un ubicado mostrador en ella<br />

(puede ser cualquier objeto con este nombre: un baúl, una estantería, etc.)<br />

- El mercader puede abrir o cerrar la tienda desde el almacén en cualquier momento. Cuando la<br />

abra, cualquier <strong>jugador</strong> puede mirar en el mostrador y ver de qué objetos dispone el mercader a la<br />

venta. Al cerrar la tienda, el mostrador se vaciará.<br />

Con algo de imaginación, podéis tener rápidamente un mostrador bien surtido.<br />

- El comprador no puede retirar objetos <strong>del</strong> mostrador (sí que puede examinarlos); el mercader sí<br />

que puede retirarlos y la compra se roleará mediante la opción de Trueque (pactando el precio<br />

como le plazca al mercader).<br />

[Notas a tener en cuenta]<br />

- Además de cerrar el mostrador, el mercader dispone de una llave de la tienda para evitar que los<br />

compradores entren en el establecimiento cuando él no esté disponible.<br />

- Cuando el mercader retira un objeto <strong>del</strong> mostrador, las existencias de ese objeto se reducen en 1<br />

y NO puede devolverse el objeto al stock. No lo retiréis hasta que no hayáis pactado el precio y<br />

llegado a un acuerdo en la transacción.<br />

112


- El mercader puede poner objetos no creados mediante el sistema de comercio (por ejemplo,<br />

productos de los oficios) en el mostrador. No obstante, todos los objetos introducidos en el<br />

mostrador que no se hayan sacado al cerrar la tienda se perderán permanentemente. Cercioraos<br />

bien <strong>del</strong> contenido de vuestro mostrador antes de cerrar la tienda.<br />

- Obviamente, el mercader puede quedarse con tantos objetos de su stock como quiera.<br />

Materias primas<br />

- Las materias primas son diferentes según su lugar de procedencia.<br />

- Las materias primas tienen un coste de 50 piezas de oro y un peso de 5 lb. Así, un objeto <strong>del</strong><br />

sistema de comercio con un valor de 300 piezas de oro en materias primas de Nidik precisa de 6<br />

materias primas compradas en los Almacenes mercantiles de esa ciuda<strong>del</strong>a.<br />

- Aunque sólo un mercader (ojo, cualquier mercader) puede comprar mercancías <strong>del</strong> sistema de<br />

comercio, cualquier personaje puede ayudarle a transportarlas (lo cual es muy recomendable).<br />

Recuperación de Puntos de Rol invertidos en objetos <strong>del</strong> sistema de comercio<br />

Si vendéis la suficiente cantidad <strong>del</strong> objeto <strong>del</strong> sistema de comercio pedido podéis recuperar la<br />

inversión en Puntos de Rol que realizasteis. Comprobad cada X ventas la opción <strong>del</strong> almacén para<br />

ver si os devuelve o no algún / os de los Puntos de Rol invertidos. ¡Si vendéis muchas mercancías<br />

es posible que recuperéis incluso los Puntos de Rol invertidos en vuestra tienda!<br />

113


Sistema de subastas en el Templo de Issaries<br />

Se ha añadido al servidor un sistema de subastas desarrollado por KEMO (ligeramente modificado<br />

para la Isla) en el que podéis subastar las mercancías que no podáis / queráis vender vía<br />

interacción entre personajes. No obstante, utilizar este sistema es menos óptimo que vender en<br />

primera persona los artículos dado que el templo os cobra una tarifa <strong>del</strong> 25% (modificada por<br />

vuestra Tasación). Además, algunos artículos (materias primas de oficios principalmente) no<br />

pueden ser subastados.<br />

Estar atento a las subastas puede ser una buena idea...<br />

Los detalles <strong>del</strong> sistema de Subasta son los siguientes:<br />

- Se puede acceder a la Subasta gratuitamente desde el Templo de Issaries o pagando un<br />

donativo de 25 monedas a cualquier Cambista en las ciuda<strong>del</strong>as.<br />

- Se pueden ver los objetos subastados hasta el momento en las diferentes categorías de Armas,<br />

Armaduras, Equipo y Otros. Para comprar un objeto, simplemente seleccionadlo y dadle al botón<br />

de Pago. También podéis examinarlo previamente usando el botón de Ver.<br />

- Para poner a subastar un objeto usad el botón Vender y seleccionad un objeto de vuestro<br />

inventario. Al hacer click en él, aparecerá en el log de combate su valor real y la comisión que os<br />

cobrarán por ponerlo a subastar. Procurad no poner a subasta objetos por un precio irrisorio ya<br />

que se considera aprovechamiento tanto subastarlo a ese precio como comprarlo. Para subastarlo<br />

definitivamente, introducid el precio al que queréis venderlo y usad el botón Vender. Se os cobrará<br />

la comisión inmediatamente.<br />

- Los objetos subastados tienen una caducidad de 30 días. Si nadie los compra podréis<br />

recuperarlos en ese plazo, mientras que si alguien los compra podréis recuperar el dinero<br />

inmediatamente. En cualquier caso, la comisión pagada nunca se devuelve. Para recuperar<br />

objetos caducados / vendidos usad el botón Recuperar.<br />

- No podéis tener más de 10 objetos simultáneos subastándose.<br />

114


Equipo<br />

Equipo de calidad<br />

En la Isla de los Grifos podéis comprar o encontrar equipo de buena calidad, notable calidad o<br />

excelente calidad (éstos últimos sólo en cofres) que os permitirán modificarlos según vuestras<br />

necesidades en las distintas herrerías de la isla. El sistema funciona <strong>del</strong> siguiente modo:<br />

- Una vez hayáis conseguido una pieza de buena calidad, notable calidad o excelente calidad (ya<br />

sea comprándola o encontrándola), equipad a vuestro personaje con ella y hablad con un herrero<br />

PNJ. En la conversación os aparecerán nuevas opciones para mejorar vuestra arma / armadura /<br />

escudo.<br />

- Las piezas permiten una cantidad máxima de mejoras asociadas a su calidad (buena, notable o<br />

excelente). No tenéis que ponerlas todas de golpe, pero cuando se agoten no se podrán añadir /<br />

quitar más propiedades a la pieza.<br />

- Las mejoras <strong>del</strong> mismo tipo no son apilables. Así, si le dais a un arma un bonificador de Ataque<br />

+1 y luego un bonificador de Ataque +2, a la práctica sólo se quedará el +2 y habréis gastado<br />

mejoras <strong>del</strong> arma inútilmente.<br />

- Los diferentes herreros PNJs de las diferentes ciuda<strong>del</strong>as tienen diferentes niveles de maestría y<br />

pueden trabajar diferentes tipos de armas. Así, Duncan (el herrero de Puerto Soldado) no es<br />

extremadamente hábil pero trabaja todo tipo de armas, mientras que Nargar Mano de Piedra (el<br />

herrero mostalí de Nidik) trabaja sólo hachas, armaduras pesadas y algunos artículos más, pero<br />

de una calidad superior.<br />

Un herrero PNJ es una buena opción, pero sin duda hay quien podrá conseguirte algo mejor...<br />

115


- Los herreros PJs (es decir, aquellos que conocen el oficio de Herrería) pueden trabajar cualquier<br />

artículo (excepto las armaduras ligeras y ropas, en cuyo caso particular se requiere de un<br />

practicante de Sastrería) y de cualquier calidad (mientras tengan el suficiente nivel de Herrería) a<br />

un coste mucho menor que el de los PNJs. Es recomendable, por tanto, dirigirse a ellos a ser<br />

posible. Los herreros / sastres PJs pueden realizar su labor en el Yunque / Telar.<br />

Sets<br />

En la Isla de los Grifos se pueden encontrar varios objetos encantados con runas mágicas que les<br />

confieren propiedades especiales. Algunos de éstos, con runas afines, ven aumentado su poder al<br />

estar cerca de otro objeto de similares características. Por este motivo, no os precipitéis a vender<br />

todo lo que llegue a vuestras manos, pues nunca se sabe si aquel colgante de hierro que os<br />

entregó un fiel de Humakt y que no parecía guardar un gran poder oculta un verdadero don divino<br />

que saldrá a la luz cuando se junte con una espada encantada por algún seguidor <strong>del</strong> Dios de la<br />

Muerte.<br />

116


Otros<br />

Tablón de anuncios<br />

Junto a las puertas de la ciuda<strong>del</strong>a de Puerto Soldado se encuentra un tablón de anuncios en el<br />

que vuestro personaje podrá escribir cualquier propuesta que tenga para otros aventureros<br />

(ofrecer o solicitar trabajo como escolta, mercancías, etc.)<br />

Para escribir en el tablón hace falta tener Pluma y tinta. Los pasos a seguir son: seleccionar la<br />

opción: Nuevo mensaje o Responder, escribir un título y un cuerpo de mensaje y finalmente, tras<br />

elegir la categoría <strong>del</strong> mensaje, clicar la opción Aceptar.<br />

Notas<br />

No dudéis en haceros un hueco en el tablón de anuncios, es probable que halléis lo que buscáis.<br />

También se pueden crear notas, ya sea para enviar cartas a otras personas o para tener a mano<br />

una lista de los precios que cobráis por vuestros productos, por poner un par de ejemplos.<br />

Para hacerlo, necesitáis tener en vuestro inventario Pluma y tinta y a continuación usarla sobre<br />

una Nota. A partir de ahí, simplemente tenéis que escribir el título de la nota y el cuerpo <strong>del</strong><br />

mensaje.<br />

Biblioteca<br />

El templo de Lhankor Mhy en Nidik es la principal biblioteca que hay en la Isla de los Grifos. Sin<br />

duda los acólitos e iniciados <strong>del</strong> Dios <strong>del</strong> Conocimiento podrán tener un trato preferente, pero hay<br />

una sección de la biblioteca abierta a todo el mundo, donde se pueden consultar muchos de los<br />

tomos que decoran las estanterías <strong>del</strong> templo.<br />

Para poder acceder a estos libros hay que hablar con el bibliotecario, que os llevará a una<br />

habitación algo retirada donde podréis hablar con un acólito para que os facilite los tratados o<br />

pergaminos que os interesen. Dado que el saber no es algo que esté en manos de todos, el<br />

117


templo cobra una pequeña suma de dinero por cada libro de su propiedad que los extranjeros<br />

lean.<br />

No desesperéis si veis que el templo absorbe vuestra escasa riqueza mientras devoráis<br />

vorazmente los volúmenes que tiene al alcance <strong>del</strong> público, pues así como cobra por revelaros su<br />

saber, también paga a los viajeros que le llevan nuevo material. Es evidente que ellos aprecian<br />

cualquier muestra de saber, por lo que pagarán mucho más que cualquier buhonero o comerciante<br />

de tres al cuarto por él. Para vender libros al templo, debéis colocarlos en la Pila de libros y<br />

recibiréis vuestro pago.<br />

La selección es amplia y el saber valioso, por lo que la gente no suele salir indiferente <strong>del</strong> templo de Lhankor Mhy.<br />

ActionSit<br />

Sí, en otros juegos sentarse en una silla suele ser pan comido, pero estamos en NWN2 Como<br />

Obsidian aún no nos ha proporcionado una animación para sentarse que funcione como debería,<br />

hemos incorporado a La Isla de los Grifos una solución aportada por Heed. Para los <strong>jugador</strong>es,<br />

sentarse pasa a ser tan sencillo como hacer clic en los Asientos que encontraréis en muchos<br />

lugares <strong>del</strong> servidor; al cabo de unos segundos, vuestro personaje se sentará en él. Para<br />

levantarse, debéis hacer clic en un pequeño icono que os aparecerá en la parte central superior<br />

de la pantalla. Si por cualquier motivo os levantáis de otra forma, no os alarméis: volved a<br />

sentaros y levantaos de forma correcta.<br />

Un clic y estaréis de pie nuevamente.<br />

En el caso de que salgáis <strong>del</strong> servidor mientras estabais sentados u ocurra algún tipo de problema<br />

que os deje atrapados, usad el botón Desatascar de las PC Tools, que os moverá a un punto<br />

cercano de la misma sala.<br />

118


UI mejorada para los cofres persistentes<br />

Todos los poseedores de un cofre persistente podéis disfrutar de la UI de KEMO, ligeramente<br />

modificada para el servidor, con la que podéis gestionar y buscar mejor vuestras pertenencias.<br />

¿Quién será el hechicero que se hará con estos manuscritos?<br />

119


Apéndice<br />

120


PNJs con los que interactuar libremente<br />

Puerto Soldado<br />

Nidik<br />

Surlt<br />

Ockless<br />

Tierras salvajes<br />

Puerto Soldado<br />

Secretario Cornick: Sin duda Mablung es un hombre que está muy ocupado en su despacho y<br />

necesita alguien que le eche una mano al que <strong>del</strong>egar varios trabajos menores. Cornick, un<br />

hombre que ha crecido físicamente más a lo ancho que a lo alto de alrededor de treinta años,<br />

valora la estabilidad de su vida y es de los pocos elementos en la jerarquía porteña que se<br />

comporta de manera diligente y eficaz, más por procurar mantener su trabajo que por intentar<br />

sacar dinero extra de él. Es quien contacta en primer lugar con los diversos mercaderes que<br />

llegan a Puerto Soldado, ya sea por mar o por tierra y está siempre en primera línea de batalla<br />

cuando se tratan asuntos burocráticos.<br />

Cornick explica los procedimientos a seguir para negociar con el almacén comercial de la ciudad.<br />

Sargento Gushje: Gordinflón que llegó donde está por tapar los trapos sucios de sus superiores,<br />

se dice que aceptaría un pollo o una moneda como pago por hacer la vista gorda. Se le ha<br />

asignado el controlar a los aventureros recién llegados, a los que intenta sacar dinero por<br />

cualquier cosa aprovechando su desconocimiento sobre el funcionamiento de la ley en Puerto<br />

Soldado, Es grosero, impertinente y vago.<br />

Acólito Umden: Acólito joven que, aunque tiene una contextura física propia de un orlanthi, está<br />

poco versado en las aventuras pero está muy ansioso por conocer detalles sobre ellas. Nacido en<br />

Surlt, es uno de los encargados de realizar varios servicios para Torath Manover, Sumo Sacerdote<br />

de Orlanth en la Isla de los Grifos. Amable, amistoso y devoto, se distrae con facilidad contando<br />

chismes de otros aventureros que han llegado a sus oídos y, si sus ocupaciones se lo permiten,<br />

121


estaría dispuesto a realizar o encargar varios viajes a aquellos de ánimo vivo que encontrase.<br />

Acólito Ingard: Actualmente trabaja buena parte de su tiempo como cambista de gemas, pero<br />

este acólito de Issaries aspira a convertirse algún día en un sacerdote y poder tener una<br />

ocupación más emocionante y exigente, donde pueda honrar propiamente, haciendo gala de sus<br />

habilidades, a su dios, señor <strong>del</strong> comercio y de los caminos. Por esta razón, intenta aprovechar<br />

sus tiempos libres para contactar con emprendedores que estén dispuestos a querer ganar algo<br />

de oro siguiendo sus consejos sobre qué mercancía comprar dónde o qué producto requerir a los<br />

capitanes mercantes. En ocasiones también busca gente que sepa manejar la espada y el escudo<br />

para asegurar los caminos por donde tendrán que circular las caravanas.<br />

Acólita Nayara: Criada en el seno de una familia benestante de Puerto Soldado, el ocio en forma<br />

de cenas, fiestas, bailes y reuniones fue lo que más abundó durante su infancia, por lo que no<br />

acabó sorprendiendo a nadie que se iniciase en el culto de Uleria. Nayara, aunque en edad<br />

casadera, conserva intacta la jovialidad e incluso inocencia de una niña que vive en un mundo de<br />

fantasía poblado por damas en apuros y valientes caballeros. No es de extrañar que contacte con<br />

cualquiera que acuda a la casa de Uleria para hablarle de sus disparatados pensamientos<br />

mientras desborda un mar de sonrisas al compás de la música, el vino y el amor.<br />

Nayara recibe cortesmente a un visitante.<br />

Acólito Rhaenion: Desde la pequeña capilla que hay en Puerto Soldado, este hrestoli es todo un<br />

valiente que emigró tras la caída en desgracia de su familia y que ahora convive en minoría con<br />

los ciegos paganos que ignoran o menosprecian las enseñanzas de Malkion. Su cometido<br />

religioso lo ha llevado a tener que ser de trato agradable con los extranjeros, sabiendo que las<br />

malas formas no lo conducirán a ningún lado. Igualmente, quizás una cierta timidez natural tenga<br />

también algo que ver en todo esto. Dado que la situación <strong>del</strong> culto es algo desesperada en la isla,<br />

procurará atraer y buscar la ayuda de cualquier malkionita que pudiera entrar en la capilla.<br />

Fausma: Hombre joven, hablador y aparentemente simpático, que se encarga de vender o<br />

conseguir cualquier tipo de suministro para los habitantes de Puerto Soldado. Sus precios no son<br />

los más justos pero sin duda su catálogo puede considerarse muy amplio. Para dar con todo esto,<br />

inicia y transmite muchos rumores sobre tesoros que se dice que se hallan en la Isla de los Grifos<br />

122


e incluso caravanas de mercaderes que se disponen a realizar largos viajes. Eso sí, siempre está<br />

dispuesto a hablar, aunque por un precio.<br />

Nidik<br />

Teniente Fernos: Curtido guerrero encargado de organizar las vigilancias de la muralla y la<br />

puerta. Si alguien quiere hablar con algún alto cargo como Bodoni, primero se encontrará a<br />

Fernos, que es quien evaluará la importancia <strong>del</strong> asunto. El hombre, cuya barba empieza a ser<br />

canosa, simula ser serio, pero acaba sonriendo por cualquier cosa. Esto lo ha llevado a tener<br />

cierta buena reputación entre los hombres y, puesto que era un elevador nato de la moral de los<br />

soldados, acabó siendo ascendido. Es una persona atenta, extremadamente trabajadora e incluso<br />

se tomará la molestia de hacer él mismo un trabajo que, aunque debiera ser <strong>del</strong>egado, cree que<br />

debe ser realizado a la perfección.<br />

Fernos espera a la comitiva.<br />

Acólito Oreka: Anciano de buena talla física, pues fue un orgulloso y valiente Lancero de<br />

Yelmalio, que nunca formó una familia y se dedicó en exclusiva a su dios. Sirve como secretario<br />

<strong>del</strong> templo, ocupándose de gestionar las citas y transmitiendo los deseos y órdenes de los<br />

principales sacerdotes. Su pasado lo hace ser de carácter militar y riguroso, poco dado a alagar el<br />

trabajo bien hecho.<br />

Acólito Mirkhos: Joven lampiño y no excesivamente atlético que acostumbra a pulular por el<br />

templo de Lhankor Mhy con diversos encargos, ya sea orientar a gente que merece la atención <strong>del</strong><br />

culto a la hora de encontrar o interpretar algún pergamino o simplemente a ordenar y clasificar los<br />

nuevos tomos que van llegando de la mano de los aventureros. Como buen lhankorita, su<br />

curiosidad hacia el conocimiento es elevada, por lo que siempre se mostrará simpático con los<br />

viajeros que llegan al templo, procurando preguntarles si han visto alguna vez lugares, historias o<br />

criaturas que se describen en los libros que lee. Incluso, con algo de tiempo libre, podría<br />

aprovechar para encargar a estos extranjeros que lo acompañasen para cerciorarse de si un<br />

relato es realidad o pura fantasía.<br />

Acólita Diovena: Llegada hace no demasiado tiempo de Glamour, en el núcleo <strong>del</strong> Imperio Lunar,<br />

123


esta mujer enérgica es una de las peregrinas que viajan alrededor de Glorantha con el fin de dar a<br />

conocer la obra y el poder de la Diosa Roja. Afincada en Nidik, sus viajes la llevan especialmente<br />

a Ockless y a Puerto Soldado, donde cree que hay más posibilidades de poder entrar en los<br />

corazones de la gente. La causa de la Luna Roja es muy grande y son muchas las medidas y<br />

acciones que deben seguirse para llegar al momento en que ésta sea la verdadera señora de los<br />

dioses, por lo que cualquier emprendedor lunar que se tope con Diovena tendrá seguramente la<br />

oportunidad de contribuir de alguna manera a su merecida hegemonía.<br />

Vfkin: Corpulento minero enano que suele viajar a Nidik para tener novedades sobre la situación<br />

de la Máquina <strong>del</strong> Mundo por parte de Nargar Mano de Piedra, además de para proporcionarle<br />

mineral para su trabajo y quizás adquirir algún producto humano. No suele detenerse a hablar con<br />

nadie, salvo que sea un enano quien lo aborde o que el humano que lo intercepta tenga algo<br />

realmente asombroso que explicar que pueda llamar la atención <strong>del</strong> mostalí.<br />

Vfkin clama a Mostal preguntándose cómo los humanos pueden ser tan necios.<br />

Surlt<br />

Capataz Sham: Es el encargado de mantener los perímetros de seguridad de la ciuda<strong>del</strong>a, dado<br />

los conflictivos vecinos que tiene Surlt, pero a la práctica más bien acaba ocupándose de que los<br />

viajeros que llegan a la ciuda<strong>del</strong>a no causen problemas. Siempre parece atareado y poco<br />

comunicativo, con una mirada penetrante que no invita demasiado a querer exponerse ante él. A<br />

pesar de esto, su posición entre los hombres de Yalaring lo lleva a tener que contactar con<br />

diferentes cazadores surltitas o extranjeros con el fin de hacer batidas de exploración en los<br />

territorios cercanos.<br />

Acólito Jarek: Tan belicoso como cualquier zorak zorani, este hombre lleva grabada la batalla y el<br />

conflicto en su cuerpo, pues es la única vida que ha conocido. Lo caracteriza una cicatriz en la<br />

mandíbula, donde ya no le crece el pelo de su barba. Buena parte <strong>del</strong> tiempo la pasa lejos <strong>del</strong><br />

templo, en encargos religiosos o de particulares, pero cuando está por Surlt, sin duda es una<br />

persona que puede ser interesante querer localizar para tratar según qué asunto.<br />

Acólita Taysha: Sanadora gruesa seguidora de Chalana Arroy, conocedora de las propiedades de<br />

las diferentes hierbas y remedios naturales con los que aliviar a los múltiples necesitados que<br />

124


frecuentan el templo de su piadosa diosa. Es gruñona con los que la importunan cuando no toca o<br />

por motivos aparentemente banales. Dado que hace años que perdió la buena silueta que la<br />

caracterizó de más joven, envía otros chalanitas o incluso extranjeros recién llegados para<br />

conseguir las plantas con las que preparar ungüentos y pócimas.<br />

Taysha prepara unos paños húmedos para un enfermo de fiebre.<br />

Cindal Lanzalarga: Uno de los cazadores que suele presentarse asiduamente a los concursos<br />

que se celebran en Surlt, éste hombre tan sólo se detiene en la ciuda<strong>del</strong>a para trabajar las pieles<br />

que consigue en sus viajes o para tener algo de diversión y reparo en el Hostal <strong>del</strong> Oso Rojo.<br />

jijijijiji<br />

Ante la perspectiva de un viaje nocturno, la presencia de Lanzalarga sería inestimable.<br />

125


Conoce muy bien los bosques de la parte civilizada de la Isla y podría ser un excelente guía o<br />

compañero de viaje, aunque tampoco es que esté dispuesto a compartir el camino con el primero<br />

que se pase por ahí...<br />

Vlari: Como si se tratara de una criatura que vive en otro tiempo o espacio, Vlari es una vrolanki<br />

aldryani que en ocasiones se pasa por Surlt, mostrando unos pasos tan ligeros como el caer de<br />

una hoja en otoño, casi esencialmente para intercambiar algunas palabras con Fileas Vara de<br />

Roble sobre la situación de los bosques circundantes. De piel verdácea y cabellos a juego,<br />

aquellos que la quisieron seguir para descubrir sus secretos de caza o su destino, pronto la<br />

perdieron. Alguno ha dicho que la vio saltar por entre los árboles, pero no se sabe cuán verídico<br />

puede ser eso...<br />

Ockless<br />

Lugarteniente Fyghnak: Tan ignorante como maloliente, este orco ha ganado algunos puestos<br />

dentro de la guardia de la ciudad por su brutalidad y por su falta de escrúpulos y de compasión.<br />

Probablemente, si ve a algún extranjero perdido, se acercará a él para asignarle alguna misión a<br />

cambio de unas monedas. El asunto es que esta misión normalmente llevará a que el ingenuo que<br />

la aceptó acabe, en el mejor de los casos, molido a palos. Si alguien demuestra ser más fuerte o<br />

poderoso que Fyghnak, éste se mostrará algo más colaborador, aunque no abandonará <strong>del</strong> todo<br />

su prepotencia.<br />

No es extraño ver a Fyghnak increpar a algún guardia o transeúnte.<br />

Acólito Polybius: Un fiel servidor de Krarsht, la Hambrienta, éste hombre suele hacer de contacto<br />

entre las ciuda<strong>del</strong>as, alargando la influencia <strong>del</strong> culto más allá de Ockless. Este trabajo de campo<br />

lo ha llevado a conocer probablemente a algún krarshtita que haya llegado a la Isla desde el<br />

extranjero, al que no dudará en encargarle alguna tarea que simplifique su misión o de la que se<br />

quiera deshacer para poder irse con su amigo Rhegus al Hostal <strong>del</strong> Oso Rojo, donde seguramente<br />

pasará una buena noche.<br />

Acólito Debian: Realmente no haría falta ver a este hombre, ya entrado en años, en el interior <strong>del</strong><br />

126


templo de Eurmal para saber cuál es su religión. Para muchos su ocupación es una incógnita,<br />

pues sólo se lo ve comer, beber y hablar en exceso en la Posada <strong>del</strong> Rey día sí y día también. Sin<br />

embargo, viste ropas de su culto y al parecer desarrolla alguna función para su dios. Aquellos que<br />

lo entiendan, encontrarán en él un fiel seguidor de Eurmal el Glotón que seguramente tendrá<br />

muchos temas interesantes sobre los que hablarles.<br />

Shianyr: Shianyr la Obcecada es una de las habitantes más extrañas de Ockless. Vive en su<br />

propio laboratorio apartado, <strong>del</strong> que sale durante largas excursiones a lugares desconocidos. No<br />

es extraño que asalte a algún hombre, a sus ojos ocioso, dentro de la relativa seguridad que le<br />

ofrece Ockless, y le ofrezca compensaciones de todo tipo a cambio de encargos tan exóticos<br />

como el hígado de un elfo o la mano izquierda de un ladrón. Se dice que no racanea con el pago y<br />

que más de un hombre de baja moral ha aprendido algún conjuro poderoso como recompensa, si<br />

sabe negociar con astucia.<br />

Tierras Salvajes<br />

Acólito Rothin: Es uno de los encargados de recibir a los visitantes y peregrinos que llegan al<br />

templo de las colinas Zutchko. Siempre está preparado para contener con su espadón a la<br />

sanguinolienta marea no muerta que se acerca demasiado al sitio de adoración <strong>del</strong> Dios de la<br />

Muerte. Vigila instintivamente la puerta que da acceso al altar humakti y su impaciencia lo hace<br />

pecar con juicios rápidos de justicia severa. Impaciente y serio, hará que el peso de la ley de su<br />

culto caiga sobre aquellos que mancillan los juramentos hechos ante los ojos de Humakt que han<br />

sido rotos.<br />

Chamán Nahu Api: Éste hombre suele ser vislumbrado en numerosas ocasiones como una figura<br />

ermitaña que vaga por las Montañas de Votank, de arriba a abajo, viviendo de la tierra en solitario.<br />

Pese a que podría parecer un simple cazador, aquellos que ven más allá de la inmediatez de las<br />

cosas podrán ver que sus pasos suelen verse dirigidos en especial hacia aquellos sitios donde<br />

parece haber una concentración más elevada de espíritus. Sin duda el chamán hsunchen, que<br />

suele viajar con una escurridiza comadreja, tendrá valiosa información que compartir con aquellos<br />

que ven el mundo de su misma manera.<br />

El chamán reflexiona ante el fuego.<br />

127


Acólita Lowin: Hija de Aldrya, Lowin vive para su bosque como cualquier acólito, organizando a<br />

guardianes y a jardineros para mayor regocijo y gloria de la Señora de los Bosques. Deambula<br />

entre los árboles comprobando que todo florezca como corresponde, vivo y radiante, y llevando la<br />

alegría de su diosa a todos los hijos de Aldrya. El descubrimiento de un familiar venido de allende<br />

el mar le podría resultar muy enriquecedor, pues podría aprender más sobre la Dadora de Vida.<br />

Acólito Frurv: Firme seguidor de la tradición de Mostal y con confianza de que aún la Máquina<br />

<strong>del</strong> Mundo puede ser reparada, Frurv, acólito enano de oro, es un robusto enano inflexible que<br />

pocas veces ha abandonado sus montañas. En la seguridad y pureza que le suponen éstas,<br />

desarrolla los designios y órdenes <strong>del</strong> Hacedor, trabajando sin descanso. No cabe duda de que<br />

procurará enderezar a cualquier fiel descarriado, así como alentar a los más bravos.<br />

Acólita Muriel: Hay quien dice que los cuentos de brujas no son más que fantasías para espantar<br />

y aterrar a los niños que no se portan bien, sin embargo, como todo rumor o leyenda, tienen una<br />

parte de verdad. Y es que gente así existe... Muriel, servidora de Malia, ha hecho de los bosques y<br />

de los páramos su hogar, el centro desde el cual, a veces por orden <strong>del</strong> culto y a veces más por<br />

libre, pretende extender la presencia de su diosa, Malia, alrededor de la isla. Víctimas no le faltan,<br />

colaboradores quizás sí...<br />

Acólito Marek Grinkhlig: Inicialmente un comerciante de ciudad, un hombre que podía destacar<br />

de entre la chusma y la purria que malvive en las pequeñas urbes, fortuitamente conoció al Caos<br />

en un viaje a través de tierras salvajes y quedó bañado por él, sin vuelta atrás, sin otra vida que<br />

ésa. Suele parar en el templo de su oscuro y odiado culto, aunque su vida en general es la de<br />

trotamundos, pues para que el Caos crezca y aflore, hay que plantar semillas en muchos sitios. El<br />

Caos siempre busca jardineros sin voluntad, esclavos y peones de sus designios...<br />

128


Clases básicas<br />

Bardo<br />

Brujo arcano<br />

Bárbaro<br />

Clérigo<br />

Druida<br />

Espadachín<br />

Explorador<br />

Guerrero<br />

Hechicero<br />

Mago<br />

Paladín<br />

Pícaro<br />

Bardo<br />

- Restricciones al alineamiento: Cualquiera no legal. Los Bardos son vagabundos y se guían<br />

más por su capricho y su instinto.<br />

- Deidades permitidas: Orlanth, Aldrya, Lhankor Mhy, Uleria, Eurmal, Diosa Roja y Caos<br />

Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d6.<br />

- Ataque base: Intermedio.<br />

- Salvaciones altas: Reflejos y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo los escudos paveses).<br />

- Puntos de habilidad: (6 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 6 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Diplomacia, Escuchar, Interpretar, Parada,<br />

Provocar, Saber popular, Sanar, Tasación.<br />

- Conjuros: Los Bardos lanzan conjuros arcanos elegidos de la lista de conjuros de Bardo sin<br />

necesidad de prepararlos con anterioridad. Para poder aprender o lanzar un conjuro, un Bardo ha<br />

de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro (Carisma 10 para<br />

conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). Los Bardos no sufren probabilidad<br />

de fallo arcano cuando utilizan armaduras ligeras, pero sufren la probabilidad de fallo normal si<br />

emplean armaduras intermedias o pesadas. Usan componentes de conjuro.<br />

- Soltura con Saber popular: Los Bardos recaban mucho conocimiento disperso mientras vagan<br />

por la tierra y aprenden historias de boca de otros Bardos. Ganan automáticamente la dote<br />

Soltura con Saber popular.<br />

- Inspiración: La mera presencia de un Bardo es un motivo de inspiración constante para sus<br />

compañeros. Al contrario de lo que sucede con la Música de bardo, sus Inspiraciones siempre<br />

están activas y no tienen un número limitado de usos. Sin embargo, el Bardo sólo puede usar una<br />

Inspiración a la vez. A nivel 1, solo puede Infundir valor, pero, según va subiendo de nivel,<br />

129


obtendrá acceso a una variedad de Inspiraciones de las que sus compañeros (y él mismo) se<br />

pueden beneficiar. Éstos son los seis tipos de Inspiraciones:<br />

* Infundir valor (nivel 1): Concede un bonificador al Ataque y al daño que comienza siendo +1 y<br />

pasa a ser +2 en nivel 8, +3 en nivel 14 y +4 en nivel 20.<br />

* Inspirar gran aptitud (nivel 2): Concede un bonificador de habilidad a todos los aliados que<br />

comienza siendo +1 y pasa a ser +2 en nivel 10 y +3 en nivel 18.<br />

* Inspirar defensa (nivel 5): Concede un bonificador de Esquiva a la CA a todos los aliados que<br />

comienza siendo +2 y pasa a ser +3 en nivel 12 y +4 en nivel 19.<br />

* Infundir dureza (nivel 8): Concede un bonificador a las tiradas de Salvación a todos los aliados<br />

que comienza siendo +1, pasa a ser +2 en nivel 14 y +3 en nivel 20.<br />

* Infundir lentitud (nivel 11): Todos los enemigos que se acerquen a 30 pies <strong>del</strong> Bardo tendrán que<br />

superar una Salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de Bardo / 3 + modificador de Carisma +<br />

Interpretar / 4) o quedarán ralentizados. Al principio quedan ralentizados en un 15%, pero en nivel<br />

15 esta cifra se incrementa hasta un 30%. Al contrario de lo que sucede con el conjuro Ralentizar,<br />

no hay otras penalizaciones aparte de la <strong>del</strong> movimiento.<br />

* Inspirar discordia (nivel 14): Todos los enemigos que se encuentren a 30 pies <strong>del</strong> Bardo sufren<br />

un penalizador de -4 a todas las pruebas de Concentración y un penalizador -2 a todas las<br />

Salvaciones de Voluntad.<br />

- Música de bardo: Una vez al día, el Bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un<br />

efecto mágico sobre quienes le rodean (normalmente incluyéndose también él, si así lo desea).<br />

Los rangos que el Bardo posea en la habilidad Interpretar y, en algunos casos, su nivel de Bardo,<br />

determinan las Canciones de bardo que puede usar. Salvo que una canción especifique otra cosa,<br />

la Música de bardo dura 10 asaltos.<br />

* Contraoda (Requiere: Interpretar 3): Esta canción se lanza sobre un aliado y dura 10 asaltos.<br />

Cualquier magia hostil que afecte a la contraoda debe superar una prueba de resistencia a<br />

conjuros con CD 10 + (nivel de Bardo / 2) <strong>del</strong> cantante.<br />

* Fascinar (Requiere: Interpretar 3): Toda criatura hostil que esté a 60 pies o menos debe realizar<br />

una Salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de Bardo / 3 + modificador de Carisma + Interpretar / 4).<br />

Se trata de una aptitud enajenadora de Encantamiento (compulsión). Si el objetivo falla esta<br />

Salvación, quedará atontado mientras dure la canción y el Bardo se mantenga a 60 pies o menos<br />

de él. Si la criatura es atacada o se encuentra a 10 pies de otra que lo es, el efecto acabará para<br />

ella, aunque todos los que fallen la tirada de Salvación se verán atontados al menos un asalto.<br />

Son necesarios 10 asaltos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar. Fascinar afecta a<br />

hasta un enemigo por nivel <strong>del</strong> Bardo.<br />

* Canción de refugio (Requiere: nivel 3, Interpretar 6): Esta canción hace que todos los enemigos<br />

que fallen una Salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de Bardo / 3 + modificador de Carisma +<br />

Interpretar / 4) sean incapaces de atacar al Bardo, salvo que éste realice una acción hostil contra<br />

ellos o sus aliados (por ejemplo, atacando o lanzando un conjuro pernicioso). No se consideran<br />

acciones hostiles las canciones de Fascinar y Nublar mente. Son necesarios 10 asaltos antes de<br />

que esta aptitud se pueda volver a utilizar.<br />

* Nublar mente (Requiere: nivel 6, Interpretar 9): Ésta es una versión más potente de Fascinar,<br />

aunque para un solo objetivo. La CD de la tirada de Salvación aumenta a 14 + nivel de Bardo / 3 +<br />

modificador de Carisma + Interpretar / 4, y atacar a los enemigos no rompe el efecto. Son<br />

necesarios 10 asaltos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar.<br />

* Canto perturbador (Requiere: nivel 9, Interpretar 12): Esta canción proporciona Ocultación 20%<br />

130


al grupo durante 4 asaltos.<br />

* Canción de libertad (Requiere: nivel 12, Interpretar 15): A nivel 12, el Bardo obtiene esta aptitud<br />

que le permite lanzar el equivalente a un conjuro de Romper encantamiento con un nivel de<br />

lanzador igual al nivel <strong>del</strong> Bardo.<br />

* Infundir heroicidad (Requiere: nivel 15, Interpretar 18 ): Esta canción inspira al Bardo o a un<br />

aliado concreto. Durante 5 asaltos, la criatura inspirada obtiene un bonificador +4 de Esquiva a la<br />

CA y un bonificador +4 de moral a las tiradas de Salvación. Además, la criatura inspirada obtiene<br />

+4 puntos de golpe temporales por nivel. Existe un "período de reposo" de 20 asaltos, antes de los<br />

cuales no se puede volver a usar esta aptitud.<br />

* Inspirar legión (Requiere: nivel 18, Interpretar 21): Esta canción inspira a todos los aliados que<br />

se encuentren en un radio de 60 pies. El juego determina el bonificador de Ataque más alto de<br />

todos los aliados en el área de efecto y todos los personajes afectados pasarán a usarlo como su<br />

nuevo Ataque base. Todos los personajes afectados obtienen también un bonificador +4 de<br />

capacidad a las tiradas de Ataque. Esta aptitud dura 10 asaltos. Son necesarios 5 minutos antes<br />

de que esta aptitud se pueda volver a utilizar.<br />

[Nota: se ha modificado levemente la progresión de conjuros y el número de conjuros diarios <strong>del</strong><br />

Bardo. En concreto, se han reducido para los niveles altos y se han incrementado para los bajos.]<br />

Brujo arcano<br />

- Alineamiento: Cualquiera maligno.<br />

- Deidades permitidas: Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d6.<br />

- Ataque base: Mediano.<br />

- Salvaciones altas: Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Armadura ligera. El Brujo arcano puede usar cualquiera de sus<br />

invocaciones con una armadura ligera sin incurrir en probabilidad de fallo de conjuro arcano. Un<br />

Brujo arcano con armadura intermedia, pesada o portando escudo sí incurre en probabilidad de<br />

fallo de conjuro arcano.<br />

- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Engañar, Saber popular y Sanar.<br />

- Invocaciones: El Brujo arcano no prepara ni lanza conjuros como los otros usuarios de magia<br />

arcana. En su lugar, posee un repertorio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como<br />

invocaciones que requieren que se concentre en la energía salvaje que inunda su alma. Un Brujo<br />

arcano puede usar cualquier invocación que conozca a voluntad.<br />

- Explosión sobrenatural: El Brujo arcano ataca a sus enemigos con poder sobrenatural, usando<br />

una perniciosa energía mágica para infligir daño y, a veces, causar otros efectos debilitantes. La<br />

Explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño en el nivel 1 e incrementa su poder a medida<br />

que el Brujo arcano sube de nivel. Este ataque no permite ninguna tirada de Salvación, pero la<br />

131


esistencia a conjuros sí que puede negarlo. Este poder se puede utilizar a voluntad.<br />

- Saber popular sobrenatural: A nivel 2, el Brujo arcano gana un bonificador +2 a las pruebas de<br />

Conocimiento de conjuros y Saber popular.<br />

- Usar objeto mágico: A nivel 4, un Brujo arcano obtiene un bonificador +4 a su habilidad de Usar<br />

objeto mágico.<br />

- Recuperación infernal: Empezando en nivel 8, el Brujo arcano puede activar esta habilidad una<br />

vez al día. Durante 20 asaltos, el Brujo arcano se cura 1 punto de golpe por asalto. A nivel 13<br />

mejora hasta 2 puntos de golpe por asalto y en nivel 18 serán 5 puntos de golpe por asalto.<br />

- Resistencia a la energía: A nivel 10, el Brujo arcano obtiene Resistencia a la energía 5 contra<br />

dos cualesquiera de los siguientes tipos de energía: Ácido, Frío, Electricidad, Fuego y Sonido.<br />

Cuando se ha elegido el tipo, la resistencia a la energía no puede cambiarse. En el nivel 20, el<br />

Brujo arcano obtiene Resistencia a la energía 10 contra los dos tipos de energía elegidos.<br />

- Esencia sobrenatural: Algunas de las invocaciones de un Brujo arcano, como la Explosión<br />

aterradora, modifican el daño y otros efectos de la Explosión sobrenatural <strong>del</strong> brujo. La Explosión<br />

sobrenatural inflige daño normal además <strong>del</strong> efecto de la esencia si no se especifica lo contrario.<br />

El Brujo arcano sólo puede aplicar una esencia a una explosión a la vez.<br />

- De moldeado: Estas invocaciones pueden modificar el alcance, los objetivos o el área de la<br />

Explosión sobrenatural de un Brujo arcano. La Explosión sobrenatural causa daño normal si no se<br />

especifica lo contrario.<br />

[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las<br />

demás. Actualmente, se ha modificado el tipo de daño de la Explosión sobrenatural a Negativo en<br />

lugar de Mágico y bastantes aspectos de muchas invocaciones (leer descripción), pero no<br />

descartamos futuros cambios.]<br />

Bárbaro<br />

- Restricciones al alineamiento: Cualquiera no legal. Los Bárbaros nunca son legales. Pueden<br />

ser honorables, pero son de corazón salvaje. Su fuerza reside en su salvajismo y no podrína vivir<br />

en un alma legal. En el mejor de los casos, los Bárbaros de alineamiento caótico son libres y<br />

expresivos. En el peor, son concienzudamente destructivos.<br />

- Deidades permitidas: Orlanth, Waha, Hsunchen, Zorak Zoran y Caos Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d12.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.<br />

- Competencia con armaduras: Armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto los<br />

escudos paveses).<br />

- Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Escuchar, Intimidar, Provocar, Sanar, Supervivencia.<br />

132


- Furia: Un Bárbaro puede dejarse llevar por un frenesí sangriento varias veces al día. Cuando<br />

está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve<br />

temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El Bárbaro obtiene temporalmente un<br />

bonificador +4 de Fuerza, un bonificador +4 de Constitución y un bonificador +2 de moral a las<br />

Salvaciones de Voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA. Un ataque de Furia dura<br />

una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) bonificador de Constitución <strong>del</strong> personaje.<br />

Cuando expira, el Bárbaro se encuentra cansado y sufre un penalizador -2 de Fuerza y -2 de<br />

Destreza y un 10% de reducción de movimiento durante 5 asaltos.<br />

- Movimiento rápido: Los Bárbaros tienen una bonificación a la velocidad de movimiento de un<br />

10%.<br />

- Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes<br />

de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello, retiene su bonificador de Destreza a la<br />

CA (si tiene) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A<br />

pesar de ello, seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar<br />

inmovilizado.<br />

- Sentido de las trampas: A partir de nivel 3, el Bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le<br />

advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a las Salvaciones de Reflejos<br />

realizadas a fin de evitarlas y un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra los ataques<br />

procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de Bárbaro<br />

posteriores (en nivel 6, 9, 12, 15 y 18 ).<br />

- Reducción <strong>del</strong> daño: A partir <strong>del</strong> nivel 7, el Bárbaro obtiene la aptitud de ignorar parte <strong>del</strong> daño<br />

de cada golpe o ataque que reciba. Cada vez que sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1<br />

a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A nivel 10 y cada tres niveles de Bárbaro adicionales<br />

(nivel 13, 16 y 19) la reducción <strong>del</strong> daño aumenta en 1 punto.<br />

- Furia mayor: A nivel 11, los bonificadores de Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su<br />

Furia aumentan a +6, y su bonificador de moral a las Salvaciones de Voluntad aumenta a +3. El<br />

penalizador a la CA sigue siendo -2.<br />

- Voluntad indomable: Mientras está enfurecido, un Bárbaro de al menos nivel 14 obtiene un<br />

bonificador +4 a las Salvaciones de Voluntad para resistir conjuros enajenadores. Este bonificador<br />

se apila con todos los demás, incluyendo los de moral a las Salvaciones de Voluntad que también<br />

recibe durante su Furia.<br />

- Furia incansable: Cuando el Bárbaro alcanza el nivel 17 deja de cansarse al emplear su Furia y<br />

el penalizador -2 de Fuerza, Destreza y velocidad ya no se aplica.<br />

- Rabia poderosa: A nivel 20, los bonificadores de Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante<br />

su Furia aumentan a +8, y su bonificador de moral a las Salvaciones de Voluntad aumenta a +4.<br />

El penalizador a la CA sigue siendo -2.<br />

Clérigo<br />

- Restricciones al alineamiento: Un Clérigo debe tener un alineamiento permitido por su deidad.<br />

- Deidades permitidas: Todas menos Waha y Hsunchen (sus Clérigos son Druidas), Dios<br />

Invisible y Diosa Roja (sus Clérigos son Magos y Hechiceros respectivamente).<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Mediano.<br />

133


- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses).<br />

- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber Popular y Sanar.<br />

- Conjuros: El Clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de Clérigo. Debe<br />

elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el Clérigo<br />

ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro a ejecutar<br />

(Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />

- Dominios: Los Clérigos se especializan en dos áreas mágicas llamadas dominios. Estos<br />

dominios se eligen al convertirse en Clérigo y no se pueden cambiar. Los dominios conceden<br />

conjuros añadidos y a veces una dote adicional o una aptitud especial. Cada deidad tiene sus dos<br />

dominios asignados y deben escogerse esos estrictamente.<br />

Druida<br />

- Restricciones al alineamiento: Cualquiera neutral. Para mantenerse en armonía con la<br />

indiferencia absoluta de la naturaleza, los Druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad.<br />

- Deidades permitidas: Chalana Arroy, Waha, Hsunchen y Malia.<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Mediano.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses).<br />

- Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de Conjuros, Esconderse, Moverse<br />

Sigilosamente, Sanar y Supervivencia.<br />

- Conjuros: El Druida lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de Druida. Debe<br />

elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el Druida<br />

ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro a ejecutar<br />

(Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />

- Compañero animal: El Druida comienza el juego con un compañero animal.<br />

- Sentido de la naturaleza: El Druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia y<br />

un bonificador +2 a Avistar y Buscar en zonas agrestes.<br />

- Zancada forestal: A partir de nivel 2, un Druida se beneficia de un incremento <strong>del</strong> +10% en su<br />

134


movimiento en entornos naturales al aire libre.<br />

- Pisada sin rastro: En nivel 3, el Druida obtiene un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de<br />

Esconderse y Moverse sigilosamente en zonas agrestes.<br />

- Resistir la atracción de la naturaleza: A partir de nivel 4, el Druida recibe un bonificador +2 a<br />

las tiradas de Salvación contra los conjuros y efectos de Miedo.<br />

- Forma salvaje: En nivel 5, un Druida gana la aptitud de convertirse en un animal y recuperar su<br />

forma una vez al día. Podrá usar esta aptitud más veces al día en nivel 6, 7, 10, 14 y 18. En nivel<br />

16, el Druida será capaz de usar su Forma salvaje para convertirse en un elemental (ondina,<br />

gnomo, salamandra o silfo) una vez al día. Estas formas elementales se contabilizan de manera<br />

independiente a los usos normales de la Forma salvaje. Además de los efectos normales de<br />

Forma salvaje, el Druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas<br />

<strong>del</strong> elemental. En nivel 18, el Druida se vuelve capaz de asumir una forma elemental dos veces al<br />

día y en nivel 20 podrá hacerlo tres veces al día.<br />

- Inmunidad al veneno: En nivel 9, el Druida es Inmune al Veneno.<br />

Espadachín<br />

- Alineamiento: Cualquiera no legal.<br />

- Deidades permitidas: Orlanth, Uleria, Eurmal, Zorak Zoran y Caos Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d10.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.<br />

- Competencia con armaduras: Armadura ligera.<br />

- Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Diplomacia, Parada, Piruetas, Provocar y Sanar.<br />

- Sutileza con las armas: El Espadachín recibe Sutileza con las armas como dote adicional en<br />

nivel 1, aunque no tenga los requisitos necesarios.<br />

- Gracia: Un Espadachín obtiene un bonificador +1 a las tiradas de Salvación de Reflejos en nivel<br />

2. Este bonificador sube a +2 en nivel 11, a +3 en nivel 20 y a +4 en nivel 29. Un Espadachín<br />

pierde este bonificador cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está cargado.<br />

- Golpe astuto: En nivel 3, el Espadachín adquiere la capacidad de golpear en el sitio preciso<br />

para infligir más daño. Aplica su bonificador de Inteligencia (si lo tuviera) al daño (además <strong>del</strong><br />

bonificador normal de Fuerza) con las armas ligeras o cualquier otra que se pueda utilizar con<br />

Sutileza con las armas, como por ejemplo un estoque. Los objetivos Inmunes a los Ataques<br />

furtivos o Inmunes a los Golpes críticos lo son también a esta dote. Un Espadachín no puede usar<br />

esta dote cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está cargado.<br />

- Esquiva de espadachín: El Espadachín está entrenado para concentrar sus defensas contra un<br />

135


solo enemigo. Recibe un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo de<br />

su objetivo actual o de su último atacante. Este bonificador aumenta en +1 cada cinco niveles por<br />

encima <strong>del</strong> 5 (+2 en nivel 10, +3 en nivel 15, +4 en nivel 20, +5 en nivel 25 y +6 en nivel 30). El<br />

Espadachín pierde este bonificador cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está<br />

cargado.<br />

- Movilidad: En nivel 7, el Espadachín gana Movilidad como dote adicional, aunque no tenga los<br />

requisitos necesarios.<br />

- Flanqueo mejorado: Un Espadachín de nivel 8 o más que flanquea a su enemigo obtiene un<br />

bonificador +4 al Ataque en lugar <strong>del</strong> bonificador +2 habitual.<br />

- Afortunado: En nivel 11, el Espadachín recibe Suerte de los héroes como dote adicional.<br />

- Maestría con acrobacias: En nivel 13, el Espadachín está tan seguro de su habilidad acrobática<br />

que la puede utilizar con seguridad incluso en condiciones adversas. Al realizar pruebas de<br />

Piruetas, siempre obtiene un mínimo de 5 en la tirada, aunque sea en combate.<br />

- Crítico debilitador: Un Espadachín de nivel 14 o superior que asesta un Golpe crítico reduce en<br />

2 puntos la Fuerza de su enemigo. Las criaturas Inmunes a los Golpes críticos lo son también a<br />

este efecto.<br />

- Mente escurridiza: Cuando el Espadachín llega a nivel 17, su mente resulta más difícil de<br />

controlar. Cuando falla una tirada de Salvación contra un conjuro o efecto de Encantamiento,<br />

puede volver a realizarla. Esta posibilidad solo se puede utilizar una vez por cada tirada de<br />

Salvación original.<br />

- Crítico devastador: Un Espadachín de nivel 19 o más que asesta un Golpe crítico reduce en 2<br />

puntos la Constitución de su oponente (además de los puntos de Fuerza causados por el Crítico<br />

debilitador). Las criaturas Inmunes a los Golpes críticos lo son también a este efecto.<br />

[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las<br />

demás clases. No descartamos futuros cambios.]<br />

Explorador<br />

- Deidades permitidas: Yelmalio, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios Invisible, Hsunchen,<br />

Eurmal, Krarsht, Diosa Roja y Caos Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.<br />

- Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses).<br />

- Puntos de habilidad: (6 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 6 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar, Inutilizar mecanismo, Fabricar<br />

Trampas, Moverse sigilosamente, Poner Trampas, Sanar y Supervivencia.<br />

136


- Rastrear: El Explorador es capaz de encontrar e interpretar huellas, pero se mueve con mayor<br />

lentitud al hacerlo.<br />

- Enemigo predilecto: A nivel 1, el Explorador puede escoger un tipo de criatura como enemigo<br />

predilecto. Gana un bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Engañar, Escuchar y Provocar y un<br />

bonificador +1 a las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas. Al alcanzar el nivel 5 y<br />

por cada cinco niveles posteriores, el Explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto y sus<br />

bonificadores contra todos los enemigos predilectos se incrementarán en +1.<br />

- Estilo de combate: A nivel 2, el Explorador debe elegir uno de los dos estilos de combate a<br />

seguir: Tiro con arco o Combate con dos armas. Si selecciona Tiro con arco, se considerará como<br />

si tuviera la dote Disparo rápido aunque no cumpla los prerrequisitos de la misma. Si elige<br />

Combate con dos armas, se considerará como si tuviera la dote Combate con dos armas aunque<br />

no cumpla los prerrequisitos de la misma. Los beneficios <strong>del</strong> estilo elegido sólo se aplican cuando<br />

el Explorador no lleva armadura o lleva una armadura ligera, por lo que perderá todos los<br />

beneficios de su estilo cuando lleve una armadura intermedia o pesada.<br />

- Compañero animal: A nivel 4, el Explorador obtiene un compañero animal.<br />

- Conjuros: A partir de nivel 4, el Explorador obtiene la aptitud de lanzar un número limitado de<br />

conjuros divinos que se eligen de su lista de conjuros. Un Explorador debe elegir y preparar sus<br />

conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de<br />

Sabiduría de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro a ejecutar (Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0,<br />

Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />

- Estilo de combate mejorado: A nivel 6, las capacidades de un Explorador en el estilo de<br />

combate elegido (Tiro con arco o Combate con dos armas) mejoran. Si eligió Tiro con arco en<br />

nivel 2, se considera que posee la dote Disparos múltiples aunque no reúna los prerrequisitos<br />

normales para ella. Si eligió Combate con dos armas en nivel 2, se considera como si tuviese la<br />

dote Combate con dos armas mejorado aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.<br />

Como antes, los beneficios <strong>del</strong> estilo elegido por el Explorador sólo se aplican cuando lleva<br />

armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o<br />

pesada.<br />

- Zancada forestal: A partir de nivel 7, un Explorador se beneficia de un incremento <strong>del</strong> +10% en<br />

su movimiento en entornos naturales al aire libre.<br />

- Rastreador veloz: A nivel 8, el Explorador puede usar su aptitud de Rastreo y moverse a<br />

velocidad normal.<br />

- Evasión: Un Explorador de nivel 9 puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a<br />

su gran agilidad. Cuando superan una tirada de Salvación de Reflejos, los Exploradores no sufren<br />

daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad <strong>del</strong> daño de haber tenido éxito<br />

(como el terrible aliento de un dragón o una bola de fuego). La Evasión solo puede utilizarse<br />

cuando el Explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna.<br />

- Maestría en combate: A nivel 11, las capacidades de un Explorador en el estilo de combate<br />

elegido (Tiro con arco o Combate con dos armas) mejoran. Si eligió Tiro con arco en nivel 2, se<br />

considera que posee la dote Disparo rápido mejorado aunque no reúna los prerrequisitos<br />

normales para ella. Si el Explorador eligió Combate con dos armas en nivel 2, se considera como<br />

si tuviese la dote Combate con dos armas mayor aunque no reúna los prerrequisitos necesarios<br />

para ella. Como antes, los beneficios <strong>del</strong> estilo elegido por el Explorador sólo se aplican cuando<br />

lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o<br />

pesada.<br />

137


- Camuflaje: A nivel 13, el Explorador no sufre penalizador al movimiento al usar el Modo sigilo en<br />

entornos al aire libre.<br />

Guerrero<br />

- Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios Invisible, Humakt,<br />

Hsunchen, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja y Caos Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d10.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.<br />

- Competencia con armaduras: Todos los tipos de armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y<br />

escudos (incluso escudos paveses).<br />

- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Parada, Provocar y Sanar.<br />

- Dotes adicionales: En nivel 1, el Guerrero obtiene una dote orientada hacia el combate además<br />

de la dote que recibe todo personaje de nivel 1 y la dote adicional de los humanos. Obtiene dotes<br />

adicionales por cada dos niveles de Guerrero posteriores (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 y 20). Estas<br />

dotes adicionales se deben elegir entre las indicadas como dotes adicionales para Guerrero. El<br />

Guerrero debe cumplir los prerrequisitos de las dotes para poder elegirlas, incluyendo los mínimos<br />

de puntuaciones de Características y Ataque base.<br />

Hechicero<br />

- Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Chalana Arroy, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios<br />

Invisible, Lhankor Mhy, Uleria, Hsunchen, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos<br />

Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d4.<br />

- Ataque base: Bajo.<br />

- Salvaciones altas: Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los gestos<br />

arcanos <strong>del</strong> hechicero, lo que hace que sus conjuros fallen.<br />

- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar.<br />

- Conjuros: Los Hechiceros lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros. Pueden<br />

lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo con anterioridad. Para<br />

138


aprender o lanzar un conjuro, el Hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de al menos<br />

10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel<br />

1, etc.). Usan componentes de conjuro.<br />

- Familiar: Un Hechicero puede conseguir a un familiar.<br />

[Nota: se ha modificado levemente la progresión de conjuros y el número de conjuros diarios <strong>del</strong><br />

Hechicero; en concreto, se han reducido para los niveles altos y se han incrementado para los<br />

bajos.]<br />

Mago<br />

- Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Chalana Arroy, Orlanth, Aldrya, Issaries, Dios Invisible,<br />

Lhankor Mhy, Uleria, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial.<br />

- Dado de Golpe: d4.<br />

- Ataque base: Bajo.<br />

- Salvaciones altas: Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los gestos<br />

arcanos <strong>del</strong> mago, lo que hace que sus conjuros fallen.<br />

- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar.<br />

- Conjuros: Los Magos lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros. Pueden lanzar<br />

sólo los conjuros que hayan preparado con anterioridad. Para aprender o lanzar un conjuro, el<br />

Mago ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro<br />

(Inteligencia 10 para conjuros de nivel 0, Inteligencia 11 para conjuros de nivel 1, etc.). Usan<br />

componentes de conjuro.<br />

- Libro de conjuros: Un Mago debe estudiar su libro de conjuros cada día para prepararlos. No<br />

puede preparar ningún conjuro que no esté previamente en su libro de conjuros. Un Mago<br />

comienza a jugar con todos los conjuros de nivel 0 (excepto aquellos que están prohibidos por<br />

escuela, si hay alguno) más tres conjuros de nivel uno a su elección. Por cada punto de<br />

bonificación que tenga en Inteligencia el Mago, obtendrá un conjuro nivel 1 adicional de su<br />

elección. A cada nuevo nivel, gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar<br />

(basado en su nuevo nivel) para su libro de conjuros. Por ejemplo, cuando un Mago obtiene nivel<br />

5, puede lanzar hechizos de nivel 3. En este punto, puede añadir dos nuevos conjuros de nivel 3 a<br />

su libro de conjuros, o un conjuro nivel 2 y otro nivel 3, o cualquier combinación de dos conjuros<br />

entre nivel 1 y 3.<br />

- Especialización: Un Mago puede especializarse en una escuela de magia; eso le proporciona<br />

un conjuro adicional al día por cada nivel de conjuro, pero le prohíbe aprender y / o usar conjuros<br />

de la escuela contraria a la escogida. Adicionalmente, el Mago obtiene un bono de +2 a la<br />

habilidad de Conocimiento de conjuros cuando trate con sortilegios de la escuela en la que está<br />

especializado.<br />

- Familiar: Un Mago puede conseguir a un familiar.<br />

139


- Dotes mágicas adicionales: Un Mago consigue una dote mágica adicional (escogida entre la<br />

categoría de dotes mágicas) por cada 5 niveles de personaje.<br />

Paladín<br />

- Restricciones al alineamiento: Legal bueno. Los Paladines pierden todos sus poderes divinos<br />

si se desvían de tal alineamiento.<br />

- Deidades permitidas: Yelmalio.<br />

- Dado de Golpe: d10.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza.<br />

- Competencia con armas: Armas sencillas y marciales.<br />

- Competencia con armaduras: Armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos (salvo<br />

escudos paveses).<br />

- Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Diplomacia y Sanar.<br />

- Castigar al mal: Una vez al día, un Paladín puede intentar Castigar al mal con un ataque normal<br />

cuerpo a cuerpo. Añade su bonificador de Carisma (si tiene) a su tirada de Ataque e infligirá un<br />

punto de daño adicional por nivel de Paladín que posea. Si el Paladín intentara Castigar al mal por<br />

accidente a una criatura que no fuera maligna, la aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría<br />

como un intento gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el Paladín puede<br />

Castigar al mal una vez adicional al día, hasta un máximo de cinco veces al día en nivel 20.<br />

- Gracia divina: A nivel 2, el Paladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si<br />

lo tuviera) a todas las tiradas de Salvación.<br />

- Aura de valor: A partir de nivel 3, el Paladín es Inmune al Miedo (sea mágico o no). Además,<br />

todos los aliados que se encuentren a 10 pies reciben un bonificador +4 de moral a las tiradas de<br />

Salvación contra efectos de Miedo.<br />

- Conjuros: A partir de nivel 4, el Paladín obtiene la aptitud de lanzar un número limitado de<br />

conjuros divinos que se eligen de su lista de conjuros. Un Paladín debe elegir y preparar sus<br />

conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de<br />

Sabiduría de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro a ejecutar (Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0,<br />

Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.)<br />

Pícaro<br />

- Deidades permitidas: Todas.<br />

- Dado de Golpe: d6.<br />

- Ataque base: Intermedio.<br />

- Salvaciones altas: Reflejos.<br />

140


- Competencia con armas: Armas sencillas.<br />

- Competencia con armaduras: Armadura ligera.<br />

- Puntos de habilidad: (8 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 8 + modificador de<br />

Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Diplomacia, Engañar, Esconderse,<br />

Escuchar, Fabricar trampas, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Poner trampas,<br />

Piruetas, Robar, Saber popular, Sanar, Tasación.<br />

- Ataque furtivo: Si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse<br />

eficazmente de su ataque, el Pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir más daño. Dicho<br />

daño equivale a +1d6 en nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de Pícaro subsiguientes.<br />

- Dotes adicionales: al alcanzar los niveles 2, 4, 6 y 8, el Pícaro puede seleccionar una dote<br />

adicional de entre las siguientes: Autosuficiente, cualquier Soltura con una habilidad, Sigiloso,<br />

Iniciativa mejorada, Negociador, Dedos ligeros, Carrera, Alerta, Rastreo, Trampero, Trampero<br />

mejorado, Elocuente, Elocuente mejorado, Esconderes en las sombras.<br />

- Evasión: Un Pícaro de nivel 2 y superior puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos<br />

gracias a su gran agilidad. Cuando superan una tirada de Salvación de Reflejos, los Pícaros no<br />

sufren daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad <strong>del</strong> daño de haber tenido<br />

éxito (como el terrible aliento de un dragón o una bola de fuego). La Evasión sólo puede utilizarse<br />

cuando el Pícaro viste armadura ligera o no lleva ninguna.<br />

- Sentido de las trampas: A nivel 3, el Pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las<br />

trampas, lo que le concede un bonificador +1 a las tiradas de Salvación de Reflejos realizadas a<br />

fin de evitarlas y un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.<br />

Estos bonificadores aumentan hasta +2 cuando el personaje alcanza el nivel 6, a +3 cuando<br />

alcanza el nivel 9, a +4 cuando llega en nivel 12, a +5 en nivel 15 y, finalmente, a +6 en nivel 18.<br />

- Esquiva asombrosa: A nivel 4, el Pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes<br />

de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello, retiene su bonificador de Destreza a la<br />

CA (si tiene) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A<br />

pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar<br />

inmovilizado.<br />

- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 8, un Pícaro no puede recibir Ataques furtivos por parte<br />

de otro Pícaro salvo que este segundo Pícaro tenga al menos cuatro niveles de Pícaro más que el<br />

primero.<br />

- Aptitudes especiales: Al alcanzar el nivel 10, y por cada tres niveles subsiguientes (13, 16 y<br />

19), el Pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección):<br />

* Lisiar con un impacto: Con esta aptitud, el Pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes<br />

con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpee a un oponente con un Ataque<br />

furtivo, la víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza.<br />

* Rodar a la defensiva: El Pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente<br />

mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe <strong>del</strong><br />

Pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de<br />

golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), puede intentar rodar para sufrir menos daño.<br />

Para ello, debe realizar una tirada de Salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de<br />

tener éxito, solo sufrirá la mitad <strong>del</strong> daño. Para poder Rodar a la defensiva, el Pícaro tiene que ser<br />

141


consciente <strong>del</strong> ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de<br />

Destreza, no podría utilizar esta aptitud. Como este efecto normalmente no permite que el Pícaro<br />

realice una tirada de Salvación de Reflejos para sufrir solo la mitad <strong>del</strong> daño, la aptitud de Evasión<br />

no podrá aplicarse cuando ruede a la defensiva.<br />

* Evasión mejorada: Esta aptitud funciona igual que la Evasión, con la diferencia de que, aunque<br />

seguirá sin sufrir daño cuanto tenga éxito en una tirada de Salvación contra ataques como el arma<br />

de aliento de un dragón o una bola de fuego, a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño<br />

cuando falle la Salvación.<br />

* Oportunista: El Pícaro obtiene un bonificador +4 de capacidad a las tiradas de Ataque cuando<br />

realiza un Ataque de oportunidad.<br />

* Maestría en habilidades: El Pícaro no puede obtener menos de 5 en las pruebas de Abrir<br />

cerraduras, Inutilizar mecanismo o Poner trampas, incluso si está en combate.<br />

* Mente escurridiza: Esta aptitud representa la capacidad <strong>del</strong> Pícaro para librarse de los efectos<br />

mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un Pícaro con<br />

Mente escurridiza es afectado por un Encantamiento y falla su tirada de Salvación, puede intentar<br />

realizar la Salvación de nuevo (sólo una vez por cada Salvación original).<br />

* Dote: El Pícaro puede obtener una dote adicional en lugar de una aptitud especial.<br />

[Nota: La clase Pícaro no penaliza en experiencia a ninguna raza o multiclase.]<br />

142


Clases de prestigio<br />

Acechador <strong>del</strong> Caos<br />

Amigo de los wyrms<br />

Aprendiz de los dioses<br />

Asesino<br />

Bersérker frenético<br />

Bribón arcano<br />

Caballero sobrenatural<br />

Danzarín sombrío<br />

Duelista<br />

Enano defensor<br />

Guardia negro<br />

Guardián<br />

Maestro de armas<br />

Maestro de la lividez<br />

Maestro de las ilusiones<br />

Nigromante auténtico<br />

Señor de las tormentas<br />

Señor de los bosques<br />

Acechador <strong>del</strong> Caos<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Cualquiera salvo Uleria, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial.<br />

* Alineamiento: Cualquiera salvo Caótico maligno.<br />

* Clase: Explorador.<br />

* Habilidades: Buscar (8 rangos), Esconderse (8 rangos), Moverse sigilosamente (8 rangos) y<br />

Supervivencia (8 rangos).<br />

* Dotes: Rastrear, Enemigo Predilecto: Aberraciones y Enemigo Predilecto: No muertos.<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Sanar,<br />

Supervivencia.<br />

- Anatema <strong>del</strong> Caos: El Acechador <strong>del</strong> Caos aprende a conocer las debilidades de los enemigos<br />

a los que se enfrenta. Mediante su estudio continuado, averigua sustancias, ritos y métodos para<br />

hacer que sus armas sean especialmente eficaces contra todo tipo de ser caótico. Al equiparse<br />

143


cualquier arma, ésta provocará un daño Mágico adicional de 1 + (1 por cada 3 niveles de<br />

Acechador <strong>del</strong> Caos) a cualquier aberración o no muerto.<br />

- Esquiva asombrosa: A partir de nivel 2, un Acechador <strong>del</strong> Caos adquiere la aptitud de<br />

reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Conserva su<br />

bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le cojan desprevenido o sea<br />

atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la<br />

CA en caso de quedar inmovilizado. Si un Acechador <strong>del</strong> Caos ya poseía Esquiva asombrosa de<br />

una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada en su lugar.<br />

- Ataque furtivo: A nivel 3, si coge a su oponente en un momento en que sea incapaz de<br />

defenderse eficazmente de su ataque, el Acechador <strong>del</strong> Caos puede apuntar a un punto vital para<br />

infligir 1d6 puntos de daño adicionales. El ataque se apilará a cualquier ataque que ya se haya<br />

obtenido anteriormente.<br />

- Visión Corrupta: El continuo contacto con criaturas <strong>del</strong> Caos suele hacer que los Acechadores<br />

<strong>del</strong> Caos comiencen a notar cambios, en ocasiones dañinos y en otras ocasiones benignos, en su<br />

cuerpo. A nivel 4, un Acechador <strong>del</strong> Caos obtiene Visión en la penumbra y a nivel 8, obtiene Vista<br />

ciega. Sin embargo, el uso de estas aptitudes provoca en el cuerpo cambios que a menudo<br />

pueden resultar perjudiciales; la corrupción asociada a la visión puede enfermar al Acechador <strong>del</strong><br />

Caos...<br />

- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 5, un Acechador <strong>del</strong> Caos ya no puede ser flanqueado,<br />

pues reacciona contra oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera<br />

que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro personaje con la aptitud de usar<br />

ataques de flanqueo pueda realizarle un Ataque furtivo. La excepción a esta defensa es que un<br />

Pícaro con al menos cuatro niveles más que el personaje sí que puede flanquearle (y por lo tanto<br />

atacarlo mediante un Ataque furtivo). Si un Acechador <strong>del</strong> Caos obtiene la aptitud Esquiva<br />

asombrosa mejorada de una segunda clase, los niveles de todas las clases que la proporcionan<br />

se apilan para determinar el nivel mínimo de Pícaro necesario para flanquear al personaje.<br />

- Enemigo Mejorado: A nivel 6, el Acechador <strong>del</strong> Caos obtiene las dotes de Enemigo predilecto<br />

mejorado: Aberraciones y Enemigo predilecto mejorado: No muertos.<br />

- Mancha <strong>del</strong> Caos: La continua lucha contra el Caos hace mella muy a menudo en los<br />

Acechadores <strong>del</strong> Caos. Sin embargo, esto no entorpece la labor, sino que a menudo la facilita. Un<br />

Acechador <strong>del</strong> Caos de nivel 7 puede intentar canalizar la energía caótica impregnada en su<br />

cuerpo para convocar un sortilegio al azar. Sin embargo, es un poder muy peligroso que es<br />

conveniente usar con prudencia; los efectos beneficiosos pueden ser obtener los efectos de<br />

Libertad de Movimiento, Regeneración o Sanar, mientras que los negativos pueden ser recibir los<br />

efectos de Maldición, Ralentizar o Paralizar.<br />

- Ataque poderoso contra enemigos predilectos: A nivel 10, el Acechador <strong>del</strong> Caos está tan<br />

especializado en la caza de los entes caóticos que es capaz de causar estragos con tan solo un<br />

golpe. Gana las dotes Ataque poderoso y Ataque poderoso a enemigo predilecto (aberraciones y<br />

no-muertos).<br />

Amigo de los wyrms<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Lhankor Mhy.<br />

* Alineamiento: Neutral auténtico.<br />

144


* Clase: Hechicero de nivel 4 o más.<br />

* Habilidades: Saber popular (8 rangos).<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Medio.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza, Reflejos, Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentración, Escuchar, Saber popular y Sanar.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Amigo de los wyrms,<br />

gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) por día como si también hubiera<br />

ganado un nivel de Hechicero.<br />

- Características draconianas: A nivel 1, las características <strong>del</strong> Amigo de los wyrms empiezan a<br />

mejorar. Todos sus atributos físicos (Fuerza, Destreza y Constitución) ganan un +1 a nivel 1, otro<br />

+1 a nivel 4, otro +1 a nivel 7 y otro +1 a nivel 10. Este bonificador se considera puro a todos los<br />

efectos <strong>del</strong> juego.<br />

- Colocarse la armadura: A nivel 1, el Amigo de los wyrms obtiene el conjuro de magia<br />

dracioniana Colocarse la armadura. Mediante un sencillo ritual, su piel se endurece y se vuelve<br />

escamosa, concediéndole un bonificador +1 de Esquiva a la CA. Este bonificador mejora a +2 en<br />

nivel 4, a +3 en nivel 7 y a +4 en nivel 10. El Conjuro dura 2 minutos por nivel de Amigo de los<br />

wyrms y puede usarse 3 veces al día.<br />

- Visión en la oscuridad: A nivel 2, el Amigo de los wyrms obiene la capacidad de Ver en la<br />

oscuridad de forma permanente.<br />

- Contramagia draconiana: A nivel 2, el Amigo de los wyrms obtiene la versión draconiana <strong>del</strong><br />

conjuro Contramagia. Mediante un sencillo ritual, un escudo sobrenatural le protege de cualquier<br />

ataque mágico, concediéndole una Resistencia a Conjuros de 12 + su nivel de Amigo de los<br />

wyrms. El Conjuro dura 2 minutos por nivel de El Conjuro dura 2 minutos por nivel de Amigo de<br />

los wyrms y puede usarse 3 veces al día. y puede usarse 3 veces al día.<br />

- Arma de aliento: A nivel 3, el Amigo de los wyrms obtiene el conjuro de magia dracioniana<br />

Aliento de fuego. Puede exhalar un cono de fuego que inflige 2d10 puntos de daño a todas las<br />

criaturas que se encuentren en el área. Este daño aumenta a 4d10 en nivel 6 y a 6d10 en nivel 9.<br />

Los objetivos pueden realizar una tirada de Salvación de Reflejos (CD 10 + 1/2 nivel de clase <strong>del</strong><br />

Amigo de los wyrms + bonificador de Carisma <strong>del</strong> personaje). Esta aptitud puede usarse hasta 3<br />

veces al día.<br />

- Resistencia al fuego: A nivel 5, el Amigo de los wyrms obtiene Resistencia al fuego 10/- (como<br />

la dote Resistencia a energía, épica (fuego I)).<br />

Aprendiz de los dioses<br />

Requisitos<br />

145


* Deidades: Dios Invisible, Lhankor Mhy y Diosa Roja.<br />

* Alineamiento: Neutral auténtico, Caótico neutral y Neutral maligno.<br />

* Clase: Mago.<br />

* Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos), Saber Popular (8 rangos).<br />

* Dotes: Potenciar conjuro, Soltura con Saber popular y Soltura con Conocimiento de conjuros.<br />

* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3.<br />

- Dado de Golpe: d4.<br />

- Ataque base: Bajo.<br />

- Salvaciones altas: Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Conocimiento de conjuros, Usar objeto mágico, Saber popular y Sanar.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Cuando se obtiene un nuevo nivel de Aprendiz de los dioses, el<br />

personaje gana conjuros nuevos (y conocidos si es el caso) al día como si también hubiera<br />

ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros arcanos que le concedió acceso a los conjuros<br />

arcanos de nivel 3. Si se posee más de una clase lanzadora de conjuros arcanos aplicable, se<br />

deberá elegir en cuál mejorar.<br />

- Aprendiz oculto: El camino <strong>del</strong> Aprendiz de los dioses ha hecho el personaje que haya obtenido<br />

unos conocimientos muy avanzados. No obstante, le lleva a ocultar sus verdaderas intenciones,<br />

haciendo que la gente recele de él aunque no sepan el motivo exacto. Efectos: +3 a Saber<br />

popular, -5 a Diplomacia, -5 a Intimidar y -5 a Engañar.<br />

- Dotes metamágicas adicionales: En nivel 1, el Aprendiz de los dioses obtiene la dote<br />

Maximizar conjuro. En nivel 5, obtiene la dote Apresurar conjuro.<br />

- Conocimiento de conjuros: En nivel 2, el Aprendiz de los dioses y los miembros de su grupo<br />

obtienen un bonificador +1 a sus tiradas de Salvación contra conjuros. Este bonificador se<br />

incrementa a +2 en nivel 8.<br />

- Potenciar conjuro mejorado: En nivel 3, el Aprendiz de los dioses se vuelve especialmente<br />

avezado en la potenciación de conjuros. Los conjuros potenciados sólo ocupan un espacio de<br />

conjuro un nivel superior a su nivel real.<br />

- Maximizar conjuro mejorado: En nivel 7, el Aprendiz de los dioses se vuelve especialmente<br />

avezado en la maximización de conjuros. Los conjuros maximizados sólo ocupan un espacio de<br />

conjuro dos niveles superior a su nivel real.<br />

- Apresurar conjuro mejorado: En nivel 10, el Aprendiz de los dioses se vuelve especialmente<br />

avezado a la hora de apresurar conjuros. Los conjuros apresurados sólo ocupan un espacio de<br />

conjuro tres niveles superior a su nivel real.<br />

146


Asesino<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Krarsht.<br />

* Alineamiento: Legal maligno y Neutral maligno (los alineamientos afines con su diosa).<br />

* Habilidades: Esconderse (8 rangos) y Moverse sigilosamente (8 rangos).<br />

- Dado de Golpe: d6.<br />

- Ataque base: Intermedio.<br />

- Salvaciones altas: Reflejos.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Engañar, Esconderse, Fabricar Trampas, Moverse Sigilosamente, Poner<br />

trampas y Sanar.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Los Asesinos lanzan conjuros arcanos a partir de un libro de<br />

conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo<br />

con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Asesino ha de tener una puntuación de Inteligencia de<br />

al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro (Inteligencia 10 para conjuros de nivel 0, Inteligencia 11 para<br />

conjuros de nivel 1, etc.).<br />

- Ataque mortal: A nivel 1, el Asesino puede realizar un Ataque furtivo especial llamado Ataque<br />

mortal. Funciona exactamente igual que la aptitud de Ataque furtivo <strong>del</strong> Pícaro, pero el ataque<br />

tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. El Ataque mortal <strong>del</strong> Asesino inflige 1d6 puntos de<br />

daño adicionales. Este bonificador se incrementa hasta +2d6 en nivel 3, hasta +3d6 en nivel 5,<br />

hasta +4d6 en nivel 7 y hasta +5d6 en nivel 9.<br />

- Resistencia al veneno: La pericia <strong>del</strong> Asesino con toxinas mortíferas le otorga una resistencia<br />

antinatural a venenos de todo tipo. A nivel 2, el Asesino obtiene un bonificador de +1 a las tiradas<br />

de Salvación de Fortaleza contra venenos. Este bonificador se incrementa hasta +2 en nivel 4,<br />

hasta +3 en nivel 6, hasta +4 en nivel 8 y hasta +5 en nivel 10.<br />

- Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Asesino conserva el bonificador de Destreza a la CA (en caso<br />

de tenerlo), aunque esté desprevenido.<br />

- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 5, el Asesino ya no puede ser víctima de Ataques<br />

furtivos, salvo si éstos proceden de un Pícaro al menos cuatro niveles superior que él.<br />

Bersérker frenético<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Orlanth, Waha, Hsunchen, Zorak Zoran y Caos Primordial.<br />

* Alineamiento: Cualquiera no legal.<br />

147


* Dotes: Ataque poderoso, Gran hendedura y Hendedura.<br />

* Ataque base: +5.<br />

- Dado de Golpe: d12.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Intimidar, Provocar y Sanar.<br />

- Dureza: A nivel 1, el Bersérker frenético gana Dureza como dote de bonificación.<br />

- Frenesí: El Bersérker frenético obtiene esta aptitud a nivel 1 y puede usarla una vez al día.<br />

Funciona de manera similar a la Furia bárbara, con algunas excepciones. Añade un bonificador de<br />

+6 a Fuerza (sin bonificador de Constitución), impone un penalizador de -4 a la CA y otorga al<br />

Bersérker frenético un único ataque adicional con su ataque base más elevado (no se apila con<br />

Acelerar u otros efectos que añadan un ataque adicional). Cada asalto que dure el Frenesí, el<br />

Bersérker frenético recibe 12 puntos de daño. Los efectos duran 3 asaltos + el modificador de<br />

Constitución. Después de usar esta habilidad, el Bersérker frenético se fatiga durante 5 asaltos, y<br />

sufre penalizaciones de -2 a Fuerza, -2 a Destreza y -10% a la velocidad de movimiento. A nivel 3<br />

y por cada nivel impar posterior, el Bersérker frenético podrá utilizar esta aptitud una vez adicional<br />

por día. Los bonificadores y penalizadores (incluidos los de fatiga) <strong>del</strong> Frenesí y la Furia bárbara<br />

se apilan.<br />

- Hendedura suprema: A partir de nivel 2, cuando el Bersérker frenético derrote a un oponente,<br />

gana dos ataques de Hendedura adicionales contra otro oponente adyacente en vez de uno solo.<br />

- Frenesí inmortal: A nivel 4, cuando el Bersérker frenético esté en Frenesí, disfrutará <strong>del</strong><br />

equivalente a un conjuro de Custodia contra la muerte de Clérigo de nivel 4. El Bersérker frenético<br />

se vuelve inmune a cualquier conjuro, aptitud sortílega y efecto de Muerte.<br />

- Ataque poderoso mejorado: A partir de nivel 5, el Bersérker frenético obtiene un bonificador de<br />

+5 al daño cuando utilice la dote Ataque poderoso. Cuando utilice su Ataque poderoso mejorado,<br />

la bonificación al daño será +10. Con armas a dos manos, usando el Ataque poderoso estándar se<br />

obtiene +10 al daño y usando el Ataque poderoso mejorado se obtiene un +20 al daño.<br />

- Infundir frenesí: A partir de nivel 6, el Bersérker frenético puede hacer que todos sus aliados se<br />

beneficien de los efectos de su aptitud de Frenesí una vez al día. Esta habilidad no surte efecto en<br />

el Bersérker frenético. El efecto da una bonificación de +6 a Fuerza, una penalización de -4 a la<br />

CA, y da a los aliados un ataque adicional con su ataque base más elevado (no se apila con<br />

Acelerar u otros efectos similares). Cada asalto una vez usada esta aptitud, los aliados reciben 12<br />

puntos de daño. Los efectos duran 2 asaltos. Después de los efectos, los afectados sufren fatiga<br />

durante 2 asaltos, con unas penalizaciones de -2 a Fuerza, -2 a Destreza y -10% a la velocidad de<br />

movimiento. El Bersérker frenético puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 6, dos veces a<br />

nivel 8 y tres veces a nivel 10. Los bonificadores de Infundir frenesí no se apilan con los de la<br />

Furia bárbara, aunque los penalizadores sí lo hacen. Si se utilizan ambas aptitudes, solo se<br />

aplicarán los bonificadores más elevados y todos los penalizadores.<br />

148


- Frenesí mayor: A nivel 7, el Bersérker frenético obtiene un bonificador +10 de Fuerza mientras<br />

esté en Frenesí, en vez <strong>del</strong> habitual +6.<br />

- Ataque poderoso supremo: A nivel 10, el Bersérker frenético obtiene una bonificación de +6 al<br />

daño cuando utilice la dote Ataque poderoso. Cuando utilice su Ataque poderoso mejorado, la<br />

bonificación al daño será +12. Esta habilidad no modifica las penalizaciones que se aplican a la<br />

tirada de Ataque (-3 y -6 respectivamente).<br />

[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las<br />

demás clases. No descartamos futuros cambios.]<br />

Bribón arcano<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Mostal, Orlanth, Aldrya, Uleria, Eurmal y Caos Primordial.<br />

* Alineamiento: Cualquiera no legal.<br />

* Habilidades: Conocimiento de conjuros (4 rangos), Inutilizar mecanismo (8 rangos) y Saber<br />

popular (8 rangos).<br />

* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar al menos un conjuro arcano de nivel 2 o superior.<br />

* Especial: Ataque furtivo +1d6.<br />

- Dado de Golpe: d4.<br />

- Ataque base: Bajo.<br />

- Salvaciones altas: Reflejos y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Buscar, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse<br />

Sigilosamente y Sanar.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de Bribón arcano, el personaje<br />

gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) por día como si también hubiera<br />

ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros arcanos que le concedió acceso a los conjuros<br />

arcanos de nivel 2. Si el personaje posee más de una clase lanzadora de conjuros arcanos<br />

aplicable, debe elegir en cuál desea mejorar.<br />

- Sustraer magia: A nivel 1 y una vez al día, el Bribón arcano puede disipar los efectos mágicos<br />

sobre un objetivo y recibir bonificadores estadísticos al hacerlo. Se trata de una disipación de<br />

Ataque de toque que afecta a todos los efectos que haya sobre el objetivo. Si tiene éxito, varios (o<br />

todos) los efectos se desvanecerán y el Bribón arcano recibirá un bonificador de +2 a las tiradas<br />

de Ataque y las tiradas de Salvación durante los diez siguientes asaltos. Puede usar esta aptitud<br />

dos veces al día a nivel 5 y tres veces al día a nivel 9.<br />

- Ataque furtivo: El daño adicional infligido por el Ataque furtivo <strong>del</strong> Bribón arcano aumenta en<br />

149


+1d6 por cada nivel par (2, 4, 6, 8 y 10). Esta habilidad se acumula con los dados <strong>del</strong> Ataque<br />

furtivo obtenido gracias a otras clases.<br />

- Ataque furtivo improvisado: Una vez al día, un Bribón arcano de nivel 3 puede usar esta<br />

aptitud para negar a un enemigo su bonificador de Destreza a la CA durante un asalto, y poder así<br />

realizar Ataques furtivos contra él. Al alcanzar el nivel 7, el Bribón arcano puede usar esta aptitud<br />

una vez más al día.<br />

[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las<br />

demás clases. No descartamos futuros cambios.]<br />

Caballero sobrenatural<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Yelmalio, Mostal, Issaries, Dios Invisible, Krarsht y Diosa Roja.<br />

* Dotes: Competencia con arma (marcial), Soltura con cualquier arma y Pericia en combate.<br />

* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3.<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Parada y Sanar.<br />

- Dotes adicionales: El Caballero sobrenatural recibe Conjurar en combate y Soltura con<br />

Concentración en nivel 1.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Caballero sobrenatural,<br />

gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también hubiera ganado<br />

un nivel en la clase arcana escogida previamente.<br />

- Magia de Guerra: el Caballero sobrenatural puede lanzar conjuros sin impedimentos mientras<br />

lleve protecciones bélicas ligeras. A efectos de juego, se elimina un -15% de fallo arcano <strong>del</strong> que<br />

le produzca el equipo que lleve el Caballero sobrenatural.<br />

[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las<br />

demás clases. No descartamos futuros cambios.]<br />

Danzarín sombrío<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Issaries, Lhankor Mhy, Eurmal y Diosa Roja.<br />

150


* Habilidades: Esconderse (8 rangos), Moverse sigilosamente (8 rangos) y Piruetas (5 rangos).<br />

* Dotes: Esquiva y Movilidad.<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Mediano.<br />

- Salvaciones altas: Reflejos.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 6 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente,<br />

Piruetas, Robar, Saber popular, Sanar.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Los Danzarines Sombríos lanzan conjuros arcanos a partir de un<br />

libro de conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de<br />

prepararlo con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Danzarín Sombrío ha de tener una<br />

puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro (Inteligencia 10 para conjuros de<br />

nivel 0, Inteligencia 11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />

- Sigiloso y Esconderse en las sombras: A nivel 1, el Danzarín sombrío obtiene gratuitamente<br />

las dotes Sigiloso y Esconderse en las sombras.<br />

- Visión en la oscuridad: A nivel 2, el Danzarín sombrío obtiene Visión en la oscuridad.<br />

- Evasión: A nivel 2, siempre que un Danzarín sombrío tenga éxito en una tirada de Salvación de<br />

Reflejos contra cualquier efecto que permita una Salvación para sufrir la mitad <strong>del</strong> daño (como el<br />

conjuro Bola de fuego), no sufrirá daño alguno.<br />

- Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Danzarín sombrío conserva el bonificador de Destreza a la<br />

CA, aunque esté desprevenido.<br />

- Atontamiento sombrío: A nivel 3, una vez al día, el Danzarín sombrío puede provocar un<br />

atontamiento ilusorio a un objetivo que durará 5 asaltos.<br />

- Convocar sombra: A nivel 3, el Danzarín sombrío puede convocar a un elemental de oscuridad<br />

(sombra) para que le asista. El tamaño <strong>del</strong> elemental variará según el nivel <strong>del</strong> Danzarín sombrío.<br />

- Evasión sombría: A nivel 4, el Danzarín sombrío puede llamar a las sombras que haya en la<br />

zona para que le ayuden a ocultarse. Gana un bonificador <strong>del</strong> 5% a la Ocultación, una Reducción<br />

<strong>del</strong> daño de 5/+1 y un bonificador de +1 a la CA. Esto aumenta a un 10% a la Ocultación, 5/+2 de<br />

Reducción <strong>del</strong> daño y un +2 a la CA a nivel 6. A nivel 8 se convierte en un 15% a la Ocultación,<br />

10/+2 de Reducción <strong>del</strong> daño y un +3 a la CA. A nivel 10, Evasión sombría otorga un 20% a la<br />

Ocultación, y 10/+3 de Reducción <strong>del</strong> daño y un +4 a la CA. Los efectos duran 2 asaltos por nivel<br />

de Danzarín sombrío.<br />

- Rodar a la defensiva: A nivel 5, cuando un Danzarín sombrío sufra daño de un ataque que le<br />

vaya a dejar por debajo de 1 punto de golpe, podrá intentar una tirada de Salvación de Reflejos<br />

para sufrir sólo la mitad <strong>del</strong> daño. Esta aptitud se utiliza automáticamente, pero solo funciona una<br />

vez al día.<br />

151


- Esquiva asombrosa mejorada: Un Danzarín sombrío de nivel 5 no puede ser víctima de<br />

Ataques furtivos salvo por parte de un personaje que posea cuatro niveles más de clases que<br />

concedan Ataques furtivos.<br />

- Mente escurridiza: A nivel 7, el Danzarín sombrío es tan astuto y escurridizo que hasta es difícil<br />

rastrear su mente. Siempre que falle una tirada de Salvación contra un conjuro o efecto de<br />

Encantamiento, podrá volver a realizar la tirada de Salvación una vez, quedándose con el mejor<br />

de los dos resultados.<br />

- Evasión mejorada: A nivel 10, la aptitud de Evasión <strong>del</strong> Danzarín sombrío mejora. Ahora sólo<br />

sufrirá la mitad <strong>del</strong> daño incluso si falla la tirada de Salvación de Reflejos.<br />

Duelista<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Yelmalio, Mostal, Issaries, Dios Invisible, Humakt, Krarsht y Diosa Roja.<br />

* Habilidades: Parada (7 rangos) y Piruetas (7 rangos).<br />

* Dotes: Esquiva, Movilidad y Sutileza con las armas.<br />

* Ataque base: +4.<br />

- Dado de Golpe: d10.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Reflejos.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Escuchar, Parada, Piruetas, Provocar y Sanar.<br />

- Defensa astuta: Cuando no llevan armadura, los Duelistas añaden su bonificador de<br />

Inteligencia a su CA, hasta un bonificador máximo igual a su nivel de Duelista.<br />

- Golpe astuto: A nivel 1, el Duelista adquiere la capacidad de golpear en el sitio preciso para<br />

infligir más daño. Aplica su bonificador de Inteligencia (si lo tuviera) al daño (además <strong>del</strong><br />

bonificador normal de Fuerza) con las armas ligeras o cualquier otra que se pueda utilizar con<br />

Sutileza con las armas, como por ejemplo un estoque. Los objetivos Inmunes a los Ataques<br />

furtivos o Inmunes a los Golpes críticos lo son también a esta dote. Un Duelista no puede usar<br />

esta dote cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está cargado.<br />

- Reacción mejorada: A nivel 2, el Duelista puede mejorar su velocidad y tiempo de reacción,<br />

activando el equivalente al conjuro de Acelerar como si hubiera sido lanzado por un Hechicero <strong>del</strong><br />

nivel de la clase <strong>del</strong> Duelista. Esta aptitud se puede usar una vez al día en nivel 2, tres veces al<br />

día en nivel 4, cuatro veces al día en nivel 6, cinco veces al día en nivel 8 y seis veces al día en<br />

nivel 10.<br />

- Movilidad mejorada: A nivel 3, el Duelista obtiene un bonificador +4 de Esquiva adicional a la<br />

152


CA contra Ataques de oportunidad causados por el movimiento. Este bonificador se apila con el de<br />

la dote Movilidad.<br />

- Gracia: A nivel 4, el Duelista obtiene un bonificador +2 a las tiradas de Salvación de Reflejos.<br />

- Impacto preciso: A nivel 5, la habilidad y la precisión <strong>del</strong> Duelista le permiten infligir heridas<br />

mucho más graves de lo que su arma parece capaz. Cuando ataca con un arma ligera o<br />

perforante a una mano, sumará 1d6 a su daño. Este bonificador se incrementa en 2d6 en nivel 10.<br />

- Movimiento ostentoso: Un Duelista de nivel 6 puede realizar un ataque ostentoso e<br />

impresionante con un arma ligera o perforante a una mano capaz de coger desprevenido a su<br />

adversario. Este ataque inflige 2d6 puntos de daño penetrante adicionales. No hay límite al<br />

número de veces al día que el Duelista puede usar esta aptitud, pero se necesita un período de<br />

"calma" de 30 segundos entre un uso y el siguiente.<br />

- Parada elaborada: A nivel 7, el Duelista domina el arte de la defensa con su espada. Cuando<br />

esgrima un arma ligera o perforante a una mano añadirá su nivel de Duelista a sus pruebas de<br />

Parada.<br />

- Desviar flechas: Un Duelista de nivel 9 obtiene Desviar flechas como dote adicional.<br />

[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las<br />

demás clases. No descartamos futuros cambios.]<br />

Enano defensor<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Mostal.<br />

* Alineamiento: Legal bueno y Legal neutral.<br />

* Raza: Enano.<br />

* Dotes: Dureza y Esquiva.<br />

* Ataque base: +5.<br />

- Dado de Golpe: d12.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Escuchar, Parada y Sanar.<br />

- Postura defensiva: Los Enanos defensores pueden transformarse en un baluarte de defensa.<br />

No se pueden mover <strong>del</strong> lugar en el que estén defendiendo, pero ganan bonificadores de +2 a<br />

Fuerza, +4 a Constitución y +2 a todas las tiradas de Salvación. A nivel 1, los Enanos defensores<br />

pueden usar esta habilidad una vez al día, y cada 2 niveles, ganan un uso adicional.<br />

153


- Defensa mejorada: El Enano defensor recibe un bonificador +1 de Esquiva a la CA a nivel 1.<br />

Este bonificador mejora en +1 adicional a nivel 4, 7 y 10.<br />

- Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Enano defensor conserva el bonificador de Destreza a la CA<br />

(en caso de tenerlo), aunque esté desprevenido.<br />

- Sentido de las trampas: A nivel 4, el Enano defensor consigue un bonificador de +1 a las<br />

tiradas de Salvación de Reflejos contra todas las trampas. A nivel 9, este bonificador aumenta en<br />

un +1 adicional.<br />

- Reducción <strong>del</strong> daño: A nivel 6, el Enano defensor obtiene Reducción <strong>del</strong> daño de 3, que<br />

aumenta a 6 en nivel 10.<br />

- Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 6, el Enano defensor ya no puede ser víctima de<br />

Ataques furtivos, salvo si éstos proceden de un Pícaro al menos cuatro niveles superior que él.<br />

Guardia negro<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Krarsht, Diosa Roja y Malia.<br />

* Alineamiento: Legal maligno y Neutral maligno.<br />

* Habilidades: Intimidar (4 rangos).<br />

* Dotes: Ataque poderoso y Hendedura.<br />

* Ataque base: +5.<br />

- Dado de Golpe: d10.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Provocar y Sanar.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Los Guardias Negros lanzan conjuros divinos a partir de un libro<br />

de conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de<br />

prepararlo con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Guardia Negro ha de tener una puntuación<br />

de Carisma de al menos 10 + el nivel <strong>del</strong> conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Carisma<br />

11 para conjuros de nivel 1, etc.).<br />

- Marca <strong>del</strong> Mal: a nivel 1 el Guardia negro obtiene la capacidad de canalizar la energía caótica<br />

en su arma y añade 1d4 puntos al daño Negativo. A nivel 5, el daño aumenta a 1d6 y a nivel 10<br />

aumenta a 1d8. El Guardia negro debe tener el arma equipada en la mano y el efecto dura 1<br />

asalto por nivel de Guardia negro + su bonificador de Carisma.<br />

154


- Bendición oscura: A partir de nivel 2, el Guardia negro suma su bonificador de Carisma a las<br />

tiradas de Salvación.<br />

- Aura de desesperación: A partir <strong>del</strong> nivel 3, el Guardia negro irradia un aura maligna que hace<br />

que los enemigos que estén a 10 pies o menos de él sufran un penalizador -2 a todas las tiradas<br />

de Salvación.<br />

- Convocar sombra: A nivel 3, el Guardia negro puede convocar a un elemental de oscuridad<br />

(sombra) para que le asista. El tamaño <strong>del</strong> elemental variará según el nivel <strong>del</strong> Guardia negro.<br />

- Ataque furtivo: A nivel 4, el Guardia negro obtiene la aptitud de Ataque furtivo. Esta aptitud<br />

funciona igual que la aptitud de Pícaro <strong>del</strong> mismo nombre. El bonificador al daño es +1d6 en nivel<br />

4, +2d6 en nivel 7 y +3d6 en nivel 9.<br />

- Sentido Oscuro: A partir de nivel 5, el Guardia negro gana la dote Lucha a Ciegas.<br />

Guardián<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Yelmalio, Issaries, Dios Invisible, Krarsht y Diosa Roja.<br />

* Alineamiento: Cualquiera legal.<br />

* Clases: Guerrero, Paladín, Explorador<br />

* Habilidades: Avistar (8 rangos), Diplomacia (4 rangos) y Sanar (8 rangos).<br />

* Dotes: Voluntad de hierro e Iniciativa Mejorada.<br />

* Ataque base: +5.<br />

- Dado de Golpe: d10.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Diplomacia, Escuchar y Sanar.<br />

- Aura protectora En nivel 1, el Guardián obtiene un aura que les concede +2 a todas las tiradas<br />

de Salvación y un bonificador +1 de Desvío a la CA a todos los aliados en un radio de 10 pies.<br />

Este bonificador no se aplica al Guardián, sólo a sus aliados. En nivel 5, este bonificador pasa a<br />

ser de +3 a las tiradas de Salvación y +2 de Desvío a la CA, y la protección se extiende a todos<br />

los aliados en un radio de 15 pies.<br />

- Proteger al señor: A partir de nivel 2, el Guardián puede proteger a un aliado específico en un<br />

radio de 30 pies. Esta protección actúa como el conjuro Escudar a otro lanzado al nivel de<br />

personaje <strong>del</strong> Guardián. La única diferencia con el conjuro es que el objetivo sólo sufre un 30% <strong>del</strong><br />

155


daño (en lugar <strong>del</strong> 50%) y el Guardián recibe la mitad <strong>del</strong> daño inicial redondeado hacia abajo (en<br />

lugar <strong>del</strong> daño restante). Esta aptitud puede usarse una vez al día por nivel de Guardián.<br />

- Reacciones frenéticas: En nivel 3, un Guardián puede precipitarse por el campo de batalla y<br />

derrotar a los enemigos que acosan a sus aliados. Esto se traduce en un incremento <strong>del</strong> +10% en<br />

su velocidad de movimiento, un bonificador de +2 a la CA contra los Ataques de oportunidad<br />

provocados por el movimiento y +2d6 al daño <strong>del</strong> Ataque furtivo.<br />

- Celeridad: A nivel 4 y una vez al día, el Guardián puede hacer que todos los miembros <strong>del</strong> grupo<br />

aceleren sus acciones como si estuvieran afectados por el conjuro Acelerar. A nivel 8, podrá usar<br />

la aptitud 2 veces al día.<br />

- Asalto total: En nivel 6, el Guardián puede concentrarse durante un asalto y centrar su fuerza,<br />

consiguiendo que todos sus ataques cuerpo a cuerpo durante los tres siguientes asaltos causen<br />

daño máximo. Sin embargo, al final de cada uno de esos tres asaltos, el Guardián sufrirá 10<br />

puntos de daño como consecuencia de la increíble tensión a la que se ve sometido. Esta aptitud<br />

se puede usar una vez al día. A nivel 10, la aptitud puede utilizarse una vez más por día.<br />

- Alerta En nivel 7, el Guardián gana de forma gratuita la dote Alerta.<br />

Maestro de armas<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Yelmalio, Mostal, Dios Invisible, Humakt, Krarsht y Diosa Roja.<br />

* Habilidades: Intimidar (4 rangos).<br />

* Dotes: Ataque de torbellino, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad y Soltura con un arma (cuerpo a<br />

cuerpo).<br />

* Ataque base: +5.<br />

- Dado de Golpe: d10.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Reflejos.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Intimidar, Parada y Sanar.<br />

- Arma escogida: Cuando un personaje adquiere su primer nivel de Maestro de armas debe elegir<br />

un único tipo de arma cuerpo a cuerpo (por ejemplo, una espada larga o un hacha de guerra<br />

enana) como arma escogida. Sus aptitudes de Maestro de armas sólo funcionarán cuando tenga<br />

equipada un arma de ese tipo.<br />

- Daño ki: Un Maestro de armas de nivel 1 puede decidir realizar un ataque especial con su arma<br />

escogida. Si este ataque tiene éxito, el arma causará daño máximo automáticamente.<br />

156


- Soltura superior con un arma: Un Maestro de armas de nivel 3 obtiene Soltura superior con un<br />

arma con su arma escogida como dote adicional.<br />

- Multiplicador incrementado: A nivel 5, el multiplicador de crítico con el arma escogida <strong>del</strong><br />

Maestro de armas se incrementa en +1 (por ejemplo, un x2 se convierte en x3, un x3 pasa a ser<br />

x4, etc.).<br />

- Crítico ki: A nivel 7, el Maestro de armas incrementa su amenaza de crítico en 2 al usar su arma<br />

escogida. Por ejemplo, una espada larga tiene una amenaza de crítico de 19-20, pero en las<br />

manos de un Maestro de armas de nivel 7 amenazaría crítico de 17 a 20.<br />

- Especialización superior con un arma: Un Maestro de armas de nivel 10 obtiene<br />

Especialización superior con un arma con su arma escogida como dote adicional, incluso si no<br />

posee la dote requisito Especialización con arma (en cuyo caso puede escoger más a<strong>del</strong>ante).<br />

Maestro de la lividez<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Malia y Caos Primordial.<br />

* Alineamiento: Neutral maligno y Caótico maligno.<br />

* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros de nivel 3.<br />

- Dado de Golpe: d6.<br />

- Ataque base: Medio.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Cuando se obtiene un nivel impar de Maestro de la lividez, el<br />

personaje obtiene nuevos conjuros al día como si hubiera obtenido un nivel en la clase lanzadora<br />

de conjuros que le dio acceso a los conjuros de nivel 3. Si el personaje tenía más de una clase<br />

lanzadora de conjuros aplicable, debe elegir en cuál de ellas mejorar.<br />

- Piel de hueso: A nivel 1, la resistente y cadavérica carne <strong>del</strong> Maestro de la lividez le concede un<br />

bonificador +2 de armadura Natural a la CA, que aumenta a +4 a partir <strong>del</strong> nivel 4 y a +6 a partir<br />

<strong>del</strong> nivel 8.<br />

- Reanimar a los muertos: Un Maestro de la lividez de nivel 2 puede usar Reanimar a los<br />

muertos como aptitud sortílega 3 veces al día.<br />

- Visión en la oscuridad: A nivel 3, el Maestro de la lividez obtiene la capacidad de Visión en la<br />

oscuridad.<br />

- Convocar muertos vivientes: Un Maestro de la lividez de nivel 4 puede usar Convocar muertos<br />

157


vivientes como aptitud sortílega 3 veces al día.<br />

- Vigor inmortal: A nivel 5, el Maestro de la lividez se vuelve antinaturalmente resistente. Obtiene<br />

3 puntos de golpe adicionales por nivel. Estos puntos de golpe adicionales son retroactivos, igual<br />

que los puntos de golpe obtenidos por mejoras en la Constitución.<br />

- Injerto de muerto viviente: A nivel 6, el Maestro de la lividez realiza una horrenda operación<br />

con la que sustituye uno de sus brazos por un apéndice muerto viviente antinaturalmente<br />

animado. El Maestro de la lividez puede realizar un Ataque de toque con este brazo para paralizar<br />

al objetivo dos veces al día. A nivel 8, el Maestro de la lividez podrá usar su Ataque de toque tres<br />

veces al día. A nivel 10, el Ataque de toque con el Injerto de muerto viviente mata a la víctima en<br />

lugar de paralizarla, siempre que falle la tirada de Salvación pertinente.<br />

- Duro como el hueso: A nivel 7, el Maestro de la lividez adquiere la implacabilidad de los<br />

muertos vivientes. Obtiene inmunidad a efectos de Inmovilización, Parálisis y Aturdimiento.<br />

- Convocar muertos vivientes mayores: A nivel 9, el Maestro de la lividez puede usar Convocar<br />

muertos vivientes mayores como aptitud sortílega 3 veces al día.<br />

- Maestría inmortal: A nivel 10, el Maestro de la lividez es prácticamente un muerto viviente. Se<br />

vuelve Inmune a los Golpes críticos.<br />

Maestro de las ilusiones<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Eurmal.<br />

* Habilidades: Conocimiento de conjuros (4 rangos) y Engañar (4 rangos).<br />

* Dotes: Soltura con Ilusión.<br />

* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 3.<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Mediano.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento Conjuros, Engañar y Sanar.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Maestro de las ilusiones,<br />

el personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también<br />

hubiera ganado un nivel en la clase Clérigo.<br />

- Dominio de las ilusiones: Un Maestro de las ilusiones puede controlar varias de sus ilusiones<br />

simultáneamente. Dependiendo de su nivel, éste posee una Capacidad de control que puede usar<br />

158


para controlar las ilusiones que haya creado. Cada ilusión creada tiene un coste en Puntos de<br />

control igual a su Valor de Desafío / 5 (redondeando siempre hacia arriba).<br />

- Creación de Ilusiones: Un Maestro de las ilusiones puede crear una ilusión de cualquier<br />

criatura y someterla bajo su control. Para ello, deberá cumplir los siguientes requisitos:<br />

* El Maestro de las ilusiones debe estudiar atentamente a la criatura sobre la que desea crear una<br />

ilusión. Eso anula cualquier tipo de ocultación que pudiera estar usando en ese momento.<br />

* La criatura debe tener un Valor de Desafío como mucho un 50% mayor que el nivel de Maestro<br />

de las ilusiones <strong>del</strong> personaje; los niveles de Clérigo <strong>del</strong> personaje se suman a este efecto.<br />

* El Maestro de las ilusiones debe tener una Capacidad de control libre igual o superior al Valor de<br />

Desafío / 5 de la criatura objetivo.<br />

* El personaje debe superar una tirada de 1d6 + nivel de Maestro de las ilusiones * 1,5 + nivel de<br />

Clérigo / 2 (+ 1 si el personaje posee Soltura mayor con Ilusión) contra una dificultad de 1d4 +<br />

Valor de Desafío de la criatura objetivo (+ 1 si la criatura posee Defensa arcana contra Ilusión).<br />

* Cualquier criatura no hostil se tomará mal que se cree una ilusión de ella y atacará al ilusionista.<br />

Si la criatura es un personaje <strong>jugador</strong>, éste tiene permiso para realizar PVP libre si así lo desea<br />

- Dominio de las Ilusiones I: Un Maestro de las ilusiones de nivel 1 obtiene una Capacidad de<br />

control total de 2 puntos.<br />

- Creación de ilusiones I: Un Maestro de las ilusiones de nivel 1 puede usar Creación de<br />

ilusiones como aptitud sortílega 3 veces al día.<br />

- Maestría de las ilusiones I: Un Maestro de las ilusiones de nivel 3 es capaz de otorgar más<br />

poder a las ilusiones que crea. Todas las ilusiones creadas por él ganan un bonificador de +1 al<br />

Ataque, al daño (Sónico), a la CA de Esquiva y 8 puntos de vida adicionales.<br />

- Dominio de las ilusiones II: Un Maestro de las ilusiones de nivel 4 obtiene una Capacidad de<br />

control total de 4 puntos.<br />

- Creación de ilusiones II: Un Maestro de las ilusiones de nivel 4 puede usar Creación de<br />

ilusiones como aptitud sortílega 6 veces al día.<br />

- Maestría de las ilusiones II: Un Maestro de las ilusiones de nivel 6 es capaz de otorgar más<br />

poder a las ilusiones que crea. Todas las ilusiones creadas por él ganan un bonificador de +2 al<br />

Ataque, al daño (Sónico), a la CA de Esquiva y 16 puntos de vida adicionales.<br />

- Creación de ilusiones III: Un Maestro de las ilusiones de nivel 7 puede usar Creación de<br />

ilusiones como aptitud sortílega 9 veces al día.<br />

- Dominio de las ilusiones III: Un Maestro de las ilusiones de nivel 8 obtiene una Capacidad de<br />

control total de 6 puntos.<br />

- Maestría de las ilusiones III: Un Maestro de las ilusiones de nivel 9 es capaz de otorgar más<br />

poder a las ilusiones que crea. Todas las ilusiones creadas por él ganan un bonificador de +3 al<br />

Ataque, al daño (Sónico), a la CA de Esquiva y 24 puntos de vida adicionales.<br />

- Creación de ilusiones IV: Un Maestro de las ilusiones de nivel 10 puede usar Creación de<br />

ilusiones como aptitud sortílega 12 veces al día.<br />

159


Notas adicionales sobre las Ilusiones<br />

Las ilusiones tienen los siguientes penalizadores independientemente de la criatura que imiten:<br />

* Vulnerabilidad al daño Sónico 100%.<br />

* Vulnerabilidad al daño Mágico 100%.<br />

* Si se lanza un conjuro de la familia Disipar magia a una ilusión, ésta puede ser destruida según<br />

su Valor de desafío y la potencia <strong>del</strong> conjuro de Disipar magia lanzado sobre ella.<br />

* Si un PNJ enemigo con los efectos Ver lo invisible o Visión verdadera percibe a la ilusión, ésta<br />

puede ser destruida según su Valor de desafío y el Valor de desafío <strong>del</strong> PNJ enemigo. No se ha<br />

implementado esta particularidad para PJs para favorecer la interacción, pero en caso de PVP<br />

debería tenerse en cuenta este hecho.<br />

* Las ilusiones siempre tienen Inteligencia, Sabiduría y Carisma 10, alineamiento Neutral auténtico<br />

y deidad nula.<br />

* No puede crearse una ilusión a partir de una ilusión.<br />

[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las<br />

demás clases. No descartamos futuros cambios.]<br />

Nigromante auténtico<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Caos Primordial.<br />

* Alineamiento: Neutral maligno y Caótico maligno.<br />

* Habilidades: Concentración (8 rangos) y Conocimiento de Conjuros (8 rangos).<br />

* Dotes: Soltura mayor con Nigromancia.<br />

* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 3.<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Mediano.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Sanar y Supervivencia.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Nigromante auténtico, el<br />

personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también<br />

hubiera ganado un nivel en la clase Clérigo.<br />

160


- Dominio de los muertos: Un Nigromante auténtico puede controlar más de un muerto viviente<br />

que invoque. Dependiendo de su nivel, éste posee una Capacidad de control que puede usar para<br />

controlar distintos tipos de muertos vivientes con su coste asociado:<br />

* Zombi: 1 Punto de control.<br />

* Zombi combatiente: 1 Punto de control.<br />

* Gran zombi: 2 Puntos de control.<br />

* Esqueleto: 1 Punto de control.<br />

* Esqueleto combatiente: 2 Puntos de control.<br />

* Gran esqueleto: 3 Puntos de control.<br />

* Momia: 2 Puntos de control.<br />

* Momia combatiente: 3 Puntos de control.<br />

* Gran momia: 3 Puntos de control.<br />

- Dominio de los muertos I: Un Nigromante auténtico de nivel 1 obtiene una Capacidad de<br />

control de 2 puntos.<br />

- Reanimar a los muertos: Un Nigromante auténtico de nivel 1 puede usar Reanimar a los<br />

muertos como aptitud sortílega 3 veces al día.<br />

- Maestría de los muertos I: Un Nigromante auténtico de nivel 2 es capaz de otorgar más poder a<br />

los muertos vivientes que invoca. Todos los muertos vivientes invocados por él ganan un<br />

bonificador de +1 al Ataque, al daño (Negativo), a la CA de Esquiva y 8 puntos de vida<br />

adicionales.<br />

- Dominio de los muertos II: Un Nigromante auténtico de nivel 4 obtiene una Capacidad de<br />

control de 4 puntos.<br />

- Convocar muertos vivientes: Un Nigromante auténtico de nivel 4 puede usar Convocar<br />

muertos vivientes como aptitud sortílega 3 veces al día.<br />

- Maestría de los muertos II: Un Nigromante auténtico de nivel 6 es capaz de otorgar más poder<br />

a los muertos vivientes que invoca. Todos los muertos vivientes invocados por él ganan un<br />

bonificador de +2 al Ataque, al daño (Negativo), a la CA de Esquiva y 16 puntos de vida<br />

adicionales.<br />

- Dominio de los muertos III: Un Nigromante auténtico de nivel 7 obtiene una Capacidad de<br />

control de 6 puntos.<br />

- Convocar muertos vivientes: Un Nigromante auténtico de nivel 8 puede usar Convocar<br />

muertos vivientes mayores como aptitud sortílega 3 veces al día.<br />

- Maestría de los muertos III: Un Nigromante auténtico de nivel 10 es capaz de otorgar más<br />

poder a los muertos vivientes que invoca. Todos los muertos vivientes invocados por él ganan un<br />

bonificador de +3 al Ataque, al daño (Negativo), a la CA de Esquiva y 24 puntos de vida<br />

adicionales.<br />

[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las<br />

demás clases. No descartamos futuros cambios.]<br />

Señor de las tormentas<br />

Requisitos<br />

161


* Deidades: Orlanth.<br />

* Alineamiento: Neutral bueno, Caótico bueno y Caótico neutral (los alineamientos afines con su<br />

dios).<br />

* Dotes: Gran fortaleza y Soltura con un arma (daga, dardo, estoque, cimitarra, espada corta,<br />

espada larga, espadón, katana, kukri o espada bastarda).<br />

* Salvación base: Fortaleza +4<br />

* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 3.<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Mediano.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Sanar y Supervivencia.<br />

- Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Señor de las tormentas,<br />

el personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también<br />

hubiera ganado un nivel en la clase Clérigo.<br />

- Resistencia a la electricidad: En nivel 1, el Señor de las tormentas obtiene Resistencia a la<br />

electricidad :10. Esta resistencia se incrementa hasta 15 en nivel 3 y hasta 20 en nivel 6.<br />

- Conjuros adicionales: En nivel 3, el Señor de las tormentas puede lanzar el conjuro Llamar al<br />

relámpago una vez al día; a nivel 5, puede lanzar el conjuro Llamar a la tormenta una vez al día; a<br />

nivel 7, puede lanzar el conjuro Relámpago en cadena una vez al día.<br />

- Arma electrizante: En nivel 2, el Señor de las tormentas puede encantar cualquier arma que<br />

tenga equipada para que inflija 1d8 puntos de daño Eléctrico adicional. Este efecto dura 20<br />

asaltos.<br />

- Arma explosiva eléctrica: En nivel 5, el Señor de las tormentas puede encantar cualquier arma<br />

que tenga equipada para que cause 1d8 puntos de daño Eléctrico adicional y 2d8 puntos de daño<br />

por arma adicionales si consigue un Golpe crítico (4d8 si el multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si<br />

el multiplicador de crítico es x4). Este efecto dura 20 asaltos.<br />

- Arma explosiva eléctrica y sónica: En nivel 8, el Señor de las tormentas puede encantar<br />

cualquier arma que tenga equipada para que cause 1d8 puntos de daño Eléctrico adicional, 1d8<br />

puntos de daño Sónico adicional y 2d8 puntos de daño por arma adicionales si consigue un Golpe<br />

crítico (4d8 si el multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si el multiplicador de crítico es x4). Este efecto<br />

dura 20 asaltos.<br />

- Inmunidad a la electricidad: En nivel 9, el Señor de las tormentas obtiene Inmunidad al daño:<br />

eléctrico.<br />

162


- Avatar de la tormenta prolongado: En nivel 10, el Señor de las tormentas puede lanzar Avatar<br />

de la tormenta como si fuera un Druida con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje.<br />

Esta aptitud se puede utilizar una vez al día y funciona igual que el conjuro de Druida de nivel 8<br />

<strong>del</strong> mismo nombre, pero dura el doble.<br />

[Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las<br />

demás. No descartamos futuros cambios.]<br />

Señor de los bosques<br />

Requisitos<br />

* Deidades: Aldrya.<br />

* Alineamiento: Neutral bueno, Caótico bueno y Caótico neutral (los alineamientos afines con su<br />

diosa).<br />

* Raza: Elfo o semielfo.<br />

* Dotes: Disparo a bocajarro y Soltura con un arma (arco largo o arco corto).<br />

* Ataque base: +4.<br />

* Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 1.<br />

- Dado de Golpe: d8.<br />

- Ataque base: Alto.<br />

- Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos.<br />

- Competencia con armas: Ninguna.<br />

- Competencia con armaduras: Ninguna.<br />

- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia.<br />

- Habilidades de clase: Avistar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Sanar y<br />

Supervivencia.<br />

- Afinar flecha: A partir de nivel 1, el Señor de los bosques imbuye con un bonificador de mejora<br />

todas las flechas que dispara. Este bonificador es de +1 en nivel 1, +2 en nivel 5 y +3 a nivel10.<br />

- Imbuir flecha: Un Señor de los bosques de nivel 2 puede elegir disparar una flecha especial tres<br />

veces al día, imbuida con el conjuro Bola de frío. Cuando la flecha alcanza su objetivo, el conjuro<br />

Bola de frío detona en ese punto, infligiendo daño como si el conjuro hubiera sido lanzado por un<br />

Mago <strong>del</strong> nivel de clase <strong>del</strong> Señor de los bosques.<br />

- Flecha buscadora: Una vez al día, un Señor de los bosques de nivel 3 puede disparar una<br />

flecha que vuele inexorablemente hacia su objetivo, ignorando toda cobertura, ocultación y otros<br />

factores. Cuando se utiliza esta aptitud, no se realiza tirada de Ataque: el impacto sobre el objetivo<br />

es automático y sufre daño normal. A nivel 6, esta aptitud se puede usar una segunda vez al día.<br />

- Flecha enmarañada: A nivel 4, el Señor de los bosques gana la aptitud, una vez al día, de<br />

disparar una flecha que hace crecer las plantas y raíces <strong>del</strong> suelo y éstas atrapan a sus enemigos.<br />

163


A nivel 8, puede utilizar esta aptitud dos veces al día. La flecha se crea mágicamente en el<br />

instante en que el Señor de los bosques usa esta aptitud.<br />

- Lluvia de flechas: El Señor de los bosques obtiene esta aptitud en nivel 7. Le permite disparar<br />

automáticamente una flecha a cada objetivo que se encuentre dentro <strong>del</strong> alcance como acción de<br />

asalto completo. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día.<br />

- Despertar Árbol de Guerra: Al llegar a nivel 9, el Señor de los bosques puede convocar a un<br />

Guerrero de Madera para que le ayude. Este ser especial sólo puede ser convocado en áreas<br />

exteriores naturales y permanecerá fiel al Señor de los bosques durante 1 minuto por nivel de<br />

Señor de los bosques.<br />

- Flecha de la muerte: La habilidad <strong>del</strong> Señor de los bosques llega al máximo en nivel 10, cuando<br />

es capaz de disparar una flecha especial imbuida con la máxima expresión <strong>del</strong> poder mortífero de<br />

Aldrya. Si impacta sobre el objetivo, éste deberá superar una tirada de Salvación de Fortaleza<br />

(CD 20) o morirá. Si pasa la tirada de Salvación, sufrirá el daño normal de la flecha. Esta aptitud<br />

se puede utilizar una vez al día.<br />

164


Listas de conjuros<br />

Clérigo<br />

Druida<br />

Explorador<br />

Paladín<br />

Asesino<br />

Danzarín Sombrío<br />

Guardia Negro<br />

Clérigo<br />

Yelmalio<br />

Mostal<br />

Chalana Arroy<br />

Orlanth<br />

Aldrya<br />

Issaries<br />

Humakt<br />

Lhankor Mhy<br />

Uleria<br />

Eurmal<br />

Zorak Zoran<br />

Krarsht<br />

Malia<br />

Caos Primordial<br />

Yelmalio<br />

Nivel 0<br />

Luz<br />

Virtud<br />

Nivel 1<br />

Detectar muertos vivientes<br />

Manos ardientes<br />

Convocar criatura I (lobo joven)<br />

Protección contra alineamiento (mal)<br />

Arma mágica<br />

Bendición<br />

Quitar miedo<br />

Nivel 2<br />

Quitar ceguera / sordera<br />

Incendiar<br />

Escudar a otro<br />

Resistir energía<br />

Auxilio divino<br />

Curar heridas moderadas<br />

Esplendor <strong>del</strong> águila<br />

165


Nivel 3<br />

Cuerpo de sol<br />

Flecha flamígera<br />

Convocar criatura III (salamandra menor)<br />

Círculo mágico contra alineamiento (mal)<br />

Vestidura mágica<br />

Plegaria<br />

Nivel 4<br />

Descarga flamígera<br />

Muro de fuego<br />

Custodia contra la muerte<br />

Arma mágica mayor<br />

Exorcismo<br />

Toga mínima contra conjuros<br />

Nivel 5<br />

Revivir a los muertos<br />

Escudo elemental<br />

Convocar criatura V (salamandra mediana)<br />

Auge de batalla<br />

Curar heridas leves en grupo<br />

Nivel 6<br />

Rayo solar<br />

Sudario de llamas<br />

Aliado de los planos<br />

Inmunidad a la energía (fuego)<br />

Matar muertos vivientes<br />

Nivel 7<br />

Resurrección<br />

Incendiario<br />

Convocar criatura VII (salamandra grande)<br />

Palabra de la fe<br />

Nivel 8<br />

Explosión solar<br />

Bola de fuego de explosión retardada<br />

Tormenta de fuego<br />

Aura contra alineamiento (mal)<br />

Nivel 9<br />

Enemigo eterno de la muerte viviente<br />

Nube incendiaria<br />

Convocar criatura IX (salamandra enorme)<br />

166


Mostal<br />

Nivel 0<br />

Resistencia<br />

Virtud<br />

Nivel 1<br />

Soportal los elementos<br />

Cimientos de piedra<br />

Convocar criatura I (jabalí joven)<br />

Protección contra alineamiento (mal)<br />

Favor divino<br />

Escudo entrópico<br />

Arma mágica<br />

Nivel 2<br />

Resistir energía<br />

Lento<br />

Escudar a otro<br />

Auxilio divino<br />

Curar heridas moderadas<br />

Encontrar trampas<br />

Resistencia de oso<br />

Nivel 3<br />

Protección contra la energía<br />

Aliento ácido de Mestil<br />

Convocar criatura III (gnomo menor)<br />

Círculo mágico contra alineamiento (mal)<br />

Vestidura mágica<br />

Glifo custodio<br />

Nivel 4<br />

Custodia contra la muerte<br />

Piel pétrea<br />

Evaluar resistencia<br />

Poder divino<br />

Exorcismo<br />

Martillo de los dioses<br />

Nivel 5<br />

Globo menor de invulnerabilidad<br />

Desmoronar<br />

Convocar criatura V (gnomo mediano)<br />

Auge de batalla<br />

Resistencia a conjuros<br />

Nivel 6<br />

167


Cuerpo pétreo<br />

Piel pétrea mayor<br />

Barrera de cuchillas<br />

Inmunidad a la energía (ácido)<br />

Destierro<br />

Nivel 7<br />

Globo de invulnerabilidad<br />

Piedra inmovilizante<br />

Convocar criatura VII (gnomo grande)<br />

Palabra de la fe<br />

Nivel 8<br />

Mente en blanco<br />

Bombardeo<br />

Terremoto<br />

Aura contra alineamiento (mal)<br />

Nivel 9<br />

Cuerpo férreo<br />

Tromba de meteoritos<br />

Convocar criatura IX (gnomo enorme)<br />

Chalana Arroy<br />

Nivel 0<br />

Curar heridas menores<br />

Resistencia<br />

Nivel 1<br />

Quitar parálisis<br />

Soportar los elementos<br />

Curar heridas leves<br />

Escudo de la fe<br />

Santuario<br />

Quitar miedo<br />

Escudo entrópico<br />

Nivel 2<br />

Quitar enfermedad<br />

Resistir energía<br />

Curar heridas moderadas<br />

Restablecimiento menor<br />

Disipación menor<br />

Resistencia de oso<br />

Sabiduría de búho<br />

Nivel 3<br />

168


Neutralizar veneno<br />

Protección contra la energía<br />

Curar heridas graves<br />

Vestidura mágica<br />

Disipar magia<br />

Glifo custodio<br />

Nivel 4<br />

Curar heridas leves en grupo<br />

Custodia contra la muerte<br />

Curar heridas críticas<br />

Restablecimiento<br />

Evaluar resistencia<br />

Exorcismo<br />

Nivel 5<br />

Sanar<br />

Globo menor de invulnerabilidad<br />

Revivir a los muertos<br />

Toga menor contra conjuros<br />

Visión verdadera<br />

Nivel 6<br />

Restablecimiento mayor<br />

Cuerpo pétreo<br />

Curar heridas moderadas en grupo<br />

Aliado de los planos<br />

Disipación mayor<br />

Nivel 7<br />

Curar heridas graves en grupo<br />

Globo de invulnerabilidad<br />

Regeneración<br />

Excursión etérea<br />

Nivel 8<br />

Curar heridas críticas en grupo<br />

Mente en blanco<br />

Resurrección<br />

Toga contra conjuros<br />

Nivel 9<br />

Sanar a las masas<br />

Cuerpo férreo<br />

Etereidad<br />

169


Orlanth<br />

Nivel 0<br />

Resistencia<br />

Virtud<br />

Nivel 1<br />

Retirada expeditiva<br />

Contacto electrizante<br />

Escudo entrópico<br />

Protección contra alineamiento (mal)<br />

Curar heridas leves<br />

Soportar los elementos<br />

Favor divino<br />

Nivel 2<br />

Lento<br />

Ráfaga de viento<br />

Explosión de sonido<br />

Auxilio divino<br />

Silencio<br />

Inmovilizar persona<br />

Fuerza de toro<br />

Nivel 3<br />

Acelerar<br />

Esfera centelleante<br />

Vestidura mágica<br />

Círculo contra alineamiento (mal)<br />

Curar heridas graves<br />

Protección contra la energía<br />

Nivel 4<br />

Inmovilizar monstruo<br />

Llamar al relámpago<br />

Custodia contra la muerte<br />

Poder divino<br />

Libertad de movimiento<br />

Martillo de los dioses<br />

Nivel 5<br />

Mano interpuesta de Bigby<br />

Tormenta de hielo<br />

Convocar criatura V (silfo mediano)<br />

Poder de la justicia<br />

Toga menor contra conjuros<br />

Nivel 6<br />

170


Mano forzuda de Bigby<br />

Llamar a la tormenta<br />

Convocar criatura VI (fantasma mayor)<br />

Inmunidad a la energía (eléctrico)<br />

Barrera de cuchillas<br />

Nivel 7<br />

Inmovilizar persona en grupo<br />

Relámpago zigzagueante<br />

Convocar criatura VII (silfo grande)<br />

Palabra de la fe<br />

Nivel 8<br />

Mano apresadora de Bigby<br />

Tromba mayor de proyectiles de Isaac<br />

Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor)<br />

Aura contra alineamiento (mal)<br />

Nivel 9<br />

Inmovilizar monstruo en grupo<br />

Avatar de la tormenta<br />

Convocar criatura IX (silfo enorme)<br />

Aldrya<br />

Nivel 0<br />

Curar heridas menores<br />

Resistencia<br />

Nivel 1<br />

Camuflaje<br />

Grasa<br />

Convocar criatura I (oso joven)<br />

Protección contra alineamiento (mal)<br />

Escudo de la fe<br />

Curar heridas leves<br />

Soportar los elementos<br />

Nivel 2<br />

Piel robliza<br />

Frío creciente<br />

Convocar criatura II (espíritu de magia menor)<br />

Auxilio divino<br />

Silencio<br />

Encontrar trampas<br />

Sabiduría <strong>del</strong> búho<br />

Nivel 3<br />

171


Extender enredaderas<br />

Neutralizar veneno<br />

Convocar criatura III (ondina menor)<br />

Círculo contra alineamiento (mal)<br />

Curar heridas graves<br />

Protección contra la energía<br />

Nivel 4<br />

Proyectil lunar<br />

Tormenta de hielo<br />

Convocar criatura IV (fantasma menor)<br />

Custodia contra la muerte<br />

Hipotermia<br />

Libertad de movimiento<br />

Nivel 5<br />

Piel pétrea<br />

Cono de frío<br />

Convocar criatura V (ondina mediana)<br />

Poder de la justicia<br />

Curar heridas leves en grupo<br />

Nivel 6<br />

Capullo de rejuvenecimiento<br />

Tromba menor de proyectiles de Isaac<br />

Aliado de los planos<br />

Inmunidad a la energía (frío)<br />

Destierro<br />

Nivel 7<br />

Desmoronar<br />

Anegar<br />

Convocar criatura VII (ondina grande)<br />

Palabra de la fe<br />

Nivel 8<br />

Marabunta<br />

Tromba mayor de proyectiles de Isaac<br />

Terremoto<br />

Aura contra alineamiento (mal)<br />

Nivel 9<br />

Bombardeo<br />

Rayo polar<br />

Convocar criatura IX (ondina enorme)<br />

Issaries<br />

Nivel 0<br />

172


Resistencia<br />

Curar heridas menores<br />

Nivel 1<br />

Enmarañar<br />

Retirada expeditiva<br />

Convocar criatura I (jabalí joven)<br />

Escudo de la fe<br />

Santuario<br />

Escudo entrópico<br />

Curar heridas leves<br />

Nivel 2<br />

Cuerno de hierro de Ballagarn<br />

Lento<br />

Convocar criatura II (espíritu de magia menor)<br />

Resistir energía<br />

Inmovilizar persona<br />

Encontrar trampas<br />

Esplendor <strong>del</strong> águila<br />

Nivel 3<br />

Esfera de invisibilidad<br />

Acelerar<br />

Convocar criatura III (salamandra menor)<br />

Glifo custodio<br />

Disipar magia<br />

Vestidura mágica<br />

Nivel 4<br />

Muro de fuego<br />

Inmovilizar monstruo<br />

Convocar criatura IV (fantasma menor)<br />

Custodia contra la muerte<br />

Exorcismo<br />

Libertad de movimiento<br />

Nivel 5<br />

Dominar persona<br />

Mano interpuesta de Bigby<br />

Convocar criatura V (silfo mediano)<br />

Toga menor contra conjuros<br />

Visión verdadera<br />

Nivel 6<br />

Ligadura de los planos<br />

Mano forzuda de Bigby<br />

Convocar criatura VI (fantasma mayor)<br />

Destierro<br />

Disipación mayor<br />

173


Nivel 7<br />

Piedra inmovilizante<br />

Inmovilizar persona en grupo<br />

Convocar criatura VII (salamandra grande)<br />

Excursión etérea<br />

Nivel 8<br />

Bola de fuego de explosión retardada<br />

Mano aferradora de Bigby<br />

Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor)<br />

Toga contra conjuros<br />

Nivel 9<br />

Dominar monstruo<br />

Inmovilizar monstruo en grupo<br />

Convocar criatura IX (silfo enorme)<br />

Humakt<br />

Nivel 0<br />

Resistencia<br />

Virtud<br />

Nivel 1<br />

Amplificar<br />

Agrandar<br />

Convocar criatura I (lobo joven)<br />

Detectar muertos vivientes<br />

Bendición<br />

Quitar miedo<br />

Arma mágica<br />

Nivel 2<br />

Ver lo invisible<br />

Furia<br />

Convocar criatura II (espíritu de las pasiones menor)<br />

Escudar a otro<br />

Resistir energía<br />

Auxilio divino<br />

Resistencia <strong>del</strong> oso<br />

Nivel 3<br />

Clariaudiencia / clarividencia<br />

Confusión<br />

Convocar criatura III (silfo menor)<br />

Vestidura mágica<br />

Glifo custodio<br />

Plegaria<br />

174


Nivel 4<br />

Visión verdadera<br />

Heroísmo<br />

Convocar criatura IV (espíritu de las pasiones mayor)<br />

Arma mágica mayor<br />

Custodia contra la muerte<br />

Evaluar resistencia<br />

Nivel 5<br />

Mente en blanco menor<br />

Grito de guerra<br />

Convocar criatura V (silfo mediano)<br />

Auge de batalla<br />

Resistencia a conjuros<br />

Nivel 6<br />

Matar muertos vivientes<br />

Bruma ácida<br />

Convocar criatura VI (espectro menor)<br />

Barrera de cuchillas<br />

Destierro<br />

Nivel 7<br />

Espada de Mordenkainen<br />

Heroísmo mayor<br />

Convocar criatura VII (silfo grande)<br />

Palabra de la fe<br />

Nivel 8<br />

Mente en blanco<br />

Transformación de Tenser<br />

Convocar criatura VIII (espectro mayor)<br />

Toga contra conjuros<br />

Nivel 9<br />

Enemigo eterno de la muerte viviente<br />

Nube incendiaria<br />

Convocar criatura IX (silfo enorme)<br />

Lhankor Mhy<br />

Nivel 0<br />

Luz<br />

Resistencia<br />

Nivel 1<br />

Identificar<br />

175


Disipación menor<br />

Convocar criatura I (oso joven)<br />

Escudo de la fe<br />

Santuario<br />

Curar heridas leves<br />

Escudo entrópico<br />

Nivel 2<br />

Apertura<br />

Disipar magia<br />

Convocar criatura II (espíritu de magia menor)<br />

Resistir energía<br />

Silencio<br />

Encontrar trampas<br />

Astucia de zorro<br />

Nivel 3<br />

Conocimiento de leyendas<br />

Globo menor de invulnerabilidad<br />

Convocar criatura III (gnomo menor)<br />

Vestidura mágica<br />

Glifo custodio<br />

Curar heridas graves<br />

Nivel 4<br />

Visión verdadera<br />

Ruptura de conjuro menor<br />

Convocar criatura IV (espíritu de las pasiones mayor)<br />

Custodia contra la muerte<br />

Evaluar resistencia<br />

Exorcismo<br />

Nivel 5<br />

Mente en blanco menor<br />

Disipación mayor<br />

Convocar criatura V (silfo mediano)<br />

Toga menor contra conjuros<br />

Resistencia a conjuros<br />

Nivel 6<br />

Perspicacia <strong>del</strong> búho<br />

Globo de invulnerabilidad<br />

Convocar criatura VI (fantasma mayor)<br />

Destierro<br />

Curar heridas moderadas en grupo<br />

Nivel 7<br />

Mente en blanco<br />

Ruptura mayor de conjuro<br />

176


Convocar criatura VII (gnomo grande)<br />

Excursión etérea<br />

Nivel 8<br />

Premonición<br />

Protección contra conjuros<br />

Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor)<br />

Toga contra conjuros<br />

Nivel 9<br />

Palabra de poder aturdidor<br />

Disyunción de Mordenkainen<br />

Convocar criatura IX (silfo enorme)<br />

Uleria<br />

Nivel 0<br />

Resistencia<br />

Curar heridas menores<br />

Nivel 1<br />

Rociada de color<br />

Enmarañar<br />

Bendecir<br />

Quitar miedo<br />

Santuario<br />

Escudo de la fe<br />

Curar heridas leves<br />

Nivel 2<br />

Heroísmo<br />

Cuerno de hierro de Ballagarn<br />

Convocar criatura II (espíritu de la pasiones menor)<br />

Resistir energía<br />

Inmovilizar persona<br />

Auxilio divino<br />

Esplendor <strong>del</strong> águila<br />

Nivel 3<br />

Confusión<br />

Esfera de invisibilidad<br />

Curar heridas graves<br />

Glifo custodio<br />

Disipar magia<br />

Vestidura mágica<br />

Nivel 4<br />

Inmovilizar monstruo<br />

177


Muro de fuego<br />

Convocar criatura IV (espíritu de la pasiones mayor)<br />

Custodia contra la muerte<br />

Evaluar resistencia<br />

Libertad de movimiento<br />

Nivel 5<br />

Heroísmo mayor<br />

Dominar persona<br />

Resistencia a conjuros<br />

Toga menor contra conjuros<br />

Visión verdadera<br />

Nivel 6<br />

Grito mayor<br />

Ligadura de los planos<br />

Convocar criatura VI (fantasma mayor)<br />

Destierro<br />

Curar heridas moderadas en masa<br />

Nivel 7<br />

Siseo adormecedor<br />

Piedra inmovilizante<br />

Palabra de fe<br />

Excursión etérea<br />

Nivel 8<br />

Mente en blanco<br />

Bola de fuego de explosión retardada<br />

Convocar criatura VIII(espectro mayor)<br />

Toga contra conjuros<br />

Nivel 9<br />

Lamento de banshee<br />

Dominar monstruo<br />

Etereidad<br />

Eurmal<br />

Nivel 0<br />

Luz<br />

Resistencia<br />

Nivel 1<br />

Imagen espejada<br />

Disipación menor<br />

Convocar criatura I (lobo joven)<br />

Escudo de la fe<br />

178


Escudo entrópico<br />

Santuario<br />

Curar heridas leves<br />

Nivel 2<br />

Semblante fantasmal<br />

Disipar magia<br />

Resistir energía<br />

Silencio<br />

Encontrar trampas<br />

Vista ciega<br />

Astucia de zorro<br />

Nivel 3<br />

Invisibilidad<br />

Globo menor de invulnerabilidad<br />

Convocar criatura III (silfo menor)<br />

Glifo custodio<br />

Ceguera / sordera<br />

Vestidura mágica<br />

Nivel 4<br />

Esfera de invisibilidad<br />

Ruptura de conjuro menor<br />

Exorcismo<br />

Custodia contra la muerte<br />

Evaluar resistencia<br />

Libertad de movimiento<br />

Nivel 5<br />

Invisibilidad mejorada<br />

Disipación mayor<br />

Convocar criatura V (espíritu de magia mediano)<br />

Toga menor contra conjuros<br />

Visión verdadera<br />

Nivel 6<br />

Asesino fantasmal<br />

Globo de invulnerabilidad<br />

Convocar criatura VI (espectro menor)<br />

Destierro<br />

Barrera de cuchillas<br />

Nivel 7<br />

Semblante etéreo<br />

Ruptura mayor de conjuro<br />

Convocar criatura VII (silfo grande)<br />

Excursión etérea<br />

179


Nivel 8<br />

Ceguera / sordera de masas<br />

Protección contra conjuros<br />

Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor)<br />

Toga contra conjuros<br />

Nivel 9<br />

Némesis inexorable<br />

Disyunción de Mordenkainen<br />

Etereidad<br />

Zorak Zoran<br />

Nivel 0<br />

Infligir heridas menores<br />

Virtud<br />

Nivel 1<br />

Agrandar<br />

Toque de necrófago<br />

Convocar criatura I (jabalí joven)<br />

Infligir heridas leves<br />

Soportar los elementos<br />

Favor divino<br />

Perdición<br />

Nivel 2<br />

Furia<br />

Armadura de la muerte<br />

Convocar criatura II (espíritu de las pasiones menor)<br />

Oscuridad<br />

Auxilio divino<br />

Vista ciega<br />

Fuerza de toro<br />

Nivel 3<br />

Confusión<br />

Toque vampírico<br />

Convocar criatura III (sombra menor)<br />

Infligir heridas moderadas<br />

Vestidura mágica<br />

Protección contra la energía<br />

Nivel 4<br />

Heroísmo<br />

Enervación<br />

Convocar criatura IV (espíritu de las pasiones mayor)<br />

Poder divino<br />

180


Custodia contra la muerte<br />

Toga mínima contra conjuros<br />

Nivel 5<br />

Grito de guerra<br />

Bruma mental<br />

Convocar criatura V (sombra mediana)<br />

Poder de la justicia<br />

Toga menor contra conjuros<br />

Nivel 6<br />

Bruma ácida<br />

Círculo de muerte<br />

Convocar criatura VI (espectro menor)<br />

Barrera de cuchillas<br />

Destierro<br />

Nivel 7<br />

Heroísmo mayor<br />

Dedo de la muerte<br />

Convocar criatura VII (sombra grande)<br />

Palabra de la fe<br />

Nivel 8<br />

Transformación de Tenser<br />

Horrible marchitamiento<br />

Convocar criatura VIII (espectro mayor)<br />

Toga contra conjuros<br />

Nivel 9<br />

Nube incendiaria<br />

Palabra de poder mortal<br />

Consunción de energía<br />

Krarsht<br />

Nivel 0<br />

Infligir heridas menores<br />

Virtud<br />

Nivel 1<br />

Espantar<br />

Rayo de debilitamiento<br />

Convocar criatura I (lobo joven)<br />

Protección contra alineamiento (bien)<br />

Favor divino<br />

Arma mágica<br />

Perdición<br />

181


Nivel 2<br />

Telaraña<br />

Nube apestosa<br />

Convocar criatura II (espíritu de magia menor)<br />

Oscuridad<br />

Resistir energía<br />

Vista ciega<br />

Fuerza de toro<br />

Nivel 3<br />

Piel de araña<br />

Nube de desconcierto<br />

Convocar criatura III (sombra menor)<br />

Círculo mágico contra alineamiento (bien)<br />

Vestidura mágica<br />

Ceguera / sordera<br />

Nivel 4<br />

Desesperación aplastante<br />

Tentáculos negros de Evard<br />

Convocar criatura IV (espíritu de la enfermedad menor)<br />

Arma mágica mayor<br />

Custodia contra la muerte<br />

Veneno<br />

Nivel 5<br />

Miedo<br />

Nube aniquiladora<br />

Convocar criatura V (sombra mediana)<br />

Auge de batalla<br />

Resistencia a conjuros<br />

Nivel 6<br />

Desintegrar<br />

Pulmones empantanados<br />

Convocar criatura VI (espíritu de la enfermedad mayor)<br />

Barrera de cuchillas<br />

Destierro<br />

Nivel 7<br />

Escudo sombrío<br />

Destrucción<br />

Convocar criatura VII (sombra grande)<br />

Palabra de la fe<br />

Nivel 8<br />

Ceguera / sordera de masas<br />

Palabra de poder aturdidor<br />

182


Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor)<br />

Aura contra alineamiento (bien)<br />

Nivel 9<br />

Implosión<br />

Consunción de energía<br />

Umbral<br />

Malia<br />

Nivel 0<br />

Infligir heridas menores<br />

Resistencia<br />

Nivel 1<br />

Rayo de debilitamiento<br />

Toque de necrófago<br />

Infligir heridas leves<br />

Convocar criatura I (oso joven)<br />

Escudo de la fe<br />

Santuario<br />

Fatalidad<br />

Nivel 2<br />

Nube apestosa<br />

Armadura de la muerte<br />

Infligir heridas moderadas<br />

Oscuridad<br />

Silencio<br />

Vista ciega<br />

Sabiduría de búho<br />

Nivel 3<br />

Nube de desconcierto<br />

Toque vampírico<br />

Infligir heridas graves<br />

Vestidura mágica<br />

Disipar magia<br />

Contagio<br />

Nivel 4<br />

Tentáculos negros de Evard<br />

Enervación<br />

Infligir heridas críticas<br />

Custodia contra la muerte<br />

Convocar criatura IV (espíritu de la enfermedad menor)<br />

Veneno<br />

Nivel 5<br />

183


Nube aniquiladora<br />

Bruma mental<br />

Infligir heridas leves en grupo<br />

Toga menor contra conjuros<br />

Contagio en masa<br />

Nivel 6<br />

Pulmones empantanados<br />

Círculo de muerte<br />

Infligir heridas moderadas en grupo<br />

Dañar<br />

Convocar criatura VI (espíritu de la enfermedad mayor)<br />

Nivel 7<br />

Destrucción<br />

Dedo de la muerte<br />

Infligir heridas graves en grupo<br />

Convocar criatura VII (sombra grande)<br />

Nivel 8<br />

Palabra de poder aturdidor<br />

Horrible marchitamiento<br />

Infligir heridas críticas en grupo<br />

Toga contra conjuros<br />

Nivel 9<br />

Consunción de energía<br />

Palabra de poder mortal<br />

Tormenta de venganza<br />

Caos Primordial<br />

Nivel 0<br />

Infligir heridas menores<br />

Resistencia<br />

Nivel 1<br />

Toque de necrófago<br />

Espantar<br />

Detectar muertos vivientes<br />

Protección contra alineamiento (bien)<br />

Infligir heridas leves<br />

Escudo de la fe<br />

Perdición<br />

Nivel 2<br />

Armadura de la muerte<br />

Telaraña<br />

184


Campanas fúnebres<br />

Oscuridad<br />

Disipación menor<br />

Vista ciega<br />

Resistencia <strong>del</strong> oso<br />

Nivel 3<br />

Toque vampírico<br />

Piel de araña<br />

Reanimar a los muertos<br />

Círculo mágico contra alineamiento (bien)<br />

Infligir heridas graves<br />

Disipar magia<br />

Nivel 4<br />

Enervación<br />

Desesperación aplastante<br />

Custodia contra la muerte<br />

Toga mínima contra conjuros<br />

Exorcismo<br />

Evaluar resistencia<br />

Nivel 5<br />

Bruma mental<br />

Miedo<br />

Revivir a los muertos<br />

Infligir heridas leves en grupo<br />

Rematar a los vivos<br />

Nivel 6<br />

Círculo de muerte<br />

Desintegrar<br />

Crear muertos vivientes<br />

Controlar muertos vivientes<br />

Disipación mayor<br />

Nivel 7<br />

Dedo de la muerte<br />

Escudo sombrío<br />

Palabra de la fe<br />

Infligir heridas graves en grupo<br />

Nivel 8<br />

Horrible marchitamiento<br />

Ceguera / sordera de masas<br />

Crear muertos vivientes mayores<br />

Aura contra alineamiento (bien)<br />

Nivel 9<br />

185


Palabra de poder mortal<br />

Implosión<br />

Consunción de energía<br />

Druida<br />

Chalana Arroy<br />

Waha<br />

Hsunchen<br />

Malia<br />

Chalana Arroy<br />

Nivel 0<br />

Curar heridas menores<br />

Resistencia<br />

Nivel 1<br />

Convocar criatura I<br />

Curar heridas leves<br />

Soportar los elementos<br />

Dormir<br />

Enmarañar<br />

Ráfaga de viento<br />

Vista ciega<br />

Nivel 2<br />

Convocar criatura II<br />

Resistencia de oso<br />

Extender enredaderas<br />

Disipación menor<br />

Restablecimiento menor<br />

Sabiduría <strong>del</strong> búho<br />

Resistir energía<br />

Nivel 3<br />

Convocar criatura III<br />

Curar heridas moderadas<br />

Neutralizar veneno<br />

Protección contra la energía<br />

Quitar enfermedad<br />

Piel de araña<br />

Nivel 4<br />

Convocar criatura IV<br />

Curar heridas graves<br />

Disipar magia<br />

Restablecimiento<br />

Libertad de movimiento<br />

Inmovilizar monstruo<br />

186


Nivel 5<br />

Convocar criatura V<br />

Custodia contra la muerte<br />

Curar heridas críticas<br />

Perspicacia <strong>del</strong> búho<br />

Capullo de rejuvenecimiento<br />

Nivel 6<br />

Convocar criatura VI<br />

Curar heridas leves en grupo<br />

Regeneración<br />

Piedra inmovilizante<br />

Disipación mayor<br />

Nivel 7<br />

Convocar criatura VII<br />

Visión verdadera<br />

Curar heridas moderadas en grupo<br />

Sanar<br />

Nivel 8<br />

Convocar criatura VIII<br />

Premonición<br />

Curar heridas graves en grupo<br />

Rayo solar<br />

Nivel 9<br />

Convocar criatura IX<br />

Enjambre elemental<br />

Curar heridas críticas en grupo<br />

Waha<br />

Nivel 0<br />

Virtud<br />

Llamarada<br />

Nivel 1<br />

Convocar criatura I<br />

Ráfaga de viento<br />

Soportar los elementos<br />

Curar heridas leves<br />

Enmarañar<br />

Inmovilizar animal<br />

Vista ciega<br />

Nivel 2<br />

Convocar criatura II<br />

187


Piel robliza<br />

Resistencia <strong>del</strong> oso<br />

Gracia felina<br />

Extender enredaderas<br />

Disipación menor<br />

Frío creciente<br />

Nivel 3<br />

Convocar criatura III<br />

Curar heridas moderadas<br />

Protección contra la energía<br />

Llamar al relámpago<br />

Espinas arrojadizas<br />

Piel de araña<br />

Nivel 4<br />

Convocar criatura IV<br />

Hipotermia<br />

Immovilizar monstruo<br />

Tormenta de hielo<br />

Piel pétrea<br />

Descarga flamígera<br />

Nivel 5<br />

Convocar criatura V<br />

Custodia contra la muerte<br />

Curar heridas críticas<br />

Muro de fuego<br />

Resistencia a conjuros<br />

Nivel 6<br />

Convocar criatura VI<br />

Regenerar<br />

Caparazón de tortuga<br />

Piedra immovilizante<br />

Disipación mayor<br />

Nivel 7<br />

Convocar criatura VII<br />

Visión verdadera<br />

Curar heridas moderadas en masa<br />

Tormenta de fuego<br />

Nivel 8<br />

Convocar criatura VIII<br />

Premonición<br />

Terremoto<br />

Bombardeo<br />

188


Nivel 9<br />

Convocar criatura IX<br />

Enjambre elemental<br />

Tormenta de venganza<br />

Hsunchen<br />

Nivel 0<br />

Virtud<br />

Resistencia<br />

Nivel 1<br />

Convocar criatura I<br />

Camuflaje<br />

Soportar los elementos<br />

Colmillo mágico<br />

Enmarañar<br />

Inmovilizar animal<br />

Vista ciega<br />

Nivel 2<br />

Convocar criatura II<br />

Piel robliza<br />

Fuerza de toro<br />

Gracia felina<br />

Extender enredaderas<br />

Camuflar a las masas<br />

Resistir energía<br />

Nivel 3<br />

Convocar criatura III<br />

Dominar animal<br />

Colmillo mágico mayor<br />

Dientes puntiagudos<br />

Espinas arrojadizas<br />

Piel de araña<br />

Nivel 4<br />

Convocar criatura IV<br />

Curar heridas graves<br />

Libertad de movimiento<br />

Tormenta de hielo<br />

Piel pétrea<br />

Proyectil lunar<br />

Nivel 5<br />

Convocar criatura V<br />

Custodia contra la muerte<br />

189


Dotar de consciencia<br />

Infierno<br />

Resistencia a conjuros<br />

Nivel 6<br />

Convocar criatura VI<br />

Curar heridas leves en grupo<br />

Caparazón de tortuga<br />

Desmoronar<br />

Piel pétrea mayor<br />

Nivel 7<br />

Convocar criatura VII<br />

Visión verdadera<br />

Aura de vitalidad<br />

Pulmones empantanados<br />

Nivel 8<br />

Convocar criatura VIII<br />

Premonición<br />

Curar heridas graves en grupo<br />

Bombardeo<br />

Nivel 9<br />

Convocar criatura IX<br />

Enjambre elemental<br />

Avatar de la naturaleza<br />

Malia<br />

Nivel 0<br />

Llamarada<br />

Resistencia<br />

Nivel 1<br />

Convocar criatura I<br />

Enmarañar<br />

Visión en la penumbra<br />

Dormir<br />

Soportar los elementos<br />

Ráfaga de viento<br />

Vista ciega<br />

Nivel 2<br />

Convocar criatura II<br />

Fuerza de toro<br />

Extender enredaderas<br />

Frío creciente<br />

190


Disipación menor<br />

Sabiduría <strong>del</strong> búho<br />

Resistir energía<br />

Nivel 3<br />

Convocar criatura III<br />

Contagio<br />

Plaga de gusanos<br />

Veneno<br />

Espinas arrojadizas<br />

Piel de araña<br />

Nivel 4<br />

Convocar criatura IV<br />

Descarga flamígera<br />

Disipar magia<br />

Libertad de movimiento<br />

Restablecimiento<br />

Hipotermia<br />

Nivel 5<br />

Convocar criatura V<br />

Custodia contra la muerte<br />

Rematar a los vivos<br />

Perspicacia <strong>del</strong> búho<br />

Contagio en masa<br />

Nivel 6<br />

Convocar criatura VI<br />

Anegar<br />

Extraer elemental <strong>del</strong> agua<br />

Desmoronar<br />

Disipación mayor<br />

Nivel 7<br />

Convocar criatura VII<br />

Visión verdadera<br />

Marabunta<br />

Dañar<br />

Nivel 8<br />

Convocar criatura VIII<br />

Premonición<br />

Dedo de la muerte<br />

Terremoto<br />

Nivel 9<br />

Convocar criatura IX<br />

191


Enjambre elemental<br />

Anegar en masa<br />

Explorador<br />

Nivel 1<br />

Conjurar criatura I (animal joven)<br />

Colmillo mágico<br />

Inmovilizar animal<br />

Camuflaje<br />

Visión en la penumbra<br />

Soportar los elementos<br />

Nivel 2<br />

Conjurar criatura II (animal adulto)<br />

Dientes puntiagudos<br />

Gracia felina<br />

Camuflar a las masas<br />

Vista ciega<br />

Nivel 3<br />

Conjurar criatura III (gran animal)<br />

Colmillo mágico mayor<br />

Dominar animal<br />

Libertad de movimiento<br />

Nivel 4<br />

Conjurar criatura IV (animal líder)<br />

Despertar<br />

Regeneración<br />

Paladín<br />

Nivel 1<br />

Detectar muertos vivientes<br />

Escudar a otro<br />

Bendecir<br />

Manos ardientes<br />

Protección contra alineamiento (mal)<br />

Visión en la penumbra<br />

Nivel 2<br />

Resistir energía<br />

Curar heridas moderadas<br />

Auxilio divino<br />

Incendiar<br />

Esplendor <strong>del</strong> águila<br />

Nivel 3<br />

192


Plegaria<br />

Círculo mágico contra alineamiento (mal)<br />

Flecha flamígera<br />

Convocar criatura III (salamandra menor)<br />

Nivel 4<br />

Escudo elemental<br />

Muro de fuego<br />

Cuchillas de fuego<br />

Asesino<br />

Nivel 0<br />

Toque de fatiga<br />

Nivel 1<br />

Visión en la penumbra<br />

Rayo de debilitamiento<br />

Retirada expeditiva<br />

Impacto verdadero<br />

Causar miedo<br />

Nivel 2<br />

Ceguera / sordera<br />

Oscuridad<br />

Telaraña<br />

Invisibilidad<br />

Nivel 3<br />

Piel de araña<br />

Toque vampírico<br />

Lento<br />

Nivel 4<br />

Invisibilidad mejorada<br />

Miedo<br />

Danzarín Sombrío<br />

Nivel 0<br />

Atontar<br />

Nivel 1<br />

Hechizar persona<br />

Rociada de color<br />

Retirada expeditiva<br />

Escudo<br />

193


Dormir<br />

Nivel 2<br />

Gracia felina<br />

Oscuridad<br />

Imagen espejada<br />

Invisibilidad<br />

Nivel 3<br />

Desplazamiento<br />

Esfera de invisibilidad<br />

Lento<br />

Nivel 4<br />

Invisibilidad mejorada<br />

Conjuración sombría<br />

Guardia Negro<br />

Nivel 0<br />

Infligir heridas menores<br />

Nivel 1<br />

Fatalidad<br />

Favor divino<br />

Escudo de la fe<br />

Soportar los elementos<br />

Protección contra alineamiento<br />

Nivel 2<br />

Infligir heridas moderadas<br />

Oscuridad<br />

Fuerza de Toro<br />

Campanas fúnebres<br />

Nivel 3<br />

Plegaria<br />

Ceguera / Sordera<br />

Lanzar maldición<br />

Nivel 4<br />

Infligir heridas críticas<br />

Veneno<br />

194


Armas, armaduras, cascos y escudos<br />

Armas<br />

Armas cuerpo a cuerpo<br />

Sencillas<br />

- Contundentes:<br />

- Bastón: Daño 1d6, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos)<br />

- Clava: Daño 1d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano)<br />

- Maza: Daño: 1d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano)<br />

- Martillo ligero: Daño: 1d6, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (ligera a una mano)<br />

- Cortantes:<br />

- Hacha de mano: Daño: 1d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano)<br />

- Perforantes:<br />

- Daga: Daño: 1d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (ligera a una mano)<br />

- Espada corta: Daño: 1d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano)<br />

- Lanza: Daño: 1d8, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)<br />

Marciales<br />

- Contundentes:<br />

- Maza de guerra: Daño: 1d10, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos)<br />

- Mangual: Daño: 1d10, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)<br />

- Martilo de guerra: Daño: 1d8, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)<br />

- Cortantes:<br />

- Alfanjón: Daño: 2d4, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos)<br />

- Cimitarra: Daño: 1d6, Rango crítico: 18-20, Mult.crítico: x3 (a una mano)<br />

- Espada larga: Daño: 1d8, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (a una mano)<br />

- Espadón: Daño: 2d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos)<br />

- Gran hacha: Daño: 2d8, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos)<br />

- Hacha de batalla: Daño: 1d8, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)<br />

- Perforantes:<br />

- Estoque: Daño: 1d6, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (semiligera, a una mano)<br />

- Pica: Daño: 1d12, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos)<br />

Exóticas<br />

- Cortantes:<br />

- Espada Bastarda: 1d10, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)<br />

- Hacha de guerra enana: Daño: 1d12, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)<br />

- Katana: Daño: 2d4, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)<br />

- Kukri: Daño: 2d3, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano)<br />

- Perforantes:<br />

- Guadaña: Daño: 4d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x4 (a dos manos)<br />

Armas arrojadizas<br />

Sencillas<br />

- Cortantes:<br />

- Dardos: 2d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)<br />

195


Marciales<br />

- Cortantes:<br />

- Hachas arrojadizas: Daño: 4d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)<br />

- Perforantes:<br />

- Jabalina: Daño: 2d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano)<br />

Armas de proyectiles<br />

Sencillas<br />

- Contundentes:<br />

- Honda: Daño: 1d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x2 (a una mano)<br />

- Perforantes:<br />

- Arco corto: Daño: 1d8, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos)<br />

- Ballesta ligera: Daño: 1d6, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos)<br />

Marciales<br />

- Perforantes:<br />

- Arco largo: Daño: 1d10, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos)<br />

- Ballesta pesada: Daño: 1d12, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos)<br />

Armaduras, cascos y escudos<br />

Armaduras ligeras<br />

Armadura acolchada<br />

CAB: 1.<br />

Bonificador de Destreza máximo: 8.<br />

Penalizador de Habilidades: -1.<br />

Fallo de conjuro arcano: 5%.<br />

Peso: 3,0 libras.<br />

Armadura de cuero<br />

CAB: 2.<br />

Bonificador de Destreza máximo: 7.<br />

Penalizador de Habilidades: -2.<br />

Fallo de conjuro arcano: 10%.<br />

Peso: 5,0 libras.<br />

Armadura de cuero tachonado y Armadura de pieles<br />

CAB: 3.<br />

Bonificador de Destreza máximo: 6.<br />

Penalizador de Habilidades: -3.<br />

Fallo de conjuro arcano: 15%.<br />

Peso: 10,0 libras.<br />

Arnaduras intermedias<br />

Camisote de malla y armadura de escamas<br />

196


CAB: 4.<br />

Bonificador de Destreza máximo: 5.<br />

Penalizador de Habilidades: -4.<br />

Fallo de conjuro arcano: 20%.<br />

Peso: 15,0 libras.<br />

Cota de mallas<br />

CAB: 5.<br />

Bonificador de Destreza máximo: 4.<br />

Penalizador de Habilidades: -5.<br />

Fallo de conjuro arcano: 25%.<br />

Peso: 20,0 libras.<br />

Armaduras pesadas<br />

Cota de bandas<br />

CAB: 6.<br />

Bonificador de Destreza máximo: 3.<br />

Penalizador de Habilidades: -6.<br />

Fallo de conjuro arcano: 30%.<br />

Peso: 30,0 libras.<br />

Armadura de placas y mallas<br />

CAB: 7.<br />

Bonificador de Destreza máximo: 2.<br />

Penalizador de Habilidades: -7.<br />

Fallo de conjuro arcano: 35%.<br />

Peso: 40,0 libras.<br />

Armadura completa<br />

CAB: 8.<br />

Bonificador de Destreza máximo: 1.<br />

Penalizador de Habilidades: -8.<br />

Fallo de conjuro arcano: 40%.<br />

Peso: 50,0 libras.<br />

Cascos<br />

Gorro<br />

CA (Desvío): +1 (Perforante).<br />

Penalizador de Habilidades: Avistar -1, Buscar -1.<br />

Peso: 1libra.<br />

Gorro reforzado<br />

CA (Desvío): +1 (Cortante), +1 (Perforante).<br />

Penalizador de Habilidades: Avistar -1, Buscar -1, Escuchar -1, Moverse sigilosamente -1.<br />

Peso: 1 libra.<br />

Casco<br />

197


CA (Desvío): +1 (Contundente), +1 (Cortante), +1 (Perforante).<br />

Penalizador de Habilidades: Avistar -2, Buscar -2, Escuchar -1, Moverse sigilosamente -1.<br />

Peso: 6 libras.<br />

Casco reforzado<br />

CA (Desvío): +2 (Contundente), +1 (Cortante), +1 (Perforante).<br />

Penalizador de Habilidades: Avistar -2, Buscar -2, Escuchar -2, Moverse sigilosamente -2.<br />

Peso: 6 libras.<br />

Capucha de malla<br />

CA (Desvío): +2 (Contundente), +2 (Cortante), +1 (Perforante).<br />

Penalizador de Habilidades: Avistar -3, Buscar -3, Escuchar -2, Moverse sigilosamente -2.<br />

Peso: 6 libras.<br />

Yelmo lamelar<br />

CA (Desvío): +2 (Contundente), +2 (Cortante), +2 (Perforante).<br />

Penalizador de Habilidades: Avistar -3, Buscar -3, Escuchar -3, Moverse sigilosamente -3 .<br />

Peso: 11 libras.<br />

Yelmo de placas<br />

CA (Desvío): +3 (Contundente), +2 (Cortante), +2 (Perforante).<br />

Penalizador de Habilidades: Avistar -4, Buscar -4, Escuchar -3, Moverse sigilosamente -3.<br />

Peso: 11 libras.<br />

Yelmo completo<br />

CA (Desvío): +3 (Contundente), +3 (Cortante), +2 (Perforante).<br />

Penalizador de Habilidades: Avistar -4, Buscar -4, Escuchar -4, Moverse sigilosamente -4.<br />

Peso: 11 libras.<br />

[Nota: Aunque los gorros, cascos y yelmos no necesiten ninguna dote de competencia, hay que<br />

ser coherentes con su uso: un Mago o un Pícaro no llevaría un Yelmo completo, sino que usaría<br />

Capuchas o Gorros. Sed fieles al rol de vuestro personaje y no caigáis en el calculismo]<br />

Escudos normales<br />

Escudo de hebilla<br />

CAB: 1.<br />

Penalizador de Habiliades: -1.<br />

Fallo de conjuro arcano: 5%.<br />

Peso: 3,0 libras.<br />

Escudo pesado<br />

CAB: 2.<br />

Penalizador de Habiliades: -3.<br />

Fallo de conjuro arcano: 15%.<br />

Peso: 10,0 libras.<br />

198


Escudos pavés<br />

Escudo pavés<br />

CAB: 4.<br />

Penalizador de habilidades: -9.<br />

Fallo de conjuro arcano: 45%.<br />

Peso: 25,0 libras.<br />

[Nota: el Escudo pavés resta -2 al ataque pero su portador obtendrá un 20% de Ocultación contra<br />

ataques a distancia. Esto implica que 1 de cada 5 ataques a distancia fallarán indistintamente <strong>del</strong><br />

ataque o CA de los implicados]<br />

199


Nombres para personajes<br />

Nombres orlanthis<br />

Nombres solares<br />

Nombres lunares<br />

Nombre elfos<br />

Nombres enanos<br />

Nombres orlanthis<br />

Nombres masculinos<br />

Alaka, Alebard, Alusad, Alusar, Amald, Anatyr, Andgrath, Andrin, Angorri, Angortar, Angorus, Angtyr,<br />

Antonor, Aransand, Aren, Arenus, Argandos, Argrand, Argrath, Arkell, Arkellor, Arkellos, Arkii, Arlest,<br />

Arlestos, Arnbord, Arnborn, Arrin, Asart, Asborn, Ashart, Aski, Askos, Askul, Aslandar, Asran,<br />

Avareen.<br />

Baranthos, Baranwolf, Barngrad, Barngrados, Barngradus, Barntadus, Bastakos, Belkar, Bender,<br />

Benderos, Benevus, Berendor, Bevevorl, Biturian, Bofrost, Bolik, Boltar, Bolthor, Borngold, Braggi,<br />

Branbrig, Brandgor, Brandig, Branduan, Brangbane, Bren, Brenos, Broddi, Brol, Broltor, Broost,<br />

Broostos, Broyan, Broyanus, Bruth, Bruthos, Brygghel, Bundros, Butari, Butaros, Byrgaros,<br />

Byrggar.<br />

Chernan, Colymar.<br />

Dangmag, Dangmar, Dangmarus, Dangmet, Dangmorl, Danmag, Danwyr, Darkal, Darkot,<br />

Darndrev, Darndrevus, Darrold, Darroldus, Dastandros, Dastandyr, Daylanal, Daylanor, Derek,<br />

Derik, Desemba, Desrad, Destoral, Destorus, Dilfaran, Domos, Donanor, Dorasor, Dorasorl,<br />

Drelfon, Drenyan, Drogar, Drogaral, Dunorl, Dunorlus, Durev, Durevor, Duruvan, Dushi.<br />

Elgan, Elganus, Ellisif, Elmalandti, Elmalanth, Elmalanti, Elmalkar, Elmalos, Elnor, Elusu,<br />

Enastakos, Enastar, Endal, Endalos, Enderorl, Enderos, Enent, Enerin, Enestakus, Enfreenos,<br />

Enfrew, Engarnus, Engattar, Enjosorl, Enjoss, Enjossi, Enothan, Entarios, Entaros, Eonislar,<br />

Eonisorl, Eonistaran, Eparikondos, Eric, Errol, Estavar, Estavorl, Estavos.<br />

Faltikor, Faltikus, Fantarl, Fantarlos, Farad, Faradorl, Farangar, Farnan, Farnantyr, Fedarkor,<br />

Fedarkorl, Fedarkos, Feren, Filbar, Finoval, Finovarn, Firborl, Fistivos, Fistivus, Flesso, Frekor,<br />

Friedar, Frithorf, Frithorl.<br />

Garaystar, Gardrostan, Gardrostandos, Garnath, Garnathorl, Garnen, Garrath, Garrathos, Garstal,<br />

Garstalos, Garzen, Gastar, Gavial, Gavrenad, Glynndar, Gordangar, Gordangorl, Govoran, Gralor,<br />

Gringle, Gristeld, Grivton, Grivtonus, Gultar, Gustand, Gustandos, Gyffun.<br />

Hahlgrim, Hal<strong>del</strong>or, Hal<strong>del</strong>os, Hallarax, Haloric, Harbard, Harbardos, Har<strong>del</strong>i, Haren, Harev,<br />

Hargart, Hargran, Harkalor, Harmast, Harmastos, Harnafel, Harnal, Harnkorl, Harnkorlus, Harran,<br />

Harrandor, Harsaltar, Harsaltaros, Harsaltor, Harst, Harstal, Harvald, Harvar, Harvarnos, Hastur,<br />

Hedkoral, Hel, Helamal, Heleric, Helgan, Helkan, Heltyr, Hemrid, Hend, Hendorl, Hendrick,<br />

Hendrickos, Hengall, Hengallos, Heorl, Heortarl, Heortarlos, Hervald, Hevdurorl, Hindal, Hingot,<br />

Hiord, Hiordos, Hofstarend, Hofstaring, Huranth, Hurbi, Hurborl.<br />

Ilgalad, Illig, Indrodar, Ingan, Ingard, Ingardos, Intagarn, Intagarnos, Invarth, Iristhus, Irnar, Iskalli,<br />

Iskallor, Issarorl.<br />

Jafoskor, Janar, Janstan, Janstanorl, Jarang, Jarangkar, Jaranil, Jarastan, Jarenst, Jarkorl, Jarlan,<br />

200


Jarlandor, Jarlor, Jarlorl, Jarltyr, Jarnandar, Jarnandaros, Jarolor, Jaronak, Jarosar, Jarosaros,<br />

Jarstak, Jarstakos, Jarstan, Jenest, Jistin, Jon, Jonatan, Jonrik, Jonrikos, Joram, Jorator,<br />

Joratoros, Jordarn, Jostharl, Jostharlos, Jotaran, Jotisan.<br />

Kagrad, Kagradorl, Kagradus, Kagradyr, Kalf, Kallai, Kallarni, Kamil, Kangharl, Kangharlos,<br />

Karendrus, Karganar, Karos, Kartyr, Kartyrus, Kenstran, Kenstrel, Kentvent, Kentventos, Keros,<br />

Kestald, Kestaldos, Ketil, Khelborn, Kirnan, Kistrald, Koll, Kollus, Koranth, Koreng, Korengorl,<br />

Korlaman, Korlamandos, Korlmar, Korlmaran, Korlmhy, Korlmhyor, Kornos, Korol, Koroldos,<br />

Korstard, Korstardos, Korstardus, Koschei, Kost, Krogar, Kudranor, Kulbrandor, Kulbrast, Kurash,<br />

Kurashorl, Kuschildar, Kuschile.<br />

Lanka, Leik, Leikan, Leikorl, Levru, Lhankpent, Lhankpentos, Lismelder, Londar, Londrorl, Londros,<br />

Loricon, Loricondros.<br />

Mabar, Magan, Maklan, Makt, Malan, Maltus, Maltyr, Manis, Maniski, Markaldor, Markalor,<br />

Mastakor, Mastos, Mikhil, Miltros, Minartyr, Minaryn, Minaryth, Minlan, Minlin, Miran, Monrorl,<br />

Morgan, Moros, Mosdorl, Mosdorlos.<br />

Narden, Nisk, Niskisal.<br />

Odaynor, Oddorl, Oddus, Offir, Offirus, Ohorlan, Olav, Olend, Olende, Olmarn, Orand, Ordag,<br />

Ordagorl, Orendal, Orendalos, Orfal, Orkarl, Orlarn, Orlaront, Orlarontos, Orlav, Orldag,<br />

Orldarmon, Orlev, Orlevor, Orlgandi, Orlgandus, Orlgard, Orlgardos, Orlkarlman, Orlkarnor,<br />

Orlkarnos, Orlkarnth, Orlkensor, Orlkensorl, Orlmakt, Ormalakor, Ormasal, Orngerin, Orstalor,<br />

Orstaloros, Orstanal, Orstandor, Orstandrin, Orstanor, Ortossi, Ortossus, Orvan, Ostlan, Ovansha.<br />

Parzel, Penterdan, Penterest, Perandal, Perandos, Petrad, Poverin, Poverla.<br />

Randalor, Randalyar, Randan, Randanos, Ran<strong>del</strong>, Rangard, Rangor, Rangorl, Ranos, Rantyr,<br />

Ranulf, Rastoranth, Rastorlandor, Rastorlanth, Rastoron, Renath, Renedalus, Renvald, Renvard,<br />

Rig, Rigsdan, Robasan, Robasart, Roganvarth, Rollo, Rostakos, Rostakus, Rostalos, Rostandor,<br />

Rostandos, Rostandus, Rostarlor, Rostarlos, Rurik.<br />

Salinarg, Salinart, Sarask, Sardal, Saronil, Saronorl, Sarostip, Sarotar, Sarotaros, Sart, Sartan,<br />

Sartar, Sartark, Sartarnos, Sasar, Sigmundorl, Simbal, Skalfar, Skov, Skovari, Soran, Starkval,<br />

Swen, Swendar.<br />

Tamar, Taren, Tarkal, Tarkalor, Tarkaloros, Tarkalus, Taros, Tatoukal, Temertad, Temertain,<br />

Terasarin, Terasorl, Thandren, Toltar, Tonalandar, Tonalang, Toran, Torkan, Tormakt, Torranus,<br />

Torvald, Torvall, Torvath.<br />

Umathkar, Unstandos, Unstandran, Urdaylan, Urenstall, Urenstand, Urorl.<br />

Valenstor, Valenstus, Valstarkor, Valstatch, Vamastal, Vandarl, Vandarlos, Vangarn, Varanor,<br />

Varmand, Varmandorl, Varsenkarl, Varsens, Varthanis, Vastos, Vastyr, Venharl, Venharlon, Veoslin,<br />

Verlain, Verlarnos, Vinin, Viturian, Vogarth, Voranth, Vori, Voskandor, Voskandoras.<br />

Willandring, Willem, Wilms, Wilmson.<br />

Yaransor, Yavorkan, Yend, Yeresetus, Yerestarn, Yinin, Yinkarn, Yinkorl, Yorsar, Yorsarth, Yuhorl.<br />

Nombres femeninos<br />

Aiffe, Ailena, Ailrene, Alana, Alusa, Amalda, Anakara, Andara, Angore, Aransa, Aransanda, Arene,<br />

Areni, Arkella, Arkilla, Arlesta, Arriki, Asharti, Ashgora, Aska, Askula, Askulesa, Aslanda, Asrelika,<br />

Asrella, Asri, Avara, Avareena, Aviala.<br />

201


Babessa, Barana, Barelda, Baresta, Barntarda, Barthosa, Bataska, Belkara, Belkari, Belvera,<br />

Belveriki, Bendrassa, Beneva, Beneva, Benevalda, Bevara, Bevaralda, Bolanara, Bolika, Brastala,<br />

Brena, Brenalda, Brenessa, Breni, Brenna, Briga, Brola, Brolessa, Broli, Broya, Brutha, Bruthi,<br />

Brygelda, Brygga, Bundra, Bundralda, Butara.<br />

Camilka, Chala, Chalkara, Chalmora, Chalrana.<br />

Danga, Dangi, Darna, Darni, Dastandra, Dayla, Dengarna, Derekessa, Desrada, Desrada,<br />

Desranalda, Devina, Dilfara, Dorasa, Dorasola, Doressa, Drenyan, Drenyani, Drevessa, Drevi,<br />

Druva, Druvaki, Dunora, Dushi.<br />

Eestari, Elgane, Elgessa, Ellisa, Ellisifa, Elnor, Elnoressa, Emer, Emeralda, Enas<strong>del</strong>a, Enassa,<br />

Enastara, Endala, Enderos, Enena, Enent, Enerin, Enestaka, Enestali, Engarna, Enika, Enitessa,<br />

Enjossa, Enjossalda, Enothea, Entarios, Entarosa, Entra, Entraki, Entrassa, Eonislara,<br />

Eonistarana, Eonistaranalda, Epara, Ereltha, Erissa, Ernaldessa, Ernaldesta, Ernaldinna,<br />

Ernaldissa, Erryni, Eskara, Esmonra, Esmora, Esraki, Esrana, Esrolki, Esroska, Estaki, Estala,<br />

Estava, Estavalda.<br />

Faltika, Fantarla, Faradessa, Farana, Farane, Faressa, Farnane, Fedarka, Feracessa, Feranessa,<br />

Ferena, Feressa, Flesso, Frekora, Frieda, Frithorf, Frostarva.<br />

Gagoressa, Gannara, Garastara, Gardrossa, Gardrostana, Garnatha, Garneneva, Garstala,<br />

Garstale, Garzeena, Gastara, Gavreni, Gora, Goranki, Gordangara, Gorgara, Gori, Gorivara,<br />

Gorthana, Govora, Grali, Griselda, Grisgora, Grisnalda, Gusta, Gwyntarla, Gylenda, Gylende.<br />

Harla, Halda, Handerika, Hargrilla, Harkala, Harla, Harlesta, Harlii, Harma, Harme, Harte,<br />

Harvaralda, Hastura, Helera, Helga, Helgana, Hemrada, Hemradi, Henna, Heorlanda, Herva,<br />

Hervaranda, Hinalda, Hindala, Hindaranda, Hiorda, Hoffi, Hofstaralda, Huma.<br />

Ilgalanda, Ilgarra, Illigi, Indrodara, Inganna, Ingarda, Inge, Insterid, Intagalda, Intagana, Invara,<br />

Irisalda, Irissa, Iristha, Irnara, Isarla, Isbarna, Isbarnessa, Iskalla, Islara, Ivari, Ivarne.<br />

Jaffinalda, Jafoksa, Janara, Janari, Janeressa, Janerra, Janessa, Janstana, Jarana, Jaranelda,<br />

Jarangi, Jarangor, Jareen, Jareena, Jareka, Jarla, Jarna, Jarndornessa, Jarola, Jaronaka, Jarosari,<br />

Jarrigana, Jarstana, Jenessa, Jenesta, Jeraki, Jerasella, Jerernalda, Jeresrola, Jistirra, Jonari,<br />

Jonarika, Jonrika, Jora, Joressa, Jostharla, Jotti.<br />

Kadi, Kadonessa, Kalia, Kallesra, Kallyna, Kallyr, Kallyra, Kanganalda, Kangorlii, Kanortosa, Kara,<br />

Karalda, Kareena, Karendra, Kargangora, Kargra, Kenistrella, Kera, Kernalda, Kerossa, Kes,<br />

Kesra, Kesri, Kestaldi, Ketti, Kettingarra, Keva, Kevessa, Keviki, Kierston, Kirnina, Kistra,<br />

Kistranoye, Kollana, Kondosa, Korenga, Korengora, Korli, Korlinalda, Kornossa, Korole, Kostii,<br />

Krogarna, Kudranii, Kulligora, Kullina, Kurassi.<br />

Leika, Leikan, Leikarna, Leikesse, Lekirassa, Levru, Lharnki, Lismelda, Lismelder, Londralda,<br />

Loneralda, Loricca, Lyzal.<br />

Maggara, Mahomessa, Maklarni, Malanii, Maldri, Manalda, Maniskalda, Maraki, Marani, Margorra,<br />

Marlesta, Metala, Metisa, Mikara, Miltrenalda, Minara, Minaressa, Minarika, Minarytha, Mirani,<br />

Monra, Monralda, Mora, Morganeth, Mosari, Mosdarla, Murna, Myara.<br />

Nala, Nalda, Naldara, Naleranda, Nalglanda, Nali, Nalthana, Nanda, Nandara, Narlesta, Narroya,<br />

Natalina, Nataska, Natmora, Natrika, Natyr, Naviala, Nedalki, Neela, Neva, Nevaki, Nevalessa,<br />

Nevana, Nevessa, Niquena.<br />

Odruva, Olenda, Olinara, Onelisin, Orana, Oranda, Oranika, Orenda, Orengarri, Orkarla, Orkassi,<br />

Orngerin, Orngerina, Orstala, Orstalli, Orstalora, Orstana, Orventa, Orventikiki, Oslessa.<br />

202


Parzella, Peleika, Pelenalda, Pelessa, Pelki, Peloressa, Penta, Pentessa, Peranda, Petressa,<br />

Pranjalli.<br />

Rana, Ranalda, Randala, Ran<strong>del</strong>la, Rangora, Ranni, Rarna, Rastoressa, Rastori, Redalanora,<br />

Redalessa, Redalli, Redalki, Redesra, Renatha, Renatha, Renathika, Rendala, Renedala,<br />

Resthana, Riga, Rigsdalla, Rika, Riotika, Roitina, Rolla, Rostaka, Rostala.<br />

Salina, Salissa, Saroosa, Sasara, Satari, Satorii, Scathach, Senessa, Simbina, Skovaki, Skovara,<br />

Skovarki, Skovi, Sora, Sorana, Sorandessa, Sucharki, Suchessa, Swena<br />

Tamara, Tara, Tarena, Tarenki, Targora, Tarkala, Tarki, Tarla, Tarri, Thandrana, Thanelda, Tonaki,<br />

Torvalla, Torvi, Tovalda, Tykorki.<br />

Umathkar, Unstarna, Uraldessa, Uraldiki, Uraldina, Urika, Urossi, Usaressa, Usarkii, Ustarna.<br />

Valena, Valensta, Valesra, Valgora, Valki, Valstari, Varanelda, Varmanda, Varsena, Varsene, Vela,<br />

Velessa, Venharla, Veosa, Veosina, Verlaine, Vina, Vingalda, Vingassa, Vingora, Vingore, Vingori,<br />

Vinina, Vininna, Vinkarli, Voranaga, Vorelki, Vorella, Voressa, Voskanda, Voskandora, Votena,<br />

Voteneva.<br />

Willemona.<br />

Yanioth, Yarana, Yaransor, Yenda, Yendessa, Yeresta, Yerestalda, Yerestia, Yesrala, Yrsa.<br />

Nombres solares<br />

Aparte de los nombres propuestos en la lista, se pueden crear nuevos nombres combinando la<br />

primera sílaba de uno de los listados con la terminación de otro. También se pueden usar nombres<br />

de la mitología clásica griega (Hector, que aparece en la lista, es un ejemplo). La mayoría de<br />

nombres masculinos pueden feminizarse añadiendo una “a” o cambiando la última vocal por una<br />

“e”.<br />

Nombres masculinos<br />

Arinsor, Banalli, Banasi, Belonni, Belvani, Bitchelli, Cruk, Da<strong>del</strong>in, Delishi, Elasto, Fankarios,<br />

Gaumata, Golungan, Haloric, Hector, Invictus, Karial, Kilossi, Kirstan, Kistang, Kokostang, Kolen,<br />

Kolyth, Korogi, Laertes, Lorango, Lynnell, Monallyn, Narokoris, Nashalta, Oloros, Palishon,<br />

Perimides, Pistolli, Porthor, Poskuturri, Salostrong, Skindilli, Solanthos, Solinthor, Thandren, Tol,<br />

Varthanis, Zebrokith, Zentakos, Zeoluz, Zolan, Zozka.<br />

Nombres femeninos<br />

Jalmara, Penta, Vega.<br />

Nombres lunares<br />

Aparte de los nombres propuestos en la lista, se pueden crear nuevos nombres combinando la<br />

primera sílaba de uno de los listados con la terminación de otro. También se pueden usar nombres<br />

de la mitología o historia <strong>del</strong> Imperio Romano (Brutus, que aparece en la lista, es un ejemplo). La<br />

mayoría de nombres masculinos pueden feminizarse añadiendo una “a” o cambiando la última<br />

vocal por una “e”.<br />

Nombres masculinos<br />

Arimtasus, Aronius, Balablor, Boburto, Brutus, Brygesus, Daerius, Darscion, Doskalos, Euglyptus,<br />

203


Foranum, Horsensus, Joshfar, Krentius, Krendathus, Kujubbi, Melenst, Orogurri, Quintas, Talius,<br />

Yoritasus, Undrendum, Vakthan.<br />

Nombres femeninos<br />

Bruta, Daere, Bindesa, Dependa, Diovena, Estara, Felkenna, Gordasta, Greya, Jorgeva, Kevenna,<br />

Nesseve, Quinta, Ruvallena, Tharkal, Vella, Valere, Yoritase.<br />

Nombre elfos<br />

Arolea (Niño mágico), Brikala (Semilla mágica), Cenor (Duramen), Eina (Flor de nieve), Elamle<br />

(Amigo), Enchasol (Guerrero), Ernalad (Amante de bellota), Feola (Avellana), Fethrelem (Semilla<br />

blanca), Fodonu (Sin hojas), Folemi (Brote blanco), Fontir (Amor perdido), Fratom (Bosque<br />

dorado), Fwalfla (Longevo), Gentre (Jardinero), Horalin, (Raíz húmeda), Inelaora (Miembro fuerte),<br />

Ishor (Tiempo de primavera), Jonala (Sin nombre), Kalada (Raíz veloz), Kanaph (Furtivo), Kinale<br />

(Buscador de raíces), Koncherry (Ladrón), Kreledu (Marchito), Krenray (Flor de noche), Laslak<br />

(Joya de pétalo), Likita (Poder de la tierra), Lowin (Luz <strong>del</strong> sol), Mrel (Rezagado)m Onakal<br />

(Aborrecedor de hombres), Pennoa (Anillo de la madera), Senalfe (Madre de semillas), Seomale<br />

(Seguidor <strong>del</strong> sol), Seshnomal (Arado), Shen (Flor perdida), Stomara (Flor de la mañana), Talpam<br />

(Viento meridional), Tarogat (Mantillo tembloroso), Teshana (Brisa estival), Trigora (Semilla<br />

secreta), Vlari (Semilla <strong>del</strong> alma), Webliu (Viejo amigo), Yetharon (Descanso tranquilo).<br />

Nombres enanos<br />

Asgrind, Bori, Botral, Cahnir, Ced, Curok, Dahati, Dkirr, Dlir, Dohbor, Fbir, Fotral, Frurv, Fwordung,<br />

Gagheg, Garor, Gebdok, Gikgi, Gnalr, Godnaf, Gorfang, Hakator, Hdan, Hefist, Het, Hlok, Jobfag,<br />

Keghiv, Korkah, Letkeh, Likam, Mlohk, Natke, Nermir, Nig, Nolri, Rirba, Rohut, Seklod, Swot,<br />

Throndbal, Tlat, Vfkin, Voran, Werand.<br />

204

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!