Grimorio de Fuego

Zerick

Grimorio de Fuego

Crear Fuego

Efecto: Crea intensidades de fuego. Mientras se mantenga el conjuro, la temperatura se

conservará.

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 1 intensidad 3 1 Diario

Grado Intermedio 4 6 intensidades 8 1 Diario

Grado Avanzado 5 8 intensidades 10 1 Diario

Grado Arcano 6 10 intensidades 12 2 Diario

Grado Divino 10 12 intensidades 14 2 Diario

Mitigar Fuego

Efecto: Disminuye intensidades de fuego o de calor. Hay que tener en cuenta que algunas

fuentes de fuego, como volcanes o grandes incendios, se reproducen automáticamente si no

se consiguen mitigar del todo. Al lanzarlo sobre un ser basado en fuego, recibirá 1 puntos de

daño por cada intensidad rebajada, si no supera una RM.

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 -1 intensidad / RM 20 3 No

Grado Intermedio 4 -5 intensidades / RM 24 8 No

Grado Avanzado 5 -10 intensidades / RM 28 12 No

Grado Arcano 7 -15 intensidades / RM 36 20 No

Grado Divino 10 -20 intensidades / RM 44 28 No

Inmunidad Contra el Fuego

Efecto: Este conjuro permite al hechicero, o a las personas que designe, ser inmunes a

intensidades de calor. En el caso de que se reciba un ataque basado en dicho elemento, cada

intensidad a la que es inmune disminuye 1 punto el daño base del ataque, otorgando un +1 a

las Resistencias contra sus efectos.

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 5 intensidades 5 1 Diario

Grado Intermedio 4 12 intensidades 14 1 Diario

Grado Avanzado 5 20 intensidades 20 1 Diario

Grado Arcano 7 30 intensidades 30 2 Diario

Grado Divino 10 40 intensidades 40 2 Diario

1


Sentir el Calor

Efecto: Detecta la localización de cualquier fuente de calor. El conjuro no dará información

sobre qué lo produce, pero podrá sentir intensidades y tamaños. Es posible, incluso, percibir

el calor que desprende un cuerpo humano, pero no el de seres inanimados o inmateriales,

como golems o no muertos. Si se desea resistir, deberá superarse una RM.

Nivel 2 Acción Activa Tipo Detección

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 25 m. / RM 24 6 1 Diario

Grado Intermedio 5 50 m. / RM 30 10 1 Diario

Grado Avanzado 6 100 m. / RM 36 14 2 Diario

Grado Arcano 8 250 m. / RM 44 20 2 Diario

Grado Divino 10 400 m. / RM 52 26 3 Diario

Bola de Fuego

Efecto: Proyecta un ataque ígneo que estalla en un área. No es posible seleccionar blancos en

el interior de la explosión. Ataca en la ARE.

Nivel 2 Acción Activa Tipo Ataque

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3

5 m. de radio / Daño base

2d6

5 No

Grado Intermedio 5

25 m. de radio / Daño base

3d6+2

10 No

Grado Avanzado 6

80 m. de radio / Daño base

5d6

16 No

Grado Arcano 8

150 m. de radio / Daño base

6d6

25 No

Grado Divino 10

250 m. de radio / Daño base

7d6

35 No

Control Sobre el Fuego

Efecto: Permite controlar la forma y crecimiento de un fuego. Del mismo modo, podrán

modificarse distintos aspectos de las llamas, como su color, apariencia e incluso el humo que

producen. Si se trata de un ser basado naturalmente en este elemento, el mago podrá

controlarlo si la criatura no supera una RM. Un ser que falle la Resistencia no puede repetirla,

salvo en caso de que recibir una orden opuesta a su naturaleza.

Nivel 2 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 5 intensidades / RM 20 5 1

Grado Intermedio 5 8 intensidades / RM 24 8 1

Grado Avanzado 6 12 intensidades / RM 28 12 2

Grado Arcano 8 15 intensidades / RM 36 18 2

Grado Divino 10 20 intensidades / RM 44 26 3

2


Barrera de Fuego

Efecto: Este conjuro levanta un potente muro de fuego. Cualquiera que trate de traspasarlo

recibirá automáticamente un ataque contra una habilidad Casi Imposible (es decir, un ataque

automático de habilidad final 48) en la ARE. Recibir daño no impide a un personaje atravesar

el muro. Adicionalmente, el brujo podrá usarla a modo de escudo mágico para detener

únicamente ataques basados en agua, frío o fuego.

Nivel 3 Acción Activa Tipo Automático, Defensa

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3

2 m. extensión / Daño 3d6 /

60 PV

5 1

Grado Intermedio 5

5 m. extensión / Daño 3d6 /

100 PV

9 1

Grado Avanzado 6

10 m. extensión / Daño

3d6+2 / 160 PV / Detiene 12 1

ataques basados en energía

Grado Arcano 8

15 m. extensión / Daño

3d6+2 / 300 PV / El ataque

es contra Imposible / 15 2

Permite detener cualquier

tipo de ataque

Grado Divino 10 20 m. extensión / Daño 4d6 18 2

Arma Ígnea

Efecto: Imbuye de llamas un arma, haciendo que ataque en la ARE como crítico primario. El

fuego será tan potente que aumentará el daño del ataque, sin afectar en absoluto la

resistencia del arma.

Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 +2 al daño base 5 1

Grado Intermedio 5 +1d6 al daño base 8 1

Grado Avanzado 6 +1d6+2 al daño base 10 1

Grado Arcano 7 +2d6 al daño base 12 2

Grado Divino 10 +3d6 al daño base 14 2

3


Descarga de Calor

Efecto: Proyecta una descarga de ondas de alta temperatura, capaces de abrasar cualquier

cosa. El ataque se realiza en la ARE. Dado que las ondas no son visibles para el ojo humano, el

defensor deberá ser capaz de ver magia, tener visión térmica, o superar un control de

Advertir contra Absurdo, si no quiere sufrir el penalizador de Cegado contra este ataque.

Nivel 3 Acción Activa Tipo Ataque

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 Daño base 2d6 6 No

Grado Intermedio 5 Daño base 2d6+2 9 No

Grado Avanzado 6 Daño base 3d6 12 No

Grado Arcano 8 Daño base 4d6 15 No

Grado Divino 10 Daño base 5d6 18 No

Ver en las Cenizas

Efecto: Traslada los sentidos del hechicero al pasado, permitiéndole ver la causa o incidente

que provocó un determinado incendio. El hechicero deberá estar presente entre los restos del

incendio para ejecutar el conjuro, y mientras lo hace no será consciente de lo que ocurre a su

alrededor en la actualidad.

Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 Retrocede una hora 6 No

Grado Intermedio 5 Retrocede un día 14 No

Grado Avanzado 7 Retrocede un mes 22 No

Grado Arcano 8 Retrocede un año 34 No

Grado Divino 10 Retrocede una década 50 No

Aumentar la Temperatura Ambiental

Efecto: Aumenta la temperatura ambiente. Si la temperatura aumenta 10 grados por encima

de lo que es natural en una zona en su momento más cálido, el índice de aumento se reduce a

la mitad.

Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 +5 grados / 1 km. de radio 6 2 Diario

Grado Intermedio 5 +10 grados / 5 km. de radio 14 4 Diario

Grado Avanzado 6 +20 grados / 10 km. de radio 24 5 Diario

Grado Arcano 8 +30 grados / 15 km. de radio 30 6 Diario

Grado Divino 10 +40 grados / 20 km. de radio 40 7 Diario

4


Mina de Fuego

Efecto: Crea una mina ígnea, que estalla a voluntad del hechicero en radio atacando en la

ARE. Para defenderse de la explosión, es necesario realizar una defensa contra un ataque final

de dificultad Casi Imposible (es decir, una habilidad de ataque final de 48) si se encuentra a

más de la mitad de la zona abarcada por el área de explosión, o contra Imposible (ataque de

habilidad final 56) si se está a menos. A bocajarro, es decir, a menos de un metro de su

centro, el ataque es de dificultad Heroica (habilidad final de 64). La mina puede dejarse fija en

un lugar o en un objeto determinado, y permanece estática en ese lugar hasta que estalla. El

brujo puede activarla cuando desee, aunque hacerlo se considera una acción activa. No es

posible seleccionar blancos en el interior de su explosión, y afecta a todos los presentes,

incluyendo al propio lanzador.

Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 10 m. de radio / Daño 3d6 8 2 Diario

Grado Intermedio 5 50 m. de radio / Daño 4d6 16 4 Diario

Grado Avanzado 6 150 m. de radio / Daño 6d6 24 5 Diario

Grado Arcano 8 250 m. de radio / Daño 8d6 32 6 Diario

Grado Divino 10 400 m. de radio / Daño 10d6 40 7 Diario

Aumentar el Crítico

Efecto: Proporciona un bonificador a la tirada para calcular el Nivel de Crítico que haya

provocado un ataque determinado. A pesar de ser un conjuro pasivo, debe usarse antes de

que se lancen los dados.

Nivel 5 Acción Pasiva Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 +4 Nivel de Crítico 6 No

Grado Intermedio 5 +8 Nivel de Crítico 9 No

Grado Avanzado 6 +12 Nivel de Crítico 12 No

Grado Arcano 8 +16 Nivel de Crítico 15 No

Grado Divino 10 +20 Nivel de Crítico 18 No

Secar

Efecto: Este conjuro seca inmediatamente cualquier cuerpo mojado que se encuentre dentro

de un radio. Puede utilizarse para dañar cualquier tipo de elemental de agua, causándole el

doble de daño por el que no supere una RM o RF. Si se usa para perjudicar a seres vivos que

poseen organismos basados en agua (lo que incluye a los seres humanos), sus efectos pueden

ser también muy perjudiciales, aunque el daño se reduce sólo a la mitad del nivel de fracaso.

Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 5 m. de radio / RM o RF 20 8 No

Grado Intermedio 5 15 m. de radio / RM o RF 24 12 No

Grado Avanzado 6 25 m. de radio / RM o RF 28 18 No

Grado Arcano 7 35 m. de radio / RM o RF 32 24 No

Grado Divino 10 45 m. de radio / RM o RF 36 30 No

5


Fundir

Efecto: Este conjuro calienta cualquier objeto inorgánico que el hechicero elija en un radio

haciendo que alcance altísimas temperaturas. El calor producido será tan intenso que,

cualquier objeto susceptible de fundirse que no supere un control de Resistencia se fundirá

en un número de asaltos equivalente a su entereza. Cualquier persona que esté en contacto

con el cuerpo abrasado, deberá desprenderse de él o sufrirá daños. Si no lo arroja, cada turno

realizará una tirada acumulativa en la Tabla de Daño por Calor.

Nivel 5 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 10 m. de radio / RF 16 8 1

Grado Intermedio 5 50 m. de radio / RF 20 12 1

Grado Avanzado 6 100 m. de radio / RF 24 18 2

Grado Arcano 7 150 m. de radio / RF 28 24 2

Grado Divino 10 200 m. de radio / RF 32 30 3

Cuerpo a Fuego

Efecto: El cuerpo designado por el hechicero se transformará en llamas, volviéndose inmune a

cualquier ataque no basado en energía, frío o agua. Todo aquello capaz de mitigar el fuego

(arena, espuma…) producirá también daño al personaje. Cualquiera que se ponga en contacto

con las llamas que forman su cuerpo, estará obligado a realizar una RF contra el doble de su

presencia, o a perder una cantidad de puntos de vida equivalente a la mitad del nivel de

fracaso (si el afectado tiene protección contra fuego, cada punto de ARE que posea le otorga

un bono de +1 a esta tirada).

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 Hab. descritas 10 1

Grado Intermedio 6

+6 a sus Resistencias contra

efectos basados en calor.

12 1

Grado Avanzado 7

Puede colarse por cualquier

lugar en el que pueda pasar 14 2

las lenguas de fuego.

Grado Arcano 8

Ataques basados en frío o

agua que no sean de origen

sobrenatural no le producen

16 2

daño.

Grado Divino 10

Los ataques sobrenaturales

de agua o frío y de energía le

producen la mitad de daño.

18 3

6


Sacrificio Vital

Efecto: Permite al hechicero consumir su propia fuerza vital para incrementar sus capacidades

físicas cuando lo requiera. Este conjuro otorga la habilidad pasiva de sacrificar temporalmente

sus puntos de vida para obtener un bonificador a una acción determinada. Cada 1 punto de

vida que gaste de esta forma proporcionarán al personaje +1 a una de sus tiradas. Este bono

sólo será aplicable a las acciones físicas, pero podrá sumarse a Aptitudes de Combate como

ataque, defensa o Proyección Mágica. A pesar de ser una acción pasiva, es necesario declarar

el sacrificio antes de lanzar los dados. Es también posible que el brujo decida conferir esta

habilidad a otro individuo, siendo entonces este quien decida cuántos puntos gastar en cada

caso. Los puntos de vida perdidos de esta forma se recuperan a un ritmo de 2 al día, sin

importar lo que indique la Regeneración natural del personaje (es decir, cuentan como un

Sacrificio). Sus efectos no se superponen, y sólo se puede tener un conjuro de esta clase

activo sobre un individuo determinado.

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3

Sacrificio máx. de 10 PV por

asalto

12 1 Diario

Grado Intermedio 5

Sacrificio máx. de 20 PV por

asalto

18 1 Diario

Grado Avanzado 6

Sacrificio máx. de 30 PV por

asalto

24 2 Diario

Grado Arcano 8

Sacrificio máx. de 40 PV por

asalto

30 2 Diario

Grado Divino 10

Sacrificio máx. de 50 PV por

asalto

36 3 Diario

Incinerar

Efecto: Prende en llamas cualquier cuerpo que designe el hechicero, orgánico o inorgánico,

por la mera condición de hallarse en su presencia. A efectos de juego, el brujo realizará una

tirada con un bonificador en la Tabla del Capítulo 5 de Daño por Calor: En Llamas, por cada

blanco que desee incinerar.

Nivel 6 Acción Activa Tipo Automático

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 5

RM 28 / +20 a Tabla / 50 m.

de radio

8 1

Grado Intermedio 6

RM 32 / +24 a Tabla / 100 m.

de radio

12 2

Grado Avanzado 7

RM 36 / +28 a Tabla / 150 m.

de radio

18 2

Grado Arcano 8

RM 40 / +32 a Tabla / 200 m.

de radio

24 3

Grado Divino 10

RM 44 / +36 a Tabla / 250 m.

de radio

30 3

7


Consumir Esencia

Efecto: Este hechizo crea una terrorífica aura sobrenatural alrededor del brujo que destruye la

esencia vital de las personas, consumiendo sus energías e impidiéndoles curarse por medios

naturales. Cualquier sujeto que se encuentre en un radio respecto al mago deberá superar

una RM o perderá una cantidad de puntos de vida y puntos de Esencia equivalentes al nivel

de fracaso. Los puntos de vida que un personaje pierda a causa de este hechizo no se

recuperan de manera natural, y sólo podrán sanarse mediante conjuros de curación o medios

sobrenaturales equivalentes. En lo que respecta a los puntos de Esencia, deberán ser

absorbidos de otros hechiceros o contenedores mágicos.

Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 10 m. de radio / RM 24 12 No

Grado Intermedio 5 25 m. de radio / RM 36 18 No

Grado Avanzado 6 50 m. de radio / RM 40 24 No

Grado Arcano 8 150 m. de radio / RM 44 30 No

Grado Divino 10 200 m. de radio / RM 48 36 No

Sacrificio de Poder

Efecto: Permite al hechicero consumir su propia energía mágica para incrementar su

acumulación mágica. Este conjuro otorga la habilidad pasiva de gastar puntos de Esencia para

obtener un bono temporal a su ACE. Cada punto que invierta con este fin, le proporcionarán

un +1 a su ACE hasta el fin del turno. Sus efectos no se superponen, y sólo se puede tener un

conjuro de esta clase activo sobre un individuo determinado.

Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 2 de Esencia por asalto 12 1 Diario

Grado Intermedio 5 5 de Esencia por asalto 18 1 Diario

Grado Avanzado 7 8 de Esencia por asalto 24 2 Diario

Grado Arcano 8 12 de Esencia por asalto 30 2 Diario

Grado Divino 10 16 de Esencia por asalto 36 3 Diario

Crítico Directo

Efecto: Causa un estallido interno en un individuo, provocándole un crítico de manera

automática. A efectos de juego, el blanco recibirá el equivalente a un Nivel de Crítico aunque

tendrá la capacidad de contrarrestarlo con su RF, empleando las reglas generales. Para evitar

sus efectos es necesario superar un control de RM contra el valor determinado por el grado

del conjuro.

Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 5 Crítico 24 / RM 28 12 No

Grado Intermedio 6 Crítico 28 / RM 32 18 No

Grado Avanzado 7 Crítico 36 / RM 36 24 No

Grado Arcano 8 Crítico 44 / RM 40 30 No

Grado Divino 10 Crítico 52 / RM 44 36 No

8


Magia por Capacidades

Efecto: Permite al hechicero consumir su propia energía mágica, para incrementar

temporalmente sus atributos y las Aptitudes que dependan de ellos. Este conjuro otorga la

habilidad pasiva de sacrificar sus puntos de Esencia para obtener un bonificador a los

atributos. Cada 3 puntos de Esencia que gaste de esta forma le proporcionarán un +1 a uno

de sus atributos hasta el final del turno. Sus efectos no se superponen, y sólo se puede tener

un conjuro de esta clase activo sobre un individuo determinado.

Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 6 de Esencia por asalto 12 1 Diario

Grado Intermedio 5 12 de Esencia por asalto 18 1 Diario

Grado Avanzado 6 18 de Esencia por asalto 24 2 Diario

Grado Arcano 8 24 de Esencia por asalto 30 2 Diario

Grado Divino 10 30 de Esencia por asalto 36 3 Diario

Tormenta de Fuego

Efecto: El brujo designa un área dentro de la cual se desencadena una potente tormenta de

llamas, que calcina todo lo que se encuentra en su interior. Los individuos que se hallen en

ella sufrirán, cada asalto, un ataque automático en la ARE contra una habilidad final

determinada por el grado del conjuro y un daño base de 3d6+2. El área de la tormenta tendrá

un radio máximo en cuyo interior no se podrán designar blancos, pudiendo afectar incluso al

propio lanzador. La condición para recibir el ataque será estar dentro de la tormenta en el

asalto posterior a su lanzamiento. El hechizo siempre permanece estático en el lugar donde

fue conjurado.

Nivel 8 Acción Activa Tipo Automático

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 4 25 m. de radio / Ataque 36 15 1

Grado Intermedio 5 150 m. de radio / Ataque 48 20 2

Grado Avanzado 6 200 m. de radio / Ataque 56 24 3

Grado Arcano 8 250 m. de radio / Ataque 64 28 4

Grado Divino 10 300 m. de radio / Ataque 72 32 5

9


Consumir Vida por Magia

Efecto: Permite al hechicero consumir su propia fuerza vital para incrementar su reserva de

magia. Este conjuro otorga la habilidad pasiva de sacrificar temporalmente puntos de vida

para recuperar Esencia. Cada 1 PV que se sacrifiquen con este objetivo, proporcionan al

personaje 10 puntos de Esencia que gastar. Los puntos de vida perdidos mediante este

método se recuperarán a un ritmo de 2 puntos por día, sin importar la Regeneración natural

del personaje ni los conjuros de curación que emplee (es decir, cuentan como un Sacrificio).

Sus efectos no se superponen, y sólo se puede tener un conjuro de esta clase activo sobre un

individuo determinado.

Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 3 4 PV por asalto 12 1 Diario

Grado Intermedio 5 16 PV por asalto 18 1 Diario

Grado Avanzado 6 28 PV por asalto 24 2 Diario

Grado Arcano 8 40 PV por asalto 30 2 Diario

Grado Divino 10 52 PV por asalto 36 3 Diario

Alta Magia

Crear Ifreet

Efecto: Crea una criatura de fuego con apariencia de vida, bajo el control absoluto del

hechicero. El ente será desarrollado usando los poderes y limitaciones de los elementales de

Fuego del Capítulo 18. La criatura tendrá PD y, para calcular su nivel máximo, se emplean las

mismas reglas que en el conjuro Crear Ser de la vía de Creación.

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 5 Nivel 1 25 5 Diario

Grado Intermedio 6 Nivel 3 35 7 Diario

Grado Avanzado 7 Nivel 6 50 10 Diario

Grado Arcano 8 Nivel 10 70 14 Diario

Grado Divino 10 Nivel 15 100 18 Diario

Pira Absoluta

Efecto: Crea intensidades de fuego. Mientras se mantenga el conjuro, la llama seguirá

ardiendo incluso sin nada que consumir. Si se prende en algo inflamable, arderá naturalmente

tras finalizar el hechizo.

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 5 15 intensidades 25 2 Diario

Grado Intermedio 6 25 intensidades 30 3 Diario

Grado Avanzado 7 35 intensidades 35 3 Diario

Grado Arcano 9 45 intensidades 40 4 Diario

Grado Divino 10 55 intensidades 45 4 Diario

10


Devastación

Efecto: Proyecta una explosión ígnea, que ataca en área con un daño base de 7d6. Ataca en

ARE, aunque es capaz de dañar energía. No es posible designar blancos en el interior del

conjuro.

Nivel 9 Acción Activa Tipo Ataque

Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.

Grado Base 5 1 km. de radio 20 No

Grado Intermedio 7 5 km. de radio 30 No

Grado Avanzado 8 10 km. de radio 40 No

Grado Arcano 9 15 km. de radio 50 No

Grado Divino 10 20 km. de radio 60 No

11

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