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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_<strong>Mcouv</strong> 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> <strong>11</strong>:<strong>23</strong> <strong>Page</strong> 1<br />
© 20<strong>07</strong> Hasbro, Inc. All Rights Reserved. © 20<strong>07</strong> Atari Interactive, Inc. All Rights Reserved. Marketed and manufactured by Atari Europe SASU. Developed by<br />
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Edificio 4, 5ª planta<br />
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28042 Madrid, ESPANA<br />
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<strong>NWN2</strong>.com<br />
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ÍNDICE<br />
Introducció ............................................................................................. 3<br />
Inicio rápido........................................................................................... 4<br />
El archivo Readme (Léame) ...................................................................................................4<br />
Requisitos del sistema...............................................................................................................4<br />
Configuración e instalación ....................................................................................................4<br />
Nueva partida ..............................................................................................................................5<br />
Cómo cargar y guardar .............................................................................................................5<br />
¿Qué novedades hay en Mask Of The Betrayer? ............................. 6<br />
El juego .................................................................................................. 7<br />
Moverse por el mundo del juego ........................................................ 9<br />
Acciones y movimiento con el teclado ...............................................................................9<br />
Modos de juego ..........................................................................................................................9<br />
Guía de la interfaz...............................................................................<strong>11</strong><br />
Panel del personaje ................................................................................................................. <strong>11</strong><br />
Panel del inventario ................................................................................................................ 12<br />
Panel de conjuros .................................................................................................................... 12<br />
Panel de lanzamiento rápido ............................................................................................... 13<br />
Panel del diario ......................................................................................................................... 13<br />
Menú ESC .................................................................................................................................. 13<br />
Modos de juego ...................................................................................14<br />
Modo Personaje ....................................................................................................................... 14<br />
Modo Estrategia ...................................................................................................................... 15<br />
Nuevas razas ........................................................................................18<br />
Elfo salvaje ................................................................................................................................. 18<br />
Semidrow .................................................................................................................................... 18<br />
Genasí de aire ........................................................................................................................... 19<br />
Genasí de tierra ........................................................................................................................ 19<br />
Genasí de fuego........................................................................................................................ 20<br />
Genasí de agua ......................................................................................................................... 20<br />
Nuevas clases .......................................................................................21<br />
Alma predilecta......................................................................................................................... 21<br />
Chamán espiritual ................................................................................................................... 22<br />
Nuevas clases de prestigio .................................................................24<br />
Erudito arcano de Candelero.............................................................................................. 24<br />
Hoja invisible ............................................................................................................................ 25<br />
Mago rojo ................................................................................................................................... 26<br />
Puño sagrado ............................................................................................................................ 27<br />
Señor de las tormentas .......................................................................................................... 28<br />
Niveles épicos ......................................................................................30<br />
Todos los personajes ............................................................................................................... 30<br />
Bárbaro épico ............................................................................................................................ 30<br />
Bardo épico ................................................................................................................................ 30<br />
Clérigo épico ............................................................................................................................. 30<br />
Druida épi .................................................................................................................................. 31<br />
<strong>NWN2</strong>.com 1<br />
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Alma predilecta épico ............................................................................................................ 31<br />
Guerrero épico .......................................................................................................................... 31<br />
Monje épico ............................................................................................................................... 31<br />
Paladín épico ............................................................................................................................. 31<br />
Explorador épico ..................................................................................................................... 31<br />
Pícaro épico ............................................................................................................................... 32<br />
Hechicero épico y mago épico ............................................................................................ 32<br />
Chamán espiritual épico ....................................................................................................... 32<br />
Brujo arcano épico .................................................................................................................. 32<br />
Dotes épicas .........................................................................................33<br />
Nuevos domingos de clérigo .............................................................40<br />
Ansia de espíritus ................................................................................41<br />
Encantamiento de objetos ................................................................................................... 41<br />
Fórmulas de encantamientos .............................................................................................. 41<br />
Destilación de esencias ......................................................................................................... 42<br />
Fabricacion de objetos .......................................................................44<br />
Item Enchantments ................................................................................................................ 44<br />
Enchantment Recipes ............................................................................................................45<br />
Essence Distillation ................................................................................................................ 45<br />
Conjouros .............................................................................................46<br />
Conjouros épicos .................................................................................67<br />
Condenación ............................................................................................................................. 67<br />
Carcasa de entropía ................................................................................................................ 67<br />
Umbral épico ............................................................................................................................. 68<br />
Bola infernal .............................................................................................................................. 68<br />
Aves de corral en grupo ........................................................................................................68<br />
Festín vampírico ....................................................................................................................... 69<br />
Créditos ................................................................................................70<br />
Servicio técnico ...................................................................................75<br />
2 ataricommunity.com<br />
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INTRODUCCIÓN<br />
¡Te damos la bienvenida a Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer!<br />
Comenzamos a planificar esta expansión durante el verano de 2006, mientras dábamos<br />
los últimos retoques a Neverwinter Nights 2 (<strong>NWN2</strong>). Entonces establecimos tres<br />
objetivos principales para el juego. En primer lugar, queríamos mejorar la franquicia<br />
Neverwinter Nights. Examinamos los aspectos en los que se podía mejorar Neverwinter<br />
Nights 2 y asumimos el deber de llevar el juego hasta nuevas cotas de excelencia. Nos<br />
hemos concentrado en optimizar el rendimiento, pulir diversos aspectos del juego y subir<br />
el nivel de los entornos y modelos.<br />
Además, queríamos crear un juego extraordinario por derecho propio. Sí, necesitas<br />
<strong>NWN2</strong> para jugar a Mask of the Betrayer y, sí, has comprado este juego al precio reducido<br />
de una expansión. Pero no te equivoques: la calidad de la experiencia que te espera es la<br />
equivalente a un juego entero. Los personajes, la historia, la profundidad de los detalles...<br />
Todo es de primera clase.<br />
Y, por último, queríamos ofrecer más a la comunidad. Más criaturas, más conjuntos de<br />
baldosas, más características para las herramientas... La comunidad de Neverwinter<br />
Nights 2 sigue creciendo y queremos hacer todo lo que esté en nuestra mano para<br />
ayudarte a crear tus propias aventuras. Al igual que su núcleo central, Dungeons &<br />
Dragons®, es un juego basado en la amistad que consiste en compartir experiencias con<br />
otros. Crear tu propia aventura, tu propio mundo, y disfrutarlo con tus amigos...<br />
Es precisamente eso lo que queremos potenciar.<br />
Nuestro deseo es que disfrutes de todo lo que hemos creado para ti. Esperamos diseñar<br />
más aventuras y jugar a las tuyas en los meses y años venideros.<br />
Atentamente,<br />
Kevin Saunders<br />
Director de diseño y producción<br />
Obsidian Entertainment, Inc.<br />
www.obsidian.net<br />
ataricommunity.com 3<br />
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INICIO RÁPIDO<br />
El archivo Readme (Léame)<br />
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer tiene un archivo “Readme” (Léame) que<br />
incluye el acuerdo de licencia e información actualizada sobre el juego. Te recomendamos<br />
que leas ese archivo para estar al tanto de los cambios que se hayan realizado después<br />
de la impresión de este manual. Para ver el archivo Readme (Léame), haz clic en el botón<br />
Inicio de la barra de tareas de Windows®, luego en Programas, después en Atari, a<br />
continuación en Neverwinter Nights 2, en Mask of the Betrayer y, por último, en el archivo<br />
Readme (Léame).<br />
Configuración e instalación<br />
1. Inicia Windows® <strong>XP</strong>. Sal de todas las demás aplicaciones.<br />
2. Inserta el disco de Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer en el lector de DVD.<br />
3. Si está activada la Reproducción automática, debería aparecer una pantalla de apertura.<br />
Haz clic en el botón de Instalar. Si no está activada la Reproducción automática, haz clic<br />
en el botón de Inicio, en la barra de tareas de Windows®, y luego en Ejecutar. Escribe<br />
D:\Setup y haz clic en Aceptar. Nota: Si la unidad de DVD tiene asignada otra letra que<br />
no sea la D, sustitúyela por dicha letra.<br />
4. Sigue el resto de instrucciones que aparezcan en pantalla para terminar la instalación de<br />
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.<br />
5. Tras instalar el juego se te ofrecerá la posibilidad de consultar el archivo Readme<br />
(Léame) y de empezar a jugar.<br />
Nota: Debes introducir el disco 1 de Neverwinter Nights 2 o el disco de Mask of the<br />
Betrayer en el lector de DVD para poder jugar.<br />
Nueva partida<br />
Haz clic en “Nueva partida”, en el menú principal, para empezar a jugar. Selecciona<br />
“Iniciar nueva campaña” y luego “Campaña de Mask of the Betrayer”. El siguiente<br />
paso consiste en crear un personaje o bien elegir uno que ya exista. Si estás ansioso<br />
por empezar a jugar, haz clic en “Seleccionar personaje”. Puedes elegir un personaje<br />
pregenerado o tu propio personaje del <strong>NWN2</strong> original.<br />
Para usar tu personaje de <strong>NWN2</strong>, antes debes cargar la partida guardada de <strong>NWN2</strong>.<br />
Después pulsa la tecla “Esc” y selecciona “Exportar personaje” del menú de Esc.<br />
Tu personaje será una de las opciones que tendrás después de elegir “Seleccionar<br />
personaje” al iniciar una campaña de Mask of the Betrayer.<br />
Si deseas disfrutar de un control completo sobre la creación de tu alter ego, haz clic en<br />
“Nuevo personaje”. Tu nuevo personaje comenzará en nivel 1, pero tendrá suficientes<br />
puntos de experiencia para alcanzar nivel 18 (suponiendo que elijas una raza sin ajuste<br />
de nivel). Comenzarás la partida en un “vestíbulo” y deberás subir el nivel de tu personaje<br />
antes de comenzar la campaña.<br />
4 ataricommunity.com<br />
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Cómo cargar y guardar<br />
Si quieres guardar, abre el menú Esc pulsando la tecla “Esc”. Haz clic en “Guardar partida”,<br />
elige un espacio para guardar, haz clic en “Guardar partida” en la parte inferior derecha y<br />
escribe un nombre. Puedes realizar un guardado rápido mientras juegas pulsando la tecla<br />
F12, que guardará tus progresos con el nombre “Guardado rápido”.<br />
Para cargar una partida, abre el menú Esc y haz clic en “Cargar partida” o elige “Cargar<br />
partida” en el menú principal. Selecciona una partida guardada de la lista y haz clic en<br />
“Cargar partida” para cargarla. Puedes guardar un personaje en cualquier momento<br />
abriendo el menú Esc y haciendo clic en “Exportar personaje”. El juego guardará una<br />
“instantánea” del personaje y el equipo que tenga en ese momento para que puedas<br />
utilizarlo en otras aventuras.<br />
ataricommunity.com 5<br />
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COSA C’È DI NUOVO IN MASK OF THE BETRAYER?<br />
Oltre a un’avventura inedita che consiste in 20-30 ore di gioco, Mask of the Betrayer (MotB)<br />
contiene numerose funzionalità e miglioramenti rispetto a Neverwinter Nights 2.<br />
MEJORAS RESPECTO A <strong>NWN2</strong><br />
Questi miglioramenti influenzano sia <strong>NWN2</strong> che Mask of the Betrayer.<br />
• Mejora de rendimiento. Hemos implementado muchas optimizaciones desde la<br />
publicación de <strong>NWN2</strong>, en octubre de 2006. A pesar de los gráficos mejorados,<br />
Mask of the Betrayer se ejecutará con mayor suavidad en la mayoría de los sistemas.<br />
• Mejoras en la interfaz. Nuevos modos de juego, una opción de selección múltiple<br />
(para que el juego se parezca más a uno de estrategia en tiempo real) y muchas otras<br />
mejoras de la interfaz que harán que el juego funcione mucho mejor.<br />
• Razas y clases nuevas. Hemos añadido seis nuevas subrazas, incluyendo los cuatro<br />
tipos de genasíes. Nuevas también son las clases básicas de chamán espiritual y<br />
alma predilecta, así como cinco clases de prestigio. Todas ellas se pueden usar en la<br />
campaña original de <strong>NWN2</strong>.<br />
• Mejoras en el cliente DM Hemos renovado el cliente DM, que ahora es mucho más<br />
potente y fácil de manejar.<br />
CARACTERÍSTICAS DE MASK OF THE BETRAYER<br />
Estas mejoras de juego se encuentran en Mask of the Betrayer.<br />
• Mejoras en los gráficos. Hemos realizado algunas mejoras importantes a las<br />
capacidades gráficas del motor de <strong>NWN2</strong>. Los entornos de MotB son más vivos<br />
y las nuevas características de la iluminación permiten a Mask of the Betrayer<br />
mostrar sorprendentes lugares de otros mundos, como el plano astral y el plano de<br />
la Sombra.<br />
• Mejoras en el sistema de influencia y compañeros. Descubrirás que los compañeros<br />
de MotB son mucho más realistas y activos. Salvo en el inicio del juego, tus<br />
compañeros serán en todo momento opcionales y podrás quitarlos del grupo<br />
siempre que quieras. Tus compañeros tienen sus propios objetivos que van más allá<br />
de sus alineamientos. Descubre su personalidad, trátalos bien, y tanto ellos como<br />
tú obtendréis beneficios en el juego. Si te interpones entre ellos y sus objetivos, te<br />
abandonarán.<br />
• Energía espiritual. Este nuevo sistema de juego proporciona opciones adicionales<br />
tanto en los combates como en los diálogos. Desvelar los detalles de este sistema<br />
puede arruinar parte de la trama, pero si no deseas esperar a descubrirlos durante el<br />
juego, podrás encontrarlos en la pág. 41.<br />
• Encantamientos mejorados. En Mask of the Betrayer podrás encantar armas y<br />
objetos sin necesidad de una mesa de trabajo, gracias a un objeto llamado bolsa del<br />
Encantador. Hasta los objetos más poderosos podrán recibir más encantamientos.<br />
Muchos enemigos liberarán esencias de encantamiento cuyas descripciones<br />
detallarán las fórmulas básicas. Además, podrás encontrar muchas esencias especiales<br />
y combinarlas para crear artefactos de gran poder.<br />
• Niveles y conjuros épicos. Hemos implementado niveles épicos hasta nivel 30,<br />
incluyendo niveles de 21 a 30 para cada clase básica. También hemos incorporado<br />
más de 60 dotes épicas y seis conjuros épicos. Los niveles, dotes y conjuros épicos se<br />
describen a lo largo de este manual.<br />
6 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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EL JUEGO<br />
La pantalla de acción es la vista principal que usarás al jugar a <strong>NWN2</strong>. La mayor parte de<br />
la pantalla representa el mundo de juego, con tu personaje colocado en el centro. A los<br />
extremos de la pantalla verás varios elementos de la interfaz (también llamada “HUD”). A<br />
continuación se describen los componentes de la pantalla de acción.<br />
1. Mundo de juego. La pantalla de acción está presidida por el mundo de juego, que<br />
muestra a tu personaje y lo que le rodea. A continuación se explica cómo moverse<br />
por el mundo de juego.<br />
2. Personaje activo. Tu personaje activo es el que estás controlando en un momento<br />
dado. Puedes alternar el control entre tu propio personaje y sus compañeros. Con la<br />
opción de selección múltiple (consulta la sección del menú Opciones, más adelante)<br />
podrás controlar a varios personajes a la vez.<br />
3. Minimapa. El minimapa te muestra una vista aérea de la zona que rodea al<br />
personaje activo. La flecha que aparece en el centro indica la dirección a la que<br />
se dirige el personaje activo. El trapezoide que sale de la flecha indica la vista de<br />
cámara. Los botones “+” y “–” amplían y reducen el minimapa. Los alfileres con<br />
forma de diamante del mapa representan lugares, personajes y objetos, entre otros.<br />
Si uno de estos alfileres se encuentra más allá de los límites del mapa, una flecha en<br />
el borde de éste indicará la dirección exacta. Si pones el cursor encima de uno de los<br />
alfileres, se mostrará un texto de información sobre ese lugar.<br />
4. Barra de modos. Esta barra se usa para activar y desactivar los diversos estados.<br />
Algunos de ellos (como el Ataque poderoso y la Pericia en combate) se excluyen<br />
mutuamente. Algunos modos solo están disponibles si el personaje activo tiene<br />
ciertas dotes o habilidades.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 7<br />
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5. Ventana de conversación. Esta ventana, que es transparente, muestra información<br />
del juego (como el daño que infliges y tus tiradas de ataque) junto con todo lo<br />
que puedas oír. En multijugador, todo lo que digan los demás jugadores también<br />
aparecerá en esta ventana. Para hablar con los demás, pulsa “Intro” y escribe lo que<br />
quieras decir. El diálogo con los demás jugadores se explica con más detalle en el<br />
apartado Multijugador.<br />
Al pasar el ratón por encima de la ventana de conversación aparecerá una pestaña. Si<br />
haces clic y arrastras la pestaña, podrás mover la ventana de conversación.<br />
6. Barra de menús. Esta barra contiene botones que activan una gran variedad de<br />
interfaces importantes:<br />
◊ Personaje. Abre la pantalla de información del personaje activo.<br />
◊ Inventario. Abre el panel del inventario del personaje activo.<br />
◊ Diario. Abre el diario.<br />
◊ Libro de conjuros. Abre el libro de conjuros del personaje activo.<br />
◊ Lista de jugadores. La lista de los jugadores que están conectados en una partida<br />
multijugador.<br />
◊ Opciones. Guarda el progreso de la partida, carga una partida guardada y<br />
configura las opciones del juego.<br />
Al lado de la barra de menús se encuentra el botón “Descansar”, el reloj del<br />
juego y un botón para activar o desactivar la IA que te permitirá controlar a tus<br />
compañeros con mayor facilidad.<br />
7. Barra de acceso rápido. Esta barra contendrá las acciones que quieras, como<br />
conjuros, objetos y aptitudes de clase. Arrastra y suelta cualquier acción u objeto en<br />
la barra de acceso rápido y se rellenará ese espacio. Puedes realizar cualquier acción<br />
incluida en la barra de acceso rápido si haces clic en dicha acción o si pulsas su<br />
número correspondiente en el teclado. La barra de acceso rápido tiene varias páginas<br />
a las cuales se puede acceder con las teclas del cursor, y podrás añadir barras de<br />
acceso rápido adicionales a la interfaz del usuario desde el menú Opciones.<br />
8. Barra del grupo. La barra del grupo es una lista de todos los miembros de éste en la<br />
que se muestran el retrato y la barra de salud de cada uno. Hacer clic en un retrato<br />
es lo mismo que hacer clic en el personaje en el mundo de juego, así que puedes usar<br />
esta barra para lanzar un conjuro sobre un compañero, por ejemplo.<br />
9. Cola de acciones. Esta cola muestra la acción que tengas entre manos y todas<br />
las acciones que hayas ordenado. Las acciones se realizarán en el orden en que<br />
aparezcan en la cola, y cuando des una nueva orden ésta se pondrá al final de la<br />
misma. Algunas órdenes, como moverse, borran la cola de acciones y se llevan a cabo<br />
de inmediato. Haz clic en una acción de la cola para quitarla.<br />
10. Objetivo seleccionado. Si has seleccionado un objetivo, su retrato y su barra de<br />
salud aparecerán a la izquierda de la cola de acciones. Este objetivo será el receptor<br />
predeterminado de cualquier aptitud que utilices, incluyendo el lanzamiento de<br />
conjuros.<br />
8 ataricommunity.com<br />
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MOVERSE POR EL MUNDO DE JUEGO<br />
Usa el ratón para mover el cursor por la pantalla. En general, clic izquierdo (clic) mueve<br />
a tu personaje o ejecuta la acción por defecto. Cuando pongas el cursor encima de un<br />
objeto, éste cambiará para indicar la acción predeterminada que realizará el personaje<br />
cuando hagas clic. Por ejemplo, cuando el cursor del ratón se encuentre encima de una<br />
criatura hostil, se convertirá en un icono de combate, indicando así que con un clic<br />
atacarás a la criatura. Al hacer clic derecho en una criatura u objeto lo seleccionas como<br />
objetivo.<br />
Por defecto, cuando elijas una acción (como lanzar un conjuro) el objetivo que tengas en<br />
ese momento se convertirá en la víctima (o el beneficiario) de la misma. Puedes cambiar<br />
este funcionamiento en el menú Opciones (consulta el apartado “Menú Opciones” del<br />
manual para obtener más detalles). Si llevas a cabo una acción sin tener ningún objetivo<br />
seleccionado, el cursor cambiará para indicarlo y podrás hacer clic en una criatura u objeto<br />
para convertirlo en tu objetivo. Por ejemplo, puedes hacer clic derecho en un orco y luego<br />
en la barra rápida para lanzarle un proyectil mágico. O también puedes hacer clic primero<br />
en el conjuro proyectil mágico y luego en el orco.<br />
Si mantienes pulsada la tecla “Mayús” mientras haces clic derecho en una criatura u<br />
objeto, abrirás el menú desplegable de acciones que puedes realizar con él. Por ejemplo,<br />
si eres un monje y abres el menú desplegable sobre un enemigo, al seleccionar la opción<br />
“Puñetazo aturdidor” lanzarás dicho ataque contra la criatura. Tras llevar a cabo la acción<br />
seleccionada en una criatura u objeto, éste se convertirá en tu objetivo. Si mantienes<br />
pulsado el botón izquierdo sobre una criatura u objeto también abrirás el menú<br />
desplegable.<br />
Acciones y movimiento con el teclado<br />
También puedes moverte por el mundo mediante el teclado. Las teclas “W”, “A” “S” y “D”<br />
controlan tu movimiento. La tecla “W” te hace avanzar; la “S”, retroceder; la “A” te hace<br />
girar a la izquierda; y la “D”, a la derecha. También puedes usar la “Q” para desplazarte<br />
lateralmente hacia la izquierda y la “E” para hacer lo mismo hacia la derecha. Puedes<br />
modificar las acciones asignadas a éstas y otras teclas en la pantalla de Opciones de juego.<br />
Modos de juego<br />
Los modos de cámara del <strong>NWN2</strong> original han sido alterados significativamente<br />
en Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer para incrementar su eficacia y su<br />
comprensión. Hay dos modos de juego entre los que puedes elegir y configurar en la<br />
pantalla de Opciones de juego: modo Personaje y modo Estrategia. Estos modos afectan<br />
tanto a la función de la cámara como a los controles y han sido diseñados para maximizar<br />
su eficiencia con los dos estilos de juego principales: control de un solo personaje y control<br />
de todo el grupo. Aunque la información que aquí se ofrece se refiere solo a la función por<br />
defecto de cada modo, estos modos se pueden configurar. Acude al apartado “Opciones<br />
de juego” del manual si quieres más detalles al respecto. Puedes cambiar el modo de juego<br />
pulsando la tecla “*”.<br />
ataricommunity.com 9<br />
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Modo Personaje<br />
En este modo la cámara sigue al personaje controlado por detrás de su hombro. Es<br />
útil para conseguir una buena perspectiva del entorno y explorar una zona mientras se<br />
controla a un personaje individual.<br />
Por defecto, mientras estás en modo Personaje, el personaje se girará si dejas pulsado el<br />
botón izquierdo del ratón y mueves el cursor a la izquierda o la derecha. También puedes<br />
girar moviendo el cursor del ratón al borde de la pantalla. Si dejas pulsado el botón central<br />
del ratón o pulsas las teclas del cursor, podrás girar la cámara alrededor del personaje<br />
controlado.<br />
Modo Estrategia<br />
Este modo ofrece una vista de pájaro que facilita el control del grupo al completo. Es<br />
especialmente útil en situaciones de combate que afectan a todo un grupo de personajes<br />
contra un elevado número de enemigos.<br />
Por defecto, en modo Estrategia, puedes dejar pulsado el botón izquierdo del ratón para<br />
que tu personaje se mueva hacia el cursor del ratón. La cámara se gira manteniendo<br />
pulsado el botón central y moviendo el ratón, moviendo el cursor al borde de la pantalla o<br />
pulsando las teclas del cursor.<br />
También se puede configurar el modo Estrategia para que parezca más un juego de<br />
estrategia en tiempo real, sin que la cámara esté fijada en el personaje controlado y con<br />
Selección de baldosas, la capacidad de hacer clic y arrastrar un recuadro alrededor de<br />
un personaje para controlar a uno o varios personajes. Consulta la sección del menú<br />
Opciones para obtener más detalles.<br />
10 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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GUÍA DE LA INTERFAZ<br />
Este apartado describe las pantallas a las que accederás para cambiar las<br />
configuraciones y averiguar más sobre tu personaje y el juego.<br />
Panel del personaje<br />
Este panel te muestra todas las aptitudes y estadísticas vitales. Puedes abrirlo si haces<br />
clic en el icono del personaje, en la barra de menús, o si pulsas “C”. Las pestañas que<br />
hay en el panel del personaje son:<br />
Pestaña de información<br />
Esta pestaña contiene tus estadísticas vitales, que incluyen la raza, la clase, el nivel,<br />
los atributos, el alineamiento, las salvaciones, la experiencia necesaria para el próximo<br />
nivel, la Clase de Armadura y los puntos de golpe que tienes. La influencia actual de<br />
tu personaje con un compañero se encuentra en la pestaña de información de ese<br />
compañero, debajo de su retrato. La parte inferior de este panel contiene información<br />
detallada, como el bonificador de ataque y el daño de las armas equipadas, la<br />
resistencia a conjuros y el fallo de conjuro. Usa la barra de desplazamiento de la<br />
mitad inferior del panel de información para examinar todo su contenido.<br />
Pestaña de habilidades<br />
Este panel muestra todas las habilidades y los modificadores de habilidad del<br />
personaje. El modificador de una habilidad es igual a todos los rangos que se tengan<br />
en ella más el modificador por puntuación de característica y todos los bonificadores<br />
debidos a dotes, objetos y conjuros. Haz clic en el icono de cualquier habilidad para<br />
obtener más información.<br />
Pestaña de dotes<br />
Este panel incluye todas las dotes que tienes. Las dotes que adquieras durante<br />
la creación del personaje y a medida que subas de nivel se agruparán según<br />
su funcionalidad (rasgos de trasfondo, épicas, generales, de competencia, de<br />
lanzamiento de conjuros o de habilidades y salvaciones), mientras que las dotes que<br />
se te otorguen automáticamente por tu raza aparecerán como aptitudes raciales y de<br />
clase. Haz clic en una categoría de dotes para obtener una vista expandida y haz clic<br />
en una dote en concreto para obtener más información sobre ella. Vuelve a hacer clic<br />
en la categoría para ocultar la vista expandida.<br />
<strong>NWN2</strong>.com <strong>11</strong><br />
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Pestaña de comportamiento<br />
Esta pestaña muestra varios ajustes de la IA que se pondrán en funcionamiento cuando el<br />
personaje no esté en activo o cuando su cola de acciones esté vacía. Si quieres controlar<br />
completamente a tus personajes, activa el modo Marioneta.<br />
Panel del inventario<br />
Este panel del inventario (tecla “I”) muestra tus posesiones. La cuadrícula de la parte<br />
inferior muestra el contenido de la mochila. Puedes acceder a más espacio en el inventario<br />
si haces clic en uno de los iconos de bolsas que hay en el panel. Cada icono representa una<br />
página nueva del almacén de objetos.<br />
La parte superior del panel muestra diversas estadísticas sobre tu personaje y su equipo. El<br />
“monigote” indica los objetos que has puesto en cada espacio para el equipo. Se mostrarán<br />
tus puntos de golpe, clase de armadura, oro y peso transportado. Ten en cuenta que si<br />
llevas demasiadas cosas (la cantidad exacta dependerá de tu Fuerza), irás cargado y se<br />
reducirá tu velocidad de movimiento.<br />
Para equiparte con un objeto, arrástralo desde la zona inferior de la mochila hasta el<br />
espacio apropiado o limítate a hacer doble clic en el objeto en la zona de la mochila.<br />
Accede al menú desplegable (clic derecho) para examinar cualquier objeto o dejarlo. El<br />
menú desplegable también te permite equipar, desequipar y usar objetos apropiados.<br />
Panel de conjuros<br />
Para acceder al panel de conjuros, pulsa la tecla “B”. Éste se divide en “Conjuros<br />
conocidos” y “Conjuros memorizados”. Los segundos son los que podrás lanzar después<br />
de haber descansado. Los conjuros conocidos no son los que tienes memorizados en ese<br />
momento, sino los que puedes memorizar. Es necesario que magos, clérigos, druidas,<br />
paladines y exploradores preparen sus conjuros antes de lanzarlos (es decir, han de tener<br />
preparada el área de “Conjuros memorizados”), mientras que esto pueden ahorrárselo los<br />
bardos, brujos arcanos, chamanes espirituales y hechiceros. Estas últimas clases lanzan los<br />
conjuros directamente de la lista de conjuros conocidos y no utilizan la de memorizados.<br />
Para preparar un conjuro, selecciona primero la clase lanzadora de conjuros en la parte<br />
superior del libro de conjuros. Cuando hayas seleccionado la clase de conjuros, elige el<br />
nivel del conjuro en las burbujas numeradas que hay debajo de los iconos de clase.<br />
Si tienes una dote metamágica, verás listas especiales para los conjuros que puedes<br />
aprender a ese nivel con la mejora que te proporciona dicha dote. Por ejemplo, si tienes la<br />
dote Prolongar conjuro, tu lista de conjuros de nivel 2 incluirá versiones prolongadas de<br />
los conjuros de nivel 1 a los que puedas aplicarles la dote.<br />
Haz clic sobre un conjuro para poder memorizarlo. Puedes hacer clic en un espacio<br />
ocupado por un conjuro para vaciarlo.<br />
La parte destinada a los conjuros memorizados en el libro de conjuros indica cuántos<br />
conjuros puedes memorizar de cada nivel. Por ejemplo, si hay dos casillas debajo de nivel<br />
4, el personaje podrá memorizar dos conjuros de nivel 4. Cada conjuro memorizado<br />
representa un lanzamiento del mismo, por lo que puedes memorizar el mismo conjuro<br />
varias veces. Si el personaje es multiclase y tiene acceso a los conjuros de varias clases,<br />
repite el proceso de preparación para memorizar conjuros para cada clase lanzadora de<br />
conjuros.<br />
Recuerda que no llegarás a tener disponibles los conjuros memorizados hasta que hayas<br />
descansado. Para descansar, pulsa la tecla “R”.<br />
12 ataricommunity.com<br />
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Panel de lanzamiento rápido<br />
Pulsa “F” para abrir el panel de lanzamiento rápido. Tus clases lanzadoras de conjuros se<br />
mostrarán en la parte superior. Si eres mago, clérigo, druida, explorador o paladín, todos<br />
los conjuros memorizados se mostrarán organizados por nivel del conjuro. El número<br />
que aparece sobre un conjuro indica cuántas veces puedes lanzarlo antes de tener que<br />
descansar.<br />
Si eres bardo, hechicero o brujo arcano, no tienes que memorizar los conjuros, pues todos<br />
los que conozcas aparecerán mostrados. El número que aparece sobre un conjuro indica<br />
cuántos espacios hay disponibles en ese nivel de conjuro (no el número de veces que<br />
puedas lanzar cada uno).<br />
También puedes usar el panel de lanzamiento rápido para convertir de manera espontánea<br />
conjuros en sortilegios de convocar monstruo (si eres druida) o de curar/infligir (si eres<br />
clérigo), siempre que hayas marcado el cuadro de Conversión espontánea en la parte<br />
superior de la interfaz.<br />
Los conjuros metamágicos también se separan por categorías y se organizan por niveles.<br />
Panel del diario<br />
Este panel contiene información sobre las misiones que tengas en marcha y funciona como<br />
registro de los acontecimientos que hayan sucedido en la aventura. La pestaña de misiones<br />
incluye todas las misiones, mientras que la pestaña de completadas guarda los detalles<br />
sobre todas las misiones que has terminado (ya sea con éxito o no). Puedes hacer clic en los<br />
botones de clasificación para ordenar las misiones.<br />
Menú Esc<br />
El menú Esc te permite cargar y guardar partidas, guardar a tu personaje para usarlo en<br />
otro módulo de <strong>NWN2</strong>, cambiar las opciones del juego y salir de la partida. Para acceder<br />
al menú Esc, pulsa la tecla “Esc” o haz clic en su icono, en el menú del jugador.<br />
Reanudar partida: Vuelve a la partida y cierra el menú Esc. Tecla: Esc.<br />
Cargar partida: Carga una partida guardada. Esta opción es útil si has cometido un error<br />
y quieres volver a una partida guardada anterior.<br />
Guardar partida: Guarda tu progreso. Las partidas guardadas se almacenan en la carpeta<br />
Mis documentos\Neverwinter Nights 2\saves.<br />
Exportar personaje: Guarda tu personaje para jugar con él en otro módulo. Los<br />
personajes exportados se almacenan en la carpeta Mis documentos\Neverwinter Nights<br />
2\saves.<br />
Opciones de juego: Configura los gráficos, el sonido, la cámara y los ajustes del juego,<br />
incluyendo la dificultad. Si <strong>NWN2</strong> se ejecuta de manera lenta en tu ordenador, intenta<br />
cambiar la configuración de los gráficos en esta sección. También puedes personalizar los<br />
modos de juego Personaje y Estrategia (consulta más adelante) a través de la pantalla de<br />
Opciones de juego.<br />
Menú principal: Sale de la partida actual y vuelve al menú principal de <strong>NWN2</strong>.<br />
Salir del juego: Sale de Windows.<br />
ataricommunity.com 13<br />
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MODOS DE JUEGO<br />
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer incluye un nuevo menú de Opciones que<br />
incorpora y organiza muchos de los cambios que se han realizado tras la publicación del<br />
juego original. También contiene nuevas secciones para los modos Personaje y Estrategia<br />
recién implementados.<br />
Modo Personaje<br />
Las opciones de esta pantalla de menú solo surten efecto cuando se juega en modo<br />
Personaje.<br />
Opciones de controles<br />
Avanzar con el botón izquierdo del ratón pulsado: Esta opción está desactivada por<br />
defecto. Al activarla, el personaje se moverá hacia adelante además de girar si mantienes<br />
pulsado el botón izquierdo del ratón. Al desactivarla, solo se girará el personaje si se<br />
mueve el ratón, aunque mantengas pulsado el botón del ratón.<br />
Hacer clic para mover: Esta opción está desactivada por defecto. Al activarla, el personaje<br />
controlado se moverá al lugar en el que hagas clic. Si la desactivas, no sucederá nada<br />
cuando hagas clic en el suelo.<br />
Asumir el control del compañero con clic izquierdo: Esta opción está desactivada por<br />
defecto. Cuando está activada, asumirás el control de los compañeros cuando hagas clic<br />
izquierdo sobre ellos en el mundo de juego. Si está desactivada, un clic izquierdo les<br />
seleccionará como objetivos.<br />
Girar el personaje con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está desactivada<br />
por defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde derecho o izquierdo de la pantalla<br />
el personaje se girará en esa dirección. Si está desactivada, no hará nada.<br />
Subir o bajar la vista con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está desactivada<br />
por defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde superior o inferior de la pantalla,<br />
la cámara se girará en esa dirección. Si está desactivada, no hará nada.<br />
Invertir ratón arriba/abajo: Esta opción está desactivada por defecto. Si está activada, al<br />
mover el ratón hacia arriba se girará la cámara hacia abajo y viceversa. Si está desactivada,<br />
al mover el ratón hacia arriba la cámara se girará hacia arriba, y al moverlo hacia abajo se<br />
girará hacia abajo.<br />
Invertir ratón derecha/izquierda: Esta opción está desactivada por defecto. Si está<br />
activada, al mover el ratón hacia la izquierda se girará la cámara hacia la derecha y<br />
viceversa. Si está desactivada, al mover el ratón hacia la izquierda la cámara se girará hacia<br />
la izquierda, y al moverlo hacia la derecha se girará hacia la derecha.<br />
Giro ratón/ver<br />
Estos controles deslizantes te permiten ajustar al detalle diversos aspectos de los controles<br />
del ratón y la cámara.<br />
Velocidad de giro con ratón: Este valor determina la rapidez con la que tu personaje se<br />
gira al mantener pulsado el botón izquierdo del ratón.<br />
Velocidad de giro de borde de pantalla: Este valor determina la rapidez con la que tu<br />
personaje se gira al mover el ratón al borde de la pantalla.<br />
14 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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Retardo de la cámara: Este valor determina la rapidez con la que la cámara sigue al<br />
personaje jugador cuando éste se gira.<br />
Velocidad de zoom de la rueda del ratón: Esta barra determina lo mucho que la cámara se<br />
acerca o aleja cuando se mueve la rueda del botón hacia adelante o hacia atrás.<br />
Ver opciones<br />
Techos siempre activados: Esta opción está activada por defecto. Limita la cámara bajo el<br />
techo en áreas de interior y evita que el techo desaparezca. Si se desactiva, la cámara podrá<br />
atravesar el techo, que desaparecerá para permitir la visión.<br />
Fundido de objetos: Esta opción está activada por defecto. Los objetos que obstruyan la<br />
visión de la cámara del personaje desaparecerán si se activa esta opción.<br />
Indicador de destino de movimiento: Esta opción está desactivada por defecto. Cuando se<br />
activa, la ubicación a la que se mueva el personaje controlado se indicará en el suelo con<br />
un círculo.<br />
Cámara siempre gira con el personaje controlado: Esta opción está activada por defecto.<br />
Cuando se activa, la cámara girará con el personaje cuando éste gire. Si se desactiva, la<br />
cámara seguirá enfocando a la misma dirección mientras el personaje gire.<br />
Brillo de cursor<br />
Esta opción selecciona los tipos de objetos interactivos que se resaltarán cuando se mueva<br />
el ratón sobre ellos:<br />
Nada: Si se selecciona esta opción, no se resaltará nada con el paso del cursor del ratón.<br />
Solo objetos: Ésta es la opción por defecto. Si se selecciona esta opción, se resaltarán todos<br />
los objetos interactivos que no sean criaturas cuando el cursor del ratón pase sobre ellos.<br />
Todo: Si se selecciona esta opción, se resaltarán todos los objetos interactivos cuando el<br />
cursor del ratón pase sobre ellos.<br />
Modo Estrategia<br />
Estas opciones solo surten efecto en modo Estrategia.<br />
Opciones de controles<br />
Girar la cámara con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está activada por<br />
defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde de la pantalla, la cámara se girará si se<br />
ha seleccionado un personaje.<br />
Desplazar la cámara con el ratón en el borde de la pantalla: Esta opción está activada por<br />
defecto. Si está activada, al mover el cursor al borde de la pantalla, la cámara se desplazará<br />
si no se ha seleccionado un personaje.<br />
Asumir el control del compañero con clic izquierdo: Esta opción está activada por defecto<br />
en modo Estrategia. Cuando está activada, asumirás el control de los compañeros cuando<br />
hagas clic sobre ellos. Si está desactivada, un clic les seleccionará como objetivos.<br />
Ver opciones<br />
La cámara se gira con el personaje: Esta opción está desactivada por defecto. Cuando se<br />
activa, la cámara girará con el personaje. Cuando se desactiva, la cámara no girará con el<br />
personaje.<br />
Techos siempre desactivados: Esta opción está activada por defecto. Si está activada, no se<br />
dibujarán los techos en las zonas de interiores, ni siquiera si la cámara está por debajo del<br />
nivel del techo.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 15<br />
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Centrar cámara en personaje seleccionado si sale de la pantalla con cámara libre activada:<br />
Esta opción está activada por defecto. Cuando esta opción y la de cámara libre estén<br />
activadas, la cámara saltará a un personaje cuando asumas su control y no esté en pantalla.<br />
Cuando se desactiva, la cámara no cambiará cuando se controle un personaje diferente.<br />
Indicador de destino de movimiento: Esta opción está activada por defecto. Si está<br />
activada, cuando se haga un clic para moverse se dibujará un círculo en el suelo, que<br />
indicará el destino.<br />
Fundido de objetos: Esta opción está activada por defecto. Los objetos que obstruyan la<br />
visión de la cámara del personaje desaparecerán si se activa esta opción.<br />
Brillo de cursor<br />
Esta opción selecciona los tipos de objetos interactivos que se resaltarán cuando se mueva<br />
el ratón sobre ellos:<br />
Nada: Si se selecciona esta opción, no se resaltará nada con el paso del cursor del ratón.<br />
Solo objetos: Si se selecciona esta opción, se resaltarán todos los objetos interactivos que<br />
no sean criaturas cuando el cursor del ratón pase sobre ellos.<br />
Todo: Ésta es la opción por defecto en modo Estrategia. Si se selecciona esta opción, se<br />
resaltarán todos los objetos interactivos cuando el cursor del ratón pase sobre ellos.<br />
Haz clic izquierdo y mantén<br />
Esta opción determina lo que sucederá cuando se mantenga pulsado el botón izquierdo<br />
del ratón. Esta opción está ajustada en Selección de baldosas por defecto.<br />
Mover personaje: Cuando se selecciona esta opción, al mantener pulsado el botón<br />
izquierdo del ratón se moverá el personaje o personajes controlados hacia el cursor del<br />
ratón.<br />
Desplazar cámara: Cuando se selecciona esta opción, al mantener pulsado el botón<br />
izquierdo del ratón y moverlo se moverá la cámara en la dirección del movimiento del<br />
ratón.<br />
Selección de baldosas: Cuando se selecciona esta opción, al hacer clic y arrastrar con<br />
el ratón se crea un recuadro de selección en el que puedes incluir a tus personajes y<br />
compañeros para añadirlos a un grupo de selección múltiple.<br />
Foco de cámara<br />
Esta opción determina si la cámara está vinculada y se moverá con el personaje<br />
seleccionado.<br />
Directamente en personaje controlado: Ésta es la opción por defecto. Si se selecciona, la<br />
cámara se quedará fija en el personaje seleccionado.<br />
Cerca de personaje controlado: Si se selecciona, la cámara intentará permanecer cerca del<br />
personaje actual, pero podrás moverla un poco y seleccionar otros personajes cercanos sin<br />
cambiar de vista.<br />
No fija; se puede mover libremente (cámara libre): Si se selecciona, podrás mover la<br />
cámara libremente y con independencia del personaje seleccionado<br />
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Giro ratón/ver<br />
Velocidad de desplazamiento de cámara con ratón: Este deslizador determina la velocidad<br />
de movimiento de la cámara cuando se usa el movimiento del borde de la pantalla o del<br />
clic y mantener y la cámara no está centrada en un personaje.<br />
Velocidad de desplazamiento de cámara con teclado: Este deslizador determina la<br />
velocidad de movimiento de la cámara cuando se usa el teclado y la cámara no está<br />
centrada en un personaje.<br />
Velocidad de zoom de la rueda del ratón: Esta barra determina lo mucho que la cámara se<br />
acerca o aleja cuando se mueve la rueda del botón hacia adelante o hacia atrás.<br />
Velocidad de giro con ratón: Este deslizador determina la velocidad de movimiento de<br />
la cámara cuando se usa el giro del borde de la pantalla o del botón central del ratón y la<br />
cámara está centrada en un personaje.<br />
ataricommunity.com 17<br />
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NUEVAS RAZAS<br />
Mask of the Betrayer contiene seis nuevas subrazas que se describen concisamente a<br />
continuación. Para conocer los beneficios, penalizadores y aptitudes especiales en concreto<br />
de cada una, revisa el apartado de información durante el proceso de creación del<br />
personaje.<br />
Rasgos raciales:<br />
Los elfos salvajes siempre han estado cerca de la naturaleza, incluso más<br />
que otros elfos, pero al dar prioridad a la cautela y la supervivencia sobre la<br />
arquitectura y los libros han olvidado gran parte de las artes refinadas y los<br />
saberes de su pueblo. Tienen una complexión robusta y fuerte para tratarse<br />
de elfos. Su piel tiene tintes marrones y los colores de su pelo varían desde el<br />
moreno hasta el castaño claro, pero con la edad van adquiriendo tonalidades plateadas.<br />
Tratti razziali:<br />
• Ajustes a las características: +2 Destreza, -2 Inteligencia<br />
• Competencia con arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con arma<br />
marcial en espada larga, estoque, arco largo y arco corto como dotes adicionales.<br />
• Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos,<br />
Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Afinidad menor con una habilidad<br />
(Buscar), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Visión en la penumbra.<br />
• Clase predilecta: Hechicero. La clase de hechicero de un elfo salvaje multiclase<br />
no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX. A pesar de sus<br />
carencias en el aprendizaje y habilidades, los elfos salvajes están tan dotados para la<br />
magia arcana como los demás elfos.<br />
Semidrow<br />
A menudo, los semidrow poseen un corazón tan oscuro como sus padres<br />
elfos, pero sienten un resentimiento mayor al saber que son considerados<br />
miembros de segunda de la sociedad drow. A pesar de ello, los semidrow<br />
bondadosos son mucho más frecuentes que los drow buenos.<br />
Los semidrow tienen piel negruzca, pelo plateado o blanco<br />
y los ojos de una gran variedad de colores.<br />
Rasgos raciales:<br />
• Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos,<br />
Afinidad con una habilidad (Diplomacia), Afinidad con una habilidad (Engañar),<br />
Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Afinidad menor con una habilidad<br />
(Buscar), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Visión en la oscuridad.<br />
• Clase predilecta: Cualquiera. A la hora de determinar si un semidrow multiclase<br />
sufre algún penalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel más alto que tenga.<br />
18 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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Genasí de aire<br />
Los genasíes de aire se consideran los herederos del cielo, el viento y el<br />
mismísimo aire del mundo. Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos<br />
inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como ligeros tintes<br />
azulados en su piel o cabello, una leve brisa que les rodea constantemente o<br />
carne fría al tacto.<br />
Rasgos raciales:<br />
• Ajustes a las características: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Sabiduría, -2 a<br />
Carisma<br />
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia al aire (resistencia 5 a la<br />
electricidad).<br />
• Convocar vendaval: Una vez al día, un genasí de aire puede apelar a su naturaleza<br />
elemental para convocar una poderosa explosión de viento que derribará a los<br />
enemigos que fallen una salvación de Fortaleza y dispersará los efectos de nubes<br />
adversos que se encuentren en el camino.<br />
• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de aire son ligeramente más poderosos y ganan<br />
niveles con más lentitud que otras razas.<br />
• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de aire multiclase no<br />
cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.<br />
Genasí de tierra<br />
Los genasíes de tierra son lentos en actuar y pensar y bastante cabezotas.<br />
Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que reflejan su<br />
naturaleza casi elemental, como piel térrea, rasgos faciales toscos u ojos<br />
negros como el carbón.<br />
Rasgos raciales:<br />
• Ajustes a las características: +2 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Sabiduría, -2 a<br />
Carisma<br />
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia a la tierra (resistencia 5 al<br />
ácido).<br />
• Fusionarse con la piedra: Una vez al día, un genasí de tierra puede apelar a su<br />
naturaleza elemental para que su piel se vuelva dura como una piedra, y obtiene<br />
reducción del daño 5/adamantita. El efecto dura 5 asaltos o hasta que absorba 20<br />
puntos de daño, lo que suceda antes.<br />
• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de tierra son ligeramente más poderosos y ganan<br />
niveles con más lentitud que otras razas.<br />
• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de tierra multiclase no<br />
cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 19<br />
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Genasí de fuego<br />
Los genasíes de fuego son temperamentales, orgullosos, impulsivos y se enfadan<br />
con rapidez. Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que<br />
reflejan su naturaleza casi elemental, como piel de color del carbón quemado,<br />
pelo rojo ondulado como las llamas u ojos que brillan cuando se enfadan.<br />
Rasgos raciales:<br />
• Ajustes a las características: +2 Inteligencia, -2 Carisma<br />
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia al fuego (resistencia 5 al<br />
fuego).<br />
• Contactar con el fuego: Una vez al día, un genasí de fuego puede apelar a su<br />
naturaleza elemental para expulsar llamas que causen daño a todos los que se<br />
encuentren a 5 pies, e inflige 2d4 puntos de daño por fuego por asalto (salvación de<br />
Reflejos para recibir la mitad del daño). Este efecto dura 5 asaltos.<br />
• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de fuego son ligeramente más poderosos y ganan<br />
niveles con más lentitud que otras razas.<br />
• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de fuego multiclase no<br />
cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.<br />
Genasí de agua<br />
Los genasíes de agua son pacientes y de cambios lentos, pues prefieren<br />
desgastar a sus rivales lentamente, pero son capaces de desencadenar una<br />
gran violencia en situaciones extremas. Parecen humanos, salvo por uno o<br />
dos rasgos inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como piel<br />
ligeramente escamosa, carne viscosa, pelo o piel con tintes azules o verdáceos<br />
o pelo que ondula como si estuviera bajo el agua.<br />
Rasgos raciales:<br />
• Ajustes a las características: +2 Constitución, -2 Carisma<br />
• Aptitudes especiales: Visión en la oscuridad, Resistencia al agua<br />
(resistencia 5 al frío).<br />
• Mortaja de niebla: Una vez al día, un genasí de agua puede apelar a su naturaleza<br />
elemental para convocar una densa niebla que proporciona ocultación. Este efecto<br />
dura 5 asaltos.<br />
• Ajuste de nivel +1: Los genasíes de agua son ligeramente más poderosos y ganan<br />
niveles con más lentitud que otras razas.<br />
• Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genasí de agua multiclase no<br />
cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.<br />
20 ataricommunity.com<br />
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NUEVAS CLASES<br />
Mask of the Betrayer incluye dos clases básicas y cinco de prestigio nuevas.<br />
Alma predilecta<br />
El alma predilecta sigue la senda del clérigo, pero es capaz de canalizar el<br />
poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas<br />
tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos, pero casi sin estudio.<br />
Los almas predilectas lanzan sus conjuros de manera natural, tanto gracias a la<br />
fuerza de su personalidad como al estudio. Aunque eso les concede aptitudes<br />
divinas extraordinarias que ninguna persona normal puede igualar, ellos consideran su<br />
don como una llamada a la acción, por lo que, de alguna forma, pierden terreno frente a<br />
sus colegas estudiosos.<br />
Rasgos de clase:<br />
• Puntos de golpe por nivel: 8<br />
• Ataque base: Intermedio<br />
• Salvaciones altas: Todas<br />
• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1<br />
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de<br />
conjuros, Diplomacia, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Parada, Saber popular y<br />
Sanar<br />
• Conjuros: El alma predilecta lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros<br />
de clérigo. A diferencia de éste, el alma predilecta no necesita preparar sus conjuros<br />
por adelantado. Para lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de Carisma de<br />
al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma <strong>11</strong><br />
para conjuros de nivel 1, etc.). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra<br />
los conjuros del alma predilecta es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de<br />
Sabiduría. Al contrario de lo que sucede con el clérigo, la selección de conjuros del<br />
alma predilecta está limitada, pero en nivel 4 y por cada nivel par posterior, podrá<br />
intercambiar un conjuro que conozca por otro del mismo nivel. El alma predilecta<br />
“perderá” un conjuro a cambio de otro nuevo.<br />
• Competencia con arma de la deidad: El alma predilecta obtiene la dote Competencia<br />
con arma que le permite usar el arma predilecta de su deidad. Por ejemplo, los almas<br />
predilectas de Kelemvor obtendrán la dote Competencia con arma exótica que les<br />
permite usar una espada bastarda.<br />
• Soltura con arma de la deidad: En nivel 3, el alma predilecta obtiene la dote Soltura<br />
con un arma con el arma predilecta de la deidad.<br />
• Resistencia a la energía: En nivel 5, el alma predilecta elige un tipo de energía y<br />
obtiene resistencia 10 contra ese tipo. En nivel 10 y en nivel 15, el personaje gana<br />
resistencia 10 contra otro tipo de energía que elija.<br />
• Especialización con arma de la deidad: En nivel 12, el alma predilecta obtiene la<br />
dote Especialización con un arma con el arma predilecta de su deidad.<br />
• Acelerar: Al alcanzar el nivel 17, un alma predilecta puede lanzar Acelerar tres veces<br />
al día.<br />
• Reducción del daño: En nivel 20, el alma predilecta obtiene reducción del daño.<br />
Puede elegir entre reducción del daño 10/plata o reducción del daño 10/hierro frío.<br />
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Chamán espiritual<br />
El chamán espiritual, amo del mundo de los espíritus, sigue una tradición<br />
divina diferente a la del clérigo o el druida. Su mundo está lleno de poderosos<br />
espíritus vivos, algunos solícitos y otros malignos. Negociando con ellos, el<br />
chamán espiritual obtiene poder sobre el mundo natural y la poderosa magia<br />
divina con la que ayuda a sus camaradas o ataca a sus enemigos. Las criaturas<br />
que se consideran espíritus incluyen a las fatas, los elementales y los muertos vivientes<br />
incorporales, como incorpóreos y sombras.<br />
Rasgos de clase:<br />
• Puntos de golpe por nivel: 8<br />
• Ataque base: Intermedio<br />
• Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad<br />
• Puntos de habilidad base: 4<br />
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Avistar, Concentración, Conocimiento de<br />
conjuros, Diplomacia, Escuchar, Saber popular, Sanar y Supervivencia<br />
• Conjuros: El chamán espiritual lanza conjuros divinos elegidos de la lista de<br />
conjuros de druida. Al contrario de lo que sucede con éste, el chamán espiritual no<br />
necesita memorizar sus conjuros por adelantado, pero solo puede aprender una<br />
cantidad limitada de ellos. Para poder lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación<br />
de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. Su Carisma determina la<br />
Clase de Dificultad de sus conjuros.<br />
Aptitudes especiales<br />
• Espíritu guía: Los chamanes espirituales tienen un espíritu guía, una personificación<br />
del mundo de los espíritus que solo existe dentro de su mente y su alma. El espíritu<br />
guía concede al chamán espiritual la dote Alerta en nivel 1.<br />
• Castigar espíritus: A partir de nivel 2, el chamán espiritual puede infligir 1d4 puntos<br />
de daño/nivel de chamán a todos los espíritus que se encuentren a 30 pies de él.<br />
Los espíritus afectados podrán intentar una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel<br />
de chamán espiritual + modificador de Carisma) para recibir la mitad del daño. Esta<br />
aptitud se puede usar una cantidad de veces al día igual a 3 + el modificador de<br />
Carisma del chamán.<br />
• Detectar espíritus: En nivel 3, el chamán espiritual consigue la aptitud de usar<br />
su espíritu guía para detectar a los espíritus cercanos. Los espíritus detectados<br />
aparecerán en el minimapa. Este efecto dura 10 minutos.<br />
• Bendición de los espíritus: En nivel 4, el chamán espiritual obtiene un bonificador<br />
+2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones contra<br />
ataques y efectos de los espíritus. Este efecto puede ser disipado, pero el chamán<br />
espiritual puede reactivarlo a voluntad.<br />
• Seguir al guía: El espíritu guía de un chamán espiritual le ayuda a mantener el<br />
control de su mente. En nivel 5, si un chamán espiritual resulta afectado por un<br />
conjuro o efecto enajenador y falla su tiro de salvación, podrá volverlo a intentar<br />
inmediatamente con la misma CD. Solo disfrutará de una segunda oportunidad con<br />
el tiro de salvación. Esta aptitud no se acumula con aptitudes similares que puedan<br />
conceder las otras clases del chamán espiritual.<br />
• Combatiente fantasma: En nivel 6, es capaz de atacar a los espíritus con una<br />
precisión infalible. El chamán espiritual ignorará toda ocultación y efectos causantes<br />
de posibilidades de fallo contra los espíritus.<br />
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• Custodia de los espíritus: En nivel 7, es capaz de conceder a los miembros de su<br />
grupo un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a<br />
las salvaciones contra ataques y efectos realizados por los espíritus Esta aptitud se<br />
puede utilizar una vez al día y dura 10 minutos por nivel de chamán. Los efectos de<br />
esta aptitud no se apilan con los de bendición de los espíritus.<br />
• Forma espiritual: En nivel 9, el chamán espiritual obtiene la aptitud de volverse<br />
incorporal temporalmente una vez al día y consigue un 50% de ocultación durante<br />
5 asaltos. Podrá usar esta aptitud dos veces al día en nivel 15 y tres veces en nivel 20.<br />
• Hacer regresar al espíritu: En nivel <strong>11</strong>, el chamán espiritual obtiene la aptitud de<br />
restaurar la vida de los fallecidos recientemente una vez al día. Este efecto es similar<br />
al del conjuro Revivir a los muertos.<br />
• Debilitar espíritus: En nivel 16, el chamán espiritual puede decidir extirpar las<br />
aptitudes defensivas de los espíritus que se encuentren a 30 pies si gasta un<br />
uso diario de su aptitud de castigar espíritus. Un espíritu debilitado perderá<br />
su resistencia a conjuros, cualquier reducción del daño que pueda tener y las<br />
posibilidades de fallo o efectos de ocultación. Este efecto debilitante dura un asalto<br />
más otro asalto adicional por cada 3 niveles de chamán espiritual. Los espíritus<br />
que superen una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de chamán espiritual +<br />
modificador Carisma) no resultarán afectados por el efecto debilitador.<br />
• Viaje espiritual: En nivel 17, el chamán espiritual obtendrá la aptitud de<br />
desvanecerse corporalmente hacia el mundo espiritual una vez al día. Este efecto<br />
dura un asalto por nivel de chamán espiritual y, durante ese tiempo, no podrá atacar<br />
ni ser atacado.<br />
• Favorecido por los espíritus: En nivel 19, el chamán espiritual puede realizar un<br />
ritual especial para protegerse de la muerte. Bajo esta protección, si sus puntos de<br />
golpe quedan reducidos a 0, sanará instantáneamente 10 puntos de golpe por nivel<br />
de chamán espiritual, hasta un máximo de 150. Cuando se descargue este ritual,<br />
deberá descansar para recuperar el favor de los espíritus.<br />
• El espíritu que camina: En nivel 20, el chamán espiritual se funde con el mundo<br />
de los espíritus Obtiene reducción al daño 5/hierro frío, un bonificador +3 de<br />
resistencia a las salvaciones contra encantamientos y la dote Visión en la penumbra<br />
si no la tuviera todavía.<br />
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NUEVAS CLASES DE PRESTIGIO<br />
Las clases de prestigio son como las normales, excepto en que tienen ciertos requisitos que<br />
deben cumplirse para que uno pueda adquirir niveles en ellas. Algunas clases de prestigio<br />
pueden requerir una cantidad determinada de rangos en una o más habilidades; otras,<br />
la aptitud de lanzar conjuros arcanos o divinos. Cada una tiene un abanico de aptitudes<br />
que hace que sea muy diferente de las demás. Todas las clases de prestigio indicadas a<br />
continuación tienen 10 como nivel máximo, salvo el hoja invisible, que solo tiene 5<br />
Erudito arcano de Candelero<br />
Los eruditos arcanos pretenden elevar el estudio de la magia al de una<br />
disciplina académica. Su interés no radica en la investigación de nuevos<br />
conjuros ni en el descubrimiento de más usos especializados de su arte, sino en<br />
la comprensión de los procesos fundamentales de la magia y el funcionamiento<br />
preciso de la Urdimbre, el tejido que subyace bajo toda la magia.<br />
Los primeros eruditos arcanos nacieron en las polvorientas bibliotecas de Candelero,<br />
donde se empapaban de los escritos de magos muertos hace milenios en busca de los<br />
principios unificadores que subyacen bajo toda la magia. Pero hasta los archivos de<br />
Candelero tiene sus limitaciones y no todos los practicantes de magia poseen los medios o<br />
el deseo de anotar sus experiencias con el arte. Por ello, los eruditos arcanos se dispersaron<br />
por todo el mundo, observando y tomando nota de las diversas expresiones de la magia<br />
que encontraban. Su tradición se ha extendido gradualmente y algunos magos que nunca<br />
han pisado Candelero han llegado a adoptar su disciplinada y sistemática aproximación de<br />
la magia.<br />
Al disfrutar de una comprensión más profunda de la magia y al ser capaces de determinar<br />
sus principios subyacentes, los eruditos arcanos se han convertido en especialistas en<br />
metamagia. Sus conjuros son más potentes, duran más y se pueden lanzar con mayor<br />
rapidez que los de sus semejantes. También son especialmente avezados en la explicación<br />
del funcionamiento de la magia a las gentes comunes. Aquellos que viajan con eruditos<br />
arcanos disfrutan del beneficio de su considerable sabiduría y son más capaces de evitar la<br />
magia hostil.<br />
Los eruditos arcanos no se limitan al estudio de tipos concretos de magia arcana, pues<br />
para comprender el arte auténtico uno debe comprender todas sus expresiones. Por<br />
ello, todos los lanzadores de conjuros arcanos son bienvenidos en su comunidad. De<br />
hecho, aprecian particularmente la perspectiva de hechiceros y bardos, pues este tipo de<br />
practicantes no suele tener la paciencia necesaria para charlar sobre los fundamentos de la<br />
magia.<br />
Requisitos:<br />
• Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos)<br />
• Dotes: Potenciar conjuro, Soltura con una habilidad (Concentración) y Soltura con<br />
una habilidad (Conocimiento de conjuros)<br />
• Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3<br />
Rasgos de clase:<br />
• Puntos de golpe por nivel: 4<br />
• Ataque base: Baja<br />
• Salvaciones altas: Voluntad<br />
• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int<br />
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• Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Cercare, Concentrazione, Conoscenze,<br />
Diplomazia, Sapienza magica e Valutare<br />
• Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da<br />
erudito arcano, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi<br />
conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello in una classe da<br />
incantatore arcano.<br />
Aptitudes especiales<br />
• Dotes metamágicas adicionales: En nivel 1, el erudito arcano obtiene la dote<br />
Maximizar conjuro. En nivel 5, obtiene la dote Apresurar conjuro.<br />
• Conocimiento de conjuros: En nivel 2, el erudito arcano y los miembros de su grupo<br />
obtienen un bonificador +1 a sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador se<br />
incrementa a +2 en nivel 8.<br />
• Potenciar conjuro mejorado: En nivel 3, el erudito arcano se vuelve especialmente<br />
avezado en la potenciación de conjuros. Los conjuros potenciados solo ocupan un<br />
espacio de conjuro un nivel superior a su nivel real.<br />
• Maximizar conjuro mejorado: En nivel 7, el erudito arcano se vuelve especialmente<br />
avezado en la maximización de conjuros. Los conjuros maximizados solo ocupan un<br />
espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel real.<br />
• Apresurar conjuro mejorado: En nivel 10, el erudito arcano se vuelve especialmente<br />
avezado a la hora de apresurar conjuros. Los conjuros apresurados solo ocupan un<br />
espacio de conjuro tres niveles superior a su nivel real.<br />
Hoja invisible<br />
Los hojas invisibles son temibles guerreros que prefieren las dagas y armas<br />
similares en combate. Su entrenamiento y técnicas les permiten ser tan<br />
letales como cualquier otro guerrero bien armado. A los hojas invisibles<br />
les encanta crear ideas falsas acerca del nivel de peligro que suponen y<br />
aprovechan cualquier oportunidad para demostrar que hasta las armas menos<br />
impresionantes pueden ser terriblemente letales.<br />
Requisitos:<br />
• Habilidades: Engañar (8 rangos)<br />
• Dotes: Combate con dos armas, Finta, Soltura con un arma (daga o kukri)<br />
Rasgos de clase:<br />
• Puntos de golpe por nivel: 6<br />
• Ataque base: Alta<br />
• Salvaciones altas: Reflejos<br />
• Puntos de habilidad base: 4 + modificador de Int<br />
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Avistar, Engañar, Esconderse, Escuchar,<br />
Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas, Interpretar, Moverse<br />
sigilosamente, Parada y Piruetas.<br />
Aptitudes especiales<br />
• Herida sangrante: En nivel l, cuando un hoja invisible consigue impactar con un<br />
ataque furtivo causa una herida sangrante que inflige 2 puntos de daño por asalto<br />
durante 3 asaltos. Este daño se apila con el daño previo causado por otro ataque<br />
de herida sangrante. Para provocar esta herida sangrante, debe estar desarmado o<br />
usando un arma ligera. En nivel 3, el daño se incrementa a 4 puntos por asalto y<br />
en nivel 5, a 6 puntos por asalto. Cada nivel de Herida sangrante cuenta como un<br />
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ataque furtivo de 1d6 en cuanto a los prerrequisitos para las clases de prestigio que<br />
exijan una cantidad de dados de ataque furtivo determinada.<br />
• Defensa sin trabas: Un hoja invisible se beneficia de un instinto de supervivencia<br />
incrementado durante el combate. Gracias a este sexto sentido puede añadir 1 punto<br />
a su bonificador de Inteligencia (si tiene) por nivel de hoja invisible a su Clase de<br />
Armadura, además de los otros modificadores que reciba en circunstancias normales.<br />
El hoja invisible también perderá este bonificador si se le coge desprevenido o si,<br />
por cualquier otro motivo, se le niega su modificador de Destreza a la Clase de<br />
Armadura. La defensa sin trabas solo funciona cuando el hoja invisible no lleva<br />
armadura ni esgrime un arma a distancia. Defensa sin trabas no se apila con la<br />
aptitud de defensa astuta del duelista.<br />
• Maestría en finta: En nivel 5, un hoja invisible armado con un arma ligera se vuelve<br />
tan seguro de su aptitud para engañar a sus adversarios que no puede sacar menos<br />
de 5 en sus tiradas de Engañar al usar la dote de Finta.<br />
Mago Rojo<br />
Los Magos Rojos son los amos Thay, los conquistadores de los rashemíes<br />
nativos de esa tierra y los futuros amos supremos de Faerûn. Se concentran<br />
en una escuela de magia con más intensidad que cualquier otro especialista,<br />
consiguiendo un increíble dominio de ese reducido campo de la magia. La<br />
gente de todo Toril les considera crueles, tiránicos y malvados. Los pocos los<br />
que deciden abandonar su país asumen identidades secretas y practican la magia sin tener<br />
que preocuparse por las alianzas políticas y los levantamientos de esclavos.<br />
Ya desde muy temprano en sus carreras, los futuros Magos Rojos se especializan en una<br />
escuela de magia. Todos tienen alguna habilidad como mago especialista y la mayoría<br />
se dedican a ello por completo. Sin embargo, unos pocos prueban con otros tipos de<br />
conocimientos, como el combate o la magia divina.<br />
Requisitos:<br />
• Raza: Humano<br />
• Clase: Mago (especialista)<br />
• Alineamiento: Cualquiera no bueno<br />
• Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos)<br />
• Dotes: Una dote metamágica o de creación de objetos (que no sea Inscribir rollo de<br />
pergamino), Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores<br />
• Lanzamiento de conjuros arcanos: Capacidad para lanzar conjuros de nivel 3 o más.<br />
Rasgos de clase:<br />
• Puntos de golpe por nivel: 4<br />
• Ataque base: Baja<br />
• Salvaciones altas: Voluntad<br />
• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int<br />
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de<br />
conjuros, Engañar, Intimidar, Saber popular<br />
• Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de Mago Rojo, gana<br />
nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también hubiera<br />
ganado un nivel en mago. La progresión de conjuros arcanos del Mago Rojo no<br />
puede aplicarse a otras clases, como los hechiceros o los bardos.<br />
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Aptitudes especiales<br />
• Especialización mejorada: Al convertirse en Mago Rojo, el personaje se vuelve aún<br />
más hábil con los conjuros de su escuela de especialización elegida. La prueba de<br />
dificultad de las salvaciones contra conjuros de la escuela elegida se incrementa<br />
en +1, y el Mago Rojo recibe +1 a su nivel de lanzador cuando intenta atravesar la<br />
resistencia a conjuros con un conjuro de la escuela elegida.<br />
• Defensa de especialista: Obtiene un bonificador a los tiros de salvación contra<br />
conjuros de su escuela de especialista. Este bonificador es de +1 en nivel 1, +2 en<br />
nivel 3, +3 en nivel 7 y +4 en nivel 9.<br />
• Poder de conjuro: En nivel 2, el nivel efectivo de lanzador del Mago Rojo que se<br />
utiliza para determinar las pruebas dependientes de nivel se incrementa en +1. Este<br />
bonificador se incrementa en +1 por cada nivel par de Mago Rojo (+2 en nivel 4, +3<br />
en nivel 6, +4 en nivel 8 y +5 en nivel 10).<br />
• Dote adicional de mago: En nivel 5, el Mago Rojo obtiene una dote metamágica o<br />
de creación de objetos adicional. El Mago Rojo obtiene una dote metamágica o de<br />
creación de objetos adicional en nivel 10.<br />
Puño sagrado<br />
Los puños sagrados son organizaciones independientes que se pueden<br />
encontrar en muchos templos. Sus ascéticos miembros han volcado en su<br />
interior su magia divina, llevando a la armonía su cuerpo y su mente. Han<br />
renunciado al uso de armas y armaduras pesadas, ya que consideran que sus<br />
cuerpos y mentes son dones de la deidad y creen que no desarrollarlos al<br />
máximo es un pecado. Lanzar conjuros no les deshonra a ellos, ni tampoco a su deidad. Los<br />
puños sagrados son fuertes en fe, voluntad y cuerpo.<br />
Los clérigos son candidatos excelentes para las órdenes de puños sagrados. Los paladines<br />
también pueden unirse a ellos, pero rara vez se sienten cómodos abandonando la<br />
parafernalia de su vocación. Los guerreros, pícaros, bardos e incluso los que hayan sido<br />
monjes pueden ser buenos candidatos, siempre que tengan suficiente nivel en una clase que<br />
les proporcione conjuros divinos. Los druidas a veces encuentran útiles las habilidades de<br />
combate de esta clase, pero los hechiceros y los magos están muy poco interesados en ellas.<br />
Requisitos:<br />
• Ataque base: +4<br />
• Dotes: Conjurar en combate, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor<br />
• Habilidades: Saber popular (8 rangos)<br />
• Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos de nivel 1.<br />
Rasgos de clase:<br />
• Puntos de golpe por nivel: 8<br />
• Puntos de habilidad base: 4 + modificador de Int<br />
• Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de puño sagrado<br />
(excepto los niveles 4 y 8), gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso)<br />
por día como si también hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros<br />
divinos que le concedió acceso a los conjuros arcanos de nivel 1. Si el personaje<br />
posee más de una clase lanzadora de conjuros divinos aplicable, debe elegir en cuál<br />
desea mejorar.<br />
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Aptitudes especiales<br />
• Código de conducta de puño sagrado: Los puños sagrados se han comprometido<br />
a no usar armas. Si un puño sagrado utiliza un arma, sufrirá un penalizador -8 al<br />
ataque con ella.<br />
• Bonificador a la CA: Cuando viaje sin impedimenta de peso y sin armadura o con<br />
armadura ligera, un puño sagrado de nivel 1 recibe un bonificador +1 a la CA. Este<br />
bonificador se incrementa hasta +2 en nivel 5 y en +3 en nivel 10.<br />
• Daño sin armas: Un puño sagrado combate sin armas del mismo modo que un<br />
monje de igual nivel. El nivel de clase del puño sagrado se apila con sus niveles de<br />
monje (si tiene) a los efectos de determinar su daño de impacto sin arma.<br />
• Movimiento rápido: Si el puño sagrado tiene niveles de monje, su nivel de clase<br />
de puño sagrado se apila con sus niveles de monje a los efectos de determinar la<br />
velocidad de monje. De lo contrario, obtendrá el equivalente a la velocidad de un<br />
monje de nivel 3 y progresará de manera idéntica a un monje de ese nivel según su<br />
aptitud de velocidad.<br />
• Llamas sagradas: En nivel 4, un puño sagrado puede invocar llamas sagradas<br />
alrededor de sus puños. El daño de estas llamas se añade al daño normal de impacto<br />
sin arma del puño sagrado. El daño adicional es igual al nivel de clase del puño<br />
sagrado + su modificador de Sabiduría. El efecto dura 10 asaltos de combate. Esta<br />
aptitud se puede usar una vez al día hasta el nivel 8, que se puede usar 2 veces al día.<br />
• Esquiva asombrosa: En nivel 6, el puño sagrado conserva su bonificador de Destreza<br />
a la CA aunque le pillen desprevenido o le ataque una criatura invisible.<br />
• Armadura interna: En nivel 10, el puño sagrado puede protegerse del daño una vez<br />
al día. Recibe un bonificador sagrado +4 a la CA, un bonificador sagrado +4 a todas<br />
las salvaciones y resistencia a conjuros igual a 25 durante un número de asaltos igual<br />
a su modificador de Sabiduría<br />
Señor de las tormentas<br />
Los señores de las tormentas esgrimen los truenos y los relámpagos del mismo<br />
modo que los guerreros esgrimen su espada. Independientemente de cuál sea<br />
su motivación, son temidos por la gente debido a su dominio sobre uno de los<br />
aspectos más destructivos de la naturaleza.<br />
Requisitos:<br />
• Salvación base: Fortaleza +4<br />
• Dotes: Dureza, Gran fortaleza y Soltura con un arma (dardo, hacha arrojadiza, lanza<br />
o shuriken)<br />
• Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos de nivel 3<br />
Rasgos de clase:<br />
• Puntos de golpe por nivel: 8<br />
• Ataque base: Intermedio<br />
• Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad<br />
• Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int<br />
• Habilidades de clase: Artesanía (Alquimia), Concentración, Conocimiento de<br />
conjuros, Engañar, Intimidar, Saber popular<br />
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• Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de señor de las<br />
tormentas, gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si<br />
también hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos que le<br />
concedió acceso a los conjuros divinos de nivel 3. Si el personaje posee más de una<br />
clase lanzadora de conjuros divinos aplicable, debe elegir en cuál desea mejorar.<br />
Aptitudes especiales<br />
• Resistencia a la electricidad: En nivel 1, el señor de las tormentas obtiene resistencia<br />
5 a la electricidad. Esta resistencia se incrementa hasta 10 en nivel 5 y hasta 15 en<br />
nivel 7.<br />
• Armas mejoradas de señor de las tormentas: En nivel 1, las armas arrojadizas y<br />
lanzas del señor de las tormentas cuentan como armas +1. Este bonificador se<br />
incrementa a +2 en nivel 6 y a +3 en nivel 9.<br />
• Arma electrizante: En nivel 2, el señor de las tormentas puede encantar cualquier<br />
arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que inflija 1d8 puntos de daño por<br />
electricidad adicional. Este efecto dura 20 asaltos.<br />
• Arma explosiva eléctrica: En nivel 5, el señor de las tormentas puede encantar<br />
cualquier arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que cause 1d8 puntos<br />
de daño por electricidad adicional y 2d8 puntos de daño por arma adicionales si<br />
consigue un impacto crítico (4d8 si el multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si el<br />
multiplicador de crítico es x4). Este efecto dura 20 asaltos.<br />
• Arma explosiva eléctrica y sónica: En nivel 8, el señor de las tormentas puede<br />
encantar cualquier arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que cause 1d8<br />
puntos de daño por electricidad adicional, 1d8 puntos de daño sónico adicional y<br />
2d8 puntos de daño por arma adicionales si consigue un impacto crítico (4d8 si el<br />
multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si el multiplicador de crítico es x4). Este efecto<br />
dura 20 asaltos.<br />
• Inmunidad a la electricidad: En nivel 9, el señor de las tormentas obtiene inmunidad<br />
a al daño por electricidad.<br />
• Avatar de la tormenta prolongado: En nivel 10, el señor de las tormentas puede<br />
lanzar Avatar de la tormenta como si fuera un druida con un nivel de lanzador igual<br />
a su nivel de personaje. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día y funciona igual<br />
que el conjuro de druida de nivel 8 del mismo nombre, pero dura el doble.<br />
ataricommunity.com 29<br />
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NIVELES ÉPICOS<br />
Los personajes de Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer pueden alcanzar un nivel<br />
de personaje máximo de 30. Se considera que los niveles que van de 21 a 30 son niveles<br />
épicos y permiten acceder a dotes más poderosas y otros beneficios. Aunque los niveles<br />
máximos de las clases de prestigio son los mismos que en <strong>NWN2</strong> (5 ó 10, en función<br />
de la clase de la que se trate), los personajes pueden llegar hasta nivel 30 en cualquier<br />
clase básica. Si un personaje tiene varias clases, su nivel total determinará si se trata de un<br />
personaje épico o no.<br />
A continuación se presenta una breve descripción de los bonificadores épicos que<br />
obtienen todos los personajes, seguida por los beneficios específicos que se consiguen<br />
entre los niveles 21 y 30 de cada clase básica.<br />
Todos los personajes<br />
Los siguientes beneficios se aplican a todos los personajes de nivel épico,<br />
independientemente del nivel de su clase.<br />
• Se obtiene una nueva dote cada dos niveles en vez de cada tres (niveles 21, <strong>23</strong>, 25,<br />
27 y 29). Estas dotes son adicionales a las dotes mencionadas en la descripción de<br />
cada clase.<br />
• Las puntuaciones de características siguen mejorando cada 4 niveles (niveles 24 y 28).<br />
• El ataque base y las salvaciones base siguen progresando de forma normal.<br />
• A diferencia del D&D, donde el número máximo de ataques es 4, los personajes de<br />
nivel épico siguen obteniendo ataques adicionales por asalto según su ataque base<br />
(AB).<br />
• Los lanzadores de conjuros obtienen +1 a la CD de todos sus conjuros cada tres<br />
niveles épicos (<strong>23</strong>, 26 y 29).<br />
Bárbaro épico<br />
• +1 a furia por día en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).<br />
• +1 a sentido de las trampas en los niveles 21, 24, 27 y 30 (cada 3 niveles).<br />
• +1 a la reducción del daño en los niveles 22, 25 y 28 (cada 3 niveles).<br />
• +1 dote en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).<br />
Bardo épico<br />
• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />
• El conocimiento de bardo sigue mejorando según incrementa el nivel de bardo.<br />
• +1 a infundir valor en nivel 26 (cada 6 niveles).<br />
• +1 a infundir dureza en los niveles <strong>23</strong> y 28 (cada 5 niveles).<br />
• +1 a infundir regeneración en los niveles 22 y 27 (cada 5 niveles).<br />
• +2 a inspirar gran aptitud en nivel 27 (cada 8 niveles).<br />
• +1 a inspirar defensa en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).<br />
• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />
Clérigo épico<br />
• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />
• El nivel de expulsión de muertos vivientes sigue mejorando según incrementa el nivel<br />
de clase.<br />
• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />
30 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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Druida épico<br />
• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />
• +1 forma salvaje en los niveles 22, 26 y 30 (cada 4 niveles).<br />
• El compañero animal del druida sigue mejorando:<br />
◊ 21-<strong>23</strong> +14 DG +14 armadura natural +7 Fue/Des<br />
◊ 24-26 +16 DG +16 armadura natural +8 Fue/Des<br />
◊ 27-29 +18 DG +18 armadura natural +9 Fue/Des<br />
◊ 30-33 +20 DG +20 armadura natural +10 Fue/Des<br />
◊ 34-36 +22 DG +22 armadura natural +<strong>11</strong> Fue/Des<br />
• +1 dote en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).<br />
Alma predilecta épico<br />
• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />
• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />
Guerrero épico<br />
• +1 dote en los niveles 22, 24, 26, 28 y 30 (cada 2 niveles).<br />
Monje épico<br />
• +1 a la CA en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).<br />
• La CD del ataque aturdidor sigue mejorando (CD = 10 + 0’5*nivel de clase +<br />
modificador de Sab).<br />
• Plenitud corporal sigue mejorando (cura 2*nivel de clase, 1/día).<br />
• Alma diamantina sigue mejorando (RC = 10 + nivel de clase).<br />
• La CD de la palma temblorosa sigue mejorando (CD = 10 + 0’5*nivel de clase +<br />
modificador de Sab).<br />
• La duración de cuerpo vacío sigue mejorando (duración = 1 asalto/nivel de clase).<br />
• Impacto sin arma sigue mejorando de esta forma:*<br />
◊ 20-<strong>23</strong> 2d10 (Mediano) 2d8 (Pequeño)<br />
◊ 24-27 3d8 (Mediano) 2d10 (Pequeño)<br />
◊ 28-30 3d10 (Mediano) 3d8 (Pequeño)<br />
• +1 dote en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).<br />
Paladín épico<br />
• Nivel de lanzador = 0’5*nivel de clase.<br />
• La imposición de manos sigue mejorando (cura nivel de clase * modificador de Car,<br />
1/día).<br />
• Castigar al mal sigue mejorando:<br />
• +1 uso por día en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).<br />
• Bonificador de daño = nivel de clase.<br />
• El nivel de expulsión de muertos vivientes sigue mejorando según incrementa el nivel<br />
de clase.<br />
• +1 quitar enfermedad en los niveles 21, 24, 27 y 30 (cada 3 niveles).<br />
• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />
<strong>NWN2</strong>.com 31<br />
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Explorador épico<br />
• Nivel de lanzador = 0’5*nivel de clase.<br />
• +1 enemigo predilecto en los niveles 25 y 30.<br />
• Dote adicional en nivel 21 en función del estilo de combate: Combate con dos armas<br />
perfecto o Único disparo.<br />
• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />
Pícaro épico<br />
• +1d6 de daño por ataque furtivo en los niveles 21, <strong>23</strong>, 25, 27, y 29 (cada 2 niveles).<br />
• +1 dote adicional en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles). Estas dotes adicionales<br />
deben pertenecer a la lista especial del pícaro.<br />
Hechicero épico y mago épico<br />
• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />
• El familiar del hechicero o del mago sigue mejorando:<br />
◊ 21-22 +<strong>11</strong> armadura natural<br />
◊ <strong>23</strong>-24 +12 armadura natural<br />
◊ 25-26 +13 armadura natural<br />
◊ 27-28 +14 armadura natural<br />
◊ 29-30 +15 armadura natural<br />
• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />
Chamán espiritual épico<br />
• Nivel de lanzador = nivel de clase.<br />
• Castigar espíritus sigue mejorando (1d4 puntos de daño/nivel de clase).<br />
• +1 uso de forma espiritual por día en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).<br />
• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />
Brujo arcano épico<br />
• +1 a la reducción del daño en los niveles <strong>23</strong> y 27 (cada 4 niveles).<br />
• +1d6 de daño por explosión sobrenatural en los niveles 22, 24, 26, 28, y 30<br />
(cada 2 niveles).*<br />
• En nivel 30, la resistencia a la energía del brujo arcano aumenta a 15.<br />
• +1 dote en los niveles <strong>23</strong>, 26 y 29 (cada 3 niveles).<br />
32 ataricommunity.com<br />
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DOTES ÉPICAS<br />
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer incluye más de 60 dotes épicas. Todas ellas<br />
tienen nivel 21 como uno de sus prerrequisitos. Sus líneas generales se describen en las<br />
tablas que hay más adelante. Si quieres información exacta, consulta las descripciones en<br />
el juego.<br />
Dotes épicas<br />
Dote Prerrequisitos Beneficio<br />
Desvío armado Nivel 21, Des 21,<br />
Int 13, Sab 15,<br />
Pericia en combate,<br />
Soltura con un<br />
arma, Soltura épica<br />
con un arma<br />
Si esgrimes un arma que hayas seleccionado<br />
para la dote Soltura épica con un arma, desviarás<br />
automáticamente el primer ataque de arma a distancia<br />
que te hagan ese asalto.<br />
Piel blindada Nivel 21 Obtienes un bonificador +2 de armadura natural.<br />
Apresurar conjuro<br />
automático<br />
Conjurar<br />
en silencio<br />
automático<br />
Conjurar<br />
sin moverse<br />
automático<br />
Perdición de los<br />
enemigos<br />
Apresurar conjuro,<br />
Conocimiento<br />
de conjuros (30<br />
rangos), capacidad<br />
para lanzar<br />
conjuros (nivel 9)<br />
Conjurar<br />
en silencio,<br />
Conocimiento<br />
de conjuros (24<br />
rangos), capacidad<br />
para lanzar<br />
conjuros (nivel 9)<br />
Conjurar sin<br />
moverse,<br />
Conocimiento<br />
de conjuros (27<br />
rangos), capacidad<br />
para lanzar<br />
conjuros (nivel 9)<br />
Explorador (nivel<br />
21)<br />
Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 y 1 como si se<br />
tratara de conjuros apresurados, sin usar espacios<br />
de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional<br />
que elijas esta dote, el nivel máximo de los conjuros<br />
apresurados de forma automática se incrementará<br />
en 1. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces,<br />
tus conjuros de nivel 0 a 3 serán automáticamente<br />
apresurados.<br />
Puedes lanzar los conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como si<br />
se tratara de conjuros silenciosos, sin usar espacios<br />
de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional<br />
que elijas esta dote, el nivel máximo de los conjuros<br />
silenciados de forma automática se incrementará en<br />
3. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces, todos tus<br />
conjuros serán automáticamente silenciados.<br />
Puedes lanzar los conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como<br />
si se tratara de conjuros sin moverse, sin usar<br />
espacios de conjuro de nivel superior. Cada vez<br />
adicional que elijas esta dote, el nivel máximo de los<br />
conjuros lanzados sin moverse de forma automática<br />
se incrementará en 3. Por ejemplo, si coges esta dote<br />
tres veces, lanzarás todos tus conjuros sin moverte.<br />
Cualquier arma que uses contra uno de tus enemigos<br />
predilectos se considerará que es azote de ese tipo de<br />
criatura (+2 a golpear y +2d6 de daño adicional).<br />
Aura llameante Nivel 21, Sab 25,<br />
Alma diamantina<br />
Puedes envolver tu cuerpo en llamas mágicas<br />
como acción estándar. Mientras el aura esté activa,<br />
infligirás 1d10 puntos de daño por fuego adicionales<br />
con cada ataque, y los enemigos que te ataquen<br />
cuerpo a cuerpo sufrirán 1d6 puntos de daño por<br />
fuego independientemente de que acierten o fallen.<br />
Esta aura dura 5 asaltos + 1 asalto/modificador de<br />
Sab. Es necesario esperar 20 asaltos para volver a<br />
usar esta aptitud.<br />
ataricommunity.com 33<br />
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Dotes épicas<br />
Dote Prerrequisitos Beneficio<br />
Velocidad<br />
cegadora<br />
Coro de heroísmo<br />
Combate<br />
introspectivo<br />
Reducción del<br />
daño<br />
Compañero dragón<br />
Nivel 21 y Des 25 Puedes actuar como si estuvieras acelerado durante 5<br />
asaltos, una vez por día.<br />
Nivel 21, Bardo<br />
(nivel 15),<br />
Interpretar (18<br />
rangos) y canción<br />
de heroísmo<br />
Nivel 21, Int 19,<br />
Competencia épica,<br />
Pericia en combate,<br />
ataque base +15<br />
Nivel 21 y Con 21<br />
Nivel 21, forma<br />
de dragón y<br />
compañero animal<br />
épico<br />
Forma de dragón Nivel 21, Sab 29,<br />
forma salvaje 8/día<br />
Tu aptitud de canción de heroísmo ahora alienta<br />
a todo el grupo. Por cada 5 asaltos, las criaturas<br />
alentadas ganan un bonificador +4 de esquiva a la CA<br />
y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación.<br />
Además, las criaturas alentadas ganan +4 puntos de<br />
golpe temporales por nivel. Son necesarios 20 asaltos<br />
antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar.<br />
Al esgrimir un arma cuerpo a cuerpo añade tu<br />
modificador de Inteligencia en vez del de Fuerza a la<br />
hora de realizar las tiradas de daño del arma.<br />
Obtienes reducción del daño 3/-. No se apila con la<br />
reducción del daño concedida por objetos mágicos<br />
ni efectos mágicos no permanentes, pero sí con la<br />
procedente de efectos mágicos permanentes o rasgos<br />
de clase (como la reducción del daño del bárbaro).<br />
Tu compañero animal ahora es un pequeño dragón.<br />
Puedes gastar un uso de forma salvaje para<br />
transformarse en un dragón negro, un dragón rojo o<br />
un dragón azul.<br />
Maestría<br />
sobrenatural<br />
Compañero animal<br />
épico<br />
Nivel 21, brujo<br />
arcano (nivel 16),<br />
Conocimiento<br />
de conjuros (24<br />
rangos)<br />
Nivel 21, Sab 25,<br />
compañero animal<br />
Desvío épico* Nivel 21, Des 25,<br />
Desviar flechas e<br />
Impacto sin arma<br />
mejorado<br />
Poder divino épico Nivel 21, Fue 21,<br />
Car 21, Ataque<br />
poderoso, Poder<br />
divino, expulsar<br />
muertos vivientes<br />
Esquiva épica<br />
Des 25, Esquiva,<br />
Evasión mejorada,<br />
Rodar a la defensiva,<br />
Piruetas (30 rangos).<br />
Tus explosiones sobrenaturales infligen un 50% más<br />
de daño y tienen +2 a las tiradas de ataque.<br />
Las aptitudes de tu compañero animal se determinan<br />
como si tuvieses tres niveles adicionales de druida.<br />
Desvías automáticamente los dos primeros ataque de<br />
proyectiles realizados contra ti cada asalto.<br />
Puedes gastar uno de sus intentos de expulsar<br />
muertos vivientes para sumar el doble del bonificador<br />
de Carisma al daño de tu arma durante un número de<br />
asaltos igual al doble de dicho bonificador.<br />
Una ver por asalto, cuando seas impactado por tu<br />
objetivo actual, puedes evitar todo el daño procedente<br />
del ataque<br />
34 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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Dotes épicas<br />
Dote Prerrequisitos Beneficio<br />
Explosión<br />
sobrenatural épica<br />
Resistencia a la<br />
energía épica<br />
Recuperación<br />
infernal épica<br />
Fortaleza épica<br />
Precisión épica<br />
Nivel 21, explosión<br />
sobrenatural 9d6<br />
Nivel 21,<br />
Resistencia a<br />
energía (tipo)<br />
Nivel 21,<br />
recuperación<br />
infernal 5<br />
Nivel 21, Gran<br />
fortaleza<br />
Nivel 21, Lisiar con<br />
un impacto<br />
El daño que de tu explosión sobrenatural se<br />
incrementa en 1d6.<br />
Especial: Esta dote puede adquirirse varias veces. Sus<br />
efectos se acumulan.<br />
Eres aún más resistente a los efectos del tipo de<br />
energía elegido (ácido, frío, electricidad, fuego o<br />
sonido). Tu resistencia al tipo de energía seleccionada<br />
aumenta en 15.<br />
Tu aptitud de recuperación infernal ahora concede<br />
curación rápida 25<br />
Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación<br />
de Fortaleza. Este efecto se solapa (no se apila) con<br />
los bonificadores previos.<br />
Infliges la mitad del daño normal de los ataques<br />
furtivos a oponentes inmunes a ataques furtivos.<br />
Competencia épica Nivel 21 Ganas un bonificador +1 a todos los ataques.<br />
Rabia épica Nivel 21, Fue 30,<br />
AB +25, Rabia<br />
poderosa.<br />
Reflejos épicos Nivel 21, Reflejos<br />
rápidos<br />
Recuperación<br />
épica<br />
Conjuro épico:<br />
Condenación<br />
Conjuro épico:<br />
Carcasa de<br />
entropía<br />
Nivel 21, Dureza,<br />
Dureza épica<br />
Nivel 21,<br />
Conocimiento<br />
de conjuros (32<br />
rangos), aptitud de<br />
lanzar invocaciones<br />
oscuras o conjuros<br />
de clérigo (nivel 9)<br />
Nivel 21,<br />
Conocimiento<br />
de conjuros (31<br />
rangos), aptitud de<br />
lanzar invocaciones<br />
oscuras, conjuros<br />
de mago, chamán<br />
espiritual,<br />
hechicero o druida<br />
(nivel 9)<br />
Cuando estás usando tu rabia, tus bonificadores de<br />
Fue y Con se incrementan en +10 y tu bonificador a la<br />
salvación de Voluntad se incrementa en +8.<br />
Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación<br />
de Reflejos. Este efecto se solapa (no se apila) con los<br />
bonificadores previos.<br />
Ya no fallas automáticamente los tiros de salvación al<br />
sacar un 1. Seguirás fallando si el resultado total no<br />
iguala o supera la CD.<br />
Puedes lanzar el conjuro épico Condenación (consulta<br />
los conjuros épicos en la pág. 67).<br />
Puedes lanzar el conjuro épico Carcasa de entropía<br />
(consulta los conjuros épicos en la pág. 67).<br />
<strong>NWN2</strong>.com 35<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:35 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:39
Conjuro épico:<br />
Umbral épico<br />
Conjuro épico:<br />
Bola infernal<br />
Dotes épicas<br />
Dote Prerrequisitos Beneficio<br />
Conjuro épico:<br />
Aves de corral en<br />
grupo<br />
Conjuro épico:<br />
Festín vampírico<br />
Soltura épica con<br />
una escuela de<br />
magia<br />
Nivel 21,<br />
Conocimiento<br />
de conjuros (27<br />
rangos), aptitud<br />
de lanzar conjuros<br />
de bardo (nivel<br />
6), invocaciones<br />
oscuras, conjuros<br />
de druida,<br />
chamán espiritual,<br />
hechicero, mago o<br />
clérigo (nivel 9)<br />
Nivel 21,<br />
Conocimiento<br />
de conjuros (30<br />
rangos), aptitud de<br />
lanzar invocaciones<br />
oscuras, conjuros<br />
de mago, chamán<br />
espiritual,<br />
hechicero o druida<br />
(nivel 9)<br />
Nivel 21,<br />
Conocimiento<br />
de conjuros (24<br />
rangos), aptitud<br />
de lanzar conjuros<br />
de bardo (nivel<br />
6), conjuros de<br />
chamán espiritual,<br />
hechicero, mago o<br />
druida (nivel 9).<br />
Nivel 21,<br />
Conocimiento<br />
de conjuros (24<br />
rangos), aptitud de<br />
lanzar invocaciones<br />
oscuras, conjuros<br />
de druida, mago,<br />
chamán espiritual,<br />
hechicero o clérigo<br />
(nivel 9)<br />
Nivel 21, Soltura<br />
con la escuela<br />
de magia<br />
seleccionada,<br />
Soltura mayor con<br />
la escuela de magia<br />
seleccionada<br />
Puedes lanzar el conjuro épico Umbral épico (consulta<br />
los conjuros épicos en la pág. 67).<br />
Puedes lanzar el conjuro épico Bola infernal (consulta<br />
los conjuros épicos en la pág. 67).<br />
Puedes lanzar el conjuro épico Aves de corral en<br />
grupo (consulta los conjuros épicos en la pág. 67).<br />
Puedes lanzar el conjuro épico Festín vampírico<br />
(consulta los conjuros épicos en la pág. 67).<br />
Recibes +3 a la Clase de Dificultad de todos los tiros<br />
de salvación contra los conjuros de la escuela de<br />
magia escogida. Esta dote puede adquirirse varias<br />
veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que<br />
elijas esta dote, se aplicará a una escuela de magia<br />
diferente.<br />
36 ataricommunity.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:36 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:40
Dotes épicas<br />
Dote Prerrequisitos Beneficio<br />
Conjuros<br />
penetrantes épicos<br />
Nivel 21, Conjuros<br />
penetrantes,<br />
Conjuros<br />
penetrantes<br />
mayores.<br />
Recibes un bonificador +6 a las pruebas de nivel de<br />
lanzador para superar la resistencia a conjuros de<br />
una criatura. Este efecto se solapa (no se apila) con<br />
los bonificadores de Conjuros penetrantes y Conjuros<br />
penetrantes mayores.<br />
Dureza épica Nivel 21, Dureza Obtienes +30 puntos de golpe. Esta dote se puede<br />
adquirir varias veces, hasta llegar a un máximo de<br />
+300 puntos de golpe. Los efectos de Dureza y Dureza<br />
épica se apilan.<br />
Soltura épica con<br />
un arma<br />
Nivel 21, Soltura<br />
con un arma (con el<br />
arma escogida)<br />
Recibes un bonificador +2 a todas las tiradas de<br />
ataque con el arma seleccionada. Esta dote puede<br />
adquirirse varias veces. Sus efectos no se acumulan.<br />
Cada vez que elijas esta dote, se aplicará a un tipo de<br />
arma diferente.<br />
Especialización<br />
épica con un arma<br />
Voluntad épica<br />
Descubrir<br />
debilidad<br />
Nivel 21,<br />
Especialización<br />
con un arma (con<br />
el arma escogida),<br />
Soltura con un<br />
arma (con el arma<br />
escogida), Soltura<br />
épica con un<br />
arma (con el arma<br />
escogida)<br />
Nivel 21, Voluntad<br />
de hierro<br />
Nivel 21,<br />
Competencia épica,<br />
Evasión<br />
Añades +4 al daño que infliges con el arma<br />
seleccionada. Esta dote puede adquirirse varias<br />
veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez<br />
que elijas esta dote, se aplicará a un tipo de arma<br />
diferente.<br />
Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvación<br />
de Voluntad. Este efecto se solapa (no se apila) con<br />
los bonificadores previos.<br />
Puedes realizar un ataque normal contra un<br />
adversario como acción de ataque completo<br />
(independientemente del número de ataques que<br />
puedas realizar normalmente). Si el ataque impacta,<br />
se descubrirá el punto débil del objetivo: el objetivo<br />
sufrirá una cantidad de daño igual a tu bonificador<br />
de Destreza (mínimo 1) durante 5 asaltos. Este daño<br />
ignora todas las reducciones e inmunidades. Además,<br />
la CA del objetivo se reduce en 3 durante este tiempo.<br />
Gran Carisma Nivel 21 Tu Carisma se incrementa en 1 punto. Esta dote puede<br />
adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />
Gran Constitución Nivel 21 Tu Constitución se incrementa en 1 punto. Esta dote<br />
puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />
Gran Destreza Nivel 21 Tu Destreza se incrementa en 1 punto. Esta dote<br />
puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />
Gran Inteligencia Nivel 21 Tu Inteligencia se incrementa en 1 punto. Esta dote<br />
puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />
ataricommunity.com 37<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:37 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:42
Dotes épicas<br />
Dote Prerrequisitos Beneficio<br />
Gran castigo Nivel 21, Car 25,<br />
Castigar al bien,<br />
Castigar al mal<br />
o dominio de<br />
Destrucción<br />
Siempre que consigas impactar con un ataque de<br />
castigo, sumarás dos veces tu nivel al daño (en vez de<br />
tu nivel simplemente).<br />
Gran Fuerza Nivel 21 Tu Fuerza se incrementa en 1 punto. Esta dote puede<br />
adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />
Gran Sabiduría Nivel 21 Tu Sabiduría se incrementa en 1 punto. Esta dote<br />
puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.<br />
Himno de réquiem<br />
Ataque furtivo<br />
mejorado<br />
Resistencia a<br />
conjuros mejorada<br />
Puñetazo aturdidor<br />
mejorado<br />
Bardo (nivel<br />
21), Canción de<br />
réquiem, Interpretar<br />
(30 rangos)<br />
Nivel 21, Ataque<br />
furtivo mejorado<br />
(+8d6)<br />
Nivel 21, Alma<br />
diamantina<br />
Nivel 21, Des 19,<br />
Sab 19, Impacto<br />
sin arma mejorado,<br />
Puñetazo aturdidor<br />
Tu Canción de réquiem ahora sana a todos los<br />
miembros del grupo. La cantidad sanada es la misma<br />
que el daño que causa el himno y se divide entre todos<br />
los miembros del grupo; la cantidad mínima sanada<br />
por aliado es Interpretar/3.<br />
Añade +1d6 al daño por ataque furtivo.<br />
Recibes un +2 a la resistencia a conjuros concedida<br />
por Alma diamantina. Esta dote puede adquirirse<br />
varias veces.<br />
Añade +2 a la CD del ataque aturdidor.<br />
Ataque de<br />
torbellino mejorado<br />
Nivel 21, Esquiva,<br />
Pericia en combate,<br />
Ataque elástico,<br />
Ataque de torbellino,<br />
Int 13 y Des <strong>23</strong><br />
Última batalla Nivel 21,<br />
Competencia épica,<br />
Fortaleza épica<br />
Forma salvaje de<br />
bestia mágica<br />
Único disparo<br />
Nivel 21, Sab 25,<br />
forma salvaje 4/día<br />
Nivel 21, Des<br />
27, Disparo a<br />
bocajarro, Disparo<br />
rápido mejorado<br />
Tu ataque de torbellino tiene un área de efecto<br />
superior que te permite atacar a todo oponente<br />
cercano con un único ataque cuerpo a cuerpo con el<br />
ataque base completo.<br />
Tú y todos los miembros del grupo obtenéis 20d10<br />
puntos de golpe temporales durante 1 asalto por<br />
bonificador de Carisma que tengas. La duración<br />
mínima es de 2 asaltos. Esta aptitud se puede utilizar<br />
una vez por día y requiere una acción estándar.<br />
Puedes utilizar 1 uso de forma salvaje para transformarte<br />
en leopardo celestial, araña de fase o lobo invernal.<br />
Intentas realizar un ataque a distancia<br />
extremadamente poderoso. Este ataque ignora toda<br />
ocultación y supera el desvío de flechas (como el<br />
concedido por las dotes Desviar flechas o Desvío<br />
épico). Si el ataque impacta, infligirá daño máximo<br />
y será un impacto crítico, aunque el objetivo sea<br />
inmune a críticos. Esta aptitud requiere un período de<br />
descanso de 60 segundos.<br />
38 <strong>NWN2</strong>.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:38 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:43
Dotes épicas<br />
Dote Prerrequisitos Beneficio<br />
Crítico arrollador<br />
Combate con dos<br />
armas perfecto<br />
Nivel 21, Fue<br />
<strong>23</strong>, Ataque<br />
poderoso, Crítico<br />
mejorado (arma<br />
seleccionada),<br />
Gran hendedura,<br />
Hendedura, Soltura<br />
con un arma (arma<br />
seleccionada)<br />
Nivel 21, Des 25,<br />
Combate con dos<br />
armas, Combate<br />
con dos armas<br />
mejorado, Combate<br />
con dos armas<br />
mayor<br />
Expulsión planaria Nivel 21, Car 25,<br />
expulsar muertos<br />
vivientes<br />
Rescate<br />
Ocultarse<br />
Canción de<br />
réquiem<br />
Nivel 21, salvación<br />
de Fortaleza +12,<br />
Dureza épica<br />
Des 30, Evasión<br />
mejorada,<br />
Esconderse (30<br />
rangos), Piruetas<br />
(30 rangos)<br />
Bardo (nivel 21),<br />
Interpretar (24<br />
rangos)<br />
Rabia tronante Nivel 21, Fue 25,<br />
furia 5/día<br />
Cuando utilices el arma seleccionada infligirás +1d6<br />
puntos de daño al asestar un golpe crítico. Si el<br />
multiplicador del arma es x3, se añadirá +2d6; y si<br />
es x4, +3d6. Las criaturas inmunes a golpes críticos<br />
no se ven afectadas por esta dote. Esta dote puede<br />
adquirirse varias veces. Sus efectos no se acumulan.<br />
Cada vez que elijas esta dote, se aplicará a un tipo de<br />
arma diferente.<br />
Puedes realizar tantos ataques con tu arma de la<br />
mano torpe como con tu arma principal usando el<br />
mismo ataque base. Un explorador con el estilo de<br />
combate de dos armas puede adquirir esta dote<br />
aunque no cumpla los prerrequisitos de dotes y<br />
características, pero solo podrá usarla si lleva<br />
armadura ligera o no lleva armadura.<br />
Todos los ajenos afectados se consideran muertos<br />
vivientes a la hora de expulsar muertos vivientes.<br />
Cuando Rescate está activado, todos los aliados que<br />
se encuentren a 6 pies sufrirán la mitad del daño.<br />
El daño restante lo sufrirás tú. También obtienes<br />
reducción del daño 2/- mientras esté activado.<br />
Los ataques realizados contra ti tienen un 10% de<br />
fallar automáticamente.<br />
Esta canción afecta a todos los enemigos en un<br />
radio de 20 pies y dura 5 asaltos. El daño sónico total<br />
causado es igual a 2*habilidad de Interpretar; el<br />
daño mínimo causado por objetivo es Interpretar/3.<br />
Por ejemplo, con Interpretar 30 se infligiría un total<br />
de 60 puntos de daño cada asalto. Si hay seis o más<br />
enemigos afectados, cada uno sufriría 10 puntos de<br />
daño sónico por asalto.<br />
Cualquier arma que esgrimas mientras estés<br />
enfurecido infligirá 1d8 puntos de daño sónico<br />
adicionales si se consigue un golpe crítico. Si el<br />
multiplicador del arma es x3, se añadirá +2d8; y si es<br />
x4, +3d8. Además, los objetivos que sufran un impacto<br />
crítico deben superar una salvación de Fortaleza con<br />
CD 14 o quedarán ensordecidos durante 3 asaltos.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 39<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:39 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:44
NUEVOS DOMINIOS DE CLÉRIGO<br />
Además de los 19 dominios disponibles en <strong>NWN2</strong>, Mask of the Betrayer ofrece a los<br />
clérigos acceso a los siguientes nuevos dominios:<br />
Chaos<br />
Ability: Bonus Feat (Slippery<br />
Mind)<br />
Spells<br />
• 1st level: Color Spray<br />
• 5th level: Confusion<br />
Cold<br />
Ability: Cold Resistance 5<br />
Spells<br />
• 2nd level: Creeping Cold<br />
• 3rd level: Hypothermia<br />
• 9th level: Polar Ray<br />
Darkness<br />
Ability: Bonus Feat (Blind<br />
Fight)<br />
Spells<br />
• 2nd level: Blindness and Deafness<br />
• 5th level: Shadow Conjuration<br />
• 7th level: Power Word Blind<br />
Dream<br />
Ability: Immune to Sleep<br />
Spells<br />
• 1st level: Sleep<br />
• 4th level: Phantasmal Killer<br />
• 7th level: Hiss of Sleep<br />
Law<br />
Ability: Bonus Feat (Iron Will)<br />
Spells<br />
• 1st level: Lionheart<br />
• 5th level: Hold Monster<br />
• 7th level: Mass Hold Person<br />
Luck<br />
Ability: Bonus Feat (Luck of<br />
Heroes)<br />
Spells<br />
• 3rd level: Freedom of Movement<br />
• 8th level: Greater Spell Mantle<br />
Time<br />
Ability: Bonus Feat (Improved<br />
Initiative)<br />
Spells<br />
• 3rd level: Haste<br />
• 7th level: Premonition<br />
Undeath<br />
Ability: Bonus Feat (Extra<br />
Turning)<br />
Spells<br />
• 2nd level: Animate Dead<br />
• 7th level: Create Greater Undead<br />
War<br />
Ability: Bonus Feat (Weapon<br />
Focus)<br />
Spells<br />
• 4nd level: Flame Strike<br />
• 8th level: Power Word Stun<br />
40 ataricommunity.com<br />
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ANSIA DE ESPÍRITUS<br />
Datos reveladores: A continuación se incluyen avances sobre la trama de la aventura. Se<br />
recomienda que no leas esta sección hasta que termines la misión llamada “La ira del dios<br />
oso”, al final del primer capítulo del juego.<br />
En Mask of the Betrayer, es posible convertirse en devoraespíritus, una afección que<br />
vuelve a tu personaje más poderoso, pero que tiene un coste. Un devoraespíritus adquiere<br />
un ansia de espíritus y almas. Sin una dieta continua de ellos, su poder mengua y debe<br />
buscar otras oportunidades para devorar espíritus y recuperarse<br />
Energía espiritual<br />
Un devoraespíritus subsiste gracias a la energía que consigue devorando<br />
espíritus y almas. Con el tiempo, esa energía se gasta y debe ser<br />
rellenada, o su salud comenzará a sufrir.<br />
Tu energía espiritual se muestra en forma de una barra, gracias a la<br />
cual podrás vigilar su estado. Unas marcas en los dos lados de la barra<br />
indican los puntos en los que te adentrarás en una fase de deterioro<br />
de la salud, siempre que tu energía caiga por debajo de ellas. El<br />
progreso hasta las nuevas fases se acelera según se va reduciendo la<br />
energía espiritual, y cada nueva fase supone nuevos penalizadores a las<br />
estadísticas, deterioro de estado o puntos de daño con el tiempo. La<br />
última fase, al final de la barra, supone la muerte y el final del juego para<br />
un personaje devoraespíritus.<br />
Deseo<br />
Cuanto más inclinado se sienta el devoraespíritus a abrazar su ansia y a devorar espíritus,<br />
más comenzará a desearlos y a volverse dependiente de ellos. Si, al contrario, un<br />
devoraespíritus se esfuerza por controlar su ansia, descubrirá que podrá ir subsistiendo<br />
cada vez con menos de ellos.<br />
Justo debajo de tu barra de energía espiritual hay una barra horizontal que muestra tu<br />
nivel actual de deseo. Este nivel está influenciado por los poderes de devoraespíritus que<br />
decidas usar, así como por las decisiones concretas que tomes a lo largo del juego. Cuanto<br />
más llena esté la barra, más te consumirá el ansia y más rápidamente se gastará tu energía<br />
espiritual. Sin embargo, si cedes ante el ansia con frecuencia, se manifestarán nuevas<br />
características del devoraespíritus que pueden serte beneficiosas.<br />
ataricommunity.com 41<br />
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Poderes<br />
El devoraespíritus consigue una cantidad de poderes que puede utilizar para administrar<br />
su afección, mejorar su aptitud en combate y manipular almas para encantar objetos.<br />
Devorar espíritu<br />
• Limitaciones: 10 usos/día. Cada uso siguiente al primero<br />
incrementará sustancialmente el deseo. Período de descanso de 5<br />
minutos. No se puede utilizar el mismo día que Suprimir.<br />
• Descripción: Inflige una cantidad fija de daño a un objetivo, rellena<br />
tu energía espiritual y aplaca tu afección.<br />
• Solo se puede usar con espíritus: elementales, fatas (como los<br />
telthor) y muertos vivientes incorporales (como sombras o<br />
incorpóreos). Si matas a un objetivo con este ataque recibirás un<br />
considerable bonificador a tu energía espiritual y conseguirás una<br />
valiosa esencia para la fabricación basada en espíritus.<br />
Suprimir<br />
• Limitaciones: 1 uso/día. No se puede utilizar el mismo día que<br />
Devorar espíritu, Devorar alma, Engullir espíritu, Descanso eterno o<br />
Encarnación voraz.<br />
• Descripción: Suprimes tu necesidad de consumir espíritus y<br />
recuperas una pequeña cantidad de energía espiritual. También<br />
reduce tu nivel de deseo. Suprimir produce cambios de<br />
alineamiento hacia legal y bueno.<br />
Saciar<br />
• Limitaciones: 1 uso/día.<br />
• Descripción: A cambio de PX, te alimentas de tu propio espíritu<br />
para recargar completamente tu energía espiritual.<br />
Provocar a espíritus<br />
• Descripción: Revelas la naturaleza de tu ansia sobrenatural a los<br />
espíritus que se encuentren en torno a ti. Los espíritus neutrales que<br />
se encuentren dentro de un radio se volverán hostiles y te atacarán,<br />
lo que les hará susceptibles de ser devorados.<br />
Moldear espíritu<br />
• Descripción: Obtienes la aptitud de usar esencias de fabricación<br />
basadas en espíritus y obtenidas gracias a Devorar espíritu con nuevas<br />
fórmulas de fabricación.<br />
Templar espíritu<br />
• Descripción: Pules tu aptitud para trabajar con esencias de<br />
fabricación basadas en espíritus y eres capaz de utilizar fórmulas<br />
que incluyan esencias espirituales de cualquier grado.<br />
42 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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Devorar alma<br />
• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. Cada uso siguiente<br />
al primero incrementará sustancialmente el deseo. No se puede<br />
utilizar el mismo día que Suprimir.<br />
• Descripción: Es igual que Devorar espíritu, pero también puede<br />
aplicarse a los humanoides.<br />
Descanso eterno<br />
• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. No se puede<br />
utilizar el mismo día que Suprimir.<br />
• Descripción: Creas el efecto de Devorar espíritu sobre un muerto<br />
viviente y te alimentas de la energía negativa que lo anima. Esta<br />
aptitud no genera deseo. Descanso eterno produce cambios de<br />
alineamiento hacia bueno.<br />
Engullir espíritu<br />
• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. Cada uso<br />
incrementará sustancialmente el deseo. No se puede utilizar el<br />
mismo día que Suprimir.<br />
• Descripción: Tiene el mismo efecto que Devorar espíritu, pero con<br />
área de efecto. Si posees la aptitud de Devorar alma, ésta también<br />
obtiene área de efecto. Engullir espíritu produce cambios de<br />
alineamiento hacia maligno.<br />
Transmitir fuerza vital<br />
• Limitaciones: Solo objetivos amistosos y no puede utilizarse en la<br />
última fase de la afección.<br />
• Descripción: Sanas por completo a tus compañeros usando la<br />
energía espiritual que has almacenado. Transmitir fuerza vital<br />
produce cambios de alineamiento hacia bueno.<br />
Encarnación voraz<br />
• Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espíritu. Cada uso<br />
incrementará considerablemente el deseo. No se puede utilizar el<br />
mismo día que Suprimir.<br />
• Duración: 1 asalto/nivel<br />
• Descripción: Asumes una forma terrorífica y obtienes resistencia al<br />
daño y un poderoso ataque capaz de extraer energía espiritual de<br />
los ataques que impacten. Encarnación voraz produce cambios de<br />
alineamiento hacia caótico y maligno.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 43<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:43 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:49
FABRICACIÓN DE OBJETOS<br />
Mask of the Betrayer incluye un sistema de encantamiento de objetos revisado que<br />
proporciona una mayor flexibilidad y permite objetos más poderosos. Cuando derrotes a<br />
ciertos tipos de criaturas, como elementales o telthor (espíritus rashemíes), recibirás esencias.<br />
Al contrario que en <strong>NWN2</strong>, obtienes esencias automáticamente y no necesitas destilar<br />
componentes para conseguirlas. Estas esencias se pueden usar para añadir encantamientos a<br />
casi cualquier objeto que se pueda equipar, como armas o cascos.<br />
Encantamiento de objetos<br />
Las esencias habituales son de tipo volátil. Aunque estas esencias no son lo bastante<br />
poderosas como para encantar objetos, se pueden combinar para crear esencias volátiles,<br />
que sí lo son. Las esencias brillantes se pueden combinar para formar esencias prístinas,<br />
que producen encantamientos aún más poderosos. Los tipos principales de esencias que<br />
encontrarás son: aire, tierra, fuego, agua y poder.<br />
Para encantar un objeto, basta con colocarlo junto a una o más esencias brillantes o<br />
prístinas en la bolsa del Encantador, que se encuentra en el inventario de Safiya, una Maga<br />
Roja de Thay que será tu primera compañera. Después lanza el conjuro apropiado sobre<br />
la bolsa.<br />
El nivel de tu personaje determina cuántas esencias podrás utilizar y el poder de las<br />
mismas. Si tu personaje no posee las dotes de fabricación de objetos apropiadas, podrás<br />
usar las aptitudes de Safiya para fabricarlos. Cuanto mayor sea el nivel de lanzador del<br />
encantador, más esencias podrá utilizar en las fórmulas:<br />
Nivel de lanzador<br />
Esencias máximas por nivel de lanzador<br />
N.º máx. de esencias<br />
brillantes<br />
N.º máx. de esencias<br />
prístinas<br />
12 1 0<br />
15 2 0<br />
18 3 0<br />
21 4 0<br />
24 4 1<br />
27 4 2<br />
30 4 3<br />
Los objetos con tres o menos encantamientos pueden recibir aptitudes adicionales.<br />
Si el encantador es de nivel épico (21 o superior), podrá añadir encantamientos a<br />
cualquier objeto que tenga cuatro o menos aptitudes. Tras encantar un objeto, tendrás la<br />
oportunidad de cambiar su nombre.<br />
44 ataricommunity.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:44 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:50
Fórmulas de encantamientos<br />
Las fórmulas normales se explican en las descripciones de objetos de las propias esencias.<br />
Por ejemplo, coloca una esencia de agua brillante y un arma en la bolsa del Encantador y<br />
lanza (o que Safiya lance) tormenta de hielo sobre la bolsa. Tu arma ahora infligirá daño<br />
por frío. Los brujos arcanos pueden utilizar su aptitud de imbuir objeto sobre la bolsa para<br />
simular el conjuro.<br />
Si el objeto ya tiene un encantamiento similar, tu nuevo encantamiento lo sustituirá. Por<br />
ejemplo, si usas otra esencia de agua brillante en tu arma no se añadirá daño por frío (cosa<br />
que sí sucederá si usas dos).<br />
A lo largo del juego podrás descubrir fórmulas y esencias especiales. Estas fórmulas<br />
pueden proporcionar propiedades más exóticas o incluso crear artefactos poderosos.<br />
Para las fórmulas relacionadas con esencias espirituales, se utiliza la dote Moldear espíritu<br />
(que se obtiene en el juego) en lugar de lanzar un conjuro.<br />
Destilación de esencias<br />
Para combinar esencias, usa un alambique del Moldeador, que también encontrarás en el<br />
inventario de Safiya. El alambique tiene las siguientes capacidades:<br />
1. Combinar esencias. Mejora un grupo de esencias volátiles convirtiéndolas en una<br />
esencia brillante o varias esencias brillantes en una prístina. El valor global de las<br />
esencias no varía.<br />
2. Dividir esencia. Divide una esencia prístina en muchas esencias brillantes o una<br />
brillante en varias volátiles. El valor global no varía.<br />
3. Convierte esencias de aire, tierra, fuego o agua en esencias de poder. Sin embargo, se<br />
pierde algo de valor en la conversión.<br />
4. Convierte una esencia de poder en muchas más débiles de aire, tierra, fuego y agua. Se<br />
pierde algo de valor.<br />
ataricommunity.com 45<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:45 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:51
CONJUROS<br />
A continuación se muestra un breve resumen de todos los conjuros, agrupados por clase y<br />
nivel. La descripción completa aparece en el juego.<br />
Nota: Una marca de un asterisco (*) en el nombre de un conjuro indica que ha sido<br />
añadido en Mask of the Betrayer.<br />
BARDO<br />
Conjuros de bardo (nivel 0)<br />
Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo.<br />
Atontar: Un enemigo débil queda atontado.<br />
Llamarada: Distrae a una criatura (-1 al ataque).<br />
Luz: Crea una pequeña fuente de luz.<br />
Resistencia: Concede al objetivo +1 a las salvaciones.<br />
Conjuros de bardo (nivel 1)<br />
Amplificar: Las pruebas de Escuchar son mucho más fáciles en el área.<br />
Cuerno de hierro de Balagarn: Tumba a las criaturas.<br />
Causar miedo: Infunde miedo en una criatura débil.<br />
Hechizar persona: Una persona se convierte en tu amigo.<br />
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Retirada expeditiva: La velocidad de movimiento del lanzador aumenta en un 150%.<br />
Grasa: Ralentiza o derriba a los oponentes.<br />
Identificar: Mejora mucho las pruebas de Saber popular.<br />
Ruido gozoso: Termina con cualquier efecto de silencio sobre el grupo.<br />
Disipación menor: Acaba con efectos mágicos débiles.<br />
Quitar el miedo: Acaba con los efectos de miedo sobre el objetivo.<br />
Dormir: Las criaturas débiles caen dormidas.<br />
Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Terribles carcajadas de Tasha: El objetivo ríe histéricamente y es incapaz de defenderse.<br />
Conjuros de bardo (nivel 2)<br />
Ceguera/Sordera: El objetivo queda ciego y sordo.<br />
Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.<br />
Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des.<br />
Nube de desconcierto: Los enemigos quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos.<br />
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Maldición de las cuchillas amenazantes: El objetivo recibe un penalizador a su Clase de<br />
Armadura.<br />
Oscuridad: Envuelve a las criaturas en la oscuridad.<br />
Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a Car.<br />
Astucia de zorro: El objetivo gana +4 a Int.<br />
Semblante fantasmal: Reducción del daño 10/+2; reducción del daño 5/magia; inmunidad a<br />
conjuros de nivel 0 y 1.<br />
Heroísmo: Concede +2 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad del objetivo.<br />
Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide objetivo.<br />
Invisibilidad: El objetivo es invisible hasta que ataca o lanza un conjuro.<br />
46 <strong>NWN2</strong>.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:46 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:53
Imagen múltiple: Crea 1d4 + 1/nivel imágenes del lanzador que actúan como señuelos.<br />
Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />
Furia: El grupo queda afectado por la aptitud de furia del bárbaro.<br />
Espantar: Infunde miedo en criaturas débiles.<br />
Silencio: Crea una zona de silencio alrededor del objetivo.<br />
Explosión de sonido: 1d8 de daño sónico a las criaturas en el área.<br />
Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de bardo (nivel 3)<br />
Hechizar monstruo: Un monstruo se convierte en tu amigo.<br />
Clariaudiencia/clarividencia: El objetivo obtiene +10 a Avistar y Escuchar.<br />
Confusión: El objetivo se comporta de forma errática.<br />
Desesperación aplastante: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque,<br />
salvaciones, pruebas de habilidad o características y daño.<br />
Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Sueño profundo: Las criaturas caen dormidas.<br />
Disipar magia: Termina con los efectos mágicos.<br />
Desplazamiento: La mitad de los ataques fallan contra el objetivo.<br />
Miedo: Infunde miedo en los enemigos.<br />
Encontrar trampas: El lanzador recibe +10 a Buscar.<br />
Acelerar: Concede +1 ataque/asalto, +50% al índice de movimiento, +1 al ataque y +1 a la<br />
CA del objetivo.<br />
Esfera de invisibilidad: Oculta al grupo.<br />
*Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo: Varios objetivos reciben un penalizador<br />
a su Clase de Armadura.<br />
Quitar maldición: Todas las maldiciones del objetivo son eliminadas.<br />
Ver lo invisible: El objetivo puede ver a criaturas invisibles.<br />
Ralentizar: El objetivo queda ralentizado.<br />
Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Arma de impacto: Un arma contundente inflige críticos con mayor frecuencia.<br />
Conjuros de bardo (nivel 4)<br />
Curar heridas críticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Dominar persona: El lanzador controla temporalmente al humanoide objetivo.<br />
Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.<br />
Invisibilidad mayor: El objetivo es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros.<br />
*Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonificador +4 a todas las salvaciones.<br />
Inmovilizar monstruo: El monstruo objetivo es paralizado.<br />
Conocimiento de leyendas: Mejora mucho las pruebas de Saber popular durante mucho<br />
tiempo.<br />
Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.<br />
Conjuración sombría: Lanza una versión sombría de diversos conjuros.<br />
*Alarido: Cono de energía sónica que inflige 5d6 puntos de daño y ensordece.<br />
Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Grito de guerra: El grupo recibe un bonificador +2 al ataque y al daño; todos los enemigos<br />
son afectados por el miedo.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 47<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:47 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:<strong>09</strong>:54
Conjuros de bardo (nivel 5)<br />
*Explosión cacofónica: Inflige daño sónico a todos los enemigos de un área.<br />
Semblante etéreo: Reducción del daño 20/+3 e inmunidad a conjuros de nivel 2 o inferior;<br />
reducción del daño 20/adamantita.<br />
Disipación mayor: Acaba con efectos mágicos potentes.<br />
Heroísmo mayor: El objetivo recibe +1 punto de golpe temporal por nivel y +4 al ataque,<br />
salvaciones y pruebas de habilidad.<br />
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />
cercanos.<br />
Bruma mental: Los que estén dentro de la niebla sufren -10 a las salvaciones de Voluntad.<br />
Canción de discordia: Los enemigos tienen un 50% de posibilidades de atacarse entre ellos.<br />
Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de bardo (nivel 6)<br />
Endecha: Los enemigos sufren cada asalto 2 puntos de daño a las características de Fue y<br />
Des.<br />
Inmunidad a la energía: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.<br />
*Alarido mayor: Cono de energía sónica que inflige 10d6 puntos de daño, ensordece y<br />
puede aturdir.<br />
Tormenta de hielo: Inflige 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 de daño por frío.<br />
*Gracia felina en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a Destreza.<br />
Hechizar monstruo en grupo: Hechiza a muchos enemigos.<br />
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />
cercanos.<br />
*Esplendor del águila en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a Carisma.<br />
*Astucia de zorro en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a Inteligencia.<br />
Inmovilizar persona en grupo: Paraliza a muchos enemigos.<br />
Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada.<br />
*Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.<br />
CLÉRIGO<br />
Conjuros de clérigo (nivel 0)<br />
Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo.<br />
Infligir heridas menores: Inflige 1 punto de daño al objetivo.<br />
Luz: Crea una pequeña fuente de luz.<br />
Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones.<br />
Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.<br />
Conjuros de clérigo (nivel 1)<br />
Perdición: Los enemigos sufren -1 al ataque y a los tiros de salvación contra miedo.<br />
Bendecir: Todos los aliados cercanos ganan +1 al ataque y al daño.<br />
Causar miedo: Infunde miedo en criaturas débiles.<br />
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Detectar muertos vivientes: Los muertos vivientes quedan revelados en el minimapa.<br />
Favor divino: El lanzador obtiene +1/3 niveles al ataque y daño.<br />
Fatalidad: El objetivo sufre -2 al ataque y al daño y -2 a las salvaciones y pruebas de<br />
habilidades y características.<br />
Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todos los tipos<br />
de daño elemental.<br />
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Escudo de entropía: El 20% de los ataques a distancia contra el lanzador fallan.<br />
Infligir heridas leves: El ataque de toque del lanzador inflige 1d8 + 1/nivel puntos de golpe.<br />
Cura a los muertos vivientes.<br />
*Vigor menor: El objetivo obtiene regeneración lenta.<br />
Arma mágica: Añade un bonificador +1 de mejora temporal a un arma.<br />
Protección contra alineamiento: El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra criaturas<br />
del alineamiento especificado.<br />
Quitar el miedo: Acaba con los efectos de miedo sobre el objetivo.<br />
Santuario: Los enemigos cercanos ignoran al lanzador.<br />
Escudo de la fe: El objetivo recibe +2 + 1/6 niveles a la CA.<br />
Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de clérigo (nivel 2)<br />
Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones<br />
contra miedo.<br />
Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con.<br />
Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.<br />
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Oscuridad: Envuelve a las criaturas en la oscuridad.<br />
Campanas fúnebres: Absorbe energía vital de un cadáver, concediendo al lanzador +2 a Fue,<br />
1d8 puntos de golpe temporales y +1 nivel de lanzador.<br />
Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a Car.<br />
Encontrar trampas: El lanzador recibe +10 a Buscar.<br />
Astucia de zorro: El objetivo gana +4 a Int.<br />
Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide objetivo.<br />
Infligir heridas moderadas: El ataque de toque del lanzador inflige 2d8 + 1/nivel puntos de<br />
daño. Cura a los muertos vivientes.<br />
Disipación menor: Acaba con efectos mágicos débiles.<br />
Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a<br />
puntuaciones de características, CA, ataque, daño, resistencia a conjuros o salvaciones.<br />
Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />
Quitar parálisis: Cura los efectos de parálisis e inmovilidad del objetivo.<br />
Resistir energía: Resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño elemental.<br />
Escudar a otro: Concede +1 a la CA y salvaciones del objetivo. La mitad del daño sufrido<br />
por el objetivo se redirige al lanzador.<br />
Silencio: Crea una zona de silencio alrededor del objetivo.<br />
Explosión de sonido: 1d8 de daño sónico a las criaturas en el área.<br />
Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de clérigo (nivel 3)<br />
Reanimar a los muertos: Convoca a un servidor muerto viviente.<br />
Lanzar maldición: El objetivo sufre -2 a todas las puntuaciones de características.<br />
Vista ciega: El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad.<br />
Ceguera/sordera: El objetivo queda ciego y sordo.<br />
Contagio: Causa una enfermedad aleatoria al objetivo.<br />
Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Disipar magia: Termina con los efectos mágicos.<br />
ataricommunity.com 49<br />
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Glifo custodio: Crea un glifo estático que explota cuando pasan los enemigos, infligiendo<br />
1d8/2 niveles puntos de daño sónico.<br />
Infligir heridas graves: El ataque de toque del lanzador inflige 3d8 + 1/nivel puntos de<br />
daño. Cura a los muertos vivientes.<br />
Purgar invisibilidad: Elimina la invisibilidad de las criaturas cercanas.<br />
*Semblante menor de la deidad: Obtienes Carisma y algunas resistencias elementales.<br />
Círculo mágico contra alineamiento: El lanzador y todos los aliados cercanos obtienen +2<br />
a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del alineamiento<br />
especificado.<br />
Vestidura mágica: Concede un bonificador +1/4 niveles de mejora a la armadura o escudo.<br />
*Auxilio divino en grupo: Los aliados obtienen un bonificador al ataque, a las salvaciones<br />
contra miedo y puntos de golpe adicionales.<br />
*Vigor menor en grupo: Concede regeneración lenta a todo el grupo.<br />
Plegaria: Concede al grupo +1 al ataque, daño, habilidades y salvaciones e impone -1 a los<br />
enemigos.<br />
Protección contra la energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos los<br />
tipos de daño elemental.<br />
Quitar ceguera/sordera: Cura la ceguera y la sordera a todos los aliados cercanos.<br />
Quitar maldición: Elimina las maldiciones del objetivo.<br />
Quitar enfermedad: Cura las enfermedades del objetivo.<br />
Luz abrasadora: Inflige 1d8/nivel puntos de daño a muertos vivientes; 1d6/nivel puntos de<br />
daño a otros.<br />
Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.<br />
*Vigor: El objetivo obtiene regeneración.<br />
Arma de impacto: Un arma contundente inflige críticos con mayor frecuencia.<br />
Conjuros de clérigo (nivel 4)<br />
Evaluar resistencia: Reduce mucho la resistencia a conjuros del objetivo contra los conjuros<br />
del lanzador.<br />
Curar heridas críticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Custodia contra la muerte: Concede inmunidad a los conjuros y efectos de muerte y energía<br />
negativa del objetivo.<br />
Exorcismo: Disipa a los compañeros convocados del objetivo.<br />
Poder divino: El lanzador obtiene un bonificador al ataque, +6 a Fue y + 1/nivel puntos de<br />
golpe.<br />
Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.<br />
Arma mágica mayor: Concede un bonificador temporal +1 de mejora/4 niveles.<br />
*Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonificador +4 a todas las salvaciones.<br />
Martillo de los dioses: Inflige 1d8 puntos de daño/2 niveles.<br />
*Hipotermia: El objetivo sufre daño por frío y cansancio.<br />
Infligir heridas críticas: El ataque de toque del lanzador inflige 4d8 + 1/nivel puntos de daño.<br />
Cura a los muertos vivientes.<br />
Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.<br />
Veneno: Envenena al objetivo.<br />
*Recitación: Concede bonificadores al combate a los que se encuentren en un área. Los<br />
receptores que hayan elegido a tu misma deidad reciben un bonificador mayor.<br />
Restablecimiento: Elimina la mayoría de los efectos negativos, incluyendo consunción de nivel<br />
y ceguera.<br />
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Toga mínima contra conjuros: Absorbe hasta 1d4+4 niveles de conjuros.<br />
Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de clérigo (nivel 5)<br />
Auge de batalla: Maldice con -2 al ataque y al daño y -2 a las salvaciones a los enemigos<br />
que entren en el área. El lanzador obtiene un ataque adicional (si no está acelerado).<br />
Descarga flamígera: Columna de llamas que inflige 1d6 de daño por fuego y sagrado por nivel.<br />
Toga menor contra conjuros: Absorbe hasta 1d6 + 6 niveles de conjuros.<br />
*Contagio en masa: Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden<br />
infectados por una enfermedad.<br />
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />
cercanos.<br />
Infligir heridas leves en grupo: Inflige 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos<br />
cercanos. Cura a los muertos vivientes.<br />
Revivir a los muertos: Revive a un miembro del grupo inconsciente.<br />
Poder de la justicia: El tamaño del lanzador se incrementa y obtiene +4 a Fue, +2 a Con, +2<br />
a la CA y reducción del daño 3/bueno. El incremento de tamaño supone un -1 al ataque<br />
y -1 a la CA, pero +3 al daño.<br />
Rematar a los vivos: Mata al objetivo.<br />
Resistencia a conjuros: El objetivo obtiene resistencia a conjuros 12 + 1/nivel de lanzador.<br />
Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Visión verdadera: El lanzador ve a través de los efectos etéreos y la invisibilidad.<br />
*Muro de disipación mágica: Crea una barrera transparente que lanza disipar magia a<br />
cualquiera que pase a través de ella.<br />
Conjuros de clérigo (nivel 6)<br />
Destierro: Destruye a muchas criaturas convocadas.<br />
Barrera de cuchillas: Crea un muro de cuchillas que inflige 1d6 puntos de daño por nivel.<br />
Controlar muertos vivientes: Domina a un muerto viviente.<br />
Crear muertos vivientes: Crea a un muerto viviente.<br />
Inmunidad a la energía: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.<br />
Disipación mayor: Acaba con efectos mágicos potentes.<br />
Dañar: El ataque de toque del lanzador inflige 10/nivel puntos de daño. Sin embargo, este<br />
conjuro no puede matar al objetivo.<br />
Sanar: Cura 10 puntos de golpe/nivel al objetivo. También sana casi todos los efectos<br />
negativos del objetivo.<br />
*Resistencia de oso en grupo: Varios objetivos reciben un bonificador a su Constitución.<br />
*Fuerza de toro en grupo: Los objetivos reciben un bonificador a su Fuerza.<br />
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />
cercanos.<br />
*Esplendor del águila en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a Carisma.<br />
Infligir heridas moderadas en grupo: Inflige 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los<br />
enemigos cercanos. Cura a los muertos vivientes.<br />
*Sabiduría de búho en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a su Sabiduría.<br />
Aliado de los planos: Convoca a un ajeno.<br />
Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada.<br />
*Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 51<br />
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Cuerpo pétreo: El lanzador obtiene +4 a Fue, -4 a Des, reducción del daño 10/adamantita,<br />
un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos negativos y recibe<br />
la mitad del daño por ácido y fuego.<br />
Matar muertos vivientes: Mata a muchos muertos vivientes.<br />
*Ciclo vigoroso: Concede regeneración rápida al grupo.<br />
Conjuros de clérigo (nivel 7)<br />
Destrucción: Mata al objetivo.<br />
Excursión etérea: Los enemigos no pueden detectar al lanzador hasta que éste realice una<br />
acción hostil.<br />
Restablecimiento mayor: Elimina la mayoría de los efectos negativos temporales y todos los<br />
permanentes del objetivo.<br />
Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />
cercanos.<br />
Infligir heridas graves en grupo: Inflige 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos<br />
cercanos. Cura a los muertos vivientes.<br />
Regenerar: Regenera el 10% de los puntos de golpe máximos del objetivo cada asalto.<br />
Resurrección: Resucita y cura por completo a un miembro del grupo inconsciente.<br />
Convocar criatura VII: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Palabra de la fe: Mata o aturde a los enemigos.<br />
Conjuros de clérigo (nivel 8)<br />
Aura contra alineamiento: CA +4, inmunidad a los conjuros enajenadores y RC 25 contra<br />
criaturas del alineamiento especificado.<br />
Crear muertos vivientes mayores: Crea una poderosa criatura muerta viviente.<br />
Terremoto: Inflige 10d6 de daño a las criaturas dentro de un área amplia.<br />
Tormenta de fuego: Lluvia de fuego que inflige 1d6 puntos de daño por fuego/nivel.<br />
Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />
cercanos.<br />
Infligir heridas críticas en grupo: Inflige 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos<br />
cercanos. Cura a los muertos vivientes.<br />
*Custodia contra la muerte en grupo: Los objetivos obtienen inmunidad a los efectos de<br />
muerte.<br />
Toga contra conjuros: Absorbe hasta 1d8+8 niveles de conjuros.<br />
Convocar criatura VIII: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Rayo solar: Inflige 1d6 puntos de daño/nivel a muertos vivientes y 3d6 puntos de daño a<br />
otros.<br />
*Muro de disipación mágica mayor: Crea una barrera transparente que lanza disipación<br />
mayor a cualquiera que pase a través de ella.<br />
Conjuros de clérigo (nivel 9)<br />
Consunción de energía: El objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles.<br />
Etereidad: Los enemigos no pueden detectar al grupo hasta que un miembro realice una<br />
acción hostil.<br />
Umbral: Convoca a un diablo astado.<br />
*Semblante mayor de la deidad: Obtienes muchos bonificadores a características y<br />
resistencias.<br />
Implosión: Mata a todos los seres vivos cercanos.<br />
Sanar a las masas: Cura 10 puntos de golpe por nivel a todos los aliados cercanos y les<br />
libera de la mayoría de los efectos negativos.<br />
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Tormenta de venganza: Una lluvia tóxica inflige 3d6 puntos de daño por ácido cada asalto.<br />
Convocar criatura IX: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Enemigo eterno de la muerte viviente: Concede inmunidad al daño negativo, a la<br />
consunción de nivel y energía, a las reducciones de las puntuaciones de características, y<br />
a los venenos y enfermedades a todo el grupo.<br />
DRUIDA<br />
Conjuros de druida (nivel 0)<br />
Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo.<br />
Llamarada: Distrae a una criatura (-1 al ataque).<br />
Luz: Crea una pequeña fuente de luz.<br />
Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones.<br />
Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.<br />
Conjuros de druida (nivel 1)<br />
Camuflaje: El objetivo obtiene +10 a Esconderse.<br />
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todos los tipos<br />
de daño elemental.<br />
Enmarañar: Atrapa a los enemigos con vegetación trepadora.<br />
*Vigor menor: El objetivo obtiene regeneración lenta.<br />
Visión en la penumbra: El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos.<br />
Colmillo mágico: Concede +1 al ataque y al daño al compañero animal.<br />
Dormir: Hace que 2d4 DG de criaturas caigan dormidas.<br />
Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de druida (nivel 2)<br />
Piel robliza: Endurece la piel de la criatura objetivo, mejorando su CA.<br />
Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con.<br />
Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.<br />
Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des.<br />
*Frío creciente: Va causando daño por frío a la víctima.<br />
Arma flamígera: Añade 1d6 puntos de daño por fuego al arma objetivo.<br />
Ráfaga de viento: Una ráfaga de aire derriba a las criaturas y dispersa los efectos gaseosos.<br />
Inmovilizar animal: Paraliza a un animal objetivo.<br />
Disipación menor: Acaba con efectos mágicos débiles.<br />
Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a<br />
puntuaciones de características, CA, ataque, daño, resistencia a conjuros y salvaciones.<br />
Camuflar a las masas: El grupo recibe +10 a Esconderse.<br />
Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />
Resistir energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño<br />
elemental.<br />
Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de druida (nivel 3)<br />
Vista ciega: El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad.<br />
Llamar al relámpago: Rayo que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad/nivel.<br />
Contagio: Causa una enfermedad aleatoria al objetivo.<br />
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
ataricommunity.com 53<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:53 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:00
Dominar animal: Controla al animal objetivo.<br />
Colmillo mágico mayor: Concede +1/3 niveles al ataque y al daño al compañero animal.<br />
*Hipotermia: El objetivo sufre daño por frío y cansancio.<br />
Plaga de gusanos: Llena al objetivo de gusanos que infligen 1d4 puntos de daño temporal a<br />
la Constitución cada asalto.<br />
*Vigor menor en grupo: Concede regeneración lenta a todo el grupo.<br />
Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.<br />
Veneno: Envenena al objetivo.<br />
Protección contra la energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos los<br />
tipos de daño elemental.<br />
Espinas arrojadizas: Inflige 1d8 + 1/2 niveles puntos de daño y envenena levemente al<br />
objetivo.<br />
Quitar enfermedad: Cura las enfermedades del objetivo.<br />
Piel de araña: El objetivo recibe +1 + 1/3 niveles, a las salvaciones contra veneno y a<br />
Esconderse.<br />
Brotar de espinas: Crea pinchos que infligen 1d4 puntos de daño a los enemigos cada<br />
asalto.<br />
Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.<br />
*Vigor: El objetivo obtiene regeneración.<br />
Extender enredaderas: Crea unas viñas sinuosas que enredan a los enemigos.<br />
Conjuros de druida (nivel 4)<br />
Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Disipar magia: Acaba con efectos mágicos.<br />
Descarga flamígera: Columna de llamas que inflige 1d6 de daño por fuego y sagrado por<br />
nivel.<br />
Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.<br />
*Frío creciente mayor: Va causando daño por frío a la víctima.<br />
*Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonificador +4 a todas las salvaciones.<br />
Inmovilizar monstruo: Paraliza a un objetivo.<br />
Tormenta de hielo: Inflige 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 de daño por frío.<br />
Restablecimiento: Elimina la mayoría de los efectos negativos, incluyendo consunción de<br />
nivel y ceguera.<br />
Piel pétrea: El lanzador obtiene reducción del daño 10/adamantita.<br />
Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de druida (nivel 5)<br />
Dotar de consciencia: Potencia al compañero animal.<br />
*Llamar a la tormenta de relámpagos: Convoca varios rayos relampagueantes sobre tus<br />
enemigos.<br />
Curar heridas críticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Custodia contra la muerte: Concede inmunidad a los conjuros y efectos de muerte y energía<br />
negativa del objetivo.<br />
*Sanar a un compañero animal: Un conjuro de curación poderoso que solo afecta a los<br />
compañeros animales.<br />
Infierno: Quema al objetivo infligiéndole 2d6 puntos de daño por fuego cada asalto.<br />
*Contagio en masa: Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden<br />
infectados por una enfermedad.<br />
54 <strong>NWN2</strong>.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:54 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:01
Perspicacia del búho: El objetivo obtiene un bonificador de Sab igual a la mitad del nivel<br />
del lanzador.<br />
Rematar a los vivos: Mata al objetivo.<br />
Resistencia a conjuros: El objetivo obtiene resistencia a conjuros 12 + 1/nivel de lanzador.<br />
Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Muro de fuego: Un muro llameante inflige 2d6 + 1/nivel puntos de daño por fuego. Los<br />
muertos vivientes sufren doble daño.<br />
Conjuros de druida (nivel 6)<br />
Desmoronar: Aplasta a un constructo objetivo y le inflige 1d6 puntos de daño/nivel.<br />
Anegar: Casi mata a un objetivo vivo.<br />
Inmunidad a la energía: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.<br />
Extraer elemental de agua: Deshidrata al objetivo y le inflige 1d6 puntos de daño/nivel. Si<br />
este conjuro mata a la víctima, aparecerá un elemental de agua a tus órdenes.<br />
Disipación mayor: Acaba con efectos mágicos potentes.<br />
Piel pétrea mayor: El lanzador obtiene reducción del daño 20/adamantita.<br />
*Resistencia de oso en grupo: Varios objetivos reciben un bonificador a su Constitución.<br />
*Fuerza de toro en grupo: Los objetivos reciben un bonificador a su Fuerza.<br />
*Gracia felina en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a Destreza.<br />
Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />
cercanos.<br />
*Sabiduría de búho en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a su Sabiduría.<br />
Regenerar: Regenera el 10% de los puntos de golpe máximos del objetivo cada asalto.<br />
Piedra inmovilizante: Crea una nube que atrapa a las criaturas en piedra.<br />
Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada.<br />
*Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.<br />
*Ciclo vigoroso: Concede regeneración rápida al grupo.<br />
Conjuros de druida (nivel 7)<br />
Aura de vitalidad: Los aliados obtienen +4 a Fue, Con y Des.<br />
Marabunta: Alfombra de insectos que ataca a tus órdenes.<br />
Tormenta de fuego: Lluvia de fuego que inflige 1d6 puntos de daño por fuego/nivel.<br />
Dañar: El ataque de toque del lanzador inflige 10/nivel puntos de daño. Sin embargo, este<br />
conjuro no puede matar al objetivo.<br />
Sanar: Cura 10 puntos de golpe/nivel al objetivo. También sana casi todos los efectos<br />
negativos del objetivo.<br />
Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />
cercanos.<br />
Convocar criatura VII: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Rayo solar: Inflige 1d6 puntos de daño/nivel a muertos vivientes y 3d6 puntos de daño a<br />
otros.<br />
Visión verdadera: El lanzador ve a través de los efectos etéreos y la invisibilidad.<br />
Conjuros de druida (nivel 8)<br />
Bombardeo: Envía explosiones a los enemigos cercanos que infligen 10d8 puntos de daño.<br />
Terremoto: Causa 10d6 puntos de daño a las criaturas dentro de un área amplia.<br />
Dedo de la muerte: Mata al objetivo.<br />
Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />
cercanos.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 55<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:55 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:03
Premonición: El objetivo obtiene reducción del daño 30/adamantita.<br />
Convocar criatura VIII: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Explosión solar: Inflige 1d6/nivel puntos de daño a muertos vivientes y 6d6 puntos de<br />
daño los demás. También puede cegar permanentemente a los enemigos.<br />
Conjuros de druida (nivel 9)<br />
Explosión de ira glacial: Creas una explosión de energía gélida que congela a las criaturas.<br />
Los objetivos no pueden morir como consecuencia de este conjuro, pero los que estén a<br />
punto de hacerlo adoptarán un estado sólido.<br />
Enjambre elemental: Convoca elementales.<br />
Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados<br />
cercanos.<br />
*Custodia contra la muerte en grupo: El objetivo obtiene inmunidad a los efectos de<br />
muerte.<br />
*Anegar en grupo: Llenas los pulmones de los objetivos con agua.<br />
Cambiar de forma: El lanzador adopta una forma poderosa.<br />
Tormenta de venganza: Una lluvia tóxica inflige 3d6 puntos de daño por ácido cada asalto.<br />
Convocar criatura IX: Convoca a una criatura apropiada.<br />
PALADÍN<br />
Conjuros de paladín (nivel 1)<br />
Bendecir: Todos los aliados cercanos ganan +1 al ataque y daño.<br />
Bendecir arma: Un arma cuerpo a cuerpo inflige +2d6 puntos de daño contra muertos<br />
vivientes. El arma también se convierte en buena a los efectos de superar la reducción<br />
del daño.<br />
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Detectar muertos vivientes: Revela a los muertos vivientes en el minimapa.<br />
Favor divino: El lanzador obtiene +1/3 niveles al ataque y daño.<br />
Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todos los tipos<br />
de daño elemental.<br />
Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a<br />
puntuaciones de características, CA, ataque, daño, resistencia a conjuros y salvaciones.<br />
*Corazón de león: El receptor obtiene inmunidad a los efectos de miedo.<br />
Protección contra alineamiento: El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra criaturas<br />
del alineamiento especificado.<br />
Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones.<br />
Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.<br />
Conjuros de paladín (nivel 2)<br />
Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones<br />
contra miedo.<br />
Aura de gloria: El lanzador obtiene +4 a Car. Los aliados obtienen +4 a las salvaciones<br />
contra miedo.<br />
Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue.<br />
Esplendor del águila: El objetivo obtiene +4 a Car.<br />
Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />
Quitar parálisis: Cura los efectos de parálisis e inmovilidad del objetivo.<br />
Resistir energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño<br />
elemental.<br />
56 ataricommunity.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:56 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:04
Escudar a otro: Concede +1 a la CA y salvaciones del objetivo. La mitad del daño sufrido<br />
por el objetivo se redirige al lanzador.<br />
Conjuros de paladín (nivel 3)<br />
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Disipar magia: Termina con los efectos mágicos.<br />
Arma mágica mayor: Concede un bonificador temporal +1 de mejora/4 niveles.<br />
Círculo mágico contra alineamiento: El lanzador y todos los aliados cercanos obtienen +2<br />
a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del alineamiento<br />
especificado.<br />
Plegaria: Concede al grupo +1 al ataque, daño, habilidades y salvaciones e impone -1 a los<br />
enemigos.<br />
Quitar ceguera/sordera: Cura la ceguera y la sordera a todos los aliados cercanos.<br />
Quitar maldición: Elimina las maldiciones del objetivo.<br />
Conjuros de paladín (nivel 4)<br />
Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.<br />
Custodia contra la muerte: El objetivo se vuelve inmune a cualquier conjuro o efecto de<br />
muerte.<br />
Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.<br />
*Semblante mayor de la deidad: Obtienes Carisma y algunas resistencias elementales.<br />
Espada sagrada: El arma cuerpo a cuerpo del lanzador se convierte en una vengadora<br />
sagrada.<br />
Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo.<br />
Restablecimiento: Elimina la mayoría de los efectos negativos, incluyendo consunción de<br />
nivel y ceguera.<br />
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<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:57 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:05
E<strong>XP</strong>LORADOR<br />
Conjuros de explorador (nivel 1)<br />
Camuflaje: El objetivo obtiene +10 a Esconderse.<br />
Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe.<br />
Enmarañar: Atrapa a los enemigos con vegetación trepadora.<br />
Visión en la penumbra: El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos.<br />
Colmillo mágico: Concede +1 al ataque y al daño al compañero animal.<br />
Resistir energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de daño<br />
elemental.<br />
Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de explorador (nivel 2)<br />
Piel robliza: Endurece la piel de la criatura objetivo, mejorando su CA.<br />
Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con.<br />
Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des.<br />
*Maldición de las cuchillas amenazantes: El objetivo recibe un penalizador a su Clase de<br />
Armadura.<br />
Inmovilizar animal: El animal objetivo es paralizado.<br />
Camuflar a las masas: El grupo recibe +10 a Esconderse.<br />
Sabiduría de búho: El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />
Protección contra la energía: El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos los<br />
tipos de daño elemental.<br />
Dormir: Las criaturas débiles caen dormidas.<br />
Brotar de espinas: Crea pinchos que infligen 1d4 puntos de daño a los enemigos cada<br />
asalto.<br />
Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de explorador (nivel 3)<br />
Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones<br />
contra miedo.<br />
Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe.<br />
Colmillo mágico mayor: Concede +1/3 niveles al ataque y al daño al compañero animal.<br />
*Sanar a un compañero animal: Un conjuro de curación poderoso que solo afecta a los<br />
compañeros animales.<br />
Purgar invisibilidad: Elimina la invisibilidad de las criaturas cercanas.<br />
*Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo: Varios objetivos reciben un penalizador<br />
a su Clase de Armadura.<br />
Neutralizar veneno: Elimina el veneno de un objetivo.<br />
Quitar enfermedad: Todas las enfermedades del objetivo son eliminadas.<br />
Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de explorador (nivel 4)<br />
Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe.<br />
Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parálisis.<br />
Polimorfarse: El lanzador adopta la forma de un monstruo.<br />
Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.<br />
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CONJUROS DE HECHICERO/MAGO<br />
Conjuros de hechicero/mago (nivel 0), trucos<br />
Salpicadura de ácido (C): 1d3 puntos de daño por ácido.<br />
Atontar (En): Un enemigo débil queda atontado.<br />
Llamarada (Ev): Distrae a una criatura (-1 al ataque).<br />
Luz (Ev): Crea una pequeña fuente de luz.<br />
Rayo de escarcha (Ev): Inflige 1d4 puntos de daño por frío.<br />
Resistencia (Ab): +1 a las salvaciones para el objetivo.<br />
*Toque de fatiga (N): El objetivo tocado se queda fatigado.<br />
Conjuros de hechicero/mago (nivel 1)<br />
Manos ardientes (Ev): Cono de fuego que inflige 1d4/nivel puntos de daño por fuego.<br />
Causar miedo (N): Infunde miedo en una criatura débil.<br />
Hechizar persona (En): Una persona se convierte en tu amigo.<br />
Rociada de color (I): Deja inconsciente, ciega o aturde a los enemigos.<br />
Detectar muertos vivientes (Ad): Los muertos vivientes quedan revelados en el minimapa.<br />
Soportar los elementos (Ab): Resistencia al daño 10/- contra todos los tipos de daño<br />
elemental.<br />
Agrandar persona (T): Concede +2 a Fue, -2 a Des, -1 al ataque, -1 a la CA y +3 al daño<br />
cuerpo a cuerpo.<br />
Retirada expeditiva (T): La velocidad de movimiento del lanzador aumenta en un 150%.<br />
Grasa (C): Ralentiza o derriba a los oponentes.<br />
Identificar (Ad): Mejora mucho las pruebas de Saber popular.<br />
Visión en la penumbra (T): El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos.<br />
Armadura de mago (C): Concede +4 a la CA del objetivo.<br />
Proyectil mágico (Ev): 1d4 + 1 punto de daño/flecha; flecha a adicional en nivel 3, 5, 7 y 9.<br />
Arma mágica (T): Añade un bonificador +1 de mejora temporal a un arma.<br />
Protección contra alineamiento (Ab): El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra<br />
criaturas del alineamiento especificado.<br />
Rayo de debilitamiento (N): Rayo que inflige 1d6 puntos de daño a Fue.<br />
Escudo (Ab): El lanzador recibe +4 a la CA.<br />
Contacto electrizante (Ev): El toque del lanzador inflige 1d6/nivel puntos de daño por<br />
electricidad.<br />
Dormir (En): Las criaturas débiles caen dormidas.<br />
Convocar criatura I (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />
Impacto verdadero (Ad): El lanzador obtiene +20 en su próxima tirada de ataque.<br />
Conjuros de hechicero/mago (nivel 2)<br />
Cuerno de hierro de Balagarn (T): Tumba a las criaturas.<br />
Resistencia de oso (T): El objetivo obtiene +4 a Con.<br />
Vista ciega (T): El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad.<br />
Ceguera/sordera (I): El objetivo queda ciego y sordo.<br />
Fuerza de toro (T): El objetivo obtiene +4 a Fue.<br />
Gracia felina (T): El objetivo obtiene +4 a Des.<br />
Nube de desconcierto (Ev): Los enemigos quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos.<br />
Incendiar (Ev): Surgen llamas que infligen 2d6 + 1/nivel puntos de daño por fuego y<br />
prenden fuego en las víctimas.<br />
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*Maldición de las cuchillas amenazantes (I): El objetivo recibe un penalizador a su Clase de<br />
Armadura.<br />
Oscuridad (Ev): Envuelve a las criaturas en la oscuridad.<br />
Armadura de muerte (N): Daña a las criaturas que toquen al lanzador.<br />
Esplendor del águila (T): El objetivo obtiene +4 a Car.<br />
Falsa vida (N): El lanzador obtiene 1d10 + 1/nivel (máx. 10) puntos de golpe temporales.<br />
Fogonazo (Ev): Las criaturas cercanas sufren 1d8 puntos de daño por fuego/nivel.<br />
Astucia de zorro (T): El objetivo gana +4 a Int.<br />
Círculo eléctrico de Gedlee (Ev): Un rayo golpea a criaturas, infligiendo 1d6 puntos de<br />
daño por electricidad/2 niveles, y aturde a las víctimas.<br />
Semblante fantasmal (I): Reducción del daño 10/+2; reducción del daño 5/magia;<br />
inmunidad a conjuros de nivel 0 y 1.<br />
Toque de necrófago (N): El toque del lanzador puede paralizar.<br />
Ráfaga de viento (Ev): Una ráfaga de aire derriba a las criaturas y dispersa los efectos<br />
gaseosos.<br />
Invisibilidad (I): El objetivo es invisible hasta que ataca o lanza un conjuro.<br />
Apertura (T): Abre puertas y recipientes.<br />
Disipación menor (Ab): Acaba con efectos mágicos débiles.<br />
Flecha ácida de Melf (C): Proyectil que inflige 3d6 puntos de daño por ácido más 1d6 por<br />
asalto hasta que expira.<br />
Imagen múltiple (I): Crea 1d4 + 1/nivel imágenes del lanzador que actúan como señuelos.<br />
Sabiduría de búho (T): El objetivo obtiene +4 a Sab.<br />
Protección contra las flechas (Ab): El objetivo recibe reducción del daño 10/magia contra<br />
armas a distancia.<br />
Resistir energía (Ab): El objetivo obtiene resistencia al daño 20/- contra todos los tipos de<br />
daño elemental.<br />
Espantar (N): Infunde miedo en criaturas débiles.<br />
Ver lo invisible (Ad): El objetivo puede ver a criaturas invisibles.<br />
Convocar criatura II (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />
Terribles carcajadas de Tasha (En): El objetivo ríe histéricamente y es incapaz de defenderse.<br />
*Toque de idiotez (En): Disminuyen las aptitudes mágicas del objetivo tocado.<br />
Telaraña (C): Atrapa a los enemigos en una telaraña.<br />
Conjuros de hechicero/mago (nivel 3)<br />
Clariaudiencia/clarividencia (Ad): El objetivo obtiene +10 a Avistar y Escuchar.<br />
Sueño profundo (En): Las criaturas caen dormidas.<br />
Disipar magia (Ab): Termina con los efectos mágicos.<br />
Desplazamiento (I): La mitad de los ataques fallan contra el objetivo.<br />
Bola de fuego (Ev): Enormes llamas que infligen 1d6 puntos de daño por fuego/nivel.<br />
Flecha flamígera (C): Inflige 4d6 puntos de daño por fuego/flecha; 1 flecha/4 niveles.<br />
Arma mágica mayor (T): El arma recibe +1 de mejora/4 niveles.<br />
Acelerar (T): Concede +1 ataque/asalto, +50% al índice de movimiento, +1 al ataque y +1 a<br />
la CA del objetivo.<br />
Heroísmo (En): Concede +2 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad del objetivo.<br />
Inmovilizar persona (En): Paraliza a un humanoide objetivo.<br />
Armadura de mago mejorada (C): El objetivo recibe +3 + 1/2 niveles a la CA.<br />
Esfera de invisibilidad (I): El grupo se vuelve invisible.<br />
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Afiladura (T): Un arma cortante o penetrante inflige críticos con mayor frecuencia.<br />
Rayo relampagueante (Ev): Un proyectil de energía horizontal inflige 1d6 puntos de daño<br />
por electricidad/nivel.<br />
Círculo mágico contra alineamiento (Ab): El lanzador y todos los aliados cercanos<br />
obtienen +2 a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del<br />
alineamiento especificado.<br />
*Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo (I): Varios objetivos reciben un<br />
penalizador a su Clase de Armadura.<br />
Aliento ácido de Mestil (Ev): Un cono que inflige 1d6 puntos de daño por ácido/nivel.<br />
*Palabra de poder (torpeza) (Ad): Inflige daño a la Destreza de una única criatura.<br />
*Palabra de poder (debilidad) (Ad): Debilita a la criatura objetivo.<br />
Protección contra la energía (Ab): El objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todos<br />
los tipos de daño elemental.<br />
Furia (En): El grupo queda afectado por la aptitud de furia del bárbaro.<br />
Esfera centelleante (Ev): Un proyectil chisporroteante inflige 1d6 puntos de daño por<br />
electricidad/nivel.<br />
Ralentizar (T): El objetivo sufre -50% al movimiento, -1 a la CA, -1 al ataque y -1 a las<br />
salvaciones de Reflejos.<br />
Piel de araña (T): El objetivo recibe +1, +1/3 niveles a la CA, salvaciones contra veneno y<br />
pruebas de Esconderse.<br />
Nube apestosa (C): Las criaturas quedan atontadas y nauseadas.<br />
Convocar criatura III (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />
Toque vampírico (N): Inflige 1d8 puntos de daño/2 niveles y cura al lanzador esa misma<br />
cantidad.<br />
Arma de impacto (T): Un arma contundente inflige críticos con mayor frecuencia.<br />
Conjuros de hechicero/mago (nivel 4)<br />
Reanimar a los muertos (N): Convoca a un servidor muerto viviente.<br />
Evaluar resistencia (Ad): Se reduce mucho la resistencia a conjuros del objetivo frente a los<br />
conjuros del lanzador.<br />
Lanzar maldición (T): El objetivo sufre -2 a todas las puntuaciones de características.<br />
Hechizar monstruo (En): Un monstruo se convierte en tu amigo.<br />
Confusión (En): El objetivo se comporta de forma errática.<br />
Contagio (N): Causa una enfermedad aleatoria al objetivo.<br />
Desesperación aplastante (En): El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque,<br />
salvaciones, pruebas de habilidad o características y daño.<br />
Escudo elemental (Ev): Un anillo de fuego daña a los atacantes y otorga un 50% de<br />
resistencia al frío/fuego.<br />
Enervación (N): El objetivo pierde temporalmente 1d4 niveles.<br />
Tentáculos negros de Evard (C): Atrapa y ataca a los enemigos con tentáculos.<br />
Miedo (N): Infunde miedo en los enemigos.<br />
Invisibilidad mayor (I): El objetivo es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros.<br />
*Resistencia mayor (Ab): Concede un bonificador +4 a todas las salvaciones.<br />
Tormenta de hielo (Ev): Inflige 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 de daño por frío.<br />
Tromba menor de proyectiles de Isaac (Ev): Inflige 1d6 puntos de daño/proyectil; 1<br />
proyectil/nivel.<br />
Toga mínima contra conjuros: Absorbe hasta 1d4+4 niveles de conjuros.<br />
ataricommunity.com 61<br />
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Globo menor de invulnerabilidad (Ab): Evita que los conjuros de nivel 3 o menor afecten<br />
al lanzador.<br />
Ruptura de conjuro menor (Ab): Quita hasta tres defensas a un mago enemigo.<br />
Asesino fantasmal (I): Mata al objetivo.<br />
Polimorfarse (T): El lanzador adopta la forma de un monstruo.<br />
Quitar maldición (Ab): Todas las maldiciones del objetivo son eliminadas.<br />
Conjuración sombría (I): Lanza una versión sombría de diversos conjuros.<br />
*Alarido (T): Cono de energía sónica que inflige 5d6 puntos de daño y ensordece.<br />
Piel pétrea (Ab): El lanzador recibe reducción del daño 10/adamantita.<br />
Convocar criatura IV (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />
Muro de fuego (Ev): Un muro llameante inflige 2d6 + 1/nivel puntos de daño por fuego.<br />
Los muertos vivientes sufren doble daño.<br />
Conjuros de hechicero/mago (nivel 5)<br />
Mano interpuesta de Bigby (Ev): La mano proporciona cobertura contra un enemigo, que<br />
sufre -10 al ataque.<br />
*Explosión cacofónica (Ev): Causa daño sónico a todos los enemigos de un área.<br />
Nube aniquiladora (N): Mata a criaturas débiles.<br />
Cono de frío (Ev): Un cono inflige 1d6 puntos de daño por frío/nivel.<br />
Exorcismo (Ab): Disipa a los compañeros convocados del objetivo.<br />
Dominar persona (En): El lanzador controla temporalmente al humanoide objetivo.<br />
Debilidad mental (Ad): El objetivo sufre 1d4 puntos de daño a la Int y Car cada 4 niveles.<br />
Incendiario (Ev): Bolas de llamas (1/nivel) explotan y cada una inflige 1d6 puntos de daño<br />
por fuego/nivel.<br />
*Duplicante de cristal (I): Creas una copia viva y exacta de cristal de la criatura tocada.<br />
Fogonazo mayor (Ev): Las criaturas cercanas sufren 1d8 puntos de daño por fuego/nivel<br />
(máximo 15d8).<br />
Inmovilizar monstruo (En): Paraliza a un objetivo.<br />
Mente en blanco menor (Ab): Protege al objetivo contra conjuros enajenadores y elimina<br />
los que ya estén activos.<br />
Ligadura menor de los planos (C): Controla o convoca a un ajeno débil.<br />
Toga menor contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d6+6 niveles de conjuros.<br />
Bruma mental (I): Los que estén dentro de la niebla sufren -10 a las salvaciones de<br />
Voluntad.<br />
*Palabra de poder (incapacitación) (Ad): Pronuncias una única palabra de poder que<br />
incapacita a la criatura objetivo.<br />
Sudario de llamas (T): El objetivo queda envuelto en llamas, se quema y posiblemente el<br />
fuego se extienda a las criaturas cercanas.<br />
Convocar criatura V (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />
Esfera cáustica (C): Enorme explosión que inflige daño por ácido durante varios asaltos.<br />
*Muro de disipación mágica (Ab): Crea una barrera transparente que lanza Disipar magia a<br />
cualquiera que pase a través de ella.<br />
Conjuros de hechicero/mago (nivel 6)<br />
Bruma ácida (C): Ralentiza a las criaturas dentro de la bruma e inflige daño por ácido.<br />
Mano forzuda de Bigby (Ev): La mano empuja al objetivo.<br />
Relámpago zigzagueante (Ev): Explosión que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad/<br />
nivel; rayos secundarios.<br />
62 <strong>NWN2</strong>.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:62 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:10
Círculo de muerte (N): Mata a 1d4 criaturas/nivel.<br />
Crear muertos vivientes (N): Crea a un muerto viviente.<br />
Desintegrar (T): Un rayo inflige 2d6 puntos de daño/nivel.<br />
Semblante etéreo (I): Reducción del daño 20/+3 e inmunidad a conjuros de nivel 2 o<br />
inferior; reducción del daño 20/adamantita.<br />
Extraer elemental de agua (T): Deshidrata al objetivo y le inflige 1d6 puntos de daño/nivel.<br />
Si este conjuro mata a la víctima, aparecerá un elemental de agua a tus órdenes.<br />
De la carne a la piedra (T): El objetivo queda petrificado.<br />
Globo de invulnerabilidad (Ab): Evita que los conjuros de nivel 4 o menor afecten al<br />
lanzador.<br />
Disipación mayor (Ab): Acaba con efectos mágicos potentes.<br />
Heroísmo mayor (En): El objetivo recibe +1 punto de golpe temporal por nivel y +4 al<br />
ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.<br />
Ruptura de conjuro mayor (Ab): Quita hasta seis defensas mágicas a un mago enemigo.<br />
Piel pétrea mayor (T): Reducción del daño 20/adamantita.<br />
Tromba mayor de proyectiles de Isaac (Ev): Un proyectil (3d6 puntos de daño)/nivel<br />
impacta sobre enemigos aleatorios.<br />
Conocimiento de leyendas (Ad): Mejora mucho las pruebas de Saber popular durante<br />
mucho tiempo.<br />
*Resistencia de oso en grupo (T): Varios objetivos reciben un bonificador a su Constitución.<br />
*Fuerza de toro en grupo (T): Los objetivos reciben un bonificador a su Fuerza.<br />
*Gracia felina en grupo (T): Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a Destreza.<br />
*Contagio en masa (N): Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden<br />
infectados por una enfermedad.<br />
*Esplendor del águila en grupo (T): Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a<br />
Carisma.<br />
*Astucia de zorro en grupo (T): Las criaturas afectadas obtienen un bonificador a<br />
Inteligencia.<br />
*Sabiduría de búho en grupo (T): Las criaturas objetivo obtienen un bonificador a su<br />
Sabiduría.<br />
Ligadura de los planos (C): Convoca o controla a un ajeno.<br />
Cuerpo pétreo (T): El lanzador obtiene +4 a Fue, -4 a Des, reducción del daño 10/<br />
adamantita, un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos<br />
negativos y recibe la mitad del daño por ácido y fuego.<br />
De la piedra a la carne (T): Sana a un objetivo petrificado.<br />
Convocar criatura VI (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />
*Resistencia superior (Ab): Concede un bonificador +6 a todas las salvaciones.<br />
Transformación de Tenser (T): El lanzador se vuelve físicamente más poderoso.<br />
Visión verdadera (Ad): El lanzador ve a través de los efectos etéreos y la invisibilidad.<br />
Matar muertos vivientes (N): Mata a muchos muertos vivientes.<br />
Conjuros de hechicero/mago (nivel 7)<br />
*Avascular (N): Aturde al objetivo y le quita la mitad de sus puntos de golpe actuales.<br />
Destierro (Ad): Destruye a muchas criaturas convocadas.<br />
Mano aferradora de Bigby (Ev): La mano proporciona cobertura, empuja o hace presa.<br />
Controlar muertos vivientes (N): Domina a un muerto viviente.<br />
Bola de fuego de explosión retardada (Ev): Una bola de fuego más potente que se puede<br />
utilizar como trampa.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 63<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:63 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:12
Inmunidad a la energía (Ab): Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energía.<br />
Excursión etérea (T): Los enemigos no pueden detectar al lanzador hasta que éste realice<br />
una acción hostil.<br />
Dedo de la muerte (N): El objetivo muere.<br />
Conjuración sombría mayor (I): Lanza una versión sombría de uno de una lista de potentes<br />
conjuros.<br />
*Siseo adormecedor (En): Duerme a muchos enemigos.<br />
Hechizar monstruo en grupo (En): Hechiza a muchos enemigos.<br />
Espada de Mordenkainen (T): Convoca a una poderosa espada flotante que lucha contra<br />
los enemigos.<br />
*Palabra de poder (ceguera) (Ad): Ciega a una única criatura.<br />
Rociada prismática (Ev): Afecta a muchos enemigos al azar.<br />
Escudo sombrío (I): El lanzador recibe +5 a la CA, reducción del daño 10/+3 e inmunidad<br />
a los efectos de muerte y energía negativa; reducción del daño 10/adamantita.<br />
*Solipsismo (I): Manipulas los sentidos de una criatura para que se perciba a sí misma<br />
como la única criatura real en toda la existencia y piense que todo lo que le rodea no es<br />
más que una ilusión.<br />
Toga contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d8 + 8 niveles de conjuros.<br />
Convocar criatura VII (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />
Conjuros de hechicero/mago (nivel 8)<br />
Puño cerrado de Bigby (Ev): Cada asalto, el puño convocado inflige 1d8 + <strong>11</strong> puntos de<br />
daño y aturde al objetivo.<br />
Vara negra (En): Un bastón se convierte en un arma +4 que lanza disipar magia sobre<br />
cualquier criatura a la que golpee.<br />
Crear muertos vivientes mayores (N): Convoca a un poderoso servidor muerto viviente.<br />
Ligadura mayor de los planos (C): Paraliza a un ajeno o convoca a un ajeno poderoso.<br />
*Alarido mayor (T): Cono de energía sónica que inflige 10d6 puntos de daño, ensordece y<br />
puede aturdir.<br />
Horrible marchitamiento (N): Inflige 1d6 puntos de daño de energía negativa/nivel.<br />
Nube incendiaria (C): Nube ígnea que inflige 4d6 puntos de daño por fuego a todo lo que<br />
estén dentro.<br />
Cuerpo férreo (T): El lanzador obtiene +6 a Fue, -6 a Des, reducción del daño 15/<br />
adamantita, un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos<br />
negativos y recibe la mitad del daño por ácido y fuego.<br />
Ceguera/sordera de masas (I): Los enemigos cercanos quedan ciegos y sordos.<br />
Hechizar monstruo en grupo (En): Las criaturas cercanas sienten mayor consideración por<br />
el lanzador.<br />
Mente en blanco (Ab): Vuelve a los aliados cercanos inmunes a los conjuros y efectos<br />
enajenadores.<br />
Rayo polar (Ev): Inflige 1d6 puntos de daño por frío/nivel.<br />
*Palabra de poder (petrificación) (Ad): Petrifica a un único objetivo.<br />
Palabra de poder aturdidor (Ad): Aturde automáticamente a un objetivo.<br />
Premonición (Ad): El lanzador recibe reducción del daño 30/adamantita.<br />
Protección contra los conjuros (A): El lanzador recibe +8 a las salvaciones contra conjuros.<br />
Convocar criatura VIII (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />
Explosión solar (Ev): Explosión brillante que puede cegar a los enemigos y causa 1d6/nivel<br />
puntos de daño a todos los muertos vivientes.<br />
64 ataricommunity.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:64 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:13
*Muro de disipación mágica mayor (Ab): Crea una barrera transparente que lanza<br />
disipación mayor a cualquiera que pase a través de ella.<br />
Conjuros de hechicero/mago (nivel 9)<br />
Mano aplastante de Bigby (Ev): Una mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta<br />
enemigos.<br />
*Explosión de ira glacial (En): Creas una explosión de energía gélida que congela a las<br />
criaturas. Los objetivos no pueden morir como consecuencia de este conjuro, pero los<br />
que estén a punto de hacerlo adoptarán un estado sólido.<br />
Dominar monstruo (En): Controla al monstruo objetivo.<br />
Consunción de energía (N): El objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles.<br />
Etereidad (T): Los enemigos no pueden detectar al grupo hasta que un miembro realice una<br />
acción hostil.<br />
Umbral (C): Convoca a un diablo astado.<br />
Toga mayor contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d12+10 niveles de conjuros.<br />
Inmovilizar monstruo en grupo (En): Paraliza a enemigos cercanos.<br />
Tromba de meteoritos (Ev): Unos meteoritos impactan sobre enemigos en el área,<br />
infligiendo 20d6 puntos de daño.<br />
Disyunción de Mordenkainen (Ab): Versión mucho más poderosa de disipar magia.<br />
Palabra de poder mortal (Ad): Mata a una criatura con menos de 100 puntos de golpe.<br />
Penumbras (I): Lanza una versión sombría de un sortilegio de una lista de conjuros muy<br />
potentes.<br />
*Simulacro de sombra (I): Crea un duplicado sombrío de la criatura tocada.<br />
Cambiar de forma (T): El lanzador adopta una forma poderosa.<br />
Convocar criatura IX (C): Convoca a una criatura apropiada.<br />
Lamento de la banshee (N): Un gemido espantoso puede matar a los enemigos cercanos.<br />
Némesis inexorable (I): Un fantasma terrorífico puede matar a los enemigos cercanos.<br />
BRUJO ARCANO<br />
Invocaciones mínimas (nivel 1)<br />
Influencia cautivadora†: El lanzador recibe +6 a Diplomacia, Engañar e Intimidar.<br />
Suerte del oscuro†: El lanzador recibe un bonificador de suerte a todas las salvaciones igual<br />
a su modificador de Car.<br />
Oscuridad: Cubre a las criaturas con un manto de oscuridad.<br />
Visión del diablo†: El lanzador recibe Visión en la oscuridad.<br />
Explosión consumidora (esencia sobrenatural): Ralentiza al objetivo.<br />
Lanza sobrenatural (de moldeado): Incrementa el alcance de la explosión sobrenatural.<br />
Custodia de entropía†: El lanzador recibe +4 a Esconderse y Moverse sigilosamente. Los<br />
ataques a distancia contra el lanzador pueden fallar.<br />
Explosión aterradora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural provoca miedo.<br />
Golpe horrible (de moldeado): La explosión sobrenatural se aplica a los ataques cuerpo a<br />
cuerpo del lanzador.<br />
Saltos y brincos†: El lanzador recibe +4 a Des y Piruetas.<br />
*Susurros de otro mundo: Ganas un bonificador +6 a las pruebas de Saber popular y a las<br />
de Conocimiento de conjuros.<br />
Ver lo oculto†: El lanzador puede ver a criaturas invisibles.<br />
Invocaciones menores (nivel 2)<br />
Explosión cegadora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural causa oscuridad.<br />
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Explosión embrujadora (esencia sobrenatural): El daño de la explosión sobrenatural está<br />
basado en el frío y el objetivo sufre -4 a Des.<br />
Explosión abrasadora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural hace arder al<br />
objetivo.<br />
Hechizar: La criatura se convierte en tu amigo.<br />
Maldición desesperante: El objetivo sufre -1 a los ataques y -2 a todas las características.<br />
*Ataque espantoso: Pronuncias una palabra que envía dolor a través de los miembros de<br />
una única criatura.<br />
Concatenación sobrenatural (de moldeado): La explosión sobrenatural rebota sobre varios<br />
objetivos.<br />
Escabullirse: El lanzador recibe +1 ataque/asalto, +50% al índice de movimiento, +1 al<br />
ataque y +1 a la CA.<br />
Despertar a los muertos: Convoca a un servidor muerto viviente.<br />
Disipación voraz: Acaba con los efectos mágicos sobre el objetivo. Si se elimina un efecto, el<br />
objetivo sufrirá daño.<br />
Pasar desapercibido: El lanzador se vuelve invisible.<br />
Invocaciones mayores (nivel 3)<br />
Explosión embrujadora (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural confunde al<br />
objetivo.<br />
Tentáculos gélidos: Los tentáculos enmarañan a los objetivos e infligen 2d6 puntos de daño<br />
por frío.<br />
Devorar magia: Acaba con los efectos mágicos poderosos sobre el objetivo. Si se elimina un<br />
conjuro, el lanzador recibe 2 puntos de golpe temporales/nivel.<br />
Cono sobrenatural (de moldeado): La explosión sobrenatural se convierte en un cono.<br />
*Explosión incapacitante (esencia sobrenatural): Transformas tu explosión sobrenatural en<br />
una explosión incapacitante.<br />
Explosión nauseabunda (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural atonta al<br />
objetivo.<br />
Plaga tenaz: El objetivo sufre daño incrementado todos los asaltos hasta que finaliza la<br />
plaga.<br />
Explosión cáustica (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural inflige daño por ácido<br />
e ignora la resistencia a conjuros.<br />
Muro de llamas temibles: Muro que inflige 1d6 puntos de daño por fuego. Los muertos<br />
vivientes sufren doble daño.<br />
Invocaciones oscuras (nivel 4)<br />
*Explosión de ligadura (esencia sobrenatural): Transformas tu explosión sobrenatural en<br />
una explosión de ligadura.<br />
Presciencia oscura: El lanzador recibe reducción del daño 30/adamantita; reducción del<br />
daño 10/plata.<br />
Perdición sobrenatural (de moldeado): La explosión sobrenatural afecta a un diámetro de<br />
20 pies.<br />
Invisibilidad retributiva: El lanzador es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros. Si se<br />
disipa la invocación, una explosión daña a los enemigos cercanos.<br />
Explosión tenebrosa (esencia sobrenatural): La explosión sobrenatural inflige daño por<br />
energía negativa y consume niveles al objetivo.<br />
Palabra del cambio: El lanzador adopta una forma poderosa.<br />
† Este efecto es persistente. El brujo arcano se beneficiará siempre de la aptitud.<br />
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CONJUROS ÉPICOS<br />
Los conjuros épicos están disponibles para todos los personajes con nivel épico en una<br />
clase lanzadora de conjuros, incluyendo alma predilecta, bardo, chamán espiritual, clérigo,<br />
druida, hechicero o mago.<br />
Los sortilegios épicos no se ven afectados por penalizadores por llevar armadura ni<br />
pueden ser interrumpidos.<br />
Condenación<br />
• Clases: Alma predilecta, clérigo y brujo arcano<br />
• Conocimiento de conjuros necesario: 32<br />
• Escuela: Encantamiento<br />
• Componentes: Verbal, Somático<br />
• Alcance: Toque<br />
• Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada<br />
• Duración: Instantáneo<br />
• Salvación: Voluntad niega (CD +5)<br />
• Resistencia a conjuros: Sí<br />
Destierras a un único adversario a los Infiernos sin que tenga posibilidad de regresar.<br />
Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si el objetivo falla la salvación,<br />
será arrastrado a los Infiernos para ser torturado y finalmente devorado por los seres<br />
infernales.<br />
Las criaturas que tengan éxito en su salvación quedarán exhaustas después de resistir un<br />
encantamiento tan poderoso y estarán atontadas durante 1d6 + 1 asaltos.<br />
Carcasa de entropía<br />
• Clases: Brujo arcano, chamán espiritual, druida, hechicero y mago<br />
• Conocimiento de conjuros necesario: 31<br />
• Escuela: Conjuración<br />
• Componentes: Verbal, Somático<br />
• Alcance: Toque<br />
• Área de efecto/Objetivo: Criatura tocada<br />
• Duración: 20 asaltos<br />
• Salvación: Voluntad niega (CD +5)<br />
• Resistencia a conjuros: No<br />
Transformas a un único enemigo en un receptáculo de puro caos que atacará<br />
aleatoriamente a todas las criaturas cercanas.<br />
Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo y el objetivo debe fallar una<br />
salvación de Voluntad (CD +5) Si falla la salvación, su alma quedará instantáneamente<br />
aniquilada y su cuerpo será animado por la entropía primordial. La criatura se convertirá<br />
en un titán de destrucción mientras dure el conjuro, recibiendo un bonificador +8 a<br />
Fuerza y Constitución y atacando al azar a sus antiguos aliados y enemigos por igual. Tras<br />
20 asaltos, la fuerza entrópica que anima a la criatura se gastará y la criatura se convertirá<br />
en polvo.<br />
<strong>NWN2</strong>.com 67<br />
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Umbral épico<br />
• Clases: Alma predilecta, bardo, brujo arcano, chamán espiritual,<br />
clérigo, druida, hechicero y mago<br />
• Conocimiento de conjuros necesario: 27<br />
• Escuela: Conjuración<br />
• Componentes: Verbal, Somático<br />
• Alcance: Intermedio<br />
• Área de efecto/Objetivo: Punto<br />
• Duración: 40 asaltos<br />
• Salvación: Ninguna<br />
• Resistencia a conjuros: No<br />
Este conjuro abre un portal a los planos inferiores y convoca a un diablo astado para<br />
que arremeta contra tus enemigos. Si el diablo muere, inmediatamente se convocará a<br />
otro para que ocupe su lugar. La fuerza de esta conjuración es tal, que los diablos están<br />
sometidos a tu voluntad y no necesitas lanzar protección contra el mal ni ningún otro<br />
conjuro similar para evitar que te ataquen.<br />
Bola infernal<br />
• Clases: Brujo arcano, chamán espiritual, druida, hechicero y mago<br />
• Conocimiento de conjuros necesario: 30<br />
• Escuela: Evocación<br />
• Componentes: Verbal, Somático<br />
• Alcance: Largo<br />
• Área de efecto/Objetivo: Enorme<br />
• Duración: Instantáneo<br />
• Salvación: Reflejos mitad (CD +5).<br />
• Resistencia a conjuros: Sí<br />
Descargas una enorme explosión de energía que detona sobre el área de efecto, infligiendo<br />
10d6 puntos de daño por fuego, 10d6 puntos de daño por ácido, 10d6 puntos de daño<br />
por electricidad y 10d6 puntos de daño sónico. La bola infernal ignora Evasión y Evasión<br />
mejorada.<br />
68 ataricommunity.com<br />
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Aves de corral en grupo<br />
• Clases: Bardo, chamán espiritual, druida, hechicero y mago<br />
• Conocimiento de conjuros necesario: 24<br />
• Escuela: Transmutación<br />
• Componentes: Verbal, Somático<br />
• Alcance: Largo<br />
• Área de efecto/Objetivo: Criaturas hostiles en un radio de 20 pies del lanzador<br />
• Duración: Permanente<br />
• Salvación: Fortaleza niega<br />
• Resistencia a conjuros: Sí<br />
Este conjuro transforma a todas las criaturas hostiles de tamaño Mediano o inferior<br />
del área de efecto en gallinas. Los objetivos pueden realizar una salvación de Fortaleza<br />
(CD +5) para negar el efecto de este conjuro. La transformación es permanente.<br />
Las criaturas suficientemente poderosas no se ven afectadas por este conjuro.<br />
Festín vampírico<br />
• Clases: Alma predilecta, brujo arcano, chamán espiritual, clérigo,<br />
druida, hechicero y mago<br />
• Conocimiento de conjuros necesario: 24<br />
• Escuela: Nigromancia<br />
• Componentes: Verbal, Somático<br />
• Alcance: Personal<br />
• Área de efecto/Objetivo: Criaturas hostiles en un radio de 20 pies del lanzador<br />
• Duración: Instantáneo<br />
• Salvación: Fortaleza (CD +5)<br />
• Resistencia a conjuros: Sí<br />
Cuando lanzas este conjuro, bebes la fuerza vital de los enemigos del área de efecto. Las<br />
criaturas que tengan éxito en su salvación de Fortaleza (CD +5) solo pierden la mitad de<br />
los puntos de golpe que les queden, pero los que la fallen los perderán todos y morirán<br />
inmediatamente. La cantidad total de daño que inflija este conjuro se añadirá entonces al<br />
total de puntos de golpe del lanzador. Además, la fuerza vital de las criaturas muertas se<br />
combinará para formar una sombra mayor, que atacará a los enemigos supervivientes. Las<br />
criaturas muy poderosas no se ven afectadas por este conjuro.<br />
Solo ganarás los puntos de golpe suficientes para recuperar toda tu salud. La fuerza vital<br />
restante se desvanecerá en el tejido de la Urdimbre.<br />
ataricommunity.com 69<br />
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CRÉDITOS<br />
Obsidian Entertainment, Inc.<br />
PRODUCTION<br />
Executive Producer<br />
Feargus Urquhart<br />
Producer<br />
Kevin D. Saunders<br />
Assistant Producer<br />
Nathaniel Chapman<br />
Additional Production<br />
Homer Parker<br />
Nathan Davis<br />
Ryan Ruscinski<br />
Audio Director<br />
Alexander Brandon<br />
Community Coordinator<br />
Rob McGinnis<br />
ART<br />
Lead Artist<br />
Tim Cox<br />
Art Director<br />
Justin Cherry<br />
Character Artists<br />
Dimitri Berman<br />
David Espinoza<br />
Glenn Price<br />
Environment Artists<br />
Ed Lacabanne<br />
Roger Chang<br />
Scott Everts<br />
Animation<br />
Jay Bakke<br />
Andrea Bobick<br />
Effects and Concept Art<br />
Justin Cherry<br />
2D Art<br />
Jean-Eric Khalife<br />
Additional Art<br />
Dennis Presnell<br />
Ian Wall<br />
Matt Lee<br />
Michael Cuevas<br />
Ryan Gould<br />
Terrence Keller<br />
DESIGN<br />
Lead Designer<br />
Kevin D. Saunders<br />
Creative Lead<br />
George Ziets<br />
Designers<br />
Chris Avellone<br />
Eric Fenstermaker<br />
Jeff Husges<br />
Tony Evans<br />
Additional Design<br />
Annie Carlson<br />
Brandon Adler<br />
J. E. Sawyer<br />
Jesse Farrell<br />
Matt Maclean<br />
Olivier Pougnand<br />
PROGRAMMING<br />
Lead Programmer<br />
Richard Taylor<br />
Programmers<br />
Andrew Woo<br />
Josh Verrall<br />
Lead Scripter<br />
Charles Mead<br />
Scripter<br />
Michael Diekmann<br />
Additional Programming<br />
Adam Brennecke<br />
Anthony Davis<br />
Brock Heinz<br />
Frank Kowalkowski<br />
Additional Scripting<br />
Patrick Mills<br />
Ryan Young<br />
QUALITY ASSURANCE<br />
QA Lead<br />
Jesse Farrell<br />
QA Production Testers<br />
Brandon Adler<br />
Homer Parker<br />
Olivier Pougnand<br />
Robert McGinnis<br />
70 <strong>NWN2</strong>.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:70 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:20
Additional QA<br />
Alvin C. Nelson<br />
Giovanni Ornellas<br />
SUPPORT<br />
IT<br />
Chris “Hick” Benson<br />
John Wunder<br />
Human Resources<br />
Jessica Edge<br />
Tina Parker<br />
EXECUTIVE MANAGEMENT<br />
CEO and President<br />
Feargus Urquhart<br />
Chief Creative Officer<br />
Chris Avellone<br />
Chief Information Officer<br />
Darren Monahan<br />
Chief Operations Officer<br />
Chris Parker<br />
Chief Technology Officer<br />
Chris Jones<br />
EXTERNAL AUDIO<br />
Music and Voice - Womb Music<br />
Jeff Dodson - Additional Music<br />
Margaret Tang - Casting and Voice Director<br />
Rik Schaffer - Music, Voice Over Editorial/<br />
Post<br />
Sound Effects - NL3 Studio<br />
Nathan Lee Smith<br />
Voice Cast<br />
Cat O’Connor - Kaelyn the Dove, NPC<br />
(Female Teen)<br />
Crispin Freeman - Gannayev, Khai Khmun<br />
Dave Walsh - Bishop, PC (Male<br />
Methodical Caster)<br />
Darryl Kurylo - Okku<br />
Eliza Jane Schneider - NPC (Female Teen),<br />
NPC (Female Gnome), Lienna<br />
Fred Tatasciore - Araman, NPC (Male<br />
Berserker)<br />
Jason Harris - Kaji, Jassim, NPC (Male<br />
Pleasant Noble)<br />
Jennifer Darling - Slumbering Coven,<br />
Dalenka<br />
Julianne Grossman - Safiya<br />
Laraine Newman - Sheva Whitefeather,<br />
NPC (Wise Woman)<br />
Margaret Easley - Katya, Kazimika Vadoi,<br />
NPC (Female Merchant)<br />
Nan McNamara - Nakata, PC (Female,<br />
Methodical Caster)<br />
Rodger Bumpass - Kelemvor<br />
Roger L. Jackson - Wood Man, Master<br />
Djafi<br />
S Scott Bullock - Myrkul, One of Many<br />
(God), Master Geb<br />
Steven Jay Blum - One of Many (Child,<br />
Brute, Mad Woman), PC (Male<br />
Hardened Battler)<br />
Susan Silo - Nefris, Founder, Gulk’aush<br />
Tasia Valenza - Nadaj, PC (Female<br />
Hardened Battler), NPC (Female<br />
Dwarf)<br />
PERSONAL THANKS<br />
Andre and Danielle Khalife<br />
Bruce and Cynthia Saunders<br />
Erica Wolfsen and Suki<br />
Jennifer Schubl<br />
John and Laura Chapman<br />
Josiah Carlson<br />
Lauren Walden<br />
Liz Holzman<br />
Sin Evans<br />
Talon Evans<br />
Wood Harter<br />
SPECIAL THANKS<br />
Brian Mitsoda<br />
Constant Gaw<br />
Erik Novales<br />
Jason Keeney<br />
Joseph Bulock<br />
Kihan Pak<br />
Patrick Hughes<br />
Raymond Holmes<br />
Steve Weatherly<br />
Trent Campbell<br />
rpgplayer1 (spell fixes)<br />
evenflw (AI improvements)<br />
Zarathustra (walkmesh helpers)<br />
<strong>NWN2</strong>.com 71<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:71 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:21
Community Representatives<br />
Adam Mathisson<br />
Ben Wynniatt-Husey<br />
Christopher Dunn<br />
Edward Beck<br />
Frank Walton<br />
Jay Goulding<br />
Marc Paradise<br />
Mark Storey<br />
Patrick Robinson<br />
Vesa Roto<br />
<strong>NWN2</strong> Forum Moderators<br />
Chris Halina<br />
Rae Nichols<br />
Roger Cook<br />
Obsidian Forum Moderators<br />
Greg Scott<br />
Kim Bennett<br />
Kristian Rosbjerg Jensen<br />
Magena Cadmar<br />
Patrick Rose<br />
Rachel Tolen<br />
Richard Manley-Tannis<br />
Steve Broadbent<br />
Walsingham<br />
Special Thanks to Hasbro and<br />
Wizards of the Coast<br />
Rich Redman<br />
Rob Watkins<br />
Jerry Chu<br />
Bill Carroll<br />
Andy Collins<br />
Bill Slavicsek<br />
Christopher Perkins<br />
David Noonan<br />
Ellen Guilfoyle<br />
Gwendolyn F. M. Kestrel<br />
James Wyatt<br />
Jeff Tam<br />
Kim Mohan<br />
Liz Schuh<br />
Mark Sehestedt<br />
Ming Chan<br />
Philip Athans<br />
Rachel Hoagland<br />
Richard Baker<br />
Rob Heinsoo<br />
Scout Rouse<br />
Stephen Schubert<br />
Susan J. Morris<br />
ATARI EUROPE<br />
PRODUCTION TEAM<br />
Rebecka Coutaz Republishing Director<br />
Sébastien Chaudat Republishing Manager<br />
Damien Helleboid & John Mamais<br />
Producer<br />
Ludovic Bony Quality and Localisation<br />
Manager<br />
Franck Genty Localisation Project Manager<br />
Didier Flipo Localisation Technical<br />
Consultant<br />
Caroline Fauchille Printed Materials<br />
Manager<br />
Sandrine Dubois Printed Materials Project<br />
Manager<br />
Vincent Hattenberger Copywriter<br />
MANUFACTURING / SUPPLY<br />
CHAIN<br />
Alain Fourcaud Director Supply Chain<br />
Mike Shaw/Jean Grenouiller/ Elise Pierrel/<br />
Delphine Doncieux Manufacturing<br />
Coordinators<br />
GAME EVALUATION TEAM<br />
Jocelyn Cioffi / JY Lapasset Evaluation &<br />
Consulting<br />
QUALITY ASSURANCE TEAM<br />
Olivier Robin Quality Control Project<br />
Manager<br />
Claire McGowan Certification Project<br />
Manager<br />
Stéphane Entéric / Emeric Polin / Pascal<br />
Guillen Engineering Services Expert<br />
Sara Hasson Product Planning Project<br />
Manager<br />
MARKETING TEAM<br />
Cyril Voiron Vice President, Brand<br />
Management Worldwide Publishing<br />
Benoit Auguin European Brand Manager<br />
Julien Lehmann Assistant Product<br />
Manager<br />
Renaud Marin European Web Manager<br />
Véronique Salmeron-Genot Web<br />
Coordination Manager<br />
John Tyrrell European Communications<br />
Director<br />
72 ataricommunity.com<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:72 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:22
LOCAL MARKETING TEAM<br />
FRANCE - Linda Duchaussoy<br />
IBERICA - Laura Aznar Bertran<br />
BENELUX - Simone Goudsmit<br />
GREECE - Akis Vlahos<br />
GERMANY - Patrick Rausch<br />
AUSTRALIA - Simon Slee<br />
NORDIC - Jenni Sten<br />
UK - Ben Walker<br />
ISRAEL - Noam Weisberg<br />
ITALY - Andrea Loiudice<br />
SPECIAL THANKS TO :<br />
EDS – Global Testing Organization<br />
Vedavyas K. P.<br />
Sijo Jose<br />
Pavan Reddy<br />
Abdul Waheed<br />
ROOM 22<br />
Italian translation and recordings<br />
Synthesis International srl<br />
Localization manager: Emanuele Scichilone<br />
German translation:<br />
Effective Media GmbH with special thanks<br />
to Feder & Schwert<br />
German recordings: Studio Muhl, Gentle<br />
Art, Velvet Audio<br />
German Director: Christos Topoulos<br />
German agency: TextCologne<br />
French translation and recordings<br />
Exequo<br />
Project Manager: Vincent Renaud<br />
Lead French translator: Nicolas Fanthou<br />
Spanish translation and<br />
recordings<br />
Synthesis Iberia sl<br />
Project management/revision: Gus Díaz<br />
Project revision: Estrella del Campo<br />
Translators:<br />
Ángel Fernández<br />
Miguel García<br />
Carlos Lacasa<br />
Manuel Mata<br />
Carlos Serra<br />
Salvador Tintoré<br />
Enzyme Testing Labs<br />
Studio Director<br />
Carolljo Maher<br />
Head of linguistic department<br />
Kirsten Schrankel<br />
Project Manager<br />
Antonio Berenguer Iborra<br />
Lead Tester<br />
Nicholas Mainville<br />
Testers<br />
ES: Virginia Boyero<br />
IT: Mirko Capocelli<br />
DE: Manuela Martin<br />
FR: Emmanuel Adien<br />
ataricommunity.com 73<br />
<strong>NWN2</strong>_<strong>XP</strong>_manual_ESP.indd Sec1:73 3/<strong>09</strong>/<strong>07</strong> 14:10:<strong>23</strong>
NOTAS<br />
74 <strong>NWN2</strong>.com<br />
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