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Elite Dangerous Pilots guide BETA Edition by Viajero

Elite Dangerous Pilots guide BETA Edition v1.01 by Viajero

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PILOT'S<br />

GUIDE<br />

STANDARD <strong>BETA</strong> EDITION


ENLACES UTILES .........................3<br />

eLiTe EN LA HISTORIA.................4<br />

Cronología.......... ....................... 5<br />

EMPEZAMOS........ ......................6<br />

SEIS GRADOS DE LIBERTAD.........7<br />

ESCENARIOS DE COMBATE.......9<br />

ASISTENTE DE VUELO................12<br />

VELOCIDAD...................... .......13<br />

ELhUd .......................................14<br />

Escáner y brújula........... ........... 15<br />

Gestor de energía .................... 16<br />

Panel de Interfaz Izquierdo...... 17<br />

Panel de Interfaz derecho ...... 18<br />

SUBSISTEMAS........ ....................19<br />

ATERRIZANDO...........................23<br />

DESPEGANDO...........................28<br />

ESTACIONES..............................29<br />

SERVICIOS DE LA ESTACION....30<br />

Tablon de anuncios.................. 31<br />

Mercado........ ........................... 32<br />

Contactos................... .............. 32<br />

ARMAMENTO...........................35<br />

Monturas................................... 35<br />

Blindaje...................................... 36<br />

Otros módulos. ......................... 37<br />

ARMAS..... ................................38<br />

Tipos........................................... 38<br />

Versiones ................................... 39<br />

Clases ........................................ 40<br />

MODO SILENCIOSO..................41<br />

RECOLECTOR DE CARGA.........42<br />

MAPA GALACTICO..................43<br />

Informacion ............................... 44<br />

Navegacion............................... 45<br />

Vista.. .......................................... 46<br />

Opciones.................................... 47<br />

Indice<br />

hIperspaCIO ...........................48<br />

sUper CrUCERO.......................49<br />

Lugares dentro de sistemas..... 51<br />

MANIOBRAS DE COMBATE.......52<br />

Deslizamiento en círculo............ 52<br />

180 con FA On................ .......... 53<br />

180 con FA Off............................. 54<br />

NAVES PILOTABLES....................55<br />

Seguro............... .......................... 57<br />

Sidewinder................................ 58<br />

Eagle.......................................... 59<br />

Hauler........................................ 60<br />

Viper.......................................... 61<br />

Cobra........................................ 62<br />

Lakon Type 6............................. 63<br />

Lakon Type 9............................. 64<br />

Anaconda................................ 65<br />

FAQ..........................................67<br />

Traducción al español, con permiso de forger, por<br />

<strong>Viajero</strong> y Mau - V1.0 http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/<br />

kunena/universos-paralelos/2760-el-universo-de-elite-dangerous<br />

Work<br />

Work<br />

© Frontier Developments plc. All rights reserved, 2014<br />

‘ELITE’ and the <strong>Elite</strong> and Frontier logos and <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> are registered trademarks of<br />

Frontier Developments plc. All rights reserved.<br />

Pilot's Guide was created using assets and imagery from <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong>, with the permission of Frontier<br />

Developments plc, for non-commercial purposes. It is not endorsed <strong>by</strong> nor reflects the views or opinions<br />

of Frontier Developments and no employee of Frontier Developments was involved in the making of it.<br />

© Kornelius, design and layout, 2014, contact: forger@inbox.lv, more ebooks<br />

2 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

progress<br />

in<br />

in<br />

v1.01<br />

progress


3 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

ENLACES UTILES<br />

Homepage:<br />

Online Store:<br />

Forum:<br />

Guide:<br />

Basic Manual:<br />

Newsletters:<br />

FAQ:<br />

Ticket a Bug:<br />

Change CMDR name<br />

FD homepage:<br />

Youtube Channel:<br />

Twitter:<br />

Facebook:<br />

FD homepage:<br />

Early game Design<br />

David Braben Q&A<br />

Index of tutorials<br />

X52 pro for ED<br />

Controller <strong>guide</strong><br />

Combat Maneuvers:<br />

Super Cruise <strong>guide</strong><br />

Cockpit <strong>guide</strong><br />

Subsystems:<br />

Ship Stats:<br />

Ship stats:<br />

Ship stats:<br />

Ship stats:<br />

Official<br />

http://www.elitedangerous.com/<br />

https://store.zaonce.net/<br />

http://forums.frontier.co.uk/index.php<br />

http://www.elitedangerous.com/about/<strong>guide</strong>/<br />

http://www.elitedangerous.com/downloads/Sidewinder_Owners_Manual_WIP.pdf<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=5112<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=20322<br />

https://support.orerve.net/http/user/loginform<br />

https://support.orerve.net/http/commander/profile<br />

http://frontier.co.uk/<br />

https://www.youtube.com/channel/UCd1Xmm1TFBD-lfZUWaWf7EA<br />

https://twitter.com/frontierdev<br />

https://www.facebook.com/<strong>Elite</strong><strong>Dangerous</strong>Official<br />

http://frontier.co.uk/<br />

User Content<br />

http://www.scribd.com/doc/230681554/<strong>Elite</strong>-<strong>Dangerous</strong>-the-Beginning-Early-Game-Designs-2014<br />

http://www.scribd.com/doc/231802796/<strong>Elite</strong>-<strong>Dangerous</strong>-David-Braben-Answers-Questions<br />

http://elitejinja.wordpress.com/2014/06/05/index-of-<strong>guide</strong>s-and-tutorials/<br />

http://elitejinja.wordpress.com/2014/08/06/x52-pro-review-configuration/<br />

https://www.dropbox.com/s/1qbvql51fhqgbnj/control<strong>guide</strong>.pdf<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=33091<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=18617<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=10215<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=23441<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=31071<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=24121<br />

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=31072<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=18234<br />

Ship stats: http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=32214<br />

Weapons: http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=20484<br />

Equipment prices http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=32745<br />

Beginner advice http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?p=622511<br />

Survive FDS https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=29542<br />

Pirates <strong>guide</strong>: http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=32626<br />

Docking http://lavewiki.com/docking<br />

Propulsion http://lavewiki.com/propulsion<br />

Tutorial: http://ragingteapot.blogspot.co.uk/<br />

Voice control ED https://dl.dropboxusercontent.com/u/85188563/Voice%20Controlling%20<strong>Elite</strong>%20<strong>Dangerous</strong>.pdf<br />

Fire Groups https://www.dropbox.com/s/nuj0vzkwk860wur/firegroupschart0.pdf<br />

ED Survey http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=34488<br />

<strong>Elite</strong> Fictional Timeline http://daftworks.co.uk/elite/index.php/Galactic_Timeline<br />

Videos<br />

Setting Mouse&KB https://www.youtube.com/watch?v=DcVqWoQM6lA<br />

PvP Combat tips https://www.youtube.com/watch?v=dttJ7yu5AoA<br />

Other languages<br />

Russian http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=61165&start=0<br />

French http://www.elite-dangerous.fr/


ELITE EN LA HISTORIA<br />

1984<br />

"<strong>Elite</strong>" fué escrito por David Braben y Ian Bell a comienzos de 1982 cuando aún se encontraban en la Universidad de Cambridge<br />

Primero fué publicado por Acornsoft en la BBC Micro en septiembre de 1984 con gran aceptación por parte de la crítica.<br />

"<strong>Elite</strong>" sentó muchos precedentes y fué el primer juego genuino 3D para ordenadores domésticos. Incluso muchos años después de su<br />

lanzamiento sigue siendo recordado con cariño. Por ejemplo "Probablemente el mejor juego jamás creado" (The Times, diciembre 1984).<br />

Llegó a vender alrededor de un millón de copias y aún hoy es popular.<br />

"Frontier: <strong>Elite</strong> II", que fué llamado así en honor a la compañía, resultó ser la más largamente esperada secuela de <strong>Elite</strong>.<br />

"Frontier" también estableció muchos precedentes. Fué el primer juego en tener planetas a tamaño real, donde las ciudades podrían ser<br />

vistas desde órbita, siendo el primero también en usar superficies curvas (Bezier), el único en hacer una paleta de colores para cada<br />

frame y obtener así un mejor uso del color (sólo para Amiga y ST) y (a parte de First Encounters) es la única pieza de software (juegos u<br />

otros) que intenta simular nuestra galaxia al completo.<br />

1993<br />

1995<br />

"First Encounters" fué la secuela de Frontier. Se lanzó en la Semana Santa de 1995 y aunque fué analizado y revisado salió antes de lo que el<br />

equipo de desarrollo tenía pensado.<br />

El nivel de detalle del modelado de la geografía de los planetas fué revolucionario, usando texturizado procedimental para generar<br />

vegetación, nieve, etc. en la superficies planetarias. Cadenas montañosas, acantilados y maravillosos paisajes alienígenas además de efectos<br />

atmosféricos, todo lo cual contribuía al aspecto y ambientación del juego.<br />

La campaña KickStarter de <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> fué anunciada en noviembre de 2012 y resultó exitosamente financiada en enero de 2013, con<br />

una aportación de los backers que superaba los 1.7 millones de libras.<br />

2012<br />

"Éste es el juego que he querido que Frontier desarrollara desde hace mucho tiempo. El próximo juego en la serie <strong>Elite</strong> -un asombroso y<br />

épico simulador espacial, visualmente impactante, con una jugabilidad increible y de un alcance inaudito, además de multijugador".<br />

david braben (Fundador y CEO de Frontier)<br />

ENTRA EN LA LEYENDA Y CONSIGUE EL RANGO DE ELITE!<br />

4 ELITE:DANGEROUS GUÍA DEL PILOTO


Before<br />

2500<br />

Circa<br />

2500<br />

2545<br />

2573<br />

2589<br />

2627<br />

2663<br />

2696<br />

2700<br />

2715<br />

CRONOLOGÍA DEL UNIVERSO ELITE<br />

El trasnporte Lakon Spaceways MC15 entra en<br />

servicio. Se sabe que el prototipo original ha<br />

sido construído en la órbita de Marte (Sistema<br />

Solar).<br />

El rechazo a mantener relaciones políticas<br />

avoca a las Colonias Lejanas (o Viejos Mundos<br />

como los habitantes de ese área han bautizado a su<br />

sector del espacio) a declarar su independencia del<br />

Imperio Galáctico. Los lazos con la Federación<br />

Galáctica y el Imperio Duval quedan<br />

oficialmente rotos. Naves y personal de las Colonias<br />

Lejanas son declarados persona non-grata y<br />

cualquier visita es recibida con hostilidades abiertas.<br />

Los sistemas de navegación de las Colonias Lejanas<br />

son configurados para no mostrar los mundos de<br />

la Federación Galáctica y del Imperio en las<br />

cartas de navegación, y se eliminan todas las<br />

localizaciones relevantes de los sistemas de guiado<br />

hiperespacial.<br />

Se descubre un agujero de gusano estable que<br />

conduce a lo que se cree que es otra galaxia. Los<br />

próximos cinco años ven el descubrimiento de una<br />

red de agujeros de gusano estable que mantiene<br />

intercomunicadas ocho galaxias.<br />

Las primeras flotas de colonización son enviadas a<br />

estudiar y poblar las galaxias halladas.<br />

Estudios astronómicos revelan que las<br />

galaxias se encuentran, de hecho, desplegadas<br />

a través de tres diferentes brazos de la<br />

espiral., incluyendo el Brazo de Perseo.<br />

Aún así el nombre de 'galaxias' permanece.<br />

Primera manufactura de la unidad IGH,<br />

permitiendo una 'apertura/ramificación'<br />

hiperespacial hacia los agujeros de gusano estables<br />

desde cualquier área de la galaxia actualmente<br />

ocupada. Las unidades IGH son demasiado grandes<br />

para las naves pequeñas por lo que son instaladas en<br />

las grandes naves de colonización y exploración.<br />

Industrias Xexor prueba con éxito la primera unidad<br />

IGH lo suficientemente pequeña como para<br />

instalarse en cualquier nave con capacidad<br />

hiperespacial. A pesar del precio exhorbitante y los<br />

mediocres márgenes de seguridad de la unidad,<br />

Industrias Xexor recibe más de cien mil peticiones en<br />

la semana siguiente al anuncio de la exitosa prueba.<br />

Se crea el Acta de la Galactic Co-operative of Worlds<br />

(GalCop). Las Colonias Lejanas pasan a ser la<br />

GalCop. Esta institución es creada para mantener la<br />

jurisdicción dentro del espacio comprendido por los<br />

ocho sectores galácticos pero sin control sobre los<br />

miembros individuales de cada planeta.<br />

Whatt and Pritney Python entra en servicio. La<br />

Python es la primera nave construída a partir de un<br />

diseño modular, especificamente diseñado para su<br />

longevidad y fácil fabricación.<br />

Se publica un informe proponiendo la ratificación<br />

de un sistema de comercio dentro de la GalCop.<br />

2741 Se crea una fuerza unificada de policía bajo la 3115<br />

jurisdicción de GalCop. El mandato de esta<br />

organización es mantener una fuerza del orden<br />

estandarizada en cada sistema miembro de GalCop 3122<br />

para ayudar a controlar el comercio ilegal y la<br />

piratería.<br />

2752 GASEC, basada en Vetitice, completa la primera<br />

estación Coriolis funcional, en óbita alrededor de 3124<br />

Lave.<br />

2762 El Viper Faulcon Manspace entra en servicio.<br />

La teoría sobre Psicohistoria y Economía de<br />

2865<br />

Kroweki y Carr es publicada en la GalFederation.<br />

2849 Primer contacto con naves Thargoid. Contactos 3125<br />

intermitentes con naves solitarias se hacen<br />

2851<br />

2852<br />

2855<br />

2856<br />

2870<br />

2875<br />

2878<br />

2914<br />

2982<br />

2987<br />

2990<br />

3017<br />

3027<br />

3028<br />

3100<br />

3101<br />

3105<br />

3110<br />

frecuentes durante el siguiente año. Los Centros<br />

Legales de la Federación GalCop registran<br />

muchos ataques sobre estas extrañas naves<br />

octogonales -en ocasiones sin mediar provocación<br />

por partre de los Thargoid. Las victorias contra las<br />

naves alien son pocas.<br />

Primer registro de la invasión de un sistema por<br />

parte de los Thargoid. se declara la guerra y la<br />

Armada Galáctica es movilizada.<br />

Ace&Faber Gecko entra en servicio.<br />

La Cobra MkI de Paynon, Prosset&Salem entra en<br />

servicio.<br />

La Anaconda RimLiner Galactic entra en servicio.<br />

El transporte orbitador Saud-Kruger entra en<br />

servicio.<br />

La guerra Thargoid se convierte en un conjunto<br />

de zonas en conflicto y fronteras.<br />

Esta situación permanecería más o menos sin<br />

cambios en espacio de GalCop durante los<br />

siguientes 300 años.<br />

El MkII de GalCop Workshops Asp entra en<br />

servicio.<br />

Outworld Worshops Adder entra en servicio.<br />

Onrira Orbital/Spalder&Starblaze Sidewinder entra<br />

en<br />

servicio.<br />

El misil guiado de Prototype Lance & Ferman es<br />

probado con éxito en las guerras Ineran.<br />

El Emperador Duval intenta negociar una tregua<br />

con los Thargoids. Se rumorea que los oficiales de la<br />

Federación llevan a cabo misiones similares.<br />

Gerege Federation Workshops Boa entra en<br />

servicio.<br />

Faulcon deLacy Krait entra en servicio.<br />

Marine Trench Company Moray Star Boat entra en<br />

servicio.<br />

Cobra MkIII de Cowell & MgRath entra en servicio.<br />

El navío de aterrizaje clase Worm entra en servicio.<br />

Múltiples<br />

fabricantes.<br />

Peter Jameson nace en Lave (se especula que pudo<br />

graduarse/cualificarse a los 20).<br />

Reorte Ship Federation Mamba entra en servicio.<br />

3151<br />

3162<br />

3164<br />

El combatiente de élite Jason Ryder es asesinado en<br />

un ataque pirata.<br />

Se completan mejoras sobre los sistemas<br />

hiperespaciales y así como en las computadoras de<br />

control de a bordo. Los sistemas de salto lejano se<br />

hacen innecesarios y son retirados. Trantor house<br />

publica la quinta edición del Jane´s Naves Galácticas<br />

y Construcción Colonial Remota. El código de<br />

publicación es 3205. (3205 no puede ser<br />

una fecha, <strong>Elite</strong> es anterior a Frontier y Frontier<br />

comienza en 3200).<br />

El comandante Peter Jameson empieza su carrera<br />

como comerciante espacial. (Comienzo del <strong>Elite</strong><br />

original).<br />

3130 GalCop comienza una actualización de equipos<br />

obsoletos en las naves más antiguas. Al mismo<br />

tiempo, satélites y boyas comunes son actualizadas.<br />

3134 Se establece el patrón de la Hora Moderna Galactica.<br />

3136 Al comienzo de éste año los registros muestran que<br />

prácticamente todas la naves que se encuentran<br />

activas han sido actualizadas. Las mejoras incluyen<br />

visores y consolas de mayor resolución, generadores<br />

de escudo más eficientes así como unidades de<br />

energía y sistemas de comunicaciones mejorados,<br />

3147 incluyendo actualizaciones en el HoloFac.<br />

Nace Peter Jameson Junior, el segundo hijo del<br />

Comandante Jameson (conjetura, ya que asume 20<br />

años en su carrera elegida (una que adoraba) antes<br />

de tener hijos).<br />

GalCop sufre masivas pérdidas en ataques<br />

3149<br />

Thargoid. Se abren negociaciones con la Federación<br />

Galáctica y con el Imperio Duval para ayudar en la<br />

guerra. Federación e Imperio tienen problemas por<br />

el incremento de las incursiones Thargoid, pero no<br />

a gran escala como se ha visto en GalCop.<br />

3150 La Federación acepta ayudar a GalCop y propone<br />

un intercambio de tecnología para obtener la<br />

derrota de los Thargoids. Más tarde y el mismo año<br />

el Imperio ofrece un trato similar al de la<br />

Federación. GalCop acepta.<br />

Los Thargoids son derrotados, presumiblemente<br />

erradicados. Se especula que han sido utilizadas<br />

armas biológicas.<br />

La economía de GalCop comienza a colapsarse.<br />

Durante este año el agujero de gusano estable que<br />

conecta la Galaxia1 con la Galaxia2 se colapsa,<br />

como consecuencia colapsan los que la únen<br />

a las restantes siete galaxias. La Galaxia1 queda<br />

aislada. GalCop pasa de tener 2040 mundos a<br />

tener menos de 200. GalCop es una sombra de<br />

lo que fué y no volverá a ser una amenaza<br />

para Federación e Imperio. Se impone el Exilio.<br />

por Dave "Selezen" Hughes<br />

http://<br />

3165<br />

3169<br />

3170<br />

3174<br />

3177<br />

3199<br />

daftworks.co.uk/elite/index.php/Galactic_Timeline<br />

Se descubre que las especies extraterrestres, una vez<br />

indígenas de la región de las Colonias Lejanas, se han<br />

marchado.<br />

Aquellos mundos que tuvieron colonias humanas se<br />

volvieron humanos al tiempo que las colonias se<br />

extendían. Aquellos que no lo hicieron se encuentran<br />

ahora abandonados. Se supone que partieron a la<br />

Galaxia2, logrando encontrar la manera de viajar<br />

hasta alli. Una vez más la Humanidad se encuentra<br />

sola.<br />

A estas alturas GalCop ha quedado bastante<br />

mermada por problemas internos, asuntos políticos<br />

y presiones de las más grandes y despiadadas<br />

organizaciones (Federación e Imperio).<br />

Muchos mundos abandonan GalCop para aliarse a<br />

alguna de las otras dos organizaciones. Los<br />

Gobiernos de algunos planetas deciden volverse<br />

independientes. Algunas colonias dejan sus mundos<br />

para dirigirse hacia espacio de la Federación o del<br />

Imperio e instalar allí sus nuevos hogares.<br />

Desde que GalCop deja de existir como entidad<br />

política, Federación e Imperio levantan el exilio<br />

sobre sus mundos.<br />

Se establece una multa de 75000 créditos que pagará<br />

cualquier nativo de los 11 'Viejos Mundos'<br />

centrados en Lave, que desee atracar en un<br />

espaciopuerto de la Federación o del Imperio.<br />

Estos once sistemas mantien tensas relaciones y<br />

forman una alianza no oficial para el comercio y<br />

protección - algo parecido a la alianza que se formó<br />

en GalCop.<br />

El Presidente de la Co-operativa Galáctica de<br />

Mundos rescinde oficialmente el Acta Constitutiva<br />

CGM el 19 de agosto.<br />

Los recursos de la organización (como la Armada<br />

o las fuerzas policiales) se subastan a la<br />

Federación.<br />

Peter Jameson Jr tiene un hijo -éste tendrá 23 años<br />

en 3200 y heredará una nave clase Eagle<br />

conjuntamente con sus hermanos y primos<br />

(especulativo, basado en suposiciones por<br />

generaciones Jameson).<br />

El comandante Peter Jameson muere, dejando naves<br />

y licencias de vuelo espacial a sus nietos, listas para<br />

empezar a comienzos del año siguiente.


EMPEZAMOS!<br />

1EMPEZANDO<br />

A JUGAR<br />

Menú de Controles: Esta fase es crucial ya que <strong>Elite</strong>:<strong>Dangerous</strong> tiene multiples controles.<br />

Deberás revisar la lista completa y mapear los controles a tu gusto y no olvidar apuntarlo<br />

en papel. Además echa un vistazo a las opciones de GraphiC y aUdio y adáptalas a tu<br />

PC. E:D corre bien en PC de nivel medio pero tambien esta diseñado para soportar<br />

configuraciones futuras. Esto quiere decir que hay muchas opciones graficas que no seran<br />

soportadas por PC actuales. Pero en unos años podras disfrutar de E:D con un aspecto<br />

completamente diferente cuando modernices tu equipo. Así que tómate tu tiempo para<br />

mapear tus controles, escríbelos o bájate del foro oficial ficheros de controles ya<br />

preparados custom.binds). Si te lo configuras mal puede que te sientas frustrado durante el<br />

juego. Haz tus preguntas en el foro - conseguirás ayuda rápida de esa manera.<br />

No tengas prisa, este no es un juego tipico de aprendizaje rapido - disfrutarás más si sabes<br />

lo que estás haciendo. Así que sugerimos que vayas directamente a los COMBAT<br />

SCENARIOS y pruebes primero uno llamado WasTe disposal. Ahi podrás tomar todo el<br />

tiempo que desees para reconfigurar tus controles, volver a la misión, probar tus controles<br />

al vuelo y disparar a algunos contenedores. Cuando estes satisfecho con tus controles<br />

podrás continuar con el resto de misiones si asi lo deseas. Todos tenemos diferentes<br />

preferencias, algunos con experiencia en simuladores de vuelo mientras que otros<br />

seremos completamente néofitos, algunos aprendereis rápido mientras combatís y otros<br />

preferirán tomárselo más despacio (o serán más negaos!) - solo tu sabes lo que te<br />

conviene más - así que haz exactamente lo que sea mejor para ti.<br />

2FAMILIARIZANDOSE<br />

CON LOS<br />

CONTROLES<br />

3APRENDIENDO<br />

A COMBATIR<br />

E:D: no es un juego solo sobre combate, es un juego sobre libertad de elección, aunque el<br />

combate es una parte importante de esta Vía Lactea y no se puede ignorar! Sugiero que<br />

juegues primero los escenarios de un solo jugador acabándolos uno por uno, aprendiendo<br />

las diferentes tácticas, armas, gestion de energía y enfrentándote a diferentes tipos de<br />

enemigos. El segundo escenario llamado firsT kill es especialmente bueno si quieres<br />

probar fliGhT assisT off porque tu enemigo no tiene generador de escudo y está más a la<br />

defensiva, así que dispárale e intenta mantenerte a sus 6 con Flight Assist Off. Practica<br />

tanto como quieras y ten en mente que algunas naves están orientadas al combate y<br />

otras que no lo están asi que no te preocupes si a veces no consigues los resultados<br />

deseados.<br />

6 ElitE: DangErous Pilot's


7 ElitE: DangErous Pilot's guiDE<br />

SEIS GRADOS DE LIBERTAD<br />

1GASES -<br />

VELOCIDAD<br />

Movimiento hacia<br />

DELANTE y hacia<br />

ATRAS. Usados muy<br />

a menudo, intenta<br />

mantener tu<br />

blue<br />

acelerador<br />

zone whenever<br />

en la<br />

zona azul para<br />

maniobrar ya que<br />

ahí obtendrás la<br />

maxima velocidad<br />

de giro<br />

Esta es la maniobra básica para casi todo<br />

en el universo de E:D. Como la GUIÑADA es<br />

muy lenta tendrás que ALABEAR y CABECEAR<br />

la mayoria del tiempo, y no olvides que la<br />

velocidad de giro más rápida está en la<br />

zona azul del acelerador.<br />

2CABECEO -<br />

ARRIBA Y<br />

ABAJO<br />

3GUIÑADA -<br />

IZQUIERDA Y<br />

DERECHA<br />

La GUIÑADA es muy lenta (decisión de diseño<br />

para evitar torreteo y principalmente usada<br />

para afinar tu maniobra y puntería). La<br />

GUIÑADA se usa junto con el CABECEO y el<br />

ALABEO para permitirte el control completo<br />

de tu nave


SEIS GRADOS DE LIBERTAD<br />

4ALABEO -<br />

ROTANDO<br />

TU NAVE<br />

El ALABEO es crucial porque lo vas a<br />

tener que ajustar constantemente<br />

para poder cabecear en la<br />

dirección deseada. El combate esta<br />

basado en ALABEO, CABECEO y<br />

DESLIZAMIENTOS. Ademas para<br />

alcanzar más rápido la orientación<br />

deseada habrás de ALABEAR<br />

primero y luego CABECEAR para<br />

alinearte con tu objetivo.<br />

El DeSLIZAMIENTO VERTICAL es uno de los aspectos<br />

fundamentales del combate y se usa a menudo en<br />

DESLIZAMIENTOS CIRCULARES cuando te deslizas hacia abajo y<br />

al mismo tiempo CABECEAS hacia arriba para mantener a tu<br />

enemigo en tu punto de mira todo el tiempo y das vueltas<br />

alrededor de él. Ir directo hacia el enemigo en general no es<br />

una buena idea, especialmente contra NPC que puedan tener<br />

ventaja de puntería, así que la mejor manera de hacerles fallar<br />

es usar DESLIZAMIENTO VERTICAL. Normalmente un 25-30%.<br />

5DESLIZAMIENTO<br />

VERTICAL -<br />

ARRIBA Y<br />

ABAJO<br />

6DESLIZAMIENTO<br />

LATERAL -<br />

DERECHA E<br />

IZQUIERDA<br />

El DESLIZAMIENTO LATERAL es<br />

usado principalmente para<br />

alinear tu nave con las entradas<br />

a estaciones espaciales y para<br />

aterrizar la nave, pero también es<br />

útil en combate si lo combinas<br />

con la GUIÑADA. No es tan<br />

efectivo como el DESLIZAMIENTO<br />

CIRCULAR porque la GUIÑADA es<br />

más lenta pero puede ser útil.<br />

8 ElitE: DangErous Pilot's guiDE


ESCENARIOS DE COMBATE<br />

1WasTe<br />

disposal<br />

(DESTRUCCIÓN<br />

DE RESIDUOS)<br />

El primer escenario tiene un mapa simple donde algunos contenedores de residuos<br />

radioactivos han de ser destruídos. El objetivo de la misión realmente es darte la<br />

oportunidad de familiarizarte con tu nave, ver como responde a tus ordenes y disparar a<br />

objetivos estáticos. Así que tómate tu tiempo y date una vuelta. Dispara a los<br />

contenedores, ajusta tus controles (entra y sal del menu de Controles las veces que haga<br />

falta) hasta que todo esté a tu gusto.<br />

Tu enemigo en este escenario no tiene escudos asi que debería ser presa fácil... si sabes lo<br />

que estás haciendo! Y esta es la razón de este segundo escenario - tu enemigo te va a<br />

evitar tras tu primer disparo permitiéndote perseguirle y aprender como mantenerte a sus 6,<br />

como orientar tu nave con ALABEO y CABECEO y como usar tus armas en un objetivo<br />

dinámico. Probablemente no sea fácil al principio, pero la práctica te llevará a la<br />

perfección! Este escenario también es ideal si quieres aprender a volar con FLIGHT ASSIST<br />

OFF - simplemente dispara a tu enemigo un par de veces (no lo mates), y entonces activa<br />

FLIGHT ASSIST OFF e intenta perseguirle y acertarle.<br />

2<br />

FIRST KILL<br />

(PRIMER DERRIBO)<br />

3<br />

SIDEWINDER<br />

FACE-OFF<br />

(CARA A CARA CON<br />

UN SIDEWINDER)<br />

La diferencia de dificultad entre este escenario y el anterior puede parecer tremenda pero no<br />

lo es. Simplemente necesitas empezar a utilizar tu GESTOR DE ENERGIA para enviar la energia<br />

al sistema que mas lo necesite en cada momento y aprender a volar cara a cara con un<br />

enemigo y usar DESLIZAMIENTO VERTICAL para que tu enemigo falle algunos disparos.<br />

Además si consigues dañar bastante a Crimson Triump dejará de atacarte, de manera que al<br />

principio te parecerá "Misión Imposible" pero cuando le alcances más y más sin permitirle<br />

recargar escudos veras como su comportamiento cambia. Así que manten todos los puntos<br />

en SYS (sistemas) cuando estés bajo ataque y luego pasa todos los puntos a WEP (armas)<br />

cuando seas tu el que dispare y él no te esté devolviendo fuego. Se le puede matar de una<br />

sola pasada, asi que ese puede ser tu objetivo final.<br />

9 ElitE: DangErous Pilot's guiDE


ESCENARIOS DE COMBATE<br />

4reCon<br />

WinG (ALA DE<br />

RECONOCIMIENTO)<br />

6predaTor<br />

and preY<br />

(DEPREDADOR Y<br />

PRESA)<br />

Esta misión es complicada también porque tenemos a 4 enemigos. Pero ahora tienes laseres<br />

giroscópicos y misiles de guiado infrarrojo. La idea es derribarlos uno a uno. No dudes en<br />

alejarte usando "boosters" cuando tus escudos hayan caído para poder recargarlos. Usa tus<br />

laseres para eliminar escudos, lanza un misil o dos y cambia de objetivo. Además si ves que<br />

no consigues acabar la mision siempre puedes entrar en marcha atrás y dispararles uno a uno<br />

a medida que te persiguen - los NPC no reaccionan bien a esta táctica y es la manera más<br />

fácil de derribarlos pero no lo aconsejo a no ser que no lo consigas de ninguna otra manera.<br />

En esta ocasión habrás de combatir en escuadrón y tendrás que derribar al pirata<br />

Misfortune que está volando en una Cobra en un campo de asteroides. Tu enemigo estará<br />

solo y dispones de 2 multi-cañones asi que puedes elegir la táctica que te plazca.<br />

5<br />

WOLF PACK<br />

TACTICS<br />

(TACTICAS DE<br />

MANADA DE LOBOS)<br />

Este escenario sirve para aprender la mecánica de silenT rUnninG (modo silencioso) - los<br />

sistemas de tu nave generan calor y el calor es la manera principal como otras naves te<br />

detectan en sus sensores, de manera que si estas frío nadie podrá detectarte en su radar.<br />

Además dispones de un par de multi-cañones que no generan calor cuando se usan así que<br />

incluso cuando disparas podrás seguir "invisible". Además llevas instalado un heaT sink<br />

laUnCher –(lanzador de sumideros de calor) - donde todo el calor se puede concentrar en<br />

una cápsula especial que puedes lanzar al espacio para reducir tu temperatura rápidamente.<br />

Esas cápsulas son limitadas pero puedes reponerlas en las estaciones orbitales en el menú de<br />

"Munition" (munición). Activa SILENT RUNNING - lo que cerrará todas las toberas de tu nave y el<br />

calor empezara a aumentar dentro de ella. Esto hará que te vuelvas "invisible". Acércate a tu<br />

primera víctima e intenta derribarla por sorpresa (él no te verá) rápidamente. Cuando notes<br />

que tu nave se recalienta lanza un sumidero de calor (puedes asignarle una tecla). Aunque<br />

también puedes derribar a la Cobra y acabar el escenario a la manera tradicional. Nota:<br />

Cuando uses modo silencioso tus escudos se desconectan. También puedes desconectar<br />

manualmente cualquier modulo que no necesites en el panel de control derecho para bajar<br />

aún más la temperatura.<br />

10 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


11 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

ESCENARIOS DE COMBATE<br />

7sUpplY<br />

sTrike (ATAQUE A<br />

CONVOY)<br />

Aquí necesitas destruir el carguero Lakon Type 9 - Big Score, pero en esta ocasión tienes dos<br />

naves más ayudándote así que en principio no deberías preocuparte por los escoltas<br />

enemigos que probablemente estarán ocupados. Intenta dirigirte directamente hacia la<br />

Lakon y derribarla.<br />

Esta es la prueba final. Hay 10 oleadas que necesitas superar y cada una de ellas trae algo<br />

diferente: 1) un caza federal, 2) un Sidewinder, 3) dos cazas federales (uno de ellos no tiene<br />

escudos, derribalo primero), 4) un Sidewinder (pero esta vez mucho más agresivo), 5) una<br />

Cobra con misiles, 6) un caza federal, 7) un Sidewinder y dos cazas federales (derriba al<br />

Sidewinder primero ya que es la amenaza mayor), 8)cuatro cazas federales, 9) tres Sidewinders<br />

y un caza federal, 10) una Anaconda, que saltará al hyperespacio y la misión acabará sin<br />

victoria si no la derribas suficientemente rápido, así que selecciona su Power Plant (planta de<br />

potencia) en cuanto elimines sus escudos. La clave para el éxito es comenzar cada oleada<br />

con los escudos al máximo, así que no tengas prisa por eliminar a tu último enemigo y deja<br />

recargar tus escudos si hace falta. Utiliza el Rail Gun principalmente y usa los lasers para<br />

acabar. Si te encuentras bajo un ataque potente, usa el boost para irte lejos y recargar<br />

escudos pero cuidado porque si te vas muy lejos tus enemigos desaparecerán.<br />

8Incursion<br />

9faCTions<br />

(FACCIONES)<br />

Aquí simplemente elige tu bando(PANEL DE INTERFAZ DE USUARIO DEL LADO DERECHO en el<br />

menú fUnCTions) y únete a la lucha. También puedes ser espectador de la batalla por el<br />

tiempo que quieras ya que mientras no elijas un bando nadie te atacará. Este escenario es<br />

muy parecido a algunas de las zonas de batalla existentes en el juego online.


12 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

FLIGHT ASSIST (ASISTENTE DE VUELO)<br />

Flight Assist ON<br />

Cuando estas en modo FLIGHT ASSIST ON tu nave<br />

se moverá siempre y cuando haya una orden del<br />

piloto. Esto quiere decir que si por ejemlo cabeceas<br />

te moverás meintras mantengas la orden de<br />

cabeceo en tu controlador y si paras tu orden le<br />

nave dejará de moverse en esa dirección. Los<br />

impulsores de la nave contrarrestarán tu inercia de<br />

manera que el vuelo de una impresión atmosférica.<br />

Tu nave tiene un Sweet Spot (zona ideal) de giro<br />

que dependerá de cuantos puntos tengas en ENG<br />

en tu gestor de energía, y para giros rápidos<br />

deberás asegurate de que ti velocidad se<br />

encuentra ahí (como en la imagen aquí debajo).<br />

En este modo de vuelo es más fácil controlar la<br />

nave.<br />

Indicador de<br />

flight assist off<br />

QUE ES EL ASISTENTE DE VUELO ? COMO LO USO?<br />

El asistente de vuelo, no se parece en nada a la simpática voz<br />

de los GPS, pero te ayuda a estabilizar tus maniobras. Cuando<br />

está activado todo lo que necesitas hacer para para que la<br />

nave pare de girar es parar de dar la orden. La computadora<br />

de vuelo activará los impulsores que sean necesarios para que<br />

tu vuelo continúe en linea recta. Esto conlleva una penalidad en<br />

maniobrabilidad que puede hacer que no consigas mantener a<br />

tu enemigo dentro de tu punto de mira. Con FA OFF, la nave se<br />

comporta directamente de acuerdo las leyes de Newton<br />

requiriendo la orden manual del piloto para contrarrestar<br />

cualquier inercia. Con FA OFF tu nave es mas rápida de giro<br />

pero es más difíficil de controlar y te puedes disorientar más<br />

fácilmente.<br />

Flight Assist OFF<br />

Cuando vuelas en modo fliGhT assisT off tu nave<br />

no contrarrestará tus ordenes de control y<br />

simplemente añadirá tu orden a tu vector en ese<br />

momento de manera que continuarás así hasta<br />

que lo contrarrestes tu manualmente. Puedes volar<br />

en una dirección y apuntar a otra diferente. Con<br />

FLIGHT ASSIST OFF pueder girar un poco más rápido<br />

y e spor eso que muchos pilotos lo usan antes de<br />

entrar en un giro. El Sweet Spot sigue aplicándose<br />

en este mode de vuelo y tu máxima velocidad es<br />

de 500 m/s. Se pueden hacer cosas como volar a<br />

maxima velocidad y rotar hacia atrás o los lados.<br />

También lo puedes usar para alinearte con las<br />

entradas de estaciones orbitales antes de retomar<br />

FLIGHT ASSIST ON. Otra de las mayores ventajas es<br />

pder alcanzar velocidad máxima con el booster y<br />

entrar en modo fliGhT assisT off para mantener<br />

esa velocidad de manera indefinida sin recalentarse.<br />

Finalmente, es más difícil acertarle a alguien usando<br />

FA OFF ya que es menos predecible, pero es<br />

igualmente difícil apuntar cuando vueles en FA OFF,<br />

en cuyo caso se recomiendan armas gimballed<br />

(giroscópicas).


13 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

CONTROLANDO TU VELOCIDAD<br />

VELOCIDAD MAXIMA (haberla, hayla)<br />

QUE ES ESA BANDA AZUL EN MI<br />

INDICADOR DE VELOCIDAD?<br />

Es el Sweet Spot (zona ideal) para giro. Si<br />

mantienes tu velocidad en esa zona azul tu<br />

nave girará más rápido.<br />

USANDO EL sWeep spoT<br />

En cualquier configuración de puntos en ENG<br />

(motores) habrá siempre una banda azul<br />

donde tendrás le mejor velocidad de giro. Está<br />

marcada con bandas azules a la izquierda de<br />

tu indicador de velocidad, y esa es la posición<br />

donde debes mantener tu acelerador<br />

especialmente en combate si quieres tener<br />

una ventaja de giro. Poner mas puntos en ENG<br />

te permitirá realizar giros más rápidos ya que tu<br />

banda azul se moverá hacia arriba<br />

Cada nave tiene su velocidad máxima con 4<br />

puntos en ENG (motores). La velocidad<br />

máxima aumenta de manera linear con los<br />

puntos dedicados a ENG. Por ejemplo, en el<br />

caso de una Cobra:<br />

Puntos Velocidad max. Boost<br />

0 140 244<br />

1 175 281<br />

2 210 314<br />

3 245 350<br />

4 280 400


EL HUD - HEADS UP DISPLAY (INTERFAZ DE VUELO)<br />

Panel de<br />

comunicaciones<br />

Panel de información<br />

Grupo de fuego<br />

secundario<br />

Grupo de fuego primario<br />

Los grupos de fuego se pueden editar en el<br />

PANEL DE INTERFAZ DE USUARIO DERECHO<br />

>> fire GroUps.<br />

Defensa<br />

Anti-misil<br />

Armas secundarias<br />

Munición cargarda<br />

Punto de mira<br />

Energía(Rail)<br />

Proyectil (Cannon)<br />

Munición total<br />

Brújula<br />

Armas primarias<br />

Informacion objetivo<br />

Escudos<br />

Integridad<br />

del casco<br />

Tu Objetivo<br />

Escáner<br />

Tu nave<br />

Gestor Energía<br />

14 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


ESCANER Y BRUJULA<br />

posiCion:<br />

DETALLE:<br />

Por encima<br />

BRUJULA<br />

BRUJULA<br />

La brújula al lado del escaner indica tu<br />

zona de aterrizaje o un objetivo<br />

seleccionado. El indicador es más<br />

pequeño y hueco si tu objetivo está<br />

detrás<br />

– Nave con armas desplegadas<br />

– Nave con armas retraídas<br />

– Nave NPC<br />

– Nave de otro jugador<br />

ColorEs:<br />

Neutral<br />

Aliado<br />

Enemigo<br />

Rojo/blanco:<br />

Enemigo atacándote<br />

Misiles,<br />

contendedores y<br />

balizas de<br />

navegación<br />

Nivel de<br />

temperatura<br />

Tu nave<br />

Alcance de<br />

sensores<br />

Delante<br />

Por debajo<br />

Detrás<br />

Objetivo delante<br />

Objetivo detrás<br />

La brújula muestra el objetivo<br />

seleccionado: Estrellas, planetas, Señales<br />

no Identificadas, Estaciones y también tu<br />

Zona de Aterrizaje asignada en las<br />

estaciones orbitales !!<br />

Velocidad<br />

actual<br />

Otras naves<br />

COMO INTERPRETO EL ESCÁNER?<br />

El escáner es el círculo en el centro de<br />

tu panel de mandos (parte baja y<br />

central de tu pantalla). Cada contacto<br />

está indicado con una barra vertical<br />

con un triángulo o cuadrado en su<br />

extremo. El otro extremo de la barra<br />

indica la posición relativa del contacto<br />

en el plano horizontal de tu nave. La<br />

longitud de la barra muestra la altura<br />

del contacto por encima o debajo de<br />

ti. Por defecto la escala del escáner es<br />

logarítmica de manera que un<br />

contacto en el borde del escáner<br />

estará más lejos de lo que aparenta.<br />

Puedes cambiarlo a modo lineal en el<br />

panel de interfaz de la derecha. Naves<br />

aliadas se muestran en verde. Naves<br />

enemigas en rojo. Naves neutrales en<br />

amarillo. Otro objetos (misiles,<br />

contenedores o balizas de navegación)<br />

se muestran en blanco. Naves que te<br />

estén disparando se verán cambiando<br />

rápidamente entre rojo y blanco. En los<br />

campos de asteroides, los más grandes<br />

se veran en la forma de un asteroide<br />

hueco. NPC se muestran como<br />

contactos solidos mientras que otros<br />

jugadores se muestran como contactos<br />

huecos. Contactos cuadrados tienen<br />

sus armas retraídas mientras que<br />

aquellos en forma de triángulo las<br />

tienen desplegadas<br />

15 ElitE: DangErous Pilot's guiDE


GESTOR DE ENERGIA<br />

El gestor de energía es crucial y te permite distribuirla entre SYSTEMS (sistemas),<br />

ENGINE (motores) y WEAPONS (armas). RST (reset) equilibra la distribución de<br />

energía en cada aspecto con dos puntos cada uno 2-2-2. Podrás distribuir 6<br />

puntos entre estos 3 aspectos, con un maximo de hasta 4 puntos por aspecto.<br />

Niveles de energía<br />

SYSTEM [SYS]<br />

La mayoría de los módulos de la nave están incluídos aquí, pero el mayor<br />

impacto en combate es en los escudos. La velocidad de recarga no<br />

cambia pero tus escudos aguantarán más castigo cuantos más puntos<br />

haya. La proporción de protección es lineal al número de puntos.<br />

ENGINES [ENG]<br />

Este aspecto es más reconocible - cuantos más puntos más rápido podrá<br />

ir tu nave (la banda azul estará más alta cuantos más puntos). Cuantos<br />

más puntos mayor será la velocidad máxima. Por ejemplo, el Viper es la<br />

nave más rápida (Beta 1.03) y sus velocidades máximas serán:<br />

0 puntos=200 m/s; 1 punto=230; 2 puntos=260; 3 puntos=290: 4 puntos=320<br />

La velocidad con booster (quemador) varía con los puntos, pero está<br />

limitada a 500 m/s.<br />

Así que cuantos más puntos en ENG - la velocidad máxima y de booster<br />

será mayor, la velocidad de banda azul es también mayor de manera<br />

que los giros se producirán más rápido.<br />

Puntos en<br />

armamento<br />

(0 en este caso)<br />

WEAPONS [WEP]<br />

Este aspecto aumenta la capacidad de refrigeración de armas basadas en<br />

energía (lasers, rail gun). Con 0 puntos en WEP no podrás disparar más<br />

cuando las armas se recalienten. Nota: las armas de proyectil como los<br />

auto-cannons y cannons requieren al menos entre medio punto y un punto<br />

en WEP o podrán llegar a recalentarse también.<br />

Equilibrio<br />

16 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


17 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

PANEL DE INTERFAZ IZQUIERDO<br />

NAVIGATION<br />

Para selección de destinos en saltos<br />

de SuperCruise o Hyperespacio<br />

Planeta Señal no identificada<br />

Estación Destino de Hyperespacio<br />

Estrella<br />

Puedes usar el GALAXY MAP (mapa galáctico)<br />

para encontrar buscar rutas o mas información<br />

mISSIONS<br />

Información sobre misones activas,<br />

recompensas y vouchers<br />

ConTaCTs:<br />

Aqui puedes seleccionar cualquier objetivo<br />

detectado por tu escáner: estaciones,<br />

naves, contenedores etc y ver sus datos -<br />

escudos, casco, nombre, recompensa etc<br />

SUB-TARGETS<br />

Aquí puedes seleccionar un sub-sistema de<br />

tu objetivo en caso de que decidas que<br />

quieres destruirlo de manera específica<br />

CarGo:<br />

Necesitas un escáner especial (cargo scanner)<br />

para identificar el cargamento de tu objetivo.<br />

Este escáner funciona igual que un arma y se<br />

debe asignar a uno de tus grupos de fuego y<br />

"disparado" normalmente para comenzar un<br />

escaneo (has de mantener el boton de disparo<br />

apretado unos 10 segundos). Durante este<br />

tiempo tu objetivo debe mantenerse localizado<br />

en la zona central de tu HUD.


18 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

PANEL DE INTERFAZ DERECHO<br />

sTaTUs:<br />

Aquí ves tu nombre, nave, créditos<br />

acumulados, estatus criminal y eventual<br />

recompensa. Si además de eso le debes<br />

dinero al panadero del barrio también estará<br />

aquí indicado.<br />

MODULES:<br />

Todos los módulos de tu nave están listados aquí<br />

con su estado de daño y consumo energético.<br />

La Priority (prioridad) determina que modulos<br />

seran apagados primero - número más alto es<br />

baja prioridad, de manera que prioridad 2 será<br />

apagada antes que prioridad 1. Además aquí<br />

se puede ver el consumo de energía y el calor<br />

generado.<br />

Functions:<br />

Puedes elegir Faction (faccion) en una zona de<br />

conflicto, apagar o encender módulos y otras<br />

opciones. La mayoria aquí se puede controlar<br />

con teclas directas. Aquí también están las<br />

opciones de torretas, brillo del HUD, punto de<br />

mira y tamién puedes activar Self destruct (auto<br />

destrucción) si es necesario. La distress beacon<br />

(baliza de emergencia)la puedes usar cuando<br />

te haga falta ayuda.<br />

CMDR<br />

fire GroUps (grupos de fuego):<br />

Aquí puedes crear diferentes grupos de<br />

fuego con tu armamento:<br />

■ – Boton de disparo primario<br />

■ – Boton de disparo secundario<br />

■ – Ninguno<br />

Puedes crear tantos como te apetezca


19 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

SUBSISTEMAS DE TU NAVE<br />

AGUANTE<br />

Los diferentes subsistemas tienen diferente<br />

aguante y algunos son más difíciles de acertar<br />

que otros debido a su posición. Disparando a<br />

un módulo puedes hacer daño parcial<br />

dependiendo de si es un impacto directo o no.<br />

Cuanto daño hace falta exactamente para<br />

destruir un subsitema es difícil de determinar.<br />

Las naves más grandes parecen tener más<br />

resistencia. Un railgun puede destruir un<br />

subsistema de cualquier nave pequeña hasta<br />

la Cobra, y uno d euna Anaconda en 2 o 3<br />

disparos. Se requieren 20-30 aciertos de un<br />

pulse laser de clase 2 para destruir un subsitema<br />

de una Cobra, y algo menos en el caso de<br />

Eagles o Sidewinders. El módulo de soporte vital<br />

parece ser muy frágil, los motores mas<br />

resistentes y las bahías de carga algo entre<br />

medias.<br />

Actualización: Parece que alcanzando un<br />

subsistema solo hace 50% del daño que se<br />

haría normalmente si no se hubiese alcanado<br />

un subsitema.<br />

AUTO FIELD MAINTENANCE UNIT -<br />

AFM (MÓDULO DE AUTO MANTENIMIENTO)<br />

Este subsistema se puede instalar en<br />

cualquiera de los support slots<br />

(modulo de apoyo) de una nave y<br />

se puede comprar por alrededor de<br />

10,000 Cr. Reponerlo cuesta unos<br />

500 Cr. pero suelen durar bastante.<br />

Lo que este módulo te permite<br />

hacer es reparar cualquier<br />

susbsitema que esté apagado en un<br />

cierto tiempo, a través del panel de<br />

interfaz derecho. Repara a 1-2% por<br />

segundo (rápido!), y es fenómeno<br />

cuando estás lejos de una estación<br />

y algo crítico como tu soporte vital<br />

se estropea. Pero tiene sus pegas.<br />

No se pueden reparar ni la Power<br />

Plant (planta de potencia) ni los<br />

Drives (motores), así que si alguno<br />

de ellos se daña tendrás que volver<br />

a una estación a repararlos (aunque<br />

si la planta de potencia es destruída<br />

tu nave habrá explotado!).<br />

ORIENTACION<br />

Cuando seleccionas un subsistema como<br />

objetivo, una cuadrícula aparece para facilitar<br />

su localización, pero la mayoría de subsistemas<br />

solo se pueden alcanzar desde el lado<br />

apropiado. Por ejemplo, no se puede alcanzar<br />

la recolector de carga cuando estás encima<br />

de un Sidewinder, has de disparar desde abajo.<br />

Etc


SUBSISTEMAS DE TU NAVE<br />

1POWER<br />

PLANT (PLANTA<br />

DE POTENCIA)<br />

La posición de la planta de potencia varía según la nave, pero en general está localizada<br />

directamente debajo de la cabina. Si este módulo es destruído tu nave explotará. Es un módulo<br />

crítico a considerar si tu objetivo es "ejecutar" rápidamente a tu presa, por ejemplo cazando<br />

recompensas o tomando parte en escenarios de combate. Es bastante difícil de alcanzar y tendrás<br />

que acercarte de una manera bastante específica para destruirlo.<br />

Este módulo controla cuánta energía mandas a tus sistemas, tus motores o armas. Si se destruye el<br />

efecto es equivalente a no tener ningun punto colocado en ninguno de ellos! Esto reducirá la<br />

velocidad máxima de tu nave, radio de giro, aumentará el tiempo de refrigeración de tus armas,<br />

debilitará y ralentizará la recarga de escudos y reducirá la efectividad de tus armas. Si este módulo<br />

es destruído puede darte muchos problemas pero no veo una razón clara para atacarlo en<br />

prioridad. Es probablemente mas efectivo apuntar a la planta de potencia ya que incluso cuando<br />

este módulo esta fuera de combate la nave enemiga aún puede darte guerra. Este módulo esta<br />

generalmente localizado ya sea encima o debajo de la nave pero siempre a un costado. A menudo<br />

en el lado opuesto del generador de escudo. Si se le daña puede empezar a funcionar de manera<br />

errática y asignar puntos a sistemas, motores o armas de manera aleatoria.<br />

2<br />

POWER<br />

DISTRIBUTOR<br />

(DISTRIBUIDOR DE<br />

ENERGIA)<br />

3<br />

CARGO<br />

SCOOP<br />

(RECOLECTOR DE<br />

CARGA)<br />

Un módulo bastante simple que en seguida entenderás. Si el recolector se destruye no podrás<br />

controlarlo y tu cargamento empezará a flotar fuera de la nave. Es un módulo perfecto para disparar<br />

si necesitas "aligerar" a tu objetivo de su pesada carga terrenal sin matarle. Este módulo está<br />

generalmente localizado en la parte ventral de la nave, fácilmente visible por sus dos grandes<br />

compuertas. Como referencia:<br />

Al 60% de vida el recolector soltará la mitad de la carga más o menos<br />

Al 40%, el 90% de tu carga será eyectada<br />

Al 20%, el 95%<br />

Menos de 10% y toda tu carga estará probablemente flotando en el espacio.<br />

20 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


SUBSISTEMAS DE TU NAVE<br />

4life-sUpporT<br />

(SOPORTE VITAL)<br />

Otro sistema de tu nave que no quieres perder. Cuando tu soporte vital desaparece tu cabina no<br />

tendrá oxígeno y empezarás a consumir tus reservas. Tienes 10 minutos para repararlo o llegar a una<br />

estación o morirás asfixiado! Este módulo está normalmente localizado donde quiera que esté la<br />

cabina de la nave o bien en un costado de la nave. Es importante clarificar que el interior de las<br />

estaciones tiene atmósfera respirable así que solo necesitas llegar a la entrada de la estación para<br />

sobrevivir. Si está dañado necesitas repararlo hasta alrededor del 80% con un módulo de<br />

automantenimiento para que tu nave recupere su atmósfera.<br />

Otro subsistema vital, este módulo es responsable por tus escudos. Si es destruído tus escudos no<br />

se recargarán. La localización de este módulo generalmente es la opuesta al disibuidor de<br />

energía. Aunque importante no es probablemente una prioridad como objetivo en combate.<br />

5<br />

SHIELD<br />

GENERATOR<br />

(GENERADOR DE<br />

ESCUDOS)<br />

6drives<br />

(MOTORES)<br />

Este módulo es responsable de maniobrar y controlar tu nave. Si este subsitéma increíblemente<br />

importante es destruído tu velocidad máxima se verá reducida a al 10% y tu velocidad de giro será<br />

prácticamente inútil. Si te ves en esta tesitura estarás en garves problemas ya que no puedes<br />

maniobrra o huir, aunque aún podrás usar el impulsor de distorsión asumiendo que ese módulo siga<br />

intacto. Este módulo se encuentra normalmente en la popa de tu nave y se le reconoce fácilmente<br />

debido a sus quemadores. Hay normalmente dos motores en cada nave pero si uno solo es destruído<br />

el sistema copleto deja de funcionar. Es un objetivo ideal si estas intentando neutralizar a tu enemigo<br />

sin destruirle. Anécdota divertida: Los motores producen la mayor parte del calor de tu nave, asi que<br />

si lo destruyes tu enemigo podrá desaparecer de tu escaner hasta que estás muy cerca! Este módulo<br />

no puede ser reparado por el módulo de automantenimiento.<br />

21 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


22 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

SUBSISTEMAS DE TU NAVE<br />

7frameshifT<br />

drive<br />

(IMPULSOR DE<br />

DISTORSION, impulsor de<br />

qué?)<br />

Otro módulo que no necesita mayor explicación, es responsable de que tu nave pueda realizar viajes<br />

a velocidades superlumínicas (según el lore de ED no es que la nave vaya a mayor velocidad sino<br />

que el continuo espacio/tiempo es distorsionado y comprimido de forma que se puedan cubrir<br />

distancias inter-estelares en tiempos raazonables). Si se destruye perderás la capacidad de distorsión<br />

y de llegar a otras instancias, así que si no estas cerca de una estación lo vas a pasar mal! Este<br />

módulo se encuentra en el centro de la popa de tu nave.<br />

Estos módulos pueden variar enormemente de nave a nave: El Sidewinder tiene 2 en la zona<br />

frontal superior, el Eagle tiene 2 en la zona ventral y un tercero en la dorsal, la Cobra tiene 4<br />

esparcidos y todos y cada uno de ellos puede ser neutralizado individualmente si los apuntas<br />

bien. En generla no suele merecer la pena pero se puede hacer. Un arma o módulo de utilidad<br />

deshabilitado ya no podrá ser usado y dañandolos parcialmente puede provocar<br />

funcionamiento errático.<br />

8ARMAS Y<br />

UTILIDADES<br />

9<br />

THE<br />

CANOPY (LA<br />

CUBIERTA DE LA<br />

CABINA)<br />

Cuando disparas a una nave, puedes apuntar a la cubierta de la cabina y romperla. Esto<br />

provocará que el HUD desparezca, y que el oxígeno salga de la cabina teniendo un efecto similar a<br />

cuando se destruye el módulo de soporte vital. Cuando vayas a una estación a reparar todos tus<br />

subsistemas, tu cubierta también será reparada. Si tu objetivo es destruir el soporte vital de tu<br />

oponente, quizás sea más fácil apuntar a la cubierta para conseguir el mismo resultado. La única<br />

desventaja es que no se puede detectar visualmente (de momento) que la cubierta está destruida.


1 - ENCUENTRA LA ENTRADA<br />

Cuando te acerques a la<br />

estación lo primero que has de<br />

hacer es encontrar la entrada.<br />

Las estaciones SIEMPRE giran en<br />

sentido contrario a las agujas del<br />

reloj en el sector con la entrada.<br />

ATERRIZANDO<br />

PROTOCOLO DE ATERRIZAJE DE LA ESTACION DE<br />

DAHAN: EL ESTILO FEDERAL ES EL MAS GENIAL<br />

1. Asegúrese de estar en rango de contacto antes de<br />

pedir permiso de aterrizaje. Su brújula de navegación<br />

le indicará la estación para que pueda orientarse<br />

correctamente<br />

2. Use su panel izquierdo de Contactos. Seleccione la<br />

estación de la lista y active la petición de aterrizaje<br />

(Request Docking)<br />

3. Si se le concede, se le asignará una pista de<br />

aterrizaje. Esté atento al número de la pista -<br />

aterrizar en una pista erronea puede desencadenar<br />

una respuesta letal<br />

4.<br />

5.<br />

El asistente de aterrizaje le mostrará ahora el tiempo<br />

restante disponible. Si el tiempo es superado sin<br />

aterrizaje tendrá que realizar todo el proceso de<br />

nuevo.<br />

Empareje su velocidad de rotación con la estación y<br />

entre por ella a la zona de aterrizaje. La entrada es<br />

zona de tránsito. Detenerse en ella es un crímen serio.<br />

6. Una vez dentro, Control le permitirá el uso de rotacion<br />

automática en su nave<br />

7. Su brújula le indicará la posición de su pista, que<br />

tendrá indicadores de aterrizaje para facilitar su<br />

identificación.<br />

8. Cualquier negligencia en este protocolo puede<br />

acarrear una respuesta letal por parte de la estación.<br />

Asegúrese de que su tren de aterrizaje esta bajado<br />

9. en la aproximación final. Su asistente de aterrizaje<br />

cambiará para mostrar la orientacion y posición de<br />

su nave. Use esto para guiarse hasta el punto central<br />

en su pista con la popa de su nave visible en el<br />

asistente.<br />

Si se alinea con éxito el asistente se iluminará para<br />

10.<br />

indicarlo; ejecute un descenso controlado para<br />

completar la maniobra.<br />

11. Siga el protocolo Federal en todo momento para<br />

evitar la destrucción indeseada de su nave y disfrute<br />

de una estancia provechosa en nuestras instalaciones<br />

La holo-imagen de la estación te puede<br />

mostrar la entrada si esta se encuentra a<br />

la vista<br />

Pon 4 puntos en enGines para<br />

poder llegar a la estación antes<br />

23 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


24 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

ATERRIZANDO<br />

2 - PIDE PERMISO DE ATERRIZAJE<br />

Cuando estés lo suficientemente cerca (7,5<br />

Km) y veas la entrada pide permiso de<br />

aterrizaje desde PANEL DE INTERFAZ<br />

IZQUIERDO>>ConTaCTs>>sTaTion (Chango<br />

Dock en este caso). Asegúrate de que tienes<br />

confirmación antes de entrar o la estación<br />

abrirá fuego sin más contemplaciones.<br />

3 - ENCUENTRA TU PISTA DE ATERRIZAJE<br />

Cuando recibes la confirmación verás tu<br />

número asignado de pista en landinG pad<br />

nUmber (42) y el tiempo restante encima de<br />

tu escáner.<br />

Ahora es una buena idea<br />

poner 4 puntos en sYsTem<br />

para que tus escudos<br />

estén al máximo


ATERRIZANDO<br />

4 - ENTRA POR EL LADO CORRECTO - Cuando<br />

entres intenta mantenerte pegado al lado de<br />

las luces VERDES - ese es el lado correcto<br />

Ten un ojo en el escáner - si ves a<br />

otros jugadores delante<br />

moviéndose hacia ti lo más<br />

probable es que estén saliendo de<br />

la estación, y si no estás seguro es<br />

mejor cederles el paso<br />

SERVICIO DE COMUNICACIONES - CHANGO DOCK:<br />

Chango Dock ofrece una gran variedad de servicios,<br />

disponible a cualquier nave equipada con un enlace de<br />

comunicación estandard. Simplemente selecione<br />

STARPORT SERVICES en su menú y conectese a la red de<br />

la estación tras su aterrizaje. Aquí tiene la lista de servicios:<br />

1. munitions: Aquí encontrará solución a todas sus<br />

necesidades de munición. El espacio puede ser un<br />

anfitrión despiadado, así que recuerde recargar antes de<br />

su salida de Chango Dock.<br />

2. repairs: Chango Dock tiene un equipo dedicado y piezas<br />

de repuesto seleccionadas de toda la galaxia. Nuestros<br />

ingenieros conocen bien los estados de daños en<br />

combate pero nuestros precios son imbatibles!<br />

3. Commodities Market: Chango Dock se complace en<br />

anunciar la actualización de su mercado de transacción<br />

automático y puede ahora realizar en su nombre<br />

compra/venta de un gran numero de bienes tangibles<br />

25 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

4.<br />

Outfitting: Tenemos una gran variedad de de módulos<br />

para su nave. Consúltenos a menudo ya que nuestro stock<br />

puede variar según la temporada.<br />

5. shipyard: Disponemos de un astillero completamente<br />

equipado y podemos atender todos sus requerimientos en<br />

naves. Aceptamos intercambio por naves usadas de<br />

cualquier tipo y cubriremos los gastos logísticos porque<br />

creemos que nuestros clientes se lo merecen.<br />

6. Contacts: La red de nuestra estación ofrece<br />

comunicaciones directas con servicios especializados,<br />

incluyendo representantes locales de la Federación de<br />

Pilotos que estarán dispuestos a ofrecerles asesoría legal si<br />

lo necesita.<br />

Recuerde que podrá desconectar del servicio (EXIT) y<br />

retomar control de su nave en cualquier momento. Le<br />

damos las gracias por su visita a nuestra pequeña morada<br />

entre las estrellas y esperamos que disfrute de su estancia en<br />

nuestras instalaciones.


26 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

ATERRIZANDO<br />

5 - ENCUENTRA TU PISTA DE ATERRIZAJE<br />

Lo primero que hay que hacer en la estación<br />

es NO PARARSE, pero frena un poco y dirígete<br />

a tu pista asignada. La manera más rápida de<br />

encontrarla es con tu BRUJULA.


ATERRIZANDO<br />

6 - BAJA EL TREN DE ATERRIZAJE<br />

Baja el tren con la tecla directa que hayas<br />

definido o a traves del PANEL DE INTERFAZ<br />

DERECHO>>fUnCTions Y deploY landinG<br />

Gear.<br />

7 - ATERRIZA<br />

Cuando estés suficientemente cerca del punto<br />

de aterrizaje verás que tu escáner cambia a<br />

un asistente de aterrizaje - navega despacio y<br />

usa los impulsores laterales y verticales para<br />

afinar tu posición. Cuando tu nave esté justo<br />

encima del punto central usa los impulsores<br />

verticales para aterrizar. Mantén tu nave lo<br />

mas derecha y nivelada posible, y si ves que<br />

no consigues aterrizar levanta el morro un<br />

poco y vuelve a intentarlo.<br />

El asistente de aterrizaje cambiará de rojo a azul<br />

cuando tu nave esté en la zona correcta para<br />

descender y aterrizar.<br />

Tu escáner te mostrará que tu<br />

pista está justo debajo si eres<br />

simpático<br />

27 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


DESPEGANDO2<br />

- RETRAE TU TREN DE ATERRIZAJE<br />

Retrae tu tren con la tecla que hayas<br />

definido o en el PANEL DE INTERFAZ<br />

DERECHO>>fUnCTions Y reTraCT landinG<br />

Gear.<br />

1 - SELECCIONA TU DESTION (OPCIONAL)<br />

Selecciona tu destino en el PANEL DE INTERFAZ<br />

IZQUIERDO>>naviGaTion y loCk desTinaTion<br />

Puedes elegir no confirmar (LOCK) ningún<br />

destino y en cambio entrar en SuperCruise (SC)<br />

si hay peligro cerca de la estación ya que SC<br />

puede ser inciado muy rápido y 4-6 segundos<br />

pueden ser de vida o muerte. Depende de en<br />

qué sistema estás y de quien te espera fuera...<br />

3 - LAS LUCES VERDES OTRA VEZ<br />

Sigue el lado de las luces verdes a una<br />

velocidad confortable. Cuanto más rápido<br />

vayas más fácil será compensar la rotación que<br />

empezarás a notar tras dejar el campo de<br />

fuerza de la estación. Pero no vueles<br />

demasiado rápido y mantén un ojo en naves<br />

que estén entrando en ese momento.<br />

Tienes 5 minutos para salir de la<br />

estación, así que no te despistes!<br />

Cuando dejes atrás la<br />

no fire zone (zona<br />

desmilitarizada) tendrás que volar<br />

hasta que desaparezca el<br />

indicador de mass loCk (pozo<br />

gravitatorio) y ya podrás usar tu<br />

Impulsor de Distorsión para entrar<br />

en SuperCruise o Hiperespacio.<br />

Asegúrate de que no tienes<br />

armas, tren o recolector activados.<br />

28 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


29 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

CONSTRUYENDO ESTACIONES A TRAVES<br />

DEL SISTEMA DE EVENTOS<br />

Un tema excitante que esperamos poder<br />

implementar es la oportunidad para los<br />

jugadores de poder ver las diferentes etapas de<br />

construcción de las estaciones. Un precursor a<br />

una nueva estación podría ser la llegada de una<br />

nave capital, o una nave colonial, a un sistema<br />

específico. Esta podría entonces ser el centro<br />

principal de comercio y de misiones, hasta que<br />

el trabajo en una estacion adyacente terminase.<br />

La construcción de una estación sería<br />

gestionada por el sistema de eventos y debido a<br />

ello generaría misiones y oportunidades para los<br />

jugadores permitiéndoles ayudar o impedir el<br />

desarrollo de la estación. Ayudando a la<br />

estación acelerarías su progreso, abriendo una<br />

nueva y lucrativa ruta de comercio. Serías capaz<br />

de ver primero la estructura del armazón hecha<br />

de metal y materiales de asteroides locales o<br />

traida desde más lejos, y gradualmente la<br />

estación iría tomando forma. La estación se<br />

volvería habitable (y el comercio podría<br />

comenzar en ella) mucho antes de estar<br />

finalizada, como la construcción de una casa, y<br />

el espacio adicional restante sería construído<br />

gradualmente según las necesidades. Los<br />

jugadores también podrían optar por aceptar<br />

misiones un poco más agresivas que podrían<br />

perjudicar el desarrollo de la estación en<br />

beneficio propio. Si suficientes jugadores eligen<br />

esta ruta habría una posibilidad de que el<br />

proyecto se viese afectado de manera tan<br />

negativa que el equipo de construcción se viese<br />

obligado a cancelar el proyecto y pasar al<br />

siguiente, dejando detrás una construcción a<br />

medio terminar...<br />

ESTACIONES<br />

GRAVEDAD<br />

Las estaciones serán a la vez hogar y lugar de<br />

trabajo para muchos de los ciudadanos de la<br />

galaxia, y mientras el equipo de diseño<br />

trabajaba en ellas también han debido<br />

considerar las implicaciones en el universo de<br />

juego. Un ejemplo es la posibilidad de que<br />

alguna estación no necesite rotar. Hay estudios<br />

que indican que vivir en gravedad cero sería<br />

muy incómodo, ya que el agua no se asienta<br />

en ella. Así que es razonable asumir que incluso<br />

una gravedad baja es preferible a ausencia<br />

total de gravedad. En el universo de <strong>Elite</strong> la<br />

humanidad ha colonizado una gran variedad<br />

de planetas con diferentes gravedades. Esto<br />

significa que diferentes colonias tendrían sus<br />

preferencias sobre que nivel de gravedad es el<br />

más adecuado para vivir y que por tanto<br />

también pueda afectar a su aspecto físico. Un<br />

entorno de baja gravedad es considerado<br />

menos extenuante para el cuerpo, pero crecer<br />

en tales condiciones te puede hacer más alto y<br />

frágil. La gente en estas colonias<br />

probablemente estaría muy restringida a la<br />

hora de viajar debido a razones de salud. De la<br />

misma manera, alguien nacido en una colonia<br />

de alta gravedad quizás crezca menos, pero<br />

tendrá un corazón más fuerte y más tolerancia<br />

a condiciones duras para su cuerpo. La<br />

jubilación implicaría probablemente residir en<br />

localidades de baja gravedad. Con 1/3 g o<br />

más baja gravedad, volar es posible con<br />

equipo adecuado. Algunas técnicas de<br />

fabricación funcionarían mejor en 0 g, mientras<br />

que mundos de alta g podrían ser fuentes de<br />

ciertas materias primas.


STARPORT SERVICES (SERVICIOS DE LA ESTACION)<br />

No te olvides de<br />

repostar,<br />

remunicionar y<br />

reparar tu nave!<br />

Launch (lanzamiento) devolverá<br />

tu nave a la superficie y la lanzará<br />

30 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


31 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

BULLETIN BOARD (TABLON DE ANUNCIOS)<br />

missions (MISIONES)<br />

DELIVERIES (TRANSPORTE) – bastante claro - se te pide transportar una cantidad X de un bien<br />

específico a una estación determinada. Se te dará la mercancía pero si no la entragas a<br />

tiempo habrás de pagar una multa. nota: La distancia de salto que se indica aquí es ya con<br />

el peso de la carga añadida a la masa de tu nave.<br />

merCenarY (MERCENARIO) – Combatir contra la Federación, Eranin u otras facciones en<br />

zonas de conflicto.<br />

BOUNTY (RECOMPENSA)– Matar X piratas en un sistema específico<br />

piraTeO/TerrorisMO– Estas misiones se consiguen en sistemas anárquicos y básicamente se<br />

te pide eliminar X naves civiles o de la autoridad corespondiente en un sistema específico.


32 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

COMMODITIES MARKET (MERCADO DE BIENES)<br />

MEJOR<br />

VENTA<br />

MEJOR<br />

COMPRA<br />

QUE COMPRAR Y VENDER?<br />

Simplemente echa una ojeada a sUpplY<br />

(oferta) y demand (demanda). GalaCTiC<br />

averaGe (media galáctica) también es un<br />

buen indicador ya que cuanta más oferta exista<br />

de algo mas bajo será su precio y viceversa.<br />

Compra lo que esté indicado como MED<br />

(media) o HIGH (alta) en la columna SUPPLY ya<br />

que significa que está disponible en gran<br />

cantidad y será barato. Y vende lo que esté en<br />

MED o HIGH en la columna DEMAND ya que te<br />

lo comprarán a precio alto.<br />

Además comerciar con bienes caros te puede<br />

reportar mayores márgenes, pero no gastes<br />

todos tus Cr. - deja al menos suficiente para<br />

cubrir el seguro de tu nave y un poco más por si<br />

acaso.<br />

noTA: La masa de tu nave afecta la distancia<br />

de saltos, así que si llenas tu bodega o compras<br />

armas o equipo tu rango máximo de salto se<br />

verá reducido. Por ejemplo, un Viper vacío<br />

puede saltar 11.6 LY (Light Years o años luz)<br />

pero con armas y algunos módulos y sin carga<br />

la cosa baja a 5.44 LY. Una Lakon Type 9 vacía<br />

salta 18.55 LY pero con carga completa la cosa<br />

baja a 13.67 LY, planea adecuadamente!


1piloT's<br />

PILOTOS)<br />

federaTion<br />

(FEDERACION DE<br />

Aquí podrás pagar todas las multas que<br />

tengas para limpiar tu estátus de WanTed<br />

(buscado). La multa suele ser mayor que la<br />

recompensa que haya sobre tu cabeza.<br />

Puedes pagar todas las multas que tengas en<br />

una jurisdiccion específica. Recuerda que las<br />

multas se convierten en recompensas pasado<br />

un tiempo! Así que si no quieres que se te<br />

busque activamente quizás es mejor pagar<br />

esas multas. Ser multado es relativamente fácil<br />

(contrabando de bienes ilegales, dañar una<br />

estación, lanzar cargo demsiado cerca de la<br />

estación, disparar en una zona desmilitarizada<br />

etc).<br />

CONTACTS (CONTACTOS)<br />

GUIA DE LA FEDERACION DE PILOTOS: LA LEY Y USTED<br />

Piloto, es imperativo que conozca bien sus derechos legales como operador de un nave estelar y<br />

miembro de la Federación de Pilotos. La siguiente transmisión describe las regulaciones más comunes<br />

presentes en este sector. Tómese su tiempo para familiarizarse con ellas. Su vida y su nave pueden<br />

depender de ello.<br />

1. Cada zona del espacio conocido está governada por diferentes autoridades. Es su deber legal<br />

implementar fronteras jurídicas en todos sus sectores. Esto permite determinar a nuestros pilotos bajo<br />

que autoridad se encuentran en todo momento. Su HUD en cabina le mostrará su jurisdicción actual.<br />

2. Crímenes cometidos y reportados en una jurisdicción crearán una recompensa automaticamente<br />

asignada al criminal que serán comunicadas en abierto via transmisiones de bajo ancho de banda.<br />

3. Si una jurisdicción ha asignado una recompensa a su cabeza, su HUD le mostrará su estatus local como<br />

WANTED. En este caso extreme su precaución ya que mientras se encuentre en esa jurisdicción<br />

cualquier nave estará legalmente habilitada para para entablar combate y destruirle. Pero responder<br />

a tal ataque es ilegal a menos que el agresor tenga también un recompensa pendiente.<br />

4. Si usted detecta una nave con una recompensa asignada por la jurisdicción local estará legalmente<br />

habilitado para abrir fuego. RECUERDE, deberá primero realizar un escaneo básico para determinar el<br />

estátus de un criminal; podrá entonces entablar combate si tal estátus se muestra como WANTED.<br />

5. Scáneres avanzados tales como el K-Warrant le permitirán establecer el estatus criminal de un objetivo en<br />

múltiples jurisdicciones y confirmar si existen otras reocmpensas pendientes en otros sistemas. Todas las<br />

recompensas aplicables se agregarán y el total se mostrará en su panel de CONTACTS.<br />

6. RECUERDE, usted solo estará legalmente habilitado a abrir fuego sobre aquellas naves con un estado<br />

local de WANTED, independientemente de la informacion proporcionada por el K-Warrant y de su<br />

estátus en otras jurisdicciones. Para asegurarse de que mantiene su hoja de servicios limpia SIEMPRE<br />

verifique el estátus local de su objetivo antes de abrir fuego.<br />

7. Recomendamos que extreme su precaución cuando viaje a zonas de conflicto o sistemas sin<br />

autoridad efectiva (anarchy). En tales regiones la ley no será respetada; todas las naves podrán<br />

libremente entablar combate con impunidad y no se asignarán recompensas (aunque usted puede<br />

aún conseguir recompensas tras destruccion de un objetivo buscado en otra jurisdiccion)<br />

8. Algunas zonas de conflicto pueden generar COMBAT BONDS (contratos de combate) emitidos por<br />

cualquiera de las partes involucradas en el conflicto. Simplemente elija una FACTION (facción) en el<br />

menú de FUNCTIONS en su panel de interfaz derecho; desde ese momento se le considerará como<br />

miembro íntegro de la facción elegida, con todos sus derechos y obligaciones, incluídas las<br />

recompensas por destrucción de naves enemigas<br />

33 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


34 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

2loCal<br />

seCUriTY<br />

offiCe (OFICINA<br />

DE SEGURIDAD LOCAL)<br />

CONTACTS (CONTACTOS)<br />

Puedes cobrar tus voUChers (comprobantes)<br />

conseguidos al cazar enemigos en zonas de conflicto<br />

y boUnTies (recompensas) por derribar piratas. Ten<br />

en mente que solo puedes cobrarlos con la facción<br />

correspondiente.<br />

Es decir, si has destruído naves de Eranin deberás ir a<br />

un sistema de la Federación, y viceversa. Para ello<br />

accede al PANEL DE INTERFAZ IZQUIERDO>missions y<br />

podrás ver bajo qué jurisdicción serán pagadas tus<br />

recompensas y comprobantes.<br />

También recuerda que si te derriban la mayoría de la información de tu nave se perderá - perderás<br />

todas tus recompensas y comprobantes porque están vinculados a tu nave y debes mostrar esa<br />

información a las autoridades correspondientes si quieres cobrar.<br />

3blaCk<br />

markeT<br />

(MERCADO NEGRO)<br />

No todas las estaciones tienen un Mercado Negro, pero la mayoría de sistemas con sistema ANARCHY (anárquicos) lo tienen. El Mercado Negro trata<br />

con bienes ilegales exclusivamente y los precios son mas bajos que el mismo bien tratado legalmente. Por ejemplo, el precio de GOLD (oro) es de<br />

alrededor 9000 Cr. pero en el mercado negro te pagarán solo la mitad más o menos.


35 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

HARDPOINTS (MONTURAS)<br />

LEYENDA<br />

(G) –Gimballed (giroscópico)<br />

En monturas de clase C4 se<br />

pueden instalar armas de<br />

clase C3 giroscópicas<br />

(T) – Turret (torreta)<br />

En monturas de clase C4 se<br />

pueden instalar torretas de<br />

clase C3 como máximo<br />

MODULOS<br />

hardpoinTs (monturas) – para armas<br />

UTiliTY moUnT (montura de utilidad) –<br />

escáners, sumideros de calor, defensa<br />

antimisil, módulo de automantenimiento<br />

bUlkheads (blindaje) – blindajes de casco<br />

sUpporT TeCh (tecnología de apoyo) –<br />

computadora de aterrizaje<br />

MONTURAS<br />

Cuanta más alta la clase del arma, mas daño. Hay 3 tipos principales de armas:<br />

laser – armas de energía, cada una requiere una cantidad específica de energía. Además los lasers se<br />

recalientan y requieren refrigeración, los Railguns sobre todo. De forma que para armas de energía la<br />

gestión de energía en tu nave es fundamental. Tenemos pUlse (laser de pulso), beam (laser de emisión),<br />

bUrsT (laser de ráfaga) y railGUn (cañón de riel) como armas de energía de momento.<br />

Cannon (cañón) – armas de proyectil. MULTI CAÑÓN y CaÑÓn.<br />

missile (misil) – caros! (un misil cuesta alrededor de 1000 Cr.) y potentes. Existen misiles ciegos y de<br />

seguimiento por infrarrojos, de momento.


36 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

BULKHEADS (BLINDAJES)<br />

COMPARACION DE DAÑO (beTa 2.02)<br />

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]<br />

Lightweight 32 32 32 44 28 44 28<br />

Reinforced 24 24 24 33 21 32 20<br />

Reactive 22 22 22 30 9 25 8<br />

Mirrored 8 8 8 10 22 11 16<br />

Military Grade 16 16 16 22 14 22 14<br />

[1] –Pulse; [2] – Stealth; [3] – Burst; [4] Beam;<br />

[5] Multicannon; [6] – RailGun (1 disparo); [7] – Missile;<br />

Nota: todas las armas fueron disparadas durante 5 segundos.<br />

Las cifras mostradas son solo ilustrativas para mostrar como<br />

funcionan los diferentes blindajes.<br />

TIPOS DE BLINDAJES<br />

liGhTWeiGhT (LIGERO) – blindaje básico por defecto<br />

reinforCed (REFORZADO)– blindaje más resistente<br />

que el ligero contra todo tipo de armas en general.<br />

reaCTive (REACTIVO)– mejor que el reforzado contra<br />

armas de energía y mucho mejor contra proyectiles -<br />

cañones y misiles<br />

mirrored (REFLECTANTE) – el mejor blindaje posible<br />

contra armas de energía. Contra proyectiles es solo<br />

marginalmente mejor que el blindaje reforzado.<br />

miliTarY Grade (GRADO MILITAR) – un poco mejor<br />

contra armas de energía que el blindaje reactivo pero<br />

el doble de mala contra proyectiles


OTROS MODULOS<br />

UTILITY MOUNTS Y SUPPORT TECH (UTILIDADES Y TECNOLOGIA DE APOYO)<br />

heaT sink laUnCher (lanzador de sumideros de calor) – Lo puedes asignar<br />

a un grupo de fuego o lanzarlo directamente con una tecla<br />

específica. La mayor parte del calor que tiene tu nave será<br />

lanzado al exterior, pero tu temperatura volverá a aumentar<br />

gradualmente en función de los módulos que tengas activados y<br />

el calor que generen. Tiene cargas limitadas que puedes reponer<br />

en las estaciones en el menú de Fuel and Munition. Es muy útil<br />

cuando estas en modo silencioso acumulando calor o cuando tu<br />

nivel de calor está por encima de 100% y necesites reducirlo por la<br />

razón que sea - por ejemplo para poder usar armas de energía o<br />

saltar al Hyperespacio.<br />

kill WarranT sCanner (escáner de condición criminal) – Debe ser<br />

asignado a un grupo de fuego. El escanéo lleva un tiempo<br />

relativamente largo y tu objetivo debe estar justo delante a menos<br />

de 1km. Se pueden ver los resultados en tu panel interfaz izquierdo<br />

en Contacts.<br />

CarGo sCanner (escáner de carga) - Similar mecánica al anterior pero<br />

requiere menos tiempo para producir la detección. Se pueden ver<br />

los resultados en tu panel interfaz izquierdo en Cargo<br />

poinT defenCe TUrreT (torreta anti misiles) - Esto es una torreta<br />

automática que dispara a misiles cercanos. Requiere munición que<br />

se puede adquirir en el menú de Fuel and Munition en estaciones.<br />

Chaff laUnCher (lanzador de señuelos de radar)– Requiere munición que<br />

se puede adquirir en el menú de Fuel and Munition en estaciones.<br />

Lanza pequeñas nubes de piezas de metal que confunden los<br />

escáners enemigos.<br />

doCkinG CompUTer (computafora de aterrizaje)– Autoexplicativo!<br />

aUTo field mainTenanCe modUle (módulo de automantenimiento) – Lo que<br />

este módulo te permite hacer es reparar cualquier susbsitema que<br />

esté apagado en un cierto tiempo, a través del panel de interfaz<br />

derecho. Repara a 1-2% por segundo, y es fenómeno cuando estás<br />

lejos de una estación y algo crítico como tu soporte vital se estropea.<br />

Pero tiene sus pegas. No se pueden reparar ni la Power Plant (planta<br />

de potencia) ni los Drives (motores), así que si alguno de ellos se<br />

daña tendrás que volver a una estación a repararlos (aunque si la<br />

planta de potencia es destruída tu nave habrá explotado!).<br />

37 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


38 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

WEAPONS (ARMAS)<br />

enerGY (energía) – pulse (pulso), burst (ráfaga), stealth (sigilo), beam (emisión), rail Gun (cañón de riel). Las armas de<br />

energía requiren de la susodicha para funcionar y aumentan el calor en tu nave. Has de colocar puntos<br />

en Wep para poder usarlas frecuentemente. También recuerda que incluso sin disparar necesitan de<br />

potencia disponible para estar conectadas. Por ejemplo instalar Rail Guns en naves pequeñas puede<br />

ocasionar que otros módulos de tu nave fallen al desplegar tus armas. Pulse , Burst y Stealth hacen el<br />

mismo daño por segundo. Beam hace un poco más y el Rail Gun es la más poderosa de todas las armas<br />

de energía aunque tarda mucho mas en cargar y no tiene versión Gimballed.<br />

Las armas de energía son muy efectivas contra escudos pero no tanto contra el casco. Cuando se<br />

sobrecalientan dejarán de disparar; colocando más puntos en WEP harás que se refrigeren más rápido.<br />

Las armas de energía están basadas en haces de luz que por tanto son de alcance instantaneo y no<br />

tienen retraso de "proyectil".<br />

projeCTile (proyectil) – multi-Cannons (multi-cañones) y Cannons (cañones). Estas armas se basan en munición<br />

limitada pero que puede reabastecerse en las estaciones en el menú de fUel and mUniTions. No<br />

necesitan mucha energía y te permiten tener más puntos en sYs o enG, pero necesitan al menos medio<br />

punto en WEP o dejarán de disparar al recalentarse. Los Multi-Cannons disparan proyectiles que<br />

requieren un tiempo para alcanzar a tu objetivo, por lo que en tu HUD aparecerá un punto de mira<br />

dinámico. Los Cannons son armas muy potentes que hacen hacen mucho daño al casco. En general<br />

las armas de proyectil son mejores contra el casco que contra escudos, aunque también hacen un<br />

buen trabajo debilitando a estos últimos. La pega es que la munición es limitada así que no puedes<br />

disparar de manera indefinida y necesitas reabastecerlas en las estaciones. La munición es barata y<br />

dura bastante pero su mejor cualidad es la baja necesidad de energía permitiéndote poner más<br />

puntos en escudos y motores.<br />

missile (misil) – missile rack (batería de misiles). Los de clase 2 llevan 12 y los de clase 4 llevan 24 misiles. Son<br />

misiles de seguimiento por infrarrojos (aunque se esperan misiles ciegos y de otros tipos pronto en el<br />

juego). Las defensa contra ellos son las poinT defenCe TUrreTs que funcionan de manera utomática y<br />

el CHAFF LAUNCHER. Los misiles hacen más daño al casco que a los escudos pero si tu objetivo entra en<br />

modo silencioso los misiles no podrán localizarlo. La ventaja es que seguirán a tu objetivo sin mucho<br />

esfuerzo por tu parte por apuntar a tu presa, por lo que suelen ser una buena idea en naves menos<br />

maniobrables. Sus desventajas principales son el precio (un solo misil de clase 2 te costará alrededor de<br />

400 Cr. y uno de clase 4 alrededor de 800Cr) y el bajo número disponible en tu nave - si estas<br />

combatiendo contra multiples enemigos puedes verte sin misiles muy rápido. Los misiles suelen ser más<br />

efectivos en defensa y como última solución, cuando estás cerca de ser derribado o cuando necesitas<br />

acabar con un enemigo rápido tras perder sus escudos.


39 ElitE: DangErous Pilot's guiDE<br />

VERSIONES DE ARMAMENTO<br />

(fijas)<br />

fixed – estas armas no giran y solo disparan de manera directa<br />

(Nota: las armas fijas de energía tienen una, muy pequeña, capacidad<br />

de autogiro). Los lasers muestran pequeños triángulos en tu punto de mira<br />

y las armas de proyectil muestran circulitos. Como se ve aquí debajo las<br />

armas montadas a babor y estribor tendrán una cierta divergencia.<br />

LASER<br />

IZQ.<br />

CAÑON<br />

IZQ.<br />

LASER<br />

DERECHO<br />

CAÑON<br />

DERECHO<br />

Gimballed (giroscópicas) – estas armas giran y seguirán a tu objetivo de manera automática<br />

dentro de un rango. La reacción no es instantánea y lleva un corto tiempo.<br />

SEGUIMIENTO – El punto de<br />

mira adelantado tiene en<br />

cuenta el tiempo de vuelo de<br />

los proyectiles y te indica<br />

donde has de disparar para<br />

acertar a tu objetivo<br />

En MONTURAS de C4 puedes instalar armas GIROSCÓPICAS de<br />

C3 , es decir, hay una "penalidad" de un nivel de clase para<br />

armas GIROSCÓPICAS.<br />

TUrreTs (torretas) – son armas automáticas que disparan en función de tus preferencias en el PANEL DE<br />

INTERFAZ DERECHO>>fUnCTions. No son muy precisas y son más usadas por naves de gran tamaño.<br />

En MONTURAS de C4 se pueden instalar<br />

TORRETAS de C3, así que también existe<br />

una penalidad de un nivel de clase en<br />

TORRETAS.


1damaGe<br />

(DAÑO)<br />

CLASSES (CLASES)<br />

Cuanta mayor sea la clase, mayor será el<br />

daño, pero tambiém mayor el calor<br />

generado<br />

COMPARACIÓN DE DAÑO (beTa 2.02)<br />

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]<br />

Lightweight 32 32 32 44 28 44 28<br />

Reinforced 24 24 24 33 21 32 20<br />

Reactive 22 22 22 30 9 25 8<br />

Mirrored 8 8 8 10 22 11 16<br />

Military Grade 16 16 16 22 14 22 14<br />

[1] –Pulse; [2] – Stealth; [3] – Burst; [4] Beam;<br />

[5] Multicannon; [6] – Rail Gun (1 disparo); [7] – Missile;<br />

Nota: todas las armas fueron disparadas durante 5<br />

segundos. Las cifras mostradas son solo ilustrativas para<br />

mostrar como funcionan los diferentes blindajes.<br />

Cuanto mayor sea la clase mayor será el peso/masa del arma en tu nave. El peso/masa afecta<br />

considerablemente el rango de salto en Hiperespacio, de manera que por ejemplo en naves<br />

pequeñas un peso/masa añadido de 9 toneladas supondrá una reducción importante en distancia.<br />

Nota de empollón: El concepto de "peso" en el espacio es relativo a la<br />

aceleración gravitatoria de la referencia en donde se encuentre tu nave,<br />

asi que es quizás mas exacto referirse a "masa" dentro de este contexto.<br />

Class<br />

Tonnes<br />

(tonelaje)<br />

CLASE 1 4<br />

CLASE 2 4<br />

CLASE 3 9<br />

CLASE 4 9<br />

CLASE 6 18<br />

2WeiGhT/<br />

MASS<br />

(PESO/MASA)<br />

3priCes (PRECIO)<br />

Cuanto mayor sea la clase mayor será el precio. El Acelerador de Plasma de clase 8 te costará<br />

alrededor de 800,000 Cr. Las armas giroscópicas o torretas son más caras que sus correspondientes<br />

versiones fijas. LAs cifras aquí debajo son solo ilustrativas y sujetas a cambios:<br />

Pulse Laser<br />

Clase1 (G) 6,6k<br />

Clase 2 2,2k<br />

Clase 3 (G) 26,4k<br />

Clase 4 17,6k<br />

Clase 5 105,6k<br />

Clase 6 70,4k<br />

Multi-cannon<br />

Clase 1 (G) 14,2k<br />

Clase 2 9,5k<br />

Clase 3 (G) 57k<br />

Clase 4 38k<br />

Clase 5 -<br />

Clase 6 -<br />

Missiles<br />

Clase 1 (G) -<br />

Clase 2 9,6k<br />

Clase 3 (G) -<br />

Clase 4 38,4k<br />

Clase 5<br />

Clase 6<br />

40 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


Navegando en Frío<br />

La generación de calor es un tema importante que tiene que ser<br />

gestionado cuando pilotas una nave. No existe conducción o<br />

convección en el espacio así que el calor tiene que ser irradiado al<br />

exterior para prevenir sobrecalentamiento y daños. Esta radiación de<br />

calor crea un perfil de detección que es usado por tu sensores y tu<br />

escáner para generar informacion sobre otras naves en tu zona.<br />

Desafortunadamente también significa que tu aparecerás en los<br />

escáneres de otras naves!<br />

Por regla general: Cuanta más calor, más fácil será que te detecten.<br />

Cada módulo que esté activo contribuirá a la carga de tu planta de<br />

potencia y a tu perfil de detección. Puedes encontrar la<br />

representación visual de tu perfil de detección en tu HUD, así como<br />

una medida en % de tu nivel de calor relativo al máximo<br />

recomendado.<br />

El viaje superlumínico dentro de un sistema usando SuperCruise<br />

requiere cantidades ingentes de energía, y el perfil de detección<br />

generado te "enciende" como una bengala en los escáneres de<br />

todo el mundo. Y esto no es nada en comparación con la energía<br />

necesaria para viajes hiperespacial entre sistemas.<br />

La propulsión normal usando los motores principales produce mucho<br />

menos calor que el viaje superlumínico, y no suele ser un factor<br />

limitante cuando se está en combate o maniobrando en general.<br />

Otras fuentes de calor en la nave son las armas - unas más que otras.<br />

Por ejemplo, armas cinéticas (de proyectil) son una buena elección<br />

para mantener tu perfil de detección bajo ya que el calor generado<br />

se concentra principalmente en los proyectiles lanzados. Los lasers,<br />

otras armas de energía y los escudos en cambio contribuyen de<br />

manera seria al perfil de detección de tu nave. En general la<br />

demanda de energía de cada sistema de tu nave contribuye lineal y<br />

proporcionalmente al calor generado. Las toberas de tu nave<br />

operan automaticamente para mantener a tu nave operativa.<br />

SILENT RUNNING (MODO SILENCIOSO)<br />

Tienes módulos de HEAT SINK LAUNCHER (sumidero de calor)<br />

disponibles, como parte de tu configuración, que te permitirán<br />

condensar la mayor parte de tu calor en un pequeño sumidero<br />

para luego eyectarlo. Esto además hace de señuelo (o de pista)<br />

para otras naves que detectan nuevos contactos en sus escáners.<br />

En situaciones más extremas puedes también cerrar todas tus<br />

toberas por cortos períodos de tiempo y desactivar tu generación<br />

de escudos entrando en SILENT RUNNING. Todo el calor generado<br />

será retenido dentro de tu nave y verás como tu temperatura<br />

aumenta más rápido. Es como si tu nave estuviese "aguantando la<br />

respiración". Es una medida temporal y tu nave puede sufrir<br />

daños si te mantienes en SILENT RUNNING durante demasiado<br />

tiempo.<br />

Si desactivas manualmente algunos de tus módulos (incluído el<br />

asistente de vuelo) y si usas pequeños impulsos para maniobrar<br />

puedes conseguir un perfil muy sigiloso sin necesidad de entrar en<br />

SILENT RUNNING. Si combinas esto con las armas adecuadas<br />

puedes utilizar una nueva dimensión de tácticas de combate! Pero<br />

ten cuidado - el cazador puede fácilmente volverse la presa!<br />

MODO SILENCIOSO<br />

– desactiva los escudos<br />

– recuerda que armas de proyectil generan mucho menos calor<br />

– cancela el seguimiento de misiles y armas giroscópicas<br />

– no se te puede seleccionar como objetivo, lo que elimina<br />

cualquier ayuda para apuntar o seguimiento que tenga tu<br />

enemigo<br />

– aumenta tu temperatura, pero puedes usar sumideros de calor<br />

– puedes conseguir el mismo resultado desactivando módulos<br />

manualmente PANEL DE INTERFAZ DERECHO>>modUles, tales<br />

como Escudos, Soporte Vital, Recolector de Carga, Motores etc<br />

– te esconde de los sensores enemigos, pero siempre se te podrá<br />

detectar visualmente (no te vuelves invisible)<br />

41 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


RECOGIENDO CARGA<br />

DESPLIEGA EL RECOLECTOR DE CARGA<br />

Todas las naves poseen un Cargo scoop,<br />

(recolector de carga). Usa su tecla directa o ve<br />

a PANEL INTERFAZ DERECHO>>fUnCTions y<br />

deploY CarGo sCoop.<br />

Vas demasiado rápido, frena!<br />

Ahí vas bien...<br />

Este contenedor<br />

tiene oro<br />

AVISO!<br />

Todo lo que recojas que no sea tuyo se<br />

considerará como illeGal Goods (bienes<br />

ilegales) y es un crímen. Si las autoridades te<br />

escanean y lo detectan te podrán destruir.<br />

Todoc argamento robado se puede vender<br />

en el blaCk markeT (mercado negro). Suele<br />

haber contendedores de oro a conseguir en<br />

sistemas de anarChY (anarquía) o en<br />

UnidenTified siGnal soUrCe (señales no<br />

identificadas)<br />

Cuando tu recolector esté<br />

abierto verás en esta pantalla<br />

tu contenedor seleccionado<br />

Los contenedores aparecen<br />

en BLANCO en tu escáner<br />

42 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


MAPA DE LA GALAXIA<br />

No nos hace falta el Universo, solo la Vía Láctea<br />

Igor Terentjev es el programador líder en <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> y una de las personas que estuvieron<br />

secretamente preparando el proyecto, incluso antes que el Kickstarter fuese considerado. Como líder<br />

de programación, la colosal tarea de generar procedimentalmente la galaxia recayó en sus hombros.<br />

Este es su relato de como lo llevó a cabo:<br />

"Cuando se considera cómo crear la galaxia, para que sea a la vez divertida y realista, hay un<br />

número de desafíos importantes a batir. El primero y capital de ellos es el problema técnico<br />

de cómo representar de manera eficiente algo de la talla y alcance de la Vía Láctea. 400 mil<br />

millones de estrellas - es una cifra enorme; y necesitan generarse bajo demanda, rápidamente. Y<br />

tienen que estar y verse bien hechos. Comenzamos con un mapa de densidad de la espiral de la<br />

Vía Láctea - algo que intentamos hacer de manera fiel a los datos reales de la manera más<br />

precisa posible; y esto resultó en una cantidad aproximada de masa en cada sector. Después<br />

usamos la direción de un sector como semilla del generador aleatorio de estrellas. Algunas<br />

estrellas son raras y grandes - demasiado raras y grandes para generar en un cubo de 10AL<br />

(Años Luz), así que necesitamos una jerarquía de sectores de 8 niveles. Pero al final lo conseguimos -<br />

una Vía Láctea, señor, tal como usted se lo imaginaba.<br />

El segundo problema es el realismo de lo que se ha generado. Es muy sencillo seleccionar números<br />

aleatorios de una semilla, pero estos tienen que distribuirse de una manera que haga a la galaxia<br />

realmente representativa de lo que existe ahí fuera realmente. Generar un valor único y<br />

correctamente distribuído de la masa de una nebulosa requirió investigación extensiva en corrientes<br />

de pensamiento actual sobre Funciones de Masa Inicial. Estas nos muestran la masa necesaria para<br />

que una estrella entre en su secuencia principal y comience el proceso de fusión de hidrógeno. Mi<br />

taréa era crear una serie de procesos que generasen las propiedades de las estrellas de tal manera<br />

que la galaxia resultase realista. Hay relaciones directas entre la masa original y la composisión de una<br />

ACTUALIZACION DEL MAPA GALACTICO Y CARTOGRAFIA UNIVERSAL<br />

El mapa se controla con el teclado y el ratón o con un controlador,<br />

con navegación estándard para el panel de interfaz izquierdo<br />

donde puedes buscar, filtrar y modificar la información mostrada.<br />

- ASWD mueve el cursor en el plano horizontal de la galaxia<br />

- Boton de raton derecho para mover el cursor hacia arriba o abajo<br />

- La ruedecilla del ratón para realizar zoom<br />

- Boton de ratón izquierdo y arrastrar para rotar alrededor de tu<br />

posición.<br />

- Tecla Home para volver a tu posición actual<br />

- Selecciona una posición que esté en rango con Intro en el teclado<br />

cuando el cursor esté sobre ella.<br />

El mapa te permite explorar la información disponible de la galaxia y<br />

seleccionar destinos.<br />

La felcha azul es tu posición actual.<br />

Durante la Beta solamente las localizaciones dentro de la esfera<br />

blanca estarán permitidos para salto hiperespacial.<br />

Seleccionando un destino dentro de tu capacidad de salto<br />

hiperespacial la definirá como destino en tu sistema de navegación.<br />

Cuando el cursor se encuentra encima de una localización este<br />

proporciona la información disponible sobre ese punto.<br />

nebulosa creadora de estrellas, la masa de una estrella, su tamaño, temperatura, brillo, color, tiempo de vida, y cual será el destino final de la estrella cuando consuma<br />

todo el hidrógeno en su núcleo. Fué todo un desafío crear un proceso rápido y eficiente que tomase un input único, la cantidad de masa de una nebulosa, y crear<br />

valores para cada otro parámetro, pero también resultó divertido meterse de lleno en libros y ensayos de astrofísica para refrescar mis recuerdos de la universidad. Fué<br />

muy gratificante ver la aplicación de test que yo creé examinar los resultados de la generación aleatoria mostrando distribuciones científicamente correctas de los<br />

parámetros mencionados más arriba. Y no son solamente las estrellas. Hay muchos otros fenómenos interesantes en la galaxia, y todos ellos están considerados. Nébulas<br />

brillantes, restos de una supernova y de su estrella de neutrones resultante o agujeros negros son solo unos pocos ejemplos. Esto por supuesto lleva al desafío final que es<br />

construir los sistemas alrededor de cada sistema estelar en la galaxia. Lo que encontré realmente interesante fué la generación de esos sistemas estelares, ya que la<br />

generación procedimental ha sido un tema de interes personal desde hace tiempo porque me fascina la idea de que pueda crear un algoritmo que me pueda<br />

sorprender con sus resultados. La parte más difícil fué investigar las teorías actuales acerca de cómo se forman las estrellas y los planetas y luego tratar de traducir esas<br />

teorías en un algoritmo razonablemente simple que pudiera generar sistemas estelares rápidamente y realistas. De igual importancia a sistemas plausibles y realistas fué<br />

crear esos algoritmos de manera que respetasen las leyes físicas. Un claro ejemplo de esto es el Límite de Radio de Roche... A medida que un cuerpo se aproxima al límte<br />

de Roche de su objeto de referencia primaria (por ejemplo cuando una luna se acerca a su planeta) este pierde gradualmente su forma esférica, y sufre mareas<br />

térmicas masivas. Toda vez que el límite es sobrepasado el objeto se desintegra y en vez de un planeta o una luna acabas con un sistema de anillos."<br />

43 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


44 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

INFORMACION<br />

Tu posición actual<br />

Destino seleccionado<br />

Puedes seleccionar cualquier sistema estelar<br />

del mapa y ver su información básica y DNI


NAVIGATION (NAVEGACION)<br />

Busqueda de un<br />

sistema específico<br />

en toda la galaxia<br />

Posición actual y destino (no<br />

confundir la una con lo otro o<br />

graves problemas<br />

existenciales pueden llegar a<br />

ocurrir)<br />

Con una tonelada de<br />

carga puedes saltar<br />

desde Asellus a LP 98-132<br />

pero con 8 no puedes<br />

Enciende y apaga<br />

las lineas entre<br />

sistemas<br />

Salto con la barra de<br />

carga a 1 tonelada -<br />

con la carga<br />

completa no se puede<br />

Barra de carga,<br />

ayuda a calcular<br />

tus posibles rutas<br />

en función de la<br />

carga<br />

Rutas posibles con<br />

máxima carga<br />

45 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


46 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

VIEW (VISTA)<br />

Cambia entre<br />

mapa realista y<br />

mapa de ayuda<br />

con filtros<br />

Muestra solo las<br />

rutas comerciales<br />

de metales<br />

Filtra por:<br />

Allegiance (facción)<br />

Population (población)<br />

Government (gobierno)<br />

Economy (economía)<br />

Muestra solo<br />

mundos habitados<br />

o no habitados<br />

Minerales<br />

Filtra rutas<br />

comerciales<br />

Textiles, Zara etc


47 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

OPTIONS (OPCIONES)<br />

Rejilla<br />

desactivada<br />

Activa/desactiva la rejilla,<br />

marcadores de navegación,<br />

nombres de estrellas,<br />

nombres de regiones y<br />

constelaciones.<br />

No, desde aquí no se puede<br />

ver tu casa.


HYPERSPACE (HIPERESPACIO)<br />

La velocidad de carga del impulsor de<br />

distorsión se reducirá bastante si hay otras<br />

naves cerca (cuanta más masa haya en la<br />

zona, más lenta la carga), así que si empiezas<br />

a recalentarte cancela el salto o aléjate de<br />

esa zona<br />

1: ELIJE TU DESTINO<br />

Selecciona un destino en el PANEL DE<br />

INTERFAZ IZQUIERDO>>naviGaTion (o<br />

directamente en el cielo) y loCk<br />

desTinaTion (confirmar destino) o loCk and<br />

enGaGe hYperdrivE (confirmar y saltar)<br />

2: ALINÉATE CON TU DESTINO Y<br />

ACELERA AL MAXIMO PARA SALTAR<br />

Podrás ver tu destino en la BRUJULA.<br />

nota: cualquier nave cercana ralentizará<br />

tu CHARGING (carga) podiendo hacer<br />

que la temperatura de tu nave aumente<br />

demasiado. Puedes detener la carga del<br />

impulsor de distorsión con la misma tecla<br />

que lo activaste.<br />

AVISO<br />

Cuando sales del Hiperspacio te encontrarás<br />

en modo SuperCruise aproximándote a la<br />

estrella - frena y gira para evitar acercarte<br />

demasiado y luego elige tu nuevo destino<br />

dentro del sistema (PANEL DE INTERFAZ<br />

IZQUIERDO>>naviGaTion) o realiza un nuevo<br />

salto. Pero ten cuidado con tu temperatura.<br />

Para salir de SuperCruise usa la misma tecla<br />

para iniciarlo<br />

Estate atento al NIVEL DE CALOR y si<br />

te sobrecalientas aborta el salto o<br />

lanza un heaT sink (si estás en modo<br />

normal y no en SuperCruise). Se<br />

desaconseja echar cubos de agua.<br />

Asegúrate de no estar en MASS<br />

LOCK (pozo gravitatorio) y que no<br />

tienes armas, recolector o tren<br />

desplegados. Al loro ,vamos.<br />

48 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


SUPERCRUISE (SUPER CRUCERO)<br />

Para un vuelo seguro mantén tu velocidad<br />

alrededor del 15% de la distancia restante.<br />

Por ejemplo, para 1.43LS, 0.23c va bien.<br />

sELECCIONA TU DESTINO (opCional)<br />

Puedes iniciar el Impulsor de Distorsion desde el<br />

PANEL DE INTERFAZ<br />

IZQUIERDO>>naviGaTion>>loCk<br />

o<br />

simplemente desde el cielo estrellado<br />

seleccionando tu destino. Entrar en modo<br />

Super Crucero requiere tiempo de carga<br />

(como para el salto de Hiperespacio) pero no<br />

recalienta tanto la nave. Se sale de Super<br />

Crucero con la misma tecla con la que<br />

entraste. Si vas demasiado rápido deberás usar<br />

la tecla dos veces para salir de Super Crucero.<br />

Tu destino... de dónde<br />

venimos? Adónde<br />

vamos? etc<br />

SI TE PASAS DE LARGO<br />

No te preocupes, a menos que estés en las<br />

naves más grandes (con poco cabecéo) es<br />

difícil pasarse de largo. Sigue la siguiente regla:<br />

Cuando veas sloW doWn (frena), como en la<br />

imagen arriba, todo lo que tienes que hacer es<br />

posicionar tu acelerador en la zona azul o<br />

debajo, y cabecear hacia abajo como se ve<br />

en la BRUJULA y mantenerte en esa acción<br />

hasta que tu velocidad empiece a bajar. En<br />

esta situación tu velocidad bajará rápido<br />

mientras sigues en la dirección general de tu<br />

destino. Si pilotas un Viper u otras naves rápidas<br />

puedes ir al máximo de velocidad y cuando<br />

estés cerca cabecéa hacia abajo y tu<br />

velocidad caerá rápido.<br />

Posición de<br />

tu destino<br />

Toda la información sobre tu DESTINO la verás en el lado<br />

izquierdo del HUD. Nombre, distancia y velocidad.<br />

Zona azul de<br />

velocidad segura<br />

El circulo lleno de color azul significa que estás en<br />

velocidad segura y que se harán ajustes<br />

automáticos para reducir tu velocidad<br />

49 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


SUPERCRUISE (SUPER CRUCERO)<br />

SALIDA E INTERDICCION<br />

ESTACIONES. Si sales de Super Crucero (SC) a una distancia<br />

inferior a 1000km aparecerás a unos 20km de la estación. Puedes<br />

intentar salir en el último segundo pero la estación es una<br />

estructura enorme y puedes aparecer DENTRO de la estación lo<br />

cual puede no ser lo mejor para tu salud.<br />

En OTROS OBJETIVOS como SEÑALES NO IDENTIFICADAS, ZONAS<br />

DE CONFLICTO etc saldrás de SC en medio de la acción<br />

inTerdiCTions (interdicciones). Son causadas por otras naves<br />

que tienen módulos específicos instalados al efecto y que les<br />

permiten extraer de SC a cualquier nave seleccionada. De<br />

momento solo la IA puede realizarlas.<br />

Cuando veas este mensaje (salida<br />

segura lista) puedes salir de SC de<br />

manera fina y segura. Usa la misma<br />

tecla que usas para entrar en SC.<br />

SI VUELAS DEMASIADO CERCA DE GRANDES OBJETOS<br />

CELESTES ENTRARAS EN SUS POZOS GRAVITATORIOS<br />

(MASS LOCK) Y SALDRAS DE SC<br />

Cuando vuelas demasiado cerca de un gran cuerpo<br />

celeste verás que tu velocidad disminuye y si<br />

continúas saldrás de SC directamente en una<br />

emerGenCY sTop (parada de emergencia). Intenta<br />

rodear tales objetos y verás la linea de MASS LOCK<br />

(pozo gravitatorio) a su alrededor. También verás<br />

avisos de IMPACT (impacto) y PROX (proximidad).<br />

Como puedes ver, las dos barras – disTanCe (distancia) y<br />

speed (velocidad) están en zona azul. Puedes salir de SC<br />

AVISO<br />

Salir de SC a una velocidad superior a la zona azul<br />

puede causar daño a al casco de tu nave. Si vuelas<br />

demasiado cerca de un objeto celeste tu velocidad<br />

se reducirá. Si continúas tu nave ejecutará una<br />

parada de emergencia y si tu velocidad está por<br />

encima de la zona segura tu nave puede recivir<br />

de<br />

de manera<br />

Elit:<br />

segura.<br />

DangErous Pilot's daños guiDE


LUGARES DENTRO DE SISTEMAS<br />

PERSISTENTES – cada sistema tiene un cierto número de localidades persistentes:<br />

LARGA DURACION – lugares temporales de larga permanencia:<br />

– federal disTress siGnal (señal de auxilio federal, aunque no hace falta llamar al 092);<br />

Es una batalla entre la Federación y sus enemigos. Cerca de Eranin 2 hay una y puedes luuchar a<br />

favor de Eranin contra los Federales, o viceversa. Necesitas primero elegir tu facción al llegar (en el<br />

PANEL DE INTERFAZ DERECHO>>fUnCTions>>faCTion) para poder recibir vouchers<br />

(comprobantes) tras cada derribo. Los comprobantes los puedes cobrar en una estación que<br />

pertenezca a la facción correpondiente en ConTaCTs>>loCal seCUriTY offiCe.<br />

– ZONA DE CONFLICTO (ALTA INTENSIDAD);<br />

Similar a la señal de auxilio, se puede encontrar cerca de Eranin 2 y probablemente hay naves<br />

más avanzadas en combate - Cobra, Anaconda y Lakon Type 9.<br />

COMO FUNCIONAN LAS RECOMPENSAS<br />

Cuando seleccionas una nave y tu escáner<br />

automático es completado, además del nombre<br />

del piloto verás el estátus "Clean" (limpio) o<br />

"Wanted" (buscado). "Wanted" significa que tienen<br />

una recompensa, si los derribas recibirás una<br />

cantidad de Cr. proporcional a la cantidad de<br />

crímenes que hayan cometido. Podrás ver la<br />

cantidad que vale cada nave en la lista de<br />

contactos de tu panel izquierdo. Si disparas a una<br />

nave que no has escaneado o que está marcada<br />

como "Clean" se te pondrá una recompensa a tu<br />

cabeza y otros pilotos (IA o no) te podrán cazar.<br />

planeTA<br />

ESTACION<br />

ESTRELLA LOCAL<br />

DESTINO DE HIPERESPACIO (FUERA DEL SISTEMA)<br />

ZONA DE EXTRACCION – ahi podemos encontrar mineros, cazarecompensas, piratas... Sie sás a la<br />

caza asegúrate de llevar un escáner de condición criminal para poder recibir recompensas!<br />

BALIZA DE NAVEGACION– a menudo lugar de encuentro y parada de naves de la IA. En sistemas<br />

anárquicos puede haber bastantes piratas. Si mantienes al menos una tonelada en tu nave puede<br />

que seas atacado pero para recibir recompensas en sistemas anarquicos necesitarás el escáner.<br />

CORTA DURACIÓN – SEÑALES NO IDENTIFICADAS – zonas aleatorias que pueden ser seleccionadas<br />

y visitadas pero que desaparecerán en cuanto seas interdiccionado o te alejes demasiado. En<br />

ellas se puede encontrar:<br />

– Contendeores con diferentes bienes, incluyendo residuos tóxicos, grano, etc<br />

– Contenedores con oro (solo en sistemas anarquicos), a veces protegidos por piratas.<br />

– Lakon Type 9 tque una vez atacadas liberan cargamento con residuos tóxicos y saltan a Super Crucero<br />

– Mercantes solitarios buscando bienes muy específicos y pagando bastante bien por ellos - simplemente vuela<br />

cerca de ellos con la carga adecuada para realizar la venta<br />

– Piratas solitarios o pequeños grupos de Sidewinders/Eagles/Cobras<br />

– Grupos de 3 Cobras piratas (normalmente una de ellas lleva baterías de misiles)<br />

– Grupos de piratas en Anacondas y Sidewinders<br />

– Grupos de naves de seguridad luchando contra piratas<br />

– Grupos de piratas atacando a un transporte<br />

– Cazadores de recompensas o seguridad local escaneando para encontrar bienes ilegales o recompensas<br />

– Un par de cazas de Eranin luchando con un par de cazas de la Federación<br />

de ElitE: DangErous Pilot's<br />

GANANDOSE LA VIDA EN ZONAS DE CONFLICTO<br />

Abre el panel derecho, y ve a la última pestaña, abre<br />

la linea "FACTION" (facción) y selecciona la facción<br />

que desées. No podrás cambiar de facción a menos<br />

que dejes la zona y vuelvas a unirte. Una vez que te<br />

unes a una facción, las naves del bando opuesto<br />

aparecerán en rojo en tu escáner. Por cada nave<br />

enemiga que derribes recibiras aprox. 500 Cr.<br />

independientemente del tamaño. Aquel que realice<br />

el último disparo que acabe con una nave será el<br />

que reciba el pago. Visualmente las naves tardan<br />

unos segundos en explotar así que estad atentos al<br />

porcentaje de Hull (casco).


52 ElitE: DangErous Pilot's guiDE<br />

MANIOBRAS DE COMBATE<br />

DESLIZAMIENTO EN CIRCULO<br />

Desliza hacia abajo<br />

Cabecea<br />

hacia arriba<br />

ENEMIGO<br />

Esta es la maniobra más básica, usada<br />

contra jugadores e IA por igual. La idéa<br />

es mantener a tu enemigo en frente el<br />

mayor tiempo posible mientras disparas<br />

sin estar expuesto a sus armas, faltaría<br />

más.<br />

Sugerimos Deslizamiento hacia abajo<br />

porque si tienes TrackIR u Oculus Rift<br />

puedes seguir a tu objetivo incluso si<br />

intenta usar el booster para escapar.<br />

Puedes ajustar tu velocidad y vector de<br />

movimiento para intentar seguir a sus<br />

"6".


GIRO DE 180 CON FLIGHT ASSIST ON<br />

Deslizamiento<br />

abajo 50%<br />

Cabeceo<br />

arriba<br />

Deslizamiento<br />

arriba 50%<br />

Cabeceo<br />

arriba<br />

3<br />

100% marcha<br />

atrás<br />

2<br />

4<br />

Cabeceo<br />

arriba<br />

eNEMIGO<br />

Esta maniobra se usa para encarar a un enemigo detrás de ti<br />

1) 100% velocidad al frente y cabeceo arriba;<br />

2) 0% velocidad + 50% deslizamiento arriba + cabeceo arriba;<br />

3) 0% deslizamiento arriba + 50% deslizamiento abajo + cabeceo arriba y<br />

empieza tu marcha atrás ahora (si quieres volar marcha atrás);<br />

4) 100% marcha atrás (o hacia adelante, o parada con deslizamiento, mareado<br />

estoy ya...);<br />

Y ahora estás encarado a tu enemigo al cual<br />

puedes disparar.<br />

Nótad que 3) puede ser un poco confuso pero<br />

bajará vuestro morro más rápido y mantendrá<br />

vuestra velocidad.<br />

100% al frente<br />

53 ElitE: DangErous Pilot's guiDE<br />

1


54 ElitE: DangErous Pilot's guiDE<br />

GIRO DE 180 CON FLIGHT ASSIST OFF<br />

Cabeceo<br />

Pitch Up<br />

arriba<br />

Cabeceo<br />

arriba<br />

ENEMIGO<br />

boosT<br />

100% al frente<br />

1<br />

Flight Assist<br />

OFF<br />

2<br />

Flight Assist<br />

ON<br />

Esta maniobra es mucho más fácil que con Flight Assist ON<br />

1) 100% al frente + flight assist off + boosT + cabeceo arriba;<br />

2) Sigue cabeceando hasta que tu enemigo aparezca en frente<br />

de ti, entonces vuelve a Flight Assist ON y puedes ya realizar<br />

cualquier otra maniobra que desees<br />

Lo que decidas hacer tras haber<br />

vuelto a Flight Assist ON es cosa<br />

tuya, majete, puedes deslizar<br />

arriba/abajo, ir hacia delante o<br />

atrás etc. Cada situación puede<br />

necesitar diferentes maniobras


55 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

NAVES PILOTABLES<br />

NAVES<br />

BASICAS<br />

Estas naves tienen todas sus "primos zumosol" que son mejores en general, así que cuando te las puedas permitir lo<br />

más probable es que no vuelvas a las primeras. De momento solo hay 8 naves pilotables de 25 pero iremos<br />

actualizando esta lista a medida que salgan nuevas.<br />

sideWinder – la primera nave que usarás y que no esta realmente especializada en nada en particular. Un buen<br />

piloto puede sacarle mucho partido, pero con solo 4 toneladas de carga, dos monturas de clase 2 y con<br />

capacidad de salto mediocre esta nave se te quedará pequeña rápido. ùsala para aprender lo básico y practicar.<br />

eaGle – muy frágil y no tan rápida como su hermana la VIPER. Tiene tres monturas de clase 2 y puede hacer algo<br />

más de pupa pero su casco es de papel. En cuanto puedas adquirir la VIPER probablemente ya no mires atrás<br />

haUler – Carguero básico con 16 toneladas de capacidad, que palidece en comparación con su hermana la<br />

lakon TYpe 6 con 100 toneladas, más rápida y con la major capacidad de salto hiperespacial en la Beta 1.03.<br />

TRUCOS:<br />

- ve a un sistema anarquico y entra en una Señal No Identificada ya que puede haber contenedores de oro que te pueden rentar 4000 Cr cada uno.<br />

- realiza misiones de cargo ligeras (tablón de anuncios) ya que se te proporicona la carga y se te pagará alrededor de 2000-5000 Cr. por uno o dos saltos.<br />

- ve a Eranin 2 y combate en la señal de auxilio Federal de baja intensidad contra Sidewinders (Eranin) o cazas Federales. Cada derribo te dará un comprobante<br />

por alrededor de 350 Cr. que puede ser cobrado en cualquier estación de la facción correspondiente.<br />

Naves dedicadas al trueque - no son muy rápidas ni tienen muchas monturas pero tienen capacidad de carga!<br />

lakon TYpe 6 – Es el primer carguero serio con 100 toneladas de capacidad. Puedes conseguirla ahorrando con<br />

una haUler (16 toneladas) o una Cobra (36 toneladas). La Type 6 es bastante maniobrble y de velocidad<br />

decente. En Beta 1.0 se pueden ganar 100K Cr. en una viaje Aulin->Azeban->Aulin y eso toma unos 7-8 minutos en<br />

una dirección así que son unos 100k Cr. en 15 minutos = 400k/hora.<br />

lakon TYpe 9 – la vaca del espacio, una nave magnífica, enorme, lenta como ella sola (el alabeo es tan lento<br />

como la guiñada!), requiere habilidad para aterrizar aunque la entrada a estaciones es muy grande y hay espacio<br />

de sobra. 440 toneladas de capacidad la hace perfecta para misiones comerciales. En Beta 1.0 se pueden ganar<br />

450K Cr. en un viaje Aulin->Azeban->Aulin lo que lleva unos 9 minutos en una dirección es decir 450k en 18 minutes<br />

= 1100k/hora. Las rutas con más beneficios son las que tienen que ver con Oro u otros metales caros. Normalmente<br />

requieren más de un salto para llegar a sistemas un poco más alejados pero esos viajes te pueden reportar unos 2<br />

millones de Cr. la hora. Esta nave se recalienta bastante asi que tener sumideros de calor a mano puede ser una<br />

buena idea. Si la equipas con 5 baterías de misiles puede derribar casi todo lo que se le ponga por delante a<br />

menos que sea rodeada por un gran número de naves a la vez.<br />

NAVES<br />

COMERCIALES<br />

TRUCOS:.<br />

- busca en el mercado de bienes los productos con oferta (supply) MED y HIGH y cómpralos para vender en estaciones donde la demanda (demand) es MED o HIGH<br />

- realiza cualquiera de las misiones comerciales del tablon de anuncios que se adapten a tu ruta comercial ya que te darán la carga gratis y te proporcionará unos Cr. extra. De momento y como el sistema<br />

de reputación no existe la paga de esas misiones no es muy grande pero en la versión final del juego se espera que estas misiones puedan ser muy lucrativas


56 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

NAVES PILOTABLES<br />

NAVES DE<br />

COMBATE<br />

Estas son las naves para repartir leña y que otros coman puños.<br />

viper – la mejor asesina, en manos adecuadas y con el equipo adecuado puede lidiar con cualquier cosa,<br />

especialmente en grupos. Es muy barata comparada con otras naves medias y será probablemente nave predilecta<br />

de piratas tempraneros. Su problema principal es el rango de salto - está diseñada para ser un caza pesado de<br />

superioridad de corto alcance y solo tiene capacidad para 8 toneladas. Aunque 8 suelen ser suficientes para una<br />

buena carga robada! Es una nave para combatientes puros y con cuatro monturas puede matar realmente rápido.<br />

TRUCOs:<br />

- realiza misiones de mercenario o caza recompensas, cuando el sistema de reputación sea introducido estas podrá ser bastante lucrativas, aunque algunos d<br />

elos objetivos pueden ser difíciles de encontrar. Las misiones de mercenario te darán un buena pista de donde se encuentran las zonas de conflicto y<br />

especifican el sistema y la facción correspondiente.<br />

- ve a Eranin 2 y combate en la zona de la Señal de Auxilio Federal de baja intensidad contra sidewinders (Eranin) o cazas Federales. Hay también una zona<br />

de Alta Intensidad cerca de Eranin 2 donde podras enfrentarte a Cobras, Anacondas, Lakons etc. Cada derribo de te dará comprobantes por unos 350 Cr.<br />

que habras de cobrar en un sistema de la facción correspondiente.<br />

Estas naves pueden realizar todo tipo de tareas decentemente y con el equipo adecuado pueden incluso destacar<br />

Cobra – Buena para todo pero en nada excelente, bueno, quizás exceptuando exploración. Ya que esta será<br />

probablemente la nave inicial mas común para los backers en kickstarter que disfrutarán de Cobras especiales<br />

equipadas para largo alcance. Tiene 36 toneladas de capacidad, es muy rápida y tiene 4 monturas - dos de clase<br />

2 y dos de clase 4, como la VIPER. Así que es decente para comercio, combate y exploración, combate avanzado<br />

y muchas de la smisiones disponibles en tablones de anuncios.<br />

anaConda – grande, pesada y mucho mas lenta que la Cobra pero con impresionante potencia de fuego y 228<br />

toneladas de capacidad. Esta mini-corveta puede realizar todo lo que la Cobra hace pero más despacio. No<br />

olvides que basta destruir la planta de potencia para que cualquier nave sea historia así que todo depende de la<br />

habilidad como piloto. Naves así de grande y lentas son objetivos fáciles de acertar, así que no siempre será cierto<br />

aquello de que "cuanto más grande, mejor". Tiene las siguientes monturas: 2xC2, 2xC4, 3xC6 and 1xC8.<br />

DE TODO<br />

UN POCO<br />

TRUCOS:.<br />

- busca en el mercado de bienes los productos con oferta (supply) MED y HIGH y cómpralos para vender en estaciones donde la demanda (demand) es MED o HIGH<br />

- realiza cualquiera de las misiones comerciales del tablon de anuncios que se adapten a tu ruta comercial ya que te darán la carga gratis y te proporcionará unos Cr. extra. De momento y como el sistema<br />

de reputación no existe la paga de esas misiones no es muy grande pero en la versión final del juego se espera que estas misiones puedan ser muy lucrativas.<br />

- realiza misiones de mercenario o caza recompensas, cuando el sistema de reputación sea introducido estas podrá ser bastante lucrativas, aunque algunos d elos objetivos pueden ser difíciles de encontrar.<br />

Las misiones de mercenario te darán un buena pista de donde se encuentran las zonas de conflicto y especifican el sistema y la facción correspondiente.<br />

- ve a Eranin 2 y combate en la zona de la Señal de Auxilio Federal de baja intensidad contra sidewinders (Eranin) o cazas Federales. Hay también una zona de Alta Intensidad cerca de Eranin 2 donde podras<br />

enfrentarte a Cobras, Anacondas, Lakons etc. Cada derribo de te dará comprobantes por unos 350 Cr. que habras de cobrar en un sistema de la facción correspondiente.


EL SEGURO<br />

Siempre puedes tener tu<br />

Sidewinder a mano ;)<br />

Puedes recuperar cada<br />

uno de los módulos que<br />

tuvieras instalado<br />

independientemente si<br />

así lo deseas y tienes Cr.<br />

suficientes<br />

Cliquea esta ocpión si quieres<br />

recuperar tu antigua nave<br />

con todas las monturas y<br />

módulos. La carga, si hubiera,<br />

no se recupera.<br />

COMO FUNCIONA EL SEGURO?<br />

La parte contratante de la primera parte será<br />

considerada como la parte contratante de la<br />

segunda parte. No, en serio:<br />

Cuando tu nave es destruída puedes elegir<br />

entre recivir un Sidewinder gratis total igual al<br />

inicial (blindaje ligero y un pulse laser). Puedes<br />

guardar tu dinero y recibir ese Sidewinder<br />

tantas veces como lo desées (y te derriben). Si<br />

prefieres recuperar tu antigua nave con su<br />

equipo o parte de su equipo, la cantidad de<br />

Cr. de a la franquicia correspondiente será<br />

deducida de tu cuenta y respawnearás con<br />

ella.<br />

Si no tienes suficientes Cr. solo podrás recibir el<br />

Sidewinder original (mas adelante se podrán<br />

pedir préstamos). En cualquier caso re<br />

aparecerás en la estación más próxima al<br />

lugar de tu derribo.<br />

Lo que nos lleva al consejo crítico aquí debajo:<br />

RESERVA SIEMPRE AL MENOS 10% DEL PRECIO<br />

DE TU NAVE PARA LA FRANQUICIA!<br />

La franquicia del seguro te costará 5% del<br />

precio original de tu nave y un 10% de cada<br />

módulo o arma que hubiera instalado.<br />

No gastes nunca todo tu dinero en bienes<br />

cuando comercies. Siempre mantén alrededor<br />

de 20-30% para situaciones inesperadas, bugs<br />

etc que te puedan hacer perder la nave con<br />

todo lo que lleves en ella. Recuerda que esto<br />

es todavía Beta!<br />

57 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


Sidewinder (Serpiente de Cascabel, ja! a que esta traducción no te la esperabas eh?)<br />

Precio 0 cr<br />

Sidewinder<br />

Max vel 220 m/s<br />

Con boost 293 m/s<br />

Cargo 4 t<br />

Monturas 2xC2<br />

Utilidades 2<br />

Tec de apoyo 1<br />

Salto 8,28ly<br />

CALOR (%) GeneraDO POR CADA DISPARO<br />

Rail Gun 30 %<br />

Beam 25 % (1 seg)<br />

Burst 10 %<br />

Pulse/Stealth 3,3 %<br />

Sidewinder (Faulcon DeLacy)<br />

Con las líneas clásicas y utilitarias de las<br />

especificaciones originales del diseño militar para<br />

reconocimiento de Delacey, el modelo de<br />

consumo ha sufrido varias transformaciones:<br />

Mayor capacidad de carga, generador de<br />

escudos y, más recientemente, un Impulsor de<br />

Distorsión de clase 1, todo ello de serie! Para<br />

comerciantes con poco presupuesto o pilotos<br />

buscando pasar desapercibidos, esta ágil<br />

monoplaza ofrece buena relacion calidad-precio<br />

RECARGA DE ARMAS POR PUNTOS EN SEGUNDOS<br />

0 pto –<br />

1 pto 30 seg<br />

2 pto 14 seg<br />

3 pto 8 seg<br />

4 pto 7 seg<br />

Reinforced 20k<br />

COSTE DE BLINDAJES<br />

Military 40k<br />

Reactive 48k<br />

Mirrored 48k<br />

Nota: Precios y datos de Beta 1<br />

58 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


Eagle (Aguila)<br />

Eagle<br />

Precio 16 000 cr<br />

Max vel 240 m/s<br />

Con boost 327 m/s<br />

Cargo 4 t<br />

Monturas 3xC2<br />

Utilidades 1<br />

1<br />

Salto 6,69ly<br />

CALOR (%) GeneraDO POR CADA DISPARO<br />

Rail Gun 30 %<br />

Beam 25 % (1 second)<br />

Burst 10 %<br />

Pulse/Stealth 3,3 %<br />

eaGle (Core dYnamiCs)<br />

La Eagle tiene una rica historia, pasando por varios fabricantes y<br />

costosos rediseños. El último modelo busca rencontrar el equilibrio<br />

mejorando su capacidad ofensiva añadiendo una tercera montura y<br />

aumentando su carga a 4 toneladas. Esta configuración está<br />

interesando a considerables representates de gobierno y su diseño<br />

descaradamente agresivo está viendo cada vez más uso como nave<br />

de primera respuesta en muchos sistemas. Se desconoce si la reciente<br />

proliferación de Eagles aparcados en los garitos de moda<br />

frecuentados por esos representantes tiene relación con esto o es pura<br />

coincidencia.<br />

RECARGA DE ARMAS POR PUNTOS EN SEGUNDOS<br />

0 pto –<br />

59 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

1 pto<br />

2 pto<br />

3 pto<br />

4 pto<br />

30 seg<br />

14 seg<br />

8 seg<br />

7 seg<br />

Reinforced 36k<br />

COSTE DE BLINDAJES<br />

Military 72k<br />

Reactive 86,7k<br />

Mirrored 86,7k<br />

Nota: Precios y datos de Beta 1


Hauler (Fregoneta)<br />

Precio<br />

Max vel<br />

Con boost<br />

Cargo<br />

Monturas<br />

Utilidades<br />

Tec de apoyo<br />

Salto<br />

hauler<br />

23 000 cr<br />

200 m/s<br />

246 m/s<br />

16 t<br />

1xC2<br />

2<br />

1<br />

..<br />

CALOR (%) GeneraDO POR CADA DISPARO<br />

Rail Gun 30 %<br />

Beam 18 % (1 second)<br />

Burst 6,3 %<br />

Pulse/Stealth 2-3 %<br />

RECARGA DE ARMAS POR PUNTOS EN SEGUNDOS<br />

0 pto –<br />

1 pto 30 seg<br />

2 pto 14 seg<br />

3 pto 8 seg<br />

4 pto 7 seg<br />

COSTE DE BLINDAJES<br />

Reinforced 44,5k<br />

Military 88k<br />

Reactive –<br />

Mirrored –<br />

Nota: Precios y datos de Beta 1<br />

60 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


Viper (Víbora)<br />

Viper<br />

Precio 94 000 cr<br />

Max vel 320 m/s<br />

Con boost 500 m/s<br />

Cargo 8 t<br />

Monturas 2xC2 and 2xC4<br />

Utilidades 2<br />

Tec de apoyo 1<br />

Salto 11,6ly<br />

CALOR (%) GeneraDO POR CADA DISPARO<br />

Rail Gun 20 %<br />

Beam 25 % (1 second)<br />

Burst 10 %<br />

Pulse/Stealth 3,3 %<br />

RECARGA DE ARMAS POR PUNTOS EN SEGUNDOS<br />

0 pto –<br />

1 pto 38 seg<br />

2 pto 18 seg<br />

3 pto 11 seg<br />

4 pto 8 seg<br />

COSTE DE BLINDAJES<br />

Reinforced 215,5k<br />

Military 427k<br />

Reactive 512k<br />

Mirrored 512k<br />

Nota: Precios y datos de Beta 1<br />

61 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


Cobra (erm... Cobra)<br />

Cobra<br />

Precio 143 000 cr<br />

Max vel 280 m/s<br />

Con boost 400 m/s<br />

Cargo 36 t<br />

Monturas 2xC2 and 2xC4<br />

Utilidades 2<br />

Tec de apoyo 1<br />

Salto 10,15ly<br />

CALOR (%) GeneraDO POR CADA DISPARO<br />

Rail Gun 20 %<br />

Beam 25 % (1 second)<br />

Burst 10 %<br />

Pulse/Stealth 3,3 %<br />

Cobra Mk III (Faulcon DeLacy)<br />

A pesar de su edad, el Mark Tres es<br />

considerado de manera consistente como una<br />

de las producciones con más éxito de la casa<br />

Delacy. En su larga andadura muy poco ha<br />

cambiado su aspecto, testamento sin duda a<br />

las buenas decisiones de diseño que se<br />

tomaron en su día. El modelo actual permite 36<br />

toneladas de carga y cuádruple montura<br />

manteniendo a la Cobra en su estátus de líder<br />

como nave multitaréa para el lobo solitario.<br />

RECARGA DE ARMAS POR PUNTOS EN SEGUNDOS<br />

0 pto –<br />

1 pto 38 seg<br />

2 pto 18 seg<br />

3 pto 11 seg<br />

4 pto 8 seg<br />

COSTE DE BLINDAJES<br />

Reinforced 65,6k<br />

Military 130k<br />

Reactive 156k<br />

Mirrored 156k<br />

Nota: Precios y datos de Beta 1<br />

62 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


Lakon Type 6<br />

Precio<br />

Max vel<br />

Con boost<br />

Cargo<br />

Monturas<br />

Utilidades<br />

Tec de apoyo<br />

Salto<br />

Lakon Type 6<br />

212 000 cr<br />

220 m/s<br />

329 m/s<br />

100 t<br />

2xC2<br />

3<br />

1<br />

17,58ly<br />

CALOR (%) GeneraDO POR CADA DISPARO<br />

Rail Gun 20 %<br />

Beam 25 % (1 second)<br />

Burst 10 %<br />

Pulse/Stealth 3,3 %<br />

RECARGA DE ARMAS POR PUNTOS EN SEGUNDOS<br />

0 pto –<br />

1 pto 38 seg<br />

2 pto 18 seg<br />

3 pto 11 seg<br />

4 pto 8 seg<br />

COSTE DE BLINDAJES<br />

Reinforced ? k<br />

Military ? k<br />

Reactive 2500 k<br />

Mirrored 2500 k<br />

Nota: Precios y datos de Beta 1<br />

63 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


Lakon Type 9<br />

Precio<br />

Max vel<br />

Con boost<br />

Cargo<br />

Monturas<br />

Utilidades<br />

Tec de apoyo<br />

Salto<br />

Lakon Type 9<br />

3 500 000 cr<br />

130 m/s<br />

200 m/s<br />

440 t<br />

2xC2 and 3xC4<br />

4<br />

1<br />

18,55ly<br />

Type 9 (Lakon Spaceways)<br />

Lakon Spaceways no ha escatimado en detalles con el<br />

nuevo cargero ligero tipo 9; mejor integridad estructural,<br />

cabina de visibilidad "total", toalla, pecera y potente<br />

capacidad defensiva con 4 monturas (dos de ellas con<br />

capacidad para torreta). Pero por supuesto, la joya de la<br />

corona auténtica de la Tipo 9 es la fenomenal capacidad<br />

para 440 toneladas. Una nave seria para comerciantes serios,<br />

la Tipo 9 está haciendo estragos en la industria del la logística<br />

interestelar permitiendo a pequeñas compañias competir de<br />

tu a tu con las grandes.<br />

CALOR (%) GeneraDO POR CADA DISPARO<br />

Plasma 18 %<br />

Rail Gun 6,6 %<br />

Beam 7 % (1 second)<br />

Burst 2-4 %<br />

Pulse/Stealth 0,7-1,2 %<br />

RECARGA DE ARMAS POR PUNTOS EN SEGUNDOS<br />

0 pto –<br />

1 pto 46 seg<br />

2 pto 22 seg<br />

3 pto 14 seg<br />

4 pto 11 seg<br />

Reinforced 118k<br />

COSTE DE BLINDAJES<br />

Military 234k<br />

Reactive 283k<br />

Mirrored 283k<br />

Nota: Precios y datos de Beta 1<br />

64 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


Anaconda<br />

Precio<br />

Max vel<br />

Con boost<br />

Cargo<br />

Monturas<br />

Utilidades<br />

Tec de apoyo<br />

Salto<br />

Anaconda<br />

6 000 000 cr<br />

180 m/s<br />

235 m/s<br />

228 t<br />

2xC2 2xC4 3xC6 1xC8<br />

8<br />

1<br />

18,55ly<br />

Anaconda (Faulcon DeLacy)<br />

Otro producto de la casa Delacy y con buena<br />

razón; tras un rediseño masivo la Anaconda ha<br />

mejorado en todos los ámbitos, exlipsando a<br />

viejas glorias con eficacia y fuerza bruta.<br />

Dispone de una cantidad ingente de monturas,<br />

capacidad de 220 toneladas y uno de los<br />

generadores de escudos mas efectivos<br />

disponibles. Este titán puede realizar cualquier<br />

tipo de cometido incluyendo traer helado del<br />

sabor requerido a su señora.<br />

CALOR (%) GeneraDO POR CADA DISPARO<br />

Plasma 18 %<br />

Rail Gun 6,6 % (C2)<br />

Beam 7 % (1 seg<br />

Burst 2-4 %<br />

Pulse/Stealth 0,7-1,2 %<br />

RECARGA DE ARMAS POR PUNTOS EN SEGUNDOS<br />

0 pto –<br />

1 pto 46 seg<br />

2 pto 22 seg<br />

3 pto 14 seg<br />

4 pto 11 seg<br />

COSTE DE BLINDAJES<br />

Reinforced 212k<br />

Military 421k<br />

Reactive 505k<br />

Mirrored 505k<br />

Nota: Precios y datos de Beta 1<br />

65 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


66 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide<br />

Palabra de Dev<br />

1MECANICA DE<br />

SALTO<br />

hIperESPACIAL<br />

La fórmula para calcular la capacidad de salto hiperespacial es bastante simple pero las variables<br />

asignadas están aún sujetas a cambio (y serán cambiadas seguro):<br />

Coste en Combustible = Coeficiente * (Distancia * (Masa / Masa Optimizada))^Potencia<br />

El salto es posible solo si el Coste en Combustible es menor que una cantidad definida por el Impulsor<br />

de Distorsión (IDD) que como ejemplo es 2.4 más o menos para el IDD de la Cobra<br />

El Coeficiente (cobra: 0.023) y la Potencia (cobra: 2.15) son solo valores que modifican el coste de<br />

combustible y tiene rendimientos decrecientes cuanto más largo sea el salto. La Masa Optimizada<br />

(cobra: 132) es lo que el IDD puede viajar en el Hiperespacio.<br />

Creemos que la Cobra tiene una masa de 133 en su casco en este momento antes de añadir masa de combustible,<br />

carga y módulos instalados como indicado en este hilo: http://forums.frontier.co.uk/showpost.php?p=643461&postcount=6


Is there a game manual?<br />

A WIP game manual can be downloaded here:<br />

http://elite.frontier.co.uk/downloads/Sidewinder_Owners_Manual_WIP.pdf<br />

I'm new to the forums,<br />

so what threads should I read first?<br />

Before posting we recommend that you search for<br />

exisiting threads on the topic you wish to post. There's<br />

also some useful threads for getting started with the<br />

main discussions on the boards.<br />

Yaffle's list of common topics is an excellent place to start:<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=18606<br />

Where can I find in-system maps for the systems?<br />

You can find concept for the available systems in<br />

Premium Beta 1.0 here:<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=16655<br />

I'm posting a new topic<br />

so which forum should I post in?<br />

For general beta discussion post in the Beta Discussion<br />

forum:<br />

http://forums.frontier.co.uk/forumdisplay.php?f=52<br />

For bugs and technical support for the beta post in the<br />

Beta Support forum:<br />

http://forums.frontier.co.uk/forumdisplay.php?f=53<br />

For general <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> discussion post in the <strong>Elite</strong>:<br />

<strong>Dangerous</strong> General forum:<br />

http://forums.frontier.co.uk/forumdisplay.php?f=30<br />

For gameplay ideas and discussion post in the <strong>Elite</strong>:<br />

<strong>Dangerous</strong> Gameplay and Features forum:<br />

http://forums.frontier.co.uk/forumdisplay.php?f=32<br />

For official <strong>Elite</strong> fiction post in the <strong>Elite</strong> Fiction forum:<br />

http://forums.frontier.co.uk/forumdisplay.php?f=45<br />

For <strong>Elite</strong> fan creations and discussion post in the <strong>Elite</strong>:<br />

<strong>Dangerous</strong> Fan Creations forum:<br />

http://forums.frontier.co.uk/forumdisplay.php?f=31<br />

FAQ<br />

For general technical support and discussion post in the<br />

<strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Support forum:<br />

http://forums.frontier.co.uk/forumdisplay.php?f=50<br />

Where will I find the forum rules?<br />

The forum rules, which we expect all members to<br />

follow can be found here:<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=18103<br />

How can I earn money<br />

at a conflict zone or distress call?<br />

Open the right panel, navigate to the last tab*, open<br />

the entry "faction" and select your faction there. You<br />

cannot change the faction unless you leave the area<br />

(with supercruise or <strong>by</strong> leaving the game) and join again.<br />

When you have joined a faction, the opposing side will<br />

be displayed red on the scanner, for every enemy ship<br />

you kill you will be paid some money (usually 500cr).<br />

How do bounties work?<br />

When you target a ship and the automatic scan has<br />

completed, along with the pilot's name you will see<br />

either the mark "Clean" or "Wanted". "Wanted" means<br />

they have a bounty on their head, if you manage to kill<br />

them, you will paid a sum of money that dependings on<br />

the crimes the target has committed. You can view the<br />

amount that a target is worth in the contact list on the<br />

left panel.<br />

When you shoot at a ship that you haven't scanned<br />

yet or is marked as "Clean", you will get a bounty on<br />

yourself, and other pilots may hunt you for money.<br />

How is a kill counted<br />

for bounties or conflict zone payment?<br />

Whoever scores the last hit before the ship reaches<br />

zero health gets paid. Hits after it is already at zero<br />

health but tumbling for a few seconds do not count.<br />

How does ship insurance work?<br />

When your ship is destroyed, you can choose to receive<br />

a free Sidewinder identical to what you started with the<br />

first time (with light armor and one pulse laser). You<br />

will keep all your money and can get a free Sidewinder<br />

as often as you like.<br />

If you choose to receive your old loadout again,<br />

the sum of money displayed will be removed from<br />

your account, and you will respawn with a ship and<br />

equipment identical to what you had before it was<br />

destroyed, fully repaired. If you don't have enough<br />

money, you can only receive the free Sidewinder (later<br />

you will be able to loan money in order to keep your old<br />

loadout when you are broke).<br />

Regardless of your choice, you will respawn at the last<br />

station where you have docked.<br />

Why do I not see any planets?<br />

You probably have turned on the "AMD crash fix" in the<br />

graphics options. This option should not be needed any<br />

more, it is a left over from earlier stages of the game.<br />

How do I use supercruise?<br />

Take a look at Fangrim's excellent <strong>guide</strong> to supercruise:<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=18617<br />

How do I get permission for docking?<br />

Bring up the interface and select the left hand panel.<br />

Select Contacts and if you're close enough you should<br />

see Coriolis Station or something like that or maybe<br />

the name of the station. Select the station and you<br />

should get a choice of Lock target or Request Docking<br />

Permission. Select the Request Docking Permission<br />

option and you should get a message on the centre of<br />

your hud just above the scanner.<br />

67 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


Why does my new weapon not fire?<br />

You need to set them up in a fire group using the fire<br />

groups panel on the right of the cockpit. Weapons<br />

within the fire group can be set as the primary or<br />

secondary weapons so that they are fired <strong>by</strong> their<br />

respective controls.<br />

How do I find the docking port for a spaceport?<br />

It is always positioned on an 'end' that is spinning anticlockwise.<br />

Looking for the advertising holograms often<br />

helps.<br />

Why have I received a bounty?<br />

Probably because you fired on a ship. If you did that<br />

deliberately, then be aware that to be legal you must<br />

be in a 'warzone' or the other ship must have a bounty.<br />

To find it it has a bounty in the current faction, target<br />

and point at the ship to perform a scan. It will show as<br />

'wanted' or 'clean' in the target box on your HUD. To<br />

find if it has a bounty outside the current faction, see<br />

Kill Warrant Scanner. If you did not fire deliberately,<br />

then be aware that a stray bullet or laser that hits a<br />

'<strong>by</strong>stander' when you are fighting another ship, is<br />

enough for you to get a bounty for attacking them: the<br />

game does not know your intent!<br />

You can also receive a bounty if you are scanned<br />

carrying stolen items or items that are illegal in the<br />

current faction.<br />

How do I clear a bounty?<br />

Visit Contacts/Pilot's Federation when Docked, and pay<br />

the fine. The fine is a bit more than the bounty.<br />

How do I see the cargo of another ship?<br />

You need to have a cargo scanner installed on your ship<br />

and then when you are in range scan the ship for the<br />

required length of time.<br />

FAQ<br />

How do I see the current frame rate?<br />

Press CTRL+F to bring up the frame rate counter.<br />

How do I find out more<br />

about the current game design?<br />

Much of the game's design was discussed in detail in<br />

the DDF, you can find an archive of those discussions<br />

here:<br />

http://forums.frontier.co.uk/forumdisplay.php?f=36<br />

How do I set my commander name?<br />

Use the following process to set or change your<br />

commander name:<br />

1. Login at: https://support.orerve.net/<br />

2. Navigate to the ‘COMMANDER PROFILE’ tab<br />

3. Enter your desired new commander name in the<br />

‘Request a New Name’ field and press the ‘Request<br />

Name Change’ button.<br />

4. If this is approved it will update the commander<br />

name at the top of the page.<br />

5. If it is automatically denied a red message will appear<br />

above the field, stating the reason for the rejection.<br />

6. If it is manually denied the player will receive an<br />

email telling them that their name has been rejected,<br />

once the batch update is complete.<br />

Note that changing your name will make your previous<br />

name available for others to use.<br />

Also note that approvals and import into the game can<br />

take a few days.<br />

What are the different ways I can make money?<br />

You can:<br />

buy and sell commodities in the hope of turning a profit<br />

take part in the ongoing conflict between Dahan and<br />

Eranin (remember: choose a faction when you arrive at<br />

a conflict zone location in these systems!)<br />

hunt pirates and collect their bounties (from<br />

interdictions and at various locations)<br />

Pirate ships to steal their cargo and sell on the starport<br />

black market (remember: not every starport has a black<br />

market); the best pirates target their victim’s cargo hatch,<br />

causing malfunctions that eject multiple cargo canisters<br />

Visit unidentified signal sources in the hope of locating<br />

and stealing unattended cargo drops<br />

Run into mobile traders looking to buy resources (just fly<br />

near to them with the correct cargo to make the sale)<br />

What are the differences between weapons?<br />

There are many differences between weapons,<br />

some subtle others not so. As a general rule, laserbased<br />

weapons are more effective against shields,<br />

explosives are the most effective against hull, and<br />

projectile weapons offer the best penetration to<br />

reach subsystems. Laser weapons tend to put the<br />

most pressure on the ship’s weapon cooling system<br />

and projectiles and explosives require ammunition.<br />

As well as the weapon types, the mounting platform<br />

also plays a significant role: gimballed weapons have<br />

limited motion, allowing them to track and hit targets<br />

that are not directly in front, whilst turrets have full<br />

motion and can attack hostiles independently of the<br />

commander’s main target. Such advanced mounts have<br />

their downsides though, tending to be more expensive<br />

and less powerful than their fixed bore counterparts.<br />

Why do ships sometimes disappear<br />

when attacked?<br />

This can be caused <strong>by</strong> a number of issues. The main one<br />

is that there is a bug in the code that determines if and<br />

when ships should flee to super cruise, causing them to<br />

flee almost all the time. This, coupled with the fact that<br />

there is currently no feedback for such a manoeuvre<br />

manifests as a “disappearing ship” event. Other, less<br />

frequent causes can be loss of network communication<br />

between human commanders. It goes without saying<br />

that we’re looking at fixes for these issues (and others<br />

as they are discovered).<br />

68 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


How do I use the Auto Field Maintenance unit?<br />

Once this kit is fitted, when you view your module list<br />

(it’s one of the tabs on the right hand side multi-function<br />

displays), you can highlight a module and select it: instead<br />

of toggling the module on/off, you will now be cycling it<br />

between on/off/repair if it is damaged. Remember: the<br />

AFM uses resources to repair and can be restocked <strong>by</strong><br />

using the “munitions” option when docked at a starport.<br />

What does the Kill Warrant Scanner do?<br />

The Kill Warrant Scanner is a specialised piece of bounty<br />

hunting equipment. When you target and face a vessel,<br />

your ship will perform a quick basic scan, revealing the<br />

ship’s/commander’s name, hull and shield strength and<br />

the presence of a local bounty if present. Performing<br />

a Kill Warrant Scan (remember: assign the Kill Warrant<br />

Scanner to a fire group and “fire” it like a gun at the<br />

target) cross references the target ship with all known<br />

jurisdictions, revealing all bounties associated with it,<br />

not just the bounty from the current jurisdiction. When<br />

you destroy a ship, you are only awarded bounties that<br />

you know about, so this scanner allows you to maximise<br />

your profits when bounty hunting. Remember: the Kill<br />

Warrant scanner *does not* give you free range to<br />

attack; if you open up on a target who is clean in the<br />

local jurisdiction you will be committing a crime.<br />

How do I take screenshots?<br />

Press F10. The images are saved in:<br />

"your name"\Saved Games\Frontier Developments\<strong>Elite</strong><br />

<strong>Dangerous</strong>\Screenshots<br />

I keep getting interdicted <strong>by</strong> pirates and killed,<br />

what should I do?<br />

If you don't want to stand your ground, run! Full power<br />

distribution to engines, full thrust away from the radar<br />

contacts, and use engine boost 2 or 3 times until you<br />

can hit 'C' to supercruise away.<br />

FAQ<br />

I've just started and keep getting killed,<br />

what should I do?<br />

Discretion is the better part of valour, especially in an<br />

unmodified starter Sidewinder. Choose your area of<br />

operations and targets wisely – tackling an Anaconda<br />

in a basic Sidewinder may not end well. Being too<br />

ambitious, too soon, is a common way of requiring an<br />

escape pod trip back to the station.... Running away is<br />

a perfectly valid course of action in combat – deciding<br />

when it is necessary takes some experience.<br />

Combat is not the only option – trading can be a useful<br />

way of earning credits to allow ship upgrades (making<br />

your Sidewinder less puny).<br />

N.B.: If you upgrade your ship you must pay a 5%<br />

insurance excess to receive a direct replacement in<br />

the event of a total loss. Remember, the 5% applies<br />

to the ship and any weapons and other equipment<br />

modifications.<br />

How do I survive and thrive<br />

at a conflict zone/distress call?<br />

If you seen any *hollow* triangles/boxes on radar,<br />

those are other human players. Be very careful. See<br />

who they are attacking, then join the other faction, or<br />

you may face a difficult foe!<br />

Select the faction you want to assist using the<br />

Functions tab of the right cockpit UI<br />

Look for isolated red radar blips away from the main<br />

fight and target them.<br />

NPC enemies usually won't attack you unless you get<br />

close, so maneuvre into a good firing position behind<br />

them. Commence combat.<br />

Congratulations, you've earned 4/500CR!<br />

Keep an eye out for hollow red triangles (human<br />

players) joining the other side.<br />

If your shields are damaged, retreat in normal flight a<br />

few km away from the combat zone to recharge<br />

If you have hull damage, consider returning to a station<br />

to get your ship repaired.<br />

Repeat the above as long as you want.<br />

What is flight assist ? How do I use it ?<br />

Flight assist helps stabilize your ship's maneuvers. Whit<br />

it activated, all you have to do to stop the ship from<br />

turning/rolling is let go of the commands, The flight<br />

computer will activate the thrusters in the appropriate<br />

way so it goes back to straight flight. There's a penalty<br />

in maneuverability, this can make it harder to keep an<br />

enemy ship in your aim reticle.<br />

With FA off, the ship behaves according to Newton's<br />

law of inertia. This means any movement you start, will<br />

continue unless you counter-act. So, if you start a roll<br />

maneuver, the ship will keep rolling until you command<br />

another roll in the opposing direction. With FA off, you<br />

ship is more maneuverable, very useful for combat if<br />

used correctly. Used incorrectly, it can be disorienting<br />

and get you killed.<br />

How do I find my allocated pad/navigation target?<br />

The ship's compass to the right of the scanner points<br />

towards the currently allocated docking pad and<br />

navigation target. The indicator will be smaller if the<br />

target is behind you.<br />

How do I read the scanner?<br />

The scanner is the circle in the centre of your console<br />

(bottom centre of your screen.<br />

Objects are shown as a vertical stick with either a<br />

triangle or square at the end of them. The other end<br />

shows where the object is on the horizontal plane<br />

of your ship and their length shows how far above<br />

or below you they are. The scanner is logarithmic<br />

<strong>by</strong> default (so a distance at the edge of the scanner<br />

represents further than the same distance at the<br />

centre). You can change this in the functions on the<br />

right hand panel.<br />

69 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide


Friendly ships are shown green.<br />

Enemy ships are shown red.<br />

Neutral ships are shown yellow.<br />

Other objects (missiles, cannisters, nav beacons) are<br />

shown white.<br />

Ships firing at you flash white.<br />

In an asteroid field the larger asteroids are shown as a<br />

hollow depiction of an asteroid.<br />

NPCs are shown as a solid marker, players are shown<br />

with a hollow marker.<br />

Ship contacts which appear with a square have their<br />

hardpoints retracted, whereas those with a triangle<br />

have their hardpoints deployed.<br />

What does a point defence turret<br />

do and how do I use it?<br />

Point defence turrets attempt to shoot down incoming<br />

missiles. They are not infallible though, and they require<br />

ammunition. Currently they must be assigned to a fire<br />

group, though this is likely to change.<br />

Why is side-to-side movement (yaw) slow?<br />

This is one of several design decisions to improve the<br />

feel of gameplay. To quickly target an enemy to one<br />

side, roll your ship until your target is above you then<br />

pitch up.<br />

How do I install the game on a drive<br />

other than the C drive?<br />

Currently the installer doesn't support install directory<br />

selection altough this functionality is planned. In the<br />

meantime you can workaround this with the following<br />

procedure:<br />

Run the Client-Installer.exe<br />

Choose the drive and or folder you wish to use. In my<br />

case D:\<strong>Elite</strong><br />

FAQ<br />

Let the launcher install finish, if it is running, close the<br />

launcher window, do not login<br />

Navigate to where you installed the launcher, in my<br />

case D:\<strong>Elite</strong>, and create a folder called Products in the<br />

launcher folder. EG: – D:\<strong>Elite</strong>\Products<br />

Now start the launcher again, log in and install the<br />

client.<br />

When the download is complete you should see the<br />

install as automatically installed the client in the folder<br />

you created called Product.<br />

If the \Products folder is not in the root of the launcher<br />

folder it will default to your boot drive.<br />

How do I learn the cockpit layout?<br />

You can see Keeval's excellent cockpit <strong>guide</strong> here:<br />

http://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=10215<br />

What do the marks underneath the scanner indicate?<br />

The show the current range of the scanner, it can be<br />

increased or decreased <strong>by</strong> default on the Page Up and<br />

Page Down keys.<br />

I was about to dock and the station disappeared,<br />

what do I do?<br />

If this happens then save and quit the game to the main<br />

menu. Close the game and the launcher and restart<br />

both and then resume your game.<br />

Michael<br />

I picked up a cargo container, and I see it in my hold,<br />

but I can't sell it! Why?<br />

It's marked as "Stolen". You'll need to sell it on the<br />

Black Market. (Located under "Station Contacts").<br />

What's the blue glow on my speed settings?<br />

The "Sweet Spot" for maneuvering. If you keep your<br />

speed in the blue zone, your ship will maneuver better.<br />

I am at the right landing pad with the landing gear<br />

down but still it won't allow me to dock?<br />

What am I doing wrong?<br />

You are possibly facing the wrong way. Make sure you<br />

are facing the control tower with the spinning radar<br />

dish to successfully dock.<br />

I can use my thrusters to manoeuvre<br />

when landing but not in space. Why?<br />

Check the options to see which controls are set<br />

for using the thrusters, there is also an override so<br />

different controls can be used when your landing gear<br />

is deployed.<br />

I am unable to come out of supercruise<br />

except as an emergency. Why?<br />

Your speed needs to be less than 200km/s in order to<br />

successfully exit supercruise.<br />

How do I scoop cargo?<br />

To deploy the cargo scoop go to the right (systems)<br />

menu, then in the functions sub-menu select "cargo<br />

scoop" and it will change to "deployed".<br />

When you select a cargo cannister on the left radar,<br />

rather than seeing a representation of the cannister,<br />

a blue square with crosshairs in will appear. In this is a<br />

representation of a cannister.<br />

This is like a mini-game. You now need to use that<br />

to keep the representation of the cannister in the<br />

crosshairs until it's picked up <strong>by</strong> the scoop. Don't fly too<br />

fast, it will bounce off and take damage.<br />

70 <strong>Elite</strong>: <strong>Dangerous</strong> Pilot's Guide

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