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CALENTAMIENTO GLOBAL - REGLAS - Rubén Chacón

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CALENTAMIENTO GLOBAL

CALENTAMIENTO GLOBAL, es un juego de tablero para 2 a 5 jugadores, que

alcanza sus cotas más gratificantes cuando lo juegan entre 3 y 5 jugadores.

Año 2010, la cuenta atrás ha comenzado. Todos los expertos en cambio

climático coinciden en admitir que, de continuar las potencias mundiales

con el actual ritmo de emisiones contaminantes a la atmósfera, antes de

2100 un calentamiento global irreversible provocará catástrofes

medioambientales que pondrán en serio peligro toda forma de vida sobre

la faz terrestre.

En CALENTAMIENTO GLOBAL, cada jugador se convierte en el líder de una

de las cinco principales potencias contaminantes del mundo. De ellos

depende el futuro del planeta. ¿Serán capaces de reducir sus cotas de

polución sin dejar de cubrir las necesidades energéticas de sus ciudadanos

antes de que el planeta sea incapaz de albergar la vida tal y como hoy la

conocemos…?

OBJETIVOS

En CALENTAMIENTO GLOBAL, los jugadores se esfuerzan por conseguir dos

tipos de objetivos: uno común y otro individual.

• Objetivo común: impedir que se produzca el cambio climático

irreversible. Fracasar en esta tarea supone el fin inmediato de la

partida y la derrota de todos los jugadores.

• Objetivos individuales:

1. Victoria parcial: convertirse en el líder planetario más popular

(o el menos impopular) al final de la partida, que se producirá

al concluir 15 rondas de juego.

2. Victoria total: llegar a ser el primer líder mundial en conseguir

cubrir todas las necesidades energéticas de sus ciudadanos sin

emitir una sola partícula contaminante a la atmósfera, antes de

que concluyan las 15 rondas de juego.

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COMPONENTES DEL JUEGO

• 1 tablero común que representa en un mapamundi:

o Las distintas potencias, cuyo control asumirán los jugadores:

En rojo, China

En azul, EEUU

En amarillo, Japón

En verde, Europa

En negro, Rusia

o Países alineados con las potencias, en color verde

o Países no alineados, en color gris

o Especialistas que se pueden entrenar en cada turno.

o Marcador de popularidad de los líderes mundiales

o Marcador de polución medioambiental mundial

o Marcador de turnos.

• 5 tarjetones diferentes, cada uno destinado a una de las potencias

mundiales.

• 1 contador de polución.

• 168 cartas (ver anexo):

* 1 mazo de 85 cartas de I+D, 17 cartas para cada potencia

mundial.

* 1 mazo de 15 cartas de eventos.

* 1 mazo de 21 cartas de agotamiento de recursos.

* 1 mazo de 32 cartas de catástrofe medioambiental local.

* 1 mazo de 10 cartas de catástrofe medioambiental global.

* 5 cartas explicativas del orden de los turnos, los costes de

producción y la relación energía/polución de cada central. Una

por jugador.

• 150 peones (25 pequeños + 5 grandes de cada uno de los colores de las

potencias mundiales).

• 5 cubitos amarillos (que representan las centrales térmicas de carbón).

• 15 cubitos rosas (que representan las centrales térmicas de gas).

• 15 cubitos naranjas (que representan a las centrales nucleares).

• 10 cubitos blancos (que representan a las centrales hidroeléctricas, así

como el producto de algunos avances de I+D sustitutivos del petróleo,

como ‘Transporte de Masas’, ‘Permacultura’ y ‘Motores de hidrógeno’).

• 5 cubitos verdes (que representan indistintamente a las centrales solares,

eólicas y de biomasa).

• 5 cubitos azul marino (que representan a las turbinas oceánicas).

• 5 cubitos azul claro (que representan a las centrales de fusión nuclear).

• 40 cubitos negros (que representan a las refinerías de petróleo).

• 22 marcadores:

* 2 de cada uno de los colores de las potencias

* 1 para representar el transcurso de los turnos

* 1 con una calavera destinado a contabilizar la polución global

* 1 marcador de polución (gris), 1 de energía (azul) y 1 de

población (marrón) para cada jugador (15 en total).

• Múltiples contadores de petróleo de 1, 5 y 10 unidades.

• Varios contadores de “transcurso de tiempo” representados por relojes

de arena.

• 2 dados de 6 caras.

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TABLERO DE JUEGO

El tablero común de juego de CALENTAMIENTO GLOBAL representa sobre el mapamundi las

5 potencias que protagonizan el juego:

* En azul, EEUU

* En verde, la UE

* En negro, Rusia

* En Rojo, China

* En amarillo, Japón

El juego está ambientado en el

siglo XXI (entre 2010 y 2100) y

se desarrolla a lo largo de 15

turnos. El contador de rondas

nos ubica temporalmente y

nos recuerda en qué momento

de la partida nos encontramos.

Alrededor de las principales

potencias mundiales, se sitúan

dos tipos de países:

* Los Territorios no

alineados (en gris).

* Los Territorios alineados

(en verde).

Diseño original: Rubén Chacón

En el centro del tablero encontramos la zona de Entrenamiento de Especialistas.

Buena parte de tus opciones de victoria en CALENTAMIENTO GLOBAL

dependen de la gestión que realices de tu población.

Las imágenes incluidas en las ilustraciones de la zona de Entrenamiento de Especialistas pueden estar sujetas a derechos de autor.

Consigue la

prioridad para

el próximo

turno

Adelanta a

tus rivales con

nuevas

tecnologías

Permaneced

atentos al marcador

de polución global.

Debéis procurar que

no llegue hasta la

última casilla si no

queréis que la

partida concluya

prematuramente

con un resultado

apocalíptico.

Cierra

lucrativos

acuerdos

diplomáticos

Invade otras

tierras para

explotar sus

recursos

En función del nº de habitantes y

de la polución emitida por tu

potencia, irás avanzando o

retrocediendo a lo largo del

contador de popularidad.

El líder más popular tiene muchas

opciones de ganar el juego.

Reduce tu

nivel de

polución con

ingenio

10

¿Cuánto estás

dispuesto a

pagar por otro

especialista?

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TARJETONES DE LAS POTENCIAS

Para facilitarles la labor a los líderes de las 5 potencias que protagonizan CALENTAMIENTO

GLOBAL (EEUU, UE, Rusia, China y Japón) se han incluido 5 tarjetones diferentes, que los

jugadores emplearán para llevar la contabilidad de su población, la energía generada y la

polución producida a lo largo de la partida.

Todas las potencias inician la

partida en igualdad de

condiciones:

22 trabajadores, 2 científicos,

3 militares y 3 diplomáticos

Cada tarjetón

se distingue por

la bandera de

la potencia

correspondiente

30

22 22

22

Sitúa en esta zona a tus

trabajadores al inicio de

cada turno, hasta que les

busques un empleo

En esta área, los jugadores

llevan la contabilidad de los

aumentos o descensos de

población, así como las

cantidades de energía

disponibles y los niveles de

polución en cada turno

POBLACIÓN / ENERGÍA / POLUCIÓN

Algunas de las centrales

energéticas que

emplearás para producir

energía contaminan al

hacerlo. En esta zona del

tablero podrás llevar la

cuenta de las centrales de

cada tipo con las que

cuentas y la polución que

emite cada una.

CONTADOR DE POLUCIÓN

Los niveles de polución emitidos por cada una de las

potencias mundiales, son uno de los factores

fundamentales en CALENTAMIENTO GLOBAL. Para

facilitar su contabilización, de modo que cualquier

jugador, sepa en todo momento, no sólo su nivel

contaminante, sino también el de sus contrincantes, se

ha incluido un práctico contador de polución.

El Laboratorio de I+D está

destinado a albergar el trabajo

de los científicos. A mayor

número de científicos, más

probabilidades de desarrollar

nuevas tecnologías

Afortunadamente, no todas las

centrales energéticas contaminan.

Cuanto antes descubras la tecnología

necesaria para construir este tipo de

centrales, antes comenzarás a

abastecer a tu población respetando el

medioambiente… Y más posibilidades

tendrás de ganar tu lucha contra el

CALENTAMIENTO GLOBAL

Acumula aquí a tus

ingenieros: cada uno de

ellos reduce en 2 tu

polución cada turno

Sin petróleo nadie podrá

cumplir su cometido. Lleva

aquí la cuenta de los

barriles disponibles y de la

polución emitida durante

su refinado

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PEONES

Los habitantes de cada potencia están

representados por peones de diferentes colores:

* EEUU Peones azules

* EU Peones verdes

* Rusia Peones negros

* China Peones rojos

* Japón Peones amarillos

Cada uno de los peones pequeños representa a un

ciudadano de dicha potencia. Cada uno de los peones

grandes representa a un conjunto de 5 ciudadanos.

Asimismo, las centrales energéticas también se

distinguen por sus diversas tonalidades:

* Térmicas de carbón Cubitos amarillos

* Térmicas de gas Cubitos rosas

* Centrales nucleares Cubitos naranjas

* Hidroeléctricas Cubitos blancos

* Energías renovables Cubitos verdes

* Turbinas oceánicas Cubitos azul marino

* Centrales de fusión fría Cubitos azul claro

* Refinerías de petróleo Cubitos negros

MARCADORES

Es fundamental no perder en ningún momento la cuenta de la

población y la energía de que disponemos; tampoco conviene

perder de vista la polución generada. Cada jugador dispone

de 1 marcador marrón (población), uno azul (energía) y otro

gris (polución) que le ayudan a contabilizar estos tres aspectos

en la parte superior de su tarjetón de potencia. No te olvides

de moverlos cada vez que aumentes (o disminuyas) población

o construyas (o desmanteles) una central energética, desplazando el marcador azul tantas

casillas como energía provea y el marcador gris tantas casillas como polución emita.

Por otro lado, cada jugador dispone de 2 marcadores con los colores de su potencia, uno

destinado a llevar el recuento de su popularidad como líder; el otro para contabilizar sobre

el contador de polución las emisiones contaminantes por parte de su potencia.

CONTADORES

Las centrales de

energía

renovable

están

representadas

por cilindros

verdes

Para facilitar el gasto/ahorro de petróleo de cada jugador en cada

turno, se han incluido múltiples contadores de 1, 5 y 10 unidades. Éstos

también se emplearán a la hora de pagar “horas extras” a los

trabajadores a los que deseamos convencer para que dupliquen su

productividad.

Los cilindros

rosas

representan a

las cotizadas

centrales

térmicas de gas

natural

Los contadores de “transcurso de tiempo” que representan un reloj de arena se

deben emplear cuando no se cuente con los trabajadores suficientes para

concluir una determinada producción en un solo turno. En tal caso, sobre la carta

de la producción en cuestión se situará, junto a los trabajadores destinados a

dicha producción, uno o varios contadores de “transcurso de tiempo” numerados

para indicar los trabajadores que habrá que destinar en turnos subsiguientes en

dicha producción para completarla.

P.ej: Rusia desea construir una red de centros de reciclado (20 trabajadores), pero sólo dispone de 5 en paro en

este momento. De modo tardará un total de 4 turnos en concluir su producción (salvo que pague “horas extras” a

sus trabajadores (ver pág. 9). Para representar este hecho, junto a sus 5 peones situará 2 contadores de

“transcurso de tiempo”: uno numerado con el 10 y otro numerado con el 15. De este modo en próximos turnos

sabremos que el centro de reciclado ruso precisa de otros 15 trabajadores para ser completado.

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INTRODUCCIÓN

En 2010, EEUU, China, la UE, Japón y Rusia son responsables de casi tres

cuartas partes de las emisiones contaminantes de efecto invernadero.

Todos los estudios indican que, si no se disminuye este ritmo de

contaminación medioambiental, antes del año 2100 la Tierra sufrirá un

cambio climático de consecuencias catastróficas e irreversibles que

pondrán en serio peligro todas las formas de vida en el planeta.

Extinción de más de la mitad de la biodiversidad terrestre, derretimiento de

los polos, inconcebibles aumentos del nivel del mar que anegarán ciudades

como Nueva York o países enteros de Europa del Norte y en otras zonas del

mundo, cataclismos, pandemias…

Protocolos como el de Kyoto, se han suscrito con el objetivo de tratar de

evitar estos escenarios apocalípticos. Pero, como ha demostrado el

reciente fracaso del Tratado de Copenhague (diciembre 2009, llamado a

reimpulsar el pacto de Kyoto) lo cierto es que es tremendamente difícil para

las distintas potencias mundiales, satisfacer las demandas energéticas que

requiere nuestro estilo de vida consumista sin contravenir los compromisos

de reducción de gases de efecto invernadero.

Seguro que tú también te has preguntado muchas veces por qué no se

emplean más energías renovables y menos hidrocarburos. ¿Por qué no se

dejan de vender de inmediato los coches contaminantes? ¿Llegaremos a

descubrir esa fuente de energía inagotable y todopoderosa que nos libere

de una vez por todas de la dependencia que ha acechado a la

humanidad desde el descubrimiento del fuego y que tantas guerras ha

causado…?

Pero ya no queda tiempo para continuar planteándose cuestiones.

Necesitamos respuestas y, según todos los expertos, las necesitamos ya.

Nuestra civilización tiene los días contados y el futuro que legaremos a

nuestros hijos es más incierto que nunca. Así que es el momento de actuar:

siéntate a la mesa con tus amigos. Colabora con ellos; compite contra

ellos… Haz lo que tengas que hacer. Pero recuerda que el destino de todas

las formas de vida de nuestro planeta está en tus manos. ¿Serás tú el líder

que el mundo necesita…?

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PRINCIPALES CONCEPTOS

1. ENERGÍA: Si a lo largo del siglo XX el nivel de vida de los habitantes de las principales

potencias mundiales y su desarrollo tecnológico ha alcanzado las más altas cotas

de la historia, ha sido a costa de un consumo energético cada vez mayor. Tu

principal preocupación como líder será la de satisfacer esta demanda energética.

La supervivencia de tus ciudadanos dependerá de ello. En CALENTAMIENTO

GLOBAL, cada uno de tus ciudadanos necesitará una unidad de energía para

sobrevivir. Si durante un turno no fueras capaz de generar suficiente energía para

abastecer las necesidades de tu población, algunos de tus ciudadanos perecerán.

Por cada peón de población que pierdas por falta de abastecimiento energético,

deberás reducir en 5 tus puntos de popularidad. NOTA: Esta medida no se tendrá en cuenta

en aquellos casos en los que pierdas población como producto de las catástrofes medioambientales,

salvo que las propias cartas de catástrofe lo digan.

2. POBLACIÓN: La población de una potencia es uno de los factores más importantes

del juego y de su correcta gestión depende que tengas o no éxito como líder.

Deberás estar atento a:

a. El número de habitantes: como consecuencia de las catástrofes

medioambientales, fallece un porcentaje de tu población representado por

peones. Podrás aprovechar este índice de mortalidad para reducir tu

población si lo consideras interesante. Pero, si por el contrario, deseas que tu

población aumente, para disfrutar de una mayor productividad, deberás

fomentar la natalidad (Aumentar población). No olvides desplazar el marcador de

población (marrón) sobre la parte superior de tu tarjetón de potencia, cada vez que se

modifique tu censo de población.

b. Ocupación de tus ciudadanos: cada uno de tus peones de población

“nace” siendo un trabajador, la mano de obra que necesitarás para llevar a

cabo los distintos desarrollos que te propongas. Pero también puedes

entrenar a tus ciudadanos para que ocupen otros puestos estratégicos:

militares, diplomáticos, científicos e ingenieros también jugarán un papel

crucial en la consecución de tus objetivos.

• Trabajadores: son la mano de obra que los líderes mundiales

invierten en cada uno de los desarrollos, el proletariado

encargado de concebir hijos para mantener o aumentar la

demografía y que son capaces de estudiar para ocupar los

cargos que se detallan a continuación.

• Militares: son los encargados de obtener recursos energéticos en

aquellos territorios no alineados con las potencias mundiales (los

coloreados en gris en el mapamundi del tablero) y de hacer la

guerra en casos de conflictos energéticos.

• Diplomáticos: son los encargados de obtener recursos

energéticos en aquellos territorios alineados con las potencias

mundiales (los coloreados en verde en el mapamundi).

• Científicos: las mentes preclaras de las que depende el desarrollo

tecnológico de cada potencia. Cuantos más científicos tenga un

líder en nómina más posibilidades tendrá de descubrir nuevas

tecnologías y de hacer que su potencia evolucione.

• Ingenieros: al dedicarse a la recuperación de los ecosistemas,

cada uno permite reducir en 2 puntos por turno la polución de

una potencia mundial.

Independientemente de la ocupación a la que estén destinados, para que todos

tus ciudadanos sean productivos, necesitarás disponer en cada turno un barril de

petróleo por ciudadano. Si durante un turno no fueras capaz de conseguir suficiente

cantidad de este combustible, algunos de tus ciudadanos se volverán

improductivos –piensa en ello como si en las estaciones de servicio de sus barrios se

quedasen sin gasolina para llenar los depósitos de los coches, lo que les impediría

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acudir a sus trabajos. Sin embargo, los excedentes petrolíferos podrán emplearse

para convencer a tus trabajadores de que hagan horas extras. En estos casos, se podrá

gastar 1 barril de petróleo (y sólo 1) por trabajador para duplicar su productividad durante un turno.

P.ej: Para ganar el juego, el líder japonés necesita construir un reactor de fusión fría en el 14º turno, pero

sólo dispone de 15 trabajadores para su construcción. Sin embargo, como también tiene ahorrados 5

barriles de petróleo de turnos anteriores, puede emplearlos para convencer a otros 5 trabajadores de

que hagan horas extras durante este turno. De este modo 5 trabajadores duplicarían su productividad

(como si en realidad fuesen 10) y el líder japonés obtendría la mano de obra necesaria para completar

la producción de su reactor de fusión nuclear al comienzo del 15º turno.

3. RECURSOS ENERGÉTICOS: Para generar la energía, las distintas potencias consumen

recursos energéticos. Tradicionalmente se ha empleado carbón, petróleo, gas,

uranio/plutonio y el agua embalsada. Pero si los jugadores desean prosperar, a lo

largo de la partida deberán aprender a utilizar también las fuentes de energía

renovables y la originada en procesos de fusión nuclear.

Cada potencia extrae en su propio territorio un número limitado de recursos:

a. Carbón: cada jugador inicia el juego con 5 centrales térmicas de carbón (el

máximo permitido), recurso que extrae en su propio territorio.

b. Agua: cada jugador inicia el juego con 1 central hidroeléctrica, pero goza

de suficientes cursos fluviales como para construir hasta 5 centrales

hidroeléctricas en su propio territorio.

c. Petróleo: cada jugador inicia el juego con 1 refinería. Con ella explota el

único yacimiento petrolífero con que cada potencia cuenta en su propio

territorio. Cualquier otra refinería que se construya necesitará del petróleo

obtenido en otros territorios del planeta para funcionar.

d. Viento, sol, biomasa y mareas: otorgan a cada potencia la posibilidad de

construir en su propio territorio hasta 5 centrales de cada tipo, es decir,

eólicas, solares, biomasa y turbinas oceánicas.

Pero los jugadores pronto descubrirán que, si desean cubrir las necesidades

energéticas de su población, tendrán que conseguir además parte de los recursos

energéticos que se extraen en otros territorios del planeta (gas, uranio y petróleo)

mediante la apertura de nuevas embajadas y las invasiones militares.

4. CENTRALES DE ENERGÍA: Una vez obtenidos los recursos energéticos, éstos se

destinarán a la generación de energía en las distintas plantas o centrales:

a. Centrales térmicas: emplean carbón o gas para generar 6 unidades de

energía por turno. Cada potencia únicamente podrá construir 5 centrales

térmicas de cada tipo (las 5 de carbón con las que comienza el juego más

5 de gas), a lo largo del juego. Encontrarás el número de trabajadores necesarios para

la construcción de las distintas centrales energéticas en tu carta explicativa.

b. Centrales nucleares: emplean uranio/plutonio para generar 4 unidades de

energía por turno. Cada potencia únicamente podrá construir 5 centrales

nucleares a lo largo del juego.

c. Centrales hidroeléctricas: emplean una cantidad limitada de agua

embalsada para generar 2 unidades de energía por turno. Cada potencia

únicamente podrá construir 5 centrales hidroeléctricas a lo largo del juego.

d. Centrales de energía renovable: eólicas, solares y de biomasa, utilizan

fuentes inagotables como son el viento, el sol y los residuos para generar 1

unidad de energía por turno. No obstante, cada potencia únicamente

podrá construir 5 centrales de cada tipo a lo largo del juego, lo que hacen

un total de 15 centrales de energía renovable.

e. Turbinas oceánicas: aprovechan las enormes corrientes marinas para

generar 3 unidades de energía por turno. Cada potencia únicamente

podrá construir 5 turbinas a lo largo del juego.

f. Reactor de fusión nuclear: utiliza una fuente de energía eterna como es el

helio/hidrógeno para generar 10 unidades de energía por turno. Cada

potencia únicamente podrá construir 5 centrales de fusión nuclear.

No olvides desplazar el marcador de energía (azul) sobre la parte superior de tu tarjetón de

potencia, cada vez que se construyas o desmanteles una central energética.

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5. POLUCIÓN: La consecuencia inevitable (al menos de momento) de la ingente

producción y consumo energético que requiere nuestro nivel de vida actual es que

emitimos tal cantidad de polución al medio ambiente, que nuestro planeta no es

capaz de asumirla y reciclarla, con lo que la acumulación de gases de efecto

invernadero está constantemente modificando las condiciones climatológicas. La

Tierra por su parte, trata de adaptarse y, a estos reajustes, nosotros los llamamos

catástrofes medioambientales, cuyas consecuencias se recogen en las cartas que

llevan este mismo nombre. Para generar energía, cada potencia mundial produce

una cantidad determinada de polución que se debe reflejar con el marcador gris

de polución en la parte superior de cada tarjetón de potencia.

Nota: En cada uno de los tarjetones de potencia encontrarás la relación energía/polución de cada

central energética. No olvides desplazar el marcador de polución (gris) sobre la parte superior de tu

tarjetón de potencia, cada vez que construyas o desmanteles una central energética. Recuerda

también que cada vez que entrenes (o licencies) a un ingeniero, tu contador de polución deberá

modificarse (-2 de polución por cada ingeniero en juego).

A medida que una potencia vaya acumulando polución, el jugador

correspondiente deberá ir desplazando el marcador con el color de su potencia

sobre el contador de polución. Cuando, por efecto de esta acumulación, un

jugador alcance o supere las casillas numeradas con el 50 o con el 100, dicho

jugador ha de desplazar el marcador del contador de polución medioambiental

global hasta la siguiente casilla. Cada vez que el marcador de polución

medioambiental global alcance una casilla con una calavera, el jugador que

hubiese movido el marcador robará una carta de catástrofe medioambiental

global y la leerá en voz alta. Los jugadores afectados deberán asumir las

consecuencias de su lectura.

Además, cuando el marcador de polución de una determinada potencia alcanza

o supera la casilla numerada con el 100, el líder de dicha potencia, además de

desplazar el marcador de contador de polución global hasta la siguiente casilla,

(recordemos que por cada 50 unidades de polución emitidas los jugadores deben

desplazar el marcador de polución global una casilla) deberá robar una carta de

catástrofe medioambiental local, leer su contenido en voz alta y asumir sus

consecuencias (y si se diera la coincidencia de que al mover el marcador de

polución global, éste hubiese alcanzado una casilla marcada con una calavera, el

jugador de turno también leerá en voz alta la pertinente carta de catástrofe

medioambiental global).

P.ej: al final del 4º turno, el marcador de polución del jugador que controla China se encuentra sobre la

casilla numerada con el 85 del contador de polución. En esta ronda ha emitido una polución de 35. El

resultado es que ha superado la centena en 20. Por tanto, tras leer una carta de catástrofe local, y

mover el marcador de polución global, el líder chino situará el marcador de polución con el color de su

potencia sobre la casilla numerada con el 20 en el contador de polución.

En el caso de que el contador de polución medioambiental global alcanzase la

última casilla del contador, se dará por finalizada la partida y, como consecuencia,

todos los jugadores pierden.

6. POTENCIAS MUNDIALES: Antes de comenzar a jugar deberéis asumir el rol de líder de

una de las cinco potencias mundiales más contaminantes, a saber: EEUU, China,

UE, Rusia o Japón.

7. TERRITORIOS ALINEADOS (coloreados en verde sobre el mapamundi del tablero):

Determinados países o regiones del planeta han aceptado un modelo

socioeconómico afín al de las potencias mundiales. Se rigen por las mismas reglas

mercantiles, sus mercados se encuentran abiertos. En ellos las distintas potencias

pueden abrir una embajada destinando a ellos un diplomático. En esos casos, las

potencias tendrán derecho a obtener en cada turno los recursos energéticos que

se especifiquen sobre cada uno de ellos en el mapamundi del tablero, siempre y

cuando construyan en sus territorios las centrales o refinerías correspondientes.

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P.ej: Si el líder chino abre una embajada (enviando a su diplomático) en Arabia, para poder aprovechar

el petróleo extraído, antes debe construir una nueva refinería en China. Para ello, deposita su peón de

diplomático en Arabia y, a cambio, retira de este territorio un cubito negro (refinería de petróleo) que

sitúa sobre su carta de producción de refinería para su construcción. Una vez destinados los 6

trabajadores necesarios para ello y, construida la refinería, el líder chino podrá situar el cubito negro

(refinería) sobre su tarjetón de potencia, en el área destinada para ello y disfrutar, a partir de ese turno,

de 5 barriles de petróleo adicionales. Si hubiese enviado su diplomático a obtener el uranio/plutonio de

Australia, para poder obtener energía de él, antes debería construir una nueva central nuclear en China,

siguiendo el mismo proceso.

Se podrán enviar tantos diplomáticos a los distintos territorios como recursos figuren

en él. Esto queda reflejado en el número situado al lado del recurso que aparece

en cada territorio.

8. TERRITORIOS NO ALINEADOS (coloreados en gris sobre el mapamundi del tablero):

No todos los países o regiones del mundo han aceptado regirse por un el modelo

socioeconómico globalizado. Estos países se muestran reacios a permitir que las

empresas extranjeras exploten sus recursos naturales. Por lo que, si las potencias

desean acceder a sus fuentes de energía, no tienen más remedio que recurrir a las

armas y ocupar militarmente sus territorios, destinando hasta ellos un militar. En esos

casos, las potencias tendrán derecho a obtener en cada turno los recursos

energéticos que se especifiquen sobre cada uno de ellos en el mapamundi del

tablero, siempre y cuando construyan en sus territorios las centrales o refinerías

correspondientes. P.ej: Si el líder chino realiza una incursión militar en las Rep. Ex Soviéticas, para

aprovecharse del gas de la región, antes debe construir una nueva central térmica de gas en China.

Se podrán enviar tantos militares a los distintos territorios como recursos figuren en él.

Esto queda reflejado en el número situado al lado del recurso que aparece en

cada territorio.

NOTA: En aquellos casos en los que, por avatares del juego, se agotasen los recursos sobre un

territorio del planeta, los jugadores afectados no podrán seguir extrayendo el recurso de

dicho territorio. Sin embargo podrán enviar sus militares o diplomáticos a otra parte del

mundo para extraer el mismo recurso en otro territorio, sin necesidad de volver a construir la

central energética o la refinería correspondiente (siempre y cuando ya hubiesen

completado su producción anteriormente y ya la tuviesen contabilizada en su tarjetón de

potencia). Si no quedasen recursos de ese tipo disponibles, el jugador deberá optar por

eliminar una de sus centrales energéticas o refinerías que se correspondan con ese tipo de

recurso, o iniciar un conflicto bélico o diplomático contra otra potencia para conseguir el

preciado recurso (ver punto 9. Conflictos bélicos y comerciales). Si no quedasen o no

desease el jugador ningún otro tipo de recurso, el soldado o diplomático siempre podrá ser

licenciado y devuelto a la pila de peones de trabajadores, perdiendo para siempre su

condición.

9. CONFLICTOS BÉLICOS Y COMERCIALES: En determinados momentos de la partida, la

escasez de recursos energéticos puede incitar a los jugadores a combatir para

expulsar de algún territorio a otro jugador. En estos casos, el jugador invasor puede

enviar (durante la fase de envío de envío de diplomáticos/militares) tantos soldados

o diplomáticos como desee (de entre los que tenga inactivos) al territorio invadido.

Una vez allí deberá combatir contra el soldado o diplomático de la potencia

agredida. Para ello se empleará el célebre sistema de combate con dados del

Risk®, pero con una variante: el jugador agresor lanzará tantos dados como

soldados o diplomáticos invasores envíe al territorio y el jugador agredido lanzará

un único dado, correspondiente a su único peón (soldado o diplomático), y le

sumará 1 a la puntuación obtenida (bonificación de defensa) y otro +1 a la

puntuación obtenida por cada soldado o diplomático que el jugador defensor

tuviera en ese mismo territorio defendiendo otro yacimiento del mismo tipo

(bonificación de refuerzo). El jugador agresor eliminará al soldado o diplomático

defensor si consigue superar la puntuación del dado del defensor más las

bonificaciones. En caso contrario, perderá un soldado y decidirá si retirarse del

conflicto o continuar la batalla, si es que aún dispone de soldados. En cualquier

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caso, la potencia que resulte ganadora, sólo podrá conservar un militar o

diplomático por cada recurso que esté explotando en dicho territorio.

P.ej: Como resultado de una carta de agotamiento de recursos, en los yacimientos de petróleo de

Indonesia no queda ni gota de oro negro. China, que hasta el momento estaba explotando 2 de los

yacimientos indonesios con 2 soldados, decide invadir Venezuela con sus 2 soldados inactivos (los que

hasta ahora tenía en Indonesia), en pos de su petróleo. Allí ya se encontraban previamente 4 soldados: 2

de EEUU (1 por cada yacimiento que están explotando), 1 de la UE y otro de Rusia. China decide atacar

a uno de los yacimientos estadounidenses (y no luchará contra los 2 soldados yanquis, sino sólo contra

uno, pues cada soldado defiende un yacimiento). China lanza 2 dados (uno por cada soldado) y

obtiene un 5 y un 3. El líder estadounidense lanza 1 dado, y obtiene un 2(+1 bonificación de defensa)

(+1 bonificación de refuerzo)=4. China gana el conflicto y el derecho a explotar el yacimiento de

petróleo venezolano (conserva a uno de sus militares en Venezuela y debe enviar al otro de vuelta a

casa). El militar estadounidense es eliminado del juego. Pero si éste hubiese obtenido un 3(+2)=5, un

4(+2)=6, un 5(+2)=7 ó un 6(+2)=8, el líder chino se habría visto obligado a retirar del juego a uno de sus

militares invasores y a replantearse el combate.

10. DESARROLLO DE I+D: Que la humanidad llegue alguna vez a producir energía sin

emitir una sola partícula de polución al medio ambiente dependerá del nivel de

desarrollo tecnológico y científico que seamos capaces de conseguir. Por ello, una

de las facetas fundamentales del juego es la investigación y el número de

científicos que cada potencia tenga en nómina. La ecuación es sencilla: a más

científicos, más posibilidades de trepar en el árbol de la ciencia. Y, a medida, que

las potencias vayan descubriendo nuevas tecnologías, tendrán a su disposición

más y mejores objetivos de desarrollo para sus trabajadores. Los desarrollos de I+D

se dividen en cuatro niveles (de 0 a 3) y en tecnologías de futuro. Todos los

jugadores comienzan el juego con todas las tecnologías de nivel 0 operativas para

ser desarrolladas. Como es lógico, los avances científicos deben ser descubiertos

por orden de nivel: primero todos los de nivel 1, luego todos los de nivel 2. Por tanto,

antes de lanzarse a descubrir tecnologías de futuro, habrá que investigar todos los

desarrollos de nivel 3. Eso sí, dentro de cada nivel de I+D, los jugadores podrán

optar por descubrir un avance tecnológico o científico antes que otro, según les

pueda convenir en cada momento.

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PREPARATIVOS DEL JUEGO

1. Colocad el tablero común que representa el mapamundi en el centro de la

mesa. Situad cerca de él el contador de polución y situad los marcadores con

los colores de los distintos líderes en la casilla numerada con el 1.

2. Escoged cada uno la potencia que lideraréis a lo largo de la partida y que

cada uno tenga a mano el tarjetón correspondiente a su potencia mundial.

3. Cada jugador debe tener a mano sus 7 cartas de I+D de nivel 0.

4. Situad los marcadores con los colores de los distintos líderes en la casilla

numerada con el cero. Haced lo mismo con el marcador de polución global

(calavera sobre fondo negro) y con el marcador transparente de turnos.

5. Dividid el resto de las cartas de I+D (1 por cada jugador) por niveles de

tecnología y situadlas a un lado del tablero. En caso de que no seáis 5

jugadores, dejad en la caja las que no vayan a ser empleadas en la partida.

6. Barajad las cartas de evento y apiladlas en la zona del tablero destinada a ellas.

7. Barajad y repartid en secreto cada jugador una de las cartas del mazo de

agotamiento de recursos (esta será la carta de “Información Privilegiada”).

Asimismo, se apartarán a un lado 2 cartas de agotamiento de recursos por

cada jugador que falte en la partida para llegar a 5. P.ej: En una partida de 3

jugadores, además de repartir a cada jugador su carta de Información Privilegiada, se apartarán

otras 4 cartas que corresponderían a los “2 jugadores fantasma”.

8. Barajad a continuación el resto de las cartas de agotamiento de recursos y

situadlas sobre la zona del tablero común destinada a las mismas.

9. Mezclad las cartas de catástrofe medioambiental local y apiladlas todas en un

mismo mazo junto al contador de polución.

10. Tomad el mazo de cartas de catástrofe medioambiental global. Barajadlas y

apiladlas en la zona del tablero destinada a las mismas.

11. Cada jugador debe disponer de peones del color de su potencia por valor de

50 habitantes: 30 sobre su tarjetón de potencia al principio del juego y los 20

restantes en una bolsita a mano para disponer de ellos cuando sea necesario.

12. Asimismo, cada jugador debe contar con una carta explicativa del orden de

los turnos, los costes de producción y la relación energía/polución de cada

central.

13. Finalmente, colocad sobre cada territorio del planeta tantos cubitos rosas y

naranjas (yacimientos de gas y uranio respectivamente) y cubitos negros

(refinerías de petróleo) como corresponda en función del número que figura al

lado del símbolo del recurso pertinente en cada una de las zonas del planeta.

P.ej: En Arabia, donde existen 6 yacimientos petrolíferos, habrá que colocar de inicio 6 cubitos

de madera negros. Por su parte, sobre el Cono Sur deberían figurar dos cilindros rosas

(correspondientes a 2 yacimientos de gas) y 2 cilindros naranjas (correspondientes a 2 yacimientos

de uranio). Y así hasta completar todo el tablero.

14. Decidid si habrá uno de vosotros encargado de mover los contadores de

polución global y de popularidad, de entregar y solicitar a los jugadores los

barriles de petróleo sobrantes o utilizados, así como de leer las cartas de evento,

agotamiento de recursos y catástrofes medioambientales globales, y, en su

caso, quién de vosotros será.

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COMIENZA LA PARTIDA

Antes de comenzar el primer turno de juego:

1. Sortead quién será el jugador inicial. En su defecto, la persona de menos haya

viajado en avión ese año. El resto de los turnos se reparten en sentido de las

agujas del reloj.

2. Dividid los 30 peones de población de la siguiente manera:

a. 2 científicos: que situaréis en vuestro tarjetón - Laboratorio de I+D

sobre las casillas correspondientes a los números 1 y 6.

b. 3 militares: que situaréis en vuestro tarjetón sobre la casilla “Militares

Inactivos”.

c. 3 diplomáticos: que situaréis en vuestro tarjetón sobre la casilla

“Diplomáticos inactivos”.

d. 22 trabajadores: que situaréis en vuestro tarjetón sobre la casilla

“Trabajadores en paro”.

3. Cada jugador situará sobre el territorio de su potencia 5 centrales térmicas de

carbón (situando un cubito amarillo sobre el número 5 del área destinada a

centrales térmicas de carbón sobre su tarjetón de potencia)), una central

hidroeléctrica (1 cilindro blanco sobre el número 1 del área destinada a

centrales hidroeléctricas) y una refinería de petróleo (cubito negro sobre el

número 1 del área destinada a refinerías de petróleo sobre el tarjetón).

4. A continuación, cada jugador mira su carta de Información Privilegiada sin que

nadie más la vea. Estas cartas revelan territorios donde es seguro que no se

agotarán los recursos reseñados a lo largo de la partida; una apuesta segura.

5. En caso de que hubiese menos de 5 jugadores, en este momento se revelarán

las cartas de Información Privilegiada que corresponderían a los “Jugadores

Fantasma”. De estos territorios revelados se retirarán los recursos que

especifiquen las cartas.

6. Por turnos, los jugadores irán situando sus respectivos peones de militares y

diplomáticos (uno cada vez y respetando el turno) sobre distintos territorios del

planeta a su elección, cumpliendo los siguientes requisitos:

a. Al menos cinco peones (en la combinación que se desee), deben

destinarse a países con yacimientos petrolíferos. De cada uno de

ellos, los jugadores que allí dejen a su militar o a su diplomático,

robarán una refinería que instalarán directamente sobre su propio

territorio.

En este punto, cada jugador debería poseer sobre su propio territorio 5 centrales

térmicas de carbón, 1 central hidroeléctrica y 6 refinerías de petróleo,

suficientes para abastecer energéticamente a 32 peones de población y para

dar trabajo (petróleo) a 30 peones de población.

b. El último peón (ya sea diplomático o militar) puede emplearse para

obtener otra refinería de petróleo extra o bien una nueva central

energética de gas o de uranio. Del país donde el jugador destine a

su peón, robará el cubito correspondiente a la refinería o a la central

eléctrica alimentada con este recurso, y, en lugar de instalarla

directamente sobre su tarjetón de potencia, la situará sobre la carta

de producción análoga. Pues, si se desea disfrutar de ella, antes

deberá ser construida.

¡Que dé comienzo la partida…!

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DINÁMICA DE CADA TURNO:

1. Avanzar el marcador de turno: Haced avanzar el marcador de turnos hasta la

siguiente casilla.

2. Cartas de eventos y agotamiento de recursos: Al comienzo de cada ronda, el

jugador al que le corresponda el primer turno (o quien hayáis decidido que se

encargará de ello) robará una carta de agotamiento de recursos y la leerá en

voz alta. A continuación, hará lo mismo con una carta de eventos. Todos los

jugadores deberán tomar nota del nuevo orden mundial que derive de ambas

cartas y actuar en consecuencia.

3. Desarrollo de I+D: Durante la primera fase de desarrollo de nuevas tecnologías

(nivel 1 de I+D), cada jugador debe asignar a cada uno de los científicos que

tenga en juego un número en este orden: 6, 1, 5, 2, 4 y 3 (disponiéndolos de este

modo sobre el tarjetón de su potencia en la zona destinada a Laboratorio de

I+D). Después el jugador inicial lanzará un dado cuyo resultado servirá para todos

los jugadores. Los que obtengan el número asignado a uno de sus científicos,

consiguen un desarrollo de I+D de nivel 1 a su elección y roban la carta

correspondiente de I+D, de modo que, a partir de ahora ya podrán producir la

unidad o el desarrollo que la carta les permita.

Para los desarrollos de nivel 2, los jugadores reasignarán obligatoriamente a cada

científico un número en este orden: 12, 2, 11, 3, 10, 4, etc. (disponiéndolos de este

modo sobre el tarjetón de su potencia en la zona destinada a Laboratorio de

I+D). Después el jugador inicial lanzará 2 dados, cuyo resultado servirá para todos

los jugadores. En caso de que la suma de ambos coincida con uno de los

números asignados a sus científicos, el jugador correspondiente descubrirá una

nueva tecnología de nivel 2, y robará la carta correspondiente de I+D, de modo

que, a partir de ahora ya podrá producir la unidad o el desarrollo que la carta le

permita.

En el caso de los desarrollos de I+D de nivel 3 y posteriores tecnologías de futuro,

cada jugador lanzará un dado por cada científico que tenga en juego y

conseguirá una tecnología nueva (y sólo una) si consigue un 6 con alguno de los

dados que hubiera lanzado. Y, si aún no hubiese lanzado todos los que le

correspondan, una vez obtenido el nuevo I+D, no tendrá derecho a lanzar más.

Cuando un jugador descubre todas las tecnologías de nivel 3, se suma 10 puntos

de popularidad por cada tecnología de futuro que vaya descubriendo.

Cuando un jugador descubra todas las tecnologías de nivel 1, al final de ese

turno se modificarán automáticamente las cartas de I+D, colocándose sobre la

mesa las de nivel 2 y, quedando el resto de los jugadores, sin la capacidad de

desarrollar los I+D de nivel 1 que hasta el momento no hubiesen conseguido. Lo

mismo ocurre cuando se descubren todas las tecnologías de nivel 2 y nivel 3.

Si la suerte no nos hubiese acompañado en nuestra tirada de I+D, siempre

podremos recurrir a construir un nuevo centro de investigación (mediante la carta

correspondiente) durante ese turno. De este modo podremos obtener un nuevo

avance científico a cambio de destinar 15 trabajadores a su construcción.

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NOTA: Es de obligado cumplimiento completar la construcción del centro de investigación en el

mismo turno en que se comienza. Es decir, si no se dispone de 15 peones de trabajadores o suficiente

petróleo como para pagar las horas extras suficientes, no se permitirá ni tan siquiera iniciar su

construcción, debiendo el jugador emplear sus trabajadores en otros menesteres.

4. Envío de diplomáticos y/o militares: En esta fase, los jugadores por orden de turno

desplazan sus peones a los territorios que sean de su interés, en función de los

recursos energéticos que deseen conseguir. Que sea militar o diplomático

dependerá de la alineación del territorio en cuestión (alineados en verde; no

alineados en gris).

Una vez enviado el militar o el diplomático, los jugadores roban de aquel territorio

el recurso (en forma de cubito de color) que desean explotar y lo sitúan sobre su

carta de producción de la central energética o refinería correspondiente, con el

objetivo de construirla y poder comenzar a explotar el recurso. Hasta que no se

concluya la construcción de la central energética o refinería correspondiente al

recurso obtenido, no podrán trasladarlo a sus tarjetones de potencia a efectos de

polución, energía y/o petróleo.

Como es más que probable que tanto militares como diplomáticos de distintas

potencias se fijen en los mismos territorios, recomendamos una segunda lectura

de los puntos 7, 8 y 9 del apartado PRINCIPALES CONCEPTOS (Territorios

alineados, Territorios no alineados y Conflictos Bélicos y Comerciales

respectivamente).

5. Entrenamiento de especialistas: Durante esta etapa, cada jugador podrá destinar

a esta tarea hasta un máximo de 2 peones al principio de cada turno. Pero no es

obligatorio hacerlo.

El jugador inicial tiene derecho a colocar el primero sobre la casilla que más le

interese. Después lo harán el resto de jugadores por turnos, un peón cada vez.

Excepciones:

• Sobre cada casilla sólo se podrá situar un máximo de 2 peones (excepto

en las partidas para 2 jugadores – Ver capítulo: Mano a mano) y con la

salvedad de la opción de “Entrenar un especialista a tu elección a

cambio de 10 barriles de petróleo”.

• Un mismo jugador no podrá situar dos peones sobre la misma casilla

aunque haya hueco para ello.

• Tampoco se podrá emplear la opción de “Entrenar un especialista a tu

elección a cambio de 10 barriles de petróleo” para entrenar a un

segundo especialista del mismo tipo en el mismo turno. P.ej: si el jugador 1 ha

empleado el primero de sus peones para entrenar un militar, no podrá entrenar un

segundo militar situando su segundo peón en “Entrenar un especialista a tu elección”.

Tendrá que decantarse por un científico, un ingeniero o un diplomático. Y, si no le interesa

ninguna de estas opciones, siempre puede emplear su segundo peón como un trabajador

común para tratar de completar uno de sus desarrollos de la Fase de Producción.

• En la casilla de jugador inicial sólo se podrá situar un peón, pero está

prohibido que el jugador que en ese turno es ya el jugador inicial

coloque un peón suyo sobre esta casilla para perpetuarse en el puesto.

El jugador que coloque sobre esta casilla uno de sus peones, será el

jugador inicial el siguiente turno y el resto se reordenarán en el sentido de

las agujas del reloj.

NOTA: Durante esta fase del juego también podrás licenciar a aquellos especialistas (militares,

diplomáticos, ingenieros o científicos) que consideres prescindibles. En tal caso, el peón de

especialista pasará a engrosar tu grupo de trabajadores en paro. Y, si en un determinado

momento, volvieses a precisar de los servicios de tu especialista deberás volver a entrenarlo. Si

por desabastecimiento energético o por catástrofes medioambientales hubiese de morir

alguno de tus peones, si lo prefieres también puedes retirar del juego a un especialista.

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6. Fase de producción: Cada jugador se fija tantos objetivos de producción en esta

fase como le interese (o continúa con las tareas iniciadas en turnos anteriores) y le

asigna unos recursos humanos. Para ello situará frente a él las cartas de desarrollo

de I+D que correspondan a dichos objetivos de producción y, sobre las cartas, los

distintos trabajadores que vaya asignando a cada tarea. Es recomendable

compartir esta información con el resto de los jugadores.

Si el objetivo de producción supera el número de trabajadores disponibles, el

jugador tendrá que emplear más de una ronda para producir dicho/s objetivo/s.

En tal caso ubicará sobre la carta de la producción el número de trabajadores de

que disponga y un contador de “transcurso de tiempo”. Es importante tener en

cuenta que en los turnos posteriores no se podrán añadir más trabajadores a esta

tarea, debiéndose completar la producción turno tras turno siempre con el mismo

número de trabajadores que se situaron sobre la carta en un primer momento.

Aunque sí podrá pagar a sus trabajadores horas extras si dispone de suficientes

excedentes de petróleo ahorrados con anterioridad como para duplicar la

producción.

P.ej: Si EEUU desea construir un reactor de fusión en frío necesitará emplear a 20 trabajadores. Pero

para esta labor sólo dispone de 5 peones, por lo que va a necesitar 4 turnos para acabarlo. Pero si

durante 2 turnos pagase 5 barriles de petróleo, conseguiría completarlo en tan sólo 2 rondas, al

duplicar la producción.

Es importante tener en cuenta que únicamente será posible producir un objetivo

del mismo tipo por turno. Es decir, a pesar de disponer de 10 trabajadores

parados, la UE, por ejemplo, no podría construir 2 centrales eólicas en un mismo

turno, sino solamente una, quedándose 5 trabajadores en el paro o siendo

destinados a otra labor. En cualquier caso, una nueva producción no podrá

ponerse en juego hasta el siguiente turno en que haya sido producida.

En esta parte del turno es donde un jugador también puede optar por

desmantelar una o varias de sus refinerías de petróleo o sus centrales energéticas

contaminantes. Sólo se imponen tres condiciones para ello:

o Que al hacerlo no provoque la muerte de ninguno de sus

ciudadanos. Es decir, que disponga de un excedente energético

equivalente o superior al de la central energética que desea

desmantelar.

o Que al hacerlo no provoque que ningún trabajador se quede en

paro. Para este cálculo se permite emplear los excedentes de

petróleo.

o Si posteriormente se arrepiente de haberla desmantelado, se verá

obligado a volver a construirla por el procedimiento normal.

7. Gasto de petróleo: a continuación, el jugador de turno, hace un recuento del

petróleo que ha empleado durante esa ronda. Éste será el resultado de restar el

número de ciudadanos activos durante ese turno (científicos, soldados,

diplomáticos, ingenieros y trabajadores) a su producción de oro negro durante

ese turno (5 barriles por cada refinería) + el petróleo que tuviese ahorrado de

turnos anteriores + el sustituido mediante determinadas cartas de I+D (como

Transporte de masas o Permacultura).

Después de efectuar esta resta, cada jugador roba tantos contadores de barriles

de petróleo como le corresponda o devuelve a la pila tantos como haya

empleado de más ese turno. Si aún tuviese petróleo remanente, siempre podrá

emplearlo para pagar horas extras a sus trabajadores. Recuerda que sólo se

permite pagar un barril en concepto de horas extras por trabajador y turno.

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8. Producciones finalizadas: En este momento todos situaremos sobre el tarjetón de

nuestra potencia todos los especialistas entrenados durante este turno, así como

las centrales e infraestructuras en las que hayamos empleado a nuestros

trabajadores y que hayan sido completamente finalizadas en la ronda actual.

Conviene compartir esta información con el resto de jugadores.

9. Recuento de polución: Cada jugador debe echar la cuenta del nivel de

emisiones contaminantes con que ha contribuido en esa ronda y reflejarla en la

parte superior de su tarjetón de potencia con el marcador gris. Para ello sumará

las emisiones generadas por:

Sus Centrales Energéticas

(térmicas de carbón=5, térmicas de gas=3, nucleares=2 e hidroeléctricas=1)

+

Sus Refinerías de petróleo

(a razón de 2 unidades de polución por cada refinería en juego)

Una vez efectuado el cálculo de emisiones contaminantes, cada líder desplazará el

marcador de su color sobre el contador de polución tantas casillas como

corresponda. Si se diese el caso de que el marcador de polución de dicho jugador

llegase a, o superase, 100 (es decir, cuando haya emitido una centena o más de

unidades de polución), deberá robar una carta de catástrofe medioambiental

local del mazo, leer su contenido en voz alta y asumir sus consecuencias en ese

mismo turno.

P.ej: al final del 10º turno, el marcador de polución negro, que corresponde a Rusia está situado sobre la

casilla con el número 95 del contador de polución. Y resulta que, en esta ronda, Rusia ha emitido una

polución de 20. El resultado es que se ha excedido en 15. Por tanto, tras desplazar su marcador de

polución hasta la casilla correspondiente al 15, leerá una carta de catástrofe local, y moverá el

marcador de polución global.

Asimismo, también correrá el marcador del contador de polución medioambiental

global hasta la siguiente casilla (esto también se debe hacer cada vez que el

marcador de polución de un jugador alcanza o supera la casilla numerada con el

50). Si el marcador del contador de polución medioambiental global alcanzase una

casilla marcada con una calavera, el jugador robará una carta de catástrofe

medioambiental global y la leerá en voz alta. Los jugadores afectados deberán

asumir las consecuencias de su lectura antes de que finalice el turno.

En aquellas partidas de menos de 5 jugadores se recomienda aplicar las normas

adicionales incluidas en el capítulo MANO A MANO, para el recuento de polución.

10. Recuento de población y energía: A medida que la partida vaya avanzando, la

demografía de las potencias irá variando como consecuencia del fomento de la

natalidad, las catástrofes medioambientales o los desabastecimientos

energéticos. En tales casos no hemos de olvidar reflejar estos cambios en la parte

superior del tarjetón de potencia con el marcador marrón de población.

Lo mismo ocurre con la cantidad de energía generada, fruto de la nueva

construcción o desmantelamiento de centrales energéticas. En tales casos no

hemos de olvidar reflejar estos cambios en la parte superior del tarjetón de

potencia con el marcador azul de energía.

11. Contador de Popularidad: Si se alcanza el 15º turno, los jugadores han de valorar

su labor en base a la tabla de puntuación que figura detrás del contador de

polución.

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MANO A MANO

Reglas adicionales para 2 (3 ó 4) jugadores

Aunque CALENTAMIENTO GLOBAL es un juego mucho más gratificante cuantos más

contendientes participan en él, está diseñado para que sea perfectamente jugable entre

dos. Sin embargo, con la finalidad de aumentar la emoción de la partida y simular la

participación de más jugadores, recomendamos añadir al reglamento habitual unas

sencillas normas adicionales:

1. Durante la fase de RECUENTO DE POLUCIÓN, cada vez que el marcador de

polución de un jugador alcance o supere la casillas numeradas con el 50 y con el

100, en lugar de desplazar el contador de polución global solamente una casilla, lo

hará de 2 en 2 casillas. Y leerá en voz alta una carta de catástrofe medioambiental

global cada vez que el contador caiga en una calavera, pero también cada vez

que el contador sobrepase una casilla con calavera.

El otro jugador, en lugar de avanzar de 2 en 2 casillas, lo hará de 3 en 3 cada vez

que su marcador de polución alcance o supere las casillas numeradas con el 50 y

con el 100. De este modo, se simulará la contribución contaminante de otros 3

jugadores, aunque no estén presentes.

Si, en lugar de 2 jugadores, juegan 3, se recomienda que 2 de ellos avancen de 2

en 2 casillas y el 3º de una en una cada vez que sus marcadores de polución

alcancen o superen las casillas numeradas con el 50 y con el 100. Esto se ha de

pactar al comienzo de la partida.

Si, en lugar de 2 jugadores, juegan 4, se recomienda que 1 de ellos avance de 2 en

2 casillas y el resto de una en una cada vez que sus marcadores de polución

alcancen o superen las casillas numeradas con el 50 y con el 100. Esto se ha de

pactar al comienzo de la partida.

2. Durante la fase de ENTRENAMIENTO DE ESPECIALISTAS, tan sólo se permitirá entrenar

a un especialista de cada tipo (es decir, sólo uno podrá entrenar a un científico, o

a un diplomático, o a un ingeniero, o a un militar) salvo que se emplee la casilla de

entrenar a un especialista a cambio de 10 barriles de petróleo.

Si, en lugar de 2 jugadores, juegan 3, se recomienda que solamente 1 especialista

pueda ser entrenado por 2 jugadores (salvo que el 3er jugador emplee la casilla de

entrenar a un especialista a cambio de 10 barriles de petróleo), y que al

entrenamiento del resto de especialistas tan sólo pueda optar el primer jugador que

lo solicite (salvo que otro jugador emplee la casilla de entrenar a un especialista a

cambio de 10 barriles de petróleo).

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ANEXO: CARTAS DE I+D

Nivel 0

Todos los jugadores comienzan el juego con las siguientes tecnologías adquiridas

Y, con ayuda de sus científicos, pueden descubrir nuevas tecnologías de:

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3 y Tecnología de futuro

Las imágenes incluidas en las ilustraciones de las cartas pueden estar sujetas a derechos de autor.

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ANEXO: CARTAS DE EVENTOS

Al comienzo de cada ronda, el jugador inicial

deberá descubrir y leer en voz alta una carta de evento. Todos los

jugadores deberán tomar nota del nuevo orden mundial que

derive de ella y actuar en consecuencia.

Las imágenes incluidas en las ilustraciones de las cartas

pueden estar sujetas a derechos de autor.

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ANEXO: CARTAS DE AGOTAMIENTO

DE RECURSOS

Al comienzo de cada turno, el jugador inicial

deberá descubrir y leer en voz alta una carta de agotamiento

de recursos. Todos los jugadores deberán tomar nota

del nuevo orden mundial que derive de ella y

actuar en consecuencia.

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ANEXO: CARTAS DE CATÁSTROFE

Catástrofes locales

Cada vez que una potencia acumula 100 unidades de polución, en su territorio se

produce una catástrofe local.

Las imágenes incluidas en las ilustraciones de las cartas pueden estar sujetas a derechos de autor.

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Catástrofes globales

Cada vez que, por efecto de las emisiones contaminantes

de las distintas potencias mundiales, el contador de polución global

alcanza una casilla marcada con una calavera, se produce una catástrofe global,

llamada así porque afecta a más de un jugador.

Las imágenes incluidas en las ilustraciones de las cartas pueden estar sujetas a derechos de autor.

Si, durante el transcurso de una partida, se llegasen a producir las 10 catástrofes

globales representadas por estas cartas, el juego concluirá con un resultado

apocalíptico y todos los jugadores compartirán la más amarga de las derrotas.

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