Virgin Queen - GMT Games

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Virgin Queen - GMT Games

1 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games

Reglas

Guerras de Religión ~ 1559-15981598

by Ed Beach

LIBRO

DE REGLAS

GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308

www.GMTGames.com


2 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

1. INTRODUCCION ..................................................................... 3

2. TABLERO DE JUEGO .............................................................. 3

2.1Espacios .............................................................................. 3

2.2 Control Político .................................................................. 3

2.3 Influencia Religiosa ........................................................... 4

2.4 Marcadores de Control ..................................................... 4

2.5 Elementos del Mapa de Europa ...................................... 4

2.6 Elementos del Mapa del Mundo ....................................... 5

3. POTENCIAS Y GOBERNANTES ................................................. 5

3.1 Jugador ............................................................................... 5

3.2 Potencia (o Poder) ............................................................. 6

3.3 Gobernante ......................................................................... 6

4. TARJETAS DE POTENCIA ........................................................ 6

5. UNIDADES MILITARES ............................................................ 7

5.1 Líderes ................................................................................ 7

5.2 Capitanes marinos ............................................................. 7

5.3 Unidades Terrestres ........................................................... 8

5.4 Unidades Navales ............................................................... 8

6. CARTAS Y TESOROS ............................................................ 8

6.1 Tipos de cartas ................................................................... 9

6.2 La Baraja o Mazo ................................................................. 9

6.3 Tesoros ............................................................................. 10

7. SECUENCIA DE JUEGO......................................................... 10

8. FASE DE ROBO DE CARTAS .................................................. 11

8.1 Añadir nuevos personajes ................................................... 11

8.2 Añadir Fortalezas y Jesuitas............................................... 12

8.3 Añadir Nuevas Cartas al Mazo/Repartir Cartas ................... 12

8.4 Actualizar Tesoros/ChequearRiquezas del Nuevo Mundo . 12

9. DI P L O M ACI A ................................................................. 12

9.1 Negociaciones .................................................................. 12

9.2 Alianzas ............................................................................ 13

9.3 Rescate de Líderes ............................................................ 14

9.4 Declaraciones de Guerra (DOW) ...................................... 14

9.5 Guerra entre Inglaterra y España ........................................ 15

10. DESPLIEGUE DE PRIMAVERA................................................. 15

11. LA FASE DE ACCIÓN ........................................................ 16

11.1 Acciones ......................................................................... 17

12. CONTROL Y DISTURBIOS ................................................... 17

12.1 Línea de comunicación (LOC) ....................................... 17

12.2 Espacio No fortificado ................................................... 17

12.3 Espacio fortificado .......................................................... 17

12.4 Disturbios (Unrest) ........................................................ 18

12.5 Desplazamiento .............................................................. 18

13. MOVIMIENTO...................................................................... 18

13.1 Procedimiento de Movimiento Terrestre .......................... 18

13.2 Intercepción .................................................................... 19

13.3 Evitar Batalla.................................................................. 20

13.4 Encerrarse en la Fortificación ........................................ 20

14. BATALLA CAMPAL ............................................................. 21

14.1 Retirada .......................................................................... 21

15. ASEDIO ............................................................................... 21

15.1 Asalto.............................................................................. 21

15.2 Fuerzas de Socorro ......................................................... 22

15.3 Romper un Asedio ............................................................ 23

16. ASUNTOS NAVALES ..................................................... 23

16.1 Movimiento Naval ........................................................ 23

16.2 Combate Naval.............................................................. 24

16.3 Transporte Naval .......................................................... 25

Tabla de Contenidos

16.4 Piratería en el Mapa de Europa.................................... 25

16.5 Piratería en el Mapa del Mundo .................................. 26

16.6 Circunnavegación .......................................................... 27

16.7 Amberes y Rotterdam .................................................... 27

17. CONSTRUCCIÓN .............................................................. 28

17.1 “Force Pools” ................................................................ 28

17.2 Unidades terrestres ........................................................ 28

17.3 Unidades Navales .......................................................... 28

17.4 Expediciones ................................................................. 28

17.5 Fortalezas ...................................................................... 29

18. CONFLICTOS RELIGIOSOS ................................................... 29

18.1 Principios Básicos ........................................................ 29

18.2 Predicación de Sermones ............................................. 29

18.3 Suprimir Herejía ........................................................... 29

18.4 Revueltas (Rebeliones) ................................................ 30

18.5 Procedimientos Religiosos ........................................... 30

19. ESPIONAJE ............................................................................ 33

19.1 Ganancia de Inteligencia .............................................. 33

19.2 Establecer un Operativo ............................................... 33

19.3 Asesinato ........................................................................ 33

19.4 Rebelión Inglesa Católica .............................................. 33

20. INVIERNO .......................................................................... 34

20.1 Propagación de disturbios Moriscos ........................... 34

20 . 2 De s c a r t ar T e s o r o s n o U s ad os ........................... 34

20.3 Marcadores de Unidades Navales Prestadas .................. 34

20.4 Retornando a Casa .......................................................... 34

20.5 Marcadores de Alianza de Potencias Mayores .................... 35

20.6 Reemplazos ................................................................... 35

20.7 Marcadores de Piratería /Tesoros ................................ 35

20.8 Reajustar Espionaje ...................................................... 35

20.9 Reajustar Diplomacia ................................................... 35

20.10 Formación de la Liga Católica ....................................... 35

21. MATRIMONIOS .................................................................... 36

21.1 Resolviendo Matrimonios ................................................ 36

21.2 Virgin Queen VP ........................................................... 37

21.3 Envejecimiento ............................................................. 37

21.4 La muerte del Desposado Real .................................... 37

22. PATRONAZGO ................................................................... 37

22.1 Artistas ........................................................................... 37

22.2 Científicos ...................................................................... 37

2 3. POTENCIAS MAYORES ........................................................ 38

23.1 Otomano......................................................................... 38

23.2 España ........................................................................... 38

23.3 Inglaterra ........................................................................ 40

23.4 Francia ........................................................................... 40

23.5 Sacro Imperio Romano Germánico ............................. 40

23.6 Protestante ..................................................................... 41

23.7 Cartas de Guerra en el Extranjero ..................................... 41

24. POTENCIAS MENORES/ INDEPENDIENTES ........................... 42

24.1 Potencias Menores Inactivas ............................................. 42

24.2 Activación ..................................................................... 42

24.3 Potencias Menores Activas ............................................... 43

24.4 Desactivación ................................................................ 43

24.5 Influencia Diplomática ..................................................... 43

24.6 Resolviendo el Status Diplomático .................................. 43

24.7 Espacios Claves Independientes y Fortalezas ................... 44

25. VICTORIA ........................................................................ 44

25.1 Victorias Automáticas .................................................. 44

25.2 Puntos de Victoria (VP) ............................................... 44

25.3 Fase de Determinación de Victoria ............................. 45


3 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

Virgin Queen

1. INTRODUCCION

Virgin Queen es un juego de dos a seis jugadores basado en los

conflictos militares, políticos y religiosos en Europa durante los

reinados de Isabel I de Inglaterra y Felipe II de España. Cada

jugador controla una o más grandes potencias que dominaron

Europa en ese momento. Las grandes potencias son el Imperio

Otomano reducido en estas reglas a "Otomano"), España,

Inglaterra, Francia, el Sacro Imperio Romano Germánico (acortado

a "Imperio") y los Protestantes (representando a las dos facciones

Hugonote y Holandesa)

2. TABLERO DE JUEGO

El juego se juega en un mapa de 22” x 34” que muestra las áreas

del mundo fundamentales para los gobernantes europeos del final

siglo XVI. El área principal de juego representa a Europa y se

conoce en estas reglas como el "Mapa de Europa" Las ciudades

que jugaron un papel importante en la historia de Europa durante

este período están representadas en el mapa de Europa con

“espacios” con los siguientes símbolos: Cuadrado, Círculo, y

Estrella de ocho puntas. Una serie de líneas llamadas "conexiones"

unen estos espacios. Un espacio conectado a otro por una de estas

líneas es un espacio "adyacente". Algunos de los espacios también

son puertos (un símbolo circular con un ancla). Los puertos

permiten el acceso a una serie de áreas llamadas "zonas marítimas"

(regiones de color azul limitadas por una línea intermitente azul).

En la parte inferior izquierda del tablero está la zona de juego

periférico denominado "Mapa del Nuevo Mundo." Importantes

ciudades portuarias coloniales se representan en el Mapa del

Nuevo Mundo con símbolos triangulares llamados "asentamientos".

Aunque no existen conexiones terrestres entre los

asentamientos, cada asentamiento se considera conectado a la

"zona oceánica” en la que está. Las unidades no pueden pasar

directamente desde el mapa del Nuevo Mundo al Mapa de Europa

(o viceversa).

La situación política y religiosa de cada espacio se actualiza a

través del juego de los marcadores de control. La información

detallada acerca de los marcadores de control y elementos de los

mapas de Europa y del Mundo se presentan en esta sección del

libro de reglas.

2.1Espacios

Todos los espacios en el mapa de Europa están fortificados o sin

fortificar.

Fortificado: Un espacio fortificado representa una ciudad

amurallada. Una potencia tiene que sitiar con éxito un espacio

fortificado para hacerse con el control político de esa ciudad.

Hasta cuatro unidades terrestres amigas pueden permanecer

dentro de un espacio fortificado para defender la ciudad contra

el asedio de un enemigo. Los espacios fortificados también

sirven como cuarteles de invierno. Hay dos tipos diferentes de

espacios fortificados:

• C lave ( Key): Es un espacio fortificado representado por

un cuadrado. Las claves son los espacios más ricos e

influyentes, el control de espacios Clave otorga a una

potencia: cartas y puntos de victoria. Las capitales son

espacios Clave con un borde de línea doble. La potencia

Española tiene dos capitales (Madrid y Milán). El Sacro

Imperio Romano Germánico inicia su capital en Viena, pero

cambia a Praga a mitad del juego. La potencia Protestante, no

tiene capital fija (pero puede crear una capital en Francia y

otra en los Países Bajos al llevar a cabo una rebelión en cada

una de estas áreas). Cada una de las otras tres potencias tiene

una única capital (Estambul, Londres, París).

• Fortaleza: Es un espacio fortificado representado por una

estrella de ocho puntas. Las Fortalezas son ciudades amuralladas

con poco valor económico. Nunca dan puntos adicionales de

victoria o cartas. Sin embargo, la defensa de una fortaleza obliga

a la potencia que quiera conquistarla a sitiar el espacio para

hacerse con su control político. Los jugadores pueden construir

una fortaleza en un espacio no fortificado durante el juego (y

España podrá construirlas en los asentamientos del Mapa del

Nuevo Mundo).

Espacio No fortificado: Un círculo representa un espacio sin

fortificar. Estos espacios representan las ciudades que pueden

controlarse sin sitiarlas. Fuerzas de dos potencias que están en

guerra deben combatir una batalla, si ocupan el mismo espacio

sin fortificar.

Espacio Natal (Home): Los espacios con un color de relleno

gris, son independientes y no están alineados con ninguna de las

potencias representadas en el juego. Todos los otros espacios

son un espacio Natal para una potencia específica, como se

indica en la tabla siguiente.

Poder Mayor Color Descripción

Otomano

verde oscuro

España

amarillo

Inglaterra

rojo

Francia

azul oscuro

Sacro Imperio

negro

Protestante

blanco (en Francia) &

naranja (en Países Bajos)

Poder Menor

Irlanda

Papado

Portugal

Escocia

Venecia

Inglaterra Francia España Otomano

Color Espacio Natal

verde claro

púrpura

granate

azul claro

rosa

Sacro Hugonote / Holanda/ Indepen-

Imperio Protestante diente

2.2 Control Político

El control político de cada espacio se hace durante todo el

juego. De forma predeterminada, cada espacio está bajo el

control político de su potencia Natal. Cuando hay cambios de

control político, se colocan marcadores de control en el espacio


4 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

para indicar que el control político ha cambiado a una potencia

diferente de la Natal. Estos marcadores de control están

codificados con el color de la potencia que lo ha conquistado,

también incluyen la bandera utilizada por esa potencia durante el

siglo XVI.

Espacio Controlado

Un espacio que es controlado por una potencia mayor o menor es un

espacio controlado. Espacios Controlados por una potencia

incluyen:

• Espacios Natales que no hayan sido ocupados por otra

potencia.

• Espacios Independientes (gris) ocupados por la potencia.

• Espacios Natales de otros poderes ocupados por la potencia.

• Espacios Natales de potencias menores aliadas.

Terminología de Control

Amistoso: El término "amistoso" se refiere a cualquier elemento

del juego (espacio, unidad, pila de unidades, formación) que es

controlado por la potencia activa o una aliada.

Enemigo: El término "enemigo" se refiere a cualquier elemento

de juego que es controlado por una potencia que se encuentra

actualmente en un estado de guerra con la potencia activa.

Independiente: El término "independiente" se refiere a

cualquier elemento de juego que no esté controlado por una

potencia mayor o menor. Elementos independientes del juego no

se consideran ni como amigo o enemigo, a los efectos de las

reglas del juego.

EJEMPLOS: Unidades independientes no pueden interceptar

fuerzas en movimiento ya que solo las formaciones enemigas

pueden intentar intercepciones. Unidades independientes adyacentes

no impiden que espacios sin fortificar desocupados, puedan ser

controlados una acción que sí está limitada por la presencia de

unidades enemigas adyacentes.

2.3 Influencia Religiosa

La denominación cristiana dominante (Católica o Protestante) de

muchos espacios en el Mapa de Europa puede cambiar durante el

juego.

Áreas de Conflictos Religiosos: El mapa del juego tiene colores

codificados para representar las cuatro regiones donde la

influencia religiosa puede cambiar durante el juego. Los espacios

limitados por este código de colores se consideran dentro de estas

regiones. Las cuatro áreas de conflictos religiosos son las

siguientes:

Área de Conflicto Religioso

Países Bajos

Francia

Inglaterra

Escocia

Color

naranja

azul

rojo

celeste

Use estas áreas para establecer los espacios elegibles para

cualquier regla o carta que especifica que un evento ocurre “en los

Países Bajos,” “en Francia,” “en Inglaterra” o “en Escocia.”

Espacio Católico: Los espacios Católicos se muestran por la

ausencia de un marcador de control en un espacio de color sólido o

por un marcador de control en su lado de color sólido. Espacios de

color solido fuera de las cuatro áreas de conflicto religioso son

Católicos para los efectos de los intentos de conversión en espacios

adyacentes (18.5).

Espacio Protestante: Los espacios Protestantes representan las

ciudades donde las nuevas creencias reformadas son

dominantes. Los espacios Protestantes se muestran o por la

ausencia de un marcador de control en un espacio con borde

coloreado y centro blanco, sólido o por un marcador de control

en su lado de borde coloreado y centro blanco. Los espacios con

un borde coloreado y centro de color blanco fuera de las cuatro

áreas de conflicto religioso es Protestante para los efectos de

los intentos de conversión en espacios adyacentes (18.5).

2.4 Marcadores de Control

Los marcadores de control se utilizan para denotar el control

político de un espacio y la influencia religiosa. El color de la

bandera y el borde del marcador indican el control político del

espacio. El color interior del marcador indica la influencia

religiosa. Un lado del marcador de control es un color sólido que

representa la influencia de la religión Católica, mientras que la

otra cara de del marcador de control tiene un borde de color con

interior blanco que representa la influencia religiosa protestante.

Hay dos tipos para los marcadores de control: un marcador

cuadrado para espacios Clave y un marcador hexagonal para

todos los demás espacios. (Tenga en cuenta que los marcadores

de control hugonote son gris claro, una ligera diferencia frente a

sus espacios Natales que son blancos; este cambio de color es

necesario para que se pueda controlar).

Marcador Cuadrado

Los marcadores de control cuadrados se utilizan

para mostrar el estado de los espacios Claves.

Estos marcadores se transfieren entre las tarjetas de

potencia (sección 4) y el mapa cuando un espacio

Clave es capturado o se pierde. Con estas dos

reglas:

1. Todos los espacios Claves en el mapa deben contener un

marcador de control cuadrado. Excepciones: Espacios Clave

Independientes no controlados por una potencia mayor y los

espacios Clave de potencias menores cuando no están aliados

con ninguna potencia mayor ni capturados.

2. Cada marcador de control cuadrado debe estar en el mapa o

en su tarjeta de potencia.

Para cumplir estas dos reglas asegurarse que las cartas de

potencia se mantienen siempre al día con la información

adecuada acerca de cartas y puntos de victoria.

Marcador Hexagonal

Los marcadores de control hexagonal se utilizan

para mostrar el estado de las fortalezas y los

espacios no fortificados. Estos marcadores se

mantienen fuera de juego hasta que sea necesario

actualizar el estado político o religioso de un

espacio. Nunca se colocan en las tarjetas de

potencia. No hay límite para el número de espacios que una

potencia puede controlar con los marcadores de control

hexagonal, y si una potencia utiliza todos sus los marcadores de

control, improvisar con marcadores de control de otras potencias.

2.5 Elementos del Mapa de Europa

Espacios Natales Compartidos

19 espacios están codificados con dos colores Natales: uno en la

parte superior y otro en la inferior. Estos espacios sirven como

espacios Natales de dos potencias diferentes. El espacio está


5 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games

Reglas

inicialmente bajo el control de la potencia que se muestra en la

parte inferior del espacio (y esa potencia controla el espacio si no

hay otro marcador de control). Así, los 7 espacios Natales

Compartidos naranja en la parte superior y amarillo en la parte

inferior los controla inicialmente

España, pero pueden servir

como espacio Natal Holandés si más tarde el jugador Protestante

gana el control político de ese espacio. Los 12 espacios Natales

Compartidos de color blanco en la parte superior y azul en la parte

inferior los controla inicialmente Francia, pero pueden servir

como espacios Natales Hugonotes de forma similar.

Pasos

Una conexión que se muestra con una línea discontinua es un paso

Hay 4 pasos a través de los Pirineos entre España y Francia, 6

pasos en los Alpes, cerca del norte de Italia, y 7 pasos en los

Balcanes. Las formaciones de unidades terrestresestres que se mueven

por un paso deben gastar 2 puntos de mando (CP) en lugar del

coste habitual de 1 CP para mover por una conexión normal.

Los Pasos también:

• bloquean el despliegue de primavera de unidades terrestres.

• previenen la intercepción por una formación enemiga

adyacente al cruce del paso, e

• inhiben la habilidad de las unidades terrestres para controlar

espacios adyacentes es y suprimir desordenes

en espacios adyacentes.

Las unidades pueden retirarse o evitar

batalla a través de un paso.

Ríos Navegables Interiores

Dos conexiones en el mapa de Europa no

son ni normales ni pasos de montaña.

Estas son las "rías navegables" que

conectan Brielle y Rotterdam, y Flushing

y Amberes, cada una se muestra con una línea ondulada de color

azul. Sólo la potencia que controla el puerto normal de estas

conexiones (Flushing o Brielle) puede utilizar esta vía para mover,

interceptar, evitar batalla, y usar la línea de comunicación. Sin

embargo, estos espacios se supone que están siempre conectados

para los intentos de conversión (18.0). Ver 16.7 para más detalles

sobre el estatus especial de Amberes y Rotterdam.

Zonas Marítimas

El mapa de Europa contiene 13 zonas marítimas, divididas en dos

grupos. 8 zonas son las zonas marítimas del Mediterráneo y están

marcadas con texto azul:

Costa de Berbería Golfo de León

Mar Tirreno

Mar Jónico

Mar Adriático Mar Egeo

Costa Norteafricana

Mediterráneo Oriental

Los galeones son menos efectivos al interceptar o evitar batalla en

las zonas marítimas del Mediterráneo.

Las otras 5 zonas de mar (etiquetadas con el texto en negro) son las

zonas marítimas del Atlántico:

Mar de Irlanda

Mar del Norte

Canal de la Mancha

Golfo de Vizcaya

Océano Atlántico

Las galeras y corsarios son menos eficaces cuando los combates

son en las zonas marítimas del Atlántico; los galeones se deben

construir en un puerto de una zona del Atlántico.

Los límites entre las zonas marítimas se muestran con una línea de

puntos azules. Sólo los líderes navales y unidades navales pueden

ocupar zonas marítimas, las unidades terrestres siempre deben

acabar en un espacio.

Puerto

La mayoría (pero no todos) de los espacios cercanos a la costa

actúan como puertos, que proporcionan acceso a una o más zonas

marítimas. . Los puertos de una zona poseen un símbolo de ancla.

Los puertos de dos zonas tienen dos anclas al lado de ellos, un

ancla en cada una de las dos zonas marítimas a las que se puede

acceder desde ese espacio.

Las siguientes zonas marítimas siguientes no están conectadas:

• Mar Jónico / Mar Tirreno (puerto de dos zonas: Mesina)

• Costa de Berbería / Oc. Atlántico (puerto de dos zonas: Gibraltar)

Sin embargo, si el puerto de dos zonas (Mesina o Gibraltar) está

controlado por una potencia, sus unidades navales pueden entrar

y salir a ese puerto y después mover a cualquier zona durante

una acción de Movimiento Naval.

2.6 Elementos del Mapa del Nuevo Mundo

Zonas oceánicas: : Las 10 zonas de color azul oscuro en el

mapa son la característica principal del mapa del Nuevo Mundo

y se llaman “Zonas oceánicas”. El mar alrededor de América se

divide en ocho zonas oceánicas. Las otras dos representan el

Océano Índico y el Pacífico Sur. Expediciones dirigidas por

capitanes (a disposición del Turco, Inglés, Francés, Sacro

Imperio Romano Germánico y las potencias Protestantes) y

patrullas españolas son las únicas unidades que pueden ocupar

zonas de océano.

Vientos Alisios: Los límites entre las zonas del océano se

muestran con una línea de puntos

blancos. Cinco de estos límites, tienen

una flecha azul clara que indica la

dirección de los vientos alisios en la

parte de los océanos. Expediciones que

viajan en dirección opuesta a la flecha

deben sobrevivir a una tirada de dados en la Tabla de

Navegación para completar su movimiento.

Pasajes peligrosos: Algunas travesías de zonas oceánicas eran

particularmente peligrosas para los navegantes

del siglo XVI (y un número de estas

conexiones se encuentran entre áreas que no

son físicamente adyacentes en el mapa de

Virgin Queen). Las expediciones pueden

moverse a través de estos pasajes peligrosos,

pero deben sobrevivir a una tirada dados en la Tabla de

Navegación, independientemente de la dirección de viaje.

3. POTENCIAS

Y GOBERNANTES

Esta sección define jugadores, potencias y gobernantes y da

información básica acerca de estos conceptos del juego.

3.1 Jugador

Un jugador es un participante humano en Virgin Queen. Se

puede jugar con cualquier número de jugadores entre dos y seis.

Independientemente del número de jugadores, las seis grandes

potencias tienen un papel en el juego. En los juegos con menos

de 6 jugadores, , las potencias Otomana y el Sacro Imperio se


6 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

mueven entre un estado inactivo y un estado activo (en el que están

controlados por un jugador específico por un tiempo limitado).

3.2 Potencia (o Poder)

Un poder o potencia es una nación o ciudad-estado presente en el

juego. Los rebeldes Hugonotes y Holandeses, en Francia y los

Países Bajos respectivamente, se fusionan en una única potencia

Protestante. Hay 11 potencias: 6 mayores y 5 menores. Si el texto

de una regla o carta dice "potencia (poder)" sin especificar

"mayor" o "menor", la regla se refiere a una potencia mayor.

Potencia Mayor

Las (grandes) potencias mayores son Inglaterra, Francia, el Sacro

Imperio Romano Germánico, el Turco (Otomano), los

Protestantes, y España. Cada gran potencia tiene una "tarjeta de

potencia" (Sección 4) que realiza un seguimiento de su situación

con respecto a las acciones permitidas, cartas, puntos de victoria,

y gobernante (“ruler”) actual. Muchas de las funciones del juego

se realizan potencia a potencia en el orden siguiente (conocido

como "Orden de Impulso"):

1. Otomano (Turco)

2. España

3. Inglaterra

4. Francia

5. Sacro Imperio Romano Germánico

6. Protestante

Potencias Mayores Activadas

En los juegos con menos de seis jugadores, el estatus diplomático

del Imperio Otomano y del Sacro Imperio se evalúa durante el

juego. El jugador cuya potencia en esta evaluación gana el control

de estas potencias lo mantiene hasta el momento en que el status

diplomático se evalúe de nuevo. Hay algunas restricciones

especiales (y beneficios) a los jugadores que controlan a estas

"Potencias Mayores Activadas", que las hacen un poco diferentes

que una potencia mayor estándar. Vea la sección "Juegos de 2 a 5

jugadores" en el Libro Escenario para más detalles.

Potencia Menor

Las potencias menores son Irlanda, el Papado, Portugal, Escocia y

Venecia. La alianza de estos estados puede cambiar durante el

juego.

3.3 Gobernante

El gobernante de cada gran potencia juega un papel importante

durante el juego, ya sea monarca (España, Inglaterra, Francia,

Sacro Imperio), sultán (Otomano), o grupo de comandantes

militares (Protestante). El gobernante inicial para cada potencia

está impreso en el lado derecho de su tarjeta de potencia. Los

gobernantes de tres poderes principales (Otomano, Francia, Sacro

Imperio) cambian durante el juego como resultado de las cartas de

Eventos Obligatorios (Sección 6.1). Los gobernantes posteriores

entran en juego cuando se resuelve uno de estos Eventos

Obligatorios. Estas cartas se colocan sobre el gobernante impreso

en la tarjeta de potencia para que los atributos del nuevo

gobernante sean visibles para todos los jugadores. Felipe II

(España), Isabel I de Inglaterra (Inglaterra), Enrique III (Francia), y

Rodolfo II (Sacro Imperio) son el último líder de estas potencias y

nunca se sustituyen a través de un evento Obligatorio. Sin

embargo, estos cuatro gobernantes pueden ser liquidados a través

de Matrimonio (21.1) o Asesinato (19.3; Isabel y Enrique

solamente). En tal caso, los atributos del gobernante de esa

potencia se especifican las reglas de la sección 23 que cubren la

muerte de ese gobernante.

Atributos

Todos los gobernantes poseen dos atributos: bonus de cartas y

calificación administrativa, tal como se describe a continuación.

Rating Administrativo: El rating administrativo de un

gobernante evalúa la capacidad del gobernante para conservar

los recursos nacionales para que puedan ser aplicadas en tiempos

de necesidad. La clasificación administrativa se da siempre en

términos del número de cartas que el gobernante puede guardar

de un turno al siguiente.

Bonus de Carta: El bonus de cartas de un gobernante evalúa si

un gobernante era excepcional en la movilización de recursos

como apoyo a sus esfuerzos. Un bonus de cartas se da

generalmente en el número de cartas adicionales que se reparten

a la potencia cuando gobierna este gobernante. La excepción es

la tarjeta de bonus de Solimán que:

a) permite que el jugador Turco mantener sus dos cartas

Natales en su mano para ese turno, y

b) da el jugador Turco la carta de Selim II al inicio de turno

2, si dicha carta se encuentra todavía en el mazo.

Funciones adicionales

Enrique III de Francia y cada miembro del grupo de líderes

Protestantes también actúan como líderes militares. Vea la

sección 5.1. Esta función adicional como líder militar es

totalmente independiente del papel de estos personajes como

gobernante de una gran potencia.

4. TARJETAS DE POTENCIA

Lista de

Acciones

Carta Gobernante

Inicial

Bonus VP Box

El estado de cada potencia mayor se realiza en su tarjeta de

potencia Cada una de las 6 tarjetas de potencia contiene las

siguientes secciones:

• Lista de acciones (superior izquierda): Una lista de cada

acción posible que esta potencia puede llevar a cabo durante

la Fase de Acción (Sección 11), incluyendo el coste de las

acciones en CP. La lista de acciones posibles difiere para

cada potencia. El color de fondo de cada elemento de la lista

indica el tipo de esa acción.

• Tarjeta de Gobernante inicial (superior derecha):

Atributos del gobernante inicial de esta potencia, tal como se

describe en la Sección 3.3.

• VP Bonus Box (inferior derecha): Esta es una zona de

almacenamiento de los marcadores que muestran que el

jugador ha sido recompensado con puntos de victoria por

uno o más de los resultados incluidos en la lista de de

bonificación de VP de la Sección 25.

La tarjeta de potencia también contiene información personalizada

en la parte inferior a la izquierda. Aunque el formato de esta sección

es diferente para cada potencia, esta sección siempre muestra cómo


7 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

determinar el número de cartas que robará esa potencia (antes de

añadir bonus de cartas) y el número base de VP (antes de que se

añadan bonus especiales y de VP). Para algunas potencias este área

también incluye uno o más registros o boxes especiales específicos,

que se describen con más detalle en las secciones 10, 20.6, 21.1 y 23.

5. UNIDADES MILITARES

Hay cuatro tipos de unidades militares: líderes, capitanes marinos,

unidades terrestres y unidades navales. En esta sección se muestra

un ejemplo de cada unidad militar y se explica la importancia de

los valores numéricos de la ficha. Las piezas proporcionadas son

un límite absoluto. No se pueden crear más para cualquier

propósito, el número siempre indica de forma general la población

y los recursos financieros de cada potencia durante este período.

Las unidades militares usan el mismo color que los espacios

Natales de cada potencia (Excepciones: las unidades militares

Hugonotes son de color gris claro para que coincida con sus

marcadores de control, las unidades militares independientes son

de color marrón, a diferencia de sus espacios grises en el mapa).

5.1 Líderes

Los líderes se colocan en soportes de plástico para

que se pueda determinar rápidamente su ubicación

actual en el mapa. (fichas planas de líder también

están disponibles para aquellos que prefieren esta

alternativa.) La información numérica contenida en

la ficha de cada líder difiere ligeramente entre líderes militares y

navales. Las fichas de líder naval tienen fondo azul para

distinguirlos de los líderes militares.

Líder Militar

Factor (Rating) de Batalla: El número superior en los líderes

militares es su factor de combate o batalla. Los factores de batalla

altos incrementan la probabilidad de éxito al interceptar o evitar

batalla y añaden dados adicionales durante el asalto y el combate.

Factor (Rating) de Mando: Es el número inferior que aparece en

un recuadro amarillo. Este número indica el número de unidades

terrestres que puede controlar al mismo tiempo.

Líderes por defecto: Los líderes militares pueden ser retirados del

juego por el Evento de Muerte Prematura, Asesinato

(19.3), o por "Marido Asesinado" según el resultado

del matrimonio (21.1). Si uno de estos resultados

hace que el último líder de una potencia se retire del

juego, poner la ficha cuadrada de este líder por su

lado de atrás (Líder por defecto) y colocarlo en el Registro de

Turnos. Este líder sin identificar entrará en juego en el futuro, si a

su vez a esa potencia no le llega ningún nuevo líder. A efectos de

esta norma, los líderes capturados están "en juego", mientras que

los líderes que no entran hasta un turno futuro están "fuera del

juego." Los líderes Hugonotes se consideran por separado de los

líderes Holandeses.

Formaciones

Una formación es un grupo de unidades terrestres en el mismo

espacio que funciona como una entidad combinada a efectos de

movimiento, batalla campal, intercepción, y asalto. Uno o más

líderes militares también pueden estar incluidos en la formación. El

número máximo de unidades terrestres en una formación depende

de los Factores de Mando de los líderes presentes:

Líderes Presentes Máximo Tamaño Formación

ninguno 4

1 Factor de Mando del líder

2 o más Suma de los dos ratings más altos

Los jefes militares no cuentan para determinar el tamaño de

una formación. Una formación no puede incluir unidades de

dos potencias mayores diferentes. Pueden incluir unidades de

una potencia mayor y una potencia menor que está activada y

aliada a la potencia mayor.

EJEMPLO DE FORMACIÓN: Los líderes Imperiales

Schwendi (factor de mando de 8) y Zrinyi (factor de mando de

6) están apilados en Viena con 6 regulares y 8 mercenarios. El

Imperial gasta 1 CP para mover una formación a Presburgo.

Si la formación no incluye a ninguno de los líderes, sólo 4

unidades pueden moverse. Si el Imperial incluye sólo un líder,

el número de regulares y mercenarios debe ser

igual o inferior al factor de mando de ese líder. El

jugador del Sacro Imperio tendría que mover a

ambos líderes si quiere mover todas las 14

unidades terrestres desde Viena.

Líder Naval

Rating de Combate: El número superior de los líderes navales

es su rating de combate. Las clasificaciones más altas de combate

aumentan las probabilidades de éxito al interceptar o evitar

batalla, y añade dados adicionales durante el combate naval.

Rating de piratería: Los líderes Turcos Dragut y Alí Uluch

poseen un segundo valor numérico. Este número (después de "P")

es su calificación de la piratería, lo que indica el número de dados

adicionales que proporciona el líder cuando está presente en una

zona de mar donde el Otomano está iniciando la piratería.

5.2 Capitanes marinos

Los capitanes marinos son exploradores

históricos y piratas que navegan

a través del Mapa del Nuevo Mundo

para intentar la piratería, establecer

colonias, e intentar dar la vuelta al

mundo. Se añaden al mapa del Nuevo Mundo con la acción

Construir Expedición (17.4). Los capitanes marinos de

Inglaterra (sólo) también pueden servir como líderes navales

en el Mapa de Europa. Las fichas de capitanes marinos son

siempre una ficha con doble cara. La parte frontal del

contador (el lado a "Fuerza Completa") es casi el mismo que

el de un líder naval con un Factor de Combate que es el

número grande de la parte superior izquierda, y un Factor de

Piratería en mitad del lado izquierdo de la ficha. Los capitanes

marinos de Sores y Le Clerc están disponibles para el jugador

Francés o el Protestante: sin embargo, el primero que

construye una expedición con una de estas fichas tiene el uso

exclusivo hasta que el capitán regrese a Europa (cuando

vuelve a estar disponible para el primer jugador que lo

contrate).

Rating de Navegación: Los capitanes marinos poseen un

tercer valor numérico que aparece después de su clasificación

de la piratería. Este número (después de la "N") es su Factor

(Rating) de Navegación, es un modificador de la tirada de dados

utilizada para ayudarlos a sobrevivir en los traicioneros viajes

por el Mapa del Nuevo Mundo.

Dañado: La parte posterior de una ficha de capitán marino es el

lado "Dañado”. Se les da la vuelta a este lado si sufren pérdidas

cuando tira los dados de Navegación o mientras realiza la

piratería. El texto de la parte posterior describe brevemente el

bonus especial de ese capitán. (Véase el libro de escenarios para


8 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

una explicación completa). Este bonus está disponible para ese

capitán en todo momento, independientemente de si está dañado o

a fuerza completa.

5.3 Unidades Terrestres

Hay tres tipos de unidades terrestres, todas representadas con

piezas circulares. Las piezas de unidades terrestres vienen en

diferentes "formatos" (1, 2, 4 y 6) para facilitar el apilamiento. No

todas las formas están disponibles para todas las potencias. Los

jugadores pueden “liberar” unidades pequeñas en cualquier

momento mediante la sustitución de varias piezas (todas del

mismo tipo y todas en el mismo espacio) con una pieza mayor de

fuerza total igual. Si, después de la liberación de unidades de

pequeño tamaño (siempre que sea posible en cualquier lugar del

tablero) una potencia aún tiene un número insuficiente de

pequeñas unidades adecuadas para "hacer el cambio" que

satisfaga las pérdidas de un combate o como resultado de una

carta de Evento, esa potencia pierde unidades adicionales en el

espacio del combate o del evento que está ocurriendo hasta llegar

a un número al que se llega combinando las piezas disponibles.

Las cuatro denominaciones de regulares Españoles

Regulares: Los regulares tienen un símbolo de unidad multicolor

y una banda sólida a través de la parte inferior de la pieza con el

color de su potencia. El valor numérico de la pieza muestra el

número de regulares representados por esta pieza de juego. Todos

los potencias, tanto mayores y menores, tienen regulares.

Mercenarios: Los mercenarios tienen un símbolo sólido de unidad

de color negro. El fondo es una versión pálida del

color de su potencia. El valor numérico muestra el

número de mercenarios representados por esta

pieza. Todas las grandes potencias tienen

mercenarios, excepto la Turca. Las unidades de

mercenarios se pueden encontrar en el reverso de

los las fichas de regulares. Los mercenarios son más baratos de

construir que los regulares, pero puede desertar en un momento

clave.

Caballería: Sólo el jugador Otomano cuenta con unidades de

caballería. El valor numérico de la pieza muestra el

número de unidades de caballería representados. Las

unidades de caballería se encuentran en el reverso de

los regulares Turcos. La Caballería ayuda a los

intentos de interceptar y evitar batalla, pero no son

efectivas durante las operaciones de asedio.

5.4 Unidades Navales

Las piezas rectangulares se utilizan para representar unidades

navales. Cada unidad naval representa siempre un único grupo de

buques de guerra. No hay denominaciones de las unidades navales.

El valor numérico del contador muestra el número de dados que se

tiran en el combate naval y el número de impactos del enemigo

necesarios para eliminarla. El color alrededor del número indica a

que potencia pertenece la unidad. Como se muestra en la tabla de

abajo, siete potencias pueden tener unidades navales. Cuatro de

estas tienen dos tipos diferentes de unidades navales, el tipo de una

unidad en juego está representado por el lado que muestra la ficha.

Las potencias con dos tipos de unidades deben considerar

cuidadosamente las propiedades de cada uno de los cuatro tipos

de unidades navales a la hora de decidir qué unidades construir.

Las restricciones a la construcción de unidades navales se

encuentran en 17.3.

Potencia Num. D e l a n t e Atrás

Otomano 9 Galera Corsario

España 7 Galera Galeón

Inglaterra 6 Galeón Galeón Rápido

Francia 4 Galera Galeón

Imperial 1 Galera

Holandés 2 Galeón

Hugonote 2 Galeón

Papado 1 Galera

Portugal 2 Galeón

Venecia 4 Galera

Galera: Las galeras son menos

eficaces cuando los combates son en

las zonas marítimas del Atlántico. Se

presentan como un navío de un puente

con velas blancas.

Corsario: Los corsarios son la única

unidad naval que puede iniciar la

piratería en Europa sin estar en guerra

con la potencia objetivo. Son menos

eficaces cuando se combate en las

zonas marítimas del Atlántico. Se presentan como un navío de

un puente con velas negras.

Galeón: Los galeones combaten igual

de bien en todo el mapa, pero están

penalizados al tratar de interceptar o

evitar la batalla en las zonas del mar

Mediterráneo. Se presentan como un

buque de alto bordo con velas blancas.

Galeón Rápido: Son equivalentes a los

galeones, salvo que sufren menos

pérdidas al luchar en zonas marítimas

del Atlántico. Se presentan como un

galeón de perfil más bajo.

Patrulla: Las patrullas se pueden construir por

España en una zona oceánica. Ayudan a proteger

los asentamientos en el Mapa del Nuevo Mundo

de la piratería.

Armada Española: Una unidad

especial naval es la "Armada Española"

que está disponible sólo para España.

Vea la Sección 23.2.

6. CARTAS Y TESOROS

El juego Virgin Queen se conduce con una sola baraja de 112

cartas complementadas por un conjunto de 30 fichas de tesoro.

En esta sección se explican cada uno de los diferentes tipos de

cartas, y la forma de gestionar agregar y quitar cartas de la


9 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

baraja. También se describe la gestión de los tesoros, que son

tratados como una forma especializada de carta con usos

limitados.

6.1 Tipos de cartas

Hay cinco tipos de cartas en el juego, tal como se describe a

continuación. Con la excepción de las cartas de Eventos

Obligatorios, cada carta se puede jugar ya sea como un evento, o

como puntos de mando (CP). Los CP pueden ser utilizados para

hacer acciones (Sección 11), o declarar la guerra (Sección 9.4).

(Cuando se juega un Evento Obligatorio, el evento se llevará a

efecto en primer lugar, después la potencia activa recibe 2 CP

para invertir en acciones.) Si un jugador usa una carta como un

evento, sigue las instrucciones impresas en la carta. Algunas

cartas tienen conjuntos alternativos de instrucciones separadas por

la palabra "OR" en mayúsculas. Estas cartas le dan al jugador la

opción de jugarlas de diferentes maneras. Al jugar una carta con

varias instrucciones, sólo se aplican las condiciones y los efectos

de la parte de la carta elegida por el jugador.

Cartas Natales

Cada potencia tiene una o dos cartas Natales disponibles para

jugar cada turno. El número exacto varía en función de la potencia

y del turno de juego según las reglas para añadir nuevas cartas

(6.2). Durante la Fase de Despliegue de Primavera, al comienzo

de cada turno, todas las potencias en secreto descartan cartas

Natales hasta que solo les quede una, con la excepción del jugador

Otomano, mientras Solimán sea su gobernante. Una vez

utilizadas, las cartas Natales se colocan en la tarjeta de cada

potencia (no en la pila de descartes) para demostrar que no están

disponibles hasta que las cartas se repartan al inicio del siguiente

turno. Las cartas Natales no pueden ser cogidas de la mano de un

jugador, cuando se requiere un robo al azar (ya sea por el juego de

carta de Evento, acuerdo diplomático, espionaje o piratería) o

cuando se elige una carta específica (juego de carta de Evento o

espionaje). Si una potencia se ve obligada a revelar su mano,

también debe mostrar todas las cartas Natales que tenga.

Cartas de Eventos Obligatorios

Son cartas con el nombre de la tarjeta en color rojo y la palabra

"Mandatory" impresa. Los Eventos Obligatorios se deben jugar

durante la Fase de Acción del turno en el que se roban. Cuando se

juega, el evento siempre se resuelve primero, y luego la potencia

recibe 2 puntos de mando para gastar en acciones. Los Eventos

Obligatorios en ningún caso pueden guardarse de un turno al

siguiente. Un jugador no puede pasar durante su impulso en la

Fase de Acción, si una carta de Evento Obligatorio se encuentra

todavía en su mano. Los Eventos Obligatorios o bien puede ser

retirados del juego después de que ocurran o permanecer en el

mazo turno a turno, ver el texto de cada carta con cuidado después

de jugarla.

Cartas de Respuesta

Son cartas con el nombre de color azul y la palabra "Response"

impresa. Las cartas de Respuesta se pueden jugar como un evento

en la Fase de Acción durante el impulso de cualquier jugador

(incluido el suyo propio). Interrumpe el impulso de un jugador, o el

juego de una carta de Evento. Los jugadores deben permitir una

cantidad razonable de tiempo para el juego de una carta de

Respuesta por otro jugador después de cada acción,

acontecimiento, combate, o asalto. Las cartas de Respuesta también

se pueden jugar como CP durante el impulso de un jugador si no se

desea usar la habilidad especial de la carta para interrumpir a otro

jugador.

Cartas de Combate

Son cartas con el nombre de la carta en negro y la palabra

"Combat" impresa. Las cartas de Combate se pueden jugar como

un evento sólo durante una batalla, asalto o combate naval en el

que participan las unidades del que tiene la carta. La carta de

Combate se juega justo antes de que la batalla se haya resuelto.

Las cartas de Combate también se pueden jugar para CP durante

el impulso de un jugador si no se desea usar la habilidad especial

de la carta durante el combate.

Cartas de Evento

Todas las demás cartas de la baraja son cartas de Evento. El

nombre de estas tarjetas aparece en negro, como las cartas de

combate. Estas cartas se juegan como eventos durante el impulso

del jugador que las tiene en la Fase de Acción. También se

pueden usar para CP durante el impulso de un jugador si no se

desea utilizar el evento de la tarjeta. Dos eventos (GouveRnante

de FRance, union oF aRRas) tienen efectos en el juego que duran

hasta el final del el turno actual de juego. Hay una ficha para

cada uno de estos eventos. Cuando una de estas dos cartas se

juega como un evento, coloque el marcador adecuado en el turno

actual del Registro de Turnos (Turn Track) para recordar a los

jugadores que está en efecto este evento. Una carta de Evento

tiene un uso especial como un evento que sólo se puede jugar

durante el Segmento de Negociación de la Fase de Diplomacia

(Louise oF LoRRaine). Ver esa carta para su uso específico.

Carta Natal Carta Obligatoria Carta de Combate

Carta de Respuesta

6.2 La Baraja o Mazo

Carta de Evento

Las cartas de que dispone cada potencia cada turno consisten en

su carta(s) Natales(s) y un número variable de cartas repartidas a

esa potencia desde una sola baraja (o mazo) de cartas

compartidas. El mazo se baraja cada turno, después se añade

cualquier nueva(s) carta(s), antes de que las cartas se repartan a

cada potencia.

Añadiendo Cartas

La esquina superior derecha de 39 cartas contiene un número de

turno o la frase "Cuando se forme la Liga Católica." Ninguna de

estas cartas se utilizan en el turno 1. En cambio, se agregan al

inicio de la Fase de Robar Carta en el turno especificado en la

carta (o el turno después de que la Liga Católica se forme). Las

cartas Natales añadidas en un turno específico se dan

directamente al jugador, pero todas las otras cartas que entran en

juego se añaden a la baraja (antes de robar las cartas).


10 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

Reparto de Cartas

Cada potencia recibe el número de cartas indicadas en la parte

inferior izquierda de su tarjeta de potencia. El número de cartas

se determina por el número de marcadores de control cuadrado

en el tablero. El último marcador de control cuadrado en la

sección "Cartas y VP por espacio Clave" muestra el número de

cartas que se repartirán a esa potencia. Los marcadores de control

cuadrados en una tarjeta de potencia también pueden estar

cubiertos por un marcador de Disturbios (Unrest) (Sección 12.4),

reduciendo aún más el número de cartas. Si todos los espacios

están cubiertos, esa potencia recibe al menos 1 carta.

Después de calcular las cartas según los marcadores de control

cuadrado, añadir una carta adicional si esta potencia tiene un

bonus por su gobernante. A continuación, sumar y restar cartas de

esta potencia, según indique el número de +1 o -1 marcadores de

cartas acumulados por esa potencia. Una vez que el total de la

tarjeta ha sido actualizado, eliminar todos los marcadores de carta

de +1 / -1, excepto los de las guerras extranjeras todavía en curso

o por la construcción del Canal de Suez.

Estas cartas recién repartidas se combinan con la carta(s)

Natal(es) y las cartas no utilizadas del turno anterior para formar

su "mano" para el próximo turno.

Pila de Descartes & Cartas Fuera de Juego

Después de que se juega una carta, o bien se retira del juego o se

coloca en una pila de descartes única compartida por todos los

jugadores:

Fuera de Juego: Las cartas se retiran del juego si se juegan como

un evento y aparece en la carta el texto " Eliminar del mazo si se

juega como evento" o si el texto "Eliminar del mazo después de

[una condición]" que se ha cumplido.

Pila de Descartes: Las cartas siempre se ponen en la pila de

descares si no tienen el texto “Remove from deck...”. Cartas de

Evento con este texto también se colocan en la pila de Descartes

si se jugaron para CP, en vez de cómo un evento, o si la condición

que aparece detrás de “Remove from deck…” no se alcanza. Una

de las cartas (The ViRGin Queen) puede cambiarse por

una de las cartas de la pila de descartes. Hay algunas

restricciones en estas recuperaciones desde la pila de descartes:

• Eventos Obligatorios no pueden recuperarse nunca desde la

pila de descartes, y

• Una potencia no puede recuperar una carta de la pila de

descartes que esta misma potencia jugó como carta de Evento,

Respuesta o Combate anteriormente en este turno. (Esta

segunda restricción se aplica también a la recuperación de

GRand TouR y Holy LeaGue de la pila de descartes por

los eventos GouveRnante de FRance y PaPal Bull).

Todas las cartas en la pila de descartes se reincorporan de nuevo en

el mazo durante la Fase de Robar Carta al comienzo de cada turno.

Estas cartas se combinan con (a) las cartas que no se han repartido

durante el turno anterior, y (b) las nuevas cartas que entran en

juego en el turno que va a comenzar, para formar la baraja (mazo).

6.3 Tesoros

Los marcadores de Tesoro representan las

riquezas que entran en Europa de las

posesiones en el Mapa del Nuevo Mundo.

Al inicio del juego colocar todas las fichas

de tesoros en una zona (“pool”) con la

palabra "Tesoro" boca arriba así que el valor de cada ficha está

oculto. Las fichas de tesoro se extraen de esta pila, según sea

necesario por las tiradas de dados en las colonias y por las

siguientes reglas para la colocación de tesoros españoles y

portugueses al inicio del turno. Como los tesoros se gastan

durante el juego, dejarlos a un lado con sus valores a la vista para

formar una pila de descartes de tesoros gastados en ese turno.

Estos contadores se mezclan de nuevo boca abajo en la zona

(“pool”) del tesoro como parte de la etapa final de la Fase de

Robar Carta.

Tesoros de España y Portugal

Después de devolver los descartes a la zona de tesoros, España

saca al azar fichas de tesoros de esta zona para llenar las filas del

tesoro Español y Portugués (que se encuentran en el norte de

África, cerca de la parte inferior del mapa). Siempre llena 4 de

los boxes con tesoros, y rellena el quinto box, si España controla

la colonia de Filipinas. Estos tesoros Españoles los puede ver el

jugador Español en cualquier momento. Irán a la mano española

durante la fase de invierno si los españoles pueden defenderlos

de los intentos de piratería en el Mapa del Nuevo Mundo (16.5).

Luego repartir tesoros según sea necesario para llenar los 3 boxes

de la fila de Portugal. Los tesoros Portugueses no se pueden ver

por ningún jugador hasta que los capture la piratería o se

entreguen a la potencia que controla Lisboa (20.7).

Recepción de Tesoros

Los Tesoros entran en la mano Española, cuando regresan a

Europa por el Evento Obligatorio “Flota de Indias” o durante la

Fase de Invierno. Los Tesoros entran en la mano de las otras

cinco potencias por tiradas exitosas de dados por colonias y

cuando las expediciones exitosas vuelven a casa con el botín

capturado. Una vez en la mano, los tesoros sólo los ve el jugador

que los controla. Durante un impulso se gastan de la misma

manera que las cartas cuando éstas se usan para puntos de mando

(CP). Vea la sección 11 para ver una descripción completa de

cómo "jugar" tesoros. También se pueden usar para pagar

declaraciones de guerra (9.4).

Mano Mixta de Cartas y Tesoros

Eventos, rescates, piratería en el Mapa de Europa, y resultados

del espionaje fuerzan a un jugador a perder una "carta" sacada de

su mano al azar. Si un jugador tiene una mano que consiste en

cartas y tesoros, el robo aleatorio podrá ser una carta o un tesoro,

a pesar de que el texto siempre se refiere a robar una "carta". La

elección al azar de una carta o un tesoro depende del número de

cada uno de estos dos tipos de elementos que haya en la mano de

la potencia a la que se le va a robar:

• Si tiene más cartas que tesoros, sacar al azar una carta

(haciendo caso omiso de los tesoros)

• Si tiene más tesoros que cartas, o un número igual, sacar

al azar un tesoro (haciendo caso omiso de las cartas).

7. SECUENCIA DE JUEGO

El juego se desarrolla en siete o menos turnos. Cada uno a su vez

abarca un período de cinco o seis años. Cada turno consta de

ocho fases. La cuarta fase, la Fase de Acción, es la fase que más

tiempo consume, ya que incluye un número variable de rondas

(“rounds”) en la que cada potencia mayor juega una carta. Cada

juego de una carta se llama un "impulso". Los jugadores pueden

usar la última fase, la Fase de Determinación de la Victoria, para

decidir si hay un ganador (o si se requiere otro turno).

Un resumen de la secuencia de juego se puede encontrar a

continuación:


11 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

# Fase Sección

1 F a s e d e R o b a r C a r t a

Añadir nuevos personajes......................................................... 8.1

Añadir fortaleza y Jesuitas........................................................ 8.2

Añadir nuevas cartas al mazo................................................... 6.2

Barajar cartas y repartirlas.. ...................................................... 6.2

Devolver tesoros descartados al pool; repartir nuevos tesoros;

chequear para riquezas del Nuevo Mundo................................ 6.3

2 Fase Diplomática

Segmento de Negociación ....................................................... 9.1

Mantener negociaciones y anunciar acuerdos

Segmento de Rescates.............................................................. 9.3

Pagar rescate (1 carta robada) para recuperar un líder de ejército

capturado

Segmento de Guerra...................... ........................................ 9.4

Pagar para declarar nuevas guerras

3 Fase de Despliegue de Primavera...................................... 10

Cada potencia coloca líderes que llegan, elige una carta Natal,

y mueve una formación de unidades terrestres desde una

capital a un espacio amigable

Movimientos adicionales para potencias especificas:

- España pone escoltas a la flota del tesoro

- Inglaterra coloca capitanes marinos en Europa

- El Imperio e l i g e preferencia religiosa (Turno 1)

4 Fase de Acción.................................................................... 11

Potencias toman impulsos en este orden hasta que

todas las potencias pasan consecutivamente:

Otomano, España, Inglaterra, Francia, Imperio,

Protestante.

Una victoria Militar o Religiosa puede acabar el juego.

5 Fase de Invierno

Extender la revuelta de los Moriscos...................................... 20.1

Descartar tesoros sin usar....................................................... 20.2

Retirar fichas de unidades navales prestadas ......................... 20.3

Líderes y unidades vuelven a espacios fortificados,

posiblemente sufriendo desgaste

Fin alianzas de Potencias Mayores......................................... 20.5

Añadir 1 regular en cada capital controlada

(el Imperio tiene opciones adicionales).............................. 20.6

Retirar marcadores de piratería; retornar tesoros

Españoles/Portugueses............................................................ 20.7

Reajustar Espionaje................................................................ 20.8

Reajustar Diplomacia............................................................. 20.9

Chequear la formación de la Liga Católica........................... 20.10

6 Fase de Resolución de Matrimonios

Resolver matrimonios............................................................ 21.1

Recompensa Virgin Queen VP .............................................. 21.2

Edad de los miembros de la realeza....................................... 21.3

7 Fase de Patronazgo

Evaluar artistas ...................................................................... 22.1

Evaluar científicos ................................................................. 22.2

8 Fase de Determinación de la Victoria............................... 25.3

Dar VP como recompensa por el control de Paris y Europa Central

Ver si hay un ganador. Si no hay ninguno, avanzar el marcador de turno

y comenzar un nuevo turno.

8. FASE DE ROBO DE CARTAS

La primera fase es la fase de Robo de Cartas. En cada turno, los

jugadores utilizan esta fase para añadir nuevos personajes

(líderes, capitanes marinos, miembros de la realeza, artistas y

científicos); fortalezas, y jesuitas (sólo España), añadir nuevas

cartas a la baraja, repartir las cartas, y recompensar con tesoros

de las colonias.

8.1 Añadir nuevos personajes

Si es el turno 2 o posterior, nuevos personajes históricos entran

en juego. Estas nuevas unidades son los líderes de ejército o

navales, capitanes marinos, miembros de la realeza, artistas y

científicos. Consulte el Registro de Turnos para encontrar el

número total de personajes de cada tipo que deben entran en

juego en ese turno.

Líderes

Consulte el Libro de Escenarios para encontrar

qué líderes entran en juego durante ese turno en

la fase de Robo de Cartas. Uluch Alí entra como

reemplazo de Dragut, si en el turno anterior este

murió por el evento DRaGut Falls!. Los líderes

por defecto que reemplazan a los líderes militares eliminados

durante el turno anterior también entran en juego en este

momento, aunque sólo si a esa potencia no llega un nuevo

líder militar. Los líderes navales eliminados del juego también

se traen de vuelta en este momento. Coloque la ficha del líder

que acaba de llegar en la tarjeta de potencia apropiada, y se

añadirán al mapa durante la Fase de Despliegue de Primavera

(Excepción: los líderes militares Protestantes tienen la opción

de permanecer en la tarjeta de potencia hasta que se produce

una rebelión). Una potencia no puede tener un líder por

defecto en el juego, al mismo tiempo que un líder militar

estándar. Si un líder por defecto de una potencia, ya esté en

juego o en el Registro de Turnos, cuando llega un líder militar

estándar, quite ese líder por defecto del juego.

EXCEPCIÓN: El Duque de Guisa entra durante la Fase de

Invierno si se forma la Liga Católica (20.10). Es el único líder que

no llega en la Fase de Robo de Cartas.

Otros Personajes

Otros personajes históricos que llegan durante la Fase de Robo

de Cartas se colocan en el área preparada para cada tipo de

unidad:

Capitanes

potencia

Realeza

Artistas

Científicos

Disponibles)

“Force pool” de unidades disponibles de esa

Carta de Matrimonios Reales

Carta de Patronazgo (Artistas Disponibles)

Carta de Patronazgo (Científicos

El turno de entrada de miembros de la realeza, artistas y

científicos se muestra en la parte trasera de su contador. El turno

de entrada para los capitanes marinos, aparece en el libro de

escenarios.


12 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

Unidades Navales

Las unidades Navales eliminadas en un

turno previo también vuelven al “pool”

de unidades disponibles para construir.

8.2 Añadir Fortalezas y Jesuitas

Durante la fase de Robo de Cartas,

España coloca marcadores de Fortalezas

y jesuitas en su tarjeta de potencia hasta

el número límite de dichos artículos que

se pueden añadir en el próximo turno.

Agregar marcadores a la tarjeta de potencia hasta que España llega

a los siguientes totales:

Fortalezas: 1 (a menos que España tenga el bonus científico

de Fortificación Costera, entonces 2).

Jesuitas: 1 (a menos que el Evento EnGlish colleGe, Douai se

haya jugado, entonces 2).

Tenga en cuenta que España colocará un número menor de

marcadores en su tarjeta de potencia si tiene marcadores no

utilizados del turno anterior.

8.3 Añadir Nuevas Cartas al Mazo/Repartir Cartas

Si es el Turno 2 o posterior, pueden añadirse nuevas cartas al

mazo. Las cartas se barajan y después las se reparten a cada

potencia como se describe en la Sección 6.2.

8.4 Actualizar Tesoros/Chequear Riquezas del Nuevo

Mundo

Actualizar el conjunto de tesoros y robar tesoros para España y

Portugal como se describe en el apartado 6.3. Después, las

potencias con colonias en el Mapa del Nuevo Mundo pueden

recibir tesoros. La potencia dueña de una colonia tira dos dados

para cada una y consulta la columna correspondiente a la Tabla de

Colonia. Añadir 1 a la tirada si esta potencia posee el bonus

científico de Plantación. Los resultados de la tabla se explican a

continuación:

Eliminada: Colonia eliminada (a pesar de que puede volver a

entrar al juego con otra acción de Construir Expedición). Si uno

o más capitanes marinos pasaron el invierno aquí, deben

trasladar inmediatamente su expedición(es) a la zona oceánica

adyacente.

NE: No efecto. Mantener esta colonia otro turno.

Tesoro: Robar inmediatamente un tesoro desde el “pool” y

mantener esta colonia otro turno.

Tesoro más VP por Virginia Dare: Robar inmediatamente

un tesoro desde el “pool” y mantener esta colonia otro turno, y

recompensar a esta potencia con 1 VP bonus por Virginia

Dare.

9. DIPLOMACIA

La segunda fase de cada turno es la Fase de Diplomacia.

9.1 Negociaciones

El primer segmento de la Fase de Diplomacia permite a los

jugadores llevar a cabo negociaciones secretas fuera del tablero de

juego con uno o más oponentes. Varias de estas discusiones

pueden ocurrir durante el Segmento de Negociación del turno.

Esta porción del turno es la única vez que los jugadores podrán

realizar ofertas en privado, todos los otros debates deben tener

lugar en presencia de todos los jugadores. Los jugadores son

libres para discutir las consideraciones estratégicas generales

durante las negociaciones. Las cartas o tesoros en la mano

podrán revelarse a otros jugadores si así se desea. También

pueden hacer un número limitado de acuerdos que alteren la

posición de las unidades, líderes, cartas o marcadores en juego.

Este cambio es considerado como "el cambio en el estado actual

del juego." Los únicos acuerdos permitidos que cambian el

estado del juego son:

• Dos potencias pueden acordar poner fin a una guerra que

están luchando. Poner fin a la guerra con la eliminación del

marcador "At War" de la casilla correspondiente en la

Despliegue de Status Diplomático. Excepción: Una vez que

España e Inglaterra están en guerra no podrán nunca

acordar la paz.

• Dos potencias pueden formar una alianza de duración

exactamente un turno (Sección 9.2), pero no si están

actualmente en guerra y no están de acuerdo en poner fin a

la guerra (véase más arriba).

• Una potencia que entra en una alianza puede prestar

unidades y líderes navales a la otra potencia de esa alianza

durante un turno (Sección 9.2).

• Un líder militar capturado podrá devolverse. Coloque ese

líder militar en su capital si es posible. Si no es así, se

coloca en un espacio Clave Natal amigable.

• Una potencia puede dar el control político de espacios que

controla a otra potencia mayor. Todas las unidades que

ocupan estos espacios son desplazadas (12.5). Sin embargo,

esta concesión de un espacio sólo puede ocurrir si una de

las siguientes condiciones se cumple:

(a) el espacio se devuelve a su potencia Natal,

(b) el espacio está en Francia y se cambia entre Francia y

el Protestante (ambas direcciones), o

(c) el espacio está en los Países Bajos y se cambia entre

España y el Protestante (ambas direcciones).

• Una potencia podrá acordar dar a otra potencia hasta dos

cartas extraídas al azar de su mano. Esas cartas deben ser

siempre elegidas al azar, los jugadores no pueden

intercambiar cartas específicas. Dos jugadores no pueden

robar y extraer cartas a la vez en el mismo turno, sólo puede

ocurrir en una dirección. (Recuerde que las cartas Natales

son ignoradas en el robo de cartas de la mano de un

jugador).

• Una potencia podrá acordar dar otra potencia hasta dos

tesoros extraídos al azar de su mano (usando las mismas

reglas de la extracción de cartas del punto anterior).

• Todas las potencias, excepto el Otomano podrán acordar dar

a otra potencia hasta cuatro mercenarios. Todas las

potencias, excepto el Otomano y el Imperio pueden recibir

mercenarios en ese acuerdo. Dos jugadores no pueden dar y

recibir mercenarios en el mismo turno, tal cambio sólo

puede ocurrir en una dirección en un turno dado. La

potencia que da los mercenarios elimina el número

especificado de mercenarios de cualquier espacio o

combinación de espacios. Si el jugador Imperial es quien

concede mercenarios, también puede coger (“eliminar”) los


13 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

mercenarios del Registro de Alquiler de Mercenarios de su

tarjeta de potencia. A continuación, la potencia que recibe los

mercenarios, coge el número equivalente de mercenarios de

su reserva (“force pool”) y los coloca en su capital (o los

distribuye como desee entre sus capitales). Cada capital debe

estar libre de disturbios, y controlada por la potencia que los

recibe. Los Mercenarios Imperiales para Alquilar, no

contratados durante las negociaciones, se pierden, el jugador

del Imperio debe poner el marcador a "0" en el Registro

correspondiente de su tarjeta de potencia al final del

Segmento de Negociación.

• Dos potencias pueden acordar el matrimonio de dos miembros

de la realeza (Sección 21). Apila las cartas reales para estos

dos miembros de la realeza cerca de la tabla de Bodas Reales.

Se consideran "prometidos" hasta que su matrimonio se

evalúe durante la Fase de Resolución Matrimonio casi al final

del turno. (Excepción: Si la reina María de Escocia, es la

mujer de la realeza, resolver la boda de inmediato). Una

potencia también puede anunciar que un varón y una mujer de

la realeza, ambos bajo el control de su potencia se van a casar,

aunque esto es menos ventajoso que el matrimonio con

alguien de la realeza de otra potencia.

Restricciones:

o Personajes de la realeza de dos potencias diferentes no

pueden acordar casarse si las dos potencias se encuentran

actualmente en guerra y no están de acuerdo en poner fin a la

guerra (las potencias pueden ir a la guerra más adelante en el

turno, si es así, el matrimonio no se cancela).

o Dos personajes de la realeza de la misma familia nunca

pueden acordar casarse (indicado por la "V" de Valois en

algunos de la realeza Francesa o la "H" de los Habsburgo para

toda la realeza Española).

o María, reina de Escocia no puede ser parte de un acuerdo de

matrimonio si está capturada en Inglaterra.

o Ningún líder militar puede ser parte de un acuerdo si en ese

momento está capturado (a pesar de que pueden ser

capturados durante el turno, sin afectar al matrimonio).

Los jugadores deben acordar un plazo de tiempo para el Segmento

de Negociación antes de comenzar las discusiones. Los límites

sugeridos son:

• 10 minutos en un juego cara a cara

• 48 horas en juego por email

Cuando se alcanza este plazo (o las discusiones han terminado),

cada potencia (en el Orden de Impulso) declara todos los

acuerdos que ha hecho y que se traducirán en un cambio en el

estado del juego. Los anuncios pueden hacerse como elementos

individuales, o como un grupo de acuerdos que necesitan ser

ratificado juntos. Todas las potencias que intervienen en un

acuerdo deben confirmar todos los contenidos de esta declaración

para que siga adelante cuando sea su turno en la Orden de

Impulso. Si no se confirma el acuerdo completo, ninguno de los

elementos del acuerdo surte efecto. Si el acuerdo se confirma por

todas las partes, los jugadores de inmediato cambian el estado del

juego mediante la actualización del status diplomático, marcando

y moviendo unidades navales prestadas, devolviendo los líderes

militares, cambiando el control político de espacios, robando al

azar cartas o tesoros, intercambio de mercenarios, o apilamiento

de las cartas de una pareja real, cerca de la tabla de Bodas

Reales.

Restricciones:

o Cada acuerdo incluido en un anuncio debe ser posible

cumplirlo en el momento en que se declara. Se pueden

hacer más anuncios que posiblemente sean aceptados

(siempre y cuando cada uno sea individualmente válido).

[EJEMPLO: Inglaterra tiene 2 mercenarios en el mapa. Es

válido para Inglaterra anunciar tanto un acuerdo en el que

Francia recibe a esos mercenarios y otro acuerdo en que el

Protestante los recibe, en este caso la primera potencia en

confirmar el acuerdo hará que sea imposible que la otra

potencia más tarde confirme el acuerdo que involucre a los

mismos mercenarios.]

o No se permiten en ninguna forma anuncios condicionales

(es decir, aquellos en los que se coloca una advertencia

sobre un acuerdo que se basa en acciones diplomáticas de

las potencias que vienen después en el Orden de Impulso).

[EJEMPLO: Inglaterra no puede anunciar un acuerdo en

que concede 2 mercenarios a Francia si Francia acepta

hacer la paz con los Turcos]

Acuerdos no vinculantes

La única parte de un acuerdo que es vinculante entre las

potencias es la parte que cambia el estado actual del juego. Una

acción diplomática en un turno futuro, jugar una carta

prometida, o un movimiento coordinado de tropas que no se

puede ejecutar en este momento, no cambian el estado actual

del juego y son ejemplos de una porción no vinculante de a un

acuerdo. Acuerdos no vinculantes se pueden hacer en cualquier

momento entre los jugadores, pero dentro de la mecánica de

juego nunca hay ninguna repercusión si se rompen (¡aunque

podría haber algunas repercusiones en la mesa de juego!).

9.2 Alianzas

Las alianzas son acuerdos entre dos grandes potencias para

cooperar durante un turno. Las alianzas deberán anunciarse a

todos los jugadores al final de del Segmento de Negociación.

Una sola potencia puede ser parte de más de una alianza en el

mismo turno. Dos o más potencias, en alianza con la misma

potencia no tienen por qué ser aliados entre sí. Las restricciones

sobre la creación de una alianza y los efectos de su formación se

detallan a continuación.

Restricciones

o Una alianza no se puede crear si dos potencias están

actualmente en guerra.

o España y los Protestantes nunca pueden ser aliados.

o Francia puede aliarse con España o los Protestantes pero no

con ambos en el mismo turno.

Efectos

Una alianza produce estos beneficios:

o Espacios controlados p o r c a d a potencia son amigables

a ambas potencias. Esto significa que las unidades terrestres pueden

entrar en espacios controlados por su aliado durante el

movimiento y retirada.

o Las unidades navales (que no sean corsarios, patrullas y

la Armada Española) se pueden prestar a un aliado

durante 1 turno. Este préstamo se debe anunciar al

mismo tiempo que la alianza, las unidades navales no

se pueden prestar más tarde en el turno. Dos

jugadores no pueden prestarse unidades navales cada uno

en el mismo turno, tal cambio sólo puede ocurrir en una

dirección en un turno dado. Coloque un marcador de

"prestado" de la potencia que los recibe en cada unidad

recibida. A continuación, mueva la unidad prestada al

puerto más cercano controlado por la potencia que la


14 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

recibe, contando cada zona marítima atravesada como un

espacio siguiendo esa ruta. Una unidad prestada se trata

como cualquier otra unidad naval de la potencia receptora

(que mueve, lucha, se retira, e intercepta como si fuera una

de las unidades navales de esa potencia). Las unidades

navales apiladas en un único puerto no tienen que ser

prestadas como un grupo completo. Un líder naval de apilado

con las unidades en préstamo también se puede prestar a la

potencia aliada. Las unidades navales no se pueden prestar a

menos que haya un camino de zonas marítimas que conectan

el puerto actual con un puerto de la potencia receptora. Este

camino no puede incluir un espacio de puerto (como

Gibraltar).

o Si una pila de unidades terrestres de dos potencias mayores es

atacada, combinan sus unidades y líderes militares en una

fuerza defensiva. Cualquier potencia puede retirar sus

unidades y / o líderes del espacio (cada potencia tira por

separado para Evitar Batalla). Si las unidades de dos

potencias mayores se defienden juntas, las pérdidas de

combate y asedio se dividirán uniformemente entre las

potencias hasta que se elimine una; tirar aleatoriamente para

ver quién sufre la última pérdida en caso de igualdad.

Añadir un marcador "Aliado" en el espacio que sirve como

referencia cruzada entre estas potencias en el Registro de Status

Diplomático. La alianza siempre se termina al final del turno. Las

alianzas no permiten que las unidades terrestres de las dos

potencias muevan, lleven a cabo asedios, asaltos, intercepten o

eviten batalla juntas. Por otra parte, las alianzas no crean un nuevo

estado de guerra con una potencia tercera (es decir, una potencia no

se le añade un marcador "At War" con los enemigos de su nuevo

aliado). Sin embargo, como se describió anteriormente, todas las

unidades aliadas se sumarán a la defensa de un espacio, incluso si

sólo uno de los poderes que defienden está en guerra con el

atacante.

9.3 Rescate de Líderes

El segundo segmento de la Fase Diplomática permite a una

potencia recuperar un líder militar capturado cuyo retorno no se

negoció en el Segmento de Negociación. La potencia que capturó

al líder militar roba una carta al azar (el rescate) de la mano de la

potencia que solicita rescatar al líder. Ponga el líder militar en su

capital, si es posible, y si no colóquelo en un espacio Clave Natal

amigable. Cualquier número de líderes militares pueden ser

rescatados en este segmento. Sin embargo, nunca hay ninguna

obligación para rescatar a un líder militar, una potencia puede

optar por dejar que siga siendo un cautivo indefinidamente.

9.4 Declaraciones de Guerra (DOW)

El tercer segmento de la Fase Diplomática permite a una potencia

declarar la guerra a una o más potencias, mayores o menores. Siga

el procedimiento DOW de abajo, completándolo en su totalidad

para cada potencia antes de iniciar el procedimiento de nuevo para

la siguiente potencia en el Orden de Impulso.

Procedimiento de Declaración de Guerra (DOW)

1. DOW en P o t e n c i a s M ayores: Esta potencia anuncia si

desea declarar la guerra a una o más potencias mayores.

Para cada declaración, agregue un marcador "At War" en

la casilla correspondiente del Registro de Status

Diplomático. Estas potencias están ahora en guerra hasta

que la paz se acuerde en una Fase Diplomática futura.

2. DOW en P o t e n c i a s Menores: Esta potencia anuncia si

desea declarar la guerra a una o más potencias menores. Para cada

declaración, agregue un marcador "At War" en la

casilla correspondiente del Registro de Status

Diplomático. La declaración de guerra a una potencia

menor también provoca la resolución de su Status

Diplomático (lo que posiblemente permite a una potencia mayor

intervenir en nombre de esta potencia menor ver etapa 4). Por

último, retire el marcador de Influencia de la potencia atacante de

la columna de la potencia menor de la tabla de Influencia

Diplomática; esta potencia mayor no podrá influir en la menor

para el resto de la partida.

3. Pagar los Costes de DOWs: El jugador ahora calcula el costo

total de CP de las declaraciones que hizo en los pasos 1 y 2. El

costo de cada declaración se encuentra en la referencia cruzada

de estos dos poderes en el Registro de Status Diplomático

mirando el número que se encuentra en la casilla

correspondiente. [Este costo es variable, cuando España declara

la guerra a Inglaterra, véase 9.5]. Esta potencia debe jugar una o

más cartas o tesoros de su mano con un valor de CP que sea igual

o mayor que el total de CP necesarios. Esas cartas y tesoros se

colocan en la pila de descartes apropiados como si se hubieran

jugado para CP en la Fase de Acción (sección 11.0). Cartas

Natales y de Eventos Obligatorios no pueden utilizarse para

declarar la guerra.

4. Intervención en favor de una potencia: Si una o más

declaraciones de guerra se dirigieron a una potencia menor,

resolver el Status Diplomático de cada potencia menor como se

especifica en 24.6 (si más de una potencia menor fueron objeto

de un DOW, el orden de la resolución es elegido por el jugador

activo). Todas las potencias hacen un chequeo de Status

Diplomático, excepto la que declaró la guerra, y cualquier

potencia que aparece como "Desactivada". La potencia que lo

gana tiene derecho a intervenir en favor de la potencia menor.

Ese jugador debe elegir una de estas opciones:

o Intervención: El menor se convierte en un aliado de la

potencia que ganó el chequeo de Status Diplomático. Esa

potencia está ahora en guerra con la potencia mayor que

declaró la guerra a la potencia menor (incluso aunque estas

dos potencias hubieran declarado a principios de turno una

alianza). Si las unidades de estas potencias comparten un

espacio, debe desplazar a todas las unidades que están en

un espacio que no controle (12.5).

o Aislamiento: El derecho a añadir esa potencia menor como

aliado se pierde. Sin embargo, la potencia que ganó el

chequeo de Status Diplomático evita ir a la guerra con el

poder que declaró la guerra a la potencia menor. La opción

de intervenir ahora pasa a la potencia que terminó segunda

en el chequeo de Status Diplomático. Si esta segunda

potencia también elige el aislamiento, entonces la potencia

menor permanece inactiva, sin estar aliada a una potencia

mayor.

No importa la opción que se elija, todas las potencias pierden

su influencia diplomática con esta menor (ya que se restablece

durante el procedimiento de Status Diplomático).

DOW durante la Fase de Acción

Los sucesos siguientes pueden colocar a dos potencias

mayores en un estado de guerra durante la fase de acción:

• Los eventos ottoMan tRiBute o Holy RoMan InteRcession,

• Rebelión (18.4),

• Tropas Españolas entrando en Escocia o Irlanda,

• Tropas Inglesas entrando en los Países Bajos,

• Activación de una potencia menor


15 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

En cualquiera de estos casos, añadir un marcador “At War” al

Registro de Status Diplomático. Si las unidades navales de las dos

potencias ahora en guerra yocupan la misma zona marítima, hay

que combatir una batalla naval inmediata entre las dos potencias,

siendo la atacante la que va antes en el Orden de Impulso.

Restricciones en Declaraciones de Guerra

Hay varias restricciones que se aplican a las declaraciones de

guerra. Algunas de esas restricciones se aplican en todo momento,

mientras que otras sólo se aplican a las declaraciones realizadas

durante el Segmento de Guerra de la Fase Diplomática, como se

detalla a continuación.

Restricciones siempre:

No se puede declarar la guerra a:

• un poder cuya casilla en el Registro de Status Diplomático

muestra "N/A", "posible aliado", o "solo aliado" como coste de

una declaración de guerra.

• una potencia menor que está unida a una gran potencia (lo

que tiene que hacer es declarar la guerra a la potencia mayor

en su lugar).

• una potencia (mayor o menor) que actualmente es su aliada.

• Portugal si aún no se ha jugado el evento Obligatorio Death

oF KinG seBastian.

• un espacio fortificado independiente (Metz o Florencia), ya

que esos espacios independientes pueden ser sitiados por una

potencia sin necesidad de DOW.

Restricciones Durante la Fase Diplomática:

No se puede declarar la guerra a:

• una potencia con la que se ha firmado la paz en la Fase

Diplomática actual,

• una potencia con la que se ha firmado una alianza en la Fase

Diplomática actual.

9.5 Guerra entre Inglaterra y España

La única excepción a la declaración de guerra

de las normas mencionadas anteriormente es

la declaración de guerra entre Inglaterra y

España. Estas dos potencias comenzaron el

período representado en Virgin Queen como aliados cercanos

(Isabel y Felipe eran cuñados), pero terminaron como amargos

enemigos. El aumento de las tensiones entre estas potencias

significa que el coste de una declaración de guerra entre estas

potencias varía durante el juego. El coste comienza en 5 CP. Los

sucesos siguientes reducen este coste:

• El evento PaPal Bull excomulga a Isabel (sustraer 2 CP),

• El evento Scottish LoRds ReBel que implica la captura de

María de Escocia (sustraer 2 CP),

• Inglaterra elige ejecutar a María de Escocia después de un

intento de asesinato de Isabel o después de una acción de

Rebelión Católica Inglesa (sustraer 3 CP).

Se proporcionan marcadores para controlar el estado de la reina

María de Escocia y para mostrar que Isabel ha sido excomulgada.

Coloque estos marcadores cuando se produce cualquiera de los

eventos anteriores para que el coste actual de DOW entre estas

potencias se pueda calcular fácilmente. El coste no puede ser

inferior a 1 CP.

Desencadenantes Inmediatos de Guerra

En la esquina inferior derecha del Registro de Status Diplomático

hay una lista de sucesos que inmediatamente provocan un estado

de guerra entre Inglaterra y España. Si alguno de estos factores

desencadenantes se producen, Inglaterra y España entran en

guerra de inmediato.

Unidades Españolas Entrando en Irlanda o Escocia

Como excepción a las reglas normales de movimiento naval y

terrestre, las unidades españolas no pueden entrar en un espacio

Natal de Irlanda y Escocia por ninguna razón. Sin embargo, una

vez que el coste de una DOW entre Inglaterra y España se reduce

a 3 CP o menos, España puede mover unidades terrestres y

navales a los espacios Natales de estas dos potencias. Todas las

condiciones normales para entrar en un espacio aún se aplican

(por ejemplo, los espacios deben estar controlados por una

potencia que es aliada de España, o en guerra con España). Una

unidad española que entra en uno de estos espacios es un

desencadenante inmediato de la guerra (véase más arriba).

No es posible la Paz

Una vez en guerra, Inglaterra y España nunca pueden firmar la

paz.

10. DESPLIEGUE DE PRIMAVERA

La tercera fase de cada turno es el Despliegue de Primavera. En

este momento, cada potencia mayor lleva a cabo una serie de

actividades para preparar la próxima Fase de Acción. Algunos

pasos en el procedimiento se aplican a una sola potencia; saltar

los que no se aplican a la suya. El primer jugador en la Orden de

Impulso completa todos los pasos que se citan a continuación

antes de que el siguiente jugador en orden de impulso comience

este proceso.

Procedimiento de Despliegue de Primavera

1. Escoltas de la flota de Indias: España puede mover

galeones de los puertos Natales al box de Escoltas de la Flota

de Indias en la tarjeta de potencia española o viceversa (pero

no en ambas direcciones en el mismo turno). No más de 2

galeones pueden estar presentes en el box de Escoltas de la

Flota de Indias en cualquier momento.

2. Colocación de los Capitanes marinos Ingleses: El Inglés

tiene varios capitanes con un factor 1 de Batalla. Estas

unidades pueden servir ya sea como capitanes marinos en el

Mapa del Nuevo Mundo, o como líderes navales en el Mapa

de Europa. En este momento, el jugador Inglés toma cualquier

capitán que desee utilizar como líder naval y lo coloca en una

unidad naval Inglesa en un puerto Inglés Natal. Cualquier

capitán colocado en el Mapa de Europa funciona como un

líder naval para todos los propósitos para el resto del turno.

Los capitanes marinos que invernan en una colonia Inglesa no

se pueden mover en este momento.

3. Preferencia religiosa del Sacro Imperio: Si este es el

primer turno de un juego de 6 jugadores, el jugador Imperial

debe decidir su preferencia religiosa secreta. Ver 23.5.

4. Colocar los líderes que llegan: Ahora se añaden los líderes

militares y navales que llegaron en este turno. Los líderes

militares se colocan en cualquier espacio Natal fortificado y

bajo control. Los líderes navales se colocan en cualquier

puerto Natal bajo control. Si no hay espacios disponibles,

coloque el líder en el Registro de Turnos hasta el siguiente

turno. El jugador Protestante tiene la opción de no añadir de

inmediato a sus jefes en el mapa y en su lugar puede espera

para agregarlos durante una acción de rebelión. Si es así,


16 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

colocarlos en la tarjeta de potencia Protestante para demostrar

que son elegibles para entrar vía rebelión. Don Juan se coloca ya

sea como un líder militar o naval. Se puede cambiar su tipo de

liderazgo en cualquier momento durante un impulso español si

ocupa un espacio de puerto controlado amigo.

5. Elegir la Carta Natal: Todas las grandes potencias tienen

dos cartas Natales diferentes, aunque la segunda carta Natal para

muchos jugadores no entra en juego hasta después del turno 1. Si

se trata de un turno donde la potencia tiene más de una carta

Natal, una de esas dos cartas debe ser desechada en secreto en

este momento. (Excepción: El Otomano no tiene por qué

descartar una carta Natal cuando Solimán es el que gobierna).

Coloque la carta Natal que no desea usar boca abajo en la tarjeta

de potencia. La carta que desea utilizar durante la Fase de

Acción de este turno se mantiene en su mano. Potencias mayores

Activadas nunca reciben ninguna carta Natal; deseche todas las

cartas Natales de estas potencias en este momento.

6. Mover una Formación desde la Capital: Todas las

potencias mayores con una capital (incluyendo las potencias

mayores activadas) puede mover una única formación desde una

de sus capitales a un espacio amistoso y controlado. Este

movimiento especial no cuesta CP. Las siguientes restricciones

se aplican:

Restricciones:

• Sólo las unidades terrestres y líderes militares que inician esta

fase en su capital pueden utilizar el Despliegue de Primavera.

España y el Protestante pueden utilizar el despliegue de

primavera en cualquiera de sus capitales (pero no en ambas).

• La potencia puede trazar un camino de cualquier longitud

desde su capital al espacio de destino. Todos los espacios

terrestres en el camino deben ser amistosos, controlados y

ningún espacio puede tener disturbios. El camino también

puede cruzar una (sólo) zona marítima yendo desde un puerto

amistoso y controlado en esa zona marítima a otro.

• El número de unidades terrestres en la formación está limitado

por el factor de mando de los jefes militares presentes.

• El camino no puede cruzar un Paso de montaña.

• Si alguna otra potencia mayor tiene unidades navales en los

puertos que colindan con una zona marítima, incluso las

unidades navales de una potencia aliada, el camino no puede

cruzar esa zona marítima (a menos que esas unidades navales

hayan sido cedidas este turno a la potencia que está realizando

el despliegue).

• No más de cinco unidades terrestres (además de jefes

militares) puede cruzar una zona de mar durante el Despliegue

de Primavera.

11. LA FASE DE ACCIÓN

Durante la Fase de Acción, las potencias toman impulsos en el

orden descrito en la Sección 3.2. La potencia que inicia una

actividad, se denomina la "potencia activa" en estas reglas. Cada

impulso se inicia completando una de las tres actividades

siguientes:

• Jugando una carta para puntos de mando (CP)

• Jugar una carta como un evento

• Pasar

Una potencia puede extender su impulso al jugar un tesoro, a

menos que pase.

Juego de una carta para Puntos de Mando (CP): Todas las

cartas, excepto las cartas de Eventos Obligatorios se pueden

jugar para CP durante el impulso. Cuando se juega para CP, una

carta da CP igual al número del escudo de la esquina superior

izquierda de la carta. Estos son los CP que se pueden gastar para

llevar a cabo una o más de las acciones enumeradas en el

apartado 11.1. La carta jugada se coloca en la pila de descartes y

se volverá a utilizar en turnos futuros. Recuerde que una lista

concisa de las acciones que puede efectuar una potencia se

indica en la parte superior izquierda de su tarjeta de potencia

(Sección 4) y que el color de fondo tras el nombre de la acción

de esta lista indica el tipo de cada acción. Al jugar una carta

para Puntos de Mando, los jugadores deben tener en cuenta los

tipos de las acciones que están seleccionando (debido a que los

tipos de acciones no se pueden repetir si el impulso se extiende

por el juego de un tesoro).

Jugar una carta como un evento: Cartas de eventos Obligatorios,

Natales, Eventos, y algunas de Respuesta (pero nunca las cartas

de Combate) se pueden jugar como eventos durante el impulso

de una potencia. Nota importante: algunos eventos sólo se

pueden jugar por las potencias indicadas en la carta, o si

ciertas condiciones se han cumplido. Lea los efectos impresos

en la carta y ejecutarlos inmediatamente. Tenga en cuenta que

algunas cartas de Eventos (y todas las cartas de eventos

Obligatorios) otorgan CP que se pueden utilizar con ese evento,

estos CP se gastan para llevar a cabo cualquiera de las acciones

enumeradas en el apartado 11.1.

Después de haberla jugado como un evento, la carta se coloca

en la pila de descartes, a menos que el texto diga "Eliminar del

mazo si se juega como evento", estas cartas se quitan

permanentemente del juego. Las cartas viRGin Queen,

GouveRnante de FRance y PaPal Bull permiten a un jugador

recuperar las cartas de la pila de descartes, sin embargo, cada

carta sólo puede utilizarse como un evento una vez en un turno

dado. Se puede jugar un evento que afecta a otra potencia para

realizar una acción (por ejemplo, cualquier potencia puede jugar

sea BeGGaRs para permitir que el Protestante se haga con el

control de un espacio, agregar unidades, y hacer un intento de

piratería), en este caso, el jugador citado en la carta resuelve la

acción, no el jugador activo que la jugó.

Pasar: Al final de la Fase de Acción, las potencias pueden

pasar en su impulso. Las Potencias no pueden pasar si:

• Su Carta Natal no se ha jugado,

• Tiene un Evento Obligatorio en la mano que no se ha

jugado, o

• Tiene más cartas en su mano que la capacidad

administrativa de su gobernante.

Una potencia debe pasar si no tiene cartas en su mano. Una

potencia que tenga una o más cartas y que pasa durante un

impulso no tiene que continuar pasando. Esta potencia puede

usar una de estas cartas cuando vuelva a llegarle su impulso más

tarde durante la Fase de Acción. La Fase de Acción termina

cuando las 6 potencias han pasado en impulsos consecutivos.

Extender el impulso con un tesoro: Siempre y cuando un

jugador juega una carta, ya sea para CP o como un evento,

puede extender el impulso al jugar también un tesoro. Tres tipos

de tesoros se resuelven de forma automática cuando se juegan:

• Robar carta: Se descarta el tesoro y luego se roba una carta

del mazo. La carta se debe guardar para un impulso futuro.

• Bonus de Ciencia: Inmediatamente elegir un bonus de

ciencia no reclamado por esa potencia, como si lo hubiera

ganado a través de Patronazgo (22.2).


17 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

• 1 VP: Coloque este tesoro en su box de Bonus de VP. No va a

los descartes de tesoros y no se vuelve a poner en juego.

Todos los otros tesoros tienen un valor en CP (de 1 a 5). Cuando se

juegan estos CP se gastan para llevar a cabo acciones como si se

estuviera jugando una carta para CP. Sin embargo, las acciones

escogidas deben ser todas de un tipo diferente de los elegidas si

una carta se jugó para CP anteriormente en este impulso (sin

restricciones si la carta se jugó como evento). Si el impulso se

extiende después del juego de un evento Obligatorio, las nuevas

acciones deben ser de tipo diferente de la(s) acción(es) realizada(s)

con los 2 CP recibidos en la carta de Evento Obligatorio.

EJEMPLO: España juega Morisco Revolt para 3 CP al

comienzo de su impulso. Construye un galeón en La Coruña a

un coste de 2 de CP y luego gasta el CP final en un punto de

influencia diplomática sobre el Papado. España, entonces

extiende su impulso con un tesoro de 4 CP. Debido a que ha

elegido un color azul (naval) en la construcción del galeón

anteriormente en el turno, no puede elegir ninguna de las

siguientes acciones: construcción de galeras, galeones, mejora de

la Armada, movimiento Naval, iniciar piratería. Del mismo modo,

España no puede comprar influencia diplomática, puesto que ya

ha realizado esa acción. Tendrá que usar estos 4 CP en acciones

terrestres (marrón), defensa contra piratería (en gris), religiosas

(púrpura), clientelismo (verde), o espionaje (amarillo).

11.1 Acciones

Cada acción en el juego cuesta desde 1 hasta 5 CP. Las reglas

exactas para la ejecución de cada acción se encuentran en las

secciones 12 hasta la 19 y en la Sección 22. Algunas de las

acciones cuestan un número variable de CP (incluyendo

Expedición, Asesinato, Rebelión Católica Inglesa, y Patrocinar

Artistas o acciones Científicas). Gastar un mayor número de CP en

estas acciones incrementa su probabilidad de éxito (o permite que

los colonos se incluyan en una expedición). Los CP se gastan en

una acción a la vez. Esta acción se ejecuta a continuación hasta su

finalización antes de que se gaste cualquier CP restante. Los CP no

pueden ser acumulados de un impulso a otro, sino que deben ser

gastados (o desechados) en el impulso en el que se jugó la carta

para CP. Una potencia puede optar por ejecutar la misma acción

dentro de un impulso. Esto es muy común con acciones de

movimiento para que las unidades puedan moverse varios espacios.

También es común en la construcción de unidades (especialmente

mercenarios) y al jugar CP para Comprar Influencia Diplomática.

EXCEPCIÓN: Las acciones Patrocinar Artistas y Científicos sólo

pueden hacerse una vez por turno por cada potencia.

12. CONTROL Y DISTURBIOS

El control político de los espacios puede cambiar en función de

las acciones (es decir, el control de un espacio no fortificado, o un

asalto con éxito), negociación, o el juego de una carta de Eventos.

Se necesita una línea de comunicación (LOC) desde un espacio

Natal fortificado para iniciar acciones que cambien el control del

espacio, las reglas de LOC, están por lo tanto incluidas en esta

sección. En los espacios también pueden producirse disturbios a

través del juego de cartas de Eventos. Si hay disturbios en un

espacio, la mayor parte de los beneficios por controlar ese espacio

se pierden. Los disturbios se eliminan a través de la misma acción

que se utiliza para obtener el control de un espacio sin fortificar.

12.1 Línea de comunicación (LOC)

Una potencia tiene una LOC a un espacio si puede trazar un

camino de espacios y zonas marítimas a ese espacio desde un

espacio fortificado Natal, amistoso y controlado de esa potencia

o de uno de sus aliados (esto incluye a espacios Natales de

potencias mayores o menores aliadas). Todos los espacios en el

camino (excepto el espacio donde el camino termina) deben ser:

• amigables y controlados,

• l ibres de un idad es enemigas (incluyendo unidades

navales y líderes), y

• sin di sturb io s.

Una o más zonas marinas adyacentes pueden ser parte de la

LOC si cada una contienen unidades navales amigas. El camino

debe conectarse a estas zonas marinas a través de un puerto

amistoso controlado (excepto el espacio donde el camino

termina, que puede ser un puerto no amistoso). El LOC es

necesario para efectuar acciones de Asalto y de Control de

espacios no fortificados.

12.2 Espacio No fortificado

Una potencia puede gastar 1 CP en la acción de controlar un

Espacio sin Fortificar para ganar el control político del espacio

si todos los siguientes requisitos se cumplen:

Requisitos:

• El espacio es Independiente o controlado por una potencia

enemiga.

• El espacio está sin fortificar.

• La potencia activa tiene una LOC al espacio.

• O bien, (a) unidades terrestres controladas por la potencia

activa ocupan el espacio, o (b) unidades terrestres controladas

por la potencia activa se encuentran adyacentes al espacio y no

hay unidades enemigas terrestres adyacentes. [Para los fines

de este requisito, dos espacios conectados por un paso no se

consideran adyacentes.]

• El espacio no está ocupado por unidades terrestres de otra

potencia (a menos que esas unidades sean aliadas de la

potencia activa).

NOTA: En el caso (b) anterior, las unidades terrestres

controladas por la potencia activa adyacente al espacio no

tienen que tener una LOC ellos mismos; el requisito LOC es

sólo al espacio que está siendo convertido. Unidades que

realizan un asedio o están bajo asedio se deben considerar al

evaluar el caso (b).

Coloque un nuevo marcador de control en el espacio para

indicar el nuevo dueño (a menos que su país original sea el

nuevo dueño y no se requiere marcador). Asegúrese de poner el

nuevo marcador en el lado correcto para que la influencia

religiosa no cambie. Si este espacio es un puerto que contiene

unidades navales, éstas deben retirarse de inmediato a una zona

marítima adyacente a ese puerto siguiendo las instrucciones que

se encuentran en la Etapa 9 del Procedimiento de Combate

Naval.

12.3 Espacio fortificado

El control político de espacios fortificados sólo cambia por

Negociación (Sección 9.1), Asedio (Sección 15), Rebelión

(Sección 18.4), o juego de carta de Evento. Vea la sección


18 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

correspondiente para más detalles.

12.4 Disturbios (Unrest)

Los marcadores de disturbios se colocan en espacios por

intentos de conversión Protestantes y Católicos (Sección

18) y a numerosos eventos. Cuatro eventos (HoMeland

UPRisinG, MoRisco Revolt, PuRitans, y RisinG oF the

NoRth) especifican que marcadores se deben colocar en espacios

desocupados, es decir que no contienen unidades terrestres o

navales (o líderes) de ninguna potencia. Todas las demás causas de

los disturbios pueden afectar a espacios ocupados. Los disturbios

tienen los siguientes efectos:

Efectos:

• Las unidades no pueden utilizar el Despliegue de Primavera,

retirarse, o evitar batalla hacia o a través de un espacio con

disturbios.

• LOC no se puede trazar a través de un espacio con disturbios.

• No se pueden construir unidades en un espacio con disturbios.

• No se puede iniciar un intento de conversión Protestante en un

espacio adyacente si el espacio con disturbios es el único

espacio bajo influencia religiosa Protestante adyacente a ese

espacio que se quiere convertir.

• No se puede iniciar un intento de conversión Católica en un

espacio adyacente si el espacio con disturbios es el único

espacio bajo influencia religiosa Católica adyacente a ese

espacio que se quiere convertir.

• El espacio no se considera Protestante, al calcular los puntos

de victoria (VP).

• Un espacio Clave con disturbios no se cuenta al realizar el

seguimiento del número de VP ganados, ni para determinar el

número de cartas a repartir. Coloque un marcador adicional de

Disturbios en cada box de espacios Claves en la tarjeta de la

potencia afectada por cada espacio clave con disturbios.

Eliminar el marcador cuando se quitan los disturbios de ese

espacio clave.

• Una fortaleza con disturbios no tira un dado contra un intento

de piratería en la zona marítima adyacente.

Espacios con disturbios pueden ser objeto de intentos de

conversión Protestante o Católica, y de Rebeliones.

Quitar disturbios

Una potencia puede gastar 1 CP en la acción de Controlar un

Espacio sin Fortificar que está con disturbios si al menos una de

estas condiciones se cumple:

a. unidades terrestres controladas por la potencia activa ocupan

el espacio,

b. unidades terrestres controladas por la potencia activa están

adyacentes al espacio y no hay unidades terrestres enemigas

adyacentes. [Para los fines de esta condición, dos espacios

conectados por un paso no son considerados adyacentes.]

Quitar disturbios en un espacio no requiere un LOC a ese espacio

(a diferencia de ganar el control político de un espacio sin

fortificar, en el que se requiere un LOC).

12.5 Desplazamiento

Si el control de un espacio cambia debido a negociación,

intervención después de DOW en una potencia menor, rebelión, o

juego de una carta de evento, las unidades amigas del anterior

dueño del espacio pueden ser desplazadas como se describe en

cartas específicas y secciones de las reglas. Cuando se produce el

desplazamiento, las unidades terrestres y líderes militares que

ocupan estos espacios se colocan en el espacio fortificado más

cercano controlado por su potencia o en su capital (si está bajo

control amigo). Las unidades y los líderes navales se colocan en

el puerto más cercano controlado por su potencia. Cuente las

zonas marinas como un espacio para determinar el camino más

corto. Si dos espacios son equidistantes, el espacio se elege por el

jugador que debe moverse.

13. MOVIMIENTO

Una potencia puede mover unidades terrestres, ya sea con la

acción de Mover una Formación en terreno Normal (1 CP) o

Mover una Formación a través de Paso de montaña (2 CP).

Todos los movimientos terrestres están restringidos por las

reglas que determinan una formación (Sección 5.1). El

Movimiento terrestre puede provocar intentos de intercepción

por formaciones enemigas. Éstas también pueden tratar de

evitar batalla y retirarse a fortificaciones, en respuesta a

acciones de Movimiento.

13.1 Procedimiento de Movimiento Terrestre

Las siguientes restricciones limitan el uso de la acción de

Mover.

Restricciones:

• Todas las unidades terrestres y líderes del ejército que se

mueven deben iniciar la acción en el mismo espacio y

deben cumplir los requisitos para moverse como una única

formación.

• Las formaciones siempre pueden mover a un espacio

controlado por su potencia o a un espacio independiente.

Una formación sólo puede moverse en un espacio

controlado por otra potencia si:

◊ la potencia activa está en guerra con la potencia que

controla el espacio de destino, o

◊ la potencia activa está aliada a la potencia que controla el

espacio de destino.

• Las formaciones no se pueden mover a un espacio que

contiene unidades terrestres de otra potencia a menos que el

espacio cumpla con una de las siguientes condiciones:

◊ todas las unidades en el espacio son aliadas de la potencia

activa (y no es un espacio fortificado donde un aliado

tiene a otro aliado bajo asedio);

◊ todas las unidades en el espacio son enemigas de la

potencia activa (y no es un espacio fortificado donde un

enemigo tiene a otro enemigo bajo asedio);

◊ es un espacio controlado por una potencia enemiga y

todas las unidades en el espacio son enemigas o aliadas a

ellas. Cuando se resuelve este movimiento, trate a las

unidades que están en el espacio como "unidades

enemigas" a todos los efectos. Unidades adyacentes de

una potencia con unidades en el espacio, también se

consideran como unidades enemigas y pueden

interceptar en el espacio, si lo desean;

◊ es un espacio fortificado bajo asedio, cuando: (a) todas

las unidades dentro de la fortificación son aliadas a la

potencia activa y todas las unidades de asedio son

enemigas de la potencia activa, o (b) todas las unidades

dentro de la fortificación son enemigas de la activa y

todas las unidades que asedian son aliadas de la potencia


19 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

activa.

Regulares Independientes en un espacio Clave (Sección 22.6) no

impiden la entrada de una formación, a pesar de que la formación

podría tener que luchar contra tropas de una potencia enemiga

antes de ser capaz de sitiar el espacio clave independiente.

• Ningún líder militar o unidad puede participar en una acción

de movimiento si eran parte de una formación que perdió una

batalla anteriormente en el impulso.

• Ningún líder militar o unidad puede participar en una acción

de movimiento si ocupa un espacio enemigo fortificado que

su potencia ha puesto bajo asedio (Sección 15) anteriormente

en el impulso.

• Uno o más jefes militares pueden moverse sin unidades

terrestres de acompañamiento, siempre y cuando no entren en

un espacio controlado por una potencia enemiga o que

contenga unidades enemigas. Si un líder militar está solo en

un espacio sin fortificar cuando entran unidades terrestres

enemigas debido a movimiento, retirada, o intercepción, ese

líder es capturado. Coloque el líder capturado en la tarjeta de

potencia enemiga. Puede ser recuperado en la fase de la

diplomacia de un próximo turno (ver Sección 9).

Las dos acciones de desplazamiento siguen el mismo

procedimiento:

Procedimiento Movimiento Terrestre

1. Declarar la Formación: La potencia activa declara que

formación de unidades terrestres y líderes militares se moverá.

2. Declarar el Espacio de Destino: La potencia activa declara

el espacio de destino del movimiento. El destino debe estar

adyacente al espacio actual de la formación.

3. Gastar CP: Se gastan dos CP si el movimiento es a través

de un paso de montaña; de lo contrario el coste es sólo un CP.

4. Jugar cartas de Respuesta: Otras potencias pueden jugar la

carta de Respuesta StoRMs para interrumpir el Movimiento.

5. Intentar Intercepciones: Las intercepciones (Sección 13.2)

pueden ocurrir si una pila de fichas enemigas está adyacente al

espacio de destino. Las intercepciones pueden añadir unidades

enemigas al espacio en que se entra. Una vez que se han

resuelto todas las intercepciones, las unidades terrestres y

líderes militares que se están moviendo se colocan en el

espacio de destino. Si alguna de las intercepciones ha tenido

éxito, vaya al paso 8 y resuelva una batalla campal.

6. Intentar evitar batalla: Si el espacio de destino contiene

unidades terrestres enemigas, todas o algunas de ellas pueden

tratar de evitar batalla (Sección 13.3).

7. Encerrarse dentro de la fortificación: Si después de

realizar sin éxito intentos de intercepción y evitar batalla (si han

existido), hay un grupo enemigo con 4 o menos unidades en el

espacio fortificado de destino, éstas tienen la opción de

encerrarse en las fortificaciones (Sección 13.4).

8. Combatir una batalla: Si todavía hay unidades enemigas

terrestres presentes en el espacio, y no están dentro de las

fortificaciones, entonces, una batalla campal ocurre en este

espacio (Sección 14).

13.2 Intercepción

Una potencia enemiga con unidades terrestres adyacentes al espacio

de destino de una acción de Movimiento pueden intentar interceptar

la formación que se mueve. Si hay múltiples pilas de fichas

enemigas adyacentes al espacio de destino cada una puede intentar

interceptar. Cada intento de este tipo se anuncia y se resuelve antes

de anunciar y resolver cualquier otro(s) intento(s). Si varias pilas de

diferentes potencias enemigas quieren interceptar, se resuelven

los intentos de intercepción en Orden de Impulso. Una vez que

una potencia tiene éxito, ninguna otra potencia puede intentar una

intercepción (incluso si esa potencia es aliada a la potencia que

intercepta). Sin embargo, otras formaciones pertenecientes a la

potencia que interceptó con éxito pueden continuar intentándolo

desde cualquier espacio adyacente.

Restricciones:

• Las formaciones que se mueven para evitar batalla,

intercepción, y retirada no pueden ser interceptadas.

• Las formaciones nunca pueden interceptar a través de un

Paso.

• Solo las unidades de una potencia que está en guerra con la

potencia activa puede interceptar.

• Las unidades militares y los líderes que ya han tratado de

interceptar un movimiento en este mismo impulso (hayan o

no tenido éxito) no pueden tratar de interceptar de nuevo.

• Las unidades y líderes militares bajo asedio no pueden tratar

de interceptar. Si una fuerza sitiadora se mueve fuera del

espacio del asedio, la pila de fichas que antes estaban bajo

asedio no puede interceptar el movimiento excepto en ese

espacio fortificado.

• Todas las unidades terrestres y líderes militares asignados en

la Etapa 1 del procedimiento de intercepción (ver más abajo)

deben comenzar esta acción en el mismo espacio y cumplir

las condiciones para moverse como una única formación.

• Los líderes no pueden interceptar por sí mismos a menos que

el espacio de destino contenga unidades amigas de ese líder.

• Formaciones moviendo a un espacio fortificado amigo que

no está bajo asedio no pueden ser interceptadas.

• Las formaciones que se desplazan en un espacio que ya

contiene unidades terrestres sólo pueden ser interceptadas si

las unidades que interceptan pertenecen a la misma potencia

que las unidades del espacio de destino, o a una potencia

aliada a las unidades del espacio de destino. La intercepción

no está permitida si las unidades en ese espacio estaban

sitiadas (de cualquier potencia) al inicio del movimiento de

la formación activa.

• Las unidades no pueden interceptar en un espacio controlado

por otra potencia a menos que la potencia que controla el

espacio bien sea un enemiga o un aliado de las unidades

que interceptan.

Procedimiento de intercepción

1. Declarar la Formación: Una potencia que quiere

interceptar, con unidades terrestres y/o líderes militares en

un espacio adyacente al de destino del movimiento, declara

que la formación va a intentar una intercepción. Dicha

formación no es necesario que incluya todas las unidades

presentes.

2. Tirada de dados: La potencia que intenta interceptar tira

dos dados y suma el factor de batalla del mejor líder militar (si

existe) a la tirada de dados. Los Turcos suman 1 a su resultado

si al menos hay una unidad de caballería en la formación que

intercepta. Una potencia distinta de la Turca resta 1 al

resultado si está tratando de interceptar una pila de fichas que

contiene al menos 1 caballería Otomana. Una potencia con la

bonificación de la ciencia del telescopio añade 1. Si la tirada

modificada es de 9 o más, el intento de intercepción tiene

éxito.

3. Colocarla en el Espacio de Destino: Si tiene éxito, la

formación que intercepta se coloca en el espacio de destino.


20 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

Esta formación se trata como si hubiera estado presente en el

espacio antes de que llegue la formación en movimiento. Una

vez que una potencia tiene éxito, ninguna otra puede intentar la

intercepción (incluso si esa potencia es aliada a la que

intercepta).

4. Repita el proceso para otras formaciones: volver a las

Etapas 1-3 y resolver intentos de intercepción desde cualquier

otro espacio adyacente. No se permiten intentos adicionales

procedentes de un espacio que ya ha hecho la Etapa 1.

5. Combatir una batalla: Si alguna de las intercepciones tuvo

éxito, en ese espacio se combate una batalla campal (Sección

14). Todas las unidades de la potencia que interceptó deben

participar en esta batalla, no pueden evitar batalla, o encerrarse

dentro de una fortaleza.

13.3 Evitar Batalla

Cuando una potencia entra en un espacio que contiene una pila de

unidades terrestres enemigas, todas o algunas de las unidades

enemigas pueden tratar de mover a un espacio adyacente para

evitar la batalla. Si contiene unidades terrestres de más de una

potencia mayor (que son aliadas), cada potencia mayor puede, en el

orden de impulso, anunciar y resolver un intento de evitar batalla.

Cada intento de este tipo se anuncia y resuelve antes de anunciar y

resolver cualquier otro intento. Los aliados menores de una

potencia en ese espacio evitan batalla como un solo grupo con las

unidades de su potencia mayor aliada. Una potencia nunca está

obligada tratar de evitar batalla, esto siempre es opcional.

Restricciones:

• Las unidades no pueden evitar batalla yendo a un espacio

independiente o a un espacio controlado por otra potencia, a

menos que ésta sea un aliado de la que está evitándola.

• Las unidades no pueden evitar batalla a un espacio con

disturbios, o a un espacio que contenga unidades enemigas.

• Las unidades terrestres no puede evitar la batalla a una zona

marítima.

• Las unidades no pueden evitar la batalla yendo al espacio que

dejó vacante la formación enemiga que se está moviendo a su

espacio.

• Las unidades y líderes militares actualmente bajo asedio no

pueden evitar batalla.

• Las unidades de una potencia no pueden evitar la batalla, si

alguna unidad de esa potencia interceptó en el espacio de la

batalla durante esta acción de Movimiento.

• Un líder solo en un espacio no puede evitar batalla. (Si el

espacio está sin fortificar, es capturado (13.1), y si el espacio está

fortificado debe retirarse al interior).

Procedimiento para Evitar Batalla

1. Declarar intentos: Cada potencia mayor con unidades

terrestres en el espacio en el que se quiere evitar batalla, declara

y resuelve (en el orden de impulso) su intento de evitar batalla.

Siga las Etapas 2-5 para cada potencia antes de pasar a la

siguiente.

2. Designar el espacio de destino: Esta potencia designa un

espacio adyacente al que las unidades que quieren evitar batalla

tratarán de mover. El espacio debe cumplir las restricciones

mencionadas anteriormente.

3. Elija las unidades: La potencia decide qué unidades

terrestres y líderes militares tratarán de evitar batalla. El número

total de unidades elegidas puede exceder a la cantidad que se

puede mover como una única formación. Cualquier número

de unidades se puede dejar fuera del intento de evitar batalla

(incluso se pueden dejar todas las unidades terrestres y que

solo el líder militar traté de evitar la batalla).

4. Tirada de dados: La potencia que intenta evitar batalla tira

dos dados y suma factor de batalla del mejor líder militar (si

existe) a la tirada de dados. El poder Turco suma 1 a su

resultado si al menos hay una unidad de caballería en la

formación que trata de evitarla. Una potencia distinta de la

Turca resta 1 al resultado si está tratando de evitarla con una

pila de fichas que contiene al menos 1 caballería Otomana.

Una potencia con la bonificación científica del Telescopio

añade 1. Si la tirada modificada es de 9 o más, el intento de

intercepción tiene éxito. Excepción: Si todas las unidades en la

formación que intenta Evitar Batalla han perdido ya una

batalla durante este impulso, pueden Evitar Batalla

automáticamente; no es necesario tirar los dados.

5. Colocarlas en el espacio de destino: Si tiene éxito, las

unidades seleccionadas para evitar la batalla se colocan en el

espacio elegido adyacente.

6. Repita el proceso para otras formaciones: Para cada

potencia restante con unidades en el espacio en el que se

quiere evitar batalla, repita las Etapas 2-5.

13.4 Encerrarse en la Fortificación

Las unidades enemigas en el espacio de destino podrán retirarse

al interior de las fortificaciones en el paso 7 del procedimiento de

movimiento, si se cumplen todas las condiciones siguientes:

• el espacio de destino está fortificado,

• la potencia enemiga (o un aliado de la potencia enemiga)

controla el espacio de destino,

• había 4 o menos unidades (más cualquier número de líderes

militares) presentes en el espacio después de resolver la

intercepción y los intentos de evitar batalla.

Una potencia no está obligada a encerrarse en sus

fortificaciones, sino que esto siempre es opcional. Si se retiran,

todas las unidades presentes deben retirarse juntas. Si hay

unidades de más de una potencia defendiendo el espacio cuando

entra la formación activa, la potencia que controla el espacio

decide si se encierra o no en las fortificaciones. Si las unidades

deciden retirarse dentro de las fortificaciones, se evita una

batalla campal en este impulso. Si la formación activa tiene más

unidades que las que están dentro de la fortificación, ahora están

bajo asedio (Sección 15). Si la formación activa no tiene más

unidades que las sitiadas, tiene dos opciones:

1. Si quedan CP por jugar en este impulso, la formación activa

puede gastar 1 CP (o 2 del CP si el movimiento cruza un paso

de montaña) para continuar con el movimiento a un espacio

adyacente. [Sin embargo, se eliminará si más tarde se ve

obligada a retirarse de este nuevo a este espacio fortificado.]

2. De lo contrario la formación activa debe retirarse de nuevo

al espacio desde donde entró al espacio fortificado. Esta

retirada no cuesta CP, pero debe cumplir todas las

restricciones que figuran en la Sección 14.1.


21 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

14. BATALLA CAMPAL

Una batalla campal ocurre debido a una acción de movimiento en

un espacio ocupado por una formación enemiga o debido a una

intercepción con éxito. Cada potencia involucrada determina el

número de dados de batalla que va a tirar. Después se tiran esos

dados para ver cuántos impactos se consiguen. Cada impacto

inflige una baja en el oponente. El bando que consigue el mayor

número de impactos es el vencedor y conserva el espacio. A

continuación, el bando derrotado debe retirarse a un espacio

adyacente.

Procedimiento de batalla campal

1. Jugar cartas de respuesta: Ambas partes (empezando por el

atacante) tiene una última oportunidad para jugar la carta de

respuesta ReiteRs para cambiar el número de unidades en el

espacio.

2. El atacante determina los Dados de Batalla: El atacante en

una batalla campal siempre es el jugador activo. El atacante

suma el número de dados de la siguiente manera:

• 1 dado por cada unidad terrestre en la formación.

• 1 dado por cada punto de Factor de Batalla del líder con mejor

rating en la fuerza atacante.

3. El defensor determina los Dados de Batalla: El defensor en

una batalla campal siempre es el jugador que intercepta o el que

tenía la pila de unidades en el espacio de destino. El defensor

suma el número de dados de la siguiente manera:

• 1 dado por cada unidad terrestre defendiendo el espacio.

• 1 dado por cada punto de Factor de Batalla del líder con mejor

rating en la fuerza de defensa.

• 1 dado por ser el defensor.

4. El atacante declara Cartas de Combate: El atacante declara

las cartas de Combate que quiere jugar como eventos que

afecten a la batalla.

5. El defensor declara Cartas de Combate: El defensor

declara las cartas de Combate que quiere jugar como eventos

que afecten a la batalla. Si hay más de una potencia mayor que

tiene unidades en ese espacio, cada una de estas potencias puede

jugar cartas de Combate.

6. Tirar los dados: Ambos bandos tiran sus dados. Cada

tirada de un “5” o un “6” se considera un impacto.

7. Declarar el Vencedor: El lado que consigue más impactos

es el vencedor de la batalla. E n el caso de un empate, el

defensor es el vencedor.

8. Sufrir Bajas: Cada bando elimina 1 unidad terrestre por cada

impacto conseguido por el bando opuesto. Si ambas partes se

eliminan completamente, el que tiró más dados conserva 1

unidad. Si ambas partes se eliminan y los dos tiraron el mismo

número de dados, el defensor mantiene 1 unidad.

9. Capturar Líderes: Si uno o más líderes están presentes en un

bando que se elimina por completo, se capturan por el enemigo.

Coloque los líderes capturados en la tarjeta de potencia del

adversario que lo derrotó. Pueden ser recuperados en la Fase

Diplomática de un próximo turno (ver Sección 9).

10. Llevar a cabo Retiradas: Las unidades del perdedor se

retiran como se describe en 14.1 (a menos que se eliminen

todas).

11. Compruebe si existe un Asedio: Si la batalla se produjo en

un espacio fortificado y ganó el jugador activo, comprobar para

ver si la formación activa tiene más unidades que las que tenga

el perdedor dentro de las fortificaciones. Si es así, este espacio

está ahora bajo asedio (Sección 15). Si no es así, el jugador

activo debe retirar su fuerza como se especifica en la Sección

15.3, Rompiendo un Asedio.

14.1 Retirada

Todas las unidades restantes y los líderes militares de la potencia

que pierde deben retirarse. Si la batalla se produjo en un espacio

fortificado, y la potencia que controla el espacio es la que perdió

la batalla, entonces hasta cuatro unidades terrestres (a discreción

del jugador), y cualquier número de líderes militares, podrán

retirarse a las fortificaciones. La pila de unidades que quedan

fuera de las fortificaciones después de esa retirada (o todas las

unidades de la potencia perdedora cuando la batalla ocurre en un

espacio no fortificado), deben retirarse a un espacio adyacente

elegido por el dueño de esas unidades. Ese espacio debe cumplir

con todas las restricciones que se indican a continuación. Si no

existe ese espacio legal, todas las unidades de la pila se

eliminan, y se capturan todos los líderes militares presentes.

Restricciones:

• Las unidades no pueden retirarse a un espacio en disturbios

o un espacio que contiene unidades enemigas.

• Las unidades terrestres no pueden retirarse a una zona

marítima.

• Las unidades no pueden retirarse a un espacio Independiente

o a un espacio controlado por otra potencia, a menos que

sea aliada de la potencia en retirada.

• Si el defensor perdió la batalla, sus unidades no pueden

retirarse al espacio desde donde entró el enemigo.

• Si la potencia activa perdió la batalla, el espacio elegido

debe ser desde el que su formación entró en la batalla.

15. ASEDIO

Las unidades terrestres en un espacio fortificado se colocan bajo

asedio si se retiran a las fortificaciones durante el movimiento

del enemigo (Sección 13.4) o después de una batalla campal

(Sección 14.1) y las unidades terrestres enemigas en ese espacio

los superan numéricamente. Las unidades terrestres sitiadas no

puede moverse, atacar, interceptar o evitar la batalla hasta que

el asedio se rompe (Sección 15.3). (Las unidades navales en el

puerto bajo asedio se pueden mover). Tenga en cuenta que es

posible que un espacio fortificado sea asediado por dos

potencias a la vez si son aliadas, ambas están en guerra con la

potencia que controla este espacio fortificado, y cada potencia

tiene más unidades en el espacio que la del interior de las

fortificaciones.

15.1 Asalto

Una potencia asediando puede gastar 1 CP para la acción de

Asalto/Guerra Extranjera en un intento de hacerse con el control

del espacio, pero nunca en el mismo impulso en el que se puso

el espacio bajo asedio por esa potencia por primera vez. Un

espacio sólo puede ser sometido a un asalto en cada impulso

(aunque una potencia puede iniciar múltiples asaltos en

diferentes espacios en el mismo impulso). Los asaltos son

realizados por una única formación de unidades y líderes


22 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

militares ubicados en el mismo espacio que la fortificación. Los

requisitos para una acción de Asalto son los siguientes:

Requisitos:

• Las unidades controladas por la potencia activa deben haber

puesto bajo asedio el espacio durante un impulso anterior. Los

espacios fortificados que están vacíos también tienen que ser

puestos bajo asedio en un impulso anterior, para que puedan

ser asaltados en un impulso posterior.

• La potencia que asalta debe tener LOC al espacio.

• La potencia que controla el espacio fortificado no tiene una

unidad naval en una zona de mar adyacente.

• Si la potencia que controla el espacio fortificado tiene

unidad(es) naval(es) en ese espacio, la potencia asaltante tiene

que tener mayor número de unidades navales en la(s) zona(s)

marítimas(s) adyacente(s).

Los corsarios se ignoran a los efectos de estos dos últimos

requisitos (bloqueo naval).

Procedimiento de Asalto

1. Declarar la Formación: El jugador activo declara que

formación de unidades terrestres y líderes militares va a realizar el

asalto. Todos los requisitos enumerados anteriormente se deben

cumplir en este momento.

2. Jugar cartas de de Respuesta: Otras potencias pueden jugar la

carta de Respuesta StoRMs para interrumpir la acción de Asalto. El

jugador activo tiene una última oportunidad para jugar la carta de

Respuesta ReiteRs para cambiar el número de unidades en el

espacio.

3. Determinar los dados del Atacante: El jugador activo siempre

se considera que es el atacante en un asalto. El atacante suma el

número de dados que lanzará la siguiente manera:

Si es contra un espacio fortificado sin ninguna unidad terrestre

defendiendo:

• 1 dado por cada unidad terrestre en la formación asaltante

(las unidades de caballería se ignoran).

• 1 dado por cada punto de Factor de batalla del líder de más

alto rating en la fuerza de asalto.

Si es contra un espacio fortificado con 1 o más unidades

terrestres defensoras (incluso aunque todas las unidades sean

de caballería):

• 1 dado por cada 2 unidades terrestres en la formación

asaltante (unidades de caballería se ignoran), redondeando

hacia arriba.

• 1 dado por cada punto de Factor de batalla del líder con

mayor rating en la fuerza de asalto.

4. Determinar los dados del Defensor: El jugador que controla el

espacio siempre se considera el defensor en un asalto. El defensor

suma el número de dados que lanzará la siguiente manera:

• 1 dado por cada unidad terrestre defensora en el espacio (las

unidades de caballería se ignoran).

• 1 dado por cada punto de Factor de batalla del líder con

mayor rating en las fuerzas defensoras.

• 1 dado por ser el defensor (2 si esta potencia tiene el bonus

científico del Revellín)

5. El Atacante declara Cartas de Combate: El atacante declara

las Cartas de Combate que quiere jugar como eventos que afecten

el asalto.

6. El Defensor Declara Cartas de Combate: El defensor declara

las Cartas de Combate que quiere jugar como eventos que

afecten el asalto. Si hay más de una potencia mayor con unidades

defensoras en este espacio, cada una de estas potencias puede

jugar cartas de de combate.

7. Tirada de dados: Ambos jugadores tiran los dados y suman el

número de impactos que han anotado. Cada tirada de "5" o "6"

es un impactos.

8. Sufrir bajas: Cada bando elimina una unidad terrestre de su

pila de unidades por cada impacto hecho por el bando contrario.

(Las unidades de caballería se pueden tomar como pérdidas.)

9. Asalto con Éxito si el atacante anotó al menos 1 impacto, no

quedan unidades terrestres defensoras en el espacio, y por lo

menos una unidad atacante sobrevivió a la batalla, el asalto es un

éxito. El atacante gana el control político del espacio. Se capturan

todos los líderes del ejército sitiado. Coloque los líderes

capturados en la tarjeta de potencia del adversario que le derrotó.

Pueden ser recuperados en la Fase Diplomática de un próximo

turno (ver Sección 9). Si el defensor tiene unidades navales o un

líder naval en el espacio, se colocan en el siguiente turno del

Registro de Turnos. En un turno futuro, el líder vuelve a entrar y

las unidades navales pueden ser reconstruidas. Se puede jugar la

carta de Respuesta sacK! (o SPanish FuRy, si este asalto fue en un

espacio clave).

10. Asalto sin Éxito: El asalto no tiene éxito si no quedan

unidades terrestres atacando, el atacante no anotó al menos un

impacto, o siguen existiendo unidades terrestres sitiadas. Si el

número de unidades terrestres asediando aún excede al número de

unidades terrestres defensoras, el espacio continua bajo asedio. Si

no, la fuerza atacante debe retirarse como se describió en 15.3. Si

todas las unidades terrestres atacantes se eliminan, sus líderes

militares se desplazan (12.5).

Si, antes en el impulso, unidades y líderes se unieron a una pila

de unidades de esa potencia ya asediando un espacio fortificado,

las unidades y líderes recién llegados pueden participar en el

asalto y se pueden incluir en el cálculo de la Etapa 3 (a condición

de que el conjunto de las fuerzas utilizadas puedan ser

consideradas una única formación).

15.2 Fuerzas de Socorro

Una formación amigable para las unidades de la fortificación

puede entrar en ese espacio fortificado sitiado e iniciar una

batalla campal en un intento de romper el cerco. En esta

situación de "fuerzas de socorro", las unidades militares y

líderes dentro de la fortificación controlados por la misma

potencia mayor que la fuerza de socorro podrán participar en la

batalla campal. Estas fuerzas sitiadas podrán participar incluso

si el número total de unidades ahora excede al tamaño máximo

permitido a la formación (en base a los líderes presentes en ese

espacio). El jugador puede elegir retener unidades sitiadas

dentro de la fortificación sin entrar en la batalla campal si no

quiere arriesgarse a perderlas. Hay tres resultados posibles en

esta situación de la fuerza de socorro:

• Si el jugador activo gana la batalla resultante, las fuerzas

sitiadoras se retiran y el cerco se ha roto.

• Si el jugador activo pierde la batalla, pero el número de

impactos conseguidos por ambos partes es el mismo, el

jugador activo puede optar por retirar todas las unidades o

líderes militares que participaron en la batalla dentro de las

fortificaciones (incluidas las unidades que formaban parte

de la fuerza de socorro que entró en el espacio). El número

total de unidades dentro de la fortificación no puede superar

4 después de la retirada. Todas las demás unidades que


23 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

atacan se retiran según la Sección 14.1.

• Si el jugador activo pierde la batalla y el número de impactos

que anotó fue menor que su oponente, sólo las unidades que

comenzaron el impulso dentro de la fortificación pueden

retroceder hacia el interior. Todas las demás unidades que

atacan se retiran según la Sección 14.1. Si todas las unidades

de la fuerza de socorro se eliminan, se capturan a todos los

líderes militares que llegaron con la fuerza de socorro y no

hay ninguna retirada.

15.3 Romper un Asedio

El asedio se rompe inmediatamente si la pila que asedia no

contiene más unidades terrestres que las que hay en la

fortificación (las unidades de caballería se incluyen). Esto puede

ocurrir si parte de la fuerza que está asediando deja el espacio

como parte de una acción de movimiento, una intercepción con

éxito, o un intento exitoso de evitar batalla. También puede

ocurrir si la pila que está asediando tiene graves pérdidas durante

un asalto o una batalla contra una fuerza de socorro, o debido a

una carta de Evento. Cuando el cerco se rompe, la pila debe

retirarse a un espacio adyacente que cumpla con las siguientes

restricciones. Esta retirada no cuesta CP. Si no hay ningún espacio

disponible, todas las unidades de dicha pila se eliminan, y se

capturan los líderes que estaban allí.

Restricciones:

• Las unidades no pueden retirarse a un espacio con disturbios o

un espacio que contiene unidades que no son de la potencia en

retirada (o aliado).

• Las unidades no pueden retirarse a una zona marítima.

• Las unidades no pueden retirarse a un espacio independiente o a

un espacio controlado por otra potencia, a menos que sea aliado

de la potencia en retirada.

16. ASUNTOS NAVALES

Las unidades navales mueven, luchan, interceptan y evitan batalla

en las zonas marítimas y puertos del mapa, igual que las unidades

terrestres lo hacen en los espacios del mapa. Las unidades navales

también proporcionan una capacidad de transporte que permite a

las unidades terrestres atravesar zonas marítimas (siempre y

cuando el movimiento tenga lugar en un solo impulso). Las

unidades navales también pueden iniciar la piratería en las zonas

marítimas contra puertos enemigos (o contra cualquier puerto en el

caso de los corsarios otomanos). Los capitanes marinos utilizan el

movimiento naval para recorrer las zonas oceánicas del mapa

intentando fundar colonias, iniciar la piratería en el Mapa del

Nuevo Mundo, y realizar circunnavegaciones.

16.1 Movimiento Naval

Una potencia puede mover unidades navales con la acción de

Movimiento Naval (1 CP). Al contrario que el movimiento

terrestre (donde una acción de movimiento permite a una sola

formación moverse), la acción de Movimiento Naval permite que

TODAS las unidades navales y capitanes marinos de esa potencia

(y sus aliados menores activados y las flotas prestadas) realicen un

movimiento, siempre que estén en el mapa. Las unidades navales

en el Mapa de Europa y los capitanes marinos y patrullas en el

Mapa del Nuevo Mundo pueden mover cada uno en base al gasto

del mismo CP. El movimiento naval en zonas marítimas (pero no

en zonas oceánicas) pueden desencadenar intentos de intercepción

por unidades navales enemigas. Las unidades navales enemigas

en zonas marítimas también pueden tratar de evitar batalla como

respuesta al Movimiento Naval.

Todos los movimientos navales son a una ubicación "adyacente".

Los puertos son adyacentes a una o dos zonas marítimas, como

indica el símbolo del ancla. Las zonas marítimas son adyacentes

a todos los puertos con símbolos en su zona y todas las zonas

marítimas que comparten una frontera marítima común. Las

zonas oceánicas son adyacentes a todas las zonas oceánicas que

comparten una frontera común con esa zona del océano y a otras

zonas oceánicas vinculadas por un paso peligroso. A diferencia

de los puertos, los capitanes marinos o las patrullas no pueden

entrar en los espacios de asentamientos del Mapa del Nuevo

Mundo. Además, las zonas oceánicas y zonas marítimas nunca

son adyacentes.

Las unidades navales de dos potencias diferentes que no están en

guerra pueden ocupar la misma zona marítima después de un

movimiento. (Capitanes marinos y patrullas pueden ocupar la

misma zona oceánica incluso si sus dos potencias están en

guerra). Los intentos de intercepción, intentos para evitar batalla

y combate naval sólo se activan contra unidades navales

enemigas. Los movimientos navales deben cumplir las siguientes

restricciones:

Restricciones:

• Las unidades navales siempre deben moverse a un lugar

adyacente. El Movimiento desde el mar Jónico hasta el mar

Tirreno, la costa de Berbería al Océano Atlántico (o

viceversa para cualquiera de estas combinaciones) no está

permitido ya que estas zonas del mar no son adyacentes

(ver Puertos en la Sección 2.5).

• Las unidades navales sólo pueden mover a puertos

controlados por otro jugador si hay unidades navales

enemigas en ese puerto. (Esta restricción prohíbe los

movimientos navales a un puerto controlado por una

potencia mayor aliada).

• Los líderes navales deben estar en la misma pila que las

unidades navales controladas por su potencia siempre que

sea posible. Los líderes navales pueden acompañar a

cualquier unidad naval que se está moviendo desde el

puerto o la zona marítima donde está. Si el movimiento

naval va a dejar vacío el puerto o zona marítima donde está

el líder, entonces ese líder naval debe acompañar a alguna

de las unidades navales que se van.

• Ninguna unidad naval puede participar en un movimiento

naval si era parte de una pila de unidades navales que

perdieron un combate naval anteriormente en el impulso.

Procedimiento de Movimiento Naval

1. Declarar los movimientos navales: La potencia activa declara

qué unidades navales y líderes se moverán y designa el destino

de cada una de estas unidades. El destino de cada unidad debe

estar adyacente a su ubicación actual.

2. Ejecutar el Movimiento Naval: La potencia activa ejecuta

todos los movimientos navales. El orden de ejecución no es

importante, ya todos los movimientos se consideran simultáneos.

Apile la(s) unidad(es) recién llegada(s) al puerto de destino, zona

marítima, o zona oceánica como sigue:

• Si llega(n) a un puerto: la(s) unidad(es) naval(es) que

llega(n) se colocan debajo las unidades terrestres y líderes

militares y se orientan normalmente (horizontal).

• Si llega(n) a una zona de mar que contiene unidades

amigas: la(s) unidad(es) naval(es) que llega(n) se colocan en


24 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

la parte superior de las otras unidades amigas y orientadas de

la misma manera que esas unidades.

• Si llega(n) a una zona marítima sin unidades amigas: la(s)

unidad(es) naval(es) que llega(n) se colocan en la zona giradas

90 grados (por lo que están orientadas verticalmente).

• Si llega(n) a una zona oceánica: Si la expedición cruzó un

paso peligroso para llegar a esta zona, o se movió en la

dirección opuesta a una flecha de Viento, debe sobrevivir a un

Chequeo de Navegación. Tirar dos dados y añadir la

calificación de navegación del capitán marino. Añadir 1 más si

esta potencia tiene el bonus científico de la Proyección. La

tirada de dados modificada se chequea en la Tabla de

Navegación. Los resultados son:

Eliminado: El capitán marino se retira del juego. Cualquier

colonia a bordo se pierde (aunque se puede añadir a una

expedición que se construya más tarde en el juego);

cualquier botín (tesoros procedentes de la piratería) se

descarta inmediatamente.

Dañado: A una expedición sin dañar se le da la vuelta hacia

el lado dañado. Si la expedición tenía 2 tesoros de botín por

piratería, se pierde un tesoro (a elección del jugador). Si la

expedición ya estaba dañada, este viaje termina. Coloque al

capitán marino en el Registro de Turnos para entrar en el

siguiente turno. Cualquier colonia a bordo se pierde (aunque

se puede añadir a una expedición que se construya más tarde

en el juego), y todo el botín se descarta inmediatamente.

Si la expedición sobrevivió a chequeos de Navegación, lleva una

colonia, y hay un espacio gris de asentamiento vacío (excepto las

Filipinas) conectado a esta zona oceánica, la potencia activa puede

colocar la colonia de esta expedición en el asentamiento. Una vez

colocadas, las colonias no pueden moverse.

3. Jugar Cartas de Respuesta: Otras potencias pueden jugar la

carta de Respuesta StoRMs para interrumpir esta acción de

Movimiento Naval.

4. Llevar a cabo interceptaciones: Las pilas de unidades navales

que están orientadas verticalmente pueden ser interceptadas por

unidades navales enemigas ubicadas en un lugar adyacente. Si

varias pilas enemigas están adyacentes al espacio de destino, una

o más unidades navales de cada pila (a elección del jugador)

pueden intentar interceptar como una única pila de fichas. Cada

intento de este tipo se resuelve por separado y el jugador elige el

orden de esos intentos. Si varias pilas de diferentes potencias

enemigas quieren interceptar, los intentos de intercepción se

resuelven en el Orden de Impulso.

Restricciones:

• Una vez que una potencia tiene éxito, ninguna otra puede

tratar de interceptar (incluso si son aliadas).

• La intercepción no puede ser intentada por unidad(es)

naval(es) desde un lugar que ya contiene unidades navales de

la potencia activa.

• No se puede intentar la Intercepción a un espacio que

contenga una o más unidades navales enemigas a la potencia

que intercepta y que todavía están orientadas normalmente.

La potencia que intercepta tira dos dados y añade el Factor de

batalla de cualquier líder naval presente. Resta 1 si un galeón,

galeón rápido, o la Armada están presentes entre las unidades que

interceptan y es una zona de mar Mediterráneo. Una potencia con

el bonus científico del Telescopio añade 1. Tiene éxito con un

resultado de 9 o más. Si tiene éxito, las unidades navales

interceptoras se colocan en el espacio de destino y se orientan

verticalmente. Todas las pilas que interceptan con éxito se

combinan en una sola pila (y lucharán como una fuerza

combinada en el combate naval, como se explica en la Etapa 7

más abajo).

5. Evitar batalla: las unidades navales enemigas en zonas

marítimas (no en puertos) pueden intentar evitar el combate, si se

cumplen las siguientes dos condiciones (estas condiciones

representan que en la zona marítima en la que la potencia activa

entró en la Etapa 2 no se produjeron intercepciones en la Etapa 4):

• Todas las unidades navales enemigas están orientados de

manera normal.

• Las unidades navales de la potencia activa están

orientadas verticalmente.

Resolver los intentos de evitar batalla en el Orden de Impulso. La

potencia enemiga tratando de evitar batalla designa un lugar

adyacente al que las unidades navales intentarán mover. Los

puertos adyacentes deben estar controlados por la potencia que

evita batalla, las zonas marítimas adyacentes no pueden contener

unidades de una potencia en guerra con la potencia que trata de

evitar batalla. Todas las unidades navales de la potencia en una

zona de mar deben evitar la batalla juntas. La potencia que

intenta evitar batalla tira dos dados y añade a la tirada de dados el

Factor de batalla de cualquier líder naval presente. Resta 1 si hay

un galeón, galeón rápido, o la Armada entre las unidades que

evitan batalla y se trata de una zona de mar Mediterráneo. Una

potencia con el bonus científico del Telescopio suma 1. Si la

tirada modificada es de 9 o más, el intento de evitar batalla tiene

éxito. Si tiene éxito, las unidades se colocan en el lugar adyacente

elegido.

6. Rotar Unidades: Después de completar todos los intentos de

evitar batalla, gire todas las unidades que están orientadas

verticalmente a una orientación normal.

7. Combate Naval: Si las unidades navales de la potencia activa

y una potencia enemiga ocupan la misma zona marítima o puerto,

el combate naval se produce en ese lugar. La potencia activa

resuelve los combates navales, derivados de un movimiento naval

en el orden que desee. Si hay más de una potencia enemiga en esa

zona del mar, la potencia activa elige una para combatirla en

primer lugar (las pilas de enemigos aliados nunca se combinan), y

debe continuar combatiendo contra fuerzas navales enemigas,

hasta que o bien pierda un combate (y se retire) o ya ha

combatido una vez con todos sus enemigos.

16.2 Combate Naval

El combate naval se produce debido a una acción de Movimiento

Naval en una zona marítima o puerto ocupado por unidades

navales enemigas, o bien debido a una intercepción con éxito.

Cada potencia involucrada calcula sus dados de combate y tira

para ver cuántos impactos anota. Los impactos pueden causar

bajas al adversario. El bando que hace más impactos es el

vencedor. Después del combate, las unidades de un bando deben

retirarse a un lugar adyacente.

Procedimiento de Combate Naval

1. Determinar los dados del Atacante: El atacante en un

combate naval siempre es el jugador activo. El atacante

determina el número de dados que tirara en la tabla de abajo.

2. Determinar los dados del Defensor: El defensor siempre es

el que intercepta, o el que tenía la pila de unidades en el lugar de

destino al inicio de la acción de Movimiento Naval. El defensor

calcula el número de dados que tirará en la tabla de abajo.


25 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

Tirada de Dados para Combate Naval

1 dado por cada corsario o galera (si la galera participa en un

combate en una zona marítima Atlántica).

2 dados por cada galeón, galeón rápido, o galera (si la galera participa

en un combate en un puerto o zona marítima Mediterránea).

2, 4, 6 u 8 dados por la Armada Española (23.2).

1 dado por cada Factor de Batalla del líder naval con el rating

más alto en la zona marítima o puerto.

1 dado por ser el defensor, pero solo si este combate es en

un puerto.

3. El atacante declara Cartas de Combate: El atacante declara

que cartas de Combate quiere jugar como eventos para afectar al

combate.

4. Defensor declara Cartas de Combate: El defensor declara que

cartas de Combate quiere jugar como eventos para afectar al

combate.

5. Tirar Dados: Ambos jugadores tiran sus dados. Cada

bando determina el número de impactos qu e con siguen .

Ca d a “5” o “6” se considera un impacto.

6. Jugar cartas de Respuesta: si este combate se produjo en una

zona marítima Mediterránea, cualquier potencia puede jugar la

carta de Respuesta Galleasses para dar a un bando un intento de

lograr impactos adicionales.

7. Declarar al Vencedor: El bando que anota la mayor cantidad de

impactos será el vencedor. En caso de empate, el defensor es el

vencedor.

8. Tomar bajas: Cada bando elimina una galera, galeón, galeón

rápido por cada 2 impactos anotados por el bando contrario. El

jugador que pierde la(s) unidad(es) tiene que elegir qué unidades se

eliminan si hay más de un tipo presentes. Si Inglaterra participaba

en el combate con galeones rápidos en una zona marítima (no en

un puerto), puede ignorar un impacto de "5" por cada galeón rápido

implicado en el combate. Estos impactos sólo se ignoran durante

este paso, sin embargo si cuentan para determinar el ganador del

combate en la Etapa 7. Si quedan impactos contra el poder

otomano después de eliminar las galeras, cada impacto restante

elimina un corsario. Si queda un impacto impar en el bando

perdedor se elimina adicionalmente una galera, galeón, o galeón

rápido; se ignora un impacto impar contra el ganador. Si ambos

bandos se eliminan completamente, el que tiró más dados conserva

1 unidad. Si ambos bandos se eliminan y los dos tiraron el mismo

número de dados, el defensor mantiene 1 unidad.

9. Un potencia se retira: Si el combate se produjo en un puerto, el

atacante se retira a una zona marítima conectada a ese puerto que

esté libre de unidades navales enemigas. (NOTA: El atacante se

retira independientemente de si ganó o perdió la batalla) Si el

combate ocurrió en una zona marítima, el perdedor se retira a un

puerto adyacente bajo su control (sin unidades navales enemigas) o

a una zona marítima adyacente (también libre de unidades navales

enemigas). Si no existiese tal lugar, las unidades navales se

eliminan.

10. Coloque las unidades en el Registro de Turnos: Si uno o más

líderes navales están presentes en un bando que se elimina por

completo, se colocan en el siguiente turno del Registro de Turnos.

Todas las unidades navales perdidas en el combate también se

colocan allí. En un turno futuro, el líder puede entrar de nuevo y las

unidades navales pueden ser reconstruidas (8.1). (Excepción: Una

potencia con el bonus científico Dique Seco devuelve las

unidades navales a su “force pool” de forma inmediata).

16.3 Transporte Naval

Si una potencia tiene unidades navales en una o más zonas

marítimas adyacentes, puede hacer un movimiento especial de

unidades terrestres a través de esas zonas marítimas. Este

movimiento especial se llama "transporte naval" y es considerado

como un caso especial de una acción de Mover una Formación

en terreno normal (Clear).

Procedimiento de transporte naval

1. Gastar CP y Mover: La potencia activa debe tener al menos 2

CP restantes para gastar en la Fase de Acción actual. Si es así,

una formación de 5 o menos unidades terrestres (más líderes

militares) en un puerto se puede mover a una zona de marítima

adyacente que contenga unidades navales controladas por la

potencia activa. Este movimiento cuesta 1 CP y se considera que

es una acción de Mover una Formación en terreno despejado. Las

unidades usando transporte naval no podrán ser interceptadas en

el mar. Otras potencias pueden tener la carta de Respuesta

StoRMs para interrumpir el transporte naval. Una formación

sitiada no puede moverse por transporte naval.

2. Transporte en varias zonas: La potencia activa puede

continuar moviendo la formación a otra zona marítima adyacente

o puerto al coste de 1 CP para cada uno de esos movimientos. El

movimiento desde una zona marítima a otra se permite siempre y

cuando la potencia tenga una unidad naval en cada zona

marítima y suficientes CP para conseguir que la formación

vuelva a un puerto antes de que el impulso termine. Las

formaciones no pueden terminar un impulso en el mar. Se debe

poner fin al transporte naval de una formación antes de comenzar

otro.

3. Final en Puerto: Las formaciones ponen fin a su transporte

naval moviéndose a un puerto adyacente a la última zona

marítima que entró. Ese puerto debe cumplir con las siguientes

restricciones:

• El puerto no puede contener ninguna unidad naval

enemiga.

• Debe ser un espacio en el que la potencia podría mover

usando movimiento terrestre (es decir, no puede ser un

puerto de una potencia que ni sea aliada ni esté en guerra

con ella).

Tratar este movimiento en el espacio final como si fuera una

acción de Movimiento. Las unidades enemigas pueden

interceptar, evitar batalla, retirarse a fortificaciones o quedarse y

forzar una batalla campal.

4. Transporte naval y Batallas Campales: Si la potencia activa,

al final del transporte naval, pierde una batalla campal en el

espacio del puerto, todas las unidades transportadas se eliminan y

se capturan los líderes militares presentes.

16.4 Piratería en el Mapa de Europa

Si una potencia tiene unidades navales en una zona

marítima, puede gastar 2 CP en la acción de Iniciar

Piratería y como objetivo, cualquier potencia enemiga

que controle un espacio de puerto adyacente a esa

zona marítima. Además, si el Turco tiene corsarios en una zona

marítima, puede iniciar la piratería frente a una potencia mayor

activa, incluso si los dos poderes no están en guerra.


26 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

Procedimiento de piratería en el Mapa de Europa

1. Declarar piratería: Una potencia activa declara que sus

unidades navales están iniciando la piratería en una zona marítima.

Se deben especificar como objetivo de la piratería uno o más

espacios de puerto conectados a esa zona marítima controlados por

una potencia mayor. A menos que el Otomano está iniciando la

piratería con corsarios, las potencias activas objetivo de la piratería

deben estar en guerra. Cada potencia sólo podrá iniciar la piratería

en una zona marítima una vez por turno. Coloque uno de los

marcadores de "piratería" de esta potencia en la zona como

recordatorio. Cada zona marítima solo puede ser objeto de piratería

como máximo por dos potencias por turno y cada potencia está

limitada a tres las acciones de piratería por turno (repartidas entre

todas las zonas marítimas y oceánicas).

2. El jugador objetivo de la piratería determina sus dados: La

potencia que sufre la piratería determina el número de dados que se

tiran en la defensa. Reciben:

• 2 dados por cada unidad naval (que no sea la Armada) de la

potencia objetivo en la zona marítima, donde se está

produciendo la piratería (sólo es posible si el Otomano está

iniciando la piratería con corsarios).

• 1 dado por cada unidad naval (que no sea un corsario o la

Armada) de la potencia objetivo (o de cualquier otra potencia

en guerra con la potencia que piratea) en un puerto o zona

marítima adyacente a la zona marítima, donde se está

produciendo la piratería.

• 1 dado por cada fortaleza controlada por el poder objetivo (o

de otra potencia en guerra con la potencia que piratea)

adyacente a la zona marítima donde se está produciendo la

piratería, y no puede estar ni con disturbios ni bajo asedio.

(NOTA: Este dado es por fortalezas no por espacios

fortificados, por lo que los espacios claves no dan estos dados)

• 1 dado si la piratería la hace el Otomano y la unidad de los

Caballeros de San Juan está en un puerto adyacente a la zona

donde se está produciendo la piratería.

3. Tirar Dados Contra Piratas: La potencia atacada por piratas tira

el número de dados calculando arriba. Cada tirada de “5” o “6” es

un impacto. Los impactos se aplican así:

a) Si el Otomano inicia piratería con corsarios, comience

eliminando 1 corsario con cada impacto.

b) Si quedan impactos después de la Etapa (a), elimina 1

unidad naval de la pila de la potencia activa por cada 2

impactos recibidos (las unidades eliminadas las elige el

jugador que piratea).

c) Si exactamente queda 1 impacto después de la Etapa (b),

elimine 1 unidad naval extra (de nuevo elegida por el jugador

que piratea).

4. La piratería determina sus dados: Si se mantienen una o más

unidades navales de la potencia activa en la zona marítima después

de la Etapa 3 (y por lo menos permanece un corsario Otomano si

está pirateando a una potencia que no es enemiga), la potencia

activa recibe dados de la siguiente manera:

• 1 dado: si sólo hay 1 unidad naval de la potencia que piratea

en la zona marítima o sólo 1 puerto de la potencia objetivo

conectado a la zona

• 2 dados: cualquier otro caso

La potencia que piratea añade el factor de piratería de cualquier

líder naval presente en la zona para obtener el número final de

dados

5. Tirar Dados de Piratería: La potencia que piratea tira el

número de dados calculando arriba. Cada tirada de “5” o “6” es

un impacto. Por cada impacto conseguido, la potencia objetivo

debe elegir hacer una de las siguientes alternativas:

a. Eliminar una unidad naval en o adyacente a la zona

marítima atacada,

b. Permitir que la potencia que piratea robe 1 carta de su

mano de forma aleatoria y la mantenga (la carta no se puede

jugar hasta un impulso futuro),

c. Premiar al jugador activo con 1 VP por piratería, y

d. Degradar la Armada española en 1 nivel si España era el

objetivo de la piratería y la Armada se encontraba en o

adyacente a la zona marítima donde se produjo la piratería.

El jugador que piratea no puede robar una carta si la potencia

atacada se queda sin cartas en la mano. La potencia objetivo

siempre debe tratar de adjudicar una de estas cuatro

recompensas por cada impacto. No se permite otorgar una

recompensa sin ningún beneficio para la potencia que piratea si

hay disponible otra selección. Si se han conseguido más de un

impacto en la misma acción de piratería, la potencia atacada

debe dividir los impactos lo más equitativamente posible entre

las recompensas válidas (es decir, una recompensa no puede ser

elegida por segunda vez hasta que todas las recompensas

posibles se conceden al menos una vez).

16.5 Piratería en el Mapa del Nuevo Mundo

Si una potencia tiene un capitán marino en una zona

oceánica, puede gastar 2 CP en la acción Iniciar

Piratería cuyo objetivo sea España o Portugal.

Procedimiento de piratería en el Mapa del Nuevo Mundo

1. Declarar piratería: Una potencia que piratea declara que su

capitán marino en una zona oceánica está iniciando la piratería

contra España o Portugal. La potencia atacada debe controlar un

asentamiento adyacente a esa zona marítima. (Nota: El

asentamiento de Nombre de Dios / Panamá está conectado tanto

a la Costa de México como a la América española) La potencia

del capitán marino no necesita estar en guerra con España o

Portugal para iniciar esta piratería, y para piratear Portugal

podrán hacerlo en cualquier momento, incluso antes de Death

oF KinG SeBastian (o incluso si Portugal ha entrado en el

juego y es un aliado Español). La única restricción es que

Inglaterra o Francia no pueden piratear Portugal si en ese

momento es su aliada menor. Cada potencia sólo podrá iniciar la

piratería en una zona oceánica una vez por turno, coloque allí

uno de los marcadores de "piratería" de esa potencia como

recordatorio. Cada zona oceánica no puede ser objeto de piratería

por más de dos potencias por turno, y cada potencia está limitada

a tres las acciones de piratería por turno (repartidas entre todas

las zonas marítimas y oceánicas).

2. El jugador atacado determina sus dados: La potencia

objetivo calcula el número de dados que se tiran en la defensa:

• Portugal: Si Portugal es el objetivo, lanzar 1 dado por cada

colonia portuguesa adyacente a esta zona oceánica.

• España: Si España es el objetivo, tirar 1 dado por cada

patrulla en la zona oceánica, más 1 dado por cada fortaleza

española en asentamientos conectados a esta zona oceánica.

Si no hay ni patrullas ni fortalezas, los dados no se lanzan.

3. Tirada de Dados Contra Piratas: Si la potencia atacada por

piratas recibe 1 o más dados, tira el número de dados calculando

arriba. Cada tirada de “5” o “6” es un impacto. Dos impactos


27 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

eliminan del juego un capitán marino. Un impacto también elimina

un capitán marino si estaba dañado cuando se inició la piratería. Si

se consigue un impacto contra un capitán intacto, se le da la vuelta

a su ficha, al lado “Dañado”.

4. El Capitán Determina sus Dados de Piratería: Si el capitán

marino permanece en la zona oceánica después de la Etapa 3, la

potencia activa tira para piratería. Recibe dados según:

• 1 dado: si el capitán marino está dañado o hay solo 1

asentamiento de la potencia atacada conectado a la zona.

• 2 dados: cualquier otro caso

La potencia activa añade el factor de piratería del capitán marino

para obtener el número final de dados.

5. Tirar Dados de Piratería: La potencia activa tira el número de

dados calculando arriba. Cada tirada de “5” o “6” es un impacto.

Por cada impacto conseguido, el jugador español (incluso si

Portugal es el que sufre la piratería) debe elegir hacer una de las

siguientes alternativas:

a. Eliminar una patrulla en la zona oceánica

b. Si España es la atacada, permitir a la potencia activa

robar aleatoriamente uno de los tesoros españoles. Si

España tiene una Fortaleza conectada a esa zona oceánica, el

jugador Español elige el tesoro de su “pool” disponible sin

elegirlo aleatoriamente.

c. Si Portugal es el atacado, permitir a la potencia activa

robar aleatoriamente uno de los tesoros portugueses.

d. Premiar al jugador activo con 1 VP por piratería.

El jugador activo no puede ser recompensado con un Tesoro si el

objetivo (Español o Portugués) no tiene ninguno (o si la

piratería es contra España, hay una fortaleza Española

conectada a la zona oceánica, y queda solo 1 tesoro Español). La

potencia atacada debe siempre intentar recompensar una de estas

opciones por cada impacto. No se recompensa al jugador activo si

no hay ninguna selección disponible. Si se alcanzan más de un

impacto en la misma acción de piratería, España t i e ne qu e

dividir los impactos t a n equitativamente como sea posible

e ntr e la s diver sas recompensas (es decir, una recompensa

no puede ser elegida por segunda vez hasta que todas las

recompensas posibles se conceden al menos una vez).

6. Botín almacenado: Los tesoros ganados en la Etapa 5 se

colocan debajo del marcador del capitán. Las expediciones sin daño

pueden llevar dos tesoros; las expediciones dañadas sólo llevan

uno. Si después de recibir tesoros en la Etapa 5, (y combinándolos

con los tesoros obtenidos por la expedición en intentos piratería

anteriores) el número total supera la capacidad de almacenamiento

de la expedición, el jugador propietario decide que tesoros en

exceso se descartan.

7. Posible regreso a casa: Si se puede trazar una trayectoria de

zonas oceánicas conectadas desde la ubicación del capitán a una

zona de océano de entrada a su potencia, y ese trayecto no cruza un

Paso Peligroso, pueden optar por regresar a casa inmediatamente.

Si se elige esta opción, agregue el botín de tesoros a la mano su

potencia; coloque al capitán marino en el siguiente turno del

Registro de Turnos para indicar que podrá entrar de nuevo al inicio

del siguiente turno. Si el capitán marino, en lugar de volver, opta

por permanecer en el mar, debe esperar a un intento de piratería

futuro o esperar a la Fase de Invierno para tener otra oportunidad de

volver a casa.

16.6 Circunnavegación

Los capitanes marinos pueden circunnavegar el globo moviéndose

alrededor del mapa en cualquier dirección. Se

recompensa con 2 VP al primer capitán marino que lo

circunnavegue durante el juego; Se recompensa con 1 VP la

segunda vez que ocurre. Inmediatamente conseguido esto (los

VP), añadir los tesoros por pillaje a la mano del jugador, y retirar

al capitán del mapa si se cumple alguna de estas condiciones

(esto no es opcional):

• Otomano: si un capitán vuelve a la zona del

Océano Índico por primera vez desde Costa de Guinea

después de haber inicialmente movido desde el

Océano Índico al Pacifico Sur.

• Otomano: si un capitán vuelve a la zona del

Océano Índico por primera vez desde Pacífico del Sur

después de haber inicialmente movido desde el

Océano Índico a la Costa de Guinea.

• Inglés, Francés, Protestante: si un capitán mueve al

Atlántico Sur por primera vez desde la Costa Chilena y

este mismo capitán ya navegó al Océano Índico desde

Costa de Guinea.

• Inglés, Francés, Protestante: si un capitán mueve a la

Costa de Guinea por primera vez desde el Océano Índico y

este mismo capitán ya navegó a la Costa Chilena desde el

Atlántico Sur.

16.7 Amberes y Rotterdam

Amberes y Rotterdam son puertos interiores especiales

marcados con un símbolo único de color azul oscuro. Como

puertos interiores, estas ciudades poseen una parte de las

propiedades de un espacio de puerto normal. Estas propiedades

especiales son:

• Prohibidas las unidades navales: Ninguna unidad naval

puede entrar nunca en Amberes o Rotterdam.

• Transporte Naval: Una potencia realizando transporte

naval a través del Mar del Norte puede mover unidades

directamente desde Amberes o Rotterdam al Mar del Norte (o

viceversa) gastando 1 CP, si el puerto conectado a Amberes o

Rotterdam por vía navegable (Flushing o Brielle) también

está bajo el control de la potencia activa.

• Asalto: Un asalto no puede realizarse contra Amberes o

Rotterdam, si la potencia asediada en el espacio también

controla el puerto conectado a este espacio por vías

navegables interiores (Excepción: Un asalto todavía puede

llevarse a cabo si la potencia asaltante tiene unidades navales

en la zona del Mar Norte o si se juega la carta de Evento

TReacheRy o la carta de Combate SieGe EnGineeRinG).

• Piratería: Amberes o Rotterdam pueden ser objeto de un

intento de la piratería si la potencia atacante también controla

el puerto conectado a este espacio por vía navegable interior.

• Los Mendigos del Mar: Amberes o Rotterdam pueden ser

el objetivo del evento Sea BeGGaRs si el Protestante controla

el puerto conectado a este espacio por vía navegable.

• Religión: Amberes y Rotterdam están siempre conectados

al Mar del Norte con el fin de permitir la conversión religiosa

a través de una zona de mar (18.5), independientemente de

que potencia controla el puerto conectado por vía navegable

interior.

Ver 2.5 para obtener información sobre movimiento,

intercepción, evitar batalla, y actividad religiosa a través de una

conexión fluvial que conduce a Amberes o Rotterdam.


28 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

17. CONSTRUCCIÓN

Hay una serie de acciones que permiten a las potencias construir

nuevas unidades terrestres, navales, expediciones, o fortalezas. Las

nuevas unidades deberán construirse en un espacio Natal que se

encuentre actualmente bajo su control (Excepciones: Las cartas

FoReiGn VolunteeRs y ReiteRs permiten construir unidades en un

espacio ni amigable ni Natal). Las unidades nunca pueden

construirse en un espacio con disturbios.

17.1 “Force Pools”

Los contadores para cada potencia que se suministran con el juego

están limitados deliberadamente para reflejar los recursos humanos

totales de estas potencias durante el período. Las unidades nunca

pueden construirse por encima de los contadores disponibles. Los

jugadores pueden intercambiar diferentes denominaciones de los

contadores en todo momento para facilitar nuevas construcciones

[Ejemplo: Si el jugador se ha quedado sin contadores de "1", aún

podía construir en un espacio que contiene 3 unidades mediante la

sustitución de las unidades con un contador de "4".] Dado que las

unidades navales para la mayoría de las potencias son de doble

cara, los jugadores deben considerar cuidadosamente qué tipo de

unidad naval quieren construir (por ejemplo, una potencia con

galeras y galeones podría disminuir sus posibilidades de

construcción de una flota de galeones si construye demasiadas

galeras).

Caballeros de San Juan: Este marcador se considera que es una

ficha Española regular a todos los efectos del juego, excepto:

• Nunca se puede construir con una acción de

Construcción regular y

• Nunca se puede mover de su espacio actual.

Dependiendo del escenario, inicia el juego, como una

unidad de 1 o 2 de fuerza. Si es eliminada, el

marcador sólo podrá volver al mapa a través del juego de evento

KniGhts oF st. John.

17.2 Unidades terrestres

Las unidades terrestres se pueden construir en cualquier espacio

Natal amistoso que no está ocupado por unidades enemigas. Las

únicas excepciones son las siguientes:

(a) como se observa en los círculos de color rojo con una barra

diagonal, el jugador Turco no puede construir unidades terrestres

en Argel o de Djerba/Trípoli,

(b) el jugador español no puede construir unidades terrestres en

Orán o Malta (marcados con el mismo símbolo) , y

(c) Los Valones son las únicas unidades que el jugador español

puede construir en el área de lucha de religiosa de los Países

Bajos. Los tres contadores de regulares Valones representan un

grupo especial en el “Force Pool” Español. Se tratan como

regulares Españoles a todos los efectos. La única excepción es en

la construcción de unidades: sólo se puede construir en los

espacios en los Países Bajos, y por tanto son las únicas unidades

Españolas que pueden construirse en los Países Bajos.

Los jugadores Turco e Imperial también pueden construir unidades

en una carta de guerra exterior si está en curso una (23.7).

Regulares: Todos las potencias pueden gastar 2 CP en la acción

Reclutar Regulares. Agregar 1 unidad regular en el mapa por

cada acción realizada.

Mercenarios: Todas las potencias, excepto el Otomano pueden

gastar 1 CP en la acción Contratar Mercenarios. Agregar 1

unidad regular en el mapa por cada acción realizada.

Caballería: El Otomano (sólo) puede gastar 1 CP en la acción

de Reclutar Caballería. Agregar 1 unidad regular en el mapa

por cada acción realizada.

17.3 Unidades Navales

Las unidades navales se pueden construir en cualquier puerto

Natal amistoso que no está ocupado por unidades enemigas. Las

unidades navales perdidas en combate o asalto no se pueden

reconstruir en el turno en que fueron eliminadas. Cuando una

unidad naval se pierde se coloca en el siguiente turno en el

Registro de Turnos. Durante la fase de Robo de Cartas (8.1)

estas unidades navales eliminadas se devuelven a la reserva de

unidades disponibles para ser construidas por ese poder.

(Excepción: Si una potencia ha conseguido el bonus científico

de Dique Seco puede reconstruir, de inmediato, sus unidades

navales, y estas unidades vuelven inmediatamente a su “force

pool”).

Galera: El Otomano, España, Francia, y

el Imperio pueden gastar 2 CP en la

acción de la Construir Galera. Añadir 1

galera para el mapa en cualquier puerto

de origen por cada acción realizada. Las

galeras son el único tipo de unidad que España puede

construir en Orán. El Turco no puede construir galeras ni en

Argel ni en Djerba/Trípoli. España no puede construir galeras

en los espacios del área del conflicto religioso de los Países

Bajos.

Corsario: El Turco (sólo) puede gastar

1 CP en la acción de Construir Corsario.

Añadir 1 corsario en el mapa por cada

acción realizada. Los corsarios se

pueden construir en cualquier puerto

Otomano Natal, incluyendo Argel o Djerba/Trípoli.

Galeón: España, Inglaterra, Francia y el

Protestante pueden gastar 2 CP en la

acción Construir Galeón. Añadir 1

galeón a un puerto Natal conectado con

una zona marítima del Atlántico por

cada acción realizada. Si Inglaterra construye un galeón en

Londres en el turno 3 o posterior y el capitán marino Hawkins

está en ese espacio, colocar la ficha del galeón en lado de

galeón rápido. (También los galeones ingleses existentes se

pueden actualizar a su lado rápido través del evento de John

HawKins). España no puede construir galeones en los

espacios del área de conflicto religioso de los Países Bajos.

17.4 Expediciones

Patrulla: España puede gastar 2 CP en la acción

de Construir Patrulla. Añadir 1 patrulla en

cualquier zona del océano conectada a un

asentamiento bajo control español por cada acción

realizada.

El Otomano, Inglaterra, Francia, y el Protestante pueden gastar

1 CP en la acción de Construir una Expedición. Tome un

capitán marino de su potencia y añadirlo al mapa. Hay tres

casos:

Capitán marino Otomano, y Canal de Suez no construido:

Coloque al capitán marino en la zona del Océano Indico en su

lado dañado (parte posterior).


29 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

Capitán marino Otomano, y Canal de Suez construido:

Coloque al capitán marino en la zona del Océano Indico en su

lado no dañado (parte anterior).

Capitán marino Inglés, Francés, Imperial o Protestante:

Coloque al capitán marino en la zona oceánica del Atlántico

Norte o Costa de Guinea en su lado no dañado (frontal).

Capitanes marinos con un color de fondo naranja y azul se

pueden construir ya sea por el Francés o el Protestante (el que

patrocina su primer viaje). Le Testu no se puede utilizar si ya ha

sido patrocinado como científico en este turno.

Si una de estas potencias tiene un marcador de

colonia que no está actualmente en juego, pueden

gastar un CP adicional (con un coste total de 2 CP)

para añadir una colonia a la expedición. (Excepción:

El Otomano sólo puede añadir una colonia, si se ha construido el

Canal de Suez). Coloque la colonia en la parte superior del

marcador de capitán de barco. El CP adicional no se aplica si la

potencia ha ganado el bonus científico de Plantación. Las reglas

para las expediciones que se mueven en el Mapa del Nuevo

Mundo se encuentra en 16.1.

17.5 Fortalezas

Cualquier potencia puede gastar 2 CP en la acción de

Construir una Fortaleza. Las fortalezas se pueden

construir en cualquier espacio Natal sin fortificar en

el Mapa de Europa que no está ocupado por unidades

enemigas ni ya tiene un marcador de fortaleza (y sin

disturbios). Cuando se añade una fortaleza en el Mapa de Europa,

se coge un marcador del abastecimiento general de éstos.

A España también se le permite la construcción de fortalezas en el

Mapa del Nuevo Mundo con la acción de Construir una Fortaleza

si se encuentra disponible un marcador de fortaleza en la tarjeta de

Potencia Española. Quitar ese marcador de su tarjeta de Potencia y

colocarlo en un asentamiento en el Mapa del Mundo controlado

por España, que todavía no contiene una fortaleza.

18. CONFLICTOS RELIGIOSOS

El conflicto religioso por los corazones y las mentes en Europa

iniciado por Martín Lutero en 1517 continúa a lo largo de Virgin

Queen, aunque se limita a cuatro áreas (2.5): Escocia, Inglaterra,

Países Bajos y Francia. Los jugadores Español, Inglés, Imperial y

Protestante ganan (o pierden) VP en función del resultado de estos

conflictos. Los jugadores Español, Francés y Protestante pueden

obtener victorias Automáticas si la lucha religiosa va muy lejos en

una dirección.

En esta sección se presentan todas las normas que rigen el conflicto

religioso. Después de una sección sobre principios básicos, las

reglas cubren las tres acciones que se derivan de la lucha religiosa

(18.2 a 18.4). Hay procedimientos detallados para resolver los

intentos de conversión de Protestantes, Católicos y las Rebeliones.

18.1 Principios Básicos

Terminología

Recordar que la "influencia de la religión" (Católica o

Protestante, véase el punto 2.3) de cada espacio en las cuatro

áreas lucha religiosa se controla lo largo de todo el juego y no

está vinculado de ninguna manera al control político del espacio.

Teniendo esto en cuenta, se explica a continuación otra

terminología importante sobre las luchas religiosas.

Intento de Conversión Protestante: Un intento de

conversión protestante es una Etapa dentro de un evento o

acción religiosa en el que una potencia intenta dar vuelta a la

influencia religiosa de un espacio Católico a Protestante.

Aunque sólo Inglaterra y los Protestantes pueden iniciar

acciones de Conversiones Protestantes, cualquier potencia

puede iniciar conversiones si juegan una carta de Evento que

ofrece tales intentos.

Intento de Conversión Católico: Un intento de conversión

católico es una Etapa dentro de un evento o acción religiosa

en el que una potencia intenta dar vuelta a la influencia

religiosa de un espacio Protestante a Católico. Aunque sólo

España y Francia pueden iniciar acciones de Conversiones

Católicas, cualquier potencia puede iniciar conversiones si

juegan una carta de Evento que ofrece tales intentos.

Presencia básica

Durante el transcurso del juego, la influencia religiosa de los

espacios en cada una de las cuatro áreas de lucha religiosa se

moverá hacia atrás y adelante entre Católicos y Protestantes. Sin

embargo, en ningún caso una acción o evento puede quitar el

espacio final Católico o Protestante de una de estas áreas. Si la

resolución de un evento o una acción normalmente haría que este

espacio final cambiase de influencia, en este caso al marcador no

se le daría la vuelta. No se pueden iniciar eventos y acciones que

generan intentos de conversión, si no hay espacios que se puedan

voltear bajo esta regla de Presencia básica. Un espacio con

disturbios puede ser considerado como el espacio final de una

religión concreta en un área.

18.2 Predicación de Sermones

España o el Protestante pueden gastar 2 CP en la acción de

predicar un sermón. Si España realiza la acción, se traduce en 5

intentos de Conversión Católica en Inglaterra. Si el protestante

lleva a cabo la acción, puede optar por hacer 5 intentos de

Conversión al Protestantismo en Francia, los Países Bajos y

Escocia (pero no puede hacer intentos en más de un área). Los

intentos de conversión Protestantes y Católicos se resuelven de

acuerdo con 18.5.

18.3 Suprimir Herejía

España, Inglaterra, o Francia pueden gastar 2 CP en la acción

de suprimir la herejía. Si España realiza la acción, se traduce en

5 intentos de conversión Católicos en los Países Bajos. Si

Inglaterra realiza la acción, se hacen 5 intentos de conversión

al Protestantismo en Inglaterra. Por último, si Francia realiza la

acción, hace 5 intentos de conversión Católicos en Francia o

Escocia (pero Francia no puede hacer intentos en más de un

área). Los intentos de conversión de protestantes y católicos se

resuelven de acuerdo con 18.5.


30 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

Resumen las Acciones de Predicar Sermón / Eliminar Herejía

Área Predicar Sermón Eliminar Herejía

Inglaterra España (intentos de Inglaterra (intentos de

conversión Católico) conversión Protestante)

Francia Protestante (intentos de Francia (intentos de

conversión Protestante) conversión Católico)

Países Bajos Protestante (intentos de

conversión Protestante)

España (intentos de

Conversión Católico)

Escocia Protestante (intentos de Francia (intentos de

conversión Protestante) Conversión Católico)

18.4 Revueltas (Rebeliones)

El protestante puede gastar desde 2 hasta 5 CP en la acción de

Rebelión para cambiar espacios en Francia o los Países Bajos con

influencia de la religión Protestante, al control político

Protestante. La acción puede añadir unidades Hugonotes u

Holandesas a algunos de esos espacios y coloca al Protestante en

guerra con Francia o España. España puede comenzar rebeliones

en Inglaterra a través de la acción de espionaje de Rebelión

Católica Inglesa (19.4) o el evento RisinG oF the NoRth, pero no

tiene una acción de Rebelión disponible como el protestante. El

procedimiento detallado de revueltas se encuentra en 18.5.

Restricciones:

• Si dos revueltas se inician en el mismo impulso deben dirigirse

a diferentes áreas de lucha religiosa.

• Las rebeliones no son posibles en Escocia.

• No se pueden iniciar Rebeliones en Francia si el Protestante es

actualmente aliado de Francia.

• Una rebelión no se puede iniciar si no hay espacio objetivo

válido (vea el procedimiento de Rebelión, Etapa 1 de 18.5).

18.5 Procedimientos Religiosos

Unidades y Religión

La presencia de unidades terrestres y navales pueden, posiblemente,

afectar o los intentos de Reforma y Contrarreforma. Estos

efectos se aplican en función de la afiliación religiosa de las

unidades, como se muestra a continuación:

Son unidades protestantes:

• Regulares y unidades navales inglesas

• Regulares y unidades navales holandesas

• Regulares y unidades navales hugonotes

• Regulares de Escocia

Son unidades católicas:

• Regulares y unidades navales españolas

• Regulares y unidades navales francesas

• Regulares de Irlanda

• Regulares y unidades navales del Papado

• Regulares y unidades navales portuguesas

• Regulares y unidades navales de Venecia

• Regulares valones

Son unidades no alineadas:

• Regulares, caballería y unidades navales Turcas

• Regulares Imperiales

• Mercenarios de cualquier potencia

Procedimiento de Intento de Conversión al Protestantismo

Todos los intentos de conversión protestantes que resultan de una

sola acción o evento se resuelven en conjunto, mediante el

siguiente procedimiento.

1. Tirada de dados: Tirar un dado por cada intento de

conversión generado por esta acción o evento. (Observe que el

primer dado no se tira al azar para las conversiones de los

eventos, Calvinist Zeal, BelGic ConFession y HuGuenot

Lent; sino que el dado se coloca automáticamente como un

"6").

2. Ajustar los Dados: Si estos intentos de conversión se

generan por BelGic ConFession, cambiar todas las tiradas de

"3" a "4" obtenidas en la Etapa 1. Si estos intentos de

conversión se generan por Iconoclastic FuRy, cambiar todas

las tiradas de "5" a "6".

3. Tiradas perdidas: Tiradas de "2" y "3" se pierden. Estos

dados se ignoran para el resto de este procedimiento.

4. Poner marcadores de Disturbios: Si un "1" se tiró en

algún dado en la Etapa 1, se genera un espacio con disturbios

por estos intentos de conversión. Coja un marcador de

disturbios en este momento, que se colocará en la Etapa 7. (Si

estos intentos lo fueron por Iconoclastic FuRy, coger un

marcador de disturbios por cada tirada de "1"). Se puede

anular un marcador de disturbios si se está dispuesto a reducir

un dado de "6" a "5".

5. Asignar Conversiones Mayores: Cualquier tirada de "6" es

una conversión mayor. Para cada conversión mayor se puede o:

• Guardar el dado para la Etapa 6 para que pueda convertir un

espacio debajo de una unidad Católica o ficha de Jesuitas, o

• Cambiar un espacio a la influencia religiosa protestante para

ampliar su "base de apoyo" antes que ocurran las

conversiones adicionales en la Etapa 6. Los espacios

volteados deben cumplir las tres condiciones de conversión

protestantes se muestran en el cuadro siguiente.

Condiciones de Conversión Protestante

a) El espacio está en el área de conflicto religioso que está

siendo objetivo de esta acción o evento.

b) El espacio es adyacente a un espacio bajo influencia

religiosa Protestante (aunque sea a través de un paso) o es un

puerto conectado a una zona marítima que tiene otros puertos

bajo influencia religiosa Protestante. El espacio adyacente o

puerto no puede tener disturbios y debe haber sido Protestante

desde el inicio de esta etapa del procedimiento.

c) El espacio no contiene unidades católicas o jesuitas.

6. Asignar Las Conversiones Restantes: Cualquier dado que

muestre un "4" o un "5" es una conversión menor. Por cada

conversión menor voltear un espacio a la influencia religiosa

Protestante que cumpla a la vez las tres condiciones de

conversión Protestante. Cada dado de "6" guardado en la Etapa 5

es una conversión mayor. Para cada conversión mayor voltear un

espacio a la influencia religiosa protestante que cumpla con las

dos primeras condiciones de conversión. Al ignorar la condición

tercera con conversiones mayores, se permite dar la vuelta a

espacios con unidades católicas o jesuitas presentes.

7. Añadir Disturbios: Colocar cada marcador disturbios de la

Etapa 4 en el mapa. El espacio se elige por la potencia que

realiza los intentos de conversión. Debe ser un espacio

convertido durante esta acción o evento. Si quedan más

marcadores de disturbios que espacios convertidos saltarse esta

etapa.


31 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

EJEMPLO: Es el primer impulso Protestante del Escenario de

Torneo. Ninguna unidad o marcador de control han cambiado de

posición desde la configuración inicial. El jugador Protestante

juega la carta Huguenot Lent como el evento: "Hacer 8

intentos de conversión Protestantes que pueden afectar a

espacios en Francia. El primer dado es automáticamente un "6",

y el resto se tiran al azar".

ETAPA 1: El jugador Protestante comienza con poner un dado

sobre la mesa en su cara de "6" y luego tira los siete dados

restantes. (No necesita tomar ninguna decisión acerca de dónde

le gustaría realizar conversiones en Francia hasta después de

tirar todos los dados). Los dados son de 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6,

además del 6 inicial que se coloca debajo.

ETAPA 2: Se salta (no se trata de uno de los dos eventos

mencionados en esta etapa).

ETAPA 3: Los dos dados con un "2" ó "3" se retiran de la mesa,

ya que estas tiradas se ignoran.

ETAPA 4: Sólo se coge un marcador de disturbios para

colocarlo en la etapa 7 (a pesar de haber tirado más de un "1").

ETAPA 5: El Protestante tiene que asignar 2 conversiones

mayores, una para cada dado de "6". Decide que quiere

convertir a París, por lo que decide guardar un dado para la

etapa 6 (que se utilizará en París) y usa el otro para ampliar su

"base de apoyo" hacia París. Se da la vuelta Orleans a la

influencia religiosa Protestante.

ETAPA 6: El "6" que se guardó en la etapa 5, se utiliza para dar

la vuelta a París a la influencia religiosa protestante. Aun tiene

dos conversiones menores que pueden voltear espacios sin

unidades católicas: elige para convertir Bourges y Dijon.

ETAPA 7: El marcador de Disturbios se debe colocar ahora en

Orleans, París, Bourges o Dijon ya que esos son los espacios que

se han convertido. París se ha seleccionado para los disturbios,

obligando al jugador francés a poner también un marcador de

disturbios en su carta de Potencia para indicar que uno de sus

espacios Clave está en disturbios.

El mapa se ve ahora así:

Procedimiento de Intento de Conversión Católico

Todos los intentos de conversión católicos que resultan de una sola

acción o evento se resuelven en conjunto, mediante el siguiente

procedimiento.

1. Tirada de dados: Tirar un dado por cada intento de

conversión generado por esta acción o evento. (Observe que el

primer dado no se tira al azar para las conversiones de los

eventos, Council oF TRouBles, Index oF PRohiBited BooKs,

TRidentine CatechisM, and EnGlish Recusants; sino que el

dado se coloca automáticamente como un "6").

2. Tiradas perdidas: Tiradas de "2" y "3" se pierden. Estos

dados se ignoran para el resto de este procedimiento.

3. Poner marcadores de Disturbios: Si se tiró un "1" en

cualquier dado en la Etapa 1, se genera un espacio con

disturbios para estos intentos de conversión. Coja un marcador

de disturbios en este momento, que se colocará en la Etapa 6.

Se puede anular un marcador de disturbios si se está dispuesto

a reducir un dado de "6" a "5".

4. Asignar Conversiones Mayores: Cualquier dado de "6" es

una conversión mayor. Para cada conversión mayor se puede o:

• Guardar el dado para la Etapa 6 para que pueda convertir un

espacio que tenga una unidad Protestante, o

• Cambiar un espacio a la influencia religiosa Católica para

ampliar su "base de apoyo" antes que ocurran las

conversiones adicionales en la Etapa 6. Los espacios

volteados deben cumplir las tres condiciones de conversión

de católicas que se muestran en el cuadro siguiente.

Condiciones de Conversión Católica

a) El espacio está en el área de conflicto religioso que está

siendo objetivo de esta acción o evento.

b) El espacio es adyacente a un espacio bajo influencia

religiosa Católica (aunque sea a través de un paso) o es un

puerto conectado a una zona marítima que contiene otros

puertos bajo influencia religiosa Católica. El espacio

adyacente o puerto no puede tener disturbios y debe haber

sido Católico desde el inicio de esta etapa del

procedimiento.

c) El espacio no contiene unidades Protestantes.

6. Asignar Las Conversiones Restantes: Cualquier dado que

muestre un "4" o un "5" es una conversión menor. Por cada

conversión menor voltear un espacio a la influencia religiosa

Católica que cumpla a la vez las tres condiciones de conversión

Católica. Cada dado de "6" guardado en la Etapa 5 es una

conversión mayor. Para cada conversión mayor voltear un

espacio a la influencia religiosa Católica que cumpla con las dos

primeras condiciones de conversión. Al ignorar la condición

tercera con conversiones mayores, se permite dar la vuelta a

espacios con unidades Protestantes presentes.

7. Añadir Disturbios: Colocar cada marcador disturbios de la

Etapa 3 en el mapa. El espacio se elige por la potencia que

realiza los intentos de conversión. Debe ser un espacio

convertido durante esta acción o evento. Si hay más marcadores

de disturbios que espacios convertidos saltarse esta etapa.

Procedimiento de Rebelión

1. Especificar el espacio de destino y los CP gastados: Elija el

espacio objetivo y el número de CP que se gastan en esta acción

de rebelión (para las acciones de rebelión oscila entre 2 a 5 CP).

Gastar CP adicionales proporciona más dados en la rebelión,

permite que más espacios cambien a control Protestante, y coloca

más regulares en el espacio objetivo si la rebelión tiene éxito. El

espacio de destino debe cumplir los siguientes requisitos:

• Debe estar en Francia o los Países Bajos.

• Debe estar bajo control político Francés (si el espacio está en

Francia) o control político Español (si el espacio está en los

Países Bajos).

• Debe estar bajo influencia religiosa Protestante.

• El espacio no puede estar actualmente sitiado (pero puede

estar con disturbios).

2. Resolver la rebelión: Si no hay unidades Católicas en el


32 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

espacio objetivo de la rebelión, esta es automáticamente un éxito,

vaya a la Etapa 3. De lo contrario tirar los dados para ver si la

rebelión puede eliminar todas las unidades católicas en el espacio

objetivo. Tirar un dado por cada CP gastado, más un dado

adicional si el objetivo es un espacio Natal Protestante. Cada

tirada de "5" o "6" se considera que es un impacto. La potencia

que controla el espacio elimina del espacio una unidad católica

controlada por cada impacto (recordar que las unidades católicas o

son regulares o unidades navales, pero nunca mercenarios). Si

después de aplicar estas pérdidas se mantiene alguna unidad

católica controlada por esa potencia, la rebelión fracasa. Omita el

resto de este procedimiento.

EJEMPLO: Es el impulso Protestante y el este de Francia se ve

así:

3. Desplazar unidades: Los líderes y las unidades no católicas se

desplazan del espacio objetivo (12.5). Las unidades católicas en

el espacio objetivo que están controlados por una potencia a la

que no pertenece el espacio también se desplazan.

4. Control de Espacios: Cambie el control político del espacio

objetivo al control político Protestante. Espacios adicionales

adyacentes al espacio de destino y en la misma área de la lucha

religiosa también se pueden cambiar al control político

Protestante, si están bajo la influencia religiosa Protestante y

libres de unidades Católicas. Sin embargo, el número total de

espacios volteados en esta etapa no podrá superar el número de

CP dedicados a esta acción. Cualquier unidad no controlada por el

Protestante que se encuentran en estos espacios se desplaza.

5. Recibir Regulares: Si la rebelión es en Francia, agregue 1

hugonote regular al espacio objetivo por cada 2 CP (completos)

gastados. Si la rebelión es en los Países Bajos, se añade 1 regular

holandés al espacio objetivo por cada 2 CP (completos) gastados.

El número de regulares recibidos está limitado por el mix de

contadores protestante.

6. Actualización del Estado de Guerra: Si esta rebelión es en

Francia y el Protestante no está en guerra con Francia, agregue un

marcador “At War” al box de estas potencias en el Registro de

Status Diplomático. Si la rebelión es en los Países Bajos y el

Protestante no se encuentra actualmente en guerra con España,

agregar un marcador “At War” en el box de estas potencias en el

Registro de Status Diplomático.

7. Añadir la capital Protestante: Si el Protestante no tiene una

capital designada para esta área de conflicto religioso (y su capital

no está en el Registro de Turnos, debido su captura a principios de

este turno), se puede añadir una al mapa en este momento (23.6).

El espacio elegido debe estar bajo control político Protestante, ser

un espacio fortificado (pero no tiene que ser un espacio Clave), y

no tiene por qué ser el espacio objetivo elegido en la Etapa 1.

Añadir un marcador de capital en el espacio.

8. Añadir Líder Militar: Si hay un líder militar Protestante para

esta zona de conflicto religioso disponible para entrar en el juego,

el Protestante puede añadir ese líder en el espacio objetivo elegido

en la Etapa 1.

El jugador Protestante juega una carta de 3 CP.

ETAPA 1: El Protestante elige a Lyon como el espacio objetivo y

asigna todos los 3 CP a esta rebelión.

ETAPA 2: Lyon no es un espacio natal Hugonote, por lo que

sólo se tiran tres dados. El Protestante tira 1, 2, 5, lo bastante

bueno para un impacto. La unidad Católica es un regular

francés, por lo que se elimina. La rebelión tiene éxito ya que

todas las unidades Católicas se han eliminado.

ETAPA 3: Los dos mercenarios franceses se desplazan (al

espacio fortificado francés controlado más cercano o París, la

capital francesa). Se elige Orleans.

ETAPA 4: El Hugonote gana el control de Lyon y hasta 3

espacios adyacentes más con influencia religiosa Protestante en

Francia. Se colocan los marcadores de control Hugonote del

lado de la influencia religiosa Protestante en Dijon y Clermont.

ETAPA 5: Un regular Hugonote se coloca en Lyon.

ETAPA 6: Francia y el Protestante se encuentran ahora en

Guerra (si aún no lo estaban).

ETAPA 7: Si la capital de los Hugonotes estaba fuera del mapa,

podría colocarse en Lyon. Sin embargo la capital ya se

encuentra en La Rochelle, por lo que se omite esta etapa.

ETAPA 8: Si el Hugonote tenía un líder militar disponible para

entrar, se podría colocar en Lyon. Sin embargo, tanto Coligny y

Navarra ya están en el mapa, así que se omite esta etapa.

Al acabar la Rebelión el mapa se ve así:


33 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

19. ESPIONAJE

A partir del turno 3, las Guerras de Religión adquirieron un

carácter más desagradable, lo que permite a todas las potencias

iniciar acciones relacionadas con el espionaje. (Ninguna de las

acciones mencionadas en esta sección de las reglas pueden ser

utilizadas en el Turno 1 o 2.) Cada potencia recibe 4 nuevos

marcadores en su “Force Pool” al inicio del turno 3:

• Dos marcadores de "Informante"

• Un marcador de "Asesinato"

• Un marcador de "Clave de Cifrado" (su uso se describe en la

carta de Evento CiPheR Key)

Estos marcadores se utilizan para mostrar la asignación de

recursos de inteligencia por esa potencia, tal como se describe en

las siguientes secciones.

19.1 Ganancia de Inteligencia

Cualquier potencia puede gastar 2 CP en la acción de Ganar

Inteligencia. El jugador activo tira el número de dados de ataque

indicados en la columna de Ganancia de Inteligencia en la Tabla

de Espionaje (dos dados como base, además de dados adicionales

si existiesen bonificaciones). Las tiradas de "5" y "6" anotan un

impacto. Consultar el final de la columna de Ganancia de

Inteligencia de para determinar el resultado de la operación de

inteligencia. Si se neutraliza un informante, dar la vuelta a su

contador por el lado del reverso. Este informante se devuelve a su

potencia durante la Fase de Invierno. Si se neutraliza un jesuita,

quite el marcador del jesuita del mapa, y vuelva a introducirlo

durante una futura Fase de Robar Carta si España tiene disponible

un box de jesuita en su tarjeta de potencia.

19.2 Establecer un Operativo

Cualquier potencia puede gastar 2 CP

para añadir un operativo al juego. Cuando

se añade un informante, su ficha se coloca

en el box "Informantes Espiándote" de la

tarjeta de potencia del objetivo. Se puede

añadir un informante con esta acción si se tiene un informante no

neutralizado en su “force pool” o se tiene uno que quiera moverlo

de una tarjeta de potencia a otra. No se puede agregar un

informante, si ya se tiene uno en la tarjeta de potencia del objetivo

(aunque ese informante esté ya neutralizado). Cuando un

informante está espiando, las actividades de espionaje iniciadas

contra la potencia objetivo reciben dados adicionales.

España también puede usar esta acción para añadir un Jesuita en el

mapa si quedan en la tarjeta de potencia española. Quitar el

marcador jesuita de la tarjeta de potencia y agregarlo a cualquier

espacio en Inglaterra (no más de uno por espacio). Un jesuita

ayuda a promover la causa católica (18.5 y 19.4). Los jesuitas no

pueden ser colocados en cualquier otra área de Conflicto Religioso,

que no sea Inglaterra y sólo pueden moverse cuando se juega como

un evento la carta God’s SecRet AGents.

19.3 Asesinato

Cada potencia puede, una vez por turno, gastar desde 2

hasta 4 CP en la acción Asesinato para tratar de

eliminar del juego un líder militar con nombre (o Isabel

I de Inglaterra). Los líderes deben estar sirviendo como

líder militar y en el mapa para ser elegido como objetivo de

asesinato (es decir, no son elegibles los líderes militares

Protestantes que están fuera del mapa, los líderes militares

capturados, los líderes por defecto, y Don Juan mientras actúa

como líder naval). Gastar más CP permite al jugador activo tirar

más dados (aumentando su probabilidad de éxito). El jugador

activo calcula el número de dados de ataque indicados en la

columna de Asesinato de la tabla de Espionaje. A continuación,

calcular los dados tirados por el jugador defensor de la misma

manera. Cada bando tira sus dados; cada "5" o "6" es un impacto.

Consultar el final de la columna Asesinato para determinar el

resultado. Si el objetivo es asesinado, la potencia que realizó el

asesinato gana 1 VP. Después de resolver la acción, coloque en

la potencia activa el marcador de "Asesinato usado" en el

Registro de Turnos para servir como un recordatorio de que esta

potencia no puede hacer otro intento de asesinato hasta el

siguiente turno.

19.4 Rebelión Inglesa Católica

Una vez por turno, España puede gastar desde 3 hasta 5 CP en la

acción de Rebelión Inglesa Católica (suponiendo que no ha

iniciado ya un asesinato este turno, coloque el marcador Español

"Asesinato usado" en el Registro de Turnos cuando se realiza esta

acción). Gastar más CP permite al jugador activo tirar más dados

(aumentando su probabilidad de éxito). El jugador Español

determina el número de dados de ataque indicados en la columna

de la Rebelión Inglesa Católica de la tabla de Espionaje. A

continuación, calcular los dados de Inglaterra de la misma

manera. Cada bando tira sus dados; una tirada de "5" o "6" es un

impacto. Consulte la parte inferior de la Columna de Rebelión

Católica Inglesa para determinar el resultado. Un resultado de "6

Conversiones Católicas seguidas por 4 CP de rebelión en

Inglaterra" se resuelve de la siguiente manera:

1. Hacer Conversiones Católicas: El jugador Español hace 6

Conversiones Católicas que pueden afectar a espacios en

Inglaterra (18.5).

2. Especificar el Espacio Objetivo: Elegir el espacio objetivo

que debe cumplir estas condiciones:

• Debe estar en Inglaterra

• Debe estar bajo control político Ingles

• Debe estar bajo influencia religiosa Católica

• No puede estar ni sitiado ni con disturbios.

3. Resolver la rebelión: La rebelión es un éxito automático si

no hay unidades Protestantes en el espacio objetivo. Salte a la

Etapa 4. De lo contrario tirar los dados para ver si la rebelión

puede eliminar todas las unidades Protestantes en el espacio

objetivo. Tire 5 dados. Cada dado de "5" o "6" se considera que

es un impacto. Por cada impacto, Inglaterra elimina una unidad

protestante que controla en el espacio (recordar que las unidades

Protestantes son regulares o unidades navales, pero no

mercenarios). Si después de aplicar las pérdidas queda una o

más unidades protestantes bajo control Inglés la rebelión

fracasa. Omita el resto de este procedimiento.

4. Desplazar las unidades: Las unidades no Protestantes en el

espacio objetivo se desplazan (12.5). También se desplazan las

unidades Protestantes en el espacio objetivo de una potencia

distinta de Inglaterra.

5. Control de Espacios: Cambiar el control político del espacio

objetivo al control político Español. Espacios adicionales

adyacentes al espacio objetivo también pueden pasar a control

político Español, si están bajo la influencia de la religión


34 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

católica y libre de unidades protestantes. Sin embargo, el número

total de espacios volteados en esta etapa nunca puede superar 4.

Desplazar todas las unidades que se encuentran en estos espacios

que no están controladas por España.

6. Recibir Regulares: Agregue 2 regulares españoles en el

espacio objetivo si lo permite el mix de contadores español.

7. Actualización del Estado de Guerra: Añadir un marcador de

“At War” en el box de España e Inglaterra en el Registro de Status

Diplomático (si no existía ya tal estado).

20. INVIERNO

La quinta fase de cada turno es la Fase de Invierno, que se inicia

inmediatamente después del último impulso de la última Ronda

de Acción. Durante esta fase, todos los jugadores completan las

siguientes acciones en este orden:

• Propagación de disturbios junto a la unidad Morisca

• Descartar los tesoros no utilizados

• Quitar los marcadores de las unidades navales prestadas

• Retornar las unidades navales al puerto más cercano

• Retornar las unidades terrestres y líderes militares a espacios

fortificados (sufriendo desgaste si no hay un camino despejado

hacia tal espacio)

• Retirar los marcadores de alianza de potencias mayores

• Añadir 1 regular a cada capital controlada (o mercenarios si lo

desea el jugador Imperial)

• Eliminar todos los marcadores de la piratería

• Recuperar los tesoros desde el Nuevo Mundo

• Reajustar los marcadores de espionaje

• Reajustar el status diplomático

• Verificar si se produce la formación de la Liga Católica

Cada una de estas acciones de la Fase Invierno puede hacerse de

forma simultánea por todos los jugadores para acelerar el juego.

20.1 Propagación de disturbios Moriscos

Si la unidad Morisca está en juego, el jugador

Otomano coloca marcadores d e d i s t u r b i o s

e n 2 espacios no ocupados ubicados hasta una

distancia de 2 de espacios de esta unidad.

20.2 Descartar Tesoros no Usados

Descartar cualquier tesoro que todavía permanezca en la mano del

jugador (que no fue capaz de gastarlo durante la Fase de Acción).

20.3 Marcadores de Unidades Navales Prestadas

Eliminar todos los marcadores de las unidades navales Prestadas.

En la etapa siguiente, estas flotas volverán a un puerto controlado

por su potencia, no a un puerto controlado por la potencia a la que

habían sido prestados.

20.4 Retornando a Casa

Las unidades navales se ubican en puertos como se describe a

continuación. Inmediatamente después de esto, todas las unidades

terrestres se mueven a espacios fortificados.

Regreso de las unidades navales

Las unidades navales deben colocarse en el puerto más cercano

controlado por su potencia mayor. Si varios puertos están a la

misma distancia, el jugador selecciona cualquiera de estos

puertos equidistantes (o divide una pila entre varios puertos si lo

desea). Las unidades navales que regresan a puerto en este

momento no pueden ser interceptadas, ni luchan un combate

naval si se mueven a través de unidades enemigas, nunca sufren

ningún desgaste, y podrán regresar a un puerto que estaba en

estado de sitio al inicio de la fase. Los líderes navales en una

zona marítima deben regresar a un puerto con una de las unidades

que comenzaron esta fase en la misma zona marítima. La única

excepción es Don Juan, que también tiene la posibilidad de

cambiarse a líder militar y regresar a cualquiera de las capitales

españolas.

Regreso de las unidades de terrestres

Las unidades terrestres, ya estén en espacios no fortificados o en

espacios fortificados no controlados por su potencia mayor,

deben regresar a un espacio fortificado que esté controlado por su

potencia (con un límite por espacio de 4 unidades, excepto las

capitales). Las unidades terrestres que ya están en espacios

fortificados controlados por su potencia tienen la opción de

regresar a su capital. Las unidades terrestres que ya están en su

capital son las únicas que no podrán avanzar en esta fase (todas

las otras unidades terrestres tienen por lo menos la opción de

moverse en este momento). Las unidades terrestres se mueven de

acuerdo con el procedimiento indicado abajo. Todas las unidades

terrestres que se mueven entre los mismos dos espacios lo hacen

como una pila. Compruebe si hay un camino abierto de cualquier

longitud de espacios terrestres adyacentes o zonas marítimas

limítrofes desde la ubicación actual de la pila hasta su destino.

Para evitar la pérdida de unidades por deserción, todos los

espacios del camino (excepto el espacio en que comienza la

trayectoria) deben ser:

• Amigable y controlado

• Libre de disturbios.

Nótese que a diferencia de la determinación de LOC (Sección

12.1), las unidades enemigas se ignoran en este momento.

Además, los caminos se pueden trazar a través de cualquier

número de zonas marinas sin una unidad naval amigable presente

en la zona. Debido a que las alianzas están en efecto hasta el final

de la siguiente etapa de la fase de invierno, las unidades terrestres

pueden trazar un camino a través de espacios controlados por

potencias aliadas. Si no existe tal camino, la pila sufre desgaste,

perdiendo la mitad de sus unidades (redondeando hacia arriba).

La potencia decide qué unidades se pierden por deserción.

Procedimiento de Regreso de Unidades Terrestres

Cada potencia lleva a cabo los siguientes pasos para comprobar el

estado de todas sus unidades terrestres. Este procedimiento se

puede realizar de forma simultánea para todas las potencias.

1. Compruebe Violaciones en el Apilamiento: Revise

todas las unidades terrestres que se apilan en espacios

fortificados controlados por su potencia (que no sea su

capital). Por cada espacio fortificado que contenga más de

4 unidades, el exceso de unidades deben regresar a su

capital (unidades de potencias menores también pueden

opcionalmente regresar a un espacio Clave de su país). Las

otras unidades terrestres en estos espacios, si se desea,

también tienen la opción de volver a su capital (o espacio

Clave de su país para las unidades de potencias menores),

aunque no estén sobre apiladas. La pila sufre desgaste


35 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

(véase más arriba) si su camino debe cruzar o terminar en un

espacio con disturbios o que no esté bajo control amigo.

2. Regresar a Casa las unidades: Ahora se deben revisar

todas las unidades terrestres en espacios no fortificados y en

espacios fortificados que no estén controlados por su

potencia mayor. Estas unidades deberán:

• Volver a su capital (o espacio Clave para las unidades de

potencias menores), o

• Volver al espacio fortificado más cercano controlado por su

potencia (pero no si eso pusiera más de 4 unidades terrestres

en ese espacio). El espacio más cercano siempre se calcula

utilizando una ruta directa al destino sin tener en cuenta que

potencias controlan los espacios intermedios.

En este momento el jugador puede dividir una pila de fichas,

eligiendo mover algunas unidades al espacio fortificado más

cercano y devolviendo el resto a la capital (o a un espacio

Clave si es una potencia menor). Si hay más de un espacio

fortificado "más cercano" (es decir, son equidistantes desde

la ubicación actual de la pila), el jugador puede mover

unidades a cada uno de estos espacios, siempre y cuando se

cumpla el límite de 4 unidades terrestres. Cualquier pila de

fichas en movimiento durante esta fase sufre desgaste (véase

más arriba) si su camino debe cruzar o terminar en un

espacio con disturbios o que no esté bajo control amigo.

3. Regresar los líderes militares: Si un espacio que

contiene un líder militar se queda vacío durante este

procedimiento, ese líder militar debe o acompañar a una de

las unidades terrestres que estaban en el espacio o lo

atraviesan en el movimiento de invierno, o regresa a su

capital.

Hay tres excepciones a las reglas en este procedimiento:

1. CAPITAL CONTROLADA POR EL ENEMIGO: Si la

capital de una potencia está controlada por una potencia

enemiga, ninguna de sus unidades terrestres pueden volver a

la capital. En su lugar, se eliminan todas las unidades que

normalmente habrían sido obligadas a regresar a la capital.

2. LAS UNIDADES ESPAÑOLAS: Dado que el jugador

español tiene dos capitales, sus unidades pueden volver a

cualquiera de ellas en este procedimiento de regreso a casa.

3. UNIDADES HUGONOTES/HOLANDESAS: A pesar de

que el jugador Protestante puede tener dos capitales, sus

unidades deben regresar a las capitales en función de su tipo:

hugonotes a la capital Hugonote y holandesas a la capital

Holandesa. Ver 23.6 para más detalles.

Regreso de los Capitanes Marinos

Los capitanes marinos en el mapa de Europa se colocan de nuevo

en su “force pool”, pueden reentrar al juego durante el Despliegue

de Primavera o con una acción de Construir una Expedición en

turno futuro.

Los capitanes marinos vuelven a una de las colonias de su

potencia o a su zona oceánica de entrada en el mapa (Océano

Índico para el Otomano, Atlántico Norte o Costa de Guinea para

los de otras potencias). Sólo se puede devolver a un capitán a una

sus colonias o a estas zonas de entrada si es capaz de trazar un

camino de zonas oceánicas desde su ubicación actual a este

destino que no pase por ningún Paso Peligroso. Si un capitán

vuelve a una zona de entrada, póngalo fuera del mapa, y añada a

la mano del jugador los tesoros acumulados por la expedición.

Podrá reentrar al juego en un turno futuro. Cualquier marcador de

colonia que pudiera haber estado llevando también está disponible

a partir del próximo turno. Si un capitán no puede llegar a una

colonia, o a la zona de la entrada, sin cruzar un Paso Peligroso,

permanece en la zona oceánica actual, y de inmediato debe sufrir

un Chequeo de Navegación (16.1).

20.5 Marcadores de Alianza de Potencias Mayores

Eliminar todos los marcadores de Aliados entre las

potencias mayores en el Registro de Status

Diplomático. Todas las alianzas declaradas en este

turno durante la Fase Diplomática se acaban. Todas

las alianzas con potencias menores creadas a través del juego de

cartas de eventos seguirán en vigor.

20.6 Reemplazos

Cada potencia ahora añade 1 regular a su capital si se encuentra

bajo control amigo y sin disturbios. España y el Protestante

comprueban ambas capitales y pueden recibir 1 regular en cada

capital en caso de que el espacio esté a la vez controlado, y sin

disturbios. La única excepción es el Imperio que puede optar por

dos alternativas frente a recibir 1 regular en su

capital. Las otras opciones dos opciones son: (a)

añadir 2 mercenarios Imperiales a su capital, o (b)

mover el marcador de Mercenarios de Alquiler en su

tarjeta potencia del "0" al "4". Esta última opción se puede elegir

incluso si la capital Imperial está controlada por otra potencia, y

ofrece al jugador Imperial la máxima garantía diplomática para

llegar a acuerdos en el próximo turno.

20.7 Marcadores de Piratería /Tesoros

Eliminar todos los marcadores de piratería del mapa.

En este momento todos los tesoros que quedan en la

fila de tesoros españoles se añaden a la mano

española. Si Portugal ha entrado en juego, un tesoro al

azar de los que permanecen en la fila portuguesa se adjudica a la

potencia mayor que controla Lisboa (si existe).

20.8 Reajustar Espionaje

Informantes neutralizados: Devolver todos los Informantes

neutralizados al “force pool” de su potencia y ponerlos por el

lado frontal (el lado de no neutralizado).

Intentos de Asesinato: Devolver todos los marcadores de

“Asesinato usado" en el Registro de Turnos a sus propietarios.

Walsingham: Si el marcador de Walsingham está en el box

"ofensivo" o "defensivo", ponerlo en el box "No usado".

20.9 Reajustar Diplomacia

En la tabla de Influencia Diplomática, todos los

marcadores de influencia de un box "Resuelto en este

Turno" se restablecen a sus valores predeterminados.

Los valores por defecto se muestran en las boxes con

colores apagados que coinciden con los colores de los

marcadores de control de la potencia de cada uno. Si no aparece

ningún box del color de una potencia, el marcador de esta

potencia se coloca en el box de "0".

20.10 Formación de la Liga Católica

Al final de la Fase de Invierno de los Turnos 3 al 6, los

jugadores deben comprobar y ver si la posición de los

Hugonotes en Francia es lo suficientemente fuerte como para

justificar la formación de la Liga Católica (un grupo

reaccionario dirigido por Enrique de Guisa y respaldado por

España, cuyo objetivo era expulsar a los Hugonotes de Francia).

Una vez que se ha constituido la Liga Católica, omita este paso


36 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

en todas las posteriores Fases de Invierno.

Comprobación de la Formación

La formación es automática si el jugador Protestante controla 3

espacios Claves en Francia. Si el protestante tiene el control

político de menos de 3 espacios Claves y de 5 o menos espacios

Natales franceses (incluidos los espacios Claves) no se forma la

Liga Católica; comprobarlo de nuevo el próximo turno. En los

demás casos, tirar 1 dado y agregarle el número de espacios

Natales franceses bajo el control político protestante. Si la suma

es 12 o más, se forma la Liga Católica.

Procedimiento de formación de La Liga Católica

Siga estos pasos después de que se forma la liga:

1. Elegir espacios Católicos de la Liga: El jugador español

elige Reims y otros 2 espacios no fortificados Natales

franceses que no sean espacios Natales Hugonotes (es decir,

espacios de color azul). Estos espacios se colocan

inmediatamente bajo control político español y se vuelven a la

influencia de la religión católica (si no lo estaban ya). Si una

fortaleza ha sido construida en Reims, se desplazan todas las

unidades ubicadas allí (12.5).

2. Reducir las fuerzas Francesas: Cuente el número de

regulares franceses en el tablero y se divide por 3 (redondeando

hacia arriba). El jugador francés debe quitar ese número de

regulares del mapa. Repita este procedimiento para los

mercenarios franceses.

3. Añadir las unidades españolas: El jugador español añade

ahora en el espacio Reims el mismo número de

regulares y mercenarios españoles que eliminó el

jugador francés. También coloque una fortaleza y el

líder militar Duque de Guisa en este espacio. Si el

jugador español no ha recibido por lo menos 4

regulares en esta etapa, aumentar el número de regulares

recibidos para que por lo menos haya 4 en Reims.

4. Estado de Guerra: España se encuentra ahora en guerra con

Francia y el Protestante. Aunque España puede hablar con

ambos jugadores durante el próximo Segmento de Diplomacia

del siguiente turno, no se pueden anunciar ofertas entre

cualquiera de estos dos jugadores y España (garantizando de

manera efectiva el estado de guerra durante al menos un turno).

Esta restricción en los anuncios se levanta después de este

primer Segmento de Diplomacia.

El duque de Guisa no puede mover, interceptar, retirarse, o evitar

batalla si le hace salir de la zona francesa de conflicto religioso. Si

las reglas para el regreso de los líderes militares en el invierno

obligasen al duque de Guisa a abandonar la zona francesa de

conflicto religioso, sería eliminado del juego. A efectos de esta

regla la zona francesa de conflicto religioso también incluye

Metz.

21. MATRIMONIOS

Todas las potencias, excepto la Otomana tienen un grupo de

príncipes y princesas reales para los cuales se pueden arreglar

bodas. Cada miembro de la Realeza está representado tanto por un

contador cuadrado como por una carta de dos caras. Utilice el

contador de la Tabla de Bodas Disponibles para realizar el

seguimiento de su Calificación de Elegibilidad actual. La carta

proporciona información sobre bonificaciones de Matrimonio de

los miembros de la realeza y debe ser usado como una ayuda al

arreglar un matrimonio durante el Segmento de Negociación.

Durante la Fase de Resolución de

Matrimonio, las parejas reales que

accedieron a casarse durante la Fase de

Diplomacia en este turno miran como

ha funcionado de bien su unión. Este mismo procedimiento

también se utiliza para resolver un matrimonio con María de

Escocia en la Fase de Diplomacia (ya que sus matrimonios se

resuelven inmediatamente después de los esponsales).

21.1 Resolviendo Matrimonios

Para resolver un matrimonio, cada potencia tira un dado al que se

le suma la calificación de elegibilidad actual del miembro real

que se ha casado. Si ambos miembros de la realeza son de la

misma potencia, sólo se utiliza la mayor de las dos clasificaciones

de elegibilidad. Añadir 2 más a la tirada de la familia real

Francesa, si el marcador de Fiestas de Boda ha sido añadido a esa

boda. La suma de la novia se añade a la suma del novio hasta

llegar a un total para el matrimonio; utilizar este total para buscar

el resultado de la boda en la Tabla de Bodas Reales. Retire los

dos miembros de la realeza del juego (Excepción: los miembros

Reales no se eliminan si su resultado es "Cancelación de última

hora," de manera similar Guillermo de Orange sólo se elimina si

se logra un resultado que da VP al Protestante). En lugar de

eliminar a un miembro real Valois del juego, poner él/ella en la

tarjeta de potencia francesa para marcar el Bono de 1 VP ganado.

Explicación de los resultados de la Tabla de Bodas Reales

Los resultados de la tabla de Bodas reales pueden incluir

concesiones de VP y cambios en las cartas recibidas en el

siguiente turno (+1 o -1). Estos resultados se aplican a todas las

potencias involucradas en la boda, incluso al Imperio en un juego

de 4 o 5 jugadores. Hay tres resultados con consecuencias

adicionales:

• Regreso al “pool”, no hay bonificaciones: El matrimonio

se cancela, como si nunca se hubiera acordado. Cada

miembro de la realeza de ese frustrado matrimonio se puede

casar en un futuro (aunque deberán ser sometidos a

Envejecimiento más adelante en esta fase).

• La esposa muere (en el parto): Este resultado no afecta a

la concesión de las bonificaciones. Si la mujer real era María

de Escocia, se retira del juego como si hubiera sido ejecutada

(pero sin repercusión de VP). Si la mujer era Isabel I, se

aplican los efectos que figuran en 23.3.

• Esposo asesinado: Este resultado no afecta a concesión de

las bonificaciones. Si el marido era Felipe II, Carlos IX,

Enrique III, o Rodolfo II, se aplican los efectos enumerados

en la sección 23. Si el esposo era un líder militar, retirarlo del

juego (y añadir un líder por defecto al Registro de Turnos si

era el único líder militar para esta potencia).

Bonificaciones de Matrimonio

Todos los miembros de la realeza tienen un atributo especial

que afecta al juego cuando se casan (suponiendo que el

resultado de su matrimonio no fue una "Cancelación de última

hora").

Las siguientes bonificaciones afectan a la resolución del

matrimonio:

• Tirar de nuevo el dado más alto (Don Carlos)

• Tirar de nuevo el dado más bajo, si se desea (Ana de

Austria)

Estas bonificaciones implican acciones que se toman por una

potencia inmediatamente después de resolver el matrimonio real:

• Añadir influencia (Lord Darnley, María de Escocia)


37 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

• Suprimir herejía (Isabel de Austria)

• Predicar Sermón (Conde de Arran)

Estas bonificaciones especifican que se añade un marcador al

juego, y que afectará a próximos turnos:

• Marcador de cartas +1 / -1 (Ana de Sajonia, Carlos II, Louise

de Coligny, Enrique de Navarra, Felipe II si no se casa con

Isabel de Valois en el turno 1, se aplica a el escenario de

Campaña solamente)

• +1 a tiradas de Patronazgo (Isabel Clara Eugenia)

• Pérdida del bonus de la carta Natal de patronazgo (Rodolfo

II)

Estos bonos son recompensas de VP:

• +1 VP por turno por no casarse (Isabel I)

• +1 VP por cada matrimonio (todos los Valois)

Finalmente, hay un conjunto de bonificaciones especiales:

• El bonus de Leicester afecta al Envejecimiento (21.3),

• El bonus de Guillermo de Orange puede permitirle volver a

jugar el siguiente turno con una eligibilidad real de 2 si su

matrimonio actual no dio VP al Protestante.

21.2 Virgin Queen VP

Si Isabel I de Inglaterra sigue siendo soltera y disponible

en el Registro de Bodas, adjudicar un VP del bonus de

Reina Virgen al jugador Inglés. Hasta 5 VP se pueden

ganar durante el juego con esta bonificación.

21.3 Envejecimiento

Cada turno, la edad de los miembros solteros de la realeza (los hace

menos deseables para el matrimonio en turnos futuros). Después de

resolver los matrimonios, Las mujeres solteras de la realeza

reducen en 1 su calificación de Elegibilidad del Registro de Bodas.

El tiempo no es tan cruel con los miembros de la realeza varones,

así que cada uno tiene la oportunidad de conservar su buen aspecto

tirando un único dado. Con un resultado de 5 o 6 su clasificación

de Elegibilidad no se modifica (de lo contrario, se reduce en 1).

21.4 Muerte del Desposado Real

Seis miembros de la realeza pueden morir entre el momento en que

se acuerda la boda en la Fase de Diplomacia y el momento de

comprobar el éxito de ese esfuerzo en la Fase de Resolución

Matrimonial (Carlos IX y Leicester pueden morir debido a eventos

Obligatorios, Isabel I de Inglaterra, Enrique III, Enrique de Navarra

y Guillermo de Orange pueden morir por asesinato). En esta

situación, el matrimonio acaba, como si hubiera ocurrido “Regreso

al pool, no hay bonificaciones", aunque el miembro real ha muerto,

y por supuesto, se retira del juego.

22. PATRONAZGO

Cada jugador puede patrocinar a un artista y un científico por turno.

Durante la fase de Patronazgo los jugadores comprueban si han

ganado VP o bonos científicos por su trabajo.

22.1 Artistas

Cada potencia puede, una vez por

turno, gastar desde 2 hasta 4 CP en la

acción de Mecenazgo Artístico.

Después de elegir el número de CP

para gastar, seleccione un artista al azar de entre los disponibles

para esa potencia en este turno, aunque se incluyan artistas de

diferentes tipos (escritor, pintor o arquitecto). Coloque al artista

elegido en el box de las Artes en la tabla de Patronazgo en

función del número de CP dedicados a esta acción. El trabajo de

este artista se evaluará al final del turno. Una potencia no podrá

llevar a cabo esta acción si no tiene artistas actualmente

disponibles. Un científico patrocinado por los eventos PaPal

Bull, PatRon oF the ARts o CoMMissioned FRoM Italy cuenta

como la acción artística permitida para cada potencia por turno.

Los artistas de Italia sólo pueden ser patrocinados si se juega uno

de estos tres eventos, nunca como una acción de Mecenazgo

artístico.

Evaluación

Durante la fase de Patronazgo los jugadores evalúan el trabajo de

cada artista patrocinado durante el turno. Para evaluar un artista,

tirar 2 dados y añadir la calificación del artista y cualquier

modificador por CP gastados, marcador Imperial de "Praga

Centro Cultural", bonus del Observatorio de la ciencia, o estar

casado con Isabel Clara Eugenia. Proceder con todos los artistas

patrocinados este turno desde la calificación más alta impresa en

su ficha hasta la calificación más baja (si hay empate, va primero

el artista de la primera de potencia en el Orden de Impulso). Si el

resultado es:

6 o menos: No hay puntos de victoria y este artista termina

para el juego. Retire su ficha del juego.

7 u 8: Este artista no logró nada digno de mención en este

turno. Retire el artista del juego si tiene una calificación de 1,

de lo contrario devolverlo al “pool” de artistas disponibles (así

que puede utilizarse para una acción de Mecenazgo Artístico

en un turno futuro).

9: Este artista no logró nada digno de mención en este turno,

devolverlo al “pool” de artistas disponibles.

10 o superior: Si hay disponibles, se obtienen VP por este

artista (para quien se acaba el juego). La recompensa en VP

ganada por los artistas está limitada por los marcadores de VP

de cada tipo de artista (escritor, pintor, o arquitecto) que

quedan todavía en juego. Un artista puede solo reclamar una

recompensa de 2 o 3 VP si hay un marcador disponible para

ese tipo de artista que lo iguale, y ambos alcanzaron un

resultado lo suficientemente alto. Si no hay marcadores

disponibles iguales a los VP conseguidos, el jugador debe

conformarse con el marcador de VP disponible más alto que

no supere la recompensa en VP especificada en la Tabla de

Patronazgo. Recordar que se puede reclamar un marcador de 1

VP por artistas de cualquiera de los tres tipos. Si no se

pueden reclamar marcadores de VP por la tirada, devolver al

artista al “pool” de artistas disponibles.

22.2 Científicos

Cada potencia puede, una vez por turno, gastar desde

2 hasta 4 CP en la acción de Patronazgo Científico.

Después de elegir el número de CP para gastar,

seleccione un científico al azar de entre los

disponibles para este turno. Coloque el científico elegido en el

box de la Ciencia en la tabla de Patronazgo en función del

número de CP dedicados a esta acción. El trabajo de este

científico se evaluará al final del turno. Una potencia no podrá

llevar a cabo esta acción si no tiene científicos actualmente

disponibles. Un científico patrocinado por los eventos PaPal

Bull, PatRon oF the ARts o CoMMissioned FRoM Italy cuenta

como la permitida para cada potencia por turno. Los científicos

de Italia sólo pueden ser patrocinados si se juega uno de estos

tres eventos, nunca como una acción de Patronazgo Científico. Si

no hay ningún marcador de VP o bonificación que puede ser

reclamada por esta tirada, devuelva el científico al “pool” de


38 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

científicos disponibles.

Evaluación

Durante la fase de Patronazgo los jugadores evalúan el trabajo de

cada científico patrocinado durante el turno. Para evaluar un

científico, tirar 2 dados y añadir la calificación del científico y

cualquier modificador por los CP gastados, marcador Imperial de

"Praga Centro Cultural", bonus del Observatorio de la ciencia, o

estar casado con Isabel Clara Eugenia. Proceder con todos los

científicos patrocinados este turno desde la calificación más alta

impresa en su ficha hasta la calificación más baja (si hay empate,

va primero el científico de la primera de potencia en el Orden de

Impulso). Si el resultado es:

6 o menos: No hay puntos de victoria y este científico termina

para el juego. Retire su ficha del juego.

7 u 8: Este científico no logró nada digno de mención en este

turno. Retire el científico del juego si tiene una calificación de 1,

de lo contrario devolverlo al “pool” de científicos disponibles

(así que puede utilizarse para una acción de Patronazgo

Científico en un turno futuro).

9: Este científico no logró nada digno de mención en este turno,

devolverlo al “pool” de científicos disponibles.

10 o superior: Si están disponibles, se obtienen VP y/o un

bono científico por este científico (para quien se acaba el

juego). Los resultados de los dados modificados de 10-12 o 13-

14 permiten al jugador elegir la forma de dividir el premio

entre VP y las bonificaciones. Una recompensa en VP ganada

por los científicos está limitada por los marcadores de VP de

Ciencia que quedan todavía en juego. Si no hay marcadores

disponibles iguales a los VP conseguidos, el jugador debe

conformarse con el marcador de VP disponible más alto que no

supere la recompensa especificada de VP. Si no hay ningún

marcador de VP, se debe elegir una bonificación. Las

bonificaciones están igualmente limitadas: una vez que

potencia gana una bonificación científica, todas las demás

potencias están bloqueados para la obtención de la misma

tecnología. Los jugadores deben reclamar una bonificación que

pueda ser de utilidad para su potencia, a los jugadores no se les

permite elegir una bonificación científica con el único fin de

denegarla a otros poderes. (Ver el libro de escenarios para una

explicación completa de las bonificaciones Científicas).

Le Testu

El científico francés Le Testu funciona como un capitán

marino. Si sale cualquier otro resultado diferente a un 9

en la evaluación de su trabajo como científico, eliminar

del juego también su ficha de capitán marino. Del

mismo modo, si se elimina, mientras estaba en el Mapa del Nuevo

Mundo como capitán marino, asegúrese de retirar también su ficha

de científico.

23. POTENCIAS MAYORES

Esta sección identifica las reglas que se aplican a cada potencia mayor.

23.1 Otomano

Canal de Suez

El Gran Visir Mehmed Pasha Sokollu había realizado trabajos de

excavación en los actuales sitios de los canales Don-Volga y

Suez. En Virgin Queen, el jugador Otomano puede impulsar al

plan de Sokollu y completar el canal de Suez.

Construcción: Una de las opciones de la carta Natal GRand

ViZieR es intentar completar el Canal de

Suez. Tirar un dado: un resultado de 6 o

más significa que el canal se ha construido.

Mantenga un registro de intentos fallidos

moviendo el marcador a la derecha de la tarjeta de la potencia

Otomano. La posibilidad de terminación se incrementa en uno

con cada intento. Las posibilidades también se puede mejorar

(más 2) si el jugador Otomano gana el bonus científico de

Excavación.

Beneficios: Si el canal se construye, mover el marcador del

Canal de Suez al box "Construido". El jugador Otomano recibe

los siguientes beneficios:

• Se ganan 2 VP.

• El Otomano recibe un marcador de carta +1 para el resto de

la partida (se coloca en el box de "Construido" del canal de

Suez en la tarjeta de potencia Otomana).

• Cuando se construyen las expediciones Otomanas se

colocan en el Océano Índico por su lado de plena capacidad

(17.4) y ahora pueden incluir colonias.

Revuelta Morisca

El evento de la rebelión morisca provoca disturbios

en espacios Natales españoles y añade una unidad

específica Otomana etiquetada "morisca" en el

mapa. Las siguientes restricciones se aplican a esta

unidad:

• Sólo se puede añadir por este evento, no puede ser

construida por gasto de CP.

• Nunca se puede mover más de 2 espacios desde Granada.

• Nunca se mueve durante la Fase de Invierno.

• Esta unidad se considera eliminada cuando está sitiando un

espacio enemigo fortificado al inicio de la Fase de Invierno.

23.2 España

Tesoros y la Flota de Indias

Como se describe en la Sección 6, cuatro o cinco tesoros se

colocan en la fila española de tesoros al comienzo de cada turno.

Cada uno de estos tesoros se ven amenazados cada turno por

piratas en el Mapa del Nuevo Mundo, a los que se puede

recompensar con un tesoro de esta fila con un éxito (impacto) de

piratería (16.5). Para proteger más eficazmente estos tesoros, los

españoles pueden asignar 1 o 2 galeones para escoltar a la Flota

de Indias durante el despliegue de Primavera (10).

Procedimiento de ataque a la Flota de Indias

Siga este procedimiento en la resolución del evento Obligatorio

de la Flota de Indias:

1. Añadir Riquezas: Coja un tesoro adicional del “pool” y

añadirlo a la fila de los tesoros españoles.

2. Elija Tesoros: Durante esta etapa, el jugador Español revisa la

fila de los tesoros de España y elige un número de ellos para

tratar de volver a Europa. Se deben elegir 3 tesoros si dos


39 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

galeones se asignan de la Flota de Indias como escoltas, de lo

contrario, se eligen 2. Si hay menos tesoros presentes que los

requeridos, entonces coger todos tesoros de la fila.

3. Determinar la zona de ataque: La Flota de Indias Española

aparece en una ubicación aleatoria. Tira un dado para determinar

esa zona oceánica:

Dado Ubicación

1-2 Atlántico Norte

3-4 Antillas

5 América Española (Spanish Main)

6 Costa Mejicana (si Las Filipinas son españolas,

en otro caso América Española).

El jugador Inglés puede optar por volver a tirar el dado una vez, si

hay una expedición Inglesa en alguna de estas zonas y un

informante Inglés está espiando en España. Si no hay una

expedición en la zona de ataque, se omite el paso 4.

4. Resolución de Ataque(s): Cada expedición en la zona de ataque

puede iniciar la piratería, sin costo alguno de CP, contra los tesoros

seleccionados. Si hay más de una potencia que tiene una

expedición aquí, se resuelven los ataques en el Orden de Impulso.

El jugador de una potencia con múltiples expediciones elige el

orden de sus ataques. Una expedición tira 1 dado si está dañada, 2

dados si está a fuerza completa. Sume la clasificación de piratería

del capitán marino para obtener el número final de los dados. La

flota del tesoro contraataca con una base de 1 más 1 dado adicional

por cada galeón de escolta. Cada tirada de "5" o "6" es un impacto.

Restar el número de hits anotados por la Flota de Indias del número

de impactos anotados por la expedición. Si el resultado es positivo,

la expedición es victoriosa. El número resultante es el número de

veces que la expedición puede:

• Robar al azar uno de los tesoros elegidos en la Etapa 2,

• Adjudicarse 1 VP por piratería, o

• Eliminar un galeón de la escolta de la Flota de Indias

Las recompensas las elige el jugador que controla la expedición,

quien tiene que dividir los impactos en la forma más equitativa

posible entre las recompensas existentes. Los tesoros capturados

se almacenan como botín como se describe en el procedimiento

de piratería en el Mapa del Nuevo Mundo. Si el número es

negativo, aplique este número de impactos a la expedición. Si es

sólo un impacto y el capitán marino no estaba dañado con

anterioridad, volverlo ahora al lado dañado. En los demás casos

eliminar la expedición (y desechar todo su botín).

5. España Gana los Tesoros: Los tesoros (elegidos en la Etapa

3) que no robó la expedición (en la Etapa 4) se suman a la mano

de España.

6. Posible Regreso a Casa: Si la expedición no se eliminó, puede

de manera opcional volver a Casa (usando la Etapa 7 del

procedimiento de Piratería en el Mapa del Nuevo Mundo (16.5).

Armada Española

Colocación inicial: España puede

construir una unidad naval especial

durante el juego, la Armada Española, a

través del juego de su carta Natal del

mismo nombre. La Armada sólo puede

ser construida en Sevilla, La Coruña o Lisboa (el espacio debe

estar bajo control español y libre de disturbios). Hay dos

contadores de la Armada: una que muestra su fuerza con 2 o 4

(dependiendo de qué lado esté arriba), y otro que muestra su fuerza

con 6 u 8. Ese número de fuerza indica el número de dados que la

Armada tira en combate, el número total de impactos que puede

absorber, y el número de unidades terrestres que puede

transportar.

Mejorar la Armada: España recibe CP para mejorar la Armada

desde las cartas SPanish ARMada y ARMada IndulGence

(aunque también puede gastar CP de otras cartas o tesoros e

invertirlos en la armada). Cada 3 CP gastados actualizan la

Armada un nivel. Reemplace la ficha de la Armada con otra que

tenga un número de fuerza más elevado en 2. La Armada se

puede mejorar hasta una fuerza máxima de 8. La Armada debe

estar en el puerto de Sevilla, La Coruña, o Lisboa para recibir

una actualización. Se puede actualizar incluso si sufrió pérdidas

durante el turno o si se movió al puerto en impulsos anteriores

del turno.

Unidades Terrestres y la Armada: Los CP de la carta Natal

SPanish ARMada (o de otras cartas) se pueden utilizar para

construir regulares españoles o mercenarios directamente en la

Armada, si se encuentra en un puerto Natal español (o Lisboa).

Cuando la Armada se encuentra en un espacio de puerto, las

unidades terrestres y los líderes militares pueden moverse

libremente entre ese espacio en el Mapa de Europa y la Armada,

siempre y cuando no se supere la capacidad de transporte actual

de la Armada. Las unidades terrestres en el mismo espacio que la

Armada que perdieron una batalla campal anteriormente en el

impulso, pueden ser colocadas en la Armada y se mueven con

ella durante ese mismo impulso, pero están limitadas para hacer

una acción de Movimiento por tierra (la misma restricción que se

aplica en 13.1 a las unidades terrestres que han perdido una

batalla campal). Las unidades terrestres y líderes militares que ya

están en la Armada puede permanecer allí durante la fase de

invierno (pero las unidades no pueden pasar a la Armada en este

momento).

Movimiento: La Armada mueve como cualquier otra unidad

naval (es decir, cuando un movimiento Naval se compra con 1

CP). La Armada puede mover, interceptar o evitar la batalla,

junto con una pila de otras unidades navales Españolas, igual que

si fuera otra unidad en la misma pila.

Combate: En combate, la Armada lanza el número de dados

indicados por su fuerza. Si una pila naval española tiene pérdidas,

la Armada puede ser degradada para satisfacer esos impactos.

Cada 2 impactos aplicados a la Armada bajan un nivel de fuerza

(redondear las pérdidas hacia arriba si España tiene que absorber

con la Armada un número impar de impactos). Si después de las

pérdidas que sufre la Armada ya no puede mantener las unidades

terrestres a bordo, el exceso de unidades terrestres se eliminan. Si

se elimina la Armada (por disminución de nivel cuando se

encuentra con una fuerza de 2), coloque la ficha de fuerza 2 de la

Armada en el Registro de Turnos. Puede ser reconstruida por

España en un turno futuro.

Transporte Naval: Si la Armada se encuentra en una zona

marítima, una formación de unidades terrestres y los líderes

militares puede gastar 1 CP para moverse entre la Armada y un

espacio de puerto adyacente. Ese puerto debe cumplir con todas

las reglas del espacio final de un transporte naval (16.3). Si ese

movimiento implica a una formación dirigida por un líder militar

español, se puede violar el límite habitual de 5 unidades por

movimiento de transporte naval, siempre que el número de

unidades terrestres en la Armada nunca exceda de la fuerza actual

de la Armada. Las unidades terrestres que se mueven con la

Armada pueden acabar su movimiento de transporte naval dentro

de la Armada. (Esta es una excepción a la regla habitual de

transporte naval que requiere que las unidades terrestres acaben

su movimiento de transporte en un espacio terrestre). Esta

capacidad especial de transporte naval de la Armada es distinta


40 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

del movimiento habitual de transporte naval a través de unidades

navales españolas, esos movimientos estándar de transporte naval

tendrían que ser pagados con CP adicionales y apoyados por otras

unidades navales Españolas.

Bloqueo naval: Coger la fuerza de la Armada y dividirlo por 2,

sumándolo con cualquier número de otras unidades navales, con el

fin de cumplir los requisitos del bloqueo naval para iniciar un

asalto.

Préstamo Prohibido: La Armada no se puede prestar a otra

potencia por un acuerdo diplomático.

Dos Capitales

España tiene dos capitales en el juego: la capital oficial (Madrid) y

el centro de sus operaciones militares (Milán). Esta ventaja les

permite:

• Regresar a Casa a cualquier capital en la Fase de Invierno, y

• Agregar un regular en cada capital en la Fase de Invierno.

A pesar de tener dos capitales, a España solo se le permite hacer un

movimiento durante la fase Despliegue de Primavera.

Muerte de Felipe II

Si Felipe II es asesinado, los efectos son los siguientes:

• España no tiene bonus de carta y rating Administrativo de 1.

23.3 Inglaterra

Carta Natal Virgin Queen

La carta Natal de Inglaterra de ViRGin Queen tiene dos usos

posibles. En primer lugar se puede utilizar como se describe en las

secciones 6.2 y 11 para recuperar una carta de la pila de descartes.

El segundo uso se aplica si Isabel accedió a casarse en la Fase de

Diplomacia de este turno. En esta situación, Inglaterra puede jugar

la carta Natal ViRGin Queen para romper el matrimonio en el

último minuto (preservando la capacidad de Inglaterra para ganar 1

VP por Virgin Queen al final del turno). Si Elizabeth "planta" a su

pretendiente de esta manera, la potencia del novio puede recibir

alguna compensación. Esa potencia tira en la Tabla de “Plantados

por Isabel” y el resultado se aplica inmediatamente. Los mercenarios

recibidos se colocan en un espacio donde esta potencia reúna

los requisitos para construir las unidades. La potencia puede dividir

los CP entre mercenarios e influencia diplomática como considere

oportuno, según indique el número que aparece "Dedique X CP a

influencia diplomática y/o mercenarios".

María Reina de Escocia

Como ex reina de Francia, reina de Escocia, y posible heredera al

trono de Inglaterra, era un punto de convergencia de los Católicos

europeos, María de Escocia tuvo un impacto clave en las luchas de

esta época. El Status de María se encuentra en uno de estos tres

estados durante el juego:

• Viva en Escocia: María entra en juego en el turno 2 cuando

su ficha de miembro de la realeza, se añade al juego. En este

momento ella es reina de Escocia y está disponible para que el

jugador francés la use en sus negociaciones matrimoniales. Este

estado se muestra por la ausencia de un marcador de María en

la tarjeta de potencia Inglesa. El juego del el evento Obligatorio

Scottish LoRds ReBel provoca el cambio de status de María.

• Capturada en Inglaterra: Si la resolución de Scottish

LoRds ReBel hace que Escocia se convierta en

aliada al Inglés o al Protestante, entonces su status

se cambia a capturada en Inglaterra. Este cambio

se refleja mediante la adición del marcador de

María capturada a de la tarjeta de potencia

Inglesa. Cuando María está capturada, Inglaterra puede optar

por ejecutarla después de un intento fallido de asesinato a

Isabel I de Inglaterra o de una rebelión Católica Inglesa

fallida. Ejecutarla le cuesta a Inglaterra 1 VP pero evita los

modificadores positivos de María para este tipo de acciones.

• Muerta: Si María es ejecutada por Inglaterra, darle la

vuelta al marcador de María al lado "Ejecutada -1 VP" y se

coloca en el box de Bonus VP Ingleses. Si María está muerta,

la carta MaRy Queen oF Scots se puede jugar sólo para CP y

no se conceden dados adicionales por la presencia de María

en los intentos de asesinato contra Isabel o las rebeliones

Católicas Inglesas.

Muerte de Isabel I

Si Isabel muere durante el parto o es asesinada, los efectos son

los siguientes:

• Isabel se retira del “pool” de matrimonio si todavía estaba

presente allí.

• La carta Natal ViRGin Queen no está disponible para el

resto del juego.

• Inglaterra no tendrá bonus de carta y su rating

administrativo será de 1.

• María, reina de Escocia deberá ser ejecutada por Inglaterra

Si está capturada en Inglaterra (-1 VP a Inglaterra).

• Todos los intentos de rebelión Católica Inglesa durante el

resto de este turno pueden añadir el modificador de María

Reina de Escocia capturada en Inglaterra.

23.4 Francia

Control de Paris

Francia tiene la habilidad de ganar VP especiales sólo por

mantener el control político y la influencia religiosa en el espacio

de París. La recompensa en bonus de VP a Francia (o España o el

Protestante) se especifica en 25.3.

Muerte de Carlos IX

Si Carlos IX es asesinado, los efectos son los siguientes:

• Francia no tiene bonus de carta y su rating Administrativo

será 1.

Este efecto dura hasta que se activa el evento Obligatorio Enrique

III, haciéndolo el nuevo gobernante de Francia.

Muerte de Enrique III

Si Enrique III muere por homicidio o asesinato, los efectos son

los siguientes:

• Enrique III se retira del “pool” de matrimonio si todavía

estaba presente allí.

• El líder militar Enrique III se retira del juego.

• Francia no tiene bonus de carta y su rating Administrativo

será 1.

23.5 Sacro Imperio Romano Germánico

Señor de Europa Central

El Sacro Imperio Romano Germánico tiene la capacidad de ganar

VP especiales por mantener el control político sobre tres espacios

claves en Europa Central. Durante la fase de Victoria verifique si

Praga, Viena y Buda están todos bajo el control Imperial y libres

de disturbios. Si se cumple esta condición, coger un marcador de

Bonus de VP por Señor de Europa Central y añadir 1 VP a la

puntuación actual del Sacro Imperio Romano Germánico.

Preferencia religiosa secreta

Los emperadores alemanes de la época (Maximiliano II y

Rodolfo II) eran mucho más favorables a la fe protestante que la

mayoría de otros gobernantes Habsburgo del siglo XVI. Muchos

creían que estos gobernantes eran protestantes ocultos que

preferían la fe de la reforma al catolicismo. En Virgin Queen, el


41 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

jugador imperial elige en secreto una preferencia religiosa que

puede permitirle ganar puntos de victoria adicionales.

Procedimiento: Durante el Despliegue de Primavera del primer

turno del escenario (después de las negociaciones), el Sacro

Imperio Romano Germánico en secreto registra (en papel) su

preferencia religiosa: Protestante, Católica o Equilibrada. Esta

elección se mantiene en secreto hasta que el jugador Imperial

necesita anunciar su elección para (a) ganar los suficientes VP para

vencer en el juego, o (b) añadir VP a su puntuación para impedir

una victoria por Dominación de otra potencia. Esta declaración se

hace durante la Fase de Determinación de la Victoria. La cantidad

de VP especiales ganados se muestra en la columna apropiada del

Imperio en la sección "VP Especiales por Potencia" del Registro de

VP.

Cambio de Capital

Cuando se juega el evento Obligatorio RudolF II y

Rodolfo se convierte en gobernante, el jugador

Imperial debe mover su capital desde Viena a Praga.

Transferir el marcador de Capital Imperial al espacio

de Praga para mostrar el cambio. Praga será la capital

Imperial para el resto del juego.

Muerte de Rodolfo II

Si Rodolfo II es asesinado, los efectos son los siguientes:

• El Imperio no tendrá bonus de carta y su rating administrativo

será de 1.

23.6 Protestante

Hugonotes vs Holandeses

Las piezas del juego Protestantes (marcadores de control, líderes y

unidades militares) se dividen en Hugonotes (gris claro) componentes

que se utilizan principalmente en Francia, y componentes

holandeses (naranja) que se usan de forma predominante en los

Países Bajos.

Los marcadores hexagonales de control: Aunque se recomienda

que los marcadores Holandeses de control se utilicen para marcar

los espacios en los Países Bajos y los marcadores Hugonotes de

control se utilizan para marcar los espacios en Francia, estos

marcadores son en realidad completamente intercambiables y se

pueden utilizar según se desee para mostrar el control de espacios

que no son clave en cualquier lugar en el tablero.

Marcadores de control cuadrados: Por otro lado, el uso de

marcadores de control cuadrados por el Protestante debe seguir

estas reglas exactamente:

• Ámsterdam, Amberes y Bruselas: Use sólo los marcadores

de control cuadrados Holandeses de la fila superior de la tarjeta

de potencia Protestante, para marcar el control de estos tres

espacios. El control de cada uno de estos espacios clave vale 3

VP. El control de estos espacios clave no ayuda a los

Protestantes obtener una victoria militar.

• Todos los otros espacios claves: Utilice los marcadores de

control cuadrados Hugonotes de la fila inferior de la tarjeta de

potencia Protestante, para marcar el control de cualquier otro

espacio clave, aparte de los tres mencionados anteriormente. El

control de cada una de estas claves vale 2 VP. El control de 5

espacios claves fuera de los Países Bajos consigue una victoria

militar Protestante.

El jugador Protestante recibe más cartas en el inicio del turno si

tiene un conjunto balanceado de espacios claves dentro y fuera de

los Países Bajos, como muestran las dos filas de marcadores de

control de su tarjeta de potencia:

• 0 espacios clave en cada fila: 4 cartas

• Al menos 1 espacios clave en cada fila: 5 cartas

• Al menos 2 espacios clave en cada fila: 6 cartas

• Al menos 3 espacios clave en cada fila: 7 cartas

Líderes militares: los líderes Hugonotes entran en juego, bien

en un espacio Natal Protestante controlado y fortificado en

Francia durante el Despliegue de Primavera, bien en una acción

de rebelión en Francia. Los líderes Holandeses entran en juego,

bien un espacio Natal Protestante controlado y fortificado en los

Países Bajos durante el Despliegue de Primavera, bien en una

acción de rebelión en los Países Bajos. Una vez colocados, los

líderes militares Protestantes pueden llevar unidades Hugonotes

y Holandesas indistintamente (incluso una pila de unidades

mixtas de ambas áreas). Cada turno durante el procedimiento de

Regreso a Casa de las unidades terrestres, el jugador Protestante

puede optar por retirar líderes militares del mapa y colocarlos

en la tarjeta de potencia Protestante. Estos líderes militares

serán elegibles para reentrar en el juego durante el Despliegue

de Primavera o en una futura rebelión.

Dividir el “Force Pool”: El “force pool” de la potencia

Protestante se divide en unidades Hugonotes y Holandesas.

Estos “force pool” son distintos: las unidades la terrestres y

navales Hugonotes deben ser construidos en los espacios

Hugonotes Natales (blanco), las unidades la terrestres y navales

Holandesas deben ser construidos en los espacios Holandeses

Natales (naranja). Las unidades Holandesas y Hugonotes se

pueden agrupar juntas como una sola formación para

movimiento y combate y pueden invernar en cualquier espacio

fortificado Protestante controlado. Sin embargo, hay diferencias

entre los dos tipos de unidades al hacer el movimiento de

invierno a la capital (ver más abajo).

Capitales

El jugador Protestante puede tener dos

capitales en juego: uno para las unidades

Hugonotes en Francia y otra para las

unidades Holandesas en los Países

Bajos. Sin embargo no hay un lugar fijo

para estas capitales. En cambio, el jugador Protestante podrá

designar una capital para cada una de estas áreas durante una

rebelión en ese área (18.5, Procedimiento Rebelión, Etapa 5).

Este espacio ahora sirve como una capital para que los líderes

militares y las unidades de ese área durante el Despliegue de

Primavera y las Fases de Invierno y si las unidades son

desplazadas (12.5). No se puede utilizar como capital para las

unidades de la zona opuesta (es decir, las unidades Hugonotes no

pueden usar la capital Holandesa o viceversa), ni para las

unidades de cualquier potencia menor aliada al Protestante (tales

como unidades de Escocia). La capital se mantiene en ese espacio

a menos que el espacio caiga en manos de otra potencia mayor.

Coloque el marcador de capital en el Registro de Turnos en ese

momento, puede volver a introducirse en el juego durante una

rebelión en un turno futuro. (Excepción: La capital de los

Hugonotes también puede moverse debido al juego del evento

PaRis is woRth a Mass).

23.7 Cartas de Guerra en el Extranjero

Las cartas de Eventos WaR in PeRsia y WaR with Poland

fuerzan al Otomano o Imperial a desviar unidades terrestres y/o

líderes militares fuera del mapa para resolver un conflicto

extranjero. Cuando se juegan estos eventos, colocar la carta de

Evento en el mapa cerca de los espacios Natales de la potencia

afectada. La potencia, entonces selecciona entre 3 y 8 unidades

terrestres desde cualquier ubicación en el mapa (con la


42 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

excepción de un espacio bajo asedio) y las pone sobre la carta. Las

unidades se pueden elegir entre varias pilas en diferentes espacios.

Un líder militar se puede seleccionar desde cualquier lugar y

también se pone en la carta. A continuación, la potencia que juega

el evento, especifica la fuerza del ejército extranjero; utilice

unidades terrestres disponibles independientes para representar a

estas unidades extranjeras (adicione unidades disponibles de

potencia menor si no hay disponibles suficientes Independientes).

Si el ejército extranjero comienza con 5 unidades, el jugador

Otomano o el Imperial recibirá 1 VP de Vencedor de

Guerra, cuando las unidades extranjeras desaparezcan.

Colocar un marcador de Vencedor de Guerra en la

carta de la Guerra Exterior para recordar a los

jugadores este hecho. Para resolver el conflicto, el jugador

Otomano o Imperial debe gastar 1 CP en la acción de combatir la

Guerra Exterior en cada intento de resolución. Entonces, se

produce una batalla campal entre las unidades de la potencia

mayor y las unidades independientes en la carta. La batalla se

resuelve como una batalla campal en el mapa, excepto que no hay

defensor que reciba un dado extra y no hay retiradas. Si todas las

unidades independientes se eliminan, la guerra exterior se termina.

Todas las unidades restantes de la potencia mayor en la carta se

colocan de nuevo en su capital (o cualquier otro espacio clave

Natal amistoso si su capital está ocupada por unidades enemigas).

Si no se eliminaron todas las unidades independientes, la potencia

mayor tendrá que pagar por otra acción de combatir la Guerra

Exterior en un impulso futuro. El jugador Otomano o el Imperial

recibirá una carta menos si están librando una Guerra en el

Extranjero durante la fase de Robar Cartas (usar un marcador de

Carta de -1 como recordatorio). Las potencias mayores pueden

construir nuevas unidades terrestres directamente en una carta de

Guerra Exterior en la que esté luchando. Sin embargo, una

potencia mayor no puede tener más de 8 unidades en una carta de

Guerra en el Extranjero al mismo tiempo. Las unidades de la

potencia mayor en una carta de Guerra en el Extranjero no

regresan a Casa (incluso en la Fase de Invierno) hasta que se

hayan eliminado todas las unidades independientes de la Guerra

Exterior. El evento Polish Royal Election pone fin a cualquier

guerra en el extranjero entre Polonia y el Sacro Imperio Romano

Germánico. Si tal evento está en curso, poner fin a la guerra como

si todas las unidades independientes hubieran sido eliminadas por

una acción de combatir la guerra Exterior.

24. POTENCIAS MENORES/

INDEPENDIENTES

Las cinco potencias menores son Irlanda, el Papado, Portugal,

Escocia y Venecia. Pueden ser socios importantes de muchas de

las potencias. Todas las potencias menores tienen dos estados:

activo e inactivo. Las potencias menores pueden comenzar en

cualquiera de estos estados como se especifica en la colocación

inicial del escenario.

24.1 Potencias Menores Inactivas

En el estado inactivo, las fuerzas de las potencias menores se

comportan como sigue:

• No se mueven de su espacio actual.

• No interceptan o evitan batalla.

• Si hay 4 o menos unidades terrestres en un espacio, si se

entra en su espacio siempre se retiran a las fortificaciones y

tratan de resistir un asedio,

• Si hay 5 o más unidades terrestres, se mantendrán firmes y

combatirán en una batalla campal. Si pierden esa batalla, no se

retiran del espacio, en su lugar, conservan hasta 4 unidades

que se retiran a las fortificaciones, y todas las unidades

terrestres en exceso de 4 se eliminan.

24.2 Activación

Cambiar una potencia de inactiva a activa se llama "activación".

Cada potencia menor sólo puede ser activada por tres diferentes

potencias mayores, como muestran las entradas de las líneas de

Activar en el fondo de la Tabla de Influencia Diplomática.

Las potencias menores se pueden activar de las siguientes

formas:

• Un evento que causa que se evalúe el status diplomático de

la potencia menor (que se resuelve mediante el procedimiento

de 24.6). La potencia ganadora activa esta potencia menor

como un nuevo aliado si está en la lista de potencias a

"Activar" en la parte inferior de la Tabla de Influencia

Diplomática.

• Una potencia mayor declara la guerra a esta potencia menor

y una potencia mayor distinta interviene de acuerdo a la Etapa

4 del procedimiento de Declaración de Guerra (9.4).

Procedimiento de activación

1. Colocar un Marcador "Aliado": Agregar un marcador

"Aliado" en el cuadro de referencias cruzadas de estas 2

potencias en el Registro de Status Diplomático.

2. Declaraciones de Guerra: Una potencia actualmente en

guerra con esta potencia menor tiene la opción de declarar

inmediatamente la guerra (sin coste alguno en CP) a la

potencia mayor que está activando la potencia menor. Esa

potencia sólo puede declarar la guerra si no se aplican

ninguna de las "restricciones en todo momento" enumeradas

en la Sección 9.4. Si la potencia opta por de declarar la

guerra, agregue un marcador "At War" en la casilla

correspondiente en el Registro de Status Diplomático. Si la

potencia se niega a declarar la guerra, se desplazan todas las

unidades de esa potencia que ocupen espacios controlados

por esta potencia menor (12.5).

3. Colocar Marcadores de Control Cuadrados: En los

espacios claves de esta potencia menor, eliminar los

marcadores de control que tenía una potencia mayor que era

elegible para activarla (y no lo hizo) durante la verificación

del status. Los espacios claves de esta potencia menor que

ahora no tienen ningún marcador de control se marcan con

marcadores de control cuadrados de la potencia de

activación.

4. Coloque Marcadores de Control Hexagonales: En los

espacios que no son clave de esta potencia menor, eliminar

los marcadores de control que tenía una potencia mayor que

era elegible para activarla (y no lo hizo) durante la

verificación del status. Los espacios que no son clave de esta

potencia menor que ahora no tienen ningún marcador de

control sobre ellos se marcan con marcadores de control

hexagonales de la potencia que la ha activado.

5. Eliminar Marcadores "At War": Eliminar todos los


43 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

marcadores "At War" de la columna de esta potencia menor en

el Registro de Status Diplomático (la diplomacia de esta

potencia menor ahora la controla su potencia mayor aliada).

6. Añadir Rebeldes Irlandeses: Si al resolver la situación de

Irlanda, se eliminan todas las unidades terrestres presentes en el

espacio del Ulster, añadir una fortaleza en ese espacio (si no la

hay), y añadir allí 3 unidades terrestres Irlandesas. Irlanda se

convierte en una potencia menor aliada de la potencia que ganó

el Procedimiento de Status Diplomático. Si Dublín se

encuentra bajo control de una potencia mayor diferente, este

nuevo aliado de Irlanda de inmediato puede declarar la guerra a

esa potencia mayor, sin costo alguno de CP. (Excepción: Si

esto implicase la declaración de guerra de España a Inglaterra,

debería cumplirse además que el coste en CP en este momento

para declarar la guerra entre Inglaterra y España debe ser de 3 o

menos, para que pueda admitirse esta declaración de guerra).

Por último, la potencia ahora aliada con Irlanda podrá ejecutar

un Movimiento (sin coste de CP) limitado a mover una

formación desde el Ulster a Dublín (tal movimiento debe ser

admisible en base a la situación diplomática actual con la

potencia que controla Dublín).

24.3 Potencias Menores Activas

La activación de una potencia menor tiene los siguientes

beneficios:

• Los líderes y las unidades militares y navales de esta potencia

menor son tratadas como unidades y líderes de la potencia

mayor. Ahora se mueven, combaten, retroceden, evitan

batalla, y afectan a intentos de conversión Protestante/

Católico cercanos, igual que otras unidades de esa potencia

mayor. (La única diferencia es que las unidades de la potencia

menor no tienen cartas o impulsos propios).

• Las unidades militares de la potencia menor tienen una

característica adicional durante la Fase de Invierno. Estas

unidades también pueden volver a un espacio clave Natal de

esa potencia menor, como si se tratara de una capital

adicional. Las unidades de su potencia mayor aliada no gozan

de esta opción.

• La potencia mayor que la controla puede utilizar la acción de

Reclutar Tropas Regulares para construir un regular de esta

potencia menor en uno de sus espacios Natales (suponiendo

que existe un regular sin construir en el mix de fichas).

• Si la potencia menor es el Papado, Venecia, o Portugal, la

potencia mayor que la controla puede usar la acción de

Construir Galera o Galeón para construir una unidad naval de

esta potencia menor en uno de sus puertos Natales

(suponiendo que existe una unidad sin construir en el mix de

fichas).

24.4 Desactivación

Cambiar una potencia activa a inactiva se llama "desactivación".

Las potencias menores sólo se desactivan de una manera:

• Un evento que causa que tenga que ser evaluado el status

diplomático de la potencia menor y que gane esa evaluación la

potencia que aparece como potencia a "Desactivar", en la parte

inferior de la Tabla de Influencia Diplomática.

Desactive una potencia menor mediante el procedimiento

siguiente:

• Retire el marcador de "Aliado" de la casilla de referencias

cruzadas esas potencias en el Registro de Status Diplomático.

• Todos los marcadores de control de este ex aliado mayor se

retiran de los espacios Natales de la potencia menor.

• Las unidades de otras potencias se desplazan si ocupan uno

de estos espacios que acaban de eliminar sus marcadores de

control. Mover las unidades terrestres al espacio fortificado

más cercano amigable y controlado, y las unidades navales al

puerto más cercano amigable y controlado.

• A continuación, todas las unidades terrestres de la potencia

menor vuelven al espacio fortificado Natal más cercano

amigable y controlado. Si no hay espacio fortificado

disponible, vuelven al espacio más cercano sin fortificar. Si

no existe tal espacio, las unidades terrestres se eliminan.

• Todos los líderes navales y unidades de la potencia menor

vuelven al puerto Natal más cercano. Si no existe tal puerto,

las unidades navales son eliminadas, y los líderes navales se

ponen en el Registro de Turnos.

24.5 Influencia Diplomática

Cualquier potencia puede gastar 1 CP en una acción

de Adquirir Influencia Diplomática. La influencia

puede ser asignada a cualquier potencia de las

listadas en las líneas de Activar o Desactivar

correspondientes a la potencia activa, como se muestra en la

parte inferior de la Tabla de Influencia Diplomática. Avance el

marcador de influencia de la potencia activa 1 espacio. No se

puede adquirir ninguna influencia si el marcador de influencia

ya está en el espacio "9". La influencia tampoco se puede

adquirir si el marcador de influencia para esa potencia está en

el box "Resuelto este turno".

24.6 Resolviendo el Status Diplomático

El status diplomático de una potencia se evalúa en función de

que sea por el juego de una carta de Evento, o por una

declaración de guerra (9.4). El status de la potencia se evalúa

utilizando el procedimiento descrito a continuación. El status

diplomático sólo puede evaluarse una vez por turno por cada

potencia, se ignora un segundo evento similar en caso de

producirse mientras todos los marcadores de influencia de esta

potencia están en el box "Resuelto este turno".

Procedimiento de Status Diplomático

1. Determinar las potencias rivales: cada potencia mayor

en la lista, ya sea como potencia que quiere Activar o

Desactivar, compite por el control de la potencia cuya

situación diplomática se está evaluando.

2. Tirar Dado: Cada potencia mayor competidora en la

potencia objetivo lanza un solo dado y calcula el total final

mediante la adición a la tirada del dado de sus puntos de

influencia (si existiesen). Francia suma 2 a su tirada, si se

evalúa a Escocia y al menos 3 espacios Natales Escoceses se

encuentran bajo la influencia de la religión Católica, la

Protestante, suma 2 a su tirada, si se evalúa a Escocia y al

menos 3 espacios Natales Escoceses se encuentran bajo la

influencia religiosa Protestante.

3. Determinar el ganador: La potencia con el total más alto

en la Etapa 2 es la ganadora. En caso de empate, el ganador

es la potencia que figura más arriba en la lista de Activar

potencias en la parte inferior de la Tabla de Influencia

Diplomática.

4. Activar: Si el ganador está en la lista como potencia para

Activar y actualmente no tiene a esta potencia como aliada,

entonces desactive la potencia de su aliado actual (si

existiese) y luego activarla como un aliado de la potencia


44 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

ganadora. Si la potencia activada es el Otomano o el Imperio

(en un juego de 4 o 5 jugadores), ver el libro de escenarios para

obtener instrucciones sobre potencias mayores activadas.

5. Desactivar: Si la ganadora está en la lista como potencia a

Desactivar, entonces desactive la potencia de su aliado actual

(si existiese).

6. Reajustar Influencia: Todos los marcadores de influencia

en la columna de este potencia de la Tabla de Influencia

Diplomática se colocan en el box "Resuelto este turno". Se

restablecerán a sus posiciones predeterminadas durante la Fase

de Invierno al final del turno.

24.7 Espacios Claves Independientes y Fortalezas

Dos espacios claves (Metz y Túnez) y una fortaleza (Florencia) son

espacios independientes. Florencia y Túnez empiezan como

estados políticos independientes en el escenario de Campaña, sólo

Florencia comienza independiente en el escenario de la Armada. Al

igual que otros espacios independientes, en estos espacios

fortificados las unidades de cualquier potencia pueden entrar en

cualquier momento. Los regulares independientes en estos espacios

no pueden moverse, sino que simplemente se defienden contra

cualquier potencia que les ataque (al igual que una potencia menor

inactiva, Sección 24.1). Estos regulares no pueden ser

reconstruidos durante el juego (a pesar de que pueden volver a

entrar con la carta de Evento City State ReBels). Tan pronto

como este espacio fortificado se captura por una potencia mayor,

esta ciudad estado deja de ser independiente. Dicho espacio lo

controlará una potencia mayor u otra para el resto del juego, a

menos que otra vez vuelva al status de independiente debido al

juego de la carta de Evento City State ReBels.

25. VICTORIA

Hay seis formas de ganar el juego, como se explica a continuación.

Las tres primeras victorias, militar, religiosa, y Rebelión Católica,

se producen de inmediato durante la Fase de Acción cuando la

condición apropiada se alcanza. La victoria se consigue normalmente

en la fase final del turno, en la Fase de Determinación de la

Victoria, por lo general por la acumulación de puntos de victoria

(VP) de cada potencia. Los tres tipos de victoria que se pueden

lograr en esta fase son Estándar, Dominación, y por Límite de

Tiempo.

25.1 Victorias Automáticas

Las Victorias militar, religiosa y rebelión católica son victorias

inmediatas que terminan el juego de inmediato durante la Fase de

Acción. El juego se acaba, a pesar de que el turno no ha llegado

aún a la Fase de Determinación de la Victoria.

Victoria militar

Se obtiene una victoria militar inmediata si una potencia vez gana

el control de suficientes espacios claves como indica el espacio

Auto Win de su tarjeta de potencia durante la Fase de Acción.

Ninguno de estos espacios puede contener un marcador de

disturbios. Tenga en cuenta que una victoria militar no se logra si

un jugador ha mostrado su espacio Win Auto durante la Fase de

Diplomacia (como pactos y acuerdos de paz concluidos), a menos

que el espacio hubiera estado ya revelado cuando se inició la Fase

de Acción.

Victoria religiosa

Los Protestantes ganan una Victoria Religiosa Protestante

inmediata si alguna vez se alcanza influencia religiosa

protestante en más de 50 espacios. Ninguno de estos espacios

puede contener un marcador de disturbios. Si el número de

espacios protestantes alguna vez se reduce a 9 o menos, se

produce una Victoria Religiosa Católica. Si hay 3 o menos

espacios Protestantes combinados en Francia y Escocia, gana

Francia, de lo contrario se trata de una Victoria Religiosa

Católica de España.

Rebelión Católica Victoriosa

Si el jugador Español alguna vez consigue 4 impactos más que

el jugador Inglés en una Rebelión Católica Inglesa, España gana

de inmediato una Victoria por una Rebelión Católica. Una

“Conspiración de la Pólvora” ha logrado poner un monarca

Católico en el trono de Inglaterra.

25.2 Puntos de Victoria (VP)

Dado que las victorias militares y

religiosas son poco frecuentes, el juego se

suele decidir por la acumulación de VP.

Cada potencia gana puntos de victoria,

como se muestra en la sección inferior izquierda de su tarjeta de

potencia. Los VP totales de una potencia es la suma de sus VP

de base, especiales, y por bonus.

Base de VP

La base de VP para todas las potencias se determinan por el

número de espacios claves que controlan. La recompensa en VP

se muestra en el último box libre de su tarjeta de potencia.

Asegúrese de marcar un box con un marcador de disturbios para

cada espacio clave en ese momento con disturbios. Los boxes

con marcadores de disturbios no se consideran "abiertos" al

calcular la base de VP. Si todos los espacios están tapados, la

potencia tiene una base de 0 VP. El jugador Protestante

determina su base de VP como sigue: ver los VP de la línea más

baja de "espacios Claves en Francia" y añadir 3 VP para cada

espacio clave que controlen en los Países Bajos.

Espacios Protestantes para VP

Cuatro potencias obtienen VP especiales en base al número de

espacios bajo influencia de la religión Protestante en las cuatro

áreas de conflicto religioso. Ajuste el Marcador de Espacios

Protestantes en el Registro de Espacios Protestantes en la Carta

de Conflicto Religioso cada vez que una acción o evento hace

que el número de espacios bajo influencia protestante vaya hacia

arriba o hacia abajo. Los espacios con disturbios no se incluyen

en el recuento de espacios protestantes. Basado en la fila en la

que encuentra el marcador, los jugadores pueden leer a la

derecha a lo largo de la fila para determinar el número actual de

VP de España, Inglaterra y el Protestante en la situación

religiosa actual. El total del Imperio también está determinado

mirando a la derecha del marcador de Espacios Protestantes. Sin

embargo, ya que sólo el jugador Imperial sabe cuál es su

preferencia religiosa secreta (23.5), mantiene este total en

secreto. Sólo cuando se tienen bastante VP para ganar el juego

(o necesita añadir VP para impedir una victoria por Dominación

de otra potencia) se revela la preferencia religiosa y se añaden

estos VP a su puntuación.

VP Especiales

Los VP especiales se reciben para cada potencia como sigue:

Otomano

Ninguno: No hay VP especiales posibles para el Otomano.


45 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

España

Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila

actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta

llegar a la columna titulada "España". La recompensa de VP es

el número enumerado aquí como VP especiales para España.

Inglaterra

Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila

actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta

llegar a la columna titulada " Inglaterra". La recompensa de VP

es el número enumerado aquí como VP especiales para

Inglaterra.

Francia

Matrimonio Valois: 1 VP por cada uno de los cinco

matrimonios Reales Valois.

Sacro Imperio Romano Germánico

Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila

actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta

llegar a la columna titulada "Imperio". La recompensa de VP

es el número enumerado aquí como VP especiales para el

jugador Imperial, pero solo después de que su preferencia

religiosa haya sido revelada.

Protestante

Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila

actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta

llegar a la columna titulada "Protestante". La recompensa de

VP es el número enumerado aquí como VP especiales para el

jugador Protestante.

VP Bonus

Bonus VP se otorgan a los jugadores cuando se producen los

siguientes resultados en el juego:

• VP ganados por Piratería

• VP recibidos por Patronazgo científico o artístico

• VP de Asesinato (1 VP por cada muerte)

• Circunnavegación (2 VP al primero; 1 VP al segundo)

Virgin Queen (1 VP por turno soltera)

• VP por Matrimonio por resultado positivo en la Tabla

• VP d e Virginia Dare por una colonia

• VP de Chipre por el control Otomano de Chipre

• VP del Canal de Suez (2 VP si se construye)

• VP por Vencedor de Guerras en el Extranjero

• VP por el control de Paris

• VP por A mo de Europa Central

• VP de los Eventos Señor de los Países Bajos, Elección Real

Polaca, Revuelta Holandesa, y Empresa de Inglaterra

Hay dos posibles VP bonus que realmente los sustraen de la

puntuación:

• Co mer c ian t e d e Esclavos (–1 VP)

• María de Escocia Ejecutada (–1 VP)

25.3 Fase de Determinación de Victoria

Durante la Fase de Determinación de Victoria, primero dar los

bonus de VP por control de París y Europa Central. Actualizar

el total de VP de cada potencia en el Registro de VP. A

continuación, todas las potencias comprueban si se han logrado

alguno de los tres tipos siguientes de victorias. Si después de

comprobar las victorias estándar y por dominación, aún no hay

un ganador, y todavía no es el Turno 7, avanzar el marcador de

turno en el Registro de Turnos y empezar otro turno.

VP por Paris

Si París está controlada por Francia, España o el Protestante y

libre de disturbios, la potencia que lo controla puede ganar un

bonus de 1 o 2 VP, como se enumera a continuación:

Francia: Ganancia de 2 VP si París está bajo control político

Francés, es el turno 5, 6 o 7, y Carlos IX o Enrique III es el

gobernante francés. Si París se encuentra bajo control

Francés, pero las otras condiciones no se cumplen, entonces

se gana 1 VP en su lugar.

España: Ganancia de 2 VP si París está bajo control político

Español, es el turno 5, 6 o 7, y el duque de Guisa se

encuentra en París. Si París se encuentra bajo control

Español, pero las otras condiciones no se cumplen, entonces

se gana 1 VP en su lugar.

Protestante: Ganancia de 2 VP si París está bajo control

político Protestante, es el turno de 5, 6 ó 7 años, y Enrique de

Navarra se encuentra en París. Si París se encuentra bajo

control protestante, pero las otras condiciones no se cumplen,

entonces se gana 1 VP en su lugar.

VP por Europa Central

Otorgar al Imperio 1 VP por Señor de Europa Central por cada

turno que controle Praga, Viena, y Buda (y ninguno de estos

espacios esté con disturbios).

Victoria Estándar

Si alguna de las potencias ha alcanzado 25 VP o más, el juego

termina con una victoria estándar. La potencia con el total más

elevado de VP se declara la ganadora. Si dos o más potencias

empatan con el resultado más elevado, la potencia con el

resultado más alto en el turno anterior se declara la ganadora. Si

esas potencias estaban empatadas en ese turno anterior, repetirlo

en turno anteriores hasta el momento en que el empate se rompe.

Los jugadores deben registrar el total de VP de cada potencia al

final de cada turno en la Hoja de Registro de Victoria (que se

encuentra en la parte posterior de este libro de reglas).

Victoria por Dominación

Si durante la Fase de Determinación de Victoria el total de VP de

una potencia es menor que 25, pero al menos 5 VP mayor que

cualquiera de las otras potencias, se gana una victoria por

Dominación. Esta victoria sólo puede ocurrir en la Fase de

Determinación de Victoria del Turno 4 o posterior, por lo que no

compruebe una victoria por Dominación en los Turnos 1, 2 y 3.

Victoria por Límite de Tiempo

Si ningún jugador ha ganado al final del Turno 7. Adjudicar la

victoria a la potencia con el total más alto de VP en ese momento.

Si dos o más potencias empatan con el resultado más elevado,

gana la que tenga el total más alto en el turno anterior. Si las

potencias estaban empatadas en ese turno anterior, repetir el

proceso hacia atrás, hasta un momento en que el empate se

rompa. Una Victoria por Límite de Tiempo sólo puede ocurrir en

la Fase de Determinación de Victoria al final del Turno 7.


46 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

Créditos del Juego

DISEÑO & DESARROLLO: Ed Beach

DIRECTOR ARTÍSTICO: Rodger MacGowan

DISEÑO CAJA: Rodger MacGowan

MAPA: Mark Mahaffey

FICHAS: Rodger MacGowan, Mark Simonitch y

Charles Kibler

REGLAS: Charles Kibler

PLAYTESTERS PRINCIPALES: Ed Beach, Steve Caler,

Dave Cross, Jay Czarnecki, Robert Davidson, Jim Henderson,

Steve Nixon, Pepper Page, Justin Rice

PLAYTESTING: Tito Autrey, Mark Ballinger, Matthew Barratt,

Scott Bauer, Matthew Beach, Uli Blennemann, Stan Buck,

Martin Burke, Alberto Buj, Peter Card, John Charbonneau,

Tim Cheong, John Clark, Denis Cobrousev, Steve Cole, Bryan

Collars, Charles Dancause, Chip Dickerson, Ted Drozd, Ben

Elzingacheng, Jim Ferguson, Greg Forster, Esben Flachs, David

Fox, Dan Gallagher, Edgar Gallego, Mark Greenwood, Robin

Griller, Jeff Gringer, Jeff Grossman, Rich Hamel, Chris Hancock,

Russ Hewson, Allen Hill, Nathan Hill, Jason Johns, Tom

Johnston, Yuri Kalinin, Tom Kassel, Zbigniew Kordylewski,

Mark Mahaffey, Jeromey Martin, Ronald Mayer-Opificius,

Mike Metcalf, Brad Merrill, Dennis Mishler, Javier Morilla,

Ivan Mostinckx, David Paradise, Jeff Pattison, Yan Poirier,

Bill Peeck, Nat Pendleton, Jeremiah Peterson, Jim Pyle, Henry

Rodriguez, John Rogers, Tim Rogers, Dave Rubin, Barry Setser,

Andrei Shlepov, Don Stone, Vesa Teras, Joel Tamburo, Ian

Thompson, Kristian Thy, Hugo Torres, Jose Luis Villarig, Larz

Welo, Jacob Wikman, Eugene Yumagulov

PRUEBA LECTURA: Matthew Beach, Jay Czarnecki,

Ted Drozd, Allen Hill, Jeff Gringer, Russ Hewson, Jeremiah

Peterson, Justin Rice, Kristian Thy, Jose Luis Villarig

COORDINACIÓN PRODUCCIÓN: Tony Curtis

PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy

Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch

TRADUCCIÓN ESPAÑOL: F. Espárrago (fesparrago@senorio.es)

para la BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento)

Componentes

Un juego completo de Virgin Queen incluye:

• 1 libro de reglas

• 1 libro de escenarios

• 5 troqueles de fichas

• 6 tarjetas de potencia

• 1 mapa

• 112 Cartas de juego (baraja principal)

• 22 Cartas Reales

• 2 Cartas de Referencia (idénticas)

• 1 Cartas de Patronazgo

• 1 Tabla de Influencia Diplomática

• 1 Carta de Espacios Protestantes

• 1 Carta de Bodas Reales

• 10 dados


47 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games

Reglas

Virgin Queen – Hoja de Registro de Victoria

TURNO Otomano España Inglaterra Francia

Imperial

Protestante

1

2

3

4

5

6

7

Registrar puntos de Victoria al fin de cada turno para cada potencia en los espacios existentes arriba.

Virgin Queen – Hoja de Registro de Victoria

TURNO Otomano España Inglaterra Francia

Imperial

Protestante

1

2

3

4

5

6

7

Registrar puntos de Victoria al fin de cada turno para cada potencia en los espacios existentes arriba.

GMT Games, LLC

P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308

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