Sesión 10 Etapa de Desarrollo V – Interacción e Integración Lección ...

moodle.unid.edu.mx
  • No tags were found...

Sesión 10 Etapa de Desarrollo V – Interacción e Integración Lección ...

Sesión 10 Etapa de Desarrollo V – Interacción eIntegraciónLección 10.1 Visión generalObjetivoEn esta sesión analizarás los principales elementos y herramientas para lageneración de interacciones instruccionales y la integración de objetos deaprendizaje en productos multimedia educativos.En esta sesiónIlustración 14-1 Mapa de la sesión


Lección 10.2 La interacción instruccionalIntroducciónComponentesLa interacción es un elemento fundamental en un producto multimedia. Estáconformada por una acción que se ejerce entre el producto multimedia y sususuarios. Sin duda, el efecto que resulta de la conjugación de varios mediospuede incrementarse radicalmente al incluir interactividad.Así, se llama interactividad instruccional al un tipo interacción que estimula demanera activa la mente del usuario para hacer aquellas cosas que mejoran sushabilidades y le ayudan a estar listo para ejecutar acciones específicas,establecidas en los objetivos de aprendizaje, de manera efectiva.La interactividad instruccional tiene como propósito activar el procesointelectual para despertar el interés en el aprendizaje, fortalecer la habilidad deaprender y generar un ambiente óptimo para este aprendizaje. La interactividadinstruccional, más allá de crear eventos externos observables (botones, clics,objetos que se arrastran, etc.), pretende crear eventos internos no observables, talescomo: recuerdos, clasificaciones, análisis y procesos de decisiones, es decir,pensamientos.Las preguntas de opción múltiple, por ejemplo, son una interaccióninstruccional, siempre y cuando el estudiante deba aplicar procesos depensamiento de orden superior para resolverlas, y no por la forma sofisticada ono de su presentación. Lo mismo puede decirse acerca de hipervínculos, juegos,casos con adopción de roles, etc.Una interactividad instruccional efectiva debe tener cuatro componentesesenciales:• Contexto: condiciones de aprendizaje, marco de referencia. Por ejemplo:objetivos de aprendizaje, materiales de apoyo, instrucciones.• Reto: un estímulo para provocar la acción dentro del contexto. Por ejemplo:preguntas, problemas, tareas, discusiones, etc.• Actividad: una respuesta física al reto. Por ejemplo: respuesta a la pregunta,solución del problema, realización de la tarea, participación en la discusión,etc.• Retroalimentación: una reflexión sobre la efectividad de la acción delestudiante. Por ejemplo: indicación acerca de la corrección/incorrección delas respuestas, comentarios a la solución del problema, análisis de la tareaentregada, respuesta a la participación, etc.Continúa en la siguiente página


La interacción instruccional, continuaciónRecomendacionesPerspectivasSe sugiere considerar tres reglas fundamentales para crear interaccionesinstruccionales efectivas:ReglaDescripción1. Una buena interaccióntiene un propósito claropara el estudiante.2. En una buenainteracción el estudiantedebe aplicar habilidades yconocimiento auténticos.3. En una buenainteracción laretroalimentación esintrínseca.El estudiante debe comprender con claridad quées lo que logrará si participa en la interacción,debe ver un valor en esta participación.Una buena interacción no debe poderse responderadivinando, las actividades deben parecerse lo másposible a situaciones de la vida real.La retroalimentación debe demostrar al estudiantela falta de efectividad (e inclusive los riesgos) delas respuestas inadecuadas y el valor de lasrespuestas adecuadas.La interactividad puede considerarse desde dos perspectivas generales: laperspectiva técnica y la del estudiante. Al reunir ambas visiones es posiblealcanzar un mayor nivel de acercamiento entre los contenidos y el usuario.Perspectiva técnicaDesde el punto de vista técnico con respecto al programa multimedia o soportetecnológico, deben considerarse:• La cantidad y calidad de la acción que el producto multimedia solicita alusuario. La acción y la reacción puede darse a través de varias actividadescomo: hacer clic con el ratón, tocar la pantalla, insertar texto, seleccionaropciones, mover objetos, etc.• La cantidad y calidad de control que el usuario tiene sobre los contenidos. Sonlos niveles en que el usuario puede manipular, recorrer, responder o inclusomodificar el producto y establecer contacto con otras personas a través de él.La forma más sencilla (y aburrida) de interacción es el oprimir la tecla Enter,a diferencia de la que permite que un usuario elija el itinerario de su visitapor el producto, el tiempo que dedicará y la cantidad de veces que lo hará, oincluso la forma en que lo modificará.Continúa en la siguiente página


La interacción instruccional, continuaciónPerspectivas,continuaciónUsosPerspectiva del estudianteDesde el punto de vista del estudiante deben establecerse dos tipos deinteracción:• La interacción operativa, es decir, la relación que la tecnología o el productomultimedia permite establecer entre:Alumno ContenidosAlumno ProfesorAlumno Alumno• La interacción intelectual, es decir, la que se establece entre el contenido y elalumno de manera personal a partir de la reflexión y la conciencia delaprendizaje alcanzado. Es el nivel de la reacción personal que los contenidospresentados a través de un producto multimedia educativo pueden llegar aprovocar en la mente y acción de los alumnos.A través de la interacción es posible promover el diálogo entre los contenidos delmaterial multimedia y los participantes, por ello es importante que, al planear unproducto multimedia educativo, se establezcan adecuadamente los niveles deinteracción que se incluirán en función de los objetivos y recursos humanos ytécnicos de que se disponga para el desarrollo y la utilización del mismo.No es aconsejable sólo transcribir los contenidos de un formato a otro ypresentarlos como un producto multimedia, es preciso respetar las reglas ycaracterísticas de cada medio y la metodología para la elaboración de losproductos multimedia en su conjunto.Cabe señalar que, mientras más alto sea el grado de interactividad, tambiénaumentará la complejidad del producto y la dificultad para su elaboración, de ahíque el tiempo para desarrollarlo se incremente al igual que el costo de sudesarrollo y, probablemente, su precio de venta. Es preciso tomar en cuenta queel alto nivel de interactividad de un producto no asegura su calidad ni suefectividad y en ciertos casos puede llegar, incluso, a ser contraproducente para elaprendizaje cuando las condiciones no son las adecuadas.


Lección 10.3 Elementos para la interacciónIntroducciónUbicación de lainteracciónComo se ha dicho, cada elemento de un producto multimedia puede aparecer enun soporte y medio distinto como el texto, la imagen sonora, la imagen visualfija, la imagen visual en movimiento, y claro está, la interacción que ahora nosocupa.Al diseñar el material se debe haber estalbecido el objetivo de cada interacción,su nivel de complejidad y la forma en que se integrará al resto de los objetos deaprendizaje.La interacción puede tener básicamente tres formas de ubicación dentro de unproducto multimedia:• Ser parte del producto: La interacción forma parte del producto, por ejemploun cuestionario dentro del mismo material en que se presentan loscontenidos, una serie de botones que producen resultados distintos, etc.• Ser un complemento del producto: Se emplea de manera independiente a loscontenidos, pero con el mismo objetivo de aprendizaje. Por ejemplo uncuestionario separado de los contenidos, tal vez en un formato similar peroen otros archivo o incluso en un soporte o medio diferente.• Ser un producto multimedia por sí mismo: En este caso la interacción en símisma conforma el producto multimedia. por ejemplo un foro que contieneinformación específica en diversos medios y que tiene como objetivo laparticipación de un grupo sobre el tema en cuestión.Continúa en la siguiente página


Elementos para la interacción, continuaciónElementosLa mayor parte de las herramientas de tecnologías de información ycomunicación ofrecen elementos que promueven la interacción dentro de losproductos multimedia. Entre estos elementos conviene destacar:1. Hipervínculos, botones y áreas sensibles. En general es deseable que unproducto educativo contenga posibilidades de interacción para los usuarios,a través de elementos como hipervínculos (enlaces de un texto o imagen conotros elementos), botones (generalmente simulados en la pantalla de lacomputadora) y áreas sensibles (áreas de la pantalla que responden a unaacción del usuario). La mayoría del software para producción multimedia,desde Word y PowerPoint hasta herramientas completas como Authorware,facilitan la creación de este tipo de interacciones. Es posible observar,incluso, que basta con escribir una dirección o correo electrónico para que,automáticamente, se convierta en un hipervínculo. Es sencillo crear vínculos,botones o áreas sensibles simplemente eligiendo el objeto con el cursor,oprimiendo el clic derecho del ratón y usando la opción Hipervínculo. Estaopción permite enlazar objetos, páginas, archivos, otros sitios de un mismodocumento, etc.2. Cuestionarios. Son ampliamente utilizados en los productos educativos, porsu facilidad de procesamiento automático. Pueden ser abiertos o cerrados.Los cuestionarios cerrados facilitan la retroalimentación automática einstantánea. Los cuestionarios abiertos suelen requerir la participación deuna persona que los califique. Es posible, por supuesto, hacer cuestionariosmixtos que incluyan tanto preguntas cerradas como abiertas. Pueden tenerdistintos objetivos: ser parte de una evaluación, ejercitar conocimientos ohabilidades, diagnosticar, etc. Ejemplos de software para elaborarcuestionarios automatizados son: Hot Potatoes (http://hotpot.uvic.ca/) oCreate a Quiz (http://www.pc-shareware.com/quiz.htm).3. Correo electrónico. También llamado email, constituye un sistema quepermite enviar y recibir mensajes escritos a través de Internet a cualquierparte del mundo de forma prácticamente instantánea. Dentro de cadamensaje es posible incorporar también archivos de todo tipo, desdeimágenes, sonidos y hasta programas; se caracterizan porque en la direcciónde correo electrónico aparece siempre el símbolo @ (arroba). Es unaherramienta que facilita el contacto entre usuarios de un sistema o de unproducto multimedia. La velocidad de la respuesta a un mensaje es variable,puesto que depende de quien lo recibe. Tienen como ventajas que se escribecon más calma y cuidado, también puede ser más extenso que los mensajesinstantáneos, pero no demasiado. Es conveniente contar con correoselectrónicos institucionales, pero también pueden obtenerse en sitios como:gMail (www.gmail.com), Yahoo! (www.yahoo.com.mx) o Hotmail(www.hotmail.com).Continúa en la siguiente página


La interacción instruccional, continuaciónElementos,continuación4. Chats y servicios de mensajería instantánea. Son comunicaciones simultáneas(síncronas) entre dos o más personas, a través de Internet. Para darles un usoeducativo es necesario que alguien tome la batuta o se explique su finalidaddentro de un contexto particular. En general estas charlas son de tipoinformal y es difícil profundizar en algún tema, ya que la comunicación es através de texto y debe ser muy breve. Algunas herramientas de mensajeríapermiten el uso de imágenes, voz, video y la transferencia de archivos. Losmensajes instantáneos son muy útiles para establecer contacto en tiempo realcon otros usuarios. Si no hay un moderador, resultan difíciles de seguir.Ayudan a aclarar información, establecer acuerdos, sugerir, guiar, corregir,etcétera, de forma breve y rápida. Se pueden obtener en los mismos sitiosque ofrecen correo electrónico.5. Foros y listas de discusión. También llamados grupos de discusión onewsgroups. Son espacios virtuales creados en Internet (o en una intranet) endonde los usuarios pueden enviar y contestas mensajes que pueden ser leídospor otros usuarios, de manera diferida (asíncrona). Son lugares reservadospara conversar vía electrónica acerca de algún tema en particular, nonecesariamente en tiempo real o de forma simultánea. Normalmente sonpáginas en Internet donde es posible leer y enviar información que puedeestar moderada o no por alguien y generalmente se envían correoselectrónicos a cada participante. El resultado puede ser la obtención deconocimiento creado entre varios participantes. Las listas de discusión olistas de distribución son un tipo foro que se realiza a través de correoelectrónico donde participan personas que comparten intereses comunes,pueden enviar mensajes individuales a todos los miembros de la lista,quienes pueden intercambiar información, realizar preguntas, participar endebates o ser espectadores. En general la participación en listas es gratuita yla finalidad de la información es de tipo educativo, recreativo, comercial y deinvestigación. Cada participante puede darse de alta o de baja de la lista en elmomento en que lo desee. Hay una gran cantidad de listas en la red respectoa muy variados temas, por ejemplo: One World (http://www.escotet.org/cgibin/foro/),UNESCO (http://portal.unesco.org/education/es/), Ciberdocencia(http://www.ciberdocencia.gob.pe/forum/), etc. La mayor parte de losservicios de correo electrónico permiten la creación de foros de discusión.6. Sondeos, votaciones o encuestas. Consisten en realizar preguntas específicas alos usuarios, a fin de que los resultados sean procesados automáticamentepara tener una idea de sus opiniones respecto a cierto tema. Estos resultadospueden publicarse o no, generalmente se usan para tomar decisiones acercadel proceso educativo. Ejemplos de software libre para elaborar encuestasson: Web Survey Toolbox (http://websurveytoolbox.org/) y AOS – AdvancedOnline Surveys (http://sourceforge.net/projects/aosurvey).Continúa en la siguiente página


La interacción instruccional, continuaciónElementos,continuación7. Blogs. Un weblog, también conocido como blog o bitácora, es una especie dediario personal colocado en una página web, que presenta información enorden cronológico. El “constructor” del blog es quien por lo general definesus preferencias, y normalmente recibe visitas y comentarios de personasinteresadas. Ejemplos de sitios populares para colocar blogs son: MySpace(www.myspace.com/), MSN Spaces (http://spaces.msn.com/).8. Wikies. Un wiki (el nombre proviene del hawaiano wiki wiki: rápido) es unsitio web donde se promueve que los usuarios creen, editen, borren omodifiquen los contenidos de una forma interactiva, rápida y sencilla, loque hace al wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa, peroque conlleva el riesgo de ofrecer contenidos incorrectos. Ejemplos de ello sonWikipedia (www.wikipedia.org) y Wikilearning (www.wikilearning.com/).9. Videoconferencias. Permiten el intercambio entre dos o más personas, deaudio, video y datos de manera interactiva, simultánea y simétrica. Estesistema de comunicación es bidireccional (en dos sentidos, de ida y vuelta ) yvirtual donde el profesor puede estar en un sitio y los alumnos en otros, perotodos se ven y conversan como si estuvieran en un mismo lugar, siempre ycuando se cuente con cámaras en todos los sitios y con el sofware apropiadopara ello. A través de la videoconferencia, los participantes puedenintercambiar datos con texto, gráficas y audiovisuales.10. Mensajes entre teléfonos celulares y otros dispositivos móviles. Esta modalidadpermite a los usuarios recibir y enviar información de interés aún si no estánconectados a Internet en una computadora. Un ejemplo podría ser uncuestionario que se envíe a teléfonos celulares o se descargue en una iPod.11. Agentes inteligentes. Las investigaciones recientes han desarrollado programasde computadora que recaban el comportamiento del usuario, determinanpatrones y responden en consecuencia, a la manera de un tutor real. Seespera que en los próximos años estos agentes se incorporen cada vez más alos productos multimedia educativos.


Lección 10.4 Software para crear interaccionesIntroducciónSoftwareComo se vio en la lección anterior, es posible crear todo tipo de interaccionescon el software que generalmente se utiliza para escribir textos o creardiapositivas. Sin embargo, existen herramientas con mayores capacidades –ygeneralmente más complejidad de uso– que permiten elaborar interacciones másatractivas y sofisticadas.Debe insistirse aquí en que la eficacia de una interacción reside en su diseñoinstruccional y no en el uso de las herramientas. Se invita al lector a probar el usode las herramientas que le sean más familiares, para crear interacciones quegeneren aprendizajes significativos.Adicionalmente a las herramientas señaladas en la lección anterior, convienemencionar:• Adobe Authorware 7: Probablemente la herramienta más completa y conmayor experiencia para crear aplicaciones educativas y particularmenteinteracciones. Sin embargo, su curva de aprendizaje es alta. Es también unaherramienta de integración, por lo cual se describe más ampliamente en laLección 10.6• Adobe Breeze: Permite introducir cuestionarios dentro de aplicacioneselaboradas con PowerPoint. Es también una herramienta de integración, porlo cual se describe más ampliamente en la Lección 10.6.• Adobe Captivate: Permite crear pantallas con interacciones, además decuestionarios. También es posible que contenga audio y video, así comoimportar presentaciones de PowerPoint. Es también una herramienta deintegración, por lo cual se describe más ampliamente en la Lección 10.6.• Question Writer: Complemento para agregar cuestionarios a las aplicacioneselaboradas con Flash, puede adquirirse en http://www.questionwriter.com• Sistemas de Administración de Aprendizaje, también llamados EntornosVirtuales de Aprendizaje o, en inglés: LMS (Learning Management System) oVLE (Virtual Learning Envirnoment). Son plataformas que, entre otras cosas,contienen herramientas para crear cuestionarios, consultas, foros, chats, etc.Permiten crear un sitio donde el educador puede organizar contenidos ypresentarlos de acuerdo con un diseño instruccional. Existen plataformas desoftware libre (Moodle, aTutor, Dokeos) y de software comercial (WebCT yBlackboard). Son excelentes herramientas de integración, por lo cual sedescriben más ampliamente en la Lección 10.6.


Lección 10.5 La integración de los elementosQué es la integraciónHerramientas paraintegrarUna vez concluidas las etapas de planeación, análisis y diseño, y una vez que sehan elaborado los objetos de aprendizaje en los medios elegidos (texto, imagenvisual fija, imagen sonora, imagen visual en movimiento e interacciones), seprocederá a integrarlos, es decir, a la realización de un producto completo quetendrá un sentido diferente en su conjunto al que tendría cada elemento porseparado.La integración puede ser simplemente agregar fotografías o esquemas al texto enun procesador de palabras o en una página web; también puede consistir en uniren un mismo producto elementos como video, audio e interacción. De formamás completa, el producto multimedia puede consistir en la agregación de loselementos a una plataforma de aprendizaje o LMS.Dicho de otra manera: sólo a través de la integración de los elementos seobtendrá un producto multimedia educativo completo y coherente por símismo, que cumpla el objetivo inicial planteado y satisfaga la necesidadpreviamente diagnosticada.Afortunadamente las herramientas actuales de software permiten el manejosencillo y flexible de elementos diversos como texto, imagen visual fija, imagenvisual en movimiento, imagen sonora e interacciones.La selección del software para la integración estará en función de aspectos como:• Los conocimientos y experiencia técnica del realizador• Las herramientas de hardware y software disponibles• El tiempo disponible• Los objetivos planteadosAsí pues, es importante notar que tanto una presentación en PowerPoint comouna página web creada con Word, por ejemplo, pueden incluir elementos tandiversos como video, audio, animaciones, imágenes, texto e interactividad. Esdecir, aún con un software sencillo es posible crear materiales muy atractivos: losresultados dependerán más del análisis y el diseño que de la herramientatecnológica.Sin embargo, si se desea realizar material con mayores niveles de interactividad ocon elementos complejos, es preciso utilizar herramientas específicas para ello.Por ejemplo, si se desea contar con un seguimiento de las actividades de losusuarios, se requerirá de bases de datos de los resultados de las evaluaciones; si sedesea que el entorno de aprendizaje incluya foros, chats o mensajes, habrá quepensar, probablemente, en un sistema completo de administración deaprendizaje o LMS.


Lección 10.6 Software para la integraciónIntroducción.ProgramasPara integrar objetos de aprendizaje puden utilizarse herramientas de softwarecuyo propósito original no es necesariamente educativo o bien, pueden elegirseherramientas específicas para ello. La selección, como se ha dicho, depende devarios factores entre los que deben considerarse la experiencia del realizador y laaccesibilidad del software.En esta lección podrás observar que algunos de los programas o software quesirven para crear objetos de aprendizaje también sirven para integrarlos, como esel caso de Word, PowerPoint, Dreamweaver, Flash, o los entornos virtuales deaprendizaje. En general, mientras más poderoso sea un software, requerirá demayor tiempo y conocimientos para su uso.Entre los programas que permiten la integración de varios objetos de aprendizajedestacan:1. Adobe Authorware. Permite elaborar material didáctico con mediosdinámicos para el aprendizaje electrónico. Es un programa para la creaciónde productos multimedia en formatos para CD, DVD e Internet. Serecomienda para elaboar aplicaciones con altos grados de interacción, peroexige conocimientos básicos de programación. Ofrece la posibilidad deimportar presentaciones elaboradas con PowerPoint para enriquecercontenidos multimedia en productos para la educación a distancia. Másinformación en: https://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm2. Adobe Breeze. Permite usar PowerPoint para elaborar materiales deaprendizaje electrónico con recursos de animación, audio, e interacción queel estudiante puede reproducir a su propio ritmo. Breeze proporcionasoporte para los contenidos mediante flujo de audio y vídeo adaptable enformato Flash. Cuenta con un editor de audio que funciona con opciones dede arrastrar y soltar, y con herramientas para pruebas y encuestas basadas enasistentes que permiten la elaboración de cursos completos de aprendizajeelectrónico de calidad profesional. Los materiales elaborados con Breeze soncompatibles con plataformas LMS y por lo tanto es posible hacer unseguimiento de su uso y resultados. Más información en:http://www.adobe.com/la/products/breeze/3. Adobe Captivate. Facilita la creación de tutoriales para usar software, ya que“captura” las pantallas y las interacciones, agregando automáticamente textoy, si se desea, peticiones de acción para los usuarios. También permite laimportación de archivos de PowerPoint o de video con formato AVI. Generaarchivos con formato SWF.Continúa en la siguiente página


Software para la integración, continuaciónProgramas,continuación4. Adobe Director. Permite la creación de productos multimedia de altorendimiento para diferentes soportes como CD y DVD y publicación en laWeb. En esta dirección aparece más información y la opción de descarga deuna versión de prueba. http://www.adobe.com/products/director/5. Adobe Flash. Es un entorno avanzado de autoría para el diseño y creación desitios web interactivos profesionales con contenido dinámico que puedeincluir video, gráficos y animación. Más información acerca de este productoen: http://www.adobe.com/es/products/flash/flashpro/6. DreamWeaver. Es una herramienta para diseñar, desarrollar y mantenersitios y aplicaciones web. Es polsible agregar audio, video, imágenes, texto yelementos de interacción. Se pueden importar elementos de Microsoft Office.Más información en: https://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm7. FrontPage. Es una aplicación para la creación y gestión de sitios web con lasherramientas de Office. Permite construir sitios web dinámicos, sencillos osofisticados. Cuenta con un panel de control y con herramientas gráficas quefacilitan el diseño y la publicación de las páginas creadas. Puede mencionarsecomo ventaja que tiene una estructura y un menú similar al de otrosproductos Microsoft, aunque con sus propias herramientas y opciones.http://www.microsoft.com/spain/office/products/frontpage/default.mspx8. Power Point. Permite crear conjuntos de diapositivas con múltiples medios einteracciones. Tiene la ventaja de ser ampliamente conocido y utilizado, másinformación, descargas y algunos complementos para este software en:http://www.microsoft.com/spain/office/products/powerpoint/default.mspx9. Producer. Es un complemento que puede ejecutarse con PowerPoint 2002 osuperior. Ofrece una serie de herramientas para crear, editar, sincronizar ypublicar fácilmente contenidos educativos multimedia: audio, video,diapositivas de PowerPoint, vínculos e imágenes. Incluye transiciones yefectos de video. Encontrarás más información y un archivo de prueba en:http://www.microsoft.com/spain/educacion/producer/default.mspxContinúa en la siguiente página


Software para la integración, continuaciónProgramas,continuación10. Sistemas de Adminstración de Aprendizaje. También, como se ha dicho,identificados como LMS o VLE. Son sistemas muy completos que permitenintegrar muchos objetos de aprendizaje, de manera sencilla y accesible.Facilitan la creación de interacciones a través de chats, foros, cuestionarios,tareas y otros módulos. Entre ellos destacan:• Moodle, el más utilizado en el mundo, es un software libre quepuede obtenerse en www.moodle.org• Claroline, software libre de la Universidad Católica de Lovaina enBélgica, que puede obtenerse en http://www.claroline.net/• Dokeos, software libre elaborado por el grupo con el mismonombre, puede obtenerse en: http://www.dokeos.com/es/• aTutor, software libre de la Universidad de Toronto que puedeobtenerse en http://www.atutor.ca/• Sakai, software libre que forma parte de un importante proyectoque puede consultarse en: http://www.sakaiproject.org/• Ilias, software libre de la Universidad de Göttingen en Alemania,puede descargarse en http://www.ilias.de/ios/index-e.html• Blackboard, software propietario, más información sobre esteproducto en: http://www.blackboard.com/us/index.aspx• WebCT, software propietario, más información sobre este productoen: http://www.webct.com/


Referencias Consultadas4. Da Rosa, Fernando (2996). La comunicación multimedia en la educación. Consultado en junio20, 2006 en http://www.huascaran.edu.pe/investigadores/articulo2.htm#5. Universidad de Extremadura. Usos educativos de la informática. Consultado en junio 20, 2006en http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03.htm6. ¿Qué es multimedia intercativa? Consultado en junio 22, 2006 enhttp://portal.educar.org/multimediam/blog/queesmultimediainteractiva

More magazines by this user
Similar magazines