Grimorio de Destrucción

Zerick

Grimorio de Destrucción

Fragilidad

Efecto: Altera la solidez de un objeto, disminuyendo su resistencia y volviéndolo quebradizo.

Cualquier cuerpo afectado perderá automáticamente su barrera de daño y, en el caso de que

sea un arma o una armadura, reducirá su entereza.

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3

-2 entereza /

Presencia máx. 6

3 1

Grado Intermedio 4

-4 entereza /

Presencia máx. 12

6 1

Grado Avanzado 5

-8 entereza /

Presencia máx. 18

12 2

Grado Arcano 6

-12 entereza /

Presencia máx. 24

15 2

Grado Divino 10

-14 entereza /

Presencia máx. 30

21 3

Desmantelar

Efecto: Desmantela un objeto que esté formado por varias piezas. Solo afecta a cosas

inanimadas.

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 Presencia máx. 4 4 No

Grado Intermedio 4 Presencia máx. 8 8 No

Grado Avanzado 5 Presencia máx. 12 12 No

Grado Arcano 6 Presencia máx. 16 15 No

Grado Divino 10 Presencia máx. 20 18 No

Destruir Intensidades

Efecto: Destruye intensidades de uno de los tres tipos de energía existentes: frío, fuego o

electricidad. Los seres formados por dichos elementos pierden 1 puntos de vida por cada

intensidad disminuida si fallan la RM del conjuro.

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 1 Intensidad / 20 RM 4 No

Grado Intermedio 4 5 Intensidad / 24 RM 8 No

Grado Avanzado 5 10 Intensidad / 28 RM 12 No

Grado Arcano 6 15 Intensidad / 32 RM 15 No

Grado Divino 10 20 Intensidad / 36 RM 18 No

1


Destrucción Menor

Efecto: Afecta a la esencia de un objeto sin vida, destruyéndolo completamente, siempre que

su presencia no sea superior a lo permitido por el grado del conjuro.

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 Presencia máx. 4 5 No

Grado Intermedio 5 Presencia máx. 8 9 No

Grado Avanzado 6 Presencia máx. 12 14 No

Grado Arcano 7 Presencia máx. 16 18 No

Grado Divino 10 Presencia máx. 20 23 No

Esfera de Destrucción

Efecto: Proyecta descargas menores de energía mágica. El ataque se realiza en la AREN y tiene

1d6 de daño. Cada ataque puede ser dirigido a blancos diferentes, pero hay que determinar

todos sus objetivos y distribución en el momento del lanzamiento.

Nivel 2 Acción Activa Tipo Ataque

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 Realiza un ataque 3 No

Grado Intermedio 4 Realiza tres ataques 6 No

Grado Avanzado 5 Realiza cinco ataques 10 No

Grado Arcano 7 Realiza siete ataques 15 No

Grado Divino 10 Realiza diez ataques 21 No

Incrementar Debilidad

Efecto: Este conjuro encuentra los puntos débiles de un individuo y los acrecienta

sobrenaturalmente. A efectos de juego, dobla cualquier penalizador que el personaje tenga

por alguna vulnerabilidad. Por ejemplo, un elemental débil ante la luz recibiría el cuádruple de

daño contra ataques luminosos en lugar de sólo el doble, mientras que un personaje

vulnerable a los venenos reduciría su RF a una cuarta parte en lugar de a la mitad. Una vez

afectado por la RM, el blanco del conjuro sólo podrá repetir la tirada cada vez que su

debilidad le afecte.

Nivel 2 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 24 RM 5 1 Diario

Grado Intermedio 4 28 RM 8 1 Diario

Grado Avanzado 5 32 RM 12 2 Diario

Grado Arcano 6 40 RM 15 2 Diario

Grado Divino 10 48 RM 19 3 Diario

2


Destrucción de Magia

Efecto: Destruye un sortilegio hasta cierto valor de Esencia. Dado que es un conjuro pasivo,

puede emplearse para anular cualquier hechizo que se lance en el mismo asalto en el que se

usa la Destrucción de Magia.

Nivel 2 Acción Pasiva Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 Valor de Esencia 5 6 No

Grado Intermedio 5 Valor de Esencia 12 15 No

Grado Avanzado 6 Valor de Esencia 20 30 No

Grado Arcano 8 Valor de Esencia 35 50 No

Grado Divino 10 Valor de Esencia 50 70 No

Agravar Daño

Efecto: Aumenta el daño base que produzca una fuente de ataque de cualquier clase: física o

sobrenatural. Así pues, si un luchador acomete con un arma con daño base de 2d6,

empleando este conjuro en grado base el hechicero podrá aumentarlo hasta 3d6. A pesar de

ser un sortilegio pasivo, debe de ser ejecutado antes de que se lancen los dados, para calcular

el ataque y la defensa de los oponentes.

Nivel 2 Acción Pasiva Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 +1d6 6 No

Grado Intermedio 5 +2d6 10 No

Grado Avanzado 6 +3d6 15 No

Grado Arcano 8 +4d6 22 No

Grado Divino 10 +5d6 30 No

Destrucción de Matrices

Efecto: Este hechizo deshace las energías matriciales de un poder psíquico. Dado que es un

conjuro pasivo, puede emplearse para anular cualquier poder psíquico que se utilice en el

mismo asalto en que se usa la destrucción de Matrices.

Nivel 3 Acción Pasiva Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 Nivel 3 6 No

Grado Intermedio 5 Nivel 5 12 No

Grado Avanzado 6 Nivel 7 18 No

Grado Arcano 8 Nivel 8 24 No

Grado Divino 10 Nivel 9 32 No

3


Herir

Efecto: Herir afecta a la condición física de un individuo, menoscabando su estado de salud en

ese momento. Produce heridas y daños equivalentes a un porcentaje de sus puntos de vida

actuales, no de su total. Para resistir este hechizo, debe de superase una RM.

Nivel 3 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 20% PV / 24 RM 8 No

Grado Intermedio 5 40% PV / 28 RM 12 No

Grado Avanzado 6 60% PV / 32 RM 18 No

Grado Arcano 8 80% PV / 40 RM 30 No

Grado Divino 10 90% PV / 48 RM 42 No

Destrucción de Técnicas

Efecto: La magia que desencadena este conjuro se introduce en el alma de un individuo,

deshaciendo la reserva de Esencia que posea. El afectado deberá superar una RM o perde

una cantidad de puntos de Esencia equivalente al doble del nivel de fracaso.

Nivel 3 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 28 RM 8 No

Grado Intermedio 5 32 RM 12 No

Grado Avanzado 6 36 RM 18 No

Grado Arcano 8 44 RM 30 No

Grado Divino 10 52 RM 42 No

Producir Daño

Efecto: Mediante el uso de este hechizo, el brujo produce automáticamente una herida en el

cuerpo de un individuo. Si no supera una RM, el personaje afectado recibirá directamente

daño.

Nivel 3 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 10 puntos de daño / 24 RM 8 No

Grado Intermedio 5 20 puntos de daño / 28 RM 12 No

Grado Avanzado 6 36 puntos de daño / 32 RM 18 No

Grado Arcano 8 50 puntos de daño / 40 RM 30 No

Grado Divino 10 66 Puntos de daño / 48 RM 42 No

4


Destrucción de Sentidos

Efecto: El brujo arrebata los sentidos de un individuo que no supere una RM contra 20. El

mago es quien decide de cuáles despojar.

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 20 RM 10 1

Grado Intermedio 5 24 RM 14 1

Grado Avanzado 6 28 RM 20 2

Grado Arcano 8 36 RM 28 2

Grado Divino 10 44 RM 36 3

Descarga

Efecto: Proyecta una descarga mística. El ataque se realiza en la AREN.

Nivel 4 Acción Activa Tipo Ataque

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 Daño 3d6+2 8 No

Grado Intermedio 5 Daño 5d6 14 No

Grado Avanzado 6 Daño 7d6 22 No

Grado Arcano 8 Daño 8d6+2 30 No

Grado Divino 10 Daño 10d6 40 No

Desatar Vínculos

Efecto: Mediante este conjuro, el brujo deshace los lazos que permiten a los convocadores

tener cualquier tipo de dominio sobre sus criaturas. Puede utilizarse indistintamente sobre el

ser o su controlador, pero en cualquier caso, será el creador del vínculo quien deba realizar el

control de Resistencia. Si se lanza sobre la criatura, sólo afectará al lazo que la ata a ella,

mientras que si se emplea sobre el convocador, el hechizo romperá un vínculo de control o

atadura adicional por cada 2 puntos por los que este no supere una RM. Los familiares

pueden aplicar un bonificador de +8 a sus RM.

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 24 RM 10 No

Grado Intermedio 5 28 RM 20 No

Grado Avanzado 7 32 RM 30 No

Grado Arcano 8 40 RM 50 No

Grado Divino 10 48 RM 70 No

5


Destruir Resistencias

Efecto: El afectado por este conjuro disminuirá todas sus Resistencias, en una cantidad

equivalente a la cifra por la que no supere la RM.

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 24 RM 8 1

Grado Intermedio 5 32 RM 16 2

Grado Avanzado 6 40 RM 24 2

Grado Arcano 8 48 RM 30 3

Grado Divino 10 56 RM 36 3

Deshacer Estados

Efecto: Deshace inmediatamente cualquiera de los estados descritos en el Capítulo 5, u otros

equivalentes. Podrá afectar a tantos individuos como se desee, siempre y cuando la suma de

sus presencias no superen el valor determinado por el grado del conjuro. Este hechizo no

puede deshacer los penalizadores a la acción provocados por un crítico. Si desea resistirse, es

necesario superar una RM.

Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 24 RM / Presencia máx. 24 12 No

Grado Intermedio 5 28 RM / Presencia máx. 40 18 No

Grado Avanzado 6 32 RM / Presencia máx. 60 24 No

Grado Arcano 8 40 RM / Presencia máx. 80 30 No

Grado Divino 10 48 RM / Presencia máx. 100 36 No

Cúpula de Destrucción

Efecto: Desencadena una cúpula de energía sobrenatural, que estalla en un área. El ataque se

realiza en la AREN y no es posible seleccionar blancos en su interior.

Nivel 5 Acción Activa Tipo Ataque

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 10 m. radio / Daño 3d6 10 No

Grado Intermedio 5 50 m. radio / Daño 4d6 18 No

Grado Avanzado 6 100 m. radio / Daño 5d6+2 24 No

Grado Arcano 8 150 m. radio / Daño 7d6 30 No

Grado Divino 10 200 m. radio / Daño 8d6 36 No

6


Área de Decaimiento

Efecto: Este conjuro encanta una zona fija dentro de la cual toda forma de vida comienza a

pudrirse y deshacerse a un ritmo acelerado. Cualquier ser que se encuentre en el interior del

área de decaimiento perderá una décima parte de sus puntos de vida totales si no es capaz de

superar la RM. Cada asalto que se permanezca en el interior del área deberá realizarse un

nuevo control, sin importar que en el anterior se haya o no superado la Resistencia. La

condición para ser afectado por el conjuro es, simplemente, encontrarse en el interior del

área.

Nivel 5 Acción Activa Tipo Automático

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 10 m. radio / RM 20 14 1

Grado Intermedio 5 30 m. radio / RM 24 18 2

Grado Avanzado 6 60 m. radio / RM 32 24 3

Grado Arcano 8 100 m. radio / RM 40 30 3

Grado Divino 10 150 m. radio / RM 48 36 4

Aura de Destrucción

Efecto: Encanta un objeto o lugar, creando a su alrededor un aura de magia que destruye

todo lo que se pone en contacto con ella. Cualquiera que la toque deberá superar una RM, o

perderá una cantidad de puntos de vida equivalente a su nivel de fracaso. La máxima

presencia de objeto afectado, así como la superficie afectada (en caso de tratarse de un lugar)

no puede ser superior a lo que determine el grado del conjuro. Los efectos de este hechizo

afectan incluso a su propio lanzador.

Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4

RM 16 / Presencia máx. 12 /

1 m. de diámetro

15 1 Diario

Grado Intermedio 5

RM 20 / Presencia máx. 18 /

5 m. de diámetro

20 2 Diario

Grado Avanzado 6

RM 24 / Presencia máx. 24 /

15 m. de diámetro

25 3 Diario

Grado Arcano 8

RM 30 / Presencia máx. 30 /

25 m. de diámetro

35 3 Diario

Grado Divino 10

RM 36 / Presencia máx. 36 /

35 m. de diámetro

45 4 Diario

7


Destruir Recuerdos

Efecto: Afecta a los recuerdos de un individuo, haciéndole olvidar todo lo que el hechicero

desee. Este conjuro no influye en las Aptitudes de un personaje, sólo a su memoria

consciente.

Nivel 6 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 20 RM o RP 14 No

Grado Intermedio 5 24 RM o RP 18 No

Grado Avanzado 6 32 RM o RP 24 No

Grado Arcano 8 40 RM o RP 30 No

Grado Divino 10 48 RM o RP 36 No

Negar

Efecto: El hechicero veta una acción concreta de un sujeto, impidiéndole completamente que

pueda ni siquiera tratar de llevarla a cabo. Este conjuro sólo permite negar acciones activas.

Para resistirse a él, es necesario superar una RM, aunque en el caso de que la acción negada

sea muy amplia, como no atacar o no moverse, el afectado puede aplicar un bono a su RM

entre +2 y +6.

Nivel 6 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 24 RM 10 1

Grado Intermedio 5 32 RM 18 2

Grado Avanzado 7 40 RM 24 3

Grado Arcano 8 48 RM 30 3

Grado Divino 10 56 RM 36 4

Destruir Poderes

Efecto: Si un sujeto es afectado por este conjuro, pierde automáticamente la capacidad de

utilizar todas sus habilidades sobrenaturales. De este modo, niega los poderes mágicos,

psíquicos o dominios de Esencia que posea. Los seres místicos también pierden todos sus

poderes (aunque no sus habilidades naturales). Para evitar los efectos de este sortilegio,

deberá superarse una RM.

Nivel 6 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 24 RM 14 1 Diario

Grado Intermedio 5 28 RM 18 2 Diario

Grado Avanzado 6 36 RM 24 3 Diario

Grado Arcano 8 44 RM 30 3 Diario

Grado Divino 10 52 RM 36 4 Diario

8


Descarga Mayor

Efecto: Proyecta una poderosa descarga mística. El ataque se realiza en la AREN.

Nivel 7 Acción Activa Tipo Ataque

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 Daño 5d6 15 No

Grado Intermedio 5 Daño 10d6 30 No

Grado Avanzado 7 Daño 15d6 45 No

Grado Arcano 8 Daño 20d6 60 No

Grado Divino 10 Daño 25d6 75 No

Destruir la Voluntad

Efecto: Este conjuro afecta a un área dentro de la cual, todo individuo que no supere una RM

perderá automáticamente la capacidad de tomar decisiones. Mientras una persona esté

influida por este sortilegio, no podrá emprender ninguna acción activa, ni siquiera moverse,

salvo caso de necesidad instintiva.

Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 10 m. radio / RM 24 16 2

Grado Intermedio 5 25 m. radio / RM 28 20 2

Grado Avanzado 7 50 m. radio / RM 32 24 3

Grado Arcano 8 100 m. radio / RM 36 28 3

Grado Divino 10 150 m. radio / RM 40 32 4

Zona de Debilidad

Efecto: Con este hechizo, el brujo debilita las fibras de la propia realidad dentro de un área

determinada, haciendo que todo lo que se encuentre en ella se vuelva frágil y quebradizo. De

este modo, cualquier daño que se produzca en su interior se dobla automáticamente, y los

personajes sufren críticos como si todo su cuerpo fuera un punto vulnerable. Las estructuras y

edificaciones perderán automáticamente su barrera de daño, y los objetos con entereza,

como espadas y armaduras, sufrirán un penalizador de -5. Permanece fijo en el lugar donde es

conjurado. Cualquier ser vivo u objeto de poder puede evitar sus efectos superando una RM.

La condición para ser influido por la Zona de Debilidad es estar simplemente en su interior, y

únicamente es posible librarse de ella saliendo del área, ya que sólo permite repetir el control

de Resistencia una vez al día.

Nivel 7 Acción Activa Tipo Automático

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 5 25 m. radio / RM 28 20 2 Diario

Grado Intermedio 6 100 m. radio / RM 32 30 3 Diario

Grado Avanzado 7 250 m. radio / RM 36 40 4 Diario

Grado Arcano 8 500 m. radio / RM 40 50 5 Diario

Grado Divino 10 750 m. radio / RM 44 60 6 Diario

9


Esencia de Destrucción

Efecto: El brujo altera la materia de un cuerpo, transformándola en una forma de pura

energía destructiva, capaz de devorar todo lo que se ponga en contacto con ella. Mientras se

encuentre en este estado, sólo podrá ser dañado por ataques capaces de afectar a cuerpos

sobrenaturales, y cualquiera que se ponga en contacto con él deberá superar una RM contra

el doble de su presencia, o sufrir los efectos descritos por el grado del conjuro.

Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 5 Daño=nivel de fracaso 15 1

Grado Intermedio 6

Daño y negativo a toda

acción=nivel de fracaso

20 2

Grado Avanzado 7

Daño=doble nivel de fracaso

/ Negativo a toda

25 3

acción=nivel de fracaso

Grado Arcano 8

Daño y negativo a toda

acción=doble nivel de 30 3

fracaso

Grado Divino 10

Daño=triple nivel de fracaso

/ Negativo a toda

acción=doble nivel de

fracaso

35 4

Zona Devoradora

Efecto: Como un vacío de muerte, la Zona Devoradora se extiende desgarrando la esencia de

todo lo que encuentra a su paso y consumiéndola lentamente. Poco a poco, las cosas que

alcanza este conjuro van debilitándose hasta deshacerse, ya sean objetos materiales o seres

vivos. Cada día de permanencia en su interior, exigirá realizar una RM o RF, o perde

temporalmente cinco puntos de su presencia base. Si esta disminuye hasta cero, se

descompondrá dejando escasos rastros. En el caso de los seres vivos, estos recibirán

adicionalmente un penalizador a toda acción, equivalente al doble de sus puntos de presencia

perdidos. El daño espiritual se repone a un ritmo de cinco puntos por día, una vez que se está

fuera de su influencia. Permanece fija en el lugar donde es lanzada.

Nivel 8 Acción Activa Tipo Automático

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 5 500 m. radio / RM o RF 28 25 3 Diario

Grado Intermedio 6 6 km. radio / RM o RF 40 36 4 Diario

Grado Avanzado 8 10’5 km. radio / RM o RF 48 45 5 Diario

Grado Arcano 9 13’5 km. radio / RM o RF 54 60 6 Diario

Grado Divino 10 17 km. radio / RM o RF 66 75 7 Diario

10


Alta Magia

Lluvia de Destrucción

Efecto: Desencadena una tempestad de descargas selectivas en área que destrozan

únicamente los blancos designados por el brujo. Este conjuro ataca en Energía.

Adicionalmente, si consigue impactar a un blanco y provocarle daño, este deberá superar una

RM o sufrir una perdida de puntos de vida equivalente al nivel de fracaso.

Nivel 9 Acción Activa Tipo Ataque

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 5

Daño 7d6 / 28 RM / 50 m. de

radio

25 No

Grado Intermedio 7

Daño 8d6+2 / 36 RM / 150

m. de radio

35 No

Grado Avanzado 8

Daño 10d6 / 44 RM / 500 m.

de radio

45 No

Grado Arcano 9

Daño 13d6+2 / 52 RM / 1

km. de radio

60 No

Grado Divino 10

Daño 17d6 / 60 RM / 2 km.

de radio

75 No

Destrucción de Esencia

Efecto: Afectando directamente a la propia esencia de la magia, este conjuro es capaz de

disipar el poder de otro sortilegio activo, disminuyendo automáticamente su valor de Esencia

y de grado. Si el hechizo mermado baja por debajo del coste de su grado base, desaparece.

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 5

-5 de Esencia del Conjuro /

Afecta Grado Base

20 No

Grado Intermedio 6

-15 de Esencia del Conjuro /

Afecta Grado Intermedio

40 No

Grado Avanzado 7

-25 de Esencia del Conjuro /

Afecta Grado Avanzado

60 No

Grado Arcano 8

-35 de Esencia del Conjuro /

Afecta Grado Arcano

70 No

Grado Divino 10

-45 de Esencia del Conjuro /

Afecta Grado Divino

80 No

11


Vacio

Efecto: Este hechizo forma una esfera de absoluto vacío que, como un agujero negro, absorbe

hacia su interior toda materia física y espiritual que haya a su alrededor, deshaciéndola

completamente. La cúpula debe de ser ubicada en un espacio abierto, y esta permanecerá fija

en ese lugar hasta que desaparezca. Una vez creada, comienza a succionar cualquier cosa que

se encuentre a su alrededor. El poder de atracción del conjuro emplea el equivalente a una

Fuerza 7, y cualquiera que fracase en un control enfrentado de características contra ella será

atraído hacia el interior a un ritmo de 10 metros por cada punto de diferencia. El Vacío es tan

poderoso que, todo lo que se ponga directamente en contacto con la esfera, irá debilitándose

hasta desaparecer. Cada asalto que se permanezca en su interior es necesario realizar dos

Resistencias distintas; una RM o perder una cantidad de puntos de Esencia equivalente al

doble del nivel de fracaso, y otra de RF o perderlos en Puntos de Vida. Cuando un personaje

se haya quedado sin Esencia, empezará a bajar un punto permanente de su atributo de Poder

por cada 10 de magia que debiese perder. Si su atributo disminuye hasta cero, o muere por

pérdida de puntos de vida, todo su ser será engullido por la nada. Aunque el hechicero no es

influido por la fuerza de succión de la cúpula, sufrirá los efectos del vacío si se pone en

contacto con su núcleo.

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

5 m. radio / 50 m. de succión

Grado Base 6

25 3

/ RM y RF 24

15 m. radio / 500 m. de

Grado Intermedio 7

35 4

succión / RM y RF 32

25 m. radio / 1 km. de

Grado Avanzado 8

50 5

succión / RM y RF 40

50 m. radio / 3 km. de

Grado Arcano 9

80 6

succión / RM y RF 48

75 m. radio / 5 km. de

Grado Divino 10

110 7

succión / RM y RF 56

12

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