Materiales y mapas en 3ds Max
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<strong>Materiales</strong> y <strong>mapas</strong> <strong>en</strong> <strong>3ds</strong> <strong>Max</strong>
<strong>Materiales</strong> y <strong>mapas</strong>
Difer<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre materiales y <strong>mapas</strong><br />
• El material es lo que define el comportami<strong>en</strong>to de las<br />
superficies de un objeto ante la luz<br />
• Afecta al color de los objetos, su brillo, su opacidad<br />
• Los <strong>mapas</strong> son imág<strong>en</strong>es o patrones que se mapean<br />
sobre la superficie y afectan al material<br />
• El uso más s<strong>en</strong>cillo de los <strong>mapas</strong> es usarlos como<br />
“texture mapping”. La imag<strong>en</strong> se pega sobre la<br />
superficie
<strong>Materiales</strong>
<strong>Materiales</strong> individuales<br />
• Standard material: material g<strong>en</strong>érico por<br />
defecto<br />
• Raytrace material: permite crear reflexiones<br />
y refracciones, niebla, fluoresc<strong>en</strong>cia y otros<br />
efectos lumínicos.<br />
• Matte/Shadow material: para objetos mate<br />
que reflejan objetos alrededor y proyectan<br />
sombras.<br />
• Ink 'n Paint material: apari<strong>en</strong>cia de dibujo<br />
animado<br />
• Shell material: para almac<strong>en</strong>ar y ver<br />
texturas previam<strong>en</strong>te r<strong>en</strong>derizadas
• Diseñado específicam<strong>en</strong>te para<br />
ambi<strong>en</strong>tes interiores<br />
• Es el más preciso desde el punto<br />
de vista físico (conservación de la<br />
<strong>en</strong>ergía)<br />
• Control avanzado (BRDF,<br />
iluminación indirecta, suelos<br />
<strong>en</strong>cerados, tipos de cristal)<br />
Architectural material
• Bl<strong>en</strong>d: mezcla dos materiales sobre<br />
la misma superficie<br />
• Morpher: maneja múltiples<br />
materiales a lo largo del tiempo<br />
<strong>Materiales</strong> compuestos<br />
• Composite: mezcla hasta 10<br />
materiales difer<strong>en</strong>tes usando niveles<br />
de opacidad<br />
• Double-Sided: asigna materiales<br />
difer<strong>en</strong>tes a la caras frontales y<br />
traseras de un mismo objeto<br />
• Multi/Sub-Object: asigna materiales<br />
a distintas partes de una misma<br />
superficie<br />
• Top/Bottom: asignar difer<strong>en</strong>tes<br />
materiales a las partes superior e<br />
inferior de un mismo objeto
Tipos de shaders<br />
• Un shader es un algoritmo que le dice a<br />
<strong>3ds</strong> <strong>Max</strong> como calcular el color final de<br />
cada punto de la superficie<br />
1. Anisotropic: brillos especulares int<strong>en</strong>sos<br />
2. Blinn: superficies suaves con poco brillo<br />
3. Metal: efecto metálico lustroso<br />
4. Multi-Layer: brillos especulares más<br />
complejos<br />
5. Or<strong>en</strong>-Nayar-Blinn: superficies mate<br />
(tela, cerámica)<br />
6. Phong: superficies suaves con muy poco<br />
brillo especular<br />
7. Strauss: superficies metálicas simples<br />
8. Transluc<strong>en</strong>t: similar a Blinn pero con<br />
transpar<strong>en</strong>cias (cristal translúcido)
Ejemplos de shaders<br />
• Anisotropic: se usa para metal pulido o<br />
pelo. Crea un reflejo especular bastante<br />
anguloso<br />
• Blinn: el shader por defecto para la<br />
mayoría de los materiales<br />
• Metal: para objetos metálicos
Ejemplos de shaders<br />
• MultiLayer: dos shaders anisotrópicos <strong>en</strong><br />
uno. Permite manejar dos tipos de reflejos<br />
especulares con control indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>te.<br />
Ejemplo: superficie metálica con capa de<br />
cera <strong>en</strong>cima<br />
• Or<strong>en</strong>-Nayar-Blinn: una adaptación del<br />
Blinn shader. Da apari<strong>en</strong>cia porosa.<br />
Ejemplo: piel.<br />
• Phong: un shader clásico, el primero que<br />
implem<strong>en</strong>tó los reflejos especulares.<br />
Ejemplo: superficies plásticas.
Ejemplos de shaders<br />
• Strauss: para metales. Permite controlar el<br />
grado de característica metálica del<br />
material<br />
• Transluc<strong>en</strong>t Shader: similar al Blinn<br />
shader, pero permite especificar<br />
transpar<strong>en</strong>cia
• Exist<strong>en</strong> 3 compon<strong>en</strong>tes de color<br />
difer<strong>en</strong>te para la luz que recibe un<br />
objeto:<br />
• La compon<strong>en</strong>te especular es donde<br />
incide la luz cuyo reflejo va<br />
directam<strong>en</strong>te al observador<br />
Compon<strong>en</strong>tes de color<br />
• La compon<strong>en</strong>te difusa es la que mira de<br />
fr<strong>en</strong>te hacia la dirección de la fu<strong>en</strong>te de<br />
luz<br />
• La compon<strong>en</strong>te ambi<strong>en</strong>te es la que da<br />
la espalda a la fu<strong>en</strong>te de luz
Colores adecuados: materiales naturales<br />
• La mayoría de los materiales<br />
ti<strong>en</strong><strong>en</strong> superficie mate con poco o<br />
ninguna compon<strong>en</strong>te especular.<br />
• Ambi<strong>en</strong>t color: dep<strong>en</strong>derá de si<br />
la esc<strong>en</strong>a es interior o exterior<br />
• Diffuse color: es mejor elegir el<br />
color observado directam<strong>en</strong>te del<br />
objeto a pl<strong>en</strong>a luz del día<br />
• Specular color: usa el mismo<br />
matiz que la compon<strong>en</strong>te difusa,<br />
pero con mayor int<strong>en</strong>sidad y<br />
m<strong>en</strong>or saturación.
Colores adecuados: materiales artificiales<br />
• Ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un color más sintético<br />
• Ambi<strong>en</strong>t color: dep<strong>en</strong>derá de si<br />
la esc<strong>en</strong>a es interior o exterior<br />
• Diffuse color: es mejor elegir el<br />
color tomado de una foto directa<br />
• Specular color: se debe colocar<br />
cercano al blanco, o al color de la<br />
fu<strong>en</strong>te de luz<br />
• Glossiness: Valor alto
Colores adecuados: materiales metálicos<br />
• Ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un brillo muy alto donde la<br />
luz se refleja hacia el observador<br />
• La compon<strong>en</strong>te ambi<strong>en</strong>te es más<br />
alta que <strong>en</strong> otros materiales<br />
• Para metal pulido usar el metal<br />
shader<br />
• Si el objeto es el foco de la<br />
esc<strong>en</strong>a, se puede mejorar usando<br />
un material bl<strong>en</strong>d con un mapa de<br />
reflexión
Parámetros de un shader: self-illumination<br />
• Crea la ilusión de incandesc<strong>en</strong>cia,<br />
sustituy<strong>en</strong>do las sombras de la<br />
superficie por color difuso<br />
• A medida que se aum<strong>en</strong>ta, la autoiluminación<br />
se superpone a la<br />
compon<strong>en</strong>te ambi<strong>en</strong>te<br />
• Se puede definir mediante un color<br />
indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>te, o mediante un factor<br />
de escala sobre la compon<strong>en</strong>te difusa<br />
• No arrojan sombras sobre el resto de<br />
objetos (se debe crear una luz <strong>en</strong> la<br />
misma posición para lograrlo)
Otros parámetros básicos<br />
La opacidad (opacity) controla si un<br />
material es opaco, transpar<strong>en</strong>te, o<br />
translúcido<br />
El nivel difuso (diffuse level) controla<br />
el brillo de la compon<strong>en</strong>te difusa
Otros parámetros básicos<br />
La rugosidad (roughness) controla la<br />
rapidez con la que la compon<strong>en</strong>te<br />
difusa se <strong>en</strong>tremezcla con la<br />
compon<strong>en</strong>te ambi<strong>en</strong>te<br />
El filtro de color (filter color) cambia<br />
el color de detrás de un material<br />
translúcido
Otros parámetros: supersampling<br />
• Hace un antialiasing del material<br />
• Puedes ser global a toda la<br />
esc<strong>en</strong>a, o local a un objeto<br />
• Se usa cuando <strong>en</strong> la imag<strong>en</strong> final<br />
aparec<strong>en</strong> defectos visuales
Mapas
Tipos de <strong>mapas</strong><br />
• Los <strong>mapas</strong> mejoran la apari<strong>en</strong>cia y el realismo de los<br />
materiales<br />
• Simulan texturas, reflexiones, refracciones y otros efectos<br />
• Añad<strong>en</strong> detalle sin añadir complejidad a la geometría<br />
• Tipos de <strong>mapas</strong>:<br />
• Mapas 2D: imág<strong>en</strong>es tradicionales o procedurales<br />
• Mapas 3D: patrones procedurales <strong>en</strong> 3 dim<strong>en</strong>siones<br />
(madera, mármol)<br />
• Compositors: se compon<strong>en</strong> de varios colores o <strong>mapas</strong><br />
• Color Modifiers: alteran el color de los pixels <strong>en</strong> un<br />
material
Tipos de <strong>mapas</strong> 2D<br />
• Son imág<strong>en</strong>es 2D mapeados sobre la<br />
superficie de un objeto<br />
• Bitmap: una imag<strong>en</strong> tradicional <strong>en</strong> un<br />
formato estandar (tiff, tga, jpg)<br />
• Checker: combina dos colores <strong>en</strong> un<br />
patrón a cuadros
Mapas procedurales<br />
• Es g<strong>en</strong>erado por un algoritmo matemático<br />
• Sus parámetros varían dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do del<br />
tipo de procedimi<strong>en</strong>to<br />
• Ejemplos: bricks, Perlin marble, splat<br />
• Pued<strong>en</strong> ser g<strong>en</strong>erados <strong>en</strong> 2 o <strong>en</strong> 3<br />
dim<strong>en</strong>siones<br />
• En 3 dim<strong>en</strong>siones, si se corta el objeto se<br />
puede ver la textura <strong>en</strong> su interior<br />
• Ejemplo: wood.
Ejemplos de <strong>mapas</strong> procedurales<br />
• Gradi<strong>en</strong>t: crea un degradado <strong>en</strong>tre dos<br />
tonos de color<br />
• Gradi<strong>en</strong>t Ramp: crea una gran variedad<br />
de degradados, usando múltiples<br />
colores o <strong>mapas</strong>
Ejemplos de <strong>mapas</strong> procedurales<br />
• Swirl: crea patrones espirales de dos<br />
colores o <strong>mapas</strong><br />
• Tiles: crea ladrillos o azulejos con<br />
colores o <strong>mapas</strong>
Ejemplos de <strong>mapas</strong> 3D<br />
Cellular map<br />
Speckle
Ejemplos de <strong>mapas</strong> 3D<br />
splat<br />
stucco
Compositor maps<br />
Composite map<br />
Mask map
• Un mapa puede aplicarse sobre<br />
cualquier parámetro del material<br />
para añadir detalle a la imag<strong>en</strong><br />
Modos de mapeo básico<br />
• Lo más normal es aplicarlo a la<br />
compon<strong>en</strong>te difusa, afectando a los<br />
pixels que repres<strong>en</strong>tan esa<br />
compon<strong>en</strong>te<br />
difuso<br />
ambi<strong>en</strong>te<br />
especular
Otros tipos de mapeo<br />
Diffuse level mapping<br />
Glossiness mapping
Otros tipos de mapeo<br />
Self-illumination mapping<br />
Opacity mapping
Otros tipos de mapeo<br />
Filter color mapping<br />
Anisotropic mapping
Otros tipos de mapeo<br />
Bump mapping<br />
Displacem<strong>en</strong>t mapping
Otros tipos de mapeo<br />
Reflection mapping<br />
Refraction mapping
Coord<strong>en</strong>adas de mapeo<br />
• Para poder mapear un mapa hac<strong>en</strong><br />
falta definir las coord<strong>en</strong>adas de<br />
mapeo (UVW coordinates)<br />
• Estas coord<strong>en</strong>adas especifican como<br />
se proyecta el mapa sobre la<br />
superficie<br />
• La mayoría de los objetos básicos ya<br />
ti<strong>en</strong><strong>en</strong> una g<strong>en</strong>eración automática<br />
de coord<strong>en</strong>adas por defecto<br />
• Para los que no la t<strong>en</strong>gan, habrá<br />
que utilizar un modificador UVW<br />
Map Modifier.
UVW Map Modifier<br />
• El modificador UVW Map controla específicam<strong>en</strong>te<br />
cómo se mapean las texturas sobre el material <strong>en</strong> la<br />
superficie del objeto<br />
• Los ejes U y V correspond<strong>en</strong> a los ejes X e Y de la<br />
imag<strong>en</strong><br />
• El eje W correponde al eje Z, usado <strong>en</strong> <strong>mapas</strong> 3D<br />
• Los objetos básicos (esferas, cajas) no necesitan<br />
modificador, pues dispon<strong>en</strong> de una g<strong>en</strong>eración<br />
automática<br />
• Debe haber un mapeo UVW por cada tipo de mapa<br />
(difuso, bump). Para eso se utilizarán números de<br />
map channel difer<strong>en</strong>tes.<br />
• Se puede también aplicar al nivel sub-objeto
Modos básicos de mapeo UVW<br />
Planar<br />
Cilíndríco
Modos básicos de mapeo UVW<br />
Esférico<br />
Shrink wrap
Modos básicos de mapeo UVW<br />
Box<br />
Face
Gizmo del UVW Map modifier<br />
• El gizmo del mapa se puede trasladar y<br />
rotar para ajustar su posición sobre la<br />
superficie<br />
• También se puede escalar y afecta al<br />
tamaño del mapa sobre la superficie<br />
• Cada modo de mapeo ti<strong>en</strong>e su gizmo<br />
particular