17.04.2015 Views

Materiales y mapas en 3ds Max

Materiales y mapas en 3ds Max

Materiales y mapas en 3ds Max

SHOW MORE
SHOW LESS

¡Convierta sus PDFs en revista en línea y aumente sus ingresos!

Optimice sus revistas en línea para SEO, use backlinks potentes y contenido multimedia para aumentar su visibilidad y ventas.

<strong>Materiales</strong> y <strong>mapas</strong> <strong>en</strong> <strong>3ds</strong> <strong>Max</strong>


<strong>Materiales</strong> y <strong>mapas</strong>


Difer<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre materiales y <strong>mapas</strong><br />

• El material es lo que define el comportami<strong>en</strong>to de las<br />

superficies de un objeto ante la luz<br />

• Afecta al color de los objetos, su brillo, su opacidad<br />

• Los <strong>mapas</strong> son imág<strong>en</strong>es o patrones que se mapean<br />

sobre la superficie y afectan al material<br />

• El uso más s<strong>en</strong>cillo de los <strong>mapas</strong> es usarlos como<br />

“texture mapping”. La imag<strong>en</strong> se pega sobre la<br />

superficie


<strong>Materiales</strong>


<strong>Materiales</strong> individuales<br />

• Standard material: material g<strong>en</strong>érico por<br />

defecto<br />

• Raytrace material: permite crear reflexiones<br />

y refracciones, niebla, fluoresc<strong>en</strong>cia y otros<br />

efectos lumínicos.<br />

• Matte/Shadow material: para objetos mate<br />

que reflejan objetos alrededor y proyectan<br />

sombras.<br />

• Ink 'n Paint material: apari<strong>en</strong>cia de dibujo<br />

animado<br />

• Shell material: para almac<strong>en</strong>ar y ver<br />

texturas previam<strong>en</strong>te r<strong>en</strong>derizadas


• Diseñado específicam<strong>en</strong>te para<br />

ambi<strong>en</strong>tes interiores<br />

• Es el más preciso desde el punto<br />

de vista físico (conservación de la<br />

<strong>en</strong>ergía)<br />

• Control avanzado (BRDF,<br />

iluminación indirecta, suelos<br />

<strong>en</strong>cerados, tipos de cristal)<br />

Architectural material


• Bl<strong>en</strong>d: mezcla dos materiales sobre<br />

la misma superficie<br />

• Morpher: maneja múltiples<br />

materiales a lo largo del tiempo<br />

<strong>Materiales</strong> compuestos<br />

• Composite: mezcla hasta 10<br />

materiales difer<strong>en</strong>tes usando niveles<br />

de opacidad<br />

• Double-Sided: asigna materiales<br />

difer<strong>en</strong>tes a la caras frontales y<br />

traseras de un mismo objeto<br />

• Multi/Sub-Object: asigna materiales<br />

a distintas partes de una misma<br />

superficie<br />

• Top/Bottom: asignar difer<strong>en</strong>tes<br />

materiales a las partes superior e<br />

inferior de un mismo objeto


Tipos de shaders<br />

• Un shader es un algoritmo que le dice a<br />

<strong>3ds</strong> <strong>Max</strong> como calcular el color final de<br />

cada punto de la superficie<br />

1. Anisotropic: brillos especulares int<strong>en</strong>sos<br />

2. Blinn: superficies suaves con poco brillo<br />

3. Metal: efecto metálico lustroso<br />

4. Multi-Layer: brillos especulares más<br />

complejos<br />

5. Or<strong>en</strong>-Nayar-Blinn: superficies mate<br />

(tela, cerámica)<br />

6. Phong: superficies suaves con muy poco<br />

brillo especular<br />

7. Strauss: superficies metálicas simples<br />

8. Transluc<strong>en</strong>t: similar a Blinn pero con<br />

transpar<strong>en</strong>cias (cristal translúcido)


Ejemplos de shaders<br />

• Anisotropic: se usa para metal pulido o<br />

pelo. Crea un reflejo especular bastante<br />

anguloso<br />

• Blinn: el shader por defecto para la<br />

mayoría de los materiales<br />

• Metal: para objetos metálicos


Ejemplos de shaders<br />

• MultiLayer: dos shaders anisotrópicos <strong>en</strong><br />

uno. Permite manejar dos tipos de reflejos<br />

especulares con control indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>te.<br />

Ejemplo: superficie metálica con capa de<br />

cera <strong>en</strong>cima<br />

• Or<strong>en</strong>-Nayar-Blinn: una adaptación del<br />

Blinn shader. Da apari<strong>en</strong>cia porosa.<br />

Ejemplo: piel.<br />

• Phong: un shader clásico, el primero que<br />

implem<strong>en</strong>tó los reflejos especulares.<br />

Ejemplo: superficies plásticas.


Ejemplos de shaders<br />

• Strauss: para metales. Permite controlar el<br />

grado de característica metálica del<br />

material<br />

• Transluc<strong>en</strong>t Shader: similar al Blinn<br />

shader, pero permite especificar<br />

transpar<strong>en</strong>cia


• Exist<strong>en</strong> 3 compon<strong>en</strong>tes de color<br />

difer<strong>en</strong>te para la luz que recibe un<br />

objeto:<br />

• La compon<strong>en</strong>te especular es donde<br />

incide la luz cuyo reflejo va<br />

directam<strong>en</strong>te al observador<br />

Compon<strong>en</strong>tes de color<br />

• La compon<strong>en</strong>te difusa es la que mira de<br />

fr<strong>en</strong>te hacia la dirección de la fu<strong>en</strong>te de<br />

luz<br />

• La compon<strong>en</strong>te ambi<strong>en</strong>te es la que da<br />

la espalda a la fu<strong>en</strong>te de luz


Colores adecuados: materiales naturales<br />

• La mayoría de los materiales<br />

ti<strong>en</strong><strong>en</strong> superficie mate con poco o<br />

ninguna compon<strong>en</strong>te especular.<br />

• Ambi<strong>en</strong>t color: dep<strong>en</strong>derá de si<br />

la esc<strong>en</strong>a es interior o exterior<br />

• Diffuse color: es mejor elegir el<br />

color observado directam<strong>en</strong>te del<br />

objeto a pl<strong>en</strong>a luz del día<br />

• Specular color: usa el mismo<br />

matiz que la compon<strong>en</strong>te difusa,<br />

pero con mayor int<strong>en</strong>sidad y<br />

m<strong>en</strong>or saturación.


Colores adecuados: materiales artificiales<br />

• Ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un color más sintético<br />

• Ambi<strong>en</strong>t color: dep<strong>en</strong>derá de si<br />

la esc<strong>en</strong>a es interior o exterior<br />

• Diffuse color: es mejor elegir el<br />

color tomado de una foto directa<br />

• Specular color: se debe colocar<br />

cercano al blanco, o al color de la<br />

fu<strong>en</strong>te de luz<br />

• Glossiness: Valor alto


Colores adecuados: materiales metálicos<br />

• Ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un brillo muy alto donde la<br />

luz se refleja hacia el observador<br />

• La compon<strong>en</strong>te ambi<strong>en</strong>te es más<br />

alta que <strong>en</strong> otros materiales<br />

• Para metal pulido usar el metal<br />

shader<br />

• Si el objeto es el foco de la<br />

esc<strong>en</strong>a, se puede mejorar usando<br />

un material bl<strong>en</strong>d con un mapa de<br />

reflexión


Parámetros de un shader: self-illumination<br />

• Crea la ilusión de incandesc<strong>en</strong>cia,<br />

sustituy<strong>en</strong>do las sombras de la<br />

superficie por color difuso<br />

• A medida que se aum<strong>en</strong>ta, la autoiluminación<br />

se superpone a la<br />

compon<strong>en</strong>te ambi<strong>en</strong>te<br />

• Se puede definir mediante un color<br />

indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>te, o mediante un factor<br />

de escala sobre la compon<strong>en</strong>te difusa<br />

• No arrojan sombras sobre el resto de<br />

objetos (se debe crear una luz <strong>en</strong> la<br />

misma posición para lograrlo)


Otros parámetros básicos<br />

La opacidad (opacity) controla si un<br />

material es opaco, transpar<strong>en</strong>te, o<br />

translúcido<br />

El nivel difuso (diffuse level) controla<br />

el brillo de la compon<strong>en</strong>te difusa


Otros parámetros básicos<br />

La rugosidad (roughness) controla la<br />

rapidez con la que la compon<strong>en</strong>te<br />

difusa se <strong>en</strong>tremezcla con la<br />

compon<strong>en</strong>te ambi<strong>en</strong>te<br />

El filtro de color (filter color) cambia<br />

el color de detrás de un material<br />

translúcido


Otros parámetros: supersampling<br />

• Hace un antialiasing del material<br />

• Puedes ser global a toda la<br />

esc<strong>en</strong>a, o local a un objeto<br />

• Se usa cuando <strong>en</strong> la imag<strong>en</strong> final<br />

aparec<strong>en</strong> defectos visuales


Mapas


Tipos de <strong>mapas</strong><br />

• Los <strong>mapas</strong> mejoran la apari<strong>en</strong>cia y el realismo de los<br />

materiales<br />

• Simulan texturas, reflexiones, refracciones y otros efectos<br />

• Añad<strong>en</strong> detalle sin añadir complejidad a la geometría<br />

• Tipos de <strong>mapas</strong>:<br />

• Mapas 2D: imág<strong>en</strong>es tradicionales o procedurales<br />

• Mapas 3D: patrones procedurales <strong>en</strong> 3 dim<strong>en</strong>siones<br />

(madera, mármol)<br />

• Compositors: se compon<strong>en</strong> de varios colores o <strong>mapas</strong><br />

• Color Modifiers: alteran el color de los pixels <strong>en</strong> un<br />

material


Tipos de <strong>mapas</strong> 2D<br />

• Son imág<strong>en</strong>es 2D mapeados sobre la<br />

superficie de un objeto<br />

• Bitmap: una imag<strong>en</strong> tradicional <strong>en</strong> un<br />

formato estandar (tiff, tga, jpg)<br />

• Checker: combina dos colores <strong>en</strong> un<br />

patrón a cuadros


Mapas procedurales<br />

• Es g<strong>en</strong>erado por un algoritmo matemático<br />

• Sus parámetros varían dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do del<br />

tipo de procedimi<strong>en</strong>to<br />

• Ejemplos: bricks, Perlin marble, splat<br />

• Pued<strong>en</strong> ser g<strong>en</strong>erados <strong>en</strong> 2 o <strong>en</strong> 3<br />

dim<strong>en</strong>siones<br />

• En 3 dim<strong>en</strong>siones, si se corta el objeto se<br />

puede ver la textura <strong>en</strong> su interior<br />

• Ejemplo: wood.


Ejemplos de <strong>mapas</strong> procedurales<br />

• Gradi<strong>en</strong>t: crea un degradado <strong>en</strong>tre dos<br />

tonos de color<br />

• Gradi<strong>en</strong>t Ramp: crea una gran variedad<br />

de degradados, usando múltiples<br />

colores o <strong>mapas</strong>


Ejemplos de <strong>mapas</strong> procedurales<br />

• Swirl: crea patrones espirales de dos<br />

colores o <strong>mapas</strong><br />

• Tiles: crea ladrillos o azulejos con<br />

colores o <strong>mapas</strong>


Ejemplos de <strong>mapas</strong> 3D<br />

Cellular map<br />

Speckle


Ejemplos de <strong>mapas</strong> 3D<br />

splat<br />

stucco


Compositor maps<br />

Composite map<br />

Mask map


• Un mapa puede aplicarse sobre<br />

cualquier parámetro del material<br />

para añadir detalle a la imag<strong>en</strong><br />

Modos de mapeo básico<br />

• Lo más normal es aplicarlo a la<br />

compon<strong>en</strong>te difusa, afectando a los<br />

pixels que repres<strong>en</strong>tan esa<br />

compon<strong>en</strong>te<br />

difuso<br />

ambi<strong>en</strong>te<br />

especular


Otros tipos de mapeo<br />

Diffuse level mapping<br />

Glossiness mapping


Otros tipos de mapeo<br />

Self-illumination mapping<br />

Opacity mapping


Otros tipos de mapeo<br />

Filter color mapping<br />

Anisotropic mapping


Otros tipos de mapeo<br />

Bump mapping<br />

Displacem<strong>en</strong>t mapping


Otros tipos de mapeo<br />

Reflection mapping<br />

Refraction mapping


Coord<strong>en</strong>adas de mapeo<br />

• Para poder mapear un mapa hac<strong>en</strong><br />

falta definir las coord<strong>en</strong>adas de<br />

mapeo (UVW coordinates)<br />

• Estas coord<strong>en</strong>adas especifican como<br />

se proyecta el mapa sobre la<br />

superficie<br />

• La mayoría de los objetos básicos ya<br />

ti<strong>en</strong><strong>en</strong> una g<strong>en</strong>eración automática<br />

de coord<strong>en</strong>adas por defecto<br />

• Para los que no la t<strong>en</strong>gan, habrá<br />

que utilizar un modificador UVW<br />

Map Modifier.


UVW Map Modifier<br />

• El modificador UVW Map controla específicam<strong>en</strong>te<br />

cómo se mapean las texturas sobre el material <strong>en</strong> la<br />

superficie del objeto<br />

• Los ejes U y V correspond<strong>en</strong> a los ejes X e Y de la<br />

imag<strong>en</strong><br />

• El eje W correponde al eje Z, usado <strong>en</strong> <strong>mapas</strong> 3D<br />

• Los objetos básicos (esferas, cajas) no necesitan<br />

modificador, pues dispon<strong>en</strong> de una g<strong>en</strong>eración<br />

automática<br />

• Debe haber un mapeo UVW por cada tipo de mapa<br />

(difuso, bump). Para eso se utilizarán números de<br />

map channel difer<strong>en</strong>tes.<br />

• Se puede también aplicar al nivel sub-objeto


Modos básicos de mapeo UVW<br />

Planar<br />

Cilíndríco


Modos básicos de mapeo UVW<br />

Esférico<br />

Shrink wrap


Modos básicos de mapeo UVW<br />

Box<br />

Face


Gizmo del UVW Map modifier<br />

• El gizmo del mapa se puede trasladar y<br />

rotar para ajustar su posición sobre la<br />

superficie<br />

• También se puede escalar y afecta al<br />

tamaño del mapa sobre la superficie<br />

• Cada modo de mapeo ti<strong>en</strong>e su gizmo<br />

particular

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!