CALENTAMIENTO GLOBAL - REGLAS - Rubén Chacón
CALENTAMIENTO GLOBAL - REGLAS - Rubén Chacón
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CALENTAMIENTO GLOBAL
CALENTAMIENTO GLOBAL, es un juego de tablero para 2 a 5 jugadores, que
alcanza sus cotas más gratificantes cuando lo juegan entre 3 y 5 jugadores.
Año 2010, la cuenta atrás ha comenzado. Todos los expertos en cambio
climático coinciden en admitir que, de continuar las potencias mundiales
con el actual ritmo de emisiones contaminantes a la atmósfera, antes de
2100 un calentamiento global irreversible provocará catástrofes
medioambientales que pondrán en serio peligro toda forma de vida sobre
la faz terrestre.
En CALENTAMIENTO GLOBAL, cada jugador se convierte en el líder de una
de las cinco principales potencias contaminantes del mundo. De ellos
depende el futuro del planeta. ¿Serán capaces de reducir sus cotas de
polución sin dejar de cubrir las necesidades energéticas de sus ciudadanos
antes de que el planeta sea incapaz de albergar la vida tal y como hoy la
conocemos…?
OBJETIVOS
En CALENTAMIENTO GLOBAL, los jugadores se esfuerzan por conseguir dos
tipos de objetivos: uno común y otro individual.
• Objetivo común: impedir que se produzca el cambio climático
irreversible. Fracasar en esta tarea supone el fin inmediato de la
partida y la derrota de todos los jugadores.
• Objetivos individuales:
1. Victoria parcial: convertirse en el líder planetario más popular
(o el menos impopular) al final de la partida, que se producirá
al concluir 15 rondas de juego.
2. Victoria total: llegar a ser el primer líder mundial en conseguir
cubrir todas las necesidades energéticas de sus ciudadanos sin
emitir una sola partícula contaminante a la atmósfera, antes de
que concluyan las 15 rondas de juego.
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COMPONENTES DEL JUEGO
• 1 tablero común que representa en un mapamundi:
o Las distintas potencias, cuyo control asumirán los jugadores:
En rojo, China
En azul, EEUU
En amarillo, Japón
En verde, Europa
En negro, Rusia
o Países alineados con las potencias, en color verde
o Países no alineados, en color gris
o Especialistas que se pueden entrenar en cada turno.
o Marcador de popularidad de los líderes mundiales
o Marcador de polución medioambiental mundial
o Marcador de turnos.
• 5 tarjetones diferentes, cada uno destinado a una de las potencias
mundiales.
• 1 contador de polución.
• 168 cartas (ver anexo):
* 1 mazo de 85 cartas de I+D, 17 cartas para cada potencia
mundial.
* 1 mazo de 15 cartas de eventos.
* 1 mazo de 21 cartas de agotamiento de recursos.
* 1 mazo de 32 cartas de catástrofe medioambiental local.
* 1 mazo de 10 cartas de catástrofe medioambiental global.
* 5 cartas explicativas del orden de los turnos, los costes de
producción y la relación energía/polución de cada central. Una
por jugador.
• 150 peones (25 pequeños + 5 grandes de cada uno de los colores de las
potencias mundiales).
• 5 cubitos amarillos (que representan las centrales térmicas de carbón).
• 15 cubitos rosas (que representan las centrales térmicas de gas).
• 15 cubitos naranjas (que representan a las centrales nucleares).
• 10 cubitos blancos (que representan a las centrales hidroeléctricas, así
como el producto de algunos avances de I+D sustitutivos del petróleo,
como ‘Transporte de Masas’, ‘Permacultura’ y ‘Motores de hidrógeno’).
• 5 cubitos verdes (que representan indistintamente a las centrales solares,
eólicas y de biomasa).
• 5 cubitos azul marino (que representan a las turbinas oceánicas).
• 5 cubitos azul claro (que representan a las centrales de fusión nuclear).
• 40 cubitos negros (que representan a las refinerías de petróleo).
• 22 marcadores:
* 2 de cada uno de los colores de las potencias
* 1 para representar el transcurso de los turnos
* 1 con una calavera destinado a contabilizar la polución global
* 1 marcador de polución (gris), 1 de energía (azul) y 1 de
población (marrón) para cada jugador (15 en total).
• Múltiples contadores de petróleo de 1, 5 y 10 unidades.
• Varios contadores de “transcurso de tiempo” representados por relojes
de arena.
• 2 dados de 6 caras.
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TABLERO DE JUEGO
El tablero común de juego de CALENTAMIENTO GLOBAL representa sobre el mapamundi las
5 potencias que protagonizan el juego:
* En azul, EEUU
* En verde, la UE
* En negro, Rusia
* En Rojo, China
* En amarillo, Japón
El juego está ambientado en el
siglo XXI (entre 2010 y 2100) y
se desarrolla a lo largo de 15
turnos. El contador de rondas
nos ubica temporalmente y
nos recuerda en qué momento
de la partida nos encontramos.
Alrededor de las principales
potencias mundiales, se sitúan
dos tipos de países:
* Los Territorios no
alineados (en gris).
* Los Territorios alineados
(en verde).
Diseño original: Rubén Chacón
En el centro del tablero encontramos la zona de Entrenamiento de Especialistas.
Buena parte de tus opciones de victoria en CALENTAMIENTO GLOBAL
dependen de la gestión que realices de tu población.
Las imágenes incluidas en las ilustraciones de la zona de Entrenamiento de Especialistas pueden estar sujetas a derechos de autor.
Consigue la
prioridad para
el próximo
turno
Adelanta a
tus rivales con
nuevas
tecnologías
Permaneced
atentos al marcador
de polución global.
Debéis procurar que
no llegue hasta la
última casilla si no
queréis que la
partida concluya
prematuramente
con un resultado
apocalíptico.
Cierra
lucrativos
acuerdos
diplomáticos
Invade otras
tierras para
explotar sus
recursos
En función del nº de habitantes y
de la polución emitida por tu
potencia, irás avanzando o
retrocediendo a lo largo del
contador de popularidad.
El líder más popular tiene muchas
opciones de ganar el juego.
Reduce tu
nivel de
polución con
ingenio
10
¿Cuánto estás
dispuesto a
pagar por otro
especialista?
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TARJETONES DE LAS POTENCIAS
Para facilitarles la labor a los líderes de las 5 potencias que protagonizan CALENTAMIENTO
GLOBAL (EEUU, UE, Rusia, China y Japón) se han incluido 5 tarjetones diferentes, que los
jugadores emplearán para llevar la contabilidad de su población, la energía generada y la
polución producida a lo largo de la partida.
Todas las potencias inician la
partida en igualdad de
condiciones:
22 trabajadores, 2 científicos,
3 militares y 3 diplomáticos
Cada tarjetón
se distingue por
la bandera de
la potencia
correspondiente
30
22 22
22
Sitúa en esta zona a tus
trabajadores al inicio de
cada turno, hasta que les
busques un empleo
En esta área, los jugadores
llevan la contabilidad de los
aumentos o descensos de
población, así como las
cantidades de energía
disponibles y los niveles de
polución en cada turno
POBLACIÓN / ENERGÍA / POLUCIÓN
Algunas de las centrales
energéticas que
emplearás para producir
energía contaminan al
hacerlo. En esta zona del
tablero podrás llevar la
cuenta de las centrales de
cada tipo con las que
cuentas y la polución que
emite cada una.
CONTADOR DE POLUCIÓN
Los niveles de polución emitidos por cada una de las
potencias mundiales, son uno de los factores
fundamentales en CALENTAMIENTO GLOBAL. Para
facilitar su contabilización, de modo que cualquier
jugador, sepa en todo momento, no sólo su nivel
contaminante, sino también el de sus contrincantes, se
ha incluido un práctico contador de polución.
El Laboratorio de I+D está
destinado a albergar el trabajo
de los científicos. A mayor
número de científicos, más
probabilidades de desarrollar
nuevas tecnologías
Afortunadamente, no todas las
centrales energéticas contaminan.
Cuanto antes descubras la tecnología
necesaria para construir este tipo de
centrales, antes comenzarás a
abastecer a tu población respetando el
medioambiente… Y más posibilidades
tendrás de ganar tu lucha contra el
CALENTAMIENTO GLOBAL
Acumula aquí a tus
ingenieros: cada uno de
ellos reduce en 2 tu
polución cada turno
Sin petróleo nadie podrá
cumplir su cometido. Lleva
aquí la cuenta de los
barriles disponibles y de la
polución emitida durante
su refinado
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PEONES
Los habitantes de cada potencia están
representados por peones de diferentes colores:
* EEUU Peones azules
* EU Peones verdes
* Rusia Peones negros
* China Peones rojos
* Japón Peones amarillos
Cada uno de los peones pequeños representa a un
ciudadano de dicha potencia. Cada uno de los peones
grandes representa a un conjunto de 5 ciudadanos.
Asimismo, las centrales energéticas también se
distinguen por sus diversas tonalidades:
* Térmicas de carbón Cubitos amarillos
* Térmicas de gas Cubitos rosas
* Centrales nucleares Cubitos naranjas
* Hidroeléctricas Cubitos blancos
* Energías renovables Cubitos verdes
* Turbinas oceánicas Cubitos azul marino
* Centrales de fusión fría Cubitos azul claro
* Refinerías de petróleo Cubitos negros
MARCADORES
Es fundamental no perder en ningún momento la cuenta de la
población y la energía de que disponemos; tampoco conviene
perder de vista la polución generada. Cada jugador dispone
de 1 marcador marrón (población), uno azul (energía) y otro
gris (polución) que le ayudan a contabilizar estos tres aspectos
en la parte superior de su tarjetón de potencia. No te olvides
de moverlos cada vez que aumentes (o disminuyas) población
o construyas (o desmanteles) una central energética, desplazando el marcador azul tantas
casillas como energía provea y el marcador gris tantas casillas como polución emita.
Por otro lado, cada jugador dispone de 2 marcadores con los colores de su potencia, uno
destinado a llevar el recuento de su popularidad como líder; el otro para contabilizar sobre
el contador de polución las emisiones contaminantes por parte de su potencia.
CONTADORES
Las centrales de
energía
renovable
están
representadas
por cilindros
verdes
Para facilitar el gasto/ahorro de petróleo de cada jugador en cada
turno, se han incluido múltiples contadores de 1, 5 y 10 unidades. Éstos
también se emplearán a la hora de pagar “horas extras” a los
trabajadores a los que deseamos convencer para que dupliquen su
productividad.
Los cilindros
rosas
representan a
las cotizadas
centrales
térmicas de gas
natural
Los contadores de “transcurso de tiempo” que representan un reloj de arena se
deben emplear cuando no se cuente con los trabajadores suficientes para
concluir una determinada producción en un solo turno. En tal caso, sobre la carta
de la producción en cuestión se situará, junto a los trabajadores destinados a
dicha producción, uno o varios contadores de “transcurso de tiempo” numerados
para indicar los trabajadores que habrá que destinar en turnos subsiguientes en
dicha producción para completarla.
P.ej: Rusia desea construir una red de centros de reciclado (20 trabajadores), pero sólo dispone de 5 en paro en
este momento. De modo tardará un total de 4 turnos en concluir su producción (salvo que pague “horas extras” a
sus trabajadores (ver pág. 9). Para representar este hecho, junto a sus 5 peones situará 2 contadores de
“transcurso de tiempo”: uno numerado con el 10 y otro numerado con el 15. De este modo en próximos turnos
sabremos que el centro de reciclado ruso precisa de otros 15 trabajadores para ser completado.
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INTRODUCCIÓN
En 2010, EEUU, China, la UE, Japón y Rusia son responsables de casi tres
cuartas partes de las emisiones contaminantes de efecto invernadero.
Todos los estudios indican que, si no se disminuye este ritmo de
contaminación medioambiental, antes del año 2100 la Tierra sufrirá un
cambio climático de consecuencias catastróficas e irreversibles que
pondrán en serio peligro todas las formas de vida en el planeta.
Extinción de más de la mitad de la biodiversidad terrestre, derretimiento de
los polos, inconcebibles aumentos del nivel del mar que anegarán ciudades
como Nueva York o países enteros de Europa del Norte y en otras zonas del
mundo, cataclismos, pandemias…
Protocolos como el de Kyoto, se han suscrito con el objetivo de tratar de
evitar estos escenarios apocalípticos. Pero, como ha demostrado el
reciente fracaso del Tratado de Copenhague (diciembre 2009, llamado a
reimpulsar el pacto de Kyoto) lo cierto es que es tremendamente difícil para
las distintas potencias mundiales, satisfacer las demandas energéticas que
requiere nuestro estilo de vida consumista sin contravenir los compromisos
de reducción de gases de efecto invernadero.
Seguro que tú también te has preguntado muchas veces por qué no se
emplean más energías renovables y menos hidrocarburos. ¿Por qué no se
dejan de vender de inmediato los coches contaminantes? ¿Llegaremos a
descubrir esa fuente de energía inagotable y todopoderosa que nos libere
de una vez por todas de la dependencia que ha acechado a la
humanidad desde el descubrimiento del fuego y que tantas guerras ha
causado…?
Pero ya no queda tiempo para continuar planteándose cuestiones.
Necesitamos respuestas y, según todos los expertos, las necesitamos ya.
Nuestra civilización tiene los días contados y el futuro que legaremos a
nuestros hijos es más incierto que nunca. Así que es el momento de actuar:
siéntate a la mesa con tus amigos. Colabora con ellos; compite contra
ellos… Haz lo que tengas que hacer. Pero recuerda que el destino de todas
las formas de vida de nuestro planeta está en tus manos. ¿Serás tú el líder
que el mundo necesita…?
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PRINCIPALES CONCEPTOS
1. ENERGÍA: Si a lo largo del siglo XX el nivel de vida de los habitantes de las principales
potencias mundiales y su desarrollo tecnológico ha alcanzado las más altas cotas
de la historia, ha sido a costa de un consumo energético cada vez mayor. Tu
principal preocupación como líder será la de satisfacer esta demanda energética.
La supervivencia de tus ciudadanos dependerá de ello. En CALENTAMIENTO
GLOBAL, cada uno de tus ciudadanos necesitará una unidad de energía para
sobrevivir. Si durante un turno no fueras capaz de generar suficiente energía para
abastecer las necesidades de tu población, algunos de tus ciudadanos perecerán.
Por cada peón de población que pierdas por falta de abastecimiento energético,
deberás reducir en 5 tus puntos de popularidad. NOTA: Esta medida no se tendrá en cuenta
en aquellos casos en los que pierdas población como producto de las catástrofes medioambientales,
salvo que las propias cartas de catástrofe lo digan.
2. POBLACIÓN: La población de una potencia es uno de los factores más importantes
del juego y de su correcta gestión depende que tengas o no éxito como líder.
Deberás estar atento a:
a. El número de habitantes: como consecuencia de las catástrofes
medioambientales, fallece un porcentaje de tu población representado por
peones. Podrás aprovechar este índice de mortalidad para reducir tu
población si lo consideras interesante. Pero, si por el contrario, deseas que tu
población aumente, para disfrutar de una mayor productividad, deberás
fomentar la natalidad (Aumentar población). No olvides desplazar el marcador de
población (marrón) sobre la parte superior de tu tarjetón de potencia, cada vez que se
modifique tu censo de población.
b. Ocupación de tus ciudadanos: cada uno de tus peones de población
“nace” siendo un trabajador, la mano de obra que necesitarás para llevar a
cabo los distintos desarrollos que te propongas. Pero también puedes
entrenar a tus ciudadanos para que ocupen otros puestos estratégicos:
militares, diplomáticos, científicos e ingenieros también jugarán un papel
crucial en la consecución de tus objetivos.
• Trabajadores: son la mano de obra que los líderes mundiales
invierten en cada uno de los desarrollos, el proletariado
encargado de concebir hijos para mantener o aumentar la
demografía y que son capaces de estudiar para ocupar los
cargos que se detallan a continuación.
• Militares: son los encargados de obtener recursos energéticos en
aquellos territorios no alineados con las potencias mundiales (los
coloreados en gris en el mapamundi del tablero) y de hacer la
guerra en casos de conflictos energéticos.
• Diplomáticos: son los encargados de obtener recursos
energéticos en aquellos territorios alineados con las potencias
mundiales (los coloreados en verde en el mapamundi).
• Científicos: las mentes preclaras de las que depende el desarrollo
tecnológico de cada potencia. Cuantos más científicos tenga un
líder en nómina más posibilidades tendrá de descubrir nuevas
tecnologías y de hacer que su potencia evolucione.
• Ingenieros: al dedicarse a la recuperación de los ecosistemas,
cada uno permite reducir en 2 puntos por turno la polución de
una potencia mundial.
Independientemente de la ocupación a la que estén destinados, para que todos
tus ciudadanos sean productivos, necesitarás disponer en cada turno un barril de
petróleo por ciudadano. Si durante un turno no fueras capaz de conseguir suficiente
cantidad de este combustible, algunos de tus ciudadanos se volverán
improductivos –piensa en ello como si en las estaciones de servicio de sus barrios se
quedasen sin gasolina para llenar los depósitos de los coches, lo que les impediría
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acudir a sus trabajos. Sin embargo, los excedentes petrolíferos podrán emplearse
para convencer a tus trabajadores de que hagan horas extras. En estos casos, se podrá
gastar 1 barril de petróleo (y sólo 1) por trabajador para duplicar su productividad durante un turno.
P.ej: Para ganar el juego, el líder japonés necesita construir un reactor de fusión fría en el 14º turno, pero
sólo dispone de 15 trabajadores para su construcción. Sin embargo, como también tiene ahorrados 5
barriles de petróleo de turnos anteriores, puede emplearlos para convencer a otros 5 trabajadores de
que hagan horas extras durante este turno. De este modo 5 trabajadores duplicarían su productividad
(como si en realidad fuesen 10) y el líder japonés obtendría la mano de obra necesaria para completar
la producción de su reactor de fusión nuclear al comienzo del 15º turno.
3. RECURSOS ENERGÉTICOS: Para generar la energía, las distintas potencias consumen
recursos energéticos. Tradicionalmente se ha empleado carbón, petróleo, gas,
uranio/plutonio y el agua embalsada. Pero si los jugadores desean prosperar, a lo
largo de la partida deberán aprender a utilizar también las fuentes de energía
renovables y la originada en procesos de fusión nuclear.
Cada potencia extrae en su propio territorio un número limitado de recursos:
a. Carbón: cada jugador inicia el juego con 5 centrales térmicas de carbón (el
máximo permitido), recurso que extrae en su propio territorio.
b. Agua: cada jugador inicia el juego con 1 central hidroeléctrica, pero goza
de suficientes cursos fluviales como para construir hasta 5 centrales
hidroeléctricas en su propio territorio.
c. Petróleo: cada jugador inicia el juego con 1 refinería. Con ella explota el
único yacimiento petrolífero con que cada potencia cuenta en su propio
territorio. Cualquier otra refinería que se construya necesitará del petróleo
obtenido en otros territorios del planeta para funcionar.
d. Viento, sol, biomasa y mareas: otorgan a cada potencia la posibilidad de
construir en su propio territorio hasta 5 centrales de cada tipo, es decir,
eólicas, solares, biomasa y turbinas oceánicas.
Pero los jugadores pronto descubrirán que, si desean cubrir las necesidades
energéticas de su población, tendrán que conseguir además parte de los recursos
energéticos que se extraen en otros territorios del planeta (gas, uranio y petróleo)
mediante la apertura de nuevas embajadas y las invasiones militares.
4. CENTRALES DE ENERGÍA: Una vez obtenidos los recursos energéticos, éstos se
destinarán a la generación de energía en las distintas plantas o centrales:
a. Centrales térmicas: emplean carbón o gas para generar 6 unidades de
energía por turno. Cada potencia únicamente podrá construir 5 centrales
térmicas de cada tipo (las 5 de carbón con las que comienza el juego más
5 de gas), a lo largo del juego. Encontrarás el número de trabajadores necesarios para
la construcción de las distintas centrales energéticas en tu carta explicativa.
b. Centrales nucleares: emplean uranio/plutonio para generar 4 unidades de
energía por turno. Cada potencia únicamente podrá construir 5 centrales
nucleares a lo largo del juego.
c. Centrales hidroeléctricas: emplean una cantidad limitada de agua
embalsada para generar 2 unidades de energía por turno. Cada potencia
únicamente podrá construir 5 centrales hidroeléctricas a lo largo del juego.
d. Centrales de energía renovable: eólicas, solares y de biomasa, utilizan
fuentes inagotables como son el viento, el sol y los residuos para generar 1
unidad de energía por turno. No obstante, cada potencia únicamente
podrá construir 5 centrales de cada tipo a lo largo del juego, lo que hacen
un total de 15 centrales de energía renovable.
e. Turbinas oceánicas: aprovechan las enormes corrientes marinas para
generar 3 unidades de energía por turno. Cada potencia únicamente
podrá construir 5 turbinas a lo largo del juego.
f. Reactor de fusión nuclear: utiliza una fuente de energía eterna como es el
helio/hidrógeno para generar 10 unidades de energía por turno. Cada
potencia únicamente podrá construir 5 centrales de fusión nuclear.
No olvides desplazar el marcador de energía (azul) sobre la parte superior de tu tarjetón de
potencia, cada vez que se construyas o desmanteles una central energética.
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5. POLUCIÓN: La consecuencia inevitable (al menos de momento) de la ingente
producción y consumo energético que requiere nuestro nivel de vida actual es que
emitimos tal cantidad de polución al medio ambiente, que nuestro planeta no es
capaz de asumirla y reciclarla, con lo que la acumulación de gases de efecto
invernadero está constantemente modificando las condiciones climatológicas. La
Tierra por su parte, trata de adaptarse y, a estos reajustes, nosotros los llamamos
catástrofes medioambientales, cuyas consecuencias se recogen en las cartas que
llevan este mismo nombre. Para generar energía, cada potencia mundial produce
una cantidad determinada de polución que se debe reflejar con el marcador gris
de polución en la parte superior de cada tarjetón de potencia.
Nota: En cada uno de los tarjetones de potencia encontrarás la relación energía/polución de cada
central energética. No olvides desplazar el marcador de polución (gris) sobre la parte superior de tu
tarjetón de potencia, cada vez que construyas o desmanteles una central energética. Recuerda
también que cada vez que entrenes (o licencies) a un ingeniero, tu contador de polución deberá
modificarse (-2 de polución por cada ingeniero en juego).
A medida que una potencia vaya acumulando polución, el jugador
correspondiente deberá ir desplazando el marcador con el color de su potencia
sobre el contador de polución. Cuando, por efecto de esta acumulación, un
jugador alcance o supere las casillas numeradas con el 50 o con el 100, dicho
jugador ha de desplazar el marcador del contador de polución medioambiental
global hasta la siguiente casilla. Cada vez que el marcador de polución
medioambiental global alcance una casilla con una calavera, el jugador que
hubiese movido el marcador robará una carta de catástrofe medioambiental
global y la leerá en voz alta. Los jugadores afectados deberán asumir las
consecuencias de su lectura.
Además, cuando el marcador de polución de una determinada potencia alcanza
o supera la casilla numerada con el 100, el líder de dicha potencia, además de
desplazar el marcador de contador de polución global hasta la siguiente casilla,
(recordemos que por cada 50 unidades de polución emitidas los jugadores deben
desplazar el marcador de polución global una casilla) deberá robar una carta de
catástrofe medioambiental local, leer su contenido en voz alta y asumir sus
consecuencias (y si se diera la coincidencia de que al mover el marcador de
polución global, éste hubiese alcanzado una casilla marcada con una calavera, el
jugador de turno también leerá en voz alta la pertinente carta de catástrofe
medioambiental global).
P.ej: al final del 4º turno, el marcador de polución del jugador que controla China se encuentra sobre la
casilla numerada con el 85 del contador de polución. En esta ronda ha emitido una polución de 35. El
resultado es que ha superado la centena en 20. Por tanto, tras leer una carta de catástrofe local, y
mover el marcador de polución global, el líder chino situará el marcador de polución con el color de su
potencia sobre la casilla numerada con el 20 en el contador de polución.
En el caso de que el contador de polución medioambiental global alcanzase la
última casilla del contador, se dará por finalizada la partida y, como consecuencia,
todos los jugadores pierden.
6. POTENCIAS MUNDIALES: Antes de comenzar a jugar deberéis asumir el rol de líder de
una de las cinco potencias mundiales más contaminantes, a saber: EEUU, China,
UE, Rusia o Japón.
7. TERRITORIOS ALINEADOS (coloreados en verde sobre el mapamundi del tablero):
Determinados países o regiones del planeta han aceptado un modelo
socioeconómico afín al de las potencias mundiales. Se rigen por las mismas reglas
mercantiles, sus mercados se encuentran abiertos. En ellos las distintas potencias
pueden abrir una embajada destinando a ellos un diplomático. En esos casos, las
potencias tendrán derecho a obtener en cada turno los recursos energéticos que
se especifiquen sobre cada uno de ellos en el mapamundi del tablero, siempre y
cuando construyan en sus territorios las centrales o refinerías correspondientes.
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P.ej: Si el líder chino abre una embajada (enviando a su diplomático) en Arabia, para poder aprovechar
el petróleo extraído, antes debe construir una nueva refinería en China. Para ello, deposita su peón de
diplomático en Arabia y, a cambio, retira de este territorio un cubito negro (refinería de petróleo) que
sitúa sobre su carta de producción de refinería para su construcción. Una vez destinados los 6
trabajadores necesarios para ello y, construida la refinería, el líder chino podrá situar el cubito negro
(refinería) sobre su tarjetón de potencia, en el área destinada para ello y disfrutar, a partir de ese turno,
de 5 barriles de petróleo adicionales. Si hubiese enviado su diplomático a obtener el uranio/plutonio de
Australia, para poder obtener energía de él, antes debería construir una nueva central nuclear en China,
siguiendo el mismo proceso.
Se podrán enviar tantos diplomáticos a los distintos territorios como recursos figuren
en él. Esto queda reflejado en el número situado al lado del recurso que aparece
en cada territorio.
8. TERRITORIOS NO ALINEADOS (coloreados en gris sobre el mapamundi del tablero):
No todos los países o regiones del mundo han aceptado regirse por un el modelo
socioeconómico globalizado. Estos países se muestran reacios a permitir que las
empresas extranjeras exploten sus recursos naturales. Por lo que, si las potencias
desean acceder a sus fuentes de energía, no tienen más remedio que recurrir a las
armas y ocupar militarmente sus territorios, destinando hasta ellos un militar. En esos
casos, las potencias tendrán derecho a obtener en cada turno los recursos
energéticos que se especifiquen sobre cada uno de ellos en el mapamundi del
tablero, siempre y cuando construyan en sus territorios las centrales o refinerías
correspondientes. P.ej: Si el líder chino realiza una incursión militar en las Rep. Ex Soviéticas, para
aprovecharse del gas de la región, antes debe construir una nueva central térmica de gas en China.
Se podrán enviar tantos militares a los distintos territorios como recursos figuren en él.
Esto queda reflejado en el número situado al lado del recurso que aparece en
cada territorio.
NOTA: En aquellos casos en los que, por avatares del juego, se agotasen los recursos sobre un
territorio del planeta, los jugadores afectados no podrán seguir extrayendo el recurso de
dicho territorio. Sin embargo podrán enviar sus militares o diplomáticos a otra parte del
mundo para extraer el mismo recurso en otro territorio, sin necesidad de volver a construir la
central energética o la refinería correspondiente (siempre y cuando ya hubiesen
completado su producción anteriormente y ya la tuviesen contabilizada en su tarjetón de
potencia). Si no quedasen recursos de ese tipo disponibles, el jugador deberá optar por
eliminar una de sus centrales energéticas o refinerías que se correspondan con ese tipo de
recurso, o iniciar un conflicto bélico o diplomático contra otra potencia para conseguir el
preciado recurso (ver punto 9. Conflictos bélicos y comerciales). Si no quedasen o no
desease el jugador ningún otro tipo de recurso, el soldado o diplomático siempre podrá ser
licenciado y devuelto a la pila de peones de trabajadores, perdiendo para siempre su
condición.
9. CONFLICTOS BÉLICOS Y COMERCIALES: En determinados momentos de la partida, la
escasez de recursos energéticos puede incitar a los jugadores a combatir para
expulsar de algún territorio a otro jugador. En estos casos, el jugador invasor puede
enviar (durante la fase de envío de envío de diplomáticos/militares) tantos soldados
o diplomáticos como desee (de entre los que tenga inactivos) al territorio invadido.
Una vez allí deberá combatir contra el soldado o diplomático de la potencia
agredida. Para ello se empleará el célebre sistema de combate con dados del
Risk®, pero con una variante: el jugador agresor lanzará tantos dados como
soldados o diplomáticos invasores envíe al territorio y el jugador agredido lanzará
un único dado, correspondiente a su único peón (soldado o diplomático), y le
sumará 1 a la puntuación obtenida (bonificación de defensa) y otro +1 a la
puntuación obtenida por cada soldado o diplomático que el jugador defensor
tuviera en ese mismo territorio defendiendo otro yacimiento del mismo tipo
(bonificación de refuerzo). El jugador agresor eliminará al soldado o diplomático
defensor si consigue superar la puntuación del dado del defensor más las
bonificaciones. En caso contrario, perderá un soldado y decidirá si retirarse del
conflicto o continuar la batalla, si es que aún dispone de soldados. En cualquier
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caso, la potencia que resulte ganadora, sólo podrá conservar un militar o
diplomático por cada recurso que esté explotando en dicho territorio.
P.ej: Como resultado de una carta de agotamiento de recursos, en los yacimientos de petróleo de
Indonesia no queda ni gota de oro negro. China, que hasta el momento estaba explotando 2 de los
yacimientos indonesios con 2 soldados, decide invadir Venezuela con sus 2 soldados inactivos (los que
hasta ahora tenía en Indonesia), en pos de su petróleo. Allí ya se encontraban previamente 4 soldados: 2
de EEUU (1 por cada yacimiento que están explotando), 1 de la UE y otro de Rusia. China decide atacar
a uno de los yacimientos estadounidenses (y no luchará contra los 2 soldados yanquis, sino sólo contra
uno, pues cada soldado defiende un yacimiento). China lanza 2 dados (uno por cada soldado) y
obtiene un 5 y un 3. El líder estadounidense lanza 1 dado, y obtiene un 2(+1 bonificación de defensa)
(+1 bonificación de refuerzo)=4. China gana el conflicto y el derecho a explotar el yacimiento de
petróleo venezolano (conserva a uno de sus militares en Venezuela y debe enviar al otro de vuelta a
casa). El militar estadounidense es eliminado del juego. Pero si éste hubiese obtenido un 3(+2)=5, un
4(+2)=6, un 5(+2)=7 ó un 6(+2)=8, el líder chino se habría visto obligado a retirar del juego a uno de sus
militares invasores y a replantearse el combate.
10. DESARROLLO DE I+D: Que la humanidad llegue alguna vez a producir energía sin
emitir una sola partícula de polución al medio ambiente dependerá del nivel de
desarrollo tecnológico y científico que seamos capaces de conseguir. Por ello, una
de las facetas fundamentales del juego es la investigación y el número de
científicos que cada potencia tenga en nómina. La ecuación es sencilla: a más
científicos, más posibilidades de trepar en el árbol de la ciencia. Y, a medida, que
las potencias vayan descubriendo nuevas tecnologías, tendrán a su disposición
más y mejores objetivos de desarrollo para sus trabajadores. Los desarrollos de I+D
se dividen en cuatro niveles (de 0 a 3) y en tecnologías de futuro. Todos los
jugadores comienzan el juego con todas las tecnologías de nivel 0 operativas para
ser desarrolladas. Como es lógico, los avances científicos deben ser descubiertos
por orden de nivel: primero todos los de nivel 1, luego todos los de nivel 2. Por tanto,
antes de lanzarse a descubrir tecnologías de futuro, habrá que investigar todos los
desarrollos de nivel 3. Eso sí, dentro de cada nivel de I+D, los jugadores podrán
optar por descubrir un avance tecnológico o científico antes que otro, según les
pueda convenir en cada momento.
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PREPARATIVOS DEL JUEGO
1. Colocad el tablero común que representa el mapamundi en el centro de la
mesa. Situad cerca de él el contador de polución y situad los marcadores con
los colores de los distintos líderes en la casilla numerada con el 1.
2. Escoged cada uno la potencia que lideraréis a lo largo de la partida y que
cada uno tenga a mano el tarjetón correspondiente a su potencia mundial.
3. Cada jugador debe tener a mano sus 7 cartas de I+D de nivel 0.
4. Situad los marcadores con los colores de los distintos líderes en la casilla
numerada con el cero. Haced lo mismo con el marcador de polución global
(calavera sobre fondo negro) y con el marcador transparente de turnos.
5. Dividid el resto de las cartas de I+D (1 por cada jugador) por niveles de
tecnología y situadlas a un lado del tablero. En caso de que no seáis 5
jugadores, dejad en la caja las que no vayan a ser empleadas en la partida.
6. Barajad las cartas de evento y apiladlas en la zona del tablero destinada a ellas.
7. Barajad y repartid en secreto cada jugador una de las cartas del mazo de
agotamiento de recursos (esta será la carta de “Información Privilegiada”).
Asimismo, se apartarán a un lado 2 cartas de agotamiento de recursos por
cada jugador que falte en la partida para llegar a 5. P.ej: En una partida de 3
jugadores, además de repartir a cada jugador su carta de Información Privilegiada, se apartarán
otras 4 cartas que corresponderían a los “2 jugadores fantasma”.
8. Barajad a continuación el resto de las cartas de agotamiento de recursos y
situadlas sobre la zona del tablero común destinada a las mismas.
9. Mezclad las cartas de catástrofe medioambiental local y apiladlas todas en un
mismo mazo junto al contador de polución.
10. Tomad el mazo de cartas de catástrofe medioambiental global. Barajadlas y
apiladlas en la zona del tablero destinada a las mismas.
11. Cada jugador debe disponer de peones del color de su potencia por valor de
50 habitantes: 30 sobre su tarjetón de potencia al principio del juego y los 20
restantes en una bolsita a mano para disponer de ellos cuando sea necesario.
12. Asimismo, cada jugador debe contar con una carta explicativa del orden de
los turnos, los costes de producción y la relación energía/polución de cada
central.
13. Finalmente, colocad sobre cada territorio del planeta tantos cubitos rosas y
naranjas (yacimientos de gas y uranio respectivamente) y cubitos negros
(refinerías de petróleo) como corresponda en función del número que figura al
lado del símbolo del recurso pertinente en cada una de las zonas del planeta.
P.ej: En Arabia, donde existen 6 yacimientos petrolíferos, habrá que colocar de inicio 6 cubitos
de madera negros. Por su parte, sobre el Cono Sur deberían figurar dos cilindros rosas
(correspondientes a 2 yacimientos de gas) y 2 cilindros naranjas (correspondientes a 2 yacimientos
de uranio). Y así hasta completar todo el tablero.
14. Decidid si habrá uno de vosotros encargado de mover los contadores de
polución global y de popularidad, de entregar y solicitar a los jugadores los
barriles de petróleo sobrantes o utilizados, así como de leer las cartas de evento,
agotamiento de recursos y catástrofes medioambientales globales, y, en su
caso, quién de vosotros será.
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COMIENZA LA PARTIDA
Antes de comenzar el primer turno de juego:
1. Sortead quién será el jugador inicial. En su defecto, la persona de menos haya
viajado en avión ese año. El resto de los turnos se reparten en sentido de las
agujas del reloj.
2. Dividid los 30 peones de población de la siguiente manera:
a. 2 científicos: que situaréis en vuestro tarjetón - Laboratorio de I+D
sobre las casillas correspondientes a los números 1 y 6.
b. 3 militares: que situaréis en vuestro tarjetón sobre la casilla “Militares
Inactivos”.
c. 3 diplomáticos: que situaréis en vuestro tarjetón sobre la casilla
“Diplomáticos inactivos”.
d. 22 trabajadores: que situaréis en vuestro tarjetón sobre la casilla
“Trabajadores en paro”.
3. Cada jugador situará sobre el territorio de su potencia 5 centrales térmicas de
carbón (situando un cubito amarillo sobre el número 5 del área destinada a
centrales térmicas de carbón sobre su tarjetón de potencia)), una central
hidroeléctrica (1 cilindro blanco sobre el número 1 del área destinada a
centrales hidroeléctricas) y una refinería de petróleo (cubito negro sobre el
número 1 del área destinada a refinerías de petróleo sobre el tarjetón).
4. A continuación, cada jugador mira su carta de Información Privilegiada sin que
nadie más la vea. Estas cartas revelan territorios donde es seguro que no se
agotarán los recursos reseñados a lo largo de la partida; una apuesta segura.
5. En caso de que hubiese menos de 5 jugadores, en este momento se revelarán
las cartas de Información Privilegiada que corresponderían a los “Jugadores
Fantasma”. De estos territorios revelados se retirarán los recursos que
especifiquen las cartas.
6. Por turnos, los jugadores irán situando sus respectivos peones de militares y
diplomáticos (uno cada vez y respetando el turno) sobre distintos territorios del
planeta a su elección, cumpliendo los siguientes requisitos:
a. Al menos cinco peones (en la combinación que se desee), deben
destinarse a países con yacimientos petrolíferos. De cada uno de
ellos, los jugadores que allí dejen a su militar o a su diplomático,
robarán una refinería que instalarán directamente sobre su propio
territorio.
En este punto, cada jugador debería poseer sobre su propio territorio 5 centrales
térmicas de carbón, 1 central hidroeléctrica y 6 refinerías de petróleo,
suficientes para abastecer energéticamente a 32 peones de población y para
dar trabajo (petróleo) a 30 peones de población.
b. El último peón (ya sea diplomático o militar) puede emplearse para
obtener otra refinería de petróleo extra o bien una nueva central
energética de gas o de uranio. Del país donde el jugador destine a
su peón, robará el cubito correspondiente a la refinería o a la central
eléctrica alimentada con este recurso, y, en lugar de instalarla
directamente sobre su tarjetón de potencia, la situará sobre la carta
de producción análoga. Pues, si se desea disfrutar de ella, antes
deberá ser construida.
¡Que dé comienzo la partida…!
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DINÁMICA DE CADA TURNO:
1. Avanzar el marcador de turno: Haced avanzar el marcador de turnos hasta la
siguiente casilla.
2. Cartas de eventos y agotamiento de recursos: Al comienzo de cada ronda, el
jugador al que le corresponda el primer turno (o quien hayáis decidido que se
encargará de ello) robará una carta de agotamiento de recursos y la leerá en
voz alta. A continuación, hará lo mismo con una carta de eventos. Todos los
jugadores deberán tomar nota del nuevo orden mundial que derive de ambas
cartas y actuar en consecuencia.
3. Desarrollo de I+D: Durante la primera fase de desarrollo de nuevas tecnologías
(nivel 1 de I+D), cada jugador debe asignar a cada uno de los científicos que
tenga en juego un número en este orden: 6, 1, 5, 2, 4 y 3 (disponiéndolos de este
modo sobre el tarjetón de su potencia en la zona destinada a Laboratorio de
I+D). Después el jugador inicial lanzará un dado cuyo resultado servirá para todos
los jugadores. Los que obtengan el número asignado a uno de sus científicos,
consiguen un desarrollo de I+D de nivel 1 a su elección y roban la carta
correspondiente de I+D, de modo que, a partir de ahora ya podrán producir la
unidad o el desarrollo que la carta les permita.
Para los desarrollos de nivel 2, los jugadores reasignarán obligatoriamente a cada
científico un número en este orden: 12, 2, 11, 3, 10, 4, etc. (disponiéndolos de este
modo sobre el tarjetón de su potencia en la zona destinada a Laboratorio de
I+D). Después el jugador inicial lanzará 2 dados, cuyo resultado servirá para todos
los jugadores. En caso de que la suma de ambos coincida con uno de los
números asignados a sus científicos, el jugador correspondiente descubrirá una
nueva tecnología de nivel 2, y robará la carta correspondiente de I+D, de modo
que, a partir de ahora ya podrá producir la unidad o el desarrollo que la carta le
permita.
En el caso de los desarrollos de I+D de nivel 3 y posteriores tecnologías de futuro,
cada jugador lanzará un dado por cada científico que tenga en juego y
conseguirá una tecnología nueva (y sólo una) si consigue un 6 con alguno de los
dados que hubiera lanzado. Y, si aún no hubiese lanzado todos los que le
correspondan, una vez obtenido el nuevo I+D, no tendrá derecho a lanzar más.
Cuando un jugador descubre todas las tecnologías de nivel 3, se suma 10 puntos
de popularidad por cada tecnología de futuro que vaya descubriendo.
Cuando un jugador descubra todas las tecnologías de nivel 1, al final de ese
turno se modificarán automáticamente las cartas de I+D, colocándose sobre la
mesa las de nivel 2 y, quedando el resto de los jugadores, sin la capacidad de
desarrollar los I+D de nivel 1 que hasta el momento no hubiesen conseguido. Lo
mismo ocurre cuando se descubren todas las tecnologías de nivel 2 y nivel 3.
Si la suerte no nos hubiese acompañado en nuestra tirada de I+D, siempre
podremos recurrir a construir un nuevo centro de investigación (mediante la carta
correspondiente) durante ese turno. De este modo podremos obtener un nuevo
avance científico a cambio de destinar 15 trabajadores a su construcción.
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NOTA: Es de obligado cumplimiento completar la construcción del centro de investigación en el
mismo turno en que se comienza. Es decir, si no se dispone de 15 peones de trabajadores o suficiente
petróleo como para pagar las horas extras suficientes, no se permitirá ni tan siquiera iniciar su
construcción, debiendo el jugador emplear sus trabajadores en otros menesteres.
4. Envío de diplomáticos y/o militares: En esta fase, los jugadores por orden de turno
desplazan sus peones a los territorios que sean de su interés, en función de los
recursos energéticos que deseen conseguir. Que sea militar o diplomático
dependerá de la alineación del territorio en cuestión (alineados en verde; no
alineados en gris).
Una vez enviado el militar o el diplomático, los jugadores roban de aquel territorio
el recurso (en forma de cubito de color) que desean explotar y lo sitúan sobre su
carta de producción de la central energética o refinería correspondiente, con el
objetivo de construirla y poder comenzar a explotar el recurso. Hasta que no se
concluya la construcción de la central energética o refinería correspondiente al
recurso obtenido, no podrán trasladarlo a sus tarjetones de potencia a efectos de
polución, energía y/o petróleo.
Como es más que probable que tanto militares como diplomáticos de distintas
potencias se fijen en los mismos territorios, recomendamos una segunda lectura
de los puntos 7, 8 y 9 del apartado PRINCIPALES CONCEPTOS (Territorios
alineados, Territorios no alineados y Conflictos Bélicos y Comerciales
respectivamente).
5. Entrenamiento de especialistas: Durante esta etapa, cada jugador podrá destinar
a esta tarea hasta un máximo de 2 peones al principio de cada turno. Pero no es
obligatorio hacerlo.
El jugador inicial tiene derecho a colocar el primero sobre la casilla que más le
interese. Después lo harán el resto de jugadores por turnos, un peón cada vez.
Excepciones:
• Sobre cada casilla sólo se podrá situar un máximo de 2 peones (excepto
en las partidas para 2 jugadores – Ver capítulo: Mano a mano) y con la
salvedad de la opción de “Entrenar un especialista a tu elección a
cambio de 10 barriles de petróleo”.
• Un mismo jugador no podrá situar dos peones sobre la misma casilla
aunque haya hueco para ello.
• Tampoco se podrá emplear la opción de “Entrenar un especialista a tu
elección a cambio de 10 barriles de petróleo” para entrenar a un
segundo especialista del mismo tipo en el mismo turno. P.ej: si el jugador 1 ha
empleado el primero de sus peones para entrenar un militar, no podrá entrenar un
segundo militar situando su segundo peón en “Entrenar un especialista a tu elección”.
Tendrá que decantarse por un científico, un ingeniero o un diplomático. Y, si no le interesa
ninguna de estas opciones, siempre puede emplear su segundo peón como un trabajador
común para tratar de completar uno de sus desarrollos de la Fase de Producción.
• En la casilla de jugador inicial sólo se podrá situar un peón, pero está
prohibido que el jugador que en ese turno es ya el jugador inicial
coloque un peón suyo sobre esta casilla para perpetuarse en el puesto.
El jugador que coloque sobre esta casilla uno de sus peones, será el
jugador inicial el siguiente turno y el resto se reordenarán en el sentido de
las agujas del reloj.
NOTA: Durante esta fase del juego también podrás licenciar a aquellos especialistas (militares,
diplomáticos, ingenieros o científicos) que consideres prescindibles. En tal caso, el peón de
especialista pasará a engrosar tu grupo de trabajadores en paro. Y, si en un determinado
momento, volvieses a precisar de los servicios de tu especialista deberás volver a entrenarlo. Si
por desabastecimiento energético o por catástrofes medioambientales hubiese de morir
alguno de tus peones, si lo prefieres también puedes retirar del juego a un especialista.
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6. Fase de producción: Cada jugador se fija tantos objetivos de producción en esta
fase como le interese (o continúa con las tareas iniciadas en turnos anteriores) y le
asigna unos recursos humanos. Para ello situará frente a él las cartas de desarrollo
de I+D que correspondan a dichos objetivos de producción y, sobre las cartas, los
distintos trabajadores que vaya asignando a cada tarea. Es recomendable
compartir esta información con el resto de los jugadores.
Si el objetivo de producción supera el número de trabajadores disponibles, el
jugador tendrá que emplear más de una ronda para producir dicho/s objetivo/s.
En tal caso ubicará sobre la carta de la producción el número de trabajadores de
que disponga y un contador de “transcurso de tiempo”. Es importante tener en
cuenta que en los turnos posteriores no se podrán añadir más trabajadores a esta
tarea, debiéndose completar la producción turno tras turno siempre con el mismo
número de trabajadores que se situaron sobre la carta en un primer momento.
Aunque sí podrá pagar a sus trabajadores horas extras si dispone de suficientes
excedentes de petróleo ahorrados con anterioridad como para duplicar la
producción.
P.ej: Si EEUU desea construir un reactor de fusión en frío necesitará emplear a 20 trabajadores. Pero
para esta labor sólo dispone de 5 peones, por lo que va a necesitar 4 turnos para acabarlo. Pero si
durante 2 turnos pagase 5 barriles de petróleo, conseguiría completarlo en tan sólo 2 rondas, al
duplicar la producción.
Es importante tener en cuenta que únicamente será posible producir un objetivo
del mismo tipo por turno. Es decir, a pesar de disponer de 10 trabajadores
parados, la UE, por ejemplo, no podría construir 2 centrales eólicas en un mismo
turno, sino solamente una, quedándose 5 trabajadores en el paro o siendo
destinados a otra labor. En cualquier caso, una nueva producción no podrá
ponerse en juego hasta el siguiente turno en que haya sido producida.
En esta parte del turno es donde un jugador también puede optar por
desmantelar una o varias de sus refinerías de petróleo o sus centrales energéticas
contaminantes. Sólo se imponen tres condiciones para ello:
o Que al hacerlo no provoque la muerte de ninguno de sus
ciudadanos. Es decir, que disponga de un excedente energético
equivalente o superior al de la central energética que desea
desmantelar.
o Que al hacerlo no provoque que ningún trabajador se quede en
paro. Para este cálculo se permite emplear los excedentes de
petróleo.
o Si posteriormente se arrepiente de haberla desmantelado, se verá
obligado a volver a construirla por el procedimiento normal.
7. Gasto de petróleo: a continuación, el jugador de turno, hace un recuento del
petróleo que ha empleado durante esa ronda. Éste será el resultado de restar el
número de ciudadanos activos durante ese turno (científicos, soldados,
diplomáticos, ingenieros y trabajadores) a su producción de oro negro durante
ese turno (5 barriles por cada refinería) + el petróleo que tuviese ahorrado de
turnos anteriores + el sustituido mediante determinadas cartas de I+D (como
Transporte de masas o Permacultura).
Después de efectuar esta resta, cada jugador roba tantos contadores de barriles
de petróleo como le corresponda o devuelve a la pila tantos como haya
empleado de más ese turno. Si aún tuviese petróleo remanente, siempre podrá
emplearlo para pagar horas extras a sus trabajadores. Recuerda que sólo se
permite pagar un barril en concepto de horas extras por trabajador y turno.
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8. Producciones finalizadas: En este momento todos situaremos sobre el tarjetón de
nuestra potencia todos los especialistas entrenados durante este turno, así como
las centrales e infraestructuras en las que hayamos empleado a nuestros
trabajadores y que hayan sido completamente finalizadas en la ronda actual.
Conviene compartir esta información con el resto de jugadores.
9. Recuento de polución: Cada jugador debe echar la cuenta del nivel de
emisiones contaminantes con que ha contribuido en esa ronda y reflejarla en la
parte superior de su tarjetón de potencia con el marcador gris. Para ello sumará
las emisiones generadas por:
Sus Centrales Energéticas
(térmicas de carbón=5, térmicas de gas=3, nucleares=2 e hidroeléctricas=1)
+
Sus Refinerías de petróleo
(a razón de 2 unidades de polución por cada refinería en juego)
Una vez efectuado el cálculo de emisiones contaminantes, cada líder desplazará el
marcador de su color sobre el contador de polución tantas casillas como
corresponda. Si se diese el caso de que el marcador de polución de dicho jugador
llegase a, o superase, 100 (es decir, cuando haya emitido una centena o más de
unidades de polución), deberá robar una carta de catástrofe medioambiental
local del mazo, leer su contenido en voz alta y asumir sus consecuencias en ese
mismo turno.
P.ej: al final del 10º turno, el marcador de polución negro, que corresponde a Rusia está situado sobre la
casilla con el número 95 del contador de polución. Y resulta que, en esta ronda, Rusia ha emitido una
polución de 20. El resultado es que se ha excedido en 15. Por tanto, tras desplazar su marcador de
polución hasta la casilla correspondiente al 15, leerá una carta de catástrofe local, y moverá el
marcador de polución global.
Asimismo, también correrá el marcador del contador de polución medioambiental
global hasta la siguiente casilla (esto también se debe hacer cada vez que el
marcador de polución de un jugador alcanza o supera la casilla numerada con el
50). Si el marcador del contador de polución medioambiental global alcanzase una
casilla marcada con una calavera, el jugador robará una carta de catástrofe
medioambiental global y la leerá en voz alta. Los jugadores afectados deberán
asumir las consecuencias de su lectura antes de que finalice el turno.
En aquellas partidas de menos de 5 jugadores se recomienda aplicar las normas
adicionales incluidas en el capítulo MANO A MANO, para el recuento de polución.
10. Recuento de población y energía: A medida que la partida vaya avanzando, la
demografía de las potencias irá variando como consecuencia del fomento de la
natalidad, las catástrofes medioambientales o los desabastecimientos
energéticos. En tales casos no hemos de olvidar reflejar estos cambios en la parte
superior del tarjetón de potencia con el marcador marrón de población.
Lo mismo ocurre con la cantidad de energía generada, fruto de la nueva
construcción o desmantelamiento de centrales energéticas. En tales casos no
hemos de olvidar reflejar estos cambios en la parte superior del tarjetón de
potencia con el marcador azul de energía.
11. Contador de Popularidad: Si se alcanza el 15º turno, los jugadores han de valorar
su labor en base a la tabla de puntuación que figura detrás del contador de
polución.
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MANO A MANO
Reglas adicionales para 2 (3 ó 4) jugadores
Aunque CALENTAMIENTO GLOBAL es un juego mucho más gratificante cuantos más
contendientes participan en él, está diseñado para que sea perfectamente jugable entre
dos. Sin embargo, con la finalidad de aumentar la emoción de la partida y simular la
participación de más jugadores, recomendamos añadir al reglamento habitual unas
sencillas normas adicionales:
1. Durante la fase de RECUENTO DE POLUCIÓN, cada vez que el marcador de
polución de un jugador alcance o supere la casillas numeradas con el 50 y con el
100, en lugar de desplazar el contador de polución global solamente una casilla, lo
hará de 2 en 2 casillas. Y leerá en voz alta una carta de catástrofe medioambiental
global cada vez que el contador caiga en una calavera, pero también cada vez
que el contador sobrepase una casilla con calavera.
El otro jugador, en lugar de avanzar de 2 en 2 casillas, lo hará de 3 en 3 cada vez
que su marcador de polución alcance o supere las casillas numeradas con el 50 y
con el 100. De este modo, se simulará la contribución contaminante de otros 3
jugadores, aunque no estén presentes.
Si, en lugar de 2 jugadores, juegan 3, se recomienda que 2 de ellos avancen de 2
en 2 casillas y el 3º de una en una cada vez que sus marcadores de polución
alcancen o superen las casillas numeradas con el 50 y con el 100. Esto se ha de
pactar al comienzo de la partida.
Si, en lugar de 2 jugadores, juegan 4, se recomienda que 1 de ellos avance de 2 en
2 casillas y el resto de una en una cada vez que sus marcadores de polución
alcancen o superen las casillas numeradas con el 50 y con el 100. Esto se ha de
pactar al comienzo de la partida.
2. Durante la fase de ENTRENAMIENTO DE ESPECIALISTAS, tan sólo se permitirá entrenar
a un especialista de cada tipo (es decir, sólo uno podrá entrenar a un científico, o
a un diplomático, o a un ingeniero, o a un militar) salvo que se emplee la casilla de
entrenar a un especialista a cambio de 10 barriles de petróleo.
Si, en lugar de 2 jugadores, juegan 3, se recomienda que solamente 1 especialista
pueda ser entrenado por 2 jugadores (salvo que el 3er jugador emplee la casilla de
entrenar a un especialista a cambio de 10 barriles de petróleo), y que al
entrenamiento del resto de especialistas tan sólo pueda optar el primer jugador que
lo solicite (salvo que otro jugador emplee la casilla de entrenar a un especialista a
cambio de 10 barriles de petróleo).
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ANEXO: CARTAS DE I+D
Nivel 0
Todos los jugadores comienzan el juego con las siguientes tecnologías adquiridas
Y, con ayuda de sus científicos, pueden descubrir nuevas tecnologías de:
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3 y Tecnología de futuro
Las imágenes incluidas en las ilustraciones de las cartas pueden estar sujetas a derechos de autor.
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ANEXO: CARTAS DE EVENTOS
Al comienzo de cada ronda, el jugador inicial
deberá descubrir y leer en voz alta una carta de evento. Todos los
jugadores deberán tomar nota del nuevo orden mundial que
derive de ella y actuar en consecuencia.
Las imágenes incluidas en las ilustraciones de las cartas
pueden estar sujetas a derechos de autor.
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ANEXO: CARTAS DE AGOTAMIENTO
DE RECURSOS
Al comienzo de cada turno, el jugador inicial
deberá descubrir y leer en voz alta una carta de agotamiento
de recursos. Todos los jugadores deberán tomar nota
del nuevo orden mundial que derive de ella y
actuar en consecuencia.
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ANEXO: CARTAS DE CATÁSTROFE
Catástrofes locales
Cada vez que una potencia acumula 100 unidades de polución, en su territorio se
produce una catástrofe local.
Las imágenes incluidas en las ilustraciones de las cartas pueden estar sujetas a derechos de autor.
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Catástrofes globales
Cada vez que, por efecto de las emisiones contaminantes
de las distintas potencias mundiales, el contador de polución global
alcanza una casilla marcada con una calavera, se produce una catástrofe global,
llamada así porque afecta a más de un jugador.
Las imágenes incluidas en las ilustraciones de las cartas pueden estar sujetas a derechos de autor.
Si, durante el transcurso de una partida, se llegasen a producir las 10 catástrofes
globales representadas por estas cartas, el juego concluirá con un resultado
apocalíptico y todos los jugadores compartirán la más amarga de las derrotas.
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