Lenguas

skederthk

¡Nuevo formato! Versión digital en PDF y en línea | SOCIEDAD ESPAÑOLA DE LENGUAS MODERNAS G U

Lenguas

H

Modernas

AMPLIAS ENTREVISTAS CON

PABLO MUÑOZ Y LA EMPRESA

DE LOCALIZACIÓN KITETEAM

p

TE LLEVAMOS A LOS

ÚLTIMOS CONGRESOS

Y EVENTOS

b

PARTICIPA Y MÁNDANOS TUS

CONSULTAS O REFLEXIONES

junio de 2015

Boletín Mensual

1

Informativo

© SELM


Contenido

Pablo muñoz

Kiteteam

© SELM © SELM

2

entrevistamos a pablo muñoz sánchez, reputado

traductor y especializado en el mundo de la

traducción.

9

belén agulló garcía nos cuenta en una

amplia entrevista los detalles más

interesantes sobre la empresa kiteteam

y la situación actual del mercado de la

localización

En este mes de junio te ofrecemos...

2

6

9

15

19

LA ENTREVISTA

El traductor y localizador Pablo Muñoz nos da todo tipo de detalles sobre sus

comienzos en la profesión y sus experiencias en el mundo de la localización.

EVENTOS

Te contamos cómo fue el IV Congreso Internacional CULT que tuvo lugar en

Alicante.

EMPRESAS

Belén Agulló García, Directora de Calidad e Innovación de la empresa KiteTeam

nos cuenta cómo funciona el sector de la localización y su empresa.

PUBLICACIONES

Las publicaciones más destacadas del mes de junio y directamente relacionadas

con las lenguas.

PARTICIPA

Descubre cómo participar activamente en nuestra publicación mensual


Sociedad Española de

Lenguas Modernas

Boletín de junio 2015

Editorial

Rafael

López-Campos Bodineau

Presidente de la sociedad

Actualmente es el presidente de la

Sociedad Española de Lenguas Modernas.

© SELM 2015

Una nueva

etapa

E

stimados amigos de la Sociedad Española de Lenguas Modernas. Es un placer dirigirme a vosotros

de nuevo y, en esta ocasión, hacerlo para presentar el nuevo formato de boletín mensual que

ahora inauguramos.

Este nuevo boletín, además de ofrecer una navegación mucho más cómoda, incorpora nuevos apartados

que esperamos te resulten útiles e interesantes. Por ejemplo, el boletín tiene una sección dedicada

al sector empresarial mediante la que os damos a conocer empresas e instituciones de referencia

que ejercen dentro del sector de las Lenguas Modernas. También incorporamos una sección dedicada

a entrevistas con profesionales del sector y, para este primer número, hemos tenido la suerte de contar

con las opiniones de Pablo Muñoz Sánchez, un conocido traductor y localizador de videojuegos que

seguro que conocéis por su gran experiencia dentro del ámbito de la traducción.

Así mismo, a partir de ahora, a través de este nuevo formato de boletín, podréis enviarnos vvuestras

impresiones y participar en foros de opinión sobre los contenidos publicados en cada número, así

como entablar contacto con los protagonistas de cada edición.

Finalmente, también mediante este nuevo formato os presentaremos informes sobre congresos y

eventos ya celebrados, con documentación gráfica, que te permitirá estar al día de eventos importantes

celebrados en fecha reciente en materia de Traducción, Lingüística o Didáctica de la Lengua.

Espero que todas estas novedades os resulten interesantes y, sobre todo, no dejéis de hacernos llegar

vuestras opiniones y propuestas de mejora, pues nos encantaría contar con todos vosotros.

1

1


H

La entrevista

Boletín Mensual Informativo

www.lenguasmodernas.comcom


ablo Muñoz

PTraductor autónomo especializado en

localización de videojuegos, aplicaciones

para dispositivos móviles, software y

páginas web

© SELM

“ de mayor quería traducir videojuegos, era mi sueño ”.

Empresas

p

La Entrevista

r

w

eventos

H

Publicaciones

¿Cómo fueron tus comienzos en el

mundo de la traducción?

Me empecé a interesar en el inglés y la

traducción gracias a los videojuegos cuando

tenía unos 10 años. Por aquel entonces jugaba

a muchos juegos de rol en inglés y tenía que

aprender el idioma a marchas forzadas. Luego,

con 14 años, tras descubrir Internet (estoy

hablando de 1998 o así), vi que había gente

que traducía videojuegos con unos programas

especiales. Así fue como, desde los 14 a los 18

años más o menos, traduje mis videojuegos

favoritos simplemente porque disfrutaba de

ello y encima otras personas que no sabían

inglés podían jugar a sus juegos favoritos en

español. En ese sentido, es curioso: gracias a

que antes apenas se traducían videojuegos,

logré aprender inglés un poco por mi cuenta,

y gracias a esa experiencia traduciendo

videojuegos de forma autodidacta, conseguí

dedicarme profesionalmente a lo que más me

gusta ahora.

Dicho esto, de nada me habría servido todo

eso si no hubiera estudiado la carrera de

Traducción e Interpretación en la Universidad

de Granada (2003-2007), porque fue ahí

donde me formé de verdad. Allí tuve la

enorme suerte de poder colaborar con el

Servicio de Traducción Universitario (STU)

de la misma universidad, donde, aparte de

traducir, aprendí mucho a tratar con clientes

reales. Por último, poco antes de acabar la

carrera, tuve la suerte de que la agencia de

traducción AbroadLink (de Granada) se puso

en contacto conmigo porque un profesor y

unos compañeros le habían hablado bien de

mí (al igual que sucedió con el STU). No voy a

negar —ahora con distancia— que supongo

que algo de ganas y conocimientos tenía, pero

sin duda alguna, sin la formación adecuada,

sin una buena relación con los demás (porque

hubo quienes confiaron en mí) y sin algo de

suerte por estar en el momento adecuado, no

habría despegado nunca.

3


H

La idea del traductor «versátil» y «multitarea»

está muy extendida. ¿Cómo ha sido tu proceso de

especialización?

Antes comentaba que estuve como 4 años traduciendo

videojuegos por mi cuenta. Pues bien, en todo ese período,

aparte de practicar la traducción pura y dura (con sus

limitaciones), también aprendí muchísima informática,

porque la parte más difícil siempre era conseguir insertar

el texto en el archivo del juego. Mi padre dice que gracias

a eso desarrollé una cierta intuición para la tecnología, y

bueno, en ese sentido la verdad es que me encanta todo

lo tecnológico. Recuerdo que incluso me compré varios

libros de programación para solventar algunas necesidades

específicas del proceso que seguía para traducir por aquellos

tiempos.

Quién me iba a decir que todo eso me permitiría hacer

luego macros útiles en mi trabajo como traductor o que

acabaría traduciendo videojuegos y software con cierta

soltura porque estaba habituado a ese tipo de textos. En

ese sentido, aunque el mercado es el que te especializa

muchas veces (cuando trabajaba en la agencia AbroadLink

hacía de todo, sobre traducción técnica, con la cual no me

llevaba bastante bien), he tenido la suerte de especializarme

por mi cuenta jugando (si bien ya no tengo tanto tiempo y

tengo otros intereses) y leyendo todo tipo de artículos sobre

tecnología.

Sea como sea, he aprendido mucho también traduciendo

otros tipos de textos (incluso legales). Creo que no hay que

poner todos los huevos en la misma cesta, así que en ese

sentido sí creo que hay que ser versátil, lo cual no quiere

decir, ni mucho menos, que tengas ser un todoterreno (cada

uno debe conocer sus límites).

¿Siempre habías pensado en dedicarte a la traducción

y localización de videojuegos?

Viendo un poco mis respuestas anteriores, creo que queda

patente que sí. :) Sin embargo, si te soy sincero, hasta que

no tuve que elegir carrera antes de Selectividad, no sabía ni

que existía Traducción e Interpretación. Simplemente quería

hacer algo relacionado con los idiomas, como una filología.

Bendita madre mía que me abrió los ojos, ja, ja, ja.

Incluso en el caso de la localización de videojuegos, yo

siempre decía que «de mayor quiero traducir videojuegos,

sería mi sueño», pero ni sabía que existía la profesión como

tal. Creo que esta especialización ha cambiado muchísimo

en la última década: antes apenas había artículos o cursos

sobre localización de videojuegos y ahora hay todo un

ejército de futuros traductores a los que les encantaría

traducir videojuegos. En ese sentido, me alegro un montón

de que haya tanto interés actualmente, si bien reconozco que

«agradezco» haber estado antes, porque quizás hoy en día

habría sido algo más difícil entrar debido a que hay mucha

más oferta.

¿Cuál ha sido el encargo más sorprendente que has

realizado? ¿Y el más complejo?

Uf, de estos hay varios. Por un lado, desde el punto de

vista de la traducción me quedo con el Bonsai Barber, un

juego para Wii cuyo objetivo es cortarle el pelo a diferentes

verduras. El juego tiene ya tiene tiempo y no es que sea el

mejor de la historia, pero fue todo un reto traducirlo porque

había que caracterizar a los personajes de una manera muy

creativa. Tanto es así que en mis clases de localización de

videojuegos suelo incluir ejercicios relacionados con este

juego, porque creo que es una buena forma de trabajar la

creatividad de los alumnos.

Pero para mí, el más sorprendente, y supongo que también

complejo por todo lo que implicó, ha sido el Metroid: Other

M para Wii también. Por desgracia no puedo contar apenas

nada por motivos de confidencialidad, pero sinceramente,

fue una experiencia única que dudo muchísimo que pueda

volver a vivir. Hubo momentos que considero un auténtico

privilegio haber disfrutado (o sufrido, según se mire, ja, ja, ja)

y que como autónomo nunca se podrían vivir (no al menos en

las mismas circustancias). Ahí lo dejo. :P

Haciendo alusión a tu afición a los videojuegos,

¿hay alguno en el que te habría gustado colaborar

especialmente?

Dado que mi género favorito son los RPG (juegos de rol),

especialmente los japoneses, estaría encantado de hacer

alguno importante, sea cual sea. Un Final Fantasy actual

no, porque creo que poco tiene que ver la saga hoy en día

con los anteriores hasta el 10. Sea como sea, reconozco

que me encantaría haber traducido los remakes del Final

Fantasy 4 o 6, que son mis favoritos, o el Secret of Mana,

que es de mis RPG favoritos de toda mi vida (por simple que

sea). En cualquier caso, he jugado a todos ellos en español

y la traducción está muy bien. Eso sí, si algún día hicieran

un remake del Xenogears o algún Xenosaga (juegos no tan

conocidos), me encantaría participar en la localización,

aunque sería toda una responsabilidad.

“mi género favorito son los RPG (juegos de rol),

especialmente los japoneses”.

Con SOLO 23 años...

...Pablo ya trabajaba para la

multinacional japonesa Nintendo.

© SELM

4


Pablo es profesor...

© SELM

...del Máster en Traducción y Nuevas

Tecnologías del ISTRAD de Sevilla.

La entrevista

carrera de fondo y creo que hay que centrarse primero en

la experiencia y en saber si te quieres dedicar a algo (porque

yo por ejemplo aprendí que no me gusta nada la traducción

técnica de excavadoras y similares, que es lo que solía hacer

al principio y que incluso me llevó a plantarme si de verdad

quería seguir siendo traductor), lo cual no quita que haya

que tener una formación y una ética mínimas sobre qué es

aceptable y qué no en cuanto a condiciones de salarios o

tarifas.

En resumen: muévete y llama a todas las puertas que hagan

falta y céntrate más en la experiencia que en el sueldo al

principio. No te dejes abusar si crees que las condiciones no

son buenas, pero tampoco descartes algo que crees que te

puede abrir puertas y te puede permitir aprender mucho

y sentir una gran satisfacción. Pregunta a otros sobre si

aceptar o no una oferta, pero tampoco tengas fe ciega

en quien está ya acomodado y tenga mucha experiencia,

porque uno a veces se olvida de sus comienzos. Yo intento

no hacerlo y por eso cuento cómo veo las cosas según

cómo me ha ido a mí mismo, aunque evidentemente ni

“Veo un gran futuro porque cada vez hay más productos tecnológicos, y por ejemplo hoy en día hay

una ingente cantidad de videojuegos y aplicaciones móviles. ¡Y muchas de ellas necesitan traducción!”.

¿Podrías dar algún consejo a aquellos que estén

formándose y que quieran dedicarse a la traducción

y localización de videojuegos? ¿Cómo podrían hacerse

un hueco en dicho sector?

Como decía antes, yo tuve la suerte de que hace años no

había tanta gente interesada en el sector y, por tanto, había

más oportunidades. Sin embargo, también es cierto que

no había tantos videojuegos, así que oportunidades sigue

habiendo en proporción, solo que cuesta encontrarlas más.

Hoy en día, por poner un ejemplo, empezaría buscando

juegos indie en los que busquen a traductores. Aunque por

lo que he visto en este caso a veces no recibes una gran

compensación económica, sinceramente la satisfacción

personal que puedes alcanzar es impagable. Todos tenemos

un principio y el dinero, aunque importante, nunca debería

ser el principal factor que tener en cuenta en los comienzos,

por lo menos en este sector donde hay tanta gente (lo

cual implica, desgraciadamente, que se puedan ajustar

demasiado los precios).

Pero mira, yo con 22 años estaba trabajando por 900 €

al mes (pagas extra ya incluidas) y me consideraba el rey

del mambo porque estaba aprendiendo una barbaridad

(¡pues no cometía yo errores ni nada!) y tenía para cubrir

los gastos del piso y algunos caprichos (no voy a negar que

no es lo mismo vivir en Granada, que es donde trabajaba,

que en Madrid). Hoy día por suerte he evolucionado y puedo

seleccionar más lo que hago y he aumentado mis ingresos,

pero es que tiene que ser así. Si con 22-23 años tienes un

trabajazo y un sueldazo, pues de lujo. Pero creo que no es lo

habitual, no al menos en esta profesión. Ser traductor es una

mucho menos poseo la verdad absoluta y cada uno debe

formar su opinión.

¿Cómo ves el futuro en el campo de la traducción, la

localización y las nuevas tecnologías?

Veo un gran futuro porque cada vez hay más productos

tecnológicos, y por ejemplo hoy en día hay una ingente

cantidad de videojuegos y aplicaciones móviles. ¡Y muchas

de ellas necesitan traducción!

Además, aunque pueda haber metido algo de «miedo» al

decir que hoy en día podría haber menos oportunidades

simplemente porque hay mucha más gente interesada,

puedo asegurar que he revisado muchas traducciones

que distaban mucho de ser profesionales. Bueno, no ya

profesionales, sino simplemente traducciones «correctas»

(ojo, que yo también cometo fallos, pero siempre debe de

haber un mínimo).

En ese sentido, creo que quien de verdad se quiera dedicar

a esto y le ponga muchas ganas formándose con cursos,

másteres y, sobre todo, con formación autodidacta, lo tendrá

más fácil que muchos otros. Cada día que pasa me alegro

más de haber elegido unos campos de especialización que,

sin saberlo en su momento, son los que creo que mejores

perspectivas tienen de cara al presente y al futuro.

Pablo Muñoz Sánchez

algomasquetraducir.com/

5


p

Eventos

Boletín Mensual Informativo

www.lenguasmodernas.comcom


IV Congreso Internacional CULT

Corpus Use and Learning to Translate

¿Qué es un corpus? ¿Cuáles pueden ser sus aplicaciones en la didáctica

de la traducción? ¿Y su uso en la práctica profesional? Estas son solo

algunas de las cuestiones a las que se intentó dar respuesta en la cuarta

edición del congreso CULT (Corpus Use and Learning to Translate) que se

____celebró el pasado mes de mayo en la Universidad de Alicante. sa nditiaspel

Las orígenes de este congreso, que este año por primera vez se ha celebrado

en el ateneo alicantino, remontan a 1997, año en el que la Escuela Superior de

Lenguas Modernas para Intérpretes y Traductores (SSLMIT), hoy Escuela de

Lengua y Literatura, Traducción e Interpretación, de la Universidad de Bolonia,

decidió reunir a los principales expertos para dar a conocer dentro del ámbito

académico los resultado de las investigaciones y las experiencias docentes y

profesionales llevadas a cabo hasta ese momento en tema de corpora.

in res suntur, venes nos nus atenduntest, qui conesequi reptasp erorere mporese ruptae nonsed modi cum res quis et

ut vellut faceat volore, soluptam lam lab imi, consequianto ipsanto tasincias es mo tem aspis et veres voluptas moluptur?

Rum eostio. Itatur? Temque volor mo idem sequature dolorum dolupta nat aut Ut a volupienis non nullupta plias autenihilit

ut ditis est lam simet mod quatur, cus non resequas es utestem harum as sequam ut fugitas pietur sit re inum, sit est,

idelent volestiam reseque quibus reium, ut accum cum consed qui ad et a nos volore nitatio voleniscid magnis volum et

Universidad de alicante

27 a 29 de mayo de 2015

7


Apesar de que hayan pasado ya casi veinte años

de su primera edición y que desde entonces

se han sucedido numerosos trabajos que han

abordado el uso de corpus en su relación con los

estudios aplicados de la traducción, los objetivos que

fundamentan este congreso siguen siendo los mismos:

Eventos

JJ

JJ

Avanzar en el uso de corpus para traducir y

aprender a traducir

Dar a conocer a los profesionales de la traducción

las posibilidades que ofrece la lingüística de corpus

aplicada a la práctica de la traducción

JJ

Promover entre los docentes el uso de corpus en

el aula de traducción

JJ

Conocer de primera mano experiencias reales en

el uso de corpus de profesionales de la traducción.

La edición de este año, magistralmente organizada

por el equipo del Departamento de Traducción e

Interpretación de la Universidad de Alicante coordinado

por el Dr. Daniel Gallego-Hernández, ha contado con la

presencia de representantes de más de 50 universidades

a nivel internacional, además de varios traductores

profesionales, cuya presencia es una demostración del

creciente interés tanto por parte del mundo académico,

como del mundo profesional, de rellenar el abismo

existente entre investigación y práctica profesional.

© SELM

p

© SELM

Gloria Corpa Pastor (Universidad de Málaga), Silvia

Bernardini (University of Bologna, Italia), Ramesh

Krishnamurthy (Aston University), ******* son solo

algunos de los prestigiosos nombres que han dado vida

a este interesantísimo encuentro, dónde el Instituto

Superior de Estudios Lingüísticos y Traducción (ISTRAD)

ha participado como patrocinador y con una ponencia

sobre uso de corpus en la enseñanza de traducción y

localización en sus títulos de Máster.

Finalmente, podemos afirmar que, aunque el tema

de los corpora haya sido enfocado desde diferentes

puntos de vista a lo largo de las distintas investigaciones

presentadas en esta cuarta edición del congreso

CULT, la conclusión ha sido prácticamente la misma:

a pesar de su desconocimiento general y a su todavía

escaso utilizo, los corpora son una herramienta

extremadamente útil tanto en la didáctica como en la

práctica de la traducción y deberían ser utilizados con

mayor frecuencia conjuntamente a otras herramientas

más comunes.

© SELM

8


w

Empresas

Boletín Mensual Informativo

www.lenguasmodernas.comcom


w

Kiteteam

Empresas

Especializada en la el sector

de la localización de videojuegos.

© SELM

Entrevista con KiteTeam

“En KiteTeam, nuestros valores son el trabajo en equipo, la calidad y un enfoque gamer para

localizar los videojuegos. Creemos que cumpliendo estos tres principios, el éxito está garantizado”.

En primer lugar, ¿con quién tenemos el

gusto de hablar y a qué os dedicáis?

Antes que nada, me gustaría agradecer

a la Sociedad Española de Lenguas

Modernas su interés en KiteTeam

y en la industria de la localización

de videojuegos y también por darnos la

oportunidad de realizar esta entrevista.

directora de departamento de traducción, Universidad Autónoma de Barcelona.

hasta el día de hoy que ejerzo la posición KiteTeam, por su parte, es una

de Directora de Calidad e Innovación en la empresa joven (llevamos desde

empresa de localización de videojuegos noviembre de 2014) pero formada

KiteTeam. También estoy interesada en por profesionales reconocidos

la investigación académica y hace poco con años y años de experiencia en el sector,

terminé mi tesina sobre localización de así que estamos ya muy consolidados.

videojuegos indie, tras finalizar el Máster Nos dedicamos a la localización de

Europeo en Traducción Audiovisual por la videojuegos prácticamente en exclusiva y

Ahora sí, a contestar la pregunta. Me

llamo Belén Agulló García, tengo 26 años

y hace 4 que me licencié en Traducción

e Interpretación por la Universidad de

Alicante. Desde que terminé la carrera

en 2011 me he dedicado en exclusiva a la

localización de videojuegos en diferentes

roles: empezando por traductora y revisora

y pasando por gestora de proyectos y

© SELM

10


© SELM

Belén Agulló García

© SELM

Directora de Calidad e Innovación de KiteTeam

nuestros idiomas de trabajo principales son

el español (de España y Latinoamérica) y el

portugués de Brasil. En KiteTeam, nuestros

valores son el trabajo en equipo, la calidad

y un enfoque gamer para localizar los

videojuegos. Creemos que cumpliendo estos

tres principios, el éxito está garantizado.

Además de trabajar desde España,

¿tenéis presencia en otros países?

Afectivamente, aunque nuestras

oficinas centrales se encuentran en

Madrid, también contamos con oficina

y equipo en México DF y en Río de

Janeiro, de modo que damos cobertura

a estos tres idiomas que son en los que

nos especializamos. Es muy interesante y

enriquecedor trabajar codo con codo con

gente de otros países, lo cual nos permite

aprender los unos de los otros cada día y

crear un ambiente internacional de lo más

ameno y divertido. Pese a que no estamos

en la misma ubicación, gracias a la tecnología

podemos estar en contacto diario y sentir así

que formamos parte del mismo equipo y no

que somos sedes independientes. El trabajo

en equipo es uno de los pilares fundamentales

de KiteTeam y hemos trabajado para que

las barreras de la distancia no fueran un

impedimento para ello.

vosotros mismos trabajáis con equipos

localizados en España, México y Brasil.

¿Qué ventajas conlleva esta forma de

trabajar?

Las ventajas de trabajar con equipos locales

son muchas. Debemos tener en cuenta que

un videojuego es un producto con una carga

cultural y emocional muy elevada, al igual

que las películas o los libros. No podemos

tratar la localización de un videojuego del

mismo modo que localizamos un software

o un manual, que requieren de un lenguaje

más aséptico y es más fácil de gestionar a

nivel de empresa multilingüe. Para localizar

un videojuego necesitamos un equipo local

trabajando muy de cerca con el producto

para poder conseguir que funcione en su

país, necesitamos un equipo que entienda y

conozca lo que quieren los jugadores en su

país. En KiteTeam creemos que un enfoque

especializado es clave para tener éxito en la

industria de la localización. Por ello, nuestros

equipos están formados por especialistas en

las diferentes áreas (gestión de proyectos,

traducción, dirección artística, ingeniería

de sonido, etc.) y en los diferentes países,

y al mismo tiempo, todos compartimos

una especialidad (o pasión) en común: los

videojuegos. Esta forma de trabajar aporta

un gran valor añadido al resultado final

del producto localizado, puesto que cada

miembro del equipo se centra en aportar el

mejor resultado en cada subárea y en cada

país, lo cual no se podría conseguir con una

visión multilingüe centralizada donde los

equipos no están tan cohesionados.

¿Dónde se gestó realmente

KiteTeam?

KiteTeam se gestó en un garaje cuando

un equipo de locos decidimos que se

podían hacer las cosas de un modo

diferente. Pensamos que una empresa

podía tener un aire fresco, que se

Empresas

podían poner en práctica nuestros

valores personales y nuestra forma de

hacer las cosas y que eso serviría para

convencer a quien fuera de que éramos

capaces de cualquier cosa. Y, por suerte,

así fue. Poco después los esfuerzos

iniciales empezaron a dar sus frutos y en

tan solo seis meses podemos estar muy

orgullosos de los proyectos en los que

estamos participando y de la confianza

que han depositado en nosotros todos

nuestros clientes.

¿Qué tipo © de SELM profesionales o perfiles

forman la plantilla de KiteTeam?

C

omo he comentado, en KiteTeam

creemos en un enfoque

especializado para llevar a

cabo de la manera más exitosa

la localización de un videojuego. Los

profesionales que formamos KiteTeam

venimos con diferentes bagajes según la

especialidad que ocupamos, aunque es

cierto que los licenciados en Traducción

e Interpretación somos la mayoría, pues

el núcleo más fuerte de la empresa

es la localización. También es cierto

que para la gestión de proyectos se

prefieren perfiles de licenciados (ahora

graduados) en traducción, puesto que

tenemos mucha más sensibilidad para

tratar el producto. No obstante, para ser

gestor de proyectos se necesita mucho

más que ser un buen lingüista, y es una

profesión que realmente se aprende

más con la práctica que estudiando,

especialmente en la localización de

videojuegos que es muy particular en

todas sus facetas.

w

Nuestro equipo también lo

integran actores que se

dedican a la dirección artística,

otro de los puntos claves para

alcanzar la calidad deseada en el doblaje

En el sitio web de KiteTeam declaráis

que no os consideráis una empresa

multilingüe que simplemente delega sus

proyectos en empresas locales, sino que

oficinas

KiteTeam tiene sus oficinas en

Madrid, México DF y Río de Janeiro

© SELM

11


w

de un videojuego. Por supuesto,

también contamos con ingenieros

de sonido que hacen magia para

convertir las grabaciones en las voces

de nuestros héroes preferidos, gracias

a la posproducción de sonido. Y, como

hemos dicho, todos los miembros de

KiteTeam somos grandes aficionados

a los videojuegos y a toda la industria

que los rodea y eso es una de las cosas

más importantes para nosotros y

que creemos que realmente marca la

diferencia.

En estos tiempos que corren, ¿cómo

está el mercado en la localización

de videojuegos? , ¿se puede vivir

únicamente de ellos?

Definitivamente, sí. La localización

de videojuegos es un mercado en

alza, puesto que la industria de

los videojuegos no deja de crecer.

Debemos tener en cuenta que los

videojuegos no son solo los grandes

titulazos para PlayStation y Xbox, sino

que también hay un enorme y creciente

nicho de mercado en los videojuegos

editora del videojuego quiere realizar

un lanzamiento simultáneo en todo

el mundo. También es cierto que

normalmente la localización se integra

hacia el final del ciclo de desarrollo

cuando los textos ya son más bien

finales (¡aunque nunca son finales!).

Todo esto hace que las condiciones

de trabajo sean especiales, ya que los

para traducir y unos materiales de

referencia (glosarios, referencias de

juegos anteriores, imágenes, biografías

de personajes, etc.) para procesar.

Cuando hay doblaje, normalmente

empezaremos por traducir los guiones

de grabación ya que el siguiente

paso tras la traducción es el doblaje

y es necesario ganar tiempo para

“La localización de videojuegos es un mercado en alza, puesto que la industria de los videojuegos no deja

de crecer. Como empresa, nosotros hemos conseguido vivir únicamente de la localización de videojuegos”.

© SELM

para móviles y para navegador web.

Como empresa, nosotros hemos

conseguido vivir únicamente de la

localización de videojuegos. Como

localizador o traductor, creo que es

posible también vivir en exclusiva o al

menos en gran parte de la localización

de videojuegos, siempre que sepamos

diversificarnos en el tipo de clientes y

de productos que trabajamos.

A grandes rasgos, ¿qué diferencias

puede haber entre un proyecto de

traducción corriente y un proyecto

de localización? Plazos, personal

implicado, etc.

La localización de videojuegos conlleva

un proceso especial en comparación

a otros productos, además de tener

unas circunstancias de trabajo muy

características. Debemos tener

en cuenta que la localización de

videojuegos suele venir integrada en

el ciclo de vida de desarrollo del juego,

especialmente cuando hablamos de

grandes producciones para los que la

plazos suelen ser bastante justos por

lo general, debido a esta restricción

del lanzamiento simultáneo. Además,

la mayoría de las veces no contamos

con el producto finalizado cuando

empezamos a localizar; y ya no es que

no contemos con el videojuego para

familiarizarnos antes (lo cual es utópico

la mayoría de las veces), sino que ni

siquiera contamos con todo el texto del

juego, sino que vamos recibiéndolo en

lotes. Esto dificulta bastante tanto la

tarea de traducción porque contamos

con un contexto muy limitado, y

también la de gestión, donde habrá que

hacer encaje de bolillos para cuadrar

las entregas de los diferentes lotes con

la mayor calidad posible.

En cuanto al flujo de trabajo de

la localización de videojuegos,

es bastante complejo en

comparación con otros

productos, dado que hay muchos

factores en juego y también muchos

roles implicados. La localización suele

comenzar con un encargo de un lote

empezar cuanto antes por los plazos.

Es un movimiento inteligente el de

empezar traduciendo los guiones, no

solo porque nos ayuda a cumplir con

las fechas de entrega sino también por

coherencia. Seguramente, muchos de

los términos que aparecen en el guion

aparezcan a posteriori en la interfaz

del juego. Es muy importante que en

ese caso seamos coherentes con los

guiones, que suelen prevalecer en

términos de coherencia, puesto que

regrabar una línea es mucho más caro

que hacer un cambio en una interfaz,

cuyo coste es cero. Después de la

traducción y el doblaje del videojuego,

comienza la fase de testeo. En muchos

casos, se establece un diálogo entre

los testers y el equipo de localización,

y entre todos se decide la mejor opción

para la versión final de la traducción

en el videojuego. Esta fase se conoce

como bug fixing y consiste en la

introducción de los bugs o errores en

una base de datos por parte de los

testers. A continuación, el equipo de

localización comprueba esos errores y

los implementa o rechaza dependiendo © SELM

12


de cada caso. Los testers normalmente

se centran en detectar errores graves,

como incoherencias internas o con el

glosario, solapamiento de texto, texto

que se sale de la caja, texto cortado,

faltas de ortografía, traducciones

erróneas, etc. Los cambios estilísticos,

de haberlos, no se suelen aceptar en

esta fase, especialmente si afecta

a texto grabado puesto que las

regrabaciones pueden aumentar los

costes notablemente.

Por último, en cuanto a los integrantes

del ciclo de localización de un

videojuego, encontramos roles de

todo tipo: gestores de proyecto,

traductores y revisores, directores

artísticos, actores, ingenieros de

sonido, testers, desarrolladores,

directores de departamento, etc.

Muchos profesionales trabajan mucho

Dentro del mundo de los

videojuegos y según vuestra

experiencia, ¿qué género es el

más demandado en materia de

localización?

No creo que el género del videojuego

afecte al nivel de demanda en

localización. Se localizan todo tipo de

juegos, para todo tipo de plataformas.

Sí que es cierto que las grandes

producciones siempre se localizan al

menos a los idiomas EFIGS (English –

French – Italian – German – Spanish)

y que suelen incluir también doblaje.

Sin embargo, producciones más

pequeñas o con un presupuesto más

limitado suelen traducirse pero no

doblarse. Creo que lo que afecta a la

demanda en localización es más bien

el presupuesto y no el género. Es algo

que vemos mucho en los videojuegos

Empresas

Sevilla exponiendo más ideas sobre la

localización de videojuegos y KiteTeam),

por lo que en casi la totalidad de los

proyectos trabajamos con traductores

autónomos. Hoy en día con las nuevas

tecnologías es muy fácil comunicarse y

reforzar el trabajo en equipo incluso si

cada miembro del equipo está en una

parte del mundo.

Existen diferentes modalidades y

diferentes tipos de clientes para un

traductor autónomo. Se puede trabajar

a través de empresas de localización

intermediarias como somos KiteTeam

o también tratar de conseguir

clientes finales (en su mayoría, serán

desarrolladores más pequeños pero

eso no significa que los proyectos

no sea igual o más interesantes).

También por supuesto se puede

trabajar en plantilla en una empresa

© SELM

y muy cohesionados para poder

enfrentarse a los retos de la localización

de videojuegos.

¿Qué tipo de plataformas

de videojuegos ofrecen más

oportunidades?

T

anto las consolas como los

ordenadores son plataformas

que dan cabida a grandes títulos

y producciones que ofrecen

muchísimas oportunidades para los

localizadores de videojuegos. Sin

embargo, no debemos olvidar, como

comentaba anteriormente, que los

videojuegos en los móviles y en los

navegadores web son un mercado en

constante crecimiento y expansión y

ofrecen grandes oportunidades a los

traductores de empezar en la industria.

indie. Por falta de presupuesto,

normalmente no se suelen localizar

o solo se localizan a algunos idiomas.

En algunos ocasiones lo que ocurre es

que los desarrolladores recurren a los

fans para realizar una traducción no

profesional de sus juegos.

¿Puede un autónomo ser localizador

o es indispensable trabajar en

equipo en este tipo de proyectos?

Por supuesto que sí. Un autónomo

puede ser localizador de videojuegos

sin necesidad de pasar por plantilla y

eso no afecta en absoluto al trabajo en

equipo. De hecho, nosotros en KiteTeam

solo tenemos a un lingüista líder

interno (Santiago García Sanz, quien

estará con vosotros en noviembre en

de localización o directamente con el

desarrollador si cuentan con un equipo

de localización interno.

Además de la traducción en

sí, ¿lleváis a cabo otras tareas

relacionadas con la localización?

La localización de videojuegos no

tiene límites en cuanto a servicios

relacionados. Existe también la edición

gráfica de vídeos para localizar los

gráficos, subtitulación, apoyo en eventos

de e-Sports (¡de ahí la importancia de

ser local!), community management,

proyectos de reconocimiento de voz,

testeo lingüístico, asesoría cultural,

apoyo en internacionalización, asesoría

en clasificación de contenidos por

edad, etc.

© SELM

13


w

© SELM

“Un autónomo puede ser localizador de videojuegos sin necesidad de pasar por plantilla y eso no

afecta en absoluto al trabajo en equipo. Se puede trabajar a través de empresas de localización

intermediarias como somos KiteTeam o también tratar de conseguir clientes finales”.

Muchos profesionales de la

traducción han tenido poco o

ningún contacto con el mundo de

los videojuegos. ¿Es indispensable

ser un Gamer para poder dedicarse

a esto?

¿Es indispensable ser un lector ávido

para poder dedicarse a la traducción

literaria? Yo diría que sí, ¿no? Pues

lo mismo con los videojuegos :). No

es necesario haber sido el fan más

acérrimo de los videojuegos desde

que se tenía uso de razón ni ser el más

friki entre los frikis (¡aunque perfiles

así siempre son bienvenidos!) pero es

indispensable tener afinidad por los

videojuegos y la industria que los rodea

y conocer las entrañas del producto con

el que se está trabajando. Como hemos

visto, las condiciones en las que se

traduce muchas veces no son las más

idóneas por la falta de contexto y visión

global, así que conocer el mecanismo

y la naturaleza de los videojuegos

en general nos permitirá realizar un

mejor trabajo. No os agobiéis si os

interesa dedicaros a la localización de

videojuegos y lo más que habéis jugado

es al Candy Crush. Siempre estamos a

tiempo de ponernos al día, empezar a

jugar un poquito más y también leer

mucha prensa de videojuegos y estar

al tanto de todos los eventos y noticias

del sector.

¿Qué siente un aficionado a

los videojuegos al ver un juego

traducido por uno mismo?

Bueno, es un sentimiento de gran

satisfacción, un sentimiento de formar

parte de algo muy grande. Todavía

recuerdo mi primera traducción. Fue

para un post de la página web de

PlayStation sobre LittleBigPlanet. Ya

ves, ni siquiera era una traducción para

un juego en sí, solo un post en un blog.

Cuando entré a la página web y vi mi

KITETEAM

www.wearekiteteam.com/

traducción colgada, no cabía en mí de

la emoción. Las palabras que yo había

escrito estaban ahí para que todos

las leyeran. Fue muy emocionante.

Imaginaos ese sentimiento multiplicado

por un millón cuando escuchas la voz

del prota del juego diciendo lo que

tú habías escrito hace unos meses

al traducir un guion. Es muy, muy

emocionante.

Para terminar y hablando de

localización, ¿cómo y dónde se os

puede localizar?

Tenéis toda la información sobre

KiteTeam en nuestra página web:

www.wearekiteteam.com. También

podéis seguirnos en nuestra página de

Facebook y cuenta Twitter.

© SELM

14


Publicaciones

Boletín Mensual Informativo

www.lenguasmodernas.comcom


Algunas pueden ser capciosas;

Asedios políticos a las lenguas desde los medios

Autor/a Carriscondo Esquivel, Francisco M., coord.

Año de publicación 2015

Lugar de edición Vigo

Editorial Academia del Hispanismo

En esta nueva remesa de estudios posterior a La lengua en el candelero” se presenta, aparte de una sección miscelánea, otra fundamental

que tiene que ver con el lenguaje político y la política lingüística. Hemos abierto el horizonte para dar cabida al análisis del

discurso presente en los medios de comunicación escritos, especialmente desde la perspectiva de la semántica integracionista, a fin

de abordar cuestiones como la crisis, la inmigración o la legalización española del matrimonio homosexual. No hemos descuidado

medios como el radiofónico, ejemplificado en el uso que en él se hace de determinadas fórmulas conversacionales. También nos

hemos asomado a la prensa extranjera, en este caso la francesa. Y sin olvidar, por supuesto, aspectos cruciales de nuestro proyecto

investigador (la repercusión mediática de los asuntos relacionados con el lenguaje), con el tratamiento de la discusión del cambio

de denominación de ciertas lenguas habladas en Aragón o la continuación, ya hasta la saciedad, de los tópicos sobre el andaluz. En

definitiva, formas todas ellas de asedio a las lenguas y sus variedades, de las que dan sobrada cuenta los medios. Un paso más que

sirve para demostrar que el proyecto Lengua y Prensa continúa avanzando.

otras, altivas, inocentes, cariñosas.

Las categorías gramaticales. Relaciones y diferencias

Autor/a Bosque, Ignacio

Año de publicación 2015

Lugar de edición Madrid

Editorial Síntesis

Este es un libro sobre las clases de las palabras, tradicionalmente conocidas como “partes de la oración”. A diferencia de lo que

suelen hacer las gramáticas, se exponen y se comparan aquí con detalle los diversos criterios que existen para clasificarlas y

para estudiar los sintagmas que conforman. A lo largo del libro se analizan por pares de categorías las propiedades que estas

comparten, así como las que las diferencian: nombres y adjetivos, nombres y verbos, adjetivos y verbos, artículos y pronombres,

preposiciones y adverbios, etc. En esta segunda edición de la obra, publicada 25 años después de la primera, ha sido revisado y

actualizado todo el texto y se ha puesto al día la bibliografía complementaria, con la que el lector podrá ampliar cada una de las

cuestiones examinadas.

¡Bienvenidos! El primer diccionario de español

Autor/a Alonso Monedero, Begoña; Arenales de la Cruz, Reyes; Gago Condado, Ángel;

Lorenzo Martín, Inmaculada; Lucas Figal, Atilano; Martín Diego, Mª Dolores; Sánchez,

Trinidad

Año de publicación 2011

Lugar de edición Barcelona

Editorial Octaedro

Como serpientes, zigzaguean

Así de claro... El primer diccionario de español con 3.000 palabras definidas para un nivel básico y con apoyo visual para los principiantes

en nuestro idioma. Así de fácil... Las definiciones son muy sencillas y breves, de consulta rápida. No es necesario saber

gramática. El vocabulario aparece organizado en clases de palabras siguiendo un código de color. Así de útil... Cada palabra se

inserta en un contexto de comunicación real, dentro de una situación comunicativa concreta en la que la palabra se usa. Y comienza

a hablar y a entender en español.

hasta el oído y se acurrucan.

16


Algunas, de aspiración curiosa;

Letras y bytes. Escrituras y nuevas tecnologías

Autor/a : Noguerol, Francisca; Pérez López, Mª Ángeles; Sánchez Aparicio, Vega, eds.

Año de publicación 2015

Lugar de edición Kassel (Alemania)

Editorial Edition Reichenberger

Letras y bytes: escrituras y nuevas tecnologías aboga, desde su título, por establecer puentes entre las reflexiones que abordan el

apasionante mundo de la literatura en su relación con las nuevas tecnologías, tan mal entendido como, en bastantes ocasiones,

pobremente considerado. Se pretende contribuir a paliar este desconocimiento a partir de catorce ensayos que, desde las más

diversas perspectivas epistemológicas –filosofía de la ciencia, sociocrítica, estética de la recepción, teoría de los géneros, crítica

literaria y artística– entran en diálogo para transitar territorios tan actuales como ricos en sugerencias. Ahondamos, así, en los enfoques

que mejor explican las narrativas de nuestro tiempo en su relación con el mundo digital, y que aúnan desde producciones en

papel –deudoras de la tecnoestética– a textualidades electrónicas –blogonovela, tuiteratura– o nuevos objetos artísticos derivados

de la videoescritura –es el caso de la jam literaria, el spoken word o el book tráiler, para los que ni siquiera contamos con términos

definitorios en español. Se asume, por ello, el hiperónimo de “escrituras” para todas estas producciones en las que confluyen letras

y bytes, y que, como se comprobará a lo largo de estas páginas, han recalado en el mundo hispánico con enorme fuerza.

Migraciones e identidades en la España plural

Autor/a Chaput, Marie-Claude, coord.; Galeote, Géraldine; Llombart Huesca, Maria;

Pujol Berché, Mercè; Tur, Bruno

Año de publicación 2015

Lugar de edición Madrid

Editorial Biblioteca Nueva

Este libro, resultado de una reflexión colectiva, enfoca los problemas migratorios desde el punto de vista de una identidad múltiple

que caracteriza la España de las autonomías. Los distintos análisis desde la perspectiva del derecho, la historia, la sociología,

la economía, la sociolingüística, la prensa y el cine pretenden transmitir y hacer comprender la complejidad de un fenómeno

crucial y al mismo tiempo particular en España en estas últimas décadas, un país que se mueve y se construye entre emigración

e inmigración.

Publicaciones

otras inconscientes, temidas o poderosas.

Gramática del español como lengua extranjera, Nivel A

Autor/a : Yagüe, Agustín; Díaz, Lourdes

Año de publicación 2015

Lugar de edición España

Editorial marcoELE (PDF)

Todas dinámicas serpentean,

Los repertorios que acogen se ciñen a los que estipula el Marco Común Europeo de Referencia para la enseñanza de las lenguas y

también, en parte (pues se extienden y se contraen, siempre de forma justificada y muy meditada) a los que señala el Plan Curricular

del Instituto Cervantes para el Nivel A. Sus páginas se nutren de las necesidades comunicativas de los estudiantes, formuladas y

recogidas a lo largo de años de docencia, de errores constatados de estudiantes de estos niveles, y también de diversos corpus

de lengua...

confuden, cumplen metas o se entrecruzan.

17


Sean como sean, vertiginosas,

Los dominios del español. Guía del imperialismo lingüístico panhispánico

Autor/a Moreno Cabrera, Juan Carlos

Año de publicación 2015

Lugar de edición Madrid

Editorial Editorial Síntesis

Este texto ofrece la síntesis crítica más completa y documentada de la ideología del españolismo lingüístico actual tal como se

manifiesta en los ámbitos académico, institucional, político y mediático. Se proporciona en la obra un análisis de los discursos

dominantes en torno a la lengua española en sus aspectos históricos, políticos, educativos, económicos y relativos al género, que

los pone en cuestión de forma sistemática y argumentada.

El libro está orientado a todas aquellas personas interesadas en el estudio de la lengua española y en el análisis crítico de los

discursos oficiales de las instituciones que la promueven, tales como la Real Academia Española o el Instituto Cervantes, entre

otras instituciones culturales. Puede ser muy útil también para los profesionales de los medios de comunicación, para profesores y

alumnos de español, y para quienes por una u otra razón han de elaborar discursos o noticas acerca de la lengua española o han

de reflexionar sobre ella.

crean la identidad, nos adoptan,

Diccionario Bibliográfico de la Metalexicografía del Español 3 (2006-2010)

Autor/a Ahumada Lara, Ignacio, dir.

Año de publicación 2015

Lugar de edición Universidad de Jaén

Editorial Servicio de Publicaciones

En 1998 se ponía en marcha un proyecto de pretensiones modestas, cuyo objetivo era recopilar la producción bibliográfica de

los dos años de vigencia que transcurrían entre las convocatorias bienales del Seminario de Lexicografía Hispánica (1991-2003).

Dicho proyecto alcanzó la mayoría de edad al publicarse en 2006 el primer tomo independiente, que abarcaba desde los inicios

de la metalexicografía española hasta los umbrales del siglo XXI: el DBME1 (orígenes - año 2000). El año 2009, se publicó un segundo

tomo, que registra la producción metalexicográfica del español en los cinco años siguientes: DBME2 (2001-2005). Como

resultado de la buena acogida y del éxito de estos dos primeros tomos, sale a la luz ahora el tercer tomo, consagrándose así este

proyecto, que ha adquirido carácter quinquenal: DBME3 (2006-2010).

como llaves humanas nos adiestran

las palabras de nuestras lenguas.

Lenguas Modernas

Laura Mejías Climent

18


¡ PARTICIPA!

Sé parte activa del proyecto y manda

tus consultas o tus reflexiones sobre cualquier

tema de actualidad relacionada con el sector de la

enseñanza y la traducción. De todas las que recibamos

publicaremos las más interesantes.

Para ello, puedes escribirnos por correo electrónico a

la dirección de correo electrónico:

boletín@lenguasmodernas.com

i

Boletín Mensual Informativo

www.lenguasmodernas.comcom

19


REDACCIÓN

Dirección Rafael López-Campos Bodineau

Coordinación y maquetación Alfredo López Pérez

Redacción Viviana Merola

Laura Mejías Climent

Pierangelo Cantón

Cristina Ramírez Delgado

Agradecimientos

Pablo Muñoz Sánchez

belén agulló garcía

KiteTeam

Sociedad Española de Lenguas Modernas

Sede:

c/ Puerta de Jerez, 4

E-41001 Sevilla (España)

Email:

direccion@lenguasmodernas.com

Sitio web:

http://www.lenguasmodernas.com/

Teléfono:

+34 954 56 50 97 (Dirección)

+34 954 61 98 04 (Tutorías y admón. técnica)

La Sociedad Española de Lenguas Modernas (SELM) es una organización científica y profesional sin ánimo de lucro dedicada

a la promoción y estudio de las lenguas modernas, dentro del marco del ejercicio profesional de la traducción y/o

la enseñanza. Los fines de la Sociedad Española de Lenguas Modernas son los siguientes:

1) Promover acciones dirigidas al estudio, enseñanza y divulgación de las lenguas modernas, dentro y fuera de España.

2) Alcanzar el nivel máximo posible de contribución en el desarrollo internacional de todos y cada uno de dichos aspectos,

especialmente dentro del marco europeo y latinoamericano.

3) Influir en todas las instituciones, públicas o privadas, nacionales o internacionales, que tengan capacidad para planificar,

ejecutar, subvencionar o patrocinar acciones de asistencia, investigación, enseñanza, divulgación o distribución de

recursos en materia de traducción y/o didáctica de las lenguas modernas.

4) Defender los intereses profesionales de los miembros de la Sociedad Española de las Lenguas Modernas, velando para

que el ejercicio profesional de la traducción y/o didáctica se desarrolle dentro de las normas éticas más estrictas.

More magazines by this user
Similar magazines