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Desarrollo infantil y

Desarrollo infantil y competencias en la Primera Infancia Análisis de situaciones Clementina, una jardinera propone a los niños jugar “El gato y el ratón”, un juego que en la mayoría de los jardines utilizan para que los niños se entretengan. Ella examina qué es lo que esas situaciones le exigen a los niños, y procede de acuerdo con los pasos requeridos. En primer lugar les describe el juego de la siguiente manera: “En este juego hay un gato que quiere atrapar a un ratón y hay un ratón que no quiere dejarse atrapar por el gato. Para que el gato no atrape al ratón, los niños arman una cueva formando un círculo, donde el ratón se protege del gato. El gato trata de entrar en la cueva, pero los niños que forman la cueva no lo deben dejar entrar; si lo logra, el ratón debe salir de la cueva y volver a entrar cuando el gato salga”. Como los niños aceptan jugar, les pide que escojan quién puede ser el gato y quién el ratón. Después, pide a los demás niños que formen el círculo, tomándose de las manos, para que armen la cueva del ratón. Les dice: “el ratón se debe quedar dentro de la cueva y el gato, por fuera”. Entonces, Clementina enseña a los niños el diálogo entre el gato y el ratón. Primero el gato dice al ratón: “A que te cojo ratón” El ratón responde: “A que no gato ladrón” El gato dice al ratón: “Si te cojo que me das” El ratón responde: “La colita y nada más”. Cuando terminan el diálogo, tanto el gato como el ratón cruzan sus dedos meñiques y proponen encontrarse a una hora determinada para cumplir el pacto. Entonces, todos los niños tomados de la mano, van a hacer la siguiente ronda, girando en el sentido de las manecillas del reloj, mientras cantan: “El reloj de mi casa da las horas siempre bien, da la una, da las dos, da las tres, da las cuatro, da las cinco, da las seis, da las siete …” Luego Clementina dice a los niños que forman la cueva: “Cuando digan la hora pactada, paran y el gato trata de atrapar al ratón, el ratón se burla de él y reta al gato y trata de no dejarse coger. Ustedes deben proteger al ratón y para esto, deben bajar sus brazos para cerrar el círculo e impedir que el gato entre y coja el ratón. El ratón puede salir y entrar en la cueva y cada vez que lo hace los niños que forman el círculo deben apretar sus manos y juntarse para estrechar el círculo y que el gato no pueda salir o entrar a coger al ratón”. Si el gato coge al ratón, el gato gana y los demás participantes dicen: “Ese gato sí sirvió”; si por el contrario, quien gana es el ratón, dicen “Ese gato no sirvió”. Finalmente la madre pregunta: “¿han entendido?”. Los niños gritan “sí” y ella a su vez dice: “Vamos a jugar”. Una vez ha dado todas las instrucciones y ha ensayado siquiera una o dos veces, el agente educativo deja que los niños jueguen solos y observa cómo juegan. ¿Cuáles son las capacidades que los niños ponen en funcionamiento al participar en este juego? Para observar a los niños jugando, Clementina 98

Creando espacios educativos significativos con los niños registra sus conductas en el siguiente formato y posteriormente analiza las capacidades que ellos utilizan en el espacio educativo que crea con el juego. Examinemos su registro y la manera como interpreta lo observado: Conductas que la madre comunitaria observó en los niños ¿Qué capacidades encontró en cada una de las conductas observadas y descritas de los niños? Paso 1: escoger los niños que desempeñarán los papeles propios de este juego. > Los niños discuten entre ellos para aclarar las reglas del juego y acordar quién asumirá el rol de gato y quién el de ratón. Los niños deciden que Paula hará de gata y Mario de ratón. Después hacen el círculo para representar la cueva del ratón. > El ratón se ubica adentro del círculo y el gato afuera. > Los niños son capaces de seguir y manejar las reglas del juego. > Los niños son capaces de llegar a un acuerdo. > Paula y Mario son capaces de representar roles. > Los niños comprenden el nombre de la figura geométrica y forman un círculo. > Paula y Mario identifican la relación adentro y afuera. Paso 2: la apuesta y el pacto > Paula y Mario recitan el diálogo del gato y el ratón y las reglas del juego. Al primer ensayo entrecruzan los dedos meñiques y se miran fijamente mientras mencionan la apuesta y fijan las seis como hora del encuentro. > Paula y Mario son capaces de entablar un diálogo. > Son capaces de respetar los turnos en el diálogo. > Son capaces de establecer acuerdos. Paso 3: el canto del estribillo > Los niños grandes empiezan a girar en el sentido de las manecillas del reloj y cantan el estribillo, mientras jalan a los pequeños. Mario, quien hace de ratón se prepara para salir corriendo de la cueva por el extremo opuesto al que se encuentra el gato. Paula, la gata, se prepara para perseguirlo. > Los niños paran la ronda cuando el reloj da las seis. > En general los niños son capaces de entender: • El reloj como un instrumento que da las horas. • La sucesión de las horas. • El sentido en el que giran las manecillas del reloj. > La mayoría de los niños son capaces de: • Seguir el orden de la secuencia numérica desde uno hasta seis. • Utilizar el “seis” como un total o cardinal. > Los más pequeños dicen o repiten las palabras de conteo que conocen como “dos” o “cuatro”. > Algunos niños son capaces de: • Seguir la secuencia y el ritmo del estribillo. • Usar una regla del juego: se detienen cuando el reloj marca la hora acordada. 99

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