Grimorio de Fuego
Crear Fuego
Efecto: Crea intensidades de fuego. Mientras se mantenga el conjuro, la temperatura se
conservará.
Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 1 intensidad 3 1 Diario
Grado Intermedio 4 6 intensidades 8 1 Diario
Grado Avanzado 5 8 intensidades 10 1 Diario
Grado Arcano 6 10 intensidades 12 2 Diario
Grado Divino 10 12 intensidades 14 2 Diario
Mitigar Fuego
Efecto: Disminuye intensidades de fuego o de calor. Hay que tener en cuenta que algunas
fuentes de fuego, como volcanes o grandes incendios, se reproducen automáticamente si no
se consiguen mitigar del todo. Al lanzarlo sobre un ser basado en fuego, recibirá 1 puntos de
daño por cada intensidad rebajada, si no supera una RM.
Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 -1 intensidad / RM 20 3 No
Grado Intermedio 4 -5 intensidades / RM 24 8 No
Grado Avanzado 5 -10 intensidades / RM 28 12 No
Grado Arcano 7 -15 intensidades / RM 36 20 No
Grado Divino 10 -20 intensidades / RM 44 28 No
Inmunidad Contra el Fuego
Efecto: Este conjuro permite al hechicero, o a las personas que designe, ser inmunes a
intensidades de calor. En el caso de que se reciba un ataque basado en dicho elemento, cada
intensidad a la que es inmune disminuye 1 punto el daño base del ataque, otorgando un +1 a
las Resistencias contra sus efectos.
Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 5 intensidades 5 1 Diario
Grado Intermedio 4 12 intensidades 14 1 Diario
Grado Avanzado 5 20 intensidades 20 1 Diario
Grado Arcano 7 30 intensidades 30 2 Diario
Grado Divino 10 40 intensidades 40 2 Diario
1
Sentir el Calor
Efecto: Detecta la localización de cualquier fuente de calor. El conjuro no dará información
sobre qué lo produce, pero podrá sentir intensidades y tamaños. Es posible, incluso, percibir
el calor que desprende un cuerpo humano, pero no el de seres inanimados o inmateriales,
como golems o no muertos. Si se desea resistir, deberá superarse una RM.
Nivel 2 Acción Activa Tipo Detección
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 25 m. / RM 24 6 1 Diario
Grado Intermedio 5 50 m. / RM 30 10 1 Diario
Grado Avanzado 6 100 m. / RM 36 14 2 Diario
Grado Arcano 8 250 m. / RM 44 20 2 Diario
Grado Divino 10 400 m. / RM 52 26 3 Diario
Bola de Fuego
Efecto: Proyecta un ataque ígneo que estalla en un área. No es posible seleccionar blancos en
el interior de la explosión. Ataca en la ARE.
Nivel 2 Acción Activa Tipo Ataque
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3
5 m. de radio / Daño base
2d6
5 No
Grado Intermedio 5
25 m. de radio / Daño base
3d6+2
10 No
Grado Avanzado 6
80 m. de radio / Daño base
5d6
16 No
Grado Arcano 8
150 m. de radio / Daño base
6d6
25 No
Grado Divino 10
250 m. de radio / Daño base
7d6
35 No
Control Sobre el Fuego
Efecto: Permite controlar la forma y crecimiento de un fuego. Del mismo modo, podrán
modificarse distintos aspectos de las llamas, como su color, apariencia e incluso el humo que
producen. Si se trata de un ser basado naturalmente en este elemento, el mago podrá
controlarlo si la criatura no supera una RM. Un ser que falle la Resistencia no puede repetirla,
salvo en caso de que recibir una orden opuesta a su naturaleza.
Nivel 2 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 5 intensidades / RM 20 5 1
Grado Intermedio 5 8 intensidades / RM 24 8 1
Grado Avanzado 6 12 intensidades / RM 28 12 2
Grado Arcano 8 15 intensidades / RM 36 18 2
Grado Divino 10 20 intensidades / RM 44 26 3
2
Barrera de Fuego
Efecto: Este conjuro levanta un potente muro de fuego. Cualquiera que trate de traspasarlo
recibirá automáticamente un ataque contra una habilidad Casi Imposible (es decir, un ataque
automático de habilidad final 48) en la ARE. Recibir daño no impide a un personaje atravesar
el muro. Adicionalmente, el brujo podrá usarla a modo de escudo mágico para detener
únicamente ataques basados en agua, frío o fuego.
Nivel 3 Acción Activa Tipo Automático, Defensa
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3
2 m. extensión / Daño 3d6 /
60 PV
5 1
Grado Intermedio 5
5 m. extensión / Daño 3d6 /
100 PV
9 1
Grado Avanzado 6
10 m. extensión / Daño
3d6+2 / 160 PV / Detiene 12 1
ataques basados en energía
Grado Arcano 8
15 m. extensión / Daño
3d6+2 / 300 PV / El ataque
es contra Imposible / 15 2
Permite detener cualquier
tipo de ataque
Grado Divino 10 20 m. extensión / Daño 4d6 18 2
Arma Ígnea
Efecto: Imbuye de llamas un arma, haciendo que ataque en la ARE como crítico primario. El
fuego será tan potente que aumentará el daño del ataque, sin afectar en absoluto la
resistencia del arma.
Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 +2 al daño base 5 1
Grado Intermedio 5 +1d6 al daño base 8 1
Grado Avanzado 6 +1d6+2 al daño base 10 1
Grado Arcano 7 +2d6 al daño base 12 2
Grado Divino 10 +3d6 al daño base 14 2
3
Descarga de Calor
Efecto: Proyecta una descarga de ondas de alta temperatura, capaces de abrasar cualquier
cosa. El ataque se realiza en la ARE. Dado que las ondas no son visibles para el ojo humano, el
defensor deberá ser capaz de ver magia, tener visión térmica, o superar un control de
Advertir contra Absurdo, si no quiere sufrir el penalizador de Cegado contra este ataque.
Nivel 3 Acción Activa Tipo Ataque
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 Daño base 2d6 6 No
Grado Intermedio 5 Daño base 2d6+2 9 No
Grado Avanzado 6 Daño base 3d6 12 No
Grado Arcano 8 Daño base 4d6 15 No
Grado Divino 10 Daño base 5d6 18 No
Ver en las Cenizas
Efecto: Traslada los sentidos del hechicero al pasado, permitiéndole ver la causa o incidente
que provocó un determinado incendio. El hechicero deberá estar presente entre los restos del
incendio para ejecutar el conjuro, y mientras lo hace no será consciente de lo que ocurre a su
alrededor en la actualidad.
Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 Retrocede una hora 6 No
Grado Intermedio 5 Retrocede un día 14 No
Grado Avanzado 7 Retrocede un mes 22 No
Grado Arcano 8 Retrocede un año 34 No
Grado Divino 10 Retrocede una década 50 No
Aumentar la Temperatura Ambiental
Efecto: Aumenta la temperatura ambiente. Si la temperatura aumenta 10 grados por encima
de lo que es natural en una zona en su momento más cálido, el índice de aumento se reduce a
la mitad.
Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 +5 grados / 1 km. de radio 6 2 Diario
Grado Intermedio 5 +10 grados / 5 km. de radio 14 4 Diario
Grado Avanzado 6 +20 grados / 10 km. de radio 24 5 Diario
Grado Arcano 8 +30 grados / 15 km. de radio 30 6 Diario
Grado Divino 10 +40 grados / 20 km. de radio 40 7 Diario
4
Mina de Fuego
Efecto: Crea una mina ígnea, que estalla a voluntad del hechicero en radio atacando en la
ARE. Para defenderse de la explosión, es necesario realizar una defensa contra un ataque final
de dificultad Casi Imposible (es decir, una habilidad de ataque final de 48) si se encuentra a
más de la mitad de la zona abarcada por el área de explosión, o contra Imposible (ataque de
habilidad final 56) si se está a menos. A bocajarro, es decir, a menos de un metro de su
centro, el ataque es de dificultad Heroica (habilidad final de 64). La mina puede dejarse fija en
un lugar o en un objeto determinado, y permanece estática en ese lugar hasta que estalla. El
brujo puede activarla cuando desee, aunque hacerlo se considera una acción activa. No es
posible seleccionar blancos en el interior de su explosión, y afecta a todos los presentes,
incluyendo al propio lanzador.
Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 4 10 m. de radio / Daño 3d6 8 2 Diario
Grado Intermedio 5 50 m. de radio / Daño 4d6 16 4 Diario
Grado Avanzado 6 150 m. de radio / Daño 6d6 24 5 Diario
Grado Arcano 8 250 m. de radio / Daño 8d6 32 6 Diario
Grado Divino 10 400 m. de radio / Daño 10d6 40 7 Diario
Aumentar el Crítico
Efecto: Proporciona un bonificador a la tirada para calcular el Nivel de Crítico que haya
provocado un ataque determinado. A pesar de ser un conjuro pasivo, debe usarse antes de
que se lancen los dados.
Nivel 5 Acción Pasiva Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 +4 Nivel de Crítico 6 No
Grado Intermedio 5 +8 Nivel de Crítico 9 No
Grado Avanzado 6 +12 Nivel de Crítico 12 No
Grado Arcano 8 +16 Nivel de Crítico 15 No
Grado Divino 10 +20 Nivel de Crítico 18 No
Secar
Efecto: Este conjuro seca inmediatamente cualquier cuerpo mojado que se encuentre dentro
de un radio. Puede utilizarse para dañar cualquier tipo de elemental de agua, causándole el
doble de daño por el que no supere una RM o RF. Si se usa para perjudicar a seres vivos que
poseen organismos basados en agua (lo que incluye a los seres humanos), sus efectos pueden
ser también muy perjudiciales, aunque el daño se reduce sólo a la mitad del nivel de fracaso.
Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto, Anímico
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 4 5 m. de radio / RM o RF 20 8 No
Grado Intermedio 5 15 m. de radio / RM o RF 24 12 No
Grado Avanzado 6 25 m. de radio / RM o RF 28 18 No
Grado Arcano 7 35 m. de radio / RM o RF 32 24 No
Grado Divino 10 45 m. de radio / RM o RF 36 30 No
5
Fundir
Efecto: Este conjuro calienta cualquier objeto inorgánico que el hechicero elija en un radio
haciendo que alcance altísimas temperaturas. El calor producido será tan intenso que,
cualquier objeto susceptible de fundirse que no supere un control de Resistencia se fundirá
en un número de asaltos equivalente a su entereza. Cualquier persona que esté en contacto
con el cuerpo abrasado, deberá desprenderse de él o sufrirá daños. Si no lo arroja, cada turno
realizará una tirada acumulativa en la Tabla de Daño por Calor.
Nivel 5 Acción Activa Tipo Anímico
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 4 10 m. de radio / RF 16 8 1
Grado Intermedio 5 50 m. de radio / RF 20 12 1
Grado Avanzado 6 100 m. de radio / RF 24 18 2
Grado Arcano 7 150 m. de radio / RF 28 24 2
Grado Divino 10 200 m. de radio / RF 32 30 3
Cuerpo a Fuego
Efecto: El cuerpo designado por el hechicero se transformará en llamas, volviéndose inmune a
cualquier ataque no basado en energía, frío o agua. Todo aquello capaz de mitigar el fuego
(arena, espuma…) producirá también daño al personaje. Cualquiera que se ponga en contacto
con las llamas que forman su cuerpo, estará obligado a realizar una RF contra el doble de su
presencia, o a perder una cantidad de puntos de vida equivalente a la mitad del nivel de
fracaso (si el afectado tiene protección contra fuego, cada punto de ARE que posea le otorga
un bono de +1 a esta tirada).
Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 4 Hab. descritas 10 1
Grado Intermedio 6
+6 a sus Resistencias contra
efectos basados en calor.
12 1
Grado Avanzado 7
Puede colarse por cualquier
lugar en el que pueda pasar 14 2
las lenguas de fuego.
Grado Arcano 8
Ataques basados en frío o
agua que no sean de origen
sobrenatural no le producen
16 2
daño.
Grado Divino 10
Los ataques sobrenaturales
de agua o frío y de energía le
producen la mitad de daño.
18 3
6
Sacrificio Vital
Efecto: Permite al hechicero consumir su propia fuerza vital para incrementar sus capacidades
físicas cuando lo requiera. Este conjuro otorga la habilidad pasiva de sacrificar temporalmente
sus puntos de vida para obtener un bonificador a una acción determinada. Cada 1 punto de
vida que gaste de esta forma proporcionarán al personaje +1 a una de sus tiradas. Este bono
sólo será aplicable a las acciones físicas, pero podrá sumarse a Aptitudes de Combate como
ataque, defensa o Proyección Mágica. A pesar de ser una acción pasiva, es necesario declarar
el sacrificio antes de lanzar los dados. Es también posible que el brujo decida conferir esta
habilidad a otro individuo, siendo entonces este quien decida cuántos puntos gastar en cada
caso. Los puntos de vida perdidos de esta forma se recuperan a un ritmo de 2 al día, sin
importar lo que indique la Regeneración natural del personaje (es decir, cuentan como un
Sacrificio). Sus efectos no se superponen, y sólo se puede tener un conjuro de esta clase
activo sobre un individuo determinado.
Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3
Sacrificio máx. de 10 PV por
asalto
12 1 Diario
Grado Intermedio 5
Sacrificio máx. de 20 PV por
asalto
18 1 Diario
Grado Avanzado 6
Sacrificio máx. de 30 PV por
asalto
24 2 Diario
Grado Arcano 8
Sacrificio máx. de 40 PV por
asalto
30 2 Diario
Grado Divino 10
Sacrificio máx. de 50 PV por
asalto
36 3 Diario
Incinerar
Efecto: Prende en llamas cualquier cuerpo que designe el hechicero, orgánico o inorgánico,
por la mera condición de hallarse en su presencia. A efectos de juego, el brujo realizará una
tirada con un bonificador en la Tabla del Capítulo 5 de Daño por Calor: En Llamas, por cada
blanco que desee incinerar.
Nivel 6 Acción Activa Tipo Automático
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 5
RM 28 / +20 a Tabla / 50 m.
de radio
8 1
Grado Intermedio 6
RM 32 / +24 a Tabla / 100 m.
de radio
12 2
Grado Avanzado 7
RM 36 / +28 a Tabla / 150 m.
de radio
18 2
Grado Arcano 8
RM 40 / +32 a Tabla / 200 m.
de radio
24 3
Grado Divino 10
RM 44 / +36 a Tabla / 250 m.
de radio
30 3
7
Consumir Esencia
Efecto: Este hechizo crea una terrorífica aura sobrenatural alrededor del brujo que destruye la
esencia vital de las personas, consumiendo sus energías e impidiéndoles curarse por medios
naturales. Cualquier sujeto que se encuentre en un radio respecto al mago deberá superar
una RM o perderá una cantidad de puntos de vida y puntos de Esencia equivalentes al nivel
de fracaso. Los puntos de vida que un personaje pierda a causa de este hechizo no se
recuperan de manera natural, y sólo podrán sanarse mediante conjuros de curación o medios
sobrenaturales equivalentes. En lo que respecta a los puntos de Esencia, deberán ser
absorbidos de otros hechiceros o contenedores mágicos.
Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 10 m. de radio / RM 24 12 No
Grado Intermedio 5 25 m. de radio / RM 36 18 No
Grado Avanzado 6 50 m. de radio / RM 40 24 No
Grado Arcano 8 150 m. de radio / RM 44 30 No
Grado Divino 10 200 m. de radio / RM 48 36 No
Sacrificio de Poder
Efecto: Permite al hechicero consumir su propia energía mágica para incrementar su
acumulación mágica. Este conjuro otorga la habilidad pasiva de gastar puntos de Esencia para
obtener un bono temporal a su ACE. Cada punto que invierta con este fin, le proporcionarán
un +1 a su ACE hasta el fin del turno. Sus efectos no se superponen, y sólo se puede tener un
conjuro de esta clase activo sobre un individuo determinado.
Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 4 2 de Esencia por asalto 12 1 Diario
Grado Intermedio 5 5 de Esencia por asalto 18 1 Diario
Grado Avanzado 7 8 de Esencia por asalto 24 2 Diario
Grado Arcano 8 12 de Esencia por asalto 30 2 Diario
Grado Divino 10 16 de Esencia por asalto 36 3 Diario
Crítico Directo
Efecto: Causa un estallido interno en un individuo, provocándole un crítico de manera
automática. A efectos de juego, el blanco recibirá el equivalente a un Nivel de Crítico aunque
tendrá la capacidad de contrarrestarlo con su RF, empleando las reglas generales. Para evitar
sus efectos es necesario superar un control de RM contra el valor determinado por el grado
del conjuro.
Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 5 Crítico 24 / RM 28 12 No
Grado Intermedio 6 Crítico 28 / RM 32 18 No
Grado Avanzado 7 Crítico 36 / RM 36 24 No
Grado Arcano 8 Crítico 44 / RM 40 30 No
Grado Divino 10 Crítico 52 / RM 44 36 No
8
Magia por Capacidades
Efecto: Permite al hechicero consumir su propia energía mágica, para incrementar
temporalmente sus atributos y las Aptitudes que dependan de ellos. Este conjuro otorga la
habilidad pasiva de sacrificar sus puntos de Esencia para obtener un bonificador a los
atributos. Cada 3 puntos de Esencia que gaste de esta forma le proporcionarán un +1 a uno
de sus atributos hasta el final del turno. Sus efectos no se superponen, y sólo se puede tener
un conjuro de esta clase activo sobre un individuo determinado.
Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 6 de Esencia por asalto 12 1 Diario
Grado Intermedio 5 12 de Esencia por asalto 18 1 Diario
Grado Avanzado 6 18 de Esencia por asalto 24 2 Diario
Grado Arcano 8 24 de Esencia por asalto 30 2 Diario
Grado Divino 10 30 de Esencia por asalto 36 3 Diario
Tormenta de Fuego
Efecto: El brujo designa un área dentro de la cual se desencadena una potente tormenta de
llamas, que calcina todo lo que se encuentra en su interior. Los individuos que se hallen en
ella sufrirán, cada asalto, un ataque automático en la ARE contra una habilidad final
determinada por el grado del conjuro y un daño base de 3d6+2. El área de la tormenta tendrá
un radio máximo en cuyo interior no se podrán designar blancos, pudiendo afectar incluso al
propio lanzador. La condición para recibir el ataque será estar dentro de la tormenta en el
asalto posterior a su lanzamiento. El hechizo siempre permanece estático en el lugar donde
fue conjurado.
Nivel 8 Acción Activa Tipo Automático
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 4 25 m. de radio / Ataque 36 15 1
Grado Intermedio 5 150 m. de radio / Ataque 48 20 2
Grado Avanzado 6 200 m. de radio / Ataque 56 24 3
Grado Arcano 8 250 m. de radio / Ataque 64 28 4
Grado Divino 10 300 m. de radio / Ataque 72 32 5
9
Consumir Vida por Magia
Efecto: Permite al hechicero consumir su propia fuerza vital para incrementar su reserva de
magia. Este conjuro otorga la habilidad pasiva de sacrificar temporalmente puntos de vida
para recuperar Esencia. Cada 1 PV que se sacrifiquen con este objetivo, proporcionan al
personaje 10 puntos de Esencia que gastar. Los puntos de vida perdidos mediante este
método se recuperarán a un ritmo de 2 puntos por día, sin importar la Regeneración natural
del personaje ni los conjuros de curación que emplee (es decir, cuentan como un Sacrificio).
Sus efectos no se superponen, y sólo se puede tener un conjuro de esta clase activo sobre un
individuo determinado.
Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 3 4 PV por asalto 12 1 Diario
Grado Intermedio 5 16 PV por asalto 18 1 Diario
Grado Avanzado 6 28 PV por asalto 24 2 Diario
Grado Arcano 8 40 PV por asalto 30 2 Diario
Grado Divino 10 52 PV por asalto 36 3 Diario
Alta Magia
Crear Ifreet
Efecto: Crea una criatura de fuego con apariencia de vida, bajo el control absoluto del
hechicero. El ente será desarrollado usando los poderes y limitaciones de los elementales de
Fuego del Capítulo 18. La criatura tendrá PD y, para calcular su nivel máximo, se emplean las
mismas reglas que en el conjuro Crear Ser de la vía de Creación.
Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 5 Nivel 1 25 5 Diario
Grado Intermedio 6 Nivel 3 35 7 Diario
Grado Avanzado 7 Nivel 6 50 10 Diario
Grado Arcano 8 Nivel 10 70 14 Diario
Grado Divino 10 Nivel 15 100 18 Diario
Pira Absoluta
Efecto: Crea intensidades de fuego. Mientras se mantenga el conjuro, la llama seguirá
ardiendo incluso sin nada que consumir. Si se prende en algo inflamable, arderá naturalmente
tras finalizar el hechizo.
Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 5 15 intensidades 25 2 Diario
Grado Intermedio 6 25 intensidades 30 3 Diario
Grado Avanzado 7 35 intensidades 35 3 Diario
Grado Arcano 9 45 intensidades 40 4 Diario
Grado Divino 10 55 intensidades 45 4 Diario
10
Devastación
Efecto: Proyecta una explosión ígnea, que ataca en área con un daño base de 7d6. Ataca en
ARE, aunque es capaz de dañar energía. No es posible designar blancos en el interior del
conjuro.
Nivel 9 Acción Activa Tipo Ataque
Grado de Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.
Grado Base 5 1 km. de radio 20 No
Grado Intermedio 7 5 km. de radio 30 No
Grado Avanzado 8 10 km. de radio 40 No
Grado Arcano 9 15 km. de radio 50 No
Grado Divino 10 20 km. de radio 60 No
11