18.07.2014 Views

NWN2_XP_Mcouv 3/09/07 11:23 Page 1

NWN2_XP_Mcouv 3/09/07 11:23 Page 1

NWN2_XP_Mcouv 3/09/07 11:23 Page 1

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_<strong>Mcouv</strong> 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> <strong>11</strong>:<strong>23</strong> <strong>Page</strong> 1<br />

© 20<strong>07</strong> Hasbro, Inc. All Rights Reserved. © 20<strong>07</strong> Atari Interactive, Inc. All Rights Reserved. Marketed and manufactured by Atari Europe SASU. Developed by<br />

Obsidian Entertainment, Inc. Game technology and toolset © 20<strong>07</strong> Obsidian Entertainment, Inc. All Rights Reserved. Atari and the Atari logo are trademarks<br />

owned by Atari Interactive, Inc. Neverwinter Nights, Shadow of Undrentide, Hordes of the Underdark, Forgotten Realms and the Forgotten Realms logo, Mask<br />

of the Betrayer, Dungeons & Dragons, D&D, and the Dungeons & Dragons logo, and Wizards of the Coast and its logo are trademarks of Wizards of the Coast,<br />

Inc., in the U.S.A. and other countries, and are used with permission. HASBRO and its logo are trademarks of Hasbro, Inc. and are used with permission.<br />

Obsidian and the Obsidian logo are trademarks or registered trademarks of Obsidian Entertainment, Inc. This Game created using the BioWare Aurora Engine<br />

© 1997 – 2004 BioWare Corp. All Rights Reserved. BioWare and the BioWare Aurora Engine and the BioWare logo are trademarks of BioWare Corp. Windows ATARI Distribución Siglo XXI, S.A.<br />

and DirectX are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Pentium is a trademark or<br />

registered trademark of Intel Corporation or its subsidiaries in the United States and other countries. Uses Granny Animation. Copyright © 1999-2005 by RAD Centro de Negocios Eisenhower<br />

Game Tools, Inc. Uses Bink Video. Copyright © 1997-2005 by RAD Game Tools, Inc. Uses Miles Sound System. Copyright © 1991-2005 by RAD Game Tools,<br />

Inc. This product contains software technology licensed from GameSpy Industries, Inc. © 1999-2006 GameSpy Industries, Inc. All Rights Reserved. GameSpy<br />

Edificio 4, 5ª planta<br />

and the “powered by GameSpy” design are trademarks of GameSpy Industries, Inc. All Rights Reserved. All other trademarks are the property of their<br />

respective owners. GameSpy Arcade is an independent gaming service run by GameSpy. Atari does not control, and disclaims any responsibility or liability for, Cañada Real de las Merinas, 3<br />

the functioning and performance of GameSpy Arcade and any content on or available through GameSpy Arcade. Use of this product is subject to acceptance<br />

of a license agreement. You can obtain a copy of this through the product’s ReadMe file and in the Manual.<br />

28042 Madrid, ESPANA<br />

3546430131664


<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd 2 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:08:50


<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd 3 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:08:50


<strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd 4 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:08:51


ÍNDICE<br />

Introducció ............................................................................................. 3<br />

Inicio rápido........................................................................................... 4<br />

El archivo Readme (Léame) ...................................................................................................4<br />

Requisitos del sistema...............................................................................................................4<br />

Configuración e instalación ....................................................................................................4<br />

Nueva partida ..............................................................................................................................5<br />

Cómo cargar y guardar .............................................................................................................5<br />

¿Qué novedades hay en Mask Of The Betrayer? ............................. 6<br />

El juego .................................................................................................. 7<br />

Moverse por el mundo del juego ........................................................ 9<br />

Acciones y movimiento con el teclado ...............................................................................9<br />

Modos de juego ..........................................................................................................................9<br />

Guía de la interfaz...............................................................................<strong>11</strong><br />

Panel del personaje ................................................................................................................. <strong>11</strong><br />

Panel del inventario ................................................................................................................ 12<br />

Panel de conjuros .................................................................................................................... 12<br />

Panel de lanzamiento rápido ............................................................................................... 13<br />

Panel del diario ......................................................................................................................... 13<br />

Menú ESC .................................................................................................................................. 13<br />

Modos de juego ...................................................................................14<br />

Modo Personaje ....................................................................................................................... 14<br />

Modo Estrategia ...................................................................................................................... 15<br />

Nuevas razas ........................................................................................18<br />

Elfo salvaje ................................................................................................................................. 18<br />

Semidrow .................................................................................................................................... 18<br />

Genasí de aire ........................................................................................................................... 19<br />

Genasí de tierra ........................................................................................................................ 19<br />

Genasí de fuego........................................................................................................................ 20<br />

Genasí de agua ......................................................................................................................... 20<br />

Nuevas clases .......................................................................................21<br />

Alma predilecta......................................................................................................................... 21<br />

Chamán espiritual ................................................................................................................... 22<br />

Nuevas clases de prestigio .................................................................24<br />

Erudito arcano de Candelero.............................................................................................. 24<br />

Hoja invisible ............................................................................................................................ 25<br />

Mago rojo ................................................................................................................................... 26<br />

Puño sagrado ............................................................................................................................ 27<br />

Señor de las tormentas .......................................................................................................... 28<br />

Niveles épicos ......................................................................................30<br />

Todos los personajes ............................................................................................................... 30<br />

Bárbaro épico ............................................................................................................................ 30<br />

Bardo épico ................................................................................................................................ 30<br />

Clérigo épico ............................................................................................................................. 30<br />

Druida épi .................................................................................................................................. 31<br />

<strong>NWN2</strong>.com 1<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:1 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:08:56


Alma predilecta épico ............................................................................................................ 31<br />

Guerrero épico .......................................................................................................................... 31<br />

Monje épico ............................................................................................................................... 31<br />

Paladín épico ............................................................................................................................. 31<br />

Explorador épico ..................................................................................................................... 31<br />

Pícaro épico ............................................................................................................................... 32<br />

Hechicero épico y mago épico ............................................................................................ 32<br />

Chamán espiritual épico ....................................................................................................... 32<br />

Brujo arcano épico .................................................................................................................. 32<br />

Dotes épicas .........................................................................................33<br />

Nuevos domingos de clérigo .............................................................40<br />

Ansia de espíritus ................................................................................41<br />

Encantamiento de objetos ................................................................................................... 41<br />

Fórmulas de encantamientos .............................................................................................. 41<br />

Destilación de esencias ......................................................................................................... 42<br />

Fabricacion de objetos .......................................................................44<br />

Item Enchantments ................................................................................................................ 44<br />

Enchantment Recipes ............................................................................................................45<br />

Essence Distillation ................................................................................................................ 45<br />

Conjouros .............................................................................................46<br />

Conjouros épicos .................................................................................67<br />

Condenación ............................................................................................................................. 67<br />

Carcasa de entropía ................................................................................................................ 67<br />

Umbral épico ............................................................................................................................. 68<br />

Bola infernal .............................................................................................................................. 68<br />

Aves de corral en grupo ........................................................................................................68<br />

Festín vampírico ....................................................................................................................... 69<br />

Créditos ................................................................................................70<br />

Servicio técnico ...................................................................................75<br />

2 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:2 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:08:57


INTRODUCCIÓN<br />

¡Te damos la bienvenida a Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer!<br />

Comenzamos a planificar esta expansión durante el verano de 2006, mientras dábamos<br />

los últimos retoques a Neverwinter Nights 2 (<strong>NWN2</strong>). Entonces establecimos tres<br />

objetivos principales para el juego. En primer lugar, queríamos mejorar la franquicia<br />

Neverwinter Nights. Examinamos los aspectos en los que se podía mejorar Neverwinter<br />

Nights 2 y asumimos el deber de llevar el juego hasta nuevas cotas de excelencia. Nos<br />

hemos concentrado en optimizar el rendimiento, pulir diversos aspectos del juego y subir<br />

el nivel de los entornos y modelos.<br />

Además, queríamos crear un juego extraordinario por derecho propio. Sí, necesitas<br />

<strong>NWN2</strong> para jugar a Mask of the Betrayer y, sí, has comprado este juego al precio reducido<br />

de una expansión. Pero no te equivoques: la calidad de la experiencia que te espera es la<br />

equivalente a un juego entero. Los personajes, la historia, la profundidad de los detalles...<br />

Todo es de primera clase.<br />

Y, por último, queríamos ofrecer más a la comunidad. Más criaturas, más conjuntos de<br />

baldosas, más características para las herramientas... La comunidad de Neverwinter<br />

Nights 2 sigue creciendo y queremos hacer todo lo que esté en nuestra mano para<br />

ayudarte a crear tus propias aventuras. Al igual que su núcleo central, Dungeons &<br />

Dragons®, es un juego basado en la amistad que consiste en compartir experiencias con<br />

otros. Crear tu propia aventura, tu propio mundo, y disfrutarlo con tus amigos...<br />

Es precisamente eso lo que queremos potenciar.<br />

Nuestro deseo es que disfrutes de todo lo que hemos creado para ti. Esperamos diseñar<br />

más aventuras y jugar a las tuyas en los meses y años venideros.<br />

Atentamente,<br />

Kevin Saunders<br />

Director de diseño y producción<br />

Obsidian Entertainment, Inc.<br />

www.obsidian.net<br />

ataricommunity.com 3<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:3 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:08:59


INICIO RÁPIDO<br />

El archivo Readme (Léame)<br />

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer tiene un archivo “Readme” (Léame) que<br />

incluye el acuerdo de licencia e información actualizada sobre el juego. Te recomendamos<br />

que leas ese archivo para estar al tanto de los cambios que se hayan realizado después<br />

de la impresión de este manual. Para ver el archivo Readme (Léame), haz clic en el botón<br />

Inicio de la barra de tareas de Windows®, luego en Programas, después en Atari, a<br />

continuación en Neverwinter Nights 2, en Mask of the Betrayer y, por último, en el archivo<br />

Readme (Léame).<br />

Configuración e instalación<br />

1. Inicia Windows® <strong>XP</strong>. Sal de todas las demás aplicaciones.<br />

2. Inserta el disco de Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer en el lector de DVD.<br />

3. Si está activada la Reproducción automática, debería aparecer una pantalla de apertura.<br />

Haz clic en el botón de Instalar. Si no está activada la Reproducción automática, haz clic<br />

en el botón de Inicio, en la barra de tareas de Windows®, y luego en Ejecutar. Escribe<br />

D:\Setup y haz clic en Aceptar. Nota: Si la unidad de DVD tiene asignada otra letra que<br />

no sea la D, sustitúyela por dicha letra.<br />

4. Sigue el resto de instrucciones que aparezcan en pantalla para terminar la instalación de<br />

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.<br />

5. Tras instalar el juego se te ofrecerá la posibilidad de consultar el archivo Readme<br />

(Léame) y de empezar a jugar.<br />

Nota: Debes introducir el disco 1 de Neverwinter Nights 2 o el disco de Mask of the<br />

Betrayer en el lector de DVD para poder jugar.<br />

Nueva partida<br />

Haz clic en “Nueva partida”, en el menú principal, para empezar a jugar. Selecciona<br />

“Iniciar nueva campaña” y luego “Campaña de Mask of the Betrayer”. El siguiente<br />

paso consiste en crear un personaje o bien elegir uno que ya exista. Si estás ansioso<br />

por empezar a jugar, haz clic en “Seleccionar personaje”. Puedes elegir un personaje<br />

pregenerado o tu propio personaje del <strong>NWN2</strong> original.<br />

Para usar tu personaje de <strong>NWN2</strong>, antes debes cargar la partida guardada de <strong>NWN2</strong>.<br />

Después pulsa la tecla “Esc” y selecciona “Exportar personaje” del menú de Esc.<br />

Tu personaje será una de las opciones que tendrás después de elegir “Seleccionar<br />

personaje” al iniciar una campaña de Mask of the Betrayer.<br />

Si deseas disfrutar de un control completo sobre la creación de tu alter ego, haz clic en<br />

“Nuevo personaje”. Tu nuevo personaje comenzará en nivel 1, pero tendrá suficientes<br />

puntos de experiencia para alcanzar nivel 18 (suponiendo que elijas una raza sin ajuste<br />

de nivel). Comenzarás la partida en un “vestíbulo” y deberás subir el nivel de tu personaje<br />

antes de comenzar la campaña.<br />

4 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:4 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:01


Cómo cargar y guardar<br />

Si quieres guardar, abre el menú Esc pulsando la tecla “Esc”. Haz clic en “Guardar partida”,<br />

elige un espacio para guardar, haz clic en “Guardar partida” en la parte inferior derecha y<br />

escribe un nombre. Puedes realizar un guardado rápido mientras juegas pulsando la tecla<br />

F12, que guardará tus progresos con el nombre “Guardado rápido”.<br />

Para cargar una partida, abre el menú Esc y haz clic en “Cargar partida” o elige “Cargar<br />

partida” en el menú principal. Selecciona una partida guardada de la lista y haz clic en<br />

“Cargar partida” para cargarla. Puedes guardar un personaje en cualquier momento<br />

abriendo el menú Esc y haciendo clic en “Exportar personaje”. El juego guardará una<br />

“instantánea” del personaje y el equipo que tenga en ese momento para que puedas<br />

utilizarlo en otras aventuras.<br />

ataricommunity.com 5<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:5 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:02


COSA C’È DI NUOVO IN MASK OF THE BETRAYER?<br />

Oltre a un’avventura inedita che consiste in 20-30 ore di gioco, Mask of the Betrayer (MotB)<br />

contiene numerose funzionalità e miglioramenti rispetto a Neverwinter Nights 2.<br />

MEJORAS RESPECTO A <strong>NWN2</strong><br />

Questi miglioramenti influenzano sia <strong>NWN2</strong> che Mask of the Betrayer.<br />

• Mejora de rendimiento. Hemos implementado muchas optimizaciones desde la<br />

publicación de <strong>NWN2</strong>, en octubre de 2006. A pesar de los gráficos mejorados,<br />

Mask of the Betrayer se ejecutará con mayor suavidad en la mayoría de los sistemas.<br />

• Mejoras en la interfaz. Nuevos modos de juego, una opción de selección múltiple<br />

(para que el juego se parezca más a uno de estrategia en tiempo real) y muchas otras<br />

mejoras de la interfaz que harán que el juego funcione mucho mejor.<br />

• Razas y clases nuevas. Hemos añadido seis nuevas subrazas, incluyendo los cuatro<br />

tipos de genasíes. Nuevas también son las clases básicas de chamán espiritual y<br />

alma predilecta, así como cinco clases de prestigio. Todas ellas se pueden usar en la<br />

campaña original de <strong>NWN2</strong>.<br />

• Mejoras en el cliente DM Hemos renovado el cliente DM, que ahora es mucho más<br />

potente y fácil de manejar.<br />

CARACTERÍSTICAS DE MASK OF THE BETRAYER<br />

Estas mejoras de juego se encuentran en Mask of the Betrayer.<br />

• Mejoras en los gráficos. Hemos realizado algunas mejoras importantes a las<br />

capacidades gráficas del motor de <strong>NWN2</strong>. Los entornos de MotB son más vivos<br />

y las nuevas características de la iluminación permiten a Mask of the Betrayer<br />

mostrar sorprendentes lugares de otros mundos, como el plano astral y el plano de<br />

la Sombra.<br />

• Mejoras en el sistema de influencia y compañeros. Descubrirás que los compañeros<br />

de MotB son mucho más realistas y activos. Salvo en el inicio del juego, tus<br />

compañeros serán en todo momento opcionales y podrás quitarlos del grupo<br />

siempre que quieras. Tus compañeros tienen sus propios objetivos que van más allá<br />

de sus alineamientos. Descubre su personalidad, trátalos bien, y tanto ellos como<br />

tú obtendréis beneficios en el juego. Si te interpones entre ellos y sus objetivos, te<br />

abandonarán.<br />

• Energía espiritual. Este nuevo sistema de juego proporciona opciones adicionales<br />

tanto en los combates como en los diálogos. Desvelar los detalles de este sistema<br />

puede arruinar parte de la trama, pero si no deseas esperar a descubrirlos durante el<br />

juego, podrás encontrarlos en la pág. 41.<br />

• Encantamientos mejorados. En Mask of the Betrayer podrás encantar armas y<br />

objetos sin necesidad de una mesa de trabajo, gracias a un objeto llamado bolsa del<br />

Encantador. Hasta los objetos más poderosos podrán recibir más encantamientos.<br />

Muchos enemigos liberarán esencias de encantamiento cuyas descripciones<br />

detallarán las fórmulas básicas. Además, podrás encontrar muchas esencias especiales<br />

y combinarlas para crear artefactos de gran poder.<br />

• Niveles y conjuros épicos. Hemos implementado niveles épicos hasta nivel 30,<br />

incluyendo niveles de 21 a 30 para cada clase básica. También hemos incorporado<br />

más de 60 dotes épicas y seis conjuros épicos. Los niveles, dotes y conjuros épicos se<br />

describen a lo largo de este manual.<br />

6 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:6 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:03


EL JUEGO<br />

La pantalla de acción es la vista principal que usarás al jugar a <strong>NWN2</strong>. La mayor parte de<br />

la pantalla representa el mundo de juego, con tu personaje colocado en el centro. A los<br />

extremos de la pantalla verás varios elementos de la interfaz (también llamada “HUD”). A<br />

continuación se describen los componentes de la pantalla de acción.<br />

1. Mundo de juego. La pantalla de acción está presidida por el mundo de juego, que<br />

muestra a tu personaje y lo que le rodea. A continuación se explica cómo moverse<br />

por el mundo de juego.<br />

2. Personaje activo. Tu personaje activo es el que estás controlando en un momento<br />

dado. Puedes alternar el control entre tu propio personaje y sus compañeros. Con la<br />

opción de selección múltiple (consulta la sección del menú Opciones, más adelante)<br />

podrás controlar a varios personajes a la vez.<br />

3. Minimapa. El minimapa te muestra una vista aérea de la zona que rodea al<br />

personaje activo. La flecha que aparece en el centro indica la dirección a la que<br />

se dirige el personaje activo. El trapezoide que sale de la flecha indica la vista de<br />

cámara. Los botones “+” y “–” amplían y reducen el minimapa. Los alfileres con<br />

forma de diamante del mapa representan lugares, personajes y objetos, entre otros.<br />

Si uno de estos alfileres se encuentra más allá de los límites del mapa, una flecha en<br />

el borde de éste indicará la dirección exacta. Si pones el cursor encima de uno de los<br />

alfileres, se mostrará un texto de información sobre ese lugar.<br />

4. Barra de modos. Esta barra se usa para activar y desactivar los diversos estados.<br />

Algunos de ellos (como el Ataque poderoso y la Pericia en combate) se excluyen<br />

mutuamente. Algunos modos solo están disponibles si el personaje activo tiene<br />

ciertas dotes o habilidades.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 7<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:7 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:06


5. Ventana de conversación. Esta ventana, que es transparente, muestra información<br />

del juego (como el daño que infliges y tus tiradas de ataque) junto con todo lo<br />

que puedas oír. En multijugador, todo lo que digan los demás jugadores también<br />

aparecerá en esta ventana. Para hablar con los demás, pulsa “Intro” y escribe lo que<br />

quieras decir. El diálogo con los demás jugadores se explica con más detalle en el<br />

apartado Multijugador.<br />

Al pasar el ratón por encima de la ventana de conversación aparecerá una pestaña. Si<br />

haces clic y arrastras la pestaña, podrás mover la ventana de conversación.<br />

6. Barra de menús. Esta barra contiene botones que activan una gran variedad de<br />

interfaces importantes:<br />

◊ Personaje. Abre la pantalla de información del personaje activo.<br />

◊ Inventario. Abre el panel del inventario del personaje activo.<br />

◊ Diario. Abre el diario.<br />

◊ Libro de conjuros. Abre el libro de conjuros del personaje activo.<br />

◊ Lista de jugadores. La lista de los jugadores que están conectados en una partida<br />

multijugador.<br />

◊ Opciones. Guarda el progreso de la partida, carga una partida guardada y<br />

configura las opciones del juego.<br />

Al lado de la barra de menús se encuentra el botón “Descansar”, el reloj del<br />

juego y un botón para activar o desactivar la IA que te permitirá controlar a tus<br />

compañeros con mayor facilidad.<br />

7. Barra de acceso rápido. Esta barra contendrá las acciones que quieras, como<br />

conjuros, objetos y aptitudes de clase. Arrastra y suelta cualquier acción u objeto en<br />

la barra de acceso rápido y se rellenará ese espacio. Puedes realizar cualquier acción<br />

incluida en la barra de acceso rápido si haces clic en dicha acción o si pulsas su<br />

número correspondiente en el teclado. La barra de acceso rápido tiene varias páginas<br />

a las cuales se puede acceder con las teclas del cursor, y podrás añadir barras de<br />

acceso rápido adicionales a la interfaz del usuario desde el menú Opciones.<br />

8. Barra del grupo. La barra del grupo es una lista de todos los miembros de éste en la<br />

que se muestran el retrato y la barra de salud de cada uno. Hacer clic en un retrato<br />

es lo mismo que hacer clic en el personaje en el mundo de juego, así que puedes usar<br />

esta barra para lanzar un conjuro sobre un compañero, por ejemplo.<br />

9. Cola de acciones. Esta cola muestra la acción que tengas entre manos y todas<br />

las acciones que hayas ordenado. Las acciones se realizarán en el orden en que<br />

aparezcan en la cola, y cuando des una nueva orden ésta se pondrá al final de la<br />

misma. Algunas órdenes, como moverse, borran la cola de acciones y se llevan a cabo<br />

de inmediato. Haz clic en una acción de la cola para quitarla.<br />

10. Objetivo seleccionado. Si has seleccionado un objetivo, su retrato y su barra de<br />

salud aparecerán a la izquierda de la cola de acciones. Este objetivo será el receptor<br />

predeterminado de cualquier aptitud que utilices, incluyendo el lanzamiento de<br />

conjuros.<br />

8 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:8 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:<strong>07</strong>


MOVERSE POR EL MUNDO DE JUEGO<br />

Usa el ratón para mover el cursor por la pantalla. En general, clic izquierdo (clic) mueve<br />

a tu personaje o ejecuta la acción por defecto. Cuando pongas el cursor encima de un<br />

objeto, éste cambiará para indicar la acción predeterminada que realizará el personaje<br />

cuando hagas clic. Por ejemplo, cuando el cursor del ratón se encuentre encima de una<br />

criatura hostil, se convertirá en un icono de combate, indicando así que con un clic<br />

atacarás a la criatura. Al hacer clic derecho en una criatura u objeto lo seleccionas como<br />

objetivo.<br />

Por defecto, cuando elijas una acción (como lanzar un conjuro) el objetivo que tengas en<br />

ese momento se convertirá en la víctima (o el beneficiario) de la misma. Puedes cambiar<br />

este funcionamiento en el menú Opciones (consulta el apartado “Menú Opciones” del<br />

manual para obtener más detalles). Si llevas a cabo una acción sin tener ningún objetivo<br />

seleccionado, el cursor cambiará para indicarlo y podrás hacer clic en una criatura u objeto<br />

para convertirlo en tu objetivo. Por ejemplo, puedes hacer clic derecho en un orco y luego<br />

en la barra rápida para lanzarle un proyectil mágico. O también puedes hacer clic primero<br />

en el conjuro proyectil mágico y luego en el orco.<br />

Si mantienes pulsada la tecla “Mayús” mientras haces clic derecho en una criatura u<br />

objeto, abrirás el menú desplegable de acciones que puedes realizar con él. Por ejemplo,<br />

si eres un monje y abres el menú desplegable sobre un enemigo, al seleccionar la opción<br />

“Puñetazo aturdidor” lanzarás dicho ataque contra la criatura. Tras llevar a cabo la acción<br />

seleccionada en una criatura u objeto, éste se convertirá en tu objetivo. Si mantienes<br />

pulsado el botón izquierdo sobre una criatura u objeto también abrirás el menú<br />

desplegable.<br />

Acciones y movimiento con el teclado<br />

También puedes moverte por el mundo mediante el teclado. Las teclas “W”, “A” “S” y “D”<br />

controlan tu movimiento. La tecla “W” te hace avanzar; la “S”, retroceder; la “A” te hace<br />

girar a la izquierda; y la “D”, a la derecha. También puedes usar la “Q” para desplazarte<br />

lateralmente hacia la izquierda y la “E” para hacer lo mismo hacia la derecha. Puedes<br />

modificar las acciones asignadas a éstas y otras teclas en la pantalla de Opciones de juego.<br />

Modos de juego<br />

Los modos de cámara del <strong>NWN2</strong> original han sido alterados significativamente<br />

en Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer para incrementar su eficacia y su<br />

comprensión. Hay dos modos de juego entre los que puedes elegir y configurar en la<br />

pantalla de Opciones de juego: modo Personaje y modo Estrategia. Estos modos afectan<br />

tanto a la función de la cámara como a los controles y han sido diseñados para maximizar<br />

su eficiencia con los dos estilos de juego principales: control de un solo personaje y control<br />

de todo el grupo. Aunque la información que aquí se ofrece se refiere solo a la función por<br />

defecto de cada modo, estos modos se pueden configurar. Acude al apartado “Opciones<br />

de juego” del manual si quieres más detalles al respecto. Puedes cambiar el modo de juego<br />

pulsando la tecla “*”.<br />

ataricommunity.com 9<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:9 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:08


Modo Personaje<br />

En este modo la cámara sigue al personaje controlado por detrás de su hombro. Es<br />

útil para conseguir una buena perspectiva del entorno y explorar una zona mientras se<br />

controla a un personaje individual.<br />

Por defecto, mientras estás en modo Personaje, el personaje se girará si dejas pulsado el<br />

botón izquierdo del ratón y mueves el cursor a la izquierda o la derecha. También puedes<br />

girar moviendo el cursor del ratón al borde de la pantalla. Si dejas pulsado el botón central<br />

del ratón o pulsas las teclas del cursor, podrás girar la cámara alrededor del personaje<br />

controlado.<br />

Modo Estrategia<br />

Este modo ofrece una vista de pájaro que facilita el control del grupo al completo. Es<br />

especialmente útil en situaciones de combate que afectan a todo un grupo de personajes<br />

contra un elevado número de enemigos.<br />

Por defecto, en modo Estrategia, puedes dejar pulsado el botón izquierdo del ratón para<br />

que tu personaje se mueva hacia el cursor del ratón. La cámara se gira manteniendo<br />

pulsado el botón central y moviendo el ratón, moviendo el cursor al borde de la pantalla o<br />

pulsando las teclas del cursor.<br />

También se puede configurar el modo Estrategia para que parezca más un juego de<br />

estrategia en tiempo real, sin que la cámara esté fijada en el personaje controlado y con<br />

Selección de baldosas, la capacidad de hacer clic y arrastrar un recuadro alrededor de<br />

un personaje para controlar a uno o varios personajes. Consulta la sección del menú<br />

Opciones para obtener más detalles.<br />

10 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:10 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:<strong>09</strong>


GUÍA DE LA INTERFAZ<br />

Este apartado describe las pantallas a las que accederás para cambiar las<br />

configuraciones y averiguar más sobre tu personaje y el juego.<br />

Panel del personaje<br />

Este panel te muestra todas las aptitudes y estadísticas vitales. Puedes abrirlo si haces<br />

clic en el icono del personaje, en la barra de menús, o si pulsas “C”. Las pestañas que<br />

hay en el panel del personaje son:<br />

Pestaña de información<br />

Esta pestaña contiene tus estadísticas vitales, que incluyen la raza, la clase, el nivel,<br />

los atributos, el alineamiento, las salvaciones, la experiencia necesaria para el próximo<br />

nivel, la Clase de Armadura y los puntos de golpe que tienes. La influencia actual de<br />

tu personaje con un compañero se encuentra en la pestaña de información de ese<br />

compañero, debajo de su retrato. La parte inferior de este panel contiene información<br />

detallada, como el bonificador de ataque y el daño de las armas equipadas, la<br />

resistencia a conjuros y el fallo de conjuro. Usa la barra de desplazamiento de la<br />

mitad inferior del panel de información para examinar todo su contenido.<br />

Pestaña de habilidades<br />

Este panel muestra todas las habilidades y los modificadores de habilidad del<br />

personaje. El modificador de una habilidad es igual a todos los rangos que se tengan<br />

en ella más el modificador por puntuación de característica y todos los bonificadores<br />

debidos a dotes, objetos y conjuros. Haz clic en el icono de cualquier habilidad para<br />

obtener más información.<br />

Pestaña de dotes<br />

Este panel incluye todas las dotes que tienes. Las dotes que adquieras durante<br />

la creación del personaje y a medida que subas de nivel se agruparán según<br />

su funcionalidad (rasgos de trasfondo, épicas, generales, de competencia, de<br />

lanzamiento de conjuros o de habilidades y salvaciones), mientras que las dotes que<br />

se te otorguen automáticamente por tu raza aparecerán como aptitudes raciales y de<br />

clase. Haz clic en una categoría de dotes para obtener una vista expandida y haz clic<br />

en una dote en concreto para obtener más información sobre ella. Vuelve a hacer clic<br />

en la categoría para ocultar la vista expandida.<br />

<strong>NWN2</strong>.com <strong>11</strong><br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:<strong>11</strong> 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:<strong>11</strong>


Pestaña de comportamiento<br />

Esta pestaña muestra varios ajustes de la IA que se pondrán en funcionamiento cuando el<br />

personaje no esté en activo o cuando su cola de acciones esté vacía. Si quieres controlar<br />

completamente a tus personajes, activa el modo Marioneta.<br />

Panel del inventario<br />

Este panel del inventario (tecla “I”) muestra tus posesiones. La cuadrícula de la parte<br />

inferior muestra el contenido de la mochila. Puedes acceder a más espacio en el inventario<br />

si haces clic en uno de los iconos de bolsas que hay en el panel. Cada icono representa una<br />

página nueva del almacén de objetos.<br />

La parte superior del panel muestra diversas estadísticas sobre tu personaje y su equipo. El<br />

“monigote” indica los objetos que has puesto en cada espacio para el equipo. Se mostrarán<br />

tus puntos de golpe, clase de armadura, oro y peso transportado. Ten en cuenta que si<br />

llevas demasiadas cosas (la cantidad exacta dependerá de tu Fuerza), irás cargado y se<br />

reducirá tu velocidad de movimiento.<br />

Para equiparte con un objeto, arrástralo desde la zona inferior de la mochila hasta el<br />

espacio apropiado o limítate a hacer doble clic en el objeto en la zona de la mochila.<br />

Accede al menú desplegable (clic derecho) para examinar cualquier objeto o dejarlo. El<br />

menú desplegable también te permite equipar, desequipar y usar objetos apropiados.<br />

Panel de conjuros<br />

Para acceder al panel de conjuros, pulsa la tecla “B”. Éste se divide en “Conjuros<br />

conocidos” y “Conjuros memorizados”. Los segundos son los que podrás lanzar después<br />

de haber descansado. Los conjuros conocidos no son los que tienes memorizados en ese<br />

momento, sino los que puedes memorizar. Es necesario que magos, clérigos, druidas,<br />

paladines y exploradores preparen sus conjuros antes de lanzarlos (es decir, han de tener<br />

preparada el área de “Conjuros memorizados”), mientras que esto pueden ahorrárselo los<br />

bardos, brujos arcanos, chamanes espirituales y hechiceros. Estas últimas clases lanzan los<br />

conjuros directamente de la lista de conjuros conocidos y no utilizan la de memorizados.<br />

Para preparar un conjuro, selecciona primero la clase lanzadora de conjuros en la parte<br />

superior del libro de conjuros. Cuando hayas seleccionado la clase de conjuros, elige el<br />

nivel del conjuro en las burbujas numeradas que hay debajo de los iconos de clase.<br />

Si tienes una dote metamágica, verás listas especiales para los conjuros que puedes<br />

aprender a ese nivel con la mejora que te proporciona dicha dote. Por ejemplo, si tienes la<br />

dote Prolongar conjuro, tu lista de conjuros de nivel 2 incluirá versiones prolongadas de<br />

los conjuros de nivel 1 a los que puedas aplicarles la dote.<br />

Haz clic sobre un conjuro para poder memorizarlo. Puedes hacer clic en un espacio<br />

ocupado por un conjuro para vaciarlo.<br />

La parte destinada a los conjuros memorizados en el libro de conjuros indica cuántos<br />

conjuros puedes memorizar de cada nivel. Por ejemplo, si hay dos casillas debajo de nivel<br />

4, el personaje podrá memorizar dos conjuros de nivel 4. Cada conjuro memorizado<br />

representa un lanzamiento del mismo, por lo que puedes memorizar el mismo conjuro<br />

varias veces. Si el personaje es multiclase y tiene acceso a los conjuros de varias clases,<br />

repite el proceso de preparación para memorizar conjuros para cada clase lanzadora de<br />

conjuros.<br />

Recuerda que no llegarás a tener disponibles los conjuros memorizados hasta que hayas<br />

descansado. Para descansar, pulsa la tecla “R”.<br />

12 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:12 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:12


Panel de lanzamiento rápido<br />

Pulsa “F” para abrir el panel de lanzamiento rápido. Tus clases lanzadoras de conjuros se<br />

mostrarán en la parte superior. Si eres mago, clérigo, druida, explorador o paladín, todos<br />

los conjuros memorizados se mostrarán organizados por nivel del conjuro. El número<br />

que aparece sobre un conjuro indica cuántas veces puedes lanzarlo antes de tener que<br />

descansar.<br />

Si eres bardo, hechicero o brujo arcano, no tienes que memorizar los conjuros, pues todos<br />

los que conozcas aparecerán mostrados. El número que aparece sobre un conjuro indica<br />

cuántos espacios hay disponibles en ese nivel de conjuro (no el número de veces que<br />

puedas lanzar cada uno).<br />

También puedes usar el panel de lanzamiento rápido para convertir de manera espontánea<br />

conjuros en sortilegios de convocar monstruo (si eres druida) o de curar/infligir (si eres<br />

clérigo), siempre que hayas marcado el cuadro de Conversión espontánea en la parte<br />

superior de la interfaz.<br />

Los conjuros metamágicos también se separan por categorías y se organizan por niveles.<br />

Panel del diario<br />

Este panel contiene información sobre las misiones que tengas en marcha y funciona como<br />

registro de los acontecimientos que hayan sucedido en la aventura. La pestaña de misiones<br />

incluye todas las misiones, mientras que la pestaña de completadas guarda los detalles<br />

sobre todas las misiones que has terminado (ya sea con éxito o no). Puedes hacer clic en los<br />

botones de clasificación para ordenar las misiones.<br />

Menú Esc<br />

El menú Esc te permite cargar y guardar partidas, guardar a tu personaje para usarlo en<br />

otro módulo de <strong>NWN2</strong>, cambiar las opciones del juego y salir de la partida. Para acceder<br />

al menú Esc, pulsa la tecla “Esc” o haz clic en su icono, en el menú del jugador.<br />

Reanudar partida: Vuelve a la partida y cierra el menú Esc. Tecla: Esc.<br />

Cargar partida: Carga una partida guardada. Esta opción es útil si has cometido un error<br />

y quieres volver a una partida guardada anterior.<br />

Guardar partida: Guarda tu progreso. Las partidas guardadas se almacenan en la carpeta<br />

Mis documentos\Neverwinter Nights 2\saves.<br />

Exportar personaje: Guarda tu personaje para jugar con él en otro módulo. Los<br />

personajes exportados se almacenan en la carpeta Mis documentos\Neverwinter Nights<br />

2\saves.<br />

Opciones de juego: Configura los gráficos, el sonido, la cámara y los ajustes del juego,<br />

incluyendo la dificultad. Si <strong>NWN2</strong> se ejecuta de manera lenta en tu ordenador, intenta<br />

cambiar la configuración de los gráficos en esta sección. También puedes personalizar los<br />

modos de juego Personaje y Estrategia (consulta más adelante) a través de la pantalla de<br />

Opciones de juego.<br />

Menú principal: Sale de la partida actual y vuelve al menú principal de <strong>NWN2</strong>.<br />

Salir del juego: Sale de Windows.<br />

ataricommunity.com 13<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:13 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:13


MODOS DE JUEGO<br />

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer incluye un nuevo menú de Opciones que<br />

incorpora y organiza muchos de los cambios que se han realizado tras la publicación del<br />

juego original. También contiene nuevas secciones para los modos Personaje y Estrategia<br />

recién implementados.<br />

Modo Personaje<br />

Las opciones de esta pantalla de menú solo surten efecto cuando se juega en modo<br />

Personaje.<br />

Opciones de controles<br />

Avanzar con el botón izquierdo del ratón pulsado: Esta opción está desactivada por<br />

defecto. Al activarla, el personaje se moverá hacia adelante además de girar si mantienes<br />

pulsado el botón izquierdo del ratón. Al desactivarla, solo se girará el personaje si se<br />

mueve el ratón, aunque mantengas pulsado el botón del ratón.<br />

Hacer clic para mover: Esta opción está desactivada por defecto. Al activarla, el personaje<br />

controlado se moverá al lugar en el que hagas clic. Si la desactivas, no sucederá nada<br />

cuando hagas clic en el suelo.<br />

Asumir el control del compañero con clic izquierdo: Esta opción está desactivada por<br />

defecto. Cuando está activada, asumirás el control de los compañeros cuando hagas clic<br />

izquierdo sobre ellos en el mundo de juego. Si está desactivada, un clic izquierdo les<br />

seleccionará como objetivos.<br />

Girar el personaje con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está desactivada<br />

por defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde derecho o izquierdo de la pantalla<br />

el personaje se girará en esa dirección. Si está desactivada, no hará nada.<br />

Subir o bajar la vista con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está desactivada<br />

por defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde superior o inferior de la pantalla,<br />

la cámara se girará en esa dirección. Si está desactivada, no hará nada.<br />

Invertir ratón arriba/abajo: Esta opción está desactivada por defecto. Si está activada, al<br />

mover el ratón hacia arriba se girará la cámara hacia abajo y viceversa. Si está desactivada,<br />

al mover el ratón hacia arriba la cámara se girará hacia arriba, y al moverlo hacia abajo se<br />

girará hacia abajo.<br />

Invertir ratón derecha/izquierda: Esta opción está desactivada por defecto. Si está<br />

activada, al mover el ratón hacia la izquierda se girará la cámara hacia la derecha y<br />

viceversa. Si está desactivada, al mover el ratón hacia la izquierda la cámara se girará hacia<br />

la izquierda, y al moverlo hacia la derecha se girará hacia la derecha.<br />

Giro ratón/ver<br />

Estos controles deslizantes te permiten ajustar al detalle diversos aspectos de los controles<br />

del ratón y la cámara.<br />

Velocidad de giro con ratón: Este valor determina la rapidez con la que tu personaje se<br />

gira al mantener pulsado el botón izquierdo del ratón.<br />

Velocidad de giro de borde de pantalla: Este valor determina la rapidez con la que tu<br />

personaje se gira al mover el ratón al borde de la pantalla.<br />

14 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:14 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:14


Retardo de la cámara: Este valor determina la rapidez con la que la cámara sigue al<br />

personaje jugador cuando éste se gira.<br />

Velocidad de zoom de la rueda del ratón: Esta barra determina lo mucho que la cámara se<br />

acerca o aleja cuando se mueve la rueda del botón hacia adelante o hacia atrás.<br />

Ver opciones<br />

Techos siempre activados: Esta opción está activada por defecto. Limita la cámara bajo el<br />

techo en áreas de interior y evita que el techo desaparezca. Si se desactiva, la cámara podrá<br />

atravesar el techo, que desaparecerá para permitir la visión.<br />

Fundido de objetos: Esta opción está activada por defecto. Los objetos que obstruyan la<br />

visión de la cámara del personaje desaparecerán si se activa esta opción.<br />

Indicador de destino de movimiento: Esta opción está desactivada por defecto. Cuando se<br />

activa, la ubicación a la que se mueva el personaje controlado se indicará en el suelo con<br />

un círculo.<br />

Cámara siempre gira con el personaje controlado: Esta opción está activada por defecto.<br />

Cuando se activa, la cámara girará con el personaje cuando éste gire. Si se desactiva, la<br />

cámara seguirá enfocando a la misma dirección mientras el personaje gire.<br />

Brillo de cursor<br />

Esta opción selecciona los tipos de objetos interactivos que se resaltarán cuando se mueva<br />

el ratón sobre ellos:<br />

Nada: Si se selecciona esta opción, no se resaltará nada con el paso del cursor del ratón.<br />

Solo objetos: Ésta es la opción por defecto. Si se selecciona esta opción, se resaltarán todos<br />

los objetos interactivos que no sean criaturas cuando el cursor del ratón pase sobre ellos.<br />

Todo: Si se selecciona esta opción, se resaltarán todos los objetos interactivos cuando el<br />

cursor del ratón pase sobre ellos.<br />

Modo Estrategia<br />

Estas opciones solo surten efecto en modo Estrategia.<br />

Opciones de controles<br />

Girar la cámara con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está activada por<br />

defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde de la pantalla, la cámara se girará si se<br />

ha seleccionado un personaje.<br />

Desplazar la cámara con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está activada por<br />

defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde de la pantalla, la cámara se desplazará<br />

si no se ha seleccionado un personaje.<br />

Asumir el control del compañero con clic izquierdo: Esta opción está activada por defecto<br />

en modo Estrategia. Cuando está activada, asumirás el control de los compañeros cuando<br />

hagas clic sobre ellos. Si está desactivada, un clic les seleccionará como objetivos.<br />

Ver opciones<br />

La cámara se gira con el personaje: Esta opción está desactivada por defecto. Cuando se<br />

activa, la cámara girará con el personaje. Cuando se desactiva, la cámara no girará con el<br />

personaje.<br />

Techos siempre desactivados: Esta opción está activada por defecto. Si está activada, no se<br />

dibujarán los techos en las zonas de interiores, ni siquiera si la cámara está por debajo del<br />

nivel del techo.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 15<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:15 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:16


Centrar cámara en personaje seleccionado si sale de la pantalla con cámara libre activada:<br />

Esta opción está activada por defecto. Cuando esta opción y la de cámara libre estén<br />

activadas, la cámara saltará a un personaje cuando asumas su control y no esté en pantalla.<br />

Cuando se desactiva, la cámara no cambiará cuando se controle un personaje diferente.<br />

Indicador de destino de movimiento: Esta opción está activada por defecto. Si está<br />

activada, cuando se haga un clic para moverse se dibujará un círculo en el suelo, que<br />

indicará el destino.<br />

Fundido de objetos: Esta opción está activada por defecto. Los objetos que obstruyan la<br />

visión de la cámara del personaje desaparecerán si se activa esta opción.<br />

Brillo de cursor<br />

Esta opción selecciona los tipos de objetos interactivos que se resaltarán cuando se mueva<br />

el ratón sobre ellos:<br />

Nada: Si se selecciona esta opción, no se resaltará nada con el paso del cursor del ratón.<br />

Solo objetos: Si se selecciona esta opción, se resaltarán todos los objetos interactivos que<br />

no sean criaturas cuando el cursor del ratón pase sobre ellos.<br />

Todo: Ésta es la opción por defecto en modo Estrategia. Si se selecciona esta opción, se<br />

resaltarán todos los objetos interactivos cuando el cursor del ratón pase sobre ellos.<br />

Haz clic izquierdo y mantén<br />

Esta opción determina lo que sucederá cuando se mantenga pulsado el botón izquierdo<br />

del ratón. Esta opción está ajustada en Selección de baldosas por defecto.<br />

Mover personaje: Cuando se selecciona esta opción, al mantener pulsado el botón<br />

izquierdo del ratón se moverá el personaje o personajes controlados hacia el cursor del<br />

ratón.<br />

Desplazar cámara: Cuando se selecciona esta opción, al mantener pulsado el botón<br />

izquierdo del ratón y moverlo se moverá la cámara en la dirección del movimiento del<br />

ratón.<br />

Selección de baldosas: Cuando se selecciona esta opción, al hacer clic y arrastrar con<br />

el ratón se crea un recuadro de selección en el que puedes incluir a tus personajes y<br />

compañeros para añadirlos a un grupo de selección múltiple.<br />

Foco de cámara<br />

Esta opción determina si la cámara está vinculada y se moverá con el personaje<br />

seleccionado.<br />

Directamente en personaje controlado: Ésta es la opción por defecto. Si se selecciona, la<br />

cámara se quedará fija en el personaje seleccionado.<br />

Cerca de personaje controlado: Si se selecciona, la cámara intentará permanecer cerca del<br />

personaje actual, pero podrás moverla un poco y seleccionar otros personajes cercanos sin<br />

cambiar de vista.<br />

No fija; se puede mover libremente (cámara libre): Si se selecciona, podrás mover la<br />

cámara libremente y con independencia del personaje seleccionado<br />

16 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:16 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:17


Giro ratón/ver<br />

Velocidad de desplazamiento de cámara con ratón: Este deslizador determina la velocidad<br />

de movimiento de la cámara cuando se usa el movimiento del borde de la pantalla o del<br />

clic y mantener y la cámara no está centrada en un personaje.<br />

Velocidad de desplazamiento de cámara con teclado: Este deslizador determina la<br />

velocidad de movimiento de la cámara cuando se usa el teclado y la cámara no está<br />

centrada en un personaje.<br />

Velocidad de zoom de la rueda del ratón: Esta barra determina lo mucho que la cámara se<br />

acerca o aleja cuando se mueve la rueda del botón hacia adelante o hacia atrás.<br />

Velocidad de giro con ratón: Este deslizador determina la velocidad de movimiento de<br />

la cámara cuando se usa el giro del borde de la pantalla o del botón central del ratón y la<br />

cámara está centrada en un personaje.<br />

ataricommunity.com 17<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:17 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:18


NUEVAS RAZAS<br />

Mask of the Betrayer contiene seis nuevas subrazas que se describen concisamente a<br />

continuación. Para conocer los beneficios, penalizadores y aptitudes especiales en concreto<br />

de cada una, revisa el apartado de información durante el proceso de creación del<br />

personaje.<br />

Rasgos raciales:<br />

Los elfos salvajes siempre han estado cerca de la naturaleza, incluso más<br />

que otros elfos, pero al dar prioridad a la cautela y la supervivencia sobre la<br />

arquitectura y los libros han olvidado gran parte de las artes refinadas y los<br />

saberes de su pueblo. Tienen una complexión robusta y fuerte para tratarse<br />

de elfos. Su piel tiene tintes marrones y los colores de su pelo varían desde el<br />

moreno hasta el castaño claro, pero con la edad van adquiriendo tonalidades plateadas.<br />

Tratti razziali:<br />

• Ajustes a las características: +2 Destreza, -2 Inteligencia<br />

• Competencia con arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con arma<br />

marcial en espada larga, estoque, arco largo y arco corto como dotes adicionales.<br />

• Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos,<br />

Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Afinidad menor con una habilidad<br />

(Buscar), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Visión en la penumbra.<br />

• Clase predilecta: Hechicero. La clase de hechicero de un elfo salvaje multiclase<br />

no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX. A pesar de sus<br />

carencias en el aprendizaje y habilidades, los elfos salvajes están tan dotados para la<br />

magia arcana como los demás elfos.<br />

Semidrow<br />

A menudo, los semidrow poseen un corazón tan oscuro como sus padres<br />

elfos, pero sienten un resentimiento mayor al saber que son considerados<br />

miembros de segunda de la sociedad drow. A pesar de ello, los semidrow<br />

bondadosos son mucho más frecuentes que los drow buenos.<br />

Los semidrow tienen piel negruzca, pelo plateado o blanco<br />

y los ojos de una gran variedad de colores.<br />

Rasgos raciales:<br />

• Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos,<br />

Afinidad con una habilidad (Diplomacia), Afinidad con una habilidad (Engañar),<br />

Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Afinidad menor con una habilidad<br />

(Buscar), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Visión en la oscuridad.<br />

• Clase predilecta: Cualquiera. A la hora de determinar si un semidrow multiclase<br />

sufre algún penalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel más alto que tenga.<br />

18 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:18 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:19


Genasí de aire<br />

Los genasíes de aire se consideran los herederos del cielo, el viento y el<br />

mismísimo aire del mundo. Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos<br />

inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como ligeros tintes<br />

azulados en su piel o cabello, una leve brisa que les rodea constantemente o<br />

carne fría al tacto.<br />

Rasgos raciales:<br />

• Ajustes a las características: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Sabiduría, -2 a<br />

Carisma<br />

• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia al aire (resistencia 5 a la<br />

electricidad).<br />

• Convocar vendaval: Una vez al día, un genasí de aire puede apelar a su naturaleza<br />

elemental para convocar una poderosa explosión de viento que derribará a los<br />

enemigos que fallen una salvación de Fortaleza y dispersará los efectos de nubes<br />

adversos que se encuentren en el camino.<br />

• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de aire son ligeramente más poderosos y ganan<br />

niveles con más lentitud que otras razas.<br />

• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de aire multiclase no<br />

cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.<br />

Genasí de tierra<br />

Los genasíes de tierra son lentos en actuar y pensar y bastante cabezotas.<br />

Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que reflejan su<br />

naturaleza casi elemental, como piel térrea, rasgos faciales toscos u ojos<br />

negros como el carbón.<br />

Rasgos raciales:<br />

• Ajustes a las características: +2 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Sabiduría, -2 a<br />

Carisma<br />

• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia a la tierra (resistencia 5 al<br />

ácido).<br />

• Fusionarse con la piedra: Una vez al día, un genasí de tierra puede apelar a su<br />

naturaleza elemental para que su piel se vuelva dura como una piedra, y obtiene<br />

reducción del daño 5/adamantita. El efecto dura 5 asaltos o hasta que absorba 20<br />

puntos de daño, lo que suceda antes.<br />

• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de tierra son ligeramente más poderosos y ganan<br />

niveles con más lentitud que otras razas.<br />

• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de tierra multiclase no<br />

cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 19<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:19 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:20


Genasí de fuego<br />

Los genasíes de fuego son temperamentales, orgullosos, impulsivos y se enfadan<br />

con rapidez. Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que<br />

reflejan su naturaleza casi elemental, como piel de color del carbón quemado,<br />

pelo rojo ondulado como las llamas u ojos que brillan cuando se enfadan.<br />

Rasgos raciales:<br />

• Ajustes a las características: +2 Inteligencia, -2 Carisma<br />

• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia al fuego (resistencia 5 al<br />

fuego).<br />

• Contactar con el fuego: Una vez al día, un genasí de fuego puede apelar a su<br />

naturaleza elemental para expulsar llamas que causen daño a todos los que se<br />

encuentren a 5 pies, e inflige 2d4 puntos de daño por fuego por asalto (salvación de<br />

Reflejos para recibir la mitad del daño). Este efecto dura 5 asaltos.<br />

• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de fuego son ligeramente más poderosos y ganan<br />

niveles con más lentitud que otras razas.<br />

• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de fuego multiclase no<br />

cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.<br />

Genasí de agua<br />

Los genasíes de agua son pacientes y de cambios lentos, pues prefieren<br />

desgastar a sus rivales lentamente, pero son capaces de desencadenar una<br />

gran violencia en situaciones extremas. Parecen humanos, salvo por uno o<br />

dos rasgos inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como piel<br />

ligeramente escamosa, carne viscosa, pelo o piel con tintes azules o verdáceos<br />

o pelo que ondula como si estuviera bajo el agua.<br />

Rasgos raciales:<br />

• Ajustes a las características: +2 Constitución, -2 Carisma<br />

• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia al agua<br />

(resistencia 5 al frío).<br />

• Mortaja de niebla: Una vez al día, un genasí de agua puede apelar a su naturaleza<br />

elemental para convocar una densa niebla que proporciona ocultación. Este efecto<br />

dura 5 asaltos.<br />

• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de agua son ligeramente más poderosos y ganan<br />

niveles con más lentitud que otras razas.<br />

• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de agua multiclase no<br />

cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.<br />

20 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:20 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:21


NUEVAS CLASES<br />

Mask of the Betrayer incluye dos clases básicas y cinco de prestigio nuevas.<br />

Alma predilecta<br />

El alma predilecta sigue la senda del clérigo, pero es capaz de canalizar el<br />

poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas<br />

tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos, pero casi sin estudio.<br />

Los almas predilectas lanzan sus conjuros de manera natural, tanto gracias a la<br />

fuerza de su personalidad como al estudio. Aunque eso les concede aptitudes<br />

divinas extraordinarias que ninguna persona normal puede igualar, ellos consideran su<br />

don como una llamada a la acción, por lo que, de alguna forma, pierden terreno frente a<br />

sus colegas estudiosos.<br />

Rasgos de clase:<br />

• Puntos de golpe por nivel: 8<br />

• Ataque base: Intermedio<br />

• Salvaciones altas: Todas<br />

• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1<br />

• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de<br />

conjuros, Diplomacia, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Parada, Saber popular y<br />

Sanar<br />

• Conjuros: El alma predilecta lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros<br />

de clérigo. A diferencia de éste, el alma predilecta no necesita preparar sus conjuros<br />

por adelantado. Para lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de Carisma de<br />

al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma <strong>11</strong><br />

para conjuros de nivel 1, etc.). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra<br />

los conjuros del alma predilecta es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de<br />

Sabiduría. Al contrario de lo que sucede con el clérigo, la selección de conjuros del<br />

alma predilecta está limitada, pero en nivel 4 y por cada nivel par posterior, podrá<br />

intercambiar un conjuro que conozca por otro del mismo nivel. El alma predilecta<br />

“perderá” un conjuro a cambio de otro nuevo.<br />

• Competencia con arma de la deidad: El alma predilecta obtiene la dote Competencia<br />

con arma que le permite usar el arma predilecta de su deidad. Por ejemplo, los almas<br />

predilectas de Kelemvor obtendrán la dote Competencia con arma exótica que les<br />

permite usar una espada bastarda.<br />

• Soltura con arma de la deidad: En nivel 3, el alma predilecta obtiene la dote Soltura<br />

con un arma con el arma predilecta de la deidad.<br />

• Resistencia a la energía: En nivel 5, el alma predilecta elige un tipo de energía y<br />

obtiene resistencia 10 contra ese tipo. En nivel 10 y en nivel 15, el personaje gana<br />

resistencia 10 contra otro tipo de energía que elija.<br />

• Especialización con arma de la deidad: En nivel 12, el alma predilecta obtiene la<br />

dote Especialización con un arma con el arma predilecta de su deidad.<br />

• Acelerar: Al alcanzar el nivel 17, un alma predilecta puede lanzar Acelerar tres veces<br />

al día.<br />

• Reducción del daño: En nivel 20, el alma predilecta obtiene reducción del daño.<br />

Puede elegir entre reducción del daño 10/plata o reducción del daño 10/hierro frío.<br />

ataricommunity.com 21<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:21 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:<strong>23</strong>


Chamán espiritual<br />

El chamán espiritual, amo del mundo de los espíritus, sigue una tradición<br />

divina diferente a la del clérigo o el druida. Su mundo está lleno de poderosos<br />

espíritus vivos, algunos solícitos y otros malignos. Negociando con ellos, el<br />

chamán espiritual obtiene poder sobre el mundo natural y la poderosa magia<br />

divina con la que ayuda a sus camaradas o ataca a sus enemigos. Las criaturas<br />

que se consideran espíritus incluyen a las fatas, los elementales y los muertos vivientes<br />

incorporales, como incorpóreos y sombras.<br />

Rasgos de clase:<br />

• Puntos de golpe por nivel: 8<br />

• Ataque base: Intermedio<br />

• Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad<br />

• Puntos de habilidad base: 4<br />

• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Avistar, Concentración, Conocimiento de<br />

conjuros, Diplomacia, Escuchar, Saber popular, Sanar y Supervivencia<br />

• Conjuros: El chamán espiritual lanza conjuros divinos elegidos de la lista de<br />

conjuros de druida. Al contrario de lo que sucede con éste, el chamán espiritual no<br />

necesita memorizar sus conjuros por adelantado, pero solo puede aprender una<br />

cantidad limitada de ellos. Para poder lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación<br />

de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. Su Carisma determina la<br />

Clase de Dificultad de sus conjuros.<br />

Aptitudes especiales<br />

• Espíritu guía: Los chamanes espirituales tienen un espíritu guía, una personificación<br />

del mundo de los espíritus que solo existe dentro de su mente y su alma. El espíritu<br />

guía concede al chamán espiritual la dote Alerta en nivel 1.<br />

• Castigar espíritus: A partir de nivel 2, el chamán espiritual puede infligir 1d4 puntos<br />

de daño/nivel de chamán a todos los espíritus que se encuentren a 30 pies de él.<br />

Los espíritus afectados podrán intentar una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel<br />

de chamán espiritual + modificador de Carisma) para recibir la mitad del daño. Esta<br />

aptitud se puede usar una cantidad de veces al día igual a 3 + el modificador de<br />

Carisma del chamán.<br />

• Detectar espíritus: En nivel 3, el chamán espiritual consigue la aptitud de usar<br />

su espíritu guía para detectar a los espíritus cercanos. Los espíritus detectados<br />

aparecerán en el minimapa. Este efecto dura 10 minutos.<br />

• Bendición de los espíritus: En nivel 4, el chamán espiritual obtiene un bonificador<br />

+2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones contra<br />

ataques y efectos de los espíritus. Este efecto puede ser disipado, pero el chamán<br />

espiritual puede reactivarlo a voluntad.<br />

• Seguir al guía: El espíritu guía de un chamán espiritual le ayuda a mantener el<br />

control de su mente. En nivel 5, si un chamán espiritual resulta afectado por un<br />

conjuro o efecto enajenador y falla su tiro de salvación, podrá volverlo a intentar<br />

inmediatamente con la misma CD. Solo disfrutará de una segunda oportunidad con<br />

el tiro de salvación. Esta aptitud no se acumula con aptitudes similares que puedan<br />

conceder las otras clases del chamán espiritual.<br />

• Combatiente fantasma: En nivel 6, es capaz de atacar a los espíritus con una<br />

precisión infalible. El chamán espiritual ignorará toda ocultación y efectos causantes<br />

de posibilidades de fallo contra los espíritus.<br />

22 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:22 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:24


• Custodia de los espíritus: En nivel 7, es capaz de conceder a los miembros de su<br />

grupo un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a<br />

las salvaciones contra ataques y efectos realizados por los espíritus Esta aptitud se<br />

puede utilizar una vez al día y dura 10 minutos por nivel de chamán. Los efectos de<br />

esta aptitud no se apilan con los de bendición de los espíritus.<br />

• Forma espiritual: En nivel 9, el chamán espiritual obtiene la aptitud de volverse<br />

incorporal temporalmente una vez al día y consigue un 50% de ocultación durante<br />

5 asaltos. Podrá usar esta aptitud dos veces al día en nivel 15 y tres veces en nivel 20.<br />

• Hacer regresar al espíritu: En nivel <strong>11</strong>, el chamán espiritual obtiene la aptitud de<br />

restaurar la vida de los fallecidos recientemente una vez al día. Este efecto es similar<br />

al del conjuro Revivir a los muertos.<br />

• Debilitar espíritus: En nivel 16, el chamán espiritual puede decidir extirpar las<br />

aptitudes defensivas de los espíritus que se encuentren a 30 pies si gasta un<br />

uso diario de su aptitud de castigar espíritus. Un espíritu debilitado perderá<br />

su resistencia a conjuros, cualquier reducción del daño que pueda tener y las<br />

posibilidades de fallo o efectos de ocultación. Este efecto debilitante dura un asalto<br />

más otro asalto adicional por cada 3 niveles de chamán espiritual. Los espíritus<br />

que superen una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de chamán espiritual +<br />

modificador Carisma) no resultarán afectados por el efecto debilitador.<br />

• Viaje espiritual: En nivel 17, el chamán espiritual obtendrá la aptitud de<br />

desvanecerse corporalmente hacia el mundo espiritual una vez al día. Este efecto<br />

dura un asalto por nivel de chamán espiritual y, durante ese tiempo, no podrá atacar<br />

ni ser atacado.<br />

• Favorecido por los espíritus: En nivel 19, el chamán espiritual puede realizar un<br />

ritual especial para protegerse de la muerte. Bajo esta protección, si sus puntos de<br />

golpe quedan reducidos a 0, sanará instantáneamente 10 puntos de golpe por nivel<br />

de chamán espiritual, hasta un máximo de 150. Cuando se descargue este ritual,<br />

deberá descansar para recuperar el favor de los espíritus.<br />

• El espíritu que camina: En nivel 20, el chamán espiritual se funde con el mundo<br />

de los espíritus Obtiene reducción al daño 5/hierro frío, un bonificador +3 de<br />

resistencia a las salvaciones contra encantamientos y la dote Visión en la penumbra<br />

si no la tuviera todavía.<br />

<strong>NWN2</strong>.com <strong>23</strong><br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:<strong>23</strong> 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:25


NUEVAS CLASES DE PRESTIGIO<br />

Las clases de prestigio son como las normales, excepto en que tienen ciertos requisitos que<br />

deben cumplirse para que uno pueda adquirir niveles en ellas. Algunas clases de prestigio<br />

pueden requerir una cantidad determinada de rangos en una o más habilidades; otras,<br />

la aptitud de lanzar conjuros arcanos o divinos. Cada una tiene un abanico de aptitudes<br />

que hace que sea muy diferente de las demás. Todas las clases de prestigio indicadas a<br />

continuación tienen 10 como nivel máximo, salvo el hoja invisible, que solo tiene 5<br />

Erudito arcano de Candelero<br />

Los eruditos arcanos pretenden elevar el estudio de la magia al de una<br />

disciplina académica. Su interés no radica en la investigación de nuevos<br />

conjuros ni en el descubrimiento de más usos especializados de su arte, sino en<br />

la comprensión de los procesos fundamentales de la magia y el funcionamiento<br />

preciso de la Urdimbre, el tejido que subyace bajo toda la magia.<br />

Los primeros eruditos arcanos nacieron en las polvorientas bibliotecas de Candelero,<br />

donde se empapaban de los escritos de magos muertos hace milenios en busca de los<br />

principios unificadores que subyacen bajo toda la magia. Pero hasta los archivos de<br />

Candelero tiene sus limitaciones y no todos los practicantes de magia poseen los medios o<br />

el deseo de anotar sus experiencias con el arte. Por ello, los eruditos arcanos se dispersaron<br />

por todo el mundo, observando y tomando nota de las diversas expresiones de la magia<br />

que encontraban. Su tradición se ha extendido gradualmente y algunos magos que nunca<br />

han pisado Candelero han llegado a adoptar su disciplinada y sistemática aproximación de<br />

la magia.<br />

Al disfrutar de una comprensión más profunda de la magia y al ser capaces de determinar<br />

sus principios subyacentes, los eruditos arcanos se han convertido en especialistas en<br />

metamagia. Sus conjuros son más potentes, duran más y se pueden lanzar con mayor<br />

rapidez que los de sus semejantes. También son especialmente avezados en la explicación<br />

del funcionamiento de la magia a las gentes comunes. Aquellos que viajan con eruditos<br />

arcanos disfrutan del beneficio de su considerable sabiduría y son más capaces de evitar la<br />

magia hostil.<br />

Los eruditos arcanos no se limitan al estudio de tipos concretos de magia arcana, pues<br />

para comprender el arte auténtico uno debe comprender todas sus expresiones. Por<br />

ello, todos los lanzadores de conjuros arcanos son bienvenidos en su comunidad. De<br />

hecho, aprecian particularmente la perspectiva de hechiceros y bardos, pues este tipo de<br />

practicantes no suele tener la paciencia necesaria para charlar sobre los fundamentos de la<br />

magia.<br />

Requisitos:<br />

• Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos)<br />

• Dotes: Potenciar conjuro, Soltura con una habilidad (Concentración) y Soltura con<br />

una habilidad (Conocimiento de conjuros)<br />

• Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3<br />

Rasgos de clase:<br />

• Puntos de golpe por nivel: 4<br />

• Ataque base: Baja<br />

• Salvaciones altas: Voluntad<br />

• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int<br />

24 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:24 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:26


• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Cercare, Concentrazione, Conoscenze,<br />

Diplomazia, Sapienza magica e Valutare<br />

• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da<br />

erudito arcano, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi<br />

conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello in una classe da<br />

incantatore arcano.<br />

Aptitudes especiales<br />

• Dotes metamágicas adicionales: En nivel 1, el erudito arcano obtiene la dote<br />

Maximizar conjuro. En nivel 5, obtiene la dote Apresurar conjuro.<br />

• Conocimiento de conjuros: En nivel 2, el erudito arcano y los miembros de su grupo<br />

obtienen un bonificador +1 a sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador se<br />

incrementa a +2 en nivel 8.<br />

• Potenciar conjuro mejorado: En nivel 3, el erudito arcano se vuelve especialmente<br />

avezado en la potenciación de conjuros. Los conjuros potenciados solo ocupan un<br />

espacio de conjuro un nivel superior a su nivel real.<br />

• Maximizar conjuro mejorado: En nivel 7, el erudito arcano se vuelve especialmente<br />

avezado en la maximización de conjuros. Los conjuros maximizados solo ocupan un<br />

espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel real.<br />

• Apresurar conjuro mejorado: En nivel 10, el erudito arcano se vuelve especialmente<br />

avezado a la hora de apresurar conjuros. Los conjuros apresurados solo ocupan un<br />

espacio de conjuro tres niveles superior a su nivel real.<br />

Hoja invisible<br />

Los hojas invisibles son temibles guerreros que prefieren las dagas y armas<br />

similares en combate. Su entrenamiento y técnicas les permiten ser tan<br />

letales como cualquier otro guerrero bien armado. A los hojas invisibles<br />

les encanta crear ideas falsas acerca del nivel de peligro que suponen y<br />

aprovechan cualquier oportunidad para demostrar que hasta las armas menos<br />

impresionantes pueden ser terriblemente letales.<br />

Requisitos:<br />

• Habilidades: Engañar (8 rangos)<br />

• Dotes: Combate con dos armas, Finta, Soltura con un arma (daga o kukri)<br />

Rasgos de clase:<br />

• Puntos de golpe por nivel: 6<br />

• Ataque base: Alta<br />

• Salvaciones altas: Reflejos<br />

• Puntos de habilidad base: 4 + modificador de Int<br />

• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Avistar, Engañar, Esconderse, Escuchar,<br />

Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas, Interpretar, Moverse<br />

sigilosamente, Parada y Piruetas.<br />

Aptitudes especiales<br />

• Herida sangrante: En nivel l, cuando un hoja invisible consigue impactar con un<br />

ataque furtivo causa una herida sangrante que inflige 2 puntos de daño por asalto<br />

durante 3 asaltos. Este daño se apila con el daño previo causado por otro ataque<br />

de herida sangrante. Para provocar esta herida sangrante, debe estar desarmado o<br />

usando un arma ligera. En nivel 3, el daño se incrementa a 4 puntos por asalto y<br />

en nivel 5, a 6 puntos por asalto. Cada nivel de Herida sangrante cuenta como un<br />

ataricommunity.com 25<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:25 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:28


ataque furtivo de 1d6 en cuanto a los prerrequisitos para las clases de prestigio que<br />

exijan una cantidad de dados de ataque furtivo determinada.<br />

• Defensa sin trabas: Un hoja invisible se beneficia de un instinto de supervivencia<br />

incrementado durante el combate. Gracias a este sexto sentido puede añadir 1 punto<br />

a su bonificador de Inteligencia (si tiene) por nivel de hoja invisible a su Clase de<br />

Armadura, además de los otros modificadores que reciba en circunstancias normales.<br />

El hoja invisible también perderá este bonificador si se le coge desprevenido o si,<br />

por cualquier otro motivo, se le niega su modificador de Destreza a la Clase de<br />

Armadura. La defensa sin trabas solo funciona cuando el hoja invisible no lleva<br />

armadura ni esgrime un arma a distancia. Defensa sin trabas no se apila con la<br />

aptitud de defensa astuta del duelista.<br />

• Maestría en finta: En nivel 5, un hoja invisible armado con un arma ligera se vuelve<br />

tan seguro de su aptitud para engañar a sus adversarios que no puede sacar menos<br />

de 5 en sus tiradas de Engañar al usar la dote de Finta.<br />

Mago Rojo<br />

Los Magos Rojos son los amos Thay, los conquistadores de los rashemíes<br />

nativos de esa tierra y los futuros amos supremos de Faerûn. Se concentran<br />

en una escuela de magia con más intensidad que cualquier otro especialista,<br />

consiguiendo un increíble dominio de ese reducido campo de la magia. La<br />

gente de todo Toril les considera crueles, tiránicos y malvados. Los pocos los<br />

que deciden abandonar su país asumen identidades secretas y practican la magia sin tener<br />

que preocuparse por las alianzas políticas y los levantamientos de esclavos.<br />

Ya desde muy temprano en sus carreras, los futuros Magos Rojos se especializan en una<br />

escuela de magia. Todos tienen alguna habilidad como mago especialista y la mayoría<br />

se dedican a ello por completo. Sin embargo, unos pocos prueban con otros tipos de<br />

conocimientos, como el combate o la magia divina.<br />

Requisitos:<br />

• Raza: Humano<br />

• Clase: Mago (especialista)<br />

• Alineamiento: Cualquiera no bueno<br />

• Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos)<br />

• Dotes: Una dote metamágica o de creación de objetos (que no sea Inscribir rollo de<br />

pergamino), Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores<br />

• Lanzamiento de conjuros arcanos: Capacidad para lanzar conjuros de nivel 3 o más.<br />

Rasgos de clase:<br />

• Puntos de golpe por nivel: 4<br />

• Ataque base: Baja<br />

• Salvaciones altas: Voluntad<br />

• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int<br />

• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de<br />

conjuros, Engañar, Intimidar, Saber popular<br />

• Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de Mago Rojo, gana<br />

nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también hubiera<br />

ganado un nivel en mago. La progresión de conjuros arcanos del Mago Rojo no<br />

puede aplicarse a otras clases, como los hechiceros o los bardos.<br />

26 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:26 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:29


Aptitudes especiales<br />

• Especialización mejorada: Al convertirse en Mago Rojo, el personaje se vuelve aún<br />

más hábil con los conjuros de su escuela de especialización elegida. La prueba de<br />

dificultad de las salvaciones contra conjuros de la escuela elegida se incrementa<br />

en +1, y el Mago Rojo recibe +1 a su nivel de lanzador cuando intenta atravesar la<br />

resistencia a conjuros con un conjuro de la escuela elegida.<br />

• Defensa de especialista: Obtiene un bonificador a los tiros de salvación contra<br />

conjuros de su escuela de especialista. Este bonificador es de +1 en nivel 1, +2 en<br />

nivel 3, +3 en nivel 7 y +4 en nivel 9.<br />

• Poder de conjuro: En nivel 2, el nivel efectivo de lanzador del Mago Rojo que se<br />

utiliza para determinar las pruebas dependientes de nivel se incrementa en +1. Este<br />

bonificador se incrementa en +1 por cada nivel par de Mago Rojo (+2 en nivel 4, +3<br />

en nivel 6, +4 en nivel 8 y +5 en nivel 10).<br />

• Dote adicional de mago: En nivel 5, el Mago Rojo obtiene una dote metamágica o<br />

de creación de objetos adicional. El Mago Rojo obtiene una dote metamágica o de<br />

creación de objetos adicional en nivel 10.<br />

Puño sagrado<br />

Los puños sagrados son organizaciones independientes que se pueden<br />

encontrar en muchos templos. Sus ascéticos miembros han volcado en su<br />

interior su magia divina, llevando a la armonía su cuerpo y su mente. Han<br />

renunciado al uso de armas y armaduras pesadas, ya que consideran que sus<br />

cuerpos y mentes son dones de la deidad y creen que no desarrollarlos al<br />

máximo es un pecado. Lanzar conjuros no les deshonra a ellos, ni tampoco a su deidad. Los<br />

puños sagrados son fuertes en fe, voluntad y cuerpo.<br />

Los clérigos son candidatos excelentes para las órdenes de puños sagrados. Los paladines<br />

también pueden unirse a ellos, pero rara vez se sienten cómodos abandonando la<br />

parafernalia de su vocación. Los guerreros, pícaros, bardos e incluso los que hayan sido<br />

monjes pueden ser buenos candidatos, siempre que tengan suficiente nivel en una clase que<br />

les proporcione conjuros divinos. Los druidas a veces encuentran útiles las habilidades de<br />

combate de esta clase, pero los hechiceros y los magos están muy poco interesados en ellas.<br />

Requisitos:<br />

• Ataque base: +4<br />

• Dotes: Conjurar en combate, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor<br />

• Habilidades: Saber popular (8 rangos)<br />

• Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos de nivel 1.<br />

Rasgos de clase:<br />

• Puntos de golpe por nivel: 8<br />

• Puntos de habilidad base: 4 + modificador de Int<br />

• Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de puño sagrado<br />

(excepto los niveles 4 y 8), gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso)<br />

por día como si también hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros<br />

divinos que le concedió acceso a los conjuros arcanos de nivel 1. Si el personaje<br />

posee más de una clase lanzadora de conjuros divinos aplicable, debe elegir en cuál<br />

desea mejorar.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 27<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:27 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:30


Aptitudes especiales<br />

• Código de conducta de puño sagrado: Los puños sagrados se han comprometido<br />

a no usar armas. Si un puño sagrado utiliza un arma, sufrirá un penalizador -8 al<br />

ataque con ella.<br />

• Bonificador a la CA: Cuando viaje sin impedimenta de peso y sin armadura o con<br />

armadura ligera, un puño sagrado de nivel 1 recibe un bonificador +1 a la CA. Este<br />

bonificador se incrementa hasta +2 en nivel 5 y en +3 en nivel 10.<br />

• Daño sin armas: Un puño sagrado combate sin armas del mismo modo que un<br />

monje de igual nivel. El nivel de clase del puño sagrado se apila con sus niveles de<br />

monje (si tiene) a los efectos de determinar su daño de impacto sin arma.<br />

• Movimiento rápido: Si el puño sagrado tiene niveles de monje, su nivel de clase<br />

de puño sagrado se apila con sus niveles de monje a los efectos de determinar la<br />

velocidad de monje. De lo contrario, obtendrá el equivalente a la velocidad de un<br />

monje de nivel 3 y progresará de manera idéntica a un monje de ese nivel según su<br />

aptitud de velocidad.<br />

• Llamas sagradas: En nivel 4, un puño sagrado puede invocar llamas sagradas<br />

alrededor de sus puños. El daño de estas llamas se añade al daño normal de impacto<br />

sin arma del puño sagrado. El daño adicional es igual al nivel de clase del puño<br />

sagrado + su modificador de Sabiduría. El efecto dura 10 asaltos de combate. Esta<br />

aptitud se puede usar una vez al día hasta el nivel 8, que se puede usar 2 veces al día.<br />

• Esquiva asombrosa: En nivel 6, el puño sagrado conserva su bonificador de Destreza<br />

a la CA aunque le pillen desprevenido o le ataque una criatura invisible.<br />

• Armadura interna: En nivel 10, el puño sagrado puede protegerse del daño una vez<br />

al día. Recibe un bonificador sagrado +4 a la CA, un bonificador sagrado +4 a todas<br />

las salvaciones y resistencia a conjuros igual a 25 durante un número de asaltos igual<br />

a su modificador de Sabiduría<br />

Señor de las tormentas<br />

Los señores de las tormentas esgrimen los truenos y los relámpagos del mismo<br />

modo que los guerreros esgrimen su espada. Independientemente de cuál sea<br />

su motivación, son temidos por la gente debido a su dominio sobre uno de los<br />

aspectos más destructivos de la naturaleza.<br />

Requisitos:<br />

• Salvación base: Fortaleza +4<br />

• Dotes: Dureza, Gran fortaleza y Soltura con un arma (dardo, hacha arrojadiza, lanza<br />

o shuriken)<br />

• Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos de nivel 3<br />

Rasgos de clase:<br />

• Puntos de golpe por nivel: 8<br />

• Ataque base: Intermedio<br />

• Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad<br />

• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int<br />

• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de<br />

conjuros, Engañar, Intimidar, Saber popular<br />

28 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:28 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:31


• Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de señor de las<br />

tormentas, gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si<br />

también hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos que le<br />

concedió acceso a los conjuros divinos de nivel 3. Si el personaje posee más de una<br />

clase lanzadora de conjuros divinos aplicable, debe elegir en cuál desea mejorar.<br />

Aptitudes especiales<br />

• Resistencia a la electricidad: En nivel 1, el señor de las tormentas obtiene resistencia<br />

5 a la electricidad. Esta resistencia se incrementa hasta 10 en nivel 5 y hasta 15 en<br />

nivel 7.<br />

• Armas mejoradas de señor de las tormentas: En nivel 1, las armas arrojadizas y<br />

lanzas del señor de las tormentas cuentan como armas +1. Este bonificador se<br />

incrementa a +2 en nivel 6 y a +3 en nivel 9.<br />

• Arma electrizante: En nivel 2, el señor de las tormentas puede encantar cualquier<br />

arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que inflija 1d8 puntos de daño por<br />

electricidad adicional. Este efecto dura 20 asaltos.<br />

• Arma explosiva eléctrica: En nivel 5, el señor de las tormentas puede encantar<br />

cualquier arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que cause 1d8 puntos<br />

de daño por electricidad adicional y 2d8 puntos de daño por arma adicionales si<br />

consigue un impacto crítico (4d8 si el multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si el<br />

multiplicador de crítico es x4). Este efecto dura 20 asaltos.<br />

• Arma explosiva eléctrica y sónica: En nivel 8, el señor de las tormentas puede<br />

encantar cualquier arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que cause 1d8<br />

puntos de daño por electricidad adicional, 1d8 puntos de daño sónico adicional y<br />

2d8 puntos de daño por arma adicionales si consigue un impacto crítico (4d8 si el<br />

multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si el multiplicador de crítico es x4). Este efecto<br />

dura 20 asaltos.<br />

• Inmunidad a la electricidad: En nivel 9, el señor de las tormentas obtiene inmunidad<br />

a al daño por electricidad.<br />

• Avatar de la tormenta prolongado: En nivel 10, el señor de las tormentas puede<br />

lanzar Avatar de la tormenta como si fuera un druida con un nivel de lanzador igual<br />

a su nivel de personaje. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día y funciona igual<br />

que el conjuro de druida de nivel 8 del mismo nombre, pero dura el doble.<br />

ataricommunity.com 29<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:29 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:32


NIVELES ÉPICOS<br />

Los personajes de Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer pueden alcanzar un nivel<br />

de personaje máximo de 30. Se considera que los niveles que van de 21 a 30 son niveles<br />

épicos y permiten acceder a dotes más poderosas y otros beneficios. Aunque los niveles<br />

máximos de las clases de prestigio son los mismos que en <strong>NWN2</strong> (5 ó 10, en función<br />

de la clase de la que se trate), los personajes pueden llegar hasta nivel 30 en cualquier<br />

clase básica. Si un personaje tiene varias clases, su nivel total determinará si se trata de un<br />

personaje épico o no.<br />

A continuación se presenta una breve descripción de los bonificadores épicos que<br />

obtienen todos los personajes, seguida por los beneficios específicos que se consiguen<br />

entre los niveles 21 y 30 de cada clase básica.<br />

Todos los personajes<br />

Los siguientes beneficios se aplican a todos los personajes de nivel épico,<br />

independientemente del nivel de su clase.<br />

• Se obtiene una nueva dote cada dos niveles en vez de cada tres (niveles 21, <strong>23</strong>, 25,<br />

27 y 29). Estas dotes son adicionales a las dotes mencionadas en la descripción de<br />

cada clase.<br />

• Las puntuaciones de características siguen mejorando cada 4 niveles (niveles 24 y 28).<br />

• El ataque base y las salvaciones base siguen progresando de forma normal.<br />

• A diferencia del D&D, donde el número máximo de ataques es 4, los personajes de<br />

nivel épico siguen obteniendo ataques adicionales por asalto según su ataque base<br />

(AB).<br />

• Los lanzadores de conjuros obtienen +1 a la CD de todos sus conjuros cada tres<br />

niveles épicos (<strong>23</strong>, 26 y 29).<br />

Bárbaro épico<br />

• +1 a furia por día en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).<br />

• +1 a sentido de las trampas en los niveles 21, 24, 27 y 30 (cada 3 niveles).<br />

• +1 a la reducción del daño en los niveles 22, 25 y 28 (cada 3 niveles).<br />

• +1 dote en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).<br />

Bardo épico<br />

• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />

• El conocimiento de bardo sigue mejorando según incrementa el nivel de bardo.<br />

• +1 a infundir valor en nivel 26 (cada 6 niveles).<br />

• +1 a infundir dureza en los niveles <strong>23</strong> y 28 (cada 5 niveles).<br />

• +1 a infundir regeneración en los niveles 22 y 27 (cada 5 niveles).<br />

• +2 a inspirar gran aptitud en nivel 27 (cada 8 niveles).<br />

• +1 a inspirar defensa en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).<br />

• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />

Clérigo épico<br />

• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />

• El nivel de expulsión de muertos vivientes sigue mejorando según incrementa el nivel<br />

de clase.<br />

• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />

30 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:30 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:33


Druida épico<br />

• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />

• +1 forma salvaje en los niveles 22, 26 y 30 (cada 4 niveles).<br />

• El compañero animal del druida sigue mejorando:<br />

◊ 21-<strong>23</strong> +14 DG +14 armadura natural +7 Fue/Des<br />

◊ 24-26 +16 DG +16 armadura natural +8 Fue/Des<br />

◊ 27-29 +18 DG +18 armadura natural +9 Fue/Des<br />

◊ 30-33 +20 DG +20 armadura natural +10 Fue/Des<br />

◊ 34-36 +22 DG +22 armadura natural +<strong>11</strong> Fue/Des<br />

• +1 dote en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).<br />

Alma predilecta épico<br />

• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />

• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />

Guerrero épico<br />

• +1 dote en los niveles 22, 24, 26, 28 y 30 (cada 2 niveles).<br />

Monje épico<br />

• +1 a la CA en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).<br />

• La CD del ataque aturdidor sigue mejorando (CD = 10 + 0’5*nivel de clase +<br />

modificador de Sab).<br />

• Plenitud corporal sigue mejorando (cura 2*nivel de clase, 1/día).<br />

• Alma diamantina sigue mejorando (RC = 10 + nivel de clase).<br />

• La CD de la palma temblorosa sigue mejorando (CD = 10 + 0’5*nivel de clase +<br />

modificador de Sab).<br />

• La duración de cuerpo vacío sigue mejorando (duración = 1 asalto/nivel de clase).<br />

• Impacto sin arma sigue mejorando de esta forma:*<br />

◊ 20-<strong>23</strong> 2d10 (Mediano) 2d8 (Pequeño)<br />

◊ 24-27 3d8 (Mediano) 2d10 (Pequeño)<br />

◊ 28-30 3d10 (Mediano) 3d8 (Pequeño)<br />

• +1 dote en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).<br />

Paladín épico<br />

• Nivel de lanzador = 0’5*nivel de clase.<br />

• La imposición de manos sigue mejorando (cura nivel de clase * modificador de Car,<br />

1/día).<br />

• Castigar al mal sigue mejorando:<br />

• +1 uso por día en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).<br />

• Bonificador de daño = nivel de clase.<br />

• El nivel de expulsión de muertos vivientes sigue mejorando según incrementa el nivel<br />

de clase.<br />

• +1 quitar enfermedad en los niveles 21, 24, 27 y 30 (cada 3 niveles).<br />

• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />

<strong>NWN2</strong>.com 31<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:31 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:35


Explorador épico<br />

• Nivel de lanzador = 0’5*nivel de clase.<br />

• +1 enemigo predilecto en los niveles 25 y 30.<br />

• Dote adicional en nivel 21 en función del estilo de combate: Combate con dos armas<br />

perfecto o Único disparo.<br />

• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />

Pícaro épico<br />

• +1d6 de daño por ataque furtivo en los niveles 21, <strong>23</strong>, 25, 27, y 29 (cada 2 niveles).<br />

• +1 dote adicional en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles). Estas dotes adicionales<br />

deben pertenecer a la lista especial del pícaro.<br />

Hechicero épico y mago épico<br />

• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />

• El familiar del hechicero o del mago sigue mejorando:<br />

◊ 21-22 +<strong>11</strong> armadura natural<br />

◊ <strong>23</strong>-24 +12 armadura natural<br />

◊ 25-26 +13 armadura natural<br />

◊ 27-28 +14 armadura natural<br />

◊ 29-30 +15 armadura natural<br />

• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />

Chamán espiritual épico<br />

• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />

• Castigar espíritus sigue mejorando (1d4 puntos de daño/nivel de clase).<br />

• +1 uso de forma espiritual por día en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).<br />

• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />

Brujo arcano épico<br />

• +1 a la reducción del daño en los niveles <strong>23</strong> y 27 (cada 4 niveles).<br />

• +1d6 de daño por explosión sobrenatural en los niveles 22, 24, 26, 28, y 30<br />

(cada 2 niveles).*<br />

• En nivel 30, la resistencia a la energía del brujo arcano aumenta a 15.<br />

• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />

32 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:32 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:36


DOTES ÉPICAS<br />

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer incluye más de 60 dotes épicas. Todas ellas<br />

tienen nivel 21 como uno de sus prerrequisitos. Sus líneas generales se describen en las<br />

tablas que hay más adelante. Si quieres información exacta, consulta las descripciones en<br />

el juego.<br />

Dotes épicas<br />

Dote Prerrequisitos Beneficio<br />

Desvío armado Nivel 21, Des 21,<br />

Int 13, Sab 15,<br />

Pericia en combate,<br />

Soltura con un<br />

arma, Soltura épica<br />

con un arma<br />

Si esgrimes un arma que hayas seleccionado<br />

para la dote Soltura épica con un arma, desviarás<br />

automáticamente el primer ataque de arma a distancia<br />

que te hagan ese asalto.<br />

Piel blindada Nivel 21 Obtienes un bonificador +2 de armadura natural.<br />

Apresurar conjuro<br />

automático<br />

Conjurar<br />

en silencio<br />

automático<br />

Conjurar<br />

sin moverse<br />

automático<br />

Perdición de los<br />

enemigos<br />

Apresurar conjuro,<br />

Conocimiento<br />

de conjuros (30<br />

rangos), capacidad<br />

para lanzar<br />

conjuros (nivel 9)<br />

Conjurar<br />

en silencio,<br />

Conocimiento<br />

de conjuros (24<br />

rangos), capacidad<br />

para lanzar<br />

conjuros (nivel 9)<br />

Conjurar sin<br />

moverse,<br />

Conocimiento<br />

de conjuros (27<br />

rangos), capacidad<br />

para lanzar<br />

conjuros (nivel 9)<br />

Explorador (nivel<br />

21)<br />

Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 y 1 como si se<br />

tratara de conjuros apresurados, sin usar espacios<br />

de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional<br />

que elijas esta dote, el nivel máximo de los conjuros<br />

apresurados de forma automática se incrementará<br />

en 1. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces,<br />

tus conjuros de nivel 0 a 3 serán automáticamente<br />

apresurados.<br />

Puedes lanzar los conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como si<br />

se tratara de conjuros silenciosos, sin usar espacios<br />

de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional<br />

que elijas esta dote, el nivel máximo de los conjuros<br />

silenciados de forma automática se incrementará en<br />

3. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces, todos tus<br />

conjuros serán automáticamente silenciados.<br />

Puedes lanzar los conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como<br />

si se tratara de conjuros sin moverse, sin usar<br />

espacios de conjuro de nivel superior. Cada vez<br />

adicional que elijas esta dote, el nivel máximo de los<br />

conjuros lanzados sin moverse de forma automática<br />

se incrementará en 3. Por ejemplo, si coges esta dote<br />

tres veces, lanzarás todos tus conjuros sin moverte.<br />

Cualquier arma que uses contra uno de tus enemigos<br />

predilectos se considerará que es azote de ese tipo de<br />

criatura (+2 a golpear y +2d6 de daño adicional).<br />

Aura llameante Nivel 21, Sab 25,<br />

Alma diamantina<br />

Puedes envolver tu cuerpo en llamas mágicas<br />

como acción estándar. Mientras el aura esté activa,<br />

infligirás 1d10 puntos de daño por fuego adicionales<br />

con cada ataque, y los enemigos que te ataquen<br />

cuerpo a cuerpo sufrirán 1d6 puntos de daño por<br />

fuego independientemente de que acierten o fallen.<br />

Esta aura dura 5 asaltos + 1 asalto/modificador de<br />

Sab. Es necesario esperar 20 asaltos para volver a<br />

usar esta aptitud.<br />

ataricommunity.com 33<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:33 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:37


Dotes épicas<br />

Dote Prerrequisitos Beneficio<br />

Velocidad<br />

cegadora<br />

Coro de heroísmo<br />

Combate<br />

introspectivo<br />

Reducción del<br />

daño<br />

Compañero dragón<br />

Nivel 21 y Des 25 Puedes actuar como si estuvieras acelerado durante 5<br />

asaltos, una vez por día.<br />

Nivel 21, Bardo<br />

(nivel 15),<br />

Interpretar (18<br />

rangos) y canción<br />

de heroísmo<br />

Nivel 21, Int 19,<br />

Competencia épica,<br />

Pericia en combate,<br />

ataque base +15<br />

Nivel 21 y Con 21<br />

Nivel 21, forma<br />

de dragón y<br />

compañero animal<br />

épico<br />

Forma de dragón Nivel 21, Sab 29,<br />

forma salvaje 8/día<br />

Tu aptitud de canción de heroísmo ahora alienta<br />

a todo el grupo. Por cada 5 asaltos, las criaturas<br />

alentadas ganan un bonificador +4 de esquiva a la CA<br />

y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación.<br />

Además, las criaturas alentadas ganan +4 puntos de<br />

golpe temporales por nivel. Son necesarios 20 asaltos<br />

antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar.<br />

Al esgrimir un arma cuerpo a cuerpo añade tu<br />

modificador de Inteligencia en vez del de Fuerza a la<br />

hora de realizar las tiradas de daño del arma.<br />

Obtienes reducción del daño 3/-. No se apila con la<br />

reducción del daño concedida por objetos mágicos<br />

ni efectos mágicos no permanentes, pero sí con la<br />

procedente de efectos mágicos permanentes o rasgos<br />

de clase (como la reducción del daño del bárbaro).<br />

Tu compañero animal ahora es un pequeño dragón.<br />

Puedes gastar un uso de forma salvaje para<br />

transformarse en un dragón negro, un dragón rojo o<br />

un dragón azul.<br />

Maestría<br />

sobrenatural<br />

Compañero animal<br />

épico<br />

Nivel 21, brujo<br />

arcano (nivel 16),<br />

Conocimiento<br />

de conjuros (24<br />

rangos)<br />

Nivel 21, Sab 25,<br />

compañero animal<br />

Desvío épico* Nivel 21, Des 25,<br />

Desviar flechas e<br />

Impacto sin arma<br />

mejorado<br />

Poder divino épico Nivel 21, Fue 21,<br />

Car 21, Ataque<br />

poderoso, Poder<br />

divino, expulsar<br />

muertos vivientes<br />

Esquiva épica<br />

Des 25, Esquiva,<br />

Evasión mejorada,<br />

Rodar a la defensiva,<br />

Piruetas (30 rangos).<br />

Tus explosiones sobrenaturales infligen un 50% más<br />

de daño y tienen +2 a las tiradas de ataque.<br />

Las aptitudes de tu compañero animal se determinan<br />

como si tuvieses tres niveles adicionales de druida.<br />

Desvías automáticamente los dos primeros ataque de<br />

proyectiles realizados contra ti cada asalto.<br />

Puedes gastar uno de sus intentos de expulsar<br />

muertos vivientes para sumar el doble del bonificador<br />

de Carisma al daño de tu arma durante un número de<br />

asaltos igual al doble de dicho bonificador.<br />

Una ver por asalto, cuando seas impactado por tu<br />

objetivo actual, puedes evitar todo el daño procedente<br />

del ataque<br />

34 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:34 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:38


Dotes épicas<br />

Dote Prerrequisitos Beneficio<br />

Explosión<br />

sobrenatural épica<br />

Resistencia a la<br />

energía épica<br />

Recuperación<br />

infernal épica<br />

Fortaleza épica<br />

Precisión épica<br />

Nivel 21, explosión<br />

sobrenatural 9d6<br />

Nivel 21,<br />

Resistencia a<br />

energía (tipo)<br />

Nivel 21,<br />

recuperación<br />

infernal 5<br />

Nivel 21, Gran<br />

fortaleza<br />

Nivel 21, Lisiar con<br />

un impacto<br />

El daño que de tu explosión sobrenatural se<br />

incrementa en 1d6.<br />

Especial: Esta dote puede adquirirse varias veces. Sus<br />

efectos se acumulan.<br />

Eres aún más resistente a los efectos del tipo de<br />

energía elegido (ácido, frío, electricidad, fuego o<br />

sonido). Tu resistencia al tipo de energía seleccionada<br />

aumenta en 15.<br />

Tu aptitud de recuperación infernal ahora concede<br />

curación rápida 25<br />

Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación<br />

de Fortaleza. Este efecto se solapa (no se apila) con<br />

los bonificadores previos.<br />

Infliges la mitad del daño normal de los ataques<br />

furtivos a oponentes inmunes a ataques furtivos.<br />

Competencia épica Nivel 21 Ganas un bonificador +1 a todos los ataques.<br />

Rabia épica Nivel 21, Fue 30,<br />

AB +25, Rabia<br />

poderosa.<br />

Reflejos épicos Nivel 21, Reflejos<br />

rápidos<br />

Recuperación<br />

épica<br />

Conjuro épico:<br />

Condenación<br />

Conjuro épico:<br />

Carcasa de<br />

entropía<br />

Nivel 21, Dureza,<br />

Dureza épica<br />

Nivel 21,<br />

Conocimiento<br />

de conjuros (32<br />

rangos), aptitud de<br />

lanzar invocaciones<br />

oscuras o conjuros<br />

de clérigo (nivel 9)<br />

Nivel 21,<br />

Conocimiento<br />

de conjuros (31<br />

rangos), aptitud de<br />

lanzar invocaciones<br />

oscuras, conjuros<br />

de mago, chamán<br />

espiritual,<br />

hechicero o druida<br />

(nivel 9)<br />

Cuando estás usando tu rabia, tus bonificadores de<br />

Fue y Con se incrementan en +10 y tu bonificador a la<br />

salvación de Voluntad se incrementa en +8.<br />

Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación<br />

de Reflejos. Este efecto se solapa (no se apila) con los<br />

bonificadores previos.<br />

Ya no fallas automáticamente los tiros de salvación al<br />

sacar un 1. Seguirás fallando si el resultado total no<br />

iguala o supera la CD.<br />

Puedes lanzar el conjuro épico Condenación (consulta<br />

los conjuros épicos en la pág. 67).<br />

Puedes lanzar el conjuro épico Carcasa de entropía<br />

(consulta los conjuros épicos en la pág. 67).<br />

<strong>NWN2</strong>.com 35<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:35 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:39


Conjuro épico:<br />

Umbral épico<br />

Conjuro épico:<br />

Bola infernal<br />

Dotes épicas<br />

Dote Prerrequisitos Beneficio<br />

Conjuro épico:<br />

Aves de corral en<br />

grupo<br />

Conjuro épico:<br />

Festín vampírico<br />

Soltura épica con<br />

una escuela de<br />

magia<br />

Nivel 21,<br />

Conocimiento<br />

de conjuros (27<br />

rangos), aptitud<br />

de lanzar conjuros<br />

de bardo (nivel<br />

6), invocaciones<br />

oscuras, conjuros<br />

de druida,<br />

chamán espiritual,<br />

hechicero, mago o<br />

clérigo (nivel 9)<br />

Nivel 21,<br />

Conocimiento<br />

de conjuros (30<br />

rangos), aptitud de<br />

lanzar invocaciones<br />

oscuras, conjuros<br />

de mago, chamán<br />

espiritual,<br />

hechicero o druida<br />

(nivel 9)<br />

Nivel 21,<br />

Conocimiento<br />

de conjuros (24<br />

rangos), aptitud<br />

de lanzar conjuros<br />

de bardo (nivel<br />

6), conjuros de<br />

chamán espiritual,<br />

hechicero, mago o<br />

druida (nivel 9).<br />

Nivel 21,<br />

Conocimiento<br />

de conjuros (24<br />

rangos), aptitud de<br />

lanzar invocaciones<br />

oscuras, conjuros<br />

de druida, mago,<br />

chamán espiritual,<br />

hechicero o clérigo<br />

(nivel 9)<br />

Nivel 21, Soltura<br />

con la escuela<br />

de magia<br />

seleccionada,<br />

Soltura mayor con<br />

la escuela de magia<br />

seleccionada<br />

Puedes lanzar el conjuro épico Umbral épico (consulta<br />

los conjuros épicos en la pág. 67).<br />

Puedes lanzar el conjuro épico Bola infernal (consulta<br />

los conjuros épicos en la pág. 67).<br />

Puedes lanzar el conjuro épico Aves de corral en<br />

grupo (consulta los conjuros épicos en la pág. 67).<br />

Puedes lanzar el conjuro épico Festín vampírico<br />

(consulta los conjuros épicos en la pág. 67).<br />

Recibes +3 a la Clase de Dificultad de todos los tiros<br />

de salvación contra los conjuros de la escuela de<br />

magia escogida. Esta dote puede adquirirse varias<br />

veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que<br />

elijas esta dote, se aplicará a una escuela de magia<br />

diferente.<br />

36 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:36 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:40


Dotes épicas<br />

Dote Prerrequisitos Beneficio<br />

Conjuros<br />

penetrantes épicos<br />

Nivel 21, Conjuros<br />

penetrantes,<br />

Conjuros<br />

penetrantes<br />

mayores.<br />

Recibes un bonificador +6 a las pruebas de nivel de<br />

lanzador para superar la resistencia a conjuros de<br />

una criatura. Este efecto se solapa (no se apila) con<br />

los bonificadores de Conjuros penetrantes y Conjuros<br />

penetrantes mayores.<br />

Dureza épica Nivel 21, Dureza Obtienes +30 puntos de golpe. Esta dote se puede<br />

adquirir varias veces, hasta llegar a un máximo de<br />

+300 puntos de golpe. Los efectos de Dureza y Dureza<br />

épica se apilan.<br />

Soltura épica con<br />

un arma<br />

Nivel 21, Soltura<br />

con un arma (con el<br />

arma escogida)<br />

Recibes un bonificador +2 a todas las tiradas de<br />

ataque con el arma seleccionada. Esta dote puede<br />

adquirirse varias veces. Sus efectos no se acumulan.<br />

Cada vez que elijas esta dote, se aplicará a un tipo de<br />

arma diferente.<br />

Especialización<br />

épica con un arma<br />

Voluntad épica<br />

Descubrir<br />

debilidad<br />

Nivel 21,<br />

Especialización<br />

con un arma (con<br />

el arma escogida),<br />

Soltura con un<br />

arma (con el arma<br />

escogida), Soltura<br />

épica con un<br />

arma (con el arma<br />

escogida)<br />

Nivel 21, Voluntad<br />

de hierro<br />

Nivel 21,<br />

Competencia épica,<br />

Evasión<br />

Añades +4 al daño que infliges con el arma<br />

seleccionada. Esta dote puede adquirirse varias<br />

veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez<br />

que elijas esta dote, se aplicará a un tipo de arma<br />

diferente.<br />

Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación<br />

de Voluntad. Este efecto se solapa (no se apila) con<br />

los bonificadores previos.<br />

Puedes realizar un ataque normal contra un<br />

adversario como acción de ataque completo<br />

(independientemente del número de ataques que<br />

puedas realizar normalmente). Si el ataque impacta,<br />

se descubrirá el punto débil del objetivo: el objetivo<br />

sufrirá una cantidad de daño igual a tu bonificador<br />

de Destreza (mínimo 1) durante 5 asaltos. Este daño<br />

ignora todas las reducciones e inmunidades. Además,<br />

la CA del objetivo se reduce en 3 durante este tiempo.<br />

Gran Carisma Nivel 21 Tu Carisma se incrementa en 1 punto. Esta dote puede<br />

adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />

Gran Constitución Nivel 21 Tu Constitución se incrementa en 1 punto. Esta dote<br />

puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />

Gran Destreza Nivel 21 Tu Destreza se incrementa en 1 punto. Esta dote<br />

puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />

Gran Inteligencia Nivel 21 Tu Inteligencia se incrementa en 1 punto. Esta dote<br />

puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />

ataricommunity.com 37<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:37 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:42


Dotes épicas<br />

Dote Prerrequisitos Beneficio<br />

Gran castigo Nivel 21, Car 25,<br />

Castigar al bien,<br />

Castigar al mal<br />

o dominio de<br />

Destrucción<br />

Siempre que consigas impactar con un ataque de<br />

castigo, sumarás dos veces tu nivel al daño (en vez de<br />

tu nivel simplemente).<br />

Gran Fuerza Nivel 21 Tu Fuerza se incrementa en 1 punto. Esta dote puede<br />

adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />

Gran Sabiduría Nivel 21 Tu Sabiduría se incrementa en 1 punto. Esta dote<br />

puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />

Himno de réquiem<br />

Ataque furtivo<br />

mejorado<br />

Resistencia a<br />

conjuros mejorada<br />

Puñetazo aturdidor<br />

mejorado<br />

Bardo (nivel<br />

21), Canción de<br />

réquiem, Interpretar<br />

(30 rangos)<br />

Nivel 21, Ataque<br />

furtivo mejorado<br />

(+8d6)<br />

Nivel 21, Alma<br />

diamantina<br />

Nivel 21, Des 19,<br />

Sab 19, Impacto<br />

sin arma mejorado,<br />

Puñetazo aturdidor<br />

Tu Canción de réquiem ahora sana a todos los<br />

miembros del grupo. La cantidad sanada es la misma<br />

que el daño que causa el himno y se divide entre todos<br />

los miembros del grupo; la cantidad mínima sanada<br />

por aliado es Interpretar/3.<br />

Añade +1d6 al daño por ataque furtivo.<br />

Recibes un +2 a la resistencia a conjuros concedida<br />

por Alma diamantina. Esta dote puede adquirirse<br />

varias veces.<br />

Añade +2 a la CD del ataque aturdidor.<br />

Ataque de<br />

torbellino mejorado<br />

Nivel 21, Esquiva,<br />

Pericia en combate,<br />

Ataque elástico,<br />

Ataque de torbellino,<br />

Int 13 y Des <strong>23</strong><br />

Última batalla Nivel 21,<br />

Competencia épica,<br />

Fortaleza épica<br />

Forma salvaje de<br />

bestia mágica<br />

Único disparo<br />

Nivel 21, Sab 25,<br />

forma salvaje 4/día<br />

Nivel 21, Des<br />

27, Disparo a<br />

bocajarro, Disparo<br />

rápido mejorado<br />

Tu ataque de torbellino tiene un área de efecto<br />

superior que te permite atacar a todo oponente<br />

cercano con un único ataque cuerpo a cuerpo con el<br />

ataque base completo.<br />

Tú y todos los miembros del grupo obtenéis 20d10<br />

puntos de golpe temporales durante 1 asalto por<br />

bonificador de Carisma que tengas. La duración<br />

mínima es de 2 asaltos. Esta aptitud se puede utilizar<br />

una vez por día y requiere una acción estándar.<br />

Puedes utilizar 1 uso de forma salvaje para transformarte<br />

en leopardo celestial, araña de fase o lobo invernal.<br />

Intentas realizar un ataque a distancia<br />

extremadamente poderoso. Este ataque ignora toda<br />

ocultación y supera el desvío de flechas (como el<br />

concedido por las dotes Desviar flechas o Desvío<br />

épico). Si el ataque impacta, infligirá daño máximo<br />

y será un impacto crítico, aunque el objetivo sea<br />

inmune a críticos. Esta aptitud requiere un período de<br />

descanso de 60 segundos.<br />

38 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:38 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:43


Dotes épicas<br />

Dote Prerrequisitos Beneficio<br />

Crítico arrollador<br />

Combate con dos<br />

armas perfecto<br />

Nivel 21, Fue<br />

<strong>23</strong>, Ataque<br />

poderoso, Crítico<br />

mejorado (arma<br />

seleccionada),<br />

Gran hendedura,<br />

Hendedura, Soltura<br />

con un arma (arma<br />

seleccionada)<br />

Nivel 21, Des 25,<br />

Combate con dos<br />

armas, Combate<br />

con dos armas<br />

mejorado, Combate<br />

con dos armas<br />

mayor<br />

Expulsión planaria Nivel 21, Car 25,<br />

expulsar muertos<br />

vivientes<br />

Rescate<br />

Ocultarse<br />

Canción de<br />

réquiem<br />

Nivel 21, salvación<br />

de Fortaleza +12,<br />

Dureza épica<br />

Des 30, Evasión<br />

mejorada,<br />

Esconderse (30<br />

rangos), Piruetas<br />

(30 rangos)<br />

Bardo (nivel 21),<br />

Interpretar (24<br />

rangos)<br />

Rabia tronante Nivel 21, Fue 25,<br />

furia 5/día<br />

Cuando utilices el arma seleccionada infligirás +1d6<br />

puntos de daño al asestar un golpe crítico. Si el<br />

multiplicador del arma es x3, se añadirá +2d6; y si<br />

es x4, +3d6. Las criaturas inmunes a golpes críticos<br />

no se ven afectadas por esta dote. Esta dote puede<br />

adquirirse varias veces. Sus efectos no se acumulan.<br />

Cada vez que elijas esta dote, se aplicará a un tipo de<br />

arma diferente.<br />

Puedes realizar tantos ataques con tu arma de la<br />

mano torpe como con tu arma principal usando el<br />

mismo ataque base. Un explorador con el estilo de<br />

combate de dos armas puede adquirir esta dote<br />

aunque no cumpla los prerrequisitos de dotes y<br />

características, pero solo podrá usarla si lleva<br />

armadura ligera o no lleva armadura.<br />

Todos los ajenos afectados se consideran muertos<br />

vivientes a la hora de expulsar muertos vivientes.<br />

Cuando Rescate está activado, todos los aliados que<br />

se encuentren a 6 pies sufrirán la mitad del daño.<br />

El daño restante lo sufrirás tú. También obtienes<br />

reducción del daño 2/- mientras esté activado.<br />

Los ataques realizados contra ti tienen un 10% de<br />

fallar automáticamente.<br />

Esta canción afecta a todos los enemigos en un<br />

radio de 20 pies y dura 5 asaltos. El daño sónico total<br />

causado es igual a 2*habilidad de Interpretar; el<br />

daño mínimo causado por objetivo es Interpretar/3.<br />

Por ejemplo, con Interpretar 30 se infligiría un total<br />

de 60 puntos de daño cada asalto. Si hay seis o más<br />

enemigos afectados, cada uno sufriría 10 puntos de<br />

daño sónico por asalto.<br />

Cualquier arma que esgrimas mientras estés<br />

enfurecido infligirá 1d8 puntos de daño sónico<br />

adicionales si se consigue un golpe crítico. Si el<br />

multiplicador del arma es x3, se añadirá +2d8; y si es<br />

x4, +3d8. Además, los objetivos que sufran un impacto<br />

crítico deben superar una salvación de Fortaleza con<br />

CD 14 o quedarán ensordecidos durante 3 asaltos.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 39<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:39 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:44


NUEVOS DOMINIOS DE CLÉRIGO<br />

Además de los 19 dominios disponibles en <strong>NWN2</strong>, Mask of the Betrayer ofrece a los<br />

clérigos acceso a los siguientes nuevos dominios:<br />

Chaos<br />

Ability: Bonus Feat (Slippery<br />

Mind)<br />

Spells<br />

• 1st level: Color Spray<br />

• 5th level: Confusion<br />

Cold<br />

Ability: Cold Resistance 5<br />

Spells<br />

• 2nd level: Creeping Cold<br />

• 3rd level: Hypothermia<br />

• 9th level: Polar Ray<br />

Darkness<br />

Ability: Bonus Feat (Blind<br />

Fight)<br />

Spells<br />

• 2nd level: Blindness and Deafness<br />

• 5th level: Shadow Conjuration<br />

• 7th level: Power Word Blind<br />

Dream<br />

Ability: Immune to Sleep<br />

Spells<br />

• 1st level: Sleep<br />

• 4th level: Phantasmal Killer<br />

• 7th level: Hiss of Sleep<br />

Law<br />

Ability: Bonus Feat (Iron Will)<br />

Spells<br />

• 1st level: Lionheart<br />

• 5th level: Hold Monster<br />

• 7th level: Mass Hold Person<br />

Luck<br />

Ability: Bonus Feat (Luck of<br />

Heroes)<br />

Spells<br />

• 3rd level: Freedom of Movement<br />

• 8th level: Greater Spell Mantle<br />

Time<br />

Ability: Bonus Feat (Improved<br />

Initiative)<br />

Spells<br />

• 3rd level: Haste<br />

• 7th level: Premonition<br />

Undeath<br />

Ability: Bonus Feat (Extra<br />

Turning)<br />

Spells<br />

• 2nd level: Animate Dead<br />

• 7th level: Create Greater Undead<br />

War<br />

Ability: Bonus Feat (Weapon<br />

Focus)<br />

Spells<br />

• 4nd level: Flame Strike<br />

• 8th level: Power Word Stun<br />

40 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:40 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:45


ANSIA DE ESPÍRITUS<br />

Datos reveladores: A continuación se incluyen avances sobre la trama de la aventura. Se<br />

recomienda que no leas esta sección hasta que termines la misión llamada “La ira del dios<br />

oso”, al final del primer capítulo del juego.<br />

En Mask of the Betrayer, es posible convertirse en devoraespíritus, una afección que<br />

vuelve a tu personaje más poderoso, pero que tiene un coste. Un devoraespíritus adquiere<br />

un ansia de espíritus y almas. Sin una dieta continua de ellos, su poder mengua y debe<br />

buscar otras oportunidades para devorar espíritus y recuperarse<br />

Energía espiritual<br />

Un devoraespíritus subsiste gracias a la energía que consigue devorando<br />

espíritus y almas. Con el tiempo, esa energía se gasta y debe ser<br />

rellenada, o su salud comenzará a sufrir.<br />

Tu energía espiritual se muestra en forma de una barra, gracias a la<br />

cual podrás vigilar su estado. Unas marcas en los dos lados de la barra<br />

indican los puntos en los que te adentrarás en una fase de deterioro<br />

de la salud, siempre que tu energía caiga por debajo de ellas. El<br />

progreso hasta las nuevas fases se acelera según se va reduciendo la<br />

energía espiritual, y cada nueva fase supone nuevos penalizadores a las<br />

estadísticas, deterioro de estado o puntos de daño con el tiempo. La<br />

última fase, al final de la barra, supone la muerte y el final del juego para<br />

un personaje devoraespíritus.<br />

Deseo<br />

Cuanto más inclinado se sienta el devoraespíritus a abrazar su ansia y a devorar espíritus,<br />

más comenzará a desearlos y a volverse dependiente de ellos. Si, al contrario, un<br />

devoraespíritus se esfuerza por controlar su ansia, descubrirá que podrá ir subsistiendo<br />

cada vez con menos de ellos.<br />

Justo debajo de tu barra de energía espiritual hay una barra horizontal que muestra tu<br />

nivel actual de deseo. Este nivel está influenciado por los poderes de devoraespíritus que<br />

decidas usar, así como por las decisiones concretas que tomes a lo largo del juego. Cuanto<br />

más llena esté la barra, más te consumirá el ansia y más rápidamente se gastará tu energía<br />

espiritual. Sin embargo, si cedes ante el ansia con frecuencia, se manifestarán nuevas<br />

características del devoraespíritus que pueden serte beneficiosas.<br />

ataricommunity.com 41<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:41 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:47


Poderes<br />

El devoraespíritus consigue una cantidad de poderes que puede utilizar para administrar<br />

su afección, mejorar su aptitud en combate y manipular almas para encantar objetos.<br />

Devorar espíritu<br />

• Limitaciones: 10 usos/día. Cada uso siguiente al primero<br />

incrementará sustancialmente el deseo. Período de descanso de 5<br />

minutos. No se puede utilizar el mismo día que Suprimir.<br />

• Descripción: Inflige una cantidad fija de daño a un objetivo, rellena<br />

tu energía espiritual y aplaca tu afección.<br />

• Solo se puede usar con espíritus: elementales, fatas (como los<br />

telthor) y muertos vivientes incorporales (como sombras o<br />

incorpóreos). Si matas a un objetivo con este ataque recibirás un<br />

considerable bonificador a tu energía espiritual y conseguirás una<br />

valiosa esencia para la fabricación basada en espíritus.<br />

Suprimir<br />

• Limitaciones: 1 uso/día. No se puede utilizar el mismo día que<br />

Devorar espíritu, Devorar alma, Engullir espíritu, Descanso eterno o<br />

Encarnación voraz.<br />

• Descripción: Suprimes tu necesidad de consumir espíritus y<br />

recuperas una pequeña cantidad de energía espiritual. También<br />

reduce tu nivel de deseo. Suprimir produce cambios de<br />

alineamiento hacia legal y bueno.<br />

Saciar<br />

• Limitaciones: 1 uso/día.<br />

• Descripción: A cambio de PX, te alimentas de tu propio espíritu<br />

para recargar completamente tu energía espiritual.<br />

Provocar a espíritus<br />

• Descripción: Revelas la naturaleza de tu ansia sobrenatural a los<br />

espíritus que se encuentren en torno a ti. Los espíritus neutrales que<br />

se encuentren dentro de un radio se volverán hostiles y te atacarán,<br />

lo que les hará susceptibles de ser devorados.<br />

Moldear espíritu<br />

• Descripción: Obtienes la aptitud de usar esencias de fabricación<br />

basadas en espíritus y obtenidas gracias a Devorar espíritu con nuevas<br />

fórmulas de fabricación.<br />

Templar espíritu<br />

• Descripción: Pules tu aptitud para trabajar con esencias de<br />

fabricación basadas en espíritus y eres capaz de utilizar fórmulas<br />

que incluyan esencias espirituales de cualquier grado.<br />

42 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:42 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:48


Devorar alma<br />

• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. Cada uso siguiente<br />

al primero incrementará sustancialmente el deseo. No se puede<br />

utilizar el mismo día que Suprimir.<br />

• Descripción: Es igual que Devorar espíritu, pero también puede<br />

aplicarse a los humanoides.<br />

Descanso eterno<br />

• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. No se puede<br />

utilizar el mismo día que Suprimir.<br />

• Descripción: Creas el efecto de Devorar espíritu sobre un muerto<br />

viviente y te alimentas de la energía negativa que lo anima. Esta<br />

aptitud no genera deseo. Descanso eterno produce cambios de<br />

alineamiento hacia bueno.<br />

Engullir espíritu<br />

• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. Cada uso<br />

incrementará sustancialmente el deseo. No se puede utilizar el<br />

mismo día que Suprimir.<br />

• Descripción: Tiene el mismo efecto que Devorar espíritu, pero con<br />

área de efecto. Si posees la aptitud de Devorar alma, ésta también<br />

obtiene área de efecto. Engullir espíritu produce cambios de<br />

alineamiento hacia maligno.<br />

Transmitir fuerza vital<br />

• Limitaciones: Solo objetivos amistosos y no puede utilizarse en la<br />

última fase de la afección.<br />

• Descripción: Sanas por completo a tus compañeros usando la<br />

energía espiritual que has almacenado. Transmitir fuerza vital<br />

produce cambios de alineamiento hacia bueno.<br />

Encarnación voraz<br />

• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. Cada uso<br />

incrementará considerablemente el deseo. No se puede utilizar el<br />

mismo día que Suprimir.<br />

• Duración: 1 asalto/nivel<br />

• Descripción: Asumes una forma terrorífica y obtienes resistencia al<br />

daño y un poderoso ataque capaz de extraer energía espiritual de<br />

los ataques que impacten. Encarnación voraz produce cambios de<br />

alineamiento hacia caótico y maligno.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 43<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:43 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:49


FABRICACIÓN DE OBJETOS<br />

Mask of the Betrayer incluye un sistema de encantamiento de objetos revisado que<br />

proporciona una mayor flexibilidad y permite objetos más poderosos. Cuando derrotes a<br />

ciertos tipos de criaturas, como elementales o telthor (espíritus rashemíes), recibirás esencias.<br />

Al contrario que en <strong>NWN2</strong>, obtienes esencias automáticamente y no necesitas destilar<br />

componentes para conseguirlas. Estas esencias se pueden usar para añadir encantamientos a<br />

casi cualquier objeto que se pueda equipar, como armas o cascos.<br />

Encantamiento de objetos<br />

Las esencias habituales son de tipo volátil. Aunque estas esencias no son lo bastante<br />

poderosas como para encantar objetos, se pueden combinar para crear esencias volátiles,<br />

que sí lo son. Las esencias brillantes se pueden combinar para formar esencias prístinas,<br />

que producen encantamientos aún más poderosos. Los tipos principales de esencias que<br />

encontrarás son: aire, tierra, fuego, agua y poder.<br />

Para encantar un objeto, basta con colocarlo junto a una o más esencias brillantes o<br />

prístinas en la bolsa del Encantador, que se encuentra en el inventario de Safiya, una Maga<br />

Roja de Thay que será tu primera compañera. Después lanza el conjuro apropiado sobre<br />

la bolsa.<br />

El nivel de tu personaje determina cuántas esencias podrás utilizar y el poder de las<br />

mismas. Si tu personaje no posee las dotes de fabricación de objetos apropiadas, podrás<br />

usar las aptitudes de Safiya para fabricarlos. Cuanto mayor sea el nivel de lanzador del<br />

encantador, más esencias podrá utilizar en las fórmulas:<br />

Nivel de lanzador<br />

Esencias máximas por nivel de lanzador<br />

N.º máx. de esencias<br />

brillantes<br />

N.º máx. de esencias<br />

prístinas<br />

12 1 0<br />

15 2 0<br />

18 3 0<br />

21 4 0<br />

24 4 1<br />

27 4 2<br />

30 4 3<br />

Los objetos con tres o menos encantamientos pueden recibir aptitudes adicionales.<br />

Si el encantador es de nivel épico (21 o superior), podrá añadir encantamientos a<br />

cualquier objeto que tenga cuatro o menos aptitudes. Tras encantar un objeto, tendrás la<br />

oportunidad de cambiar su nombre.<br />

44 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:44 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:50


Fórmulas de encantamientos<br />

Las fórmulas normales se explican en las descripciones de objetos de las propias esencias.<br />

Por ejemplo, coloca una esencia de agua brillante y un arma en la bolsa del Encantador y<br />

lanza (o que Safiya lance) tormenta de hielo sobre la bolsa. Tu arma ahora infligirá daño<br />

por frío. Los brujos arcanos pueden utilizar su aptitud de imbuir objeto sobre la bolsa para<br />

simular el conjuro.<br />

Si el objeto ya tiene un encantamiento similar, tu nuevo encantamiento lo sustituirá. Por<br />

ejemplo, si usas otra esencia de agua brillante en tu arma no se añadirá daño por frío (cosa<br />

que sí sucederá si usas dos).<br />

A lo largo del juego podrás descubrir fórmulas y esencias especiales. Estas fórmulas<br />

pueden proporcionar propiedades más exóticas o incluso crear artefactos poderosos.<br />

Para las fórmulas relacionadas con esencias espirituales, se utiliza la dote Moldear espíritu<br />

(que se obtiene en el juego) en lugar de lanzar un conjuro.<br />

Destilación de esencias<br />

Para combinar esencias, usa un alambique del Moldeador, que también encontrarás en el<br />

inventario de Safiya. El alambique tiene las siguientes capacidades:<br />

1. Combinar esencias. Mejora un grupo de esencias volátiles convirtiéndolas en una<br />

esencia brillante o varias esencias brillantes en una prístina. El valor global de las<br />

esencias no varía.<br />

2. Dividir esencia. Divide una esencia prístina en muchas esencias brillantes o una<br />

brillante en varias volátiles. El valor global no varía.<br />

3. Convierte esencias de aire, tierra, fuego o agua en esencias de poder. Sin embargo, se<br />

pierde algo de valor en la conversión.<br />

4. Convierte una esencia de poder en muchas más débiles de aire, tierra, fuego y agua. Se<br />

pierde algo de valor.<br />

ataricommunity.com 45<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:45 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:51


CONJUROS<br />

A continuación se muestra un breve resumen de todos los conjuros, agrupados por clase y<br />

nivel. La descripción completa aparece en el juego.<br />

Nota: Una marca de un asterisco (*) en el nombre de un conjuro indica que ha sido<br />

añadido en Mask of the Betrayer.<br />

BARDO<br />

Conjuros de bardo (nivel 0)<br />

Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo.<br />

Atontar: Un enemigo débil queda atontado.<br />

Llamarada: Distrae a una criatura (-1 al ataque).<br />

Luz: Crea una pequeña fuente de luz.<br />

Resistencia: Concede al objetivo +1 a las salvaciones.<br />

Conjuros de bardo (nivel 1)<br />

Amplificar: Las pruebas de Escuchar son mucho más fáciles en el área.<br />

Cuerno de hierro de Balagarn: Tumba a las criaturas.<br />

Causar miedo: Infunde miedo en una criatura débil.<br />

Hechizar persona: Una persona se convierte en tu amigo.<br />

Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Retirada expeditiva: La velocidad de movimiento del lanzador aumenta en un 150%.<br />

Grasa: Ralentiza o derriba a los oponentes.<br />

Identificar: Mejora mucho las pruebas de Saber popular.<br />

Ruido gozoso: Termina con cualquier efecto de silencio sobre el grupo.<br />

Disipación menor: Acaba con efectos mágicos débiles.<br />

Quitar el miedo: Acaba con los efectos de miedo sobre el objetivo.<br />

Dormir: Las criaturas débiles caen dormidas.<br />

Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Terribles carcajadas de Tasha: El objetivo ríe histéricamente y es incapaz de defenderse.<br />

Conjuros de bardo (nivel 2)<br />

Ceguera/Sordera: El objetivo queda ciego y sordo.<br />

Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.<br />

Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des.<br />

Nube de desconcierto: Los enemigos quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos.<br />

Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Maldición de las cuchillas amenazantes: El objetivo recibe un penalizador a su Clase de<br />

Armadura.<br />

Oscuridad: Envuelve a las criaturas en la oscuridad.<br />

Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a Car.<br />

Astucia de zorro: El objetivo gana +4 a Int.<br />

Semblante fantasmal: Reducción del daño 10/+2; reducción del daño 5/magia; inmunidad a<br />

conjuros de nivel 0 y 1.<br />

Heroísmo: Concede +2 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad del objetivo.<br />

Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide objetivo.<br />

Invisibilidad: El objetivo es invisible hasta que ataca o lanza un conjuro.<br />

46 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:46 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:53


Imagen múltiple: Crea 1d4 + 1/nivel imágenes del lanzador que actúan como señuelos.<br />

Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />

Furia: El grupo queda afectado por la aptitud de furia del bárbaro.<br />

Espantar: Infunde miedo en criaturas débiles.<br />

Silencio: Crea una zona de silencio alrededor del objetivo.<br />

Explosión de sonido: 1d8 de daño sónico a las criaturas en el área.<br />

Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de bardo (nivel 3)<br />

Hechizar monstruo: Un monstruo se convierte en tu amigo.<br />

Clariaudiencia/clarividencia: El objetivo obtiene +10 a Avistar y Escuchar.<br />

Confusión: El objetivo se comporta de forma errática.<br />

Desesperación aplastante: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque,<br />

salvaciones, pruebas de habilidad o características y daño.<br />

Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Sueño profundo: Las criaturas caen dormidas.<br />

Disipar magia: Termina con los efectos mágicos.<br />

Desplazamiento: La mitad de los ataques fallan contra el objetivo.<br />

Miedo: Infunde miedo en los enemigos.<br />

Encontrar trampas: El lanzador recibe +10 a Buscar.<br />

Acelerar: Concede +1 ataque/asalto, +50% al índice de movimiento, +1 al ataque y +1 a la<br />

CA del objetivo.<br />

Esfera de invisibilidad: Oculta al grupo.<br />

*Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo: Varios objetivos reciben un penalizador<br />

a su Clase de Armadura.<br />

Quitar maldición: Todas las maldiciones del objetivo son eliminadas.<br />

Ver lo invisible: El objetivo puede ver a criaturas invisibles.<br />

Ralentizar: El objetivo queda ralentizado.<br />

Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Arma de impacto: Un arma contundente inflige críticos con mayor frecuencia.<br />

Conjuros de bardo (nivel 4)<br />

Curar heridas críticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Dominar persona: El lanzador controla temporalmente al humanoide objetivo.<br />

Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.<br />

Invisibilidad mayor: El objetivo es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros.<br />

*Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonificador +4 a todas las salvaciones.<br />

Inmovilizar monstruo: El monstruo objetivo es paralizado.<br />

Conocimiento de leyendas: Mejora mucho las pruebas de Saber popular durante mucho<br />

tiempo.<br />

Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.<br />

Conjuración sombría: Lanza una versión sombría de diversos conjuros.<br />

*Alarido: Cono de energía sónica que inflige 5d6 puntos de daño y ensordece.<br />

Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Grito de guerra: El grupo recibe un bonificador +2 al ataque y al daño; todos los enemigos<br />

son afectados por el miedo.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 47<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:47 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:54


Conjuros de bardo (nivel 5)<br />

*Explosión cacofónica: Inflige daño sónico a todos los enemigos de un área.<br />

Semblante etéreo: Reducción del daño 20/+3 e inmunidad a conjuros de nivel 2 o inferior;<br />

reducción del daño 20/adamantita.<br />

Disipación mayor: Acaba con efectos mágicos potentes.<br />

Heroísmo mayor: El objetivo recibe +1 punto de golpe temporal por nivel y +4 al ataque,<br />

salvaciones y pruebas de habilidad.<br />

Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />

cercanos.<br />

Bruma mental: Los que estén dentro de la niebla sufren -10 a las salvaciones de Voluntad.<br />

Canción de discordia: Los enemigos tienen un 50% de posibilidades de atacarse entre ellos.<br />

Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de bardo (nivel 6)<br />

Endecha: Los enemigos sufren cada asalto 2 puntos de daño a las características de Fue y<br />

Des.<br />

Inmunidad a la energía: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.<br />

*Alarido mayor: Cono de energía sónica que inflige 10d6 puntos de daño, ensordece y<br />

puede aturdir.<br />

Tormenta de hielo: Inflige 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 de daño por frío.<br />

*Gracia felina en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a Destreza.<br />

Hechizar monstruo en grupo: Hechiza a muchos enemigos.<br />

Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />

cercanos.<br />

*Esplendor del águila en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a Carisma.<br />

*Astucia de zorro en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a Inteligencia.<br />

Inmovilizar persona en grupo: Paraliza a muchos enemigos.<br />

Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada.<br />

*Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.<br />

CLÉRIGO<br />

Conjuros de clérigo (nivel 0)<br />

Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo.<br />

Infligir heridas menores: Inflige 1 punto de daño al objetivo.<br />

Luz: Crea una pequeña fuente de luz.<br />

Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones.<br />

Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.<br />

Conjuros de clérigo (nivel 1)<br />

Perdición: Los enemigos sufren -1 al ataque y a los tiros de salvación contra miedo.<br />

Bendecir: Todos los aliados cercanos ganan +1 al ataque y al daño.<br />

Causar miedo: Infunde miedo en criaturas débiles.<br />

Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Detectar muertos vivientes: Los muertos vivientes quedan revelados en el minimapa.<br />

Favor divino: El lanzador obtiene +1/3 niveles al ataque y daño.<br />

Fatalidad: El objetivo sufre -2 al ataque y al daño y -2 a las salvaciones y pruebas de<br />

habilidades y características.<br />

Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todos los tipos<br />

de daño elemental.<br />

48 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:48 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:55


Escudo de entropía: El 20% de los ataques a distancia contra el lanzador fallan.<br />

Infligir heridas leves: El ataque de toque del lanzador inflige 1d8 + 1/nivel puntos de golpe.<br />

Cura a los muertos vivientes.<br />

*Vigor menor: El objetivo obtiene regeneración lenta.<br />

Arma mágica: Añade un bonificador +1 de mejora temporal a un arma.<br />

Protección contra alineamiento: El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra criaturas<br />

del alineamiento especificado.<br />

Quitar el miedo: Acaba con los efectos de miedo sobre el objetivo.<br />

Santuario: Los enemigos cercanos ignoran al lanzador.<br />

Escudo de la fe: El objetivo recibe +2 + 1/6 niveles a la CA.<br />

Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de clérigo (nivel 2)<br />

Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones<br />

contra miedo.<br />

Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con.<br />

Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.<br />

Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Oscuridad: Envuelve a las criaturas en la oscuridad.<br />

Campanas fúnebres: Absorbe energía vital de un cadáver, concediendo al lanzador +2 a Fue,<br />

1d8 puntos de golpe temporales y +1 nivel de lanzador.<br />

Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a Car.<br />

Encontrar trampas: El lanzador recibe +10 a Buscar.<br />

Astucia de zorro: El objetivo gana +4 a Int.<br />

Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide objetivo.<br />

Infligir heridas moderadas: El ataque de toque del lanzador inflige 2d8 + 1/nivel puntos de<br />

daño. Cura a los muertos vivientes.<br />

Disipación menor: Acaba con efectos mágicos débiles.<br />

Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a<br />

puntuaciones de características, CA, ataque, daño, resistencia a conjuros o salvaciones.<br />

Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />

Quitar parálisis: Cura los efectos de parálisis e inmovilidad del objetivo.<br />

Resistir energía: Resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño elemental.<br />

Escudar a otro: Concede +1 a la CA y salvaciones del objetivo. La mitad del daño sufrido<br />

por el objetivo se redirige al lanzador.<br />

Silencio: Crea una zona de silencio alrededor del objetivo.<br />

Explosión de sonido: 1d8 de daño sónico a las criaturas en el área.<br />

Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de clérigo (nivel 3)<br />

Reanimar a los muertos: Convoca a un servidor muerto viviente.<br />

Lanzar maldición: El objetivo sufre -2 a todas las puntuaciones de características.<br />

Vista ciega: El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad.<br />

Ceguera/sordera: El objetivo queda ciego y sordo.<br />

Contagio: Causa una enfermedad aleatoria al objetivo.<br />

Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Disipar magia: Termina con los efectos mágicos.<br />

ataricommunity.com 49<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:49 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:56


Glifo custodio: Crea un glifo estático que explota cuando pasan los enemigos, infligiendo<br />

1d8/2 niveles puntos de daño sónico.<br />

Infligir heridas graves: El ataque de toque del lanzador inflige 3d8 + 1/nivel puntos de<br />

daño. Cura a los muertos vivientes.<br />

Purgar invisibilidad: Elimina la invisibilidad de las criaturas cercanas.<br />

*Semblante menor de la deidad: Obtienes Carisma y algunas resistencias elementales.<br />

Círculo mágico contra alineamiento: El lanzador y todos los aliados cercanos obtienen +2<br />

a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del alineamiento<br />

especificado.<br />

Vestidura mágica: Concede un bonificador +1/4 niveles de mejora a la armadura o escudo.<br />

*Auxilio divino en grupo: Los aliados obtienen un bonificador al ataque, a las salvaciones<br />

contra miedo y puntos de golpe adicionales.<br />

*Vigor menor en grupo: Concede regeneración lenta a todo el grupo.<br />

Plegaria: Concede al grupo +1 al ataque, daño, habilidades y salvaciones e impone -1 a los<br />

enemigos.<br />

Protección contra la energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos los<br />

tipos de daño elemental.<br />

Quitar ceguera/sordera: Cura la ceguera y la sordera a todos los aliados cercanos.<br />

Quitar maldición: Elimina las maldiciones del objetivo.<br />

Quitar enfermedad: Cura las enfermedades del objetivo.<br />

Luz abrasadora: Inflige 1d8/nivel puntos de daño a muertos vivientes; 1d6/nivel puntos de<br />

daño a otros.<br />

Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.<br />

*Vigor: El objetivo obtiene regeneración.<br />

Arma de impacto: Un arma contundente inflige críticos con mayor frecuencia.<br />

Conjuros de clérigo (nivel 4)<br />

Evaluar resistencia: Reduce mucho la resistencia a conjuros del objetivo contra los conjuros<br />

del lanzador.<br />

Curar heridas críticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Custodia contra la muerte: Concede inmunidad a los conjuros y efectos de muerte y energía<br />

negativa del objetivo.<br />

Exorcismo: Disipa a los compañeros convocados del objetivo.<br />

Poder divino: El lanzador obtiene un bonificador al ataque, +6 a Fue y + 1/nivel puntos de<br />

golpe.<br />

Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.<br />

Arma mágica mayor: Concede un bonificador temporal +1 de mejora/4 niveles.<br />

*Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonificador +4 a todas las salvaciones.<br />

Martillo de los dioses: Inflige 1d8 puntos de daño/2 niveles.<br />

*Hipotermia: El objetivo sufre daño por frío y cansancio.<br />

Infligir heridas críticas: El ataque de toque del lanzador inflige 4d8 + 1/nivel puntos de daño.<br />

Cura a los muertos vivientes.<br />

Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.<br />

Veneno: Envenena al objetivo.<br />

*Recitación: Concede bonificadores al combate a los que se encuentren en un área. Los<br />

receptores que hayan elegido a tu misma deidad reciben un bonificador mayor.<br />

Restablecimiento: Elimina la mayoría de los efectos negativos, incluyendo consunción de nivel<br />

y ceguera.<br />

50 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:50 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:57


Toga mínima contra conjuros: Absorbe hasta 1d4+4 niveles de conjuros.<br />

Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de clérigo (nivel 5)<br />

Auge de batalla: Maldice con -2 al ataque y al daño y -2 a las salvaciones a los enemigos<br />

que entren en el área. El lanzador obtiene un ataque adicional (si no está acelerado).<br />

Descarga flamígera: Columna de llamas que inflige 1d6 de daño por fuego y sagrado por nivel.<br />

Toga menor contra conjuros: Absorbe hasta 1d6 + 6 niveles de conjuros.<br />

*Contagio en masa: Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden<br />

infectados por una enfermedad.<br />

Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />

cercanos.<br />

Infligir heridas leves en grupo: Inflige 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos<br />

cercanos. Cura a los muertos vivientes.<br />

Revivir a los muertos: Revive a un miembro del grupo inconsciente.<br />

Poder de la justicia: El tamaño del lanzador se incrementa y obtiene +4 a Fue, +2 a Con, +2<br />

a la CA y reducción del daño 3/bueno. El incremento de tamaño supone un -1 al ataque<br />

y -1 a la CA, pero +3 al daño.<br />

Rematar a los vivos: Mata al objetivo.<br />

Resistencia a conjuros: El objetivo obtiene resistencia a conjuros 12 + 1/nivel de lanzador.<br />

Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Visión verdadera: El lanzador ve a través de los efectos etéreos y la invisibilidad.<br />

*Muro de disipación mágica: Crea una barrera transparente que lanza disipar magia a<br />

cualquiera que pase a través de ella.<br />

Conjuros de clérigo (nivel 6)<br />

Destierro: Destruye a muchas criaturas convocadas.<br />

Barrera de cuchillas: Crea un muro de cuchillas que inflige 1d6 puntos de daño por nivel.<br />

Controlar muertos vivientes: Domina a un muerto viviente.<br />

Crear muertos vivientes: Crea a un muerto viviente.<br />

Inmunidad a la energía: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.<br />

Disipación mayor: Acaba con efectos mágicos potentes.<br />

Dañar: El ataque de toque del lanzador inflige 10/nivel puntos de daño. Sin embargo, este<br />

conjuro no puede matar al objetivo.<br />

Sanar: Cura 10 puntos de golpe/nivel al objetivo. También sana casi todos los efectos<br />

negativos del objetivo.<br />

*Resistencia de oso en grupo: Varios objetivos reciben un bonificador a su Constitución.<br />

*Fuerza de toro en grupo: Los objetivos reciben un bonificador a su Fuerza.<br />

Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />

cercanos.<br />

*Esplendor del águila en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a Carisma.<br />

Infligir heridas moderadas en grupo: Inflige 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los<br />

enemigos cercanos. Cura a los muertos vivientes.<br />

*Sabiduría de búho en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a su Sabiduría.<br />

Aliado de los planos: Convoca a un ajeno.<br />

Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada.<br />

*Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 51<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:51 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:58


Cuerpo pétreo: El lanzador obtiene +4 a Fue, -4 a Des, reducción del daño 10/adamantita,<br />

un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos negativos y recibe<br />

la mitad del daño por ácido y fuego.<br />

Matar muertos vivientes: Mata a muchos muertos vivientes.<br />

*Ciclo vigoroso: Concede regeneración rápida al grupo.<br />

Conjuros de clérigo (nivel 7)<br />

Destrucción: Mata al objetivo.<br />

Excursión etérea: Los enemigos no pueden detectar al lanzador hasta que éste realice una<br />

acción hostil.<br />

Restablecimiento mayor: Elimina la mayoría de los efectos negativos temporales y todos los<br />

permanentes del objetivo.<br />

Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />

cercanos.<br />

Infligir heridas graves en grupo: Inflige 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos<br />

cercanos. Cura a los muertos vivientes.<br />

Regenerar: Regenera el 10% de los puntos de golpe máximos del objetivo cada asalto.<br />

Resurrección: Resucita y cura por completo a un miembro del grupo inconsciente.<br />

Convocar criatura VII: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Palabra de la fe: Mata o aturde a los enemigos.<br />

Conjuros de clérigo (nivel 8)<br />

Aura contra alineamiento: CA +4, inmunidad a los conjuros enajenadores y RC 25 contra<br />

criaturas del alineamiento especificado.<br />

Crear muertos vivientes mayores: Crea una poderosa criatura muerta viviente.<br />

Terremoto: Inflige 10d6 de daño a las criaturas dentro de un área amplia.<br />

Tormenta de fuego: Lluvia de fuego que inflige 1d6 puntos de daño por fuego/nivel.<br />

Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />

cercanos.<br />

Infligir heridas críticas en grupo: Inflige 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos<br />

cercanos. Cura a los muertos vivientes.<br />

*Custodia contra la muerte en grupo: Los objetivos obtienen inmunidad a los efectos de<br />

muerte.<br />

Toga contra conjuros: Absorbe hasta 1d8+8 niveles de conjuros.<br />

Convocar criatura VIII: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Rayo solar: Inflige 1d6 puntos de daño/nivel a muertos vivientes y 3d6 puntos de daño a<br />

otros.<br />

*Muro de disipación mágica mayor: Crea una barrera transparente que lanza disipación<br />

mayor a cualquiera que pase a través de ella.<br />

Conjuros de clérigo (nivel 9)<br />

Consunción de energía: El objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles.<br />

Etereidad: Los enemigos no pueden detectar al grupo hasta que un miembro realice una<br />

acción hostil.<br />

Umbral: Convoca a un diablo astado.<br />

*Semblante mayor de la deidad: Obtienes muchos bonificadores a características y<br />

resistencias.<br />

Implosión: Mata a todos los seres vivos cercanos.<br />

Sanar a las masas: Cura 10 puntos de golpe por nivel a todos los aliados cercanos y les<br />

libera de la mayoría de los efectos negativos.<br />

52 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:52 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:59


Tormenta de venganza: Una lluvia tóxica inflige 3d6 puntos de daño por ácido cada asalto.<br />

Convocar criatura IX: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Enemigo eterno de la muerte viviente: Concede inmunidad al daño negativo, a la<br />

consunción de nivel y energía, a las reducciones de las puntuaciones de características, y<br />

a los venenos y enfermedades a todo el grupo.<br />

DRUIDA<br />

Conjuros de druida (nivel 0)<br />

Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo.<br />

Llamarada: Distrae a una criatura (-1 al ataque).<br />

Luz: Crea una pequeña fuente de luz.<br />

Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones.<br />

Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.<br />

Conjuros de druida (nivel 1)<br />

Camuflaje: El objetivo obtiene +10 a Esconderse.<br />

Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todos los tipos<br />

de daño elemental.<br />

Enmarañar: Atrapa a los enemigos con vegetación trepadora.<br />

*Vigor menor: El objetivo obtiene regeneración lenta.<br />

Visión en la penumbra: El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos.<br />

Colmillo mágico: Concede +1 al ataque y al daño al compañero animal.<br />

Dormir: Hace que 2d4 DG de criaturas caigan dormidas.<br />

Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de druida (nivel 2)<br />

Piel robliza: Endurece la piel de la criatura objetivo, mejorando su CA.<br />

Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con.<br />

Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.<br />

Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des.<br />

*Frío creciente: Va causando daño por frío a la víctima.<br />

Arma flamígera: Añade 1d6 puntos de daño por fuego al arma objetivo.<br />

Ráfaga de viento: Una ráfaga de aire derriba a las criaturas y dispersa los efectos gaseosos.<br />

Inmovilizar animal: Paraliza a un animal objetivo.<br />

Disipación menor: Acaba con efectos mágicos débiles.<br />

Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a<br />

puntuaciones de características, CA, ataque, daño, resistencia a conjuros y salvaciones.<br />

Camuflar a las masas: El grupo recibe +10 a Esconderse.<br />

Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />

Resistir energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño<br />

elemental.<br />

Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de druida (nivel 3)<br />

Vista ciega: El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad.<br />

Llamar al relámpago: Rayo que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad/nivel.<br />

Contagio: Causa una enfermedad aleatoria al objetivo.<br />

Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

ataricommunity.com 53<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:53 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:00


Dominar animal: Controla al animal objetivo.<br />

Colmillo mágico mayor: Concede +1/3 niveles al ataque y al daño al compañero animal.<br />

*Hipotermia: El objetivo sufre daño por frío y cansancio.<br />

Plaga de gusanos: Llena al objetivo de gusanos que infligen 1d4 puntos de daño temporal a<br />

la Constitución cada asalto.<br />

*Vigor menor en grupo: Concede regeneración lenta a todo el grupo.<br />

Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.<br />

Veneno: Envenena al objetivo.<br />

Protección contra la energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos los<br />

tipos de daño elemental.<br />

Espinas arrojadizas: Inflige 1d8 + 1/2 niveles puntos de daño y envenena levemente al<br />

objetivo.<br />

Quitar enfermedad: Cura las enfermedades del objetivo.<br />

Piel de araña: El objetivo recibe +1 + 1/3 niveles, a las salvaciones contra veneno y a<br />

Esconderse.<br />

Brotar de espinas: Crea pinchos que infligen 1d4 puntos de daño a los enemigos cada<br />

asalto.<br />

Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.<br />

*Vigor: El objetivo obtiene regeneración.<br />

Extender enredaderas: Crea unas viñas sinuosas que enredan a los enemigos.<br />

Conjuros de druida (nivel 4)<br />

Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Disipar magia: Acaba con efectos mágicos.<br />

Descarga flamígera: Columna de llamas que inflige 1d6 de daño por fuego y sagrado por<br />

nivel.<br />

Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.<br />

*Frío creciente mayor: Va causando daño por frío a la víctima.<br />

*Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonificador +4 a todas las salvaciones.<br />

Inmovilizar monstruo: Paraliza a un objetivo.<br />

Tormenta de hielo: Inflige 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 de daño por frío.<br />

Restablecimiento: Elimina la mayoría de los efectos negativos, incluyendo consunción de<br />

nivel y ceguera.<br />

Piel pétrea: El lanzador obtiene reducción del daño 10/adamantita.<br />

Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de druida (nivel 5)<br />

Dotar de consciencia: Potencia al compañero animal.<br />

*Llamar a la tormenta de relámpagos: Convoca varios rayos relampagueantes sobre tus<br />

enemigos.<br />

Curar heridas críticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Custodia contra la muerte: Concede inmunidad a los conjuros y efectos de muerte y energía<br />

negativa del objetivo.<br />

*Sanar a un compañero animal: Un conjuro de curación poderoso que solo afecta a los<br />

compañeros animales.<br />

Infierno: Quema al objetivo infligiéndole 2d6 puntos de daño por fuego cada asalto.<br />

*Contagio en masa: Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden<br />

infectados por una enfermedad.<br />

54 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:54 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:01


Perspicacia del búho: El objetivo obtiene un bonificador de Sab igual a la mitad del nivel<br />

del lanzador.<br />

Rematar a los vivos: Mata al objetivo.<br />

Resistencia a conjuros: El objetivo obtiene resistencia a conjuros 12 + 1/nivel de lanzador.<br />

Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Muro de fuego: Un muro llameante inflige 2d6 + 1/nivel puntos de daño por fuego. Los<br />

muertos vivientes sufren doble daño.<br />

Conjuros de druida (nivel 6)<br />

Desmoronar: Aplasta a un constructo objetivo y le inflige 1d6 puntos de daño/nivel.<br />

Anegar: Casi mata a un objetivo vivo.<br />

Inmunidad a la energía: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.<br />

Extraer elemental de agua: Deshidrata al objetivo y le inflige 1d6 puntos de daño/nivel. Si<br />

este conjuro mata a la víctima, aparecerá un elemental de agua a tus órdenes.<br />

Disipación mayor: Acaba con efectos mágicos potentes.<br />

Piel pétrea mayor: El lanzador obtiene reducción del daño 20/adamantita.<br />

*Resistencia de oso en grupo: Varios objetivos reciben un bonificador a su Constitución.<br />

*Fuerza de toro en grupo: Los objetivos reciben un bonificador a su Fuerza.<br />

*Gracia felina en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a Destreza.<br />

Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />

cercanos.<br />

*Sabiduría de búho en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a su Sabiduría.<br />

Regenerar: Regenera el 10% de los puntos de golpe máximos del objetivo cada asalto.<br />

Piedra inmovilizante: Crea una nube que atrapa a las criaturas en piedra.<br />

Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada.<br />

*Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.<br />

*Ciclo vigoroso: Concede regeneración rápida al grupo.<br />

Conjuros de druida (nivel 7)<br />

Aura de vitalidad: Los aliados obtienen +4 a Fue, Con y Des.<br />

Marabunta: Alfombra de insectos que ataca a tus órdenes.<br />

Tormenta de fuego: Lluvia de fuego que inflige 1d6 puntos de daño por fuego/nivel.<br />

Dañar: El ataque de toque del lanzador inflige 10/nivel puntos de daño. Sin embargo, este<br />

conjuro no puede matar al objetivo.<br />

Sanar: Cura 10 puntos de golpe/nivel al objetivo. También sana casi todos los efectos<br />

negativos del objetivo.<br />

Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />

cercanos.<br />

Convocar criatura VII: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Rayo solar: Inflige 1d6 puntos de daño/nivel a muertos vivientes y 3d6 puntos de daño a<br />

otros.<br />

Visión verdadera: El lanzador ve a través de los efectos etéreos y la invisibilidad.<br />

Conjuros de druida (nivel 8)<br />

Bombardeo: Envía explosiones a los enemigos cercanos que infligen 10d8 puntos de daño.<br />

Terremoto: Causa 10d6 puntos de daño a las criaturas dentro de un área amplia.<br />

Dedo de la muerte: Mata al objetivo.<br />

Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />

cercanos.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 55<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:55 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:03


Premonición: El objetivo obtiene reducción del daño 30/adamantita.<br />

Convocar criatura VIII: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Explosión solar: Inflige 1d6/nivel puntos de daño a muertos vivientes y 6d6 puntos de<br />

daño los demás. También puede cegar permanentemente a los enemigos.<br />

Conjuros de druida (nivel 9)<br />

Explosión de ira glacial: Creas una explosión de energía gélida que congela a las criaturas.<br />

Los objetivos no pueden morir como consecuencia de este conjuro, pero los que estén a<br />

punto de hacerlo adoptarán un estado sólido.<br />

Enjambre elemental: Convoca elementales.<br />

Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />

cercanos.<br />

*Custodia contra la muerte en grupo: El objetivo obtiene inmunidad a los efectos de<br />

muerte.<br />

*Anegar en grupo: Llenas los pulmones de los objetivos con agua.<br />

Cambiar de forma: El lanzador adopta una forma poderosa.<br />

Tormenta de venganza: Una lluvia tóxica inflige 3d6 puntos de daño por ácido cada asalto.<br />

Convocar criatura IX: Convoca a una criatura apropiada.<br />

PALADÍN<br />

Conjuros de paladín (nivel 1)<br />

Bendecir: Todos los aliados cercanos ganan +1 al ataque y daño.<br />

Bendecir arma: Un arma cuerpo a cuerpo inflige +2d6 puntos de daño contra muertos<br />

vivientes. El arma también se convierte en buena a los efectos de superar la reducción<br />

del daño.<br />

Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Detectar muertos vivientes: Revela a los muertos vivientes en el minimapa.<br />

Favor divino: El lanzador obtiene +1/3 niveles al ataque y daño.<br />

Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todos los tipos<br />

de daño elemental.<br />

Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a<br />

puntuaciones de características, CA, ataque, daño, resistencia a conjuros y salvaciones.<br />

*Corazón de león: El receptor obtiene inmunidad a los efectos de miedo.<br />

Protección contra alineamiento: El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra criaturas<br />

del alineamiento especificado.<br />

Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones.<br />

Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.<br />

Conjuros de paladín (nivel 2)<br />

Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones<br />

contra miedo.<br />

Aura de gloria: El lanzador obtiene +4 a Car. Los aliados obtienen +4 a las salvaciones<br />

contra miedo.<br />

Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.<br />

Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a Car.<br />

Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />

Quitar parálisis: Cura los efectos de parálisis e inmovilidad del objetivo.<br />

Resistir energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño<br />

elemental.<br />

56 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:56 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:04


Escudar a otro: Concede +1 a la CA y salvaciones del objetivo. La mitad del daño sufrido<br />

por el objetivo se redirige al lanzador.<br />

Conjuros de paladín (nivel 3)<br />

Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Disipar magia: Termina con los efectos mágicos.<br />

Arma mágica mayor: Concede un bonificador temporal +1 de mejora/4 niveles.<br />

Círculo mágico contra alineamiento: El lanzador y todos los aliados cercanos obtienen +2<br />

a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del alineamiento<br />

especificado.<br />

Plegaria: Concede al grupo +1 al ataque, daño, habilidades y salvaciones e impone -1 a los<br />

enemigos.<br />

Quitar ceguera/sordera: Cura la ceguera y la sordera a todos los aliados cercanos.<br />

Quitar maldición: Elimina las maldiciones del objetivo.<br />

Conjuros de paladín (nivel 4)<br />

Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />

Custodia contra la muerte: El objetivo se vuelve inmune a cualquier conjuro o efecto de<br />

muerte.<br />

Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.<br />

*Semblante mayor de la deidad: Obtienes Carisma y algunas resistencias elementales.<br />

Espada sagrada: El arma cuerpo a cuerpo del lanzador se convierte en una vengadora<br />

sagrada.<br />

Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.<br />

Restablecimiento: Elimina la mayoría de los efectos negativos, incluyendo consunción de<br />

nivel y ceguera.<br />

ataricommunity.com 57<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:57 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:05


E<strong>XP</strong>LORADOR<br />

Conjuros de explorador (nivel 1)<br />

Camuflaje: El objetivo obtiene +10 a Esconderse.<br />

Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe.<br />

Enmarañar: Atrapa a los enemigos con vegetación trepadora.<br />

Visión en la penumbra: El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos.<br />

Colmillo mágico: Concede +1 al ataque y al daño al compañero animal.<br />

Resistir energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño<br />

elemental.<br />

Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de explorador (nivel 2)<br />

Piel robliza: Endurece la piel de la criatura objetivo, mejorando su CA.<br />

Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con.<br />

Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des.<br />

*Maldición de las cuchillas amenazantes: El objetivo recibe un penalizador a su Clase de<br />

Armadura.<br />

Inmovilizar animal: El animal objetivo es paralizado.<br />

Camuflar a las masas: El grupo recibe +10 a Esconderse.<br />

Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />

Protección contra la energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos los<br />

tipos de daño elemental.<br />

Dormir: Las criaturas débiles caen dormidas.<br />

Brotar de espinas: Crea pinchos que infligen 1d4 puntos de daño a los enemigos cada<br />

asalto.<br />

Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de explorador (nivel 3)<br />

Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones<br />

contra miedo.<br />

Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe.<br />

Colmillo mágico mayor: Concede +1/3 niveles al ataque y al daño al compañero animal.<br />

*Sanar a un compañero animal: Un conjuro de curación poderoso que solo afecta a los<br />

compañeros animales.<br />

Purgar invisibilidad: Elimina la invisibilidad de las criaturas cercanas.<br />

*Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo: Varios objetivos reciben un penalizador<br />

a su Clase de Armadura.<br />

Neutralizar veneno: Elimina el veneno de un objetivo.<br />

Quitar enfermedad: Todas las enfermedades del objetivo son eliminadas.<br />

Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de explorador (nivel 4)<br />

Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe.<br />

Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.<br />

Polimorfarse: El lanzador adopta la forma de un monstruo.<br />

Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.<br />

58 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:58 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:06


CONJUROS DE HECHICERO/MAGO<br />

Conjuros de hechicero/mago (nivel 0), trucos<br />

Salpicadura de ácido (C): 1d3 puntos de daño por ácido.<br />

Atontar (En): Un enemigo débil queda atontado.<br />

Llamarada (Ev): Distrae a una criatura (-1 al ataque).<br />

Luz (Ev): Crea una pequeña fuente de luz.<br />

Rayo de escarcha (Ev): Inflige 1d4 puntos de daño por frío.<br />

Resistencia (Ab): +1 a las salvaciones para el objetivo.<br />

*Toque de fatiga (N): El objetivo tocado se queda fatigado.<br />

Conjuros de hechicero/mago (nivel 1)<br />

Manos ardientes (Ev): Cono de fuego que inflige 1d4/nivel puntos de daño por fuego.<br />

Causar miedo (N): Infunde miedo en una criatura débil.<br />

Hechizar persona (En): Una persona se convierte en tu amigo.<br />

Rociada de color (I): Deja inconsciente, ciega o aturde a los enemigos.<br />

Detectar muertos vivientes (Ad): Los muertos vivientes quedan revelados en el minimapa.<br />

Soportar los elementos (Ab): Resistencia al daño 10/- contra todos los tipos de daño<br />

elemental.<br />

Agrandar persona (T): Concede +2 a Fue, -2 a Des, -1 al ataque, -1 a la CA y +3 al daño<br />

cuerpo a cuerpo.<br />

Retirada expeditiva (T): La velocidad de movimiento del lanzador aumenta en un 150%.<br />

Grasa (C): Ralentiza o derriba a los oponentes.<br />

Identificar (Ad): Mejora mucho las pruebas de Saber popular.<br />

Visión en la penumbra (T): El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos.<br />

Armadura de mago (C): Concede +4 a la CA del objetivo.<br />

Proyectil mágico (Ev): 1d4 + 1 punto de daño/flecha; flecha a adicional en nivel 3, 5, 7 y 9.<br />

Arma mágica (T): Añade un bonificador +1 de mejora temporal a un arma.<br />

Protección contra alineamiento (Ab): El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra<br />

criaturas del alineamiento especificado.<br />

Rayo de debilitamiento (N): Rayo que inflige 1d6 puntos de daño a Fue.<br />

Escudo (Ab): El lanzador recibe +4 a la CA.<br />

Contacto electrizante (Ev): El toque del lanzador inflige 1d6/nivel puntos de daño por<br />

electricidad.<br />

Dormir (En): Las criaturas débiles caen dormidas.<br />

Convocar criatura I (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />

Impacto verdadero (Ad): El lanzador obtiene +20 en su próxima tirada de ataque.<br />

Conjuros de hechicero/mago (nivel 2)<br />

Cuerno de hierro de Balagarn (T): Tumba a las criaturas.<br />

Resistencia de oso (T): El objetivo obtiene +4 a Con.<br />

Vista ciega (T): El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad.<br />

Ceguera/sordera (I): El objetivo queda ciego y sordo.<br />

Fuerza de toro (T): El objetivo obtiene +4 a Fue.<br />

Gracia felina (T): El objetivo obtiene +4 a Des.<br />

Nube de desconcierto (Ev): Los enemigos quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos.<br />

Incendiar (Ev): Surgen llamas que infligen 2d6 + 1/nivel puntos de daño por fuego y<br />

prenden fuego en las víctimas.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 59<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:59 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:<strong>07</strong>


*Maldición de las cuchillas amenazantes (I): El objetivo recibe un penalizador a su Clase de<br />

Armadura.<br />

Oscuridad (Ev): Envuelve a las criaturas en la oscuridad.<br />

Armadura de muerte (N): Daña a las criaturas que toquen al lanzador.<br />

Esplendor del águila (T): El objetivo obtiene +4 a Car.<br />

Falsa vida (N): El lanzador obtiene 1d10 + 1/nivel (máx. 10) puntos de golpe temporales.<br />

Fogonazo (Ev): Las criaturas cercanas sufren 1d8 puntos de daño por fuego/nivel.<br />

Astucia de zorro (T): El objetivo gana +4 a Int.<br />

Círculo eléctrico de Gedlee (Ev): Un rayo golpea a criaturas, infligiendo 1d6 puntos de<br />

daño por electricidad/2 niveles, y aturde a las víctimas.<br />

Semblante fantasmal (I): Reducción del daño 10/+2; reducción del daño 5/magia;<br />

inmunidad a conjuros de nivel 0 y 1.<br />

Toque de necrófago (N): El toque del lanzador puede paralizar.<br />

Ráfaga de viento (Ev): Una ráfaga de aire derriba a las criaturas y dispersa los efectos<br />

gaseosos.<br />

Invisibilidad (I): El objetivo es invisible hasta que ataca o lanza un conjuro.<br />

Apertura (T): Abre puertas y recipientes.<br />

Disipación menor (Ab): Acaba con efectos mágicos débiles.<br />

Flecha ácida de Melf (C): Proyectil que inflige 3d6 puntos de daño por ácido más 1d6 por<br />

asalto hasta que expira.<br />

Imagen múltiple (I): Crea 1d4 + 1/nivel imágenes del lanzador que actúan como señuelos.<br />

Sabiduría de búho (T): El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />

Protección contra las flechas (Ab): El objetivo recibe reducción del daño 10/magia contra<br />

armas a distancia.<br />

Resistir energía (Ab): El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de<br />

daño elemental.<br />

Espantar (N): Infunde miedo en criaturas débiles.<br />

Ver lo invisible (Ad): El objetivo puede ver a criaturas invisibles.<br />

Convocar criatura II (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />

Terribles carcajadas de Tasha (En): El objetivo ríe histéricamente y es incapaz de defenderse.<br />

*Toque de idiotez (En): Disminuyen las aptitudes mágicas del objetivo tocado.<br />

Telaraña (C): Atrapa a los enemigos en una telaraña.<br />

Conjuros de hechicero/mago (nivel 3)<br />

Clariaudiencia/clarividencia (Ad): El objetivo obtiene +10 a Avistar y Escuchar.<br />

Sueño profundo (En): Las criaturas caen dormidas.<br />

Disipar magia (Ab): Termina con los efectos mágicos.<br />

Desplazamiento (I): La mitad de los ataques fallan contra el objetivo.<br />

Bola de fuego (Ev): Enormes llamas que infligen 1d6 puntos de daño por fuego/nivel.<br />

Flecha flamígera (C): Inflige 4d6 puntos de daño por fuego/flecha; 1 flecha/4 niveles.<br />

Arma mágica mayor (T): El arma recibe +1 de mejora/4 niveles.<br />

Acelerar (T): Concede +1 ataque/asalto, +50% al índice de movimiento, +1 al ataque y +1 a<br />

la CA del objetivo.<br />

Heroísmo (En): Concede +2 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad del objetivo.<br />

Inmovilizar persona (En): Paraliza a un humanoide objetivo.<br />

Armadura de mago mejorada (C): El objetivo recibe +3 + 1/2 niveles a la CA.<br />

Esfera de invisibilidad (I): El grupo se vuelve invisible.<br />

60 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:60 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:08


Afiladura (T): Un arma cortante o penetrante inflige críticos con mayor frecuencia.<br />

Rayo relampagueante (Ev): Un proyectil de energía horizontal inflige 1d6 puntos de daño<br />

por electricidad/nivel.<br />

Círculo mágico contra alineamiento (Ab): El lanzador y todos los aliados cercanos<br />

obtienen +2 a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del<br />

alineamiento especificado.<br />

*Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo (I): Varios objetivos reciben un<br />

penalizador a su Clase de Armadura.<br />

Aliento ácido de Mestil (Ev): Un cono que inflige 1d6 puntos de daño por ácido/nivel.<br />

*Palabra de poder (torpeza) (Ad): Inflige daño a la Destreza de una única criatura.<br />

*Palabra de poder (debilidad) (Ad): Debilita a la criatura objetivo.<br />

Protección contra la energía (Ab): El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos<br />

los tipos de daño elemental.<br />

Furia (En): El grupo queda afectado por la aptitud de furia del bárbaro.<br />

Esfera centelleante (Ev): Un proyectil chisporroteante inflige 1d6 puntos de daño por<br />

electricidad/nivel.<br />

Ralentizar (T): El objetivo sufre -50% al movimiento, -1 a la CA, -1 al ataque y -1 a las<br />

salvaciones de Reflejos.<br />

Piel de araña (T): El objetivo recibe +1, +1/3 niveles a la CA, salvaciones contra veneno y<br />

pruebas de Esconderse.<br />

Nube apestosa (C): Las criaturas quedan atontadas y nauseadas.<br />

Convocar criatura III (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />

Toque vampírico (N): Inflige 1d8 puntos de daño/2 niveles y cura al lanzador esa misma<br />

cantidad.<br />

Arma de impacto (T): Un arma contundente inflige críticos con mayor frecuencia.<br />

Conjuros de hechicero/mago (nivel 4)<br />

Reanimar a los muertos (N): Convoca a un servidor muerto viviente.<br />

Evaluar resistencia (Ad): Se reduce mucho la resistencia a conjuros del objetivo frente a los<br />

conjuros del lanzador.<br />

Lanzar maldición (T): El objetivo sufre -2 a todas las puntuaciones de características.<br />

Hechizar monstruo (En): Un monstruo se convierte en tu amigo.<br />

Confusión (En): El objetivo se comporta de forma errática.<br />

Contagio (N): Causa una enfermedad aleatoria al objetivo.<br />

Desesperación aplastante (En): El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque,<br />

salvaciones, pruebas de habilidad o características y daño.<br />

Escudo elemental (Ev): Un anillo de fuego daña a los atacantes y otorga un 50% de<br />

resistencia al frío/fuego.<br />

Enervación (N): El objetivo pierde temporalmente 1d4 niveles.<br />

Tentáculos negros de Evard (C): Atrapa y ataca a los enemigos con tentáculos.<br />

Miedo (N): Infunde miedo en los enemigos.<br />

Invisibilidad mayor (I): El objetivo es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros.<br />

*Resistencia mayor (Ab): Concede un bonificador +4 a todas las salvaciones.<br />

Tormenta de hielo (Ev): Inflige 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 de daño por frío.<br />

Tromba menor de proyectiles de Isaac (Ev): Inflige 1d6 puntos de daño/proyectil; 1<br />

proyectil/nivel.<br />

Toga mínima contra conjuros: Absorbe hasta 1d4+4 niveles de conjuros.<br />

ataricommunity.com 61<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:61 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:<strong>09</strong>


Globo menor de invulnerabilidad (Ab): Evita que los conjuros de nivel 3 o menor afecten<br />

al lanzador.<br />

Ruptura de conjuro menor (Ab): Quita hasta tres defensas a un mago enemigo.<br />

Asesino fantasmal (I): Mata al objetivo.<br />

Polimorfarse (T): El lanzador adopta la forma de un monstruo.<br />

Quitar maldición (Ab): Todas las maldiciones del objetivo son eliminadas.<br />

Conjuración sombría (I): Lanza una versión sombría de diversos conjuros.<br />

*Alarido (T): Cono de energía sónica que inflige 5d6 puntos de daño y ensordece.<br />

Piel pétrea (Ab): El lanzador recibe reducción del daño 10/adamantita.<br />

Convocar criatura IV (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />

Muro de fuego (Ev): Un muro llameante inflige 2d6 + 1/nivel puntos de daño por fuego.<br />

Los muertos vivientes sufren doble daño.<br />

Conjuros de hechicero/mago (nivel 5)<br />

Mano interpuesta de Bigby (Ev): La mano proporciona cobertura contra un enemigo, que<br />

sufre -10 al ataque.<br />

*Explosión cacofónica (Ev): Causa daño sónico a todos los enemigos de un área.<br />

Nube aniquiladora (N): Mata a criaturas débiles.<br />

Cono de frío (Ev): Un cono inflige 1d6 puntos de daño por frío/nivel.<br />

Exorcismo (Ab): Disipa a los compañeros convocados del objetivo.<br />

Dominar persona (En): El lanzador controla temporalmente al humanoide objetivo.<br />

Debilidad mental (Ad): El objetivo sufre 1d4 puntos de daño a la Int y Car cada 4 niveles.<br />

Incendiario (Ev): Bolas de llamas (1/nivel) explotan y cada una inflige 1d6 puntos de daño<br />

por fuego/nivel.<br />

*Duplicante de cristal (I): Creas una copia viva y exacta de cristal de la criatura tocada.<br />

Fogonazo mayor (Ev): Las criaturas cercanas sufren 1d8 puntos de daño por fuego/nivel<br />

(máximo 15d8).<br />

Inmovilizar monstruo (En): Paraliza a un objetivo.<br />

Mente en blanco menor (Ab): Protege al objetivo contra conjuros enajenadores y elimina<br />

los que ya estén activos.<br />

Ligadura menor de los planos (C): Controla o convoca a un ajeno débil.<br />

Toga menor contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d6+6 niveles de conjuros.<br />

Bruma mental (I): Los que estén dentro de la niebla sufren -10 a las salvaciones de<br />

Voluntad.<br />

*Palabra de poder (incapacitación) (Ad): Pronuncias una única palabra de poder que<br />

incapacita a la criatura objetivo.<br />

Sudario de llamas (T): El objetivo queda envuelto en llamas, se quema y posiblemente el<br />

fuego se extienda a las criaturas cercanas.<br />

Convocar criatura V (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />

Esfera cáustica (C): Enorme explosión que inflige daño por ácido durante varios asaltos.<br />

*Muro de disipación mágica (Ab): Crea una barrera transparente que lanza Disipar magia a<br />

cualquiera que pase a través de ella.<br />

Conjuros de hechicero/mago (nivel 6)<br />

Bruma ácida (C): Ralentiza a las criaturas dentro de la bruma e inflige daño por ácido.<br />

Mano forzuda de Bigby (Ev): La mano empuja al objetivo.<br />

Relámpago zigzagueante (Ev): Explosión que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad/<br />

nivel; rayos secundarios.<br />

62 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:62 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:10


Círculo de muerte (N): Mata a 1d4 criaturas/nivel.<br />

Crear muertos vivientes (N): Crea a un muerto viviente.<br />

Desintegrar (T): Un rayo inflige 2d6 puntos de daño/nivel.<br />

Semblante etéreo (I): Reducción del daño 20/+3 e inmunidad a conjuros de nivel 2 o<br />

inferior; reducción del daño 20/adamantita.<br />

Extraer elemental de agua (T): Deshidrata al objetivo y le inflige 1d6 puntos de daño/nivel.<br />

Si este conjuro mata a la víctima, aparecerá un elemental de agua a tus órdenes.<br />

De la carne a la piedra (T): El objetivo queda petrificado.<br />

Globo de invulnerabilidad (Ab): Evita que los conjuros de nivel 4 o menor afecten al<br />

lanzador.<br />

Disipación mayor (Ab): Acaba con efectos mágicos potentes.<br />

Heroísmo mayor (En): El objetivo recibe +1 punto de golpe temporal por nivel y +4 al<br />

ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.<br />

Ruptura de conjuro mayor (Ab): Quita hasta seis defensas mágicas a un mago enemigo.<br />

Piel pétrea mayor (T): Reducción del daño 20/adamantita.<br />

Tromba mayor de proyectiles de Isaac (Ev): Un proyectil (3d6 puntos de daño)/nivel<br />

impacta sobre enemigos aleatorios.<br />

Conocimiento de leyendas (Ad): Mejora mucho las pruebas de Saber popular durante<br />

mucho tiempo.<br />

*Resistencia de oso en grupo (T): Varios objetivos reciben un bonificador a su Constitución.<br />

*Fuerza de toro en grupo (T): Los objetivos reciben un bonificador a su Fuerza.<br />

*Gracia felina en grupo (T): Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a Destreza.<br />

*Contagio en masa (N): Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden<br />

infectados por una enfermedad.<br />

*Esplendor del águila en grupo (T): Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a<br />

Carisma.<br />

*Astucia de zorro en grupo (T): Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a<br />

Inteligencia.<br />

*Sabiduría de búho en grupo (T): Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a su<br />

Sabiduría.<br />

Ligadura de los planos (C): Convoca o controla a un ajeno.<br />

Cuerpo pétreo (T): El lanzador obtiene +4 a Fue, -4 a Des, reducción del daño 10/<br />

adamantita, un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos<br />

negativos y recibe la mitad del daño por ácido y fuego.<br />

De la piedra a la carne (T): Sana a un objetivo petrificado.<br />

Convocar criatura VI (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />

*Resistencia superior (Ab): Concede un bonificador +6 a todas las salvaciones.<br />

Transformación de Tenser (T): El lanzador se vuelve físicamente más poderoso.<br />

Visión verdadera (Ad): El lanzador ve a través de los efectos etéreos y la invisibilidad.<br />

Matar muertos vivientes (N): Mata a muchos muertos vivientes.<br />

Conjuros de hechicero/mago (nivel 7)<br />

*Avascular (N): Aturde al objetivo y le quita la mitad de sus puntos de golpe actuales.<br />

Destierro (Ad): Destruye a muchas criaturas convocadas.<br />

Mano aferradora de Bigby (Ev): La mano proporciona cobertura, empuja o hace presa.<br />

Controlar muertos vivientes (N): Domina a un muerto viviente.<br />

Bola de fuego de explosión retardada (Ev): Una bola de fuego más potente que se puede<br />

utilizar como trampa.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 63<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:63 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:12


Inmunidad a la energía (Ab): Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.<br />

Excursión etérea (T): Los enemigos no pueden detectar al lanzador hasta que éste realice<br />

una acción hostil.<br />

Dedo de la muerte (N): El objetivo muere.<br />

Conjuración sombría mayor (I): Lanza una versión sombría de uno de una lista de potentes<br />

conjuros.<br />

*Siseo adormecedor (En): Duerme a muchos enemigos.<br />

Hechizar monstruo en grupo (En): Hechiza a muchos enemigos.<br />

Espada de Mordenkainen (T): Convoca a una poderosa espada flotante que lucha contra<br />

los enemigos.<br />

*Palabra de poder (ceguera) (Ad): Ciega a una única criatura.<br />

Rociada prismática (Ev): Afecta a muchos enemigos al azar.<br />

Escudo sombrío (I): El lanzador recibe +5 a la CA, reducción del daño 10/+3 e inmunidad<br />

a los efectos de muerte y energía negativa; reducción del daño 10/adamantita.<br />

*Solipsismo (I): Manipulas los sentidos de una criatura para que se perciba a sí misma<br />

como la única criatura real en toda la existencia y piense que todo lo que le rodea no es<br />

más que una ilusión.<br />

Toga contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d8 + 8 niveles de conjuros.<br />

Convocar criatura VII (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />

Conjuros de hechicero/mago (nivel 8)<br />

Puño cerrado de Bigby (Ev): Cada asalto, el puño convocado inflige 1d8 + <strong>11</strong> puntos de<br />

daño y aturde al objetivo.<br />

Vara negra (En): Un bastón se convierte en un arma +4 que lanza disipar magia sobre<br />

cualquier criatura a la que golpee.<br />

Crear muertos vivientes mayores (N): Convoca a un poderoso servidor muerto viviente.<br />

Ligadura mayor de los planos (C): Paraliza a un ajeno o convoca a un ajeno poderoso.<br />

*Alarido mayor (T): Cono de energía sónica que inflige 10d6 puntos de daño, ensordece y<br />

puede aturdir.<br />

Horrible marchitamiento (N): Inflige 1d6 puntos de daño de energía negativa/nivel.<br />

Nube incendiaria (C): Nube ígnea que inflige 4d6 puntos de daño por fuego a todo lo que<br />

estén dentro.<br />

Cuerpo férreo (T): El lanzador obtiene +6 a Fue, -6 a Des, reducción del daño 15/<br />

adamantita, un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos<br />

negativos y recibe la mitad del daño por ácido y fuego.<br />

Ceguera/sordera de masas (I): Los enemigos cercanos quedan ciegos y sordos.<br />

Hechizar monstruo en grupo (En): Las criaturas cercanas sienten mayor consideración por<br />

el lanzador.<br />

Mente en blanco (Ab): Vuelve a los aliados cercanos inmunes a los conjuros y efectos<br />

enajenadores.<br />

Rayo polar (Ev): Inflige 1d6 puntos de daño por frío/nivel.<br />

*Palabra de poder (petrificación) (Ad): Petrifica a un único objetivo.<br />

Palabra de poder aturdidor (Ad): Aturde automáticamente a un objetivo.<br />

Premonición (Ad): El lanzador recibe reducción del daño 30/adamantita.<br />

Protección contra los conjuros (A): El lanzador recibe +8 a las salvaciones contra conjuros.<br />

Convocar criatura VIII (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />

Explosión solar (Ev): Explosión brillante que puede cegar a los enemigos y causa 1d6/nivel<br />

puntos de daño a todos los muertos vivientes.<br />

64 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:64 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:13


*Muro de disipación mágica mayor (Ab): Crea una barrera transparente que lanza<br />

disipación mayor a cualquiera que pase a través de ella.<br />

Conjuros de hechicero/mago (nivel 9)<br />

Mano aplastante de Bigby (Ev): Una mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta<br />

enemigos.<br />

*Explosión de ira glacial (En): Creas una explosión de energía gélida que congela a las<br />

criaturas. Los objetivos no pueden morir como consecuencia de este conjuro, pero los<br />

que estén a punto de hacerlo adoptarán un estado sólido.<br />

Dominar monstruo (En): Controla al monstruo objetivo.<br />

Consunción de energía (N): El objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles.<br />

Etereidad (T): Los enemigos no pueden detectar al grupo hasta que un miembro realice una<br />

acción hostil.<br />

Umbral (C): Convoca a un diablo astado.<br />

Toga mayor contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d12+10 niveles de conjuros.<br />

Inmovilizar monstruo en grupo (En): Paraliza a enemigos cercanos.<br />

Tromba de meteoritos (Ev): Unos meteoritos impactan sobre enemigos en el área,<br />

infligiendo 20d6 puntos de daño.<br />

Disyunción de Mordenkainen (Ab): Versión mucho más poderosa de disipar magia.<br />

Palabra de poder mortal (Ad): Mata a una criatura con menos de 100 puntos de golpe.<br />

Penumbras (I): Lanza una versión sombría de un sortilegio de una lista de conjuros muy<br />

potentes.<br />

*Simulacro de sombra (I): Crea un duplicado sombrío de la criatura tocada.<br />

Cambiar de forma (T): El lanzador adopta una forma poderosa.<br />

Convocar criatura IX (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />

Lamento de la banshee (N): Un gemido espantoso puede matar a los enemigos cercanos.<br />

Némesis inexorable (I): Un fantasma terrorífico puede matar a los enemigos cercanos.<br />

BRUJO ARCANO<br />

Invocaciones mínimas (nivel 1)<br />

Influencia cautivadora†: El lanzador recibe +6 a Diplomacia, Engañar e Intimidar.<br />

Suerte del oscuro†: El lanzador recibe un bonificador de suerte a todas las salvaciones igual<br />

a su modificador de Car.<br />

Oscuridad: Cubre a las criaturas con un manto de oscuridad.<br />

Visión del diablo†: El lanzador recibe Visión en la oscuridad.<br />

Explosión consumidora (esencia sobrenatural): Ralentiza al objetivo.<br />

Lanza sobrenatural (de moldeado): Incrementa el alcance de la explosión sobrenatural.<br />

Custodia de entropía†: El lanzador recibe +4 a Esconderse y Moverse sigilosamente. Los<br />

ataques a distancia contra el lanzador pueden fallar.<br />

Explosión aterradora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural provoca miedo.<br />

Golpe horrible (de moldeado): La explosión sobrenatural se aplica a los ataques cuerpo a<br />

cuerpo del lanzador.<br />

Saltos y brincos†: El lanzador recibe +4 a Des y Piruetas.<br />

*Susurros de otro mundo: Ganas un bonificador +6 a las pruebas de Saber popular y a las<br />

de Conocimiento de conjuros.<br />

Ver lo oculto†: El lanzador puede ver a criaturas invisibles.<br />

Invocaciones menores (nivel 2)<br />

Explosión cegadora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural causa oscuridad.<br />

ataricommunity.com 65<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:65 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:14


Explosión embrujadora (esencia sobrenatural): El daño de la explosión sobrenatural está<br />

basado en el frío y el objetivo sufre -4 a Des.<br />

Explosión abrasadora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural hace arder al<br />

objetivo.<br />

Hechizar: La criatura se convierte en tu amigo.<br />

Maldición desesperante: El objetivo sufre -1 a los ataques y -2 a todas las características.<br />

*Ataque espantoso: Pronuncias una palabra que envía dolor a través de los miembros de<br />

una única criatura.<br />

Concatenación sobrenatural (de moldeado): La explosión sobrenatural rebota sobre varios<br />

objetivos.<br />

Escabullirse: El lanzador recibe +1 ataque/asalto, +50% al índice de movimiento, +1 al<br />

ataque y +1 a la CA.<br />

Despertar a los muertos: Convoca a un servidor muerto viviente.<br />

Disipación voraz: Acaba con los efectos mágicos sobre el objetivo. Si se elimina un efecto, el<br />

objetivo sufrirá daño.<br />

Pasar desapercibido: El lanzador se vuelve invisible.<br />

Invocaciones mayores (nivel 3)<br />

Explosión embrujadora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural confunde al<br />

objetivo.<br />

Tentáculos gélidos: Los tentáculos enmarañan a los objetivos e infligen 2d6 puntos de daño<br />

por frío.<br />

Devorar magia: Acaba con los efectos mágicos poderosos sobre el objetivo. Si se elimina un<br />

conjuro, el lanzador recibe 2 puntos de golpe temporales/nivel.<br />

Cono sobrenatural (de moldeado): La explosión sobrenatural se convierte en un cono.<br />

*Explosión incapacitante (esencia sobrenatural): Transformas tu explosión sobrenatural en<br />

una explosión incapacitante.<br />

Explosión nauseabunda (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural atonta al<br />

objetivo.<br />

Plaga tenaz: El objetivo sufre daño incrementado todos los asaltos hasta que finaliza la<br />

plaga.<br />

Explosión cáustica (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural inflige daño por ácido<br />

e ignora la resistencia a conjuros.<br />

Muro de llamas temibles: Muro que inflige 1d6 puntos de daño por fuego. Los muertos<br />

vivientes sufren doble daño.<br />

Invocaciones oscuras (nivel 4)<br />

*Explosión de ligadura (esencia sobrenatural): Transformas tu explosión sobrenatural en<br />

una explosión de ligadura.<br />

Presciencia oscura: El lanzador recibe reducción del daño 30/adamantita; reducción del<br />

daño 10/plata.<br />

Perdición sobrenatural (de moldeado): La explosión sobrenatural afecta a un diámetro de<br />

20 pies.<br />

Invisibilidad retributiva: El lanzador es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros. Si se<br />

disipa la invocación, una explosión daña a los enemigos cercanos.<br />

Explosión tenebrosa (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural inflige daño por<br />

energía negativa y consume niveles al objetivo.<br />

Palabra del cambio: El lanzador adopta una forma poderosa.<br />

† Este efecto es persistente. El brujo arcano se beneficiará siempre de la aptitud.<br />

66 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:66 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:15


CONJUROS ÉPICOS<br />

Los conjuros épicos están disponibles para todos los personajes con nivel épico en una<br />

clase lanzadora de conjuros, incluyendo alma predilecta, bardo, chamán espiritual, clérigo,<br />

druida, hechicero o mago.<br />

Los sortilegios épicos no se ven afectados por penalizadores por llevar armadura ni<br />

pueden ser interrumpidos.<br />

Condenación<br />

• Clases: Alma predilecta, clérigo y brujo arcano<br />

• Conocimiento de conjuros necesario: 32<br />

• Escuela: Encantamiento<br />

• Componentes: Verbal, Somático<br />

• Alcance: Toque<br />

• Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada<br />

• Duración: Instantáneo<br />

• Salvación: Voluntad niega (CD +5)<br />

• Resistencia a conjuros: Sí<br />

Destierras a un único adversario a los Infiernos sin que tenga posibilidad de regresar.<br />

Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si el objetivo falla la salvación,<br />

será arrastrado a los Infiernos para ser torturado y finalmente devorado por los seres<br />

infernales.<br />

Las criaturas que tengan éxito en su salvación quedarán exhaustas después de resistir un<br />

encantamiento tan poderoso y estarán atontadas durante 1d6 + 1 asaltos.<br />

Carcasa de entropía<br />

• Clases: Brujo arcano, chamán espiritual, druida, hechicero y mago<br />

• Conocimiento de conjuros necesario: 31<br />

• Escuela: Conjuración<br />

• Componentes: Verbal, Somático<br />

• Alcance: Toque<br />

• Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada<br />

• Duración: 20 asaltos<br />

• Salvación: Voluntad niega (CD +5)<br />

• Resistencia a conjuros: No<br />

Transformas a un único enemigo en un receptáculo de puro caos que atacará<br />

aleatoriamente a todas las criaturas cercanas.<br />

Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo y el objetivo debe fallar una<br />

salvación de Voluntad (CD +5) Si falla la salvación, su alma quedará instantáneamente<br />

aniquilada y su cuerpo será animado por la entropía primordial. La criatura se convertirá<br />

en un titán de destrucción mientras dure el conjuro, recibiendo un bonificador +8 a<br />

Fuerza y Constitución y atacando al azar a sus antiguos aliados y enemigos por igual. Tras<br />

20 asaltos, la fuerza entrópica que anima a la criatura se gastará y la criatura se convertirá<br />

en polvo.<br />

<strong>NWN2</strong>.com 67<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:67 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:16


Umbral épico<br />

• Clases: Alma predilecta, bardo, brujo arcano, chamán espiritual,<br />

clérigo, druida, hechicero y mago<br />

• Conocimiento de conjuros necesario: 27<br />

• Escuela: Conjuración<br />

• Componentes: Verbal, Somático<br />

• Alcance: Intermedio<br />

• Área de efecto/Objetivo: Punto<br />

• Duración: 40 asaltos<br />

• Salvación: Ninguna<br />

• Resistencia a conjuros: No<br />

Este conjuro abre un portal a los planos inferiores y convoca a un diablo astado para<br />

que arremeta contra tus enemigos. Si el diablo muere, inmediatamente se convocará a<br />

otro para que ocupe su lugar. La fuerza de esta conjuración es tal, que los diablos están<br />

sometidos a tu voluntad y no necesitas lanzar protección contra el mal ni ningún otro<br />

conjuro similar para evitar que te ataquen.<br />

Bola infernal<br />

• Clases: Brujo arcano, chamán espiritual, druida, hechicero y mago<br />

• Conocimiento de conjuros necesario: 30<br />

• Escuela: Evocación<br />

• Componentes: Verbal, Somático<br />

• Alcance: Largo<br />

• Área de efecto/Objetivo: Enorme<br />

• Duración: Instantáneo<br />

• Salvación: Reflejos mitad (CD +5).<br />

• Resistencia a conjuros: Sí<br />

Descargas una enorme explosión de energía que detona sobre el área de efecto, infligiendo<br />

10d6 puntos de daño por fuego, 10d6 puntos de daño por ácido, 10d6 puntos de daño<br />

por electricidad y 10d6 puntos de daño sónico. La bola infernal ignora Evasión y Evasión<br />

mejorada.<br />

68 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:68 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:17


Aves de corral en grupo<br />

• Clases: Bardo, chamán espiritual, druida, hechicero y mago<br />

• Conocimiento de conjuros necesario: 24<br />

• Escuela: Transmutación<br />

• Componentes: Verbal, Somático<br />

• Alcance: Largo<br />

• Área de efecto/Objetivo: Criaturas hostiles en un radio de 20 pies del lanzador<br />

• Duración: Permanente<br />

• Salvación: Fortaleza niega<br />

• Resistencia a conjuros: Sí<br />

Este conjuro transforma a todas las criaturas hostiles de tamaño Mediano o inferior<br />

del área de efecto en gallinas. Los objetivos pueden realizar una salvación de Fortaleza<br />

(CD +5) para negar el efecto de este conjuro. La transformación es permanente.<br />

Las criaturas suficientemente poderosas no se ven afectadas por este conjuro.<br />

Festín vampírico<br />

• Clases: Alma predilecta, brujo arcano, chamán espiritual, clérigo,<br />

druida, hechicero y mago<br />

• Conocimiento de conjuros necesario: 24<br />

• Escuela: Nigromancia<br />

• Componentes: Verbal, Somático<br />

• Alcance: Personal<br />

• Área de efecto/Objetivo: Criaturas hostiles en un radio de 20 pies del lanzador<br />

• Duración: Instantáneo<br />

• Salvación: Fortaleza (CD +5)<br />

• Resistencia a conjuros: Sí<br />

Cuando lanzas este conjuro, bebes la fuerza vital de los enemigos del área de efecto. Las<br />

criaturas que tengan éxito en su salvación de Fortaleza (CD +5) solo pierden la mitad de<br />

los puntos de golpe que les queden, pero los que la fallen los perderán todos y morirán<br />

inmediatamente. La cantidad total de daño que inflija este conjuro se añadirá entonces al<br />

total de puntos de golpe del lanzador. Además, la fuerza vital de las criaturas muertas se<br />

combinará para formar una sombra mayor, que atacará a los enemigos supervivientes. Las<br />

criaturas muy poderosas no se ven afectadas por este conjuro.<br />

Solo ganarás los puntos de golpe suficientes para recuperar toda tu salud. La fuerza vital<br />

restante se desvanecerá en el tejido de la Urdimbre.<br />

ataricommunity.com 69<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:69 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:18


CRÉDITOS<br />

Obsidian Entertainment, Inc.<br />

PRODUCTION<br />

Executive Producer<br />

Feargus Urquhart<br />

Producer<br />

Kevin D. Saunders<br />

Assistant Producer<br />

Nathaniel Chapman<br />

Additional Production<br />

Homer Parker<br />

Nathan Davis<br />

Ryan Ruscinski<br />

Audio Director<br />

Alexander Brandon<br />

Community Coordinator<br />

Rob McGinnis<br />

ART<br />

Lead Artist<br />

Tim Cox<br />

Art Director<br />

Justin Cherry<br />

Character Artists<br />

Dimitri Berman<br />

David Espinoza<br />

Glenn Price<br />

Environment Artists<br />

Ed Lacabanne<br />

Roger Chang<br />

Scott Everts<br />

Animation<br />

Jay Bakke<br />

Andrea Bobick<br />

Effects and Concept Art<br />

Justin Cherry<br />

2D Art<br />

Jean-Eric Khalife<br />

Additional Art<br />

Dennis Presnell<br />

Ian Wall<br />

Matt Lee<br />

Michael Cuevas<br />

Ryan Gould<br />

Terrence Keller<br />

DESIGN<br />

Lead Designer<br />

Kevin D. Saunders<br />

Creative Lead<br />

George Ziets<br />

Designers<br />

Chris Avellone<br />

Eric Fenstermaker<br />

Jeff Husges<br />

Tony Evans<br />

Additional Design<br />

Annie Carlson<br />

Brandon Adler<br />

J. E. Sawyer<br />

Jesse Farrell<br />

Matt Maclean<br />

Olivier Pougnand<br />

PROGRAMMING<br />

Lead Programmer<br />

Richard Taylor<br />

Programmers<br />

Andrew Woo<br />

Josh Verrall<br />

Lead Scripter<br />

Charles Mead<br />

Scripter<br />

Michael Diekmann<br />

Additional Programming<br />

Adam Brennecke<br />

Anthony Davis<br />

Brock Heinz<br />

Frank Kowalkowski<br />

Additional Scripting<br />

Patrick Mills<br />

Ryan Young<br />

QUALITY ASSURANCE<br />

QA Lead<br />

Jesse Farrell<br />

QA Production Testers<br />

Brandon Adler<br />

Homer Parker<br />

Olivier Pougnand<br />

Robert McGinnis<br />

70 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:70 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:20


Additional QA<br />

Alvin C. Nelson<br />

Giovanni Ornellas<br />

SUPPORT<br />

IT<br />

Chris “Hick” Benson<br />

John Wunder<br />

Human Resources<br />

Jessica Edge<br />

Tina Parker<br />

EXECUTIVE MANAGEMENT<br />

CEO and President<br />

Feargus Urquhart<br />

Chief Creative Officer<br />

Chris Avellone<br />

Chief Information Officer<br />

Darren Monahan<br />

Chief Operations Officer<br />

Chris Parker<br />

Chief Technology Officer<br />

Chris Jones<br />

EXTERNAL AUDIO<br />

Music and Voice - Womb Music<br />

Jeff Dodson - Additional Music<br />

Margaret Tang - Casting and Voice Director<br />

Rik Schaffer - Music, Voice Over Editorial/<br />

Post<br />

Sound Effects - NL3 Studio<br />

Nathan Lee Smith<br />

Voice Cast<br />

Cat O’Connor - Kaelyn the Dove, NPC<br />

(Female Teen)<br />

Crispin Freeman - Gannayev, Khai Khmun<br />

Dave Walsh - Bishop, PC (Male<br />

Methodical Caster)<br />

Darryl Kurylo - Okku<br />

Eliza Jane Schneider - NPC (Female Teen),<br />

NPC (Female Gnome), Lienna<br />

Fred Tatasciore - Araman, NPC (Male<br />

Berserker)<br />

Jason Harris - Kaji, Jassim, NPC (Male<br />

Pleasant Noble)<br />

Jennifer Darling - Slumbering Coven,<br />

Dalenka<br />

Julianne Grossman - Safiya<br />

Laraine Newman - Sheva Whitefeather,<br />

NPC (Wise Woman)<br />

Margaret Easley - Katya, Kazimika Vadoi,<br />

NPC (Female Merchant)<br />

Nan McNamara - Nakata, PC (Female,<br />

Methodical Caster)<br />

Rodger Bumpass - Kelemvor<br />

Roger L. Jackson - Wood Man, Master<br />

Djafi<br />

S Scott Bullock - Myrkul, One of Many<br />

(God), Master Geb<br />

Steven Jay Blum - One of Many (Child,<br />

Brute, Mad Woman), PC (Male<br />

Hardened Battler)<br />

Susan Silo - Nefris, Founder, Gulk’aush<br />

Tasia Valenza - Nadaj, PC (Female<br />

Hardened Battler), NPC (Female<br />

Dwarf)<br />

PERSONAL THANKS<br />

Andre and Danielle Khalife<br />

Bruce and Cynthia Saunders<br />

Erica Wolfsen and Suki<br />

Jennifer Schubl<br />

John and Laura Chapman<br />

Josiah Carlson<br />

Lauren Walden<br />

Liz Holzman<br />

Sin Evans<br />

Talon Evans<br />

Wood Harter<br />

SPECIAL THANKS<br />

Brian Mitsoda<br />

Constant Gaw<br />

Erik Novales<br />

Jason Keeney<br />

Joseph Bulock<br />

Kihan Pak<br />

Patrick Hughes<br />

Raymond Holmes<br />

Steve Weatherly<br />

Trent Campbell<br />

rpgplayer1 (spell fixes)<br />

evenflw (AI improvements)<br />

Zarathustra (walkmesh helpers)<br />

<strong>NWN2</strong>.com 71<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:71 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:21


Community Representatives<br />

Adam Mathisson<br />

Ben Wynniatt-Husey<br />

Christopher Dunn<br />

Edward Beck<br />

Frank Walton<br />

Jay Goulding<br />

Marc Paradise<br />

Mark Storey<br />

Patrick Robinson<br />

Vesa Roto<br />

<strong>NWN2</strong> Forum Moderators<br />

Chris Halina<br />

Rae Nichols<br />

Roger Cook<br />

Obsidian Forum Moderators<br />

Greg Scott<br />

Kim Bennett<br />

Kristian Rosbjerg Jensen<br />

Magena Cadmar<br />

Patrick Rose<br />

Rachel Tolen<br />

Richard Manley-Tannis<br />

Steve Broadbent<br />

Walsingham<br />

Special Thanks to Hasbro and<br />

Wizards of the Coast<br />

Rich Redman<br />

Rob Watkins<br />

Jerry Chu<br />

Bill Carroll<br />

Andy Collins<br />

Bill Slavicsek<br />

Christopher Perkins<br />

David Noonan<br />

Ellen Guilfoyle<br />

Gwendolyn F. M. Kestrel<br />

James Wyatt<br />

Jeff Tam<br />

Kim Mohan<br />

Liz Schuh<br />

Mark Sehestedt<br />

Ming Chan<br />

Philip Athans<br />

Rachel Hoagland<br />

Richard Baker<br />

Rob Heinsoo<br />

Scout Rouse<br />

Stephen Schubert<br />

Susan J. Morris<br />

ATARI EUROPE<br />

PRODUCTION TEAM<br />

Rebecka Coutaz Republishing Director<br />

Sébastien Chaudat Republishing Manager<br />

Damien Helleboid & John Mamais<br />

Producer<br />

Ludovic Bony Quality and Localisation<br />

Manager<br />

Franck Genty Localisation Project Manager<br />

Didier Flipo Localisation Technical<br />

Consultant<br />

Caroline Fauchille Printed Materials<br />

Manager<br />

Sandrine Dubois Printed Materials Project<br />

Manager<br />

Vincent Hattenberger Copywriter<br />

MANUFACTURING / SUPPLY<br />

CHAIN<br />

Alain Fourcaud Director Supply Chain<br />

Mike Shaw/Jean Grenouiller/ Elise Pierrel/<br />

Delphine Doncieux Manufacturing<br />

Coordinators<br />

GAME EVALUATION TEAM<br />

Jocelyn Cioffi / JY Lapasset Evaluation &<br />

Consulting<br />

QUALITY ASSURANCE TEAM<br />

Olivier Robin Quality Control Project<br />

Manager<br />

Claire McGowan Certification Project<br />

Manager<br />

Stéphane Entéric / Emeric Polin / Pascal<br />

Guillen Engineering Services Expert<br />

Sara Hasson Product Planning Project<br />

Manager<br />

MARKETING TEAM<br />

Cyril Voiron Vice President, Brand<br />

Management Worldwide Publishing<br />

Benoit Auguin European Brand Manager<br />

Julien Lehmann Assistant Product<br />

Manager<br />

Renaud Marin European Web Manager<br />

Véronique Salmeron-Genot Web<br />

Coordination Manager<br />

John Tyrrell European Communications<br />

Director<br />

72 ataricommunity.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:72 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:22


LOCAL MARKETING TEAM<br />

FRANCE - Linda Duchaussoy<br />

IBERICA - Laura Aznar Bertran<br />

BENELUX - Simone Goudsmit<br />

GREECE - Akis Vlahos<br />

GERMANY - Patrick Rausch<br />

AUSTRALIA - Simon Slee<br />

NORDIC - Jenni Sten<br />

UK - Ben Walker<br />

ISRAEL - Noam Weisberg<br />

ITALY - Andrea Loiudice<br />

SPECIAL THANKS TO :<br />

EDS – Global Testing Organization<br />

Vedavyas K. P.<br />

Sijo Jose<br />

Pavan Reddy<br />

Abdul Waheed<br />

ROOM 22<br />

Italian translation and recordings<br />

Synthesis International srl<br />

Localization manager: Emanuele Scichilone<br />

German translation:<br />

Effective Media GmbH with special thanks<br />

to Feder & Schwert<br />

German recordings: Studio Muhl, Gentle<br />

Art, Velvet Audio<br />

German Director: Christos Topoulos<br />

German agency: TextCologne<br />

French translation and recordings<br />

Exequo<br />

Project Manager: Vincent Renaud<br />

Lead French translator: Nicolas Fanthou<br />

Spanish translation and<br />

recordings<br />

Synthesis Iberia sl<br />

Project management/revision: Gus Díaz<br />

Project revision: Estrella del Campo<br />

Translators:<br />

Ángel Fernández<br />

Miguel García<br />

Carlos Lacasa<br />

Manuel Mata<br />

Carlos Serra<br />

Salvador Tintoré<br />

Enzyme Testing Labs<br />

Studio Director<br />

Carolljo Maher<br />

Head of linguistic department<br />

Kirsten Schrankel<br />

Project Manager<br />

Antonio Berenguer Iborra<br />

Lead Tester<br />

Nicholas Mainville<br />

Testers<br />

ES: Virginia Boyero<br />

IT: Mirko Capocelli<br />

DE: Manuela Martin<br />

FR: Emmanuel Adien<br />

ataricommunity.com 73<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:73 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:<strong>23</strong>


NOTAS<br />

74 <strong>NWN2</strong>.com<br />

<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:74 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:24


<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:75 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:25

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!