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er<br />
aniversario<br />
Año 2, nº 7<br />
agosto 2006<br />
Precio: S/.18<br />
Tecnología y educación<br />
El problema no está en la tecnología<br />
Entrevista a Benjamín Marticorena<br />
Literatura infantil y videojuegos<br />
Isabel Mesa<br />
El diluvio global<br />
Luis Bretel<br />
La dimensión desconocida<br />
Sandro Venturo<br />
Narración visual<br />
Entrevista a Alberto Cairo<br />
La revista de educación<br />
El proyecto Huascarán<br />
Ministerio de educación<br />
Usos pedagógicos del chat en Brasil
La revista de educación<br />
El Educador © 2006<br />
Revista bimestral del Grupo Editorial Norma<br />
Editor:<br />
Ricardo Guerrero<br />
ricardo.guerrero@eleducador.com.pe<br />
Av. Canaval y Moreyra 345, San Isidro,<br />
Lima.<br />
Diseñadores:<br />
Omar Vite y Neuza Urízar<br />
editorial<br />
Dejando huella<br />
Colaboradores:<br />
Luis Bretel<br />
Gina Lorena<br />
Sandro Marcone<br />
Martín Mendoza<br />
Sandro Venturo<br />
Isabel Mesa<br />
Julio César Olaya<br />
Fotografías: Tatiana Guerrero, Gabriela<br />
Kleeberg, Archivo Luis Bretel, Archivo<br />
El Comercio, Archivo Ministerio de<br />
Educación, Archivo Grupo Editorial<br />
Norma.<br />
Ilustraciones: Omar Vite<br />
Asistencia editorial: Enrique Gordillo,<br />
Gabriela Kleeberg.<br />
Colaboraciones:<br />
Si deseas publicar artículos o<br />
comentarios en El Educador envíalos a<br />
revista@eleducador.com.pe<br />
Los artículos deberán ser inéditos y no<br />
estar comprometidos para otra<br />
publicación. Si son publicados, los<br />
créditos del autor serán incluidos.<br />
Las opiniones contenidas en esta<br />
revista no reflejan necesariamente la<br />
posición del Grupo Editorial Norma.<br />
Para reproducir total o parcialmente el<br />
contenido de este número, solicita<br />
autorización a<br />
ricardo.guerrero@eleducador.com.pe<br />
Hace un año, el Grupo Editorial Norma publicó el primer<br />
número de la revista El Educador, con la intención de<br />
crear un novedoso medio de divulgación, expresión y<br />
formación, en el que los maestros y todos quienes trabajan en<br />
el sector educativo pudieran encontrar un apoyo para realizar<br />
mejor su trabajo.<br />
Desde el inicio la intención fue convocar abiertamente a<br />
investigadores, docentes y directivos, de todas las tendencias<br />
y procedencias, quienes por su capacidad pudieran aportar a<br />
las discusiones que pretendimos iniciar o dar conocer. Por<br />
ello, hemos podido crear un espacio verdaderamente plural,<br />
en el que todos —desde jóvenes estudiantes hasta<br />
reconocidos académicos— tienen la posibilidad de participar<br />
y compartir sus opiniones y experiencias con los demás.<br />
Tras la publicación de los siete primeros números, podemos<br />
decir que el esfuerzo del Grupo Editorial Norma ha valido la<br />
pena, y que hemos alcanzado las metas que nos trazamos en<br />
un inicio, porque hemos contribuido a informar seriamente y<br />
desde muy diversas perspectivas, porque hemos recibido el<br />
respaldo de muchos colaboradores —muchas veces de<br />
manera espontánea—, y porque hemos logrado convocar y<br />
movilizar a la comunidad educativa.<br />
Estamos seguros de que juntos hemos dejado<br />
una huella. Y al lado de la satisfacción<br />
de estar contribuyendo a mejorar la calidad<br />
de nuestra educación, nos queda el<br />
firme convencimiento de que podemos<br />
hacer mucho más.<br />
¡Gracias por ser parte de El Educador!<br />
¡Feliz aniversario!<br />
ISSN: 1816-2533<br />
Depósito legal: 2005-5114<br />
Registro de proyecto editorial: 21501310600165<br />
Impreso en: Quebecor World Perú S. A.<br />
Av. Los Frutales 344, Ate, Lima.<br />
Tiraje: 8 000 ejemplares.<br />
2
El diluvio global. Computadoras e Internet<br />
en la escuela. Luis Bretel<br />
El autor describe las distintas maneras de<br />
introducir la tecnología en nuestros<br />
programas educativos.<br />
Narración visual. Entrevista a Alberto Cairo<br />
Cairo, experto en infografías digitales, comenta<br />
acerca de las ventajas de este recurso y<br />
recomienda sitios web destacados.<br />
El proyecto Huascarán. Ministerio de Educación<br />
Revisión de los objetivos, logros y perspectivas<br />
de uno de los proyectos más importantes del<br />
pasado gobierno en materia educativa.<br />
La llegada de las TIC. Gina Lorena<br />
Recomendaciones para optimizar el proceso de<br />
introducción de tecnología en la escuela.<br />
E-learning. Sandro Marcone<br />
Descripción de las variedades del e-learning, un<br />
joven medio de enseñanza-aprendizaje.<br />
Bitácora<br />
El problema no está en la tecnología.<br />
Entrevista a Benjamín Marticorena<br />
Reflexión acerca de la formación ética que los<br />
docentes pueden ofrecer en una sociedad cada<br />
vez más tecnologizada.<br />
Benjamín Marticorena: “(...) las redes avanzan en el país<br />
a una velocidad que supera la de muchos otros (...)”.<br />
4<br />
Tecnología, ¿necesaria Entrevista a<br />
10 Muktha Jost<br />
Una postura crítica frente al avance de las<br />
tecnologías en la formación básica.<br />
16<br />
20<br />
24<br />
25<br />
26<br />
26<br />
30<br />
32<br />
34<br />
36<br />
38<br />
43<br />
44<br />
45<br />
46<br />
48<br />
50<br />
Eventos<br />
Impacto del software educativo en la escuela.<br />
Martín Mendoza<br />
Análisis de las circunstancias que deben<br />
enfrentar los directivos al introducir equipos y<br />
software en el centro educativo.<br />
La dimensión desconocida. Sandro Venturo<br />
Reflexiones acerca de la redefinición de las<br />
relaciones sociales a partir del uso de la<br />
tecnología.<br />
Literatura infantil y videojuegos. Isabel Mesa<br />
Propuesta para comprender mejor el mundo<br />
de los videojuegos, y para enriquecer la<br />
literatura infantil con algunos de sus elementos<br />
más atractivos.<br />
Evaluando nuestra educación<br />
Buzón<br />
La biblioteca escolar y la lectura<br />
Publicaciones<br />
Clip<br />
Experiencias: Usos pedagógicos del chat<br />
en Brasil<br />
Luis Bretel: “El cambio producido por Internet en sus<br />
usuarios los hace diferentes a las demás personas”.<br />
índice<br />
4<br />
3
Computadoras e<br />
Internet<br />
en la escuela<br />
Por Luis Bretel<br />
El presente artículo describe el escenario<br />
actual del desarrollo de la tecnología y<br />
los distintos caminos por los que pueden<br />
optar las escuelas que deseen incluir la<br />
tecnología informática en su oferta<br />
educativa.<br />
El diluvio<br />
Hace algún tiempo se me ocurrió una<br />
metáfora que expresa muy bien lo que<br />
las tecnologías de la información y comunicación<br />
(TIC) han producido en la<br />
educación contemporánea: la del “diluvio<br />
comunicacional”.<br />
Apenas tres décadas atrás, la información,<br />
el conocimiento científico y el conocimiento<br />
tecnológico estaban lejos<br />
del alcance de niños y adolescentes, y<br />
muchas veces, también, lejos del alcance<br />
directo de sus propios docentes. Las<br />
universidades y todas las instituciones<br />
educativas formales tenían una “llave<br />
de agua” (de información y conocimiento)<br />
que podían administrar casi a<br />
voluntad. Todos los alumnos debían<br />
mojarse, y el maestro, con su habilidad,<br />
debía lograr que cada quien se mojara<br />
y bebiera poco a poco, y nunca más de<br />
lo necesario. La idea era lograr que los<br />
alumnos se mantuvieran siempre con un<br />
nivel óptimo de humedad en la piel, y<br />
que bebieran lo que pudieran sin atorarse<br />
ni ahogarse.<br />
De pronto, sobrevino la gran inundación<br />
que, a manera de un nuevo diluvio —esta<br />
vez global—, hizo estallar todas las<br />
llaves y tuberías, y nos arrastró a todos<br />
con ella. Estamos inundados de información,<br />
y ya no es posible administrar el<br />
agua como lo hacíamos antes. Ya no podemos<br />
pretender que niños y jóvenes<br />
acudan a estas instituciones a aprender<br />
a mojarse la piel y a beber del manantial<br />
del saber que administrábamos los docentes.<br />
Ahora debemos enseñarles a<br />
mantenerse a flote para poder respirar y<br />
no morir ahogados, a nadar para no dejarse<br />
arrastrar por la corriente y a sobrevivir<br />
en un medio acuático.<br />
Los cambios<br />
Definitivamente, Internet tiene un conjunto<br />
de características impresionantes:<br />
es instantánea, inmediata, mundial,<br />
descentralizada, interactiva, capaz de<br />
extender ilimitadamente sus contenidos<br />
y su alcance, flexible y adaptable en<br />
grados notables. Es igualitaria, en el<br />
sentido de que cualquiera con el equi-<br />
4
po necesario y modestos conocimientos<br />
técnicos puede ser una presencia activa<br />
en el ciberespacio, emitir mensajes al<br />
mundo y ser oído. Permite a las personas<br />
permanecer en el anonimato, desempeñar<br />
un papel, fantasear y también<br />
entrar en contacto con otros y compartir.<br />
Todo esto ha hecho que las nociones<br />
de tiempo y espacio se alteren, que los<br />
referentes tradicionales para nuestra socialización<br />
y para la construcción de<br />
identidades sean trastocados, entre muchas<br />
otras transformaciones.<br />
De modo particular, las computadoras e<br />
Internet se han convertido en la fuente<br />
de información más rica, más diversa y<br />
más consultada. Rápidamente han ido<br />
desplazando a las enciclopedias y a las<br />
bibliotecas como centro<br />
de consultas.<br />
No hay, hoy en día, ningún<br />
descubrimiento o<br />
avance de la ciencia que<br />
no se pueda conocer en<br />
Internet. Es que no solo<br />
aumenta día a día la cantidad<br />
de información disponible, sino<br />
también la velocidad con la que esta circula,<br />
se renueva y se da a conocer: la televisión<br />
y el cable, las computadoras e<br />
Internet, los teléfonos celulares, etc.,<br />
han ido poniendo al alcance de niños y<br />
adolescentes más información de la que<br />
son capaces de asimilar.<br />
¿Cómo funciona Internet<br />
“Internet es una<br />
herramienta<br />
fundamental para<br />
la educación”.<br />
Pero no solo la cantidad y la velocidad<br />
con la que se produce y difunde el conocimiento<br />
están cambiando, sino<br />
también la manera en que este se produce<br />
y se comunica. El conocimiento<br />
ya no es producido por solitarios investigadores,<br />
sino que ha pasado a<br />
ser una construcción colectiva —distribuida—,<br />
generada por equipos de<br />
científicos que trabajan interconectados<br />
por Internet, que se retroalimentan<br />
y transmiten sus conocimientos<br />
por medios muy variados.<br />
El medio ha producido también profundos<br />
cambios en los usuarios, quienes,<br />
además de poder participar más activamente<br />
en la producción de este conocimiento<br />
—debido a la horizontalidad de<br />
la comunicación y a la interactividad—,<br />
pueden acercarse a muchos tópicos desconocidos,<br />
cuyas temáticas son presentadas<br />
en atractivos formatos multimedia.<br />
También les ofrece la posibilidad de comunicarse<br />
de manera más constante<br />
con personas que pueden estar en su<br />
misma ciudad o en cualquier otra parte<br />
del mundo —indistintamente—, y al<br />
mismo tiempo les permite ponerse en<br />
contacto con personas de culturas diferentes<br />
e intercambiar con<br />
ellas opiniones e inquietudes.<br />
La inexistencia de<br />
censura en Internet —cosa<br />
que algunos consideran<br />
positiva, y otros, peligrosa—<br />
se presenta como<br />
una posibilidad de<br />
acceder a información acerca de cosas<br />
a veces vedadas por los medios de comunicación<br />
tradicionales, y permiten al<br />
usuario ampliar su visión del mundo.<br />
El cambio producido por Internet en sus<br />
usuarios los hace diferentes a las demás<br />
personas. Las posibilidades que ofrece<br />
este medio para el trabajo, los estudios,<br />
el entretenimiento, la comunicación y la<br />
cultura general marcan una diferencia<br />
importante entre las personas que<br />
cuentan con este medio y las que no lo<br />
poseen. Esta diferencia producirá inevitablemente<br />
un quiebre social que separará<br />
a las personas que tienen acceso a<br />
Internet de las que no lo tienen, y esta<br />
brecha irá creciendo con el aumento de<br />
los servicios y posibilidades que este<br />
medio ofrece. La proliferación de su uso<br />
Internet es una red de redes, es decir, una gran red de millones computadoras que están interconectadas<br />
por muchas otras redes menores. Lo que permite esta interconexión es la existencia de distintos protocolos,<br />
por medio de los cuales los sistemas pueden “entenderse” a pesar de ser distintos. Algunos de los servicios<br />
disponibles en Internet son la Web, el acceso remoto a otras máquinas (SSH y telnet), la transferencia<br />
de <strong>archivo</strong>s (FTP), el correo electrónico (SMTP), los boletines electrónicos, conversaciones en línea<br />
y mensajería instantánea (chats, MSN Messenger, ICQ, Skype), etc.<br />
Internet y equidad<br />
Desde hace años, en nuestro país las<br />
cabinas públicas han acercado Internet a<br />
las capas sociales que estaban desvinculadas<br />
de las tecnologías de la información,<br />
y les ha brindado una mejor oportunidad<br />
ante la difícil y cotidiana tarea<br />
de tratar de formar parte de una<br />
sociedad que pareciera<br />
excluirlas.<br />
5
Funcionamiento de Internet y las redes locales<br />
tener una influencia directa en la manera<br />
en que los profesionales de la educación<br />
deben diseñar el trabajo escolar.<br />
Red<br />
local<br />
Proveedor de<br />
Internet (ISP)<br />
Router<br />
PC<br />
PC<br />
PC<br />
Internet es una gran red de millones<br />
computadoras que están interconectadas<br />
por muchas otras redes menores.<br />
Internet<br />
(otras computadoras,<br />
redes, proveedores de<br />
Internet y servidores de<br />
Internet)<br />
PC<br />
PC<br />
Router<br />
Proveedor de<br />
Internet (ISP)<br />
Red<br />
local<br />
es inevitable, frente a lo cual sería ideal<br />
poder contarse entre las personas que<br />
cuentan con Internet, puesto que, de lo<br />
contrario, se pasará a formar parte de<br />
los futuros desposeídos.<br />
Por todo lo dicho hasta ahora, Internet<br />
es una herramienta fundamental para la<br />
educación. Como señala Nelson Manrique,<br />
el problema de las deficiencias y<br />
los desniveles educativos no se puede<br />
“combatir” con más de lo mismo. Se está<br />
produciendo una transformación en<br />
las formas de aprendizaje, que debería<br />
¿Cómo incorporar<br />
computadoras e Internet en la<br />
escuela y en el aula<br />
Presentamos a continuación cinco formas<br />
posibles de incorporar computadoras<br />
e Internet en la escuela. La primera,<br />
al ser la más común, es la menos recomendada<br />
de todas. Las otras cuatro suponen<br />
niveles de mayor complejidad y<br />
radicalidad en su incorporación.<br />
1. Equipos solo para clases de<br />
computación<br />
Desde que las computadoras se incorporaron<br />
como herramientas fundamentales<br />
en el sector productivo y en los<br />
mundos académico y científico, las escuelas<br />
empezaron a adquirirlas y a incluir<br />
en el currículo un espacio para el<br />
“entrenamiento informático” de sus<br />
alumnos.<br />
En todas las escuelas se crearon salones<br />
o laboratorios de cómputo como espacios<br />
singulares en el plantel, en los que<br />
se hallaban todos los aparatos informáticos.<br />
Esto se organizó así fundamentalmente<br />
por dos razones: la primera, por<br />
seguridad, pues es más fácil resguardar<br />
equipos costosos si están juntos; y la segunda,<br />
porque al ser reducido el número<br />
de personas con la capacidad de utilizarlos<br />
adecuadamente y de enseñar a<br />
usarlos, resultaba ocioso ponerlos en<br />
todos los ambientes. Pocos se percataron<br />
en ese momento de que aprender<br />
Multimedios<br />
Se conoce con ese nombre al sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo<br />
para presentar la información, como texto, imagen, animación, video y sonido.<br />
Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al expresarnos en una charla<br />
normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos<br />
con gestos y movimientos de las manos (animación). No obstante, hoy en día, con el auge<br />
de las aplicaciones multimedia para las computadoras, este vocablo entró a formar parte del lenguaje<br />
habitual.<br />
Adaptado de<br />
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia<br />
6
computación no era lo mismo que<br />
aprender una disciplina académica como<br />
la Química, para la cual sí se necesita<br />
un laboratorio. Pocos notaron que<br />
aprender a usar las herramientas informáticas<br />
era tan importante como escribir,<br />
porque sería muy útil para el aprendizaje<br />
de todas las disciplinas.<br />
En la actualidad, es usual que los niños<br />
y adolescentes aprendan más sobre las<br />
computadoras fuera de la escuela que<br />
dentro de ella, pues su aprendizaje se<br />
produce con el uso cotidiano y en la<br />
medida de sus necesidades. Por ello,<br />
parece innecesario dedicar horas a la<br />
enseñanza de la computación, en vez<br />
de utilizar los equipos directamente como<br />
herramientas para<br />
aprender a leer, a escribir,<br />
para aprender Matemática,<br />
Historia, Geografía,<br />
Física o Química.<br />
2. Computadoras e<br />
Internet en las<br />
bibliotecas<br />
Algunas escuelas han puesto a disposición<br />
de sus alumnos computadoras en<br />
las bibliotecas escolares. En cuanto lo<br />
hicieron, los bibliotecarios o encargados<br />
de ellas descubrieron que los alumnos<br />
se sentían muy cómodos usándolas.<br />
Las razones son muy poderosas y ya se<br />
han mencionado: por una parte, está la<br />
facilidad y velocidad para acceder a<br />
mucha información sobre cualquier tema<br />
escolar, y por otra, la posibilidad de<br />
acceder a la información en formatos<br />
muy atractivos e interactivos.<br />
Sería muy productivo para aquellos colegios<br />
que tienen las computadoras conectadas<br />
a Internet destinadas a clases<br />
de computación (que los alumnos de<br />
hoy no necesitan) convertir las salas de<br />
cómputo en bibliotecas escolares, y hacer<br />
de los profesores de cómputo asesores<br />
de los docentes en la construcción<br />
de bases de datos o bancos de recursos<br />
confiables para cada asignatura,<br />
o asesores de los propios estudiantes,<br />
para que los ayuden a aprender encontrar<br />
información confiable y segura.<br />
Sobre este último punto se recomienda<br />
que los docentes de todas las disciplinas<br />
busquen en Internet recursos y sitios<br />
web que ofrezcan vínculos e información<br />
confiable sobre cada uno de los<br />
“Existen muchos<br />
recursos<br />
multimedia en<br />
línea”.<br />
contenidos de sus cursos. De esta manera<br />
se reducirá el riesgo de que los estudiantes<br />
encuentren información errónea<br />
o inapropiada.<br />
3. Computadoras e Internet como<br />
material didáctico fundamental<br />
Hace algunos años estuvo de moda tener<br />
televisores y reproductores de video<br />
como recursos educativos importantes, y<br />
antes de ello, tener proyectores de transparencias,<br />
porque era lo más avanzado<br />
que se tenía a disposición en el aula. Hoy<br />
contamos con la amplitud de recursos<br />
que ofrece la tecnología informática, y<br />
no tener una computadora con conexión<br />
a Internet y un proyector<br />
multimedia a disposición<br />
de los profesores de cualquier<br />
disciplina es tenerlos<br />
maniatados.<br />
Ahora bien, contar con<br />
estos recursos no significa<br />
que sean adecuadamente<br />
aprovechados.<br />
Conozco colegios en los que se hicieron<br />
esfuerzos enormes para que cada<br />
aula contara con un televisor y un reproductor<br />
de video, cuyos docentes hicieron<br />
un uso precario de estos soportes<br />
didácticos porque no sabían bien para<br />
qué ni cómo usarlos. Asimismo, conozco<br />
colegios que ya cuentan con computadoras<br />
y proyectores multimedia, y cuyos<br />
profesores se limitan a utilizarlos para<br />
evitar escribir en la pizarra, y someten<br />
a los alumnos a insoportables presentaciones<br />
en diapositivas electrónicas<br />
cuando podrían presentar la información<br />
de otra manera: con gráficos, imágenes<br />
en movimiento, ilustraciones y<br />
muchos otros recursos multimedia.<br />
Existen recursos multimedia como Google<br />
Earth (http://earth.google.com/)<br />
—herramienta riquísima para enseñar y<br />
aprender geografía— o la web Descartes<br />
(http://descartes.cnice.mecd.es/index.html)<br />
—con muchos recursos para<br />
enseñar Matemática—. Así como estos,<br />
se pueden encontrar muchos recursos<br />
para trabajar todas las áreas, pues no<br />
hay contenido escolar para el cual no<br />
sea posible encontrar en Internet recursos<br />
multimedia gratuitos, confiables y<br />
bien hechos.<br />
Si las escuelas y los maestros llegaran a<br />
caer en la cuenta de que hoy Internet es<br />
Weblogs<br />
Artículo<br />
Los weblogs o blogs son páginas web<br />
muy sencillas, que se pueden crear fácilmente<br />
y alojar en Internet sin costo<br />
alguno. Uno de los sitios más usados<br />
para este servicio es:<br />
http://www.blogger.com<br />
7
Interactividad<br />
Es la capacidad del receptor de la información<br />
para controlar un mensaje no lineal<br />
hasta el grado establecido por el<br />
emisor, dentro de los límites del medio<br />
de comunicación.<br />
Adaptado de http://www.sinpapel.com<br />
Trabajar con tecnología no impide<br />
trabajar colaborativamente.<br />
un recurso didáctico fundamental, y de<br />
que es urgente contar con una computadora<br />
conectada a la red y un proyector<br />
multimedia en cada clase, no solo<br />
descubrirían que se pueden ahorrar muchos<br />
gastos y, a la vez, aproximar a los<br />
estudiantes al conocimiento de manera<br />
muy atractiva, sino también que podrían<br />
enseñarles a los estudiantes que Internet<br />
es mucho más que un medio de comunicación<br />
y entretenimiento.<br />
4. Computadoras e Internet en<br />
reemplazo de los textos y las<br />
bibliotecas de aula<br />
Los niños y adolescentes de hoy están<br />
acostumbrados a formatos que no se<br />
pueden reproducir en la imprenta y<br />
que, por ahora, solo están<br />
disponibles a través de las<br />
computadoras e Internet<br />
(videojuegos interactivos,<br />
hipertexto, etc.). Por ello,<br />
estos recursos informáticos<br />
pueden convertirse en<br />
fuentes de información<br />
muy provechosas en una<br />
clase, así como en el repositorio al cual<br />
el maestro podrá acudir en cuanto sea<br />
necesario.<br />
El Ministerio de Educación y Ciencia, de<br />
España, entendió eso hace algunos<br />
años, y decidió invertir en desarrollar un<br />
macrocentro de recursos en línea para<br />
todos los contenidos de la educación<br />
preescolar, primaria, secundaria y de<br />
“El medio ha producido<br />
también profundos<br />
cambios en los<br />
usuarios(...)“.<br />
Foto: Luis Bretel<br />
bachillerato (http://www.cnice.mec.es/).<br />
Estos recursos —libres— son realmente<br />
asombrosos. Así como este, existen<br />
muchos otros lugares con una cantidad<br />
de información de calidad asombrosa<br />
como, por ejemplo, Wikipedia<br />
(http://www.wikipedia.com), la más<br />
grande enciclopedia viva en Internet —<br />
“viva” porque los usuarios la están<br />
completando continuamente— o Proquest<br />
(www.proquest.com), una megabase<br />
de datos que contiene millones de<br />
artículos y monografías, evaluadas y seleccionadas<br />
por su valor y calidad científica,<br />
organizadas según la edad y el nivel<br />
educativo de los usuarios.<br />
Una sola computadora conectada a Internet<br />
equivale a poner a disposición<br />
de cualquiera una biblioteca mil veces<br />
más grande que la más<br />
grande del mundo. Obviamente,<br />
tener una sola<br />
computadora en el aula<br />
equivaldría a tener una biblioteca<br />
de esas dimensiones<br />
con un acceso restringido<br />
para una sola persona<br />
por vez, por lo que es<br />
necesario tratar de ampliar la cantidad<br />
de equipos por salón de clase.<br />
5. Computadoras e Internet como<br />
medio y recurso fundamental para el<br />
aprendizaje: una experiencia piloto<br />
Sin duda, la más radical e innovadora<br />
manera de incorporar las computadoras<br />
e Internet en las escuelas peruanas que<br />
yo conozco se encuentra en el colegio<br />
San Ignacio de Loyola, de Piura, que no<br />
es un colegio beneficiado con el proyecto<br />
Huascarán y que tampoco cuenta<br />
con grandes recursos económicos.<br />
¿En qué consiste la experiencia realizada<br />
en el colegio San Ignacio de Loyola<br />
Básicamente, en organizar el currículo y<br />
el proceso de aprendizaje en la lógica<br />
del aprendizaje basado en problemas,<br />
incorporando las TIC —particularmente<br />
Internet— como fuente fundamental de<br />
información y como herramienta para la<br />
producción de conocimientos. Para<br />
ello, usa el formato de las webquests,<br />
creación de Bernard Dodge.<br />
El proyecto se inició en el 2005, y se<br />
realizó solo en 3.° de secundaria. Este<br />
año, se está extendiendo la experiencia<br />
a 1.º, 3.º y 4.º de secundaria. Para eje-<br />
8
cutar este proyecto se tuvo que tomar<br />
algunas decisiones importantes:<br />
• Rediseñar el currículo y fusionar las<br />
áreas de Matemática, Comunicación,<br />
Ciencias Sociales, Persona, Familia y<br />
Relaciones Humanas, Ciencia, Tecnología<br />
y Ambiente, Educación para el<br />
Trabajo e Idioma Extranjero (Inglés).<br />
• Constituir equipos multidisciplinarios<br />
de profesores que asumieran la<br />
tarea de diseñar problemas complejos,<br />
reales y globalizadores para los<br />
estudiantes.<br />
• Diseñar procesos centrados en los<br />
estudiantes —y no en las disciplinas—,<br />
que permitieran el aprendizaje<br />
contextualizado y pertinente.<br />
• Incorporar Internet como la fuente<br />
principal de información.<br />
• Aumentar el número de computadoras<br />
(una computadora por cada dos<br />
alumnos en la sala de clase).<br />
• Prescindir del uso de libros de texto.<br />
• Incorporar técnicas del aprendizaje<br />
cooperativo.<br />
• Diseñar un sistema de evaluación<br />
que no solo califique sino que promueva<br />
la investigación.<br />
• Rediseñar las sesiones de aprendizaje<br />
convirtiéndolas en reuniones en<br />
las que los alumnos, en parejas, trabajaran<br />
formulándose interrogantes,<br />
investigando, sistematizando información<br />
y produciendo alternativas<br />
para dar solución a retos complejos.<br />
• Incorporar el uso de blogs para registrar<br />
los avances y los trabajos finales<br />
de los estudiantes, y ampliar la<br />
variedad de formatos para presentar<br />
los resultados de sus investigaciones<br />
(presentaciones multimedia, paneles<br />
y foros de discusión, maquetas, productos<br />
concretos como queso o<br />
manjarblanco, etc.).<br />
A manera de conclusión, no nos quedará<br />
más que afirmar que, efectivamente,<br />
la educación puede ser radicalmente<br />
distinta, y que es posible pensar en un<br />
sistema educativo que haga posible<br />
“educar en medio del diluvio comunicacional”.<br />
Y que es posible y valioso, también,<br />
incorporar seria y realmente las<br />
tecnologías de la información y la comunicación<br />
en la tarea educativa.<br />
Artículo<br />
La webquest según su creador, Bernard Dodge<br />
La webquest es un procedimiento de enseñanza en el cual los estudiantes desarrollan su propio conocimiento<br />
utilizando información de Internet. Como su nombre indica, es un sitio web de búsqueda, en el<br />
que se le encomienda al alumno realizar una determinada actividad acerca de un tema concreto utilizando<br />
los recursos que se han subido a esta página web particular. Se trata de que los alumnos busquen la<br />
información necesaria para cumplir con la tarea asignada, pero no de manera aleatoria y desorganizada,<br />
sino de forma dirigida por el profesor, mediante las instrucciones que se ofrecen en las diversas páginas<br />
del documento creado. Dentro de la webquest se ofrece al alumno una serie de enlaces, en los cuales<br />
podrá encontrar toda la información necesaria para llevar a cabo la tarea. Una webquest de calidad<br />
requiere de altos niveles de habilidad mental, por ejemplo, capacidades de análisis, síntesis, creatividad<br />
o resolución de problemas.<br />
La ventaja principal de la webquest es que permite que los estudiantes asuman una mayor responsabilidad<br />
en el manejo de su propio aprendizaje. Yo creo que si lo que buscamos es formar una generación de<br />
personas capaces de aprender permanentemente, es necesario que estas dispongan de una guía y de una<br />
experiencia temprana sobre cómo educarse a sí mismos. El uso de webquest facilita esta tarea.<br />
(Comunicación personal, julio del 2006).<br />
En las siguientes páginas se pueden encontrar algunos ejemplos de webquests:<br />
http://www.sebyc.com/webquest.html<br />
http://www.isabelperez.com/webquest/plantilla-webquest.htm<br />
http://www.webquest.sdsu.edu<br />
Luis Bretel Bibus<br />
es profesional en Educación, con especialidad<br />
en Filosofía. Tiene amplia experiencia<br />
en diseño y puesta en marcha de<br />
políticas de educación y propuestas curriculares.<br />
Ha trabajado, además, en programas<br />
de modernización pedagógica a<br />
escala nacional. Realiza talleres de capacitación<br />
a docentes sobre sistemas de<br />
evaluación y sobre el ajuste curricular<br />
desde una perspectiva de competencias.<br />
Actualmente es secretario ejecutivo del<br />
Consorcio Ignaciano de Educación (Consigna-Educación).<br />
9
Usos de la infografía en la educación<br />
Entrevista a Alberto Cairo<br />
Por sus cualidades didácticas, los<br />
elementos gráficos poco a poco se han<br />
vuelto indispensables para el trabajo<br />
pedagógico. En la presente entrevista<br />
Alberto Cairo, experto en la creación de<br />
infografías, nos cuenta un poco más<br />
sobre esta forma de presentar la<br />
información y sobre las ventajas que nos<br />
puede brindar en sus versiones digitales.<br />
¿Cómo definirías una infografía<br />
Bueno, la infografía es la aplicación de<br />
las herramientas de diseño gráfico y<br />
de la ilustración para contar historias o<br />
para explicar un acontecimiento, ya<br />
sea por medio de mapas, de tablas estadísticas<br />
o de cualquier elemento gráfico.<br />
En realidad, cualquier tabla, gráfico<br />
estadístico, mapa o diagrama que<br />
explica algo puede ser considerado<br />
una infografía en sentido lato. Pero,<br />
claro, hay infografías mucho más complejas,<br />
como las periodísticas, que se<br />
publican en periódicos o en páginas<br />
web. Estoy pensando, por ejemplo, en<br />
aquellas infografías hechas para reconstruir<br />
un atentado o un accidente,<br />
o hechas para explicar un nuevo descubrimiento<br />
científico.<br />
Al decir que la infografía narra algo,<br />
que es una historia, ¿está diciendo<br />
que es algo lineal, que es una secuencia<br />
de hechos<br />
Puede ser lineal y puede no ser lineal,<br />
en realidad. Todo depende. Depende<br />
de lo que se quiera explicar (si es com-<br />
10
Entrevista<br />
11
“(...) podemos animar las secuencias o<br />
crear espacios por los cuales los visitantes<br />
pueden transitar y, como dije antes,<br />
manejando su tiempo”.<br />
plejo o no, si sucede en diferentes momentos),<br />
y depende, también, del soporte,<br />
pues existen infografías impresas e infografías<br />
en Internet. La infografía impresa<br />
se puede presentar de muchísimas<br />
maneras: de manera secuencial —a modo<br />
de cómic, por ejemplo— o de manera<br />
simultánea —todo “de golpe”—.<br />
En Internet es muy usada la forma secuencial<br />
de las infografías, por los recursos<br />
de que se dispone y por el manejo<br />
del tiempo que permite. Pienso, por<br />
ejemplo, en una infografía con la que se<br />
explica cómo funciona una máquina.<br />
Con ella se puede explicar paso a paso<br />
cada movimiento, se puede fragmentar<br />
la información y dejarla lista para que el<br />
usuario de Internet vaya y la maneje.<br />
¿Cuáles son las ventajas que tienen<br />
las infografías digitales que utilizan<br />
multimedios frente a las tradicionales<br />
que son impresas<br />
Bueno, ventajas tiene muchas. La primera<br />
de ellas tal vez sea que el espacio<br />
que hay disponible para poder hacer<br />
infografías es totalmente ilimitado.<br />
Imaginemos que queremos hacer una<br />
infografía interactiva en la que los usuarios<br />
salten de un lado a otro haciendo<br />
uso de los hipervínculos. Pues podemos<br />
lanzarnos a crear sin pensar en las<br />
limitaciones del papel. Prácticamente<br />
se puede hacer lo que se quiera. Un<br />
creador de infografías solamente está<br />
limitado por su propia habilidad, por el<br />
tiempo del que disponga<br />
La tecnología, además, permite que las<br />
infografías sean animadas. Ya no solo<br />
encontramos mapas o reconstrucciones<br />
estáticas, sino que podemos animar las<br />
secuencias o crear espacios por los<br />
cuales los visitantes pueden transitar y,<br />
como dije antes, manejando su tiempo.<br />
Uno puede permitir al lector que de<br />
cierta manera transforme a su gusto la<br />
información que se le está dando, por<br />
medio de botones y de diversas herramientas.<br />
En cierto modo, la información<br />
colocada en Internet deja de ser<br />
controlada por el propio autor y se convierte<br />
en aplicaciones que el lector<br />
puede controlar.<br />
Siempre pongo el ejemplo de la página<br />
web del metro de Madrid, en la cual<br />
se puede ver el mapa del metro de muchas<br />
maneras. Por ejemplo, se puede<br />
bajar un PDF en el que tienes todo el<br />
mapa —es lo más simple de entre todas<br />
las opciones—; pero también se<br />
puede utilizar una herramienta más sofisticada,<br />
que es una infografía —un<br />
mapa— completamente interactiva. En<br />
ella uno puede decidir de dónde a<br />
dónde quiere ir, puede decirle al programa<br />
a qué hora quiere salir, por donde<br />
quiere pasar, etc., y el programa te<br />
responde señalándote el trayecto ideal<br />
que debes seguir según tus necesidades:<br />
genera un trayecto específico para<br />
uno diciendo a qué hora va a pasar el<br />
metro, por qué lugares, etc.<br />
La infografía interactiva, además, permite<br />
todo eso, deja de ser una herramienta<br />
estática, deja de ser una herra-<br />
12
El fin de la Galileo es una infografía digital sobre la destrucción de la sonda de<br />
investigación de Júpiter, Galileo. El cibernauta puede apreciar con detalle el desarrollo<br />
de este proceso y trasladarse de una a otra pantalla con facilidad. (Gráficador: Alberto<br />
Cairo. © El Mundo. Esta infografía se puede encontrar en http://www.elmundo.es).<br />
mienta en tres dimensiones —alto, ancho<br />
y profundidad—, y pasa a ser una<br />
herramienta de cuatro dimensiones, en<br />
la que se puede controlar el tiempo. La<br />
interactividad permite que el lector manipule<br />
la información adaptándola a<br />
sus necesidades; entonces tiene muchísimas<br />
ventajas.<br />
¿Y qué efectos ha tenido esto sobre<br />
los “consumidores” de infografías<br />
Pues, por ejemplo, uno de los grandes<br />
problemas que enfrentan los periódicos<br />
actualmente en todo el mundo, es<br />
que las ediciones impresas tradicionales<br />
cada vez cuentan con menos lectores<br />
porque la gente ha empezado a encontrar<br />
la información que necesita en<br />
Internet. Paradójicamente los mismos<br />
periódicos necesitan crear sus portales<br />
informativos para no quedar desactualizados.<br />
Pero lo más llamativo de todo<br />
esto es que el problema no está en el<br />
soporte mismo, en el papel, sino en el<br />
uso que se le ha dado. Y es que si bien<br />
Internet permite que los periódicos se<br />
diversifiquen, presenten mucha información<br />
de manera versátil, etc., no<br />
ofrece las ventajas que sí puede ofrecer<br />
el papel. Yo creo que la página web y el<br />
periódico impreso son productos complementarios<br />
pero diferenciados. La<br />
primera es ideal para proporcionar información<br />
muy corta, de manera continuada<br />
las 24 horas del día; se actualiza<br />
permanentemente, ofrece otros recursos,<br />
etc. En cambio, el periódico proporciona<br />
información para el análisis<br />
más profundo, más de fondo, que es el<br />
tipo de información que representa largas<br />
lecturas.<br />
Otra gran ventaja es que si uno incorpora<br />
la infografía en Internet puede<br />
ayudar a traer una nueva generación de<br />
lectores que no están acostumbrados a<br />
los códigos que se usan en el periódico<br />
impreso pero que están mucho más<br />
acostumbrados a la información dinámica<br />
y rápida. Por ejemplo, un adolescente<br />
que ha crecido en el mundo de<br />
los videojuegos.<br />
Los periodistas tradicionales han visto<br />
siempre los videojuegos como algo sucio,<br />
como algo feo y violento, pero no<br />
han entendido que los videojuegos<br />
pueden ser también herramientas educativas,<br />
es más, herramientas educativas<br />
fantásticas.<br />
Pongo mi propio caso como ejemplo.<br />
Desde chico he jugado con videojuegos<br />
y puedo decir que he adquirido<br />
gran parte de mis conocimientos geográficos<br />
gracias a los videojuegos de<br />
estrategia. Por esto creo que las infografías<br />
de Internet pueden adoptar los<br />
códigos visuales y temporales de los videojuegos<br />
y aplicarlos a la narración de<br />
historias noticiosas, etc.<br />
¿Y es beneficioso que las infografías<br />
sean extensas, que tengan gran cantidad<br />
de datos, por ejemplo<br />
Pues depende del asunto de que se<br />
trate y del contexto. A partir de mi experiencia<br />
podría decir que existen dos<br />
grandes grupos de infografías: las de<br />
actualidad inmediata y las de gran cobertura,<br />
de cobertura de fondo. Las infografías<br />
de actualidad inmediata son<br />
aquellas infografías que se producen<br />
en un día, en cuanto se desencadena la<br />
noticia. Para hacer la reconstrucción se<br />
debe contar con datos exactos, simples,<br />
solo los fundamentales. Estas deben<br />
presentar la información de manera<br />
13
Entrevista<br />
muy precisa y clara, pues el lector de<br />
Internet que acude a ellas, llega, visita<br />
la página, toma de ella lo que necesita<br />
y luego se va a visitar otra página.<br />
Del otro lado están las infografías que<br />
son más de fondo, las que podríamos<br />
llamar “educativas”. Estas contienen<br />
mucha más información y son más<br />
complejas. Obviamente no van a tener<br />
tantas visitas como una infografía de<br />
actualidad inmediata, pero si están<br />
bien hechas y abordan temas de interés<br />
permanente, van a tener visitas continuadas<br />
a lo largo de muchos años.<br />
En elmundo.es, por ejemplo, hemos<br />
producido regularmente muchísimas<br />
infografías en temas de salud desde<br />
hace cinco años, y muchas de las primeras<br />
siguen generando tráfico en la<br />
página web hoy. Es que existen núcleos<br />
de lectores especializados que<br />
están muy interesados en temas trabajados<br />
en profundidad, y quienes los integran<br />
se pasan los enlaces unos a<br />
“El cuerpo humano”. Infografía publicada<br />
por entregas en la edición impresa de<br />
El Mundo. (Coordinador y responsable:<br />
Juantxo Cruz. © El Mundo).<br />
14
Infografías en la red<br />
Páginas web en las que se pueden encontrar infografías de gran calidad y utilidad:<br />
http://www.xocas.com de Xaquín González (jefe de infografías del diario El Mundo).<br />
http://www.snd-e.org de la Society of Newspaper Design (organización internacional de periodistas).<br />
http://www.newsartists.org de la comunidad de infografistas del mismo nombre.<br />
http://www.elmundo.es/graficos/multimedia del diario El Mundo, de España.<br />
http://www.albertocairo.com página web del entrevistado.<br />
otros. Sé de profesores que utilizan<br />
nuestras infografías como apoyo para<br />
sus clases, y de médicos que las usan<br />
para mostrárselas a sus pacientes. Es<br />
que hemos producido infografías sobre<br />
cómo funciona el mal de Alzheimer,<br />
sobre el cáncer, sobre los ataques<br />
al corazón, etc.<br />
Y ¿cuáles crees que pueden ser los<br />
principales usos pedagógicos de las<br />
infografías<br />
Desde siempre se han usado las infografías<br />
en pedagogía. Si uno piensa en<br />
los libros de Geografía, de Biología,<br />
de Historia y muchos otros, recordará<br />
que están profusamente ilustrados.<br />
Bueno, pues, cada una de esas ilustraciones<br />
—hasta la más simple— es una<br />
infografía. En realidad, las infografías<br />
existen hace siglos, desde que el hombre<br />
utiliza lo gráfico para explicarse cosas.<br />
Los estudios sobre el cuerpo humano<br />
de Leonardo Da Vinci, por mencionar<br />
algún ejemplo, son infografías, y<br />
son muy didácticas, por cierto.<br />
Considero que las infografías son herramientas<br />
fundamentales en la educación,<br />
y más aun en la actualidad, ahora<br />
que podemos tenerlas en formato digital<br />
y aprovechar los recursos que ofrecen<br />
los multimedios.<br />
Hay varias páginas que cuentan con este<br />
tipo de infografías. Hay algunas instituciones<br />
que van más allá aun. En la<br />
Universidad de Carolina del Norte hay<br />
un instituto que se llama Instituto para<br />
el Aprendizaje de la Ciencia, cuyo objetivo<br />
es crear programas educativos<br />
para la educación básica y para la educación<br />
superior. Hace un tiempo crearon<br />
un módulo multimedia sobre Genética<br />
totalmente interactivo, que incluía<br />
explicaciones visuales, animaciones<br />
en 3D, etc. En este momento no se<br />
puede visitar este módulo porque hay<br />
que pagar por el acceso; pero, a lo que<br />
voy es a que cada vez más podemos<br />
utilizar recursos informáticos e infográficos<br />
en la educación.<br />
¿Y qué consejos les darías a aquellos<br />
profesores que deseen utilizar infografías<br />
en clase ¿Qué herramientas<br />
son necesarias para crear infografías<br />
Pues lo primero que debe hacer cualquier<br />
persona que intente empezar a<br />
explicar o contar cosas con imágenes<br />
es educarse visualmente; es decir, ver<br />
cómo otras personas han explicado las<br />
cosas visualmente antes. Observar detenidamente<br />
e identificar cómo se han<br />
diseñado las infografías de los periódicos,<br />
de las revistas y de los libros; cómo<br />
se resumen y distribuyen los datos,<br />
cómo se utiliza el espacio, etc. Esto<br />
permitirá que el manejo de la infografía<br />
y su uso en clase sean más fluidos.<br />
Lo segundo que uno debe hacer —y<br />
esto ya si uno mismo quiere empezar a<br />
crear sus infografías— es conocer un<br />
poco sobre el diseño gráfico. Para ser<br />
un buen infografista no es necesario ser<br />
una gran artista, pero sí es necesario<br />
conocer los principios del diseño gráfico.<br />
Es necesario saber usar la jerarquía,<br />
combinar colores, saber organizar la información<br />
para que sea entendida, saber<br />
escoger el tipo de gráfico que conviene<br />
en cada situación, saber si usar tablas,<br />
texto, etc. Bueno, y luego, a practicar,<br />
pues la única manera de hacer infografía<br />
es empezar a hacer infografía.<br />
Hipervínculo<br />
Hipervínculo, vínculo o link son diferentes<br />
nombres para designar el elemento<br />
que permite "saltar" de una parte a otra<br />
del texto dentro un sitio web, o bien de<br />
una página a otra ubicada en cualquier<br />
parte de la web. Generalmente, un hipervínculo<br />
se reconoce por estar subrayado<br />
o por destacar de entre demás palabras<br />
del texto. Además de los vínculos<br />
que utilizan texto, los hay sobre<br />
figuras, botones o imágenes.<br />
Alberto Cairo Touriño<br />
es periodista y magíster en Diseño por<br />
la Universidad Santiago de Compostela.<br />
Ha sido profesor de Comunicación Visual<br />
en la Universidad Carlos III y, por<br />
varios años, director del Departamento<br />
de Gráficas Digitales del diario El Mundo,<br />
de España. Este último trabajo le ha<br />
permitido ganar varios premios. Actualmente<br />
se desempeña como profesor<br />
asistente en la Escuela de Periodismo y<br />
Comunicación masiva de la University<br />
of North Carolina.<br />
15
El proyecto<br />
HUASCARÁN<br />
Ministerio de Educación del Perú<br />
El proyecto Huascarán es una de las principales iniciativas educativas ejecutadas por el<br />
gobierno pasado, y constituye uno de los esfuerzos más grandes realizados en el Perú<br />
para difundir el uso de la tecnología en las escuelas en todo el país. En el presente<br />
artículo se explica brevemente qué se ha buscado con este proyecto, cómo se ha<br />
organizado, qué se ha alcanzado y qué se espera para el futuro.<br />
La sociedad contemporánea —la sociedad<br />
del conocimiento— se caracteriza<br />
por estar globalizada, por mantener<br />
interconectadas distintas comunidades<br />
y por ampliar permanentemente<br />
sus redes de comunicación. Por ello,<br />
un sistema educativo que pretenda<br />
formar personas capaces de desenvolverse<br />
adecuadamente en la sociedad<br />
debe prepararlas para insertarse en estas<br />
redes y manejar las tecnologías<br />
que las articulan.<br />
Teniendo en cuenta esta premisa, el Estado<br />
peruano desarrolló el proyecto<br />
Huascarán, proyecto que por medio de<br />
la difusión del uso de las nuevas tecnologías<br />
de la información y comunicación<br />
busca mejorar significativamente los<br />
procesos de enseñanza-aprendizaje y<br />
formar personas competitivas en el tecnologizado<br />
mundo de hoy.<br />
El proyecto Huascarán es un órgano desconcentrado<br />
del Ministerio de Educación,<br />
dependiente del Viceministerio de<br />
Gestión Pedagógica, que se encarga de<br />
desarrollar, ejecutar, evaluar y supervisar,<br />
con fines educativos, una red nacional<br />
capaz de trasmitir contenidos multimedia,<br />
así como de mejorar la calidad educativa<br />
en las zonas rurales y urbanas.<br />
16
Para cumplir con estos objetivos se<br />
ejecutaron múltiples subproyectos organizados<br />
en cuatro campos de acción:<br />
capacitación docente, desarrollo<br />
de un portal educativo nacional, producción<br />
de materiales educativos sobre<br />
TIC y, finalmente, interconexión de<br />
instituciones educativas. Revisémoslos<br />
por separado.<br />
Capacitación docente<br />
Mediante la capacitación se busca desarrollar<br />
en la comunidad educativa<br />
una cultura digital que favorezca la innovación<br />
de los procesos de aprendizaje,<br />
por medio de la integración permanente<br />
y gradual de las TIC en las actividades<br />
cotidianas.<br />
Con este fin, el proyecto Huascarán ha<br />
organizado sistemática y continuamente<br />
talleres y cursos dirigidos a docentes<br />
y funcionarios de los diversos organismos<br />
dependientes del Ministerio de<br />
Educación. Asimismo, ha organizado<br />
acciones de asesoramiento y seguimiento<br />
para supervisar el correcto uso<br />
de las TIC en el currículo educativo.<br />
Estas capacitaciones fueron conducidas<br />
por consultores y especialistas del Ministerio,<br />
por los cuadros de nuevos<br />
agentes de capacitación que se han ido<br />
formando para retransmitir conocimientos<br />
y experiencias en todo el país,<br />
y por los miembros de la comunidad<br />
virtual formada en torno al portal educativo<br />
Huascarán.<br />
Según los criterios establecidos, para<br />
que el docente esté en condiciones de<br />
aprovechar la tecnología y cumpla con<br />
las expectativas que se han trazado en<br />
los planes de capacitación, debe poder<br />
apropiarse del conocimiento tecnológico,<br />
integrarlo a sus actividades cotidianas,<br />
obtener beneficios de su utilización,<br />
producir y hacer producir nuevo<br />
material educativo con las TIC —y, si es<br />
posible, sus propias tecnologías—,<br />
compartir sus experiencias y conocimientos,<br />
y ser capaz de desarrollarse<br />
profesionalmente gracias a comunidades<br />
virtuales.<br />
Artículo<br />
Un objetivo central del proyecto es llevar<br />
recursos tecnológicos a zonas rurales.<br />
Foto: MED<br />
17
Señal de TV educativa Huascarán<br />
El proyecto Huascarán cuenta con una<br />
señal de televisión de ocho horas diarias<br />
de transmisión. En ella se emiten programas<br />
cuyos contenidos educativos<br />
complementan la tarea de los centros de<br />
educación secundaria rural a distancia,<br />
así como las actividades educativas de<br />
centros comunitarios, municipalidades,<br />
parroquias, clubes, ONG, etc.<br />
El 2004 y el 2005 fueron los años en los<br />
que el proyecto alcanzó las cifras<br />
más significativas.<br />
Desarrollo de un portal en<br />
Internet<br />
El Portal Educativo Nacional es el entorno<br />
de aprendizaje virtual que el proyecto<br />
Huascarán brinda a la comunidad<br />
educativa. En él se pueden encontrar<br />
múltiples recursos útiles para quienes<br />
desempeñan la labor educativa (como<br />
módulos de ciencia, videos educativos,<br />
libros digitales, diccionarios políglotas),<br />
así como servicios de comunicación<br />
(entre los cuales se pueden destacar los<br />
foros y el Boletín Pedagógico Huascarán,<br />
que han permitido la conformación<br />
de la Comunidad Virtual Huascarán). El<br />
boletín es una herramienta que ofrece<br />
información sobre los<br />
aportes y logros más significativos<br />
en la aplicación<br />
de las nuevas tecnologías<br />
de información y<br />
comunicación en el Perú<br />
y en el mundo.<br />
La dirección URL de acceso<br />
libre es:<br />
http://huascaran.edu.pe.<br />
Producción de materiales<br />
educativos<br />
Teniendo en cuenta la propuesta curricular<br />
oficial vigente, y en coordinación<br />
con diversas instancias y direcciones<br />
del Ministerio de Educación, el proyecto<br />
Huascarán ha creado materiales de<br />
difusión y apoyo —impresos y multimedia—,<br />
que han sido copiados y distribuidos<br />
en distintos centros educativos,<br />
direcciones regionales y unidades de<br />
gestión educativa. Entre ellos están la<br />
“(...) el docente (...)<br />
debe poder<br />
apropiarse del<br />
conocimiento<br />
tecnológico”.<br />
videoteca Huascarán, el software libre<br />
para el uso de docentes y alumnos, las<br />
fichas de actividades pedagógicas, las<br />
infografías sobre el proceso de producción<br />
de materiales educativos con TIC,<br />
y los materiales autoinstructivos para la<br />
instalación y configuración de una intranet<br />
basada en la plataforma Moodle.<br />
Interconexión de instituciones<br />
educativas<br />
La interconexión de las instituciones y<br />
comunidades educativas involucradas<br />
en los proyectos Huascarán (unas 1<br />
650) se realiza por medio de un centro<br />
operador telefónico y por medio de<br />
una señal satelital.<br />
La interconexión de instituciones<br />
educativas ubicadas<br />
en zonas remotas<br />
o rurales consiste en la<br />
puesta a punto de una<br />
plataforma tecnológica<br />
satelital (hub), que mediante<br />
el satélite Panamsat<br />
1-R enlaza estaciones remotas VSAT<br />
instaladas en todo el país. El hub satelital<br />
constituye un medio de transporte<br />
para los contenidos pedagógicos, culturales<br />
y de información para la red<br />
educativa nacional. Actualmente funcionan<br />
450 estaciones VSAT.<br />
Es importante mencionar que la conexión<br />
entre los nodos que conforman esta<br />
red (los centros educativos y las diversas<br />
instituciones que participan) se<br />
administra y dirige desde el data center<br />
del proyecto Huascarán, cuyo local físico<br />
está ubicado en la sede central del<br />
Ministerio de Educación. En el 2002 se<br />
Cifras del proyecto<br />
Concepto<br />
Ago-Dic<br />
2001<br />
2002<br />
2003<br />
2004<br />
2005<br />
Ene-Abr<br />
2006<br />
Totales<br />
Instituciones educativas<br />
beneficiadas<br />
6<br />
1 098<br />
1 099<br />
503<br />
310<br />
4<br />
3 020<br />
Alumnos beneficiados<br />
5 704<br />
1 224 477<br />
1 006 113<br />
111 342<br />
179 409<br />
619<br />
2 527 664<br />
Docentes capacitados<br />
0<br />
10 813<br />
6 767<br />
21 096<br />
14 437<br />
2 338<br />
55 451<br />
Computadoras adquiridas<br />
60<br />
5 113<br />
0<br />
4 020<br />
5 613<br />
0<br />
14 806<br />
Antenas para Internet vía satélite<br />
adquiridas<br />
0<br />
0<br />
0<br />
164<br />
541<br />
0<br />
705<br />
Conexiones a Internet<br />
0<br />
113<br />
123<br />
845<br />
424<br />
145<br />
1 650<br />
Fuente: Ministerio de Educación, 2006.<br />
18
Organizacíon de la red Huascarán<br />
Internet<br />
Satélite<br />
Data center<br />
Artículo<br />
Institución<br />
educativa rural<br />
Operadora de<br />
servicios locales<br />
Institución<br />
educativa urbana<br />
“(...) la conexión entre los nodos que conforman esta red (los centros educativos y las<br />
diversas instituciones que participan) se administra y dirige desde el data center (...)”.<br />
instaló un centro provisional, y tras cuatro<br />
etapas de crecimiento, ya cuenta<br />
con un banco de servidores definitivo.<br />
Las funciones más importantes del data<br />
center son:<br />
• Alojar la base de datos del proyecto<br />
Huascarán.<br />
• Almacenar la información digital<br />
generada en cada proyecto.<br />
• Alojar el portal pedagógico Huascarán.<br />
• Permitir un acceso de alta velocidad<br />
a Internet.<br />
• Brindar servicios de correo electrónico.<br />
• Monitorear el funcionamiento de las<br />
redes.<br />
• Asegurar la protección de la información<br />
por medio de su sistema de<br />
detección de intrusión.<br />
Proyecciones del proyecto<br />
A pesar de las diversas dificultades técnicas<br />
que han impedido un mayor crecimiento<br />
en cuanto a cobertura eficaz,<br />
gracias a los proyectos ejecutados en<br />
los últimos cinco años, aproximadamente<br />
2,5 millones de niños y niñas de<br />
las áreas más pobres del país cuentan<br />
con acceso a computadoras personales<br />
y a Internet, lo cual constituye un avance<br />
en la búsqueda de la equidad. Asimismo,<br />
un total de 1 512 instituciones<br />
educativas se han beneficiado con aulas<br />
de innovación pedagógica, dotadas<br />
con equipos informáticos debidamente<br />
configurados en red y, además, con<br />
una adecuada conectividad, que permite<br />
a los estudiantes y maestros obtener<br />
todos los recursos del portal pedagógico<br />
Huascarán.<br />
A la fecha, el proyecto Huascarán ha firmado<br />
convenios con 290 municipalidades<br />
de diferentes regiones del país, las<br />
cuales están integradas a la red del<br />
programa, y se deben constituir en elementos<br />
capaces de garantizar su sostenibilidad<br />
y consolidación en el futuro.<br />
Misión del proyecto Huascarán<br />
El proyecto busca integrar las tecnologías<br />
de la información y comunicación al<br />
sistema educativo peruano contribuyendo<br />
a mejorar la calidad de la educación,<br />
ampliar su cobertura, y lograr mayores<br />
niveles de descentralización, democratización<br />
y equidad.<br />
19
La LLEGADA de las<br />
Por Gina Lorena<br />
El proceso de incorporación de nuevas tecnologías en los centros educativos requiere de<br />
una planificación adecuada y del compromiso de un grupo humano capaz de hacer viable<br />
y provechosa su inclusión. En el presente artículo, la autora ofrece algunos consejos para<br />
tener éxito en esta tarea.<br />
20
La incorporación de las tecnologías de<br />
información y comunicación (TIC) en<br />
una institución educativa va más allá de<br />
la adquisición de recursos de cómputo,<br />
pues debe existir un propósito pedagógico<br />
para su uso y apropiación.<br />
El proceso de incorporación de las TIC<br />
se da poco a poco. En primera instancia,<br />
se debe definir quiénes son las personas<br />
que conforman el equipo líder<br />
movilizador de las TIC como herramientas<br />
al servicio del proyecto educativo<br />
institucional (PEI) del centro. Este equipo<br />
tendrá como función principal liderar<br />
la formulación del plan de incorporación<br />
de las TIC en la institución educativa,<br />
así como el acompañamiento de<br />
la ejecución.<br />
Cuando se habla de TIC en los colegios,<br />
inmediatamente se piensa en la<br />
compra de infraestructura tecnológica,<br />
esto es, aula de Informática compuesta<br />
por computadoras, software y acceso a<br />
Internet. Luego de una pausa reflexiva,<br />
se piensa en el contenido pedagógico<br />
que se le dará a esa infraestructura: lo<br />
que se hará, en términos pedagógicos,<br />
con este nuevo equipamiento<br />
El asunto de las TIC en la educación va<br />
más allá de la mera dotación, y aunque<br />
esta no es una premisa nueva, aún en<br />
muchas escuelas no se les utiliza provechosamente.<br />
A continuación, se presenta<br />
una metodología para incorporar las<br />
tecnologías de información y comunicación<br />
a la institución educativa.<br />
realidad; por tanto, su opinión y participación<br />
son un factor ineludible.<br />
De ninguna manera debería pensarse<br />
que el profesor de Informática es el único<br />
responsable, pues aunque sea una<br />
persona clave a la hora de incorporar las<br />
TIC en la educación —por sus conocimientos<br />
técnicos sobre las herramientas<br />
(programas y redes)—, el mejor complemento<br />
son los profesores de otras áreas,<br />
quienes se esfuerzan por involucrar en<br />
sus prácticas pedagógicas la tecnología<br />
y se interesan por trabajar articuladamente<br />
con áreas afines buscando alcanzar<br />
un mismo objetivo.<br />
El equipo líder debe estar conformado<br />
por:<br />
• El director, como cabeza visible de la<br />
institución.<br />
• El coordinador académico.<br />
• El grupo de profesores y estudiantes<br />
representantes de los diferentes<br />
grados.<br />
Artículo<br />
“La incorporación de las tecnologías de<br />
información y comunicación (TIC) en una<br />
institución educativa va más allá de la<br />
adquisición de recursos de cómputo (...)”.<br />
Foto: El Comercio<br />
Conformación de un equipo<br />
líder de TIC en la institución<br />
Un aspecto de importancia alta para<br />
realizar la tarea de incorporar eficientemente<br />
las tecnologías en la escuela es<br />
formar un equipo de trabajo capaz de<br />
asumir el liderazgo de la incorporación<br />
de las TIC en la institución. Para esto es<br />
relevante preguntarse: ¿quiénes definitivamente<br />
quieren ser parte de la incorporación<br />
de las TIC en la escuela ¿Qué<br />
piensa el equipo ¿Qué quiere cada<br />
uno y qué es lo que esperan los directivos<br />
de la institución<br />
El anterior ejercicio es imprescindible,<br />
dado que la conformación del equipo<br />
líder y su consolidación permiten que el<br />
trabajo que se lleve a cabo con las TIC<br />
no sea en vano. De hecho, son las personas<br />
las que propician el éxito de una<br />
idea, quienes la gestionan y la hacen<br />
21
Foto: El Comercio<br />
Software<br />
Término inglés, cuya traducción a nuestro<br />
idioma es ‘programa’. Hace referencia a<br />
un conjunto de instrucciones que sirven<br />
para que la computadora realice<br />
una acción o tarea.<br />
Es necesario analizar las necesidades que<br />
se tiene en cuanto a infraestructura.<br />
• Uno o dos padres de familia. Esto<br />
puede ayudar a hacer un trabajo<br />
coordinado con los demás padres.<br />
Ellos también tienen un rol en el sistema<br />
educativo, y pueden contribuir<br />
con ideas e, incluso, no pocas veces<br />
con su gestión para que ciertas actividades<br />
de un futuro proyecto pedagógico<br />
se desarrollen con éxito.<br />
Este equipo líder deberá asumir las siguientes<br />
responsabilidades:<br />
• Analizar las necesidades que se tienen<br />
no solo en cuanto a infraestructura,<br />
sino en relación con aspectos<br />
pedagógicos que la institución tiene<br />
por objetivo mejorar, para atenderlas<br />
en un plan de incorporación, uso<br />
y apropiación de las TIC.<br />
• Determinar cuáles de estos aspectos<br />
podrían ser atendidos o apoyados<br />
con las TIC, y determinar las<br />
metas que se quieren alcanzar al<br />
usar las TIC en la institución.<br />
• Administrar el aula o las aulas de Informática,<br />
y poner a disposición de<br />
todos los actores de la comunidad<br />
educativa los recursos informáticos<br />
existentes en la institución.<br />
• Proponer estrategias de trabajo con<br />
las TIC para incorporarlas dentro del<br />
currículo y del PEI de la institución.<br />
• Liderar el trabajo institucional en<br />
materia de TIC en la educación, y<br />
apoyar la ejecución de los proyectos<br />
que se formulen en el marco de dicho<br />
plan.<br />
• Promover la participación de todos<br />
los niveles de la institución en las diferentes<br />
actividades del plan y sus<br />
proyectos.<br />
• Monitorear y evaluar la ejecución<br />
del plan con matrices claras.<br />
• Comunicar a la comunidad educativa<br />
sus resultados.<br />
Análisis de contexto y<br />
valoración de necesidades<br />
Lo primero que deberían hacer los directivos<br />
de una institución educativa es<br />
pensar en cómo la tecnología que se<br />
pretende adquirir contribuirá a lograr<br />
los objetivos de los procesos pedagógicos.<br />
Y para responder a esto debe hacerse<br />
un análisis de contexto.<br />
La institución educativa debe reflexionar<br />
sobre lo que quiere hacer con los recursos<br />
informáticos, y sobre lo que puede<br />
hacer realmente con los recursos que<br />
tiene o que adquirirá. No menos importante<br />
es la reflexión en torno a quiénes<br />
son sus actores de base, quiénes conforman<br />
el equipo de trabajo, quién podría<br />
ser el líder. Estas interrogantes conducen<br />
a una mayor claridad sobre el<br />
proceso inicial de planeación que, sin<br />
duda, implica recursos técnicos, talento<br />
humano, tiempo y hasta un espacio físico<br />
adecuado para su operación.<br />
Es bueno hacer una lluvia de ideas con<br />
los actores de base, precisamente<br />
cuando se esté pensando en adquirir<br />
equipos de cómputo, software y acceso<br />
a Internet. En esos encuentros se podrá<br />
pensar en ¿para qué se quieren, ¿por<br />
qué son importantes esos recursos para<br />
la institución, ¿qué espera ofrecer la<br />
institución a la comunidad estudiantil<br />
con estos recursos, ¿de qué manera<br />
esos recursos aportarían al PEI, ¿qué<br />
necesidades de la institución se esperaría<br />
atender con la incorporación de<br />
esos equipos Pero no solo eso; sobre<br />
todo, hay que cuestionarse sobre lo<br />
que se podrá hacer con estos recursos:<br />
¿cuántos niños podrá atender simultáneamente,<br />
¿cuántas horas estaría<br />
abierta el aula de Informática, ¿habrá<br />
solo un aula con equipos, ¿quién la<br />
administrará, ¿qué tipo de trabajos se<br />
realizarán, ¿qué programas se usarán,<br />
¿se adquirirá, además, software educativo<br />
específico o se trabajará solo con<br />
las herramientas preinstaladas, ¿qué<br />
tipo de software educativo se adquirirá,<br />
¿para qué áreas<br />
También conviene tener presente el sistema<br />
educativo actual, sus políticas, lo<br />
22
que se busca con Informática en la educación,<br />
las líneas de acción actuales, lo<br />
que están haciendo otras instituciones<br />
pares. Es muy útil también indagar, por<br />
ejemplo: ¿qué hacen los maestros de<br />
preescolar, primaria, secundaria y educación<br />
superior con las TIC, ¿qué dice el<br />
Ministerio de Educación sobre el tema<br />
Abordaje del trabajo con TIC<br />
Nombre del plan<br />
Necesidades priorizadas<br />
Objetivo general<br />
Ideas o posibles soluciones<br />
Es muy importante planificar el trabajo<br />
concreto que se realizará con las TIC en<br />
las aulas, y más aun en instituciones<br />
educativas que cuentan con pocos recursos<br />
y que deben optimizar al máximo<br />
lo que tienen. Y es que el abordaje<br />
de las TIC en la educación tiene un precio<br />
muy alto cuando lo que se hace es<br />
realizar actividades sueltas sin ningún<br />
propósito en la institución, o cuando no<br />
se cuenta con un marco que las acoja<br />
con objetivos y fuerzas propios. Las actividades<br />
sueltas no ofrecen garantía de<br />
que se aprenda, y por eso es muy útil<br />
realizar un trabajo por proyectos.<br />
El éxito de los proyectos viene de una<br />
planeación meticulosa, bien organizada,<br />
y de una ejecución cronológica de<br />
actividades que apuntan al cumplimiento<br />
de un objetivo común. Los proyectos<br />
siempre atienden necesidades específicas<br />
y bien identificadas y, por tanto,<br />
permiten realizar una medición eficaz<br />
de su éxito.<br />
En nuestro caso, lo que debemos hacer<br />
es identificar cuáles son las necesidades<br />
de la institución (un análisis del contexto)<br />
y, posteriormente, hacer una valoración<br />
de estas necesidades. A partir de<br />
ese análisis, el equipo de trabajo podrá<br />
plantearse posibles ideas o soluciones<br />
que atiendan esas necesidades priorizadas<br />
(cuáles son las posibilidades de la<br />
tecnología para satisfacer estas necesidades)<br />
y, así, ir diseñando la estrategia<br />
del trabajo mediante la generación del<br />
sustrato de un proyecto.<br />
Es importante que cada idea se discuta<br />
en equipo y que se reflexione sobre los<br />
siguientes puntos:<br />
• Su objetivo.<br />
• Su potencialidad para atender la(s)<br />
necesidad(es) priorizada(s).<br />
• La capacidad del equipo para operacionalizarlas<br />
(cuántas personas,<br />
qué áreas).<br />
• La capacidad en recursos para soportar<br />
la operación (capacidad infraestructura,<br />
espacios físicos, número<br />
de niños por computador trabajando<br />
simultáneamente).<br />
• La sostenibilidad de esa(s) idea(s).<br />
• La existencia de posibles formas de<br />
evaluar si esa idea realmente atendió<br />
la necesidad.<br />
El plan<br />
Modelo de una matriz organizadora de planes<br />
Como vemos, de esta manera se va<br />
creando un sólido proyecto pedagógico<br />
institucional que va dando forma a la<br />
incorporación de las TIC en la institución<br />
educativa. En la medida en que este<br />
proyecto sea exitoso y crezca, requerirá<br />
de una herramienta mayor que lo<br />
contenga, le dé forma y lo articule claramente<br />
con los demás documentos<br />
administrativos de la institución. Este<br />
será el plan de incorporación de TIC en<br />
la institución, que dará cuenta de la visión<br />
institucional sobre la incorporación<br />
de las TIC en sus procesos pedagógicos,<br />
y fijará el norte a este respecto.<br />
La identificación del plan es importante,<br />
pues se vuelve un eje de trabajo transversal<br />
en la institución. Es importante<br />
que todos los niveles de la comunidad<br />
educativa lo conozcan y lo vayan apropiando<br />
a partir de su nombre.<br />
Consignar todas las necesidades con su<br />
correspondiente grado de importancia:<br />
alta, media, baja. Las necesidades priorizadas<br />
como “alta” se atenderán primero<br />
que las clasificadas como “baja” porque<br />
se entiende que son las más urgentes.<br />
Responde a lo que se propone lograr y a<br />
cómo el plan aporta al PEI, siempre de<br />
acuerdo con el análisis de contexto y la<br />
valoración de necesidades.<br />
Se refiere a todas las ideas que darán solución<br />
a las necesidades priorizadas. El<br />
plan de incorporación de TIC en la institución<br />
puede contener varias ideas que<br />
ya están validadas por el equipo, y —obviamente,<br />
partiendo de ese análisis—<br />
apoyan y aportan al PEI, y sintetizan y<br />
clarifican cómo incorporar las TIC en la<br />
institución educativa.<br />
Gina Lorena Varón<br />
es ingeniera de sistemas con formación<br />
pedagógica, y especialista en gestión de<br />
proyectos. Ha diseñado proyectos educativos<br />
apoyados con TIC.<br />
Actualmente es asesora de informática<br />
educativa y educación en tecnología en<br />
Colombia.<br />
23
Por Sandro Marcone<br />
Gerente comercial de la Red Científica Peruana<br />
Puerta abierta<br />
La traducción literal de e-learning es ‘aprendizaje electrónico’, y se refiere a una amplia<br />
gama de programas y procesos que combinan la informática, la interactividad,<br />
los contenidos digitales y el trabajo colaborativo con objetivos pedagógicos claramente<br />
establecidos. El e-learning funciona, básicamente, por medio de Internet,<br />
pero también puede hacerlo por medio de redes menores, de video, de televisión,<br />
de CD-ROM, de DVD, etc.<br />
Para todos los especialistas, el punto más importante para iniciar un proyecto de e-<br />
learning es la parte preoperativa —la del diseño—, ya que se deben tener claramente<br />
definidas la estrategia pedagógica (qué es lo que se quiere enseñar, a quiénes<br />
y cómo se va a hacer), los objetivos (para qué o por qué se está lanzando la iniciativa)<br />
y el modelo de retorno de la inversión (que asegura la sostenibilidad del<br />
proyecto).<br />
La aplicación del e-learning puede realizarse de las siguientes maneras:<br />
a. Live E-learning with Interactivity (‘e-learning interactivo en tiempo real’)<br />
Se trata de programas dirigidos por uno o varios instructores, y están diseñados<br />
para intentar ser una copia de un salón de clases. Se usan laboratorios virtuales<br />
con grupos pequeños de veinte personas, como máximo, y las sesiones<br />
son en vivo. Este es el de mayor costo de todos los modelos<br />
de e-learning. Normalmente se desarrolla sobre un learning<br />
managment system (LMS) o plataforma informática, diseñada especialmente<br />
para apoyar este programa.<br />
b.- Broadcast Live E-learning (‘e-learning de difusión en tiempo<br />
real’)<br />
Se desarrollan en vivo, pero en el formato de seminarios, de tal<br />
manera que la audiencia es mayor (decenas o centenas de personas)<br />
y, por lo tanto, la interactividad se limita a encuestas en línea y tiempos para<br />
preguntas y respuestas. El instructor no es tanto un asesor sino un conferencista<br />
o experto temático. Rara vez se usa un LMS.<br />
c. Online Help and Modules (‘ayuda en línea y módulos’)<br />
Los contenidos se organizan en módulos o capítulos a manera de libros digitales<br />
—generalmente en un sitio web— y se encuentran a disposición del estudiante,<br />
quien define el ritmo del aprendizaje a partir de su disponibilidad de<br />
tiempo o de sus necesidades. Cuentan con herramientas de evaluación, simuladores,<br />
chats, foros e, incluso, la posibilidad de hacer consultas en tiempo real.<br />
d. Replays of Live E-learning (‘repetición de sesiones en vivo de e-learning’)<br />
Esta es la modalidad más económica de todas, y se basa en la repetición de<br />
eventos en vivo. Es como una videoteca en la que el alumno decide qué programa<br />
(conferencia) verá, así como cuándo lo hará. Obviamente, la interactividad<br />
es prácticamente nula, salvo por secciones de preguntas frecuentes, correos<br />
o números de contacto para soporte.<br />
Por sus características, el e-learning es una forma de aprendizaje que permite<br />
reducir costos a las instituciones, mejorar contenidos —por medio de la interactividad<br />
y sus posibilidades para la retroalimentación—, expandir el alcance o la<br />
cobertura de los aprendizajes ofrecidos y crear comunidades de aprendizaje<br />
descentralizadas, actualizadas permanentemente. Conviene prestarle atención,<br />
pues puede convertirse en una solución a los grandes problemas de cobertura<br />
que afronta la educación en el Perú.<br />
24
itácora<br />
eleducador.com<br />
Pedagogía<br />
http://www.eleducador.com<br />
Es un portal de educación creado para la comunidad de docentes de habla<br />
hispana en América Latina —desde preescolar hasta el último grado de<br />
secundaria—, que busca contribuir a la superación de la brecha tecnológica<br />
entre los países en vías de desarrollo y los países desarrollados. Cuenta<br />
con artículos de interés, guías de clase para maestros, material reproducible<br />
para entregar a los estudiantes y muchas otras herramientas de apoyo<br />
para el docente.<br />
(Consultada el 08/08/2006).<br />
Bitácora<br />
Distraídos<br />
http://www.distraidos.com.ar<br />
Psicopedagogía<br />
Se trata de un sitio especializado en el trastorno de déficit de atención.<br />
Cuenta con interesantes artículos que ayudan a entender mejor este problema.<br />
Se puede encontrar aquí material pedagógico especializado, así<br />
como recomendaciones dirigidas a docentes o padres de familia que deseen<br />
reforzar el crecimiento y educación del niño. Toda la información se<br />
puede descargar gratuitamente.<br />
(Consultada el 08/08/2006).<br />
El Perú de Antonio Raimondi<br />
http://www.museoraimondi.org.pe/pinta/home.html<br />
Pedagogía<br />
Excelente publicación interactiva, llena de color e ilustraciones. Contiene un<br />
texto redactado de forma simple y amena sobre la vida y los aportes de Antonio<br />
Raimondi, así como una sección de juegos educativos y dibujos para<br />
colorear. Para los profesores, el portal cuenta con un espacio desde el cual se<br />
pueden descargar actividades académicas que complementan el aprendizaje<br />
de los alumnos.<br />
(Consultada el 08/08/2006).<br />
Servidor educativo de Béjar y Comarca<br />
http://www.sebyc.com<br />
Pedagogía<br />
Página web española destinada a contribuir con el desarrollo de un nuevo<br />
modelo educativo. SEBYC es el resultado de un proyecto realizado en el<br />
2003 y en el 2004. Desde este sitio podemos tener acceso a documentación<br />
utilizada y elaborada por los mismos docentes. De la misma<br />
manera, encontramos webquests, una forma de tarea en línea con instrucciones<br />
tanto para los<br />
bitaco<br />
alumnos como para los profesores.<br />
(Consultada el 08/08/2006).<br />
25
Entrevista<br />
Entrevista a Benjamín Marticorena<br />
Benjamín Marticorena es uno de los principales promotores de la aplicación de la ciencia<br />
y del uso de la tecnología en el Perú. En la siguiente entrevista comenta por qué es<br />
importante fortalecer nuestro sentido ético frente al desarrollo tecnológico, y analiza las<br />
posibilidades de nuestro país para crecer en este sentido.<br />
El Concytec<br />
Es el Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología<br />
e Innovación Tecnológica. Se creó<br />
para promover iniciativas, talentos y capacidades,<br />
en el esfuerzo por generar,<br />
captar, adaptar y difundir el conocimiento<br />
científico y tecnológico que el país requiere<br />
para su inserción en la sociedad<br />
del conocimiento.<br />
Entre sus principales funciones está la de<br />
proveer los instrumentos políticos, normativos<br />
y técnicos que permitan alcanzar<br />
estos objetivos.<br />
Su página web es:<br />
http://www.concytec.gob.pe<br />
¿Por qué sería importante que los<br />
niños aprendieran a manejar nuevas<br />
tecnologías de la información<br />
Pues por muchos motivos; pero creo<br />
que los principales tienen que ver con<br />
dos fenómenos centrales: primero,<br />
porque un gran volumen de las comunicaciones<br />
en el mundo se produce por<br />
estos medios, lo cual permite que los<br />
jóvenes puedan comunicarse con personas<br />
que tienen las mismas inquietudes<br />
y que, a la vez, son muy distintos a<br />
ellos; y segundo, porque en estas nuevas<br />
tecnologías se almacena gran parte<br />
de la información sobre el conocimiento<br />
humano, y será necesario manejarlas<br />
adecuadamente para poder<br />
acceder a él. Es que prácticamente no<br />
hay nada que no se encuentre almacenado<br />
en estos medios tecnológicos y<br />
en una sociedad en la que el conocimiento<br />
es tan importante, debemos facilitar<br />
el acceso a la información.<br />
Codesi y la Agenda Digital Peruana<br />
Y me refiero a información de todos<br />
los campos del saber humano, como<br />
las artes, las humanidades, las ciencias<br />
sociales, etc. Yo no estoy de acuerdo<br />
con aquellas posturas que dicen que a<br />
mayor tecnología, mayor dehumanización.<br />
Las tecnologías pueden ayudarnos<br />
a conocer mucho sobre la humanidad<br />
en conjunto, a ser más tolerantes<br />
y comprensivos. El problema no está<br />
en la tecnología, sino en cómo se utilizan<br />
las herramientas que tenemos a<br />
nuestro alcance.<br />
¿Cómo cree que las nuevas tecnologías<br />
pueden ayudar a los docentes a<br />
educar mejor<br />
De muchas maneras, pues los recursos<br />
informáticos ofrecen un sinnúmero de<br />
posibilidades para hacer mucho más<br />
significativo un aprendizaje. El tema es<br />
que para muchos adultos resulta un<br />
verdadero esfuerzo utilizar la tecnolo-<br />
La Comisión para el Seguimiento y Evaluación del Plan de Desarrollo de la Sociedad de la Información<br />
(Codesi) es un colectivo multisectorial de la sociedad civil que promueve la universalización del uso<br />
de las TIC como herramientas para impulsar el desarrollo del país. Funciona por medio de mesas de<br />
trabajo que promueven la puesta en marcha de las acciones contenidas en la Agenda Digital Peruana,<br />
y que realizan el seguimiento y el monitoreo de dichas acciones.<br />
Más información en: http://www.codesi.gob.pe<br />
26
gía. Más aun si tiene que hacerlo frente<br />
a personas —los jóvenes— que han<br />
crecido utilizando computadoras y que<br />
poseen algo que podríamos llamar “intuición<br />
del buen uso de la tecnología”.<br />
Muchas veces no es fácil para un adulto<br />
aprender a hacer búsquedas en Internet<br />
o a manejar determinados programas,<br />
lo que para los estudiantes es<br />
parte de su rutina.<br />
Y entonces, ¿qué deben hacer los<br />
maestros ¿Cuá es su rol en los procesos<br />
de aprendizaje<br />
Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente,<br />
me parece que el papel fundamental<br />
de los docentes en la actualidad<br />
es saber transmitir valores y desarrollar<br />
en los alumnos habilidades que<br />
les permitan identificar lo que es valioso<br />
y lo que no es valioso en la web.<br />
En la actualidad, los jóvenes indagan<br />
en lo que les interesa y pueden encontrar<br />
fácilmente lo que buscan. Pero<br />
existe un problema, y es que la mayor<br />
parte de información disponible en Internet<br />
es falsa, de mala calidad o inapropiada<br />
para ciertas edades. Y la solución<br />
no es bloquear el acceso a determinadas<br />
páginas —porque la censura<br />
no soluciona nada y porque, además,<br />
es casi imposible censurar en Internet—,<br />
sino enseñar, más bien, a los<br />
estudiantes a seleccionar adecuadamente<br />
la información que requieren.<br />
Para lograr esto el profesor debe<br />
preocuparse por que sus estudiantes<br />
sean capaces de detectar la fidelidad<br />
y veracidad de la información y, además,<br />
por que desarrollen un sentido<br />
ético que les permita manejar esta información<br />
con responsabilidad. Yo<br />
creo que nunca como ahora ha sido<br />
más importante para la humanidad<br />
apelar a la Ética.<br />
Internet nos ofrecen una gran cantidad<br />
de recursos —muchos de gran calidad—,<br />
y se complementan muy bien<br />
con los recursos usados tradicionalmente<br />
en las aulas.<br />
Pienso, por ejemplo, en la página web<br />
de El Escorial, de España. En ella podemos<br />
encontrar cosas que es imposible<br />
hallar en libros, e incluso ver cosas<br />
que no podríamos observar estando<br />
en el mismo Escorial. Por medio de esta<br />
página el internauta puede pasearse<br />
por el museo virtual tridimensional,<br />
darle la vuelta al edificio por fuera e<br />
inmediatamente saltar al interior, mirar<br />
todas las salas, detenerse en cada<br />
obra de arte, etc. Incluso se puede subir<br />
al campanario, mirar cada esquina;<br />
es realmente impresionante.<br />
“Yo creo que la actitud del profesor<br />
frente a la tecnología debe ser de<br />
apertura”.<br />
¿Cómo deben actuar los docentes<br />
entonces<br />
Yo creo que la actitud del profesor<br />
frente a la tecnología debe ser de<br />
apertura, pues esa es la única manera<br />
de lograr un verdadero conocimiento<br />
de eso que ya conocen sus alumnos.<br />
Sí, un docente requiere de apertura y<br />
curiosidad frente a la tecnología. Es<br />
que fuera de las cosas negativas que<br />
he mencionado, las computadoras e<br />
27
Brasil<br />
Este es solo un ejemplo, pero hay muchos<br />
sitios web y programas para computadoras<br />
personales que nos permiten<br />
tener un acceso a la información<br />
mucho más rico y mucho más completo<br />
que antes.<br />
¿Cree que está cambiando nuestra<br />
manera de conocer, nuestra relación<br />
con el conocimiento<br />
Es un hecho que la manera de obtener<br />
datos y crear información es muy distinta<br />
de la que hemos conocido en el<br />
pasado. Sí. Están cambiando y no de<br />
una manera totalmente predecible. En<br />
este caso es imposible saber cuál va a<br />
ser el efecto.<br />
Por eso insisto mucho en la necesidad<br />
de desarrollar un sentido ético y un<br />
pensamiento humanista a la par del<br />
desarrollo de las tecnologías y de su<br />
introducción cada vez mayor en los<br />
distintos ámbitos de nuestras vidas.<br />
Si no se hace así, lo que vamos a tener<br />
es jóvenes o ciudadanos muy tecnologizados,<br />
muy capaces de adaptarse a<br />
esa tecnología y capaces de manejarla<br />
con pericia, pero muy débiles moralmente<br />
y erráticos en sus relaciones interpersonales.<br />
Las tecnologías de la<br />
información y la comunicación nos<br />
permiten un flujo mayor de comunicación<br />
pero, como sabemos, cantidad<br />
no necesariamente es calidad. Por eso<br />
la formación humanista y la preocupación<br />
por distintas formas de expresión<br />
humana deben acompañar cualquier<br />
proceso pedagógico.<br />
Penetración de principales tecnologías de información y comunicación<br />
en una selección de países de la región (2004)<br />
País<br />
Argentina<br />
Chile<br />
México<br />
Colombia<br />
Venezuela<br />
Entrevista<br />
En los últimos 10 años las escuelas han<br />
usado las TIC con metas y objetivos<br />
realistas pero modestos. En la actualidad,<br />
el compromiso de las instituciones<br />
educativas debe de ser más ambicioso<br />
pues los estudiantes ya manejan<br />
hábilmente los recursos tecnológicos.<br />
Telefonía<br />
Fija (hab.)<br />
21,6 %<br />
20,9 %<br />
20,5 %<br />
17,2 %<br />
16,5 %<br />
12,8 %<br />
Penetración por cada 100 personas u hogares<br />
Telefonía<br />
Móvil (hab.)<br />
36,1 %<br />
34,2 %<br />
59,7 %<br />
36,4 %<br />
23,2 %<br />
31,7 %<br />
Internet<br />
(hab.)<br />
12,1 %<br />
18,2 %<br />
26,9 %<br />
13,4 %<br />
8,0 %<br />
8,8 %<br />
PC<br />
(hab.)<br />
13,4 %<br />
17,5 %<br />
16,6 %<br />
9,9 %<br />
6,2 %<br />
8,3 %<br />
TV<br />
(hog.)<br />
23,0 %<br />
32,8 %<br />
24,3 %<br />
19,4 %<br />
21,7 %<br />
20,1 %<br />
TV pagada<br />
(hog.)<br />
2,0 %<br />
13,0 %<br />
5,3 %<br />
4,0 %<br />
Perú<br />
7,6 % 15,1 % 11,7 % 9,7 % 13,9 % 1,7 %<br />
Elaboración de Sandro Marcone a partir de información de Business Monitor Research (BMI).<br />
S. d.<br />
3,5 %<br />
Cuando se habla de las nuevas tecnologías<br />
en la educación se piensa<br />
en computadoras, en redes de información.<br />
Sin embargo, ¿qué hay de<br />
los videojuegos y este tipo de tecnología<br />
que no es necesariamente de<br />
la que hemos estado hablando<br />
¿Pueden ser utilizados para educar<br />
también<br />
Sí, por supuesto. Lo que pasa es que<br />
hasta ahora su popularización tiene<br />
que ver con objetivos puramente comerciales.<br />
Pero existen juegos muy<br />
buenos, diseñados con fines pedagógicos<br />
o formativos, en los que se recrean<br />
espacios y situaciones que llevan<br />
a quienes los juegan a aprender de una<br />
manera muy entretenida. Dado que las<br />
posibilidades que nos ofrece el permanente<br />
desarrollo tecnológico son inmensas,<br />
yo no tengo ninguna duda de<br />
que esto seguirá mejorando, de que se<br />
seguirán creando juegos que no solo<br />
serán mero entretenimiento, sino también<br />
tendrán objetivos formativos.<br />
Y, bueno, con esto volvemos al tema<br />
de la necesidad de alcanzar un desarrollo<br />
científico acompañado de un<br />
fortalecimiento de nuestros principios<br />
éticos, ya que debemos hacer todos<br />
los esfuerzos posibles para que la totalidad<br />
de los desarrollos tecnológicos<br />
no deshumanice a los jóvenes. No podemos<br />
dejar de reconocer que muchos<br />
de los juegos que circulan son<br />
violentos y que representan una realidad<br />
muy distinta. Por tanto, corremos<br />
el riego de que nuestros jóvenes miren<br />
el mundo desde una ventana muy estrecha.<br />
Es ahí donde crece la figura de<br />
los maestros, de los formadores de<br />
personas que acompañan y guían a los<br />
jóvenes ante la diversidad de estímulos<br />
que se le presentan en la vida.<br />
No debemos perder de vista el hecho<br />
de que el objetivo central de cualquier<br />
tecnología —ya sea digital, informática<br />
o cualquier otra— es hacer mejor la<br />
vida de la gente. Debemos estar atentos<br />
para que esto ocurra.<br />
Cambiando un poco de tema, ¿cómo<br />
cree que se pueden superar las dificultades<br />
de los países pobres para<br />
acceder a las nuevas tecnologías<br />
En realidad, el Perú es un país que a pesar<br />
de su pobreza ha podido superar estas<br />
dificultades por una vía institucional,<br />
28
y también de manera espontánea, por<br />
iniciativa de la sociedad civil.<br />
Pensando en políticas públicas en relación<br />
con la educación, el proyecto<br />
Huascarán es definitivamente el más<br />
importante, con una idea y un impulso<br />
inicial destacables, pero con un desarrollo<br />
no muy bueno lamentablemente.<br />
Creo que deberíamos analizar lo<br />
que se ha hecho en el ministerio en<br />
estos años y tratar de corregir ciertos<br />
errores cometidos.<br />
El caso del Perú es muy especial porque<br />
es uno de los países con mayor<br />
impacto de uso de Internet en América<br />
Latina. En el país se han invertido,<br />
en los últimos diez años, alrededor de<br />
doce mil millones de dólares en infraestructura<br />
tecnológica, y gran parte<br />
de esta inversión ha sido hecha por el<br />
sector privado.<br />
Fíjese usted: existen alrededor de cinco<br />
mil pequeñas empresas —las conocidas<br />
cabinas públicas de Internet—<br />
que se han multiplicado sin mayor planificación<br />
por la creciente demanda<br />
del mercado, y que han “conectado” a<br />
millones de peruanos con el mundo.<br />
Yo pienso que lo que tenemos que hacer<br />
es aprovechar este fenómeno social<br />
y articularlo a políticas de Estado.<br />
Pienso que se podría convocar a los<br />
pequeños y grandes empresarios para<br />
cubrir el déficit de atención que tiene<br />
el Estado, y que a cambio se les podría<br />
ofrecer un servicio de seguros o<br />
facilidades tributarias. Hay que usar<br />
todos los mecanismos posibles, porque<br />
el potencial tecnológico peruano<br />
está aún subutilizado.<br />
Mencionaba, usted, el caso de Huascarán.<br />
¿Qué pasó con ese proyecto<br />
Que no pudo mantener el impulso<br />
que tuvo al comienzo. Me parece que<br />
el proyecto se politizó demasiado,<br />
más de lo conveniente. Es decir, siempre<br />
los proyectos del Estado están<br />
marcados por la coyuntura política;<br />
pero en este caso la coyuntura determinó<br />
su destino y afectó su gestión, lo<br />
que ahuyentó, desde mi perspectiva, a<br />
muchas instituciones del sector privado<br />
que habrían apoyado la iniciativa<br />
estatal. Ahora, no digo que nada haya<br />
funcionado; más bien creo que el impacto<br />
de Huascarán ha sido bueno.<br />
Concepto<br />
Pública<br />
Privada<br />
Total<br />
Porcentaje<br />
Servicios de locales escolares públicos y privados en el 2004<br />
Sí<br />
15 639<br />
10 037<br />
25 676<br />
48,90 %<br />
Energía eléctrica Computadoras Internet<br />
No<br />
23 722<br />
570<br />
2 538<br />
46,27 %<br />
No<br />
especifica<br />
2 163<br />
375<br />
12 684<br />
4,83 %<br />
A lo que voy es a que los resultados<br />
podrían haber sido mejores, como originalmente<br />
se estimó.<br />
¿Qué faltó para cumplir con estos<br />
objetivos<br />
En parte faltó financiamiento, pero el financiamiento<br />
fue escaso justamente<br />
porque el proyecto se politizó excesivamente.<br />
Pero no sería justo decir que<br />
Huascarán no ha tenido éxito, porque<br />
sí lo ha tenido. El asunto es que las metas<br />
planteadas fueron bastante ambiciosas,<br />
y se generó una expectativa<br />
muy grande. En el 2001, en el Concytec<br />
—desde donde apoyamos el proyecto—<br />
imaginábamos que, dentro de<br />
cinco años o seis años, en cada rincón<br />
del país se utilizaría productivamente la<br />
tecnología. No lo hemos logrado, pero<br />
sí hemos avanzado notablemente, especialmente<br />
en el sector rural.<br />
Estamos creciendo, y las redes avanzan<br />
en el país a una velocidad que supera<br />
la de muchos otros mucho más ricos<br />
que el nuestro. Debemos tratar de<br />
organizarnos y plantear los temas fundamentales<br />
para el desarrollo tecnológico<br />
del Perú. Esa es la idea que inspiró<br />
la tan comentada Agenda Digital<br />
Peruana, la necesidad de coordinar<br />
políticas públicas e iniciativas privadas,<br />
de vincular instituciones y buscar<br />
coincidencias favorables para el crecimiento<br />
tecnológico y científico del<br />
país. La agenda no tiene mucha fuerza<br />
en la actualidad, así que necesitamos<br />
de un apoyo decidido del estado y de<br />
todos los sectores de la sociedad.<br />
Sí<br />
5 643<br />
7 041<br />
12 684<br />
24,16 %<br />
No<br />
35 881<br />
3 941<br />
39 822<br />
75,84 %<br />
Fuente: Ministerio de Educación, 2004<br />
Sí<br />
752<br />
1980<br />
2732<br />
5,20 %<br />
No<br />
35 202<br />
7 918<br />
43 120<br />
82,12 %<br />
No<br />
especifica<br />
5 570<br />
1 084<br />
6 654<br />
12,67 %<br />
A pesar de los esfuerzos que se han hecho,<br />
se requiere de mucha más inversión y<br />
trabajo para extender el uso<br />
de la tecnología.<br />
Benjamín Marticorena Castillo<br />
es doctor en Física, con estudios en la<br />
Universidad Nacional de Ingeniería<br />
(Perú) y en la Universidad de Grenoble<br />
(Francia). Ha sido profesor principal de<br />
la UNI, director de la Maestría en Energía<br />
Nuclear del IPEN, presidente de la<br />
Academia Nacional de Ciencia y Tecnología,<br />
segundo vicepresidente de la Comisión<br />
de Ciencia y Tecnología de la<br />
OEA, y presidente del Concytec.<br />
Ha publicado diversas investigaciones<br />
sobre energía, medio ambiente, ciencia<br />
y tecnología, y actualmente es consultor<br />
en temas científicos.<br />
29
Entrevista a Muktha Jost<br />
Muktha Jost ha participado en distintas experiencias de introducción de nuevas<br />
tecnologías en escuelas, y ha desarrollado una postura crítica frente a estos procesos. En<br />
la siguiente entrevista expone sus ideas sobre el tema y hace algunas recomendaciones<br />
para manejar apropiadamente estas herramientas en los procesos pedagógicos.<br />
“(...) el mejor aprendizaje se produce de<br />
humano a humano (...)”.<br />
¿Por qué es importante que los niños<br />
aprendan a usar las TIC<br />
Pues, por su pregunta, parece que ya<br />
está suponiendo que es importante que<br />
los niños aprendan a usar la tecnología,<br />
y yo creo que deberíamos tomar eso<br />
con más cuidado. Pensemos, pues, que<br />
hasta hace veinticinco años casi nadie<br />
hablaba de usar tecnología en las escuelas,<br />
y las cosas no estaban mal. A lo<br />
que voy es a que no tenemos por qué<br />
creer, a priori, que es realmente necesario<br />
que los niños utilicen computadoras.<br />
Se está demostrando que el hecho de<br />
que las personas comiencen a usar computadoras<br />
desde niñas no es conveniente,<br />
pues si bien con ese tipo de herramientas<br />
se logra desarrollar cierto tipo<br />
de inteligencias, también se limita el desarrollo<br />
de muchas otras. En algunas escuelas<br />
se está tratando de evitar, de alguna<br />
manera, el contacto temprano e intensivo<br />
de los niños con las computadoras.<br />
Pero ¿acaso las nuevas tecnologías no<br />
ayudan a los profesores a educar mejor<br />
a los niños<br />
Indudablemente, pero si son bien usadas.<br />
La tecnología informática constituye<br />
una herramienta muy importante para<br />
los profesores, ya que les provee recursos<br />
de los que no disponían antes.<br />
Por ejemplo, si queremos plantear una<br />
clase en la que se trate el tema de las<br />
diferencias culturales, los recursos multimedia<br />
nos permitirán presentar música<br />
de otras regiones, fotografías, videos,<br />
etc. Asimismo, las computadoras<br />
pueden ofrecer diversos recursos para<br />
trabajar con niños que sufren alguna<br />
discapacidad.<br />
La pericia de los maestros reside en estos<br />
casos en su capacidad para adaptar<br />
el uso de estos recursos a las necesidades<br />
de los niños, atendiendo a su<br />
edad, a sus características particulares,<br />
etc. Pero es fundamental que entiendan<br />
el carácter accesorio de la tecnología,<br />
pues el mejor aprendizaje se produce<br />
de humano a humano, sin mediaciones.<br />
Sobre todo en la etapa temprana<br />
del crecimiento.<br />
¿Considera que la nueva manera de<br />
presentar la información ha modificado<br />
la forma de aprender o de construir<br />
conocimiento<br />
Pues no creo que el impacto haya sido<br />
tan profundo; creo que seguimos<br />
aprendiendo de la misma manera, solo<br />
que con más fuentes de información.<br />
Pero ahora que mencionas eso, me gustaría<br />
llamar la atención, más bien, acerca<br />
de algunas dificultades que debe-<br />
30
mos enfrentar desde que la tecnología<br />
ha invadido nuestros hogares y escuelas.<br />
En EE. UU. se han publicado varias<br />
investigaciones en las que se demuestra<br />
que los estudiantes que están mucho<br />
tiempo expuestos a la televisión sufren<br />
graves problemas de atención, y<br />
que aquellos alumnos que utilizan por<br />
largos periodos las computadoras (ya<br />
sea para aprender, jugar o interactuar<br />
con otras personas) pierden la capacidad<br />
de “aprender con las manos”. Si<br />
bien el uso de las computadoras permite<br />
el desarrollo de la capacidad de abstracción<br />
en los jóvenes, también les quita<br />
muchas posibilidades de aprender<br />
mediante elementos concretos y de<br />
descubrir utilizando el cuerpo.<br />
No solo debemos atender a la cantidad<br />
de conocimientos que pueden adquirir<br />
los alumnos, sino, también, a la calidad<br />
de estos. Y yo considero que, en ese<br />
sentido, el uso intensivo —el abuso—<br />
de las computadoras ha perjudicado a<br />
muchos jóvenes. Y, bueno, eso sin entrar<br />
a tocar el tema de las lesiones físicas<br />
que la exposición continua a aparatos<br />
informáticos puede ocasionar.<br />
¿Y cómo puede utilizarse correctamente<br />
la tecnología<br />
Pues de muchas maneras, pero yo creo<br />
que debe usarse para propósitos específicos<br />
y no como si fuera la base de la<br />
educación. Es que el niño debe tener la<br />
posibilidad de desarrollarse por diferentes<br />
vías: leyendo un libro de texto,<br />
bailando, modelando arcilla, tocando<br />
algún instrumento, etc., y no solo interactuando<br />
a través de un monitor. El niño<br />
necesita la presencia física de sus<br />
maestros y de sus compañeros porque<br />
está aprendiendo al tenerlos cerca, está<br />
aprendiendo de sus vivencias.<br />
Ahora, como decía hace un momento,<br />
existen programas creados para complementar<br />
la enseñanza de muchas materias<br />
(para aprender a usar instrumentos<br />
musicales, para jugar con colores,<br />
para resolver problemas matemáticos,<br />
etc.), y son muy útiles. El asunto es saber<br />
usarlos para fines específicos.<br />
Entonces, ¿cuáles son las ventajas y<br />
las desventajas de este desarrollo tecnológico<br />
frente a la educación<br />
Pues depende del nivel en el que se trabaje.<br />
En la educación temprana (preescolar<br />
y primaria) los niños necesitan desarrollar<br />
muchas habilidades cognitivas,<br />
psicomotrices, etc., que no requieren<br />
del trabajo con computadoras. En secundaria,<br />
en cambio, la computadora sí<br />
se puede convertir en un elemento muy<br />
importante y en un dinamizador de la<br />
creatividad, si es que los alumnos ya han<br />
aprendido, por otros medios, lo suficiente<br />
acerca del mundo. En ese nivel sí<br />
puede facilitar el trabajo de los alumnos<br />
y ayudarlos a desarrollar las capacidades<br />
de cada área.<br />
¿Cómo se pueden superar las dificultades<br />
que enfrentan países con altos<br />
índices de pobreza para tener acceso<br />
a esta tecnología<br />
Antes de pensar en eso debemos reflexionar<br />
sobre el tipo de personas que<br />
queremos formar. Particularmente creo<br />
que el principal objetivo de la educación<br />
actual es educar niños y jóvenes<br />
preparados para enfrentar los graves<br />
problemas —ecológicos, bélicos, de salud,<br />
etc.—, que tendrá la humanidad en<br />
las próximas décadas. Así que considero<br />
que lo que debemos formar es “solucionadores”<br />
de problemas y gente creativa.<br />
Para ello no es imprescindible contar<br />
con tecnología, sino generar las condiciones<br />
necesarias para desarrollar los<br />
talentos específicos de cada persona.<br />
Debemos tener cuidado con la introducción<br />
de las computadoras en cada<br />
contexto, pues con ello podemos empezar<br />
a educar gente sin iniciativa, como<br />
muchos niños del primer mundo,<br />
que tienen acceso a la tecnología más<br />
avanzada, pero que no saben hacer nada<br />
sin ella. Actualmente nueve de cada<br />
diez niños en el mundo no utiliza computadoras,<br />
y yo estoy segura de que los<br />
niños de este grupo que reciban la estimulación<br />
necesaria, estén bien alimentados<br />
y vivan en un entorno favorable,<br />
podrán convertirse en los mejores solucionadores<br />
de problemas del mundo,<br />
porque deberán aprender a solucionarlos<br />
por sus propios medios desde jóvenes,<br />
y porque son capaces de pensar<br />
sin la tecnología.<br />
Los países como la India o el Perú tienen<br />
la oportunidad de prevenir una tecnologización<br />
extrema de la escuela. Nosotros<br />
debemos manejar las tecnologías;<br />
no dejar que ellas nos manejen.<br />
Entrevista<br />
Muktha Jost<br />
nació en la India. Actualmente es profesora<br />
asociada de la North Carolina A&T<br />
University en donde se desempeña como<br />
coordinadora y maestra de cursos<br />
sobre diseño curricular y manejo de<br />
nuevas tecnologías. Colabora con distintas<br />
asociaciones entre las que destacan<br />
la Alliance for Childhood, la Society for<br />
Information Technology and Teacher<br />
Education y la International Technology<br />
Education Association.<br />
31
XI Feria del Libro<br />
Lima<br />
Diplomado en Ciencias Sociales<br />
Trujillo<br />
Continuando con el esfuerzo de descentralizar el<br />
dictado de las clases del Diplomado en Ciencias<br />
Sociales, en los meses de mayo, junio y julio se<br />
realizaron nuevas conferencias en el norte y en el sur.<br />
El último evento en Trujillo estuvo a cargo de la<br />
historiadora Claudia Rosas.<br />
Foto: MED<br />
Mesa inaugural. De izquierda a derecha: Carlos Germán Belli (poeta), Javier Sota<br />
Nadal (entonces ministro de Educación), Gladys Díaz (presidenta de la Cámara<br />
Peruana del Libro), Margarita Eggers (representante del Ministerio de Educación,<br />
Ciencia y Tecnología de Argentina) y Elvira de la Puente (congresista de la República).<br />
Del 20 al 30 de julio se llevó a cabo la XI Feria<br />
Internacional del Libro de Lima, organizada por la<br />
Cámara Peruana del Libro. En esta oportunidad el<br />
país invitado de honor fue Argentina.<br />
Profesores asistentes al diplomado. De izquierda a derecha: Diana Olivares Blas,<br />
Enrique Silva Zapata, María del Rosario Zambrano Camacho, Tomás Vásquez<br />
Velásquez, Silvana Solís Zelada, Lupe Cueva Gonzales, Sonia López Morillas, Claudia<br />
Rosas, Mirta Reaño Gamarra, Celia Saavedra Ruiz, María Antonieta Westter León,<br />
Joaquín Reyes Álvarez, Flor Alba Vidal, Ángel Montenegro Castro, Ronald Soldado<br />
Zúñiga, Emilio Soriano Paredes.<br />
Walter Riso<br />
Lima<br />
La noche del sábado 22 de julio, en el contexto<br />
de la XI Feria Internacional del Libro, se llevó a<br />
cabo la conferencia “Los límites del amor: hasta<br />
dónde amarte sin renunciar a lo que soy”, a<br />
cargo del reconocido escritor Walter Riso. Al<br />
evento asistieron más de 600 personas.<br />
“Sembrando raíces de peruanidad”<br />
Proyecto del colegio San Norberto<br />
Celebración en la feria de la peruanidad. Al centro: R.P. Christian Juárez Sánchez<br />
(director y promotor del colegio San Norberto), Clotilde Osorio de la Peña (directora) y<br />
R.P. Jorge López Martínez Vargas (docente).<br />
Walter Riso durante la conferencia.<br />
Con el objetivo inculcar en los jóvenes el sentido de<br />
pertenencia a la patria, en julio, el colegio San Norberto<br />
de La Victoria organizó tres eventos como parte de las<br />
celebraciones de fiestas patrias: el desfile cívico, el<br />
conversatorio “Perú en diálogo” y una feria folclórica.<br />
32
Congreso sobre nuevas<br />
modalidades de evaluación<br />
UPC<br />
El 1, 2 y 3 de agosto se realizó el X Congreso Nacional de<br />
Educadores, convocado por la UPC. En él se trabajó el<br />
tema de la evaluación y la medición de nuestra práctica<br />
como medio para alcanzar mejores estándares educativos.<br />
Las exposiciones centrales estuvieron a cargo de Jorge<br />
Manzi, Hildebrando Luque, David Fischman y León<br />
Trahtemberg.<br />
Eventos<br />
Al congreso asistieron más de 900 docentes y directivos.<br />
En la mesa inaugural participaron Luis Bustamante Belaunde (rector de la UPC), José<br />
Antonio Chang (ministro de Educación), Eduardo Palomino (coordinador académico de<br />
la UPC) y Graciela Risco (Vicerrectora académica de la UPC).<br />
Congreso internacional de ABP<br />
PUCP<br />
Entre el 17 y el 21 de julio se realizó el Congreso<br />
Internacional de Aprendizaje Basado en Problemas 2006,<br />
en la Pontificia Universidad Católica del Perú.<br />
El congreso contó con talleres, exposición de experiencias<br />
y conferencias en las que participaron David Johnson<br />
(especialista en aprendizaje cooperativo), Bernard Dodge<br />
(creador de las webquests), David Boud (autoridad en<br />
evaluación), Anette Kolmos (de la Universidad de Aalborg,<br />
en Dinamarca), entre otros destacados especialistas.<br />
Bernard Dodge, investigador especialista en diseño de<br />
ambientes de aprendizaje computarizados.<br />
Primera conferencia magistral del congreso. De izquierda a derecha: Ramón Cedillo<br />
(Universidad de Guadalajara), Peter Bouhoijs (Universidad de Maastricht) y George<br />
Watson (Universidad de Delaware).<br />
33
Impacto del software educativo<br />
en la escuela<br />
Por Martín Mendoza Bolo*<br />
Gestión<br />
Un director debe conocer los efectos de la incorporación de la tecnología en la<br />
escuela, promover su uso y monitorearlo. En este artículo se comenta cuál puede<br />
ser el impacto del uso de esta tecnología, qué ventajas ofrece y de qué manera<br />
se puede controlar su eficacia.<br />
En la actualidad, las TIC están en todos lados, y forman parte<br />
muy importante del quehacer educativo. Ellas poseen un gran<br />
potencial para mejorar los procesos pedagógicos. Por ello, es<br />
una obligación de quienes trabajan en las instituciones educativas<br />
seleccionar —con criterio— todos los recursos informáticos<br />
posibles (hardware y software educativos, material multimedia,<br />
sitios de Internet permitidos, etc.) que puedan favorecer<br />
el aprendizaje de los estudiantes.<br />
Las tecnologías, y las computadoras específicamente, pueden<br />
emplearse de maneras distintas en la escuela, ya sea como<br />
objeto de estudio, como herramientas de trabajo de los docentes<br />
o como medio de aprendizaje de los propios alumnos.<br />
Para lograr un aprovechamiento mayor en los dos últimos casos,<br />
es necesario que el personal conozca cuáles son los beneficios<br />
de su uso, y que los equipos estén dotados del software<br />
educativo pertinente, es decir, de programas específicamente<br />
diseñados para fines educativos, cuyas aplicaciones y<br />
desarrollos contribuyan a alcanzar las capacidades de área<br />
priorizadas en los diseños curriculares.<br />
Docentes y software educativo: resistencias<br />
Ahora bien, a la introducción de las TIC en la escuela suelen<br />
oponerse los miembros de las instituciones educativas que, al<br />
no estar familiarizados con su uso, sienten que su progresiva<br />
introducción alterará las formas tradicionales de enseñanza.<br />
Las interrogantes al respecto suelen ser: ¿qué va a cambiar en<br />
mis clases si incorporo estas nuevas herramientas ¿Dónde<br />
puedo aprender a usarlas correctamente ¿Cuenta la escuela<br />
con infraestructura idónea para el diseño de sesiones de<br />
aprendizaje que requieran de TIC ¿Cómo las puedo aprovechar<br />
en los diversos procesos pedagógicos<br />
Estas dudas y temores son naturales, pero se pueden resolver<br />
si los docentes pasan por un proceso de capacitación en el<br />
que desarrollen la capacidad de utilizar las tecnologías provechosamente.<br />
Ahora bien, sabemos que el dominio de una técnica<br />
no garantiza que esta se use de la mejor manera, por lo<br />
que, finalmente, el éxito del uso de estos nuevos recursos dependerá<br />
en gran medida de las cualidades de cada maestro.<br />
Las ventajas<br />
Debemos entender y hacer entender que la tecnología constituye<br />
una efectiva herramienta de apoyo durante las sesiones<br />
de aprendizaje; que está a nuestra disposición para complementar<br />
y facilitar la puesta en práctica de las metodologías de<br />
enseñanza tradicionales; y que, pese a todas las críticas que<br />
pueda recibir, las ventajas que ofrece son inobjetables.<br />
Pensemos, pues, que entre muchas otras cosas los recursos<br />
informáticos (juegos interactivos, presentaciones multimedia,<br />
webquest, sitios web, blogs, etc.) permiten que el docente<br />
puede organizar y presentar mejor sus clases, que pueda in-<br />
Software educativo<br />
Suele denominarse así a aquellos programas que nos permiten realizar o ejecutar funciones educativas determinadas.<br />
34
Software educativo gratuito<br />
Winplot<br />
Es un programa graficador de dimensión 2 (ejes X, Y) y dimensión 3 (ejes X, Y, Z). Grafica curvas y superficies, las cuales<br />
se pueden visualizar en una variedad de formatos. Sirve para analizar funciones polinomiales, racionales, exponenciales,<br />
logarítmicas, trigonométricas, paramétricas, implícitas; para calcular áreas y volúmenes; y para analizar gráficamente funciones<br />
derivadas. Se puede encontrar en http://math.exeter.edu/rparris/.<br />
Quiz Faber<br />
Es un software gratuito para Windows, que permite confeccionar pruebas multimedia (tipo quiz), fácil y rápidamente, y<br />
guardarlas como documentos HTML. La elaboración de la prueba es hecha automáticamente por el programa. Una vez<br />
elaborada, se encuentra lista para ser publicada en Internet o en una PC local. Dado que tiene formato HTML, en las pruebas<br />
se puede introducir objetos como imágenes, sonidos y videos. Se puede encontrar en: http://www.lucagalli.net/.<br />
tegrar varias metodologías y temas, que todos dispongan de<br />
mucha información de manera inmediata, que el trabajo realizado<br />
en clase quede registrado en distintos soportes, que lo<br />
desarrollado pueda ser reproducido fácilmente, que se haga<br />
un seguimiento detallado de cada estudiante, que los alumnos<br />
se familiaricen con el empleo de distintos recursos informáticos<br />
desarrollando capacidades específicas, capacidades<br />
de área y capacidades fundamentales, participando activamente<br />
en la construcción de su propio aprendizaje.<br />
Como vemos, el software educativo usado de manera eficiente<br />
puede constituirse en un medio favorecedor de la calidad<br />
del proceso de enseñanza-aprendizaje.<br />
Debemos tener presente que la selección de un software educativo<br />
como recurso didáctico necesita un sustento técnico<br />
pedagógico para su uso, dado que por sí mismo no va a resolver<br />
los desafíos y las dificultades que se desprenden de los<br />
procesos pedagógicos. Son los docentes, coordinadores y directivos<br />
quienes, con creatividad, deben evaluar y seleccionar<br />
los programas educativos de acuerdo con las posibilidades<br />
que estos ofrecen.<br />
Eficiencia<br />
El software como recurso didáctico es eficiente en la medida<br />
en que optimiza las energías de los actores involucrados<br />
y las conduce hacia la obtención de los aprendizajes esperados.<br />
Por tanto, cuando un recurso didáctico le da dinámica<br />
a los procesos pedagógicos se puede afirmar que es un recurso<br />
eficiente.<br />
En consecuencia, al seleccionar un software educativo deben<br />
quedar explicitos muchos detalles como, por ejemplo,<br />
cuáles son las características técnicas del recurso informático<br />
que se utilizará, qué actividades se realizarán con él, en<br />
qué momentos puede facilitar o dificultar el desarrollo de<br />
ciertas capacidades, en qué áreas se utilizará con mayor frecuencia,<br />
qué se espera mejorar con él y qué situaciones problemáticas<br />
se pueden generar con su uso. Finalmente, se recomienda<br />
elaborar una matriz de evaluación sobre el empleo<br />
de esta herramienta.<br />
Se trata pues, de promover, supervisar y, finalmente, diagnosticar<br />
que las nuevas tecnologías favorezcan el desarrollo de<br />
las capacidades de cada área, y que el uso que se haga de<br />
ellas sea el adecuado. No debemos perder de vista el hecho<br />
de que las tecnologías por sí solas no solucionan los problemas<br />
en nuestras escuelas, sino que son herramientas cuyo uso<br />
requiere de una supervisión constante y una coordinación<br />
permanente entre los miembros de la comunidad educativa.<br />
* Licenciado en Educación Secundaria con mención en Matemática por la<br />
Pontificia Universidad Católica del Perú. Ha concluido estudios en la maestría<br />
en Matemática Pura de la misma universidad. Tiene experiencia docente en<br />
centros preuniversitarios y universitarios, y actualmente labora como consultor<br />
en la Dirección de Educación Secundaria del Ministerio de Educación.<br />
35
La dimensión desconocida<br />
Por Sandro Venturo Schultz*<br />
Tutoría<br />
Cuando el teléfono comenzó a invadir con fuerza los hogares —hablo de varias décadas<br />
atrás—, nuestros abuelos protestaban: “¿Cómo pueden estos muchachos hablar sin mirarse a<br />
la cara”. Les parecía poco personal, poco amable, deshumanizante. ¿Cómo conversar con<br />
alguien que no está a golpe de vista<br />
Esa misma extrañeza se repite hoy pero con otro medio. El<br />
correo electrónico y, más precisamente, Internet, nos enfrentan<br />
a una nueva manera de telerrelacionarnos. Por eso, quienes<br />
crecimos tecleando las máquinas de escribir mecánicas,<br />
extrañamos las largas y hermosas cartas escritas a pulso y las<br />
postales tocadas por las lágrimas de la novia en algún lugar<br />
del mundo.<br />
Es cierto que estas experiencias se han trastocado. El mundo<br />
ya no es tan ancho y ajeno. Las distancias han mutado, y el<br />
sentido del tiempo, también. La comunicación en tiempo real<br />
ha hecho que el presente de Latinoamérica sea el mismo en<br />
Europa e, incluso, en Asia. Y esto, ciertamente, ha contribuido<br />
de manera enorme al cambio de nuestras costumbres. Ya decía<br />
el visionario McLuhan que todo cambio tecnológico trae<br />
consigo un cambio en la socialización de los ciudadanos.<br />
Es verdad: cuando hoy decimos “correo” estamos refiriéndonos<br />
al electrónico. Y es verdad también que las cartas de papel<br />
son cada vez más escasas. Pero estas no han desaparecido.<br />
Tampoco las postales. Si bien los chicos elaboran sus dibujos<br />
en la pantalla de una computadora, todavía los padres de familia<br />
preferimos la sorpresa que viene en témpera o crayola.<br />
Tal vez por eso algunos se encuentran hablando como los<br />
abuelos, y sentencian: “¿Cómo pueden estos muchachos comunicarse<br />
con un medio tan frío”. Y a continuación argumentan<br />
que esto de Internet es una tecnología impersonal, que su<br />
eficacia digital solo incrementa la añoranza por la comunicación<br />
calida.<br />
1Habla la ignorancia. Sin duda, hoy la gente escribe más<br />
cartas (electrónicas) que nunca y lee mucho más correspondencia<br />
en pantallas que lo que leía antes en papel.<br />
Me consta por experiencia propia. No obstante, junto a la frecuencia,<br />
creo que la calidad de la comunicación sencillamente<br />
ha cambiado. El correo electrónico y el chat sin duda han<br />
permitido otros niveles de sinceridad en las conversaciones.<br />
Será porque, precisamente, la gente está aprendiendo a conversar<br />
sin necesidad de verse a la cara, escribiendo como habla,<br />
no dependiendo de los gestos para decir las cosas. He<br />
leído correos profundamente desgarradores y sinceros. He<br />
escrito postales bastante abiertas, declarando mi amor como<br />
nunca antes lo había hecho sobre las servilletas de la cafetería<br />
de la universidad.<br />
Estoy convencido de que las personas que dicen que los medios<br />
electrónicos son fríos, lo hacen por bien intencionada ignorancia…<br />
o por terror a esas máquinas que parecieran tener voluntad<br />
propia y ser capaces de responder de forma implacable<br />
ante cualquier error de tecleado, también bien intencionado.<br />
2Sin embargo, las posibilidades de la Internet son infinitas,<br />
y el correo electrónico no es más que una de sus<br />
funciones más elementales. Claro, es la más popular.<br />
Internet es una red de redes, que conecta a millones de computadoras<br />
en casi todo el mundo. Estas redes cumplen, a su<br />
vez, varias y distintas tareas. Son redes de científicos y de<br />
amantes de la tecnología; redes de museos y bibliotecas; redes<br />
de empresas y de consumidores; redes educativas y recreativas;<br />
redes de protectores de derechos humanos y de ambientalistas;<br />
redes de organismos gubernamentales y no gubernamentales;<br />
redes de artistas; redes de vecinos, de ex<br />
alumnos, de religiosos… y un largo etcétera. Y cada una de estas<br />
redes produce distintas cosas, integra gente con intereses<br />
comunes, democratiza información antes circunscrita a especialistas,<br />
estimula a millones de personas a compartir su opinión<br />
sobre los aspectos más importantes o —al mismo tiempo—<br />
más intrascendentes de nuestra existencia.<br />
“Llegar con la computadora a la escuela es una pequeña parte de la introducción de las nuevas tecnologías en el aula. Lo<br />
que se necesita también es cambiar la formación docente. Trabajamos para que se use la computadora como herramienta<br />
para aprender las materias”.<br />
“Los docentes, todavía lejos de la informática”. La Nación. Buenos Aires, 31 de enero del 2006.<br />
36
Internet es un medio novedoso que no excluye a otros como<br />
el teléfono, la radio y la televisión. Pero, a diferencia de estos,<br />
está abierta a todos los que han superado esa natural extrañeza<br />
frente al computador.<br />
Si antes contábamos con inmensos ficheros que ocupaban toda<br />
una gran sala en las bibliotecas, ahora contamos con bases<br />
de datos. Si antes destinábamos varios cajones en las oficinas<br />
para almacenar directorios (que había que imprimir una vez al<br />
año), ahora contamos con directorios en línea que se actualizan<br />
permanentemente. Si antes teníamos que cuidar con estricta<br />
dedicación nuestros <strong>archivo</strong>s de fotografía, hoy nos basta<br />
un buen disco duro para almacenar —intactas— miles de fotografías<br />
para compartir con los nuestros.<br />
Internet es una herramienta que está permitiendo nuevas formas<br />
de comunicación y, sobre todo, nuevas formas de administrar<br />
y compartir la información. Y en una escala nunca antes<br />
experimentada por la humanidad.<br />
3La escuela peruana sigue estando de espaldas a estas<br />
nuevas herramientas de comunicación y de gestión de<br />
la información. El problema no está solo en los costos<br />
que implica tener las computadoras conectadas a la red, sino<br />
en la incomprensión con la que muchos maestros se enfrentan<br />
a este nuevo medio de comunicación e información. Todavía<br />
existen muchos docentes que repiten la condena de los abuelos<br />
(“es fría e inhumana”) y, peor aun, que no han reflexionado<br />
críticamente sobre todas las posibilidades que Internet<br />
ofrece. Su actitud frente a esta tecnología se parece a la del<br />
explorador paralizado ante una dimensión desconocida e, incluso,<br />
amenazante.<br />
Es cierto que existe una gran barrera financiera: este medio sigue<br />
siendo muy caro para las familias. Pero en el Perú existen<br />
cabinas de Internet hasta en los poblados más alejados en el<br />
mundo rural. Y los chicos están allí, por lo general, haciendo<br />
amigos —lo que está muy bien—, pero también perdiendo el<br />
tiempo en cosas realmente estúpidas.<br />
La escuela tiene la obligación de estar “conectada” a los cambios<br />
de la comunidad que las sostiene. Y esta empatía debe<br />
estar orientada, entre otras metas, a formar ciudadanos dueños<br />
de sí mismos y de su sociedad. Que la escuela no haya integrado<br />
Internet al aula —tal como sucede aun con la televisión—<br />
contribuye todavía más a ese proceso de empobrecimiento<br />
de nuestros ciudadanos, proceso que la industria del<br />
entretenimiento suele explotar con tanta rentabilidad.<br />
Además de las barreras materiales, existen otras barreras más<br />
poderosas, intangibles, que se expresan en el temor de los<br />
maestros —aunque no solo de ellos— ante una tecnología<br />
que nos reta a imaginar una sociedad de un modo absolutamente<br />
distinto al que aprendimos en nuestras “escuelas-Gutemberg”.<br />
Mientras tanto, Internet se expande por el mundo,<br />
y no siempre para mejorar nuestras vidas.<br />
* Sociólogo. Comunicador. Director de Toronja Comunicación Persuasiva.<br />
37
Los adultos responsables de las primeras<br />
lecturas de un niño son, por lo geneliteratura<br />
infantil<br />
Isabel Mesa<br />
La escritora boliviana presenta una propuesta para comprender mejor el mundo de los<br />
videojuegos y para enriquecer la literatura infantil con algunos de sus elementos más<br />
atractivos.<br />
Ilustración: Grandville<br />
1Uno de los problemas de la literatura<br />
infantil actual es el intento de<br />
sus autores por acomodarse al<br />
mundo de hoy. En los últimos años, la<br />
televisión, el cine, Internet y los videojuegos<br />
han tomado el lugar que ocupaban<br />
los libros. Los maestros, padres y<br />
autores nos quejamos constantemente<br />
de que los niños de hoy “ya no leen”<br />
porque prefieren introducirse en el<br />
mundo de la tecnología, ante el temor<br />
de que interioricen contravalores como<br />
la violencia, el sexismo o el racismo.<br />
¿Hasta qué punto debemos temer a estos<br />
programas informáticos y cuánto<br />
podemos aprender de<br />
ellos para actualizar la literatura<br />
¿Nos hemos<br />
preguntado a qué se debe<br />
el éxito de este tipo<br />
de tecnología en los niños<br />
y jóvenes de hoy<br />
¿Nos hemos puesto a<br />
analizar quiénes son realmente<br />
los contrincantes<br />
de la literatura infantil<br />
Hablar de los videojuegos es hablar de<br />
una actividad cotidiana ya generalizada<br />
entre los niños, jóvenes y adultos jóvenes<br />
del mundo. Me referiré a este medio<br />
tecnológico porque considero que<br />
es uno de los que sustituye con mayor<br />
intensidad el lugar de la literatura infantil,<br />
y afecta precisamente a su destinatario.<br />
Las estadísticas hablan de que<br />
los videojugadores suelen tener entre 3<br />
y 39 años, y revelan que muchos videojuegos<br />
suponen entre 50 a 100 horas<br />
para poder ganar. En los últimos años,<br />
el desarrollo de los videojuegos ha sido<br />
tan espectacular que esta industria gana<br />
al año tanto o más dinero que la industria<br />
cinematográfica.<br />
“(...) la historia<br />
narrada por un adulto<br />
debe poner las<br />
escenas, como si fueran<br />
cuadros (...)”.<br />
2Comencemos hablando sobre por<br />
qué los niños y jóvenes de hoy<br />
prefieren los videojuegos a la lectura.<br />
Para ello voy a basarme en un estudio<br />
que realizó Christine Garbe, de la<br />
Universidad de Lüneburg (Alemania).(1)<br />
El estudio PISA (Programme for International<br />
Student Assessment), dentro<br />
de “Diferencias sexuales en las competencias<br />
básicas”, afirma que en todos<br />
los países participantes las niñas alcanzan<br />
calificaciones mayores en la lectura<br />
que los niños. Durante el desarrollo del<br />
niño hacia la adolescencia, varios estudios<br />
han determinado que existen dos<br />
quiebres en la lectura como<br />
placer: el primero,<br />
entre los 8 y 10 años, y el<br />
segundo, entre los 11 y<br />
13 años. En ambos casos,<br />
los que más se alejan<br />
de los libros son los<br />
varones.<br />
El primer encuentro de<br />
los pequeños con la escritura<br />
es la visualización de algunos<br />
signos negros sobre un fondo blanco,<br />
lo cual no significa nada para ellos. Por<br />
eso la historia narrada por un adulto<br />
debe poner las escenas, como si fueran<br />
cuadros, en la cabeza del oyente para<br />
que cobren vida. Y para lograr que un<br />
niño esté en condiciones de pasar de<br />
receptor pasivo de historias leídas en<br />
voz alta a lector activo, debe recorrer<br />
un proceso significativo de adquisición<br />
de la lengua que se alcanza después de<br />
tres años. He aquí una de las ventajas<br />
del videojuego que comienza a atrapar<br />
a los pequeños desde los tres años gracias<br />
a las imágenes.<br />
38
y videojuegos<br />
ral, la madre y la maestra. Según Garbe,<br />
las niñas intentan imitarlas en sus juegos,<br />
y de esa manera se identifican con<br />
la feminidad. En cambio, en su evolución<br />
hacia la masculinidad los niños intentan<br />
separarse de la madre para no<br />
identificarse con ella, y fingen ser grandes,<br />
independientes, valientes y racionales<br />
para no ser objeto de burlas. Es<br />
allí donde estos pequeños descubren<br />
los videojuegos, conocen a los superhombres<br />
y nace en ellos el deseo de ser<br />
como ellos. Es muy raro ver a una madre<br />
sentada con su hijo tratando de superar<br />
los distintos niveles de Zelda, Pokemon<br />
o Zona de combate. Es, más<br />
bien, el padre o un grupo de compañeros<br />
los que juegan ese rol. Por eso el niño<br />
identifica a la lectura con su madre<br />
—de la que debe liberarse—, y su iniciación<br />
en el ámbito masculino se da<br />
gracias a los medios visuales. No debe<br />
sorprendernos, entonces, que las encuestas<br />
afirmen que las<br />
niñas pasan la mitad del<br />
tiempo que los varones<br />
frente a las computadoras<br />
e Internet, y mucho<br />
menos de la mitad de<br />
ese tiempo con juegos<br />
electrónicos.(2) Esto significa<br />
que los varones están<br />
en mayor riesgo y,<br />
como afirma Daniel Süss,<br />
“(...) están en vías de<br />
convertirse en los nuevos analfabetos literarios<br />
de la sociedad de los medios”.(3)<br />
Un primer dato que debe considerarse,<br />
entonces, es atraer con mayor<br />
énfasis a lectores varones.<br />
“Hablar de los<br />
videojuegos es<br />
hablar de una<br />
actividad<br />
cotidiana ya<br />
generalizada entre los<br />
niños (...) ”.<br />
3Analicemos ahora algunas ventajas<br />
y desventajas de los videojuegos.<br />
Los adultos hemos creado<br />
una barrera de rechazo hacia estos medios,<br />
movidos por el temor de que<br />
nuestros hijos dediquen excesivo tiempo<br />
frente a la pantalla; pero, sobre todo,<br />
tenemos miedo de que confundan<br />
la realidad con la fantasía e interioricen<br />
contravalores. No obstante, es una utopía<br />
pensar que a los niños los podemos<br />
criar en burbujas de cristal sin que tengan<br />
un contacto con la realidad.<br />
Generaciones enteras de niños se han<br />
ido a dormir con el horror de los cuentos<br />
de hadas: torturas de brujas, niños<br />
devorados por ogros, princesas encerradas<br />
en torres, duendes que secuestran<br />
niños, etc. Fuera cual fuera el entorno<br />
social y filosófico, también se esperaba<br />
que los niños tuvieran armas de<br />
juguete y que representaran felices historias<br />
de piratas, asesinos, monstruos y<br />
héroes. Luego apareció la televisión y<br />
los dibujos animados, también cargados<br />
de agresividad. Y, por si fuera poco,<br />
la violencia doméstica, la de la calle,<br />
es pan de cada día, y hoy es reforzada<br />
por el cine y la televisión.<br />
En alguna oportunidad se intentó erradicar<br />
la violencia de la educación y la<br />
cultura infantil, con la idea de que si a<br />
los niños no se les enseñaba<br />
en la violencia, no<br />
la aprenderían. Sin embargo,<br />
el autor de cómics<br />
y guionista de televisión,<br />
Gerard Jones,<br />
afirma que los niños no<br />
se conformaron con el<br />
entretenimiento pacífico,<br />
sino que reclamaron la<br />
violencia porque sentían<br />
necesidad de ella. Mediante<br />
los juegos, los niños fingen ser<br />
algo que nunca serán y, por otro lado,<br />
ser malo en la imaginación es una compensación<br />
por la furia que el ser humano<br />
contiene al ser agradable y justo<br />
con las personas.(4) Los niños necesitan<br />
sentirse fuertes y poderosos ante<br />
un mundo incontrolable, y los superhéroes<br />
son símbolos de fortaleza. Por<br />
eso, en la década de los ochenta, las<br />
películas de acción fueron las más<br />
aplaudidas por el público joven.(5)<br />
Otro punto importante es que si bien<br />
los videojuegos son o no una fuente de<br />
violencia, tanto su comercialización como<br />
la sociedad en sí misma son poderosas,<br />
y de todas maneras entrarán en<br />
Animación a la lectura<br />
39
Ilustración: Grandville<br />
casa cuando menos lo sospechemos.<br />
Por eso debemos aceptarlos como parte<br />
de la vida de nuestros hijos, intentar<br />
elegir con ellos y orientarlos hacia<br />
aquellos que tienen más valores que<br />
contravalores.<br />
Tal vez el exceso de violencia en algunos<br />
videojuegos sea bastante argumento<br />
para rechazar este medio. Sin<br />
embargo, no nos damos cuenta de que<br />
por medio de la cibernética y de la<br />
imagen los niños aprenden una serie<br />
de habilidades que son parte de una<br />
formación actualizada. “Cuando la<br />
gente aprende a jugar con videojuegos,<br />
está aprendiendo un nuevo alfabetismo”,(6)<br />
dice James Paul Gee, especialista<br />
en el estudio de los videojuegos.<br />
En el siglo XXI ya no es suficiente<br />
estar alfabetizado en la letra impresa;<br />
es necesario estarlo también en ámbitos<br />
semióticos nuevos.<br />
Si pensamos que nuestros niños están<br />
perdiendo el tiempo con un videojuego,<br />
estamos equivocados. Mientras están<br />
delante de una pantalla aprenden a<br />
experimentar el mundo<br />
de una forma nueva, y<br />
cuanto más expertos en<br />
el juego, el nivel de dificultad<br />
aumenta y el desafío<br />
es mayor. Los buenos<br />
juegos están diseñados<br />
para estimular y facilitar<br />
el aprendizaje y el<br />
pensamiento activo y crítico.<br />
Es decir, el niño aprende a pensar.<br />
La motivación, la estimulación de la superación<br />
personal y la capacidad para<br />
enfrentar retos, la reflexión a partir del<br />
error, la coordinación visomanual y la<br />
coordinación de movimientos, la adquisición<br />
de estrategias para la toma<br />
de decisiones y resolución de problemas,<br />
el análisis y contraste de valores y<br />
actitudes son algunas de las habilidades<br />
que un niño adquiere a partir de la<br />
interacción con un videojuego. Son formas<br />
de aprender que probablemente<br />
algunos adultos no seamos capaces de<br />
comprender.<br />
“En la literatura<br />
infantil la magia<br />
también tiene que estar<br />
presente (...)”.<br />
Consideremos un tercer punto afirmando<br />
que los niños aprenden ciertas habilidades<br />
sin darse cuenta, jugando, tal<br />
como propone el aprendizaje constructivista,<br />
que todos los maestros hemos<br />
defendido. Qué ironía, ¿verdad Es<br />
más, actualmente muchas escuelas en<br />
Europa utilizan videojuegos para la enseñanza<br />
en aula. En Estados Unidos,<br />
muchos videojuegos de simulación son<br />
utilizados para el aprendizaje práctico<br />
de militares, arquitectos, dibujantes y<br />
pilotos. (7)<br />
4Después de haber analizado lo<br />
que es un videojuego, cuáles son<br />
sus destinatarios, y algunas de sus<br />
ventajas y desventajas, podríamos ahora<br />
descubrir lo que como autores de literatura<br />
infantil podemos aprender de<br />
los videojuegos.<br />
Tanto la literatura infantil como los videojuegos<br />
son una aventura de ficción<br />
que necesitan de una historia. Pero<br />
¿cuáles son las claves del éxito de los videojuegos<br />
entre el público infantil-juvenil<br />
En un estudio que hicieron las educadoras<br />
españolas Vida y Hernández se<br />
detallan una serie de elementos atractivos<br />
que pueden aplicarse a los que se<br />
utilizan en la literatura infantil: la atracción<br />
por el mundo de la tecnología, la<br />
acción constante, la superación de retos,<br />
la competición, los resultados obtenidos<br />
y las respuestas inmediatas<br />
a las acciones<br />
realizadas. También está<br />
la calidad y variedad estética<br />
de los escenarios,<br />
personajes y efectos, la<br />
originalidad de las historias,<br />
protagonistas y de<br />
los adversarios que interactúan<br />
con el jugador.<br />
De todo lo citado anteriormente, la<br />
atracción por el mundo mágico de la<br />
tecnología es algo contra lo que la literatura<br />
infantil no puede competir. Sin<br />
embargo, la literatura del siglo XXI<br />
puede cambiar su estatismo y convertir<br />
su historia en una aventura en la que el<br />
lector pueda interactuar con el autor y<br />
vivir la emoción. Los niños de hoy están<br />
acostumbrados a una acción constante<br />
y a respuestas inmediatas a esa acción;<br />
es por eso que libros como María, de<br />
Jorge Isaacs o Las aventuras de Sherlock<br />
Holmes, de Sir Arthur Conan Doyle,<br />
son lecturas que hoy resultan obsoletas.<br />
Las descripciones minuciosas e<br />
interminables de estas obras interrumpen<br />
la acción constante.<br />
La superación de retos y la continua<br />
competición se dan en el videojuego<br />
cuando los jugadores se vuelven expertos<br />
y ascienden de nivel para encontrarse<br />
con nuevos y más difíciles desafíos.<br />
40
Los desafíos en la literatura infantil se<br />
dan a través de la historia y de su narración,<br />
y hacen que el lector varíe la lectura<br />
lineal tradicional. Varias voces que<br />
narran al mismo tiempo y que pertenecen<br />
a épocas distintas, elegir cualquier<br />
capítulo para iniciar una lectura, poder<br />
leer al mismo tiempo dos historias paralelas,<br />
escoger el mejor final entre dos o<br />
tres finales, utilizar distintos tamaños y<br />
tipos de letra, comenzar una historia<br />
por la tapa y otra por la contratapa y<br />
que ambas se encuentren al centro, son<br />
algunos ejemplos.<br />
La calidad y variedad estética de los<br />
escenarios se transmite a través de las<br />
ilustraciones, que deben mostrar escenas<br />
y personajes que salgan de lo<br />
común, que impacten a los niños justamente<br />
porque desbordan fantasía.<br />
Las imágenes deben ir más allá de lo<br />
que los niños esperan. Debemos trabajar<br />
lo descabellado. Creo que<br />
Grandville o Arthur Rackham, ilustradores<br />
del siglo XIX y principios del XX,<br />
hoy causarían furor entre los jóvenes<br />
apegados a lo gótico y<br />
lo extravagante.<br />
Creo que el elemento<br />
más importante es la originalidad<br />
de las historias.<br />
Los niños de hoy no<br />
necesitan una moraleja<br />
al finalizar el relato. No<br />
tenemos que crear una<br />
historia para ejercer la<br />
pedagogía, sino para lograr el disfrute.<br />
Debemos actualizar nuestras historias,<br />
hacerlas únicas; que niños y niñas se<br />
identifiquen con los protagonistas por<br />
lo cotidianos que puedan ser, pero que<br />
al mismo tiempo desborden fantasía<br />
para aglutinar lo que desearían hacer si<br />
rompieran las barreras de una sociedad<br />
llena de reglas y formas de comportamiento;<br />
optar por temas que rodean<br />
el día a día de los niños, como el<br />
divorcio, la adopción, la guerra, la<br />
muerte, los miedos, con el toque mágico<br />
de lo fantástico.<br />
En el videojuego, el niño crea su propio<br />
personaje y lo manipula de acuerdo<br />
con sus propias decisiones; obviamente,<br />
también sufre las consecuencias<br />
de dichas decisiones. Si son correctas,<br />
estimulan su autonomía y competitividad;<br />
del mismo modo, sin embargo,<br />
debe asumir que esa decisión<br />
afecta al otro, tal y como ocurre en la<br />
“Cuando la gente<br />
aprende a jugar con<br />
videojuegos, está<br />
aprendiendo un nuevo<br />
alfabetismo”.<br />
realidad. El jugador crea un personaje<br />
virtual con el que se relaciona como<br />
una identificación con el mundo. Para<br />
Paul Gee, la historia y las perspectivas<br />
de ese personaje virtual son las esperanzas,<br />
valores y temores del jugador.(8)<br />
Ese personaje virtual supera los<br />
miedos que el niño no se anima a enfrentar<br />
en la realidad, y hasta los mismos<br />
jóvenes toman en el juego el control<br />
de lo que no pueden controlar en<br />
la realidad. Lo mismo ocurre con la lectura.<br />
Los autores debemos crear personajes<br />
que reflejen las perspectivas de<br />
los niños y niñas de hoy, con los valores<br />
y aspiraciones de un muchacho del siglo<br />
XXI con el cual puedan identificarse<br />
fácilmente. No olvidemos que la<br />
imaginación es el arma más poderosa<br />
de la literatura, que deja en nuestro<br />
lector un sinfín de posibilidades de<br />
crear también a su propio personaje.<br />
Un elemento vital en el videojuego es<br />
la magia. El esfuerzo de los protagonistas<br />
es premiado con distintos poderes<br />
y fuerzas sobrenaturales que caen<br />
literalmente “del cielo”:<br />
armas para seguir combatiendo,<br />
dinero para<br />
comprar víveres, mayor<br />
fuerza para vencer al<br />
enemigo, etc. Además,<br />
la ambición de todo<br />
mortal es la magia de revivir<br />
una y otra vez, de<br />
acuerdo con el desempeño<br />
que el protagonista tiene durante<br />
la acción. Los niños no solamente reviven<br />
a su personaje, sino que tienen la<br />
oportunidad de reiniciar el juego y pasar<br />
por los mismos obstáculos. Esta vez<br />
utilizarán la reflexión sobre el error intentando<br />
un mejor papel para llegar<br />
más lejos que la vez anterior.<br />
En la literatura infantil la magia también<br />
tiene que estar presente, ya que<br />
representa el deseo de ser o de tener<br />
algo inalcanzable que nos saca un momento<br />
de la realidad en la que vivimos.<br />
Jones afirma que lo más importante en<br />
el desarrollo de un niño “es el vínculo<br />
emocional que establece con la fantasía<br />
y la manera en que la asimila mediante<br />
la imaginación y la incorpora a<br />
su vida emocional”.(9) Para que los jóvenes<br />
se desarrollen como personas<br />
necesitan modelos para inspirarse, pero<br />
también usar la fantasía y sumergirse<br />
en las historias para explorar y asu-<br />
Animación a la lectura<br />
41
Ilustración: Grandville<br />
Animación a la lectura<br />
Isabel Mesa Gisbert<br />
es Licenciada en Ciencias de la Educación<br />
por la Universidad San Francisco de<br />
Asís de La Paz (Bolivia), y tiene cursos<br />
de especialización en la Universidad de<br />
Arkansas.<br />
Ha sido consultora del Viceministerio de<br />
Cultura de Bolivia, y desde hace muchos<br />
años trabaja como maestra de primaria.<br />
Ha publicado La flauta de plata y<br />
Trapizonda: un video juego para leer,<br />
así como las novelas La pluma de Miguel:<br />
una aventura en los Andes (con la<br />
que ganó el premio ENKA de Colombia),<br />
El espejo de los sueños, La portada mágica,<br />
La turquesa y el sol.<br />
mir control sobre sus pensamientos y<br />
emociones; así matan sus miedos, sus<br />
dudas, sus monstruos.<br />
Los videojuegos exigen que el jugador<br />
aprenda y piense de formas distintas a<br />
las que la escuela lo acostumbró. De<br />
pronto, todo lo que nos llevó a aprender<br />
para conseguir un título académico dejó<br />
de funcionar. El videojuego tiene una<br />
forma de aprendizaje que encaja mejor<br />
con el mundo moderno, global y altamente<br />
tecnificado en el que viven los niños<br />
y adolescentes, que las teorías de<br />
aprendizaje vigentes en las escuelas. Es<br />
un aprendizaje que se basa en la recolección<br />
de experiencias por medio del<br />
mismo juego. De la misma manera, las<br />
obras de literatura infantil ya no funcionan<br />
como lo hacían antes.<br />
Una buena obra de<br />
literatura infantil actual<br />
debería ser capaz de darle<br />
al lector las herramientas<br />
para desenvolverse<br />
en el mundo de hoy, debería<br />
permitirle imaginar<br />
y buscar formas sociales<br />
nuevas y mejores. Para<br />
lograrlo debemos exprimir<br />
su soporte y su contenido<br />
hasta agotar todos<br />
los recursos.<br />
5No pretendo defender<br />
los medios tecnológicos<br />
ni en exclusiva<br />
los videojuegos.<br />
Quiero ser realista y pensar<br />
—como autora de literatura<br />
infantil— que no<br />
podemos ir en contra de<br />
ellos, que tenemos que aceptar que ocupan<br />
una gran parte del tiempo de nuestros<br />
niños y jóvenes, y que por su éxito<br />
podemos aprender de ellos. Tomar elementos<br />
de los videojuegos para trabajar<br />
la literatura no significa olvidarnos de la<br />
riqueza literaria de una obra, que es justamente<br />
lo que diferencia al libro de<br />
cualquier medio tecnológico. La idea es<br />
simplemente actualizar la literatura a las<br />
exigencias de los niños y jóvenes de hoy.<br />
“Los niños de hoy están<br />
acostumbrados a una<br />
acción constante<br />
(...) ”.<br />
Quiero contarles una experiencia que<br />
me hizo dudar de si este texto tenía o<br />
no sentido, pues en un intento por actualizar<br />
mi literatura surgió Trapizonda:<br />
un videojuego para leer. Es la aventura<br />
de un niño de 11 años que queda atrapado<br />
dentro de un videojuego; para<br />
salvarlo, a sus compañeros no les queda<br />
otra opción que jugarlo. Por lo tanto,<br />
la lectura de esta novela es un paseo<br />
a través del videojuego ambientado<br />
en la época de los dinosaurios, en la<br />
que el protagonista tiene que enfrentarse<br />
a dinosaurios carnívoros y combatirlos<br />
con los poderes y la fuerza que va<br />
encontrando a lo largo del juego. Y en<br />
la presentación que tuve hace unos<br />
días en Cochabamba, un niño se me<br />
acercó y me dijo: “Lo<br />
que no entiendo de este<br />
libro es cómo se enchufa”.<br />
Ambos nos miramos<br />
en silencio, no nos habíamos<br />
comprendido. Él<br />
se quedó con el videojuego<br />
y la tecnología y<br />
yo me quedé con mi literatura.<br />
“Es otra generación”,<br />
me dije.<br />
Citas<br />
(1) Garbe, Christine. “¿Por qué<br />
las niñas leen mejor que los varones”.<br />
Ponencia presentada<br />
en el Seminario Internacional<br />
de Animación a la Lectura. Santiago,<br />
octubre del 2004.<br />
(2) Daniel Suss. Kinder und Jugendliche<br />
im sich wandelnden<br />
Medienumfels. Zurich, 2000.<br />
(3) Daniel Suss. Op. cit.<br />
(4) Gerard Jones. Matando<br />
monstruos. Barcelona: Ares y<br />
Mares, 2002.<br />
(5) Op. cit.<br />
(6) James Paul Gee. Lo que nos enseñan los videojuegos<br />
sobre el aprendizaje y el alfabetismo.<br />
Barcelona: Aljibe, 2004.<br />
(7) Lev Grossman. “The Army´s Killer App”. Time,<br />
28 de febrero del 2005.<br />
(8) James Paul Gee. Op. cit.<br />
(9) Gerard Jones. Op. cit.<br />
42
Evaluando<br />
nuestra educación<br />
Este nuevo espacio en El Educador ha sido pensado con el objetivo de divulgar información de mediciones<br />
recientes, que nos permitirán conocer mejor la situación de nuestro sistema educativo. A continuación<br />
presentamos cifras sobre la formación preescolar y de los primeros años de primaria en el país.<br />
Medición<br />
50<br />
Porcentaje de niños con dos años de escolaridad que no saben leer ni<br />
escribir, según sexo, área de residencia y nivel de pobreza (2003)<br />
40<br />
34<br />
37<br />
Porcentaje<br />
30<br />
20<br />
21<br />
22<br />
20<br />
17<br />
10<br />
11<br />
11<br />
0<br />
Total<br />
Masculino<br />
Femenino<br />
Urbano<br />
Rural<br />
Pobre<br />
No pobre Pobre extremo<br />
80<br />
60<br />
Porcentaje de niños con dos años de escolaridad que no saben leer ni<br />
escribir, por ubicación (2003)<br />
68<br />
62<br />
Porcentaje<br />
40<br />
20<br />
34<br />
Amazonas<br />
Áncash<br />
Para entender las cifras<br />
0<br />
18 22 20 20<br />
5<br />
Apurímac<br />
Arequipa<br />
Ayacucho<br />
Cajamarca<br />
0<br />
33<br />
Callao<br />
Cusco<br />
Huancavelica<br />
42<br />
36<br />
4<br />
Huánuco<br />
Ica<br />
Junín<br />
La Libertad<br />
21<br />
18<br />
6 7<br />
Lambayeque<br />
Lima metropolitana<br />
Lima provincias<br />
Loreto<br />
35<br />
17<br />
13<br />
Madre de Dios<br />
26 26<br />
5<br />
Moquegua<br />
Pasco<br />
Piura<br />
Puno<br />
20<br />
1<br />
San Martín<br />
Tacna<br />
Tumbes<br />
Ucayali<br />
4<br />
Perú<br />
• En el año 2003, el 21 % de los niños que habían aprobado<br />
el segundo grado de primaria no sabían leer ni escribir,<br />
según lo declarado por sus padres o tutores.<br />
• El porcentaje de niños con dos años de escolaridad que<br />
no sabe leer y escribir es considerablemente mayor en el<br />
área rural y entre los pobres extremos. Y, según otras<br />
mediciones, es mucho mayor también la proporción de niños<br />
que necesitan hasta cinco años de escolaridad para alcanzar<br />
una lectoescritura básica.<br />
• Esto quiere decir que para una proporción importante de<br />
niños, dos años de escolaridad no son suficientes para adquirir<br />
el dominio más elemental en lectura y escritura.<br />
• Según las mediciones complementarias que se realizaron<br />
en el 2003, entre los niños que habían aprobado tercero,<br />
cuarto o quinto grados, la proporción que no sabía leer y<br />
escribir era de 8, 3 y 0 % respectivamente.<br />
En conclusión, en la consecución de los objetivos más elementales<br />
del currículo de los dos primeros grados de primaria<br />
se evidencia la menor calidad de la educación para la población<br />
en desventaja socioeconómica.<br />
Fuente: Ministerio de Educación-Unidad de Estadística Educativa. Indicadores<br />
de la Educación Perú 2004. Lima: Ministerio de Educación, 2005.<br />
43
Buzón<br />
La importancia de la lectoescritura<br />
En este momento de cambios en la educación peruana existen muchos temas importantes que deben tratarse con seriedad.<br />
Entre ellos considero que se encuentra uno de primordial relevancia, ubicado en las bases de la crisis de nuestra<br />
educación. Me refiero a la lectura.<br />
Como sabemos, la lectura es fundamental para alcanzar el desarrollo de las personas. Sin embargo, como sabemos también,<br />
en nuestro país esta se practica muy poco, y cuando se hace, la comprensión de textos no llega a ser satisfactoria.<br />
Para poner remedio a esta situación debemos prestar mayor atención a variables muy importantes que hemos desatendido<br />
como, por ejemplo, los factores ambientales de estimulación a la lectura, las posibilidades logísticas con las que<br />
contamos y los niveles de madurez lectora (fisiológica, psicológica y emocional) de los jóvenes. Con ello podremos medir<br />
con mayor precisión cuál es el nivel de los estudiantes e identificar cuál es la manera en que debemos trabajar con<br />
cada estudiante. Esto nos debe llevar a mejorar las condiciones previas con las que un alumno llega a la escuela, y nos<br />
permitirá saber, al mismo tiempo, cómo generar situaciones propicias para desarrollar hábitos lectores.<br />
Un niño que tiene una experiencia agradable al iniciar el proceso de lectoescritura desarrolla fácilmente el hábito de leer<br />
y podrá comprender mejor los significados. Precisamente eso debemos promover: un aprendizaje entretenido y agradable<br />
para todos.<br />
Dina Egochea de Arenas<br />
Directora. Colegio Jean Piaget (La Molina)<br />
Necesitamos formar ciudadanos<br />
Quiero destacar la importancia del artículo "Tutoría: el rol del tutor en la disciplina", de Malka Roizman —que apareció<br />
en El Educador n.° 5—, y complementar esas ideas con algunas propias.<br />
La experiencia y la vida diaria nos van enseñando que una sociedad crece en la medida en que sus ciudadanos toman<br />
conciencia del rol que deben asumir en dicho crecimiento. Por ello, considero que, como educadores, tenemos un gran<br />
reto frente a nuestros niños, adolescentes y jóvenes: formarlos como personas responsables, capaces de ejercer una ciudadanía<br />
activa, participativa y respetuosa de la de los demás.<br />
Nuestras escuelas deben ser espacios en los que se forme personas con iniciativa propia, y no gente que se dedique a<br />
exigir y a pedir soluciones a un Estado paternalista que, en el caso del Perú, ha demostrado no poder satisfacer todas<br />
las demandas.<br />
Creo que para lograr este objetivo debemos utilizar espacios como la hora de tutoría para fomentar el diálogo abierto,<br />
la tolerancia, el respeto, el amor a los demás, el amor a la naturaleza y la proactividad. En otras palabras, contribuir a<br />
brindar una verdadera educación integral. En nuestras manos está el crecimiento del Perú.<br />
Estos son solo algunos de los problemas que debemos combatir para permitir procesos de aprendizaje exitosos en<br />
nuestros jóvenes.<br />
Catalina Campoverde Solimano<br />
Profesora del Departamento de OBE. Institución Educativa Virgen de Loreto (Iquitos)<br />
Si deseas que tu opinión sobre algún tema relevante para la educación peruana se difunda en El Educador, envíanosla a:<br />
revista@eleducador.com.pe<br />
El texto no debe exceder las quince líneas o los 1000 caracteres.<br />
44
La biblioteca escolar<br />
y la lectura<br />
Por Julio César Olaya*<br />
El autor reflexiona sobre la importancia de las bibliotecas escolares y<br />
sobre las estrategias que deben desarrollar para acercarse a la<br />
comunidad educativa<br />
La tribuna del lector<br />
Las bibliotecas tienen como finalidad<br />
hacer posible el acceso a la información<br />
registrada en libros, revistas, diarios y<br />
muchos otros tipos de documentos para<br />
la satisfacción de necesidades de sus<br />
usuarios en los planos educativo, laboral,<br />
del entretenimiento, etc. Deben<br />
apoyar y promover el desarrollo local<br />
con la participación de la comunidad, y<br />
trabajar muy estrechamente con las autoridades<br />
y las organizaciones de la localidad<br />
en la que se encuentren.<br />
Existen bibliotecas públicas (estatales o<br />
municipales), escolares, universitarias,<br />
especializadas, etc.; pero las que nos<br />
interesan en este artículo son las escolares.<br />
Estas se pueden definir como<br />
centros dinámicos de recursos que<br />
ofrecen un activo servicio de información<br />
desde un centro educativo. Su papel<br />
es fundamental en las escuelas,<br />
pues facilitan el proceso de aprendizaje<br />
de los alumnos, suministran información<br />
para el trabajo de los docentes e,<br />
incluso, promueven la actividad cultural<br />
en el entorno del centro.<br />
La biblioteca escolar debe incentivar la<br />
investigación de todos los miembros de<br />
la comunidad educativa, ofrecer servicios<br />
de orientación permanente a sus<br />
lectores, preocuparse por abastecerse<br />
de bibliografía actualizada y fomentar la<br />
lectura.<br />
Vale la pena detenerse en este último<br />
punto, pues la animación a la lectura<br />
es una de las misiones más importantes<br />
—si no la principal— de las bibliotecas<br />
en la actualidad. No basta con<br />
que estas bibliotecas almacenen y organicen<br />
documentos, sino que también<br />
deben desarrollar estrategias para<br />
que los miembros de su entorno se<br />
conviertan en sus usuarios y accedan<br />
así a la cultura.<br />
Las acciones de las bibliotecas escolares<br />
deben articularse con los diferentes<br />
proyectos de la institución. Por ello, los<br />
encargados de dirigirlas deben establecer<br />
canales de comunicación frecuente<br />
con los directivos, docentes y con los<br />
mismos alumnos, quienes constituirán<br />
seguramente su público mayoritario.<br />
De esta manera, los bibliotecarios estarán<br />
al tanto de las inquietudes y las demandas<br />
de sus usuarios, y podrán prepararse<br />
para servirlos adecuadamente<br />
cuando estos acudan a ella en busca de<br />
información.<br />
Entre las actividades que se recomiendan<br />
para alcanzar estos objetivos se<br />
pueden mencionar exposiciones itinerantes<br />
con material documental, la publicación<br />
de trabajos realizados por los<br />
alumnos, la organización de seminarios,<br />
la organización de presentaciones<br />
de libros, la organización de círculos de<br />
lectura, etc.<br />
La lectura es fundamental en nuestra<br />
sociedad, y tenemos la obligación de<br />
fomentarla desde la escuela. Solo con<br />
ella desarrollaremos un sentido crítico<br />
en nuestros alumnos, y les daremos la<br />
posibilidad de utilizar eficazmente la información<br />
y de seguir creciendo como<br />
personas.<br />
* Licenciado en Bibliotecología con estudios en<br />
Sociología y Administración. Actualmente se desempeña<br />
como profesor en la UNMSM.<br />
La lectura es fundamental en nuestra<br />
sociedad, y tenemos la obligación de<br />
fomentarla desde la escuela.<br />
Si deseas publicar artículos en El Educador envíalos a: revista@eleducador.edu.pe<br />
Los artículos deberán ser inéditos, no estar comprometidos para otra publicación y no superar las cuatro páginas. Si son<br />
publicados, tus créditos de autor serán incluidos. Las opiniones contenidas en esta sección no reflejan, necesariamente, la<br />
posición del Grupo Editorial Norma.<br />
45
Los desafíos de la escolaridad<br />
en el Perú.<br />
Sondeo realizado en escuelas públicas de educación<br />
primaria.<br />
Publicaciones<br />
Martín Benavides (ed.)<br />
Lima: Grade, 2006.<br />
A pesar de que las propuestas de políticas de calidad<br />
y equidad no son del todo nuevas, es poco lo<br />
que se ha avanzado en esa línea. La ausencia de información<br />
sobre los mecanismos para mejorar el<br />
rendimiento estudiantil y el poco conocimiento que<br />
se tiene sobre el origen de las desigualdades educativas<br />
no contribuyen al objetivo de equidad. Esta<br />
publicación recoge tres artículos que, precisamente,<br />
tienen como denominador común el intento de identificar<br />
dichos factores.<br />
Santiago Cueto, Cecilia Ramírez, Juan León y Sandra<br />
Azañedo analizan las oportunidades de aprendizaje<br />
y su relación con el rendimiento en Comunicación<br />
Integral de estudiantes en tercer y cuarto grados<br />
de primaria en Lima y Ayacucho. Este estudio<br />
identifica en el mayor acceso a las oportunidades<br />
de aprendizaje un mecanismo para mejorar el rendimiento<br />
de los estudiantes: aquellos que acceden a<br />
ejercicios de mayor demanda cognitiva o a una mejor<br />
retroalimentación de parte del docente logran<br />
optimizar su rendimiento.<br />
El estudio señala que, en la actualidad, la mayoría<br />
de ejercicios que se utilizan se refieren predominantemente<br />
a los dos niveles más básicos de demanda<br />
cognoscitiva. Asimismo, se encontró que el número<br />
de problemas resueltos es bastante menor en las aulas<br />
de nivel socioeconómico bajo en comparación a<br />
las de los niveles medio y alto.<br />
En otro artículo, Patricia Ruiz Bravo, Eloy Neyra y<br />
José Luis Rosales identifican en el escaso reconocimiento<br />
de los saberes previos una de las razones<br />
por las cuales los estudiantes rurales no obtienen los<br />
resultados esperados por el sistema educativo formal.<br />
Además, proponen que dicha situación es consecuencia<br />
de un proceso de exclusión del sistema.<br />
Según los autores, al establecer en el currículo ciertos<br />
conocimientos previos se dejan de lado otros<br />
que resultan prescindibles.<br />
La investigación realizada en dos zonas distintas<br />
del país ha encontrado y descrito tres actitudes básicas:<br />
saberes que se toleran, saberes que se niegan<br />
y saberes que se forcluyen. El desconocimiento de<br />
estas actitudes tiene para los autores un impacto negativo<br />
tanto en los procesos de aprendizaje como<br />
en la conducta y valoración que los estudiantes tienen<br />
de sí mismos. Así, si bien en términos de acceso<br />
a la educación es creciente el número de estudiantes<br />
rurales (andinos y amazónicos), la ausencia<br />
de sus conocimientos cotidianos pone de manifiesto<br />
la exclusión real y simbólica de estas poblaciones.<br />
Finalmente, Martín Benavides, Inés Olivera y Magrith<br />
Mena analizan el desencuentro entre la escolaridad<br />
formal y las formas de aprendizaje local en<br />
zonas rurales. El estudio muestra, por un lado, la diferencia<br />
existente entre las altas expectativas intergeneracionales<br />
—que suponen un proceso comunicativo—<br />
y el alto valor de la educación; y, por otro, el<br />
poco acompañamiento que se da a la escolaridad<br />
formal en los hogares. Asimismo, se señala que si<br />
bien las altas expectativas de padres e hijos tienen<br />
que ver con una escolaridad altamente valorada,<br />
ello no implica que en los hogares los padres y madres<br />
se involucren en el proceso escolar de sus hijos.<br />
46
Diego Parra Duque<br />
Creatividad para padres<br />
Bogotá: Grupo Editorial Norma, 2006.<br />
Creatividad para padres es una guía práctica para los adultos, en la que se responde<br />
a muchas interrogantes concernientes a la comunicación, el juego y la<br />
estimulación del desarrollo físico, mental y emocional de los niños. En este libro<br />
se puede encontrar información específica sobre las diferentes etapas del desarrollo<br />
infantil, así como actividades sencillas para estimular nuestra capacidad<br />
creativa y para desarrollar distintas habilidades en los niños.<br />
Lorenzo Munar y otros<br />
Somos pandilla, somos chamba: escúchennos.<br />
La experiencia social de los jóvenes en Lima.<br />
Lima: Fondo Editorial PUCP, 2004.<br />
Este libro es producto del seguimiento de un proyecto del Instituto de Fomento<br />
de una Educación de Calidad, realizado entre enero y junio de 1998 con la<br />
metodología de la intervención sociológica. Se analiza la “experiencia social”<br />
y los procesos de socialización de tres grupos de jóvenes limeños: el de adolescentes<br />
trabajadores de zonas urbano-marginales (los “chicos chamba”), el<br />
de pandilleros y el de adolescentes de clase media. El libro ofrece una lectura<br />
transversal de la experiencia social de cada grupo. Propone como ejes de<br />
análisis el entorno familiar, el medio laboral, el barrio, la escuela y la posición<br />
de los actores en la sociedad peruana.<br />
Luis Piscoya Hermoza<br />
Cuánto saben nuestros maestros. Una entrada a los diez problemas cardinales de la<br />
educación peruana.<br />
Lima: Fondo Editorial UNMSM - COFIDE, 2005.<br />
En marzo del 2002, el Ministerio de Educación aplicó 28 pruebas especializadas<br />
de calificación automática a 95 219 docentes de educación básica.<br />
El objetivo fue establecer un sistema óptimo de nombramientos en los cargos<br />
públicos en función de las calificaciones y merecimientos personales de los<br />
candidatos y no de su afiliación política, militancia, afinidad familiar, etc.<br />
Luis Piscoya Hermosa nos entrega un estudio en el que procesa la información<br />
recogida en las pruebas de suficiencia profesional y analiza sus consecuencias<br />
en el sistema educativo peruano.<br />
Los libros reseñados y otros dedicados a temas afines pueden encontrarse en: Fondo Editorial PUCP (330-7410), Fondo Editorial UNMSM<br />
(619-7000), Grade (264-1780 o http://www.grade.org.pe) y en el Grupo Editorial Norma (222-9246 o http://www.norma.com).<br />
47
Las instituciones interesadas en<br />
publicar información en esta<br />
sección pueden escribir a:<br />
revista@eleducador.com.pe<br />
becas<br />
Becas BID para funcionarios<br />
públicos de la región<br />
El Banco Interamericano de Desarrollo ha<br />
creado un programa de becas dirigido a funcionarios<br />
públicos de América Latina y el<br />
Caribe, menores de 45 años y con una experiencia<br />
mínima de cinco años. La beca cubre<br />
los costos de matrícula, seguros, gastos de<br />
subsistencia del becario y un pasaje aéreo<br />
ida y vuelta desde el lugar de residencia del<br />
postulante al lugar de la universidad. Entre<br />
los programas aceptados se encuentran la<br />
Maestría en Política y Gestión de la Ciencia y<br />
la Tecnología, de la Universidad de Buenos<br />
Aires, y la Maestría en Tecnologías de<br />
Información y Administración, del Instituto<br />
Tecnológico Autónomo de México. El límite<br />
para la entrega de solicitudes es el 30<br />
octubre.<br />
Más información en: becaslac@iadb.org<br />
capacitación docente<br />
Diplomado en Neurodesarrollo y<br />
Educación (ASEDH)<br />
La Asociación Educativa para el Desarrollo<br />
Humano presenta este programa de carácter<br />
semipresencial, dirigido a directores, pediatras,<br />
terapistas, psicólogos y profesores.<br />
El programa se llevará a cabo por medio de<br />
una dinámica que girará entre módulos de<br />
aprendizaje con clases presenciales y talleres,<br />
prácticas profesionales en hospitales, clínicas<br />
y centros de educación temprana, estudio<br />
personal, investigaciones y asesorías.<br />
La duración del diplomado es de 13 meses<br />
(desde agosto del 2006) para un número máximo<br />
de 80 personas.<br />
Más información en:<br />
informes@asociacioneducativa.org<br />
Encuentro de directivos<br />
Los días 27, 28 y 29 de setiembre se llevará<br />
a cabo en Santiago de Chile el primer Encuentro<br />
Latinoamericano de "Liderazgo Directivo<br />
para una Educación Inclusiva y de Calidad”.<br />
El evento es convocado por la Unesco,<br />
el Ministerio de Educación de la República<br />
de Chile y la Fundación Hineni de Chile.<br />
Más información en:<br />
http://www.lideresescolares.org/<br />
Liderazgo e instituciones<br />
educativas que aprenden (PUCP)<br />
La Pontificia Universidad Católica del Perú<br />
ofrece un curso de especialización dirigido a<br />
directores, coordinadores y profesores interesados<br />
liderar una gestión inteligente de sus<br />
instituciones educativas. Los ejes que articularán<br />
el curso serán el enfoque de las organizaciones<br />
que aprenden, el liderazgo, y el desarrollo<br />
de competencias y estrategias para<br />
la gestión de una institución educativa.<br />
El curso se iniciará en agosto y concluirá en<br />
octubre. Las clases se dictarán en el campus<br />
de la PUCP los martes y jueves de 6 a 10 p. m.<br />
Más información llamando a los teléfonos<br />
626-2000, anexos 4380 ó 4381.<br />
48
actualidad<br />
Windows y Office en quechua<br />
El Ministerio de Educación y Microsoft Perú,<br />
en coordinación con investigadores de las<br />
universidades San Antonio Abad del Cusco y<br />
San Cristóbal de Huamanga, han impulsado<br />
la traducción de los programas Windows y<br />
Office a la lengua nativa más hablada en<br />
nuestro país.<br />
La traducción —que sigue las variantes cuzqueña<br />
y ayacuchana, y beneficiará a más de<br />
675 mil escolares— consiste en un software<br />
que se podrá instalar en las computadoras de<br />
distintos colegios del país e, incluso, en cabinas<br />
públicas de Internet.<br />
Sineace: evaluación y acreditación<br />
El 23 de junio de este año fue promulgada la<br />
ley que regulará el funcionamiento del Sistema<br />
Nacional de Evaluación Acreditación y<br />
Certificación de la calidad educativa<br />
(Sineace). Este sistema operará por medio<br />
de tres órganos independientes que se encargarán<br />
de evaluar los centros de educación<br />
básica, los institutos superiores y las universidades<br />
respectivamente.<br />
Estos organismos no emitirán sanciones pero<br />
sí elaborarán un ranking de instituciones y<br />
ofrecerán recomendaciones que servirán<br />
para que, desde el Ministerio, se tomen las<br />
medidas necesarias para mejorar la calidad<br />
de la educación.<br />
Primera directiva del CPPe<br />
El pasado 10 de agosto juramentó la nueva<br />
directiva del Colegio de Profesores del Perú<br />
presidida por Carlos Gallardo del Movimiento<br />
Democrático Magisterial (MDM). Tras un accidentado<br />
proceso, Yenny Gamarra, presidenta<br />
del comité electoral, proclamó al MDM como<br />
ganador. No obstante, Soledad Lozano (candidata<br />
del Fragma) reclamó ser la ganadora<br />
de los comicios y, sin reconocer a la directiva<br />
del MDM, ha juramentado de forma paralela.<br />
Plan lector obligatorio<br />
Según una disposición del Ministerio de Educación, desde el segundo semestre<br />
del año 2006 todos los escolares y profesores de inicial, primaria y secundaria<br />
de los colegios públicos y privados del país deberán leer un libro por mes. Las<br />
actividades de lectura se realizarán en forma obligatoria a partir de agosto, fuera<br />
del horario de clases, en el mismo colegio, en la biblioteca o en el domicilio.<br />
Corresponde a cada institución<br />
educativa definir los títulos de su<br />
plan lector, en función de las intenciones<br />
educativas, los intereses y<br />
necesidades de aprendizaje de los<br />
estudiantes. Se pueden incluir textos<br />
escolares y no escolares, textos<br />
literarios, técnicos, funcionales,<br />
entre otros, cuyo contenido tenga<br />
como referente los temas y valores<br />
que cada colegio haya previsto desarrollar<br />
en su proyecto curricular.<br />
49
Experiencias<br />
Vera Suguri, Lourdes Matos, Noara Castro, Ieda Castro, Lurdes Jung, Eric Rusten<br />
En el año 2000, en Brasil, la profesora Vera Suguri y cuatro especialistas organizaron un proyecto<br />
piloto para explorar los usos pedagógicos del chat y para ampliar las oportunidades de<br />
uso de Internet en el aprendizaje. Los objetivos planteados al iniciar el proyecto fueron probar<br />
el uso de una herramienta simple de chat dentro de proyectos educativos de escuelas de<br />
distintas regiones de Brasil, identificar estrategias efectivas para la integración del uso de Internet<br />
a los programas de estudios brasileños y reunir información sobre sus repercusiones.<br />
Para poder hacer un seguimiento detallado del desarrollo del proyecto y evaluar en qué medida<br />
estas metas se alcanzaban, se seleccionó un programa específico de chat que generaba un<br />
registro digital de los diálogos y permitía realizar el análisis posterior de cada actividad. Estos<br />
registros también sirvieron para planificar nuevas sesiones de chat y para controlar el uso de<br />
lenguaje ofensivo o inapropiado entre los alumnos participantes.<br />
Una vez que el soporte logístico estuvo habilitado y que las coordinaciones entre escuelas estuvieron<br />
listas, se inició el ciclo de sesiones de chat entre alumnos y profesores, y se fueron revelando<br />
los distintos beneficios ofrecidos por esta herramienta. Entre muchas otras facilidades,<br />
se descubrió que los estudiantes podían entrevistarse con especialistas de distintas disciplinas,<br />
que podían recibir orientación vocacional y que los mismos profesores podían compartir fácilmente<br />
sus experiencias con colegas de distintas ciudades. Además, por medio de dos experiencias<br />
concretas se pudieron conocer otros beneficios muy significativos ofrecidos por el chat.<br />
La primera experiencia tiene que ver con el uso de la metodología de “descubrimiento en colaboración”.<br />
Las especialistas destacaron que cuando plantearon ejercicios de investigación<br />
sobre algún tema puntual por medio de conversaciones entre estudiantes, estos<br />
“(...) se logró que los<br />
niños<br />
establecieran<br />
fueron muy enriquecedores, dado que los alumnos se mostraron muy comprometidos<br />
y entusiasmados por relacionarse con jóvenes de otras regiones; también<br />
se dieron cuenta de que, a raíz de este entusiasmo, profundizaron provechosamente<br />
en los temas planteados, tal vez mucho más que si se hubiera tratado<br />
de una tarea convencional.<br />
relaciones de La segunda experiencia tuvo que ver con el trabajo con niños con necesidades<br />
especiales, para quienes el chat abrió muchas posibilidades. En múltiples sesiones,<br />
las investigadoras observaron que, por ejemplo, los alumnos sordos se de-<br />
afecto (...)”.<br />
senvolvieron con comodidad en la interacción con otros estudiantes, y que lograron<br />
una mayor reflexión sobre el lenguaje porque comprendieron mejor cómo se usan las<br />
preposiciones y los artículos en la escritura, y asumieron el desafío que significa escribir claramente<br />
para que los demás los entiendan.<br />
Los resultados de toda la experiencia fueron muy edificantes, ya que gracias a este proyecto<br />
se logró que los niños establecieran relaciones de afecto y amistad con personas que se<br />
encontraban muy lejos, que la comunicación se realizara con respeto y sin inhibiciones,<br />
que los estudiantes se expresaran de manera precisa y clara, y que los niños con discapacidades<br />
pudieran expresarse con menos dificultad. Si bien el chat no constituye una herramienta<br />
perfecta y no reemplaza las actividades tradicionales que realizan los maestros habitualmente,<br />
sí puede ser un recurso complementario importante si los docentes planifican<br />
y moderan detalladamente las actividades. Este proyecto piloto solo ha dado a conocer lo<br />
más inmediato en este ámbito.<br />
Comparte tus experiencias y participa escribiéndonos a: revista@eleducador.com.pe<br />
Tu propuesta para esta sección puede ser publicada y conocida por muchos maestros del Perú y Latinoamérica.<br />
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Un año dejando huella en la educación
Primer número (agosto, 2005). Segundo número (octubre, 2005). Tercer número (diciembre, 2005).<br />
Cuarto número (marzo, 2006).<br />
Quinto número (abril, 2006). Sexto número (junio, 2006).<br />
C.C. 47843<br />
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