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er<br />

aniversario<br />

Año 2, nº 7<br />

agosto 2006<br />

Precio: S/.18<br />

Tecnología y educación<br />

El problema no está en la tecnología<br />

Entrevista a Benjamín Marticorena<br />

Literatura infantil y videojuegos<br />

Isabel Mesa<br />

El diluvio global<br />

Luis Bretel<br />

La dimensión desconocida<br />

Sandro Venturo<br />

Narración visual<br />

Entrevista a Alberto Cairo<br />

La revista de educación<br />

El proyecto Huascarán<br />

Ministerio de educación<br />

Usos pedagógicos del chat en Brasil


La revista de educación<br />

El Educador © 2006<br />

Revista bimestral del Grupo Editorial Norma<br />

Editor:<br />

Ricardo Guerrero<br />

ricardo.guerrero@eleducador.com.pe<br />

Av. Canaval y Moreyra 345, San Isidro,<br />

Lima.<br />

Diseñadores:<br />

Omar Vite y Neuza Urízar<br />

editorial<br />

Dejando huella<br />

Colaboradores:<br />

Luis Bretel<br />

Gina Lorena<br />

Sandro Marcone<br />

Martín Mendoza<br />

Sandro Venturo<br />

Isabel Mesa<br />

Julio César Olaya<br />

Fotografías: Tatiana Guerrero, Gabriela<br />

Kleeberg, Archivo Luis Bretel, Archivo<br />

El Comercio, Archivo Ministerio de<br />

Educación, Archivo Grupo Editorial<br />

Norma.<br />

Ilustraciones: Omar Vite<br />

Asistencia editorial: Enrique Gordillo,<br />

Gabriela Kleeberg.<br />

Colaboraciones:<br />

Si deseas publicar artículos o<br />

comentarios en El Educador envíalos a<br />

revista@eleducador.com.pe<br />

Los artículos deberán ser inéditos y no<br />

estar comprometidos para otra<br />

publicación. Si son publicados, los<br />

créditos del autor serán incluidos.<br />

Las opiniones contenidas en esta<br />

revista no reflejan necesariamente la<br />

posición del Grupo Editorial Norma.<br />

Para reproducir total o parcialmente el<br />

contenido de este número, solicita<br />

autorización a<br />

ricardo.guerrero@eleducador.com.pe<br />

Hace un año, el Grupo Editorial Norma publicó el primer<br />

número de la revista El Educador, con la intención de<br />

crear un novedoso medio de divulgación, expresión y<br />

formación, en el que los maestros y todos quienes trabajan en<br />

el sector educativo pudieran encontrar un apoyo para realizar<br />

mejor su trabajo.<br />

Desde el inicio la intención fue convocar abiertamente a<br />

investigadores, docentes y directivos, de todas las tendencias<br />

y procedencias, quienes por su capacidad pudieran aportar a<br />

las discusiones que pretendimos iniciar o dar conocer. Por<br />

ello, hemos podido crear un espacio verdaderamente plural,<br />

en el que todos —desde jóvenes estudiantes hasta<br />

reconocidos académicos— tienen la posibilidad de participar<br />

y compartir sus opiniones y experiencias con los demás.<br />

Tras la publicación de los siete primeros números, podemos<br />

decir que el esfuerzo del Grupo Editorial Norma ha valido la<br />

pena, y que hemos alcanzado las metas que nos trazamos en<br />

un inicio, porque hemos contribuido a informar seriamente y<br />

desde muy diversas perspectivas, porque hemos recibido el<br />

respaldo de muchos colaboradores —muchas veces de<br />

manera espontánea—, y porque hemos logrado convocar y<br />

movilizar a la comunidad educativa.<br />

Estamos seguros de que juntos hemos dejado<br />

una huella. Y al lado de la satisfacción<br />

de estar contribuyendo a mejorar la calidad<br />

de nuestra educación, nos queda el<br />

firme convencimiento de que podemos<br />

hacer mucho más.<br />

¡Gracias por ser parte de El Educador!<br />

¡Feliz aniversario!<br />

ISSN: 1816-2533<br />

Depósito legal: 2005-5114<br />

Registro de proyecto editorial: 21501310600165<br />

Impreso en: Quebecor World Perú S. A.<br />

Av. Los Frutales 344, Ate, Lima.<br />

Tiraje: 8 000 ejemplares.<br />

2


El diluvio global. Computadoras e Internet<br />

en la escuela. Luis Bretel<br />

El autor describe las distintas maneras de<br />

introducir la tecnología en nuestros<br />

programas educativos.<br />

Narración visual. Entrevista a Alberto Cairo<br />

Cairo, experto en infografías digitales, comenta<br />

acerca de las ventajas de este recurso y<br />

recomienda sitios web destacados.<br />

El proyecto Huascarán. Ministerio de Educación<br />

Revisión de los objetivos, logros y perspectivas<br />

de uno de los proyectos más importantes del<br />

pasado gobierno en materia educativa.<br />

La llegada de las TIC. Gina Lorena<br />

Recomendaciones para optimizar el proceso de<br />

introducción de tecnología en la escuela.<br />

E-learning. Sandro Marcone<br />

Descripción de las variedades del e-learning, un<br />

joven medio de enseñanza-aprendizaje.<br />

Bitácora<br />

El problema no está en la tecnología.<br />

Entrevista a Benjamín Marticorena<br />

Reflexión acerca de la formación ética que los<br />

docentes pueden ofrecer en una sociedad cada<br />

vez más tecnologizada.<br />

Benjamín Marticorena: “(...) las redes avanzan en el país<br />

a una velocidad que supera la de muchos otros (...)”.<br />

4<br />

Tecnología, ¿necesaria Entrevista a<br />

10 Muktha Jost<br />

Una postura crítica frente al avance de las<br />

tecnologías en la formación básica.<br />

16<br />

20<br />

24<br />

25<br />

26<br />

26<br />

30<br />

32<br />

34<br />

36<br />

38<br />

43<br />

44<br />

45<br />

46<br />

48<br />

50<br />

Eventos<br />

Impacto del software educativo en la escuela.<br />

Martín Mendoza<br />

Análisis de las circunstancias que deben<br />

enfrentar los directivos al introducir equipos y<br />

software en el centro educativo.<br />

La dimensión desconocida. Sandro Venturo<br />

Reflexiones acerca de la redefinición de las<br />

relaciones sociales a partir del uso de la<br />

tecnología.<br />

Literatura infantil y videojuegos. Isabel Mesa<br />

Propuesta para comprender mejor el mundo<br />

de los videojuegos, y para enriquecer la<br />

literatura infantil con algunos de sus elementos<br />

más atractivos.<br />

Evaluando nuestra educación<br />

Buzón<br />

La biblioteca escolar y la lectura<br />

Publicaciones<br />

Clip<br />

Experiencias: Usos pedagógicos del chat<br />

en Brasil<br />

Luis Bretel: “El cambio producido por Internet en sus<br />

usuarios los hace diferentes a las demás personas”.<br />

índice<br />

4<br />

3


Computadoras e<br />

Internet<br />

en la escuela<br />

Por Luis Bretel<br />

El presente artículo describe el escenario<br />

actual del desarrollo de la tecnología y<br />

los distintos caminos por los que pueden<br />

optar las escuelas que deseen incluir la<br />

tecnología informática en su oferta<br />

educativa.<br />

El diluvio<br />

Hace algún tiempo se me ocurrió una<br />

metáfora que expresa muy bien lo que<br />

las tecnologías de la información y comunicación<br />

(TIC) han producido en la<br />

educación contemporánea: la del “diluvio<br />

comunicacional”.<br />

Apenas tres décadas atrás, la información,<br />

el conocimiento científico y el conocimiento<br />

tecnológico estaban lejos<br />

del alcance de niños y adolescentes, y<br />

muchas veces, también, lejos del alcance<br />

directo de sus propios docentes. Las<br />

universidades y todas las instituciones<br />

educativas formales tenían una “llave<br />

de agua” (de información y conocimiento)<br />

que podían administrar casi a<br />

voluntad. Todos los alumnos debían<br />

mojarse, y el maestro, con su habilidad,<br />

debía lograr que cada quien se mojara<br />

y bebiera poco a poco, y nunca más de<br />

lo necesario. La idea era lograr que los<br />

alumnos se mantuvieran siempre con un<br />

nivel óptimo de humedad en la piel, y<br />

que bebieran lo que pudieran sin atorarse<br />

ni ahogarse.<br />

De pronto, sobrevino la gran inundación<br />

que, a manera de un nuevo diluvio —esta<br />

vez global—, hizo estallar todas las<br />

llaves y tuberías, y nos arrastró a todos<br />

con ella. Estamos inundados de información,<br />

y ya no es posible administrar el<br />

agua como lo hacíamos antes. Ya no podemos<br />

pretender que niños y jóvenes<br />

acudan a estas instituciones a aprender<br />

a mojarse la piel y a beber del manantial<br />

del saber que administrábamos los docentes.<br />

Ahora debemos enseñarles a<br />

mantenerse a flote para poder respirar y<br />

no morir ahogados, a nadar para no dejarse<br />

arrastrar por la corriente y a sobrevivir<br />

en un medio acuático.<br />

Los cambios<br />

Definitivamente, Internet tiene un conjunto<br />

de características impresionantes:<br />

es instantánea, inmediata, mundial,<br />

descentralizada, interactiva, capaz de<br />

extender ilimitadamente sus contenidos<br />

y su alcance, flexible y adaptable en<br />

grados notables. Es igualitaria, en el<br />

sentido de que cualquiera con el equi-<br />

4


po necesario y modestos conocimientos<br />

técnicos puede ser una presencia activa<br />

en el ciberespacio, emitir mensajes al<br />

mundo y ser oído. Permite a las personas<br />

permanecer en el anonimato, desempeñar<br />

un papel, fantasear y también<br />

entrar en contacto con otros y compartir.<br />

Todo esto ha hecho que las nociones<br />

de tiempo y espacio se alteren, que los<br />

referentes tradicionales para nuestra socialización<br />

y para la construcción de<br />

identidades sean trastocados, entre muchas<br />

otras transformaciones.<br />

De modo particular, las computadoras e<br />

Internet se han convertido en la fuente<br />

de información más rica, más diversa y<br />

más consultada. Rápidamente han ido<br />

desplazando a las enciclopedias y a las<br />

bibliotecas como centro<br />

de consultas.<br />

No hay, hoy en día, ningún<br />

descubrimiento o<br />

avance de la ciencia que<br />

no se pueda conocer en<br />

Internet. Es que no solo<br />

aumenta día a día la cantidad<br />

de información disponible, sino<br />

también la velocidad con la que esta circula,<br />

se renueva y se da a conocer: la televisión<br />

y el cable, las computadoras e<br />

Internet, los teléfonos celulares, etc.,<br />

han ido poniendo al alcance de niños y<br />

adolescentes más información de la que<br />

son capaces de asimilar.<br />

¿Cómo funciona Internet<br />

“Internet es una<br />

herramienta<br />

fundamental para<br />

la educación”.<br />

Pero no solo la cantidad y la velocidad<br />

con la que se produce y difunde el conocimiento<br />

están cambiando, sino<br />

también la manera en que este se produce<br />

y se comunica. El conocimiento<br />

ya no es producido por solitarios investigadores,<br />

sino que ha pasado a<br />

ser una construcción colectiva —distribuida—,<br />

generada por equipos de<br />

científicos que trabajan interconectados<br />

por Internet, que se retroalimentan<br />

y transmiten sus conocimientos<br />

por medios muy variados.<br />

El medio ha producido también profundos<br />

cambios en los usuarios, quienes,<br />

además de poder participar más activamente<br />

en la producción de este conocimiento<br />

—debido a la horizontalidad de<br />

la comunicación y a la interactividad—,<br />

pueden acercarse a muchos tópicos desconocidos,<br />

cuyas temáticas son presentadas<br />

en atractivos formatos multimedia.<br />

También les ofrece la posibilidad de comunicarse<br />

de manera más constante<br />

con personas que pueden estar en su<br />

misma ciudad o en cualquier otra parte<br />

del mundo —indistintamente—, y al<br />

mismo tiempo les permite ponerse en<br />

contacto con personas de culturas diferentes<br />

e intercambiar con<br />

ellas opiniones e inquietudes.<br />

La inexistencia de<br />

censura en Internet —cosa<br />

que algunos consideran<br />

positiva, y otros, peligrosa—<br />

se presenta como<br />

una posibilidad de<br />

acceder a información acerca de cosas<br />

a veces vedadas por los medios de comunicación<br />

tradicionales, y permiten al<br />

usuario ampliar su visión del mundo.<br />

El cambio producido por Internet en sus<br />

usuarios los hace diferentes a las demás<br />

personas. Las posibilidades que ofrece<br />

este medio para el trabajo, los estudios,<br />

el entretenimiento, la comunicación y la<br />

cultura general marcan una diferencia<br />

importante entre las personas que<br />

cuentan con este medio y las que no lo<br />

poseen. Esta diferencia producirá inevitablemente<br />

un quiebre social que separará<br />

a las personas que tienen acceso a<br />

Internet de las que no lo tienen, y esta<br />

brecha irá creciendo con el aumento de<br />

los servicios y posibilidades que este<br />

medio ofrece. La proliferación de su uso<br />

Internet es una red de redes, es decir, una gran red de millones computadoras que están interconectadas<br />

por muchas otras redes menores. Lo que permite esta interconexión es la existencia de distintos protocolos,<br />

por medio de los cuales los sistemas pueden “entenderse” a pesar de ser distintos. Algunos de los servicios<br />

disponibles en Internet son la Web, el acceso remoto a otras máquinas (SSH y telnet), la transferencia<br />

de <strong>archivo</strong>s (FTP), el correo electrónico (SMTP), los boletines electrónicos, conversaciones en línea<br />

y mensajería instantánea (chats, MSN Messenger, ICQ, Skype), etc.<br />

Internet y equidad<br />

Desde hace años, en nuestro país las<br />

cabinas públicas han acercado Internet a<br />

las capas sociales que estaban desvinculadas<br />

de las tecnologías de la información,<br />

y les ha brindado una mejor oportunidad<br />

ante la difícil y cotidiana tarea<br />

de tratar de formar parte de una<br />

sociedad que pareciera<br />

excluirlas.<br />

5


Funcionamiento de Internet y las redes locales<br />

tener una influencia directa en la manera<br />

en que los profesionales de la educación<br />

deben diseñar el trabajo escolar.<br />

Red<br />

local<br />

Proveedor de<br />

Internet (ISP)<br />

Router<br />

PC<br />

PC<br />

PC<br />

Internet es una gran red de millones<br />

computadoras que están interconectadas<br />

por muchas otras redes menores.<br />

Internet<br />

(otras computadoras,<br />

redes, proveedores de<br />

Internet y servidores de<br />

Internet)<br />

PC<br />

PC<br />

Router<br />

Proveedor de<br />

Internet (ISP)<br />

Red<br />

local<br />

es inevitable, frente a lo cual sería ideal<br />

poder contarse entre las personas que<br />

cuentan con Internet, puesto que, de lo<br />

contrario, se pasará a formar parte de<br />

los futuros desposeídos.<br />

Por todo lo dicho hasta ahora, Internet<br />

es una herramienta fundamental para la<br />

educación. Como señala Nelson Manrique,<br />

el problema de las deficiencias y<br />

los desniveles educativos no se puede<br />

“combatir” con más de lo mismo. Se está<br />

produciendo una transformación en<br />

las formas de aprendizaje, que debería<br />

¿Cómo incorporar<br />

computadoras e Internet en la<br />

escuela y en el aula<br />

Presentamos a continuación cinco formas<br />

posibles de incorporar computadoras<br />

e Internet en la escuela. La primera,<br />

al ser la más común, es la menos recomendada<br />

de todas. Las otras cuatro suponen<br />

niveles de mayor complejidad y<br />

radicalidad en su incorporación.<br />

1. Equipos solo para clases de<br />

computación<br />

Desde que las computadoras se incorporaron<br />

como herramientas fundamentales<br />

en el sector productivo y en los<br />

mundos académico y científico, las escuelas<br />

empezaron a adquirirlas y a incluir<br />

en el currículo un espacio para el<br />

“entrenamiento informático” de sus<br />

alumnos.<br />

En todas las escuelas se crearon salones<br />

o laboratorios de cómputo como espacios<br />

singulares en el plantel, en los que<br />

se hallaban todos los aparatos informáticos.<br />

Esto se organizó así fundamentalmente<br />

por dos razones: la primera, por<br />

seguridad, pues es más fácil resguardar<br />

equipos costosos si están juntos; y la segunda,<br />

porque al ser reducido el número<br />

de personas con la capacidad de utilizarlos<br />

adecuadamente y de enseñar a<br />

usarlos, resultaba ocioso ponerlos en<br />

todos los ambientes. Pocos se percataron<br />

en ese momento de que aprender<br />

Multimedios<br />

Se conoce con ese nombre al sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo<br />

para presentar la información, como texto, imagen, animación, video y sonido.<br />

Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al expresarnos en una charla<br />

normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos<br />

con gestos y movimientos de las manos (animación). No obstante, hoy en día, con el auge<br />

de las aplicaciones multimedia para las computadoras, este vocablo entró a formar parte del lenguaje<br />

habitual.<br />

Adaptado de<br />

http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia<br />

6


computación no era lo mismo que<br />

aprender una disciplina académica como<br />

la Química, para la cual sí se necesita<br />

un laboratorio. Pocos notaron que<br />

aprender a usar las herramientas informáticas<br />

era tan importante como escribir,<br />

porque sería muy útil para el aprendizaje<br />

de todas las disciplinas.<br />

En la actualidad, es usual que los niños<br />

y adolescentes aprendan más sobre las<br />

computadoras fuera de la escuela que<br />

dentro de ella, pues su aprendizaje se<br />

produce con el uso cotidiano y en la<br />

medida de sus necesidades. Por ello,<br />

parece innecesario dedicar horas a la<br />

enseñanza de la computación, en vez<br />

de utilizar los equipos directamente como<br />

herramientas para<br />

aprender a leer, a escribir,<br />

para aprender Matemática,<br />

Historia, Geografía,<br />

Física o Química.<br />

2. Computadoras e<br />

Internet en las<br />

bibliotecas<br />

Algunas escuelas han puesto a disposición<br />

de sus alumnos computadoras en<br />

las bibliotecas escolares. En cuanto lo<br />

hicieron, los bibliotecarios o encargados<br />

de ellas descubrieron que los alumnos<br />

se sentían muy cómodos usándolas.<br />

Las razones son muy poderosas y ya se<br />

han mencionado: por una parte, está la<br />

facilidad y velocidad para acceder a<br />

mucha información sobre cualquier tema<br />

escolar, y por otra, la posibilidad de<br />

acceder a la información en formatos<br />

muy atractivos e interactivos.<br />

Sería muy productivo para aquellos colegios<br />

que tienen las computadoras conectadas<br />

a Internet destinadas a clases<br />

de computación (que los alumnos de<br />

hoy no necesitan) convertir las salas de<br />

cómputo en bibliotecas escolares, y hacer<br />

de los profesores de cómputo asesores<br />

de los docentes en la construcción<br />

de bases de datos o bancos de recursos<br />

confiables para cada asignatura,<br />

o asesores de los propios estudiantes,<br />

para que los ayuden a aprender encontrar<br />

información confiable y segura.<br />

Sobre este último punto se recomienda<br />

que los docentes de todas las disciplinas<br />

busquen en Internet recursos y sitios<br />

web que ofrezcan vínculos e información<br />

confiable sobre cada uno de los<br />

“Existen muchos<br />

recursos<br />

multimedia en<br />

línea”.<br />

contenidos de sus cursos. De esta manera<br />

se reducirá el riesgo de que los estudiantes<br />

encuentren información errónea<br />

o inapropiada.<br />

3. Computadoras e Internet como<br />

material didáctico fundamental<br />

Hace algunos años estuvo de moda tener<br />

televisores y reproductores de video<br />

como recursos educativos importantes, y<br />

antes de ello, tener proyectores de transparencias,<br />

porque era lo más avanzado<br />

que se tenía a disposición en el aula. Hoy<br />

contamos con la amplitud de recursos<br />

que ofrece la tecnología informática, y<br />

no tener una computadora con conexión<br />

a Internet y un proyector<br />

multimedia a disposición<br />

de los profesores de cualquier<br />

disciplina es tenerlos<br />

maniatados.<br />

Ahora bien, contar con<br />

estos recursos no significa<br />

que sean adecuadamente<br />

aprovechados.<br />

Conozco colegios en los que se hicieron<br />

esfuerzos enormes para que cada<br />

aula contara con un televisor y un reproductor<br />

de video, cuyos docentes hicieron<br />

un uso precario de estos soportes<br />

didácticos porque no sabían bien para<br />

qué ni cómo usarlos. Asimismo, conozco<br />

colegios que ya cuentan con computadoras<br />

y proyectores multimedia, y cuyos<br />

profesores se limitan a utilizarlos para<br />

evitar escribir en la pizarra, y someten<br />

a los alumnos a insoportables presentaciones<br />

en diapositivas electrónicas<br />

cuando podrían presentar la información<br />

de otra manera: con gráficos, imágenes<br />

en movimiento, ilustraciones y<br />

muchos otros recursos multimedia.<br />

Existen recursos multimedia como Google<br />

Earth (http://earth.google.com/)<br />

—herramienta riquísima para enseñar y<br />

aprender geografía— o la web Descartes<br />

(http://descartes.cnice.mecd.es/index.html)<br />

—con muchos recursos para<br />

enseñar Matemática—. Así como estos,<br />

se pueden encontrar muchos recursos<br />

para trabajar todas las áreas, pues no<br />

hay contenido escolar para el cual no<br />

sea posible encontrar en Internet recursos<br />

multimedia gratuitos, confiables y<br />

bien hechos.<br />

Si las escuelas y los maestros llegaran a<br />

caer en la cuenta de que hoy Internet es<br />

Weblogs<br />

Artículo<br />

Los weblogs o blogs son páginas web<br />

muy sencillas, que se pueden crear fácilmente<br />

y alojar en Internet sin costo<br />

alguno. Uno de los sitios más usados<br />

para este servicio es:<br />

http://www.blogger.com<br />

7


Interactividad<br />

Es la capacidad del receptor de la información<br />

para controlar un mensaje no lineal<br />

hasta el grado establecido por el<br />

emisor, dentro de los límites del medio<br />

de comunicación.<br />

Adaptado de http://www.sinpapel.com<br />

Trabajar con tecnología no impide<br />

trabajar colaborativamente.<br />

un recurso didáctico fundamental, y de<br />

que es urgente contar con una computadora<br />

conectada a la red y un proyector<br />

multimedia en cada clase, no solo<br />

descubrirían que se pueden ahorrar muchos<br />

gastos y, a la vez, aproximar a los<br />

estudiantes al conocimiento de manera<br />

muy atractiva, sino también que podrían<br />

enseñarles a los estudiantes que Internet<br />

es mucho más que un medio de comunicación<br />

y entretenimiento.<br />

4. Computadoras e Internet en<br />

reemplazo de los textos y las<br />

bibliotecas de aula<br />

Los niños y adolescentes de hoy están<br />

acostumbrados a formatos que no se<br />

pueden reproducir en la imprenta y<br />

que, por ahora, solo están<br />

disponibles a través de las<br />

computadoras e Internet<br />

(videojuegos interactivos,<br />

hipertexto, etc.). Por ello,<br />

estos recursos informáticos<br />

pueden convertirse en<br />

fuentes de información<br />

muy provechosas en una<br />

clase, así como en el repositorio al cual<br />

el maestro podrá acudir en cuanto sea<br />

necesario.<br />

El Ministerio de Educación y Ciencia, de<br />

España, entendió eso hace algunos<br />

años, y decidió invertir en desarrollar un<br />

macrocentro de recursos en línea para<br />

todos los contenidos de la educación<br />

preescolar, primaria, secundaria y de<br />

“El medio ha producido<br />

también profundos<br />

cambios en los<br />

usuarios(...)“.<br />

Foto: Luis Bretel<br />

bachillerato (http://www.cnice.mec.es/).<br />

Estos recursos —libres— son realmente<br />

asombrosos. Así como este, existen<br />

muchos otros lugares con una cantidad<br />

de información de calidad asombrosa<br />

como, por ejemplo, Wikipedia<br />

(http://www.wikipedia.com), la más<br />

grande enciclopedia viva en Internet —<br />

“viva” porque los usuarios la están<br />

completando continuamente— o Proquest<br />

(www.proquest.com), una megabase<br />

de datos que contiene millones de<br />

artículos y monografías, evaluadas y seleccionadas<br />

por su valor y calidad científica,<br />

organizadas según la edad y el nivel<br />

educativo de los usuarios.<br />

Una sola computadora conectada a Internet<br />

equivale a poner a disposición<br />

de cualquiera una biblioteca mil veces<br />

más grande que la más<br />

grande del mundo. Obviamente,<br />

tener una sola<br />

computadora en el aula<br />

equivaldría a tener una biblioteca<br />

de esas dimensiones<br />

con un acceso restringido<br />

para una sola persona<br />

por vez, por lo que es<br />

necesario tratar de ampliar la cantidad<br />

de equipos por salón de clase.<br />

5. Computadoras e Internet como<br />

medio y recurso fundamental para el<br />

aprendizaje: una experiencia piloto<br />

Sin duda, la más radical e innovadora<br />

manera de incorporar las computadoras<br />

e Internet en las escuelas peruanas que<br />

yo conozco se encuentra en el colegio<br />

San Ignacio de Loyola, de Piura, que no<br />

es un colegio beneficiado con el proyecto<br />

Huascarán y que tampoco cuenta<br />

con grandes recursos económicos.<br />

¿En qué consiste la experiencia realizada<br />

en el colegio San Ignacio de Loyola<br />

Básicamente, en organizar el currículo y<br />

el proceso de aprendizaje en la lógica<br />

del aprendizaje basado en problemas,<br />

incorporando las TIC —particularmente<br />

Internet— como fuente fundamental de<br />

información y como herramienta para la<br />

producción de conocimientos. Para<br />

ello, usa el formato de las webquests,<br />

creación de Bernard Dodge.<br />

El proyecto se inició en el 2005, y se<br />

realizó solo en 3.° de secundaria. Este<br />

año, se está extendiendo la experiencia<br />

a 1.º, 3.º y 4.º de secundaria. Para eje-<br />

8


cutar este proyecto se tuvo que tomar<br />

algunas decisiones importantes:<br />

• Rediseñar el currículo y fusionar las<br />

áreas de Matemática, Comunicación,<br />

Ciencias Sociales, Persona, Familia y<br />

Relaciones Humanas, Ciencia, Tecnología<br />

y Ambiente, Educación para el<br />

Trabajo e Idioma Extranjero (Inglés).<br />

• Constituir equipos multidisciplinarios<br />

de profesores que asumieran la<br />

tarea de diseñar problemas complejos,<br />

reales y globalizadores para los<br />

estudiantes.<br />

• Diseñar procesos centrados en los<br />

estudiantes —y no en las disciplinas—,<br />

que permitieran el aprendizaje<br />

contextualizado y pertinente.<br />

• Incorporar Internet como la fuente<br />

principal de información.<br />

• Aumentar el número de computadoras<br />

(una computadora por cada dos<br />

alumnos en la sala de clase).<br />

• Prescindir del uso de libros de texto.<br />

• Incorporar técnicas del aprendizaje<br />

cooperativo.<br />

• Diseñar un sistema de evaluación<br />

que no solo califique sino que promueva<br />

la investigación.<br />

• Rediseñar las sesiones de aprendizaje<br />

convirtiéndolas en reuniones en<br />

las que los alumnos, en parejas, trabajaran<br />

formulándose interrogantes,<br />

investigando, sistematizando información<br />

y produciendo alternativas<br />

para dar solución a retos complejos.<br />

• Incorporar el uso de blogs para registrar<br />

los avances y los trabajos finales<br />

de los estudiantes, y ampliar la<br />

variedad de formatos para presentar<br />

los resultados de sus investigaciones<br />

(presentaciones multimedia, paneles<br />

y foros de discusión, maquetas, productos<br />

concretos como queso o<br />

manjarblanco, etc.).<br />

A manera de conclusión, no nos quedará<br />

más que afirmar que, efectivamente,<br />

la educación puede ser radicalmente<br />

distinta, y que es posible pensar en un<br />

sistema educativo que haga posible<br />

“educar en medio del diluvio comunicacional”.<br />

Y que es posible y valioso, también,<br />

incorporar seria y realmente las<br />

tecnologías de la información y la comunicación<br />

en la tarea educativa.<br />

Artículo<br />

La webquest según su creador, Bernard Dodge<br />

La webquest es un procedimiento de enseñanza en el cual los estudiantes desarrollan su propio conocimiento<br />

utilizando información de Internet. Como su nombre indica, es un sitio web de búsqueda, en el<br />

que se le encomienda al alumno realizar una determinada actividad acerca de un tema concreto utilizando<br />

los recursos que se han subido a esta página web particular. Se trata de que los alumnos busquen la<br />

información necesaria para cumplir con la tarea asignada, pero no de manera aleatoria y desorganizada,<br />

sino de forma dirigida por el profesor, mediante las instrucciones que se ofrecen en las diversas páginas<br />

del documento creado. Dentro de la webquest se ofrece al alumno una serie de enlaces, en los cuales<br />

podrá encontrar toda la información necesaria para llevar a cabo la tarea. Una webquest de calidad<br />

requiere de altos niveles de habilidad mental, por ejemplo, capacidades de análisis, síntesis, creatividad<br />

o resolución de problemas.<br />

La ventaja principal de la webquest es que permite que los estudiantes asuman una mayor responsabilidad<br />

en el manejo de su propio aprendizaje. Yo creo que si lo que buscamos es formar una generación de<br />

personas capaces de aprender permanentemente, es necesario que estas dispongan de una guía y de una<br />

experiencia temprana sobre cómo educarse a sí mismos. El uso de webquest facilita esta tarea.<br />

(Comunicación personal, julio del 2006).<br />

En las siguientes páginas se pueden encontrar algunos ejemplos de webquests:<br />

http://www.sebyc.com/webquest.html<br />

http://www.isabelperez.com/webquest/plantilla-webquest.htm<br />

http://www.webquest.sdsu.edu<br />

Luis Bretel Bibus<br />

es profesional en Educación, con especialidad<br />

en Filosofía. Tiene amplia experiencia<br />

en diseño y puesta en marcha de<br />

políticas de educación y propuestas curriculares.<br />

Ha trabajado, además, en programas<br />

de modernización pedagógica a<br />

escala nacional. Realiza talleres de capacitación<br />

a docentes sobre sistemas de<br />

evaluación y sobre el ajuste curricular<br />

desde una perspectiva de competencias.<br />

Actualmente es secretario ejecutivo del<br />

Consorcio Ignaciano de Educación (Consigna-Educación).<br />

9


Usos de la infografía en la educación<br />

Entrevista a Alberto Cairo<br />

Por sus cualidades didácticas, los<br />

elementos gráficos poco a poco se han<br />

vuelto indispensables para el trabajo<br />

pedagógico. En la presente entrevista<br />

Alberto Cairo, experto en la creación de<br />

infografías, nos cuenta un poco más<br />

sobre esta forma de presentar la<br />

información y sobre las ventajas que nos<br />

puede brindar en sus versiones digitales.<br />

¿Cómo definirías una infografía<br />

Bueno, la infografía es la aplicación de<br />

las herramientas de diseño gráfico y<br />

de la ilustración para contar historias o<br />

para explicar un acontecimiento, ya<br />

sea por medio de mapas, de tablas estadísticas<br />

o de cualquier elemento gráfico.<br />

En realidad, cualquier tabla, gráfico<br />

estadístico, mapa o diagrama que<br />

explica algo puede ser considerado<br />

una infografía en sentido lato. Pero,<br />

claro, hay infografías mucho más complejas,<br />

como las periodísticas, que se<br />

publican en periódicos o en páginas<br />

web. Estoy pensando, por ejemplo, en<br />

aquellas infografías hechas para reconstruir<br />

un atentado o un accidente,<br />

o hechas para explicar un nuevo descubrimiento<br />

científico.<br />

Al decir que la infografía narra algo,<br />

que es una historia, ¿está diciendo<br />

que es algo lineal, que es una secuencia<br />

de hechos<br />

Puede ser lineal y puede no ser lineal,<br />

en realidad. Todo depende. Depende<br />

de lo que se quiera explicar (si es com-<br />

10


Entrevista<br />

11


“(...) podemos animar las secuencias o<br />

crear espacios por los cuales los visitantes<br />

pueden transitar y, como dije antes,<br />

manejando su tiempo”.<br />

plejo o no, si sucede en diferentes momentos),<br />

y depende, también, del soporte,<br />

pues existen infografías impresas e infografías<br />

en Internet. La infografía impresa<br />

se puede presentar de muchísimas<br />

maneras: de manera secuencial —a modo<br />

de cómic, por ejemplo— o de manera<br />

simultánea —todo “de golpe”—.<br />

En Internet es muy usada la forma secuencial<br />

de las infografías, por los recursos<br />

de que se dispone y por el manejo<br />

del tiempo que permite. Pienso, por<br />

ejemplo, en una infografía con la que se<br />

explica cómo funciona una máquina.<br />

Con ella se puede explicar paso a paso<br />

cada movimiento, se puede fragmentar<br />

la información y dejarla lista para que el<br />

usuario de Internet vaya y la maneje.<br />

¿Cuáles son las ventajas que tienen<br />

las infografías digitales que utilizan<br />

multimedios frente a las tradicionales<br />

que son impresas<br />

Bueno, ventajas tiene muchas. La primera<br />

de ellas tal vez sea que el espacio<br />

que hay disponible para poder hacer<br />

infografías es totalmente ilimitado.<br />

Imaginemos que queremos hacer una<br />

infografía interactiva en la que los usuarios<br />

salten de un lado a otro haciendo<br />

uso de los hipervínculos. Pues podemos<br />

lanzarnos a crear sin pensar en las<br />

limitaciones del papel. Prácticamente<br />

se puede hacer lo que se quiera. Un<br />

creador de infografías solamente está<br />

limitado por su propia habilidad, por el<br />

tiempo del que disponga<br />

La tecnología, además, permite que las<br />

infografías sean animadas. Ya no solo<br />

encontramos mapas o reconstrucciones<br />

estáticas, sino que podemos animar las<br />

secuencias o crear espacios por los<br />

cuales los visitantes pueden transitar y,<br />

como dije antes, manejando su tiempo.<br />

Uno puede permitir al lector que de<br />

cierta manera transforme a su gusto la<br />

información que se le está dando, por<br />

medio de botones y de diversas herramientas.<br />

En cierto modo, la información<br />

colocada en Internet deja de ser<br />

controlada por el propio autor y se convierte<br />

en aplicaciones que el lector<br />

puede controlar.<br />

Siempre pongo el ejemplo de la página<br />

web del metro de Madrid, en la cual<br />

se puede ver el mapa del metro de muchas<br />

maneras. Por ejemplo, se puede<br />

bajar un PDF en el que tienes todo el<br />

mapa —es lo más simple de entre todas<br />

las opciones—; pero también se<br />

puede utilizar una herramienta más sofisticada,<br />

que es una infografía —un<br />

mapa— completamente interactiva. En<br />

ella uno puede decidir de dónde a<br />

dónde quiere ir, puede decirle al programa<br />

a qué hora quiere salir, por donde<br />

quiere pasar, etc., y el programa te<br />

responde señalándote el trayecto ideal<br />

que debes seguir según tus necesidades:<br />

genera un trayecto específico para<br />

uno diciendo a qué hora va a pasar el<br />

metro, por qué lugares, etc.<br />

La infografía interactiva, además, permite<br />

todo eso, deja de ser una herramienta<br />

estática, deja de ser una herra-<br />

12


El fin de la Galileo es una infografía digital sobre la destrucción de la sonda de<br />

investigación de Júpiter, Galileo. El cibernauta puede apreciar con detalle el desarrollo<br />

de este proceso y trasladarse de una a otra pantalla con facilidad. (Gráficador: Alberto<br />

Cairo. © El Mundo. Esta infografía se puede encontrar en http://www.elmundo.es).<br />

mienta en tres dimensiones —alto, ancho<br />

y profundidad—, y pasa a ser una<br />

herramienta de cuatro dimensiones, en<br />

la que se puede controlar el tiempo. La<br />

interactividad permite que el lector manipule<br />

la información adaptándola a<br />

sus necesidades; entonces tiene muchísimas<br />

ventajas.<br />

¿Y qué efectos ha tenido esto sobre<br />

los “consumidores” de infografías<br />

Pues, por ejemplo, uno de los grandes<br />

problemas que enfrentan los periódicos<br />

actualmente en todo el mundo, es<br />

que las ediciones impresas tradicionales<br />

cada vez cuentan con menos lectores<br />

porque la gente ha empezado a encontrar<br />

la información que necesita en<br />

Internet. Paradójicamente los mismos<br />

periódicos necesitan crear sus portales<br />

informativos para no quedar desactualizados.<br />

Pero lo más llamativo de todo<br />

esto es que el problema no está en el<br />

soporte mismo, en el papel, sino en el<br />

uso que se le ha dado. Y es que si bien<br />

Internet permite que los periódicos se<br />

diversifiquen, presenten mucha información<br />

de manera versátil, etc., no<br />

ofrece las ventajas que sí puede ofrecer<br />

el papel. Yo creo que la página web y el<br />

periódico impreso son productos complementarios<br />

pero diferenciados. La<br />

primera es ideal para proporcionar información<br />

muy corta, de manera continuada<br />

las 24 horas del día; se actualiza<br />

permanentemente, ofrece otros recursos,<br />

etc. En cambio, el periódico proporciona<br />

información para el análisis<br />

más profundo, más de fondo, que es el<br />

tipo de información que representa largas<br />

lecturas.<br />

Otra gran ventaja es que si uno incorpora<br />

la infografía en Internet puede<br />

ayudar a traer una nueva generación de<br />

lectores que no están acostumbrados a<br />

los códigos que se usan en el periódico<br />

impreso pero que están mucho más<br />

acostumbrados a la información dinámica<br />

y rápida. Por ejemplo, un adolescente<br />

que ha crecido en el mundo de<br />

los videojuegos.<br />

Los periodistas tradicionales han visto<br />

siempre los videojuegos como algo sucio,<br />

como algo feo y violento, pero no<br />

han entendido que los videojuegos<br />

pueden ser también herramientas educativas,<br />

es más, herramientas educativas<br />

fantásticas.<br />

Pongo mi propio caso como ejemplo.<br />

Desde chico he jugado con videojuegos<br />

y puedo decir que he adquirido<br />

gran parte de mis conocimientos geográficos<br />

gracias a los videojuegos de<br />

estrategia. Por esto creo que las infografías<br />

de Internet pueden adoptar los<br />

códigos visuales y temporales de los videojuegos<br />

y aplicarlos a la narración de<br />

historias noticiosas, etc.<br />

¿Y es beneficioso que las infografías<br />

sean extensas, que tengan gran cantidad<br />

de datos, por ejemplo<br />

Pues depende del asunto de que se<br />

trate y del contexto. A partir de mi experiencia<br />

podría decir que existen dos<br />

grandes grupos de infografías: las de<br />

actualidad inmediata y las de gran cobertura,<br />

de cobertura de fondo. Las infografías<br />

de actualidad inmediata son<br />

aquellas infografías que se producen<br />

en un día, en cuanto se desencadena la<br />

noticia. Para hacer la reconstrucción se<br />

debe contar con datos exactos, simples,<br />

solo los fundamentales. Estas deben<br />

presentar la información de manera<br />

13


Entrevista<br />

muy precisa y clara, pues el lector de<br />

Internet que acude a ellas, llega, visita<br />

la página, toma de ella lo que necesita<br />

y luego se va a visitar otra página.<br />

Del otro lado están las infografías que<br />

son más de fondo, las que podríamos<br />

llamar “educativas”. Estas contienen<br />

mucha más información y son más<br />

complejas. Obviamente no van a tener<br />

tantas visitas como una infografía de<br />

actualidad inmediata, pero si están<br />

bien hechas y abordan temas de interés<br />

permanente, van a tener visitas continuadas<br />

a lo largo de muchos años.<br />

En elmundo.es, por ejemplo, hemos<br />

producido regularmente muchísimas<br />

infografías en temas de salud desde<br />

hace cinco años, y muchas de las primeras<br />

siguen generando tráfico en la<br />

página web hoy. Es que existen núcleos<br />

de lectores especializados que<br />

están muy interesados en temas trabajados<br />

en profundidad, y quienes los integran<br />

se pasan los enlaces unos a<br />

“El cuerpo humano”. Infografía publicada<br />

por entregas en la edición impresa de<br />

El Mundo. (Coordinador y responsable:<br />

Juantxo Cruz. © El Mundo).<br />

14


Infografías en la red<br />

Páginas web en las que se pueden encontrar infografías de gran calidad y utilidad:<br />

http://www.xocas.com de Xaquín González (jefe de infografías del diario El Mundo).<br />

http://www.snd-e.org de la Society of Newspaper Design (organización internacional de periodistas).<br />

http://www.newsartists.org de la comunidad de infografistas del mismo nombre.<br />

http://www.elmundo.es/graficos/multimedia del diario El Mundo, de España.<br />

http://www.albertocairo.com página web del entrevistado.<br />

otros. Sé de profesores que utilizan<br />

nuestras infografías como apoyo para<br />

sus clases, y de médicos que las usan<br />

para mostrárselas a sus pacientes. Es<br />

que hemos producido infografías sobre<br />

cómo funciona el mal de Alzheimer,<br />

sobre el cáncer, sobre los ataques<br />

al corazón, etc.<br />

Y ¿cuáles crees que pueden ser los<br />

principales usos pedagógicos de las<br />

infografías<br />

Desde siempre se han usado las infografías<br />

en pedagogía. Si uno piensa en<br />

los libros de Geografía, de Biología,<br />

de Historia y muchos otros, recordará<br />

que están profusamente ilustrados.<br />

Bueno, pues, cada una de esas ilustraciones<br />

—hasta la más simple— es una<br />

infografía. En realidad, las infografías<br />

existen hace siglos, desde que el hombre<br />

utiliza lo gráfico para explicarse cosas.<br />

Los estudios sobre el cuerpo humano<br />

de Leonardo Da Vinci, por mencionar<br />

algún ejemplo, son infografías, y<br />

son muy didácticas, por cierto.<br />

Considero que las infografías son herramientas<br />

fundamentales en la educación,<br />

y más aun en la actualidad, ahora<br />

que podemos tenerlas en formato digital<br />

y aprovechar los recursos que ofrecen<br />

los multimedios.<br />

Hay varias páginas que cuentan con este<br />

tipo de infografías. Hay algunas instituciones<br />

que van más allá aun. En la<br />

Universidad de Carolina del Norte hay<br />

un instituto que se llama Instituto para<br />

el Aprendizaje de la Ciencia, cuyo objetivo<br />

es crear programas educativos<br />

para la educación básica y para la educación<br />

superior. Hace un tiempo crearon<br />

un módulo multimedia sobre Genética<br />

totalmente interactivo, que incluía<br />

explicaciones visuales, animaciones<br />

en 3D, etc. En este momento no se<br />

puede visitar este módulo porque hay<br />

que pagar por el acceso; pero, a lo que<br />

voy es a que cada vez más podemos<br />

utilizar recursos informáticos e infográficos<br />

en la educación.<br />

¿Y qué consejos les darías a aquellos<br />

profesores que deseen utilizar infografías<br />

en clase ¿Qué herramientas<br />

son necesarias para crear infografías<br />

Pues lo primero que debe hacer cualquier<br />

persona que intente empezar a<br />

explicar o contar cosas con imágenes<br />

es educarse visualmente; es decir, ver<br />

cómo otras personas han explicado las<br />

cosas visualmente antes. Observar detenidamente<br />

e identificar cómo se han<br />

diseñado las infografías de los periódicos,<br />

de las revistas y de los libros; cómo<br />

se resumen y distribuyen los datos,<br />

cómo se utiliza el espacio, etc. Esto<br />

permitirá que el manejo de la infografía<br />

y su uso en clase sean más fluidos.<br />

Lo segundo que uno debe hacer —y<br />

esto ya si uno mismo quiere empezar a<br />

crear sus infografías— es conocer un<br />

poco sobre el diseño gráfico. Para ser<br />

un buen infografista no es necesario ser<br />

una gran artista, pero sí es necesario<br />

conocer los principios del diseño gráfico.<br />

Es necesario saber usar la jerarquía,<br />

combinar colores, saber organizar la información<br />

para que sea entendida, saber<br />

escoger el tipo de gráfico que conviene<br />

en cada situación, saber si usar tablas,<br />

texto, etc. Bueno, y luego, a practicar,<br />

pues la única manera de hacer infografía<br />

es empezar a hacer infografía.<br />

Hipervínculo<br />

Hipervínculo, vínculo o link son diferentes<br />

nombres para designar el elemento<br />

que permite "saltar" de una parte a otra<br />

del texto dentro un sitio web, o bien de<br />

una página a otra ubicada en cualquier<br />

parte de la web. Generalmente, un hipervínculo<br />

se reconoce por estar subrayado<br />

o por destacar de entre demás palabras<br />

del texto. Además de los vínculos<br />

que utilizan texto, los hay sobre<br />

figuras, botones o imágenes.<br />

Alberto Cairo Touriño<br />

es periodista y magíster en Diseño por<br />

la Universidad Santiago de Compostela.<br />

Ha sido profesor de Comunicación Visual<br />

en la Universidad Carlos III y, por<br />

varios años, director del Departamento<br />

de Gráficas Digitales del diario El Mundo,<br />

de España. Este último trabajo le ha<br />

permitido ganar varios premios. Actualmente<br />

se desempeña como profesor<br />

asistente en la Escuela de Periodismo y<br />

Comunicación masiva de la University<br />

of North Carolina.<br />

15


El proyecto<br />

HUASCARÁN<br />

Ministerio de Educación del Perú<br />

El proyecto Huascarán es una de las principales iniciativas educativas ejecutadas por el<br />

gobierno pasado, y constituye uno de los esfuerzos más grandes realizados en el Perú<br />

para difundir el uso de la tecnología en las escuelas en todo el país. En el presente<br />

artículo se explica brevemente qué se ha buscado con este proyecto, cómo se ha<br />

organizado, qué se ha alcanzado y qué se espera para el futuro.<br />

La sociedad contemporánea —la sociedad<br />

del conocimiento— se caracteriza<br />

por estar globalizada, por mantener<br />

interconectadas distintas comunidades<br />

y por ampliar permanentemente<br />

sus redes de comunicación. Por ello,<br />

un sistema educativo que pretenda<br />

formar personas capaces de desenvolverse<br />

adecuadamente en la sociedad<br />

debe prepararlas para insertarse en estas<br />

redes y manejar las tecnologías<br />

que las articulan.<br />

Teniendo en cuenta esta premisa, el Estado<br />

peruano desarrolló el proyecto<br />

Huascarán, proyecto que por medio de<br />

la difusión del uso de las nuevas tecnologías<br />

de la información y comunicación<br />

busca mejorar significativamente los<br />

procesos de enseñanza-aprendizaje y<br />

formar personas competitivas en el tecnologizado<br />

mundo de hoy.<br />

El proyecto Huascarán es un órgano desconcentrado<br />

del Ministerio de Educación,<br />

dependiente del Viceministerio de<br />

Gestión Pedagógica, que se encarga de<br />

desarrollar, ejecutar, evaluar y supervisar,<br />

con fines educativos, una red nacional<br />

capaz de trasmitir contenidos multimedia,<br />

así como de mejorar la calidad educativa<br />

en las zonas rurales y urbanas.<br />

16


Para cumplir con estos objetivos se<br />

ejecutaron múltiples subproyectos organizados<br />

en cuatro campos de acción:<br />

capacitación docente, desarrollo<br />

de un portal educativo nacional, producción<br />

de materiales educativos sobre<br />

TIC y, finalmente, interconexión de<br />

instituciones educativas. Revisémoslos<br />

por separado.<br />

Capacitación docente<br />

Mediante la capacitación se busca desarrollar<br />

en la comunidad educativa<br />

una cultura digital que favorezca la innovación<br />

de los procesos de aprendizaje,<br />

por medio de la integración permanente<br />

y gradual de las TIC en las actividades<br />

cotidianas.<br />

Con este fin, el proyecto Huascarán ha<br />

organizado sistemática y continuamente<br />

talleres y cursos dirigidos a docentes<br />

y funcionarios de los diversos organismos<br />

dependientes del Ministerio de<br />

Educación. Asimismo, ha organizado<br />

acciones de asesoramiento y seguimiento<br />

para supervisar el correcto uso<br />

de las TIC en el currículo educativo.<br />

Estas capacitaciones fueron conducidas<br />

por consultores y especialistas del Ministerio,<br />

por los cuadros de nuevos<br />

agentes de capacitación que se han ido<br />

formando para retransmitir conocimientos<br />

y experiencias en todo el país,<br />

y por los miembros de la comunidad<br />

virtual formada en torno al portal educativo<br />

Huascarán.<br />

Según los criterios establecidos, para<br />

que el docente esté en condiciones de<br />

aprovechar la tecnología y cumpla con<br />

las expectativas que se han trazado en<br />

los planes de capacitación, debe poder<br />

apropiarse del conocimiento tecnológico,<br />

integrarlo a sus actividades cotidianas,<br />

obtener beneficios de su utilización,<br />

producir y hacer producir nuevo<br />

material educativo con las TIC —y, si es<br />

posible, sus propias tecnologías—,<br />

compartir sus experiencias y conocimientos,<br />

y ser capaz de desarrollarse<br />

profesionalmente gracias a comunidades<br />

virtuales.<br />

Artículo<br />

Un objetivo central del proyecto es llevar<br />

recursos tecnológicos a zonas rurales.<br />

Foto: MED<br />

17


Señal de TV educativa Huascarán<br />

El proyecto Huascarán cuenta con una<br />

señal de televisión de ocho horas diarias<br />

de transmisión. En ella se emiten programas<br />

cuyos contenidos educativos<br />

complementan la tarea de los centros de<br />

educación secundaria rural a distancia,<br />

así como las actividades educativas de<br />

centros comunitarios, municipalidades,<br />

parroquias, clubes, ONG, etc.<br />

El 2004 y el 2005 fueron los años en los<br />

que el proyecto alcanzó las cifras<br />

más significativas.<br />

Desarrollo de un portal en<br />

Internet<br />

El Portal Educativo Nacional es el entorno<br />

de aprendizaje virtual que el proyecto<br />

Huascarán brinda a la comunidad<br />

educativa. En él se pueden encontrar<br />

múltiples recursos útiles para quienes<br />

desempeñan la labor educativa (como<br />

módulos de ciencia, videos educativos,<br />

libros digitales, diccionarios políglotas),<br />

así como servicios de comunicación<br />

(entre los cuales se pueden destacar los<br />

foros y el Boletín Pedagógico Huascarán,<br />

que han permitido la conformación<br />

de la Comunidad Virtual Huascarán). El<br />

boletín es una herramienta que ofrece<br />

información sobre los<br />

aportes y logros más significativos<br />

en la aplicación<br />

de las nuevas tecnologías<br />

de información y<br />

comunicación en el Perú<br />

y en el mundo.<br />

La dirección URL de acceso<br />

libre es:<br />

http://huascaran.edu.pe.<br />

Producción de materiales<br />

educativos<br />

Teniendo en cuenta la propuesta curricular<br />

oficial vigente, y en coordinación<br />

con diversas instancias y direcciones<br />

del Ministerio de Educación, el proyecto<br />

Huascarán ha creado materiales de<br />

difusión y apoyo —impresos y multimedia—,<br />

que han sido copiados y distribuidos<br />

en distintos centros educativos,<br />

direcciones regionales y unidades de<br />

gestión educativa. Entre ellos están la<br />

“(...) el docente (...)<br />

debe poder<br />

apropiarse del<br />

conocimiento<br />

tecnológico”.<br />

videoteca Huascarán, el software libre<br />

para el uso de docentes y alumnos, las<br />

fichas de actividades pedagógicas, las<br />

infografías sobre el proceso de producción<br />

de materiales educativos con TIC,<br />

y los materiales autoinstructivos para la<br />

instalación y configuración de una intranet<br />

basada en la plataforma Moodle.<br />

Interconexión de instituciones<br />

educativas<br />

La interconexión de las instituciones y<br />

comunidades educativas involucradas<br />

en los proyectos Huascarán (unas 1<br />

650) se realiza por medio de un centro<br />

operador telefónico y por medio de<br />

una señal satelital.<br />

La interconexión de instituciones<br />

educativas ubicadas<br />

en zonas remotas<br />

o rurales consiste en la<br />

puesta a punto de una<br />

plataforma tecnológica<br />

satelital (hub), que mediante<br />

el satélite Panamsat<br />

1-R enlaza estaciones remotas VSAT<br />

instaladas en todo el país. El hub satelital<br />

constituye un medio de transporte<br />

para los contenidos pedagógicos, culturales<br />

y de información para la red<br />

educativa nacional. Actualmente funcionan<br />

450 estaciones VSAT.<br />

Es importante mencionar que la conexión<br />

entre los nodos que conforman esta<br />

red (los centros educativos y las diversas<br />

instituciones que participan) se<br />

administra y dirige desde el data center<br />

del proyecto Huascarán, cuyo local físico<br />

está ubicado en la sede central del<br />

Ministerio de Educación. En el 2002 se<br />

Cifras del proyecto<br />

Concepto<br />

Ago-Dic<br />

2001<br />

2002<br />

2003<br />

2004<br />

2005<br />

Ene-Abr<br />

2006<br />

Totales<br />

Instituciones educativas<br />

beneficiadas<br />

6<br />

1 098<br />

1 099<br />

503<br />

310<br />

4<br />

3 020<br />

Alumnos beneficiados<br />

5 704<br />

1 224 477<br />

1 006 113<br />

111 342<br />

179 409<br />

619<br />

2 527 664<br />

Docentes capacitados<br />

0<br />

10 813<br />

6 767<br />

21 096<br />

14 437<br />

2 338<br />

55 451<br />

Computadoras adquiridas<br />

60<br />

5 113<br />

0<br />

4 020<br />

5 613<br />

0<br />

14 806<br />

Antenas para Internet vía satélite<br />

adquiridas<br />

0<br />

0<br />

0<br />

164<br />

541<br />

0<br />

705<br />

Conexiones a Internet<br />

0<br />

113<br />

123<br />

845<br />

424<br />

145<br />

1 650<br />

Fuente: Ministerio de Educación, 2006.<br />

18


Organizacíon de la red Huascarán<br />

Internet<br />

Satélite<br />

Data center<br />

Artículo<br />

Institución<br />

educativa rural<br />

Operadora de<br />

servicios locales<br />

Institución<br />

educativa urbana<br />

“(...) la conexión entre los nodos que conforman esta red (los centros educativos y las<br />

diversas instituciones que participan) se administra y dirige desde el data center (...)”.<br />

instaló un centro provisional, y tras cuatro<br />

etapas de crecimiento, ya cuenta<br />

con un banco de servidores definitivo.<br />

Las funciones más importantes del data<br />

center son:<br />

• Alojar la base de datos del proyecto<br />

Huascarán.<br />

• Almacenar la información digital<br />

generada en cada proyecto.<br />

• Alojar el portal pedagógico Huascarán.<br />

• Permitir un acceso de alta velocidad<br />

a Internet.<br />

• Brindar servicios de correo electrónico.<br />

• Monitorear el funcionamiento de las<br />

redes.<br />

• Asegurar la protección de la información<br />

por medio de su sistema de<br />

detección de intrusión.<br />

Proyecciones del proyecto<br />

A pesar de las diversas dificultades técnicas<br />

que han impedido un mayor crecimiento<br />

en cuanto a cobertura eficaz,<br />

gracias a los proyectos ejecutados en<br />

los últimos cinco años, aproximadamente<br />

2,5 millones de niños y niñas de<br />

las áreas más pobres del país cuentan<br />

con acceso a computadoras personales<br />

y a Internet, lo cual constituye un avance<br />

en la búsqueda de la equidad. Asimismo,<br />

un total de 1 512 instituciones<br />

educativas se han beneficiado con aulas<br />

de innovación pedagógica, dotadas<br />

con equipos informáticos debidamente<br />

configurados en red y, además, con<br />

una adecuada conectividad, que permite<br />

a los estudiantes y maestros obtener<br />

todos los recursos del portal pedagógico<br />

Huascarán.<br />

A la fecha, el proyecto Huascarán ha firmado<br />

convenios con 290 municipalidades<br />

de diferentes regiones del país, las<br />

cuales están integradas a la red del<br />

programa, y se deben constituir en elementos<br />

capaces de garantizar su sostenibilidad<br />

y consolidación en el futuro.<br />

Misión del proyecto Huascarán<br />

El proyecto busca integrar las tecnologías<br />

de la información y comunicación al<br />

sistema educativo peruano contribuyendo<br />

a mejorar la calidad de la educación,<br />

ampliar su cobertura, y lograr mayores<br />

niveles de descentralización, democratización<br />

y equidad.<br />

19


La LLEGADA de las<br />

Por Gina Lorena<br />

El proceso de incorporación de nuevas tecnologías en los centros educativos requiere de<br />

una planificación adecuada y del compromiso de un grupo humano capaz de hacer viable<br />

y provechosa su inclusión. En el presente artículo, la autora ofrece algunos consejos para<br />

tener éxito en esta tarea.<br />

20


La incorporación de las tecnologías de<br />

información y comunicación (TIC) en<br />

una institución educativa va más allá de<br />

la adquisición de recursos de cómputo,<br />

pues debe existir un propósito pedagógico<br />

para su uso y apropiación.<br />

El proceso de incorporación de las TIC<br />

se da poco a poco. En primera instancia,<br />

se debe definir quiénes son las personas<br />

que conforman el equipo líder<br />

movilizador de las TIC como herramientas<br />

al servicio del proyecto educativo<br />

institucional (PEI) del centro. Este equipo<br />

tendrá como función principal liderar<br />

la formulación del plan de incorporación<br />

de las TIC en la institución educativa,<br />

así como el acompañamiento de<br />

la ejecución.<br />

Cuando se habla de TIC en los colegios,<br />

inmediatamente se piensa en la<br />

compra de infraestructura tecnológica,<br />

esto es, aula de Informática compuesta<br />

por computadoras, software y acceso a<br />

Internet. Luego de una pausa reflexiva,<br />

se piensa en el contenido pedagógico<br />

que se le dará a esa infraestructura: lo<br />

que se hará, en términos pedagógicos,<br />

con este nuevo equipamiento<br />

El asunto de las TIC en la educación va<br />

más allá de la mera dotación, y aunque<br />

esta no es una premisa nueva, aún en<br />

muchas escuelas no se les utiliza provechosamente.<br />

A continuación, se presenta<br />

una metodología para incorporar las<br />

tecnologías de información y comunicación<br />

a la institución educativa.<br />

realidad; por tanto, su opinión y participación<br />

son un factor ineludible.<br />

De ninguna manera debería pensarse<br />

que el profesor de Informática es el único<br />

responsable, pues aunque sea una<br />

persona clave a la hora de incorporar las<br />

TIC en la educación —por sus conocimientos<br />

técnicos sobre las herramientas<br />

(programas y redes)—, el mejor complemento<br />

son los profesores de otras áreas,<br />

quienes se esfuerzan por involucrar en<br />

sus prácticas pedagógicas la tecnología<br />

y se interesan por trabajar articuladamente<br />

con áreas afines buscando alcanzar<br />

un mismo objetivo.<br />

El equipo líder debe estar conformado<br />

por:<br />

• El director, como cabeza visible de la<br />

institución.<br />

• El coordinador académico.<br />

• El grupo de profesores y estudiantes<br />

representantes de los diferentes<br />

grados.<br />

Artículo<br />

“La incorporación de las tecnologías de<br />

información y comunicación (TIC) en una<br />

institución educativa va más allá de la<br />

adquisición de recursos de cómputo (...)”.<br />

Foto: El Comercio<br />

Conformación de un equipo<br />

líder de TIC en la institución<br />

Un aspecto de importancia alta para<br />

realizar la tarea de incorporar eficientemente<br />

las tecnologías en la escuela es<br />

formar un equipo de trabajo capaz de<br />

asumir el liderazgo de la incorporación<br />

de las TIC en la institución. Para esto es<br />

relevante preguntarse: ¿quiénes definitivamente<br />

quieren ser parte de la incorporación<br />

de las TIC en la escuela ¿Qué<br />

piensa el equipo ¿Qué quiere cada<br />

uno y qué es lo que esperan los directivos<br />

de la institución<br />

El anterior ejercicio es imprescindible,<br />

dado que la conformación del equipo<br />

líder y su consolidación permiten que el<br />

trabajo que se lleve a cabo con las TIC<br />

no sea en vano. De hecho, son las personas<br />

las que propician el éxito de una<br />

idea, quienes la gestionan y la hacen<br />

21


Foto: El Comercio<br />

Software<br />

Término inglés, cuya traducción a nuestro<br />

idioma es ‘programa’. Hace referencia a<br />

un conjunto de instrucciones que sirven<br />

para que la computadora realice<br />

una acción o tarea.<br />

Es necesario analizar las necesidades que<br />

se tiene en cuanto a infraestructura.<br />

• Uno o dos padres de familia. Esto<br />

puede ayudar a hacer un trabajo<br />

coordinado con los demás padres.<br />

Ellos también tienen un rol en el sistema<br />

educativo, y pueden contribuir<br />

con ideas e, incluso, no pocas veces<br />

con su gestión para que ciertas actividades<br />

de un futuro proyecto pedagógico<br />

se desarrollen con éxito.<br />

Este equipo líder deberá asumir las siguientes<br />

responsabilidades:<br />

• Analizar las necesidades que se tienen<br />

no solo en cuanto a infraestructura,<br />

sino en relación con aspectos<br />

pedagógicos que la institución tiene<br />

por objetivo mejorar, para atenderlas<br />

en un plan de incorporación, uso<br />

y apropiación de las TIC.<br />

• Determinar cuáles de estos aspectos<br />

podrían ser atendidos o apoyados<br />

con las TIC, y determinar las<br />

metas que se quieren alcanzar al<br />

usar las TIC en la institución.<br />

• Administrar el aula o las aulas de Informática,<br />

y poner a disposición de<br />

todos los actores de la comunidad<br />

educativa los recursos informáticos<br />

existentes en la institución.<br />

• Proponer estrategias de trabajo con<br />

las TIC para incorporarlas dentro del<br />

currículo y del PEI de la institución.<br />

• Liderar el trabajo institucional en<br />

materia de TIC en la educación, y<br />

apoyar la ejecución de los proyectos<br />

que se formulen en el marco de dicho<br />

plan.<br />

• Promover la participación de todos<br />

los niveles de la institución en las diferentes<br />

actividades del plan y sus<br />

proyectos.<br />

• Monitorear y evaluar la ejecución<br />

del plan con matrices claras.<br />

• Comunicar a la comunidad educativa<br />

sus resultados.<br />

Análisis de contexto y<br />

valoración de necesidades<br />

Lo primero que deberían hacer los directivos<br />

de una institución educativa es<br />

pensar en cómo la tecnología que se<br />

pretende adquirir contribuirá a lograr<br />

los objetivos de los procesos pedagógicos.<br />

Y para responder a esto debe hacerse<br />

un análisis de contexto.<br />

La institución educativa debe reflexionar<br />

sobre lo que quiere hacer con los recursos<br />

informáticos, y sobre lo que puede<br />

hacer realmente con los recursos que<br />

tiene o que adquirirá. No menos importante<br />

es la reflexión en torno a quiénes<br />

son sus actores de base, quiénes conforman<br />

el equipo de trabajo, quién podría<br />

ser el líder. Estas interrogantes conducen<br />

a una mayor claridad sobre el<br />

proceso inicial de planeación que, sin<br />

duda, implica recursos técnicos, talento<br />

humano, tiempo y hasta un espacio físico<br />

adecuado para su operación.<br />

Es bueno hacer una lluvia de ideas con<br />

los actores de base, precisamente<br />

cuando se esté pensando en adquirir<br />

equipos de cómputo, software y acceso<br />

a Internet. En esos encuentros se podrá<br />

pensar en ¿para qué se quieren, ¿por<br />

qué son importantes esos recursos para<br />

la institución, ¿qué espera ofrecer la<br />

institución a la comunidad estudiantil<br />

con estos recursos, ¿de qué manera<br />

esos recursos aportarían al PEI, ¿qué<br />

necesidades de la institución se esperaría<br />

atender con la incorporación de<br />

esos equipos Pero no solo eso; sobre<br />

todo, hay que cuestionarse sobre lo<br />

que se podrá hacer con estos recursos:<br />

¿cuántos niños podrá atender simultáneamente,<br />

¿cuántas horas estaría<br />

abierta el aula de Informática, ¿habrá<br />

solo un aula con equipos, ¿quién la<br />

administrará, ¿qué tipo de trabajos se<br />

realizarán, ¿qué programas se usarán,<br />

¿se adquirirá, además, software educativo<br />

específico o se trabajará solo con<br />

las herramientas preinstaladas, ¿qué<br />

tipo de software educativo se adquirirá,<br />

¿para qué áreas<br />

También conviene tener presente el sistema<br />

educativo actual, sus políticas, lo<br />

22


que se busca con Informática en la educación,<br />

las líneas de acción actuales, lo<br />

que están haciendo otras instituciones<br />

pares. Es muy útil también indagar, por<br />

ejemplo: ¿qué hacen los maestros de<br />

preescolar, primaria, secundaria y educación<br />

superior con las TIC, ¿qué dice el<br />

Ministerio de Educación sobre el tema<br />

Abordaje del trabajo con TIC<br />

Nombre del plan<br />

Necesidades priorizadas<br />

Objetivo general<br />

Ideas o posibles soluciones<br />

Es muy importante planificar el trabajo<br />

concreto que se realizará con las TIC en<br />

las aulas, y más aun en instituciones<br />

educativas que cuentan con pocos recursos<br />

y que deben optimizar al máximo<br />

lo que tienen. Y es que el abordaje<br />

de las TIC en la educación tiene un precio<br />

muy alto cuando lo que se hace es<br />

realizar actividades sueltas sin ningún<br />

propósito en la institución, o cuando no<br />

se cuenta con un marco que las acoja<br />

con objetivos y fuerzas propios. Las actividades<br />

sueltas no ofrecen garantía de<br />

que se aprenda, y por eso es muy útil<br />

realizar un trabajo por proyectos.<br />

El éxito de los proyectos viene de una<br />

planeación meticulosa, bien organizada,<br />

y de una ejecución cronológica de<br />

actividades que apuntan al cumplimiento<br />

de un objetivo común. Los proyectos<br />

siempre atienden necesidades específicas<br />

y bien identificadas y, por tanto,<br />

permiten realizar una medición eficaz<br />

de su éxito.<br />

En nuestro caso, lo que debemos hacer<br />

es identificar cuáles son las necesidades<br />

de la institución (un análisis del contexto)<br />

y, posteriormente, hacer una valoración<br />

de estas necesidades. A partir de<br />

ese análisis, el equipo de trabajo podrá<br />

plantearse posibles ideas o soluciones<br />

que atiendan esas necesidades priorizadas<br />

(cuáles son las posibilidades de la<br />

tecnología para satisfacer estas necesidades)<br />

y, así, ir diseñando la estrategia<br />

del trabajo mediante la generación del<br />

sustrato de un proyecto.<br />

Es importante que cada idea se discuta<br />

en equipo y que se reflexione sobre los<br />

siguientes puntos:<br />

• Su objetivo.<br />

• Su potencialidad para atender la(s)<br />

necesidad(es) priorizada(s).<br />

• La capacidad del equipo para operacionalizarlas<br />

(cuántas personas,<br />

qué áreas).<br />

• La capacidad en recursos para soportar<br />

la operación (capacidad infraestructura,<br />

espacios físicos, número<br />

de niños por computador trabajando<br />

simultáneamente).<br />

• La sostenibilidad de esa(s) idea(s).<br />

• La existencia de posibles formas de<br />

evaluar si esa idea realmente atendió<br />

la necesidad.<br />

El plan<br />

Modelo de una matriz organizadora de planes<br />

Como vemos, de esta manera se va<br />

creando un sólido proyecto pedagógico<br />

institucional que va dando forma a la<br />

incorporación de las TIC en la institución<br />

educativa. En la medida en que este<br />

proyecto sea exitoso y crezca, requerirá<br />

de una herramienta mayor que lo<br />

contenga, le dé forma y lo articule claramente<br />

con los demás documentos<br />

administrativos de la institución. Este<br />

será el plan de incorporación de TIC en<br />

la institución, que dará cuenta de la visión<br />

institucional sobre la incorporación<br />

de las TIC en sus procesos pedagógicos,<br />

y fijará el norte a este respecto.<br />

La identificación del plan es importante,<br />

pues se vuelve un eje de trabajo transversal<br />

en la institución. Es importante<br />

que todos los niveles de la comunidad<br />

educativa lo conozcan y lo vayan apropiando<br />

a partir de su nombre.<br />

Consignar todas las necesidades con su<br />

correspondiente grado de importancia:<br />

alta, media, baja. Las necesidades priorizadas<br />

como “alta” se atenderán primero<br />

que las clasificadas como “baja” porque<br />

se entiende que son las más urgentes.<br />

Responde a lo que se propone lograr y a<br />

cómo el plan aporta al PEI, siempre de<br />

acuerdo con el análisis de contexto y la<br />

valoración de necesidades.<br />

Se refiere a todas las ideas que darán solución<br />

a las necesidades priorizadas. El<br />

plan de incorporación de TIC en la institución<br />

puede contener varias ideas que<br />

ya están validadas por el equipo, y —obviamente,<br />

partiendo de ese análisis—<br />

apoyan y aportan al PEI, y sintetizan y<br />

clarifican cómo incorporar las TIC en la<br />

institución educativa.<br />

Gina Lorena Varón<br />

es ingeniera de sistemas con formación<br />

pedagógica, y especialista en gestión de<br />

proyectos. Ha diseñado proyectos educativos<br />

apoyados con TIC.<br />

Actualmente es asesora de informática<br />

educativa y educación en tecnología en<br />

Colombia.<br />

23


Por Sandro Marcone<br />

Gerente comercial de la Red Científica Peruana<br />

Puerta abierta<br />

La traducción literal de e-learning es ‘aprendizaje electrónico’, y se refiere a una amplia<br />

gama de programas y procesos que combinan la informática, la interactividad,<br />

los contenidos digitales y el trabajo colaborativo con objetivos pedagógicos claramente<br />

establecidos. El e-learning funciona, básicamente, por medio de Internet,<br />

pero también puede hacerlo por medio de redes menores, de video, de televisión,<br />

de CD-ROM, de DVD, etc.<br />

Para todos los especialistas, el punto más importante para iniciar un proyecto de e-<br />

learning es la parte preoperativa —la del diseño—, ya que se deben tener claramente<br />

definidas la estrategia pedagógica (qué es lo que se quiere enseñar, a quiénes<br />

y cómo se va a hacer), los objetivos (para qué o por qué se está lanzando la iniciativa)<br />

y el modelo de retorno de la inversión (que asegura la sostenibilidad del<br />

proyecto).<br />

La aplicación del e-learning puede realizarse de las siguientes maneras:<br />

a. Live E-learning with Interactivity (‘e-learning interactivo en tiempo real’)<br />

Se trata de programas dirigidos por uno o varios instructores, y están diseñados<br />

para intentar ser una copia de un salón de clases. Se usan laboratorios virtuales<br />

con grupos pequeños de veinte personas, como máximo, y las sesiones<br />

son en vivo. Este es el de mayor costo de todos los modelos<br />

de e-learning. Normalmente se desarrolla sobre un learning<br />

managment system (LMS) o plataforma informática, diseñada especialmente<br />

para apoyar este programa.<br />

b.- Broadcast Live E-learning (‘e-learning de difusión en tiempo<br />

real’)<br />

Se desarrollan en vivo, pero en el formato de seminarios, de tal<br />

manera que la audiencia es mayor (decenas o centenas de personas)<br />

y, por lo tanto, la interactividad se limita a encuestas en línea y tiempos para<br />

preguntas y respuestas. El instructor no es tanto un asesor sino un conferencista<br />

o experto temático. Rara vez se usa un LMS.<br />

c. Online Help and Modules (‘ayuda en línea y módulos’)<br />

Los contenidos se organizan en módulos o capítulos a manera de libros digitales<br />

—generalmente en un sitio web— y se encuentran a disposición del estudiante,<br />

quien define el ritmo del aprendizaje a partir de su disponibilidad de<br />

tiempo o de sus necesidades. Cuentan con herramientas de evaluación, simuladores,<br />

chats, foros e, incluso, la posibilidad de hacer consultas en tiempo real.<br />

d. Replays of Live E-learning (‘repetición de sesiones en vivo de e-learning’)<br />

Esta es la modalidad más económica de todas, y se basa en la repetición de<br />

eventos en vivo. Es como una videoteca en la que el alumno decide qué programa<br />

(conferencia) verá, así como cuándo lo hará. Obviamente, la interactividad<br />

es prácticamente nula, salvo por secciones de preguntas frecuentes, correos<br />

o números de contacto para soporte.<br />

Por sus características, el e-learning es una forma de aprendizaje que permite<br />

reducir costos a las instituciones, mejorar contenidos —por medio de la interactividad<br />

y sus posibilidades para la retroalimentación—, expandir el alcance o la<br />

cobertura de los aprendizajes ofrecidos y crear comunidades de aprendizaje<br />

descentralizadas, actualizadas permanentemente. Conviene prestarle atención,<br />

pues puede convertirse en una solución a los grandes problemas de cobertura<br />

que afronta la educación en el Perú.<br />

24


itácora<br />

eleducador.com<br />

Pedagogía<br />

http://www.eleducador.com<br />

Es un portal de educación creado para la comunidad de docentes de habla<br />

hispana en América Latina —desde preescolar hasta el último grado de<br />

secundaria—, que busca contribuir a la superación de la brecha tecnológica<br />

entre los países en vías de desarrollo y los países desarrollados. Cuenta<br />

con artículos de interés, guías de clase para maestros, material reproducible<br />

para entregar a los estudiantes y muchas otras herramientas de apoyo<br />

para el docente.<br />

(Consultada el 08/08/2006).<br />

Bitácora<br />

Distraídos<br />

http://www.distraidos.com.ar<br />

Psicopedagogía<br />

Se trata de un sitio especializado en el trastorno de déficit de atención.<br />

Cuenta con interesantes artículos que ayudan a entender mejor este problema.<br />

Se puede encontrar aquí material pedagógico especializado, así<br />

como recomendaciones dirigidas a docentes o padres de familia que deseen<br />

reforzar el crecimiento y educación del niño. Toda la información se<br />

puede descargar gratuitamente.<br />

(Consultada el 08/08/2006).<br />

El Perú de Antonio Raimondi<br />

http://www.museoraimondi.org.pe/pinta/home.html<br />

Pedagogía<br />

Excelente publicación interactiva, llena de color e ilustraciones. Contiene un<br />

texto redactado de forma simple y amena sobre la vida y los aportes de Antonio<br />

Raimondi, así como una sección de juegos educativos y dibujos para<br />

colorear. Para los profesores, el portal cuenta con un espacio desde el cual se<br />

pueden descargar actividades académicas que complementan el aprendizaje<br />

de los alumnos.<br />

(Consultada el 08/08/2006).<br />

Servidor educativo de Béjar y Comarca<br />

http://www.sebyc.com<br />

Pedagogía<br />

Página web española destinada a contribuir con el desarrollo de un nuevo<br />

modelo educativo. SEBYC es el resultado de un proyecto realizado en el<br />

2003 y en el 2004. Desde este sitio podemos tener acceso a documentación<br />

utilizada y elaborada por los mismos docentes. De la misma<br />

manera, encontramos webquests, una forma de tarea en línea con instrucciones<br />

tanto para los<br />

bitaco<br />

alumnos como para los profesores.<br />

(Consultada el 08/08/2006).<br />

25


Entrevista<br />

Entrevista a Benjamín Marticorena<br />

Benjamín Marticorena es uno de los principales promotores de la aplicación de la ciencia<br />

y del uso de la tecnología en el Perú. En la siguiente entrevista comenta por qué es<br />

importante fortalecer nuestro sentido ético frente al desarrollo tecnológico, y analiza las<br />

posibilidades de nuestro país para crecer en este sentido.<br />

El Concytec<br />

Es el Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología<br />

e Innovación Tecnológica. Se creó<br />

para promover iniciativas, talentos y capacidades,<br />

en el esfuerzo por generar,<br />

captar, adaptar y difundir el conocimiento<br />

científico y tecnológico que el país requiere<br />

para su inserción en la sociedad<br />

del conocimiento.<br />

Entre sus principales funciones está la de<br />

proveer los instrumentos políticos, normativos<br />

y técnicos que permitan alcanzar<br />

estos objetivos.<br />

Su página web es:<br />

http://www.concytec.gob.pe<br />

¿Por qué sería importante que los<br />

niños aprendieran a manejar nuevas<br />

tecnologías de la información<br />

Pues por muchos motivos; pero creo<br />

que los principales tienen que ver con<br />

dos fenómenos centrales: primero,<br />

porque un gran volumen de las comunicaciones<br />

en el mundo se produce por<br />

estos medios, lo cual permite que los<br />

jóvenes puedan comunicarse con personas<br />

que tienen las mismas inquietudes<br />

y que, a la vez, son muy distintos a<br />

ellos; y segundo, porque en estas nuevas<br />

tecnologías se almacena gran parte<br />

de la información sobre el conocimiento<br />

humano, y será necesario manejarlas<br />

adecuadamente para poder<br />

acceder a él. Es que prácticamente no<br />

hay nada que no se encuentre almacenado<br />

en estos medios tecnológicos y<br />

en una sociedad en la que el conocimiento<br />

es tan importante, debemos facilitar<br />

el acceso a la información.<br />

Codesi y la Agenda Digital Peruana<br />

Y me refiero a información de todos<br />

los campos del saber humano, como<br />

las artes, las humanidades, las ciencias<br />

sociales, etc. Yo no estoy de acuerdo<br />

con aquellas posturas que dicen que a<br />

mayor tecnología, mayor dehumanización.<br />

Las tecnologías pueden ayudarnos<br />

a conocer mucho sobre la humanidad<br />

en conjunto, a ser más tolerantes<br />

y comprensivos. El problema no está<br />

en la tecnología, sino en cómo se utilizan<br />

las herramientas que tenemos a<br />

nuestro alcance.<br />

¿Cómo cree que las nuevas tecnologías<br />

pueden ayudar a los docentes a<br />

educar mejor<br />

De muchas maneras, pues los recursos<br />

informáticos ofrecen un sinnúmero de<br />

posibilidades para hacer mucho más<br />

significativo un aprendizaje. El tema es<br />

que para muchos adultos resulta un<br />

verdadero esfuerzo utilizar la tecnolo-<br />

La Comisión para el Seguimiento y Evaluación del Plan de Desarrollo de la Sociedad de la Información<br />

(Codesi) es un colectivo multisectorial de la sociedad civil que promueve la universalización del uso<br />

de las TIC como herramientas para impulsar el desarrollo del país. Funciona por medio de mesas de<br />

trabajo que promueven la puesta en marcha de las acciones contenidas en la Agenda Digital Peruana,<br />

y que realizan el seguimiento y el monitoreo de dichas acciones.<br />

Más información en: http://www.codesi.gob.pe<br />

26


gía. Más aun si tiene que hacerlo frente<br />

a personas —los jóvenes— que han<br />

crecido utilizando computadoras y que<br />

poseen algo que podríamos llamar “intuición<br />

del buen uso de la tecnología”.<br />

Muchas veces no es fácil para un adulto<br />

aprender a hacer búsquedas en Internet<br />

o a manejar determinados programas,<br />

lo que para los estudiantes es<br />

parte de su rutina.<br />

Y entonces, ¿qué deben hacer los<br />

maestros ¿Cuá es su rol en los procesos<br />

de aprendizaje<br />

Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente,<br />

me parece que el papel fundamental<br />

de los docentes en la actualidad<br />

es saber transmitir valores y desarrollar<br />

en los alumnos habilidades que<br />

les permitan identificar lo que es valioso<br />

y lo que no es valioso en la web.<br />

En la actualidad, los jóvenes indagan<br />

en lo que les interesa y pueden encontrar<br />

fácilmente lo que buscan. Pero<br />

existe un problema, y es que la mayor<br />

parte de información disponible en Internet<br />

es falsa, de mala calidad o inapropiada<br />

para ciertas edades. Y la solución<br />

no es bloquear el acceso a determinadas<br />

páginas —porque la censura<br />

no soluciona nada y porque, además,<br />

es casi imposible censurar en Internet—,<br />

sino enseñar, más bien, a los<br />

estudiantes a seleccionar adecuadamente<br />

la información que requieren.<br />

Para lograr esto el profesor debe<br />

preocuparse por que sus estudiantes<br />

sean capaces de detectar la fidelidad<br />

y veracidad de la información y, además,<br />

por que desarrollen un sentido<br />

ético que les permita manejar esta información<br />

con responsabilidad. Yo<br />

creo que nunca como ahora ha sido<br />

más importante para la humanidad<br />

apelar a la Ética.<br />

Internet nos ofrecen una gran cantidad<br />

de recursos —muchos de gran calidad—,<br />

y se complementan muy bien<br />

con los recursos usados tradicionalmente<br />

en las aulas.<br />

Pienso, por ejemplo, en la página web<br />

de El Escorial, de España. En ella podemos<br />

encontrar cosas que es imposible<br />

hallar en libros, e incluso ver cosas<br />

que no podríamos observar estando<br />

en el mismo Escorial. Por medio de esta<br />

página el internauta puede pasearse<br />

por el museo virtual tridimensional,<br />

darle la vuelta al edificio por fuera e<br />

inmediatamente saltar al interior, mirar<br />

todas las salas, detenerse en cada<br />

obra de arte, etc. Incluso se puede subir<br />

al campanario, mirar cada esquina;<br />

es realmente impresionante.<br />

“Yo creo que la actitud del profesor<br />

frente a la tecnología debe ser de<br />

apertura”.<br />

¿Cómo deben actuar los docentes<br />

entonces<br />

Yo creo que la actitud del profesor<br />

frente a la tecnología debe ser de<br />

apertura, pues esa es la única manera<br />

de lograr un verdadero conocimiento<br />

de eso que ya conocen sus alumnos.<br />

Sí, un docente requiere de apertura y<br />

curiosidad frente a la tecnología. Es<br />

que fuera de las cosas negativas que<br />

he mencionado, las computadoras e<br />

27


Brasil<br />

Este es solo un ejemplo, pero hay muchos<br />

sitios web y programas para computadoras<br />

personales que nos permiten<br />

tener un acceso a la información<br />

mucho más rico y mucho más completo<br />

que antes.<br />

¿Cree que está cambiando nuestra<br />

manera de conocer, nuestra relación<br />

con el conocimiento<br />

Es un hecho que la manera de obtener<br />

datos y crear información es muy distinta<br />

de la que hemos conocido en el<br />

pasado. Sí. Están cambiando y no de<br />

una manera totalmente predecible. En<br />

este caso es imposible saber cuál va a<br />

ser el efecto.<br />

Por eso insisto mucho en la necesidad<br />

de desarrollar un sentido ético y un<br />

pensamiento humanista a la par del<br />

desarrollo de las tecnologías y de su<br />

introducción cada vez mayor en los<br />

distintos ámbitos de nuestras vidas.<br />

Si no se hace así, lo que vamos a tener<br />

es jóvenes o ciudadanos muy tecnologizados,<br />

muy capaces de adaptarse a<br />

esa tecnología y capaces de manejarla<br />

con pericia, pero muy débiles moralmente<br />

y erráticos en sus relaciones interpersonales.<br />

Las tecnologías de la<br />

información y la comunicación nos<br />

permiten un flujo mayor de comunicación<br />

pero, como sabemos, cantidad<br />

no necesariamente es calidad. Por eso<br />

la formación humanista y la preocupación<br />

por distintas formas de expresión<br />

humana deben acompañar cualquier<br />

proceso pedagógico.<br />

Penetración de principales tecnologías de información y comunicación<br />

en una selección de países de la región (2004)<br />

País<br />

Argentina<br />

Chile<br />

México<br />

Colombia<br />

Venezuela<br />

Entrevista<br />

En los últimos 10 años las escuelas han<br />

usado las TIC con metas y objetivos<br />

realistas pero modestos. En la actualidad,<br />

el compromiso de las instituciones<br />

educativas debe de ser más ambicioso<br />

pues los estudiantes ya manejan<br />

hábilmente los recursos tecnológicos.<br />

Telefonía<br />

Fija (hab.)<br />

21,6 %<br />

20,9 %<br />

20,5 %<br />

17,2 %<br />

16,5 %<br />

12,8 %<br />

Penetración por cada 100 personas u hogares<br />

Telefonía<br />

Móvil (hab.)<br />

36,1 %<br />

34,2 %<br />

59,7 %<br />

36,4 %<br />

23,2 %<br />

31,7 %<br />

Internet<br />

(hab.)<br />

12,1 %<br />

18,2 %<br />

26,9 %<br />

13,4 %<br />

8,0 %<br />

8,8 %<br />

PC<br />

(hab.)<br />

13,4 %<br />

17,5 %<br />

16,6 %<br />

9,9 %<br />

6,2 %<br />

8,3 %<br />

TV<br />

(hog.)<br />

23,0 %<br />

32,8 %<br />

24,3 %<br />

19,4 %<br />

21,7 %<br />

20,1 %<br />

TV pagada<br />

(hog.)<br />

2,0 %<br />

13,0 %<br />

5,3 %<br />

4,0 %<br />

Perú<br />

7,6 % 15,1 % 11,7 % 9,7 % 13,9 % 1,7 %<br />

Elaboración de Sandro Marcone a partir de información de Business Monitor Research (BMI).<br />

S. d.<br />

3,5 %<br />

Cuando se habla de las nuevas tecnologías<br />

en la educación se piensa<br />

en computadoras, en redes de información.<br />

Sin embargo, ¿qué hay de<br />

los videojuegos y este tipo de tecnología<br />

que no es necesariamente de<br />

la que hemos estado hablando<br />

¿Pueden ser utilizados para educar<br />

también<br />

Sí, por supuesto. Lo que pasa es que<br />

hasta ahora su popularización tiene<br />

que ver con objetivos puramente comerciales.<br />

Pero existen juegos muy<br />

buenos, diseñados con fines pedagógicos<br />

o formativos, en los que se recrean<br />

espacios y situaciones que llevan<br />

a quienes los juegan a aprender de una<br />

manera muy entretenida. Dado que las<br />

posibilidades que nos ofrece el permanente<br />

desarrollo tecnológico son inmensas,<br />

yo no tengo ninguna duda de<br />

que esto seguirá mejorando, de que se<br />

seguirán creando juegos que no solo<br />

serán mero entretenimiento, sino también<br />

tendrán objetivos formativos.<br />

Y, bueno, con esto volvemos al tema<br />

de la necesidad de alcanzar un desarrollo<br />

científico acompañado de un<br />

fortalecimiento de nuestros principios<br />

éticos, ya que debemos hacer todos<br />

los esfuerzos posibles para que la totalidad<br />

de los desarrollos tecnológicos<br />

no deshumanice a los jóvenes. No podemos<br />

dejar de reconocer que muchos<br />

de los juegos que circulan son<br />

violentos y que representan una realidad<br />

muy distinta. Por tanto, corremos<br />

el riego de que nuestros jóvenes miren<br />

el mundo desde una ventana muy estrecha.<br />

Es ahí donde crece la figura de<br />

los maestros, de los formadores de<br />

personas que acompañan y guían a los<br />

jóvenes ante la diversidad de estímulos<br />

que se le presentan en la vida.<br />

No debemos perder de vista el hecho<br />

de que el objetivo central de cualquier<br />

tecnología —ya sea digital, informática<br />

o cualquier otra— es hacer mejor la<br />

vida de la gente. Debemos estar atentos<br />

para que esto ocurra.<br />

Cambiando un poco de tema, ¿cómo<br />

cree que se pueden superar las dificultades<br />

de los países pobres para<br />

acceder a las nuevas tecnologías<br />

En realidad, el Perú es un país que a pesar<br />

de su pobreza ha podido superar estas<br />

dificultades por una vía institucional,<br />

28


y también de manera espontánea, por<br />

iniciativa de la sociedad civil.<br />

Pensando en políticas públicas en relación<br />

con la educación, el proyecto<br />

Huascarán es definitivamente el más<br />

importante, con una idea y un impulso<br />

inicial destacables, pero con un desarrollo<br />

no muy bueno lamentablemente.<br />

Creo que deberíamos analizar lo<br />

que se ha hecho en el ministerio en<br />

estos años y tratar de corregir ciertos<br />

errores cometidos.<br />

El caso del Perú es muy especial porque<br />

es uno de los países con mayor<br />

impacto de uso de Internet en América<br />

Latina. En el país se han invertido,<br />

en los últimos diez años, alrededor de<br />

doce mil millones de dólares en infraestructura<br />

tecnológica, y gran parte<br />

de esta inversión ha sido hecha por el<br />

sector privado.<br />

Fíjese usted: existen alrededor de cinco<br />

mil pequeñas empresas —las conocidas<br />

cabinas públicas de Internet—<br />

que se han multiplicado sin mayor planificación<br />

por la creciente demanda<br />

del mercado, y que han “conectado” a<br />

millones de peruanos con el mundo.<br />

Yo pienso que lo que tenemos que hacer<br />

es aprovechar este fenómeno social<br />

y articularlo a políticas de Estado.<br />

Pienso que se podría convocar a los<br />

pequeños y grandes empresarios para<br />

cubrir el déficit de atención que tiene<br />

el Estado, y que a cambio se les podría<br />

ofrecer un servicio de seguros o<br />

facilidades tributarias. Hay que usar<br />

todos los mecanismos posibles, porque<br />

el potencial tecnológico peruano<br />

está aún subutilizado.<br />

Mencionaba, usted, el caso de Huascarán.<br />

¿Qué pasó con ese proyecto<br />

Que no pudo mantener el impulso<br />

que tuvo al comienzo. Me parece que<br />

el proyecto se politizó demasiado,<br />

más de lo conveniente. Es decir, siempre<br />

los proyectos del Estado están<br />

marcados por la coyuntura política;<br />

pero en este caso la coyuntura determinó<br />

su destino y afectó su gestión, lo<br />

que ahuyentó, desde mi perspectiva, a<br />

muchas instituciones del sector privado<br />

que habrían apoyado la iniciativa<br />

estatal. Ahora, no digo que nada haya<br />

funcionado; más bien creo que el impacto<br />

de Huascarán ha sido bueno.<br />

Concepto<br />

Pública<br />

Privada<br />

Total<br />

Porcentaje<br />

Servicios de locales escolares públicos y privados en el 2004<br />

Sí<br />

15 639<br />

10 037<br />

25 676<br />

48,90 %<br />

Energía eléctrica Computadoras Internet<br />

No<br />

23 722<br />

570<br />

2 538<br />

46,27 %<br />

No<br />

especifica<br />

2 163<br />

375<br />

12 684<br />

4,83 %<br />

A lo que voy es a que los resultados<br />

podrían haber sido mejores, como originalmente<br />

se estimó.<br />

¿Qué faltó para cumplir con estos<br />

objetivos<br />

En parte faltó financiamiento, pero el financiamiento<br />

fue escaso justamente<br />

porque el proyecto se politizó excesivamente.<br />

Pero no sería justo decir que<br />

Huascarán no ha tenido éxito, porque<br />

sí lo ha tenido. El asunto es que las metas<br />

planteadas fueron bastante ambiciosas,<br />

y se generó una expectativa<br />

muy grande. En el 2001, en el Concytec<br />

—desde donde apoyamos el proyecto—<br />

imaginábamos que, dentro de<br />

cinco años o seis años, en cada rincón<br />

del país se utilizaría productivamente la<br />

tecnología. No lo hemos logrado, pero<br />

sí hemos avanzado notablemente, especialmente<br />

en el sector rural.<br />

Estamos creciendo, y las redes avanzan<br />

en el país a una velocidad que supera<br />

la de muchos otros mucho más ricos<br />

que el nuestro. Debemos tratar de<br />

organizarnos y plantear los temas fundamentales<br />

para el desarrollo tecnológico<br />

del Perú. Esa es la idea que inspiró<br />

la tan comentada Agenda Digital<br />

Peruana, la necesidad de coordinar<br />

políticas públicas e iniciativas privadas,<br />

de vincular instituciones y buscar<br />

coincidencias favorables para el crecimiento<br />

tecnológico y científico del<br />

país. La agenda no tiene mucha fuerza<br />

en la actualidad, así que necesitamos<br />

de un apoyo decidido del estado y de<br />

todos los sectores de la sociedad.<br />

Sí<br />

5 643<br />

7 041<br />

12 684<br />

24,16 %<br />

No<br />

35 881<br />

3 941<br />

39 822<br />

75,84 %<br />

Fuente: Ministerio de Educación, 2004<br />

Sí<br />

752<br />

1980<br />

2732<br />

5,20 %<br />

No<br />

35 202<br />

7 918<br />

43 120<br />

82,12 %<br />

No<br />

especifica<br />

5 570<br />

1 084<br />

6 654<br />

12,67 %<br />

A pesar de los esfuerzos que se han hecho,<br />

se requiere de mucha más inversión y<br />

trabajo para extender el uso<br />

de la tecnología.<br />

Benjamín Marticorena Castillo<br />

es doctor en Física, con estudios en la<br />

Universidad Nacional de Ingeniería<br />

(Perú) y en la Universidad de Grenoble<br />

(Francia). Ha sido profesor principal de<br />

la UNI, director de la Maestría en Energía<br />

Nuclear del IPEN, presidente de la<br />

Academia Nacional de Ciencia y Tecnología,<br />

segundo vicepresidente de la Comisión<br />

de Ciencia y Tecnología de la<br />

OEA, y presidente del Concytec.<br />

Ha publicado diversas investigaciones<br />

sobre energía, medio ambiente, ciencia<br />

y tecnología, y actualmente es consultor<br />

en temas científicos.<br />

29


Entrevista a Muktha Jost<br />

Muktha Jost ha participado en distintas experiencias de introducción de nuevas<br />

tecnologías en escuelas, y ha desarrollado una postura crítica frente a estos procesos. En<br />

la siguiente entrevista expone sus ideas sobre el tema y hace algunas recomendaciones<br />

para manejar apropiadamente estas herramientas en los procesos pedagógicos.<br />

“(...) el mejor aprendizaje se produce de<br />

humano a humano (...)”.<br />

¿Por qué es importante que los niños<br />

aprendan a usar las TIC<br />

Pues, por su pregunta, parece que ya<br />

está suponiendo que es importante que<br />

los niños aprendan a usar la tecnología,<br />

y yo creo que deberíamos tomar eso<br />

con más cuidado. Pensemos, pues, que<br />

hasta hace veinticinco años casi nadie<br />

hablaba de usar tecnología en las escuelas,<br />

y las cosas no estaban mal. A lo<br />

que voy es a que no tenemos por qué<br />

creer, a priori, que es realmente necesario<br />

que los niños utilicen computadoras.<br />

Se está demostrando que el hecho de<br />

que las personas comiencen a usar computadoras<br />

desde niñas no es conveniente,<br />

pues si bien con ese tipo de herramientas<br />

se logra desarrollar cierto tipo<br />

de inteligencias, también se limita el desarrollo<br />

de muchas otras. En algunas escuelas<br />

se está tratando de evitar, de alguna<br />

manera, el contacto temprano e intensivo<br />

de los niños con las computadoras.<br />

Pero ¿acaso las nuevas tecnologías no<br />

ayudan a los profesores a educar mejor<br />

a los niños<br />

Indudablemente, pero si son bien usadas.<br />

La tecnología informática constituye<br />

una herramienta muy importante para<br />

los profesores, ya que les provee recursos<br />

de los que no disponían antes.<br />

Por ejemplo, si queremos plantear una<br />

clase en la que se trate el tema de las<br />

diferencias culturales, los recursos multimedia<br />

nos permitirán presentar música<br />

de otras regiones, fotografías, videos,<br />

etc. Asimismo, las computadoras<br />

pueden ofrecer diversos recursos para<br />

trabajar con niños que sufren alguna<br />

discapacidad.<br />

La pericia de los maestros reside en estos<br />

casos en su capacidad para adaptar<br />

el uso de estos recursos a las necesidades<br />

de los niños, atendiendo a su<br />

edad, a sus características particulares,<br />

etc. Pero es fundamental que entiendan<br />

el carácter accesorio de la tecnología,<br />

pues el mejor aprendizaje se produce<br />

de humano a humano, sin mediaciones.<br />

Sobre todo en la etapa temprana<br />

del crecimiento.<br />

¿Considera que la nueva manera de<br />

presentar la información ha modificado<br />

la forma de aprender o de construir<br />

conocimiento<br />

Pues no creo que el impacto haya sido<br />

tan profundo; creo que seguimos<br />

aprendiendo de la misma manera, solo<br />

que con más fuentes de información.<br />

Pero ahora que mencionas eso, me gustaría<br />

llamar la atención, más bien, acerca<br />

de algunas dificultades que debe-<br />

30


mos enfrentar desde que la tecnología<br />

ha invadido nuestros hogares y escuelas.<br />

En EE. UU. se han publicado varias<br />

investigaciones en las que se demuestra<br />

que los estudiantes que están mucho<br />

tiempo expuestos a la televisión sufren<br />

graves problemas de atención, y<br />

que aquellos alumnos que utilizan por<br />

largos periodos las computadoras (ya<br />

sea para aprender, jugar o interactuar<br />

con otras personas) pierden la capacidad<br />

de “aprender con las manos”. Si<br />

bien el uso de las computadoras permite<br />

el desarrollo de la capacidad de abstracción<br />

en los jóvenes, también les quita<br />

muchas posibilidades de aprender<br />

mediante elementos concretos y de<br />

descubrir utilizando el cuerpo.<br />

No solo debemos atender a la cantidad<br />

de conocimientos que pueden adquirir<br />

los alumnos, sino, también, a la calidad<br />

de estos. Y yo considero que, en ese<br />

sentido, el uso intensivo —el abuso—<br />

de las computadoras ha perjudicado a<br />

muchos jóvenes. Y, bueno, eso sin entrar<br />

a tocar el tema de las lesiones físicas<br />

que la exposición continua a aparatos<br />

informáticos puede ocasionar.<br />

¿Y cómo puede utilizarse correctamente<br />

la tecnología<br />

Pues de muchas maneras, pero yo creo<br />

que debe usarse para propósitos específicos<br />

y no como si fuera la base de la<br />

educación. Es que el niño debe tener la<br />

posibilidad de desarrollarse por diferentes<br />

vías: leyendo un libro de texto,<br />

bailando, modelando arcilla, tocando<br />

algún instrumento, etc., y no solo interactuando<br />

a través de un monitor. El niño<br />

necesita la presencia física de sus<br />

maestros y de sus compañeros porque<br />

está aprendiendo al tenerlos cerca, está<br />

aprendiendo de sus vivencias.<br />

Ahora, como decía hace un momento,<br />

existen programas creados para complementar<br />

la enseñanza de muchas materias<br />

(para aprender a usar instrumentos<br />

musicales, para jugar con colores,<br />

para resolver problemas matemáticos,<br />

etc.), y son muy útiles. El asunto es saber<br />

usarlos para fines específicos.<br />

Entonces, ¿cuáles son las ventajas y<br />

las desventajas de este desarrollo tecnológico<br />

frente a la educación<br />

Pues depende del nivel en el que se trabaje.<br />

En la educación temprana (preescolar<br />

y primaria) los niños necesitan desarrollar<br />

muchas habilidades cognitivas,<br />

psicomotrices, etc., que no requieren<br />

del trabajo con computadoras. En secundaria,<br />

en cambio, la computadora sí<br />

se puede convertir en un elemento muy<br />

importante y en un dinamizador de la<br />

creatividad, si es que los alumnos ya han<br />

aprendido, por otros medios, lo suficiente<br />

acerca del mundo. En ese nivel sí<br />

puede facilitar el trabajo de los alumnos<br />

y ayudarlos a desarrollar las capacidades<br />

de cada área.<br />

¿Cómo se pueden superar las dificultades<br />

que enfrentan países con altos<br />

índices de pobreza para tener acceso<br />

a esta tecnología<br />

Antes de pensar en eso debemos reflexionar<br />

sobre el tipo de personas que<br />

queremos formar. Particularmente creo<br />

que el principal objetivo de la educación<br />

actual es educar niños y jóvenes<br />

preparados para enfrentar los graves<br />

problemas —ecológicos, bélicos, de salud,<br />

etc.—, que tendrá la humanidad en<br />

las próximas décadas. Así que considero<br />

que lo que debemos formar es “solucionadores”<br />

de problemas y gente creativa.<br />

Para ello no es imprescindible contar<br />

con tecnología, sino generar las condiciones<br />

necesarias para desarrollar los<br />

talentos específicos de cada persona.<br />

Debemos tener cuidado con la introducción<br />

de las computadoras en cada<br />

contexto, pues con ello podemos empezar<br />

a educar gente sin iniciativa, como<br />

muchos niños del primer mundo,<br />

que tienen acceso a la tecnología más<br />

avanzada, pero que no saben hacer nada<br />

sin ella. Actualmente nueve de cada<br />

diez niños en el mundo no utiliza computadoras,<br />

y yo estoy segura de que los<br />

niños de este grupo que reciban la estimulación<br />

necesaria, estén bien alimentados<br />

y vivan en un entorno favorable,<br />

podrán convertirse en los mejores solucionadores<br />

de problemas del mundo,<br />

porque deberán aprender a solucionarlos<br />

por sus propios medios desde jóvenes,<br />

y porque son capaces de pensar<br />

sin la tecnología.<br />

Los países como la India o el Perú tienen<br />

la oportunidad de prevenir una tecnologización<br />

extrema de la escuela. Nosotros<br />

debemos manejar las tecnologías;<br />

no dejar que ellas nos manejen.<br />

Entrevista<br />

Muktha Jost<br />

nació en la India. Actualmente es profesora<br />

asociada de la North Carolina A&T<br />

University en donde se desempeña como<br />

coordinadora y maestra de cursos<br />

sobre diseño curricular y manejo de<br />

nuevas tecnologías. Colabora con distintas<br />

asociaciones entre las que destacan<br />

la Alliance for Childhood, la Society for<br />

Information Technology and Teacher<br />

Education y la International Technology<br />

Education Association.<br />

31


XI Feria del Libro<br />

Lima<br />

Diplomado en Ciencias Sociales<br />

Trujillo<br />

Continuando con el esfuerzo de descentralizar el<br />

dictado de las clases del Diplomado en Ciencias<br />

Sociales, en los meses de mayo, junio y julio se<br />

realizaron nuevas conferencias en el norte y en el sur.<br />

El último evento en Trujillo estuvo a cargo de la<br />

historiadora Claudia Rosas.<br />

Foto: MED<br />

Mesa inaugural. De izquierda a derecha: Carlos Germán Belli (poeta), Javier Sota<br />

Nadal (entonces ministro de Educación), Gladys Díaz (presidenta de la Cámara<br />

Peruana del Libro), Margarita Eggers (representante del Ministerio de Educación,<br />

Ciencia y Tecnología de Argentina) y Elvira de la Puente (congresista de la República).<br />

Del 20 al 30 de julio se llevó a cabo la XI Feria<br />

Internacional del Libro de Lima, organizada por la<br />

Cámara Peruana del Libro. En esta oportunidad el<br />

país invitado de honor fue Argentina.<br />

Profesores asistentes al diplomado. De izquierda a derecha: Diana Olivares Blas,<br />

Enrique Silva Zapata, María del Rosario Zambrano Camacho, Tomás Vásquez<br />

Velásquez, Silvana Solís Zelada, Lupe Cueva Gonzales, Sonia López Morillas, Claudia<br />

Rosas, Mirta Reaño Gamarra, Celia Saavedra Ruiz, María Antonieta Westter León,<br />

Joaquín Reyes Álvarez, Flor Alba Vidal, Ángel Montenegro Castro, Ronald Soldado<br />

Zúñiga, Emilio Soriano Paredes.<br />

Walter Riso<br />

Lima<br />

La noche del sábado 22 de julio, en el contexto<br />

de la XI Feria Internacional del Libro, se llevó a<br />

cabo la conferencia “Los límites del amor: hasta<br />

dónde amarte sin renunciar a lo que soy”, a<br />

cargo del reconocido escritor Walter Riso. Al<br />

evento asistieron más de 600 personas.<br />

“Sembrando raíces de peruanidad”<br />

Proyecto del colegio San Norberto<br />

Celebración en la feria de la peruanidad. Al centro: R.P. Christian Juárez Sánchez<br />

(director y promotor del colegio San Norberto), Clotilde Osorio de la Peña (directora) y<br />

R.P. Jorge López Martínez Vargas (docente).<br />

Walter Riso durante la conferencia.<br />

Con el objetivo inculcar en los jóvenes el sentido de<br />

pertenencia a la patria, en julio, el colegio San Norberto<br />

de La Victoria organizó tres eventos como parte de las<br />

celebraciones de fiestas patrias: el desfile cívico, el<br />

conversatorio “Perú en diálogo” y una feria folclórica.<br />

32


Congreso sobre nuevas<br />

modalidades de evaluación<br />

UPC<br />

El 1, 2 y 3 de agosto se realizó el X Congreso Nacional de<br />

Educadores, convocado por la UPC. En él se trabajó el<br />

tema de la evaluación y la medición de nuestra práctica<br />

como medio para alcanzar mejores estándares educativos.<br />

Las exposiciones centrales estuvieron a cargo de Jorge<br />

Manzi, Hildebrando Luque, David Fischman y León<br />

Trahtemberg.<br />

Eventos<br />

Al congreso asistieron más de 900 docentes y directivos.<br />

En la mesa inaugural participaron Luis Bustamante Belaunde (rector de la UPC), José<br />

Antonio Chang (ministro de Educación), Eduardo Palomino (coordinador académico de<br />

la UPC) y Graciela Risco (Vicerrectora académica de la UPC).<br />

Congreso internacional de ABP<br />

PUCP<br />

Entre el 17 y el 21 de julio se realizó el Congreso<br />

Internacional de Aprendizaje Basado en Problemas 2006,<br />

en la Pontificia Universidad Católica del Perú.<br />

El congreso contó con talleres, exposición de experiencias<br />

y conferencias en las que participaron David Johnson<br />

(especialista en aprendizaje cooperativo), Bernard Dodge<br />

(creador de las webquests), David Boud (autoridad en<br />

evaluación), Anette Kolmos (de la Universidad de Aalborg,<br />

en Dinamarca), entre otros destacados especialistas.<br />

Bernard Dodge, investigador especialista en diseño de<br />

ambientes de aprendizaje computarizados.<br />

Primera conferencia magistral del congreso. De izquierda a derecha: Ramón Cedillo<br />

(Universidad de Guadalajara), Peter Bouhoijs (Universidad de Maastricht) y George<br />

Watson (Universidad de Delaware).<br />

33


Impacto del software educativo<br />

en la escuela<br />

Por Martín Mendoza Bolo*<br />

Gestión<br />

Un director debe conocer los efectos de la incorporación de la tecnología en la<br />

escuela, promover su uso y monitorearlo. En este artículo se comenta cuál puede<br />

ser el impacto del uso de esta tecnología, qué ventajas ofrece y de qué manera<br />

se puede controlar su eficacia.<br />

En la actualidad, las TIC están en todos lados, y forman parte<br />

muy importante del quehacer educativo. Ellas poseen un gran<br />

potencial para mejorar los procesos pedagógicos. Por ello, es<br />

una obligación de quienes trabajan en las instituciones educativas<br />

seleccionar —con criterio— todos los recursos informáticos<br />

posibles (hardware y software educativos, material multimedia,<br />

sitios de Internet permitidos, etc.) que puedan favorecer<br />

el aprendizaje de los estudiantes.<br />

Las tecnologías, y las computadoras específicamente, pueden<br />

emplearse de maneras distintas en la escuela, ya sea como<br />

objeto de estudio, como herramientas de trabajo de los docentes<br />

o como medio de aprendizaje de los propios alumnos.<br />

Para lograr un aprovechamiento mayor en los dos últimos casos,<br />

es necesario que el personal conozca cuáles son los beneficios<br />

de su uso, y que los equipos estén dotados del software<br />

educativo pertinente, es decir, de programas específicamente<br />

diseñados para fines educativos, cuyas aplicaciones y<br />

desarrollos contribuyan a alcanzar las capacidades de área<br />

priorizadas en los diseños curriculares.<br />

Docentes y software educativo: resistencias<br />

Ahora bien, a la introducción de las TIC en la escuela suelen<br />

oponerse los miembros de las instituciones educativas que, al<br />

no estar familiarizados con su uso, sienten que su progresiva<br />

introducción alterará las formas tradicionales de enseñanza.<br />

Las interrogantes al respecto suelen ser: ¿qué va a cambiar en<br />

mis clases si incorporo estas nuevas herramientas ¿Dónde<br />

puedo aprender a usarlas correctamente ¿Cuenta la escuela<br />

con infraestructura idónea para el diseño de sesiones de<br />

aprendizaje que requieran de TIC ¿Cómo las puedo aprovechar<br />

en los diversos procesos pedagógicos<br />

Estas dudas y temores son naturales, pero se pueden resolver<br />

si los docentes pasan por un proceso de capacitación en el<br />

que desarrollen la capacidad de utilizar las tecnologías provechosamente.<br />

Ahora bien, sabemos que el dominio de una técnica<br />

no garantiza que esta se use de la mejor manera, por lo<br />

que, finalmente, el éxito del uso de estos nuevos recursos dependerá<br />

en gran medida de las cualidades de cada maestro.<br />

Las ventajas<br />

Debemos entender y hacer entender que la tecnología constituye<br />

una efectiva herramienta de apoyo durante las sesiones<br />

de aprendizaje; que está a nuestra disposición para complementar<br />

y facilitar la puesta en práctica de las metodologías de<br />

enseñanza tradicionales; y que, pese a todas las críticas que<br />

pueda recibir, las ventajas que ofrece son inobjetables.<br />

Pensemos, pues, que entre muchas otras cosas los recursos<br />

informáticos (juegos interactivos, presentaciones multimedia,<br />

webquest, sitios web, blogs, etc.) permiten que el docente<br />

puede organizar y presentar mejor sus clases, que pueda in-<br />

Software educativo<br />

Suele denominarse así a aquellos programas que nos permiten realizar o ejecutar funciones educativas determinadas.<br />

34


Software educativo gratuito<br />

Winplot<br />

Es un programa graficador de dimensión 2 (ejes X, Y) y dimensión 3 (ejes X, Y, Z). Grafica curvas y superficies, las cuales<br />

se pueden visualizar en una variedad de formatos. Sirve para analizar funciones polinomiales, racionales, exponenciales,<br />

logarítmicas, trigonométricas, paramétricas, implícitas; para calcular áreas y volúmenes; y para analizar gráficamente funciones<br />

derivadas. Se puede encontrar en http://math.exeter.edu/rparris/.<br />

Quiz Faber<br />

Es un software gratuito para Windows, que permite confeccionar pruebas multimedia (tipo quiz), fácil y rápidamente, y<br />

guardarlas como documentos HTML. La elaboración de la prueba es hecha automáticamente por el programa. Una vez<br />

elaborada, se encuentra lista para ser publicada en Internet o en una PC local. Dado que tiene formato HTML, en las pruebas<br />

se puede introducir objetos como imágenes, sonidos y videos. Se puede encontrar en: http://www.lucagalli.net/.<br />

tegrar varias metodologías y temas, que todos dispongan de<br />

mucha información de manera inmediata, que el trabajo realizado<br />

en clase quede registrado en distintos soportes, que lo<br />

desarrollado pueda ser reproducido fácilmente, que se haga<br />

un seguimiento detallado de cada estudiante, que los alumnos<br />

se familiaricen con el empleo de distintos recursos informáticos<br />

desarrollando capacidades específicas, capacidades<br />

de área y capacidades fundamentales, participando activamente<br />

en la construcción de su propio aprendizaje.<br />

Como vemos, el software educativo usado de manera eficiente<br />

puede constituirse en un medio favorecedor de la calidad<br />

del proceso de enseñanza-aprendizaje.<br />

Debemos tener presente que la selección de un software educativo<br />

como recurso didáctico necesita un sustento técnico<br />

pedagógico para su uso, dado que por sí mismo no va a resolver<br />

los desafíos y las dificultades que se desprenden de los<br />

procesos pedagógicos. Son los docentes, coordinadores y directivos<br />

quienes, con creatividad, deben evaluar y seleccionar<br />

los programas educativos de acuerdo con las posibilidades<br />

que estos ofrecen.<br />

Eficiencia<br />

El software como recurso didáctico es eficiente en la medida<br />

en que optimiza las energías de los actores involucrados<br />

y las conduce hacia la obtención de los aprendizajes esperados.<br />

Por tanto, cuando un recurso didáctico le da dinámica<br />

a los procesos pedagógicos se puede afirmar que es un recurso<br />

eficiente.<br />

En consecuencia, al seleccionar un software educativo deben<br />

quedar explicitos muchos detalles como, por ejemplo,<br />

cuáles son las características técnicas del recurso informático<br />

que se utilizará, qué actividades se realizarán con él, en<br />

qué momentos puede facilitar o dificultar el desarrollo de<br />

ciertas capacidades, en qué áreas se utilizará con mayor frecuencia,<br />

qué se espera mejorar con él y qué situaciones problemáticas<br />

se pueden generar con su uso. Finalmente, se recomienda<br />

elaborar una matriz de evaluación sobre el empleo<br />

de esta herramienta.<br />

Se trata pues, de promover, supervisar y, finalmente, diagnosticar<br />

que las nuevas tecnologías favorezcan el desarrollo de<br />

las capacidades de cada área, y que el uso que se haga de<br />

ellas sea el adecuado. No debemos perder de vista el hecho<br />

de que las tecnologías por sí solas no solucionan los problemas<br />

en nuestras escuelas, sino que son herramientas cuyo uso<br />

requiere de una supervisión constante y una coordinación<br />

permanente entre los miembros de la comunidad educativa.<br />

* Licenciado en Educación Secundaria con mención en Matemática por la<br />

Pontificia Universidad Católica del Perú. Ha concluido estudios en la maestría<br />

en Matemática Pura de la misma universidad. Tiene experiencia docente en<br />

centros preuniversitarios y universitarios, y actualmente labora como consultor<br />

en la Dirección de Educación Secundaria del Ministerio de Educación.<br />

35


La dimensión desconocida<br />

Por Sandro Venturo Schultz*<br />

Tutoría<br />

Cuando el teléfono comenzó a invadir con fuerza los hogares —hablo de varias décadas<br />

atrás—, nuestros abuelos protestaban: “¿Cómo pueden estos muchachos hablar sin mirarse a<br />

la cara”. Les parecía poco personal, poco amable, deshumanizante. ¿Cómo conversar con<br />

alguien que no está a golpe de vista<br />

Esa misma extrañeza se repite hoy pero con otro medio. El<br />

correo electrónico y, más precisamente, Internet, nos enfrentan<br />

a una nueva manera de telerrelacionarnos. Por eso, quienes<br />

crecimos tecleando las máquinas de escribir mecánicas,<br />

extrañamos las largas y hermosas cartas escritas a pulso y las<br />

postales tocadas por las lágrimas de la novia en algún lugar<br />

del mundo.<br />

Es cierto que estas experiencias se han trastocado. El mundo<br />

ya no es tan ancho y ajeno. Las distancias han mutado, y el<br />

sentido del tiempo, también. La comunicación en tiempo real<br />

ha hecho que el presente de Latinoamérica sea el mismo en<br />

Europa e, incluso, en Asia. Y esto, ciertamente, ha contribuido<br />

de manera enorme al cambio de nuestras costumbres. Ya decía<br />

el visionario McLuhan que todo cambio tecnológico trae<br />

consigo un cambio en la socialización de los ciudadanos.<br />

Es verdad: cuando hoy decimos “correo” estamos refiriéndonos<br />

al electrónico. Y es verdad también que las cartas de papel<br />

son cada vez más escasas. Pero estas no han desaparecido.<br />

Tampoco las postales. Si bien los chicos elaboran sus dibujos<br />

en la pantalla de una computadora, todavía los padres de familia<br />

preferimos la sorpresa que viene en témpera o crayola.<br />

Tal vez por eso algunos se encuentran hablando como los<br />

abuelos, y sentencian: “¿Cómo pueden estos muchachos comunicarse<br />

con un medio tan frío”. Y a continuación argumentan<br />

que esto de Internet es una tecnología impersonal, que su<br />

eficacia digital solo incrementa la añoranza por la comunicación<br />

calida.<br />

1Habla la ignorancia. Sin duda, hoy la gente escribe más<br />

cartas (electrónicas) que nunca y lee mucho más correspondencia<br />

en pantallas que lo que leía antes en papel.<br />

Me consta por experiencia propia. No obstante, junto a la frecuencia,<br />

creo que la calidad de la comunicación sencillamente<br />

ha cambiado. El correo electrónico y el chat sin duda han<br />

permitido otros niveles de sinceridad en las conversaciones.<br />

Será porque, precisamente, la gente está aprendiendo a conversar<br />

sin necesidad de verse a la cara, escribiendo como habla,<br />

no dependiendo de los gestos para decir las cosas. He<br />

leído correos profundamente desgarradores y sinceros. He<br />

escrito postales bastante abiertas, declarando mi amor como<br />

nunca antes lo había hecho sobre las servilletas de la cafetería<br />

de la universidad.<br />

Estoy convencido de que las personas que dicen que los medios<br />

electrónicos son fríos, lo hacen por bien intencionada ignorancia…<br />

o por terror a esas máquinas que parecieran tener voluntad<br />

propia y ser capaces de responder de forma implacable<br />

ante cualquier error de tecleado, también bien intencionado.<br />

2Sin embargo, las posibilidades de la Internet son infinitas,<br />

y el correo electrónico no es más que una de sus<br />

funciones más elementales. Claro, es la más popular.<br />

Internet es una red de redes, que conecta a millones de computadoras<br />

en casi todo el mundo. Estas redes cumplen, a su<br />

vez, varias y distintas tareas. Son redes de científicos y de<br />

amantes de la tecnología; redes de museos y bibliotecas; redes<br />

de empresas y de consumidores; redes educativas y recreativas;<br />

redes de protectores de derechos humanos y de ambientalistas;<br />

redes de organismos gubernamentales y no gubernamentales;<br />

redes de artistas; redes de vecinos, de ex<br />

alumnos, de religiosos… y un largo etcétera. Y cada una de estas<br />

redes produce distintas cosas, integra gente con intereses<br />

comunes, democratiza información antes circunscrita a especialistas,<br />

estimula a millones de personas a compartir su opinión<br />

sobre los aspectos más importantes o —al mismo tiempo—<br />

más intrascendentes de nuestra existencia.<br />

“Llegar con la computadora a la escuela es una pequeña parte de la introducción de las nuevas tecnologías en el aula. Lo<br />

que se necesita también es cambiar la formación docente. Trabajamos para que se use la computadora como herramienta<br />

para aprender las materias”.<br />

“Los docentes, todavía lejos de la informática”. La Nación. Buenos Aires, 31 de enero del 2006.<br />

36


Internet es un medio novedoso que no excluye a otros como<br />

el teléfono, la radio y la televisión. Pero, a diferencia de estos,<br />

está abierta a todos los que han superado esa natural extrañeza<br />

frente al computador.<br />

Si antes contábamos con inmensos ficheros que ocupaban toda<br />

una gran sala en las bibliotecas, ahora contamos con bases<br />

de datos. Si antes destinábamos varios cajones en las oficinas<br />

para almacenar directorios (que había que imprimir una vez al<br />

año), ahora contamos con directorios en línea que se actualizan<br />

permanentemente. Si antes teníamos que cuidar con estricta<br />

dedicación nuestros <strong>archivo</strong>s de fotografía, hoy nos basta<br />

un buen disco duro para almacenar —intactas— miles de fotografías<br />

para compartir con los nuestros.<br />

Internet es una herramienta que está permitiendo nuevas formas<br />

de comunicación y, sobre todo, nuevas formas de administrar<br />

y compartir la información. Y en una escala nunca antes<br />

experimentada por la humanidad.<br />

3La escuela peruana sigue estando de espaldas a estas<br />

nuevas herramientas de comunicación y de gestión de<br />

la información. El problema no está solo en los costos<br />

que implica tener las computadoras conectadas a la red, sino<br />

en la incomprensión con la que muchos maestros se enfrentan<br />

a este nuevo medio de comunicación e información. Todavía<br />

existen muchos docentes que repiten la condena de los abuelos<br />

(“es fría e inhumana”) y, peor aun, que no han reflexionado<br />

críticamente sobre todas las posibilidades que Internet<br />

ofrece. Su actitud frente a esta tecnología se parece a la del<br />

explorador paralizado ante una dimensión desconocida e, incluso,<br />

amenazante.<br />

Es cierto que existe una gran barrera financiera: este medio sigue<br />

siendo muy caro para las familias. Pero en el Perú existen<br />

cabinas de Internet hasta en los poblados más alejados en el<br />

mundo rural. Y los chicos están allí, por lo general, haciendo<br />

amigos —lo que está muy bien—, pero también perdiendo el<br />

tiempo en cosas realmente estúpidas.<br />

La escuela tiene la obligación de estar “conectada” a los cambios<br />

de la comunidad que las sostiene. Y esta empatía debe<br />

estar orientada, entre otras metas, a formar ciudadanos dueños<br />

de sí mismos y de su sociedad. Que la escuela no haya integrado<br />

Internet al aula —tal como sucede aun con la televisión—<br />

contribuye todavía más a ese proceso de empobrecimiento<br />

de nuestros ciudadanos, proceso que la industria del<br />

entretenimiento suele explotar con tanta rentabilidad.<br />

Además de las barreras materiales, existen otras barreras más<br />

poderosas, intangibles, que se expresan en el temor de los<br />

maestros —aunque no solo de ellos— ante una tecnología<br />

que nos reta a imaginar una sociedad de un modo absolutamente<br />

distinto al que aprendimos en nuestras “escuelas-Gutemberg”.<br />

Mientras tanto, Internet se expande por el mundo,<br />

y no siempre para mejorar nuestras vidas.<br />

* Sociólogo. Comunicador. Director de Toronja Comunicación Persuasiva.<br />

37


Los adultos responsables de las primeras<br />

lecturas de un niño son, por lo geneliteratura<br />

infantil<br />

Isabel Mesa<br />

La escritora boliviana presenta una propuesta para comprender mejor el mundo de los<br />

videojuegos y para enriquecer la literatura infantil con algunos de sus elementos más<br />

atractivos.<br />

Ilustración: Grandville<br />

1Uno de los problemas de la literatura<br />

infantil actual es el intento de<br />

sus autores por acomodarse al<br />

mundo de hoy. En los últimos años, la<br />

televisión, el cine, Internet y los videojuegos<br />

han tomado el lugar que ocupaban<br />

los libros. Los maestros, padres y<br />

autores nos quejamos constantemente<br />

de que los niños de hoy “ya no leen”<br />

porque prefieren introducirse en el<br />

mundo de la tecnología, ante el temor<br />

de que interioricen contravalores como<br />

la violencia, el sexismo o el racismo.<br />

¿Hasta qué punto debemos temer a estos<br />

programas informáticos y cuánto<br />

podemos aprender de<br />

ellos para actualizar la literatura<br />

¿Nos hemos<br />

preguntado a qué se debe<br />

el éxito de este tipo<br />

de tecnología en los niños<br />

y jóvenes de hoy<br />

¿Nos hemos puesto a<br />

analizar quiénes son realmente<br />

los contrincantes<br />

de la literatura infantil<br />

Hablar de los videojuegos es hablar de<br />

una actividad cotidiana ya generalizada<br />

entre los niños, jóvenes y adultos jóvenes<br />

del mundo. Me referiré a este medio<br />

tecnológico porque considero que<br />

es uno de los que sustituye con mayor<br />

intensidad el lugar de la literatura infantil,<br />

y afecta precisamente a su destinatario.<br />

Las estadísticas hablan de que<br />

los videojugadores suelen tener entre 3<br />

y 39 años, y revelan que muchos videojuegos<br />

suponen entre 50 a 100 horas<br />

para poder ganar. En los últimos años,<br />

el desarrollo de los videojuegos ha sido<br />

tan espectacular que esta industria gana<br />

al año tanto o más dinero que la industria<br />

cinematográfica.<br />

“(...) la historia<br />

narrada por un adulto<br />

debe poner las<br />

escenas, como si fueran<br />

cuadros (...)”.<br />

2Comencemos hablando sobre por<br />

qué los niños y jóvenes de hoy<br />

prefieren los videojuegos a la lectura.<br />

Para ello voy a basarme en un estudio<br />

que realizó Christine Garbe, de la<br />

Universidad de Lüneburg (Alemania).(1)<br />

El estudio PISA (Programme for International<br />

Student Assessment), dentro<br />

de “Diferencias sexuales en las competencias<br />

básicas”, afirma que en todos<br />

los países participantes las niñas alcanzan<br />

calificaciones mayores en la lectura<br />

que los niños. Durante el desarrollo del<br />

niño hacia la adolescencia, varios estudios<br />

han determinado que existen dos<br />

quiebres en la lectura como<br />

placer: el primero,<br />

entre los 8 y 10 años, y el<br />

segundo, entre los 11 y<br />

13 años. En ambos casos,<br />

los que más se alejan<br />

de los libros son los<br />

varones.<br />

El primer encuentro de<br />

los pequeños con la escritura<br />

es la visualización de algunos<br />

signos negros sobre un fondo blanco,<br />

lo cual no significa nada para ellos. Por<br />

eso la historia narrada por un adulto<br />

debe poner las escenas, como si fueran<br />

cuadros, en la cabeza del oyente para<br />

que cobren vida. Y para lograr que un<br />

niño esté en condiciones de pasar de<br />

receptor pasivo de historias leídas en<br />

voz alta a lector activo, debe recorrer<br />

un proceso significativo de adquisición<br />

de la lengua que se alcanza después de<br />

tres años. He aquí una de las ventajas<br />

del videojuego que comienza a atrapar<br />

a los pequeños desde los tres años gracias<br />

a las imágenes.<br />

38


y videojuegos<br />

ral, la madre y la maestra. Según Garbe,<br />

las niñas intentan imitarlas en sus juegos,<br />

y de esa manera se identifican con<br />

la feminidad. En cambio, en su evolución<br />

hacia la masculinidad los niños intentan<br />

separarse de la madre para no<br />

identificarse con ella, y fingen ser grandes,<br />

independientes, valientes y racionales<br />

para no ser objeto de burlas. Es<br />

allí donde estos pequeños descubren<br />

los videojuegos, conocen a los superhombres<br />

y nace en ellos el deseo de ser<br />

como ellos. Es muy raro ver a una madre<br />

sentada con su hijo tratando de superar<br />

los distintos niveles de Zelda, Pokemon<br />

o Zona de combate. Es, más<br />

bien, el padre o un grupo de compañeros<br />

los que juegan ese rol. Por eso el niño<br />

identifica a la lectura con su madre<br />

—de la que debe liberarse—, y su iniciación<br />

en el ámbito masculino se da<br />

gracias a los medios visuales. No debe<br />

sorprendernos, entonces, que las encuestas<br />

afirmen que las<br />

niñas pasan la mitad del<br />

tiempo que los varones<br />

frente a las computadoras<br />

e Internet, y mucho<br />

menos de la mitad de<br />

ese tiempo con juegos<br />

electrónicos.(2) Esto significa<br />

que los varones están<br />

en mayor riesgo y,<br />

como afirma Daniel Süss,<br />

“(...) están en vías de<br />

convertirse en los nuevos analfabetos literarios<br />

de la sociedad de los medios”.(3)<br />

Un primer dato que debe considerarse,<br />

entonces, es atraer con mayor<br />

énfasis a lectores varones.<br />

“Hablar de los<br />

videojuegos es<br />

hablar de una<br />

actividad<br />

cotidiana ya<br />

generalizada entre los<br />

niños (...) ”.<br />

3Analicemos ahora algunas ventajas<br />

y desventajas de los videojuegos.<br />

Los adultos hemos creado<br />

una barrera de rechazo hacia estos medios,<br />

movidos por el temor de que<br />

nuestros hijos dediquen excesivo tiempo<br />

frente a la pantalla; pero, sobre todo,<br />

tenemos miedo de que confundan<br />

la realidad con la fantasía e interioricen<br />

contravalores. No obstante, es una utopía<br />

pensar que a los niños los podemos<br />

criar en burbujas de cristal sin que tengan<br />

un contacto con la realidad.<br />

Generaciones enteras de niños se han<br />

ido a dormir con el horror de los cuentos<br />

de hadas: torturas de brujas, niños<br />

devorados por ogros, princesas encerradas<br />

en torres, duendes que secuestran<br />

niños, etc. Fuera cual fuera el entorno<br />

social y filosófico, también se esperaba<br />

que los niños tuvieran armas de<br />

juguete y que representaran felices historias<br />

de piratas, asesinos, monstruos y<br />

héroes. Luego apareció la televisión y<br />

los dibujos animados, también cargados<br />

de agresividad. Y, por si fuera poco,<br />

la violencia doméstica, la de la calle,<br />

es pan de cada día, y hoy es reforzada<br />

por el cine y la televisión.<br />

En alguna oportunidad se intentó erradicar<br />

la violencia de la educación y la<br />

cultura infantil, con la idea de que si a<br />

los niños no se les enseñaba<br />

en la violencia, no<br />

la aprenderían. Sin embargo,<br />

el autor de cómics<br />

y guionista de televisión,<br />

Gerard Jones,<br />

afirma que los niños no<br />

se conformaron con el<br />

entretenimiento pacífico,<br />

sino que reclamaron la<br />

violencia porque sentían<br />

necesidad de ella. Mediante<br />

los juegos, los niños fingen ser<br />

algo que nunca serán y, por otro lado,<br />

ser malo en la imaginación es una compensación<br />

por la furia que el ser humano<br />

contiene al ser agradable y justo<br />

con las personas.(4) Los niños necesitan<br />

sentirse fuertes y poderosos ante<br />

un mundo incontrolable, y los superhéroes<br />

son símbolos de fortaleza. Por<br />

eso, en la década de los ochenta, las<br />

películas de acción fueron las más<br />

aplaudidas por el público joven.(5)<br />

Otro punto importante es que si bien<br />

los videojuegos son o no una fuente de<br />

violencia, tanto su comercialización como<br />

la sociedad en sí misma son poderosas,<br />

y de todas maneras entrarán en<br />

Animación a la lectura<br />

39


Ilustración: Grandville<br />

casa cuando menos lo sospechemos.<br />

Por eso debemos aceptarlos como parte<br />

de la vida de nuestros hijos, intentar<br />

elegir con ellos y orientarlos hacia<br />

aquellos que tienen más valores que<br />

contravalores.<br />

Tal vez el exceso de violencia en algunos<br />

videojuegos sea bastante argumento<br />

para rechazar este medio. Sin<br />

embargo, no nos damos cuenta de que<br />

por medio de la cibernética y de la<br />

imagen los niños aprenden una serie<br />

de habilidades que son parte de una<br />

formación actualizada. “Cuando la<br />

gente aprende a jugar con videojuegos,<br />

está aprendiendo un nuevo alfabetismo”,(6)<br />

dice James Paul Gee, especialista<br />

en el estudio de los videojuegos.<br />

En el siglo XXI ya no es suficiente<br />

estar alfabetizado en la letra impresa;<br />

es necesario estarlo también en ámbitos<br />

semióticos nuevos.<br />

Si pensamos que nuestros niños están<br />

perdiendo el tiempo con un videojuego,<br />

estamos equivocados. Mientras están<br />

delante de una pantalla aprenden a<br />

experimentar el mundo<br />

de una forma nueva, y<br />

cuanto más expertos en<br />

el juego, el nivel de dificultad<br />

aumenta y el desafío<br />

es mayor. Los buenos<br />

juegos están diseñados<br />

para estimular y facilitar<br />

el aprendizaje y el<br />

pensamiento activo y crítico.<br />

Es decir, el niño aprende a pensar.<br />

La motivación, la estimulación de la superación<br />

personal y la capacidad para<br />

enfrentar retos, la reflexión a partir del<br />

error, la coordinación visomanual y la<br />

coordinación de movimientos, la adquisición<br />

de estrategias para la toma<br />

de decisiones y resolución de problemas,<br />

el análisis y contraste de valores y<br />

actitudes son algunas de las habilidades<br />

que un niño adquiere a partir de la<br />

interacción con un videojuego. Son formas<br />

de aprender que probablemente<br />

algunos adultos no seamos capaces de<br />

comprender.<br />

“En la literatura<br />

infantil la magia<br />

también tiene que estar<br />

presente (...)”.<br />

Consideremos un tercer punto afirmando<br />

que los niños aprenden ciertas habilidades<br />

sin darse cuenta, jugando, tal<br />

como propone el aprendizaje constructivista,<br />

que todos los maestros hemos<br />

defendido. Qué ironía, ¿verdad Es<br />

más, actualmente muchas escuelas en<br />

Europa utilizan videojuegos para la enseñanza<br />

en aula. En Estados Unidos,<br />

muchos videojuegos de simulación son<br />

utilizados para el aprendizaje práctico<br />

de militares, arquitectos, dibujantes y<br />

pilotos. (7)<br />

4Después de haber analizado lo<br />

que es un videojuego, cuáles son<br />

sus destinatarios, y algunas de sus<br />

ventajas y desventajas, podríamos ahora<br />

descubrir lo que como autores de literatura<br />

infantil podemos aprender de<br />

los videojuegos.<br />

Tanto la literatura infantil como los videojuegos<br />

son una aventura de ficción<br />

que necesitan de una historia. Pero<br />

¿cuáles son las claves del éxito de los videojuegos<br />

entre el público infantil-juvenil<br />

En un estudio que hicieron las educadoras<br />

españolas Vida y Hernández se<br />

detallan una serie de elementos atractivos<br />

que pueden aplicarse a los que se<br />

utilizan en la literatura infantil: la atracción<br />

por el mundo de la tecnología, la<br />

acción constante, la superación de retos,<br />

la competición, los resultados obtenidos<br />

y las respuestas inmediatas<br />

a las acciones<br />

realizadas. También está<br />

la calidad y variedad estética<br />

de los escenarios,<br />

personajes y efectos, la<br />

originalidad de las historias,<br />

protagonistas y de<br />

los adversarios que interactúan<br />

con el jugador.<br />

De todo lo citado anteriormente, la<br />

atracción por el mundo mágico de la<br />

tecnología es algo contra lo que la literatura<br />

infantil no puede competir. Sin<br />

embargo, la literatura del siglo XXI<br />

puede cambiar su estatismo y convertir<br />

su historia en una aventura en la que el<br />

lector pueda interactuar con el autor y<br />

vivir la emoción. Los niños de hoy están<br />

acostumbrados a una acción constante<br />

y a respuestas inmediatas a esa acción;<br />

es por eso que libros como María, de<br />

Jorge Isaacs o Las aventuras de Sherlock<br />

Holmes, de Sir Arthur Conan Doyle,<br />

son lecturas que hoy resultan obsoletas.<br />

Las descripciones minuciosas e<br />

interminables de estas obras interrumpen<br />

la acción constante.<br />

La superación de retos y la continua<br />

competición se dan en el videojuego<br />

cuando los jugadores se vuelven expertos<br />

y ascienden de nivel para encontrarse<br />

con nuevos y más difíciles desafíos.<br />

40


Los desafíos en la literatura infantil se<br />

dan a través de la historia y de su narración,<br />

y hacen que el lector varíe la lectura<br />

lineal tradicional. Varias voces que<br />

narran al mismo tiempo y que pertenecen<br />

a épocas distintas, elegir cualquier<br />

capítulo para iniciar una lectura, poder<br />

leer al mismo tiempo dos historias paralelas,<br />

escoger el mejor final entre dos o<br />

tres finales, utilizar distintos tamaños y<br />

tipos de letra, comenzar una historia<br />

por la tapa y otra por la contratapa y<br />

que ambas se encuentren al centro, son<br />

algunos ejemplos.<br />

La calidad y variedad estética de los<br />

escenarios se transmite a través de las<br />

ilustraciones, que deben mostrar escenas<br />

y personajes que salgan de lo<br />

común, que impacten a los niños justamente<br />

porque desbordan fantasía.<br />

Las imágenes deben ir más allá de lo<br />

que los niños esperan. Debemos trabajar<br />

lo descabellado. Creo que<br />

Grandville o Arthur Rackham, ilustradores<br />

del siglo XIX y principios del XX,<br />

hoy causarían furor entre los jóvenes<br />

apegados a lo gótico y<br />

lo extravagante.<br />

Creo que el elemento<br />

más importante es la originalidad<br />

de las historias.<br />

Los niños de hoy no<br />

necesitan una moraleja<br />

al finalizar el relato. No<br />

tenemos que crear una<br />

historia para ejercer la<br />

pedagogía, sino para lograr el disfrute.<br />

Debemos actualizar nuestras historias,<br />

hacerlas únicas; que niños y niñas se<br />

identifiquen con los protagonistas por<br />

lo cotidianos que puedan ser, pero que<br />

al mismo tiempo desborden fantasía<br />

para aglutinar lo que desearían hacer si<br />

rompieran las barreras de una sociedad<br />

llena de reglas y formas de comportamiento;<br />

optar por temas que rodean<br />

el día a día de los niños, como el<br />

divorcio, la adopción, la guerra, la<br />

muerte, los miedos, con el toque mágico<br />

de lo fantástico.<br />

En el videojuego, el niño crea su propio<br />

personaje y lo manipula de acuerdo<br />

con sus propias decisiones; obviamente,<br />

también sufre las consecuencias<br />

de dichas decisiones. Si son correctas,<br />

estimulan su autonomía y competitividad;<br />

del mismo modo, sin embargo,<br />

debe asumir que esa decisión<br />

afecta al otro, tal y como ocurre en la<br />

“Cuando la gente<br />

aprende a jugar con<br />

videojuegos, está<br />

aprendiendo un nuevo<br />

alfabetismo”.<br />

realidad. El jugador crea un personaje<br />

virtual con el que se relaciona como<br />

una identificación con el mundo. Para<br />

Paul Gee, la historia y las perspectivas<br />

de ese personaje virtual son las esperanzas,<br />

valores y temores del jugador.(8)<br />

Ese personaje virtual supera los<br />

miedos que el niño no se anima a enfrentar<br />

en la realidad, y hasta los mismos<br />

jóvenes toman en el juego el control<br />

de lo que no pueden controlar en<br />

la realidad. Lo mismo ocurre con la lectura.<br />

Los autores debemos crear personajes<br />

que reflejen las perspectivas de<br />

los niños y niñas de hoy, con los valores<br />

y aspiraciones de un muchacho del siglo<br />

XXI con el cual puedan identificarse<br />

fácilmente. No olvidemos que la<br />

imaginación es el arma más poderosa<br />

de la literatura, que deja en nuestro<br />

lector un sinfín de posibilidades de<br />

crear también a su propio personaje.<br />

Un elemento vital en el videojuego es<br />

la magia. El esfuerzo de los protagonistas<br />

es premiado con distintos poderes<br />

y fuerzas sobrenaturales que caen<br />

literalmente “del cielo”:<br />

armas para seguir combatiendo,<br />

dinero para<br />

comprar víveres, mayor<br />

fuerza para vencer al<br />

enemigo, etc. Además,<br />

la ambición de todo<br />

mortal es la magia de revivir<br />

una y otra vez, de<br />

acuerdo con el desempeño<br />

que el protagonista tiene durante<br />

la acción. Los niños no solamente reviven<br />

a su personaje, sino que tienen la<br />

oportunidad de reiniciar el juego y pasar<br />

por los mismos obstáculos. Esta vez<br />

utilizarán la reflexión sobre el error intentando<br />

un mejor papel para llegar<br />

más lejos que la vez anterior.<br />

En la literatura infantil la magia también<br />

tiene que estar presente, ya que<br />

representa el deseo de ser o de tener<br />

algo inalcanzable que nos saca un momento<br />

de la realidad en la que vivimos.<br />

Jones afirma que lo más importante en<br />

el desarrollo de un niño “es el vínculo<br />

emocional que establece con la fantasía<br />

y la manera en que la asimila mediante<br />

la imaginación y la incorpora a<br />

su vida emocional”.(9) Para que los jóvenes<br />

se desarrollen como personas<br />

necesitan modelos para inspirarse, pero<br />

también usar la fantasía y sumergirse<br />

en las historias para explorar y asu-<br />

Animación a la lectura<br />

41


Ilustración: Grandville<br />

Animación a la lectura<br />

Isabel Mesa Gisbert<br />

es Licenciada en Ciencias de la Educación<br />

por la Universidad San Francisco de<br />

Asís de La Paz (Bolivia), y tiene cursos<br />

de especialización en la Universidad de<br />

Arkansas.<br />

Ha sido consultora del Viceministerio de<br />

Cultura de Bolivia, y desde hace muchos<br />

años trabaja como maestra de primaria.<br />

Ha publicado La flauta de plata y<br />

Trapizonda: un video juego para leer,<br />

así como las novelas La pluma de Miguel:<br />

una aventura en los Andes (con la<br />

que ganó el premio ENKA de Colombia),<br />

El espejo de los sueños, La portada mágica,<br />

La turquesa y el sol.<br />

mir control sobre sus pensamientos y<br />

emociones; así matan sus miedos, sus<br />

dudas, sus monstruos.<br />

Los videojuegos exigen que el jugador<br />

aprenda y piense de formas distintas a<br />

las que la escuela lo acostumbró. De<br />

pronto, todo lo que nos llevó a aprender<br />

para conseguir un título académico dejó<br />

de funcionar. El videojuego tiene una<br />

forma de aprendizaje que encaja mejor<br />

con el mundo moderno, global y altamente<br />

tecnificado en el que viven los niños<br />

y adolescentes, que las teorías de<br />

aprendizaje vigentes en las escuelas. Es<br />

un aprendizaje que se basa en la recolección<br />

de experiencias por medio del<br />

mismo juego. De la misma manera, las<br />

obras de literatura infantil ya no funcionan<br />

como lo hacían antes.<br />

Una buena obra de<br />

literatura infantil actual<br />

debería ser capaz de darle<br />

al lector las herramientas<br />

para desenvolverse<br />

en el mundo de hoy, debería<br />

permitirle imaginar<br />

y buscar formas sociales<br />

nuevas y mejores. Para<br />

lograrlo debemos exprimir<br />

su soporte y su contenido<br />

hasta agotar todos<br />

los recursos.<br />

5No pretendo defender<br />

los medios tecnológicos<br />

ni en exclusiva<br />

los videojuegos.<br />

Quiero ser realista y pensar<br />

—como autora de literatura<br />

infantil— que no<br />

podemos ir en contra de<br />

ellos, que tenemos que aceptar que ocupan<br />

una gran parte del tiempo de nuestros<br />

niños y jóvenes, y que por su éxito<br />

podemos aprender de ellos. Tomar elementos<br />

de los videojuegos para trabajar<br />

la literatura no significa olvidarnos de la<br />

riqueza literaria de una obra, que es justamente<br />

lo que diferencia al libro de<br />

cualquier medio tecnológico. La idea es<br />

simplemente actualizar la literatura a las<br />

exigencias de los niños y jóvenes de hoy.<br />

“Los niños de hoy están<br />

acostumbrados a una<br />

acción constante<br />

(...) ”.<br />

Quiero contarles una experiencia que<br />

me hizo dudar de si este texto tenía o<br />

no sentido, pues en un intento por actualizar<br />

mi literatura surgió Trapizonda:<br />

un videojuego para leer. Es la aventura<br />

de un niño de 11 años que queda atrapado<br />

dentro de un videojuego; para<br />

salvarlo, a sus compañeros no les queda<br />

otra opción que jugarlo. Por lo tanto,<br />

la lectura de esta novela es un paseo<br />

a través del videojuego ambientado<br />

en la época de los dinosaurios, en la<br />

que el protagonista tiene que enfrentarse<br />

a dinosaurios carnívoros y combatirlos<br />

con los poderes y la fuerza que va<br />

encontrando a lo largo del juego. Y en<br />

la presentación que tuve hace unos<br />

días en Cochabamba, un niño se me<br />

acercó y me dijo: “Lo<br />

que no entiendo de este<br />

libro es cómo se enchufa”.<br />

Ambos nos miramos<br />

en silencio, no nos habíamos<br />

comprendido. Él<br />

se quedó con el videojuego<br />

y la tecnología y<br />

yo me quedé con mi literatura.<br />

“Es otra generación”,<br />

me dije.<br />

Citas<br />

(1) Garbe, Christine. “¿Por qué<br />

las niñas leen mejor que los varones”.<br />

Ponencia presentada<br />

en el Seminario Internacional<br />

de Animación a la Lectura. Santiago,<br />

octubre del 2004.<br />

(2) Daniel Suss. Kinder und Jugendliche<br />

im sich wandelnden<br />

Medienumfels. Zurich, 2000.<br />

(3) Daniel Suss. Op. cit.<br />

(4) Gerard Jones. Matando<br />

monstruos. Barcelona: Ares y<br />

Mares, 2002.<br />

(5) Op. cit.<br />

(6) James Paul Gee. Lo que nos enseñan los videojuegos<br />

sobre el aprendizaje y el alfabetismo.<br />

Barcelona: Aljibe, 2004.<br />

(7) Lev Grossman. “The Army´s Killer App”. Time,<br />

28 de febrero del 2005.<br />

(8) James Paul Gee. Op. cit.<br />

(9) Gerard Jones. Op. cit.<br />

42


Evaluando<br />

nuestra educación<br />

Este nuevo espacio en El Educador ha sido pensado con el objetivo de divulgar información de mediciones<br />

recientes, que nos permitirán conocer mejor la situación de nuestro sistema educativo. A continuación<br />

presentamos cifras sobre la formación preescolar y de los primeros años de primaria en el país.<br />

Medición<br />

50<br />

Porcentaje de niños con dos años de escolaridad que no saben leer ni<br />

escribir, según sexo, área de residencia y nivel de pobreza (2003)<br />

40<br />

34<br />

37<br />

Porcentaje<br />

30<br />

20<br />

21<br />

22<br />

20<br />

17<br />

10<br />

11<br />

11<br />

0<br />

Total<br />

Masculino<br />

Femenino<br />

Urbano<br />

Rural<br />

Pobre<br />

No pobre Pobre extremo<br />

80<br />

60<br />

Porcentaje de niños con dos años de escolaridad que no saben leer ni<br />

escribir, por ubicación (2003)<br />

68<br />

62<br />

Porcentaje<br />

40<br />

20<br />

34<br />

Amazonas<br />

Áncash<br />

Para entender las cifras<br />

0<br />

18 22 20 20<br />

5<br />

Apurímac<br />

Arequipa<br />

Ayacucho<br />

Cajamarca<br />

0<br />

33<br />

Callao<br />

Cusco<br />

Huancavelica<br />

42<br />

36<br />

4<br />

Huánuco<br />

Ica<br />

Junín<br />

La Libertad<br />

21<br />

18<br />

6 7<br />

Lambayeque<br />

Lima metropolitana<br />

Lima provincias<br />

Loreto<br />

35<br />

17<br />

13<br />

Madre de Dios<br />

26 26<br />

5<br />

Moquegua<br />

Pasco<br />

Piura<br />

Puno<br />

20<br />

1<br />

San Martín<br />

Tacna<br />

Tumbes<br />

Ucayali<br />

4<br />

Perú<br />

• En el año 2003, el 21 % de los niños que habían aprobado<br />

el segundo grado de primaria no sabían leer ni escribir,<br />

según lo declarado por sus padres o tutores.<br />

• El porcentaje de niños con dos años de escolaridad que<br />

no sabe leer y escribir es considerablemente mayor en el<br />

área rural y entre los pobres extremos. Y, según otras<br />

mediciones, es mucho mayor también la proporción de niños<br />

que necesitan hasta cinco años de escolaridad para alcanzar<br />

una lectoescritura básica.<br />

• Esto quiere decir que para una proporción importante de<br />

niños, dos años de escolaridad no son suficientes para adquirir<br />

el dominio más elemental en lectura y escritura.<br />

• Según las mediciones complementarias que se realizaron<br />

en el 2003, entre los niños que habían aprobado tercero,<br />

cuarto o quinto grados, la proporción que no sabía leer y<br />

escribir era de 8, 3 y 0 % respectivamente.<br />

En conclusión, en la consecución de los objetivos más elementales<br />

del currículo de los dos primeros grados de primaria<br />

se evidencia la menor calidad de la educación para la población<br />

en desventaja socioeconómica.<br />

Fuente: Ministerio de Educación-Unidad de Estadística Educativa. Indicadores<br />

de la Educación Perú 2004. Lima: Ministerio de Educación, 2005.<br />

43


Buzón<br />

La importancia de la lectoescritura<br />

En este momento de cambios en la educación peruana existen muchos temas importantes que deben tratarse con seriedad.<br />

Entre ellos considero que se encuentra uno de primordial relevancia, ubicado en las bases de la crisis de nuestra<br />

educación. Me refiero a la lectura.<br />

Como sabemos, la lectura es fundamental para alcanzar el desarrollo de las personas. Sin embargo, como sabemos también,<br />

en nuestro país esta se practica muy poco, y cuando se hace, la comprensión de textos no llega a ser satisfactoria.<br />

Para poner remedio a esta situación debemos prestar mayor atención a variables muy importantes que hemos desatendido<br />

como, por ejemplo, los factores ambientales de estimulación a la lectura, las posibilidades logísticas con las que<br />

contamos y los niveles de madurez lectora (fisiológica, psicológica y emocional) de los jóvenes. Con ello podremos medir<br />

con mayor precisión cuál es el nivel de los estudiantes e identificar cuál es la manera en que debemos trabajar con<br />

cada estudiante. Esto nos debe llevar a mejorar las condiciones previas con las que un alumno llega a la escuela, y nos<br />

permitirá saber, al mismo tiempo, cómo generar situaciones propicias para desarrollar hábitos lectores.<br />

Un niño que tiene una experiencia agradable al iniciar el proceso de lectoescritura desarrolla fácilmente el hábito de leer<br />

y podrá comprender mejor los significados. Precisamente eso debemos promover: un aprendizaje entretenido y agradable<br />

para todos.<br />

Dina Egochea de Arenas<br />

Directora. Colegio Jean Piaget (La Molina)<br />

Necesitamos formar ciudadanos<br />

Quiero destacar la importancia del artículo "Tutoría: el rol del tutor en la disciplina", de Malka Roizman —que apareció<br />

en El Educador n.° 5—, y complementar esas ideas con algunas propias.<br />

La experiencia y la vida diaria nos van enseñando que una sociedad crece en la medida en que sus ciudadanos toman<br />

conciencia del rol que deben asumir en dicho crecimiento. Por ello, considero que, como educadores, tenemos un gran<br />

reto frente a nuestros niños, adolescentes y jóvenes: formarlos como personas responsables, capaces de ejercer una ciudadanía<br />

activa, participativa y respetuosa de la de los demás.<br />

Nuestras escuelas deben ser espacios en los que se forme personas con iniciativa propia, y no gente que se dedique a<br />

exigir y a pedir soluciones a un Estado paternalista que, en el caso del Perú, ha demostrado no poder satisfacer todas<br />

las demandas.<br />

Creo que para lograr este objetivo debemos utilizar espacios como la hora de tutoría para fomentar el diálogo abierto,<br />

la tolerancia, el respeto, el amor a los demás, el amor a la naturaleza y la proactividad. En otras palabras, contribuir a<br />

brindar una verdadera educación integral. En nuestras manos está el crecimiento del Perú.<br />

Estos son solo algunos de los problemas que debemos combatir para permitir procesos de aprendizaje exitosos en<br />

nuestros jóvenes.<br />

Catalina Campoverde Solimano<br />

Profesora del Departamento de OBE. Institución Educativa Virgen de Loreto (Iquitos)<br />

Si deseas que tu opinión sobre algún tema relevante para la educación peruana se difunda en El Educador, envíanosla a:<br />

revista@eleducador.com.pe<br />

El texto no debe exceder las quince líneas o los 1000 caracteres.<br />

44


La biblioteca escolar<br />

y la lectura<br />

Por Julio César Olaya*<br />

El autor reflexiona sobre la importancia de las bibliotecas escolares y<br />

sobre las estrategias que deben desarrollar para acercarse a la<br />

comunidad educativa<br />

La tribuna del lector<br />

Las bibliotecas tienen como finalidad<br />

hacer posible el acceso a la información<br />

registrada en libros, revistas, diarios y<br />

muchos otros tipos de documentos para<br />

la satisfacción de necesidades de sus<br />

usuarios en los planos educativo, laboral,<br />

del entretenimiento, etc. Deben<br />

apoyar y promover el desarrollo local<br />

con la participación de la comunidad, y<br />

trabajar muy estrechamente con las autoridades<br />

y las organizaciones de la localidad<br />

en la que se encuentren.<br />

Existen bibliotecas públicas (estatales o<br />

municipales), escolares, universitarias,<br />

especializadas, etc.; pero las que nos<br />

interesan en este artículo son las escolares.<br />

Estas se pueden definir como<br />

centros dinámicos de recursos que<br />

ofrecen un activo servicio de información<br />

desde un centro educativo. Su papel<br />

es fundamental en las escuelas,<br />

pues facilitan el proceso de aprendizaje<br />

de los alumnos, suministran información<br />

para el trabajo de los docentes e,<br />

incluso, promueven la actividad cultural<br />

en el entorno del centro.<br />

La biblioteca escolar debe incentivar la<br />

investigación de todos los miembros de<br />

la comunidad educativa, ofrecer servicios<br />

de orientación permanente a sus<br />

lectores, preocuparse por abastecerse<br />

de bibliografía actualizada y fomentar la<br />

lectura.<br />

Vale la pena detenerse en este último<br />

punto, pues la animación a la lectura<br />

es una de las misiones más importantes<br />

—si no la principal— de las bibliotecas<br />

en la actualidad. No basta con<br />

que estas bibliotecas almacenen y organicen<br />

documentos, sino que también<br />

deben desarrollar estrategias para<br />

que los miembros de su entorno se<br />

conviertan en sus usuarios y accedan<br />

así a la cultura.<br />

Las acciones de las bibliotecas escolares<br />

deben articularse con los diferentes<br />

proyectos de la institución. Por ello, los<br />

encargados de dirigirlas deben establecer<br />

canales de comunicación frecuente<br />

con los directivos, docentes y con los<br />

mismos alumnos, quienes constituirán<br />

seguramente su público mayoritario.<br />

De esta manera, los bibliotecarios estarán<br />

al tanto de las inquietudes y las demandas<br />

de sus usuarios, y podrán prepararse<br />

para servirlos adecuadamente<br />

cuando estos acudan a ella en busca de<br />

información.<br />

Entre las actividades que se recomiendan<br />

para alcanzar estos objetivos se<br />

pueden mencionar exposiciones itinerantes<br />

con material documental, la publicación<br />

de trabajos realizados por los<br />

alumnos, la organización de seminarios,<br />

la organización de presentaciones<br />

de libros, la organización de círculos de<br />

lectura, etc.<br />

La lectura es fundamental en nuestra<br />

sociedad, y tenemos la obligación de<br />

fomentarla desde la escuela. Solo con<br />

ella desarrollaremos un sentido crítico<br />

en nuestros alumnos, y les daremos la<br />

posibilidad de utilizar eficazmente la información<br />

y de seguir creciendo como<br />

personas.<br />

* Licenciado en Bibliotecología con estudios en<br />

Sociología y Administración. Actualmente se desempeña<br />

como profesor en la UNMSM.<br />

La lectura es fundamental en nuestra<br />

sociedad, y tenemos la obligación de<br />

fomentarla desde la escuela.<br />

Si deseas publicar artículos en El Educador envíalos a: revista@eleducador.edu.pe<br />

Los artículos deberán ser inéditos, no estar comprometidos para otra publicación y no superar las cuatro páginas. Si son<br />

publicados, tus créditos de autor serán incluidos. Las opiniones contenidas en esta sección no reflejan, necesariamente, la<br />

posición del Grupo Editorial Norma.<br />

45


Los desafíos de la escolaridad<br />

en el Perú.<br />

Sondeo realizado en escuelas públicas de educación<br />

primaria.<br />

Publicaciones<br />

Martín Benavides (ed.)<br />

Lima: Grade, 2006.<br />

A pesar de que las propuestas de políticas de calidad<br />

y equidad no son del todo nuevas, es poco lo<br />

que se ha avanzado en esa línea. La ausencia de información<br />

sobre los mecanismos para mejorar el<br />

rendimiento estudiantil y el poco conocimiento que<br />

se tiene sobre el origen de las desigualdades educativas<br />

no contribuyen al objetivo de equidad. Esta<br />

publicación recoge tres artículos que, precisamente,<br />

tienen como denominador común el intento de identificar<br />

dichos factores.<br />

Santiago Cueto, Cecilia Ramírez, Juan León y Sandra<br />

Azañedo analizan las oportunidades de aprendizaje<br />

y su relación con el rendimiento en Comunicación<br />

Integral de estudiantes en tercer y cuarto grados<br />

de primaria en Lima y Ayacucho. Este estudio<br />

identifica en el mayor acceso a las oportunidades<br />

de aprendizaje un mecanismo para mejorar el rendimiento<br />

de los estudiantes: aquellos que acceden a<br />

ejercicios de mayor demanda cognitiva o a una mejor<br />

retroalimentación de parte del docente logran<br />

optimizar su rendimiento.<br />

El estudio señala que, en la actualidad, la mayoría<br />

de ejercicios que se utilizan se refieren predominantemente<br />

a los dos niveles más básicos de demanda<br />

cognoscitiva. Asimismo, se encontró que el número<br />

de problemas resueltos es bastante menor en las aulas<br />

de nivel socioeconómico bajo en comparación a<br />

las de los niveles medio y alto.<br />

En otro artículo, Patricia Ruiz Bravo, Eloy Neyra y<br />

José Luis Rosales identifican en el escaso reconocimiento<br />

de los saberes previos una de las razones<br />

por las cuales los estudiantes rurales no obtienen los<br />

resultados esperados por el sistema educativo formal.<br />

Además, proponen que dicha situación es consecuencia<br />

de un proceso de exclusión del sistema.<br />

Según los autores, al establecer en el currículo ciertos<br />

conocimientos previos se dejan de lado otros<br />

que resultan prescindibles.<br />

La investigación realizada en dos zonas distintas<br />

del país ha encontrado y descrito tres actitudes básicas:<br />

saberes que se toleran, saberes que se niegan<br />

y saberes que se forcluyen. El desconocimiento de<br />

estas actitudes tiene para los autores un impacto negativo<br />

tanto en los procesos de aprendizaje como<br />

en la conducta y valoración que los estudiantes tienen<br />

de sí mismos. Así, si bien en términos de acceso<br />

a la educación es creciente el número de estudiantes<br />

rurales (andinos y amazónicos), la ausencia<br />

de sus conocimientos cotidianos pone de manifiesto<br />

la exclusión real y simbólica de estas poblaciones.<br />

Finalmente, Martín Benavides, Inés Olivera y Magrith<br />

Mena analizan el desencuentro entre la escolaridad<br />

formal y las formas de aprendizaje local en<br />

zonas rurales. El estudio muestra, por un lado, la diferencia<br />

existente entre las altas expectativas intergeneracionales<br />

—que suponen un proceso comunicativo—<br />

y el alto valor de la educación; y, por otro, el<br />

poco acompañamiento que se da a la escolaridad<br />

formal en los hogares. Asimismo, se señala que si<br />

bien las altas expectativas de padres e hijos tienen<br />

que ver con una escolaridad altamente valorada,<br />

ello no implica que en los hogares los padres y madres<br />

se involucren en el proceso escolar de sus hijos.<br />

46


Diego Parra Duque<br />

Creatividad para padres<br />

Bogotá: Grupo Editorial Norma, 2006.<br />

Creatividad para padres es una guía práctica para los adultos, en la que se responde<br />

a muchas interrogantes concernientes a la comunicación, el juego y la<br />

estimulación del desarrollo físico, mental y emocional de los niños. En este libro<br />

se puede encontrar información específica sobre las diferentes etapas del desarrollo<br />

infantil, así como actividades sencillas para estimular nuestra capacidad<br />

creativa y para desarrollar distintas habilidades en los niños.<br />

Lorenzo Munar y otros<br />

Somos pandilla, somos chamba: escúchennos.<br />

La experiencia social de los jóvenes en Lima.<br />

Lima: Fondo Editorial PUCP, 2004.<br />

Este libro es producto del seguimiento de un proyecto del Instituto de Fomento<br />

de una Educación de Calidad, realizado entre enero y junio de 1998 con la<br />

metodología de la intervención sociológica. Se analiza la “experiencia social”<br />

y los procesos de socialización de tres grupos de jóvenes limeños: el de adolescentes<br />

trabajadores de zonas urbano-marginales (los “chicos chamba”), el<br />

de pandilleros y el de adolescentes de clase media. El libro ofrece una lectura<br />

transversal de la experiencia social de cada grupo. Propone como ejes de<br />

análisis el entorno familiar, el medio laboral, el barrio, la escuela y la posición<br />

de los actores en la sociedad peruana.<br />

Luis Piscoya Hermoza<br />

Cuánto saben nuestros maestros. Una entrada a los diez problemas cardinales de la<br />

educación peruana.<br />

Lima: Fondo Editorial UNMSM - COFIDE, 2005.<br />

En marzo del 2002, el Ministerio de Educación aplicó 28 pruebas especializadas<br />

de calificación automática a 95 219 docentes de educación básica.<br />

El objetivo fue establecer un sistema óptimo de nombramientos en los cargos<br />

públicos en función de las calificaciones y merecimientos personales de los<br />

candidatos y no de su afiliación política, militancia, afinidad familiar, etc.<br />

Luis Piscoya Hermosa nos entrega un estudio en el que procesa la información<br />

recogida en las pruebas de suficiencia profesional y analiza sus consecuencias<br />

en el sistema educativo peruano.<br />

Los libros reseñados y otros dedicados a temas afines pueden encontrarse en: Fondo Editorial PUCP (330-7410), Fondo Editorial UNMSM<br />

(619-7000), Grade (264-1780 o http://www.grade.org.pe) y en el Grupo Editorial Norma (222-9246 o http://www.norma.com).<br />

47


Las instituciones interesadas en<br />

publicar información en esta<br />

sección pueden escribir a:<br />

revista@eleducador.com.pe<br />

becas<br />

Becas BID para funcionarios<br />

públicos de la región<br />

El Banco Interamericano de Desarrollo ha<br />

creado un programa de becas dirigido a funcionarios<br />

públicos de América Latina y el<br />

Caribe, menores de 45 años y con una experiencia<br />

mínima de cinco años. La beca cubre<br />

los costos de matrícula, seguros, gastos de<br />

subsistencia del becario y un pasaje aéreo<br />

ida y vuelta desde el lugar de residencia del<br />

postulante al lugar de la universidad. Entre<br />

los programas aceptados se encuentran la<br />

Maestría en Política y Gestión de la Ciencia y<br />

la Tecnología, de la Universidad de Buenos<br />

Aires, y la Maestría en Tecnologías de<br />

Información y Administración, del Instituto<br />

Tecnológico Autónomo de México. El límite<br />

para la entrega de solicitudes es el 30<br />

octubre.<br />

Más información en: becaslac@iadb.org<br />

capacitación docente<br />

Diplomado en Neurodesarrollo y<br />

Educación (ASEDH)<br />

La Asociación Educativa para el Desarrollo<br />

Humano presenta este programa de carácter<br />

semipresencial, dirigido a directores, pediatras,<br />

terapistas, psicólogos y profesores.<br />

El programa se llevará a cabo por medio de<br />

una dinámica que girará entre módulos de<br />

aprendizaje con clases presenciales y talleres,<br />

prácticas profesionales en hospitales, clínicas<br />

y centros de educación temprana, estudio<br />

personal, investigaciones y asesorías.<br />

La duración del diplomado es de 13 meses<br />

(desde agosto del 2006) para un número máximo<br />

de 80 personas.<br />

Más información en:<br />

informes@asociacioneducativa.org<br />

Encuentro de directivos<br />

Los días 27, 28 y 29 de setiembre se llevará<br />

a cabo en Santiago de Chile el primer Encuentro<br />

Latinoamericano de "Liderazgo Directivo<br />

para una Educación Inclusiva y de Calidad”.<br />

El evento es convocado por la Unesco,<br />

el Ministerio de Educación de la República<br />

de Chile y la Fundación Hineni de Chile.<br />

Más información en:<br />

http://www.lideresescolares.org/<br />

Liderazgo e instituciones<br />

educativas que aprenden (PUCP)<br />

La Pontificia Universidad Católica del Perú<br />

ofrece un curso de especialización dirigido a<br />

directores, coordinadores y profesores interesados<br />

liderar una gestión inteligente de sus<br />

instituciones educativas. Los ejes que articularán<br />

el curso serán el enfoque de las organizaciones<br />

que aprenden, el liderazgo, y el desarrollo<br />

de competencias y estrategias para<br />

la gestión de una institución educativa.<br />

El curso se iniciará en agosto y concluirá en<br />

octubre. Las clases se dictarán en el campus<br />

de la PUCP los martes y jueves de 6 a 10 p. m.<br />

Más información llamando a los teléfonos<br />

626-2000, anexos 4380 ó 4381.<br />

48


actualidad<br />

Windows y Office en quechua<br />

El Ministerio de Educación y Microsoft Perú,<br />

en coordinación con investigadores de las<br />

universidades San Antonio Abad del Cusco y<br />

San Cristóbal de Huamanga, han impulsado<br />

la traducción de los programas Windows y<br />

Office a la lengua nativa más hablada en<br />

nuestro país.<br />

La traducción —que sigue las variantes cuzqueña<br />

y ayacuchana, y beneficiará a más de<br />

675 mil escolares— consiste en un software<br />

que se podrá instalar en las computadoras de<br />

distintos colegios del país e, incluso, en cabinas<br />

públicas de Internet.<br />

Sineace: evaluación y acreditación<br />

El 23 de junio de este año fue promulgada la<br />

ley que regulará el funcionamiento del Sistema<br />

Nacional de Evaluación Acreditación y<br />

Certificación de la calidad educativa<br />

(Sineace). Este sistema operará por medio<br />

de tres órganos independientes que se encargarán<br />

de evaluar los centros de educación<br />

básica, los institutos superiores y las universidades<br />

respectivamente.<br />

Estos organismos no emitirán sanciones pero<br />

sí elaborarán un ranking de instituciones y<br />

ofrecerán recomendaciones que servirán<br />

para que, desde el Ministerio, se tomen las<br />

medidas necesarias para mejorar la calidad<br />

de la educación.<br />

Primera directiva del CPPe<br />

El pasado 10 de agosto juramentó la nueva<br />

directiva del Colegio de Profesores del Perú<br />

presidida por Carlos Gallardo del Movimiento<br />

Democrático Magisterial (MDM). Tras un accidentado<br />

proceso, Yenny Gamarra, presidenta<br />

del comité electoral, proclamó al MDM como<br />

ganador. No obstante, Soledad Lozano (candidata<br />

del Fragma) reclamó ser la ganadora<br />

de los comicios y, sin reconocer a la directiva<br />

del MDM, ha juramentado de forma paralela.<br />

Plan lector obligatorio<br />

Según una disposición del Ministerio de Educación, desde el segundo semestre<br />

del año 2006 todos los escolares y profesores de inicial, primaria y secundaria<br />

de los colegios públicos y privados del país deberán leer un libro por mes. Las<br />

actividades de lectura se realizarán en forma obligatoria a partir de agosto, fuera<br />

del horario de clases, en el mismo colegio, en la biblioteca o en el domicilio.<br />

Corresponde a cada institución<br />

educativa definir los títulos de su<br />

plan lector, en función de las intenciones<br />

educativas, los intereses y<br />

necesidades de aprendizaje de los<br />

estudiantes. Se pueden incluir textos<br />

escolares y no escolares, textos<br />

literarios, técnicos, funcionales,<br />

entre otros, cuyo contenido tenga<br />

como referente los temas y valores<br />

que cada colegio haya previsto desarrollar<br />

en su proyecto curricular.<br />

49


Experiencias<br />

Vera Suguri, Lourdes Matos, Noara Castro, Ieda Castro, Lurdes Jung, Eric Rusten<br />

En el año 2000, en Brasil, la profesora Vera Suguri y cuatro especialistas organizaron un proyecto<br />

piloto para explorar los usos pedagógicos del chat y para ampliar las oportunidades de<br />

uso de Internet en el aprendizaje. Los objetivos planteados al iniciar el proyecto fueron probar<br />

el uso de una herramienta simple de chat dentro de proyectos educativos de escuelas de<br />

distintas regiones de Brasil, identificar estrategias efectivas para la integración del uso de Internet<br />

a los programas de estudios brasileños y reunir información sobre sus repercusiones.<br />

Para poder hacer un seguimiento detallado del desarrollo del proyecto y evaluar en qué medida<br />

estas metas se alcanzaban, se seleccionó un programa específico de chat que generaba un<br />

registro digital de los diálogos y permitía realizar el análisis posterior de cada actividad. Estos<br />

registros también sirvieron para planificar nuevas sesiones de chat y para controlar el uso de<br />

lenguaje ofensivo o inapropiado entre los alumnos participantes.<br />

Una vez que el soporte logístico estuvo habilitado y que las coordinaciones entre escuelas estuvieron<br />

listas, se inició el ciclo de sesiones de chat entre alumnos y profesores, y se fueron revelando<br />

los distintos beneficios ofrecidos por esta herramienta. Entre muchas otras facilidades,<br />

se descubrió que los estudiantes podían entrevistarse con especialistas de distintas disciplinas,<br />

que podían recibir orientación vocacional y que los mismos profesores podían compartir fácilmente<br />

sus experiencias con colegas de distintas ciudades. Además, por medio de dos experiencias<br />

concretas se pudieron conocer otros beneficios muy significativos ofrecidos por el chat.<br />

La primera experiencia tiene que ver con el uso de la metodología de “descubrimiento en colaboración”.<br />

Las especialistas destacaron que cuando plantearon ejercicios de investigación<br />

sobre algún tema puntual por medio de conversaciones entre estudiantes, estos<br />

“(...) se logró que los<br />

niños<br />

establecieran<br />

fueron muy enriquecedores, dado que los alumnos se mostraron muy comprometidos<br />

y entusiasmados por relacionarse con jóvenes de otras regiones; también<br />

se dieron cuenta de que, a raíz de este entusiasmo, profundizaron provechosamente<br />

en los temas planteados, tal vez mucho más que si se hubiera tratado<br />

de una tarea convencional.<br />

relaciones de La segunda experiencia tuvo que ver con el trabajo con niños con necesidades<br />

especiales, para quienes el chat abrió muchas posibilidades. En múltiples sesiones,<br />

las investigadoras observaron que, por ejemplo, los alumnos sordos se de-<br />

afecto (...)”.<br />

senvolvieron con comodidad en la interacción con otros estudiantes, y que lograron<br />

una mayor reflexión sobre el lenguaje porque comprendieron mejor cómo se usan las<br />

preposiciones y los artículos en la escritura, y asumieron el desafío que significa escribir claramente<br />

para que los demás los entiendan.<br />

Los resultados de toda la experiencia fueron muy edificantes, ya que gracias a este proyecto<br />

se logró que los niños establecieran relaciones de afecto y amistad con personas que se<br />

encontraban muy lejos, que la comunicación se realizara con respeto y sin inhibiciones,<br />

que los estudiantes se expresaran de manera precisa y clara, y que los niños con discapacidades<br />

pudieran expresarse con menos dificultad. Si bien el chat no constituye una herramienta<br />

perfecta y no reemplaza las actividades tradicionales que realizan los maestros habitualmente,<br />

sí puede ser un recurso complementario importante si los docentes planifican<br />

y moderan detalladamente las actividades. Este proyecto piloto solo ha dado a conocer lo<br />

más inmediato en este ámbito.<br />

Comparte tus experiencias y participa escribiéndonos a: revista@eleducador.com.pe<br />

Tu propuesta para esta sección puede ser publicada y conocida por muchos maestros del Perú y Latinoamérica.<br />

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Un año dejando huella en la educación


Primer número (agosto, 2005). Segundo número (octubre, 2005). Tercer número (diciembre, 2005).<br />

Cuarto número (marzo, 2006).<br />

Quinto número (abril, 2006). Sexto número (junio, 2006).<br />

C.C. 47843<br />

ISSN: 1816-2533<br />

Servicio al cliente:<br />

Lima: 710-3040, Arequipa: 256-001, Trujillo: 291-160<br />

Otras ciudades: 0-800-70003 (llamada gratuita)<br />

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