para_movil_ningun_problema
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Bernard, diseñador de
interacción en LiveBookings
Belén, ídem en el Centro de
Software Libre de Intel
Nuevo mensaje
De: @belenpena @bernardtyers
¿Para móvil
dices? ¡Ningún
problema!
¿Para móvil dices?
¡Menudo cristo!
by Malakh Kelevra at http://goo.gl/kwtpO
$1.450.000.000.000
The Annual Mobile Industry Numbers and Stats blog, T. Ahonen - http://goo.gl/ukudB
en 2012
6.700.000.000 suscripciones
8
6
4
2
0
4
6.7 6.8
6.9
7.0
6.7
4.6
5.2
2008 2009 2010 2011 2012
Suscripciones móviles (en miles de millones)
Población mundial (en miles de millones)
T. Ahonen - http://goo.gl/ukudB http://goo.gl/d2gjj http://goo.gl/tXOzk | Banco Mundial http://goo.gl/GbaAQ
5.9
7.1
4.300.000.000
The Annual Mobile Industry Numbers and Stats blog, T. Ahonen - http://goo.gl/ukudB
usuarios únicos
5.200.000.000
móviles en uso
by m. for matthijs at http://goo.gl/PzqV1 | The Annual Mobile Industry Numbers and Stats blog, T. Ahonen - http://goo.gl/ukudB
feature phones
78%
The Annual Mobile Industry Numbers and Stats blog, T. Ahonen - http://goo.gl/ukudB
smartphones
22%
Parece que Apple tuvo como el 9% del
mercado global de teléfonos móviles en el
primer cuarto del año
9%
13%
78%
The Annual Mobile Industry Numbers and Stats blog, T. Ahonen - http://goo.gl/ukudB
Tweet by @BenedictEvans - https://twitter.com/BenedictEvans/status/327685572875399168
Ninguna otra technología se ha extendido
de esta manera. Hemos superado a la
electricidad (600 millones de personas no
tienen acceso a ella) y a la educación (800
millones de adultos son analfabetos).
The Annual Mobile Industry Numbers and Stats blog, T. Ahonen - http://goo.gl/ukudB
El 1 de diciembre de 1979, la compañía
nacional de teléfonos de Japón, NTT,
lanzaba el primer servicio de telefonía
móvil del mundo, con una red que cubría
los 23 distritos de Tokio.
Celebrating 30 Years of Mobile Phones, Thank You NTT of Japan, T. Ahonen - http://goo.gl/ylCrg
El teléfono móvil (...) es nuestra cámara de
photos, de vídeo y nuestra galería de
imágenes. Es nuestro navegador,
buscador y nuestro telediario (...) Ha
reemplazado nuestro reloj de pulsera. Lo
utilizamos incluso como despertador.
Celebrating 30 Years of Mobile Phones, Thank You NTT of Japan, T. Ahonen - http://goo.gl/ylCrg
fragmentación
by jugbo at http://www.flickr.com/photos/jugbo/366748612/
http://image.ffmobile.com/product/photo/41/41/10020405.24e23b63130ae6b13e4347b3208a8ca9.jpg
It’s a box by tim caynes - http://www.flickr.com/photos/timcaynes/5408753242/
Resoluciones de pantalla de los 681.000
aparatos que usan opensignalmaps
http://opensignalmaps.com/reports/fragmentation.php
Brew
Blackberry
80
millones
cientos de
millones
Series40
WP
9
millones
Symbian
275
millones
Bada
12
millones
iOS
150
millones
WebOS
Android
350
millones
Meego
los que murieron
Mobile Services Beyond Messaging? Excellent TNS Global Survey Reveals Tons, T. Ahonen - http://goo.gl/k8B3k
Digital madness by ric_k - http://www.flickr.com/photos/ric_k/2545124107/
y tWo pInK pOSsuMs at http://www.flickr.com/photos/twopinkpossums/1494796250/
y teresatrimm at http://www.flickr.com/photos/ttrimm/7239454048/
y Konstantin Lazorkin at http://www.flickr.com/photos/slayer23/2347910335/
y tWo pInK pOSsuMs at http://www.flickr.com/photos/twopinkpossums/1494796250/
patrón de diseño
Solución general y repetible a un
problema de usabilidad que aparece
frecuentemente en el diseño de interfaces
o de interacción.
Interaction Design Patterns by Eelke Folmer - The Encyclopedia of Human Computer Interaction, 2nd Ed.
http://www.interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design_patterns.html
aplicaciones
Qué tiene el usuario en una experiencia
digital: 1) información y 2) la capacidad de
hacer algo con esa información.
24 Weeks of Windows Phone Metro Design | #6 Information Architecture for a Windows Phone App, Arturo Toledo
http://ux.artu.tv?p=240
contenido
Qué tiene el usuario en una experiencia
digital: 1) información y 2) la capacidad de
hacer algo con esa información.
24 Weeks of Windows Phone Metro Design | #6 Information Architecture for a Windows Phone App, Arturo Toledo
http://ux.artu.tv?p=240
contenido
Qué tiene el usuario en una experiencia
digital: 1) información y 2) la capacidad de
hacer algo con esa información.
24 Weeks of Windows Phone Metro Design | #6 Information Architecture for a Windows Phone App, Arturo Toledo
http://ux.artu.tv?p=240
funciones
contenido
Qué tiene el usuario en una experiencia
digital: 1) información y 2) la capacidad de
hacer algo con esa información.
24 Weeks of Windows Phone Metro Design | #6 Information Architecture for a Windows Phone App, Arturo Toledo
http://ux.artu.tv?p=240
pantallas de
contenido
navegación
contenido
Qué tiene el usuario en una experiencia
digital: 1) información y 2) la capacidad de
hacer algo con esa información.
24 Weeks of Windows Phone Metro Design | #6 Information Architecture for a Windows Phone App, Arturo Toledo
http://ux.artu.tv?p=240
Qué tiene el usuario en una experiencia
digital: 1) información y 2) la capacidad de
hacer algo con esa información.
24 Weeks of Windows Phone Metro Design | #6 Information Architecture for a Windows Phone App, Arturo Toledo
http://ux.artu.tv?p=240
funciones
F
F
F
F
F F
funciones
globales
funciones
de pantalla
funciones
de elemento
F
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de input
F
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Aplicaciones
Aplicaciones
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Pantallas de
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Aplicaciones
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Android 4.x
Symbian S60 5.x
iOS 4
Blackberry 7.x
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Android 4.x
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Symbian S60 5.x
iOS 4
Blackberry 7.x
Blackberry 7.x
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input
Pantallas de
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funciones
globales y de
pantalla
Android 4.x
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Symbian S60 5.x
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iOS 4
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Blackberry 7.x
Blackberry 7.x
Meego
Meego
WP7
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Symbian S60 5.x
iOS 4
Meego
Blackberry 7.x
WP7
iOS 4 Android 4.x
iOS 4 Android 4.x
funciones
de elemento
iOS 4
Symbian S60 5.x
Blackberry 7
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Aplicaciones
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contenido
F F F
Pantallas de
contenido
Pantallas de
contenido
Pantallas de
contenido
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Pantallas de
input
Pantallas de
input
Pantallas de
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Aplicaciones
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contenido
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Pantallas de
input
Pantallas de
input
Pantallas de
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Aplicaciones
Pantallas de
contenido
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Pantallas de
contenido
Pantallas de
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Pantallas de
input
Pantallas de
input
Pantallas de
input
iOS 4 Meego Symbian S60 5.x
iOS 4 Meego Symbian S60 5.x
Test de cambiar de aplicación
1 - Lanza una aplicación
2 - Abre el navegador de aplicaciones abiertas
3 - Elige una aplicación diferente
4 - Dale al botón de atrás
¿Dónde estás?
iOS 4 Meego Symbian S60 5.x
iOS 4 Meego Symbian S60 5.x
Meego
Meego
Meego
Meego
Los botones de atrás
implementados en software
navegan la jerarquía de las
aplicaciones.
1) No es posible salir de una
aplicación utilizando el botón
de atrás.
2) El botón de atrás nunca
navega entre aplicaciones.
Blackberry 7.x
Blackberry 7.x
Blackberry 7.x
Blackberry 7.x
Los botones de atrás
implementados en hardware
navegan la historia de tu
actividad.
1) Es posible salirse de una
aplicación utilizando el botón
de atrás.
2) El botón de atrás puede
navegar entre aplicaciones.
esumiendo ...
Gmail (aplicación web)
listas
iPhoto (MacOS X)
cuadrículas
Firefox (en MacOS X)
pestañas
gedit (Gnome Linux desktop)
barras de
funciones
Mail (MacOS X)
menús
Pages (MacOS X)
menús contextuales
GitHub (aplicación web)
botones de atrás que
navegan la jerarquía
de la aplicación
Opera (en Ubuntu Linux)
botones de atrás que
navegan historia de
tu actividad
Los principios de interacción
y los patrones de diseño son
básicamente los mismos en
móvil y en PC
Apréndete al dedillo los paradigmas del
sistema operativo para el que estás diseñando
No te saltes lo fundamental: empieza por la AI
y diagramas de flow antes de wireframes /
diseños
Sé implacable
Experimenta... pero nunca con el botón de
atrás
y teresatrimm at http://www.flickr.com/photos/ttrimm/7239454048/
molan porque ...
son fáciles y rápidos de hacer
son universales
dan el pego
pero ...
son estáticos (ni hovers ni transiciones)
no permiten testear formas web
los prototipos basados en
image maps funcionan
estupendamente para móvil
con dos adaptaciones
crea las imágenes a la resolución
correcta
añade el viewport meta tag
480 x 800 px
217 ppi
540 x 960 px
256 ppi
A tale of two viewports (part one and two) por @ppk
http://www.quirksmode.org/mobile/viewports.html
Programming the Mobile Web
por Maximiliano Firtman
http://goo.gl/qB6CA
pero ...
son estáticos (ni hovers ni transiciones)
no permiten testear formas web
pero ...
son estáticos (ni hovers ni transiciones)
no permiten testear formas web
optimizados para un móvil / navegador
molan porque ...
son interactivos
son universales
para cualquier móvil / navegador
pero ...
no son tan fáciles de hacer
los prototipos web
funcionan estupendamente
para móvil
pero ...
no son tan fáciles de hacer
pero ...
no son tan fáciles de hacer
son un poco lentos
y Konstantin Lazorkin at http://www.flickr.com/photos/slayer23/2347910335/
testeo de usabilidad
proceso que utiliza gente representativa
del público objetivo para evaluar si un
producto determinado cumple con ciertos
criterios específicos de usabilidad.
Handbook of usability testing 2nd Ed., J. Rubin and D. Chisnell
todos de pie, por favor
saca tu teléfono
móvil
siéntate si no tienes un
contrato con Internet
incluido
siéntate si tienes un
iPhone
siéntate si has usado
alguna vez pisos.com
siéntate si no te gusta
el Ribera del Duero
siéntate si te aterroriza
la idea de ser el usuario
en nuestro testeo de
usabilidad
por qué grabamos?
para acordarnos de lo que pasó
herramienta de comunicación
acciones
reacciones
tupc = tum
tupc = tum
donde:
tupc = testeo de usabilidad en PC
tum = testeo de usabilidad en móvil
tupc = tum + pa
donde:
tupc = testeo de usabilidad en PC
tum = testeo de usabilidad en móvil
pa = problemillas adicionales
¿qué móvil?
¿qué contexto?
¿qué conexión?
¿qué móvil?
¿qué contexto?
¿qué conexión?
porcentaje de éxito
feature phones 38%
smartphones 55%
touch phones 75%
Mobile usability, J. Nielsen’s Alertbox 20 Jul 2009
http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability-study-1.html
porcentaje de éxito
feature phones 38%
smartphones 55%
touch phones 75%
Mobile usability, J. Nielsen’s Alertbox 20 Jul 2009
http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability-study-1.html
porcentaje de éxito
feature phones 38%
smartphones 55%
touch phones 75%
Mobile usability, J. Nielsen’s Alertbox 20 Jul 2009
http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability-study-1.html
porcentaje de éxito
feature phones 38%
smartphones 55%
touch phones 75%
Mobile usability, J. Nielsen’s Alertbox 20 Jul 2009
http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability-study-1.html
porcentaje de éxito
feature phones 38%
smartphones 55%
touch phones 75%
Mobile usability, J. Nielsen’s Alertbox 20 Jul 2009
http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability-study-1.html
porcentaje de éxito
feature phones 38%
smartphones 55%
touch phones 75%
Mobile usability, J. Nielsen’s Alertbox 20 Jul 2009
http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability-study-1.html
porcentaje de éxito
feature phones 38%
smartphones 55%
touch phones 75%
Mobile usability, J. Nielsen’s Alertbox 20 Jul 2009
http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability-study-1.html
la usabilidad del
dispositivo móvil afecta
los resultados del test de
usabilidad
ecuerda ...
utiliza el móvil del usuario
si no es posible, explica al usuario cómo
usar el teléfono e incluye tareas
preparatorias
¿qué móvil?
¿qué contexto?
¿qué conexión?
¿qué móvil?
¿qué contexto?
¿qué conexión?
campo vs. lab
It’s Worth the Hassle! The Added Value of Evaluating the Usability of Mobile Systems in the Field
C.M. Nielsen, M. Overgaard, M.B. Pedersen, J. Stage, S. Stenild - NordiCHI 2006
campo vs. lab
0 0
It’s Worth the Hassle! The Added Value of Evaluating the Usability of Mobile Systems in the Field
C.M. Nielsen, M. Overgaard, M.B. Pedersen, J. Stage, S. Stenild - NordiCHI 2006
Los resultados muestran que el valor añadido
de evaluaciones de usabilidad en campo es
limitado, y que recrear aspectos centrales del
contexto de uso en un laboratorio es
suficiente para identificar la misma lista de
problemas de usabilidad.
Is it Worth the Hassle? Exploring the Added Value of Evaluating the Usability of Context-
Aware Mobile Systems in the Field, J. Kjeldskov, M. B. Skov, B. S. Als, R. T. Høegh, 2004
campo vs. lab
Los resultados muestran que el valor añadido
de evaluaciones de usabilidad en campo es
0 1
limitado, y que recrear aspectos centrales del
contexto de uso en un laboratorio es
suficiente para identificar la misma lista de
problemas de usabilidad.
Is it Worth the Hassle? Exploring the Added Value of Evaluating the Usability of Context-
Aware Mobile Systems in the Field, J. Kjeldskov, M. B. Skov, B. S. Als, R. T. Høegh, 2004
según nuestro estudio, no hubo diferencias
en el número de problemas descubiertos en
los dos contextos. Nuestra hipótesis de que
encontraríamos más problemas en campo no
fue corroborada.
Usability Testing of Mobile Applications: A Comparison between Laboratory and Field Testing
A. Kaikkonen, T. Kallio, A. Kekäläinen, A. Kankainen, M. Cankar - Journal of Usability Studies, 2005
campo vs. lab
según nuestro estudio, no hubo diferencias
en el número de problemas descubiertos en
0 2
los dos contextos. Nuestra hipótesis de que
encontraríamos más problemas en campo no
fue corroborada.
Usability Testing of Mobile Applications: A Comparison between Laboratory and Field Testing
A. Kaikkonen, T. Kallio, A. Kekäläinen, A. Kankainen, M. Cankar - Journal of Usability Studies, 2005
las evaluaciones realizadas en campo
pueden revelar problemas no identificados
por evaluaciones en laboratorio.
It’s Worth the Hassle! The Added Value of Evaluating the Usability of Mobile Systems in the Field
C.M. Nielsen, M. Overgaard, M.B. Pedersen, J. Stage, S. Stenild - NordiCHI 2006
campo vs. lab
las evaluaciones realizadas en campo
1 2
pueden revelar problemas no identificados
por evaluaciones en laboratorio.
It’s Worth the Hassle! The Added Value of Evaluating the Usability of Mobile Systems in the Field
C.M. Nielsen, M. Overgaard, M.B. Pedersen, J. Stage, S. Stenild - NordiCHI 2006
La comparación entre el testeo de usabilidad
realizado en dos contextos diferentes reveló
que hubo muchos más tipos e instancias de
problemas de usabilidad encontrados en
campo que en laboratorio. Esos problemas
tienden a ser críticos.
Usability Evaluation of Mobile Device: a Comparison of Laboratory and Field Tests
H.B Duh, G. C. B. Tan, V. H. Chen, MobileHCI 2006
campo vs. lab
La comparación entre el testeo de usabilidad
realizado en dos contextos diferentes reveló
que hubo muchos más tipos e instancias de
2 2
problemas de usabilidad encontrados en
campo que en laboratorio. Esos problemas
tienden a ser críticos.
Usability Evaluation of Mobile Device: a Comparison of Laboratory and Field Tests
H.B Duh, G. C. B. Tan, V. H. Chen, MobileHCI 2006
campo vs. lab
It’s Worth the Hassle! The Added Value of Evaluating the Usability of Mobile Systems in the Field
C.M. Nielsen, M. Overgaard, M.B. Pedersen, J. Stage, S. Stenild - NordiCHI 2006
campo vs. lab
It’s Worth the Hassle! The Added Value of Evaluating the Usability of Mobile Systems in the Field
C.M. Nielsen, M. Overgaard, M.B. Pedersen, J. Stage, S. Stenild - NordiCHI 2006
todos de acuerdo en que ...
Testear en campo requiere el doble de
tiempo que en laboratorio
Usability Testing of Mobile Applications: A Comparison between Laboratory and Field Testing
A. Kaikkonen, T. Kallio, A. Kekäläinen, A. Kankainen, M. Cankar - Journal of Usability Studies, 2005
todos de acuerdo en que ...
las evaluaciones en campo (son) más
complicadas y llevan más tiempo
It’s Worth the Hassle! The Added Value of Evaluating the Usability of Mobile Systems in the Field
C.M. Nielsen, M. Overgaard, M.B. Pedersen, J. Stage, S. Stenild - NordiCHI 2006
todos de acuerdo en que ...
los estudios de usabilidad en campo no son
fáciles de hacer. Requieren tiempo, y el valor
que añaden es cuestionable.
Is it Worth the Hassle? Exploring the Added Value of Evaluating the Usability of Context-
Aware Mobile Systems in the Field, J. Kjeldskov, M. B. Skov, B. S. Als, R. T. Høegh, 2004
testear en el laboratorio
es mejor que no testear
en absoluto
ecuerda ...
para la mayoría del software, testear en
laboratorio funciona
si necesitas testeo en campo
hazlo tarde
organiza y haz sesiones de prueba
prepárate para lo impredecible
¿qué móvil?
¿qué contexto?
¿qué conexión?
¿qué móvil?
¿qué contexto?
¿qué conexión?
Más del 60% de la gente que visita
m.guardian.co.uk connectó a través de LAN/
WiFi en vez de la red de telefonía móvil.
Que le den al 4G - Yo quiero 3G en
el tren desde Woking a Waterloo
ecuerda ...
no hagas tus tests con Wi-Fi
paga los costes de conexión
tupc = tum + pa
donde:
tupc = testeo de usabilidad en PC
tum = testeo de usabilidad en móvil
pa = problemillas adicionales
tupc = tum + pa epddcdvaglh
( )
donde:
tupc = testeo de usabilidad en PC
tum = testeo de usabilidad en móvil
pa = problemillas adicionales
tupc = ( tum + pa)
donde:
tupc = testeo de usabilidad en PC
tum = testeo de usabilidad en móvil
pa = problemillas adicionales
epddcdvaglh = el pequeño detalle de
cómo demonios vas a grabar la
historia
epddcdvaglh
por qué grabamos?
para acordarnos de lo que pasó
herramienta de comunicación
fácil de montar
barato
repetible
permite al usuario agarrar el móvil
con una sola mano
funciona con todo tipo de móviles
permite testear con el móvil del usuario
graba pantalla, dedos y expresión facial
proporciona vídeo de suficiente calidad
4 soluciones al
pequeño detalle de cómo
demonios vas a grabar la historia
1. Equipo portátil
.
Methods and techniques for field-based usability testing of mobile geo-applications, I. Delikostidis (2007)
International Institute for Geo-Information Science and Earth Observation (Enschede, The Netherlands)
1. Equipo portátil
.
Methods and techniques for field-based usability testing of mobile geo-applications, I. Delikostidis (2007)
International Institute for Geo-Information Science and Earth Observation (Enschede, The Netherlands)
1. Equipo portátil
.
Methods and techniques for field-based usability testing of mobile geo-applications, I. Delikostidis (2007)
International Institute for Geo-Information Science and Earth Observation (Enschede, The Netherlands)
1. Equipo portátil
.
Methods and techniques for field-based usability testing of mobile geo-applications, I. Delikostidis (2007)
International Institute for Geo-Information Science and Earth Observation (Enschede, The Netherlands)
Figure 10. Video recording with third-person view of participants and close-up view of PDA. Note that
1. Equipo portátil
the camera focused on the device screen is turned 90 degrees to optimize use of the Picture-in-Picture
view.
cm—containing video and audio receivers, Picture-in-Picture unit, hard disk recorder, and battery.
vulnerable to unexpected events,
reliability, and size of the cameras attached to
capture as described above, but now weights only the mobile device. As wireless video technology
Will Laboratory Test Results be Valid in Mobile Contexts?, A. Kaikkonen, A. Kekäläinen, M. Cankar, T. Kallio, A.
2 kg and measures only 18x14x25 cm, making it matures and
Kankainen and A Field Laboratory for Evaluating in Situ, R. T. Høegh, from
becomes more
J. Kjeldskov, the
widespread,
M. test.
an emer-
gence of cheap high-end wireless video B. Skov, cameras J. Stage, 2011
for longer periods of time. Powered by only one matching the professional standard of the wireless
s schedules. These risks should
make it impossible to get any me
permite testear
en campo
pero ...
construirlo es difícil y lleva tiempo
intrusivo, incómodo y pesado
2. Captura de pantalla
Mobiola Screen Capture for Blackberry 4.2+ and Symbian S60 v3
http://www.shapeservices.com/en/products/details.php?product=capture&platform=none#
captura con gran
calidad lo que pasa en
la pantalla, pero ...
http://www.shapeservices.com/en/products/details.php?product=capture&platform=none
Ovo Studios screen capture application for iOS - http://www.ovostudios.com/
Obviamente, “pensar en voz alta” es fundamental
porque no puedo ver como el usuario interactúa
con los dedos y la pantalla táctil (...) Me parece útil
para la sala de observación, aunque no verían la
interacción física con el aparato, que sí se ve con
una cámara montada.
Why AirPlay mirroring is the Biggest Thing to Happen to User Research in 2011 - http://www.remoteresear.ch/airplay/
Obviously,
think aloud is critical because I cannot see how the participant is interacting
with his fingers on the touch screen.
I can see using the mirroring in a lab setting to get the signal from the iPad
to the observation room though you still won’t see the physical interaction
with the device, like you would with a device mounted camera (e.g. Noldus).
Últimamente nos hemos cuestionado la captura de
la pantalla. Después de todo, acaba siendo sólo un
vídeo de la pantalla cambiando pero sin dar una
idea de como el usuario interactúa con ella.
iPad usability testing - our equipment
http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/ipad_usability_testing_-_our_equipment/
Recently, we’ve questioned the value of capturing the device screen. It does
after all end up being a video of the screen changing but with no sense
of the participant interacting with it.
3. Cámaras para documentos
Handheld Usability (page 174), S. Weiss (2002)
Towards the Perfect Infrastructure for Usability Testing on Mobile Devices
R. Schusteritsch, C.Y. Wei, M. LaRosa - Google (CHI 2007)
webcam graba la
cara del usuario
Elmo TT-02RX Teachers Tool
cámara para documentos con autofocus
controlado remotamente desde un
portátil graba pantalla y dedos
Fotografía de materiales creados por Nielsen Norman para su taller “Mobile Usability”
Londres, 22 de mayo del 2009
los dos vídeos van a un
segundo portátil cuya
pantalla se captura con
Morae
www.usertesting.com
El vídeo me llegó en 10 minutos.
http://www.usertesting.com/mobile/
vídeo de calidad y
muy fácil de montar,
pero ...
Elmo TT-12 Document Camera (a 4 de mayo 2012)
http://www.bhphotovideo.com/c/product/843500-REG/Elmo_1331_TT_12_Interactive_Document_Camera.html
http://www.bhphotovideo.com/c/product/644591-REG/Elmo_1304.html
IPEVO Point 2 View USB Document Cam (a 5 de Mayo de 2013)
http://www.ipevo.com/prods/Point-2-View-USB-Camera
http://www.bhphotovideo.com/c/product/644591-REG/Elmo_1304.html
los usuarios tienen
que mantener el
móvil dentro del
campo de la cámara
el móvil tiene que
estar sobre la mesa
o a un ángulo plano
http://www.flickr.com/photos/zabriskiepoint/2806511301/sizes/m/in/photostream/
4. Cámaras montadas
COMPRA
HAZ
Nick Bowmast - http://bowmast.com
Little Springs Design
http://goo.gl/RAavs
Towards the Perfect Infrastructure for
Usability Testing on Mobile Devices, R.
Schusteritsch, C.Y. Wei, M. LaRosa -
Google (CHI 2007)
Nick Bowmast http://www.bowmast.com
Little Springs Design
http://goo.gl/RAavs
Towards the Perfect Infrastructure for
Usability Testing on Mobile Devices, R.
Schusteritsch, C.Y. Wei, M. LaRosa -
Google (CHI 2007)
Nick Bowmast http://www.bowmast.com
Usability Sciences
http://goo.gl/6G34p
by curiouslee
interacción natural
con el móvil, pero ...
http://www.godigi.com/products/DigiZoom-MDC.html
http://www.mrtappy.com
si son pesados, cansan
si son grandes, impiden manejar el
móvil con una sola mano
fácil de montar
barato
repetible
permite agarrar el móvil
con una sola mano
para todo tipo de móviles
testea con el móvil del usuario
graba pantalla, cara y dedos
vídeo de calidad suficiente
equipo
portátil
captura de
pantalla
cámaras
para
documentos
cámaras
montadas
(compra)
cámaras
montadas
(haz)
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montadas
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cámaras
montadas
(haz)
http://www.wired.com/gadgetlab/2010/07/the-pencil-ipad-stand-smart-enough-to-impress-a-new-yorker/
2 “trunions” de Meccano (parte A126)
2 tiras de Meccano de 5 y 6 agujeros
(partes 5 y 4)
1 tira de Meccano de 11 agujeros (parte 2)
6 tornillos y tuercas de Meccano
(partes 69 y 37h)
1 abrazadera de 13-20 mm
1 cámara HUE HD
Otra cámara USB
Una extensión para USB
Blue Tack (la cosa azul ésa)
Una llave hexagonal
una llave inglesa para Meccano
un destornillador
un ordenador Windows
un programa para capturar la pantalla
Estás buscando una casita de campo para
comprar en Llucmajor (Mallorca). Algo con
dos habitaciones y un terrenito alrededor
donde puedas montar un jardín y una piscina.
Tu presupuesto ronda los €250,000.
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se ponen en venta.
fácil de montar
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permite agarrar el móvil
con una sola mano
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Meccano y sus herramientas 9.76
Cámara Hue HD 39.90
Otra cámara USB (cualquiera) 4.22
Blu tack 0.98
Abrazaderas (x2) 1.48
Cable USB 8.99
Destornillador 6.50
CamStudio 0.00
total (en libras) 71.83
85 EUR
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peso: 125 gramos
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un iPhone pesa 125 gramos
un iPad pesa 680 gramos
yo peso 55,000 gramos
una ballena azul pesa 136,400,000 gramos
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esperamos mucho de nuestros edificios:
deben tener cimientos firmes,
estructuras sólidas, una estética
agradable. Deberíamos esperar lo
mismo de los nuevos sistemas móviles.
Mobile Interaction Design, M. Jones and G. Marsden (2005)
Muchísimas gracias por venir
belenbarrospena@gmail.com
b@runningwithbulls.com
@belenpena @bernardtyers
http://www.diymobileusabilitytesting.net/diymut/