Descubre todos los cartuchos de juego Smart Cycle! - Imaginarium

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Descubre todos los cartuchos de juego Smart Cycle! - Imaginarium

¡EJERCICIO FÍSICO, JUEGOS

Y APRENDIZAJE EN UN MISMO JUGUETE!


2

¡Pedalea! ¡Juega!

¡Aprende!

Es una bici estática, un centro de aprendizaje y un sistema

de juegos recreativos... ¡todo en uno! Smart Cycle se enchufa

directamente al televisor. ¡Listo para llevar al niño de viaje

en la divertida aventura de aprender! Mientras pedalea,

simpáticos personajes le guían a través de descubrimientos

educativos, juegos e incluso emocionantes carreras.

Conduce

Pedalea, conduce y aprende a tu ritmo. Visita la

Montaña de mates, el Lago de formas,

los Campos de números,

el Riachuelo de letras y otros

interesantes lugares.

Aprende

¡Una paradita para descansar

y seguir aprendiendo! Usa la

palanca (joystick) para reforzar

habilidades de aprendizaje

importantes mediante juegos

y actividades. Dispone de

diferentes niveles de difi cultad

para adaptarse a la edad

del jugador.

¡Haz carreras!

¡Gas a fondo! Puedes

competir contra los coches

de la pantalla, hacer carreras

contrarreloj o competir con

otros pilotos.


3

Armazón con

consola y cable

de conexión

2 pedales

(derecho e izquierdo)

Llave

2 Tornillos nº 10 de 3,8 cm.

(deben usarse en el paso de montaje 2.)

Piezas

Base delantera

(ancha)

Base trasera

(estrecha)

Cartucho de juego "La aventura de

aprender" con mosquetón

Requiere montaje por parte de un adulto. Herramientas necesarias para el montaje:

destornillador de estrella (no incluido) y llave (incluida).

6 Tornillos nº 8 de 2,5 cm.

(deben usarse en los pasos de montaje 5 y 9.)

2 Tornillos nº 10 de 3,5 cm.

(deben usarse en el paso de montaje 3.)

Mostrados a tamaño real.

Atención: apretar y afl ojar los tornillos con un destornillador de estrella.

No apretarlos en exceso.

Manillar


4

Contiene piezas

pequeñas necesarias para

el montaje del juguete.

Requiere montaje por

parte de un adulto.

Clavija

del sillín

1

PRECAUCIÓN

Sillín

• Girar la clavija del sillín para retirarla

del armazón.

• Introducir el sillín en la ranura

del armazón.

• Volver a colocar la clavija del sillín

y girarla para fi jarlo.

Montaje

Atención: la altura del sillín se puede

regular para que el niño esté más

cómodo. Para ello, basta con retirar

la clavija y levantar o bajar el sillín.

Para fi jarlo, volver a colocar la clavija.

Base delantera

(ancha)

2

• Colocar la bicicleta del revés.

• Identifi car la base delantera (ancha)

y la trasera (estrecha).

• Encajar la base delantera (ancha)

en la ranura de la parte delantera

del armazón.

Atención: la base delantera debe encajar

fácilmente en la ranura del armazón.

Si no encaja bien, girar la base de modo

que sus extremos apunten hacia fuera.

• Introducir dos tornillos largos nº 10 de

3,8 cm en el tubo de la base delantera

y atornillarlos.


5

3

Base trasera

(estrecha)

• Encajar la base trasera (estrecha)

en la ranura de la parte posterior

del armazón.

Atención: la base trasera debe encajar

fácilmente en la ranura del armazón.

Si no encaja bien, girar la base de modo

que sus extremos apunten hacia fuera.

• Introducir dos tornillos largos nº 10 de

3,5 cm en el tubo de la base trasera

y atornillarlos.

• Colocar la bicicleta del derecho.

Montaje

4

Consola

• Introducir la consola en el armazón,

plegando correctamente los cables.


6

5

• Alinear los agujeros para tornillos

del armazón con los de la consola.

Introducir cuatro tornillos nº 8 de

2,5 cm en el armazón para sujetar la

consola y apretarlos.

Montaje

¡ATENCIÓN! Para que el juguete funcione

correctamente hay que introducir el

conector del manillar en la muesca de

la consola.

Manillar

6

Conector

Muesca

• Introducir el conector del manillar en la

muesca de la consola.

Atención: el conector ha sido diseñado

para encajar de una sola manera en

la muesca. Si no encaja a la primera,

girarlo y volverlo a intentar.


7

Lengüeta

Montaje

Soporte

7

8

• Colocar el manillar en la parte superior

del soporte, en posición inclinada.

• Apretar para introducir la lengüeta de la

parte posterior del manillar en la ranura

de la consola.

• A continuación, apretar el manillar

hacia delante y abajo para encajarlo.


8

Montaje

9 10

• Introducir dos tornillos nº 8 de 2,5 cm

en el manillar y atornillarlos.

Atención: si los tornillos no se pueden

apretar, signifi ca que no se ha montado el

manillar correctamente. Retirarlo y volver

a realizar los pasos de montaje 7 y 8.

• Tirar del manillar hacia arriba para

asegurarse de que está bien sujeto

a la consola. Si se puede desmontar,

signifi ca que no se ha montado

correctamente. En dicho caso, volver a

realizar los pasos de montaje del 6 al 9.


9

11

Eje del pedal

izquierdo (L)

L

Pedal izquierdo (L)

• Localizar el pedal izquierdo con la

marca L en la parte exterior.

• A continuación, encontrar el eje del

pedal izquierdo con la marca L.

• Introducir el extremo roscado del

pedal izquierdo en el agujero del eje

de dicho pedal.

• Enroscar manualmente el pedal izquierdo

girándolo en sentido antihorario.

Montaje

12

GIRAR EN SENTIDO ANTIHORARIO.

L

Llave

• Encajar la llave en el extremo del pedal

izquierdo. Girarla en sentido antihorario

para acabar de apretar el pedal.

Atención: el pedal derecho no puede

enroscarse en el eje del pedal izquierdo.

Retirar el pedal y asegurarse de estar

montando el pedal izquierdo en el eje

izquierdo. Asegurarse de que la letra L

de cada pieza coincide.


10

Eje del pedal

derecho (R)

Pedal derecho (R)

13

R

• Introducir el extremo roscado del pedal

derecho (con la marca R) en el agujero

del eje del pedal derecho (que también

tiene la marca R).

• Enroscar manualmente el pedal

derecho girándolo en sentido horario.

Montaje

14

Llave

R

GIRAR EN SENTIDO HORARIO.

• Encajar la llave en el extremo del pedal

derecho. Girarla en sentido horario

para acabar de apretar el pedal.


11

Colocación de las pilas

• Localizar el compartimento de las pilas

en la parte inferior del armazón.

• Desatornillar los tornillos de la tapa

del compartimento de las pilas con un

destornillador de estrella y retirarla.

• Introducir 4 pilas alcalinas D/LR20 en

el compartimento.

Atención: recomendamos utilizar

exclusivamente pilas alcalinas. Las

pilas no alcalinas pueden afectar al

funcionamiento de este juguete.

• Colocar de nuevo la tapa del

compartimento y apretar los tornillos.

• Si el juguete no funciona correctamente,

deja de funcionar o aparece el símbolo

de nivel bajo de pilas en la pantalla

del televisor , sustituir las pilas.

Recomendamos que sea un adulto el que

sustituya las pilas gastadas del juguete.

• Ayúdenos a proteger el medio

ambiente y no tire este producto en

la basura doméstica (2002/96/EC).

Para más información sobre la

eliminación correcta de residuos,

póngase en contacto con la Junta

de Residuos o el Ayuntamiento de

su localidad.


12

Información de seguridad

acerca de las pilas

En circunstancias excepcionales,

las pilas pueden desprender líquido

corrosivo que puede provocar

quemaduras o dañar el juguete. Para

evitar el derrame de líquido corrosivo:

• No mezclar pilas nuevas con gastadas

ni pilas de diferentes tipos: alcalinas,

estándar (carbono-cinc) y recargables

(níquel-cadmio).

• Colocar las pilas tal como se indica en

el interior del compartimento.

• Retirar las pilas del juguete si no se va

a utilizar durante un largo período de

tiempo. No dejar nunca pilas gastadas

en el juguete. Un escape de líquido

corrosivo podría estropearlo. Desechar

las pilas gastadas en un contenedor

de reciclaje de pilas. No quemar el

juguete ya que las pilas de su interior

podrían explotar o desprender

líquido corrosivo.

1,5V x 4

“D” (LR20)

• Evitar cortocircuitos en los polos de

las pilas.

• Utilizar sólo pilas del tipo recomendado

en las instrucciones o equivalente.

• No intentar cargar pilas no recargables.

• Antes de recargar las pilas recargables,

sacarlas del juguete.

• Recargar las pilas recargables siempre

bajo supervisión de un adulto.


13

Cómo conectar la bicicleta

smart cycle al televisor

Atención: en la imagen superior se muestra un televisor con

grabador dedeo y DVD integrados, y entradas en la parte frontal.

Es posible que su televisor o grabador dedeo tenga las entradas

situadas en la parte posterior.

¡ATENCIÓN! El televisor o grabador de

deo debe disponer de entradas de

audio y vídeo.

• Situar la bicicleta Smart Cycle enfrente

del televisor.

• Localizar el cable de conexión en la

parte delantera de la bicicleta.

• Conectar las clavijas de audio y vídeo

en las entradas del televisor o grabador

dedeo del mismo color (amarillo

para la entrada dedeo, blanco para

la entrada del canal izquierdo de audio,

rojo para la entrada del canal derecho

de audio).

Atención: se ha incluido un esquema

detallado para mostrar cómo hay que

conectar la bicicleta Smart Cycle a un

televisor o a un televisor con grabador

dedeo. Ver página 26.

¡ATENCIÓN! Es posible que la bicicleta

Smart Cycle no funcione correctamente

debido a interferencias. Volverá

a funcionar correctamente cuando

cesen las interferencias.

• Introducir el cartucho de juego en la

ranura lateral del armazón. Apretar el

cartucho para asegurarse de que está

bien introducido.

Atención: del mosquetón se pueden

colgar otros cartuchos (no incluidos, se

venden por separado).

• Encender el televisor o grabador

dedeo.

• Colocar el interruptor de la bicicleta en

la posición de encendido .

• Para visualizar la imagen del juego

en la pantalla del televisor, ajustar el

televisor o grabador dedeo en el

modo de ENTRADA o ENTRADA

DE VÍDEO.

Atención: el cable de conexión está

diseñado para desconectarse fácilmente

si se tira de él. En este caso, basta con

volver a encajar los conectores de la

mitad del cable de modo que sus

colores coincidan.


14

¡prepárate para jugar a

"La aventura de aprender"!

Claxon

Pulsar para realizar

una selección o para

tocar el claxon.

Tecla de mapa

Pulsar para ver el mapa

con todas las actividades

(ver página 23).

Manillar

Sirve para girar en la carretera o en los juegos.

Tecla de salida

Pulsar para salir de

las actividades.

Tecla de cámara

Pulsar para realizar una

selección o para tomar

fotografías (ver página 16).

Interruptor

Situar el interruptor en las

posiciones de encendido

o apagado O.

Joystick

Usarlo para realizar selecciones

en los menús o durante

las actividades.

Tecla diario de viaje

Pulsar para visualizar las

fotografías que se han tomado

durante el viaje.


15

¡Personaliza

tu vehículo!

• Usar el joystick para elegir el vehículo

que se desea conducir.

• Pulsar uno de los dos botones del

manillar para realizar la selección.

• Repetir la misma operación para elegir

el color del vehículo, el sonido del

claxon y el estilo del capó.


16

¡Encuentra los objetos!

• Para avanzar por la carretera hay

que pedalear. ¡Cuanto más rápido se

pedalee, mayor será la velocidad!

• Usar el manillar para girar.

• Hay que encontrar todas las letras,

números o formas mostradas en la

parte superior izquierda de la pantalla.

Para recogerlos, simplemente hay que

pasar por encima de ellos. ¡No hay que

pasar por encima de otros objetos!

¡Haz fotos!

• Pulsar el botón derecho del manillar

para tomar fotografías de

cualquier actividad.

La aventura

de aprender

Desvíos

• Cuando aparezcan los desvíos, se puede

seguir conduciendo por la carretera hasta

completar el circuito o desviarse hacia

éstos para acceder a otros divertidos

juegos y actividades. Para tomar un desvío,

basta con acercarse al lateral de la carretera

cuando se aproxima uno.

Atención: se puede pedalear hacia atrás para

volver a algún desvío que se haya pasado

de largo.


17

¡Encuentra las letras!

• Escuchar atentamente la letra que

hay que encontrar. "Encuentra la

P mayúscula".

• Mover el joystick para desplazarse por

las posibles respuestas. A continuación,

pulsar uno de los dos botones del

manillar para elegir una letra.

Alphabet Barn

• ¡Hay que elegir la letra correcta para

completar una palabra! "P - pato".

• Al acabar de jugar con esta actividad,

pulsar la tecla de salida para

volver a la carretera. ¡Pedalea hasta la

próxima actividad!


18

Palabra Vidas de

la rana

Riachuelo de letras

Puntuación

¡Atrapa las letras para

deletrear palabras!

• Hay que deletrear la palabra que

aparece en el extremo inferior izquierdo

de la pantalla. En cada nivel del

juego, se dispone de cinco vidas para

deletrear las palabras correctamente.

• En la pantalla aparecen bichitos

voladores llevando letras.

• Con el joystick, el niño debe mover

la rana a la derecha y a la izquierda.

A continuación, pulsar uno de los dos

botones del manillar para que la rana

saque la lengua y atrape un bichito con

su letra.

• Cuando se consigue completar una

palabra, ¡se ganan puntos! La puntuación

aparece en el extremo inferior derecho

de la pantalla. Cada vez que se elige

una letra incorrecta, la rana pierde

una vida.

• Cuando se consiguen deletrear todas

las palabras de un nivel, se pasa al

siguiente. En el siguiente nivel, las

palabras son más largas y los bichitos

se mueven más deprisa.

• Al acabar de jugar con esta actividad,

pulsar la tecla de salidar para

volver a la carretera. ¡Pedalea hasta la

próxima actividad!


19

¡Pedalea lo más rápido que puedas

hasta llegar a la línea de meta!

• Con el joystick, elegir una carrera de

1 ó 2 jugadores. Pulsar uno de los dos

botones del manillar para seleccionar

la carrera.

1 jugador

• Pedalear lo más rápido posible hasta

llegar a la línea de meta. Hay que

intentar avanzar a los otros coches.

Para ganar hay que llegar el primero.

La gran carrera

2 jugadores

• Los jugadores deben jugar por turnos.

Hay que pedalear lo más rápido

posible hasta llegar a la línea de meta,

fi jándose en el tiempo.

• Cuando acabe el turno del primer

jugador, el segundo debe

intentar superarlo.

• Gana el jugador con el mejor tiempo.

• Al acabar de jugar con esta actividad,

pulsar la tecla de salida para

volver a la carretera. ¡Pedalea hasta la

próxima actividad!


20

Lago de

formas

Boquilla Forma Puntuación

¡Haz coincidir las formas para

reventar las burbujas!

• Hay que observar la forma del interior de

la boquilla y, con el joystick, dirigirla hacia

una burbuja que tenga la misma forma.

• Pulsar uno de los dos botones del

manillar para disparar la forma

y reventar la burbuja.

• Si se toca una burbuja con la misma

forma, ¡se consiguen puntos! Si se

toca una forma equivocada, la burbuja

vuelve fl otando hasta el principio.

Atención: el pez comodín sirve para

reventar cualquier burbuja.

• Hay que intentar reventar todas las

burbujas antes de que lleguen a la

parte inferior. Cuando se revientan

todas las burbujas, se pasa al siguiente

nivel. En el siguiente nivel, las burbujas

se mueven más deprisa.

• Al acabar de jugar con esta actividad,

pulsar la tecla de salida para

volver a la carretera. ¡Pedalea hasta la

próxima actividad!

Montaña

de mates

¡Diviértete contando!

• Con el joystick, el niño debe mover las

nubes sobre un número.

• El juguete le dirá qué número es y en

pantalla verá cómo cuenta el número

de objetos correspondiente.

• Al acabar de jugar con esta actividad,

pulsar la tecla de salida para

volver a la carretera. ¡Pedalea hasta la

próxima actividad!


21

Tiempo Puntuación

¡Pasa por encima de los números

del campo con el tractor antes de

que desaparezcan!

• Mover el tractor por el campo con el

joystick. Hay que pasar por encima de los

números antes de que desaparezcan.

• Cada vez que se pasa por encima de

un número, ¡se consiguen puntos!

Hay que intentar conseguir el máximo

de puntos posible antes de que se

agote el tiempo.

CAmpos

de números

Tiempo

• Cuando se agota el tiempo, se pasa al

siguiente nivel. En el siguiente nivel,

los números aparecen y desaparecen

más deprisa. Además, hay que esquivar

obstáculos. ¡No pierdas puntos!

• Al acabar de jugar con esta actividad,

pulsar la tecla de salida para

volver a la carretera. ¡Pedalea hasta la

próxima actividad!


22

Actividad

Extra

• Para llegar aquí, primero hay que entrar

en todas las actividades del circuito

y superar el primer nivel de cada juego.

• Desfi le de hormigas. Las hormigas

desfi lan llevando una letra, número

o forma.

• Al acabar de jugar con esta actividad,

pulsar la tecla de salida para

volver a la carretera. ¡Pedalea hasta la

próxima actividad!

Ver fotografía

anterior.

Diario

de viaje

Ver fotografía

siguiente.

• Pulsar la tecla diario de viaje .

Las fotografías se pueden volver a ver

y seleccionar con el joystick y los

botones del manillar.

Sello de Borrar

estampar

• Con el joystick y los botones del manillar,

seleccionar el icono del sello para

decorar el dibujo.

• Elegir un sello con el joystick y los

botones del manillar, y colocarlo sobre

la imagen.

• Seleccionar el botón borrar para

decorar otro dibujo.


23

La gran carrera

Lago de formas

Montaña

de mates

¡Personaliza

tu vehículo!

MAPA

Campos de

números

La aventura

de aprender

Actividad

extra

Riachuelo

de letras

Granero

alfabético

• Para acceder a las actividades, hay que dirigirse hacia los desvíos correspondientes

mientras se está conduciendo por la carretera. También se puede pulsar la tecla de

mapa para visitar cualquier actividad del circuito.


24

Problema Causa Solución

No se ve ninguna

imagen en la pantalla

del televisor.

Guía de problemas

de funcionamiento

El televisor o el

grabador dedeo no

están conectados a la

entrada adecuada.

Las pilas de la bicicleta

están gastadas.

La tapa del

compartimento de las

pilas está mal cerrada.

El cable de conexión

está desconectado.

El cartucho de juego no

está bien introducido en

la ranura de la bicicleta.

Durante el montaje,

no se ha introducido el

conector del manillar en

la muesca de la consola.

Pulsar el botón "bajar un canal" del

grabador dedeo o televisor y buscar

un canal de ENTRADA por debajo del

canal número 2.

Mediante el menú del televisor o del

grabador dedeo, buscar la opción

ENTRADA o FUENTE. Cambiar

a ENTRADA o FUENTE.

Consultar el manual de instrucciones

del televisor o del grabador dedeo.

Sustituir las pilas de la bicicleta por

cuatro pilas alcalinas D/LR20 nuevas.

Apretar bien los dos tornillos de la

tapa del compartimento de las pilas.

Comprobar que ambos extremos

del cable de conexión están bien

conectados a la bicicleta y al televisor

o grabador dedeo.

Retirar el cartucho de juego de la

ranura de la bicicleta y volverlo

a introducir, asegurándose de que

quede bien colocado.

Separar el manillar de la consola

y del armazón (afl ojar y retirar los

dos tornillos de la parte delantera del

manillar). Introducir el conector del

manillar en la muesca de la consola.

Volver a montar la consola y el

manillar en el armazón.


25

En la pantalla del televisor

aparece el símbolo de

nivel bajo de pilas .

En un televisor

panorámico, la

imagen de la pantalla

se ve deformada

o distorsionada.

Las pilas de la bicicleta

están gastadas.

La pantalla panorámica

del televisor está

mal confi gurada.

Sustituir las pilas de la bicicleta por

cuatro pilas alcalinas D/LR20 nuevas.

Para visualizar el juego correctamente,

no usar el formato de imagen 16:9

(panorámico) en los televisores de

pantalla panorámica. Este producto

ha sido diseñado para televisores

estándar con formato de imagen

4:3. En los televisores de pantalla

panorámica, se verán dos franjas

negras en los laterales de la imagen.

Para más información acerca del

cambio de formato de pantalla,

consultar el manual de instrucciones

del televisor.


26

Conexión a un televisor

o a un televisor con

grabador dedeo

Blanco

Rojo

Amarillo

ENTRADA

ENTRADA

DE AUDIO

IZQUIERDO

DERECHO

ENTRADA

DE VÍDEO

Atención: es posible que las entradas de

audio y vídeo estén situadas en la parte

trasera del televisor o grabador dedeo.

TV

O

GRABADOR DE VÍDEO

TV


27

Servicio de atención

al consumidor

Consejos de seguridad

• Para jugar, sentarse en el sillín.

• Llevar zapatos para jugar con este producto (no ir descalzo).

• Los jugadores deben subirse a la bicicleta de uno en uno.

Atención

• Recomendamos guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen

información de importancia acerca de este producto.

• Funciona con 4 pilas alcalinas D/LR20, no incluidas.

• Edad: de 3 a 6 años.

• Este producto ha sido diseñado sólo para ser usado en interiores.

Limpieza y mantenimiento

• Limpiar el juguete con un paño humedecido con jabón suave y agua. No usar lejía.

No usar detergentes fuertes o abrasivos. No sumergir el juguete.

• Este producto no posee piezas recambiables, por lo que no debe desmontarse bajo

ningún concepto, ya que podría estropearse.

• Comprobar periódicamente si el producto se ha desgastado o ha sufrido algún daño

y sustituir cualquier pieza que se haya roto.

ESPAÑA: Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona. cservice.spain@mattel.com.

Tel: 902.20.30.10; http://www.service.mattel.com/es.

GREAT BRITAIN: Mattel UK Ltd, Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB.

www.service.mattel.com.

Fisher-Price, Inc., a subsidiary of Mattel, Inc., East Aurora, NY 14052 U.S.A.

©2008 Mattel, Inc. All Rights Reserved. ® and designate U.S. trademarks of Mattel, Inc.


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Se venden por separado. Atención: no todos los cartuchos

están disponibles en todos los países.

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