03.04.2017 Views

Juntos Gaceta Mercantil - ABRIL 2017

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Tema Central<br />

Empatizar<br />

El objetivo de esta etapa es obtener una profunda<br />

comprensión de las necesidades de los usuarios<br />

implicados en la solución que estemos desarrollando, y<br />

también de su entorno. Debemos ser capaces de<br />

ponernos en el lugar de ellos para generar soluciones<br />

consecuentes con sus realidades.<br />

Ejemplo de técnicas para lograr empatía:<br />

Un grupo de enfoque o “Focus Group”. es una reunión de personas con características similares, para<br />

platicar sobre los temas de interés. Se crea un espacio de reflexión social, ya que al compartir las experiencias<br />

se logra una mayor compenetración y comprensión. La sesión reproduce una dinámica social.<br />

Observación encubierta. Consiste en observar a un usuario interactuando con un producto,<br />

servicio o prototipo, sin que sepa que está siendo evaluado. Se usa para obtener las reacciones<br />

sinceras del usuario, evitando provocar algún tipo de influencia en él.<br />

Definir<br />

Con base en la información recabada, se busca tomar los<br />

datos más útiles que permitan identificar el problema a<br />

tratar. Durante esta fase, debemos filtrar la información<br />

recopilada y quedarnos con lo que realmente aporta<br />

valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas.<br />

Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave<br />

para la obtención de un resultado innovador.<br />

Ejemplo de técnicas para definir el problema:<br />

Perfil de usuario. Consiste en la elaboración de una ficha por cada persona con la que se haya<br />

interactuado en la fase de empatía. Debe tener una descripción sencilla sobre sus hábitos y necesidades.<br />

Esto servirá para tener siempre presente a estos usuarios a los que va dirigida la solución a definir.<br />

Moodboard. Es una herramienta visual que consiste en la selección de imágenes, fotografías,<br />

materiales, etc., que puedan expresar conceptos relacionados con la posible solución y que sean<br />

complicados de expresar con palabras.<br />

Idear<br />

Se procede a visualizar diversos puntos de vista, sin<br />

importar su viabilidad o alcance. Esta etapa tiene<br />

como objetivo la generación de un sinfín de<br />

opciones. No debemos quedarnos con la primera<br />

idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades<br />

favorecen el pensamiento expansivo y debemos<br />

eliminar los juicios de valor.<br />

Ejemplo de técnicas para generar ideas:<br />

SCAMPER. Esta actividad se desarrolla sobre las ideas generadas durante una lluvia de ideas. Consiste<br />

en aplicar diferentes hipótesis a cada una de ellas para generar otras nuevas. Las letras del acrónimo<br />

SCAMPER significan: Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon otros usos, Elimina, Reduce.<br />

Dibujo en grupo. Esta actividad favorece la participación grupal en el desarrollo de una idea. Se<br />

trata de plasmar en un dibujo común las aportaciones de los distintos componentes del equipo con<br />

respecto a una idea. Esto es muy útil, sobretodo en equipos con miembros con distintas lenguas<br />

maternas o culturas.<br />

Modelar<br />

De cada posible solución encontrada se genera un<br />

prototipo sencillo, probando y desechando<br />

continuamente hasta dar con un resultado satisfactorio.<br />

Aquí, volvemos las ideas realidad, lo que nos ayuda a<br />

visualizar las posibles soluciones, poniendo de<br />

manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar<br />

antes de llegar al resultado final.<br />

Ejemplo de técnicas para realizar prototipos:<br />

Maqueta. Sirve para probar tanto un producto como un servicio. Igualmente sirve para visualizar y<br />

mejorar una posible solución en la fase de ideación. No tiene porqué ser algo demasiado fiel a la<br />

realidad, ya que irá evolucionando al transcurrir el proceso.<br />

Juego de roles. Los participantes del equipo se asignarán distintos roles e interpretarán una<br />

hipotética actuación en la que hagan uso de los prototipos, independientemente de si es un producto<br />

o servicio. Podrán interpretar la misma escena varias veces cambiando de roles.<br />

Fuente: Design Thinking en Español.<br />

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<strong>ABRIL</strong> <strong>2017</strong>

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